Configuratia Efectului Proteus. Implicatii la Nivel Organizational
Cuprins
Abstract…………………………………………………………………………………………………………………2
Cuvinte cheie………………………………………………………………………………………………………….2
Introducere……………………………………………………………………………………………………………..2
Studii privind efectele jocurilor virtuale asupra utilizatorilor………………………………………..3
Efectul Proteus – precursori și dezvoltatori ai teoriei…………………………………………………..4
Definirea temei și a ipotezelor de cercetare………………………………………………………………..7
Metodologia cercetării…………………………………………………………………………………………….7
Condițiile experimentului……………………………………………………………………8
Definirea personalității avatarelor………………………………………………………….9
Interpretarea rezultatelor cercetării ………………………………………………………..10
Concluzii……………………………………………………………………………………16
Abstract: Lucrarea de față abordează teoria efectului Proteus, aceasta fiind descrisă ca „impact pe care reprezentarea digitală îl are asupra sinelui real, precum și asupra comportamentului utilizatorului din mediul digital”. (Yee, 2007). Cercetarea își propune să identifice în ce măsură avatarele din mediul virtual influențează transferul unor trăsături de personalitate – introverte sau extroverte – către personalitatea subiecților din viața reală. Ca obiective secundare, lucrarea va urmări: 1. influența jocurilor video asupra proceselor cognitive; 2. compararea subiecților angajați în companiile de gaming și a subiecților companiilor non-gaming din perspectiva unor criterii semnificative; 3. ponderea introverților și a extroverților în companiile din domeniul IT; 4. identificarea asocierilor dintre trăsăturile de personalitate percepute și profilul de personalitate și trăsăturile de personalitate asociate avatarului. Studiul a avut câteva rezultate edificatoare. Subiecții extroverți și introverți nu au înregistrat schimbări semnificative de personalitate în urma utilizării avatarelor extroverte/introverte. Vizualizarea spațială este semnificativ îmbunătățită în urma experimentului, deci putem afirma că gamerii au procese cognitive mai rapide decât non-gamerii. De asemenea, s-a constatat că: cu cât nivelul de extraversie raportat în cazul avatarului este mai ridicat, cu atât nivelul de agreabilitate raportat în cazul avatarului este mai scăzut; cu cât utilizatorii se percep ca fiind mai deschiși către experiențe noi, cu atât percep și avatarele lor ca având deschidere către noi experiențe. În urma experimentului, se confirmă că ponderea introverților în companiile din domeniul IT este mai mare decât ponderea extroverților.
Cuvinte cheie : Efectul Proteus, SIDE, jocuri video.
Introducere
Evoluția sistematică a tehnologiei din ultimii ani a condus la dezvoltarea exponențială a mediului virtual, oferind o multitudine de posibilități individului în ceea ce privește alegerea reprezentării sale digitale. Începând cu avatarele 3Ddin jocurile virtuale, reprezentările profilului din rețelele sociale și până la pleiada de opțiuni existente pentru telefoanele mobile,cum ar fi mesageria vocală, se profilează o gamă largă de posibile reprezentări digitale ale sinelui, modelabile de către individ după bunul său plac.
Se impune a fi menționat faptul că înainte de era digitală, comportamentul orientat spre transformarea sinelui se obiectiva sub alte forme, însă multe dintre procesele care duceau la schimbări radicale erau anevoioase și aveau o durată îndelungată sau presupuneau costuri financiare ridicate. Dintre acestea menționăm chirurgia plastică, dietele, achiziția anumitor bunuri sau supresia viciilor existente. Odată cu dezvoltarea rapidă a erei digitale, se observă o mutație de perspectivă – prin intermediul avatarelor din mediile sociale, precum jocurile și rețelele sociale online, indivizii pot jongla cu schimbări radicale și reversibile, fără a necesita o investiție pe termen lung, costisitoare sau dureroasă asemeni modelărilor din viața reală. Datorită acestor noi posibilități, noi cercetări în domeniu digital au apărut în ultimii ani, acestea fiind fundamentate pe teoria SIDE (social identity model of deindividuation effects).
Aceasta a fost pentru prima dată studiată de Gustave Le Bon, autorul evidențiind că un indivd își schimbă radical comportamentul atunci când face parte dintr-un grup, în comparație cu percepția de sine pe care acesta o are în afara grupului. Subiecții expuși unei mulțimi au preluat emoțiile acesteia, conștiința personală fiind înlocuită de conștiința colectivă, în anumite situații indivizii preluând trăsături de inferioriate intelectuală, ajungând să întreacă normele societale acceptabile (Le Bon, 1895, pp.10-15).
Studiile dezvoltate ulterior s-au bazat pe conceptul descris de Le Bon,descoperirile autorului reprezentând fundația studiilor teoriei Efectului Proteus. Această teorie a fost pentru prima oară menționată de către Nick Yee (2007). Autorul a dezvoltat trei studii în vederea determinării legăturilor cognitive dezvoltate între trăsăturile fizice ale avatarelor și comportamentul subiecților. Acestora le-a fost alocat în primă fază un avatar atractiv, respectiv neatractiv, rezultatele studiului arătând că utilizatorii de avatare atractive au fost mai înclinați să dezvăluie informații precum și să se apropie de interlocutorul lor. Totodată Yee a studiat și influența trăsăturilor fizice ale avatarelor asupra utilizatorilor acestora, unde rezultatele studiului au arătat că înălțimea avatarului influențează puterea de negociere a utilizatorului său, acesta negociind în favoarea sa.
Pena et al. (2009) demonstrau prin intermediul studiului desfășurat faptul că asocierea unui subiect cu un avatar de o conotație agresivă și negativă, influențează procesele cognitive pe care acesta le are, subiectul devenind agresiv la rândul său. Menționăm și cel de-al doilea studiu, unde subiecții au fost încadrați într-un stereotip ( doctor, membru KKK sau grup de control fără avatar) unde rezultatele confirmă din nou faptul că procesele cognitive sunt alterate negativ de stimuli stereotipici negativi.
Messinger et al. (2008) au continuat studiul proceselor cognitive în cadrul jocului Second Life, unde aceștia au descoperit că utilizatorii doresc să își creeze propriul avatar în chipul și asemănarea lor, însă îmbunătățit. Utilizatorii prezintă un comportament dezinhibat atunci când sunt sub incidența anonimatului.
După cum putem observa din studiile anterioare, acestea s-au axat pe trăsăturile fizice ale avatarelor și influența acestora asupra utilizatorilor. Lucrarea de față dorește să abordeze teoria Efectului Proteus din perspectiva personalității avatarelor. Aceasta își dorește să identifice în ce măsură avatarele din mediul virtual influențează transferul unor trăsături de personalitate – introverte sau extroverte – către personalitatea subiecților din viața reală.
În prima parte a acestei lucrări se vor prezenta noțiunile de bază cu privire la teoria SIDE, efectul Proteus, jocurile de tip MMO și MOBA, precum și prima interfață a jocurilor video.
Prezentarea aspectelor teoretice este completată în lucrarea de față cu o metodă de cercetare calitativă, respectiv experimentul psihosociologic care își propune să analizeze corelațiile dintre personalitatea avatarelor și personalitatea subiecților, diferența scorurilor dintre angajații companiilor cu profil de IT – gaming și non-gaming – precum și analiza ponderii angajaților introverți și extroverți în companiile IT.
În partea a doua a lucrării sunt cuprinse obiectivele, ipotezele, justificarea alegerii metodei de cercetare, analiza datelor empirice rezultate în urma studiului și concluziile cercetării.
Studii privind efectele jocurilor virtuale asupra utilizatorilor
În contextul comunităților virtuale, subiecții pot să propage o percepție a sinelui nu numai verbal, ci și pictorial, prin fotografii sau reprezentări grafice, adică prin intermediul avatarelor. Prima formă de reprezentare virtuală din mediul jocurilor video a fost interfața MUD (Multi-User Dungeon, Multi-User Domain). Aceasta era reprezentată sub forma unui text care era actualizat în timp real; acest text conținea atât descrierea obiectelor și mediilor cu care un utilizator putea să interacționeze, cât și comenzile date de către utilizator asupra obiectelor și NPC-ilor din jur (Non-player characters). Primul joc de aventură programat în această interfață a fost Colossal Cave Adventure, creat în anul 1975. Povestea foarte simplă se rezuma la explorarea unei peșteri și a împrejurimilor acesteia. MUD a reprezentat forma de bază în care un utilizator putea să-și altereze percepția asupra sinelui prin intermediul mediului virtual și, implicit, primul mediu în care teoriile de percepție au putut fi studiate într-un mediu controlat (Bartle, 2003, pp. 9-10).
Începând cu anul 1979, a fost introdus primul MMO către publicul larg. MMO-urile (Massive Multiplayer Online) sunt succesorii interfeței MUD, acestea aducând prima formă de avatar cunoscută prin intermediul jocurilor virtuale, cu o gamă largă de personalizări. În perioada contemporană, această categorie de jocuri a dat naștere unor forme derivate, bazate pe interacțiunea dintre avatare: MMO (Massive Multiplayer Online), RPG (Role Playing Game), MMORPG, MOBA (Multiplayer Online Battle Arena).Toate tipurile de jocuri anterior menționate generează cadrul propice pentru testarea teoriilor SIDE și, implicit, a Efectului Proteus datorită mediului controlabil pus la dispoziție.
În acest sens, Dunn și Guadagno (2012) au efectuat un studiu în MMORPG-ul Neverwinter Nights 2 care avea ca scop evidențierea diferențelor majore existente între sexe în alegerea avatarelor în cadrul jocurilor video.Rezultatele studiului arată că există o diferență majoră între femei și bărbați în selecția avatarelor. Bărbații cu fizic plăcut au încercat să se conformeze asupra idealului de masculinitate și în mediul virtual selectând avatare cu mușchi bine definiți și trăsături masculine exagerate. Femeile cu fizic plăcut în viața reală, însă, nu au selectat avatare mai slabe decât norma indicată a fi standard de către societate. Deschiderea către noi experiențe a fost un factor important în selectarea avatarelor. Bărbații care sunt deschiși mental în viața de zi cu zi, au fost mai înclinați să aleagă tonuri de piele mai închise față de tonul lor de piele. Femeile însă nu au avut variații majore, studiul fiind neconcludent asupra lor.Totodată, introverții participanți la studiu au selectat în mare parte avatare atractive, față de extroverți care au preferat să experimenteze multitudinea de opțiuni ieșite din tipar (Dunn & Guadagno, 2012, pp. 97-106).
Deși jocurile video au devenit disponibile pentru publicul larg pentru prima oară în anul 1972, prin intermediul primului aparat de tip Arcade,timp de 42 de ani părerile au fost împărțite asupra utilității aduse de acestea, unii teoreticieni considerând că sunt o formă inutilă de distracție, în timp ce alți teoreticieni au încercat să dovedească faptul că jocurile video au un real beneficiu asupra aptitudinilor cognitive.
Unul dintre primele aspecte studiate de către teoreticieni, a fost coordonarea mâinilor și a ochilor, precum și timpul de reacție asupra diferitelor sarcini. Printre primele studii care au intenționat să măsoare aceste aspecte cognitive se impune a fi menționat cel elaborat de Orosy-Fildes and Allan din anul 1989. Aceștia au testat participanții pentru a sesiza diferențe vizuale și motorii între gameri și non-gameri. Rezultatul studiului a arătat faptul că gamerii care au jucat pe sistemul Atari 2600 în prealabil, au avut un răspuns mult mai rapid decât persoanele care nu au jucat niciodată (Orosy-Fildes & Allan, 1989, pp. 243-247).
În continuare, se profilează studiile care au urmărit îmbunătățirea performanțelor de procesare spațială, în special vizualizarea spațială. Reprezentativă pentru această categorie este cercetarea demarată de către Okagaki și Frensch (1994) – două categorii de subiecți naivi au fost testați pentru a observa diferența de performanță pe grile destinate măsurării rotației mentale și vizualizării spațiale. Cercetătorii au descoperit că subiecții care erau jucători de Tetris s-au descurcat mult mai bine la testele de măsurare a rotației mentale și a vizualizării spațiale față de subiecții care nu erau jucători. Testele au fost date pe foaie, după sesiunile de joc, validând pentru prima oarăextrapolarea anumitor performanțe din timpul sesiunilor de gaming și persistența lor în afara acestora (Latham, Patston & Tippett, 2013, pp. 1-8).
Tot în categoria studiilor dedicate măsurării proceselor cognitive dintre subiecții jucători și non-jucători, se impune a fi menționat studiul condus de Basak et al. (2008) care și-au propus să urmărească evoluția a 40 de subiecți cu vârste peste 60 de ani și cu zero experiență în interacțiunea cu jocurile video. Acestora li s-au măsurat reacțiile de control și vizualizare spațială atât înainte de începerea acestui studiu, cât și după fiecare dintre cele trei praguri impuse din timpul studiului (în prima săptămână, a patra săptămână și după terminarea studiului). Testele preliminare efectuate înainte de studiu au arătat un declin în funcția cognitivă a subiecților, acuitate vizuală bună și stabilitate mentală normală.Subiecții au fost împărțiți în două grupuri, unul fiind grupul de control. Dintre cei 20 de subiecți alocați grupului de studiu, unul a renunțat, deci datele analizate au fost de la cei 19 subiecți rămași.Studiul a presupus inițierea subiecților în jocul Rise of Nations,un joc din genul RTS (real time strategy), nefolosit până acum în studii de gameplay ce măsurau aspecte cognitive.Pentru fiecare subiect, durata de studiu a fost de 7-8 săptămâni în cadrul laboratorului, fiecare dintre aceștia trecând printr-o serie de teste predestinate, împărțite în două categorii de testare: teste de control – rezolvarea unor exerciții matematice în timp ce era necesară memorarea unei secvențe de 3-6 cuvinte sau comutarea sarcinilor și teste de vizualizare spațială -rotația mentală.
În urma studiului s-a descoperit că sesiunile avute cu fiecare subiect în parte au avut ca rezultat o îmbunătățire a proceselor cognitive în anumite arii ale testelor de control, precum schimbul între sarcini, planificarea, consolidarea accentuată și rezolvarea exercițiilor de tip matrice. Un rezultat neașteptat însă a fost îmbunătățirea testelor de rotație mentală care fac parte din categoria testelor destinate vizualizării spațiale, deși Rise of Nations nu conține nici un fel de element care ar stimula percepția vizuală a subiecților. Asemeni studiilor formulate înaintea acestuia, efectele au fost măsurate în condiții de laborator și pe termen scurt. Necesitatea unui studiu cu o desfășurare mai mare și în afara laboratorului este necesară pentru a valida studiile specificate anterior (Basak et al., 2008, pp. 775-776).
Ieșind din sfera studiilor controlate, unul dintre primele studii efectuate în afara condițiilor de laborator având ca scop analiza corelației dintre personalizarea avatarelor și satisfacția grupului virtual de referință le aparține lui Ratan și Hasler (2014). Aceștia au demarat o cercetare în timpul unui curs online, desfășurat pe parcursul unui semetru, cu 154 de studenți participanți, 119 bărbați și 35 de femeicărora li s-a oferit posibilitatea de a interacționa, alegând trei tipuri de avatare diferite: avatarul standard dat de către interfață, un avatar personalizat după preferința subiectului sau un avatar care prelua trăsăturile exacte ale participantului după ce acesta încărca o poză cu profilul său. Participanții au fost îndemnați să interacționeze în grupuri definite aleatoriu pentru mini-proiecte, împărțite în două categorii: grupuri cu număr mic de participanți și grupuri cu număr mare de participanți. În urma studiului, s-a constatat că numai în grupurile mici coeziunea grupului era una pozitivă, în timp ce în grupurile mari negativitatea era crescută, precum și că factorul decisiv în corelația dintre personalizarea avatarelor și satisfacție era expresivitatea identității avatarului; avatarele care păstrau trăsăturile ce reflectau din personalitatea sau aspectul fizic al persoanei din viața reală erau percepute caavatare pozitive, crescând satisfacția grupului. Acest aspect sugerează că personalizarea unui avatar pentru a exprima identitatea unei persoane poate să mărească nivelul de confort în folosirea acestuia în mediul online și implicit în grup sau, alternativ, folosirea unui avatar care reflectă trăsăturile unei persoane din mediul offline poate crește sentimentul de responsabilitate față de celelalte persoane din grup (Ratan & Hasler, 2014, pp. 567-569).
Efectul Proteus – precursori și dezvoltatori ai teoriei
Efectul Proteus a fost menționat pentru prima oară de către Yee (2007, p.3), conceptul fiind descris ca “impact pe care reprezentarea digitală îl are asupra sinelui real, precum și asupra comportamentului utilizatorului din mediul digital”. Yee și Bailenson (2007, p.274) demonstrează în studiile lor că, în universul online, avatarul este singura reprezentare a sinelui și este interfața primară a trăsăturilor identității noastre. La acest nivel, “Efectul Proteus implică conformarea unui individ în raport cu trăsăturile identității sale, acesta evaluându-se pe sine din perspectiva persoanei a treia. Utilizatorii din comunitățile virtuale se pot conforma identității avatarului sau identității pe care alți useri ar considera-o potrivită pentru ei” (Vătămănescu & Cicei, 2013, p. 271).
Prin avatar digital, se întelege o reprezentare digitală ce poate fi percepută și a cărui comportament reflectă execuțiile în timp real ale unui utilizator (Huh & Williams, p. 161). Originea acestui cuvânt este în sanscrită, din cuvântul „avatara” care se traduce ca „decădere”, fiind echivalentul unei manifestări corporale a unei ființe nemuritoare în Hinduism. În religia hindusă, există credința potrivit căreia zeitățile Hindu coboară pe pământ sub formă muritoare pentru a ajuta oamenii în drumul lor înspre iluminare și izbăvire. Acest termen a fost folosit pentru prima oară în romanul lui Neal Stephenson din anul 1992, denumit Snow Cash, unde utilizatorii de calculatoare erau înfățișați în contextul interacțiunii dintre avatarele lor din mediul virtual (Ahn et al., 2012, p. 696). În cadrul evoluției erei digitale, avatarele reprezintă „un sine” – de cele mai multe ori modificat pentru a îmbunătăți trăsăturile fizice reale ale utilizatorului. Însă, „reprezentarea sinelui nu are o structură fixă, nici definitivă, ci face obiectul unui proces de dezvoltare care se hrănește cu comentariile celorlalți utilizatori, cu calculele și notificările sistemului, cu ajustările operate de utilizatorul însuși în funcție de rezultatul interacțiunilor sale” (Vătămănescu, 2012, p. 93).
Denumirea efectului provine de la zeul grec Proteus, acesta fiind derivat din adjectivul protean – capabil de a-și asuma reprezentări multiple (Yee & Baileson, 2007, p. 271). Cadrul teoretic este strâns legat de studiile anterioare asupra percepției de sine și este derivat din teoria SIDE (social identity model of deindividuation effects). Deindividualizarea este un concept din psihologia socială, în general recunoscut ca pierderea conștiinței de sine, a emoțiilor personale, atunci când subiectul se află în cadrul grupurilor (citat în Le Henaff et al., 2015, p. 85). În literatura de specialitate românească, deindividualizarea este definită astfel: „condiția psihică a indivizilor care consideră că, datorită unor factori de natură fizică (de exemplu, întunericul) sau de natură socială (de exemplu, starea de mulțime), nu mai pot fi identificați” (Chelcea, 1998, p. 91).
Teoria SIDE este pentru prima oară întâlnită în anul 1895 în cartea autorului Gustave Le Bon. Teoreticianul studia comportamentul individului din cadrul mulțimilor. Mulțimile au fost definite din punct de vedere psihologic ca un conglomerat puternic de indivizi, având caracteristici psihologice individuale, acestea disipându-se când indivizii depind de un anumit grup, caracteristicile conglomeratului în sine fiind preluate (Le Bon, G., 1895, p. 2). Studiile lui Le Bon au evidențiat că un individ își schimbă radical comportamentul atunci când face parte dintr-un grup, în comparație cu manifestările și percepția de sine pe care acesta o are atunci când este în afara grupului. Efectele pe care autorul le-a observat au fost eminamente negative, indivizii exprimându-și instinctele primare, acestea fiind suprimate în alte circumstanțe din viața de zi cu zi. Persoanele expuse unei mulțimi au preluat emoțiile și acțiunile acesteia, conștiința personală fiind înlocuită cu o conștiință colectivă care funcționează la un nivel primitiv; trăsăturile preluate de către indivizi au fost de inferioritate intelectuală și instabilitate emoțională exprimată prin exagerarea emoțiilor, ajungând să întreacă normele societale considerate acceptabile (Le Bon, 1895, pp. 10-15).
Urmărind evoluția studiilor teoretice legate de percepția de sine și implicit asupra aspectelor reliefate de teoria deindividualizării, Goffman (1956, pp. 24-26) a scris una dintre primele lucrări referitoare la percepția sinelui ca individ, precum și despre percepția sinelui din perspectiva unei comunități. Autorul dezvoltă ideea de percepție prin diverse exemple din culturile existente în era apariției cărții: spre exemplu, în cultura Hindu, persoanele erau preocupate cu percepția comunității asupra bogăției personale, în această parte a lumii folosindu-se sistemul castelor pentru delimitarea păturilor sociale. Tendința castelor inferioare de a imita castele superioare a fost notată ca factor benefic în uniformizarea culturală. Autorul a susținut că oamenii propagă o percepție a sinelui către alte persoane, acestea interpretând ulterior percepția transmisă.
Revenind asupra studiilor efectuate în vederea testării Efectului Proteus, Yee (2007)a dezvoltat patru cercetări în cadrul tezei sale, urmărind elementele reprezentative ale unui avatar care ajută utilizatorul să obțină un avantaj în mediul social în raport cu ceilalți utilizatori cu care interacționează. Lucrarea a fost împărțită în sub-studii, fiecare vizând o singură trăsătură a unui avatar.
Prima cercetare a vizat factorul vizual de atracție al unui avatar și influența pe care acesta îl are asupra comportamentului utilizatorului său. Pentru desfășurarea cercetării s-a recurs la un mediu virtual format dintr-o cameră albă ce conținea o oglindă. Avatare atractive și neatractive au fost alocate aleatoriu subiecților. Prin intermediul unui sistem optic virtual, subiectul a fost introdus în cameră și supus unor exerciții de vizualizare a propriului avatar în oglinda existentă; în medie, 30-45 de secunde au fost petrecute în fața oglinzii pentru a acomoda subiectul cu trăsăturile avatarului său. Subiectul a fost anunțat că avatarul său este modul direct în care va fi văzut de către alti subiecți. Ulterior, în cameră a fost introdus un asistent, jucând rolul unui subiect. Acesta a cerut subiectului o serie predefinită de acțiuni, menite să stabilească cât de mult este dispus să dezvăluie în timpul unei conversații, precum și cât de aproape este dispus să se poziționeze față de avatarul asistentului. Acest studiu a demonstrat faptul că subiecții cărora le-au fost alocate avatare atractive au dezvăluit mai multe detalii către asistent decât cei care au avut avatare neatractive, precum și faptul că subiecții cărora li s-au alocat avatare atractive s-au apropiat de avatarul asistentului în medie cu un metru mai mult decât subiecții cărora li s-au alocat avatare neatractive (Yee, 2007, pp. 29-37).
Folosind aceleași condiții virtuale ca și în primul studiu, însă eliminând oglinda, a doua cercetare s-a axat pe testarea rolului înălțimii avatarului asupra acceptării factorului de manipulare. Asistentul a fost instruit să sugereze divizarea prin procentaje a 100 de dolari între el și subiect. Atât asistentul, cât și participantul au avut două runde la dispoziție pentru a propune procentaje pentru divizare. Subiectul avea dreptul să refuze divizarea banilor în cazul în care nu ise părea cinstită.Rezultatele studiului au indicat că subiecții cărora li s-au alocat avatare înalte erau mai înclinați înspre a propune un procentaj necinstit precum 75%-25% în favoarea subiectului, față de subiecții cărora li s-a alocat un avatar scund, care au fost înclinați înspre acceptarea unui procentaj necinstit precum 75%-25% la sută în favoarea asistentului prezent în timpul studiului.
În a treia cercetare, subiecții au fost puși să negocieze față în față cu asistentul pentru aceeași sumă de 100 de dolari, prin sugestia unor divizii de procentaje între subiect și asistent. Atât subiectul, cât și asistentul au fost aduși la aceeași înălțime prin reglarea scaunelor și mobilierului adiacent, această acțiune desfășurându-se în spatele unei cortine. Aceasta a fost îndepărtată după ajustările necesare care au contribuit la îndeplinirea condiției de egalitate între subiect și asistent.S-a constatat că subiectul și-a păstrat aceleași trăsături pe care le-a avut în mediul virtual, concluzionând că pe perioade scurte de timp, trăsăturile avatarelor din mediul virtual sunt transferabile în mediul real și, deci, confirmând teoria Efectului Proteus. Aceste experimente au limitări: subiecții au fost testați într-un mediu controlat, iar transferul efectelor pe care avatarele le-au avut asupra subiecților a fost confirmat numai pe o perioadă scurtă de timp (Yee et al., 2009, pp. 27-33).
În continuare, Pena et al. (2009) coroborează elementedin ambele sfere de interes prezentate în lucrarea de față: Efectul Proteus și condițiile în care un avatar afectează cognitiv un utilizator. Ipotezele de lucru au fost testate prin adoptarea unor factori manipulatori asupra înfățișării utilizatorului și translatarea lor în mediul virtual (în locul testării lor într-un mediul real). Scenariul a fost testat în Jedi Knight II: Jedi Outcast, un joc de acțiune, și afost operaționalizat sub forma a două studii. În urma primului studiu s-a constatat că după împărțirea persoanelor în două grupuri distincte, unde factorul diferențial a fost culoarea uniformei (albe și negre), subiecții participanți în grupul care a purtat uniforme negre al căror stereotip este agresivitatea și răul, au fost predispuși la agresivitate și au avut o coeziune mai slabă a grupului, confirmând totodată că avatarele cu asocieri agresive vor stimula procese cognitive negative.
În urma celui de-al doilea studiu, subiecții participanți au fost rugați să formuleze o poveste asupra a două picturi prezentate în mediul virtual și s-a constatat că după împărțirea subiecților în trei categorii unde factorul diferențial a fost avatarul în sine (doctor, membru KKK sau grup de control fără avatar), grupul care a purtat uniforme KKK a fost predispus agresivității și nedispusă se afilieze în cadrul poveștilor create, confirmând din nou faptul că avatarele prin natura lor stimulează procese cognitive variate și depind de stereotipul din care fac parte. Aceste studii confirmă teoria percepției de sine (Efectul Proteus), însă aduce o nouă dimensiune în prim plan – imposibilitatea unei teorii a percepției de sine de a explicita cu claritate inhibarea pozitivității (Peña et al., 2009, pp. 3-16).
Subscriind aceleiași teme de cercetare, Messinger et al. (2008) au colectat date din Second Life, una dintre cele mai populare platforme virtuale și au subliniat faptul că utilizatorii își construiesc avatare cu chipul și asemănarea lor, însă cu îmbunătățiri; totodată, ei se comportă ca și în viața reală în mediul virtual, însă, când sunt protejați de anonimat, prezintă un comportament mai dezinhibat. Utilizatorii care dețin avatare mult mai atractive decât sinele din viața reală devin extroverți în mediul virtual, asumându-și riscuri mai mari și comportându-se mai zgomotos decât în viața de zi cu zi (Messinger et al., 2008, p. 8).
Un alt studiu analizează legătura dintre avatarele feminine și masculine și amplificarea stereotipului masculin sau feminin depinzând de subiectul care controlează avatarul. Astfel, Sherrick, Hoewe și Waddell (2014) au demarat o cercetare în vederea retestăriiteoriei precepției de sine, probând dacă avatarele stimulează prin natura lor procese positive, pornind de la stereotipul din care fac parte. Subiecții au fost introduși într-o poveste interactivă în care li s-a atribuit un avatar feminim sau masculing aleatoriu. Aceștia au avut de ales între răspunsuri stereotipic feminine sau stereotipic masculine de-a lungul poveștii. Rezultatele studiului au confirmat că stereotipurile masculine și feminine nu au fost amplificate în nici un fel de subiectul care a controlat avatarul, utilizatorii feminini alegând majoritar variante tipic masculine, sexul avatarului neavând nici o influență asupra lor. Utilizatorii masculini cărora le-au fost atribuite avatare masculine, au ales majoritar variante consistente cu stereotipul feminin, fapt care demonstrează anumite zone ale teoriei Efectului Proteuscare pot fi actualizate (Sherrick, Hoewe & Waddell, 2014, pp. 17-24).
Conchizând, literatura de specialitatecare tratează problematica jocurilor și a lumilor virtuale aduce în prim plan modificările sinelui din punct de vedere comportamental și congnitiv, Efectul Proteus argumentatând pentru prima oară că indivizii se vor comporta diferit, în concordanță cu avatar digital creat și utilizat. Studiile prezentate anterior au reliefat câteva obiectivări importante ale Efectului Proteus: utilizatorii se pot comporta mai încrezător dacă avatarul lor este înalt, utilizatorii se pot comporta mai prietenos dacă avatarele lor sunt mai atractive, utilizatorii pot fi afectați cognitiv în mod negativ sau pozitiv depinzând de stereotipul avatarului, aceștia fiind influențați în luarea deciziilor. Totodată, avatarele pot mări nivelul de confort al utilizatorului în mediul virtual atunci când reflectă trăsături din mediul offline.Mai mult, avatarele catalizează procesul de dezinhibare și expresivitatea datorită anonimatului.
Definirea temei și a ipotezelor de cercetare
Cercetarea de față își propune să identifice în ce măsură avatarele din mediul virtual influențează transferul unor trăsături de personalitate – introverte sau extroverte – către personalitatea subiecților din viața reală.
Ca obiective secundare, lucrarea va urmări: 1. influența jocurilor video asupra proceselor cognitive; 2. compararea subiecților angajați în companiile de gaming și a subiecților companiilor non-gaming din perspectiva unor criterii semnificative; 3. ponderea introverților și a extroverților în companiile din domeniul IT; 4. identificarea asocierilor dintre trăsăturile de personalitate percepute și profilul de personalitate și trăsăturile de personalitate asociate avatarului.
Ipoteze de cercetare:
Subiecții extroverți nu vor fi influențați de avatarele introverte.
Subiecții introverți vor deveni extroverți sau vor înregistra o scădere a dimensiunii introverte, fiind influențați de avatarele extroverte.
Subiecții din cadrul companiilor cu profil de non-gaming vor înregistra – în urma experimentului – îmbunătățiri semnificative de rotație mentală față de cei din afara companiilor cu profil de gaming.
Vizualizarea spațială, sub-categorie a proceselor cognitive, va fi semnificativ îmbunătățită în urma experimentului.
Ponderea introverților în companiile din domeniul IT este mai mare decât ponderea extroverților.
Cu cât nivelul de extraversie raportată în cazul avatarului va fi mai ridicat, cu atât nivelul de agreabilitate raportat în cazul avatarului va fi mai scăzut.
Cu cât nivelul de deschidere către experiență perceput va fi mai ridicat, cu atât nivelul de deschidere către experiență în cazul avatarului va fi mai ridicat.
Cu cât nivelul de stabilitate emoțională percepută este mai ridicat, cu atât nivelul de deschidere către experiența percepută este mai ridicat.
Metodologia cercetării
Pentru a valida ipotezele propuse la nivel empiric, am optat pentru o metodă calitativă. Metoda calitativă a fost însoțită de un chestionar socio-demografic care a facilitat determinarea tipului de avatar alocat fiecărui subiect în timpul studiului. Prin cercetare calitativă, înțelegem „cercetare care răspunde la întrebările De ce? și Cum? se desfășoară anumite fenomene de a descoperi, examina și înțelege dincolo de elementele raționale, cauzele profunde ale comportamentului consumatorilor, elemente emoționale sau inconștiente care stau la baza acestui comportament”. (Cătoiu et al., 2002, p. 193). Această metodă a fost aleasă pentru studiul de față datorită caracteristicilor distincte, dintre cele mai importante menționând utilizarea unor metode și tehnici care sunt în mod tradițional specifice investigațiilor psihologice și sociologice, realizarea investigației pe un eșantion mic de persoane riguros selecționate, – eșantion justificat prin prisma timpului mare de desfășurare a studiului și rigurozitatea alegerii și filtrării informațiilor -, implicarea activă a cercetătorului în timpul studiului și obținerea de date de natură calitativă, măsurabile cu o scară nominală (Cătoiu et al., 2002, p. 193).
Dintre metodele calitative, a fost selectat experimentul psihosociologic datorită tematicii abordate și a imposibilității de abordare a acesteia printr-o metodă cantitativă. După cum se poate observa din studiile menționate în partea teoretică a lucrării, toate demersurile investigative au fost efectuate prin această metodă. Definim experimentul ca „verificarea unei ipoteze, încercând a pune doi factori în relație cauzală prin cercetarea situațiilor contrastante, în care sunt controlați toți factorii în afara celui ce interesează, acesta din urmă fiind cauza ipotetică sau efectul ipotetic”. (Greenwood, 1945, p. 48 citat în Chelcea, 2001, p. 398). Totodată, „experimentul este cea mai riguroasă metodă de cercetare, dar și cea mai rară. Scopul acestei cercetări este de a afla relația cauză-efect.” (Pânzaru, 2009, p. 25). Experimentul este de obicei asociat cu o abordare analitică, fiind o metodă care trebuie să se fondeze pe teorie pentru a-și îndeplini funcțiile cognitive (Chelcea, 2001, p. 389).
Eșantionul acestui studiu a fost atent controlat, toți subiecții fiind gameri (persoane care joacă jocuri video în viața de zi cu zi), de naționalitate română și ucrainiană, cu vârste cuprinse între 18 și 35 de ani, care lucrează sau au lucrat în companii de IT în ultimele 6 luni, interesați de jocurile MOBA (multiplayer online battle arena). Acesta este un eșantion de conveniență.
Exprimentul de față a folosit 4 instrumente pentru a analiza comportamentul subiecților:
Completarea unui chestionar cu date demografice și date specifice despre avatarul folosit până în prezent.
Completarea chestionarului TIPI cu zece itemi (Ten Item Personality Inventory) pentru a compara cum au văzut subiecții avatarul atribuit în cadrul studiului și cum se văd pe ei înșiși.
Completarea testului Jung-Myers-Briggs-Keirsey pentru a determina dimensiunea personalității fiecăruia dintre subiecți atât înaintea experimentului, cât și după terminarea acestuia.
Completarea testului de rotație mentală atât înaintea experimentului, cât și după acesta, în vederea determinării nivelului de îmbunătățire al proceselor cognitive.
În vederea colectării datelor demografice și a celor specifice despre avatarul folosit în jocurile MOBA, înaintea începerii experimentului, s-a folosit un chestionar adaptat. Itemii care determină datele demografice s-au bazat pe ghidul standard de întrebări folosite de către un institut de sondaje din România, pentru interviurile CATI – Computer Assisted Telephone Interview (vezi Anexa 1, p. 19). Chestionarul final a curpins și itemi adaptați rigorilor experimentului, care au determinat predispoziția subiecților către un anumit tip de avatar, de gen masculin sau feminin, cu armură bine definită, normală sau puțin definită, perioada exactă de la primul contact cu jocurile de tip MOBA, rolul asumat în cadrul jocului și perioada de când sunt gameri. Chestionarul a cuprins 15 itemi, dintre care 6 întrebări deschise, 7 întrebări închise, cu o singură variantă de răspuns și 2 întrebări închise, cu variante multiple de răspuns.
Chestionarul TIPI (Ten Item Personality Inventory) a fost folosit pentru a determina cum anume au fost văzute avatarele distribuite în cadrul studiului și cum s-au perceput subiecții pe ei înșiși. Acest chestionar a fost dublat pentru a putea măsura și dimensiunea avatarului (http://gosling.psy.utexas.edu ) (vezi Anexa 2, p. 21).
Testul Jung-Myers-Briggs folosit este adaptat după Keirsey, originalul acestui chestionar a fost dezvoltat de către Jung în anul 1923, fiind îmbunătățit de către Myers-Briggs în anul 1962. (http://digitalcitizen.ca/personality-assessment/). Chestionarul are 4 dimensiuni pe care le măsoară: sensation-intuition, thinking-feeling, judging-perceiving, introversion-extroversion. În lucrarea de față, dimensiunea la care se va face referință este ultima, și anume cea care măsoară gradul de introversiune și extroversiune (Killman & Thomas, 1975, p. 975). Prin extrovert, înțelegem o persoană sociabilă, comunicativă, obiectivă sau afectivă peste măsură, până în punctul în care obiectivitatea este suprimată, egocentrică, orientată către experiențe noi și intuitivă; prin introvert, înțelegem o persoană rezervată, distantă, independentă de grup, singuratică, orientată majoritar către o gândire subiectivă (Jung, 1921) (vezi Anexa 3, p. 22).
Rotația mentală este pentru prima oară menționată în anul 1971 de către Metzler și Shepard. Aceștia o introduc ca un nou concept în literatura de specialitate a științei congnitive. Experimentul lor testează rotația mentală prin introducerea obiectelor 3D și 2D. Subiecților le-au fost prezentate perechi de obiecte 3D sau 2D care sunt asimetrice, sub formă de cub sau liniare. Subiecții au fost puși să determine dacă perechea de obiecte indica, de fapt, același obiect sau două obiecte total diferite. Le-a fost măsurat timpul de reacție, precum și răspunsul pentru a putea calcula rezultate elocvente. S-a constatat faptul că timpul pentru a decide dacă un obiect era similar cu cel de-al doilea creștea pe măsură ce unghiul rotației dintre cele două obiecte afișate era mai mare (Metzler & Shepard, 1971) (vezi Anexa 4, p.29). În cadrul experimentului de față, a fost folosită o variantă 2D a testului de rotație mentală care a fost distribuită către subiecți atât înainte de începerea experimentului, cât și după terminarea lui (http://bjornson.inhb.de/?p=55) (vezi Anexa 5, p.30).
Subiecților studiului le-a fost alocat un avatar din jocurile DOTA 2 și League of Legends, ambele fiind jocuri ale genului MOBA (multiplayer online battle arena). Acestui gen îi este specific lupta în echipe a câte 5 persoane, un meci fiind format din două echipe puse față în față cu scopul de a cuceri baza echipei adverse, care este poziționată întotdeauna la capetele opuse ale unei hărți. Unghiul camerei este oblic și ridicat (oblique high-angle shot), oferind o perspectivă de sus a avatarului jucătorului, cu posibilitatea unei rotații de 360 de grade. Acest aspect a ajutat influențarea procesului cognitiv de rotație mentală (http://en.wikipedia.org/wiki/Dota_2).
Condițiile experimentului
Subiecții au răspuns întrebărilor legate de preferințele vizuale ale avatarului cu care se joacă în general, preferințele jocului video jucat cel mai des (DOTA 2 sau League of Legends), sexul avatarului și avatarul cel mai folosit în joc.
După completarea testului de personalitate și al celui de rotație mentală, li s-au atribuit avatare din joc opuse personalității lor, precum și opuse idealului vizual aferent avatarului. Subiecții au fost invitați să se joace doar cu avatarul atribuit pentru următoarea lună, mediul în care joacă fiind neschimbat. După o lună de zile, subiecții au repetat testele de personalitate și rotație mentală și au completat testul TIPI.
Definirea personalității avatarelor
Determinarea personalității avatarelor a fost făcută după analiza trăsăturilor fiecărui avatar în parte. Factorii luați în calcul au fost înălțimea avatarului, aparența fizică – folosirea culorilor foarte stridente sau pale și înfățișarea atractivă sau înfiorătoare-, abilitățile fiecărui avatar – împărțirea lor în pasive și active – și luarea în considerare a specificului de luptă al avatarului, de distanță (ranged) sau de apropiere (melee). Fiecare trăsătură a fost punctată cu 1 în cazul favorabil sau 0 (zero) în cazul nefavorabil, urmând ca la finele clasificării balanța să încline într-o direcție majoritar introvertă sau o direcție majoritar extrovertă. Avatarele cu un număr egal de factori, au fost excluși din schema de cercetare (vezi Anexa 6, p. 31).
Factorul înălțimii a fost luat în calcul în urma rezultatelor cercetării lui Nick Yee, menționată în partea teoretică a acestei lucrări, conform căreia înălțimea influențează eficiența negocierii. Subiecții care au avut avatare înalte au dat dovadă de abilități de negociere accentuate în favoarea lor, iar cei care au avut avatare scunde au indicat abilități de negociere în favoarea oponentului, concluzia fiind că înălțimea este un factor decizional important în influențarea personalității (Yee et al., 2009, pp. 27-33).
În contextul lucrării de față, operând o încadrare a trăsăturilor fiecărui avatar în introvert sau extrovert, avatarele înalte au fost considerate cu înclinație extrovertă și avatarele scunde au fost considerate cu înclinație introvertă. Pentru a stabili cum definim înalt și scund, în cazul jocului League of Legends, o medie a înălțimii tuturor caracterelor a fost calculată, apoi s-a stabilit o marjă de 15% în jurul mediei pentru o înălțime normală, ce era sub medie a fost considerat ca avatar scund, iar ce a depășit media a fost considerat înalt. Marja de 15% a fost luată în calcul după consultarea înălțimilor unui om adult la nivel global. Fără a lua în considerare factorul de gen (masculin și feminin), diferența de înălțime existentă pe glob între naționalitățile raportate, atât pentru femei, cât și pentru bărbați are o variație de 15-18% între cea mai mică și cea mai mare înălțime raportată (https://en.wikipedia.org/wiki/Human_height), sursa fiind aleasă ca și Wikipedia datorită mutiplelor surse concatenate pe această pagină, din peste 50 de articole și baze de date internaționale ce măsoară prin recensământ datele de pe glob (vezi Anexa 7, p.45). Înălțimile avatarelor din cadrul jocului League of Legends au fost luate de pe forumurile League of Legends (vezi Anexa 8, p. 51). În cazul caracterelor din jocul DOTA, aproximările au fost vizuale, comparând fiecare avatar lângă restul avatarelor existente, înălțimea normală fiind considerată cea majoritară, neexistând la momentul de față date asupra înălțimii exacte a avatarelor din acest joc.
Factorul aparenței fizice a fost luat în calcul în urma rezultatelor cercetării lui Dunn și Guadagno care a conchis că introverții preferă trăsături atractive, față de extroverți care preferă caractere cu trăsături nonconformiste (Dun & Gadagno, 2012, pp. 97-106). În contextul lucrării de față, avatarele cu trăsături atractive au fost clasificate drept caractere introverte, iar avatarele cu trăsături nonconformiste/înfiorătoare au fost considerate caractere cu trăsături extroverte. Factorul culorii avatarului a fost luat în calcul bazat pe studiul lui Robinson, rezultatele acestuia determinând faptul că introverții preferă culorile mai calme și șterse, precum albastru și verde, iar extroverții preferă culorile calde, precum roșu și galben și mult mai intense (Robinson, 1975, p. 702). Totodată, studiul lui Pena et al. (2009) demonstrează că subiecții sunt influențați de culoarea pe care o poartă, printr-un studiu făcut în Jedi Knight II: Jedi Outcast, unde factorul diferențial a fost culoarea albă sau neagră a robelor. În urma cercetării demarate s-a constatat că subiecții care au purtat robe negre au fost predispuși la agresivitate, în timp ce subiecții care au purtat robe albe au fost predispuși la pasivitate (Peña et al., 2009, pp. 3-16). În cadrul prezentei lucrări, culorile șterse, blânde, orientate către tonuri de albastru au fost considerate indicatori introverți, culorile stridente, calde, intense au fost considerate indicatori extroverți.
Factorii referitori la abilitățile fiecărui avatar și la distanța la care avatarul preferă să lupte au fost luați în considerare în urma analizei definițiilor de introvert și extrovert, unde extrovertul este o persoană sociabilă, orientată către exterior, egocentrică. Astfel, trăsăturile menționate au fost translatate prin avatare cu abilități de contact corp la corp și cu o tactică de apropiere (melee). Introverților – fiind persoane rezervate, distante, independente de grup, singuratice, le-au fost alocate avatare cu abilități de distanță, de camuflare, de sporire a atributelor și de vindecare a altor caractere și cu o tactică strict de distanță (ranged).
Interpretarea rezultatelor cercetării
În cadrul experimentului, lotul cercetat a cuprins 50 de subiecți de naționalitate română și ucraineană, care au lucrat în ultimele 6 luni de zile în cadrul companiilor IT sau cu profil de jocuri video, femei și bărbați care s-au încadrat în eșantionul de vârstă 18-35 de ani.
Identificarea respondenților a fost făcută prin metoda bulgărelui de zăpadă supranumit și sondajul în rețea, începând cu subiecți din cele trei studiouri ale companiei Gameloft din București și Cluj-Napoca România și Kharkov, Ucraina. Acest process a însumat alegerea subiecților inițiali bazat pe o serie de criterii bine definite care au fost enumerate mai sus, apoi acestora li s-a cerut să desemneze alți potențiali subiecți care corespund criteriilor și care sunt dispuși să participe în cadrul studiului (Andrei, 2001). Dintre cei 50 de subiecți recrutați, 9 au abandonat studiul, rămânând 41 de subiecți viabili în vederea analizei rezultatelor. Dintre cei 9 subiecți care au abandonat studiul, 4 au fost subiecți extroverți care au semnalat adversitate către avatarul atribuit, urmând ca în decurs de 2 săptămâni de la data începerii studiului să renunțe la joc cu totul din cauza nivelului de frustrare cumulat în urma petrecerii timpului în cadrul jocului cu avatarul atribuit. Acești subiecți au fost întrebați care au fost motivele abandonului, iar răspunsurile au variat în jurul frustrărilor legate de pierderea meciurilor și neputința acestora de a juca un rol pasiv și, implicit, atragerea unor consecințe negative din partea coechipierilor. Cei 50 de subiecți au fost asigurați că datele lor personale colectate în cadrul studiului vor rămâne confidențiale.
Primul chestionar distribuit către subiecți a conținut atât întrebări legate de datele demografice, cât și întrebări legate de tipul jocurilor MOBA jucate, durata de când aceștia sunt gameri și preferințele de avatar. În vederea sesizării problemelor legate de formulare, lămuriri suplimentare etc., chestionarul a fost pretestat pe 15 subiecți. În urma pretestării s-au făcut modificări de conținut la întrebările 5,10, 12 și 14 în vederea clarificării anumitor opțiuni și pentru a avea o succesiune logică. În ceea ce privește design-ul chestionarului, tipurile de întrebări au fost introduse gradat, la începutul chestionarului fiind poziționate întrebările cu un grad de dificultate scăzut, la mijloc cele cu un cu un grad de complexitate mai ridicat, iar spre final, cele cu un nivel mai redus de interes pentru subiecți. Chestionarul este atașat acestei lucrări în cadrul anexei și poate fi accesat online la umrătorul link: https://docs.google.com/forms/d/1kOqBNxeH77VlAXGqgLDBYUOWQBjnwdijs1D2S-XX4xo/viewform (vezi Anexa 9, p. 52). S-a optat pentru itemi închiși datorită posibilității de cuantificare a răspunsurilor într-o manieră obiectivă. Distribuirea chestionarului s-a făcut prin intermediul adreselor de poștă electronică.
În vederea identificării subiecților, precum și a asigurării autenticității datelor prin garantarea unui singur răspuns de persoană, prima întrebare deschisă le-a cerut acestora să își completeze numele, iar a doua întrebare deschisă le-a cerut adresa de e-mail pe care aceștia vor primi datele suplimentare legate de studiu.
Itemul numărul 3 „Vă rog să vă selectați genul” a vizat nevoia de diferențiere între genul feminin și cel masculin. Din acest item se observă că ponderea femeilor în cadrul subiecților din cadrul experimentului este extrem de mică față de ponderea bărbaților. Din totalul subiecților care au participat în cadrul studiului, doar 7 au selectat genul feminin și 34 au selectat genul masculin, deci se poate remarca faptul că femeile sunt minoritare în domeniul IT.
Pentru a filtra potențialii subiecți care nu se încadrau în restricția de vârstă impusă pentru acest studiu, itemul 4 „Vă rog să selectați vârsta dumneavoastră” a fost adăugat chestionarului. Observăm din răspunsurile respondenților că distribuția pe vârste a fost după cum urmează: în categoria de vârstă 18-22 ani au răspuns 21 de persoane, în categoria 23-26 ani au răspuns 15 persoane și în ultima categorie 27-30 de ani au răspuns 3 respondenți. Putem afirma, deci, că distribuția studiului fost una diversificată însă cu preponderență tânără, jumătate din respondenți aflându-se până în vârsta de 22 de ani (vezi Figura 1).
Itemul 5 „În prezent, sunteți….?” a avut scopul de a diferenția subiecții cu un loc de muncă stabil de cei șomeri și cei care lucrează pe bază de proiect – freelanceri. Această întrebare a fost una închisă cu trei variante de răspuns. Dintre cei 50 de subiecți, 21 au răspuns că sunt angajați cu un loc de muncă stabil, iar 20 au răspuns că sunt în șomaj sau sunt studenți în cadrul unei facultăți de IT. Este de remarcat că niciunul dintre respondenți nu este liber profesionist, deși în domeniul IT, progamatorii folosesc acest tip de colaborare (conform studiului realizat de Gandia, (2012, p. 7), 20.4% din totalul subiecților sunt designeri web, 4.5% sunt web developeri, 1.9% sunt graphic designeri, 1.2% lucrează în asistență IT și programator) (vezi Figura 2).
Figura 1. Distribuția subiecților după vârstă
Figura 2. Distribuția subiecților după statutul ocupațional
Întrebarea deschisă 6 „Vă rog să specificați poziția deținută”, respectiv întrebarea 7 „Dețineți o poziție de manager?” au fost introduse pentru a monitoriza pozițiile cu specific IT și pozițiile de management. Subiecții care nu s-au încadrat în această categorie nu au fost luați în calcul în cadrul experimentului. În urma rezultatelor, s-a observat că răspunsurile pentru itemul 6 identifică 19 subiecți fără loc de muncă actual, 11 subiecți în poziție de programator, 7 analiști pentru asigurarea calității software și 3 manageri de performanță/proiect. Totodată, itemul 7 arată că în cadrul studiului au existat 4 subiecți ce dețin poziții manageriale, având personal în subordine.
În vederea clasificării subiecților în gameri și non-gameri prin prizma companiei din care fac parte, itemul 8 „Vă rog să specificați numele companiei la care sunteți angajat” a fost introdus în cadrul chestionarului. Urmărind răspunsurile respondenților, 30 dintre aceștia nu lucrează într-un domeniu al jocurilor video, doar 11 având o poziție în cadrul unei companii de gaming. Acest item a fost conceput pentru a facilita analiza ipotezei 3.
Datorită celor două jocuri potențiale alese în studiul de față, subiecților li s-a cerut să își exprime alegerea asupra jocului video pe care l-au jucat cel mai des și în contextual căruia își vor desfășura activitatea din cadrul experimentului. În acest sens, la itemul 9 „Specificați ce joc MOBA jucați”, 31 de respondenți au ales DOTA 2, iar 10 respondenți au ales League of Legends.
Cele două jocuri MOBA clasifică rolurile dintr-o echipă depinzând de specificul avatarului. După cum s-a meționat în cadrul părții metologice, caracterele pot fi atât melee, cât și ranged, însă pentru o mai bună conturare a atribuțiilor lor în echipă, acestea au fost împărțite și în roluri. Pentru a stabili categoria din care fac parte caracterele pe care subiecții le utilizează cel mai des, itemul 10 „Cu care dintre următoarele roluri jucați cel mai des” a fost introdus în chestionar, menționând atât roluri specifice DOTA 2, cât și roluri specifice League of Legends.
Distribuția răspunsurilor a fost următoarea: 11 subiecți au ales ca cel mai jucat rol Carry, 10 subiecți au fost începători în jocuri MOBA și, deci, nu au ales niciun rol preferat, 8 corespondenți au răspuns Support, 4 respondenți au ales Nuker, respectiv 2 Jungler, doar 2 răspunsuri au ales Tank și 3 răspunsuri au fost favorabile pentru AD Carry. Singura categorie neselectată în cadrul itemului a fost AP Carry. Prin aceste roluri înțelegem: AD Carry (attack damage carry) – campioni care sunt ranged și care folosesc abilități fizice (precum pușcă de distanță, arc) pentru a răni alți oponenți. Această categorie de obicei cuprinde campioni foarte puternici în a vătăma adversarul (vezi Figura 3).
AP Carry (ability power carry) sunt campioni care sunt ranged și care folosesc abilități magice. Aceștia de obicei nu folosesc arme pentru a vătăma oponenții, ci elemente ale naturii, precum focul, apa, înghețul, pământul în diferite forme ale acestora și vrăji. AoE (area of effect) afectează o arie întreagă în jurul lor, vătămând toți campionii care se află la momentul respectiv în jurul lui. Această categorie, precum și AD Carry, este specifică jocului League of Legends și are echivalent în DOTA 2 și Carry. Deși acești campioni au o putere extrem de mare de atac, stau la distanță, deci majoritar se încadrează în categoria de avatare introverte (http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/Guide:Team_Jobs ). Carry – campionii din această categorie – sunt extrem de buni la ofensivă, aceștia cea mai mare putere de atac înspre sfârșitul meciurilor, până în acel moment ei trebuind să fie cărați de către coechipieri pentru a putea să se dezvolte, de unde se trage și numele categoriei (carry). În cadrul DOTA 2, aceștia pot folosi atât abilități magice, cât și abilități fizice.
Support este un rol rezervat pentru campioni tip suport care au ca scop asistarea altor campioni în timpul jocului cu bani, experiență pentru a crește în nivel, restaurarea vieții și sporirea atributelor (amplificarea puterilor lor). Aceștia sunt de cele mai multe ori asociați cu un Carry la începutul jocului, pe care îl va susține pe parcursul unui meci. Jungler fac parte din categoria Carry și sunt o categorie foarte limitată de campioni care au abilitățile necesare de regenerare de viață pentru a se duce să creasă în nivel singuri prin uciderea caracterelor tip NPC (non-player character), adică a tuturor celorlalte caractere din joc care nu sunt jucători. Acest tip de campion este echivalentul unui lup singuratic, petrecându-și majoritatea timpului dintr-un meci singur în mijlocul junglei. Prin junglă, înțelegem orice arie a hărții care nu face parte din baza oponenților și drumurile aferente ce conectează bazele (lane). Această categorie se încadrează în zona introversiunii. Nuker sunt campioni cu abilități foarte rapide de a neutraliza campionii inamici, dar cu o rezistență foarte mică, fiind comparați cu un tun din sticlă ca fragilitate (glass cannon). Tank cuprinde toți campionii numiți de contact, și anume pe cei care țin campionii inamici și caracterele NPC în frâu. Acest tip este primul în rând, de obicei cu o structură fizică mare, cel care distruge turnurile adverse și ține piept majorității abilităților oponenților. Datorită faptului că acești campioni sunt de contact, ei nu pot fi decât melee și, deci, au majoritar abilități fizice. Aceștia sunt clasificați ca și pur extroverți (http://dota2.gamepedia.com/Role#Official_Roles).
Figura 3. Distribuția subiecților după rolul avatarului
Întrebarea 11 „De obicei jucați cu caractere de gen feminim sau masculin?” a fost adresată subiecților în vederea distribuirii de avatare aliniate la preferințele lor asupra genului, pentru a crea o conexiune mai puternică între avatarul dat și subiect. Distribuția răspunsurilor a arătat că 14 subiecți joacă majoritar în cadrul jocurilor video cu avatare de gen feminin, iar restul respondenților în număr de 27, preferă să joace cu personaje strict masculine. Totodată, distribuția pe sexe a acestor caractere este de 7 la 7 pentru avatarele feminine jucate de subiecți de gen feminin, în timp ce subiecții de gen masculin variază între sexe, 13 preferând avatare feminine, respectiv 20 preferând avatare masculine.
Întrebarea închisă cu răspuns multiplu existentă în chestionar la poziția 12 a avut ca scop clasificarea preferințelor vizuale cele mai des folosite de către subiecți în personificarea avatarelor lor. Au avut posibilitatea bifării a minim 3 dintre variantele afișate, acestea încadrându-se în cele trei categorii vizate pentru selectarea avatarului în cadrul studiului, și anume înălțimea, înfățișarea avatarului atât ca trăsături umane, cât și ca îmbrăcăminte. În urma analizei datelor, subiecții au preferat majoritar avatare cu o armură echilibrată, o înălțime moderată și o înfățișare înfiorătoare (vezi Figura 4). Această informație a fost folosită pentru a selecta avatarul din timpul studiului cu caracteristici la polul opus față de preferințele declarate de fiecare respondent.
Figura 4. Distribuția preferințelor de înfățișare a avatarelor
În vederea determinării avatarelor folosite cel mai des de către subiecți în cadrul jocurilor video de tip MOBA valide pentru acest studiu, a fost introdusă în cadrul chestionarului întrebarea deschisă 13 „Cu ce campion vă jucați cel mai des în jocurile de DOTA 2/League of Legends?”. În urma cuantificării răspunsurilor, s-a observat că în distribuția campionilor cei mai folosiți au fost Sniper cu 4 răspunsuri, acesta fiind un campion clasificat ca pur introvert și Spirit Breaker, acesta fiind un campion pur extrovert. De menționat este că subiecții care au ales ca cel mai des folosit campion pe Sniper, sunt introverți la fel ca și campionul, iar subiecții care au ales cel mai des folosit campion pe Spirit Breaker, sunt majoritar extroverți. Aceste date au fost folosite în vederea determinării avatarelor din cadrul studiului.
Datorită nivelului de complexitate necesar în cadrul jocului pentru a putea juca cu anumite avatare, a fost construit itemul 14 „De cât timp jucați acest joc?”. În urma răspunsurilor date individual de către subiecți, s-au alocat avatarele din cadrul studiului, ținând cont de gradul de complexitate necesar pentru a învăța să joace cu acesta. Astfel, distribuția răspunsurilor pentru acest item pe categoriile majoritare este: categoria 1-3 ani cu 12 răspunsuri, categoria 5-10 ani cu 9 răspunsuri, subiecții care nu au avut niciun fel de experiență ocupă locul 3, întrunindu-se 7 răspunsuri, iar pe locul 4 se situează subiecții care au jucat acest joc de un an. Distribuția este una omogenă, existând un echilibru între cele 4 categorii (vezi Figura 5).
Figura 5. Distribuția răspunsurilor după durata de implicare în joc
Ultimul item al acestui chestionar a urmărit dedicația subiecților asupra jocurilor video, în general. În urma răspunsurilor primite, s-a observat că majoritatea respondenților sunt gameri de mai mult de 10 ani de zile – 19 răspunsuri, urmați de categoria 5-10 ani cu 9 răspunsuri, pe locul trei situându-se subiecții din categoria 3-5 ani. Categoriile situate pe ultimele locuri au fost 1-3 ani cu 3 răspunsuri, 1 lună cu 2 răspunsuri, respectiv 1 an cu un singur răspuns. Putem, deci, afirma că eșantionul ales este unul neomogen, majoritatea populației situându-se în categoria gamerilor cu experiență.
În urma aplicării acestui chestionar, se pot extrage următoarele idei majore: eșantionul vizat a avut o populație situată majoritar în mijlocul cadrului de referință, cu vârste cuprinse între 18-30 ani, distribuția între șomeri și salariați fiind una omogenă, diferența dintre gameri și non-gameri fiind de 10 la 31, aproximativ același raport păstrându-se între subiecții care au preferat League of Legends, respectiv DOTA 2 – 11 la 30; dintre aceștia, majoritatea preferă să joace cu roluri de distanță precum Ad Carry și Support, femeile jucând 100% cu caractere de gen feminin, bărbații preferând caractere masculine, cu o armură echilibrată, de înălțime medie și cu înfățișare înfiorătoare; cele mai folosite caractere din joc înaintea studiului au fost Sniper – pur introvert – și Spirit Breaker – pur extrovert, iar distribuția gamerilor experimentați de jocuri MOBA este omogenă cu cea a gamerilor începători. În final, în eșantionul selectat, distribuția gamerilor experimentați care joacă jocuri video, indiferent de genul acestora, este net mai mare decât cea a gamerilor și non-gamerilor care joacă jocuri video de puțin timp, majoritatea fiind gameri de 1-3 ani, respectiv 5-10 ani.
În vederea validării ipotezei 1 – Subiecții extroverți nu vor fi influențați de avatarele introverte – am aplicat testul t pentru eșantioane dependente. Am ales să aplic analiza statistică în SPSS pe acest eșantion, datorită teoriei limitei centrale ce stipulează că distribuția valorilor se va normaliza după 30 de respondenți, deci minimum necesar pentru un eșantion valid din punct de vedere statistic este 30 de respondenți (http://stattrek.com/statistics ). Se poate observa că nu există o diferență semnificativă statistică între scorurile înregistrate pentru primul și al doilea test de personalitate (p>0.05). Având în vedere rezultatele raportate, putem spune că subiecții extroverți nu au fost influențați de avatarele introverte alocate în timpul studiului. Prin urmare, ipoteza 1 se validează. Dacă analizăm la nivel individual, putem remarca o tendință către introvert la doi dintre subiecții încadrați ca extroverți în urma testului initial. Aceștia au avut o variație de 40-50 de unități înspre extroversie. Totodată, putem menționa faptul că extroverții au manifestat o adversitate față de avatarul dat în cadrul studiului (vezi Anexa 11, p. 54).
Pentru ipoteza 2 – Subiecții introverți vor deveni extroverți sau vor înregistra o scădere a dimensiunii introverte, fiind influențați de avatarele extroverte – s-a folosit din nou testul t pentru a verifica dacă există o schimbare între scorurile de introvert, înainte și după experiment. Conform rezultatelor raportate, nu se poate spune că există o diferență semnificativă din punct de vedere statistic între gradul de introversie inițial și cel de după experiment. Cu toate acestea, la nivel individual, doi dintre subiecții introverți au înregistrat o scădere a scorului de introvert, rezultatele obținute după experiment indicând o tendință extrovertă. Este posibil ca intervalul de timp luat în considerare să fi fost prea redus pentru a suprinde o schimbare evidentă de personalitate. Repetarea experimentului pe perioade mai lungi ar putea scoate la iveală factorii care generează modificări de personalitate (vezi Anexa 12, p. 54).
Pentru testare ipotezei 3 – Subiecții din cadrul companiilor cu profil de non-gaming vor înregistra – în urma experimentului – îmbunătățiri semnificative ale rotației mentale față de cei din afara companiilor cu profil de gaming – s-a optat pentru testul t pe eșantioane dependente, între timpii medii de reacție aferenți rotațiilor mentale pentru subiecții din companiile cu profil de gaming și non-gaming, măsurați înainte și după experiment. După cum indică rezultate obținute, subiecții din companiile cu profil non-gaming și-au îmbunătățit timpul de reacție în urma experimentului de la 5,64 ± 2.62 secunde la 4.48 ± 1.93 secunde (p=0.001), mai exact o îmbunătățire de 1.16 ± 1.70 secunde. În ceea ce privește subiecții din companiile cu profil de gaming, deși îmbunătățirea constatată este mai mică (0.89 ± 1.17), timpul mediu de reacție de la care au pornit aceștia a fost de 4.82 ± 1.92. Se poate, deci, confirma ipoteza 3, în raport cu testul de rotație mentală, îmbunătățirea înregistrată de subiecții din cadrul companiilor cu profil non-gaming (M=1.16) fiind mai mare decât cea înregistrată de subiecții din companiile cu profil gaming (M=0.89) (vezi Anexa 13 și Anexa 14, p. 55).
Pentru a valida ipoteza 4 – Vizualizarea spațială, sub-categorie a proceselor cognitive, va fi semnificativ îmbunătățită în urma experimentului – s-a aplicat testul t pentru a valida dacă sunt diferențe semnificative din punct de vedere statistic între timpii medii de reacție la testul de rotație mentală înregistrați înainte și după experiment. Prima dată, s-a făcut testul pentru un nivel de încredere de 95% și, apoi, s-a verificat dacă diferența dintre timpii de măsurare se păstrează și pentru un nivel de încredere de 99%. Conform rezultatelor testului t, atât la un nivel de încredere de 95%, cât și la un nivel de încredere la 99%, se poate observa că există o diferență semnificativă între timpii medii de reacție pre și post-experiment. Coloanele Mean, Std. Deviation, Std. Error, Mean și 95%/99% Confidence Interval of the Difference se referă la diferența medie dintre cei doi timpi de reacție măsurați, la deviația standard, eroarea standard și intervalul de încredere pentru această diferență medie. Ultimele trei coloane cuprind rezultatele testului t, mai exact valoarea testului t (t ), gradele de libertate (df) și nivelul de semnificație (Sig.(2-tailed)) (vezi Anexa 10, p. 51).
După cum se poate observa în Tabelul 1, respectiv în Tabelul 2 din Anexa 10 (p. 53), testul t efectuat are următoarele date: t(40)=4.444, p=0.000. Luând în considerare timpii medii de reacție pentru cele două măsurători pre și post-experiment și direcția valorii t, se poate afirma că a existat o îmbunătățire semnificativă din punct de vedere statistic a timpului de reacție în urma experimentului, de la 5,43 ± 2.46 secunde la 4.34 ± 1.79 secunde (p=0.000), (vezi Anexa 10, Tabelul 3, p. 53), mai exact o îmbunătățire de 1.09 ± 1.57 secunde. În urma analizei rezultatelor testului t, se confirmă că ipoteza 4 – Vizualizarea spațială, sub-categorie a proceselor cognitive, va fi semnificativ îmbunătățită în urma experimentului – este validă.
Cu scopul desfășurării studiului, participanții au fost împărțiți în extroverți și introverți pe baza rezultatelor testului de personalitate Jung-Myers-Briggs-Keirsey. După aplicarea testului, s-a constatat că 27 din 41 de subiecți angajați în companiile de IT selectate aleatoriu au obținut scoruri de introvert, iar 14 dintre subiecți au obținut scoruri de extrovert. În acest sens, ipoteza 5 – Ponderea introverților în companiile din domeniul IT este mai mare decât ponderea extroverților – a fost confirmată.
Pentru ipotezele 6,7,8, s-a aplicat testul TIPI pe subiecți, după încheierea experimentului pentru a măsura cele cinci mari dimensiuni ale personalității: extraversia, agreabilitatea, conștiinciozitatea, stabilitatea emoțională și deschiderea către experiență în raport cu propria persoană și cu avatarul folosit. Pentru ipoteza 6, s-a testat dacă există o corelație între nivelul de extraversie percepută și nivelul de agreabilitate raportat în cazul avatarului. În vederea identificării asocierilor dintre maniera în care participanții își percep avatarul și trăsăturile de personalitate auto-evaluate, au fost calculați coeficienți de corelație Pearson. Într-o primă etapă au fost calculate mediile și abaterile standard prezentate în Anexa 15 (p. 57). Pentru referință a fost calculat un etalon orientativ astfel: numărul de afirmații înmulțit cu 2 minus numărul minim de întrebări care pot fi incluse în pereche, împărțit la numărul de categorii necesare pentru analiză, deci (7*2-2)/3=4. S-au obținut trei categorii, după cum urmează: 2-5 scăzut, 6-10 moderat, respectiv 11-14 ridicat. În ceea ce privește nivelul de extraversie al avatarului, acesta este moderat (M=9.12, abaterea standard =3.91). De asemenea, nivelul de extraversie percepută a jucătorului este moderată (M=8.75, A.S.=3.40). Un nivel moderat se poate observa și în cazul dimensiunilor agreabilitate avatar (M=6.78, A.S=4.07), stabilitatea emoțională percepută (M=9.43, A.S.=2.69), respectiv deschiderea către experiență avatar ( M=9.48, A.S.=2.95). Singura dimensiune cu un nivel ridicat este deschiderea către experiență percepută (M=10.6, A.S.=2.2).
În ceea ce privește relația dintre extraversia avatarului și agreabilitatea avatarului a fost identificată o corelație semnificativă din punct de vedere statistic (r=-.39, p=0.011). Acest denotă faptul potrivit căruia cu cât nivelul de extraversie al avatarului este mai ridicat, cu atât nivelul de agreabilitate al avatarului este mai scăzut. Acest rezultat validează ipoteza 6 – Cu cât nivelul de extraversie raportat în cazul avatarului va fi mai ridicat, cu atât nivelul de agreabilitate raportat în cazul avatarului va fi mai scăzut.
O corelație semnificativă din punct de vedere statistic a fost identificată între deschiderea către experiență percepută și deschiderea către experiență în cazul avatarului (r=.33, p=0.033). Astfel, cu cât nivelul de deschidere către experiență perceput va fi mai ridicat, cu atât nivelul de deschidere către experiență în cazul avatarului va fi mai ridicat, confirmând ipoteza 7.
Dacă se analizează relația dintre stabilitatea emoțională percepută și deschiderea către experiența percepută, există o corelație semnificativă din punct de vedere stastistic (r=.48,p=0.001). Astfel, cu cât nivelul de stabilitate emoțională percepută este mai ridicat, cu atât nivelul de deschidere către experiența percepută este mai ridicat, validând ipoteza 8. Deci dacă subiectul se vede pe el însuși calm și stabil emoțional, atunci el este mai deschis către noi experiențe. Dintre corelațiile rulate, aceasta este una dintre cele mai puternice, având un coeficient Pearson de .48.
Se remarcă că există o corelație puternică și între nivelul de agreabilitate al avatarului și stabilitatea sa emoțională (r=.54, p=0.000). Astfel, un avatar cu un nivel ridicat de agreabilitate este perceput ca fiind și stabil emoțional, complex. O altă dimensiune care corelează cu stabilitatea emoțională a avatarului, este conștiinciozitatea avatarului (de încredere, auto-disciplinat) ( r=.52, p=0.000). Cu cât avatarul este mai de încredere, auto-disciplinat, cu atât este perceput ca fiind stabil emoțional. Această relație se verifică și pentru dimensiunile conștiinciozitate – stabilitate emoțională auto-percepute de către subiect. Astfel, cu cât un subiect se auto-evaluează ca fiind mai conștiincios, cu atât nivelul de stabilitate emoțională percepută este mai mare (r=.32, p=0.041). Este important de menționat că există o corelație și între nivelul de stabilitate emoțională percepută și deschiderea către experiență în raport cu avatarul (r=.41,p=0.008) (vezi Anexa 15, p. 57).
Se poate concluziona că imaginea percepută a subiectului este asociată cu imaginea avatarului doar în cazul dimensiunilor definitorii pentru profesie, și anume deschiderea către experiență ca o trăsătură mai accentuată în cazul persoanelor care joacă jocuri video, deci care sunt gameri.
Concluzii, limite și direcții viitoare de cercetare
Studiile desfășurate de-a lungul timpului asupra Efectului Proteus s-au concentrat majoritar pe explorarea modalității în care trăsăturile fizice ale avatarului pot influența comportamentul utilizatorului în viața de zi cu zi. În acest sens, Yee (2007) a descoperit următorul fapt: cu cât avatarul este mai atractiv fizic, cu atât subiectul care îl utilizează este mai înclinat să dezvăluie detalii personale unei persoane necunoscute. Totodată, înălțimea avatarului influențează felul în care utilizatorul se raportează la persoanele cu care este angajat într-o negociere. Astfel, utilizatorul cu un avatar mai înalt are tendința de a formula termenii unei negocieri în favoarea sa.
În 2009, Pena et al. au studiat modul în care un utilizator este afectat cognitiv de către avatarul său. Rezultatele studiului lor au indicat faptul că subiecții care au utilizat avatare cu asocieri agresive au dezvoltat procese cognitive negative. În continuare, Messinger et al. (2008) au constatat că utilizatorii își construiesc avatare după chipul și asemănarea lor, însă cu îmbunătățiri; totodată, ei se comportă ca în viața reală în mediul virtual, însă, când sunt protejați de anonimat, prezintă un comportament mai dezinhibat. Utilizatorii care își creează avatare mult mai atractive decât fizicul din viața reală, devin extroverți în mediul virtual, asumându-și riscuri și comportându-se mult mai zgomotos decât în viața de zi cu zi.
Pornind de la aceste studii, lucrarea de față și-a propus ca obiectiv identificarea măsurii în care avatarele din mediul virtual influențează transferul unor trăsături de personalitate – introverte sau extroverte – către personalitatea subiecților din viața reală. Așa cum au indicat rezultatele, subiecții extroverți nu au fost influențați de avatarele introverte alocate în timpul studiului. Același lucru a fost constatat și în cazul introverților, care nu au înregistrat schimbări semnificative de personalitate în urma utilizării unui avatar extrovert.
În urma experimentului, s-a constatat că vizualizarea spațială, sub-categorie a proceselor cognitive, este semnificativ îmbunătățită în rândul participanților, deci putem afirma că gamerii au procese cognitive mai rapide decât persoanele care nu joacă nici un fel de jocuri video. De asemenea, toți subiecții cuprinși în cadrul studiului au experiență de lucru în companii cu profil de IT. În urma aplicării testului de rotație mentală atât înainte, cât și după experiment, s-a costatat că subiecții din companiile de IT cu profil de non-gaming au înregistrat o îmbunătățire a capacităților cognitive măsurate prin testul de rotație mentală, într-o mai mare măsură decât subiecții angajați în companiile cu profil de gaming. În același timp, s-a evidențiat că ponderea introverților în companiile din domeniul IT este mai mare decât ponderea extroverților.
În urma analizei celor cinci mari dimensiuni ale personalității subiectului versus personalitatea avatarului – extraversia, agreabilitatea, conștiinciozitatea, stabilitatea emoțională și deschiderea către experiență – s-a observat că cu cât nivelul de extraversie raportat în cazul avatarului este mai ridicat, cu atât nivelul de agreabilitate raportat în cazul avatarului este mai scăzut. De asemenea, cu cât utilizatorii se percep ca fiind mai deschiși către experiențe noi, cu atât percep și avatarele lor ca având deschidere către noi experiențe. Deschiderea către experiență a utilizatorului este influențată de stabilitatea lui emoțională. Astfel, dacă subiectul se vede pe el însuși calm și stabil emoțional, atunci el este mai deschis către noi experiențe. Este important de menționat că există o corelație între nivelul de stabilitate emoțională percepută și deschiderea către experiență în raport cu avatarul. Imaginea percepută a utilizatorului este asociată cu imaginea avatarului doar în cazul deschiderii către experiență, o dimensiune definitorie pentru persoanele care joacă jocuri video, deci care sunt gameri.
Se impune a fi precizat că rezultatele expuse mai sus sunt supuse unor limitări metodologice. Eșantionul folosit este unul de conveniență și nu există nici o garanție de reprezentativitate a datelor empirice obținute. Este posibil ca intervalul de desfășurare a experimentului, adaptat specificului lucrării de față, să nu fie suficient de extins pentru a surprinde schimbări majore de personalitate. Instrumentele de cercetare au fost aplicate doar în limba engleză, ținând cont de caracterul eterogen a eșantionului.
În vederea continuării studiilor pe baza teoriei efectului Proteus, mai exact în vederea analizei personalității avatarelor și a modului în care trăsăturile se transmit de la avatar către utilizator, precum și integrarea acestui concept în contextul organizational, se pot avea în vedere următoarele direcții de cercetare: 1. Cercetarea modului în care mobilitatea în ierarhia organizațională influențează alegerea/schimbarea avatarelor din mediul virtual; 2. Explorarea potențialului unor traininguri de dezvoltare personală în cadrul organizațiilor în vederea influențării persoanelor cu tendințe introverte de a-și crește gradul de deschidere către noi experiențe; 3. Explorarea creării unor instrumente de cercetare în vederea ajutării departamentelor de resurse umane din cadrul companiilor de IT asupra catalogării tipului, de tendințe de personalitate a potențialilor angajați prin dezvoltarea unui joc interactiv cu avatare. În urma acestui joc, se poate stabili tendința personalității respondentului prin prisma selectării și personalizării avatarului său. Implicit, acest tip de test poate furniza o primă grilă de analiză a trăsăturilor pe care tipul de personalitate afișat le poate avea și poate înlesni procesul de recrutare.
Bibliografie
Ahn, S.J., Fox, J. și Bailenson, J.N. (2012). Avatars. Leadership in Science and Technology: A Reference Handbook. Thousand Oaks California: SAGE Publications.
Andrei, T. (2001). Tehnici nealeatoare de eșantionare utilizate în practica statistică. Informatica Economică, 2 (18), 82-89.
Bartle, R. (2003). Designing Virtual Worlds. US: New Riders.
Basak, C., Boot, W.R., Voss, M.W. și Kramer, A.F. (2008).Can training in a real-time strategy video game attenuate cognitive decline in older adults?. Psychology and Aging, 23(4), 765–777.
Bjornson (2008). Mental rotation training. Disponibil la http://bjornson.inhb.de/?p=55.
Cătoiu, I., Bălan, C., Popescu, I., Orzan, G., Vegheș, C., Dănețiu, T., și Vrȃnceanu, D. (2002). Cercetări de marketing. Bucuresti: Uranus.
Chelcea, S., Mărginean, I. și Cauc, I. (1998). Cercetarea sociologică. Deva: Destin.
Chelcea, S. (2001). Metodologia cercetării sociologice: metode cantitative și calitative. București: Editura Economică.
Digital Citizen, Personality Assessment Results. Disponibil la http://digitalcitizen.ca/personality-assessment/ .
Dota 2 Wiki. Disponibil la http://dota2.gamepedia.com/Role#Official_Roles.
Dunn, R.A. și Guadagno, R. (2012). My avatar and me – Gender and personality predictors of avatar-self discrepancy. Computer in Human Behavior, 28(1), 97-106.
Gandia, E. (2012). Data and Analysis of Freelancer Demographics, Earnings, Habits and Attitudes. Marietta, Georgia: International Freelancers Academy, 1-70. Disponibil la: https://s3.amazonaws.com/ifdconference/2012report/Freelance+Industry+Report+2012+updated.pdf .
Goffman, E. (1956). The Presentation of Self in everyday life.University of Edinburgh: Social Sciences Research Centre. Disponibil la: http://monoskop.org/images/1/19/Goffman_Erving_The_Presentation_of_Self_in_Everyday_Life.pdf.
Gosling, S.D., Rentfrow, P.J. și Swann, W.B. Jr. (2003). Disponibil la http://gosling.psy.utexas.edu/scales-weve-developed/ten-item-personality-measure-tipi/ .
Huh, S. și Williams, D. (2010). Dude Looks like a Lady: Gender swapping in an Online Game. În Bainbridge, W.S. (Ed.), Online Worlds: Convergence of the Real and the Virtual (pp. 161-175). London: Springer.
Jung, C.G (1921). Psychological types. Tradus de H. Godwyn Baynes. Disponibil la: http://psychclassics.yorku.ca/Jung/types.htm .
Kilmann, H. R. și Thomas, W. K. (1975). Interpersonal conflict handling behavior as reflections of Jungian personality dimensions. Psychological Reports, 37(3), 971-980.
Latham, A.J., Patston, L.M.L. și Tippett, J.L. (2013). The virtual brain: 30 years of video-gameplay and cognitive abilities. Frontiers in Pshycology, 6(629), 1-8.
League of Legends Wikia. Guide: Team Jobs. Disponibil la http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/Guide:Team_Jobs.
Le Bon, G. (1896). The Crowd: a study of the popular mind. New York: The Macmillan Co. Disponibil la https://archive.org/stream/crowdastudypopu00bongoog#page/n5/mode/2up.
Le Henaff, B., Michinov, N., Le Bohec, O. și Delaval, M. (2014). Social gaming is in SIDE: Impact of anonymity and group identity on performance in a team game-based learning environment. Computers & Science, 82(2015), 84-95.
Shepard, R.N. și Metzler, J. (1971). Mental Rotation of Three-Dimensional Objects, Science, 171(3972), 701-703.
Messinger, P. R., Ge, X., Stroulia, E., Lyons, K. și Smirnov, K. (2008). On the Relationship between My Avatar and Myself. Virtual Worlds Research, 1(2), 1-17.
Orosy-Fildes, C. și Allan, R.W. (1989).Psychology of computer use: XII. Videogameplay: Human reaction time to visual stimuli. Perceptual and Motor Skills, 69(1), 243–247.
Pânzaru, F. (2009). Manual de marketing. Principii clasice și practici actuale eficiente. București: CH Beck.
Peña, J., Hancock, J.T. și Merola, N.A. (2009). The Priming Effects of Avatars in Virtual Settings. Communication Research, 36(6), 838-856.
Ratan, R. și Hasler, S. B. (2014). Playing well with virtual classmates: relating avatar design to group satisfaction. Prezentată la conferința CSCW '14, Proceedings of the 17th ACM (pp. 564-573). New York. Disponibil la: http://www.researchgate.net/publication/262290163_Playing_well_with_virtual_classmates_relating_avatar_design_to_group_satisfaction.
Reicher, S.D., Spears, R. și Postmes, T. (2010). A social Identity Model of Deindividuation Phenomena. European Review of Social Pshychology, 6(1), 162-198.
Robinson, C. (1975). Color preference as a function of introversion and extraversion. Perceptual and Motor Skills, 40(3), 702-702.
Shepard, R.N. și Metzler, J. (1971). Mental Rotation of Three-Dimensional Objects. Science, 171(3972), 701-703.
Sherrick, B., Hoewe, J. și Waddell, T. F. (2014). The role of stereotypical beliefs in gender-based activation of the Proteus effect. Computers in Human Behavior, 38(2014), 17-24.
Stattrek, Statistics and Probability Dictionary. Disponibil la http://stattrek.com/statistics/dictionary.aspx?definition=central_limit_theorem.
Vătămănescu, E.M. și Cicei, C.C. (2013). The Proteus Effect in the Context of Facebook Virtual Communities. În C. Brătianu et al. (Eds.), Strategica International Conference Proceedings (pp. 269-281). București: Comunicare.ro.
Vătămănescu, E.M. (2012). Similaritatea în cadrul comunităților virtuale. București: Editura Universală.
Wikipedia, DOTA 2. Disponibil la http://en.wikipedia.org/wiki/Dota_2.
Wikipedia, Human Height. Disponibil la https://en.wikipedia.org/wiki/Human_height.
Yee, N. și Bailenson, N.J. (2007). The Proteus Effect: The effect of transformed self-representation on behavior. Human Communication Research, 33(3),271-290.
Yee, N., Bailenson, N.J. și Ducheneaut, N. (2009). The Proteus Effect: Implications of Transformed Digital Self-Representation on Online and Offline Behavior. Stanford University: Communication Research.
Yee, N. (2007). The Proteus Effect: Behavioral modification via transformations of digital self-representation, Dissertation for the Degree of Doctor of Philosophy: Stanford University.
Anexe
Anexa 1 – Chestionar CATI
D1. Sexul
1. Masculin
2. Feminin
D2. Ce varsta aveti? |__|__| ani
D3. Starea civila.
1. Necasatorit
2. Casatorit
3. Divortat (despartit)
4. Vaduv
5. Traiti cu cineva fara a fi casatorit (concubinaj)
D4. Din cate persoane (inclusiv dvs.) este formata gospodaria dvs.? |__|__| persoane
D4a. Din acestea, cate sunt persoane in varsta de 18 ani si peste ? |__|__| persoane
D5. Care este ultima scoala pe care ati absolvit-o?
1. Deloc, mai putin de 7 clase
2. 7-8 clase (gimnaziu)
3. Treapta I de liceu (10 clase)
4. Scoala profesionala
5. Liceu
6. Scoala postliceala sau colegiu
7. Invatamant superior
D7. In prezent, sunteti…?
I. Intreprinzator particular => Care este ocupatia dvs.? (Ce pozitie ocupati?)
1. Patron/mestesugar cu 6 sau mai multi angajati
2. Patron/mestesugar cu 5 sau mai putini angajati
3. Liber profesionist cu studii superioare (avocat, doctor, contabil, arhitect etc.)
4. Agricultor (taran) / Pescar / Vanator (din aceasta isi castiga existenta, nu este un hobby)
II. Salariat (angajat) => Care este ocupatia dvs.? (Ce pozitie ocupati?)
5. Manager, director (general, adjunct), cu 6 sau mai multi angajati in subordine
6. Manager, director (general, adjunct), cu 5 sau mai putini angajati in subordine
7. Sef de departament cu 6 sau mai multi angajati in subordine
8. Sef de departament cu 5 sau mai putini angajati in subordine
9. Specialist, cadru cu studii superioare (avocat, doctor, contabil, arhitect, functionar etc.)
Angajat ce presteaza o munca nemanuala (functionar, tehnician, invatatoare, secretara etc.)
10. In cea mai mare a timpului lucrati intr-un birou? Da
11. In cea mai mare a timpului lucrati intr-un birou? Nu
Angajat ce presteaza o munca manuala
12. Aveti in subordine alti muncitori? Da
13. Ati urmat un curs de calificare pentru munca pe care o depuneti? Da
14. Ati urmat un curs de calificare pentru munca pe care o depuneti? Nu
III. Temporar nu lucrez
15. Elev, student
16. Somer
17. Concediu de boala, maternitate
18. Militar in termen
IV. Nu lucrez
19. Casnic/a
20. Pensionar
D8. Sunteti cel/cea care aduce venitul cel mai mare in gospodarie?
1. Da Treceti la D12
2. Nu Continuati cu D9
D9. Care este ultima scoala pe care a absolvit-o cel/cea care aduce venitul cel mai mare in gospodarie? (aceleasi variante de raspuns ca la D5)
D11. In prezent, cel/cea care aduce venitul cel mai mare in gospodarie este…? (aceleasi variante de raspuns ca la D7)
D12. Dvs. sunteti persoana care face de obicei cumparaturile in cadrul gospodariei dvs.?
1. Da
2. Nu
D13. In gospodaria dvs. cine cumpara produsele alimentare necesare gospodariei?
1. Doar eu
2. Atat eu cat si alte persoane
3. Alte persoane
D14. Casa in care locuiti este proprietatea familiei sau este inchiriata?
1. Proprietatea familiei
2. Inchiriata
9. NS/NR (nu cititi)
D15. Pe care dintre urmatoarele bunuri le aveti in gospodarie?
a. TV cu plasma / TV cu ecran LCD
b. Aparat radio
c. Aparat foto (nu cel de la telefonul mobil)
d. Casetofon sau CD Player
e. Computer personal sau laptop
f. Aer conditionat
g. Camera video
h. Gratar electric sau friteoza electrica
i. Masina de spalat automata
j. Un singur automobil
k. Doua sau mai multe automobile
l. Casa de vacanta
m. Nu raspund
n. Niciunul dintre aceste bunuri
D16. Care a fost venitul net total aproximativ al gospodariei dvs. in luna anterioara?
|__|__|__|__| RON 9 999 =Nu stie / Nu raspund 9 998 =Nici un venit
D17. Nationalitatea
1. Roman
2. Maghiar
3. Rom (tigan)
4. German
5. Evreu
6. Alta
D18. Localitatea ____________________|__|__|__|__|__|__| D19. Judetul _____________|__|__|
Anexa 2 – Gossling TIPI test
Mai joc veți găsi o pleiadă de trăsături de personalitate care pot sau nu pot fi aplicabile cu dumneavoastră și avatarul dumneavoastră.Vă rog să completați lângă fiecare punct un număr în vederea identificării în ce măsură sunteți de acord sau nu sunteți de acord cu afirmațiile de mai jos. Acestea trebuiesc luate în considerare chiar dacă una dintre trăsăturile din pereche se aplică mai puternic decât cealaltă.
1 = Nu sunt de acord cu tărie
2 = Nu sunt de acord moderat
3 = Nu sunt de acord un pic
4 = Nici acord, nici dezacord
5 = acord un pic
6 = acord moderat
7 = acord puternic
Îmi văd avatarul dat ca și:
1. _____ Extravert, entuziast.
2. _____ Critic, certăreț.
3. _____ De încredere, auto-disciplinat.
4. _____ Nerăbdător, ușor de supărat.
5. _____ Deschis către noi experiențe, complex.
6. _____ Reținut, liniștit.
7. _____ Simpatetic, cald.
8. _____ Dezorganizat, neglijent.
9. _____ Calm, stabil emoțional.
10. _____ Convențional,plictisitor.
Mă văd pe mine însumi ca și:
1. _____ Extravert, entuziast.
2. _____ Critic, certăreț.
3. _____ De încredere, auto-disciplinat.
4. _____ Nerăbdător, ușor de supărat.
5. _____ Deschis către noi experiențe, complex.
6. _____ Reținut, liniștit.
7. _____ Simpatetic, cald.
8. _____ Dezorganizat, neglijent.
9. _____ Calm, stabil emoțional.
10. _____ Convențional,plictisitor.
Sursa : http://gosling.psy.utexas.edu/scales-weve-developed/ten-item-personality-measure-tipi/
Anexa 3 – Testul de personalitate Jung – Myers – Briggs – Kirsey
Sursa : http://digitalcitizen.ca/personality-assessment/
Anexa 4 – Rotație mentală, prima formă a testului
Sursa: http://ai.ato.ms/MITECS/Entry/tarr.html
Anexa 5 – Test Rotație mentală Bjornson
Sursa : http://bjornson.inhb.de/?p=55%29
Anexa 6 – Clasificarea caracterelor după itemi
Anexa 7 – Înălțimea bărbaților și a femeilor depinzând de țară
Sursa: https://en.wikipedia.org/wiki/Human_height
Anexa 8 – Înălțimea caracterelor din League of legends
Sursa: boards.na.leagueof legends.com
Anexa 9 – Chestionar demografic și despre avatare
1. Vă rog să introduceți numele dvs
2. Vă rog să introduceți emailul pe care îl veți folosi în cadrul studiului
3. Vă rog să vă selectați genul:
Feminin
Masculin
4. Vă rog să selectați vârsta dumneavoastră
5. În prezent, sunteți….?
Freelancer
Șomer/Student
Salariat/Angajat
6. Vă rog să specificați poziția deținută
7. Dețineți o poziție de manager?
Da/ Nu
8. Vă rog să specificați numele companiei la care sunteți angajat.
9. Specifiați ce joc MOBA vă jucați:
DOTA 2
League of Legends
10. Cu care dintre următoarele roluri jucați cel mai des:
Carry
Tank
Jungler
Nuker
Support
AD Carry
AP Carry
Fără preferință
11. De obicei vă jucați cu caractere de gen feminim sau masculin?
Feminin
Masculin
12. De obicei, caracterele cu care vă jucați prezintă următoarele trăsături:
Armură echilibrată
Armură grea (acoperă tot corpul)
Armură mulată/inexistentă
Înălțime mare
Înălțime medie/normală
Înălțime mică
Înfățișare fericită/caldă
Înfățișare înfiorătoare/amenințătoare
13. Cu ce campion vă jucați cel mai des în jocurile de DOTA 2/League of Legends?
14. De cât timp vă jucați acest joc?
Nu este aplicabil
1 lună sau mai puțin de o lună
3 luni
6 luni
1 an
1-3 ani
5-10 ani
15. De cât timp sunteți gamer?
1 lună sau mai puțin
3 luni
6 luni
1 an
1-3 ani
3-5 ani
5-10 ani
Mai mult de 10 ani
Anexa 10 – Testul T pentru eșantioane dependente aplicat pentru rotație mentală
* p<0.05
Tabelul 1. Rezultatele testului t (efectuat pentru un nivel de încredere de 95%) referitoare la diferențele dintre timpii medii de reacție ale rotațiilor mentale înainte și după experiment
**p<0.01
Tabelul 2. Rezultatele testului t (efectuat pentru un nivel de încredere de 99%) referitoare la diferențele dintre timpii medii de reacție ale rotațiilor mentale înainte și după experiment
Tabelul 3. Media, abaterea standard și eroarea pentru cele două măsurători
Anexa 11 – Testul T pentru eșantioane dependente aplicat pe subiecții extraverți
Anexa 12 – Testul T pentru eșantioane dependente aplicat pe subiecții introverți
Anexa 13 – Testul T pentru eșantioane dependente aplicat pe subiecții din companii cu profil non-gaming
Anexa 14 – Testul T pentru eșantioane dependente aplicat pe subiecții din companii cu profil gaming
Anexa 15 – Corelații test TIPI
Etalon orientativ : 2-5-scăzut, 6-10-moderat, 11-14-ridicat
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Configuratia Efectului Proteus. Implicatii la Nivel Organizational (ID: 137960)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
