Coordonator științific: Masterand: Prof. univ. dr. RADU-CĂLIN SOLOVĂSTRU IOANA HARAGA CLUJ-NAPOCA 2016 UNIVERSITATEA DE ARTĂ ȘI DESIGN CLUJ-NAPOCA… [311300]
[anonimizat]: Masterand: [anonimizat]. univ. dr. RADU-[anonimizat]
2016
[anonimizat]
-[anonimizat]: Masterand: [anonimizat]. univ. dr. [anonimizat]
2016
CUPRINS
ARGUMENT
Lucrarea de față vine din dorința de a [anonimizat], îmbinând domeniul principal profesional cu o pasiune veche: jocurile video. Tema acestei lucrări este crearea artei conceptuale pentru jocul video Alice in Otherlands/Alice în Alte Lumi.
Munca de creație implicată în crearea conceptului artistic pentru jocuri este plină de satisfacții. [anonimizat], probabil, unul dintre cele mai creative locuri de muncă din întreaga industrie a jocurilor. Este o responsabilitate uriașă și încă una dintre experiențele cele mai plăcute pe care un artist le poate avea. [anonimizat]. Într-[anonimizat] o [anonimizat]. [anonimizat], pe care un artist o poate obține. [anonimizat] o operă de artă cu care pot interacționa ulterior.
Ca temă a [anonimizat]. Această poveste m-a [anonimizat], [anonimizat] a [anonimizat]. Mi-am dat seama că ”fenomenul Alice” este o experiență care te îmbie să privești lucrurile altfel. M-a fascinat cum o carte pentru copii poate relata o [anonimizat]-o [anonimizat]/adolescență. Pentru crearea jocului am profitat de adaptabilitatea și capacitatea metaforelor și simbolurilor de a prinde diferite forme și înțelesuri.
Povestea lui Lewis Carroll stă la baza conceptului însă am decis să o [anonimizat]. [anonimizat], ea caută să înțeleagă lumea printr-o călătorie introspectivă. Am încercat să vizualizez cum călătoria ei continuă prin mințile altora; oameni care m-[anonimizat] a [anonimizat] a cunoaște și alte perspective.
CAP. 1
SUPORT LITERAR
Charles Lutwidge Dodgson (27.01.1832 – 14.01.1898), [anonimizat] s-a născut într-o familie săracă. Însă, [anonimizat] a ajuns, [anonimizat]. [anonimizat] a avut multe alte pasiuni: logica, matematica și fotografia fiind numai unele dintre ele.
[anonimizat]. [anonimizat] o forma de epilepsie care nu duce la pierderea conștiintței, ci la alterarea ei. Toate acestea sunt invocate, adesea, ca premise ale literaturii lui destul de bizare, mai ales pentru epoca victoriană în care predominau scrierile sentimentale.
Lewis Carroll a fost diacon la Christ Church, Oxford. Aici i-a cunoscut pe Henry Liddell și pe fiica lui, Alice, în vârstă de 11 ani. Ea l-a inspirat în crearea personajului omonim din „Alice în Țara Minunilor”. Relațiile scriitorului cu această puberă stau și acum sub semnul întrebării. Ba mai mult, asupra lui planeazî acuzații (nesusținute) de pedofilie. Se vorbește că Lewis nu era pasionat de femei adulte, petrecâd foarte mult timp în compania fetelor mici. În plus, ca fotograf, multe dintre fotografiile lui întruchipează copile parțial sau total nude.Pe de altă parte, pasiunea lui se explică prin faptul că, în perioada victoriană, a existat o mișcare estetică și filosofică care avea în centru naivitatea juvenilă. Iar Lewis Carroll nu a fost singurul adept al acesteia. Nu există dovezi clare nici pro, nici contra înclinațiilor lui sexuale. Adevărul ține, probabil, de interpretarea și de tolerabilitatea fiecăruia.
Alice în Țara Minunilor a căpătat de-a lungul timpului denumirea de operă de artă. Cartea a reușit să dea un nou înțeles cuvântului și ideii de “nonsens”.
Alice trece printr-o varietate de schimbări psihice. Discomfortul pe care îl simte din cauza faptului că nu are niciodată mărimea potrivită poate fi văzut ca un simbol al schimbărilor ce au loc în perioada adolescenței, a pubertății. Alice găsește aceste schimbari tragice, si simte discomfort frustrare si tristete in timp ce le experimenteaza. Ea se străduiește să mențină un nivel psihic comfortabil.
În “Alice în Țara Minunilor”, fetița se lovește de anumite puzzle-uri care par a nu avea o soluție clară. Acestea imită felurile în care viața trădează așteptările. Alice se așteaptă ca situațiile în care se gasește să aibă un anumit sens, un fir logic, însă în mod repetat, acestea o fac să nu înțeleagă Țara Minunilor. Alice încearcă să rezolve ghicitoarea Pălărierului, să înțeleagă jocul de croquet al Reginei însă fără rezultat. În orice situație, ghicitorile și încercările la care este supusă Alice nu au niciun scop sau răspuns. Chiar dacă Lewis Carroll a fost un matematician, în Alice în Țara Minunilor el se joacă cu glume, ghicitori și pare a lua în derâdere logica. Alice învață că nu există un fir logic sau un înțeles al situațiilor cu care se întâlnește. Carroll subliniază astfel relativitatea vieții care ne pune în dificultate mai ales atunci când problemele par familiare sau ușor de rezolvat.
Alice se află în mod repetat în situații în care își riscă viața, însă cum aceste amenințări nu se materializează, ele sugerează că moartea poate exista în orice stuație ridicolă și este ceva prezent și posibil în viața tututor. Tema morții apare încă din primul capitol. Alice își asumă anumite riscuri care ar putea să o omoare, însă ea nu vede moartea ca pe ceva real, amenințător. Cu timpul însă, ea începe să realizeze că experiențele ei în Țara Minunilor sunt cu mult mai periculoase decât par. Când Regina cere tăierea capului, ea înțelege că țara Minunilor nu este neapărat un loc unde așteptările sunt înșelate în mod repetat. Moartea începe să semene cu o adevarată amenințare și Alice întelege că riscurile pe care și le asumă nu sunt neapărat ridicule și absurde.
Acțiunea din “Alice în Țara Minunilor” se desfașoară în timpul visului astfel încât personajele și fenomenele reale se amestecă cu elemente din subconștientul fetei. Motivul visului explică abundența de evenimente fără sens din timpul poveștii. Ca într-un vis, naratorul urmărește traseul fetei care întâlnește diferite episoade în care ea încearcă să interpreteze experiențele trăite în relație cu ea însăși și cu viața ei.
Aproape toate obiectele din Țara Minunilor funcționează ca un simbol, dar nimic nu reprezintă ceva specific. Semnificația simbolică a obiectelor poate fi exprimată doar în raport cu scena în care apar. De obicei, simbolurile se întrepătrund pentru a da un înțeles anume. Grădina poate semnifica Grădina Raiului, un loc idilic al frumuseții și inocenței la care Alice nu are acces. La un nivel abstract, grădina poate semnifica pur și simplu experiența dorinței, înspre care Alice își îndreaptă întreaga energie și emoție pentru a o obține. Cele două înțelesuri ale grădinii lucrează împreună pentru a sublinia dorința fetei de a-și ține în frâu inocența.
Precum grădina, ciuperca are de asemnea multiple înțelesuri la nivel simbolic. Alice trebuie să stăpânească proprietățile ciupercii, să le cunoască pentru a-și putea controla fluctuațiile de mărime, ceea ce ne trimite din nou cu gândul la pubertate și adolescență. Ciuperca a mai fost văzută de asemena și ca un halucinogen capabil să întărească percepția fetei asupra lumii absurde din Țara Minunilor.
Mâncarea este folosită în această poveste ca o metaforă a creșterii, a maturizării. Carroll se joacă cu ideea conform căreia mâncarea te ajută să crești mare și puternic, că ea este drumul către maturitate. În mod ironic, Carroll subliniază de asemenea și faptul că dezoltarea fizică este doar jumătate din drumul către maturitate. Alice nu-și poate controla mărimea, așadar nici poziția sa de adult. Mâncarea te poate face mare în Țara Minunilor (în viață de asemena), însă numai experiența te poate face înțelept.
Culoarea roșu exploatată la maxim de autor este un alt simbol al maturității. Regina și Alice se află în opoziție însă când vine vorba de această culoare, roșul este o culoare de mijloc, o balanță dintre tânăr și bătrân, înțelepciune și nonsense.
Putem vedea în Alice în Țara Minunilor o variantă a basmului dusă la extrem. Dacă în basmele românești feciorii de împărat se luptă cu zmei, în povestirea lui Carroll Alice se luptă cu propria-i persoană. Odată ce va fi capabilă să-și îmblânzească fizicul și psihicul, lupta cu răul va lua sfârșit.
Asemenea basmelor, Alice trebuie să treacă printr-o serie de întâmplări. Ea este pusă la încercare, este suparată, amagită însă doar cu scopul de a o maturiza, de a o ajuta să se stăpânească pe sine. De-a lungul povestirii Alice plânge, râde, se lovește de situații nemaivăzute, oferă soluții și ajută personaje. Drumul său inițiatic ia sfârșit doar atunci când ea este capabilă de autocontrol.
“Alice în Țara Minunilor” reprezintă exemplul perfect de povestire cu înțeles ambiguu. Scrisă pentru o fetiță, această operă ascunde însă profunde simboluri psihologice. Cartea face trimitere la transformările pe care copilă le suferă în trecerea ei spre maturitate, prin adolescență.
Viatța este prezentă prin intermediul visului ca un carusel. Întâmplările fără sens prin care trece, personajele ciudate pe care le întâlnește și în care nu se poate încrede fac din Alice, la sfârșitul poveștii un om mai înțelept. Faptul că trebuie să învețe ce să creadă și ce nu, ce sfaturi să asculte și ce sfaturi să refuze o transformă într-un om puternic.
Întreaga poveste prezintă lupta fetiței în a ințelege lumea. La fel ca noi, cititorii și Alice trebuie să ințeleagă simbolurile și să dea un sens întregului nonsens pentru a se putea întoarce în grădină. Citită si recitită, cartea nu va înceta să ne arate noi și noi fațade ale Țării Minunilor. Această țară reprezintă un univers în continuă mișcare, gata să anuleze orice idee preconcepută, orice lege a naturii.
În Alice în Țara Oglinzilor avem de-a face cu o călătorie onirică. Ca orice copil, nici Alice nu are astâmpăr, iar, cum sora ei nu are foarte multă fantezie, susținând că unele lucruri sunt imposibile, teorie care o plasează instantaneu în lumea adulților lipsiți de imaginație, Alice se joacă, în această poveste, cu niște pui de mâță. Lor le propune fetița să o însoțească în fascinanta lume din Oglindă, o țară aparte, în care toate sunt invers decât în realitate.
Camera din Oglindă arată identic ca cea a lui Alice, numai că toate sunt puse invers. Dar e mai mult de atât. În Țara din Oglindă, piesele de șah cu care Alice obișnuia să se joace trăiesc, se mișcă și vorbesc asemenea oamenilor. Mai mult, dacă intri în jocul lor, atunci trebuie să duci partida până la capăt, marea confruntare atunci când ești o fetiță frumoasă și politicoasă fiind aceea de a o scoate la cap cu Regina Albă și cea Neagră, ființe teribil de interesante, însă nu neapărat cele mai blânde și permisive.
Odată ajunsă pe tabla de șah din Țara din Oglindă, Alice trebuie să respecte regulile specifice jocului, înțelegând că fiecare pătrățică de pe tablă este un regat aparte, cu reguli care sfidează nu numai bunul simț, ci și legile fizicii, dar, mai ales, că fiecare piesă din joc are un univers aparte și o altă menire, lucru care le face pe acestea să se comporte în feluri care par uneori complet lipsite de sens.
În Țara din Oglindă, toate lucrurile se aseamănă cu oamenii, sunt capabile să vorbească și să cânte, să se joace și să călătorească, însă fiecare obiect respectă reguli de comportament care lui Alice îi sunt de neînțeles. Aceasta se amuză de spaima Regelui Negru atunci când acesta dă ochii cu ea pentru prima oară, de florile care cântă, de trenul zburător, de Manda și Tanda și de multe alte lucruri la fel de incredibile, însă, nu de puține ori, fetița se și sperie deoarece își dă seama că unele dintre situațiile prin care trece sunt primejdioase pentru ea, cea care nu cunoaște regulile acestei lumi aparte. Însă, așa cum ne-a obișnuit, Alice reușește să găsească mereu replica potrivită pentru a scăpa din încurcăturile care ar putea să pară fără scăpare.
Toate personajele aventurilor lui Alice urmăresc prin șiretlicuri să îi distragă acesteia atenția de la primejdiile care o pândesc. Deși Alice e nevoită să înfrunte toate aceste pericole de una singură, ea dă mereu dovadă de inteligența și de curajul necesare pentru a nu se lăsa păcălită. Iar, în momentul în care lumea din vis devine mult prea absurdă pentru a putea fi controlată de o fetiță cu bun simț, Alice nu ezită să recurgă la marele ei avantaj de a fi reală pentru a-și înfrânge adversarii. Fetița este permanent conștientă că totul este doar o plăsmuire a imaginației sale și că poate pune punct jocurilor mult prea periculoase pe care prietenii de joacă imaginați de ea le născocesc doar dorindu-și asta. Așa o oprește pe Regina Neagră, capul tuturor răutăților, de la a sări de colo colo prin camera dineului prefăcând-o în pisicuța cu care Alice vorbea înainte de a adormi.
JOCURILE VIDEO
Un joc video este un joc electronic în care se interacționează cu o interfață grafică pentru a genera un răspuns vizual pe un ecran. Jocurile video în general au un sistem de recompensare a utilizatorului, de obicei se ține scorul, acest sistem depinzând de îndeplinirea unor anumite obiective în joc.
Primele jocuri video au fost realizate între anii 1950 și 1960 de Jon Snell și rulau pe platforme cum ar fi osciloscopul, sau computere EDSAC. Cel mai vechi joc pe calculator, o simulare de rachete, a fost creat în 1947 de către Thomas T. Goldsmith Jr. și de Estle Ray Mann]. O cerere pentru acordarea de drepturi de autor a fost făcută pe 25 ianuarie 1947 și patentată ca U.S. Patent #2,455,992 din data de 14 decembrie 1948. Mai târziu în 1952, o versiune a jocului X și 0 numită Noughts and Crosses a fost creată de A. S. Douglas ca parte a disertației de doctorat la Universitatea din Cambridge. Jocul rula pe un computer al universității numit Electronic Delay Storage Automatic Calculator (EDSAC). În 1958 William Higinbotham – care a ajutat să se construiască prima bombă atomică – a creat Tennis For Two în laboratoarele naționale din Brookhaven, situate în Upton, New York, pentru a distra vizitatorii laboratorului.
În 1962 Steve Russel a creat jocul Spacewar!, un joc de simulare spațială. Programul rula pe un DEC PDP-1 și este considerat de mulți specialiști atât primul joc pentru calculator cât și printre cele mai importante realizate vreodată. Jocul s-a răspândit rapid la universități și laboratoare de cercetare din țară. În 1968 Ralph Baer, care va fi cunoscut mai târziu și ca Părintele Jocurilor Video, a patentat o versiune a unei console de jocuri numită Television Gaming and Training Apparatus. În 1967, Baer a creat un joc gen ping-pong pentru consolă care semăna cu Tennis for Two (și cu viitorul joc arcade Pong). A lucrat cu Magnavox și a creat în 1972 prima consolă, numită Magnavox Odyssey.
Jocurile au fost întotdeauna mai ușor de clasificat după genul lor, din cauza constrângerilor tehnice a diferitelor platforme, cum ar fi cele legate de spațiul alocat jocurilor. Odată cu trecerea anilor și creșterea banilor destinați producției jocurilor video, valoarea comercială a crescut iar cererea de talent creativ a obligat companiile să aducă artiști din afara industrei de specialitate. Refolosirea unor anumite genuri este cel mai bine observată în încercarea de a stabili "francize", care de obicei folosesc aceleași caractere, situații, conflicte și teme de-a lungul continuărilor.
Drept urmare, deși multe jocuri sunt o combinație de mai multe genuri, există foarte puține cele care nu se încadrează în tiparele obișnuite, care atunci când au succes de obicei definesc un nou gen. Un joc care lansează un nou gen poate să nu fie primul de acel tip ci poate fi primul care are îndeajuns de mult succes comercial pentru ca alte companii să încerce să reproducă acel succes. Exemple ca Super Mario 64 care a lansat genul jocurilor video de platformă pentru console sau Doom care a lansat genul First-person shooter pentru PC.
Există și combinații de genuri cum ar fi jocurile de genul Massively multiplayer online role-playing game (MMORPG).
A treia persoană este o perspectivă în care jucătorul poate vedea corpul personajului controlat. Acest lucru este văzut în cele mai multe jocuri cu împușcături la persoana a treia și jocuri de aventură. Este cel mai frecvent, și se referă la un punct de vedere în spatele personajului jucător. Perspectiva la persoana a treia vă pune în controlul direct al unui personaj pe care îl puteți vedea de fapt, în fața dumneavoastră. A treia persoană, în gramatică este menționată ca el sau ea. Acest lucru înseamnă că nu sunteți în mod direct persoana pe care o controlați.
Perspectiva la a treia persoană prezintă de obicei jucătorul în spatele personajului său pentru cea mai mare parte a jocului. Caracterul este, de obicei, pe partea stângă a ecranului și unghiul camerei poate fi fixat în spatele personajului ceea ce înseamnă că nu vezi fața lui. Unele jocuri au personajul în centrul ecranului, unde vă puteți deplasa camera în jurul personajului (Uncharted sau GTA).
În scopul de a cufunda player-ul, unele jocuri la a treia persoană folosesc diferite tehnici pentru a face jucătorul să simtă ca și cum ar viziona un film.
ARTA ÎN JOCURILE VIDEO
Arta conceptuală reprezintă fundația creării jocurilor. Dezvoltarea jocului se bazează pe conceptul artistic atât pentru direcția spre care se îndreaptă jocul, cât și pentru aspectele vizuale și estetice. Primul lucru pe care un investitor îl vede conceptul artistic al jocului, și de aceea este foarte important.
Prima etapă este, din punctul meu de vedere, cea mai creativă din procesul de creare a unui joc. Este un început cu numeroase posibilități, fără limitări inutile și cu cel mai mare potențial. Este etapa în care se stabilesc direcțiile, stilul și atmosfera sau, cu alte cuvinte, etapa în care se creează limitele pe baza cărora se construiește un joc.
Arta folosită în jocurile video constă în crearea personajelor, a mediului înconjurător, a obiectelor de recuzită, a foilor de model pentru personaje, a layoutului nivelurilor, a storyboardului și nu în ultimul rând a designului grafic al interfeței meniului și al altor butoane care sunt importante pentru experiența cât mai plăcută și ușoară a utilizatorului. Sunt multe elemente tehnice de care un artist grafic trebuie să țină cont atunci când creează un joc; nu se rezumă totul doar la artă.
Vizualizarea conceptelor este și un act critic pentru că este imposibilă evitarea comparării lor cu produsul finit. Privind una dintre primele schițe ale personajului cu care tocmai ai jucat, acesta capătă consistență. Pentru că, astfel, conștientizezi munca, inspirația și complexitatea care se ascund în spatele jocurilor.
Conceptul de artă variază de la stilizate la foto-realist . Acest lucru este facilitat prin utilizarea unui software special prin care un artist este capabil să completeze mai mici detalii pixel cu pixel , sau să utilizeze setările naturale de vopsea pentru a imita vopseaua reală. La punerea în funcțiune de lucru, o companie va necesita adesea o cantitate mare de lucrări preliminare care urmează să fie produsă. Artiștii care lucrează la un proiect de multe ori produc un număr mare de idei în stadii incipiente pentru a oferi o gamă largă de interpretări, cele mai multe dintre acestea fiind sub formă de schițe, speedpainting și overpainting 3D. Piesele ulterioare ale conceptului de artă, cum ar fi picturi mate, sunt produse la fel de realist în funcție de necesități.
Diagrama de aspect
Prima sarcină este aceea de a crea o diagramă de aspect pentru a stabili modul în care jocul va fi redat. Această diagramă este o reprezentare vizuală a jocului și cu toate că pare un simplu grafic poate deveni foarte complex. Scopul diagramei este de a facilita comunicarea dintre echipele care creează jocul. Artistul grafic nu este responsabil pentru crearea graficului, însă el este nominat pentru a pune într-un grafic conținutul și direcția jocului.
Storyboardul
Storyboardul este reprezentat de o serie de schițe care indică ordinea secvențelor acțiunii. Sunt asemănătoare cu panourile folosite pentru animații pentru că ambele explică scenele și dialogurile, însă în jocuri sunt folosite și pentru a oferi direcție firului narativ.Un storyboard într -un joc va arăta o posibilă succesiune de evenimente. Echipa îl va folosi ca un ghid pentru amenajarea unui eveniment. Uneori, storyboardul va trebui să includă mai multe rezultate posibile pentru un eveniment, în funcție de cât de important este evenimentul în schema de ansamblu a jocului. Storyboardurile în joc sunt de asemenea folosite pentru a arăta navigarea în joc, procesul de mutare prin joc.
Layoutul nivelurilor
Jocurile sunt adesea împărțite în niveluri. Termenul de nivel are rădăcinile în începutul dezvoltării jocului, atunci când jocurile au fost restricționate de tehnologie și puteau avea doar un număr limitat de elemente grafice încărcate în joc. De fiecare dată când player-ul era mutat de la o zonă la alta, graficatrebuia să fie eliminată și imagini grafice noi trebuiau să fie încărcate.
Prin urmare, jocurile s-au împărțit în zone, categorii. De obicei, acestea au progresat de la zone simple la unele mai complexe pentru că player-ul a învățat cum să joace jocul. În zilele noaste, acele zone se numesc niveluri. Astăzi, termenul s-a extins pentru a include orice zonă unică într-un joc. Machetele de nivel sunt desene create de artistul grafic pentru a arăta toate elementele dintr-un nivel de joc. Aceste elemente includ o hartă a terenului și toate personajele interactive sau obiecte în plan orizontal. Adesea, aceste aspecte sunt desenate la scară pe hârtie grilă sau cu utilizarea unei grile într-un program de desen digital.
Machetele adesea arată ca niște hărți. În realitate, ele de fapt sunt hărți ale jocului. Ele arată unde jucătorul va începe acțiunea și progresul său se va vedea pe hartă.
Ilustrațiile de mediu
O parte importantă a unui design de joc este ilustrarea mediului. Ilustrațiile de mediu sunt ilustrații full-color ale unui mediu de joc așa cum se va vedea în joc. Ele sunt, de obicei, în documentul de proiectare a jocului cu machete de nivel pentru a arăta echipei de dezvoltare cum ar trebui să arate jocul. Artistul conceptului va selecta zone importante într-un joc și va crea ilustrații. Mediul înconjurător va ajuta artistul să comunice echipei de dezvoltare sentimentul și starea de spirit a unei zone. Ele sunt folosite pentru a arăta scheme de culori, precum și mai multe detalii în zonele critice, în care nu este posibilă structura de nivel. Artiști trebuie să aibă grijă în alegerea zonelor care sunt ilustrate, astfel încât fiecare dintre ele să servească un scop vital vizual în dezvoltarea jocului.
Designul personajelor
Una dintre cele mai comune sarcini pe care un concept artist va fi invitat să o realizeze este crearea unui design de personaj. Un design de personaj este o schiță a unui personaj care va apărea într-un joc. Personajele sunt oameni sau creaturi într-un joc, care sunt controlate fie de către jucător, fie prin intermediul inteligenței artificiale. Anumite personaje joacă un rol major în joc și unele le joacă pe cele minore, dar fiecare personaj trebuie să fie proiectat.
Procesul de proiectare al personajelor poate fi uneori extins, pentru că artistul trebuie să creeze mai multe schite înainte de a veni cu doar design-ul adecvat pentru joc. Odată ce un design este ales, artistul va crea, de obicei, o redare a paletei culorilor a personajului. Redarea va deveni o parte a documentului de proiectare și, în unele cazuri, vor fi folosite pentru a promova jocul.De la Mickey Mouse la Homer Simpson sau Mario e un drum lung și o diferență considerabilă. Personajele ilustrate au evoluat mult în ceea ce privește aspectul, dar cu toate astea, principiile din spatele lor au rămas aceleași și încă funcționează. În primul rând, ele sunt antropomorfe. Fie că este vorba de șoareci, extratereștri sau creaturi care sunt simple roade ale ficțiunii, toate acestea au trăsături similare celor umane. Poate fi privirea, anumite elemente de vestimentație sau comportamentul, ideea este ca privitorul să se regăsească pe sine sau pe ceilalți în aceste personaje.Apoi, aproape că fiecare personaj are măcar o trăsătură fizică exagerată. Ochii foarte mari, nasul extrem de ascuțit, burta foarte rotundă, toate aceste trăsături vor ieși în evidență și vor sugera cum este caracterul personajului ilustrat. În general, liniile curbe și formele pline sunt folosite în creionarea personajelor pozitive, în vreme ce unghiurile ascuțite și liniile drepte sunt utilizate pentru ilustrarea personajelor negative. În primul rând, ele sunt antropomorfe. Fie că este vorba de șoareci, extratereștri sau creaturi care sunt simple roade ale ficțiunii, toate acestea au trăsături similare celor umane. Poate fi privirea, anumite elemente de vestimentație sau comportamentul, ideea este ca privitorul să se regăsească pe sine sau pe ceilalți în aceste personaje.Apoi, aproape că fiecare personaj are măcar o trăsătură fizică exagerată. Ochii foarte mari, nasul extrem de ascuțit, burta foarte rotundă, toate aceste trăsături vor ieși în evidență și vor sugera cum este caracterul personajului ilustrat. În general, liniile curbe și formele pline sunt folosite în creionarea personajelor pozitive, în vreme ce unghiurile ascuțite și liniile drepte sunt utilizate pentru ilustrarea personajelor negative.Același lucru îl putem spune și despre culori: culorile vesele sunt atribuite reprezentanților binelui, iar cele sumbre, tonurile pământii sunt folosite pentru răufăcători. Iar dacă personajele voastre au super puteri, e recomandat să apelăm la culori vibrante pentru a le reprezenta.
Foile de model
Un model de foaie este un desen ortografic, detaliat, al unui personaj sau obiect folosit de echipa de dezvoltare pentru a crea personajul sau obiectul. Foile de model sunt ca elaborarea de planuri în sensul că acestea prezintă mai multe puncte de vedere ale personajului.
Cele mai multe includ vedere din față și din spate a unui personaj. Anumite foi de modele includ, de asemenea, laterale și vederi de sus, în special în cazul în care personajul este un patruped.
Acestea sunt adesea folosite în crearea unui model 3D al personajului. Ele sunt încărcate ca un șablon pentru modelator pentru a le utiliza ca un ghid, pentru a crea geometria personajului.Un joc poate include mai multe foi de model, câte unul pentru fiecare personaj din joc. Uneori, foile de model sunt create pentru obiecte importante dintr-un joc. Aceste obiecte sunt, de obicei elemente care sunt critice pentru progresul în joc sau pentru aspectul jocului. În unele jocuri, personajul principal se va schimba pe măsură ce jocul progresează. De exemplu, multe jocuri de rol permit personajului principal să schimbe arme și armuri în timpul jocului. Aceste jocuri necesită mai multe foi de model pentru personajul principal.
DESIGNUL INTERFAȚEI
GUI (Graphical User Interface) este alcătuit din elementele de joc de pe ecran, care sunt folosite pentru a oferi informații jucătorului sau să îi permită să navigarea prin joc. Pentru că aceste elemente de joc sunt adesea prezente pe tot parcursul jocului, trebuie să fie proiectate cu atenție. Interfața are nevoie sa îndeplinească o funcție și, în același timp, aceasta trebuie să fie coerentă cu design-ul jocului. Uneori, este la fel de importantă pentru starea de spirit și simțul jocului ca restul artei din joc. Unele jocuri, cum ar fi jocurile de rol, au interfețe foarte elaborate, complexe. În aceste jocuri, jucătorul trebuie să gestioneze mai multe elemente de joc. Cu cât mai multe elemente de joc pe care un jucător trebuie să le gestioneze, cu atât mai complexă devine interfața.
O parte importantă a designului GUI este heads-up display-ul sau HUD-ul, așa cum este numit uneori. HUD-ul este format din toate elementele interfeței de pe ecran prezente în timpul redării normale a jocului. Acest ecran este utilizat în principal pentru a da jucătorului informații critice de joc, cum ar fi starea de sănătate sau scorul curent. În multe jocuri, este expus în mod constant și este actualizat în timp real. Hud-ul este dificil de proiectat, deoarece trebuie să arate bine, dar discret. Ocupă de obicei marginile ecranului pentru a permite ca centrul de interes sa rămână acțiunea jocului, care este de obicei în mijlocul ecranului.
ARMA
INCURSIUNE ÎN MINTEA MAEȘTRILOR
Leonardo da Vinci
Leonardo da Vinci este una dintre cele mai cunoscute personalități ale istoriei. Interesat de toate laturile cunoașterii, acesta a lăsat posterității opere de mare valoare în domeniul artei, dar și schițe ale unor tehnologii care lasă să se întrevadă o viziunea aparte asupra viitorului.
A fost pictor, desenator, sculptor, arhitect și inginer italian de geniu, întruchipând poate mai mult ca oricine idealurile umaniste ale Renașterii.
Leonardo da Vinci a scris despre artă sub forma unor note și aforisme disparate. Tratatul de pictură (1651) este o compilație de texte puse laolaltă de elevii săi. Oferind o teorie a artei în înțeles mai larg, Tratatul conține prescripții tehnice din atelierul artistului, despre modul de a picta și reflectă expresia gustului personal al lui Leonardo.
Pe lângă principiile metodologice originale, deschise și libere de presiunea tradiției, programul propus de Leonardo are în vedere dezvoltarea experimentului, strâns legat de practica artistică, și utilizarea matematicii, înțeleasă ca fundament al științei, care trebuia să verifice și să controleze experiența.
Potrivit lui Leonardo, ochiul ne spune mai mult și cu mai multă siguranță despre lume decât ne poate spune intelectul. Arta, prin pictură, servește la cunoașterea lumii (căci, folosind perspectiva și clarobscurul, ne înfățișează lumea tridimensională pe suprafețe plane) și este filosofie. Arta poate ajunge mai departe decât știința pentru că cuprinde relații calitative, nu doar cantitative.
Obiectivul artei este cunoașterea lumii vizibile, despre felul în care iau naștere diversele ei calități, forme, culori, lumini și umbre, ori despre cum anume depind aceste lucruri de modalitatea și poziția din care sunt privite, ori despre geneza formelor, culorilor, luminilor, ca fenomen analog fenomenelor atmosferice sau geologice.
În formarea concepției sale despre artă, Leonardo s-a folosit de conceptul clasic grecesc care cuprindea toate artele, științele și meșteșugurile, s-a arătat interesat exclusiv de artele reproductive, respectiv de capacitățile specifice omului de a reproduce fragmente de realitate.
Leonardo a acceptat clasificarea tradițională a artelor (mecanice și liberale) și a încercat să demonstreze că pictura este o artă liberală pentru că este creativă, în ciuda necesității de a rămâne fidelă realității, în măsura în care artistul nu trebuie să corecteze natura.Valorizând pictura ca fiind cea mai perfectă dintre arte (poezia, muzica, sculptura), Leonardo a susținut că pictura este
superioară poeziei pentru ca ar avea cuprindere mai largă, prin integrarea tuturor lucrurilor vizibile, că ar reprezenta lucrurile prin imagini, nu prin cuvinte, și cu mai mare grad de veridicitate decât cuvintele convenționale și ar reprezenta natura mai curând decât invențiile omenești. Pictura ar folosi cel mai nobil și mai sigur simț, văzul în detrimentul auzului, și s-ar baza pe cunoștințe științifice de optică. Fiind „unică”, pictura nu poate fi copiată. În plus, este mai accesibilă, necesitând mai puțin comentariu, și astfel ajunge să influențeze într-un mod mai nemijlocit. Spre deosebire de poezie, care ar plictisi uneori, pictura atrage oamenii. Asemenea muzicii, pictura conține armonie și spre deosebire de aceasta, pictura își prezintă conținutul în mod simultan și nu secvențial.
Premisele judecăților asupra picturii ar fi acelea că parte din valoarea artei stă în funcția de reproducere, o alta în observațiile reproduse de ea, o alta în modul de reproducere, iar o alta în reproducerile înseși. Astfel, desemnând criteriile judecății de valoare ale artei, Leonardo enumeră: fidelitatea în reprezentarea realității, mărimea sferei realității cuprinse de artă, multiplicitatea mijloacelor de reprezentare, perfecțiunea și demnitatea reprezentării, simultaneitatea reprezentării lucrurilor, conformitatea cu principiile generale ale reprezentării, perceperea multilaterală a realității cu ajutorul simțurilor și a intelectului, creativitatea spontană față de natură, calitatea dificultăților întâmpinate, durabilitatea creațiilor, accesibilitatea unei opere de artă și armonia acesteia.
În privința raportului dintre artă și natură, sistemul de valori al lui Leonardo pretindea pe de o parte fidelitatea față de natură, iar pe de altă parte creativitate. În aceasta nu există o contradicție câtă vreme Leonardo concepea creativitatea ca inventivitate în menținerea fidelității. Artistul nu este o oglindă a realității, pentru că nu reflectă pur și simplu lucrurile, ci dobândește și o cunoaștere a lor. În integritatea sa, natura ar fi subiectul adevărat al artei, pictura trebuind să fie fidelă naturii până la iluzie.
Arta, îndeosebi pictura, ar fi asemenea științei, deoarece reproduce și cunoaște realitatea, având ca obiect suprafața
vizibilă a lucrurilor. Poezia este diferită de cunoaștere deoarece folosește cuvinte și nu forme și culori reale. În Tratatul de pictură, Leonardo afirmă că „nu întotdeauna ceea ce este frumos este și bun”, deoarece luptând pentru frumusețea detaliilor poți distruge frumusețea întregului. Diferitele corpuri au frumuseți diferite, dar grația lor este identică. În vreme ce frumusețea se referă la calitatea lucrurilor, grația se referă la influența lor, ceea ce ar susține ideea unui pluralism estetic. Interesat de procesele naturii, respectiv de perceperea decât de plăcerea resimțită în fața naturii, Leonardo spre o știință naturală descriptivă și o psihologie descriptivă a percepției și a picturii, precum și spre discuții practice și tehnice, de genul cum ar trebui să procedeze pictorul pentru a reprezenta fidel obiectele din natură.
Printre proporțiile care apar în natură sunt unele perfecte și altele mai puțin perfecte. Leonardo a studiat în primul rând proporțiile făpturilor vii (în special ale omului) deducând că, de pildă, capul omului ar putea fi împărțit în 12 grade, fiecare grad ar putea fi împărțit în 12 puncte, iar fiecare punct ar putea fi împărțit în 12 minute.
În teoria proporțiilor perfecte, acestea nu trebuie stabilite înainte de a le experimenta, se observă că există diferite proporții (identificate ca frumuseți) perfecte, că proporțiile aceleași persoane se schimbă optic și anatomic în funcție de mișcările acesteia și că proporțiile vizează cantitatea mai curând decât calitatea corpurilor. Rolul proporției în pictură e limitat, pentru că proporțiile sunt legate de corpuri, arta reprezentând și pasiunile sufletului.
În ceea ce privește regulile, acestea trebuie folosite doar pentru a controla figurile, aplicarea lor în compoziție ducând la confuzie. Pe lângă reguli e nevoie și de invenție în artă, căci arta are două fundamente: măsura și invenția, măsura și gândirea, regula și creativitatea.
În ceea privește contribuția sa în afara cadrului tematic tradițional, Leonardo a propus o fenomenologie a lumii vizibile, bazată pe numeroase observații și o încercare de disecare a fenomenelor artei pentru a-i descoperi elementele și funcțiile.
Salvador Dalí
Salvador Dalí a fost unul din cei mai cunoscuți artiști suprarealiști, care își picta visele și stările lui bizare.
Pictorul s-a născut pe data de 11 mai 1904, lângă Barcelona, Spania. Potrivit autobiografiei lui Dalí, copilăria lui a fost plină de accese de furie împotriva părinților și colegilor de clasă și a primit în schimb un tratament foarte crud.
Dalí este entuziasmat de mișcarea suprarealistă, în care vede posibilitatea manifestării imaginației sale exuberante unită cu o virtuozitate tehnică a desenului și culorii. Datorită comportamentului său, în 1934 este exclus din grupul artiștilor suprarealiști, ceea ce nu-l împiedică să se considere singurul artist capabil de a capta "formele suprareale". Ca alternativă la "automatismul psihic" preconizat de Breton, Salvador Dalí recurge la propriul său stil ca "metodă paranoico-critică", pe care o definește drept "o metodă spontană a cunoașterii iraționale care constă în interpretarea critică a reveriilor delirante". Astfel, imaginile pe care pictorul încearcă să le fixeze pe pânză derivă din agitația tulbure a inconștientului (paranoia) și reușesc a căpăta formă numai datorită raționalizării delirului (momentul critic).
Din această metodă au rezultat imagini de o extraordinară fantezie până la stupefacție. Tehnica adoptată este aceea a picturii din Renaștere, din care preia doar exactitatea desenului și cromatismul, nu însă măsura echilibrului formal. În picturile sale prevalează efecte iluzioniste și o complexitate tematică care amintesc emfaza și exuberanța barocului iberic. Dalí recurge la spații largi în care include o mare cantitate de elemente – oameni, animale obiecte – într-o combinație irațională a raporturilor și deformare a realității.
Extravagant, excentric, cu tendințe criminale, paranoic, obsedat, masochist, narcisist, geniul lui Dali nu este nici pe departe izvorât din atingerea unui nivel de conștiință superior ci din contra, geniul și luciditatea sa se nasc din spiritul liber, primar, brut, nealterat de societate, de convenții sociale și reguli.
L-am ales pe Dali pentru ca avea o metodă precisă, și anume, temele ciudate ale lumii viselor. Fiecare obiect, conturat cu o foarte mare atenție, exista într-un contrast ciudat față de celelalte obiecte și aparțineau unui spațiu, care adeseori părea distorsionată. Folosea culori puternice pe o porțiune de mari dimensiuni care conținea culori șterse. Stilul lui a înregistrat multe influențe, cele mai puternice provenind în urma contactului cu suprarealismul. Credea în libertatea artistică și politică pentru a ajuta eliberarea imaginației. Metoda paranoico-critică, utilizată de Dalí, reprezenta antrenarea pictorului pentru a poseda puterea de a privi un obiect și de a vedea un altul.
Pablo Picasso
Pablo Picasso a fost cu siguranță unul dintre cei mai prolifici artiști: într-o anumită perioadă a vieții sale se zvonea că putea picta trei pânze pe zi. Artistul era extrem de multilateral, utilizând toate mijloacele imaginabile printre care creionul, acuarela, vopsele de ulei, cărbunele, metalul,ghipsul sau resturi colectate din tomberoane. Personalitatea puternică a lui Picasso a dominat viața artistică avangardistică până în preajma celui de-al doilea război mondial și el a fost unul dintre inițiatorii schimbărilor radicale din domeniul picturii și al tipăriturilor.
Născut la Malaga, în sudul Spaniei, în 1881, Picasso a fost fiul unui artist care preda desenul și care-și completa veniturile lucrând în calitate de curator al unui muzeu. În copilărie Picasso a dovedit un talent artistic remarcabil pe care părinții i l-au cultivat. Se spune că atunci când tatăl a văzut lucrările fiului său, acesta i-a oferit propria paletă de culori și pensule și a jurat să nu mai picteze niciodată.
Pregătirea lui Picasso a început la Academia de Artă Lonja din Barcelona dar, începând din 1900 a început să-și petreacă luni întregi la Paris, unde s-a stabilit definitiv in 1904. La acea vreme capitala franceză era centrul artei mondiale și aici Pablo Picasso și-a manifestat pentru prima dată stilul său complet original, în care teme precum dezmoșteniții societății, sărăcia și disperarea erau zugrăvite cu o ușoară tristețe, în tonuri de albastru rece. Starea reținută a tablourilor din Perioada albastră reflecta și perioada de sărăcie disperată din viața artistului. Picasso împărțea un studio cu un prieten poet și dormeau cu rândul în singurul pat existent. Uneori erau nevoiți chiar să ardă unele dintre lucrările sau schițele pictorului pentru a încălzi încăperea.
În următorul stil al lui Picasso, Perioada roz, tonurile de roz au luat locul tonurilor albastre. Tema surghiuniților era încă dominantă, dar era abordată mai optimist. Subiectele favorite au devenit arlechinii, acrobații și dansatorii și entuziasmul pentru modul de viață al circarilor a luat locul austerității. Acest mod de abordare mai lipsit de griji a avut succes la public și picturile perioadei roz s-au vândut foarte bine. Sărăcia lui Pablo Picasso lua sfârșit.
Cam în aceeași perioadă, Picasso explora o altă formă avangardistă de artă, inspirându-se din lucrările lui Paul Cezane și din formele sculpturii africane. Dintre toți postimpresioniștii, Cezane a dus abstracționismul cel mai departe, analizând formele și distorsionând perspectiva convențională. Lucrările lui, asociate cu formele simple, aproape primitive ale sculpturii africane au fuzionat în celebra pânză a lui Picasso, Les Demoiselles d’Avignon (Domnisoarele din Avignon) din 1907. Aproape neînțeles la aceea vreme, acest tablou reprezentând cinci personaje feminine dintr-un bordel a devenit cea mai semnificativă lucrare din perioada timpurie a lui Pablo Picasso. Personajele sălbatice, fragmentate, dispuse pe fundal nedefinit, au vestit sfârșitul unei perioade în care pictura trebuia să fie o transcriere propriu-zisă a realității. În anii următori Picasso și colaboratorii lui apropiați, Georges Braque și Juan Gris, au explorat noile posibilități pe care Les Demoiselles d’Avignon le-au inițiat, creând curentul artistic numit cubism.
Izbucnirea primului război mondial a pus capăt unei colaborări fructuoase, atunci când Braque s-a înrolat în armata franceză. Ca urmare, lucrările lui Picasso au început să se schimbe. În 1917 el a fost invitat la Roma pentru a crea costumurile și decorurile spectacolului de balet al lui Diaghilev, Parada, comandă urmată de multe altele.
Călătoria la Roma l-a stimulat pe artist și a realizat o serie de picturi monumentale cu teme clasice, cum ar fi nimfe și fauni, zei și zeițe și Minotaurul. Probabil cea mai reușită concretizare a obsesiei sale pentru clasicism este seria de gravuri realizată în anii 1930 pentru colecționarul de artă Ambrose Vollard, gravuri care au devenit cunoscute ca The Volard Suite (Colecția Volard).
În anii ’30 Picasso a început să realizeze lucrări de o expresivitate violentă, adesea emanând un sentiment pesimist și de disperare. Tensiunea din aceste tablouri își are originea atât din durerea personală a artistului declanșată din destrămarea primei căsătorii cât și din contactul cu artiștii suprarealiști care susțineau creația artistică influențată de modul în care aceasta era dictată de subconștient. Această perioadă a culminat cu celebra Guernica, probabil cea mai cunoscută creație a lui Picasso. În această lucrare, Picasso a exprimat oroarea simțită la auzul veștilor despre bombardarea și distrugerea capitalei baste Guernica, în războiul civil spaniol.
Tablourile produse de Picasso după cel de-al doilea război mondial nu se ridică la nivelul lucrărilor timpurii în privința importanței în istoria artei sau a geniului artistic, dar multe sunt foarte inovatoare. Picasso va fi probabil comemorat mai ales pentru creațiile lui timpurii, dintre care cele mai reușite erau produsul răspunsului emoțional al artistului la evenimentele și personajele din jur.
L-am ales pe Picasso pentru că influența sa asupra unei întregi generații de artiști este copleșitoare; numărul mare al lucrărilor și a domeniilor abordate a demonstrat că întotdeauna există noi posibilități care merită să fie explorate.
Nikola Tesla
MARELE SAVANT Nicolae Teslea (Nikola Tesla, 1856-1943), considerat de canalul Discovery ca fiind unul dintre „cei mai mari 100 de americani”, este geniul sub care stă dezvoltarea actuală a omenirii. El a fost un mare vizionar, multe din ideile sale nefiind înțelese nici astăzi și constituind o permanentă sursă de dispută între marile puteri.
Ciudatele schimbări de climă și cutremure care s-au constatat în ultima vreme sunt considerate rezultatul unor aparate care au la bază descoperirile acestui mare inventator. Tesla a ajuns la concluzia că vremea ar putea fi controlată cu ajutorul energiei electrice. In primavara lui 1898, Tesla demonstreaza public dirijarea prin radio, la mare distanta, a unui vas fara echipaj. De numele său se leagă celebrul experiment Philadelphya și primul contact cu alte civilizații, savantul recepționând din spațiu un semnal radio repetat. Pentru această descoperire a fost ridiculizat de contemporani.
Tot lui îi datorăm și primul sistem de comunicație wireless, primii roboți, prima telecomandă, ideea de vehicul cu decolare verticală ș.a. Tesla a propus o schemă care arăta ca un science-fiction: un sistem global de comunicații fără fir pentru a transmite mesaje telefonice dincolo de ocean; pentru a transmite știri, muzică, rapoarte privind piața bursieră, mesaje private, a securiza comunicațiile militare, și care tranmitere de imagin în orice colț al lumii. „Când comunicația fără fir va fi aplicată pe scară largă, pământul va fi transformat într-un creier uriaș, capabil să răspundă în oricare colț al său”. Această viziune a sa nu a fost realizată nici astăzi, la peste 60 de ani de la moartea sa. Nici marile sale realizări privind transmiterea energiei electrice fără fire nu au fost puse în practică. Mileniul acesta este fără îndoială mileniul Tesla.
Electricitatea a fost introdusă în New York la finele anilor 1870. Lampa incandescentă a lui Edison a facut ca cererea pentru curentul electric sa explodeze. Fabrica sa de curent direct din Pearl Street (Manhattan) devenea rapid monopol. Edison știa prea puțin despre curentul alternativ și nu vroia să învețe mai mult. L-a angajat totuși pe Tesla, oferindu-i 50.000 pentru perfectionarea generatoarelor si motoarelor electrice Edison. Tesla și-a îndeplinit sarcina dar… nu a primit nici un cent în afară de următorul comentariu: „Când vei deveni un american complet matur vei ști să apreciezi o glumă americană„. Șocat și desgustat, Tesla a demisionat imediat.
Ideile sale privind curentul alternativ pe care-l folosim azi aveau să se materializeze fiind sprijinit de un investitor. Patentele i-au fost apoi cumpărate de compania Westinghouse alături de care va continua până la realizarea „orașului luminilor”. Cu prilejul Târgului Internațional de la Chicago deschis pe 1 mai 1893, cei 27 de milioane de vizitatori au văzut cum s-au aprins sute de lumini incandescente. Aceasta doar datorită invențiilor sale privind sistemele de curent alternativ. Era abia începutul luptei sale cu Edison…
Tesla și-a început cercetările privind frecvențele prin construirea unor generatoare rotative de curent alternativ care puteau ajunge la viteze mai mari ; dar când se apropiau de 20000 de rotații pe secundă, mașinile se rupeau în bucăți. Răspunsul a venit cu un instrument remarcabil cunoscut și azi drept bobina lui Tesla. Utilizând frecvențe înalte, Tesla a realizat primul neon și iluminarea fluorescentă. Tot el a realizat primele fotografii cu raze X.
În 1898 Tesla face o demonstrație care îi stupefiază pe participanții de la o expoziție la Madison Square Garden: prima navă controlată prin unde radio. Nava în miniatură se mișca pe un lac artificial, încât cei prezenți au crezut că o controlează cu mintea. Tesla își amintea „Când a apărut prima oară a creat o impresie pe care nici o altă invenție de-a mea n-a produs-o”. Acestea au fost „începuturile unei rase de roboți, oameni mecanici, care vor face munca laborioasă a omenirii” după cum aprecia genialul inventator. Puțini însă își mai amintesc de această uriașă contribuție a sa ca fondator al roboticii.
Uimitorul inventator a descoperit frecvența de rezonanță a pământului, reușind să producă primul cutremur artificial. Ela plasat un oscilator în pământ, care a rezonat la aceeași frecvență cu a Pământului. Abia după aproape un secol, știința a reușit să demonstreze veridicitatea acestei teorii. Completarea făcută de Tesla este absolut surprinzătoare și azi: între război și cutremure există o legătură directă. Explozile de mină, torpile, rachete, ca să nu mai vorbim de experimentele nucleare, dezvoltă forțe reactive uriașe care se propagă pe întreg globul. Efectul lor poate fi multiplicat extraordinar de mult prin rezonanță. „Acțiunea combinată a exploziilor de orice natură poate produce mișcări tectonice în orice parte a globului, și un cutremur dezastruos în Italia poate fi rezultatul unei explozii în Franța. Faptu că omul poate produce astfel de convulsii ale pământului nu poate fi pus la îndoială. Depinde dacă o face cu un scop bun sau rău.” (Nicolae Tesla). Asta mă duce cu gândul la valul de cutremure, inundații, tornade care au afectat pământul în ultima vreme. Aș aduga: da oamenii, în inconștiența lor, pot distruge pământul.
Lumea devine petru Tesla „o lume oarbă, lipsită de curaj și neîncrezătoare, dar nu își pierde nici o clipă încrederea în ideile sale. Este tot mai retras, și petrece mult timp în parc hrănind porumbeii. Ideile sale continuă să vină, parcă din sience-fiction pentru contemporanii săi, dar chiar și pentru noi azi. Tesla descrie pentru prima dată RADARUL. Ideea lui era de a transmite unde radio de înaltă frecvență, care să se reflecte din structura navei pe un ecran fluorescent. Ideea era mult prea avansată pentru acele vremuri, dar era prima descriere a radarului. Tot el a fost primul care a vorbit de o eră în care vehicule de zbor fără aripi, teleghidate, puteau fi trimise cu încărcătură explozibilă asupra dușmanului.
Tesla nu a fost doar un om al viitorului, dar și un mare filosof. De fapt toate proiectele sale au avut ca scop declarat progresul umanității. „Pacea nu poate veni decât ca o consecință a iluminării umanității”. Cu toată evoluția tehnică a umnității, evoluția morală este încă departe. Suntem precum un uriaș cu membre puternice și creier slab.
Cea ce noi numim azi progres tehnologic avansat, s-a realizat în urmă cu un secol, dar abia acum a ajuns pe piață. Este păcat că interesele financiare, care impun exploatarea la maxim a unei descoperiri, și abia apoi perfecționarea, întârzie atât de mult progresul omenirii.
„În urmă cu 20 de ani, credeam că voi fi primul om care va zbura, că eram pe punctul de a realiza ceva unic. Munca mea se desfășura în domeniul electricității și nu mi-am dat seama că motoarele cu benzină se dezvoltaseră atât de mult încât puteau face un avion fezabil. La vremea aceea, lucram la transmisia fără fire a energiei electrice. Ideea mea era să construiesc o mașină de zbor propulsată de un motor electric, alimentat cu energie de la stațiile de la sol. Încă nu am realizat aceasta, dar sunt sigur că o voi face la timpul potrivit. Când am aflat că am fost anticipat de cercetători din alte domenii, am început să studiez problema zborului din alte unghiuri. Devenea o problemă de mecanică, nu de electricitate. Știam că există surse de energie mai bune decât cele de acum, și prin eforturi îndelungate, după ani de zile, am înțeles posibilitatea utilizării principiilor vâscozității și aderenței fluidelor în construcția motorului meu”.
„(…) va fi posibil pentru națiuni să lupte fără armate, nave sau arme, cu arme mult mai teribile, care au o capacitate de acțiune distructivă nelimitată. Un oraș, aflat la orice distanță de inamic, poate fi distrus – și nici o forță din lume nu poate opri aceasta. Dacă vrem să prevenim o calamitate apropiată și transformarea globului într-un infern, ar trebui să accelerăm dezvoltarea mașinilor zburătoare și a transmisiei energiei wireless fără de întârziere, cu toată puterea și resursele națiunii„. Tesla știa de bomba atomică, întrucât Einstein l-a vizitat în noiembrie 1933, aflând de cercetarile lui asupra fisiunii nucleare. Este foarte probabil, că beneficiind de arhiva lui Tesla, după moartea acestuia, Einstein să fi realizat bomba atomică. Iar pericolul distrugerii pământului este un pericol real al secolului nostru, când orice nebun poate declanșa un război atomic. Și ce bine seamănă noile arme cu cele descrise de Tesla! Nu sunt oare ele produse având la bază cercetările sale?
Timothy Walter Burton s-a născut în Burbank, California. El a petrecut cea mai mare parte a copilăriei ca un pustnic, desena după desene animate, și viziona filme vechi (a fost deosebit de pasionat de filme cu Vincent Price). Când era în clasa a noua, talentul său artistic a fost recunoscut de o companie, iar atunci a câștigat un premiu pentru un poster proiectat de el. Compania a plasat acest poster pe toate camioanele de gunoi timp de un an. După ce a absolvit liceul, a participat la California Institute of the Arts. La fel ca mulți alții care au absolvit acea școală, primul loc de muncă al lui Burton a fost ca animator pentru Disney.
Cariera lui de film timpurie a fost alimentată de noroc, dar este talentil și originalitatea care l-au ținut în partea de sus a arborelui în Hollywood. El a lucrat la filme ca The Fox and the Hound (1981) și The Black Cauldron (1985), dar a avut unele diferențe creative cu colegii săi. Cu toate acestea, Disney a recunoscut talentul său, și i-a dat undă verde pentru a face Vincent (1982), un scurt film animat despre un băiat care a vrut să fie la fel ca Vincent Price. Narat de el însuși, pe termen scurt, a fost un succes și a câștigat mai multe premii. Burton a făcut alte câteva scurtmetraje, inclusiv primul său film live-action, Frankenweenie (1984). Povestea lui Frankenstein, a fost considerată nepotrivită pentru copii și nu a fost eliberată. Dar, actorul Paul Reubens (aka Pee-Wee Herman) a văzut Frankenweenie (1984), și a crezut că Burton ar fi omul potrivit să-l direcționeze în primul său film de lung metraj, Pee-Wee Big Adventure (1985). Filmul a fost un succes surpriză, iar Burton instantaneu a devenit popular. Cu toate acestea, multe dintre script-urile care i-au fost oferite după aceasta au fost în esență doar de spin-off-uri ale filmului, iar Burton a vrut să facă ceva nou.
Timp de trei ani, el nu a făcut multe filme, până când a fost prezentat scenariul pentru Beetlejuice (1988). Scenariul a fost sălbatic și nu a fost într-adevăr nimic, dar a fost umplut cu astfel de oportunități artistice și excentrice, Burton nu a putut spune nu. Beetlejuice (1988) a fost un alt mare hit, iar numele lui Burton de la Hollywood a fost solidificat. Acesta a fost, de asemenea, primul său film cu actorul Michael Keaton. apoi Warner Bros i-a încredințat Batman (1989), un film bazat pe extrem de populara serie de benzi desenate cu același nume. In rolurile principale pe Michael Keaton și Jack Nicholson, filmul a fost filmul cel mai mare succes financiar al anului și cel mai mare box-office al lui Burton atins până în prezent. Datorită succesului fantastic al primelor sale trei filme, el a fost dat undă verde pentru a face următorul său film, orice fel de film dorea. Acest film a fost Edward Scissorhands (1990), unul dintre cele mai emoționale filmele ale sale, stimat de artiști până în prezent. Edward Scissorhands (1990) a fost, de asemenea, primul film al lui Burton cu actorul Johnny Depp. Următorul film al lui Burton a fost Batman Returns (1992), și a fost mai întunecat decât primul. În timp ce lucra pe Batman Returns (1992), el a produs, de asemenea, popular Coșmarul dinaintea Crăciunului (1993), în regia colegului Henry Selick, fost animator la Disney. Burton s-a reunit cu Johnny Depp pe filmul Ed Wood (1994), un film apreciat de critici, Martin Landau a câștigat un premiu Oscar pentru interpretarea sa, și este foarte popular acum.
Burton a revenit la forma lui mai întunecată și mai artistică cu filmul Sleepy Hollow (1999), cu Johnny Depp, Christina Ricci și Casper Van Dien. Filmul a fost apreciat pentru direcția sa artistică și a avut succes financiar. Următorul său film a fost Planet of the Apes (2001), un remake al clasicului cu același nume. Burton a regizat filmul Big Fish (2003) – un film mult mai convențional decât majoritatea celorlalte, a primit laudă critică, deși a dezamăgit unii dintre fanii lui de mult timp. În ciuda fluctuațiilor din cariera sa, Burton s-a dovedit a fi unul dintre cei mai populari regizori ai secolului al 20-lea.
Alice în Țara Minunilor (în engleză Alice in Wonderland) este un film fantastic de aventuri din 2010, regizat de Tim Burton, scenariul Linda Woolverton, în care interpretează Mia Wasikowska, Johnny Depp, Helena Bonham Carter, Anne Hathaway, Crispin Glover, Michael Sheen și Stephen Fry. Acest film este o adaptare după romanele lui Lewis Carroll: „Alice's Adventures in Wonderland” (Aventurile lui Alice în Țara Minunilor) și „Through the Looking-Glass”. Filmul folosește o tehnică de combinație a animației cu scenele reale.
În film, Alice are acum nouăsprezece ani și accidental revine în Lumea de Jos (uitată de Alice și despre care crede că ar putea fi numită Țara Minunilor), un loc pe care ea l-a vizitat cu treisprezece ani în urmă. Se pare că ea este singura care poate ucide pe Jabberwocky, o creatură asemănătoare dragonului controlat de Regina Roșie care teroriza locuitorii din Lumea de Jos. Burton prezintă povestea originală din Țara Minunilor unde întotdeauna o fată se rătăcește trecând de la un personaj ciudat la altul și niciodată nu simte o conexiune din punct de vedere emotional, astfel că regizorul a vrut să facă o poveste emoțională și nu o serie de evenimente. El nu vede acest lucru ca pe o continuare a filmelor anterioare, nici ca pe o refacere a povestirii.
OTHERLANDS
Ideea celorlalte lumi, Otherlands, s-a conturat din dorința de a oferi jucătorilor o experiență diferită față de restul jocurilor. În majoritatea jocurilor trebuie să înfrângi obstacole, dar există unii jucători pentru care explorarea lumilor este mai importantă decât acțiunea în sine. Fiecare personaj, fiecare lume în care personajul principal intră este o lume în capul fiecărui maestro, geniu. Fiecare dintre ei au câte un quest pentru ea, o problema pe care ei nu o pot rezolva. Aici intervine jucătorul. În funcție de alegerile pe care le face, rezultatul questului va fi diferit, așadar jucătorul creează firul narativ al jocului.
Spre exemplu, în lumea lui Leonardo da Vinci, Alice trebuie să găsească o carte The Book of Leaves, o carte ce conține informații științifice extraordinare, care în mâinile greșite ar putea cauza sfârșitul lumii. După anumite alegeri și puzzle-uri Alice trebuie să distrugă cartea pentru că asemenea cunoștințe despre știință, viață pot eradica lumea întru totul, iar istoria poate fi schimbată iremediabil.
În lumea lui Dali, Alice intră într-o lume a visurilor, în tablourile lui Dali, și trebuie să găsească ieșirea. Jucătorul se va afla într-un fel de limbo, stare asemănătoare cu efectul drogului LSD. Astfel, efectul video va crea sentimental de amețeală, vedere încețoșată și va îngreuna rezolvarea questului.
În lumea lui Picasso, Alice va întâlni un puzzle pe care va trebui să îl construiască și să îl descompună din nou până va ajunge la varianta cea mai corectă, așa cum a făcut și Picasso de-a lungul vieții. Puzzleul va avea ca motive grafice segmente din picturile lui Picasso.
În lumea lui Tesla, personajul va fi prezentat într-o lume plină de invenții pe care le va folosi în așa fel încât să îl poată elibera pe Tesla. Fiecare dispozitiv are rolul său și în funcție de rezolvare, Alice poate face ca această călătorie să dureze mai mult sau mai puțin. Va fi ca un fel de joc de șah, iar mișcările vor trebui gândite cu mult înainte pentru că Tesla va fi prins într-un dispozitiv de tortură iar dacă Alice face mișcări greșite lamele dinăuntrul dispozitivului îl vor tăia.
În lumea lui Tim Burton, Alice se va regăsi chiar în Wonderland, într-o combinație dintre cele două filme pe care Burton le-a produs Alice in Wonderland și Alice Through the Looking Glass, unde Alice va înfrunta timpul, care este laitmotivul jocului în sine, și care face parte din procesul de regăsire al personajului.
TEHNICI
Arta digitală
Acest proiect propune realizarea, prin tehnici combinate (schițe de mână scanate) precum și pictură realizată direct pe calculator, a unor ilustrații digitale, ce vor fi la final expuse sub formă de tablouri tipărite sau într-o compilate într-o carte.
Ca și fotografia, dar într-un interval de timp mult mai scurt (10-15 ani), pictura digitală a reușit să intre în perimetrul artelor plastice clasice (pictura, sculptura, gravura etc.) și să câștige un statut egal cu al lor. De la „Expose 1”, primul album internațional de artă pe computer, editat în Australia, în 2003 (în care au fost expuse și trei lucrări ale unui tânăr artist român, Aurel Miron Manea), până la formele actuale de expresie, arta digitală a evoluat enorm. Astfel, dacă la vremea aceea bătălia încă se dădea pentru performanța realistă a imaginii, astăzi arta digitală se exprimă fără nicio inhibiție în raport cu genurile convenționale.
Artele vizuale (domeniu extins și actualizat al artelor plastice) sunt „asediate”, de aproape un deceniu, de presiunea tehnologiei, care încearcă (și a reușit) să-și impună, prin creații plastice specifice, prezența distinctă și dreptul la tratament egal în „teritoriu”. Pentru a înțelege mai bine această dinamică, putem face o analogie cu opoziția teatru/film, unde diferența nu o face impresia receptorului, ci modul de realizare a spectacolului. Teatrul se derulează live, instant, și este irepetabil, pe când filmul, deși interpretat tot de oameni, este virtual, este o proiecție de umbre, repetabilă identic de câte ori vrea operatorul. Dar, în esență, ceea ce face diferența este tehnologia. Arta digitală se întâlnește cu artele plastice „clasice” în expresia finală (mesajul, trăirea pe care o induce privitorului), dar traiectoria rezultatului, de la inspirație la expresie, este diferită. „Traducerea” o fac, în cazul artelor clasice, mâinile artistului, iar în cazul artei digitale, softurile specifice și imprimanta. Pentru a obține „certificat” de liberă trecere pe teritoriul artelor, creația digitală statică a apelat la elementele comune de prezentare și reprezentare, pe care, de fapt, le-a preluat prin imitație de la artele plastice. Unul dintre aceste elemente este suportul. Astfel, deși printate, în sensul cel mai direct cu putință, picturile digitale pot figura în orice expoziție și în orice colecție particulară fără să compromită domeniul de referință și nici pe posesorul lor. În cazul picturii digitale, fotografia îndeplinește exact rolul unei scene sau a unui model aflat în fața pictorului. Ochiul artistului, jocul bine gândit și calculat al pixelilor pot folosi textura cibernetică pentru a obține o nelimitată și surprinzătoare diversitate. Diversitate care pleacă de la figurativul academic la abstract, trecând prin impresionism și pointilism, suprarealism și expresionism, până la ciudata imagine psihedelică…
Nu e vorba numai de tehnică și manipulare fotografică, aplicări de filtre și trucuri cibernetice. Efectele aparent neașteptate sunt căutate și muncite, presupun răbdare și străduință. Autorul ne surprinde, nu mai putin decât în pictura de șevalet, cu adâncimi și perspective, cu aerul feeric și nuanțele emoției. Este mult loc în aceste imagini conceptuale pentru imaginație, vise și fantezie.
Echilibrul dintre abstracție și imaginație , substanță și realitate, lumini și umbre subliniază dualitatea de limbaj a acestei arte tinere care, intrând în perimetrul artelor vizuale clasice, tinde la un statut egal cu acestea.
Portretul ca și peisajul, natura statică și nudul, compoziția pretențioasă sau scenele de gen își găsesc în pictura digitală rezolvările cele mai spectaculoase. Personal, sunt însă convinsă că, în ciuda acestor miraculoase opțiuni deschise de cibernetică, pictura cu pensule și culori va dăinui cât civilizația umană. Pictura este o expresie frontală și interpretativă a tot ce se întâmplă în jurul nostru, dar și în conștiința artistului. Arta pe computer se va dezvolta în paralel, cu un plus de considerente formale, stilistice sau tehnice, iar iubitorul de frumos se va putea bucura în liniște de eventuala confruntare metaforică a limbajelor picturale.
Acuarelă și acrylic
Tehnica picturii in acuarelă face parte din ceea ce se numește “tehnici tradiționale”. Tehnicile tradiționale reprezintă toate formele de expresie ce fac parte din tradiția trecutului și care încă sunt foarte populare. Ce face tehnica acuarelei extrem de interesantă este versatilitatea sa incredibilă, capacitatea de a se adapta mereu la experimente noi.
Folosite pentru prima data in anii ’50, acrilicele sunt acum considerate a fi una dintre cele mai importante inovatii pentru artisti. Popularitatea acrilicelor printre artisti poate fi atribuita in principal versatilitatii acestora. Apreciate pentru intensitatea culorii, timpul rapid de uscare si solubilitate, acrilicele se pot folosi atat in tehnica picturii in acuarela cat si in tehnica picturii in ulei.
STEAMPUNK
Ceea ce a fost cândva doar un gen literar a devenit un stil și cultură în sine. În timp ce steampunk a fost anterior doar o idee de o istorie alternativă a evoluat în felul său, mișcare de artă, și modul de viață. Încurajați de atât de mult imagini fantastice și inventiv născut din autori precum H.G. Wells, Jules Verne, Tim Powers, și K. W. Jeter, fanii s-au inspirat pentru a aduce viață frumusețea și tehnologia genului steampunk prin intermediul artei și modei. Pentru mulți oameni steampunk este acum mult mai mult decât un gen de ficțiune; este un dulap, o formă de artă, un vis, și un mod de viață.
Arta steampunk vine în toate formele și mărimile, de la ceasuri de buzunar, laptop-uri reproiectate, pentru vehicule întregi sau case. Pentru că arta este o expresie a individului, amploarea artei depinde doar de pasiunea cuiva și imaginație.
Se poate argumenta că ramura cea mai extraordinară crescută din cultura Steampunk este influența sa asupra artei vizuale. Prin combinarea estetică a stilului victorian cu teme Steampunk, artiști în curs de dezvoltare au extins durata de viață a Steampunkului, dându-i mișcare artistică. Această mișcare artistică prevede cultura Steampunk ca pe o altă extensie în societate. La fel ca toți artiștii talentați, artiștii steampunk combină propriul lor stil natural cu cel al elementelor Steampunk (automate cu aburi, setări victoriene, roți dințate și arcuri, alamă și oțel, etc). Steampunk-ul încurajează membrii săi să creeze propria idee de modernitate. Steampunkul disprețuiește caracterul monoton și repetitiv al tehnologiei moderne.
Exemple artă steampunk
INSPIRAȚIE
Versatilitatea, creativitatea și originalitatea suportului literar prezentat in primul capitol a inspirat mulți artiști din toate domeniile artistice de la muzică, la filme, la artă
Au fost realizate două jocuri după povestea lui Lewis Carroll; primul este American McGee's (2000) Alice si al doilea este Alice: Madness Returns (română Alice: nebunia se întoarce) în 2011 care este ca o continuare a primului joc.
Setarea primului joc prezintă o interpretare considerabil mai macabră decât cea din interpretarea originală a lui Lewis Carroll. Țara Minunilor, fiind o creație a minții lui Alice, a fost coruptă. Obiectivul principal este de a salva Minunilor, și în a face acest lucru, se salvează pe ea însăși. Atunci când Alice cade jos în gaură, ea se află în satul de Doomed. Această rețea de tuneluri și peșteri este casa de unor gnomi, și este patrulată de Queen of Hearts. Dincolo de satul subteran este Cetatea Doors, unde principala atractie este o școală a copiilor nebuni. În cadrul școlii se află o carte veche de rețete pentru poțiuni magice, precum și ingredientele pentru un singur amestec, în special, care vor fi utile pentru Alice.
Dincolo de cetate si peste un peisaj dur, neexplorat se află Vale of Tears, unde prietenii lui Alice Bill McGill si Turtle Mock locuiesc, împreună cu ducesa. Un râu gigant desfășoară pe toată suprafața sumbruui peisaj, învăluit în ceață, și o altă locație acvatică este accesibilă printr-un puț în casa lui Bill McGill. Puțul este sigilat până când ducesa este ucisă.
Pe de cealaltă parte a Vale of Tears se află WonderWoods, una dintre cele mai mari regiuni din joc. Pădurile sunt inițial ocupate de iazuri, stânci și ciuperci, dar mult mai adânc în pădure este o regiune de rocă și de magmă. Această secțiune duce la mai multe regiuni noi, inclusiv Pestera Oracle, Realm Pale, vizuina Jabberwockului, și labirintul Majestic. Pestera Oracle este casa unei entități înțelepte, care este Caterpillar.
Realm Pale face o tranziție de la suprafața unei table de șah, și intrând în continuare în acest domeniu duce la Castelul Alb al Lumii Oglinzilor, care este casa unor piese de șah în mărime naturală; piesele albe se alătură lui Alice în lupta împotriva pieselor roșii, o abatere de la regulă în mod normal, iar Alice este transformată de două ori într-o piesă de șah ca să treacă anumite obstacole.
În continuare regăsim o versiune distorsionată a unui azil în care Alice a fost incarcerată, din cauza deceselor tragice ale părinților ei. Este condusă de Tweedle Dee si Tweedle Dum la laboratorul lui Mad Hatter.
Calea spre Lair Jabberwocky o conduce în Țara de Foc și pucioasă, o regiune vulcanică a Țării Minunilor și o amintire a focului, în care a murit familia ei revine. Se luptă cu teribilul Jabberwocky, un servitor semi-mecanizat al Reginei Inimilor, care este reîncarnarea vinovăției lui Alice.
Majesticul labirint se termină pe drumul spre către Regina Inimilor, o regiune foarte bine pazită de gardieni de carduri, și alți membri ai armatei personale a Reginei.
Queensland este provincia finala a minunilor. In ea se afla Palatul Inima din care Regina inimilor dă comenzi. Tentacule repulsive sunt văzute proeminente din fiecare perete organic în acest domeniu, precum și numeroase zone care chiar seamănă cu părți ale corpului, dând impresia că Alice călătorește prin propriul ei corp.
Al doilea joc prezintă cadrul unor evenimente din jocul anterior, Alice Liddell, crede că este responsabilă pentru un incendiu care a mistuit casa și familia ei și intră într-o versiune răsucită a Țării Minunilor. În timp ce a fost la Rutledge, azilul pentru tratament, Alice a fost capabilă să își invingă îndoielile ei, și în cele din urmă a fost eliberată. Alice II are loc în 1875, la un an după eliberarea lui Alice. Alice, acum în vârstă de 19 de ani, se află într-un orfelinat din Londra victoriană, sub grija doctorului Angus Bumby, un psihiatru care utilizează hipnoza pentru a ajuta pacientii lui iar copii traumatizați pentru a uita amintirile lor. Cu toate că ea crede că ea este bine, Alice încă suferă de halucinații ale Țării minunilor.
In timpul unei ședințe, Alice este lovită de o halucinație și crede este în Țara Minunilor din nou. Tărâmul liniștit devine rapid corupt de trenul infernal care trece violent, lăsând în urmă Ruina, o forță care încearcă să o oprească pe Alice. Alice se întâlnește cu pisica Cheshire, care afirmă că este o forță din afară, spune că nu Alice este cea care a cauzat această corupție și o îndeamnă să caute fostii prieteni și dușmani pentru a descoperi sursa trenului. De-a lungul jocului, Alice se întoarce pe scurt la realitate între episoadele care apar în țara minunilor. În lumea reală.
In cadrul Țării Minunilor corupte Alice încearcă să afle mai multe și află că Regina inimilor încă trăiește în ciuda înfrângerii ei din jocul anterior. La castelul Reginei, Alice descoperă adevărata formă a reginei, care seamănă cu o versiune a ei mai tânără. Regina relevă faptul că o entitate numită Dollmaker a preluat Trenul Infernal și corupe Țara Minunilor.
Revenind la Londra, Alice începe să-și amintească noaptea de foc, și își dă seama că dr Bumby era acolo. El este responsabil pentru moartea surorii ei și toată familia ei. Ea ajunge la concluzia că Dr. Bumby încearcă să șteargă amintirile focului din mintea ei și, așa cum a făcut cu alți copii, încercând să o lase ca o "jucărie martor", care urmează să fie luată de către maeștri abuzivi și pedofili pentru un preț. Furioasa, Alice se confruntă cu Dr. Bumby atât în lumea reală de la stația de Moorgate cât și cu Wonderland Dr. Bumby, The Dollmaker. În fantezia ei de pe trenul infernal, Dr. Bumby admite crimele sale, și chiar atestă că îi făcuse avansuri surorii ei, iar din cauza refuzului a ars casa pentru a nu rămâne martori. Alice îl învinge pe Dollmaker în Țara Minunilor, dându-i puterea în lumea reală și în mintea ei pentru a-l împinge pe Dr. Bumby în calea unui tren care venea din sens opus, omorându-l. Alice părăsește statia, după care ea se găsește într-o viziune hibridă dintre Londra amestecată cu Wonderland, Londerland. Alice rătăcește într-un teren necunoscut cu Cheshire Cat care îi spune că Alice a găsit adevărul care a meritat chair dacă a durut și Wonderlandul, deși deteriorat, este sigur pentru moment.
CONCLUZII
BIBLIOGRAFIE
1. Pardew, L. Beginning Illustration and Storyboarding for Games. – Boston, MA: Thomson Course Technology PTR, 2005
2. Rider, R. Color Psychology and Graphic Design Applications. – USA: Libery University, 2009
3. Feldman, A. Designing Arcade Computer Game Graphics. – Plano, Texas: Wordware Publishing, Inc., 2001
4. Sean Molloy (2000-12-05). "American McGee's Alice Review for PC on GamePro.com".
5. McGee, American (2011). The Art of Alice: Madness Returns. Milwaukee, OR: Dark Horse Comics. ISBN 978-1-59582-697-8.
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Coordonator științific: Masterand: Prof. univ. dr. RADU-CĂLIN SOLOVĂSTRU IOANA HARAGA CLUJ-NAPOCA 2016 UNIVERSITATEA DE ARTĂ ȘI DESIGN CLUJ-NAPOCA… [311300] (ID: 311300)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
