Curs Multimedia Interactiv Pentru Descrierea Metodei Locului Radacinilor

Dictionar de automatica: Curs multimedia interactiv pentru descrierea metodei locului radacinilor.

CUPRINS

INTRODUCERE ÎN E-LEARNING

Dezvoltarea social-economică a cunoscut o serie de etape corespunzătoare tot atâtor revoluții tehnologice, culminând în pragul mileniului trei cu societatea preponderent digitală. Evoluția economiei și a societății, în general, are ca principal motor educația. Îmbogățirea tezaurului de cunoștințe al individului conduce la dezvoltarea și maturizarea sistemelor complementare acestuia: familie, colectivitate, regiune, societate. Toate acestea sunt posibile în era informațională prin educație permanentă, educație la distanță, educație online sau e-learning.

În sens larg, prin e-learning se înțelege totalitatea situațiilor educaționale în care se utilizează semnificativ mijloacele tehnologiei informației și comunicațiilor. Termenul, preluat din literatura anglo-saxonă, a fost extins de la sensul primar, etimologic, de învățare prin mijloace electronice, acoperind acum aria de intersecție a acțiunilor educative cu mijloacele informatice moderne. Definit astfel, mai mult ca e-educatie, aria semantică a conceptului e-learning interferează și se suprapune pe o multitudine de termeni care surprind varietatea experiențelor didactice beneficiare de suport tehnologic: instruire asistată/mediată de calculator, digital/ mobil/ online learning/ education, instruire prin multimedia etc. Sub denumirea de software didactic/ educațional, o gamă largă de materiale electronice sunt dezvoltate pentru a simplifica procesul de educație: hărți, dicționare, enciclopedii, filme didactice, prezentări în diverse formate, cărți electronice, teste, tutoriale, simulări, software formator de abilități, software de exersare, jocuri didactice etc. Calculatorul și materialele electronice și multimedia sunt utilizate ca suport în predare, învățare, evaluare sau ca mijloc de comunicare(pentru realizarea unor sarcini individuale sau în echipă).

În sens restrâns, e-learning reprezintă un tip de educație la distanță, ca experiența planificată de predare-învățare organizată de o instituție care furnizează materiale într-o ordine secvențială și logică, pentru a fi asimilate de către studenți în maniera proprie. Medierea se realizează prin noile tehnologii ale informației si comunicațiilor – in special prin Internet. Internetul constituie atât mediul de distribuție a materialelor, cat si canalul de comunicare intre actorii implicați. Funcțional, deocamdată doar la nivelul învățământului superior și în educația adulților, sistemul de instruire prin Internet replica și adaptează componentele demersului didactic tradițional(față în față): planificare, conținut specific și metodologie, interacțiune, suport și evaluare.

Extensiile aduse de mediul tehnologic, insuficient explorate si utilizate, se refera la:(a) orientarea spre student, prin personalizarea parcursului de formare – compunerea diferita a obiectelor educaționale în funcție de cerințele fiecărui beneficiar -, prin individualizarea formarii – structurarea non-lineara a informațiilor, cu posibilitatea revenirii la conținuturi mai dificile în urma identificării automate a lacunelor -, autonomie prin eludarea unui ritm impus, independenta spațiala și seminarii asincrone

(b) resurse distribuite, prin utilizarea/ integrarea/ accesarea bibliotecilor electronice si materialelor multimedia, prin antrenarea specialiștilor în discuțiile studenților,

(c) fluiditatea rolurilor, prin balansul continuu al rolului educat-educator în grupul de învățare("symmetric knowledge advancement" – Scardamalia, 1995), prin re-structurarea continuă a echipelor de învățare în funcție de interese sau pe criterii de eficienta în sarcină.

Într-un anumit sens, educația la distanță din timpurile noastre poate fi asemuită cu cinematograful timpuriu. Producătorii primelor filme aveau tendința să le realizeze cât mai aproape de modelul pieselor de teatru – o cameră statica era fixată pe o scenă. A durat ceva timp până când regizorii și-au dat seama că aparatul de filmat putea fi mișcat, scenele puteau fi trase din unghiuri diferite, iar timpul putea fi manipulat la masa de montaj.

Comparația se aplică și poate fi analizată la toate nivelele designului materialelor și proiectării mediului de învățare la distanță. 'Regizorii-pedagogi' încep să exploateze din ce în ce mai bine potențialul acestui tip de instruire.

Noile tehnologii digitale și cercetările recente în domeniul designului vizual(visual design, screen design, eyetracking etc.) lărgesc semnificativ sfera de posibilități și lasă să se întrevadă un viitor ce pune definitiv în umbră 'istoria scrisă' a învățământului la distanța.

CAPITOLUL 1

1.1 INTERNETUL

Daca secolul XX se spune ca a apartinut tehnologizarii culminind cu informatizare si dezvoltarea ciberneticii prin produsele finite calculatoarele, secolul XXI este un secol al comunicatiilor. Daca la inceput au fost semnalele morse, telegraful apoi telefonul care a revolutionat comunicatiile lucrurile au evoluat puternic culminid in zilele noastre cu un nou si puternic concept numit internet. Ce este internetul, o scurta istorie si cum functioneaza voi explica in urmatoarele rinduri.

Ce este internetul?

Numit si reteua retelelor,internetul isi are originea in ARPANET si in NSFNET. internetul este mai mult decit o suma de conecsiuni, desigur nimeni nu a prevazut cum aceasta trecere de la o retea militara la una publica si comerciala ne va afecta felul in care gindim despre informatie si comunicara.

O scurta istorie.

In perioada anilor 60 Departamentul de Aparare a Statelor Unite avea nevoie de o retea de comunicare in cazul unui atac nuclear. RAND o corporatie militara a propus centralizarea comunicatiilor intr-o retea. Aceasta retea continea noduri capabile sa transmita si sa primeasca mesaje. Fiecare nod isi avea propria adresa astfel incit mesajul putea fi transmis unui anumit nod. Departamentul apararii pentru proiecte avansate(The Defense Department's Advanced Research Projects Agency) cunoscut sub numele de ARPA sau DARPA a decis sa extinda aceasta retea. In 1969 primul "Interface Message Processor", predecesorul router-ului de azi a fost instalat la UCLA(University of California in Los Angeles) incit ARPANET-ul a inceput sa se extinda. ARPANETUL include citeva servicii care sint si azi foarte importante in internetul de azi,cum ar fi FTP-ul(File Transfer Protocol),remote login(TELNET) si E-mail(electronic mail). In timp ce ARPANET-ul incepe sa creasca,companii ca Xerox dezvolta tehnologia retelelor locale(LAN). Reteaua cu cel mai mult impact a fost Ethernet-ul,retea ce permitea conectarea mai multor calculatoare impreuna. Prima versiune avea teoretic o rata de transfer de 3 Mbps si mai tirziu 10 Mbps. Cercetatorii de la ARPANET au inceput sa creada ca ar fi folositor sa conecteze LAN-urile la ARPANET. Pentru a putea realiza acest lucru a fost dezvoltat un protocol pentru a putea conecta tipuri diferite de echipamente.Astfel TCP-ul(Transmission Control Protocol) si internet Protocol(IP).

Internetul este o retea internationala de computere care este interconectata cu alte retele de computere.

La inceputul anilor 90, Internetul s-a extins foarte rapid, pe masura ce tot mai multi oameni de afaceri, si nu numai ei, au inceput sa descopere avantajele transmiterii postei, stirilor, informatiilor, precum si a unor date din domeniul informaticii si a computerelor, oriunde in lume, aproape instantaneu.

Tehnologia pe care se bazeaza Internetul a luat nastere in anul 1969, sub forma unui proiect de cercetare numit ARPAnet, initiat de Departamentul American al Apararii. Scopul acestui proiect era acela de a incerca sa construiasca o retea de computere capabila sa reziste unui atac nuclear; daca o bomba ar fi cazut pe o parte a retelei, restul acesteia ar fi trebuit sa ramana functionala. Aceasta “filosofie” a ramas si astazi valabila pentru proiectarea Internetului. Datele sunt transmise in “pachete”, folosind tehnici de comunicatie standard numite “Protocoale Internet”(TCP/IP). Atata timp cat “pachetele” sunt corect adresate, ele pot fi transmise de la oricare computer de pe Internet, pe orice ruta. Daca o parte a retelei “cade”, fluxul de date ocoleste pur si simplu defectiunea aparuta. Aceasta face ca sistemul sa fie foarte robust si este si motivul pentru care ce crede ca este imposibila impunerea pe Internet a unei cenzuri dorita de unii politicieni.

Prin urmare Internet-ul este:

cale de comunicare foarte rapida si atractiva intre oamenii acestei lumi

modalitatea prin care oamenii aflati oriunde pe Glob pot comunica si schimba informatii cu multa usurinta

oferta “de toate pentru toti”, remarcandu-se prin usurinta cu care orice utilizator, fie el si novice in informatica, poate avea acces la informatie

INTERNET este o retea de retele. O retea este un grup de calculatoare care au fost conectate astfel incat sa poata comunica intre ele(sa faca schimb de informatii) Ele isi pot transmite mesaje unul altuia si pot folosi in comun informatiile sub forma de fisiere.

Retelele pot fi de mai multe tipuri:LAN(Local Area Network) – calculatoarele sunt plasate in interiorul aceleasi cladiri sau campus universitar;MAN(Metrropolitan Area Network) – retea extinsa la nivelul unui oras);WAN(Wide Area Network) – retea nationala.

INTERNET este o interconectate de LAN-uri, MAN-uri si WAN-uri prin legaturi rapide(satelit, circuite comunicatie digitala etc.).

Toate calculatoarele dintr-o retea trebuie sa comunice intre ele pe baza unui set de reguli fixe(limbaj), denumit protocol.Protocolul folosit s-a standardizat si se numeste TCP/IP(Transmission Control Protocol / Internet Protocol).

Pentru a beneficia de facilitatile Internet, un utilizator trebuie sa conecteze calculatorul sau la una dintre subretelele precizate mai sus. In acest mod, calculatorul sau devine nod in Internet si utilizand protocolul TCP / IP va putea folosi diverse programe cu rol de client pentru a putea transfera informatii de la alte calculatoare cu rol de server conectate la randul lor la Internet.

Strict vorbind WWW-ul este un sistem pentru accesul la hypertext pe Internet.Este facut din documente,imagine,sunete si link-uri catre alte documente sau servere.Un document Web poate contine si linkuri catre alte servicii cum ar fi FTP,Gopher,Archie,Telnet,etc.un mod mai bun de a privi Internetul este sa-l vezi interactiv,sa aiba o interfata grafica,sa fie usor de folosit.Poti cauta informatii despre orice subiect,de la gatitul prajiturilor pina la….Poti afla informatii despre ultimile cercetari in domeniul inteligentei artificiale sau sa citesti ziarul preferat.Mai mult chiar,pentru a accesa aceste informatii nu trebuie sa stii comenzi sau coduri speciale,doar un simplu click pentru a accessa informatia respectiva.

Cel mai important motiv pentru care WWW poate functiona pe diferite tipuri de calculatoare este HyperText Transfer Protocol(HTTP).HTTP-ul este setul standard de comenzi ce permite comunicarea pe Internet.Fara HTTP browserul pe care il folosesti nu ar sti daca informatia care a venit este HTML sau un document,un program sau un mediu VRML.

Una din utilizarile cele mai practice si directe ale comunicarii prin Internet ete chatul( a disscuta in traducere din engleza). Formele pe care le imbraca acest tip de comunicare sunt diverse. Del la simple programe care include linii de text pina la transmisii de sunet si video in timp real cu posibilitatea de video conferinta. Forma de elaborare si raspindire este diversa: ca programe gratuite sau inglobate in sisteme de operare(ex. programele Netmeeting si Chat incluse in Microsoft Windows)

IRC-ul(Internet Relay Chat) este unul din cele mai utilizate resurse din Internet. Binenteles si Web-ul si E-Mail-ul sunt folositoare dar cand vine vorba de o comunicare in timp real intre doua sau mai multe persoane, IRC le depaseste cu mult pe toate. IRC da viata Internet-ului!!

Comunicația prin Internet:

poștă electronică(e-mail);

informare, documentare, jocuri;

comerț;

grupuri de discuție.

1.2. World Wide Web

WWW este un sistem global și standardizat cu rol în stocarea și distribuția informației multimedia în funcție de cererile utilizatorilor. Web utilizează mediul Internet ca modalitate de acces.

Web a fost creat în 1989 de CERN – Centrul European de Cercetări Nucleare, Elveția. Scopul proiectului inițial era de a elabora și dezvolta o serie de protocoale de comunicații și sisteme care să permită interconectarea, în vederea schimbului diferitelor tipuri de informații, conform conceptului hipermedia. Sarcina sistemului ar fi fost în aceste condiții gestionarea informațiilor și prezentarea lor într-o manieră ordonată grupurilor de utilizatori situați în poziții geografice diferite. Rezultatele acestui proiect s-au concretizat într-o serie de protocoale și specificații care au fost apoi adoptate pe scară largă. Dezvoltarea unui set de interfețe utilizator de către NCSA(National Center for Supercomputing Applications) a condus în scurt timp la apariția a mii de servere WWW care, conectate prin intermediul Internet, formează așa numitul spațiu de informație World-Wide-Web, sau hiperspațiul WWW.

Evoluția majoră pe care a realizat-o acest sistem este rezultatul implementării a trei idei de bază:

gestiunea distribuită a informațiilor – conduce la crearea unei structuri globale de stocare și distribuție a informației înlănțuite prin mecanismul legăturilor;

independența geografică – permite ca orice server WWW să fie accesibil oricărui utilizator; acest lucru este posibil prin atașarea adresei unice de identificare(URL) fiecărei resurse, specificându-se astfel localizarea și modul de accesare a acesteia.

Interfața utilizator uniformă – urmărește să ofere utilizatorului un același mod de operare, indiferent de protocoalele utilizate la transferul datelor și indiferent de formatele documentelor Web. Documentele vehiculate pe Web au un format specific bazat pe structura logică de tip hipertext.

Componentele protocoalelor WWW

Protocoalele WWW specifică tehnicile de creare, localizare(sau identificare) și transfer pentru documentele Web și cuprind trei componente majore [5]:

Uniform Resource Locator – componenta care specifică poziția și modul de accesare a documentelor.

HyperText Markup Language – definește formatul documentelor și metodele de generare a unor structuri logice simple care să permită utilizarea legăturilor de tip hipertext.

HyperText Transfer Protocol – componenta care controlează transferul documentelor Web referite prin legături. HTTP este un protocol care guvernează comunicațiile dintre clienții și serverele Web, fiind bazat pe modelul de referință TCP/IP. În principal acesta realizează, înainte de inițierea transferului, o notificare a sistemului gazdă asupra formatelor acceptate de către sistemul client. În a doua fază se efectuează transferul propriu-zis al datelor.

Interfețele grafice care permit accesarea și afișarea informațiilor aflate pe Web, interpretând specificațiile de formatare ale documentelor hipermedia, se numesc navigatoare. Dezvoltarea rapidă pe care a cunoscut-o spațiul Web a fost facilitată de realizarea în 1993 a primului navigator Web „Mosaic”, creat de Marc Andreessen de la NCSA(Centrul Național pentru Aplicațiile Supercalculatoarelor, Universitatea Urbana-Champaign). Navigatorul Mosaic era simplu de utilizat și avea facilități multimedia, fiind furnizat gratuit pe Internet. În prezent există o serie de navigatoare Web dintre care enumerăm: Netscape, Internet Explorer, Opera, Mozilla.

Conținutul paginilor Web:

Comunicarea unor informații cu caracter personal;

Distribuirea de informații cu caracter științific;

Promovarea unor firme, asociații, cluburi etc.

Prezentarea de produse;

Formulare pentru comanda de produse;

Liste cu locuri de muncă;

Informații necesare pentru a fi contactat;

Glume, bancuri, etc.

Pașii realizării paginilor Web

Stabilirea subiectului și reunirea informațiilor necesare;

Organizarea informațiilor. Informațiile trebuie grupate în secțiuni, fiecare secțiune făcând ulterior obiectul unei pagini Web;

Scrierea textelor din fișiere cu ajutorul unui editor de texte și inserarea marcajelor HTML(HyperText Markup Language);

Adăugarea imaginilor(referințe la fișiere care conțin imagini);

Legarea paginilor prin adăugarea în fiecare pagină a referințelor spre alte pagini;

Publicarea(transferul) pe un server Web.

1.3.Hyper Text Markup Language

HTML(HTML) este un limbaj de marcare utilizat pentru crearea paginilor web ce pot fi afișate într-un browser(sau navigator). Scopul HTML este mai degrabă prezentarea informațiilor – paragrafe, fonturi, tabele ș.a.m.d. – decât descrierea semanticii documentului.

HTML este o formă de marcare orientată către prezentarea documentelor text pe o singura pagină, utilizând un software de redare specializat, numit agent utilizator HTML, cel mai bun exemplu de astfel de software fiind browserul web. HTML furnizează mijloacele prin care conținutul unui document poate fi adnotat cu diverse tipuri de metadate și indicații de redare. Indicațiile de redare pot varia de la decorațiuni minore ale textului, cum ar fi specificarea faptului că un anumit cuvânt trebuie subliniat sau că o imagine trebuie introdusă, până la scripturi sofisticate, hărți de imagini și formulare. Metadatele pot include informații despre titlul și autorul documentului, informații structurale despre cum este împărțit documentul în diferite segmente, paragrafe, liste, titluri etc. și informații cruciale care permit ca documentul să poată fi legat de alte documente pentru a forma astfel hiperlink-uri(sau web-ul).

HTML este un format text proiectat pentru a putea fi citit și editat de oameni utilizând un editor de text simplu. Totuși scrierea și modificarea paginilor în acest fel solicită cunoștințe solide de HTML și este consumatoare de timp. Editoarele grafice(de tip WYSIWYG) cum ar fi Macromedia Dreamweaver, Adobe GoLive sau Microsoft FrontPage permit ca paginile web sa fie tratate asemănător cu documetele Word, dar cu observația că aceste programe generează un cod HTML care este de multe ori de proastă calitate.

HTML se poate genera direct utilizând tehnologii de codare din partea serverului cum ar fi PHP, JSP sau ASP. Multe aplicații ca sistemele de gestionare a conținutului, wiki-uri și forumuri web generează pagini HTML.

HTML este de asemenea utilizat în e-mail. Majoritatea aplicațiilor de e-mail folosesc un editor HTML încorporat pentru compunerea e-mail-urilor și un motor de prezentare a e-mail-urilor de acest tip. Folosirea e-mail-urilor HTML este un subiect controversat și multe liste de mail le blochează intenționat.

1.3.1 Foi de stil în cascadă – CSS

Foile de stil în cascadă(Cascading Style Sheets – CSS) au fost introduse în versiunea 4.0 a limbajului HTML și sunt suportate de navigatoarele Internet Explorer și Netscape începând cu versiunile 4.0. Utilizând CSS proiectarea și întreținerea produselor multimedia se simplifică prin delimitarea proiectării conținutului de proiectarea modului de afișare a acestuia. Astfel se obține o flexibilitate mai mare în controlul stilurilor – care acum pot fi aplicate și/sau modificare unitar, și în același timp o reducere a timpului de proiectare și de depanare.

Foi de stil în cascadă CSS în cod HTML

Definirea foilor de stil în cascadă

În limbajul HTML termenul stil se referă la modul cum sunt afișate de către navigatoarele Web anumite elemente HTML(titluri, text, paragraf, fundaluri, borduri, tabele, liste etc.). Aplicarea unui stil unui element HTML se realizează prin plasarea acestuia într-un container și definirea proprietăților dorite în eticheta de început a acestuia, ca în următorul exemplu.

Exemplu:

<font face=”Verdana” color=”blue”>

Acest text va fi afisat de navigator cu corp de litera tip Verdana si culoare albastra.

</font>

Începând cu versiunea 4.0 a limbajului HTML definirea unui stil pentru un element HTML se poate realiza în unul dintre următoarele moduri:

în interiorul etichetei de început a stilului aplicat unui element HTML – regulă în linie(inline);

în interiorul antetului(head) unui document HTML – regulă internă sau înglobată(embedded);

într-un fișier de stil CSS extern(fișier cu extensia.css) – regulă externă; din interiorul unui document HTML pot fi apelate mai multe fișiere de stil externe.

Termenul „în cascadă” se referă la faptul că unui element sau document HTML li se pot aplica succesiv mai multe stiluri, prioritățile de aplicare – în ordine crescătoare, fiind:

stilul implicit al navigatorului(browser default) – prioritate minimă;

foile de stil externe;

foile de stil interne;

regulă în linie(are prioritate maximă).

Definirea unui stil CSS se realizează utilizând reguli. Componentele unei reguli CSS sunt:

selectorul – șir alfa-numeric prin care se identifică o regulă; selectorul poate fi: o etichetă HTML, o clasă sau un identificator;

declarația în care se specifică: proprietățile împreună cu valorile lor; declarația este introdusă între acolade.

Sintaxa unei reguli CSS elementare este:

selector {proprietate: valoare;}

Observații:

1. Într-o declarație se pot specifica mai multe:

valori pentru aceeași proprietate, acestea fiind separate prin virgulă;

body {font-family: Verdana, Arial, Helvetica;}

proprietăți ale aceluiași element HTML; acestea se vor separa prin caracterul „; ”

body {

background-color: yellow;

font-family: Verdana, Arial, Helvetica;}

2. O declarație poate fi aplicată mai multor selectori, care vor fi despărțiți prin virgulă: grupare de declarații.

h1, h2, h3 {color: blue;}

După tipul selectorului, există trei tipuri de reguli CSS:

Selector HTML – șir de caractere identic cu al etichetei de stil pentru un element HTML: p este selectorul etichetei <p> pentru formatarea elementului HTML paragraf; tr este selectorul etichetei <tr> pentru formatarea elementului HTML rând de tabel etc. Sintaxa generală în definirea stilului pentru un element HTML este exemplificată prin:

p {font-size: 12px;}

Clasă – este o regulă de tip „agent liber” care se poate aplica oricărui element HTML. Denumirea unui selector tip clasă poate fi orice combinație de litere și cifre; înaintea denumirii selectorului de tip clasă se introduce caracterul „.”. Sintaxa generală a unei clase CSS poate fi exemplificată prin:

.text1 {font-size: 12px;}

O clasă poate fi asociată unui selector HTML: clasă dependentă. Astfel, selectorul de tip clasă permite definirea unor stiluri diferite pentru același element HTML. În următorul exemplu, în care se definesc două stiluri diferite pentru elementul paragraf, se poate vedea sintaxa generală a unei clase dependente:

p.stil1 {font-size: 12px; font-color: red;}

p.stil2 {font-size: 14px; font-color: blue;}

Identificator(ID) – este o regulă asemănătoare celei de clasă, cu observația că se poate aplica de obicei unei singure etichete – în interiorul unui document HTML, în scopul creării unui obiect care va fi utilizat într-o funcție JavaScript. Denumirea unui selector tip identificator poate fi orice combinație de litere și cifre. Înaintea unui selector de tip identificator se introduce caracterul „ # ”. Sintaxa generală pentru definirea unui identificator este exemplificată prin:

#legatura {font-family: arial; font-size: 10pt;}

1.3.1.1. Aplicarea foilor de stil în cascadă

În continuare vom prezenta cele trei modalități de aplicare a stilurilor(în linie, intern, extern) pentru formatarea unui text dintr-o pagină Web. Să presupunem că vrem să realizăm pagina Web din Fig. 4.1, unde se vor aplica stiluri personalizate pentru: titlu capitol(h2), titlu subcapitol(h3), paragraf normal și paragraf utilizat pentru exemplificarea definițiilor prezentate în fiecare subcapitol.

Aplicarea CSS unei etichete HTML

Deși scopul introducerii CSS este eliminarea necesității formatării la nivel de element HTML, există posibilitatea aplicării unui stil la acest nivel. Așa cum s-a menționat deja, stilul aplicat unei etichete HTML are prioritatea cea mai mare.

Ex>Fișier HTML cu stiluri aplicate la nivel de etichetă

<html>

<head>

</head>

<body>

<h2 style="font-family: arial; font-variant: small-caps;

font-weight: bold; font-size: 18px; color: #123488;">

tipuri de reguli CSS

</h2>

<h3 style="font-family: verdana; font-size: 14px;

color: #123499";>

1. Selectorul HTML

</h3>

<p style="font-family: verdana; font-size: 12px;

text-indent: 50px; color: #123388";>

Selectorul HTML este… exemplificata prin:

</p>

<p style="font-family: Courier New; color: #1277cc;

font-size: 16px;">

p{font-size: 12px;} <!–text: vezi Fig. 4.1. –>

</p>

<h3 style="font-family: verdana; font-size: 14px;

color: #123499";>

2. Clasa

</h3>

<p style="font-family: verdana; font-size: 12px;

text-indent: 50px; color: #123388";>

Clasa este … exemplificata prin:

</p>

<p style="font-family: Courier New; color: #1277cc;

font-size: 16px;">

.text1{font-size: 12px;} <!–text: vezi Fig. 4.1. –>

</p>

<h3 style="font-family: verdana; font-size: 14px;

color: #123499";>

3. Identificatorul(ID)

</h3>

<p style="font-family: verdana; font-size: 12px;

text-indent: 50px; color: #123388";>

Identificatorul este… exemplificata prin:

</p>

<p style="font-family: Courier New; color: #1277cc;

font-size: 16px;">

#sintaxa{font-family: arial; font-size: 10pt;} <!–text:

vezi Fig. 4.1. –>

</p>

</body>

</html>

Foi de stil interne – aplicarea CSS unei pagini Web

Regulile de stil interne se includ în interiorul secțiunii antet a documentului HTML, după sintaxa:

Odată definite în secțiunea antet a unui document HTML, aceste reguli au efect în interiorul containerelor cu eticheta căreia i-a fost definit stilul. De exemplu, textul din secțiunile paragraf ale documentului HTML în care a fost definită regula internă de mai sus va avea culoarea albastră.

Foi de stil externe – utilizarea CSS externe într-un site Web

Procesul de creare a CSS externe are două etape:

crearea unui fișier text(.css) care conține specificațiile de stil;

legarea(eticheta <link>) sau importarea(instrucțiunea @import) acestui fișier într-un document HTML.

Efectul global al utilizării celor două metode(legare sau importare) este același, cu excepția faptului că instrucținuea @import nu funcționează în navigatorul Netscape 4. De aceea se recomandă atașarea fișierelor de stil CSS externe prin legarea lor la documentele HTML.

Scrierea unui fișier CSS extern se poate realiza cu orice editor de text ASCII. Un fișier de stil extern conține un set de reguli în care se pot utiliza cele trei tipuri de selectori(HTML, clasa, identificator) pentru definirea stilurilor, dar nu trebuie folosită eticheta <style>.

Legarea unui fișier CSS extern la un fișier HTML se realizează prin introducerea în secțiunea <head> a etichetei <link> cu următoarea sintaxă:

Navigatorul va aplica documentului HTML apelant informațiile de stil conținute în fișierul de stil extern cu adresa specificată de atributul href; atributul rel indică tipul legăturii dintre documentul apelant și documentul de stil apelat. Menționăm că secțiunea <head> a unui fișier HTML poate avea legături către mai multe fișiere CSS externe și poate conține de asemenea, și definiții de stil interne.

Stiluri aplicate prin legarea foilor de stil externe:

<html>

<head>

<link href="stil2.css" rel="stylesheet" type="text/css">

</head>

<body>

<h2> tipuri de reguli CSS</h2>

<h3>1. Selectorul HTML</h3>

<p>Selectorul HTML este… Sintaxa generala în definirea

stilului pentru un element HTML este exemplificata

prin:</p>

<p class="exemplu"> p{font-size: 12px;}</p>

<h3>2. Clasa </h3>

<p>Clasa este o regula… exemplificata prin:</p>

<p class="exemplu">.text1{font-size: 12px;}</p>

<h3>3. Identificatorul(ID)</h3>

<p>Identificatorul este…. exemplificata prin: </p>

<p class="exemplu">

#sintaxa{font-family: arial;font-size: 10pt;}

</p>

</body>

</html>

Dreamweaver pentru foi de stil în cascadă CSS

Utilizând Dreamweaver se pot edita atât stilurile interne cât și stilurile externe. Aplicarea stilurilor este intuitivă, însă trebuie ținut cont de moștenirea stilurilor și de prioritățile de aplicare ale acestora.

Crearea(adăugarea) unui stil nou

Dreamweaver permite crearea stilurilor CSS pentru formatarea automată a unei etichete HTML sau a unui bloc de text identificate printr-un atribut de tip clasă. Pentru a crea un stil nou cu Dreamweaver se parcurg următorii pași:

Paleta CSS Styles din fereastra Design

Paleta Properties: comutarea în modul CSS

Paleta Properties: selectarea opțiunii New CSS Style

din meniul pop-up CSS Style

1. Plasați cursorul în documentul HTML. Pentru a deschide caseta de dialog New CSS Style executați una dintre următoarele acțiuni:

În paleta CSS Styles prezentată(activată din meniul Window>CSS Styles) selectați butonul radio Edit Styles apoi dați click pe butonul New CSS Style aflat în colțul din dreapta-jos al ferestrei.

În paleta Properties pentru text comutați din butonul dreapta-sus(Fig. 4.3) pe modul CSS, apoi selectați din meniul pop-up CSS Style opțiunea New CSS Style.

Selectați din meniul aplicației Dreamweaver: Text > CSS Styles > New CSS Style.

2. În caseta de dialog New CSS Style

Definiți tipul stilului pe care doriți să-l creați:

Pentru a crea un stil personalizat tip clasă selectați butonul radio Make Custom Style(Class), apoi denumiți stilul în câmpul Name(Dreamweaver va introduce automat punctul dinaintea denumirii clasei).

Pentru a redefini formatarea implicită a unei etichete HTML selectați butonul radio Redefine HTML Tag, apoi în câmpul Tag introduceți eticheta HTML sau selectați-o din menul pop-up.

Pentru a defini stilul pentru o combinație particulară de etichete sau pentru toate etichetele HTML care conțin un anumit atribut Id selectați butonul radio Use CSS Selector apoi introduceți în câmpul Selector una sau mai multe etichete HTML sau alegeți(pentru stiluri aplicate legăturilor) din meniul pop-up unul dintre selectorii disponibili: a:active, a:hover, a:link, a:visited.

3. Selectați locația unde va fi definit stilul:

Pentru a crea o foaie de stil CSS externă alegeți New Style Sheet File.

Pentru a îngloba stilul în documentul HTML(foaie de stil internă) alegeți This Document Only.

4. Dând click pe butonul OK va apare caseta de dialog Style Definition.

5. Alegeți opțiunile dorite pentru noul stil pe care doriți să-l creați, apoi validați prin click pe butonul OK.

Editarea(modificarea) unui stil existent

1. În fereastra CSS Styles Panel selectați butonul Edit Styles.

2. Selectați stilul pe care doriți să-l editați(dublu-click pe stilul dorit).

3. În caseta de dialog CSS Style Definition faceți modificările dorite asupra stilului ales, apoi validați prin click pe OK.

Alegerea stilului în fereastra CSS Styles și realizarea modificărilor dorite în caseta de dialog CSS Style Definition

Atașarea unei foi de stil CSS externe unui document

1. În fereastra CSS Styles selectați butonul Attach Style Sheet.

2. În caseta de dialog Link External Style Sheet selectați fișierul de stil CSS extern dorit utilizând facilitatea Browse.

3. Alegeți opțiunea Link pentru legarea fișierului de stil la documentul HTML curent.

Aplicarea unui stil

Stilurile CSS particularizate de tip clasă sunt singurele stiluri care pot fi aplicate oricărui text în document, indiferent de eticheta HTML care controlează respectiul text. Toate stilurile de tip clasă asociate documentului curent pot fi vizualizate ori în fila Apply Styles a ferestrei CSS Styles(Fig. 4.2), ori în paleta Properties setată pe modul CSS.

Pentru aplicarea unui stil CSS unui text:

1. Specificați în fereastra de proiectare grafică secțiunea de text căreia i se va aplica stilul, după cum urmează:

Text: selectați textul.

Paragraf: plasați punctul de inserare oriunde în interiorul paragrafului.

Zonă de text în interiorul unui singur paragraf: selectați respectiva zonă.

Pentru a specifica elementul HTML(identificabil printr-o etichetă HTML) căruia i se va aplica stilul alegeți eticheta corespunzătoare în Selectorul de etichete(Fig. 1.1).

2. Aplicați stilul CSS particularizat de tip clasă selectându-l din fereastra Apply Styles a ferestrei CSS Styles sau din lista derulantă a paletei Properties.

Definirea stilului CSS pentru fundal

Foile de stil în cascadă CSS permit definirea proprietății fundal background pentru orice element HTML al unei pagini Web(fundal pentru pagină, un text oarecare, tabel, rând de tabel etc.).

Definirea în HTML a stilului CSS pentru fundal

Fundalul poate fi o culoare sau o imagine. În cazul folosirii unei culori pentru fundal, sintaxa este:

background-color: culoare

unde valoarea culoare se poate specifica, așa cum s-a menționat deja, prin denumirea culorii în engleză sau prin cod hexazecimal.

Definirea unei imagini ca fundal presupune specificarea următoarelor atribute:

background-image: url(nume_ fișier_imagine) – stabilește adresa URL a fișierului care conține imaginea; atributul este suportat de ambele navigatoare Internet Explorer și Netscape.

background-repeat: valoare – stabilește dacă și cum este repetată imaginea fundal; atributul este suportat de ambele navigatoare; valorile atributului repeat și efectul utilizării lor sunt:

no-repeat – indică navigatorului să afișeze imaginea fundal o singură dată, la începutul elementului;

repeat – indică afișarea imaginii pe toată suprafața fundalului elementului respectiv;

repeat-x – indică repetarea imaginii pe o singură linie orizontală situată pe latura de sus a elementului;

repeat-y – indică repetarea imaginii pe o singură linie verticală situată pe latura din stânga a elementului.

background-attachment: valoare – indică modul de tratare a fundalului la derularea paginii în fereastra navigatorului; atributul este suportat doar de Internet Explorer; valorile atributului sunt:

fixed – impune ca imaginea fundal să fie fixă în poziția ei inițială;

scroll – impune derularea imaginii de fundal alături de elementul HTML.

background-position: valoare1 valoare2 – indică, prin două valori, poziția imaginii fundal(pe orizontală și pe verticală) relativ la colțul stânga-sus a elementului HTML părinte, cu o singură excepție: dacă background-attachment:fixed, atunci cele două valori ale atributului background-position vor indica poziția relativă la fereastra navigatorului; cele două valori ale atributului pot avea atât valori pozitive cât și negative și pot fi specificate prin una din următoarele trei modalități:

valori de tip lungime, exprimabile de obicei în pixeli(px): prima valoare indică distanța dintre imaginea fundal și marginea din stânga a elementului părinte, iar a doua valoare indică distanța față de marginea de sus a părintelui; de exemplu: background-position: 12px -20px.

valori procentuale: indică raportul dintre pozițiile pe orizontală, respectiv verticală și dimensiunea elementului părinte; de exemplu: background-position: -10% 25%

cuvinte cheie(pe înțelesul tuturor) cu valorile:

left(stânga), center(centru), right(dreapta) – pentru orizontală;

top(sus), center, bottom(jos) – pentru verticală.

Exemplu:

<html>

<head>

<style type=”text-css”>

body{

background-image: bd.gif; ackground-repeat: no-repeat;

background-attachment: fixed;}

h3{

background-color: #ffffcc; font-family: Verdana;

font-size: 14px; color: #123499;}

</style>

</head>

<body>

<h3>MAXIME</h3>

<p>Deschide catea ca să…</p>

</body>

</html>

Definirea stilului CSS pentru fundal utilizând Dreamweaver

Procedura pentru crearea și aplicarea unui stil CSS pentru fundal în Dreamweaver presupune următorii pași:

1. Se deschide caseta de dialog New CSS Style din fila Edit Styles a fereastrei CSS Styles.

2. În caseta New CSS Style

Se denumește stilul în câmpul Name.

Se selectează în grupul Type opțiunea Make a custom Style(class).

În grupul Define In

pentru definirea stilului în foaia de stil CSS internă a documentului HTML curent: se selectează opțiunea This Document Only;

pentru definirea stilului într-o foaie de stil CSS externă se selectează din meniul derulant una dintre variantele:

fișier de stil extern existent(se selectează numele fișierului.css)

fișier de stil extern nou: se selectează varianta(New Style Sheet File), apoi se completează numele fișierului în caseta de dialog Save Style Sheet File As.

3. În caseta de dialog CSS Style Definition se selectează categoria Background, apoi se definește stilul prin completarea valorilor dorite doar pentru atributele importante în definirea stilului personalizat al fundalului: Background Color, Background Image, Repeat, Attachment, Horizontal Position, Vertical Position.

4. Validați prin click pe butonul OK.

Pagina principală a unui site

În orice sit Web există o pagină care prezintă succint conținutul acestuia și conține referințe spre pagini care detaliază informațiile. De regulă fișierul în care aceasta este memorată poartă numele index.html.

Principiile limbajului HTML

Limbajul HTML este destinat realizării de pagini Web. Cu ajutorul lui se descrie modul de afișare a informațiilor conținute în paginile Web. Versiunea utilizată în prezent este 4.

Comenzile de formatare se transmit folosind marcaje. Un marcaj constă dintr-o succesiune de caractere cuprinse între semnele < >. Dacă efectul unei comenzi date trebuie anulat, se utilizează un marcaj de anulare de forma </…>.

Exemplu: <H1>Titlul lucrarii </H1>

Unele marcaje au atribute opționale. De exemplu marcajul <FONT>, permite definirea mărimii fontului dar și a culorii caracterelor:

<FONT SIZE=4 COLOR="#0000FF"> <I><B> Pagina principala… </B> </I> </FONT>

Marcajele informează programul de navigație asupra modului de afișare a conținutului unei pagini, dar diferitele aplicații pot da interpretări oarecum diferite marcajelor introduse. Marcajele se pot scrie cu litere mari sau mici. Este bine ca aspectul paginilor să fie testat cu diferite programe de navigație.

Afișarea codului HTML al unei pagini din Internet se realizează selectând în programul de navigație opțiunea View / Page Source:

Organizarea paginilor unui sit

Liniară:

Ierarhică

În rețea

Combinat.

Aplicații pentru crearea paginilor Web

Pentru realizarea paginilor HTML se pot folosi:

Editoare de text obișnuite: Notepad, Wordpad, Word;

Editoare HTML

Editoare în mod grafic: Microsoft FrontPage.

Primele două tipuri de editoare necesită cunoștințe de HTML și un program de navigație pentru a vedea rezultatul.

Deoarece în cele ce urmează se va folosi editorul WordPad(inclus în pachetul de aplicații Accessories din Windows) se recomandă modificarea opțiunii Word wrap(View / Options):

Imaginile incluse în paginile Web pot proveni din diferite surse: alte pagini Web, scanate, desenate cu ajutorul unei aplicații.

Rezoluția imaginii, cuprinsă uzual între 72 DPI(dots per inch, puncte pe inci) și 600 DPI, influențează mărimea fișierului care conține imaginea. Monitoarele uzuale afișează punctele la 0.25-0.28 mm, deci au rezoluția cuprinsă între 90 și 100 DPI. Dacă imaginile nu trebuie ulterior imprimate, se recomandă folosirea rezoluției de 100 DPI, iar unele surse bibliografice recomandă 72 DPI.

Lățimea imaginii nu se recomandă să depășească 620 pixeli(puncte) deoarece nu va putea fi afișată pe monitoare care au o rezoluție mai scăzută.

Formatul fișierului în care s-a memorat imaginea trebuie să fie GIF(extensia.gif, imagini având până la 256 culori) sau JPEG(224 = 16777216 culori, fișiere având extensia.jpg).

Dacă aceeași imagine este folosită pe mai multe pagini, programul de navigație o va încărca și memora temporar pe disc reducând timpii de încărcare a paginilor.

Adăugarea unei imagini într-o pagină se realizează folosind marcajul <IMG>:

<HTML>

<HEAD><TITLE>Cinema</TITLE></HEAD>

<BODY>

<H2>Actorul preferat:</H2>

<IMG SRC="mark.jpg">

</BODY></HTML>

</BODY></HTML>

</BODY></HTML>

Dacă pagina Web și fișierul care conține imaginea sunt în același folder este suficientă intrroducerea numelui acestuia. Dacă imaginea este într-un folder derivat trebuie indicată calea folosind ca și separator caracterul /: imagini/castele/chambord.jpg

Inserarea imaginilor animate(gif-uri animate) în paginile Web se realizează identic.

<IMG SRC=”animat.gif”>

Utilizate cu discernământ imaginile animate pot “însufleți” siturile Web într-o manieră care permite manifestarea personalității creatorilor acestora.

Includerea unui banner:

<HTML>

<HEAD>

<TITLE>Cuprins</TITLE>

</HEAD>

<BODY>

<CENTER><IMG SRC="banner.gif"></CENTER>

<H2>Actorii anului 1999:</H2>

</BODY>

</HTML>

Marcajul <CENTER> va centra imaginea pe pagină în momentul afișării.

Încadrarea unei imagini(adăugarea unui cadru) se indică prin adăugarea atributului BORDER = n, n fiind lățimea cadrului, în pixeli.

<IMG SRC="mark.gif" BORDER=8>

Programele de navigație permit suprimarea afișării imaginilor paginilor. În acest mod se câștigă în viteză. În marcajul <IMG>, folosind opțiunea ALT, se poate include ca și atribut textul care să fie afișat în locul imaginii, dacă afișarea imaginilor a fost inactivată:

<IMG SRC="mark.gif" ALT="Poza actorului">

Pentru Netscape, inactivarea afișării automate a imaginilor se face modificând opțiunea corespunzătoare din fereastra Preferences:

Dispunerea imaginii față de un text, se indică prin atributul ALIGN. Acesta poate lua valorile left care plasează imaginea în stânga textului, sau right, care o plasează în dreapta textului.:

<IMG SRC="Lotrec.jpg" ALIGN=left>

Pentru a întrerupe dispunerea textului la dreapta figurii, în text se va include un marcaj <BR> cu atributul CLEAR, valorile posibile ale acestuia fiind left, right sau all.

<BODY>

<H2>Toulouse-Lotrec</H2>

<IMG SRC="Lotrec.jpg" ALIGN=left> La Goulue and Her Sister at the Moulin Rouge <BR CLEAR=left>

Toulouse-Lautrec, Henri de(1864-1901), French postimpressionist painter, lithographer, and illustrator, who documented the bohemian nightlife of late-19th-century Paris.

Toulouse-Lautrec was born in Albi into one of the oldest aristocratic

Se pot pune dispune și două imagini având textul dispus între ele:

<IMG SRC="Lotrec.jpg" ALIGN=left>

<IMG SRC="Albi.jpg" ALIGN=right>

Toulouse-Lautrec, Henri de(1864-1901), French postimpressionist

painter, lithographer, and illustrator, who documented the bohemian

Dispunerea imaginilor pe verticală presupune combinarea dispunerii acestora în paragrafe separate și utilizarea atributului ALIGN având valorile top, middle sau bottom:

<BODY>

<P><IMG SRC="Lotrec.jpg" ALIGN=top> La Goulue and Her Sister at the Moulin Rouge(1892)</P>

<P><IMG SRC="Gogh.jpg" ALIGN=middle> A Wheatfield, with Cypresses(1889)</P>

<P><IMG SRC="Gauguin.jpg" ALIGN=bottom> Spirit of the Dead Watching(1892)</P>

</BODY>

Mărirea spațiului dintre marginea unei imagini și text se realizează folosind pentru marcajul <IMG> atributele HSPACE(la dreapta sau la stânga) și VSPACE(sus sau jos). Valoarea introdusă reprezintă mărimea spațiului în pixeli.

<IMG SRC="Lotrec.jpg" ALIGN=left HSPACE=20 VSPACE=20>

Adăugarea unei imagini ca fond al paginii se realizează adăugând marcajului <BODY> atributul BACKGROUND:

<BODY BACKGROUND="valuri.jpg">

Imaginea astfel indicată va fi repetată în pagină până la umplerea acesteia. Imaginea va fi astfel aleasă încât să nu se observe trecerea de la o copie a acesteia la alta.

Pentru a nu afecta timpul de afișare al paginii este bine ca imaginea să fie de mici dimensiuni.

Includerea unei linii orizontale se realizează folosind marcajul <HR>. Lățimea liniei se indică prin atributul SIZE:

Text deasupra liniei

<HR>

Text sub linie

<HR SIZE=5>

Text sub linia lată

Lungimea liniei orizontale se poate indica folosind <HR> cu atributul WIDTH:

<HR WIDTH="60%">

Pentru a dispune o linie orizontală cadrată la stânga sau la dreapta se folosește marcajul <HR> cu atributul ALIGN având una dintre valorile: left, center sau right.

Aplicația PaintShopPro

Pentru modificarea unei imagini(redimensionare, conversie dintr-un format oarecare în format GIF sau JPEG se pot utiliza diferite aplicații, Adobe PhotoShop și PaintShopPro(PSP) fiind două dintre cele mai cunoscute.

Redimensionarea(Image / Resize):

Pentru a nu se deforma în timpul redimensionării se va activa opțiunea Maintain Aspect Ratio. Apoi se va modifica una dintre dimensiuni, cealaltă modificându-se automat. La versiunea 4 a PSP se va activa în același scop opțiunea Pixel Size din aceeași fereastră.

La inserarea unei imagini într-o pagină Web se pot seta dimensiunile pe care aceasta le va ocupa în pagină(atributele WIDTH și HEIGHT). Acestea determină dimensiunea în pixeli a zonei ocupată de imagine.

<IMG SRC="liberty.jpg" WIDTH=223 HEIGHT=335>

Dacă zona ocupată are dimensiuni diferite de cele ale imaginii se va produce o deformare(scalare) a imaginii. Deformarea poate fi uniformă(dacă dimensiunile zonei în care se va afișa imaginea sunt proporționale cu cele ale imaginii) sau neuniformă. Mărirea exagerată a unei imagini poate conduce la alterarea calității acesteia.

Când este necesară încărcarea unei imagini de dimensiuni mari, frecvent se practică includerea în pagină a unei imagini reduse, iar o selectare a acesteia cu mouse-ul provoacă încărcarea imaginii de mărime normală.

1.4.STRUCTURI HIPERMEDIA

Hipertextul reprezintă o metodă de organizare a informației bazate pe text care facilitează parcurgerea acesteia în mod neliniar, prin salturi între fragmente asociate logic, în scopul explorării rapide și diferențiate a unei mari cantități de informație. Extensie a noțiunii de hipertext, termenul hipermedia reflectă saltul calitativ la nivelul tehnicii și al tehnologiei informației în prelucrarea datelor media digitale și apare natural ca răspuns la necesitatea transferului acestor date, rapid și eficient, pe Web. Obiectele hipermedia reprezintă date monomedia(grafică, text, audio, imagini, animație, video) identificate de adrese URL sau tipuri MIME. Documentul hipermedia poate fi privit ca o colecție de obiecte hipermedia ce conține informațiile ce descriu obiectele componente. Aceste informații includ relațiile temporale, spațiale și de conținut între mai multe obiecte, precum și atributele unor obiecte individuale.

Elementele fundamentale ale sistemelor hipermedia sunt nodul și legătura. Nodul reprezintă în general o idee sau un concept care este exprimat cu ajutorul obiectelor hipermedia. Modalitatea de stocare și afișare a informației în nod se bazează pe tehnici care utilizează limbajele de marcare. Într-un sistem hipermedia nodurile sunt asociate logic prin intermediul legăturilor. Putem vorbi astfel de noduri referință(noduri apelante) și de noduri referente, sau ancore(noduri apelate).

Legăturile reprezintă conexiuni între noduri dependente logic prin conținut. Legăturile pot fi uni- sau bidirecționale; din punct de vedere al tipului lor, acestea pot fi referențiale și organizaționale. Legăturile referențiale(non-ierarhice) sunt cele responsabile pentru caracterul nonliniar al structurilor hipermedia și sunt utilizate în realizarea referințelor încrucișate. Legăturile organizaționale(ierarhice) sunt utile în liniarizarea hipertextului.

Fig 1:Structură hipermedia cu legături referențiale și organizaționale, unidirecționale și bidirecționale

Fig 2:Structură hipertext(a) și vizualizarea conținutului nodului A în fereastra unui navigator(b)

De asemenea, legăturile pot fi statice sau dinamice. Legăturile statice sunt interconexiunile create în faza de proiectare a sistemului hipermedia. Legăturile dinamice se crează în timpul rulării sistemului hipermedia și depind de context sau de cerințele utilizatorilor; “pot fi utilizate, de exemplu pentru a încorpora proceduri de securitate(o legătură poate fi disponibilă doar pentru un anumit utilizator) ori să permită utilizatorilor să-și creeze legături personale între diferite noduri care în mod uzual nu sunt conectate direct”.

Parcurgerea unei structuri hipermedia și vizualizarea nodurilor componente se face prin activarea marcajelor legăturilor care accesează nodurile referente(Fig. 2). Există câteva modele elementare de structurare a sistemelor hipermedia, fiecare model fiind adecvat unui anumit tip de prezentare. În general, structura unui sistem hipermedia este o combinație a modelelor elementare, în funcție de nevoile de proiectare impuse de conceptul prezentat.

Modelul liniar(Fig. 3) presupune înlănțuirea nodurilor fără salturi, legăturile fiind unidirecționale. Se recomandă însă ca fiecare nod să conțină o legătură către nodul principal al structurii. Modelul este utilizat în aplicațiile cu rol educativ de tip tutorial, în care proiectantul impune ordinea de parcurgere a informației, sau în scenarii expozitive în care se dorește un control asupra modului în care este receptată informația. Model derivat: structura liniară cu salturi(Fig 4)

Fig 3:Model liniar fără salturi

Fig 4:Model liniar cu salturi

Modelul organizațional(ierarhic)(Fig. 5) este recomandat în cazul informației care poate fi structurată logic pe mai multe direcții ce pot fi apoi explorate prin ramificări și prin detalieri pe câte niveluri este necesar. Nodul principal prezintă conceptul de bază și conține legături bidirecționale către nodurile din primul nivel(direcții de furnizare/explorare a informației: pot conține capitolele sau ideile de bază ale conceptului general). Fiecare nod din primul nivel poate conține unul sau mai multe noduri descendente ș.a.m.d. Structura se dezvoltă vertical, și nu are legături între nodurile aceluiași nivel.

Fig 5:Model ierarhic cu două niveluri subordinate

Modelul dens interconectat(Fig. 6) utilizează cel mai bine facilitatea oferită de legături. Este o structură puternic neliniară oferind utilizatorului libertatea totală în alegerea traseului. Dezavantajul modelului constă în probabilitatea destul de mare ca utilizatorul să se „rătăcească” în păienjenișul structurii în căutarea informației utile. Rezolvarea ar fi legarea tuturor nodurilor cu un nod ce conține o hartă cu legături a întregii structurii hipermedia.

În general, o structură hipermedia este o combinație a modelelor elementare(Fig. 7), în funcție de conceptul general ce trebuie prezentat și de abilitatea proiectantului în optimizarea structurii.

Fig 6: Model dens interconectat

Fig 7:Structură hipermedia care combină mai multe modele

O preocupare a momentului în cercetarea științifică este modelarea semantică a datelor sistemelor hipermedia(în particular, Web) și obținerea și validarea unor modele de structuri ale spațiului Web bazat pe cunoștințe în scopul îmbunătățirii facilităților de gestionare și regăsire a informației.

CAPITOLUL 2

2.1 Procesul de Proiectare a Instruirii Asistate de Calculator(IAC).

Un sistem de eLearning(de formare la distanta sau educatie virtuala) consta într-o experienta planificata de predare-învatare, organizata de o institutie ce furnizeaza mediat materiale într-o ordine secventiala si logica pentru a fi asimilate de studenti în maniera proprie, fara a constrânge agentii activitatii la coprezenta sau sincronicitate. Medierea se realizeaza prin modalitati diverse, de la material pe discheta sau CD(eventual prin corespondenta), la tehnologii de transmitere a continuturilor prin Internet.

Sarcina educatiei si formarii bazate pe noile tehnologii ale informatiei si comunicarii nu este de a demonstra ca are rezultate imediate într-o întrecere cu alte tipuri de sisteme educationale, ci de a substitui o parte din structurile actuale cu un nou, probabil superior, spectru de performante, în întâmpinarea schimbarilor inerente ce au loc în cultura si civilizatie.

Cele mai durabile si mai eficiente inovatii sunt acelea pe care beneficiarul le-a asimilat, adica le-a adoptat pentru ca îi satisfac nevoile sale specifice. Sa luam în considerare ceea ce se întâmpla la nivelul concret al transformarilor produse de noile tehnologii ale informatiei si comunicarii:

În primul rând, observam convertirea continutului cultural din întreaga lume într-o forma digitala, facând astfel produsele disponibile oricui, oriunde si oricând. Retelele de comunicatii cu arie larga si de mare viteza, legând computerele din apartamente sau de pe pupitrele elevilor la biblioteci digitale de mare capacitate schimba conditiile culturale în care se desfasoara educatia. Izolarea este de domeniul trecutului si are loc o substitutie a insuficientei si perimarii informatiilor cu amploarea si arhisuficienta lor. Problemele educatiei se schimba profund, alternativa la o cunoastere insuficienta si costisitoare fiind gasirea strategiilor ce permit accesul nelimitat la cultura.

În al doilea rând, sunt dezvoltate multiple modalitati de a reprezenta informatii, de a simula interactiuni si a exprima idei, extinzând achizitiile inteligentei, alterând astfel spectrul civilizatiei, modificând cerintele participarii la cultura. Dezvoltarea epistemologica capata aspecte interesante. Gândirea relationeaza strâns cu limbajul, simbolizarea formala din matematica si logica fiind privita ca o extensie a variatelor forme lingvistice curente. Mediul digital extinde evident sfera, fiind folosit pentru a achizitiona informatii si pentru a exprima idei în diverse moduri – verbal, vizual, auditiv sau îmbinarea tuturor acestora. Ca rezultat, educatorilor le va fi din ce în ce mai dificil sa favorizeze manipularea limbajului verbal în detrimentul celorlalte modalitati de expresie.

În al treilea rând, oamenii exteriorizeaza diverse abilitati curente – de a calcula, de a scrie corect, a memora, a vizualiza, a compara, a selecta – în instrumentele digitale cu care lucreaza, dobândind astfel practic o adevarata maiestrie în ce priveste aceste abilitati, cândva rezultate ale educatiei. Tehnologiile digitale largesc potentialitatile personale. Procesoarele de texte, de exemplu, avertizeaza în cazul oricarui cuvânt scris incorect sau în cazul greselilor gramaticale, foile de calcul permit oricui sa faca rapid si corect calcule dupa formule extrem de complexe, bazele de date permit si celor cu slabe capacitati de memorare sa manipuleze seturi întregi de informatii. Diverse alte forme de instrumente de lucru specializate reduc nivelul aptitudinal necesar pentru a participa efectiv la o gama larga de activitati culturale.

Identificarea Obiectivelor Instruirii(Învățării) se poate face analizând: ghiduri de curriculum; legi; cerințele obținerii unor licențe; analize de profesiuni și sarcini profesionale. Obiectivele Învățării(Instruirii) în cazul unui Curs Web se stabilesc de către Profesor care trebuie sa definească foarte clar disciplina sau materia pe care profesorul dorește să o predea utilizând un Cur distribuit On-Line(sau Curs WEB).

Integrarea utilitarelor Web în procesul de instruire:

A. Nivelul 1 Tabel cu informații pentru student;

B. Nivelul 2 Accesoriu pentru Instruire;

C.Nivelul 3 Mediu de Instruire.

Elementele Componente ale Cursului Web. Locația informativă a cursului Web trebuie să conțină în mod obijnuit urmatoarele informatii:

cuprinsul cursului(syllabus)

bibliografia recomandată și cerută studenților

note adiționale

datele de examinare și exemple de întrebări

calendarul desfășurării cursului

pagina WEB a Profesorului

adresa e-mail a Profesorului

Bibliotecile digitale, multimedia si abilitatile exteriorizate schimba sensibil perspectiva asupra practicii educationale. Introducerea Internetului este evenimentul ce precipita emergenta unei noi paradigme în educatie si formare. Convergenta, pe fondul schimbarilor majore din social, a unor factori cum ar fi: 1. dezvoltarea tehnologica, 2. noile teorii pedagogice si 3. împartirea responsabilitatii pentru educatie cu diverse alte institutii – duc la reliefarea unor caracteristici ce dau masura acestei paradigme:

fluiditatea rolurilor

curriculum orientat spre necesitatile particulare ale studentului

resurse distribuite

facilitati virtuale

lectii asincron.

Paradigma noua este strâns legata de efectele depasirii culturii tiparului, într-o societate a comunicarii generalizate. Internetul devine, pe zi ce trece, arbitrul accesului la educatie si cultura, iar forma cea mai potrivita de a veni în întâmpinarea nevoilor de cunoastere si formare continua este eLearning.

Platforma e-Learning creată permite:

• pentru profesor:

-crearea claselor virtuale de elevi șiactualizarea datelor personale aleacestora: adăugare, vizualizare, căutare, modificare, ștergere precum șiverificarea notelor obținute de elevi, acestea fiind trecute într-un catalog;

-modificarea datelor personale;

-accesul la materiale didacticesuplimentare necesare procesuluiinstructiv-educativ.

• pentru elevi:

-vizualizarea lecțiilor prin acces cu parolă;

-rezolvarea de aplicații practice, desene tehnice specifice modulului;

-autoevaluarea cunoștințelor dobândite în cadrul modulului Utilizarea aplicațiilor de tip CAD,prin rezolvarea unor teste de evaluare.

2.1 Procesul de Proiectare a Instruirii Asistate de Calculator(IAC).

Definițiile Proiectării Instruirii Asistate de Calculator și a Procesului de Instruire

Sarcinile Proiectantului Procesului de IAC

Istoric al Educației Asistate de Calculator și al Procesului de IAC

Utilizarea Calculatorului în Instruire

Metodologiile didactice ale Procesului de Instruire

Psihologia Cognitivă și Instruirea Asistată de Calculator

Modele utilizate în Proiectarea Instruirii Asistate de Calculator

Cultura societății postindustriale conferă tehnologiei calitatea de știință aplicată. Aceast

calitate reflectă mutațiile înregistrate la nivel global prin:

a) susținerea legăturilor dintre dimensiunea normativă a tehnologiei(calitatea proiectelor), dimensiune materială a tehnologiei(calitatea mijloacelor folosite) și dimensiunea socială a tehnologiei(calitate consecințelor psihologice angajate la nivelul personalității și al colectivităților umane);

b) reducerea distanței în timp dintre descoperirea științifică și aplicația socială a acestei descoperiri.

Tehnologia vizează procesul de aplicare a cunoștințelor prin intermediul unor instrumente metode, mijloace, norme, etc., utilizate în domeniul producției. Structura tehnologiei acoperă trei dimensiuni funcționale:

a) o dimensiune materială, tehnică, reprezentată prin mașini, unelte instrumente, instalații, etc.;

b) o dimensiune normativă, reprezentată prin norme și strategii de proiectare, organizare și valorificare a tehnicilor;

c) o dimensiune socială, reprezentată prin abilită capacități, comportamente individuale și sociale, generate de folosirea tehnicilor promovate la nivel material și normativ.

Educația tehnologică reprezintă activitatea de formare–dezvoltare a personalității umane proiectată și realizată prin aplicarea cunoștințelor științifice și tehnice din diferite domenii, dobândite la diferite niveluri, în viața socială și în viața economică.

Definirea educației tehnologice presupune explicarea conceptului sociologic de tehnologie interpretarea tehnologiei în sens pedagogic.

Instruirea

Instruirea reprezintă activitatea principală realizată în cadrul procesului de învățământ conform obiectivelor pedagogice generale elaborate la nivel de sistem, în termenii de politică a educației.

Instructorul proiectează o acțiune bazată pe patru operații concrete:

• definirea obiectivelor pedagogice

• stabilirea conținutului

• aplicarea metodologiei

• asigurarea evaluării activității didactice / educative respective.

Conținutul conceptului de instruire are o sferă mai restrânsă în raport cu educația(care se refer la formarea–dezvoltarea permanentă a personalității umane) dar mai largă decât învățarea deoarece include mai multe forme de muncă intelectuală(forme extradidactice și extrașcolare; cu resurs substanțiale; directe și indirecte; de natură morală, tehnologică, estetică, psiho–fizică).

Instruirea asistată de calculator(IAC)

Instruirea asistata de calculator(IAC) reprezinta o metoda didactica sau o metoda de invatamant, care valorifica principiile de modelare si analiza cibernetica a activitatii de instruire in contextul noilor tehnologii informatice si de comunicatii, caracteristice societatii contemporane.

Sinteza dintre resursele pedagogice ale instruirii programate si disponibilitatile tehnologice ale calculatorului(sistemului de procesare a informatiei) confera acestei metode didactice( Instruirea asistata de calculator) calitati privind:

-informatizarea activitatii depredare— invatare—evaluare;

-imbunatatirea IAC prin intermediul unor actiuni de: gestionare, documentare, interogare;

-simulare automatizata interactive a cunostintelor si capacitatilor angajate in procesul de invatamant, conform documentelor oficiale de planificare a educatiei.

Metoda IAC valorifica urmatoarele operatii didactice integrate la nivelul unei actiuni de dirijare euristica si individualizata a activitatilor de predare-invatare-evaluare:

organizarea informatiei conform cerintelor programei adaptabile la capacitatile fiecaruia.

provocarea cognitiva a studentului prin secvente didactice si intrebari care vizeaza depistarea unor lacune, probleme, situații problemă;

rezolvarea sarcinilor didactice prezentate anterior prin reactivarea sau obținerea informațiilor necesare de la resursele informatice apelate prin intermediul calculatorului;

realizarea unor sinteze recapitulative după parcurgerea unor teme, module de studiu; lecții, grupuri de lecții, subcapitole, capitole, discipline școlare;

asigurarea unor exerciții suplimentare de stimulare a creativității studentului

Proiectarea instruirii implică organizarea și ordonarea materialului care urmează să fie predat → învățat → evaluat la nivelul corelației funcțional–structurale dintre profesor și student.

Profesorul sau instructorul proiectează o acțiune bazată pe patru operații concrete:

− definirea obiectivelor pedagogice

− stabilirea conținutului

− aplicarea metodologiei

− asigurarea evaluării activității didactice, educative, respective.

Proiectarea instruirii asistate de calculator (IAC) poate fi definită ca fiind dezvoltarea sistematică a specificațiilor procesului de instruire utilizând teoriile invățării și instruirii pentru a asigura realizarea calitatea procesului de instruire.

Proiectarea instruirii este definită de un intreg proces: de analiză a necesarului de deprinderi și cunoștininte și a obiectivelor invățării; și de concepere a unui sistem de transfer și de livrare care să asigure satisfacerea acestor necesități.

Proiectarea instruirii include:

•dezvoltarea unor activitati si materiale de instruire; si testarea si evaluarea tuturor activitatilor de instruire si invatare(caracteristice studentului).

2.2Programe specifice Instruirii Asistate de Calculator

2.2.1 Tutorialele sau Lecțiile Interactive "On-Line"

Predarea reprezintă acțiunea cadrului didactic de transmitere a cunoștințelor la nivelul unui model de comunicare unidirectional,dar aflat in concordanta cu anumite cerinte metodologice care condiționează învățarea.

Lecția reprezintă o modalitate fundamentală de organizare a activității didactice și de instruire.

Definirea conceptului de lecție din perspectivă curriculară: Profesorul lecturează esențialul iar studentul meditează eficient înaintea lecției și după terminarea lecției ca efect al prezentării informației. Activitatea studentului este ghidată(îndrumată de către profesor / instructor).

Lecția poate fi interpretată ca un program didactic, bazat pe un sistem de acțiuni structurate în funcție de obiectivele generale și specifice ale procesului de învățământ, acțiuni operaționalizate adecvat la nivelul fiecărui student, într-o atmosferă de lucru congruentă.

Instruire Asistată de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Coordonatele lecției reflectă structura unui model tridimensional care definește funcționalitatea, structur și calea de peraționalizare a procesului de învățământ.

a) coordonata funcțională a lecției vizează obiectivele generale și specifice ale activității stabilite în cadrul unor documente de politică a educației(plan de învățământ, programe școlare) care reflectă în plan didactic finalitățile sistemului de educație(definite la nivelul: idealului pedagogic – scopurilor pedagogice);

b) coordonata structurală a lecției vizează resursele pedagogice angajate în cadrul activității la nivel material(spațiul-timpul didactic disponibil, mijloacele de învățământ disponibile), informațional(calitatea programelor școlare, calitatea materialelor documentare, calitatea materialelor informatizate, etc.) și uman(calitățile pedagogice ale profesorului, capacitățile studenților);

c) coordonata operațională a lecției vizează acțiunea de proiectare și realizare a obiectivelor concrete ale activității, deduse din obiectivele generale și specifice ale lecției, cu respectarea particularităților grupului de studenți, prin angajarea creativității pedagogice a profesorului în sensul valorificării depline a resurselor(conținuturi → metodologie → condiții de instruire) și a modalităților de evaluare necesare în contextul didactic respectiv.

Delimitarea variabilelor lecției presupune următoarele acțiuni:

a) Interpretarea curriculară a modelului tridimensional, care evidențiază existența unor variabile independente de profesor(dimensiunea funcțională → structurală a lecției) și a unor variabile dependente de profesor(dimensiunea operațională a lecției care angajează creativitatea pedagogică și responsabilitatea socială a profesorului în vederea realizării unei activități didactice de calitate în orice context funcțional → structural).

b) Activarea unui model managerial de analiză a lecției, operabil în termeni de: b1) intrare(obiective → conținuturi → profesor → student); b2) desfășurare a activității didactice(predare → învățare → evaluare; mesaje pedagogice realizate într-un anumit câmp psihosocial; comportamente de răspuns ale studenților; circuite de conexiune inversă externă și b3) ieșire(studenți care au obținut, la diferite grade de performanță și competență: cunoștințe, deprinderi și capacități, strategii de cunoaștere, aptitudini generale și specifice, atitudini comportamentale)

c) Angajarea unui model de analiză – sinteză a lecției, care evidențiază:

• coerența externă a variabilelor, dezvoltată curricular la nivelul corelației dintre finalitățile macrostructurale(ideal pedagogic – scopuri pedagogice) și finalitățile microstructurale(obiective generale – obiective specifice – obiective operaționale), corelație care reflectă logica externă a activității didactice respective;

• coerența internă a variabilelor, dezvoltată curricular La nivelul corelației dintre: obiective – conținuturi – metodologie – evaluare, corelație care reflectă logica internă a activității didactice respective.

d) Definitivarea unui model de evaluare critică externă a lecției, aplicabil în activitatea de evaluare, care urmărește stabilirea unei decizii optime La nivelul raportului existent între:

− variabilele independente, care condiționează logica de acțiune externă a profesorului(vezi dimensiunea funcțională–structurală a lecției);

− variabilele dependente, care determină logica de acțiune internă a profesorului(în conformitate cu dimensiunea operațională a lecției, care angajează: proiectarea obiectivelor concrete; competența elaborăriimesajului didactic, competența elaborării repertoriului comun profesor–elev, competența realizării circuitelorde conexiune inversă; aptitudinea de valorificare a potențialului maxim al colectivului de studenți, al grupului de studenți, al fiecărui student în parte).

2.2.2 Principiile psiho-pedagogice ale instruirii utilizate în realizarea Tutorialelor.

Prrocesul de instruire include patru etape reprezentate în figura care urmează:(Figura Etapele Procesului de Instruire)

Etapele Procesului de Instruire

Avantajele Utilizării Tutorialelor pe Calculator

Tutorialele sunt recomandate: pentru prezentarea informațiilor faptice, pentru învățarea unor reguli principii, și pentru învățarea unor strategii de rezolvare a unor probleme. Structura de Bază a Tutorialelor( Figura Structura fundamentală a tutorialului sau lectia interactiva ghidata)

Structura fundamantala a tutorialului

Tutorialul începe cu o secțiune introductivă care informează studentul asupra obiectivelor natura lecției. Informația este apoi prezentată într-o formă elaborată. Sunt adresate întrebări la car studentul trebuie să dea un răspuns. Programul apreciază răspunsul studentului și oferă reacție care s întărească înțelegerea și să crească performanța studentului.

Elementele constitutive ale unui Tutorial sunt: Introducerea; Asigurarea Controlului studentulu asupra desfășurării Lecției; Motivarea studentului; prezentarea informațiilor; întrebări și răspunsuri analizarea răspunsurilor; îndrumări suplimentare în funcție de corectitudinea răspunsurilor; Remediere cunoștințelor asimilate; Secvențierea / Segmentarea Lecției; încheierea tutorialului.

Simulările și Experimentele virtuale:

Simularea este o metodă de predare prin care se încearcă repetarea, reproducerea sau imitarea unui fenomen sau proces real. Studenții interacționează cu programul de instruire într-un mod similar cu modelul de interactiune al operatorului cu un sistem real,dar desigur situatiile reale sunt simplificate. Scopul simulării este de a ajuta studentul în crearea unui model mental util a unui sistem sau proces real pemitand studentului sa testeze in mod sigur si efficient comportarea sistemului in diverse situatii.

2.2.3. Etapele Procesului de predare

Etapele procesului de predare

Simulările se deosebesc de tutorialele interactive(Figura Etapele procesului de predare) prin faptul că folosind simulările, studenții învață cu ajutorul unor activități să opereze cu sisteme și proces reale.

2.2.4 Organigrama Simulărilor pe calculator

Avantajele utilizării activităților de simulare pe calculator: creșterea motivației; transfer de cunoștințe real prin învățare; învățare eficientă; control asupra unor variabile multiple; prezentări dinamice; controlul asupra timpului. structura de bază a simulărilor.

Organigrama Simulărilor pe calculator

Clasificarea Simulărilor

Simulările pot fi de mai multe tipuri: simularea unor fenomene fizice, simularea unor procese industriale, simularea unor procedee sau procedurale, simularea unor situații sau situaționale.

Simularile pot fii clasificate in doua grupuri principale:

-simulari care predau un anumit subiect.

-simulari care prezinta modul care trebuie executata o anumita operatie.

2.2.5 Jocurile de Instruire:

Jocurile de instruire pot fi incluse în cadrul mai multor situații de instruire în vederea creșterii motivării studentului și a creșterii nivelului de efort pentru realizarea unor activități didactice specifice implică activ studentul în procesul didactic și încurajează interactivitatea socială prin intermediu realizării comunicațiilor necesare dintre participanți.

Structura de Bază a Jocurilor pentru Instruire pe Calculator

IAC transformă prezentările didactice multimedia coordonate de profesor în instruire individuală / autonoma, îndrumată de profesor, dar controlată în întregime de student prin intermediul calculatorului(sistemul de calcul sau PC–ul) conectat în rețea.

Prezentarile didactice multimedia coordonate de profesor

Modelul Instruirii Asistate de Calculator conține următoarele elemente fundamentale: structurarea materialelor didactice în unități, editarea unor documente de tip multimedia distribuite si accesarea acestor lecții multimedia într-o rețea de către student. Elementele documentelor devin Obiectele Informatice care sunt accesate, transferate, vizualizat folosind programe utilitare pentru rețea sau protocoale.

Sistemele multimedia sunt sistemele informatice care integrează: telecomunicațiile, tehnologiile audio și video; arhitecturile de calculatoare(hardware) și programele de calcul și /sau procesarea informației(software); și serviciile informatice.

Din problematica actuală de cercetare-dezvoltare a acestor tehnologii de vârf in informatica aplicată putem menționa: vizualizarea tridimensională; sisteme de explorare a informațiilor organizate în domenii de cunoștințe și realizate sub forma băncilor de date multimedia; aplicarea principiilor psiho- pedagogice de instruire în proiectarea interfețelor grafice om-mașină; conceperea, proiectarea și realizarea unor manuale electronice pentru instruirea "on-line"a diferitelor categorii socio-profesionale asigurându-li-se utilizatorilor asistență în vederea creșterii eficienței activității de producție specifice; conceperea și realizarea unor documente de tip hypermedia; conceperea și realizarea unor navigatoare eficiente pentru accesarea informației stocate sub forma fișierelor multimedia; reprezentări virtuale a fenomenelor științifice, tehnice, și tehnologice; eficientizarea accesării informației distribuite în rețele informatice(de calculatoare) prin conceperea și realizarea unor echipamente(servere) și programe de transfer a informației performante.

Sistemele informatice multimedia oferă următoarele beneficii și avantaje: reducere semnificativă de spațiu și timp necesar fișării, stocării, încărcării și accesării unui document livrat electronic, nu pe hârtie; creșterea productivității prin eliminarea posibilităților de pierdere a unui fișie prin utilizarea indexării automate(facilitate oferită de sistemul de administrare a datelor); acces simultan la un același document a unor utilizatori multiplii: atât pentru afișare cât și pentru imprimare; creșterea fluxului de informații multidimensionale în cadrul unei organizații; reducerea de timp și de bani pentru fotocopierea și distribuția clasică copiilor multiple pe hârtie; facilitarea unor cereri de răspunsuri rapide și corecte la solicitările de informații utilizând interacțiunea vizuală stocată; conversia informației de pe suportul hârtie într-o resursă strategică ușor de administrat care poate fi cu ușurință inclusă în alte rapoarte și/sau documente.

Instruirea asistata de sistemul informatic.Principii moderne de proiectare didactica utilizate in procesul Educatiei Inginerilor. Procesul de invitare (Educatia Traditionala),care este propriu studentilor ingineri va fi analizat in contextual stiintelor cognitive detaliindu-se urmatoarele categorii: cunostiintele, insusirile (deprinderile), intelegerea, experienta (know-how).

Pentru a realize Instruirea Asistata de Calculator trebuie analizat mai inatai modelul Traditional de Educatie.

2.3 Instruirea Asistata de Sistemul Informatic

Invatarea Traditionala:

Studentii utilizaeaza biblioteca

Profesorul indica Studentului consultarea unor cârti suplimentare.

Studentul primeste materialele didactice de la Profesor.

Profesorul testeaza cunostintele si deprinderile acumulate de student

Dezvoltarea intelegerii permite inginerilor sa opereze pentru progresul practicilor curente;dezvolatea experientei permite inginerilor operarea si asumarea responsabilitatii in contextual practicilor curente.

Calitatea procesului de educatie inseamna definirea unor obiective/scopuri utile ale procesului de invatare care sa permita studentilor realizarea acestor obiective.Ca obiective utile ale educatiei ingineresti pot fi definite urmatoarele:

-standardele academice

-necesitatile societatii

-aspiratiile studentilor

-normele impuse de organizatiile profesionale ale inginerilor

-cunoasterea principiilor fundamentale ale domeniului ingineresc studiat

-limitele practice ale realizarii dezideratelor educationale.

Educatia traditionala

Instruirea Informatizata

In Educatia Inginerilor au importanta si formarea unor deprinderi necesare in activitatea practica de proiectare si intretinere / exploatare a echipamentelor si instalatiilor. Instruirea Studentului cu ajutorul unor SIMULATOARE.

Instruirea Informatizata

Intelegerea este capacitatea de a utiliza conceptele explicit si creativ in:explicatii;

no proiecte;

corectarea unor greseli neobisnuite(neuzuale);

cdutarea rdspunsului la diverse intrebdri;

argumentare si discutare.

Studiul Individual (aplicabil in mod specific dezvoltarii profesionale continue a Inginerului Absolvent) este de asemenea luat in considerare la conceperea, proiectarea si elaborarea Cursului Web. Intelegerea este cheia GANDIRII si explicatia abilitatii rezolvarii unor probleme noi (Figura Studiu Individual) si cu care nu esti familiarizat. Intelegerea consta din doua parti:

a)clarificarea/intelegerea deplina a conceptelor abstracte(ca de exemplu: forta, calitatea, magnetismul, productivitatea, etc.) de care depinde intelegerea. Odata cunoscute, conceptele -la fel ca si insusirile- nu pot fi usor uitate.

b)aplicarea corespunzatoare a acestor concepte in activitatile/actiunile anterior enumerate.

Studiu Individual

Studiul Individual si Instruirea Web

Prin intermediul Navigatorului, Studentul are acces la informatiile dispuse in retea. Se observa corespondenta dintre elementele abstractizate si blocurile sistemului de instruire informatic.. Intelegerea este o deprindere/insusire a gandirii integrative.

Categoriile procesului de invatare care decurg din teoriile cognitive sunt importante nu numai din ratiuni academice abstracte ci si pentru ca aceste obiective cognitive implica metode diferite de predare, invatare/studiu, si verificare/atestare. In esenta aceste categorii obiective cognitive ale invatarii pot constitui baza considerarii procesului de proiectare a cursurilor necesare educarii unui anumit tip de inginer. Procesul de invatare(Figura 4. Instruire cu ajutorul retelei Web) care se desfaoara in domeniul afectiv-atitudini, valori, motivatie, etc.- este desigur o alta parte importanta a educatiei inginerilor. Este esential ca motivatia sa fie stimulata si mentinuta in desfa§urarea predarii si in procesul invatarii.

Procesul de invatare(Figura Instruire cu ajutorul retelei Web) care se desfasoara in domeniul afectiv-atitudini, valori, motivatie, etc.- este desigur o alta parte importanta a educatiei inginerilor. Este esential ca motivatia sa fie stimulata si mentinuta in desfasurarea predarii si in procesul invatarii.

.

Instruire cu ajutorul retelei Web.

Principiile Predarii

Principiile predarii prin care diferitele tipuri de invatare pot fi sustinute efectiv, pot fi enumerate dupa cum urmeaza:

Informatia necesara acumularii cunostintelor trebuie prezentata sau oferita studentilor intr-o forma optima si care sa creeze motivatia invatarii; utilizand medii de prezentare adecvate; utilizand metoda invatarii prin descoperire; utilizand manuale bine structurate; recomandand lecturi bine alese; utilizand Invatamantul-Asistat de Calculator; etc.

Deprinderile sunt predate prin instruire si prin demonstratii doveditoare de catre profesor, urmate de un stagiu practic al studentilor realizandu-se corectarea erorilor atunci cand este nevoie.

Video-casetele, incluzand mediile video interactive, sunt deosebit de utile in instruire si pentru demonstratii, mai ales in cadrul predarii deprinderilor complexe, datorita facilitatilor de repetare sau de mentinere a detaliilor, dar acestea nu sunt utile in cazul efectuarii stagiilor practice.

Instruirea-Asistata de Calculator este utila pentru efectuarea stagiilor practice de catre studenti datorita posibilitatilor de a se realiza simulari si calcule matematice.

Deprinderea de a INTEGRA cunostinte, insusiri(deprinderi) intelegerea si valori in contextul unor activitati de Rezolvare a unor Probleme intr-un domeniu particular trebuie practicate prin efectuarea unor Mini-Proiecte.

Experienta este predata prin Rezolvarea unor Probleme sub ghidarea unor experti, fie in contextul unor ore de invatare, fie in cadrul unor programe de activitate practica. Sistemele Expert realizate pe calculator, si chiar manualele sau cartile, pot extinde experienta studentilor indata ce acestia devin familiari cu domeniul tehnologic-ingineresc.

Invatarea prin rezolvarea unor Probleme poate motiva studentii; procesul de invatare poate fi mult accelerat prin abordarea unui set de probleme bine alese(probleme reale caracteristice industriilor locale).

Intelegerea este predata prin realizarea unor medii de invatare complexe.

Conceptele stiintifice, tehnologice, si/sau economice, de care depinde intelegerea, trebuiesc mai intai produse de profesori in lectii si in manuale; apoi aceste concepte trebuiesc discutate in: tutoriale(dezbateri) lecturi suplimentare si intocmirea unor materiale scrise de catre student rezolvarea de probleme modelari si simulari pe calculator rezolvarea unor sarcini de proiectare(incluzand efectuarea unor desene).

2.4 Instruirea on-line

Prin intermediul Interfetei Grafice Utilizator(GUI) Studentul primeste informatii de tip multimedia pe care ulterior le manipuleaza (interactioneaza cu continutul cursului).

Instruirea ON-LINE

Toate aceste activitati ilumineaza conceptele in mintea studentilor.

Planul Complex pentru Proiectraea Instruirii On-Line

Metode de predare specifice(Figigura Planul Complex pentru Proiectarea Instruirii On-Line)

Lectiile au urmatoarele functii:

transferal de informatie

explicarea principiilor

prezentarea demonstrative a unor deprinderi certe

incadrarea conceptelor intr-un anumit context,motivarea studentilor si divizarea muncii lor in etape

impartirea programei folosind modul explicativ etc

Dezbaterile fata-in-fata sunt pentru dezvoltarea intelegerii, studentii sunt stimulati sa-si explice unii altora notiunile si conceptele, sa-si argumenteze explicatiile si mai putin sa adreseze intrebari profesorului. Tutorialele(Dezbaterile) pentru remediere, in cadrul carora profesorul corecteaza greselile studentilor, pot dezvolta deprinderi si cunostinte.

Sesiunile de conferinte realizate prin intermediul Calculatorului pot realiza tutoriale independente de timp si spatiu, la care nu sunt necesare raspunsuri imediate.

Daca laboratoarele sunt destinate predarii intelegerii, activitatile organizate trebuie sa ceara studentilor sa rezolve probleme in care sa utilizeze repetitiv(exerseze) conceptele explicative. Experimental are conexiune cu invatarea prin descoperire dar este impropriu dezvoltarii intelegerii; experimentul este dedicat dezvoltarii cunostintelor.

Fiecare activitate de laborator poate include de exemplu un mini-proiect necesar dezvoltarii deprinderilor de a rezolva probleme ca o adaugare la deprinderile analitice atat de importante in stiinte. Daca laboratoarele sunt utilizate in dezvoltarea deprinderilor practice sau experientei este necesar sa se insiste asupra performantelor realizate de catre studenti.Proiectele se ocupa cel mai adesea cu dezvoltarea unor deprinderi integrative decat cu dezvoltarea înțelegerii.

Calculatorul este primul utilaj capabil de a simula dinamic functionarea diferitelor medii de transmitere a informatiilor.

Intr-o definitie cuprinzatoare, multimedia este capacitatea pe care o poseda calculatorul de a integra, gratie circuitelor sale(hardware) si cu ajutorul inteligentei masina(software) elemente de text, grafica, animatie, sunet si imagini video pe suportul unei interfete interactive. Multimedia face parte integranta din Invatamantul Asistat de Calculator(Ordinator).

Eficienta invatarii

Etapele necesare procesului de creatie si realizare a unui program de IAC sunt:

conceptia(partea creativa)

realizarea(transferal ideilor in cadra unui program)

exploatarea(verificarea utilitatii programului educativ).

Crearea unui program IAC necesita ideal o echipa multi-disciplinara. Este necesar a se i legate de dreptul de autor si de copyright pentru fiecare din elementele pe care le va integn Lista functiilor pe care trebuie sa le execute aceasta echipa:

■coordonarea realizarii proiectului

verificarea continutului de notiuni prezentate

respectarea principiilor pedagogice(garantarea apriori ca mesajul va fi bine perceput de catre utilizator)

coordonarea programarii

coordonarea semnalelor multimedia

testarea programului

Componentele unei Instruiri de Calitate

Componentele unei Instruiri de Calitate asa cum sunt ele prezentate in figura anterioara, sunt sintetizate în cele ce urmează:

-obiective

-activitati

-evaluare

Conceptia. Primul demers consta in a te asigura ca programul dorit este sigur necesar. Se observa apoi cum aceasta materie este prezentata, ce metode sunt utilizate, care sunt problemele care pot apare. Se defineste apoi publicul caruia i se adreseaza programul IAC:

marimea(numarul) grupurilor de utilizatori potentiali

varsta viitorilor utilizatori

mediul socio-educational

cunostintele in domeniul informatic

nivelul de competenta sau cunostinte prealabile necesare

motivatia utilizarii unui nou sistem de educatie/invatamant

beneficiile asteptate din partea unui nou sistem

frecventa de utilizare prevazuta

cadrul in care programul IAC va fi utilizat.

Atribuțiile și responsabilitățile practicienilor educației la distanță se împart în funcție de poziția pe care o ocupă aceștia în cadrul unui program particular de educație mediată de tehnologii. Viziunea proprie pe care o instituție de învățământ deschis și la distanță (IDD) o are despre această formă alternativă poate dimensiona diferit rolurile, iar numărul personalului implicat este cerut de nevoile de pregătire. O imagine completă asupra personalului angajat și rolurilor atribuite este greu de construit în termeni generali, însa orientativ, relativ la tipul de instituție ce dezvoltă un program de educație la distanță, se pot identifica următoarele poziții:

Considerăm că accentul trebuie pus pe rolul, atribuțiile și competentele tutorului datorită poziției particulare însemnate a acestuia, de pivot al unui sistem de învățământ deschis și/sau la distanță.

Tipologia mediilor de instruire virtuale

Mediile de învățare pe care le experimentează studenții pot fi caracterizate în patru feluri:

Fiecare din aceste medii nu numai că prezintă propriul cadru de aspecte tehnice și pedagogice, dar determină și considerații referitoare la înregistrarea sesiunilor de lucru, astfel încât ele să fie furnizate altora ulterior sau pur și simplu folosite ca o referință. Înregistrarea acestor sesiuni sau componente ale sesiunii (inclusiv interacțiuni bazate pe PC, și pe software-ul asociat), depozitarea lor, și indexarea pentru o recuperare ulterioară sunt aspecte ale creării și menținerii mediilor de învățare virtuală.

Scenariul 1

Primul scenariu descrie ceea ce poate fi văzut ca un mediu de invitare de tip față în față. "Același timp, același loc" înseamnă că studenții și instructorul se găsesc cu toții în același timp și în același loc pentru toate întâlnirile. Totuși, chiar și în scenariul de tip față în față, instructorul poate dori să folosească informații care au fost înregistrate la un moment anterior, să demonstreze trăsături ale unui pachet de software sau să includă o vizita în timp real, pentru lămuriri asupra unui subiect, la un expert aflat la o alta locație.

Studenții cărora li s-a cerut să prezinte informații colegilor în timpul unei sesiuni de tip față în față, pot alege să studieze surse pre-înregistrate sau pot alege să intre pe Internet pentru resurse din rețea. Evaluările sau lecturile din perioada de presesiune pot fi prezentate prin e-mail sau materialele de sprijin pot exista numai într-o bază de date electronică, și pot necesita să fie accesate în timpul sesiunii de tip față în față. "Capturarea unor asemenea sesiuni sau porțiuni din ele pentru utilizarea lor drept referințe pentru studiu de către acei studenți care nu pot să participe în orele stabilite, reprezintă o provocare frecvent întâlnită".

Scenariul 2

Scenariul 2 (același timp, loc diferit) descrie ceea ce înțelegem prin programe de pregătire la distanță sau teleconferințe.

Studenții și instructorii nu se află în același loc iar sesiunea are loc în aceeași perioada de timp pentru toate întâlnirile. În mod normal, separarea geografică a studenților este rezolvată prin teleconferințele audio sau video. Semnalele vehiculate cu ajutorul telecomunicațiilor pot fi captate și apoi reluate pe un echipament similar la un moment ulterior.

Scenariul 3

Scenariul 3 (timp diferit, același loc) e în esență același cu Scenariul 1, cu excepția faptului că unul sau mai multi studenți se alătură sesiunii ulterior. Ei încă "participă" la sesiune și interacționează cu conținutul și ceilalți studenți.

Cursanții pot trimite notițele sesiunii lor altor studenți pentru revizuire și comentarii, sau se pot afla într-un grup de studiu cu alți studenți și vor să-și împărtășească resursele sesiunii pentru a se pregăti pentru o sesiune viitoare.

Scenariul 4

Scenariul 4 sugerează că studentul va accesa informația nu numai la un timp ulterior dar și dintr-un alt loc. E o variantă a scenariului trei, cât și a altor forme de pregătire, precum Computer Based Training (CBT). Internetul sau o rețea intranet poate fi folosită ca mijloc de distribuție pentru furnizare CBT.

Cursurile trebuie stocate împreună cu informații care ajuta utilizatorul să găsească cursul potrivit. E adesea util ca instructorul să asigure o mostră a anumitor părți ale cursului, astfel încât studentul să poată alege în cunoștință de cauză dacă să downloadeze cursul sau nu. De asemenea, unui utilizator în Scenariul 4 i se poate pune la dispoziție o varietate de instrumente pentru a accesa informația. Studentul poate alege să asculte un rezumat, în loc de a îl citi sau viziona.

Practic, creatia multimedia se poate diviza in unitati de studiu si in unitati de sustinere(dictionare, referinte, fotografii, sunet, animatie, scheme, etc.). unitatile de invatare conditioneaza informatia si enunta obiectivul(obiectiv specific, micro-obiectiv, sau obiectiv operational). Unitate de studiu/invatare face apel la metodele pedagogice. Se poate face uz de metodele specifice inteligentei artificiale(programare de tip Orientata Obiect si realizarea Bazelor de Cunostinte de Date) pentru adaptarea metodelor pedagogice. Verificarea nivelului de progres al studentului si evaluarea cunostintelor trebuie sa fie posibila in orice moment.

2.5.Metodele de Instruire On-Line:

Structura Sistemului de Instruire Multimedia

Flux Primar: livrare, multimedia, index solicitari(cauta), index de continut(metadate), locator de index(de exemplu: URL), limitele sistemului hardware *Flux Secundar: monitorizare cu ajutorul sistemului, biblioteca de cunostinte, formatul continutului de studiat, comportament(reactii).

Tehnologia Informatiei este cu adevarat un instrument de instruire deoarece tutorii devin facilitatori activi(sau mentori) si largesc orizontul de cunoastere a studentilor cu privire la utilit Informatice. *Nu este vorba de folosirea propriu-zisa a Tehnologiei Informatiei, metodologiile de utilizare a capabilitatilor(resurselor potentiale) ale acestei TI.

Caracteristicile unui Curs Web de Calitate

Continut Tehnic Ingineresc adecvat Proiectare pentru: Motivarea Studentului Interfatare si Navigabilitate Eficienta utilizarii Multimedia Interactivitate Respectarea principiilor Cognitive Atestarea Invatarii notiunilor din Cursul Web

Deoarece componentele Sistemului Informatic de Instruire sunt in dihotomie, trebuie sa se acorde atentie atat continutului disciplinei predate si metodei pedagogice cat si tehnologiei informatiei.

Selectarea si secventierea continutului in unitati didactice se face in functie de: fapte, proceduri, concepte, si principii.

Sistemul informatic asigura circulatia documentelor intre participantii la instruirea on-line(Figura Circulatia documentelor electronice in mediul informatic de lucru pentru PC-ul Student).

Figura Circulatia documentelor electronice in mediul informatic de lucru pentru PC-ul [anonimizat] rolurilor si functiilor multiple care pot apare in cadrul unui sistem informatic de instruire considerand Studentul, Profesorul si Sistemul informatic.

Studentii si profesorul pot avea mai multe roluri si / sau functii simultane in cadrul unui sistem de instruire, functii care nu sunt complet automatizate. Infrastructura sistemului de instruire poate de asemenea sa indeplineasca sarcini multiple. lata pe scurt care sunt posibilele functii si roluri:

1. Studentul(ca individ):

– participa la Studiu(proces), este Evaluat (nivelul de cunostinte asimilat de student este testat) (proces), rezultatele testelor si verificarilor sunt arhivate in Banci de Date dedicate(arhivare), este indrumat prin intermediul sistemului(proces), interactioneaza cu informatiile din biblioteca de cunostinte(arhivare), primeste informatii(proces).

2. Alti studenti:

– colaboreaza ca si un grup de studiu (proces), participa cu diferite sarcini in grupul de studiu / proiect / laborator(proces).

3. Indrumatorul(asistentul):

– interactioneaza cu Studentul (proces) prin colaborare sau indrumare, Evalueaza cunostintele si deprinderile asimilate de student (proces), interactioneaza cu Sistemul (proces).

4. Profesorul:

– interactioneaza cu Studentul (pe parcursul desfasurarii procesului de invatare) prin colaborare sau indrumare, Evalueaza cunostintele asimilate(proces), coordoneaza funcția Sistemului Informatic(proces), participa la realizarea Bibliotecii de Cunostinte i contribuie la realizarea Bancii de Date care confine situatia scolara a studentilor (Livreaza informatii si lectii(proces) (Figura Mediul Informatic pentru Educa Deschis la Distanta On-Line).

5. Mentorul: interactioneaza cu Studentul (pe parcursul desfasurarii procesului de invatare) prin colaborare sau indrumare, Evalueaza cunostintele asimilate(proces), coordoneaza Sistemul Informatic(proces), participa la realizarea Bibliotecii de Cunostinte (stocarea datelor).

6. Institutia: Evaluare(proces), contribuie la realizarea Bancii de Date care confine situatia scolara a studentilor (stocarea datelor), coordoneaza functionarea operativa a Sistemului Informatic(proces), participa la realizarea Bibliotecii de Cunostinte(stocarea datelor), Livreaza informatii si lectii (proces). Biblioteca: participa la realizarea Bibliotecii de Cunostinte(stocarea datelor).

7. Bibliotecarul: Index (circulatia datelor), participa la realizarea Bibliotecii de Cunostinte(stocarea datelor).

8. Sala de curs sau laborator: participa la realizarea Bibliotecii de Cunostinte(stocarea datelor), prin experimente si descoperiri, Livreaza informatii si lectii (proces).

9. Navigatorul Web: Livreaza informatii si lectii(proces), observa comportamentul Studentului(flux de date), Informatii Multimedia(flux de date), Index (circulatia datelor) cu ajutorul instrumentelor de cautare si transferal informatiilor distribuite in reteaua web.

Figura Mediul Informatic pentru Educatia(Invatamantul) Deschis la Distanta On-Line Focalizare asupra utilizatorului Student

CAPITOLUL 3

Proiectarea aplicatiei e-learning – Trasarea locului radacinilor

Sarcina educatiei si formarii bazate pe noile tehnologii ale informatiei si comunicarii nu este de a demonstra ca are rezultate imediate într-o întrecere cu alte tipuri de sisteme educationale, ci de a substitui o parte din structurile actuale cu un nou, probabil superior, spectru de performante, în întâmpinarea schimbarilor inerente ce au loc în cultura si civilizatie.

Un sistem de eLearning consta într-o experienta planificata de predare-învatare, organizata de o institutie ce furnizeaza mediat materiale într-o ordine secventiala si logica pentru a fi asimilate de studenti în maniera proprie, fara a constrânge agentii activitatii la coprezenta sau sincronicitate. Medierea se realizeaza prin modalitati diverse, de la material pe discheta sau CD(eventual prin corespondenta), la tehnologii de transmitere a continuturilor prin Internet.

Aplicatia dezvoltata in cadrul studiului desfasurat pentru elaborarea acestei lucrari isi propune sa demonstreze utilitatea unor astfel de noi metode de invitare chiar si in domeniile ingineresti. Aplicatia reprezinta un modul dintr-un dictionar de automatica, structura acesteia urmarind atat rigorile dezvoltarii unei aplicatii elearning cat si forma clasica a unui dictionar.

In cele ce urmeaza va fi prezentata structura generala a modulului studiat in aceasta lucrare. Deoarece tema tratata in aplicatie este un capitol al teoriei sistemului, pagina de start a aplicatiei ofera posibilitatea cuplarii acestui modul la un dictionar complet de automatica. Structura paginii de start va fi prezentata in figura urmatoare.

Figura Structura generala a modulului eLearning – Locul radacinilor

Modulul este structurat pe patru capitole care trateaza intr-o maniera logica prezentarea notiunilor. Pagina de inceput ofera o privire de ansamblu asupra notiunilor tratate in acest modul, astfel ca, asemenea unei carti, si aici se prezinta un cuprins al problematicilor tratate.

Observatie

Cuprinsul structurat in aceasta pagina, este un cuprins de tip activ, realizat in spiritul hiperlegaturilor oferind posibilitatea rasfoirii paginilor din modul. Structura acestuia este prezentata in fiogura urmatoare.

Figura Structura cuprinsului modulului „Locul Geometric al Radacinilor”

Paginile ce alcatuiesc modulul trateaza problemele dupa cum urmeaza:

Introducere – se dezbate problema generala a determinarii locului radacinilor

Reguli de baza pentru trasarea locului radacinilor – pagina prezinta maniera in care se poate trasa locul radacinilor.

Exemple de aplicare a metodei – este dedicata exemplelor de rezolvare a problemelor

Probleme propuse – deoarece este o aplicatie directionata catre studenti, s-a pastrat structura unei ore de curs, drept urmare la final vor fi propuse spre rezolvare cateva probleme.

Primele doua pagini ale modulului au rolul de a asigura cadrul teoretic al aplicatiei. Notiunile prezentate in inceputul acestui modul sunt urmate intr-un sir logic de paginile de aplicatii. Urmarind timpii desfasurarii unei ore de curs normale, aplicatia atinge toate punctele esentiale ale unei ore, astfel ca finalul este dedicat aplicatiilor. Cele doua pagini dedicate aplicatiilor ofera atat exemple de rezolvare a problemelor ce pot apare la prezentarea subiectului principal cat si probleme propuse spre rezolvare.

Aplicatia ofera libertate totala in modul de parcurgere. Proiectarea dictionarului s-a realizat in asa fel incat la orice moment de timp si indiferent de pagina in care utilizatorul este situat, acesta sa aiba o vedere de ansamblu asupra intregului modul si, in acelasi timp sa se poate deplasa la orice pagina a modulului. Parcurgerea aplicatiei se face in stilul caracteristic aplicatiilor multimedia de tip www fara ca utilizatorul sa depuna efort sau sa simta ca s-a ratacit in aplicatie.

Figura – Pagina din modulul „Locul Radacinilor” (vedere de sus)

Figura – Pagina din modulul „Locul Radacinilor” (vedere de jos)

Figura – Pagina din modulul „Locul Radacinilor” / Aplicatii rezolvate

CAPITOLUL 4

Concluzii

Sistemele multimedia sunt sistemele informatice care integrează: telecomunicațiile, tehnologiile audio și video; arhitecturile de calculatoare(hardware) și programele de calcul și /sau procesarea informației(software); și serviciile informatice.

Din problematica actuală de cercetare-dezvoltare a acestor tehnologii de vârf in informatica aplicată putem menționa: vizualizarea tridimensională; sisteme de explorare a informațiilor organizate în domenii de cunoștințe și realizate sub forma băncilor de date multimedia; aplicarea principiilor psiho- pedagogice de instruire în proiectarea interfețelor grafice om-mașină; conceperea, proiectarea și realizarea unor manuale electronice pentru instruirea "on-line"a diferitelor categorii socio-profesionale asigurându-li-se utilizatorilor asistență în vederea creșterii eficienței activității de producție specifice; conceperea și realizarea unor documente de tip hypermedia; conceperea și realizarea unor navigatoare eficiente pentru accesarea informației stocate sub forma fișierelor multimedia; reprezentări virtuale a fenomenelor științifice, tehnice, și tehnologice; eficientizarea accesării informației distribuite în rețele informatice(de calculatoare) prin conceperea și realizarea unor echipamente(servere) și programe de transfer a informației performante.

Sistemele informatice multimedia oferă următoarele beneficii și avantaje: reducere semnificativă de spațiu și timp necesar fișării, stocării, încărcării și accesării unui document livrat electronic, nu pe hârtie; creșterea productivității prin eliminarea posibilităților de pierdere a unui fișie prin utilizarea indexării automate(facilitate oferită de sistemul de administrare a datelor); acces simultan la un același document a unor utilizatori multiplii: atât pentru afișare cât și pentru imprimare; creșterea fluxului de informații multidimensionale în cadrul unei organizații; reducerea de timp și de bani pentru fotocopierea și distribuția clasică copiilor multiple pe hârtie; facilitarea unor cereri de răspunsuri rapide și corecte la solicitările de informații utilizând interacțiunea vizuală stocată; conversia informației de pe suportul hârtie într-o resursă strategică ușor de administrat care poate fi cu ușurință inclusă în alte rapoarte și/sau documente.

Bibliografie

Danciu D. (2007). HTML și CSS vs. Dreamweaver. Ghid de proiectare a produselor multimedia pentru Web. Ed. Universitaria, Craiova.

Rasvan V. (2006). Teoria Sistemelor Automate – Lectii. Notite de curs.

Voicu M. (2000). Introducere in Automatica, Ed. Polirom, Iasi.

Adascalitei A. (2007). Instruire asistata de calculator. Didactica informatica., Ed. Polirom, Iasi.

Similar Posts