Curs postuniversitar de conversie profesională – TIC [307590]

UNIVERSITATEA “ȘTEFAN CEL MARE ” [anonimizat] a capitolului

„OPTICĂ GEOMETRICĂ”

Coordonator științific: Absolvent: [anonimizat]. univ. dr. ing. Găitan Vasile Chetraru (Gula) Mihaela Laura

~ iunie 2016 ~

Lista figuri

Figura 2-1 Softul educațional 6

Figura 3-1 Adobe Flash CC 2015 10

Figura 3-2 Fereastra Actions 10

Figura 4-1 Logo 11

Figura 4-2 Pagina de logare 11

Figura 4-3 Pagina pringipală 12

Figura 4-4 Introducere 12

Figura 4-5 Reflexia si refractia luminii 12

Figura 4-6 Galerie foto 13

Figura 4-7 Teste , jocuri… 13

Figura 4-8 Formular votare 13

Figura 4-9 Dictionar 13

Figura 4-10 Elemente comune ale paginilor 14

Figura 4-11 Harta aplicației 15

Figura 4-12 Timeline – Formarea imaginii în lentila convergentă 16

Figura 4-13 secvență de cod în fereastra Actions 17

Figura 4-14 Lentila convergentă situație 1 17

Figura 4-15 Lentila convergentă situație 2 18

Figura 4-16 Lentila convergentă situație 3 18

Figura 4-17 Test grila cu limitare de timp 19

Figura 4-18 Timeline test grilă cu limitare de timp 20

Figura 4-19 Test grilă cu limitare de timp 1 20

Figura 4-20 Test grilă cu limitare de timp 2 21

Figura 4-21 Test grilă fără limitare de timp răspuns corect 24

Figura 4-22 Test grilă fără limitare de timp răspuns greșit 25

Figura 4-23 Timeline Rebus 25

Figura 4-24 Rebus 1 26

Figura 4-25 Rebus 2 26

Figura 4-26 Fișierele jocului Spânzurătoarea 29

Figura 4-27 Spânzurătoarea pagina de start 30

Figura 4-28 Spânzurătoarea 30

Figura 4-29 Spânzurătoarea mesaj 1 31

Figura 4-30 Spânzurătoarea mesaj 2 31

Figura 4-31 Unealta Lasso 35

Figura 4-32 timeline Puzzle 35

Figura 4-33 Efectul snap la Puzzle 35

Figura 4-34 Puzzle pagina de start 35

Figura 4-35 Formular de votare 37

Figura 4-36 Fereastra Components 37

Figura 4-37 Validare date formular 38

Figura 4-38 Conectare la server 40

Figura 4-39 recepționarea mesajelor 41

ARGUMENT

Opțiunea profesorului pentru o anumită metodă de învățământ în predarea fizicii constituie o decizie de mare complexitate. [anonimizat] – educativ, [anonimizat] a profesorului.

[anonimizat] – evaluare are atuuri formative deosebite reprezentate de: [anonimizat], capacitatea de a oferi reprezentări multiple și dinamice a fenomenelor, și, [anonimizat] o interacțiune semnificativă și diferențiată cu fiecare elev în parte. [anonimizat] – [anonimizat].

Softurile educaționale încurajează construcția activă a cunoștințelor, [anonimizat], eliberează elevul de multe activități de rutină și stimulează activitatea intelectuală asemănătoare celei depuse de adulți în timpul muncii. Toate aceste elemente fac ca aria activităților profesorului să se modifice atât cantitativ cât și calitativ. Nu se pune problema de a [anonimizat] a prelua funcțiuni din activitatea sa de instruire, precum și momente auxiliare din munca elevului.

Specificul softului educațional constă în caracterul său deschis, adaptabil la diferite situații didactice/educative controlabile prin intermediul unor parametri, modificări, încadrări în program, opțiuni, completări, prezentate ca soluții interactive cu funcție de consolidare, ameliorare, ajustare structurală a activității de instruire.

Din studiile întreprinse pe plan internațional s-au desprins o serie de concluzii interesante cu privire la eficienta utilizării software-ului educațional, dintre care se pot aminti:

aproape toate cercetările relevă avantajele utilizării calculatoarelor în comparație cu alte metode;

reducerea timpului de studiu;

atitudinea fată de computer se modifică pozitiv;

utilizarea computerelor este mai eficientă în științe decât în domeniul limbilor;

în instruirea asistată de calculator exersarea este eficientă în formarea deprinderilor elementare, în timp ce sistemele tutoriile sunt mai eficiente în formarea deprinderilor intelectuale de nivel superior;

instruirea asistată de calculator este mai eficientă ca instruire complementară, decât ca formă alternativă;

elevii care învață încet și cei rămași în urmă câștigă mai mult decât cei fruntași;

strategiile bazate pe utilizarea calculatoarelor sunt mai eficiente la nivelurile inferioare.

Softul educațional de învățare a capitolului „Optică geometrică” se adresează elevilor de liceu de clasa a IX a profil tehnologic dar poate fi folosit și la alte nivele unde se studiază aceasta parte a fizicii.

Lucrarea elaborată este un soft interactiv de învățare a noțiunilor de optică geometrică. Softul permite individualizarea parcursului în funcție de nivelul de pregătire al elevului și ritmul propriu de învățare. Vizează în mod special progresul tuturor elevilor în învățare, cu rezultate comparabile, indiferent de nivelul lor inițial.

Demonstrațiile animate vor ajuta mult elevii în unor înțelegerea unor fenomene și legi fizice, a funcționării unor dispozitive optice, etc. De asemenea, testele de evaluare sunt interactive, astfel că elevul, după ce a completat testul obține nota afișată si explicații acolo unde a greșit.

Produsul este destinat învățării, iar teoria prezentată, grafica și aplicațiile propuse nu sunt decât instrumente care servesc acestui scop.

ASPECTE ALE PROIECTĂRII ȘI UTILIZĂRII SOFTURILOR EDUCAȚIONALE

Soft-ul educațional este un program proiectat în raport cu o serie de coordonate pedagogice (obiective comportamentale, conținut specific, caracteristici ale grupului țintă) și tehnice (asigurarea interacțiunii individualizate, a feedbackului secvențial, și a evaluării formative).

În sens larg, soft-ul educațional reprezintă „orice produs software în orice format (exe sau nu) ce poate fi utilizat pe orice calculator și care reprezintă un subiect, o temă, un experiment. o lecție, un curs, etc., fiind o alternativă sau unică soluție față de metodele educaționale tradiționale (tabla, creta, etc.)”.

Principalele direcții în care acomodarea încă din școală cu tehnica de calcul influențează formarea intelectuală a elevilor sunt:

Stimularea interesului fată de nou. Deschiderea pe care o oferă tehnica de calcul în imaginea softului educațional elimină riscul ca subiectul să se plictisească sau ca activitatea să intre în rutină.

Dezvoltarea unei gândiri logice. Descompunerea unei probleme în etape organizate secvențial, organizarea logică a raționamentului, reprezintă demersuri cognitive de pe urma cărora gândirea subiecților câștigă în profunzime și rapiditate, pregătind astfel terenul viitoarelor elaborări mentale cu un înalt grad de rafinare.

Stimularea imaginației. Până la deprinderea primelor noțiuni de programare de obicei copiii iau contact cu lumea calculatoarelor prin intermediul jocurilor.

Pot fi simulate pe ecran fenomene și procese, care altfel pentru scoli ar fi experiențe greu accesibile.

Se poate optimiza randamentul predării, prin prezentarea cu ajutorul ecranului a unei largi varietăți de exemple sau modele asociate unei secvențe de lecție. Aceasta conduce la stimularea inventivității și aplicativității, a spiritului participativ și anticipativ ale celui care învață.

Formarea intelectuală a tinerei generații se va face în spiritul autoeducației.

Elevul învață în ritm propriu fără emoții și perturbări ale comportamentului determinate de factorii de mediu.

Aprecierea obiectivă a rezultatelor și progreselor obținute.

Softul educațional rezultă dintr-un laborios proces de proiectare care are trei mari etape:

1. stabilirea temei

2. proiectare pedagogică

3. realizare informatică

În cadrul fluxului de proiectare – analiză – realizare a soft-ului educațional, definirea obiectivelor operaționale reprezintă prima etapă.

Definirea lor operațională trebuie să cuprindă:

identificarea (denumirea) comportamentului observabil,

descrierea condițiilor în care trebuie să se manifeste comportamentul respectiv,

criteriile unei performanțe acceptabile.

Trăsături generale ale softului educațional:

este conceput pentru a învăța;

trebuie sa asigure interacțiunea flexibilă elev-computer sau computer-profesor;

se adaptează în funcție de caracteristicile individuale ale utilizatorului.

Elemente importante

Prezintă obiectivele propuse;

Comunică cunoștințe în mod atractiv;

Atribuie sarcini de lucru;

Reactualizează cunoștințele după un interval de timp, eventual în conexiune cu alte cunoștințe;

Oferă utilizatorului posibilitatea de a verifica corectitudinea activității sale.

Atribuie sarcini de lucru;

Reactualizează cunoștințele după un interval de timp, eventual în conexiune cu alte cunoștințe;

Oferă utilizatorului posibilitatea de a verifica corectitudinea activității sale.

Formatul întrebărilor depinde de:

posibilitatea introducerii răspunsurilor;

de capacitatea computerului de a aprecia adecvat diverse răspunsuri.

S-a avut în vedere furnizarea informațiilor corective sub diverse forme:

explicarea greșelii comise;

furnizarea răspunsului corect;

propunerea unei întrebări echivalente;

furnizarea unor informații suplimentare sau a unor puncte de sprijin;

SUPORT DE REALIZARE

Pentru realizarea acestui proiect am utilizat Adobe Flash CC 2015 și limbajul de programare Action Script AS3.

„Flash-ul reprezintă una dintre cele mai noi tehnologii folosite pe Web. Siturile marilor corporații, paginile majorității firmelor de design Web sunt realizate în Flash; la fel,

software-ul educațional are mare succes atunci când folosește această tehnologie.”

Fișierele în format Flash produc un impact vizual puternic prin animațiile și interactivitatea de care dau dovadă. Alături de conținutul textual, grafic și de animații sau secvențe video, există posibilitatea de navigare de la un document la altul cu ajutorul hipertextului, soft-urile fiind astfel dinamice și atractive.

Limbajul ActionScript este una dintre cele mai importante facilități oferite de Flash.

Prin intermediul liniilor de cod ActionScript se pot realiza interacțiuni complexe între utilizator și conținutul multimedia.

Fișierele folosite de Flash sunt de două feluri :

Fișiere necompilate (fișiere- sursă) care au extensia .fla

Fișiere exportate cu extensia .swf

În timp ce primul tip de fișiere conțin programul, imaginile și animațiile și vor fi deschise întotdeauna pentru editare cu ajutorul Flash- ului, cel de- al doilea tip de fișiere se deschid cu ajutorul player- ului Flash și numai pentru vizualizare. Acestea din urmă pot fi considerate ca niște arhive, din care nu pot fi extrase sunete, obiecte sau coduri- sursă ale programului care l- a creat.

Spre deosebire de alte programe (printre care și programul Java Script), care pot fi deschise și editate cu orice program de editare de texte, ActionScript poate fi editat doar în cadrul programului Flash.

Codul ActionScript se adauga la cadrele din Timeline sau într-un fisier extern (cu extensia ".as"). Din acest motiv, de cele mai multe ori, nu poate fi vizualizat simultan întregul cod. Introducerea codurilor în cadre se face în fereastra Actions (F9).

În cadrul unui fișier, comenzile date prin fereastra Actions se vor executa cu prioritate fată de cele realizate folosind interfața grafică.

Masa de lucru Adobe Flash CC 2014 este alcătuită din:

Bara de titlu

Bara de meniu

Bara de editare

Fereastra Tools de unelte standard

Fereastra Properties de proprietați

Fereastra Library, librăria în care se regăsesc toate obiectele create: Butoane, imagini alte controale, etc.

Fereastra Timeline unde apar Layere-le cu toate ferestrele încadrate în timp

Scena

Ulterior se pot afișa și alte ferestre, dintre care cea mai importantă este fereastra de editare de cod Actions.

SPECIFICAȚII DE REALIZARE

PREZENTARE GENERALĂ

În decursul realizării acestui proiect am urmărit ca designul și aspectul grafic al paginii web să fie plăcut, imaginile folosite să fie sugestive și elementele componente ușor accesibile.

Programul pornește cu o pagina în care am realizat un logo animat (fișierul logo.swf), la apăsarea butonului START se trimite la pagina de logare.

Pagina de logare (login.swf) permite accesarea softului pe baza unui nume se utilizator (user) si o parola.

Pagina de principala (index.swf) este împărțită în două, partea stângă conține meniul iar partea dreapta conține scena principală in care se derulează toate aplicațiile .

Meniul, conține 12 butoane ale căror culori se modifică la trecerea mouse-ului peste ele, acestea oferind posibilitatea trecerii în secțiunea dorită.

Figura 4-3 Pagina principală

Pagina de introducere conține un mesaj adresat elevilor care vor studia capitol „Optică geometrică” cu ajutorul acestui soft educațional.

Pentru fiecare unitate de învățare (corespunzătoare unui buton din meniul principal) exista o pagină introductivă (fșier.swf) în care obiectivele urmărite sunt prezentate sub formă de meniu în scena „intro”.

Secțiunea galerie conține un set de imagini în care se pot observa fenomene optice studiate in acest capitol. De asemenea evaluarea elevilor, pe lângă cea de la fiecare unitate de învățare (butonul „VERIFICARE – ÎNVĂȚARE”) se realizează in secțiunea de teste și jocuri pe care urmează să o completez ulterior cu aplicații noi după ce voi obține feed-back de la elevii mei.

În ultima secțiune „DICȚIONAR DE TERMENI SPECIFICI” elevii vor putea să caute cuvinte specific acestui capitol in interiorul aplicației sau cu ajutorul GOOGLE SEARCH.

In această secțiune elevii vor putea completa un formular prin care își vor exprima părerea despre acest material, putând face sugestii pentru îmbunătățirea acestuia. Tot aici in „BIBLIOTECA” vor putea acces la material utile cum ar fi probleme rezolvate, prezentări pptx, etc. Alte informații si materiale vor putea accesa de pe pagina didactică.

Fiecare frame conține următoarele elemente comune:

Butonul HOME care duce la scena intro

Butonul INFO la atingerea acestuia elevii pot obține informații utile în legătură cu ceea ace au de lucrat

Butoane de navigare ce asigură trecerea de la un frame la altul

Zone de text

Unele frame-uri conțin zone de film și butoane de link la internet

Materialul educațional este proiectat pornind de la obiective precise enunțate la fiecare unitate de învățare. Textul științific pe care se sprijină demersul educațional este împărțit în conținuturi mici, ușor de abordat, imaginile ajută la memorarea, clarificarea sau clasificarea noțiunilor. Folosirea imaginilor contribuie la reprezentarea realității. Animațiile și filmulețele sunt folosite pentru a oferi un aspect mai dinamic, mai atrăgător pentru elevi prin impactul vizual pe care îl generează receptorului în realizarea comunicării. Testele sunt elaborate în raport cu obiectivele propuse. Ele evaluează nivelul de pregătire al celui examinat în raport cu anumite criterii de performanta având și un scop educativ pe lângă cel evaluativ.

Pe lângă testele clasice am propus și alte metode de evaluare și autoevaluare prin jocuri cum ar fi: rebus, puzzle, spânzurătoarea despre care voi discuta mai multe într-un capitol separat.

STRUCTURA IERARHICĂ A APLICAȚIEI (HARTA APLICAȚIEI)

În figura de mai sus este prezentată schema aplicației.

SIMULARI ALE UNOR FENOMENE FIZICE ȘI ALE UNOR EXPERIMENTE REALIZATE CU ADOBE FLASH ȘI AS3

În aceasta lucrare am realizat simulări pentru următoarele teme:

Reflexia și refracția luminii

Reflexia totală

Formarea imaginii in oglinda plană

Descompunerea luminii in prisma utilizând diferite filtre colorate

Formarea imaginii în lentila convergenta și într-un sistem de două lentile convergente

Bancul optic

Ochiul – formarea imaginii

Corectarea defectelor de vedere cu ajutorul lentilelor

Vederea cromatică

Iluzii optice

Instrumente optice

În cele ce urmează voi prezenta mai detaliat simularea pentru formarea imaginii în

lentila convexă din fișierul lentila_convergentă.swf.

Aplicația are 16 layere denumite sugestiv, în fiecare layer sunt 280 de frame-uri reprezentate in figura de mai jos.

Fereastra Actions conține codul sursa Action Script AS3 pentru butoanele de navigare.

În imaginea de mai jos în partea stângă se pot vedea layer-ele și numărul frame-ului pentru care există cod AS3, iar în partea dreaptă este fereastra de cod pentru frame-ul curent

(în acest caz codul pentru butoanele de navigare)

Cu ajutorul butoanelor de navigare se poate naviga în Timeline din fereastră în fereastră sau între anumite ferestre astfel încât simularea se poate derula pas cu pas sau mai rapid, tratând cazurile din punct de vedere științific. Prin cod putem controla cu ajutorul instrucțiunii stop(); modul de derulare a simulării.

Cu ajutorul butoanelor de navigare putem vedea ce fel de imagine se formează in lentila convergentă în funcție de distanța dintre obiect și lentilă.

De exemplu dacă obiectul se află la o distanță egală cu dublul distanței focale:

Pentru fiecare situație apar comentarii cu privire la distanța la care este situat obiectul față de lentilă si la natura imaginii formate, comentarii stocate pe layer-ul mesaje.

IMPLEMENTAREA EVALUĂRII CUNOȘTINȚELOR ELEVILOR

La sfârșitul fiecărei unități de învățare este prevăzută o secțiune de verificare – învățare. Verificarea se face sub formă de întrebări cu răspuns la alegere, teste cu potrivire prin metoda drag and drop, sau jocuri puzzle, spânzurătoarea, rebus.

Există o secțiune destinată evaluării TESTE JOCURI pe care o voi completa ulterior.

TESTE GRILĂ

TEST GRILĂ CU LIMITĂ DE TIMP

Testele grilă au un număr variabil de întrebări cu o singură variantă de răspuns corectă. Pe prima fereastră apar indicații precum si o cutie text in care se va introduce numele care va fi preluat într-o variabila și va fi afișat în ultima fereastra unde se va afișa si rezultatul testului.

Pentru realizarea acestui test am consultat tutorialul

Timeline – ul testului conține 10 layer – re denumite sugestiv.

Testul este cronometrat de un timer, în momentul în care se selectează un răspuns se permite trecerea la întrebarea următoare prin apariția butonului NEXT.

La final se elevul afla rezultatul testului, de asemenea prin selectarea butonului INFO se afișează baremul.

Voi prezenta numai o parte a codului folosit pentru realizarea acestui test.

Actions Frame 2

***************************************************************************

***************************************************************************

Se declară variabila „nume” având tipul „String” (șir)

Se setează focusul pe cutia text de tip Input Text „textin”

La apăsarea butonului „startbutton” variabila „nume preia numărul de caractere introdus de utilizator în „textin”

Se apelează funcția „gotoAndStop” care muta și oprește animația la frame-ul 3

Actions Frame 3

***************************************************************************

***************************************************************************

Se importă clasele predefinite ActionScript 3 utilizate

Se inițializează variabila „scor” de tip „Integer” cu valoarea 0

Cutia text de tip „Dynamic Text” „punctaj”va afișa valoarea variabilei „scor” convertită în șir prin apelarea funcției „toString”

Se setează proprietățile pentru obiectele de pe cadru astfel: pentru MovieClip-ul „q1” care conține textul întrebării și pentru butoanele radio (variantele de răspuns) „q1a”, „q1b”, „q1c” – proprietatea „visible” la „true”, iar pentru butonul de navigare „nextbutton” – proprietatea „visible” la „false” (acesta va fi vizibil doar după ce se va selecta o variantă de răspuns.

************************************************************************

***************************************************************************

La apăsarea unui buton radio va apare butonul de navigare „nextbutton” (proprietatea „visible” devine „true”

Dacă se alege răspunsul corect s incrementează variabila „score” iar proprietatea „mouseEnabled” devine „false” pentru a nu se apăsa din greșeală pe un alt buton necorespunzător

Fragmentul de cod se repetă pentru toate întrebările din test

***************************************************************************

***************************************************************************

Este scriptul pentru măsurarea timpului limită

Cronometrul va porni în momentul începerii testului iar timpul rămas va fi afișat în cutia text de tip „Dynamic Text” „countdown”

La expirarea timpului se apelează funcția „gotoAndStop” care mută acțiunea la frame-ul 10 și se termină testul

Actions Frame 10

***************************************************************************

***************************************************************************

Se afișează nota și numele

Se afișează comentarii referitoare la nota

Butonul „test1” permite reluarea testului

TEST GRILĂ FĂRĂ LIMITĂ DE TIMP

Un alt tip de test grilă este cel în care elevii pot vedea pe loc dacă au răspuns corect la întrebări. Spre deosebire de primul test prezentat la acesta avem o randomizare a întrebărilor și a răspunsurilor astfel că de fiecare data când se va dori rezolvarea acestuia întrebările și de asemenea răspunsurile vor apare în altă ordine ceea ce previne reținerea mecanică a răspunsurilor (rezolvând de multe ori un test în care ordinea întrebărilor și a răspunsurilor este aceeași se poate ajunge la memorarea acestuia și nu la învățarea logică și temeinică a noțiunilor evaluate.

Întrebările din test sunt stocate într-un fișier .xml și anume intrebări.xml, acesta putând fi oricând modificat creându-se astfel teste variate în timp foarte scurt.

Movie clipurile corect și greșit vor atenționa elevii după fiecare răspuns ales dacă este cel bun sau nu.

Pentru realizarea acestui test am consultat tutorialul

REBUSURI

Rebusurile propun o modalitate mai atractivă de evaluare a cunoștințelor. Din punct de vedere metodic, o astfel de modalitate este recomandată, elevii fiind mereu deschiși la învățare prin intermediul jocurilor.

Timeline-ul pentru rebus conține 17 layere.

Cuvintele vor fi completate cu majuscule (aceasta se realizează automat prin cod). Utilizatorul poate verifica dacă a completat corect cu ajutorul butonului „Verifica” și se poate întoarce la rebus pentru a-l finaliza.

La finalizare va primi un mesaj de felicitare.

Pentru realizarea rebusului am consultat tutorialul . Voi prezenta o parte din cod mai jos:

AS3 Frame 2

***************************************************************************

***************************************************************************

Se setează focusul pe prima căsuță din stânga sus

Se inițializează variabilele cu valoarea 0

Se setează proprietatea „visible” a butonului „inapoi” la valoarea „false”

***************************************************************************

***************************************************************************

Se stabilește ordinea în care focusul se deplasează pe căsuțele text de tip „Input Text” la apăsarea tastei TAB ( proprietății tabIndex)

Se restricționează completarea căsuțelor doar cu un caracter literă majusculă

Se verifică dacă literele introduse de utilizator în căsuțele de tip „Input Text” sunt aceleași cu cele din căsuțele de tip „Static Text” din layerul mascat „CUVINTE”

Dacă toate literele sunt corecte variabila „FASCICOL” ia valoarea 1

Același algoritm se aplică pentru toate cuvintele din rebus

***************************************************************************

***************************************************************************

După verificare variabila „TOATECUVINTELE” va lua o valoare corespunzătoare numărului de cuvinte corecte, iar variabila „TOTAL” o valoare corespunzătoare numărului de cuvinte greșite sau necompletate

La apăsarea butonului „verifică” se va afișa un mesaj corespunzător valorii variabilei „TOTAL”

Dacă sunt cuvinte necompletate sau greșite vor fi marcate cu culoare albastră deoarece acțiunea se mută în fereastra 2 a Movie Clip-ului corespunzător cuvântului greșit (care in această fereastră este de culoare albastră)

Butonul „verifică” devine invizibil iar butonul „inapoi” vizibil

***************************************************************************

***************************************************************************

Butonul „inapoi” trimite acțiunea în fereastra 1 corespunzătoare Movie Clipurilor corespunzătoare cuvintelor acestea revenind la culoarea inițială

Butonul „verifică” devine vizibil iar butonul „inapoi” invizibil

JOC SPÂNZURĂTOAREA

La jocul „Spânzurătoarea” am preferat să scriu codul într-un fișier separat, fișier Flash Action Script denumit Main.as, iar cuvintele din joc și indiciile se găsesc într-un fișier ListaCuvite.as (stocate in vectorii „Cuvinte” și „Indicii”), structura folder-ului în care se afla jocul este următoarea.

Prin apăsarea unei taste se vor încerca variante, la fel ca în clasicul joc „Spânzurătoarea”. La fiecare cuvânt de ghicit se dă un indiciu, sunt posibile 6 încercări, la a șaptea greșeală jocul se termină putând fi reluat cu un alt cuvânt.

La fiecare greșeală dispare un cerc colorant de sub personaj, iar literele greșite se afișează cu roșu mai jos.

La finalul jocului apare unul din cele două mesaje „Ai reușit!” sau „Ai pierdut”, iar jocul poate fi reluat prin apăsarea unei taste.

Voi prezenta în continuare conținutul fișierelor Main.as și ListaCuvinte.as:

Main.as

***************************************************************************

**************************************************************************

Se creează clasa Main

Se definesc variabilele

Variabila „public var casuta:Casuta” leagă Movie Clip-ul „Casuta” creat in fisierul spanzurătoarea.fla

Variabila „public var listacuvinte:ListaCuvinte” se referă la clasa „ListaCuvinte” din fisierul ListaCuvinte.as

***************************************************************************

***************************************************************************

Se creează constructorul care va avea același nume cu al clasei

Se creează o instanță pentru „listacuvinte”

La apăsarea butonului „PlayButton” se trece la fereastra a 2 și se apelează funcția „SetUP()”

***************************************************************************

***************************************************************************

Se inițializează variabila „Nrgreseli” cu valoarea 0. Aceasta va contoriza numărul de litere alese greșit iar cand acesta va fi egal cu 6 jocul este pierdut

Se oprește Movie Clipul „Omulet” la frame-ul 1 (când are toate cercurile colorate sub el)

Se apelează celelalte funcții necesare jocului (Alegecuvant(), Desfaceinlitere(), Afiseaza(), Adaugacontroale

***************************************************************************

***************************************************************************

Se utilizează variabila „rnd” din funcția „Alegecuvant” pentru a alege aleatoriu un număr cuprins între valorile 0 și valoarea numărului de cuvinte din lista noastră de cuvinte -1

Acest număr se folosește pentru a alege un cuvânt și un indiciu corespunzător

Se verifică în Output valorile acestora cu ajutorul funcției „trace()”

Se afișează indiciul si un număr de căsuțe corespunzătoare cuvântului de ghicit

***************************************************************************

***************************************************************************

Datorită funcției Convertestelalitera(a) dacă se va apăsa o tastă care nu este o literă se returnează un șir gol și nu se afișează nimic

Funcția „Procesareraspuns() ”verifică dacă litera aleasă de utilizator se găsește în cuvânt

Dacă litera face parte din cuvânt se verifică dacă jocul a fost câștigat prin apelarea funcției „Verificareamreușit()”

Dacă litera nu face parte din cuvânt se apelează funcția „Sareperna()”, se afișează litera greșită (funcția „Afisareliteragresita()”), se verifica daca nu s-a depașit numărul de 6 încercări (”Verificaincercari()) și de continuă sau se reia jocul sau se reia jocul după caz

***************************************************************************

***************************************************************************

– Se verifică dacă s-au ghicit toate literele din cuvânt și se afișează un mesaj corespunzător

***************************************************************************

***************************************************************************- mai sus sunt prezentate celelalte funcții despre care am amintit anterior

În fișierul WordList.as sunt stocate cuvintele de ghicit și indiciile în doi vectori.

WordList.as

***************************************************************************

***************************************************************************

În realizarea jocului spanzurătoarea m-a ajutat tutorialul

PUZZLE

Pentru puzzle am utilizat o fotografie pe care am decupat-o cu ajutorul uneltei Lasso în nouă piese de formă neregulată, pe care le-am convertit în Movie Clip instanțiindu-le p1→ p9.

Timeline-ul pentru puzzle „Aparatul de fotografiat” conține 17 layere.

Am salvat coordonatele fiecărei piese a puzzle-ului într-un document word pentru a le folosi ulterior. Pentru a crea efectul de lipire a piesei la locul potrivit am folosit pentru fiecare piesă o câte țintă (pătrățelele de culoare verde – movie clipuri instantiate t1→ t9) cu coordonatele piesei respective (înainte de a o îndepărta după ce am tăiat-o). Fiecărei piese i-am atașat un marker (pătrățelele de culoare roz – movie clipuri instantiate tg1→ tg9)) în interiorul movie clipului piesei pe care l-am aliniat vertical și orizontal pentru a avea coordonatele țintei, respectiv ale piesei.

Pentru a evidenția piesele puse corect am folosi pentru piesele inițiale efectul de culoare alpha 50% care se modifică prin cod la 100% în momentul așezării corecte a piesei de puzzle.

De asemenea, navigarea se face cu butoanele săgeți, butonul Home, iar butonul INFO explică elevilor ce au de făcut.

Voi prezenta în continuare o parte din codul Action Script folosit pentru realizarea acestui puzzle pentru care am studiat tutorialul

**********************************************************************************

***************************************************************************

Această secvență de cod se repetă pentru toate cele 9 piese. Cu ajutorul acestei secvențe vom putea deplasa piesa cu ajutorul mouse-ului, ea se va lipi la locul potrivit și i se va intensifica culoarea datorită modificării proprietății „alpha”.

FORMULARUL DE VOTARE A MATERIALULUI

Pentru a putea obține feed-back de la elevi am realizat cu ajutorul Adobe Flash CC 2015, limbajului de programare Action Script și a limbajului de programare PHP un formular de votare a softului în care elevii vor putea sa voteze materialul și să facă propuneri pentru îmbunătățirea acestuia.

De această dată am preferat să utilizez controale predefinite existente în Adobe Flash CC 2015 pe care le-am preluat din fereastra Components.

Pentru a putea prelua mesajele elevilor va trebui instalat un server local și un server de mail; eu am folosit USBWebserver v8.6 pentru serverul local și PostCast Server pentru serverul de mail.

În viitor, după ce se va instala un server de mail se va putea lucra și pe serverul școlii: http://ctalicuza.ro/opticageometrica/index.swf.

Este nevoie de instalarea unui server local deoarece PHP este un limbaj de programare de tip interpretat. Asta înseamnă ca fișierele ce conțin cod-sursa PHP sunt interpretate ca atare in momentul execuției, de către PHP. Așadar, pentru execuția unei porțiuni de cod PHP este folosit codul-sursa așa cum a fost scris el, si nu este transformat într-o forma intermediara (binara sau cod-mașina) cum se întâmplă de exemplu la Java sau C/C++.

In continuare voi prezenta formularul de votare realizat în Adobe Flash CC 2015.

După cum se observă din figura de mai sus câmpurile au condiții de validare: trebuie obligatoriu completate, adresa de email trebuie să conțină toate elementele specifice.

Codul sursă pentru fișierul votare.fla este prezentat mai jos.

***************************************************************************

***************************************************************************

Conectarea la server:

Serverul de mail, recepționarea mesajelor:

Codul sursă al fișierului vot.php este:

***************************************************************************

***************************************************************************

Pentru realizarea formularului de votare am consultat tutorialul

MANUAL DE UTILIZARE

INSTALARE APLICAȚIE

Aplicația nu necesită instalare, pentru a rula fișierul index.swf care legătura cu toate celelalte fișiere ale aplicației trebuie să instalăm pe calculator un player pentru Flash care se poate descărca gratuit de aici https://get.adobe.com/flashplayer/.

Pentru a putea vota materialul trebuie să instalăm un server local (pentru interpretarea limbajului PHP) și un sever de mail. După cum am mai spus și mai sus eu am folosit USBWebserver v8.6 (pentru severul local) și PostCast Server (pentru serverul de mail). De asemenea avem nevoie de un browser de Internet (recomand Internet Explorer, Mozilla, etc., mai puțin Chrome care s-ar putea să trebuiască să fie actualizat si să activăm pluginurile PPAPI).

UTILIZARE APLICAȚIE

Conceput pentru elevi în primul rând, utilizarea „Software educațional pentru învățarea interactivă a capitolului Optică Geometrică” trebuie să fie cât se poate de facilă. De aceea întreaga construcție a paginii a fost gândită în acest scop. În decursul realizării acestui proiect am încercat ca aspectul grafic al aplicației să fie plăcut și elementele componente ușor accesibile.

Împărțirea în cele două zone, cea din stânga conținând meniul care rămâne tot timpul prezent pe pagină (alcătuit cu ajutorul unor butoane ale căror culori se modifică la trecerea mouse-ului peste ele) și cea din dreapta conținând scena principală în care se desfășoară toate aplicațiile oferă posibilitatea trecerii la secțiunea dorită

Navigarea în interiorul unei secțiuni se face cu ajutorul butoanelor de navigare săgeți, cu ajutorul butoanelor de pe fiecare pagină de introducere a fiecărei secțiuni și cu butonul HOME. Cum am spus si mai sus butonul INFO oferă informații suplimentare despre ceea ce pot realiza elevii cu această aplicație.

CONCLUZII ȘI CONSIDERAȚII DE DEZVOLTARE ULTERIOARĂ

Proiectul „Software educațional pentru învățarea interactivă a capitolului OPTICĂ GEOMETRICĂ” tratează capitolul „Optică geometrică, studiat de elevii de clasa a IX a de la liceu cu profil tehnic. Subiectul este extrem de vast, iar în acest proiect am acordat atenție numai unor categorii de fenomene mai importante, urmând ca să mai fie completat și cu altele.

Cum întregul proces de învățământ trebuie regândit și adaptat la noile posibilități oferite de calculator, am încercat prin această lucrare să realizez un sistem de învățare /evaluare care ar putea fi util elevilor și profesorilor, în același timp, programul putând prelua unele dintre sarcinile de rutină ale acestuia.

Îmi propun să mai introduc teste și fișe de activitate experimentală care să conțină grupaje de noțiuni teoretice si experimentale pe această temă, cu itemi precizați concis, oferind elevilor ca, pe lângă posibilitatea descoperirii unor fenomene, procese , principii, să-și formeze o serie de deprinderi de muncă independentă, la școală, în laboratorul de fizică sau acasă, familiarizând-se cu implicațiile fizicii în cele mai actuale probleme ale civilizației contemporane.

Proiectul ar putea fi folosit și ca un schelet pentru alte proiecte viitoare care să trateze alte capitole studiate la fizică în școală.

Avantajele computerului în procesul de instruire sunt multiple și cunoscute. Totuși, softul educațional în România, mai ales cel legat de fizică, este încă la început. Sper că prin această lucrare am contribuit și eu în această direcție.

BIBLIOGRAFIE

1. [Online] http://www.armyacademy.ro/biblioteca/anuare/2003/UTILIZAREA.pdf.

2. [Online] http://www.smc.roedu.ro/index_htm_files/Ilias%201%20.pdf.

3. Vârlan, Cosmin. Macromedia FLASH Concepte, exemple, studii de caz. Iasi : POLIROM, 2004.

4. [Online] https://www.youtube.com/watch?v=xDbjR5vxgPU.

5. [Online] http://code.tutsplus.com/tutorials/create-a-customizable-flash-quiz-application–active-8792.

6. [Online] https://www.youtube.com/watch?v=EXuP3fiowmM.

7. [Online] http://www.flashbynight.com/tutes/hangman/.

8. [Online] https://www.youtube.com/watch?v=vRRV65Lz4J8.

9. [Online] https://www.youtube.com/watch?v=t5XHFXULMuw.

Similar Posts