Conf. univ. dr. CONSTANTIN DORU Autor: CIODARU (NEAGOE) N. IULIANA Școala Gimnazială Nr. 1, Costești, Argeș -2018- UNIVERSITATEA din PITEȘTI… [305634]
[anonimizat]-ȘTIINȚIFICĂ
pentru
ACORDAREA GRADULUI DIDACTIC I
Coordonator științific:
Conf. univ. dr. CONSTANTIN DORU
Autor:
CIODARU (NEAGOE) N. IULIANA
Școala Gimnazială Nr. 1, Costești, Argeș
-2018-
[anonimizat]-ÎNVĂȚARE INTERACTIVE
Coordonator științific:
Conf. univ. dr. CONSTANTIN DORU
Autor:
CIODARU (NEAGOE) N. IULIANA
Școala Gimnazială Nr. 1, Costești, Argeș
-2018-
Argument
Informatica trebuie să-i [anonimizat]. [anonimizat] a unei anumite ,,tehnologii didactice ̋ cu care se ocupă metodica predării informaticii.
Predarea-[anonimizat] o plăcere izvorâtă din dorința de a ne cunoaște modul de formare pentru a se bucura de ele și generațiile viitoare. Învățarea acestei științe ar trebui să fie un „joc de copil” de care nu trebuie certat niciodată.
Actualul curriculum propune o mutație esențială care constă în trecerea de la informatica de tip descriptiv spre un demers de învățare care încurajează înțelegerea relevanței informaticii pentru viața cotidiană.
[anonimizat]-i stă în putință de a-l face pe elev să învețe. Pregătindu-l [anonimizat] o [anonimizat]. Am încercat să aplic la clasă diferite metode pedagogice pentru a nu-i [anonimizat] a [anonimizat].
Am ales această lucrare din dorința de a cunoaște în amănunt și de a putea relata elevilor cât mai multe secrete despre aplicații multimedia. [anonimizat].
Informatica ca obiect de studiu contribuie la educația intelectuală a [anonimizat]. Totodată contribuie la formarea concepției științifice despre lume și viață, a deprinderilor de muncă intelectuală.
[anonimizat].
O bună înțelegere a [anonimizat] o bună pregătire a [anonimizat], [anonimizat], instructive și aplicative.
Un interes deosebit suscită din perspectiva deosebirilor esențiale privind alegerea metodelor de rezolvare a problemelor: [anonimizat].
[anonimizat] o [anonimizat], capacitățile de explorare și investigare în domeniul informatic și pune bazele viitorului succes. [anonimizat]-[anonimizat].
Pe baza acestor idei îmi propun o abordare științifică și metodică a acestei lucrări intitulate: „Aplicații multimedia de predare-învățare interactive”, ce tratează o parte din următoarele subiecte:
– Multimedia
– Utilizarea aplicației InfoPath pentru optimizarea strategiilor și activităților didactice
– Aplicația Edu-Integrator
– Platforma AeL
– Predarea
– Învățarea
– Metode interactive de predare/învățare
– Proiectarea didactică
Aspectele metodice ale lucrării se vor concretiza printr-o colecție de exerciții realizate în aplicațiile multimedia: InfoPath, EduIntegrator și AeL.
Informația expusă în lucrare are atât caracter general, de bază, util celor care abordează pentru prima dată „Aplicațiile multimedia”, cât și detalieri actualizate, bazate pe ultimele versiuni.
Lucrarea de față cuprinde opt capitole, alcătuind o secvență logică cu un pronunțat caracter didactic, deosebit de util celor care doresc inițierea în acest domeniu.
Primul capitol ”Multimedia” ne ajută să înțelegem mai bine despre ceea ce înseamnă multimedia și ce putem realiza cu aceste aplicații.
Al doilea capitol ne explică despre modul de realizare a scenariilor didactice în aplicația InfoPath, ce putem adăuga într-un scenariu și exemple pentru fiecare moment al lecției.
Cel de-al treilea capitol face referire la aplicația multimedia EduIntegrator, unde lecțiile sunt organizate în unități de învățare independente, fiecare fiind împărțită la rândul ei în mai multe ecrane – cadre.
La cel de-al patrulea capitol Platforma AeL oferă diverse facilități de gestionare și prezentare de conținut educațional, precum materiale interactive tip multimedia, ghiduri interactive, exerciții, simulări și teste.
Capitolul cinci ”Predarea”, tratează conceptul de predare, relațiile ei cu învățarea și evaluarea.
În capitolul șase, ”Învățarea” este procesul de receptare și asimilare a informațiilor și influențelor educative, de reorganizare, de construcție și dezvoltare a structurilor cognitiv-operaționale, psihomotrice și afective, precum și a însușiri lor psihice.
Sarcinile didactice se realizează cu ajutorul tehnicilor, metodelor și procedeelor didactice, din capitolul șapte ”Metode interactive de predare/învățare”.
La finalul lucrării am adăugat capitolul Proiectarea didactică, unde am prezentat planurile de lecție ale lecțiilor folosite în aplicațiile multimedia din lucrarea de față.
MULTIMEDIA
Evoluția contemporană a societății implică din ce în ce mai mult utilizarea calculatorului și a noilor tehnologii, în aproape toate domeniile. În acest sens, profesorul de astăzi este ”nevoit” să găsească noi posibilități pentru ca procesul de predare-învățare să fie unul atractiv atât pentru elevi cât și pentru profesor.
Pachetele software educaționale propun atât elevilor cât și profesorilor soluții de realizare a unei învățări interactive bazate pe jocuri, animații, exerciții de logică, care pot oferi și o creștere a obiectivității evaluării.
Aceste pachete educaționale se referă la elevii din treapta primară, gimnazială și liceală la toate obiectele propuse în curriculumul școlar. Software-urile educaționale pot fi de diferite tipuri:
Evaluare – care facilitează procesul de evaluare a competențelor
Educative – atingerea unui scop/finalități didactice prin intermediul jocului
Utilitare – permit realizarea competențelor utilizând diferite instrumente (tabele, scheme, dicționare, imagini, sunete, video, animații, miniaturi, diagrame, smartart-uri)
Luate în ansamblu, ele pun la dispoziția profesorului un șir de facilități care în final să ajungă la un feedback de la un elev sau un grup compact al unei clase.
Lecțiile asistate la calculator pot include software-urile educaționale, care vin în ajutorul cadrelor didactice, astfel facilitându-se învățarea. În această situație, elevii sunt puși să identifice cauzele și consecințele diferitor fenomene vizualizând informațiile, iar animațiile multimedia ușurează procesul de înțelegere. Un rol important al lecțiilor asistate la calculator îl ocupă și evaluarea asistată la calculator, care permite ca evaluarea să țină cont și de necesitățile elevului. Evaluarea asistată la calculator nu permite o varietate atât de largă a bazei de itemi, în schimb se facilitează accesul elevilor spre o învățare bazată pe autoevaluare.
Ce este multimedia?
Cuvântul „multimedia” provine de la cuvintele „multi” (mai multe) si „media” (medii de transmitere și prezentare a informațiilor). În viața cotidiană aveți de multe ori ocazia să intrați în contact cu aceste medii de transmitere a informațiilor: ziare și reviste (imagini și text), televizorul și combina muzicală (video și audio). Multimedia nu face altceva decât să combine toate aceste medii, în computerul dumneavoastră.
Astăzi multimedia a devenit mai mult decât o obișnuință, a devenit o necesitate și o modă. Majoritatea computerelor asamblate conțin plăci de sunet și CD-ROM-uri (sau DVD-uri), unele chiar accesorii mai complexe (acceleratoare grafice, tunere TV etc). Instalând aceste componente pe un calculator destul de performant veți putea avea toate informațiile în biroul dumneavoastră, de la simplele texte și imagini, până la animații, sunete și aplicații interactive.
Imagine și text
Cele doua medii sunt întâlnite peste tot, pornind de la publicațiile foarte vechi și până la enciclopediile computerizate, interactive, de ultimă oră. Imaginile au fost folosite ca mediu de prezentare a informațiilor cu mult înainte de inventarea primelor scrieri, sub forma artei preistorice.
Imaginile și textul sunt cele mai simple, dar tot odată și cele mai cunoscute și folosite medii, textul transmițând informația propriu-zisă, imaginea fiind o completare, reprezentată prin scheme, grafice, fotografii, ilustrații, desene etc.
Primele texte memorate de sisteme computerizate au fost scrise în format ASCII, un șir de caractere, care au o mărime, font și stil constant. Odată cu dezvoltarea PC-urilor s-au realizat editoare de texte avansate care aveau mult mai multe facilități și opțiuni.
Imaginea stă la baza realizării filmelor și animațiilor, care nu sunt altceva decât imagini afișate la o rată foarte ridicată (20-30 până la 50 de frame-uri/sec), creând iluzia mișcării.
Deși din punct de vedere tehnologic și social suntem la limita dintre real și virtual, aceste două medii clasice vor fi folosite pentru un timp foarte îndelungat.
Sunet și muzică
Înregistrarea și transmiterea sunetelor a devenit posibilă în urmă cu aproape o sută de ani, însă în ziua de astăzi s-a ajuns la limite neimaginate.
Muzica care era stocată în trecut pe plăci și pe casete audio nu avea nici pe departe o calitate suficientă, reproducerea și înregistrarea ei fiind de asemenea scumpe. Astăzi, folosind multimedia, șase ore de muzică de înaltă calitate pot fi stocate pe un CD-ROM obișnuit (de 650 MB). Această facilitate constă în formatul care poartă numele de MP3, destinat în special comprimării pieselor muzicale, prin eliminarea sunetelor de înaltă frecvență, care nu sunt perceptibile de urechea umană și o arhivare de tip ZIP. Astfel, după eliminarea a mai mult de 85-90% din fișierul wave inițial, melodia pare a rămâne aproape neschimbată. Programele care convertesc muzica în format MP3 se găsesc oriunde la prețuri foarte scăzute, prin intermediul lor facilitându-se „pirateria” de muzică pe Internet.
Deși este cea mai des folosită, muzica nu este singura utilizare a tehnologiile avansate pentru înmagazinare a sunetelor: reproducerea diferitelor sunete (din natură, produse de anumite aparate etc.), vorbirea dintre două sau mai multe persoane, sunete produse de computer pentru a atenționa utilizatorul în legătură cu anumite acțiuni (de obicei primejdioase).
O utilizare foarte frecventă a sunetelor este în materie de efecte speciale. În filme, de obicei acțiune și SF, unde se dorește obținerea unor zgomote mai ciudate sau speciale, care sunt foarte greu sau imposibil de realizat folosind metodele clasice, ele se procesează pe computere performante, cu ajutorul unor programe dedicate. Sunetele realizate astfel sunt de obicei însoțite de efecte speciale vizuale, formând secvențe foarte complexe, rupte de firul realității pe care îl cunoaștem astăzi: lupta dintre doua flote distrugătoare stelare, monștri robotizați sau de origine extraterestră, doua submarine care sunt pe punctul de a declanșa un război nuclear etc.
Folosind câteva dintre programele ieftine sau gratuite, care le puteți obține dese ori de pe Internet, puteți realiza propriile efecte speciale sau piese muzicale, fără prea mari eforturi. Dacă pe vremuri pentru a scoate pe piață un album de succes trebuia să cheltuiești câteva zeci de mii de dolari astăzi totul se poate rezolva mult mai simplu cu doar câteva sute de dolari: îți faci rost de un program frumos pentru muzica (tehno-house, hip-hop, dance, depinde de stilul pe care îl preferi), înveți cum se utilizează, faci câteva teste și începi să lucrezi din greu la micul tău proiect muzical. După ce l-ai terminat, îl poți expune gratuit la o galerie on-line, beneficiind astfel de toata reclama de care ai nevoie pentru a te promova.
Film și animație
Filmele video și animațiile sunt două medii asemănătoare, care în ciuda diferențelor minore se contopesc într-unul singur. Ele au la bază aceleași tehnologi: redarea cadrelor asemănătoare la o rată ridicată pentru a crea iluzia mișcării. Filmele și animațiile sunt deseori însoțite de sunet, pentru a părea mai reale. Rata de cadre (frames) folosită cel mai des în multimedia este 25-30 fps (frames per second). Cu cât numărul de cadre pe secundă este mai mare cu atât calitatea filmului crește, dar și resursele necesare redării filmului trebui să fie mai puternice.
Diferența dintre filme video și animație specificată mai sus nu este mare: filmele sunt provenite din realitate și sunt înregistrate cu ajutorul camerelor video digitale, în timp ce animațiile sunt create cu ajutorul unor aplicații software specializate (3D MAX, Fractal Design Poser, Lightwave, Cinema 4D XL , RayDream Studio etc) sau sunt rezultatul muncii manuale, cu creionul și hârtia (în cazul desenelor animate mai vechi). Anumite secvențe din filmele noi sunt rezultatul prelucrării computerizate a imaginilor înregistrate în realitate.
Utilizatorii computerelor și ai multimediei preferă de obicei filmele și animațiile ca medii de transmitere a informațiilor pentru că ele stimulează simultan, în timp real, atât văzul cât și auzul, fiind foarte ușor de perceput. Acesta este motivul pentru care articolelor importante din enciclopediile noi le sunt adăugate, pe lângă text, poze, sunete, animații sau filme.
Filmele necesită un spațiu de stocare enorm, motiv pentru care cercetătorii au încercat să realizeze formate de comprimare a acestora. Astfel au luat naștere primele formate care reduceau o mare parte din mărimea animației prin eliminarea informației nefolositoare, dar odată cu aceasta și calitatea ei, cum ar fi MPEG și DAT. Apariția DVD-urilor a determinat realizarea unui format de o calitate mai ridicată, numit MPEG 2. Ultima metodă de comprimare a informației audio/video este numită MPEG 4. Deși raportul dintre calitate și mărime al filmelor salvate în acest format din urmă este optim, el nu a avut parte de o promovare spectaculoasă. Se așteaptă în curând apariția ultimului format de compresie: MPEG 7.
Efecte speciale
Realizarea efectelor speciale este considerată cel mai profitabil și cel mai interesant domeniu al multimediei. Ea a apărut prima dată în cinematografie sub forma exploziilor bine plasate și a trucurilor care să creeze impresia unor scene cât mai reale. Odată cu apariția computerelor super-performante și a programelor specializate de grafică s-a reușit realizarea unor efecte mult mai rapid, ieftin și realist. Dacă la primul film Godzilla a fost nevoie de un om să se îmbrace într-un costum de monstru și apoi să umble printr-un oraș în miniatură (aceea era limita tehnologiei), la a doua versiune totul a fost mult mai simplu: s-a proiectat modelul 3D al monstrului, după care acesta s-a suprapus peste imaginea filmată.
Pe măsura ce computerele personale s-au dezvoltat suficient de mult, jocurile sofisticate au devenit ceva nelipsit de pe un computer. Ele au devenit din ce în ce mai realiste. Toate obiectele și personajele au început a fii tot mai complexe și proiectate până la cele mai mici detalii. Efectele speciale din jocuri (mai ales strategie și shootere) erau nelipsite, fiind întâlnite la tot pasul.
Revenind în domeniul cinematografiei, ultimele tipuri de filme (în special science-fiction, horror) îmbină în foarte multe din secvențe realul cu virtualul. Primul film care a folosit efectele speciale computerizate în foarte multe dintre scene a fost The Matrix (cu o poveste foarte captivantă), marele film care a luat tot ce se putea în domeniu efectelor speciale la Oscaruri: premiul pentru cele mai bune efecte vizuale, pentru sunet, editarea sunetului și editarea peliculei.
Se crede ca următorul pas în domeniul cinematografiei este realizarea unor filme de lungă durată în realitatea virtuală.
Cerințe hardware
Cu cât mediile de transmitere a informațiilor sunt mai complexe și mai interesante pretențiile asupra componentelor hardware sunt mai ridicate. Cele mai puțin pretențioase medii sunt și cele mai banale, textul și imaginea. Ele pot fi vizionate fără probleme prea mari pe un computer foarte vechi, 386 sau 486 (cu anumite rețineri cu privire la calitatea imaginii).
Sunetele și filmele sunt puțin mai pretențioase. Necesită un procesor Pentium 166 MHz, 32 MB RAM, o placa de sunet și un CD-ROM 24x.
Dacă doriți anumite facilități, cum ar fi jocurile cu grafică foarte avansată, va trebui să investiți ceva bani într-un accelerator grafic destul de puternic. Cele mai cunoscute sunt Vodoo 3 (2000 si 3000). Există multe altele, mai mult sau mai puțin puternice, alegerea trebuie făcuta doar în funcție de cerințele dumneavoastră.
Un alt set de facilități interesante sunt reprezentate de captura video. Puteți alege un tunner TV, care permite direcționarea semnalului din cablu direct în computer, cu o mulțime de facilități incluse (găsirea automată a posturilor, telecomandă). În caz că doriți să înregistrați propriile filme, o mini-cameră de filmat digitală, care poate fi folosită pentru capturarea filmelor sau o fotografiilor digitale este ideală.
Dacă sunteți un împătimit al realității virtuale, un echipament VR v-ar fi de mare folos. Cu o mănușă și o cască veți putea naviga prin lumi neimaginabile. Lumile virtuale nu au evoluat destul în comparație cu alte domenii din multimedia, dar totuși merită.
Am prezentat mai sus cele mai importante componente hardware folosite de multimedia. Fiecare dintre ele se potrivește unui anumit tip de utilizatori. Bineînțeles, folosind aceste componente nu veți putea face efecte speciale asemănătoare celor din filme sau video clipuri.
Exemple aplicații multimedia
Există diverse aplicații și platforme pentru a realiza predarea-învățarea-evaluarea, cadrului didactic îi revine misiunea de a le selecta pe cele mai convenabile atât pentru el, cât și pentru elev. Dintre cele folosite în ciclul gimnazial la clasele V-VIII amintim:
Platforma educațională online Code.org, unde regăsim aplicații interactive de editare a
structurilor în pseudocod, vizualizăm portofoliile elevilor și progresul acestora.
Aplicații diverse pentru realizarea de prezentări multimedia: Microsoft PowerPoint,
Prezi.
Animații grafice realizate cu Photoscape, Scratch, Pivot Animator ce pot fi adăugate
ulterior în crearea de lecții interactive.
Editarea fișierelor audio create cu Audio Recorder for Free, Wave Pad, fișiere ce pot
fi adăugate de asemenea în lecții pentru o predare mai eficientă.
Pentru redarea și procesarea fișierelor multimedia se poate utiliza MovieMaker.
Pentru realizarea paginilor web se pot utiliza: Kompozer, Blogger.
Platformele pbinfo.ro, campion.edu.ro, infoarena.ro facilitează pregătirea elevilor
pentru a obține performanțe deosebite în informatică.
Elaborarea de proiecte și portofolii ce pot fi realizate individual sau pe echipe, ulterior
putându-le prezenta în cadrul lecțiilor sub formă de proiecție sau utilizând tabla interactivă. Principalele proiecte care pot fi realizate de elevi pot fi: interviul video/audio, galeria foto, blog, wiki, site, foto-eseu, raport foto/video, folosind aplicații colaborative: Google Docs, Google Sheets, MS Office 365, platforme de tip Moodle, aplicații de tip Wiki, Blog.
Pentru formarea unei conduite adecvate privind navigarea în siguranță pe web, se pot
folosi ca surse de documentare site-urile: www.sigur.info, http://ro.saferpedia.eu.
Testmoz – creator de teste online util la toate disciplinele propuse în planul-cadru.
Utilizarea aplicației InfoPath pentru optimizarea strategiilor și activităților didactice,
unde se pot crea scenarii de lecții interactive și teste.
Aplicația Edu Integrator de creare lecții multimedia și teste.
Un alt element care duce la o învățare atractivă este tabla interactivă, care, conectată
la un calculator, permite atingerea obiectivelor propuse utilizând toate beneficiile tehnologiilor comunicaționale.
Un alt beneficiu ar fi utilizarea în procesul de predare-învățare a sistemului de lecții AeL
care reprezintă o platformă modernă de eLearning, oferind facilități de gestionare și prezentare de diverse tipuri de conținut educațional, precum materiale interactive de tip multimedia, ghiduri interactive, exerciții, simulări și teste, ajută profesorii să transmită informațiile noi utilizând tehnologii moderne. Lecțiile AeL au un efect benefic asupra elevului deoarece stimulează gândirea critică și oferă posibilitatea de a înțelege mai bine anumite fenomene prin „experimente virtuale”. Învățarea devine una prin cooperare care contribuie la diversificarea cunoștințelor prin utilizarea multiplelor elemente multimedia.
AeL este optimizat pentru:
învățare sincronă – profesorul controlează în întregime procesul educațional, creând, adaptând și monitorizând mediul de instruire;
învățare asincronă – studiu în ritmul personal al elevilor, proiecte de colaborare;
testare și evaluare – pentru a veni în întâmpinarea nevoilor instituțiilor de învățământ de a măsura impactul și eficacitatea procesului didactic.
Prezentările PowerPoint, oferă elevilor și profesorilor o abordare multidisciplinară și contribuie la dezvoltarea capacităților de cunoaștere. Aceste prezentări pot fi proiectate la un proiector sau la tabla interactivă, deci oferă o varietate de prezentare tuturor participanților. O prezentare PowerPoint este formată din slide-uri, care conțin: texte, tabele, efecte sonore și animații, efecte speciale, diagrame, imagini, secvențe video; elevul fiind motivat spre cunoaștere, iar profesorul să identifice căi optime de realizare a obiectivelor preconizate în cadrul activității.
Se pot utiliza filme didactice existente pe YouTube, simulatoare virtuale, tutoriale, software educațional disponibil online sau pe diverse platforme educaționale.
În concluzie, noile tehnologii care le poate folosi cadrul didactic sunt esențiale pentru procesul educațional. Ele pun la dispoziție un șir de oportunități în primul rând pentru elevi, care își personalizează accesul la resurse informaționale și modalitatea de prezentare a acestora punând accent pe competențele proprii. Pentru profesori, integrarea noilor tehnologii în procesul de educație facilitează nivelul de înțelegere și asimilare a demersului pedagogic prin care se pune accent pe gândirea critică. Pentru a utiliza noile tehnologii, cadrele didactice trebuie să aibă formate un șir de competențe care îl vor ajuta în procesul de utilizare a tuturor tehnologiilor disponibile.
UTILIZAREA APLICAȚIEI INFOPATH PENTRU OPTIMIZAREA STRATEGIILOR ȘI ACTIVITĂȚILOR DIDACTICE
Introducere
În cadrul acestui capitol vom studia o modalitate de realizare a proiectelor de activitate didactică utilizând aplicația Infopath. Modul de lucru pe care îl vom prezenta în continuare ne va ajuta să realizăm într-o manieră profesională proiectele de activitate didactică pentru lecțiile de zi cu zi. Dar , nu ne vom rezuma numai la acest lucru. Dorim să descriem o modalitate prin care putem să proiectăm produse software educaționale. Această etapă este absolut necesară pentru a crea software educațional cu adevărat util pentru elevi.
Aplicația face parte din pachetul Microsoft Office.
Realizare scenariu
Pentru realizarea scenariilor de lecție într-un mod mai ușor, avem la dispoziție un model de structurare a scenariilor, și anume un fișier numit _DEC.xsn, ce va fi salvat pe discul C, în directorul _DEC. Procedând în acest mod, la intrarea în aplicația InfoPath, se va deschide direct modelul de lucru. În momentul deschiderii aplicației Infopath din meniul Start/Programs/Microsoft Office/Microsoft Office InfoPath 2007, vom obține pagina inițială a modelului despre care am vorbit. Aici avem posibilitatea ca într-o manieră structurată și coerentă să realizăm atât proiecte de activitate didactică, cât și să concepem scenarii de lecții în scopul utilizării și implementării software a acestora.
Componentele unui scenariu
Pagina inițială a scenariului conține mai multe rubrici și butoane. Studiem pe rând fiecare din aceste rubrici, respectiv butoane, de unde vom exemplifica modul de completare a rubricilor și modul de utilizare al butoanelor.
Profesor/învățător: aici vom preciza numele cadrului didactic realizator al
proiectului de activitate didactică, respectiv al scenariului didactic după care se va realiza un produs software educațional. În cele ce urmează, ne vom referi în special la scenariile didactice.
Scenarist AltFactor: atunci când se va trece la realizarea efectivă a soft-ului
educațional, în această rubrică se va trece firma de software care realizează implementarea, eventual numele dumneavoastră în cazul în care veți realiza softul.
Cod: această rubrică va fi completată cu un cod care să identifice în mod unic
scenariul respectiv, analog CNP-ului. Dacă veți crea un scenariu și apoi un software în scop personal, atunci aveți libertatea să alegeți orice cod doriți. Dacă veți fi cooptat în scrierea de scenarii pentru a fi create lecții în format electronic la nivel național, atunci veți primi acest cod de la coordonatori.
Materie: aici veți preciza materia din care face parte lecția, respectiv activitățile pe
care le veți proiecta.
Clasa: în această rubrică vom scrie clasa la care se vor susține activitățile proiectate.
Nr. total minute: se va completa în mod automat de către calculator, în funcție de
datele pe care le veți introduce în rubricile următoare.
Nr. min/oră: recomandăm să prevedem 45 minute pentru învățământul primar,
respectiv 50 minute pentru celelalte situații. Atunci când proiectăm o activitate didactică pentru o lecție, pe care dorim ca apoi să o implementăm din punct de vedere software, trebuie să acoperim efectiv cele 50 de minute ale lecției. Cadrul didactic are libertatea să utilizeze un produs software în cadrul unei activități atunci când dorește și pentru cât timp dorește, dar eventualul produs software trebuie să acopere prin informațiile prezentate, respectiv prin sarcinile de lucru propuse, efectiv cele 45 minute-50 minute ale lecției.
Nr. ore: aici se va preciza numărul de ore pentru care veți proiecta scenariu
respectiv. Prin „oră” înțelegem o lecție de 45 minute-50 minute.
Titlul lecției: în această rubrică vom scrie titlul lecției sau al unității de învățare pe
care dorim să o proiectăm.
Descriere succintă: vom descrie pe scurt ce activități ne propunem să realizăm în
cadrul lecției (lecțiilor) proiectate. Putem să ne referim și la tipul lecției, scopul acesteia.
Obiective educaționale: aici vom enumera obiectivele operaționale (competențele
specifice) ale lecțiilor proiectate. Având în vedere faptul că preconizăm să realizăm un produs software pe baza proiectului nostru, este bine să punem în valoare avantajele importante pe care le are utilizarea calculatorului în procesul didactic. Astfel, recomandăm vizarea nivelelor superioare din taxonomia Bloom-Anderson: sinteză, analiză, evaluare, eventual creare.
Componentele momentului de lecție
Planul lecției: conform acestui mod de proiectare a unei lecții, considerăm că fiecare
lecție se compune din mai multe momente, respectiv fiecare moment din mai multe secvențe numite cadre. Pentru fiecare cadru vom specifica numărul de minute alocate, acestea se vor însuma în mod automat și se va obține numărul de minute ale momentului, iar numerele de minute ale momentelor se vor însuma și ele în mod automat, obținându-se numărul total de minute și de ore alocate întregului proiect.
Pentru fiecare moment al lecției avem posibilitatea să adăugăm mai multe cadre,
eventual să le ștergem. Pentru a insera un nou cadru într-un moment de lecție, vom acționa butonul Adaugă cadru. Pentru fiecare cadru inserat se vor specifica numărul de minute alocate ẟi titlul acestuia.
Pentru a insera un cadru înaintea cadrului curent, vom acționa butonul Insert Frames before, respectiv pentru a insera un cadru după cadrul curent, vom acționa butonul Insert Frames after. Dacă dorim ștergerea cadrului curent, vom acționa butonul Remove Frames. Aceste operații sunt valabile și pentru inserarea, respectiv ștergerea unor momente de lecție.
În continuare ne vom referi la butoanele din partea inferioară a ferestrei de lucru.
Butonul Detalii: va avea ca efect deschiderea unei ferestre de lucru. Aici vom avea
posibilitatea să descriem efectiv scenariul lecției.
Butonul Statistici: va deschide o fereastră în care vom avea o sinteză a
componentelor lecției proiectate.
Butonul Necesar grafică: va deschide o fereastră de lucru în care putem preciza pentru fiecare cadru, respectiv moment al lecției ce fel de imagini dorim să utilizăm în lecție. Pentru a reveni la fereastra inițială vom acționa butonul Sumar.
Butonul Print (no return!): va tipări la imprimantă scenariul lecției.
Butonul Cancel: are ca efect închiderea ferestrei curente, chiar a aplicației.
În cele ce urmează vom studia modul în care am descris componentele lecției de informatică despre care am vorbit anterior. Pentru a avea acces la fereastra de lucru, am acționat butonul Detalii. Vom observa faptul că pentru fiecare moment al lecției avem gata completate rubricile în care am făcut precizările din pagina inițială.
Este foarte important să precizăm obiectivele operaționale vizate în fiecare moment, respectiv în fiecare cadru. Astfel ne vom asigura de faptul că nu am precizat un obiectiv operațional la care ulterior, nu ne mai referim.
Ne vom referi la fiecare din componentele cadrelor care alcătuiesc un moment de lecție. Subliniem faptul că și pentru aceste componente vom specifica exact obiectivele operaționale pe care le vizează.
Texte
În cadrul acestei rubrici vom descrie efectiv textele care vor apărea pe ecranul calculatorului, respectiv le vom folosi în lecție. Aceste texte pot fi: enunțurile unor probleme, redactarea unor soluții sau demonstrații, texte literare, dialogul dintre unele personaje virtuale, eseuri.
2.2.2.2 Imagini
Acestea pot fi de două mari categorii. Imagini existente, de exemplu o fotografie, respectiv imagini pe care le vom descrie, iar implementatorul software le va realiza.
Dacă este vorba de imagini existente, atunci cel mai simplu este să le inserăm efectiv în scenariul lecției și să explicăm cât mai clar contextul în care aceste imagini vor apărea pe ecran. Recomandăm ca aceste imagini să fie însoțite de texte explicative. Prin acest mod de lucru putem contribui efectiv la dezvoltarea culturii generale a elevului.
Hypertexte
Prin această noțiune înțelegem un text care apare pe ecran atunci când utilizatorul acționează cu un click pe un text activ sau pe o imagine. Cu ajutorul acestor hypertexte putem oferi elevilor un ajutor contextual. Activarea acestor hypertexte se poate face atunci când elevul nu oferă răspunsurile corecte. Prin oferirea unor sugestii și șansa unui nou răspuns, crește probabilitatea ca elevul să rezolve în mod corect sarcina de lucru respectivă.
Diagrame
Diagramele au un rol major în sintetizarea unor informații. Vă prezint modul în care putem descrie astfel de diagrame și implementarea software rezultată.
Pe lângă acest tip de diagrame, avem posibilitatea să utilizăm și diferite tipuri de organizatori grafici, de exemplu cei importați din Smart Art în Power Point sau cei care se pot realiza cu ajutorul diferitelor aplicații care se pot descărca în mod gratuit de pe Internet.
Materiale audio/video
În cadrul acestor rubrici vom descrie modul în care putem insera în lecție un film sau un fișier audio. Valențele educative ale unor astfel de materiale sunt evidente.
Animații
Prin intermediul acestora putem să ilustrăm desfășurarea unor fenomene sau procese.
Joc educațional
Să nu uităm că noi ne adresăm de fapt unor copii. Deci, atunci când este posibil este bine să desfășurăm activitățile didactice sub forma unor jocuri. Putem îmbina jocurile cu activitățile de consolidare a cunoștințelor sau cu activitățile de evaluare. Procedând astfel
eliminăm stresul evaluărilor clasice, elevii își aprofundează cunoștințele fără efort, reușim să captăm și să menținem atenția elevului pe întreg parcursul lecției.
2.2.2.8 Rezolvare problemă
În această rubrică vom descrie modul în care dorim să se implementeze din punct de vedere software rezolvarea de către elevi a unor exerciții și probleme cu ajutorul produsului software.
În cazul rezolvării de probleme în mod computerizat, elevul va fi dirijat, pas cu pas, și se pot oferi explicații care pot fi vizualizate la dorința elevului. În cazul unor erori pe parcurs, acestea vor fi corectate și se pot oferi elevului informații ajutătoare.
În cazul unor desene, în loc să prezentăm un desen static, avem posibilitatea să oferim desene care se modifică în mod dinamic, în funcție de context.
Dacă este necesar, avem posibilitatea să ilustrăm construcții tridimensionale pentru fiecare problemă în parte.
Putem contoriza în amănunt răspunsurile elevilor, astfel evaluarea acestora are loc în timp real.
Aplicația InfoPath salvează scenariile utilizând extensia .xml. Pe lângă această posibilitate, putem să exportăm scenariul și ca pagină web, formular Excel sau fișier PDF sau XPS. Acest lucru se face din meniul FILE/Export To. Tot din meniul File, alegând opțiunea Permission putem seta dreptul de a se interveni asupra scenariului. Celelalte facilități ale acestei aplicații sunt similare aplicației Microsoft Word.
APLICAȚIA EDU-INTEGRATOR
Introducere
În ultimii ani, educația a fost privită ca un factor strategic al dezvoltării de perspectivă a societății românești, în sensul realizării integrării sale europene.
În ultima perioadă, în țară, se derulează proiecte europene educaționale (“Învățare pentru societatea cunoașterii”, „Școala – membru activ al societății informaționale”, „Intel Teach”), ce prezintă caracteristici comune, cum ar fi învățarea centrată pe elev.
S-a adoptat strategia educației centrate pe elev deoarece, mai ales în cazul tânărului cu cerințe educaționale speciale, a dat cele mai bune rezultate, obiectivele propuse fiind îndeplinite, elevul dobândind competențe și abilități necesare integrării lui în societate.
O metodă centrată pe elev este instruirea asistată de calculator, respectiv utilizarea aplicațiilor software care permit realizarea de o manieră profesională a materialelor educative, a lecțiilor și testelor specifice fiecărei discipline .
O platformă software ce pot fi utilizată de către profesori și elevi este Edu Integrator.
Această aplicație permite punerea în practică a unui scenariului realizat în InfoPath; lecțiile sunt organizate în unități de învățare independente, fiecare fiind împărțită la rândul ei în mai multe ecrane – cadre și fiecare ecran este dezvoltat prin concatenarea unor itemi de învățare.
Instalare și lansare
Pentru a putea utiliza mediul de lucru Edu Integrator, vom instala aplicația XAMPP. Aceasta este gratuită, putându-se obține de la adresa:
http://www.apachefriends.org/download.php?xampp-win32-1.7.3.exe
După instalarea aplicației se șterge directorul htdocs din directorul xampp de pe discul pe care s-a instalat aplicația.
În locul directorului șters se dezarhivează fișierul htdocs.zip.
Se va porni un server APACHE acționând butoanele „Start” ale serviciilor „Apache” și „MySql” din meniul Programs/XAMPP for Windows/XAMPP Control Panel.
Pentru a porni aplicația Edu Integrator, vom lansa Internet Explorer, iar în bara de adrese vom scrie: http://localhost/.
Utilizarea aplicației
Platforma Edu Integrator permite realizarea de lecții, momente ale lecției și diferite tipuri de teste de evaluare.
În cadrul lecțiilor și testelor de evaluare se pot insera materiale audio (fișiere .mp3), materiale video (fișiere .flv) prin acționarea butoanelor „ Audio” și „Video” cu ajutorul facilităților player-ului încorporat în aplicație. Se editează text și formule matematice prin acționarea butoanelor „Text” și „Formulă matematică”.
Cu ajutorul butoanelor „ Imagine” și „Obiecte Flash” se inserează în lecție imagini și fișiere .swf cu animații, simulări, testări ale cunoștințelor asimilate de elevi.
După accesarea adresei http://localhost/, vom obține un catalog al lecțiilor existente. Pentru început, acest catalog nu va conține nicio lecție.
Pentru realizarea unei lecții noi, se acționează butonul „Lecție nouă”, se completează câmpurile „Denumire lecție” și „Denumire momente”, se acționează butonul „Salvare” ce are ca urmare deschiderea unei ferestre Internet Explorer în care vizualizăm lecția și momentul lecției. Se închide apoi fereastra și se pot corecta eventualele erori. După corectare se acționează butonul „Generează lecție” și momentul lecției va fi salvat pe hard-disk, fără a mai fi posibil să facem alte modificări.
Momentele lecției pot fi mutate în altă ordine sau șterse, prin acționarea unor butoane specifice.
Introducere denumire lecție și moment al lecției.
Remarcăm titlul lecției, subtitlul, textul explicativ din partea stângă a ecranului. În aceste zone vom scrie utilizând caracterele specifice limbii române (diacritice). În partea de scriere a textului explicativ avem la dispoziție formatările specifice editoarelor de texte: scrierea cu litere îngroșate (bold: B), scrierea cu litere înclinate (italic: I), sublinierea unui text (U), alinierea textului la stânga, dreapta, pe întreaga lățime a ecranului.
După ce am inserat materialele dorite, trebuie să dăm un nume lecției și secvenței acesteia. Aceste secvențe de lecție se numesc momente ale lecției.
Recomandăm ca aceste denumiri să fie formate numai din litere mici ale alfabetului latin, eventual cifre (în total maximum 8 caractere). Nu este bine să utilizăm în aceste denumiri caractere speciale, spații, diacritice. Aceste date vor fi salvate pe hard disk-ul calculatorului în directorul: xampp/htdocs/repository. De acolo putem copia directorul care conține lecția respectivă, în eventualitatea că dorim să o utilizăm și pe alt calculator. Tot ce trebuie să facem este să dăm dublu-click pe fișierul index.html din directorul care conține lecția.
Pentru ca aceste date să se înregistreze pe hard disk, după completarea câmpurilor „Denumire lecție” și „Denumire momente”, în prima etapă, vom acționa butonul „Salvare”. Acesta va deschide o fereastră Internet Explorer în care putem vizualiza și testa momentul de lecție pe care l-am realizat.
Inserare fișier audio/video
În cadrul unei lecții pot fi adăugate fișiere audio. Pentru fiecare fișier audio se folosește un player pentru control individual.
Prin acționarea acestor butoane, utilizatorul are posibilitatea să insereze în lecția respectivă materiale audio (de exemplu, fișiere .mp3), respectiv video (de exemplu, fișiere .flv). Utilizatorul va avea la dispoziție un „player” care permite pornirea, oprirea, reglarea volumului pentru fiecare film sau melodie importate.
Inserare imagini/obiecte Flash
După inserarea unei imagini se va putea edita dimensiunea acesteia în cadrul lecției.
Aceste butoane permit inserarea în lecție a unor imagini, respectiv a unor fișiere realizate în mediul de lucru Adobe Flash (fișiere swf).
Lățimea și înălțimea imaginilor inserate pot fi modificate prin acționarea butonului „Editare”. Recomandăm bifarea opțiunii „Menține proporțiile” pentru a nu deforma imaginea. Pentru buna funcționare a produsului software rezultat, recomandăm optimizarea imaginilor inserate (fișiere de tip .jpg). Un program util în acest sens, este Adobe Photoshop. Utilizând acest program, aveți posibilitatea să setați atât lungimea și înălțimea imaginii, cât și spațiul ocupat de aceasta pe hard disk. Dimensiunea unui astfel de fișier poate fi micșorată de peste 10 ori. Procedând astfel, economisiți spațiu pe suportul magnetic pe care sa află softul și veți eficientiza funcționarea lecției respective.
Introducere text și formulă matematică
Aceste butoane permit deschiderea unor ferestre de editare a unui text simplu, respectiv a unor formule matematice.
Butonul Evaluare
Aplicația EDU Integrator permite implementarea unor teste de evaluare. Pentru a alege tipul de test dorit, vom acționa butonul „Evaluare”. După ce vom acționa acest buton, vom avea la dispoziție trei tipuri de teste:
– teste cu un singur răspuns corect;
– teste cu cel mult patru răspunsuri corecte;
teste cu răspuns deschis: în cadrul acestui tip de test, elevul va putea scrie un text. În acest caz evaluarea va fi realizată de către profesor, nu se va putea efectua în mod automat de către calculator.
Realizarea testelor de evaluare presupune inserarea materialelor dorite, introducerea denumirii lecției ca Test, a momentului lecției și apoi salvarea datelor prin acționarea butonului „Salvare”. Se vizualizează apoi testul în fereastra Internet Explorer care se deschide după salvarea datelor.
La editarea primelor două tipuri de teste se vor bifa și răspunsurile corecte. Dacă elevul răspunde corect, textul întrebării se colorează în verde iar pentru răspuns incorect în roșu. De asemeni, elevul poate relua întrebarea acționând unul dintre butoane.
Salvarea momentelor de lecție și a lecției
După generarea lecției, în mod automat în fereastra de editare veți putea trece numele unui nou moment al lecției și apoi puteți trece la realizarea acestuia, de asemenea, momentele acesteia pot fi șterse sau mutate unul înaintea altuia acționând butoanele sub forma unei săgeți verticale, respectiv discul tăiat.
Permite ordonarea momentelor în cadrul lecției
Permite ștergerea unui moment
Trebuie să menționăm faptul că dacă avem un produs software care să aibă într-un director un fișier denumit „index.html” și apoi copiem acest director pe hard disk în xampp/htdocs/repository, atunci la o nouă lansare a aplicației EDU Integrator, acel director va fi vizibil ca nume al unei lecții, iar printr-un click pe numele directorului, vom vizualiza într-o fereastră Internet Explorer fișierul index.html respectiv.
Pictogramele care apar la acționarea butonului ilustrat în imaginea următoare au următoarele semnificații:
– filmul: semnifică faptul că momentul de lecție cuprinde elemente multimedia;
– creionul: semnifică faptul că momentul de lecție transmite noi cunoștințe, este vorba de studierea informațiilor de pe ecran.
– ochelarii: semnifică faptul că momentul de lecție are ca scop evaluarea elevilor.
Exemplu de lecție creată în EduIntegrator
Voi crea o lecție de clasa a V-a cu numele ”Sistemul de operare Windows”.
În cele ce urmează o să prezint pașii de creare a acestei lecții folosind platforma EduIntegrator. Am creat primul moment al lecției cu numele ”Captarea atenției”, unde am inserat un obiect de tip Flash.
Al doilea moment al lecției prezintă modul de închidere/deschidere al unui calculator și din ce este format desktopul.
Momentul trei al lecției vine cu informații despre explorarea calculatorului și anume: resursele hardware și software ale calculatorului și explorarea dispozitivelor de explorare. Am adăugat două clipuri pentru a înțelege mai ușor elevii, modul de explorare al calculatorului.
În momentul patru al lecției am realizat crearea partițiilor si formatarea acestora cu Disk Management, la care am adăugat și un video de tip .flv pentru o mai bună înțelegere a creării și formatării partițiilor.
Momentul cinci al lecției este reprezentat de interfața sistemului de operare, în cazul nostru am inserat o imagine cu desktop-ul sistemului de operare Vista. Elevii sunt antrenați în găsirea pictogramelor și specificarea a ceea ce reprezintă acestea.
Ultimul moment al lecției se finalizează cu un test de evaluare, ce conține patru întrebări de tip item cu alegere singulară, despre noțiunile acumulate la toate celelalte momente ale lecției.
Concluzii
În comparație cu metodele clasice de predare-învățare, în care profesorul este doar un mecanism de transmitere de cunoștințe și elevul un simplu receptor, prin utilizarea noilor tehnici bazate pe soluții electronice de instruire, este asigurată implicarea elevului în sistemul de cunoaștere, în măsura propriilor capacități de înțelegere și fundamentare. În acest sens paradigma conversației euristice capătă noi valențe prin implicarea tehnologiilor informaționale.
Utilizarea aplicațiilor software educaționale implică volum mare de transfer informațional, potențial de instruire individuală, obiectivitate în evaluare, feedback, eliminarea timpilor morți.
Aplicațiile sub Edu Integrator sunt facil de realizat și implementat, putând susține
teste și jocuri educaționale moderne, inserare de fișiere multimedia, de expresii matematice de mare complexitate, prezentări dinamice și simulări în Adobe Flash. În acest fel este asigurată asimilarea și aprofundarea de cunoștințe de către elevi într-un mod interactiv, dinamic și deschis editării de momente de lecție după imaginația cadrului didactic.
PLATFORMA AeL
Introducere
AeL reprezintă o platformă e-learning ce oferă diverse facilități de gestionare și prezentare de conținut educațional, precum materiale interactive tip multimedia, ghiduri interactive, exerciții, simulări și teste. Are la bază principii și standarde educaționale moderne, fiind conceput ca un instrument complementar metodelor clasice de predare/învățare. AeL oferă suport pentru toți participanții la procesul educațional (elevi, profesori, directori de școli, personal administrativ, părinți, societatea civilă) și poate fi folosit cu succes în procesul de predare și învățare, pentru testare și evaluare, pentru administrarea conținutului educațional și monitorizarea rezultatelor procesului de instruire și evaluare.
AeL facilitează studiul în ritmul cursantului, crește performanța de învățare, standardizează cantitatea de cunoștințe prin teste care asigură un nivel uniform de cunoștințe, furnizează rapoarte asupra planului de training în ansamblu și performanței fiecărui cursant, permite studiul de la distanță cu beneficiile instruirii bazate pe profesor.
Pentru a avea acces la resursele aplicației utilizatorii trebuie să se autentifice folosind un nume de utilizator și o parola.
AeL Educațional este o platformă complexă care oferă posibilitatea unui proces de învățare facil pentru elevi și aduce un instrument util și suplimentar de predare pentru profesori. Este structurat pe patru categorii de elemente componente: biblioteca virtuală, clasa virtuală, administrare și testare. În plus, conține un dicționar integrat cu toate celelalte module.
Meniul CLASA VIRTUALĂ este dedicat susținerii de lecții interactive. Acest meniu este dedicat activităților didactice și poate fi accesat doar de către profesor și elevi în cadrul unei sesiuni sincrone de predare și evaluare. Sesiunea de curs este inițiată și condusă de către profesor.
AeL permite învățarea sincronă, în cadrul unei clase virtuale, indiferent de locația cursanților. Profesorul controlează lecția, decide ce părți din aceasta sunt prezentate elevilor și în ce ordine, și urmărește interacțiunea elevilor cu materialul prezentat.
Într-o clasă virtuală, profesorul poate să controleze transferul lecției către cursanți, să controleze nivelul de interacțiune al acestora cu AEL, să administreze și să monitorizeze testele, să comunice cu elevii prin forumuri de discuții, să monitorizeze ecranele de lucru și rapoartele on-line ale cursanților, să adapteze desfășurarea orei conform ritmului și progreselor fiecărui elev, să obțină rapoarte diverse și complexe privind desfășurarea cursului, să modifice parametrii de intrare ai unei probleme, pentru ca elevii să observe influența acestora asupra rezultatelor, inclusiv sub formă grafică, sugestivă și atrăgătoare.
La inițierea unei sesiuni de curs profesorul are la dispoziție un îndrumător care îl conduce, în ordine, prin toți pașii necesari pentru pornirea unei lecții: sesiunea, materia, anul de studiu, clasa, lecția, sala de clasă. La final profesorului i se prezintă un rezumat al alegerilor făcute.
Pagina lecției este structurată pe trei cadre: cadrul de sus al paginii afișează informații despre sesiunea de curs deschisă și momentul curent al planului de lecție. În același cadru se găsesc și butoanele de navigare între etapele planului de lecție, de transmitere material către elevi si de ascundere/vizualizare a planului de lecție sau a calculatoarelor din sala de clasă, cadrul din partea stângă prezintă planul de lecție, cadrul din partea dreaptă prezintă informații despre structura sălii de clasă virtuală și despre elevii conectați la sesiunea de curs.
În lecția pe care profesorul dorește să o predea pot exista nu numai materiale interactive, ci și teste de evaluare.
Pentru testarea electronică a elevilor AeL oferă:
– teste on-line și off-line;
– teste cu sau fără limită de timp;
– teste de auto-evaluare;
– asistență pentru crearea de teste bazate pe modele pre-definite: selectarea opțiunilor corecte, stabilirea de priorități, răspunsuri libere, răspunsuri trimise sub formă de atașament, răspunsuri tip "completați spațiile libere", răspunsuri tip "adevărat/fals", răspunsuri tip "adevărat/parțial adevărat/fals", evaluarea opțiunilor, "potrivirea" întrebărilor;
– algoritmi configurabili de punctare;
– selecția și ordonarea aleatoare, de către sistem, a întrebărilor, pentru a obține un număr maxim posibil de teste referitoare la o anumită temă;
– administrarea electronică și integrarea testelor, precum și a fișelor cursanților, generarea istoricului activității de instruire pentru fiecare cursant, alcătuirea "hărții cunoștințelor".
Accesarea aplicației AeL
După instalarea aplicației aceasta trebuie deschisă pentru a putea să lucrăm cu ea.
Accesarea aplicației AeL, de pe o stație sau de pe server, se poate realiza în următoarele moduri:
printr-un browser de Internet Explorer sau Mozilla Firefox în care se scrie adresa
http://nume_server:81/ael (unde nume_server reprezintă numele serverului);
prin accesarea pictogramei AeL de pe desktop.
După de am ales unul din modurile de accesare al aplicației, aceasta se va deschide,
iar noi va trebui să ne conectăm, prin apăsarea butonului Conectare, folosind un nume de utilizator și o parolă
Bibliotecă
Biblioteca AeL are rolul de a stoca și a sistematiza o mare cantitate de informații/materiale de studiu sau didactice.
AeL dispune de un sistem de directoare folosite drept suport pentru gestionarea resurselor. Informația este structurată ierarhic, în funcție de mai multe categorii (de exemplu: Teste, Materiale).
Utilizatorii autorizați au posibilitatea de a schimba structura informației, prin adăugarea, modificarea sau ștergerea unor directoare, culegeri, teste sau probleme.
Conținutul didactic se împarte în două categorii:
materiale didactice pentru asimilarea cunoștințelor;
teste pentru verificarea cunoștințelor.
Cele două categorii de mai sus reprezintă unitățile de bază cu care operează sistemul AeL. Ele sunt organizate în grupuri numite mai departe lecții. O lecție este o colecție de referințe către teste sau materiale. Materialele și testele sunt create și folosite de profesor pentru susținerea orei de curs și reprezintă unitățile minimale pentru care este posibil exportul de conținut educațional.
Structura ierarhică
Conținutului educațional AeL poate fi administrat după ce se efectuează accesarea meniului Bibliotecă, Structura ierarhică.
În partea stângă a ecranului apare o fereastră de navigare în care este prezentată structura arborescentă a informației, grupată în Directoare, Lecții, Teste, Materiale și Fișiere.
Navigarea în cadrul structurii de date se face prin selectarea elementului dorit din arbore.
În partea dreaptă apare o fereastră de administrare a conținutului care prezintă detalii despre obiectul selectat în fereastra de navigare. Meniul de administrare permite crearea unor subcategorii ierarhice, precum și editarea, ștergerea sau vizualizarea parametrilor obiectului selectat.
Când se apasă un obiect, un meniu cu instrumente devine vizibil, aceleași ce pot fi găsite și în fereastra de administrare a conținutului atunci când respectivul obiect este selectat.
Creare/editare director
Pentru a crea un nou director cu materiale, se alege din fereastra de navigare locul unde va fi plasat și se accesează din fereastra de administrare opțiunea Creează director. Pentru editarea directorul curent, se accesează opțiunea Editează.
Pregătirea lecției/testului
Lecția sau testul pe care urmează să o predăm/să îl predăm trebuie să fie creată în prealabil, de exemplu folosind suita de aplicații Microsoft Office și anume Microsoft Word și Microsoft PowerPoint.
Este recomandat ca fișierele cu resursele adăugate lecțiilor/testelor să fie salvate în format HTML (ca pagină web) deoarece acestea vor fi deschise direct în browser (Internet Explorer) fără a fi necesare alte aplicații pentru vizualizare.
Pentru a crea resurse de tip fișiere WORD se urmează pașii:
Se deschide aplicația Microsoft Word (din meniul Start-> Programs/Toate
programele-> Microsoft Word). Se introduc informațiile dorite în fișier (inclusiv imagini dacă este necesar). Acest pas poate fi omis dacă există deja fișierul Word.
Se accesează meniul File/Fișier-> Save as Web Page/Salvare ca pagină web.
Se salvează fișierul pe hard-disk într-un director propriu.
Pentru a adăuga resurse folosind fișiere PowerPoint se urmează pașii:
Se deschide aplicația Microsoft PowerPoint (din meniul Start-> Programs/Toate
programele-> Microsoft PowerPoint) și se realizează prezentarea dorită. Acest pas poate fi omis dacă există deja prezentarea PowerPoint.
Se accesează meniul File/Fișier-> Save as Web Page/Salvare ca pagină web.
Se creează pe hard-disk un director nou (Atenție: acest se va numi PPT).
Se accesează butonul [Publish]/[Publicare].
Se accesează butonul [Web options]/[Opțiuni web] și apoi se bifează check-box-ul
"Show slide animation while browsing" (pentru a salva și animația din cadrul prezentării).
Se accesează butonul [OK].
Se accesează butonul [Publish].
Crearea lecției
Crearea unei lecții noi presupune completarea unor informații precum numele, materia, anii de studiu și adăugarea momentelor din care aceasta este alcătuită. De asemenea, sunt create planul de lecție și directorul de resurse al acesteia. Pentru crearea lecției, se urmează pașii:
Se accesează meniul Bibliotecă, Structură ierarhică.
Se deschide din fereastra de navigare directorul unde va fi introdusă lecția.
Se alege din fereastra de administrare opțiunea Creează lecție.
Se introduc sau se modifică numele lecției, numele planului de lecție și opțional
descrierea planului de lecție. Voi crea o lecție cu numele ”Algoritmi cu structuri fundamentale”.
La crearea unei lecții noi pe lângă lecție și planul acesteia se va crea și un director
în care se vor ține resursele lecției.
Se selectează materiile asociate planului de lecție. Vor fi afișate două liste: în stânga
lista cu materii care nu sunt asociate planului de lecție iar în dreapta lista cu materiile asociate planului de lecție. Materiile pot fi mutate dintr-o listă în alta selectând una sau mai multe dintre acestea și apăsând corespunzător butoanele "Adaugă" (pentru a muta una sau mai multe materii în lista materiilor asociate) și "Șterge" (pentru a șterge din lista materiilor asociate una sau mai multe materii). Este obligatoriu ca planul de lecție să aibă asociată cel puțin o materie.
Se selectează anii de studiu asociați planului de lecție. Vor fi afișate două liste: în
stânga lista cu anii de studiu care nu sunt asociați planului de lecție, iar în dreapta lista cu anii de studiu asociați planului de lecție. Pentru a muta unul sau mai mulți ani de studiu dintr-o listă în alta vor fi folosite butoanele "Adaugă" și "Șterge". Este obligatoriu ca planul de lecție să aibă asociat cel puțin un an de studiu.
Se asociază cuvinte cheie planului de lecție. Vor fi afișate un câmp de tip text, în care
se pot introduce cuvintele cheie, și o listă cu cuvintele cheie asociate. Se vor folosi butoanele "Adaugă" pentru a adăuga un cuvânt în lista cuvintelor cheie asociate și "Șterge" pentru a șterge un cuvânt selectat din lista cuvintelor cheie asociate. Asocierea de cuvinte cheie nu este obligatorie. În acest pas se poate salva lecția/planul de lecție.
4.3.4.1 Resurse educaționale
După ce a fost făcută salvarea planului de lecție, se va deschide o pagină care conține
rezumatul alegerilor făcute până la momentul respectiv. Utilizatorul poate adăuga resurse în lecție prin apăsarea butonului Adaugă resurse.
Pentru a respecta standardele internaționale pentru materiale educaționale (SCORM, IMS), vom adăuga fișiere sau materiale educaționale doar în directorul de resurse al lecției. În acest mod, componentele lecției vor referi doar resurse locale ale lecției, făcând posibilă funcționarea lecției în caz că este exportată și apoi importată într-un alt sistem educațional care respectă standardul SCORM.
Putem să adăugăm în directorul de resurse: un test grilă; resurse simple (imagini, fișiere text); resurse compuse (fișiere Word sau PowerPoint salvate în format HTML).
Inițial vor fi afișate trei câmpuri de tip selector, pentru adăugarea fișierelor. Pentru a mări numărul câmpurilor de tip selector apăsăm pe butonul "Adaugă selector". Pentru a șterge un câmp de tip selector apăsați butonul "Șterge selector". La fiecare apăsare va fi șters ultimul câmp de tip selector. Dacă acesta conține deja denumirea unui fișier, fișierul nu va mai fi adăugat la resursele lecției.
Pentru adăugarea fișierelor apăsați pe butonul "Browse…" din dreptul unui câmp de tip selector. Va apare o fereastră, cu directoarele și fișierele de pe calculatorul pe care îl folosiți, în care puteți naviga pentru a căuta fișierele pe care doriți să le adăugați. Selectați fișierul dorit și apăsați butonul "Open". Denumirea fișierului selectat va fi adăugată în selector. După selectarea tuturor fișierelor dorite apăsați butonul "Adaugă fișierele". În următoarea pagină vor fi afișate fișierele adăugate. După aceea se creează planul de lecție pentru ”Algoritmi cu structuri fundamentale”.
Crearea momentelor de lecție
O lecție conține mai
multe momente. Aceste momente pot fi: teste, link-uri, prezentări, materiale interactive.
Pentru a adăuga un moment într-o lecție se realizează astfel:
Accesăm meniul Bibliotecă, Structură ierarhică și selectăm din fereastra de
navigare lecția dorită .
Selectăm din fereastra de administrare opțiunea Creează un moment de lecție.
Se completează toate câmpurile necesare astfel:
Din lista derulantă se selectează tipul momentului și se alege numele acestuia
(câmpul Numele momentului).
Se alege calea către obiectul existent în bibliotecă (exceptând cazul în care momentul
este link, caz în care vi se va cere să introduceți linkul precedat de „http://”). Pentru a completa acest câmp se apasă butonul [Selectează un fișier] și în fereastra care apare: se selectează directorul în care se găsește fișierul/testul dorit, numele obiectului va conține un link ce va trimite către pagina Crearea unui moment și va adăuga calea către obiectul respectiv în cel de-al treilea câmp.
Se selectează poziția în cadrul lecției și durata momentului. Implicit aceste valori
sunt: ultimul poziționat în lecție și 0 zile, 0 ore, 0 minute, 0 secunde.
Noul moment va fi adăugat lecției după apăsarea butonului.
Pentru a vizualiza informații despre lecție, o vom selecta și vom apăsa din „fereastra
de administrare” pe butonul. Sunt disponibile informații precum: titlul lecției, descrierea, materiile și anii de studiu asociați, cuvintele cheie, precum și structura pe momente a lecției.
Putem crea directoare și subdirectoare pentru o mai bună structurare a resurselor lecției. Pentru aceasta, vom selecta lecția pentru care se adaugă un nou director de resurse sau directorul de resurse unde se creează un subdirector și se alege opțiunea Creează director resurse. După introducerea numelui directorului se apasă butonul . Noul director va apărea în structura ierarhică.
De asemenea se pot edita obiecte prin accesarea pictogramei aflată în fereastra de administrare și șterge obiecte prin apăsarea butonului .
Crearea unui test
Utilizatorul trebuie să parcurgă următorii pașii, pentru crearea unui test: crearea testului propriu-zis, crearea problemelor testului și crearea variantelor de răspuns la aceste probleme.
Pentru crearea testului trebuie să realizăm pașii:
Se accesează meniul Bibliotecă Structură ierarhică
Se selectează directorul în care va fi adăugat testul
Se selectează din fereastra de administrare opțiunea Creează test
Conținutul necesar creării unui nou test sunt:
Numele testului -titlul testului pe care-l creăm.
Numele autorului (autorilor) – numele celui care creează testul.
Versiunea – versiunea testului.
Descrierea testului – Reprezintă un text ajutător în identificarea domeniului de
aplicabilitate a testului.
Gradul de dificultate – poate fi de la 1 la 5 (unde 5 reprezintă gradul maxim de dificultate)
Modul de parcurgere – reprezintă modul în care va fi parcurs testul (cu parcurgere
fixă sau cu parcurgere aleatoare).
Modul de revenire – decide dacă se poate reveni sau nu asupra problemelor parcurse.
Durata – testul poate fi cu sau fără timp limită.
Materiile asociate testului – materia/materiile de studiu asociate testului.
Anii de studiu asociați testului – cuprinde lista anilor de studiu asociați testului.
Obiectivele asociate testului – obiectivele testului. Acestea pot fi atașate fiecărei probleme în parte.
Cuvinte cheie asociate testului – Reprezintă scurte șiruri de caractere care permit căutarea și regăsirea rapidă a testului.
Informațiile care au fost introduse trebuie salvate putând fi editate ulterior astfel încât testul să poată fi folosit în diferite circumstanțe (clase de nivele diferite).
Testul creat deține propriul lui meniu de instrumente ce permit operații asupra acestui obiect (deschidere, editare, ștergere, editarea privilegiilor, creare de probleme, exportare test, actualizator de conținut, copiere, mutare, vizualizare). După creare, testul nu conține nici o problemă. Butonul permite editarea testului. Butonul permite ștergerea testului respectiv. Prin apăsarea butonului Creează se salvează în baza de date testul creat.
Creare /editare probleme
Colecția de probleme oferă posibilitatea utilizatorilor autorizați să poată genera teste utilizând problemele existente în colecție. După completarea machetei testului, testul creat este gol. Pentru crearea unei probleme se selectează testul în care se va adăuga aceasta și se accesează link-ul "Creează problemă".
Informațiile necesare creării unei noi probleme sunt:
Numele problemei – Reprezintă numele pe care-l dăm problemei create.
Gradul de dificultate – Poate fi de la 1 la 5.
Timpul – Valoarea trebuie dată în minute.
Punctajul – Este pe o scară de la 1 la 10.
Obiectivul – Reprezintă obiectivele definite la nivelul testului.
Tipul problemei – Poate fi una din următoarele opțiuni:
Cu o variantă de răspuns corectă;
Cu mai multe variante de răspuns corecte;
Cu expresii de tip adevărat/fals;
Cu evaluarea variantei de răspuns;
Cu variante intermediare de răspuns;
Cu ordonare de elemente;
Cu introducerea răspunsului;
Cu completare de spații libere.
Enunțul problemei – Conține enunțul problemei.
Descrierea problemei – Reprezintă descrierea problemei.
Indicație – Prin bifarea acestei căsuțe apare un câmp în care se poate introduce un text ajutător pentru problemă.
Explicație – Prin bifarea acestei casete apare un câmp în care se poate introduce sub forma de text o notă explicativă pentru problema respectivă.
Prin apăsarea butonului Creează se salvează în baza de date enunțul și tipul problemei create. După apăsarea acestui buton devin disponibile butoanele Adaugă variantă și adaugă fișier multimedia. Folosind butonul Adaugă variantă se introduc variantele de răspuns.
După adăugarea variantelor de răspuns se bifează răspunsul/răspunsurile corecte se
apasă butonul Salvează. Pentru adăugarea de imagini/animații în cadrul enunțului sau variantelor de răspuns se urmează pașii:
se accesează butonul Salvează după scrierea enunțului și alegerea tipului întrebării.
se accesează butonul Browse.
se navighează până la imaginea dorită (aflată pe hard-disk, CD sau dischetă) și se
selectează, apoi se apasă butonul Open.
Pentru a insera imaginea în cadrul testului se face click pe simbolul (mini-editor HTML), aflat în partea dreaptă a câmpurilor "Enunț" sau "Variantă de răspuns". Din partea stânga-sus a noii ferestre se alege imaginea dorită și apoi se apasă butonul Salvare conținut aflat în dreapta-sus. Mini-editorul HTML poate fi folosit și pentru editarea câmpurilor enunț sau variantelor de răspuns.
Generare test
Generarea testelor se realizează cu ajutorul colecțiilor de probleme. Se selectează colecția de probleme care se va utiliza pentru a genera testul, prin apăsarea pictogramei din dreptul câmpului Numele colectiei.
Vizualizarea testelor
Informațiile despre fiecare problemă a unui test se pot accesa apăsând butonul din fereastra de administrare corespunzătoare problemei respective. Fereastra nou deschisă prezintă într-o formă concisă toate informațiile introduse la crearea problemei: nume, enunț, eventuale fișiere atașate.
Clasă virtuală
Meniul Clasă virtuală este folosit pentru susținerea de lecții interactive. Acest meniu este dedicat activităților didactice și poate fi accesat doar de către profesor și elevi în cadrul unei sesiuni sincrone de predare/învățare și evaluare. Sesiunea de curs este inițiată și condusă de către profesor.
Predarea lecției
Pentru susținerea unei lecții este necesară îndeplinirea următoarelor precondiții:
– lecția care urmează a fi predată trebuie să fie creată în prealabil;
– ora trebuie să fie prevăzută în orar;
– sala de clasă trebuie să fie configurată;
– elevii și profesorul trebuie să aibă conturi de utilizatori pentru autentificarea în sistem.
Selectarea și pornirea lecției
Pentru a preda o lecție, profesorul va alege:
o sesiune nouă de lucru
materia lecției ce va fi predată
se selectează anul de studiu corespunzător clasei care va participa la lecție
se selectează formațiunea de studiu care va participa la lecție
se selectează lecția care va fi susținută
se selectează sala de clasă virtuală în care se va desfășura lecția
se verifică informațiile selectate, iar în caz de neconformitate se poate reveni la oricare din pași prin accesarea butonului Pasul anterior.
Vizualizarea momentelor de lecție
După ce profesorul a intrat în clasa virtuală acesta are acces la pagina lecție.
Pagina lecției este structurată pe trei cadre:
Cadrul de sus al paginii afișează informații despre sesiunea de curs deschisă și momentul curent al planului de lecție. În același cadru se găsesc și butoanele de navigare între etapele planului de lecție, de transmitere material către elevi și de ascundere/vizualizare a planului de lecție sau a calculatoarelor din sala de clasă.
Cadrul din partea stânga prezintă planul de lecție.
Cadrul din partea dreaptă prezintă informații despre structura sălii de clasă virtuală și despre elevii conectați la sesiunea de curs.
Fiecare componentă a lecției respective poate fi lansată în execuție independent. Materialul poate fi trimis către toți elevii sau numai către un grup selectat in zona icoanelor elevilor folosind butonul "Play" . Cele două butoane de navigare, "Înainte" și "Înapoi" , permit navigarea în lista de componente. Profesorul are posibilitatea să vizualizeze materialul folosind simbolul , în timpul prezentării.
Partea dreaptă a ecranului reflectă prezența elevilor la lecție și dispunerea lor în sala de clasă. Deoarece legăturile între calculatoare se pot întrerupe din diverse motive, funcția „Actualizează pagina” permite profesorului să știe în orice moment care elevi sunt activi la lecția respectivă.
Pe măsură ce elevii se conectează la lecție, pe ecranul profesorului se actualizează icoanele corespondente. Profesorul poate vedea în orice moment ecranul unui elev cu un simplu click pe simbolul asociat elevului respectiv. Ecranul poate fi mărit dacă se face click pe imagine. În cazul în care se dorește o urmărire dinamică și continuă a elevului, se apasă butonul Start captură care poate fi dezactivat prin apăsarea butonului Stop captură.
Închiderea lecției
La terminarea orei profesorul închide sesiunea de curs folosind butonul din partea stângă-sus a paginii lecției.
Atunci când profesorul închide o sesiune de curs, aceasta se închide automat și pentru elevii conectați la aceasta.
Transmiterea testelor
Testele create în subcapitolul bibliotecă pot fi acum implementate și transmise elevilor spre rezolvare.
Parcurgerea testelor poate fi efectuată atât de către profesor, cât și de către elevi. Elevii parcurg testul în momentul în care profesorul pornește un test. Testul cuprinde diferite tipuri de probleme pe care elevul trebuie să le rezolve. În funcție de setările testului elevul poate avea sau nu posibilitatea revenirii asupra problemelor parcurse deja. Testul se încheie la expirarea timpului alocat sau prin apăsarea pe butonul Termină testul.
Pornirea testului
Pentru a lansa un test către calculatoarele elevilor se selectează testul și se apasă butonul "Play" . În pagina nou apărută sunt vizibile informații despre numele testului, numele autorilor, versiunea, durata, gradul de dificultate, descrierea, modul de parcurgere precum și materiile și anii de studiu asociați. Sunt disponibile butoane pentru lansarea testului, vizualizarea testului, vizualizarea răspunsurilor și un link la arhiva de test, după care se selectează Lansează testul.
După lansarea testului, profesorului îi apare un mesaj prin care este informat că testul a fost pornit pe calculatoarele elevilor. La transmitere testelor către calculatoarele elevilor, aceștia trebuie să pornească individual testul prin apăsarea butonului .
Observație: Problemele din testul selectat se vor transmite pe calculatoarele elevilor în ordine aleatoare.
4.4.2.2 Urmărirea testului
Pe parcursul rulării unui test, în dreptul lui va apărea pictograma . Apăsând pe această pictogramă, profesorul poate urmări, chiar în timpul testului, statistici privind întrebările parcurse de fiecare elev precum și corectitudinea răspunsurilor.
După terminarea testului, în dreptul testului apare simbolul care permite vizualizarea statisticilor testului. Aici se pot vizualiza pentru fiecare elev răspunsurile date și punctajul obținut. Profesorul are posibilitatea să editeze nota testului și apoi să o treacă în catalog.
Închiderea testului
La terminarea testului elevul apasă butonul Terminarea testului. După apăsarea acestui buton elevul primește o fereastra nouă cu rezultatele testului. Variantele bifate cu gri reprezintă răspunsul/răspunsurile corecte. Coincidența dintre răspunsurile date de elevul care a dat testul cu răspunsurile corecte este dată de simbolurile din stânga variantelor. Simbolul apare pentru răspunsuri incorecte lăsate nebifate și răspunsuri corecte bifate. Simbolul apare pentru răspunsuri incorecte bifate și răspunsuri corecte lăsate nebifate. O problemă soluționată corect este o problemă cu toate simbolurile din stânga variantelor de tipul .
PREDAREA
Conceptul de predare
Ca formă de comunicare didactică, predarea constă într-un sistem de operații de selectare, ordonare și adecvare la nivelul de gândire al elevilor, a unui conținut informațional și de transmitere a lui, folosind anumite strategii didactice, în scopul realizării cu eficiență maximă a obiectivelor pedagogice. În școala contemporană, centrată pe elev, pentru a realiza un învățământ formativ-educativ, predarea este în strânsă interacțiune cu învățarea și evaluarea, constituind un proces unitar. Scopul predării este obținerea de rezultate, de schimbări comportamentale, care se realizează prin învățare, rezultatele depinzând și de modul cum s-a desfășurat evaluarea.
Predarea act de comunicare pedagogică
Comunicarea didactică este baza pe care se desfășoară procesul de predare. Prin comunicarea didactică se realizează interacțiune a profesor elev, precum și anumite tipuri de relații care influențează procesul de predare: relații de schimb informațional, de influențare reciprocă, de cooperare, de preferință sau respingere a emițătorului de mesaj didactic. În acest caz, prin diferitele are loc reglarea și autoreglarea procesului de tipuri feed-back. Predarea este o activitate de organizare și conducere a situațiilor de învățare, realizându-se prin: precizarea obiectivelor-cadru, a obiectivelor de referință, a conținuturilor, a strategiilor și a metodelor de învățare. Eficiența predării crește dacă elevii sunt angajați în elaborarea cunoștințelor și dacă metodele sunt îmbunătățite, în funcție de informațiile primite prin feed-back (conexiune inversă).
Modele de determinare a eficienței predării
Fiecare profesor își elaborează modul de predare a unei lecții în funcție de obiectivele didactice urmărite și de conținutul ce urmează a fi transmis având în vedere adecvarea lui la sistemul de gândire al elevilor și la nivelul lor de experiență în direcția respectivă. Prezentăm, orientativ, câteva modele de predare, elaborate de cercetător: în domeniul predări.
Metodele predării algoritmilor și tehnicilor de programare
1) Orientat pe algoritmi
Întregul proces de programare este privit ca fiind ceva indivizibil, dar accentul se pune pe conceperea algoritmului; restul activității de programare se realizează în planul doi. având ml de verificare. În această categorie intră disciplina Algoritmi fi programare.
2) Orientat pe tipuri de probleme
Se formează un set de probleme având dificultate treptată, dezvoltate una din cealaltă sau înlănțuite pe baza unei anumite proprietăți comune dintr-o clasă de probleme și pe parcursul rezolvării acestora se introduc cunoștințele necesare de programare. Se va lucra astfel atunci când trebuie introduse structuri de date noi sau structuri de control noi. La fel se va proceda în cazul învățării funcțiilor predefinite sau a componentelor de grafică. Chiar și recursivitatea poate fi introdusă astfel.
3) Orientat pe limbaj
Această metodă pornește din posibilitățile limbajului de programare. Se prezintă riguros, mergând până în toate detaliile, elementele limbajului, într-o succesiune "oarecare" și în funcție de instrumentarul învățat se prezintă și cunoștințe de programare. Procesul are loc invers decât la punctul 1) deoarece în acest caz problema de rezolvat este o anexă, rezolvarea ei folosește în scopul verificării cunoașterii limbajului. S-a precizat anterior că limbajul de programare este un instrument ca de altfel și calculatorul – deci scopul constă nu în a învăța limbaje de programare, ci în a rezolva probleme, deci în a gândi. Rezultă clar sfatul de a pune accent nu pe limbaj, ci pe rezolvarea de probleme.
Vor exista elemente de limbaj care trebuie predate riguros, elevii trebuie să cunoască facilitățile oferite de mediu și de limbaj, altfel vor programa în Pascal la fel ca în BASIC, sau în, C la fel ca în Pascal, Chiar dacă se fac trimiteri și se compară limbajul nou cu unul cunoscut deja, nu se vor "traduce" programe scrise, de exemplu în C din Pascal. Această metodă e recomandată în cazul introducerii cunoștințelor referitoare la tipuri de date standard, funcții și proceduri predefinite, transmiterea de parametri, alocarea dinamică.
4) Orientat pe structuri și instrucțiuni
Metoda seamănă cu cea precedentă, dar nu își fixează atenția pe un singur limbaj, ci pe concepte generale, valabile pentru o clasă de limbaje sau medii. Latura bună a acestei metode constă în faptul că pune accent pe prezentarea și învățarea unor concepte generale cum sunt de exemplu, programarea structurată, structurile abstracte de dale, programarea orientată pe obiecte. în cazul sistemelor de gestiune a bazelor de dale, de asemenea vor fi concepte care trebuie clarificate în termeni generali, independent de implementare (modelul bazelor de date, limbajul de descriere, limbajul de manipulare).
5) Orientat pe matematică
Această metoda se orientează pe necesitățile impuse de dorința de a rezolva probleme de matematică prin folosirea celor două instrumente: limbajul și calculatorul. Metoda orientată pe matematică se poate aplica mai rar și doar pentru atingerea anumitor obiective clar și imperativ impuse de problemă. Oricum, în ultima vreme sunt "la modă" enunțurile "îmbrăcate", ele nu se mai formulează, decât foarte rar în termeni de matematică pură. Metoda orientată pe matematică a fost și este criticată atunci când se utilizează abuziv și toată predarea se finalizează prin rezolvarea unor probleme de matematică cu ajutorul calculatorului.
6) Orientat pe specificații
Această metodă se bazează pe considerentul că partea esențială în rezolvarea de probleme constă în formalizarea problemei. Din această formalizare, respectând riguros specificațiile, se deduce "automat" algoritmul, apoi din nou "pe robot automat”, respectând rețete rigide de codificare se transformă acest algoritm în program. Această metodă nu este recomandată deloc în școala generală, dar nici în liceu nu se va utiliza prea des. Se recomandă în învățământul universitar, în cazul cursurilor de specializare. În liceu apare necesitatea demonstrării corectitudinii unui anumit algoritm, dar acest proces necesită un alt gen de formalizare și se va impune relativ rar.
7) Orientat pe hardware
Cei care utilizează această metodă afirmă că nu se poate învăța algoritmizare, decât dacă există deja cunoștințe riguroase de programare și se cunoaște bine un limbaj de programare, dar un limbaj de programare nu se poate cunoaște în detaliile sale fără cunoștințe aprofundate. Această metodă se alege de cei care au devenit profesori din profesioniști (analiști, programatori care au lucrat la dezvoltare de soft de bază, ingineri) dar și de tineri absolvenți de învățământ superior "în care nu încap cunoștințele" și, mânați de cele mai bune intenții vor să-i învețe pe copii toi ce știu ei. Evident, este discutabil dacă au dreptate sau nu. Probabil există probleme ale căror rezolvare necesită o asemenea abordare, dar numai într-un mediu de școală adecvat.
Metodele predării unui limbaj de programare
1) Orientat pe instrucțiuni
Această metodă este adoptată de către cei care consideră că limbajul este o mulțime de instrucțiuni și care predau aceste elemente într-o ordine oarecare, stabilită pe baza unor considerente particulare.
2) Orientat pe utilizare
Dacă se consideră că importanța majoră o deține conceptul de bază pe care a fost clădit pulsul prezentat muncii se va preda după acest concept, apoi se va dezvolta prezentarea pe baza conceptelor derivate. Această orientare seamănă cu cea orientată pe probleme, dar în continuu ține cont de puncte de vedere generale. Elementele de limbaj sau de mediu se vor introduce pe parcurs, în funcție de cerințele dirijate de conceptul prezentat. De exemplu, în cazul alocării dinamice, se prezintă situațiile în care se recomandă folosirea acestui mecanism, apoi se învață cunoștințele de bază (healp, pointer, variabilă dinamică), urmează Structuri de date alocate dinamic, operații etc.) și în final rezolvare de probleme, respectiv realizare de proiecte.
3) Orientat pe problemă
Este asemănătoare cu eseul prezentat la predarea metodelor de programare.
4) Orientat pe limbaj
Limbajul este privit ca ceva indivizibil, primează logica, filosofia lui și elementele sale sunt introduse pe parcursul prezentării pe baza acestei filosofii. O asemenea abordare (dacă este abuzivă) contrazice regula de bază din predarea informaticii, și anume: se pornește de la probleme concrete.
5) Predare pe baza problemelor model
Limbajul, mediul se poale învăța după prezentarea unor exemple concrete de rezolvare a unor probleme, urmând a se intra ulterior în detalii privind elementele de limbaj utilizate în diversele implementări.
Această metodă poate ti utilizată mai ales în cazul unor elevi mai mici, care pe de o parte sunt nerăbdători, pe de altă parte îi plictisesc teoretizările. O prezentare teoretică le depășește puterea de asimilare fără ca anterior să fi "văzut" ce se poate realiza folosind o anumită componentă de limbaj.
Metoda poate fi utilizată și pentru clase mai mari, de exemplu: s-a rezolvat o problema cu mai multe if-uri imbricate (s-a umplut o tablă), apoi se poate arăta fără nici o introducere teoretică varianta cu case. Atenția elevilor va fi captată de noua modalitate care li se va părea mai simplă, mai elegantă. Interesul este trezit, acum vor fi atenți și la prezentarea regulilor de sintaxă, restricții de utilizare) pentru că au conștientizat că instrucțiunea le va fi utilă.
Metodele predării sistemelor utilitare
Deoarece acestea au apărut în ultimii ani, evident, au pătruns în școli nu de mult timp, modul lor de predare încă nu s-a cristalizat. Problema concretă s-ar formula în felul următor: cum se predă, de exemplu, WINDOWS?
1) Orientat pe problemă
Pentru a compune o secvență de probleme care se formează pornind de la una ușoară, apoi se adaugă câte un element, ajungând astfel la o problemă relativ complexă. În prima fază se alege instrumentul informatic, de exemplu: WINDOWS, apoi se alege funcția (funcțiile) de care dispune produsul, necesară realizării aplicației. Folosind aceste componente ale sistemului utilitar, de fapt se realizează prezentarea conceptelor lui de bază, se explică modul lui de utilizare. Așa se vor preda și editoarele de texte. Bineînțeles, se vor face și prezentări care pun în lumină ideologia, concepția de bază a sistemului. Atragerea atenției asupra avantajelor, respectiv dezavantajelor utilizării unui sistem sau al altuia, va ajuta elevii să fixeze mai bine caracteristicile acestor instrumente informatice.
2) Orientat pe meniuri
Conform acestei metode, cunoștințele de utilizare se predau pornind de la produs, și anume pe baza meniurilor acestuia. Este o metodă nerecomandată în școli; din punct de vedere didactic este la fel de ineficientă ca și învățarea funcțiilor unui utilitar în ordine alfabetică a acestora. Nici limbile străine nu le învățam luând dicționarul și învățând cuvintele în ordine alfabetică. Există totuși anumite sub meniuri pentru care este foarte greu să se inventeze aplicații cu scop didactic și în acest caz se va apela la metoda orientată pe meniuri. Din păcate cunoștințele predate sub această formă nu vor rămâne mult timp în memoria elevilor.
3) Orientat pe funcții
Conform acestei metode prezentările ar trebui să înceapă cu determinarea funcțiilor generale ale sistemului utilitar sau ale aplicației, de exemplu, în cazul unui editor: inserare, corectare, listare, în care aceste funcții se realizează de către utilitar. Apare pericolul că prezentarea funcțiilor se lungește, se plictisesc elevii, se plictisește și profesorul. Dacă după prezentarea unei funcții urmează verificarea concretă a modului în care ca se realizează, apare un alt pericol, și anume se creează un haos, cunoștințele se amestecă. Poate că elevii vor fi capabili să enumere funcțiile, dar la utilizare, la soluționare se vor încurca.
4) Orientat pe concepte
Conform acestei metode ar trebui să se determine conceptele care stau la baza utilitarului. De exemplu, în cazul unui calcul tabelar: celulă, linie, coloană, bloc, pagină, clarificarea acestor elemente, ar urma prezentarea funcțiilor care operează cu calculatorul. Nici această metodă nu este recomandată pentru a fi utilizată în școli. Bineînțeles, elevii trebuie să învețe să folosească terminologia specială legală de utilitarul în cauză, dar la prima întâlnire cu instrumentele utilitarului se poate trece peste pretenția unei dobândiri riguroase a acesteia deoarece aceste concepte vor fi asimilate de către elevi fără eforturi în timpul utilizării lor.
5) Orientat pe instrumentar abstract
Un editor de texte ar putea fi "predat" și în felul următor: la prima abordare se consideră că editorul este de fapt o mașină de scris clasică. Apoi se presupune că are facilitățile de corectare ale unei mașini de scris electronice. La următorul pas se poate presupune că există și posibilitatea de formatare ele. Pentru fiecare etapă se aleg componentele necesare ale utilitarului cu funcțiile și exemplificările de rigoare. S-ar putea să apară surpriza ca elevul să nu aibă răbdare și să dorească să încerce anumite funcții mai repede decât și-a propus profesorul. Niciodată nu va interzice elevilor să facă explorări singuri; oricum nu ș-ar realiza altceva decât forțarea acestora de a încerca aceste funcții atunci când nu sunt "sub observație" sau mai rău li s-ar putea inhiba curiozitatea firească. Ar fi de dorit ca pentru disciplinele la care se vor preda utilitarele, orele să se desfășoare într-o sala unde există calculatoare. Dacă acest lucru nu este posibil, se pot realiza ore eficient si cu un singur calculator la care vor lucra (la câte ceva) pe rând cât mai mulți elevi. Dacă numai profesorul lucrează, nu se va obține aceiași efect și elevii nu vor fi suficient de atenți. Ideal ar fi să existe în școli calculatoare legate de un sistem de proiectare, pe ecran mare cât tabla.
Strategii de predare
Strategia didactică poate fi delimitată ca o modalitate de organizare și conducere a procesului de predare – învățare – evaluare, pe baza combinării eficiente a metodelor, a mijloacelor de învățământ și a formelor de grupare a elevilor, în funcție de conținutul și cunoștințele anterioare ale elevilor, vizând obținerea de performanțe maxime, în raport de obiectivele pedagogice fixate. Profesorii își stabilesc strategiile didactice pornind de la concepția pedagogică contemporană și concepția personală, având în vedere conținutul și obiectivele situațiilor de instruire, diferite tipuri de învățare, principiile și legitățile didactice, sistemul de gândire și nivelul de cunoștințe al elevilor, spațiul școlar unde se desfășoară lecția și timpul afectat acesteia. Dintre strategiile didactice mai importante menționăm: strategii deductive, strategii analogice, strategii transductive, strategii mixte, strategii algoritmice, strategii euristice.
Stiluri de predare
Stilul integrat al profesorului este centrat, în modelul multidirecțional, pe inițiativa elevilor și a grupurilor de studiu sau de cercetare. Profesorul îi ajută pe elevi să inițieze acțiuni și să le analizeze, ridicându-se de la concret la abstract, îi stimulează să redescopere știința, le împărtășește din experiența lui, le acceptă punctele de vedere, le arată lacunele din cunoștințe, le dirijează activitatea în mod discret, adresându-le întrebări de gândire, le creează motivații și, printr-un efort comun cu ei, formulează concluziile. Dezbaterea se realizează, de obicei, în cadrul unei mese rotunde. O asemenea comunicare didactică permite un dialog autentic, creează o atmosferă de toleranță și respect, de cooperare fructuoasă, de coeziune afectivă, de confruntare academică a opiniilor și a concepțiilor. Elevii învață să gândească, să comunice, să formuleze raționamente, să analizeze, să compare și să sintetizeze, să adreseze întrebări, să construiască răspunsuri si să aplice cunoștințele.
Forme de organizare a activității didactice
Perfecționarea procesului de învățământ presupune crearea unui cadru organizatoric propice realizării obiectivelor instructiv-educative stabilite. Această acțiune se realizează prin:
diversificarea formelor de organizare a activității în cadrul lecției care continuă să reprezinte forma organizatorică de bază;
creșterea ponderii altor forme de organizare a procesului instructiv-educativ cum sunt: excursiile, vizitele, activitățile de teren, activitățile practice etc.
În organizarea procesului de învățământ se are în vedere îmbinarea optimă, conform obiectivelor urmărite, a trei principale forme de activitate:
Activitatea frontală, cu întreaga clasă;
Activitatea pe grupe de elevi;
Activitatea individuală.
ACTIVITATEA FRONTALĂ
Formă predominantă de organizare a activității în lecția tradițională, ponderea
acesteia se reduce treptat în învățământul modern. Concomitent se schimbă și conținutul ei. Dacă până nu demult conținutul activității frontale era orientat cu precădere spre transmiterea cunoștințelor, profesorul și materialul demonstrat de acesta constituind principalele surse de informație pentru elevi, acum, în centrul acestei forme de muncă, prinde din ce în ce mai mult contur funcția profesorului ca organizator și îndrumător al activității de învățare pe care o realizează elevul. Astfel, activitatea cu întreaga clasă are pe de o parte menirea să pregătească activitatea de grup sau individuală, punându-se și delimitându-se problemele ce trebuie studiate și clarificate, metodele ce trebuie folosite și etapele ce trebuie parcurse. Pe de altă parte, cu colectivul întregii clase se dezbat și rezultatele activității de grup și individuale, se trag concluzii, se fac generalizări, se apreciază calitatea muncii depuse.
Activitatea frontală presupune relația profesorului cu întreg colectivul clasei, se lucrează în același timp cu toți elevii angajați în aceeași activitate. Această formă de organizare asigură manifestarea rolului de conducător al profesorului cu toate consecințele ce decurg de aici. În esență, un asemenea context pedagogic impune raportarea la nivelul mediu al clasei – nivel la care se află majoritatea elevilor din colectivul respectiv.
Avantajul constă în faptul că, din punct de vedere intelectual, se realizează o omogenitate a colectivului, cu care se lucrează, deci conținutul și metodele vor fi adecvate particularităților tuturor elevilor din clasa respectivă
Dezavantaje majore:
dificultatea cunoașterii elevilor
posibilitatea redusă de dezvoltare a aptitudinilor individuale și de motivație
dificultăți de realizare a relațiilor de colaborare între elevii cu posibilități/performanțe diferite
apariția tendințelor de dezvoltare unilateral intelectuală
ACTIVITATEA PE GRUPE
Superioritatea soluționării problemelor în condiții de grup, față de rezolvările
individuale a fost demult confirmată de cercetările de psihologie socială.
În studiul biologiei activitatea de grup se folosește în vederea realizării unor observații, experiențe, lucrări practice. În funcție de condițiile materiale și de timp grupele pot executa concomitent aceeași lucrare sau lucrări diferite, dar care concură la elucidarea aceleiași probleme, deci ale căror rezultate pot fi corelate și sintetizate.
De regulă, grupele sunt permanente, ele se constituie cel puțin pe durata unui an școlar. În ceea ce privește componența grupelor se pare că s-a optat în special pentru organizarea unor grupe eterogene, formate din elevi buni, slabi și mediocri. Eficiența grupelor ar crește dacă prof., la alcătuirea lor, ar avea în vedere în mai mare măsură, particularitățile individuale ale copiilor, aptitudinile, înclinațiile și interesele acestora.
Activitatea pe grupe presupune operarea subgrupării în cadrul colectivului clasei, în funcție de obiectivele didactice.
Avantaje majore:
activizează în mai mare măsură
stimulează motivația învățării
transformă elevul în subiect al educației
permite valorificarea aptitudinilor și capacităților individuale
formează și dezvoltă spiritul de cooperare și deschidere spre interacțiune.
ACTIVITATEA INDIVIDUALĂ
Presupune că, în funcție de particularitățile psihoindividuale, elevii să fie angajați în realizarea unor sarcini de învățare pe măsura acestora, adecvate din acest punct de vedere; prezintă marele avantaj de a crea posibilitatea ameliorării și dezvoltării nivelului de învățare individual. Aplicată în învățământul tradițional, aproape exclusiv în sfera rezolvării temelor pentru acasă, acest tip de activitate tinde să ocupe locul pe care îl merită în procesul lecției, pe măsură ce îmbogățirea bazei materiale a studiului biologiei permite acest lucru. De asemenea, elaborarea unor mijloace ajutătoare (fișe de lucru pentru elevi) permite desfășurarea de activități individuale.
Activitatea individuală a elevului la lecțiile de biologie vizează pe lângă însușirea independentă a unor cunoștințe și acomodarea acestuia cu metode de investigație larg utilizate în acest domeniu: observația, experimentul, descrierea, comparația, clasificarea. Prin activitatea independentă se verifică și progresul realizat de elev.
Instrumente de predare
Metodele practicate de profesorul de informatică vor fi eficiente dacă acesta va apela la:
– calculator;
– produsele software adecvate învățării la nivelul clasei respective (de exemplu: acces la poștă electronică, echipamente de conectare la Internet, sistemul Windows);
– filme;
– soft-uri educaționale și soft-uri de învățare de tip Tutorial;
– cărți, reviste de specialitate;
-planșe;
– documentații;
– retroproiector;
– programe demonstrative.
În cazul studierii editoarelor de texte poate fi foarte util studiul comparativ al unor publicații În căutarea celui mai "frumos" sau celui mai "corect" document.
În cazul tabelatoarelor exersarea facilităților de sortare, de evaluare a expresiilor aritmetice între elementele liniilor și coloanelor tabulatorului, va demonstra elevilor utilitatea acestor tipuri de soft.
În predarea algoritmilor se vor folosi:
– exemple simple din viața de zi cu zi;
– algoritmizarea unor activități simple din viața elevilor sau a școlii;
– analiza problemei ca o fază esențiala în rezolvarea problemelor cu ajutorul calculatorului;
– analiza eficienței algoritmului (în cazul învățământului specializat – a complexității);
– verificarea corectitudinii unui algoritm (metoda "cutiei negre" și a "cutiei transparente").
În cazul predării bazelor de date se va pune accent pe:
– crearea, vizualizarea, modificarea bazelor de date;
– scrierea unor programe de prelucrare a datelor din baza de date;
– exersarea operațiilor de căutare, sortare;
– extragerea unor informații statistice.
ÎNVĂȚAREA
Conceptul de învățare
Prin învățare, în sens larg, înțelegem procesul de formare sau de restructurare a unui comportament.
Învățarea este privită de obicei ca un proces ce se desfășoară în funcție de numeroși factori, rezultatul fiind un ansamblu de produse concretizate în cunoștințe, priceperi, deprinderi, abilități, convingeri, sentimente, interese, atitudini, obișnuințe, modalități de a gândi și de a acționa, pe baza cărora are loc reconstrucția continuă a comportamentului uman.
Învățarea școlară este procesul de receptare și asimilare a informațiilor și influențelor educative, de reorganizare, de construcție și dezvoltare a structurilor cognitiv-operaționale, psihomotrice și afective, precum și a însușiri lor psihice ale.
Procesul învățării se desfășoară în mai multe faze: receptarea și înregistrarea materialului pe fondul unei stări de atenție și activare cerebrală; înțelegerea și generalizarea prin formarea de noțiuni, principii; fixarea în memorie (stocarea), actualizarea prin reproducere a cunoștințelor și transferul acestora.
Tipuri și forme de învățare
În funcție de analizatori, după eficiență; după modul de organizare a materialului de învățat; după operații și mecanisme; în funcție de conținutul învățări.
Forme de învățare: învățarea spontană, neorganizată din cadrul familiei sau al profesiunilor și învățarea școlară.
Deși învățarea este eminamente o activitate proprie, ținând de efortul individual depus în înțelegerea și conștientizarea semnificațiilor științei, nu este mai puțin adevărat că relațiile interpersonale, de grup sunt un factor indispensabil apariției și construirii învățării personale și colective.
“Învățarea în grup exersează capacitatea de decizie și de inițiativă, dă o notă mai personală muncii, dar și o complementaritate mai mare aptitudinilor și talentelor, ceea ce asigură o participare mai vie, mai activă, susținută de foarte multe elemente de emulație, de stimulare reciprocă, de cooperare fructuoasă.”(Ioan Cerghit,1997, p. 54)
Specific metodelor interactive de grup este faptul că ele promovează interacțiunea dintre mințile participanților, dintre personalitățile lor, ducând la o învățare mai activă și cu rezultate evidente. Acest tip de interactivitate determină “identificarea subiectului cu situația de învățare în care acesta este antrenat” (Idem), ceea ce duce la transformarea elevului în stăpânul propriei transformări și formări. „Metodele interactive urmăresc optimizarea comunicări, observând tendințele inhibitorii care pot apărea în interiorul grupului” ( Ion-Ovidiu Pânișoară, 2003, p. 140)
Interactivitatea presupune atât cooperarea – definită drept “forma motivațională a afirmării de sine, incluzând activitatea de avansare proprie, în care individul rivalizează cu ceilalți pentru dobândirea unei situații sociale sau a superiorității” – cât și competiția care este o “activitate orientată social, în cadrul căreia individul colaborează cu ceilalți pentru atingerea unui țel comun” (Ausubel, 1981) Ele nu se sunt antitetice; ambele implică un anumit grad de interacțiune, în opoziție cu comportamentul individual.
În condițiile îndeplinirii unor sarcini simple, activitatea de grup este stimulativă, generând un comportament contagios și o strădanie competitivă; în rezolvarea sarcinilor complexe, rezolvarea de probleme, obținerea soluției corecte e facilitată de emiterea de ipoteze multiple și variate. Interacțiunea stimulează efortul și productivitatea individului și este importantă pentru auto descoperirea propriilor capacități și limite, pentru autoevaluare. Există o dinamică intergrupală cu influențe favorabile în planul personalității, iar subiecții care lucrează în echipă sunt capabili să aplice și să sintetizeze cunoștințele în moduri variate și complexe, învățând în același timp mai temeinic decât în cazul lucrului individual. În acest fel se dezvoltă capacitățile elevilor de a lucra împreună ce se constituie într-o componentă importantă pentru viață și pentru activitatea lor profesională viitoare.
Avantajele interacțiunii:
în condițiile îndeplinirii unor sarcini simple, activitatea de grup este stimulativă, generând un comportament contagios și o strădanie competitivă; în rezolvarea sarcinilor complexe, rezolvarea de probleme, obținerea soluției corecte e facilitată de emiterea de ipoteze multiple și variate; (D. Ausubel, 1981)
stimulează efortul și productivitatea individului;
este importantă pentru auto descoperirea propriilor capacități și limite, pentru autoevaluare;(D. Ausubel)
există o dinamică intergrupală cu influențe favorabile în planul personalității;
subiecții care lucrează în echipă sunt capabili să aplice și să sintetizeze cunoștințele în moduri variate și complexe, învățând în același timp mai temeinic decât în cazul lucrului individual;
dezvoltă capacitățile elevilor de a lucra împreună – componentă importantă pentru viață și pentru activitatea lor profesională viitoare.(Johnson și Johnson, 1983);
dezvoltă inteligențele multiple, capacități specifice inteligenței lingvistice (ce implică sensibilitatea de a vorbi și de a scrie; include abilitatea de a folosi efectiv limba pentru a se exprima retoric, poetic și pentru a-și aminti informațiile), inteligenței logice-matematice (ce constă în capacitatea de a analiza logic problemele, de a realiza operații matematice și de a investiga științific sarcinile, de a face deducții), inteligența spațială (care se referă la capacitatea, potențialul de a recunoaște și a folosi patern urile spațiului; capacitatea de a crea
reprezentări nu doar vizuale), inteligența interpersonală (capacitatea de a înțelege intențiile, motivațiile, dorințele celorlalți, creând oportunități în munca colectivă), inteligența intrapersonală (capacitatea de autoînțelegere, autoapreciere corectă a propriilor sentimente, motivații, temeri), inteligența naturalistă (care face omul capabil să recunoască, să clasifice și să se inspire din mediul înconjurător), inteligența morală (preocupată de reguli, comportament, atitudini) – Gardner H. – 1993; stimulează și dezvoltă capacități cognitive complexe (gândirea divergentă, gândirea critică, gândirea laterală – capacitatea de a privi și a cerceta lucrurile în alt mod, de a relaxa controlul gândirii);
munca în grup permite împărțirea sarcinilor și responsabilităților în părți mult mai ușor de realizat;
timpul de soluționare a problemelor este de cele mai multe ori mai scurt în cazul lucrului în grup decât atunci când se încearcă găsirea rezolvărilor pe cont propriu;
cu o dirijare adecvată, învățarea prin cooperare dezvoltă și diversifică priceperile, capacitățile și deprinderile sociale ale elevilor;
interrelațiile dintre membrii grupului, emulația, sporește interesul pentru o temă sau o sarcină dată, motivând elevii pentru învățare;
lucrul în echipă oferă elevilor posibilitatea de a-și împărtăși părerile, experiența, ideile, strategiile personale de lucru, informațiile;
se reduce la minim fenomenul blocajului emoțional al creativității;
grupul dă un sentiment de încredere, de siguranță, antrenare reciprocă a membrilor ce duce la dispariția fricii de eșec și curajul de a-și asuma riscul;
interacțiunea colectivă are ca efect și “educarea stăpânirii de sine și a unui comportament tolerant față de opiniile celorlalți, înfrângerea subiectivismului și acceptarea gândirii colective” (Crenguța L. Oprea, 2000, p. 47).
Învățământul modern preconizează o metodologie axată pe acțiune, operatorie, deci pe promovarea metodelor interactive care să solicite mecanismele gândirii, ale inteligenței, ale imaginației și creativității. “Activ” este elevul care “depune efort de reflecție personală, interioară și abstractă, care întreprinde o acțiune mintală de căutare, de cercetare și redescoperire a adevărurilor, de elaborarea a noilor cunoștințe.
“Activismul exterior” vine deci să servească drept suport material “activismului interior”, psihic, mental, să devină un purtător al acestuia.” (Ioan Cerghit, 1997, p.73)
Structurile autoritare dintr-un grup sau piedicile împotriva comunicării pot foarte bine limita participarea activă a anumitor membrii la o acțiune coordonată. Vorbind despre necesitatea inovării în domeniul metodologiei didactice și a căutării de noi variante pentru a spori eficiența activității instructiv-educative din școală, prin directa implicarea a elevului și mobilizarea efortului său cognitiv, profesorul Ioan Cerghit afirmă: “Pedagogia modernă nu caută să impună nici un fel de rețetar rigid, dimpotrivă, consideră că fixitatea metodelor, conservatorismul educatorilor, rutina excesivă, indiferența etc. aduc mari prejudicii efortului actual de ridicare a învățământului pe noi trepte; ea nu se opune în nici un fel inițiativei și originalității individuale sau colective de regândire și reconsiderare în spirit creator a oricăror aspecte care privesc perfecționarea și modernizarea metodologiei învățământului de toate gradele. În fond creația, în materie de metodologie, înseamnă o necontenită căutare, reînnoire și îmbunătățire a condițiilor de muncă în instituțiile școlare.” (1997, p. 44)
Condițiile interne ale învățării
Percepțiile, ca procese de reflectare directă și unitară a însușirilor și structurii obiectelor și fenomenelor, constituie prima sursă de cunoaștere a realității. Ele au un rol important în învățare, întrucât oferă materialul necesar reprezentărilor, memoriei și gândirii, diferențiază un obiect de altul prin reflectarea structurii și a semnificației. Reprezentările. Fiind imagini ale obiectelor și fenomenelor, în absența acestora, claritatea și precizia lor depinde de percepții. Reprezentările sunt importante în procesul învățării, întrucât oferă materialul necesar gândirii pentru generalizări sub formă de noțiuni, legi, reguli, principii, precum și memoriei, pentru a fi folosit mai târziu prin actualizare. De remarcat este faptul că, prin caracterul lor intuitiv, reprezentările realizează corelația senzorial-rațional, pe care se bazează principiul intuiției.
Memoria, ca proces psihic de întipărire și stocare a informației, de reactualizare prin recunoaștere sau reproducere a acesteia într-o formă selectivă, constituie baza activității de învățare. Reproducerea prin mecanismul asociațiilor, repetările concentrate când materialul de învățat este redus ca volum și ușor de înțeles, fragmentarea lui și eșalonarea repetărilor când este voluminos, cresc eficiența procesului de învățare. Folosind exercițiile de repetare logică și creativă, profesorul va avea în vedere dezvoltarea la elevi a memoriei voluntare, a rapidității, a volumului, promptitudinii și a fidelității acesteia. În același timp, va căuta să evite oboseala elevilor pe parcursul lecții lor, prin crearea de motivații, caracterul inteligibil al conținutului transmis și înțelegerea semnificației acestuia, prin realizarea corelației senzorial rațional, folosind materialul didactic și metodele participative.
Gândirea, ca proces psihosocial de reconstituire a ceea ce este unitar, de formare a conceptelor și, structurilor operaționale, de înțelegere a realității și adaptare prin rezolvare de probleme, are un rol esențial în procesul învățării școlare.
Imaginația este un proces de construcție a unor imagini sau idei noi, prin combinarea
experienței anterioare. Ea are un rol deosebit, nu numai în formarea noțiunilor prin învățarea creativă, ci și în elaborarea de produse noi, originale, sub diferite forme, materiale sau ideale.
Prin atenție se realizează orientarea selectivă, tonificarea scoarței cerebrale și concentrarea proceselor psihice în scopul cunoașterii materialului de învățat, care este selectat și filtrat în funcție de interese și motivații. Eficiența învățării depinde în mare măsură de concentrare a și stabilitatea atenției, de distributivitatea și flexibilitatea el.
Prin motivație înțelegem orientarea activă, persistentă și selectivă a unei persoane către un obiect, fenomen sau situație preferată, care îi dinamizează și direcționează comportamentul. Ca forță ce propulsează energia fizică sau intelectuală motivația este generată de un ansamblu de trebuințe, dorințe, interese, scopuri, sentimente, convingeri, aspirații și idealuri, manifestate în atitudini și acțiuni. Motivația, alături de inteligență, aptitudini și voință, este una dintre variabilele cele mai importante pentru obținerea performanțelor școlare și profesionale.
Motivația intrinsecă (internă) susține efortul din interior, determinându-l pe elev să învețe din motive superioare: dorința de a cunoaște valorile intelectuale, estetice și morale, filosofice și religioase ale societății, de a se realiza profesional, de a contribui la progresul social, manifestată în aspirația spre competență.
Motivația externă sau extrinseca se manifestă la elevii mici și în instruirea unde domină autoritatea excesivă, constrângerea si activitatea rigidă. În aceste condiții, elevul învață de teama părinților.
Condițiile externe ale învățării
Eficiența învățării depinde nu numai de condițiile interne, adică de procesele cognitive, afective și volitive, de motivație, atenție, interese de cunoaștere, aptitudini și atitudini, ci și de anumite condiții externe, aproape tot atât de importante.
Pregătirea profesorului pentru activitățile didactice condiționează în cea mai mare măsură succesul școlar al elevilor. Această pregătire începe cu alcătuirea planificării materiei de predat, unde va preciza la fiecare capitol numărul de lecții, scopul și obiectivele operaționale ce urmează a fi realizate, strategiile didactice, materialul didactic și instrumentele de evaluare a cunoștințelor sau deprinderi lor. Pe baza planificării semestriale își va elabora proiectele didactice ținând seama de prevederile programei școlare, de manual și de nivelul de cunoștințe al elevilor. După fiecare lecție, este bine ca profesorul să se auto analizeze întrebându-se cât a reușit să transmită elevilor, dacă aceștia au înțeles cunoștințele predate și cum ar trebui să procedeze la lecțiile următoare. După fiecare capitol, este bine să se testeze elevii pentru a se convinge dacă și-au însușit cunoștințele necesare pentru a trece la capitolul următor. De asemenea, va fi preocupat să folosească cu precădere metodele active, angajând elevii în procesul de elaborare a cunoștințelor și formarea deprinderilor.
Pe lângă acești factori psihoergonomici, implicați în procesul de învățare, merită o atenție deosebită și factorii stresanți: fizici (zgomote puternice, aer poluat); fiziologiei (starea sănătății, subnutriția) și psihosociali (supraîncărcarea, relațiile tensionale), care scad randamentul școlar.
METODE INTERACTIVE DE PREDARE/ÎNVĂȚARE
Sarcinile didactice se realizează cu ajutorul tehnicilor, metodelor si procedeelor didactice. Subdomeniile informaticii nu pot fi predate apelând la o singură metodă. În cele ce urmează se vor prezenta metode specifice de abordări; a predării diferitelor domenii din informatică; metodele clasice de predare (prin expunere, descoperire dirijată urmând să fie prezentate ulterior. Bineînțeles, metodele didactice se vor combina, de asemenea se vor dezvolta pe baza experienței fiecărui profesor. Dar există câteva elemente care neapărat trebuie luate în considerare în momentul în care se alege o metodă sau o combinație a mai multora:
– domeniul propriu-zis al disciplinei;
– conținutul științific;
– categoria de vârstă;
– obiectivele generale și specifice;
– nivelul clasei;
– personalitatea clasei;
– personalitatea profesorului;
– convingerile profesorului.
Metodele care vor fi prezentate se vor analiza cu avantajele și dezavantajele lor. Se recomandă să nu se fixeze nicicând pentru totdeauna o anumită, metodă aleasă la un moment dat pentru predarea unei anumite părți din materie. S-ar plictisi profesorii, s-ar plictisi elevii, iar rezultatul nu va fi cel scontat.
În tratarea acestor metode se vor urmări cu predilecție particularitățile specifice predării disciplinelor de informatică și, în special, aplicațiile practice de laborator și contribuția informaticii la realizarea obiectivelor didactice ale altor discipline din învățământul preuniversitar.
Expunerea sistematică a cunoștințelor
Dintre formele pe care le îmbracă expunerea sistematică a cunoștințelor (povestirea, prelegerea, descrierea, explicația, conversația etc.), opinăm că informatica utilizează cu precădere explicația. Elementele explicative domină procesul de instruire informatică, acestea fiind caracteristice atingerii unor obiective de referință care cuprind formarea de deprinderi și abilități practice de utilizare a unor produse soft deseori complicate și dominate de interfețe neprietenoase față de utilizator (netransparente). Ceea ce conferă o accentuată notă de adaptabilitate este operativitatea impusă de aplicarea acestei metode prin alternarea expunerii cu demonstrația practică, elevii fiind astfel scoși din pasivitatea posturii de simpli receptori. Analogiile cu situații cunoscute fac din receptorul pasiv un participant activ la expunere. Expunerea nu se desfășoară în condiții perfect univoce, adică fără alternative și reveniri, nici la disciplinele cărora metoda le este caracteristică. La informatică, aceasta se întâmplă cu atât mai puțin. Elevul primește în condiții univoce doar ceea ce i se comunică în funcție de nivelul de cunoștințe dobândit, de propriile-i presupuneri, de experiența sa practică, de nivelul său de gândire, de înțelegerea codului de comunicație, ca să nu mai vorbim de oscilațiile de atenție. Profesorul trebuie să reproiecteze lecția prin prisma posibilităților elevilor și cu mijloacele lor de gândire. Accentul trebuie pus pe raționament, prin argumentări temeinice, prin scoaterea în evidență a modului în care trebuie să gândească. Expunerea trebuie să fie însoțită de un control permanent al gradului de receptivitate al clasei, urmărindu-se mimica elevilor (edificatoare în special la elevii mici), satisfacția înțelegerii lecției sau îngrijorarea și neliniștea în cazul în care elevul a pierdut firul explicației citindu-se pe fața elevilor, întrebările, repetiția, explicațiile suplimentare, analogiile cu alte noțiuni cunoscute permit realizarea unui control permanent al receptivității la expunere, în informatică recurgem neapărat la metoda expunerii (explicației) atunci când tema este complet nouă și printr-o metodă activă nu se poate descoperi noutatea, sau metoda activă este ineficientă din punctul de vedere al operativității. Astfel este necesară această metodă pentru a înțelege noțiunea de algoritm (inclusiv exemplificările clasice), de structură de date (inclusiv modalitățile de reprezentare), de comandă, funcție sau procedură standard (în legătură cu sistemul de operare sau mediul de programare ales), de raționament (într-un spațiu închis ales) și chiar a modalității de prezentare și introducere a unor programe utilitare, softuri de aplicație etc. în acest context, pentru prezentarea comenzilor unui sistem de operare, a unui editor de texte (sau grafic), a altor softuri mai complicate (prevăzute de programa școlară) se poate recurge la următoarele (sub)metode:
Expunerea (la tablă, prin slide-uri pe retroproiector sau prin PowerPoint) cu „desenarea" meniurilor și prezentarea funcțiilor fiecărei opțiuni, urmând ca elevul (prin aplicațiile de laborator) să exerseze fiecare funcție în parte, individual sau în grupe mici de lucru.
Prezentarea meniurilor și funcțiilor fiecărei opțiuni simultan cu exersarea acestora în cadrul orelor de aplicații practice de laborator.
Prezentarea meniurilor și funcțiilor fiecărei opțiuni simultan cu demonstrarea practică în momentul prezentării lor de către profesor, sarcina elevului fiind numai aceea de a urmări și reține modul de executare a operațiilor prezentate de profesor, urmând ca
elevul să aplice cunoștințele dobândite în cadrul orelor de laborator, în aplicații
ample (integrate, de dorit, într-un mediu economic clar), care necesită utilizarea în
mod repetat și în situații diferite a funcțiilor fiecărei opțiuni din meniul discutat.
Fiecare dintre variantele de mai sus au avantajele și dezavantajele lor. Prima variantă este cel mai des folosită deoarece, de regulă, profesorul nu are la dispoziție un laborator și pentru predare (iar aceasta se face cu întreaga clasă). Ea prezintă dezavantajul că elevul nu vede pe viu efectul executării fiecărei opțiuni (profesorul fiind nevoit în acest caz să-1 descrie în cuvinte), dinamica transformărilor și efectul video al acestora fiind greu de redat în cuvinte. Singurul avantaj este cel al obținerii de către elev a unui rezumat logic și coerent după care se va ghida în timpul realizării unor aplicații practice. A doua variantă înlătură dezavantajul neobservării pe viu a efectului executării fiecărei opțiuni, dar atenția elevului este îndreptată spre realizarea practică (simultan cu comunicarea modului de realizare a funcțiilor opțiunilor din meniuri). Astfel, o parte dintre funcții sunt abordate prea „abrupt" sau sunt chiar omise, iar altele sunt exersate prea mult. La acest dezavantaj se adaugă și reducerea randamentului prin faptul că profesorul trebuie să urmărească modul în care fiecare elev sau grupă aplică funcția prezentată și să intervină ori de câte ori un elev sau o grupă este în impas, în plus, unii elevi își formează mai repede deprinderea utilizării, iar alții mai greu, primii fiind tentați să încerce între timp alte opțiuni (chiar neprezentate încă de către profesor), ceea ce creează disfuncționalități în desfășurarea lecției, aprecierea gradului de asimilare și chiar formarea unor idei greșite de utilizare (datorate încercărilor individuale, necoordonate). Pe lângă acestea, se pierde din vedere și realizarea unui rezumat sistematic al modului de utilizare, elevul fiind tentat să exerseze imediat funcția și uită să-și noteze „în stil propriu" modul de utilizare a acesteia. Ultima variantă pare să cumuleze toate avantajele celor anterioare prin faptul că elevul urmărește și reține (neavând alte preocupări care să-i distragă atenția) modul în care profesorul execută (corect) și explică simultan, elevii putând nota tot ce acesta prezintă. Este o manieră de expunere ce înlătură formarea unor deprinderi greșite, mărind randamentul la predare și asimilarea noilor cunoștințe. Această variantă are însă și un dezavantaj: necesitatea existenței unei dotări speciale, care să permită observarea în bune condiții, de către toți elevii clasei, a ecranului calculatorului pe care profesorul face demonstrația. Utilizarea unui retroproiector sau a unui videoproiector are multe inconveniente (în afară de costul ridicat), printre care faptul că trebuie să existe anumite condiții de mediu specifice în sala de clasă. De exemplu, pentru grupe mici poate fi folosit numai calculatorul ca atare, dacă elevii pot fi așezați în preajma acestuia astfel încât fiecare să poată observa fără efort ecranul. Indiferent de conținutul lecției, metoda expunerii nu se folosește singură decât foarte rar pe parcursul unei ore întregi, aceasta alternând cu alte metode de predare. Pe de altă parte, există o tendință accentuată a cadrelor didactice de a nu-și propune aprioric folosirea cu precădere a nici unei metode, ceea ce este foarte dăunător.
Conversația
Metoda conversației se referă la dialogul dintre profesor și elev, în care profesorul nu trebuie să apară în rolul examinatorului permanent, ci în rolul unui colaborator care nu numai întreabă, ci și răspunde la întrebările elevilor. Prin metoda conversației se stimulează gândirea elevilor în vederea însușirii, fixării și sistematizării cunoștințelor și deprinderilor, în vederea dezvoltării spiritului de colaborare și de echipă. Se asigură astfel o participare activă din partea elevilor, întrebările putând fi adresate (teoretic) în orice moment al lecției. Metoda conversației este frecvent utilizată în învățarea informaticii, ea implicând un dialog continuu între elev și profesor, respectându-se anumite reguli elementare de colaborare constructivă care să nu determine diminuarea demersului didactic, ci să-1 amplifice și să-1 consolideze.
Conversația didactică poate îmbrăca forme diferite, în funcție de anumite criterii, în funcție de numărul de persoane, ea poate fi:
Individuală. Se poartă între un elev și profesor.
Colectivă sau frontală, întrebările sunt adresate întregii clase, iar răspunsurile „vin" de la diferiți elevi.
După obiectivele urmărite în diferite variante de lecții, conversația poate fi:
Introductivă. Aceasta este folosită în momentul captării atenției și reactualizării cunoștințelor asimilate anterior, pentru a trezi interesul pentru lecția care urmează.
Expozitivă, în timpul prezentării unei noi lecții, ea poate trezi interesul pentru fixarea noilor cunoștințe.
Recapitulativă. Este utilizată atunci când se urmărește recapitularea și generalizarea unor rezultate prezentate anterior.
Evaluativă. Este indicată, desigur, pe parcursul procesului de verificare și evaluare.
Dezvoltată. Este destinată prezentării unui nou subiect, nu complet necunoscut.
Caracteristicile principale ale întrebărilor, indiferent de forma de conversație, impun precizie și vizarea unui singur răspuns. De multe ori se pun întrebări vagi care încep cu Ce puteți spune despre… sau Ce știți despre…, care plasează elevul într-un dubiu total în legătură cu conținutul răspunsului. Din aceeași gamă face parte și celebrul îndemn de evaluare Prezintă subiectul pe care-l cunoști tu cel mai bine. Nu este normal ca întrebarea să conțină răspunsul sau să ceară un răspuns prin da sau nu. Ea contribuie la dezvoltarea gândirii. De asemenea, răspunsurile acceptate trebuie să fie corecte, complete, exprimate în termeni preciși, să oglindească o înțelegere efectivă a problemei abordate. Discuțiile au și rolul de a corecta greșelile din răspuns. Identificarea cauzei, eliminarea greșelii, cât și posibilitatea reapariției ei sunt foarte importante. Conversația arc un rol primordial prin faptul că ajută la formarea limbajului informatic, la dezvoltarea raționamentului logic și a gândirii elevului. Dificultățile pe care elevul le întâmpină în formarea limbajului de specialitate pot lăsa urme în plan afectiv, repercutându-se asupra dezvoltării lui intelectuale. De aceea se impune o analiză amănunțită a cauzelor acestor dificultăți, iar scoaterea lor în evidență trebuie relevate prin examinări (scrise, orale, reprezentări schematice, utilizarea simbolurilor specifice). A fi la curent cu dificultățile de limbaj pe care le au elevii la anumite vârste școlare și la un anumit stadiu de însușire a disciplinei înseamnă în primul rând să nu se abuzeze de termeni de specialitate (înlocuindu-i cu termeni sinonimi din vocabularul curent sau explicându-le sensul, dacă un alt înțeles al termenului este accesibil). Dificultatea formării vocabularului de specialitate constă și în faptul că aceste cuvinte noi sunt introduse în același timp cu introducerea noțiunilor noi, ceea ce face ca îmbogățirea limbajului informatic să se facă simultan cu dezvoltarea și formarea gândirii informatice. Stăpânirea limbajului se reflectă în rezolvarea problemelor și înțelegerea textelor și documentațiilor de specialitate. Nestăpânirea acestuia provoacă inhibiție, imposibilitatea comunicării sau chiar o comunicare și o înțelegere defectuoasă, făcându-1 pe elev timid, incoerent sau chiar ridicol în exprimare. Această metodă mai are și următoarele subdirecții:
Euristică. Nu există reguli precise, se bazează doar pe întrebare/răspuns, în funcție de evoluția concretă a dialogului.
Tip dezbatere. Se realizează un schimb de păreri în care este implicat un anumit colectiv. Ar fi bine să fie trase și niște concluzii care să nu aibă doar un rol istoric.
Catehetică. Aceasta impune efectuarea unor teste care implică memoria.
Este clar că o conversație se face prin întrebări, în plus, acestea trebuie să satisfacă următoarele condiții (uncie dintre ele rezultând din ceea ce am amintit mai înainte):
Să fie precise (vizând un singur răspuns).
Să nu conțină răspunsul și să aibă un rol instructiv.
Să stimuleze gândirea și capacitatea de creativitate a elevilor (De ce?, Din ce cauză?, In ce caz?).
Să fie formulate prin enunțuri variate și „atrăgătoare".
Să se adreseze întregului colectiv vizat.
Să conțină întrebări ajutătoare atunci când răspunsul este eronat sau parțial.
Răspunsurile acceptate trebuie să fie nu numai corecte, ci și exprimate in termeni preciși: și să oglindească un anumit nivel de înțelegere. Răspunsurile eronate trebuie corectate imediat, prin discuții individuale. Cadrul didactic trebuie să dirijeze conversația astfel încât ideile să fie bine conturate înainte de a trece la altele, în timp ce lecția își menține caracterul unitar, în ceea ce privește informatica, recomandăm și utilizarea unor instrumente ajutătoare, ca de exemplu introducerea/exprimarea noțiunilor printr-un limbaj „de programare" (scris/oral) care să implice utilizarea eficientă a simbolurilor (în afară de latura didactică propriu-zisă), ceea ce înseamnă separarea clară a sintaxei de semantică.
Problematizarea și învățarea prin descoperire
Predarea și învățarea prin problematizare și descoperire presupun utilizarea unor tehnici care să producă elevului conștientizarea „conflictului" dintre informația dobândită și o nouă informație, determinându-1 să acționeze în direcția lichidării acestuia prin descoperirea unor (noi) proprietăți ale fenomenului studiat. Pedagogic vorbind, conflictele se mai numesc și situații-problemă (problematizare), putând fi de cel puțin două tipuri:
Contradicții între posibilitățile existente ale elevului (nivelul intelectual și de pregătire) și cerințele, situațiile în care este pus de noua problemă. Aceste conflicte se datorează imposibilității elevului de a selecta dintre cunoștințele sale anterioare pe cele potrivite cu valoarea operațională de aplicabilitate a viitorului.
Incapacitatea elevului de a integra noțiunile selectate într-un sistem, în același timp cu conștientizarea faptului că sistemul este pe moment ineficient operațional (lucru
care poate fi remediat doar prin completarea informației de bază).
Întrebările frontale sau individuale utilizate în etapa de pregătire a introducerii unei noțiuni, a prezentării unui domeniu nou, întrebări care se adresează capacității de reacționare a individului, pot genera noi situații conflictuale de tipul menționat anterior. Pe cât posibil, cadrul didactic trebuie să gestioneze el însuși apariția situațiilor-problemă. La modul ideal, ele trebuie să apară de la sine în mintea elevului. Relativ la condițiile pedagogice ale acestor situații conflictuale generate de anumite probleme practice putem spune că problemele trebuie să aibă un sens precis și să fie enunțate într-un moment „optim" al lecției. Ele trebuie să înglobeze cunoștințe anterior însușite de elev, să le trezească interesul, să le solicite un anumit efort mental creator. Există părerea că rezolvarea problemei poate fi privită ca un proces prin care elevul descoperă că o combinație de reguli învățate anterior se poate aplica pentru găsirea soluției unei noi situații conflictuale. în acest sens se pot evidenția următoarele etape in rezolvarea problemei :
Prezentarea problemei (verbal, scris, grafic).
Definirea problemei de către elev în sensul distingerii caracteristicilor esențiale ale situației, însușirii enunțului, găsirii legăturii între date, informații.
Formularea de către elev a anumitor criterii, ipoteze care pot fi aplicate în vederea găsirii unei soluții.
Verificarea succesivă a unor asemenea ipoteze, eventual și a altora noi, și găsirea efectivă a unei soluții (sau a tuturor).
Desigur că în contextul de mai sus expresiile situare conflictuală, problemă, rezolvare de problemă se referă la probleme și soluții noi, necunoscute încă de elev, și nu la ceva de tipul substituirii de valori numerice în expresii date, execuția unui program dat pentru niște valori de intrare etc. Utilizarea în predare a acestei metode este totdeauna utilă în momentul în care se și găsește rezolvarea conflictului.
Descoperirea apare ca o întregire a problematizării. Se pot pune astfel în evidență trei modalități principale de învățare prin problematizare și descoperire (clasificarea făcându-se după tipul de raționament folosit):
Modalitatea inductivă
Modalitatea deductivă
Modalitatea prin analogie.
În primul caz este vorba de generalizări. Elevul trebuie încurajat să-și dezvolte propria cale de învățare, care să nu contrazică lucrurile în care deja „crede", prin folosirea unor mijloace tehnice și resurse informaționale personale, în al doilea caz se folosește logica sau, mai exact, sistemele deductive (ca metodă de raționament). Putem deriva (obține) cunoștințe noi din cunoștințe vechi (cu ajutorul unor reguli de inferență specifice), în ultimul caz, se încurajează folosirea unei experiențe anterioare nu numai dintr-un domeniu conex, ci chiar din domenii total diferite.
Problematizarea are astfel interferențe cu conversația, întrebările individuale sau frontale care se adresează gândirii, raționamentului născând situații conflictuale. Generarea situațiilor-problemă trebuie produsă astfel încât întrebările să apară în mintea elevului fără ca acestea să fie puse de către profesor. După cum am mai precizat, ca disciplină cu caracter formativ, informatica își propune formarea unei gândiri algoritmice, sistematice și riguroase, care să promoveze creativitatea, să stimuleze imaginația și să combată rutina. Chiar dacă aparent travaliul informatic se sprijină pe anumite șabloane, acestea reprezintă numai tendințe utile de standardizare. Procesele care izvorăsc din situații reale, care implică folosirea calculatorului in rezolvarea unor probleme aparținând diferitelor sfere ale vieții de zi cu zi, analiza acestor probleme, alegerea structurilor de date pe care se mulează informația oferită de mediul înconjurător, pașii algoritmilor și programarea în sine determină folosirea metodei problematizării, iar aplicarea acestei metode necesită formarea unor deprinderi ce nu se obțin decât printr-un exercițiu îndelungat. Rezolvarea de probleme, ceva curent în învățarea informaticii, poate fi privită ca un proces prin care elevul descoperă că o altă combinație de reguli învățate anterior conduc la rezolvarea unei noi situații problematice. Formularea de probleme de către elevii înșiși constituie forme ale creativității și presupune că elevii și-au format deprinderi intelectuale eficiente din punctul de vedere al generalizării și aplicabilității (orice soluție generează o nouă problemă). Problemele propuse pot fi inspirate din viața cotidiană, din cunoștințele dobândite prin studiul altor discipline, din generalizarea unor probleme de informatică rezolvate anterior, probleme de perspicacitate, jocuri etc. Problematizarea și descoperirea fac parte dintre metodele formativ-participative, care solicită gândirea creatoare a elevului, îi pun la încercare voința, ii dezvoltă imaginația, îi îmbogățește experiența, în lecțiile în care se aplică aceste metode profesorul alege problemele, le formulează, dirijează învățarea și controlează munca depusă de elev în toate etapele activității sale. Această metodă este caracteristică, de exemplu, unor lecții de aplicații practice de laborator, metoda învățării prin descoperire fiind frecvent aplicată in momentul în care este necesară folosirea programelor utilitare, a softurilor de aplicație etc. Utilitarele se abordează în funcție de problemele concrete care urmează a fi rezolvate. Obiectivul imediat este cunoașterea și exploatarea produsului și nu îmbunătățirea lui. Concentrarea atenției va fi dirijată spre rezolvarea problemei și nu asupra analizei facilităților și lipsurilor produsului software. Cu siguranță, în acest caz este deosebit de importantă experiența dobândită, cunoștințele și deprinderile formate în alte situații similare de învățare : lucrul cu meniuri, funcții comune mai multor utilitare, cunoașterea structurilor de date, dexteritatea în tehnoredactare etc. Cunoașterea facilităților produsului soft se face în momentul ivirii necesității exploatării acestuia și nu printr-o prezentare a lui ca o înșiruire mai mult sau mai puțin sistematică și completă de funcții sau facilități. Bineînțeles că este obligatorie o prezentare generală a utilitarului, în contextul altor produse similare, trebuie concepută o viziune de ansamblu din care să se desprindă caracteristicile dominante ale utilitarelor din clasa respectivă și să se prezinte particularitățile specifice produsului, cu îmbunătățiri fată de versiunile anterioare și perspective de dezvoltare pentru cele viitoare.
Ca informaticieni, ne interesează (în acest context) și ceea ce numim rezolvarea problemelor (problem solving). îndemânările dobândite în legătură cu acest subiect depind în primul rând de cunoștințele specifice acumulate, dar din punctul de vedere al psihologici există acordul că se pot căpăta și „îndemânări generale". Procesul cognitiv în ansamblu este foarte complicat, numai pentru explicarea coerentă a acestuia fiind necesară o întreagă carte. Vom sublinia doar câteva elemente-cheie și direcții principale pentru abordarea rezolvării unor probleme. Astfel, când dorim să rezolvăm o problemă cu ajutorul calculatorului, presupunând că enunțul este „acceptat", trebuie să ne întrebăm în primul rând:
Ce știm în legătură cu domeniul implicat?
Cum sunt apreciate „pe piață" rezultatele?
Care strategii generale sunt aplicabile ?
Care sunt motivațiile suplimentare ?
După ce problema a fost enunțată și sunt furnizate anumite indicații suplimentare, putem trece la alegerea strategiei concrete de rezolvare. Aceasta trebuie să fie selectată după un anumit plan, să permită un anumit tip de verificare și generalizare. De asemenea, trebuie avute în vedere metode sau metodologii prin care să se interzică anumite „ramuri" și să se permită explorarea de direcții colaterale. Una dintre strategiile generale poate fi următoarea:
Pot să rezolv problema (am cunoștințele necesare).
Definesc în mod (semi)formal.
Caut informațiile suplimentare astfel încât să am o definiție formală concretă (eventual, chiar într-un limbaj de programare concret).
Fac planul de implementare.
Îl execut (scriu „programele" și le „rulez").
Verific faptul că ceea ce am făcut este „corect".
Generalizez (la alte cazuri, la alte probleme).
Peste tot, cunoașterea măcar a unei părți din logica formală este indispensabilă.
Modelarea
Modelarea ca metodă pedagogică poate fi descrisă ca fiind un mod de lucru prin care gândirea elevului este condusă la descoperirea adevărului, folosind un așa-numit model și utilizându-se raționamentul prin analogie. Modelul și metoda în sine nu presupun o asemănare perfectă cu cazurile reale inițial specificate, ci numai o analogie rezonabila. Ea constă în construirea unui sistem si a cărui descriere coincide cu descrierea sistemului original s până la un anumit punct, si poate avea o natură diferită și este în general mai simplificat și formalizat. Ideea este că, investigând sistemul si prin metode specifice legate de o anumită temă de lecție, se pot găsi noi soluții, care apoi pot fi translatate în concluzii asupra evoluției sistemului de bază s. Modelarea are o mare valoare euristică colaterală, prin utilizarea ei putându-se dezvolta spiritul de observație, capacitatea de analiză și sinteză, creativitatea. Ideea ar fi să putem determina elevii să descopere singuri modelul. Astfel elevul se obișnuiește să creeze noi probleme ce trebuie rezolvate, să adapteze algoritmi cunoscuți la situații noi etc. Realitatea înconjurătoare este percepută și înțeleasă pe baza unor modele deja cunoscute. Dezvoltarea deprinderilor de modelare, obișnuirea elevilor cu gândirea logică se realizează prin prezentarea exactă și clară a modelelor și prin transparența particularizărilor. Necesitatea unor formalizări se impune prin rigoarea modului de abordare a problemei, prin sistematizarea organizării informației de intrare, a exactității proiectării prelucrării și prin standardizarea ieșirii. Formalizarea necesită cunoștințe dobândite în studiul altor discipline, fundamentate teoretic, iar accesibilitatea formalizării este condiționată de factori specifici nivelului de cunoștințe dobândite anterior, de categoria de vârstă, de capacitatea de asimilare (a nivelul clasei, de exemplu). Abordarea ponderată a acestor aspecte conduce la dezvoltarea deprinderilor de abstractizare, a gândirii algoritmice și sistemice. Utilizarea modelelor în realizarea algoritmilor presupune stabilirea unor analogii și în organizarea datelor de intrare, învățarea algoritmilor este legată de cunoașterea modului de organizare a datelor, de cunoașterea profundă a structurilor de date posibile a fi prelucrate ușor de către calculator. Etapa cea mai importantă este cea a descoperirii algoritmului, urmată de stabilirea modului de organizare a datelor, dar importanța acestui ultim aspect este esențială în determinarea performantelor produsului program care implementează algoritmul. Modelarea (ca metodă pedagogică) este definită ca un mod de lucru prin care gândirea elevului este condusă la descoperirea adevărului cu ajutorul modelului, grație raționamentului prin analogie. Modelarea similară constă în realizarea unui sistem de aceeași natură cu originalul care să permită evidențierea trăsăturilor esențiale ale originalului. O gamă variată de probleme sunt rezolvate prin metoda backtracking. Pentru implementarea într-un limbaj de programare a unui algoritm elaborat prin backtracking, elevul are nevoie de un model reprezentat de un program, cum ar fi cel de generare a permutărilor sau de rezolvare a problemei celor opt dame, și, prin mici modificări, el poate obține multe alte programe care implementează algoritmi ce rezolvă probleme clasice, cum ar fi: generarea aranjamentelor, combinărilor, problema parantezelor, partițiile unei mulțimi, problema celor opt turnuri etc. Similar se procedează în rezolvarea problemelor care necesită utilizarea stivelor sau a cozilor, folosind operațiile elementare cu elementele acestor structuri dinamice elementare. Momentele cunoașterii în procesul modelării sunt:
Trecerea de la original la model.
Transformarea modelului sau experimentarea pe model.
Transferul pe original a rezultatelor obținute pe model.
Verificarea experimentală pe original a proprietăților obținute pe model.
Trecerea de la original la model se face prin simplificare. Se impune ca simplificarea să nu fie exagerată, pentru a nu se omite trăsăturile esențiale ale originalului. Totodată, trebuie să nu se scape din vedere că valoarea modelului va fi apreciată prin prisma eficacității lui, adică a posibilităților pe care le oferă pentru atingerea scopului și că noile informații obținute pe baza modelului vor fi transferate cu grijă asupra originalului, având în vedere diferența dintre model și original. Modelul devine astfel purtătorul unei semnificații, informații, care poate fi exprimată printr-un suport material sau ideal. O clasificare a modelelor după natura suportului sub care se vehiculează informația poate fi:
Modele materiale, care au suport concret și care se folosesc foarte puțin în învățarea informaticii: folosirea unui table de șah în rezolvarea problemei celor opt dame determină o rapidă înțelegere a mecanismului metodei backtracking ; utilizarea unei stive de monede de dimensiuni diferite pentru înțelegerea rezolvării problemei turnurilor din Hanoi.
Modele ideale (virtuale), care se exprimă prin imagini, sisteme de simboluri sau semne convenționale.
Învățarea informaticii prin modelare presupune două etape, într-o primă etapă, învățarea se va face pe baza modelelor construite „de profesori", etapă în care se vor analiza trăsăturile modelului și compararea lui cu originalul. Pentru a reliefa condițiile pe care trebuie să le îndeplinească modelul, se vor da și contraexemple, în a doua etapă, elevii vor fi deprinși să construiască singuri modele. Importanta descoperirii modelului de către elev constă în faptul că elevul este obișnuit să reprezinte într-o formă standard condițiile impuse de problemă și-și adâncește convingerea că informatica este un domeniu în care rezultatele pozitive se obțin doar printr-o înlănțuire logică de raționamente. Folosirea modelelor nu înseamnă impunerea unor metode care trebuie reținute și aplicate orbește. Se va pune accentul pe înțelegerea pașilor unui algoritm și se va încuraja prezentarea oricăror metode care exclud modelul și care se impun prin eleganță și eficiență. Elevii vor fi încurajați să-și dezvolte și să-și prezinte ideile proprii, contribuind astfel la creșterea încrederii în posibilitățile lor, în valoarea ideilor lor. Ei nu trebuie să fie obligați să reproducă ideile altora, să aștepte ca totul să fie prezentat de profesor, să asimileze rețete, ci să descopere metode noi, să le prezinte, analizeze și perfecționeze printr-o comunicare continuă și constructivă. Folosirea modelelor în învățare deschide pentru informatică o impresionantă arie de aplicabilitate (inclusiv utilizarea ei în predarea altor discipline, de la artele plastice la cele mai diverse domenii ale tehnicii).
Demonstrarea folosind materialul intuitiv
Prin exemplificare sau demonstrație, în acest caz, înțelegem prezentarea sistematizată și organizată a unor obiecte, procese, experimente, cu scopul de a ușura înțelegerea intuitivă și executarea corectă a unor activități programate. Cuvântul intuiție din titlu înseamnă utilizarea oricărui raționament inductiv, în contextul temei și bagajului de cunoștințe ale elevului. Utilizarea intuiției împreună cu exemplificarea necesară poate implica folosirea a diverse modalități și tehnici didactice datorită diversității materialului de studiu. Exemplificarea sau demonstrarea materialului intuitiv presupune utilizarea obiectelor reale, cum ar fi: material grafic (planșe, scheme); retroproiector/videoproiector și material pre tipărit; calculator (imagini grafice, multimedia, PowerPoint). În acest context putem spune că: Prin demonstrarea materialului intuitiv se înțelege prezentarea sistematică și organizată a unor obiecte, procese etc. sau producerea unor experiențe, fenomene în fala elevilor, cu scopul de a ușura înțelegerea și executarea corectă a unor activități. Un rol deosebit îl joacă astfel intuiția (intuiția este o experiență mentală ; înseamnă o simplă observare și notare a unor fapte; intuiția poate fi asimilată cu un raționament de lip inductiv). Intuiția realizează corelația dintre imagine și cuvânt, fiind atât sursă de cunoștințe, cât și mijloc de verificare. Informatica nu poate fi desprinsă decât artificial de bazele ei intuitive și de extinderea ei în realitatea cotidiană. Convertirea principiului intuiției în metoda demonstrației se realizează în funcție de materialul intuitiv : machete, grafică, film didactic, televiziune școlară, software-uri de învățare. Materialul intuitiv este frecvent folosit în numeroase lecții, cum ar fi:
Învățarea algoritmilor de sortare, unde prin diferite moduri de reprezentare sunt urmărite grafic valorile care se compară și se schimbă între ele, conducând la
ordonarea șirului.
Învățarea metodei backtracking, unde folosind materialul natural se urmărește formarea soluției prin avansări și întoarceri repetate.
Vizualizarea ocupării și eliberării zonelor de memorie prin alocarea dinamică a variabilelor.
Ilustrarea modului de lucru cu elementele listelor simplu și dublu înlănțuite, a stivelor
și a cozilor.
Echilibrarea arborilor binari (arbori AVL).
Ținând cont de eficiența transmiterii informației prin mijloacele vizuale (inclusiv Internet) și de orientarea cu predilecție spre mijloacele de informare rapidă care solicită atât memoria vizuală, cât și cea auditivă și formarea involuntară a unui public consumator de informație audio-video. o orientare a metodelor și procedeelor didactice în vederea exploatării acestei stări de lucruri creează un avantaj aparte procesului instructiv-educativ. Crearea unor filme (casete video) didactice care să urmărească cu exactitate programa școlară creează facilități de predare multor discipline și ar permite elevului să poată revizualiza predarea lectici. Aceasta ar putea elimina ambiguitățile sau golurile create de momentele de neatenție din timpul predării și ar constitui un veritabil profesor la purtător al elevului. Este evident că acest mijloc didactic nu poate înlocui (nici măcar suplini) exercițiul individual și nici prezența efectivă a cadrului didactic. Efortul profesorului este însă cu totul special. Nu este suficient ca un elev să vadă un material, el trebuie învățat să vadă. Poate că în acest moment ar trebui să aducem în discuție euristicele și încurajarea creativității. Se pot pune în evidență chiar euristici pentru dezvoltarea creativității:
Încercați să aveți cât mai multe idei. Cu cât sunt mai multe, cu atât puteți selecta câteva „bune".
„Inversați" (reformulați, reiterați, puneți într-un alt context etc.) problema.
„Ghiciți" o soluție la întâmplare (chiar urmărind un Dicționar…).
Gândiți-vă la ceva distractiv, apropo de utilizările posibile ale rezolvării.
Gândiți-vă la probleme similare și la soluțiile acestora, chiar în contexte diferite.
Concepeți o listă generală „explicativă" de cuvinte-cheie, proprietăți utile, stimulente care au cât de cât legătură cu tema în cauză.
Exercițiul
La modul cel mai general, exercițiile pot fi privite ca acțiuni concrete efectuate conștient și repetat în scopul dobândirii unor priceperi și deprinderi (mai rar cunoștințe) noi, pentru a ușura anumite activități și a contribui la dezvoltarea unor aptitudini. Avantajele metodei exercițiului sunt:
Se poate forma o gândire productivă, creatoare, cu implicație financiară.
Se oferă posibilitatea câștigării unei anumite independențe.
Se oferă posibilitatea inițierii unui dialog-conversație cu obiective precise asupra unor metode și soluții.
Se activează atitudinea critică și poate crește discernământul elevilor în privința celor mai bune metode de lucru.
Se oferă profesorului o anumită posibilitate de a analiza și evalua activitatea sau performanțele generale ale unui elev.
Condiția primordială de reușită este dată în principal de selecția corespunzătoare a problemelor sau exercițiilor, precum și de activitatea de îndrumare-proiectare. Prin urmare, exercițiile sunt acțiuni efectuate în mod conștient și repetat de către elev cu scopul dobândirii unor priceperi și deprinderi și chiar cunoștințe noi, pentru a ușura alte activități și a contribui la dezvoltarea altor aptitudini, însușirea cunoștințelor de informatică este organic legată de exersarea utilizării unor softuri de aplicație, de rezolvarea unor probleme de programare etc. Nu există lecție în care să nu se aplice această metodă. Alte avantaje sunt concretizate în rezultatele aplicării ei: formează o gândire productivă; oferă posibilitatea muncii independente; oferă posibilitatea analizei diverselor metode și soluții de rezolvare a problemelor; activează simțul critic și autocritic și îi învață pe elevi să-și aprecieze rezultatele și metodele de lucru; oferă posibilitatea depistării și eliminării erorilor.
Este clar că metoda nu contribuie numai la formarea priceperilor și deprinderilor de lucru cu calculatorul, ci contribuie substanțial la dezvoltarea unui raționament flexibil și operant. Pentru profesor, alegerea, formularea și rezolvarea problemelor și apoi exploatarea rezultatelor obținute constituie o sarcină de importanță deosebită. Alegerea problemelor este condiționată de programa analitică, succesiunea prezentării noțiunilor în manuale, metodele de rezolvare ce pot fi folosite și de elevii cărora li se adresează. Formularea problemelor trebuie să țină cont de noțiunile cunoscute de elevi, să fie clară, concisă (neambiguă) și să folosească limbajul de specialitate numai în măsura în care este cunoscut elevilor. Rezolvarea trebuie să aibă în vedere obținerea rezultatelor pe căi clare și ușor de verificat, reținerea tipurilor de raționamente folosite, deschiderea perspectivei pentru rezolvarea unor probleme analoage sau mai complexe. Folosirea rezultatelor obținute trebuie să vizeze lămurirea conținutului activ în cunoașterea noțiunilor învățate și adâncirea semnificației lor, asimilarea metodelor de rezolvare și aplicarea lor la rezolvarea altor probleme. Utilizarea pe scară largă a acestei metode a condus la o clasificare a exercițiilor și problemelor în funcție de aportul capacităților intelectuale necesare rezolvării lor. în subsecțiunile care urmează insistăm asupra unor particularizări.
Exerciții și probleme de recunoaștere a unor noțiuni, formule, metode. De exemplu, elevilor li se prezintă metoda backtracking. Utilizând-o, se pot descrie algoritmii care generează permutările, aranjamentele, combinările, apoi li se poate cere să genereze toate funcțiile injective, surjective, bijective definite pe o mulțime cu m elemente, cu valori într-o mulțime cu n elemente.
Exerciții și probleme aplicative ale unor formule sau algoritmi cunoscuți. Cunoscând modul de lucru cu clementele structurilor de date tip stivă sau coadă, elevilor li se poate propune să rezolve problema parcurgerii „în lățime" sau „în adâncime" a unui graf oarecare. Exercițiile aplicative trebuie utilizate atât timp cât ele trezesc interesul. Repetarea lor nejustificată poate conduce la efecte contrarii. Contraexemplele însoțite de o analiză amănunțită vin să sublinieze trăsăturile esențiale, în același timp, analiza erorilor este utilă prin faptul că dezvăluie anumite lacune în cunoștințele elevilor.
Probleme care permit însușirea unor noțiuni
Specifice informaticii sunt problemele al căror grad de dificultate crește treptat, o dată cu formarea și asimilarea noțiunii, fiecare nouă problemă aducând un plus de dificultate, în rezolvarea unei probleme de programare este necesar să se țină seama de următoarele etape:
Analiza inițială a problemei prin care se stabilește formatul și natura datelor de intrare, intervalele de variație a datelor de intrare, a variabilelor de lucru (date intermediare), precum și formatul și intervalele de variație a datelor de ieșire. Tot în această etapă se va stabili un algoritm (plan) de rezolvare, exprimat, eventual, în limbaj natural, pe baza căruia se va permite fiecărui elev să lucreze independent.
Rezolvarea propriu-zisă a problemei este etapa în care se realizează transpunerea într-un limbaj de programare a algoritmului stabilit în prima etapă, în prealabil, algoritmul este reprezentat în una dintre formele cunoscute, se stabilesc variabilele de lucru, forma lor de alocare, prelucrările ce vor avea loc, apoi se trece la implementarea
în limbajul dorit. Dacă rezolvarea se poate face pe mai multe căi, trebuie să se
sublinieze, dacă este posibil, calea optimă.
Verificarea soluției sau soluțiilor obținute va permite elevului să-și dea seama dacă soluția obținută este cea corectă, în această etapă intervine profesorul cu seturi de
date de test care să cuprindă, dacă este posibil, majoritatea (dacă nu toate) cazurilor
ridicate de problemă și în special cazurile critice, la limita, ale datelor de intrare.
Aceste etape cuprind în esență: însușirea enunțului; discutarea problemei și stabilirea algoritmului de rezolvare; rezolvarea propriu-zisă; verificarea soluțiilor. Ele se pot modifica după natura problemelor. Acolo unde problema permite mai multe căi de rezolvare, profesorul analizează toate aceste căi și le selectează pe cele mai importante, propunându-le spre rezolvare pe grupe, comparând rezultatele, avantajele și dezavantajele fiecărei metode în parte. Se va evidenția în mod obligatoriu cea mai bună soluție.
Învățarea pe grupe mici
Activitatea de învățare pe grupe mici se definește ca o metodă în care sarcinile sunt executate de grupuri de elevi, grupuri care sunt câteodată auto constituite și care se auto dirijează. Activitatea în informatică se desfășoară în general în echipă, travaliul individual fiind o componentă a muncii corelate din cadrul unui grup de lucru. Tehnicile de organizare a muncii în unitățile de informatică evidențiază ca o formă de organizare echipa programatorului-șef, echipă în care fiecare membru are sarcini bine stabilite (de analiză, programare, implementare, exploatare), sarcini corelate între ele. Este normal ca și activitatea didactică să recurgă la metode de învățare colectivă, fără a neglija însă munca individuală, ci doar privind-o pe aceasta ca o componentă a muncii în echipă. Profesorii recunosc, în general, eficacitatea unei asemenea organizări a activității didactice și o integrează în arsenalul metodic al predării disciplinei. Criteriile de formare a grupelor sunt în funcție de obiectivele urmărite (însușirea de noi cunoștințe, rezolvare de probleme etc.): grupuri omogene, formate din elevi cu același nivel de cunoștințe; grupuri eterogene, formate din elevi de toate categoriile (foarte buni, buni și slabi), dar în proporții apropiate; grupuri formate pe criterii afective (prietenie, vecini de bancă). Numărul elevilor dintr-un grup poale varia de la 2 la 10, dar cele mai potrivite grupuri sunt cele formate din 4-6 elevi. La lecțiile de aplicații practice de laborator, grupurile de lucru formate din 4 elevi care dispun de două calculatoare par a fi cele mai eficiente. Grupuri formate din mai mult de 2 elevi la un calculator se dovedesc a fi neproductive. Este bine ca la întocmirea grupurilor să se stabilească criterii clare de formare și elevii să fie lăsați să se grupeze singuri, respectând criteriile cerute. Pentru grupurile omogene, sarcinile pot diferi în funcție de scopul propus. Pentru grupurile eterogene sau create pe criterii afective, sarcinile vor fi aceleași la fiecare grup, dar profesorul va rezerva sarcini suplimentare elevilor mai buni din fiecare grup. Etapele pretinse de această metodă de învățare sunt: repartizarea materialului (problemelor) fiecărui grup; munca independentă a grupurilor sub supravegherea profesorului; discutarea în plen a rezultatelor obținute. Activitatea profesorului se concretizează în două etape. Prima este una proiectivă, în care se pregătește materialul de repartizat pe grupe $i materialul în plus pentru elevii buni, iar a doua, de îndrumare/supraveghere și de animare a activității grupelor de lucru. Ajutorul acordat grupelor de lucru trebuie să fie dat numai la cerere și în așa fel încât profesorul să se situeze pe poziția de colaborator și nu pe cea de autoritate care își impune părerile și soluția personale. Profesorul va interveni cu autoritate numai atunci când activitatea grupului se îndreaptă într-o direcție greșită. Când unul sau mai multe grupuri descoperă o soluție, propunerile lor vor fi discutate și analizate succesiv sau în paralel. Scopul acestei discuții este de a reliefa corectitudinea rezolvării, determinarea celei mai eficiente și mai elegante soluții și de a descoperi eventualele erori. Importanta dezbaterilor pentru dezvoltarea raționamentului este foarte marc, iar rolul profesorului este acela de a incita și coordona discuțiile în direcția obținerii concluziilor care se impun. Se impută, pe bună dreptate, acestei munci în grup o intensitate și o productivitate scăzute. Diversificarea sarcinilor grupurilor și împărțirea sarcinilor între membrii grupurilor atenuează această deficientă. Dacă prin activitatea în grup se intenționează dobândirea de noi cunoștințe prin lucrul cu manualul, documentația sau prin testarea unor produse soft, profesorul este obligat să organizeze dezbaterile finale care să stabilească dacă elevii și-au însușit corect noțiunile și și-au format deprinderi corecte. Este de asemenea greșit să se lucreze mereu cu grupuri constituite după aceleași criterii, pentru că în acest caz fie sunt suprasolicitați elevii buni din grupurile eterogene, iar elevii slabi se bazează exclusiv pe aportul liderilor de grup, fie, în grupurile omogene, elevii slabi se complac în postura în care se află și nu mai încearcă să scape de acest calificativ. Alte câteva probleme pot fi abordate sub un unghi diferit în acest context. Astfel, se pot pune întrebări mult mai individualizate (acestea nu (in neapărat de conținutul in sine al lecției). Ce întrebări se pun și modul în care se pun poate fi mai important decât întrebarea în sine. Apoi, este mai simplă „contactarea" elevilor în timpul lecției și chiar după ea. Susținem, ca prioritate și soluție la anumite probleme locale de învățământ, aducerea unor specialiști care lucrează în lumea reală pentru a preda lecții de sinteză, lecții speciale.
Munca cu manualul
Manualele școlare, purtătoare ale valențelor formative prin deosebitul lor conținut metodic și didactic, reprezintă o limită impusă de programa școlară din punctul de vedere al conținutului informativ, în informatică, mai mult decât în alte domenii, manualul este supus perisabilității conținuturilor prin frecvența cu care disciplina este receptivă la noutățile domeniului. Realitatea didactică reliefează faptul că elevul folosește pentru învățarea teoriei doar notițele luate în clasă la predare și, din considerente de comoditate sau de obișnuință, foarte puțin (sau deloc) manualele. Acestea sunt consultate în cel mai fericit caz doar pentru citirea enunțurilor problemelor. Atitudinea de reținere sau de respingere fată de manual are consecințe negative atât asupra caracterului formativ, cât și asupra celui informativ al învățării. Capacitatea de raționament a unui copil nu se formează numai după modele de raționament oferite de profesor, ci și prin eforturi proprii, prin activitatea proprie de căutare și comparare cu alte scheme de raționament. Valoarea acestei metode nu constă numai într-o însușire temeinică a cunoștințelor, ci și în formarea unor deprinderi de activitate intelectuală. Mulți elevi încheie ciclul liceal fără a avea formate deprinderi de lucru cu manualul și documentația, ceea ce le creează serioase probleme de adaptare și explică eșecurile din primul an de studenție și greutatea de adaptare la cerințele studiului universitar. Metoda muncii cu manualul este un aspect al studiului individual și se introduce ca metodă, treptat, sub directa îndrumare și supraveghere a profesorului. Sunt discipline și profesori care aplică în mod abuziv această metodă. Pe lângă efectele negative asupra învățării, aceste abuzuri ascund și alte aspecte care nu fac obiectul prezentei lucrări, înainte de a aborda această metodă, profesorul trebuie să atragă atenția elevului asupra aspectelor importante ale lecției, care trebuie urmărite în mod special, cerându-i să realizeze un rezumat cu principalele idei de reținut. Rolul profesorului nu se limitează numai la a indica lecția din manual sau documentația care trebuie studiată, în timpul studierii de către elevi a noului material, profesorul are un rol activ. El urmărește fiecare elev cum își întocmește conspectul, dă îndrumări cu voce scăzută elevilor care-l solicită, verifică planurile întocmite de aceștia, corectând acolo unde este cazul. Profesorul poate să descopere în acest fel anumite lacune în cunoștințele anterior dobândite ale elevilor și să intervină ulterior pentru remedierea lor. £1 se ocupă deopotrivă de elevii slabi și de cei buni cărora le dă sarcini suplimentare, reușind astfel să-și facă o imagine despre stilul de lucru și ritmul fiecărui elev. După studierea individuală din manual sau documentație, urmează discuții asupra celor însușite de către elevi. Aceste discuții au scopul de a preciza problemele esențiale ale lecției, de a le sistematiza, de a înlătura posibilitatea unor omisiuni din partea elevilor sau chiar a însușirii eronate a unor noțiuni. Profesorului i se cere o pregătire minuțioasă a materialului, pentru a fi în măsură să răspundă prompt la orice întrebare pusă de către elevi. Nu orice lecție poate fi însușită din manual. Metoda se aplică numai lecțiilor care au în manual o redactare sistematică și accesibilă nivelurilor de vârstă și de cunoștințe ale elevilor. Metoda poate fi aplicată pentru studiul unor aplicații soft, limbaje procedurale (de exemplu, HTML) sau în studiul comenzilor sistemelor de operare. Elevilor li se recomandă studiul temei stabilite pentru acomodarea cu noțiunile, apoi profesorul reia prezentarea cu sublinierea aspectelor esențiale (<38>). Având o asemenea bază, profesorul se poate concentra asupra discursului său (ceea ce urmează este în strânsă legătură și cu precedentele metode). Dacă este bine organizat, există următoarele avantaje:
Urmărirea atentă a audienței: fiecărui „ascultător" îi poate fi sugerată ideea că este personajul principal, că el este cel vizat în primul rând.
Noi porțiuni de text pot fi ușor introduse suplimentar, prin referirea la „manual".
Se prezintă lucruri deja verificate. Nimic nu poale „merge rău", exceptând… îmbolnăvirea lectorului.
Stresul fiecărui elev în parte poate fi micșorai, el știind că nu este „destinatarul" special.
Există posibilitatea unui „feedback" rapid și anumite principii de învățare pot fi folosite imediat.
Există posibilitatea pregătirii prealabile a materialului, cu durată determinată, inclusiv cea a expunerii.
Posibilitatea de control asupra a ceea ce s-a transmis/recepționat, cui, când, sub ce formă, precum și a modului „de reacție" este foarte mare.
Desigur că există și dezavantaje. Nu insistăm, pentru că ideea este că fiecare avantaj de mai sus devine un dezavantaj dacă profesorul este un prost gestionar al metodelor și timpului său. Oricum, se poate ajunge, din partea clasei, la pasivitate, stagnare, plictiseală, lipsă de individualizare.
Jocurile didactice
Jocurile didactice (și nu numai) pe calculator au valențele lor educative. Ca metodă de învățare, jocurile didactice dau rezultate deosebite în special la clasele mici, dar marele pericol care planează asupra acestei metode de instruire îl constituie acele aplicații soft care au o încărcătură educativă redusă, dar prin atractivitate captivează și rețin atenția elevului, uneori ore în șir, fără ca acesta să dobândească cunoștințe sau deprinderi pe măsura efortului făcut. Un rol aparte se atribuie jocurilor manipulative, prin care elevul devine conștient de proprietățile obiectului studiat, își formează deprinderi și dexterității de utilizare a acestuia prin simularea pe calculator a utilajului sau dispozitivului respectiv. Aceste jocuri, numite uneori și simulatoare, necesită în cele mai frecvente cazuri echipamente periferice suplimentare, unele specializate pe lângă cele clasice. Amintim în acest caz utilizarea unor căști speciale pentru obținerea efectului de realitate virtuală, echipamente care simulează condiții de zbor (pentru pilotaj) ele. Alte tipuri de jocuri, numite reprezentative, prin simbolizarea sau abstractizarea unor elemente reale, conduc la descoperirea unor reguli de lucru (sau joc) cu aceste elemente, dezvoltând în acest fel imaginația elevului. Ce altceva reprezintă un produs soft (de exemplu, un editor grafic sau de text) alunei când înveți să-1 utilizezi, decât un joc mult mai serios? Chiar dacă metoda nu este caracteristică studiului informaticii, la limita dintre jocul didactic și învățarea asistată de calculator se situează o bună parte dintre software-urile de învățare, atât a informaticii, cât și a altor discipline.
Instruirea programată și învățarea asistată de calculator
Instruirea programată poate fi aplicată cu mare succes în momentele în care obiectul primordial al predării îl constituie utilizarea unui mecanism real. în cadrul instruirii programate, esențiale devin probele și produsele demonstrative, pe care ar trebui să le descriem elevilor. Trebuie avut în vedere ca numărul de ore afectat acestei instruiri programate să nu fie foarte mare. Acestea trebuie să includă un număr suficient de ore de verificare a cunoștințelor acumulate, evitându-se însă monotonia și instaurarea plictiselii (se recomandă utilizarea alternativă a altor metode). Trebuie evitată și folosirea metodei un timp îndelungat, lucru care poate conduce în anumite situații la o izolare socială a elevului. O idee pentru contracararea acestor efecte ar fi creșterea numărului de ore sau organizarea activităților pe grupuri sau în echipă. Instruirea asistată de calculator este un concept diferit de instruirea programată doar prin modalitatea de utilizare. Există aceleași premise și moduri de utilizare, cu excepția faptului că un sistem de calcul devine principala interfață dintre un profesor și un elev. Absolut toate noțiunile, conceptele, exercițiile, problemele, evaluările, testările, prezentările legate de o anumită temă în cadrul unei lecții (inclusiv estimarea îndeplinirii obiectivelor) sunt îndepliniri, dirijări, verificări cu ajutorul calculatorului (mediul soft corespunzător).
Procesul de predare-învățare și verificare-evaluare funcționează pe baza principiului cibernetic comandă–control-reglare (autoreglare). Instruirea programată, ca metodă didactică, presupune construirea unor programe de învățare care, prin fragmentarea materialului de studiat în secvențe, realizează o adaptare a conținuturilor la posibilitățile elevilor, la ritmul lor de învățare, asigură o învățare activă și o informare operativă asupra rezultatelor învățării, necesară atât elevului, pentru autocorectare, cât și profesorului, în elaborarea programelor de învățare se au în vedere următoarele operații:
precizarea obiectivelor operaționale în funcție de conținut și posibilitățile elevilor;
structurarea logică a conținutului după principiul pașilor mici și al învățării gradate;
fracționarea conținutului în secvențe de învățare (unități didactice) inteligibile și înlănțuite logic;
fixarea după fiecare secvență a întrebărilor, exercițiilor sau problemelor ce pot fi rezolvate pe baza secvenței informaționale însușite;
stabilirea corectitudinii răspunsurilor sau soluțiilor elaborate ; aceasta se poate realiza fie prin alegerea dintre mai multe răspunsuri posibile (trei, patru sau chiar cinci) – iar în situația în care nu s-a ales răspunsul corect, se poate recurge la întrebări suplimentare -, fie se elaborează un răspuns și se compară cu cel corect.
Ca orice inovație, instruirea programată a trecut prin câteva faze contradictorii. La început s-a lovit de rezerva tenace a tradiției și de dificultățile materiale (tehnice), apoi, după ce a câștigat teren în conștiința teoreticienilor și practicienilor, s-au exagerat într-o oarecare măsură valențele ei aplicative, creându-se iluzia descoperirii pietrei filosofale în domeniul pedagogic, în final, după o analiză lucidă, s-a admis că există părți pozitive și părți negative. Criticile aduse instruirii programate sunt atât de ordin psihologic, cât și de ordin pedagogic și metodic.
Psihologic, instruirii programate i se impută faptul că nu ține seama de principiile psihologice ale învățării, vizând învățarea ca o simplă succesiune și înmagazinare de fapte. De asemenea, se știe că motivația învățării nu poate fi analizată numai prin prisma reținerii și învățării imediate, făcând abstracție de interesul elevului față de conținut, în plus, lucrând singur sau cu calculatorul, elevul se simte izolat.
Pedagogic vorbind, fărâmițarea conținuturilor este în detrimentul formării unei viziuni globale, iar valoarea cunoașterii imediate de către elev a rezultatului obținut are valențe contestabile.
Metodic, decupajul analitic/sintetic al conținuturilor îngustează elevului posibilitatea formării aptitudinilor de analiză și sinteză. Aceste critici au determinat mutații serioase în concepția de aplicare a metodei, dar practica didactică dovedește că atunci când se cunosc și se evită cauzele care generează efecte negative, metoda produce rezultate bune. Tendințele de îmbunătățire a aplicării metodei se îndreaptă spre alternarea utilizării metodei cu celelalte metode clasice. Inserarea într-o lecție programată a unor metode clasice schimbă determinarea muncii școlare, repunându-1 pe elev în directă dependență de activitatea profesorului și dându-i acestuia posibilitatea să verifice gradul de însușire a cunoștințelor conținute în program. O altă tendință este aceea de a modifica modul de redactare al programului, în special prin mărirea volumului de informație din unitățile logice și prin separarea părții de verificare, existând situații în care verificarea se va face după câteva ore sau chiar a doua zi. în plus, în program se pol insera secvențe independente, care să necesite timp mai mare de gândire sau de lucru. Izolarea imputată învățării programate poale fi contracarată prin alternarea cu munca în grup sau chiar prin învățare programată în grup, situație în care grupul parcurge în colectiv un program special conceput în acest sens.
Un exemplu de program de învățare care convinge prin atractivitate este un program de învățare a tablei înmulțirii:
se generează aleatoriu, succesiv, zece perechi de numere naturale de la l la 10;
se afișează pe ecran perechile corespunzătoare sub forma n, x n2 și elevul introduce de la tastatură rezultatul;
programul afișează un mesaj sau emite un semnal sonor dacă răspunsul este incorect și repetă întrebarea ; dacă nici al doilea răspuns nu este corect, se va afișa răspunsul corect;
fiecare răspuns este punctat, iar la sfârșit se va afișa nota obținută ; programul poate cerc continuarea cu un nou set de zece întrebări.
Perspectiva învățării asistate de calculator, inclusiv prin intermediul Internetului, este certă. Ea oferă posibilitatea prezentării programului, verificării rezultatelor și corectării erorilor, modificând programul după cunoștințele și conduita elevului. Calculatorul nu numai că transmite un mesaj informațional, dar el poale mijloci formarea și consolidarea unor metode de lucru, de învățare. Se poate afirma că învățarea asistată de calculator nu numai că învață elevul, dar îl și învață cum să învețe. Prin aplicarea acestei metode de învățare nu se întrevede diminuarea rolului profesorului. Dimpotrivă, sarcinile lui se amplifică prin faptul că va trebui să elaboreze programe și să le adapteze la cerințele procesului educativ. Oricât de complete ar fi programele de învățare asistată de calculator, profesorul rămâne cea mai perfecționată mașină de învățat.
PROIECTAREA DIDACTICĂ
Proiect didactic – Dispozitive periferice de intrare, ieșire
Școala Gimnazială Nr. 1 Costești
Data:
Profesor: NEAGOE IULIANA
Disciplina: INFORMATICĂ
Clasa: a V-a
Unitatea de învățare: Sistemul de calcul
Lecția: Dispozitive periferice de intrare/ieșire
Tipul lecției: Lecție de comunicare/însușire de noi cunoștințe
Locul de desfășurare: Laboratorul de informatica.
Scopul lecției: Cunoașterea de către elevi a componentelor de intrare/ieșire ale unui sistem de calcul
Obiective operaționale: La sfârșitul orei elevii trebuie:
O1: să definească sistemele de intrare/ieșire ale unui sistem de calcul;
O2: să clasifice sistemele de intrare/ieșire ale unui sistem de calcul;
O3: să identifice părțile componente ale sistemelor de intrare/ieșire ale unui sistem de calcul;
O4: sa indice funcționarea sistemelor de intrare/ieșire.
Strategii didactice:
Principii didactice
Principiul participării si învățării activ;
Principiul asigurării progresului gradat al performantei;
Principiul conexiunii inverse.
Metode de învățământ – metode de comunicare orala, problematizarea, expunerea,
demonstrația, conversația;
– metode de acțiune: exercițiul, învățarea prin descoperire.
Procedee de instruire:
Explicația in etapa de comunicare;
Învățarea prin descoperire;
Problematizarea prin crearea situațiilor problema;
Conversația de consolidare in etapa de fixare a cunoștințelor.
Forme de organizare a activității – individuala/pe grupe si frontala;
Forme de dirijare a activității – independenta sau de profesor.
Resurse materiale: calculator, soft educațional AEL, manual, Microsoft Windows,
Metode de evaluare
Evaluare inițiala: întrebări orale;
Set de întrebări.
Material bibliografic:
Gabriele Lichiardopol – Educație tehnologica clasa a VIII-a, Ed. Corint.
Mariana Miloșescu – TIC – Editura Didactica si Pedagogica
Carmen Petre si colaboratori: Metodica învățării informaticii si tehnologiei informației:
editura Arves 2002.
Cucoș, C. – Pedagogie, Editura Polirom, Iași, 1999;
Metodele de evaluare: Evaluare formativă.
Desfășurarea activității:
Moment organizatoric:
Pregătirea lecției:
Întocmirea proiectului didactic
Pregătirea setului de întrebări
Pregătirea temei
Organizarea și pregătirea clasei:
Verificarea frecventei elevilor
Captarea atenției elevilor:
Anunțarea subiectelor pe tema respectiva
Anunțarea obiectivelor urmărite
Anunțarea modului de desfășurare a activității.
Reactualizarea cunoștințelor:
Se realizează un set de întrebări pentru reactualizarea cunoștințelor teoretice:
Pregătirea elevilor pentru receptarea noilor cunoștințe – Calculatorul electronic
primește informații sub forma de date, le prelucrează si apoi acestea sunt transmise sau stocate. Aceste operați sunt realizate cu ajutorul dispozitivelor periferice de intrare/ieșire, a microprocesorului si a dispozitivelor se stocare a informațiilor. Astăzi vom invata despre dispozitivele de intrare/ieșire.
Comunicarea/însușirea noilor cunoștințe:
Dispozitive periferice de intrare
Dispozitivele periferice de intrare au rolul de a permite introducerea datelor în calculator.
Tastatura unui calculator este asemănătoare cu cea a unei mașini de scris obișnuite și are rolul de a permite introducerea datelor în calculator prin apăsarea tastelor. Conține trei categorii mari de taste: a) Tastele alfanumerice – conțin: taste alfabetice (A–Z), numerice (0–9) și tastele cu caractere speciale (“.”, “,”, “/” etc.). Pentru a obține litera mare se tastează Shift și litera mică în același timp sau se blochează tasta specială Caps Lock (se aprinde ledul corespunzător). Caracterele speciale scrise pe tastele numerice se obțin în același mod ca literele mari (Shift + tasta). Caracterele numerice se mai pot obține prin utilizarea tastaturii numerice aflate în partea dreaptă având grijă să fie acționată tasta specială Num Lock (se aprinde ledul corespunzător). b) Tastele funcționale – sunt dispuse pe primul rând al tastaturii, au scris pe ele F1…F12 și au diferite funcții în diferite produse soft. c) Tastele speciale – sunt folosite, în general pentru: – Esc (Escape) – întreruperea unei acțiuni; – Tab – saltul la următoarea zonă; – Ctrl (Control) și Alt – sunt utilizate în combinație cu alte taste pentru obținerea diferitor efecte (Ex.: Ctrl+Alt+Del = resetează calculatorul); – Caps Lock – blocarea tastaturii alfabetice pe litere mari (Capitals); – Backspace – ștergerea caracterului aflat înaintea poziției curente a cursorului; – Enter – încheierea mesajului dat calculatorului; – Print Screen – preluarea imaginii ecranului;
– Scroll Lock – oprirea defilării ecranului; – Pause – oprirea/pornirea execuției unui program; – Num Lock – utilizarea tastaturii numerice ca atare (led aprins) sau ca tastatură specială (led stins); – Tastele speciale de navigare: o Insert – mod de suprascriere; o Delete – ștergerea caracterului pe care se găsește cursorul; o Home – mută cursorul la începutul rândului; o End – mută cursorul la sfârșitul rândului; o PageUp – mută cursorul la începutul paginii anterioare; o PageDown – mută cursorul la începutul paginii următoare.
Mouse-ul – este dispozitivul ce controlează mișcarea cursorului pe ecranul monitorului și permite selectarea sau activarea unor obiecte de pe ecran prin acționarea unor butoane. Operațiile ce se pot executa cu mouse-ul sunt: – indicare; – clic; – dublu clic – acționarea scurtă de două ori a butonului din partea stângă a mouse-ului; – glisare – deplasarea mouse-ului cu un buton acționat; – derulare (scrolling). În general mouse-ul este format din: carcasă, bilă, butoane și circuite electrice. Clasificarea acestor dispozitive se poate face în funcție de: – numărul de butoane – de la 2 la 5 sau mai multe; – tipul portului prin care se conectează – serial sau paralel; – compatibilitate: Microsoft, Genius, Logintech etc.; – tehnologia folosită în transmiterea semnalului: mecanic, optic, radio.
Trackball – dispozitiv de indicare asemănător mouse-ului. Practic este un mouse răsturnat utilizat în special la calculatoarele portabile. Mișcarea cursorului se realizează prin rotația bilei.
Creion optic (light pen) – un dispozitiv asemănător unui creion ce are în vârf un senzor optic.
Tableta grafică (graphics tablet) – dispozitiv ce permite introducerea facilă a desenelor și schițelor. Este alcătuită dintr-un creion cu vârf electronic și o plăcuță electronică, capabilă să detecteze mișcările creionului și să le transmită calculatorului.
Scanner – dispozitiv ce permite digitizarea imaginilor și introducerea lor în calculator. În funcție de modul de utilizare și dimensiune sunt: – fixe – imaginea e plasată pe o suprafață de scanare (ca la xerox); – mobile – de dimensiuni mici și se deplasează pe imaginea ce urmează a fi digitizată (cititorul de coduri de bare).
Joystick
Microfon
Camera video, aparat de fotografiat digital
Dispozitive periferice de ieșire
Dispozitivele periferice de ieșire permit extragerea informațiilor dintr-un sistem de calcul.
Monitorul – permite vizualizarea pe ecran a rezultatelor execuției programelor. Caracterizări și clasificări:
a) În funcție de numărul de culori afișate: – monocrom – două culori (alb-negru, portocaliu-negru); – gray scale – nuanțe de gri; – color – între 16 și 16*106 culori.
b) Dimensiunea ecranului – este caracterizată de lungimea diagonalei măsurată în inch: 9", 14", 15", 17", 21"…42".
c) Rezoluția monitorului – este o măsură a calității imaginii și este exprimată în număr de pixeli (puncte din care este alcătuită imaginea). Rezoluția = nr. de pixeli pe linie X nr. de pixeli pe coloană 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768, 1280 x 1024, 1600 x 1200.
d) Radiația monitorului – reprezintă efectul produs asupra omului (nu doar asupra ochilor) de bombardarea ecranului cu electroni. Se recomandă monitoare cu radiație redusă (low radiation).
e) Tipul semnalului – analogic sau digital.
f) Definiția – reprezintă distanța dintre două puncte de pe ecran. Cu cât e mai mică cu atât imaginea e mai clară.
g) Viteza de afișare – viteza cu care se vor afișa imaginile pe ecran și depinde de viteza cu care poate prelucra informația placa video și de memoria RAM video.
h) Din punct de vedere al tehnologiei de fabricație există două categorii de monitoare: – monitoare cu tub catodic (CRT – Cathodic Ray Tube) – utilizează o tehnologie de fabricație asemănătoare cu cea a televizoarelor. O caracteristică importantă a monitoarelor CRT este rata de reîmprospătare (refresh rate) care reprezintă numărul de împrospătări a imaginii într-o secundă (trebuie să fie mai mare de 70 Hz); – monitoare cu afișaj cu cristale lichide (LCD – Liquid Crystal Display) – nu emit radiații, au un consum mic de energie electrică și sunt compacte.
Imprimanta – este dispozitivul ce realizează afișarea informațiilor pe hârtie. Principalele caracteristici ale imprimantelor sunt: – viteza de tipărire – măsurată în cps sau ppm; – rezoluția – exprimată în număr de puncte de imagine pe inch (dpi – dots per inch); – posibilitatea de a tipări text și grafică sau numai text; – dimensiunea maximă a hârtiei: A3, A4, A5 etc.; – memoria imprimantei – stochează informațiile ce urmează a fi tipărite. În funcție de principiul de funcționare există:
a) imprimante cu impact (matriceale) – tipărirea se realizează prin impactul unui cap de scriere asupra unei benzi tușate, sunt ieftine, oferă o calitate scăzută, sunt zgomotoase;
b) imprimante fără impact: – laser – imagini alb-negru și color de o calitate foarte bună, au viteză de tipărire mare (4-20 ppm), sunt scumpe (consumabilele) etc. – cu jet de cerneală (ink jet printers) – capul de scriere baleiază foaia de hârtie linie cu linie pulverizând cerneala, viteză mai mică de scriere, calitate bună.
Plotter – dispozitiv asemănător imprimantei dar hârtia poate fi parcursă în ambele sensuri, acceptă formate mari de hârtie și precizia desenelor este foarte mare. Este folosită pentru schițe, grafice, desene.
Difuzor – dispozitiv de ieșire audio.
Fixarea noilor cunoștințe:
Set de întrebări:
Care sunt dispozitivele de intrare/ieșire?
Ce rol au acestea?
Enumerați grupele de taste.
Ce operații putem face cu mouse-ul?
Care sunt avantajele monitoarelor LCD in comparație cu cele CRT?
Proiect didactic – Sistem de operare
Școala Gimnazială Nr. 1 Costești
Data:
Profesor: NEAGOE IULIANA
Disciplina: INFORMATICĂ
Clasa: a V-a
Titlul lecției: Utilizarea sistemului de operare Windows
Tipul lecției: Consolidare și formare a deprinderilor
Obiective de referință:
să cunoască componentele unui calculator
să știe funcțiile unui sistem de calcul
să știe ce reprezintă partea de software a unui calculator
Obiective operaționale:
cognitive
să se familiarizeze cu structura calculatorului
să înțeleagă rolul componentelor acestuia în funcționare
afective
să dezvolte deprinderi de muncă individuală
să aibă un interes viu pentru lecție
psihomotorii
să utilizeze corect noțiunile teoretice însușite
Strategii didactice:
principii didactice
principiul participării și învățării active
principiul asigurării progresului gradat al performanței
metode de învățământ
metode de comunicare orală: expunere, conversație, problematizarea
metode de acțiune: exercițiul, învățarea prin descoperire
procedee de instruire:
explicația în etapa de comunicare
învățarea prin descoperire
forme de organizare a activității instructive: frontală și individuală
forme de dirijare a activității: dirijată de profesor sau independentă
resurse materiale
material bibliografie-Mihaela Cârstea, Ion Diamandi-„Calculatorul
fără secrete”
-Livia Emilia Magheți-„Inițiere în calculatoare”
metode de evaluare
evaluare inițială: întrebări orale
set de aplicații
Desfășurarea lecției
Moment organizatoric
pregătirea lecției
– întocmirea planului didactic
pregătirea setului de întrebări
pregătirea setului de aplicații
organizarea și pregătirea clasei
verificarea frecvenței elevilor
captarea atenției clasei
anunțarea subiectului pentru tema respectivă
anunțarea obiectivelor urmărite
anunțarea modului de desfășurare a activității
Reactualizarea cunoștințelor
1. Se realizează un set de întrebări pentru reactualizarea cunoștințelor teoretice ca mai jos:
Evaluarea în etapa de reactualizare se realizează frontal.
Comunicarea noilor cunoștințe
Cum închidem și cum deschidem calculatorul?
Deschiderea calculatorului se face prin apăsarea butonului de pornire a acestuia. Bineînțeles că se așteaptă să se încarce sistemul de operare.
Închiderea calculatorului este la fel de importantă. Este o mare greșeală ca această
operațiune să se facă prin simpla scoatere de sub tensiune. Dacă am proceda așa, am avea următoarele dezavantaje:
La pornire s-ar pierde timp prin testele suplimentare care se fac înainte de a putea
utiliza calculatorul;
Se pot pierde datele pe care le-am introdus cât timp am lucrat la calculator.
Pentru a închide calculatorul, poziționați cursorul mouse-ului deasupra
butonului start și apăsați butonul stând al mouse-ului. Alegeți apoi opțiunea turn off computer
Ce este desktop-ul?
După ce am deschis calculatorul, monitorul afișează o imagine numită desktop și
trebuie privită ca o poartă de intrare a oricărei activități pe care urmează să o desfășurăm la calculator. Pe desktop se întâlnesc următoarele: pictograme sau icon-uri, butonul de start (la apăsarea lui se deschide un meniu care conține o multitudine de comenzi utile), taskbar-ul (bara de activități indică aplicațiile care rulează la un moment dat), system tray (zona de sistem conține icon-uri în miniatură care oferă acces rapid la funcțiile de sistem: dată, oră, program antivirus, imprimantă)
Explorarea calculatorului
Resurse hardware și software
Pictograma "My Computer" se găsește pe desktop. Cu ajutorul ei putem lansa în
executare o aplicație care permite, printre multe altele, explorarea calculatorului pe care lucrăm. Atunci când cursorul mouse-ului se găsește deasupra sa, executați clic cu ajutorul butonului drept al mouse-ului. Va apărea un meniu flotant din care selectați opțiunea Properties. Imediat veți obține informații despre versiunea de Windows, date despre licențierea acesteia, tipul procesorului, frecvența acestuia și memoria RAM pe care le aveți instalate pe calculator.
Explorarea dispozitivelor de stocare a informației
Pentru lansarea aplicației My Computer, atunci când cursorul grafic se găsește
deasupra icon-ului, vom apăsa de două ori butonul stâng al mouse-ului. O astfel de formă se numește fereastră. Ferestrele vor fi studiate în amănunt. Observăm ce dispozitive de stocare a informației se găsesc pe calculator. Unitățile floppy pot fi simbolizate prin A sau B. Prin urmare, calculatorul poate fi dotat cu cel mult cu două componente de acest tip. Un hard-disk fizic poate fi partiționat, prin anumite programe în mai multe hard-disk-uri logice. De exemplu, poate exista un singur hard fizic partiționat în 4 hard-uri logice C, D, E, F.
Explorarea dispozitivelor de stocare a informației
Așa cum am învățat, unitățile diferă și prin capacitatea de memorare. Să analizăm hard-
disk-ul D. sau hard-ul (C), sau unitățile CD (G, I, J) sau unitatea floppy (A). Evident, unitatea floppy trebuie să conțină discheta, iar unitatea CD trebuie să conțină CD-ul. Implicit, numele unei unități hard-disk este "Local Disk". Putem schimba numele prin introducerea textului dorit în casuța de text care apare în partea de sus. Opțiunea Disk Cleanup este utilă în cazul în care avem nevoie de mai mult spațiu. Datele temporare și inutile sunt șterse automat.
Conținutul unui dispozitiv de stocare
Pe dischetă, pe hard-disc sau pe CD sunt memorate sub formă de fișiere (file) datele și programele.
Definiție. Prin fișier înțelegem o colecție organizată de date aflată pe suport extern, identificabilă prin nume format dintr-un șir de caractere, precizând faptul că anumite caractere nu pot fi utilizate, cum ar fi: /, \, ?, %, *, :, |, ", < sau > și fișierele au o extensie. După nume, se pune caracterul “.” apoi extensia. Extensia poate avea unul sau mai multe caractere. De exemplu: pentru fișierul "Adrese.txt", șirul "Adrese" este numele acestuia, iar "txt", extensia.
Pe suport (hard, floppy, CD, DVD, etc.) fișierele sunt grupate în dosare (directoare, folder-e). Un folder poate conține mai multe fișiere și alte folder-e. Un folder special se numește rădăcină și este prezent pe orice suport. El are numele unității, urmat de caracterul '\'. De exemplu, folder-ul rădăcină de pe hard-ul D: se numește D:\.
Ferestre
În general, programele interacționează cu utilizatorii prin intermediul ferestrelor. De aici provine și numele sistemului de operare (Windows).
Pictograma (icon-ul) ferestrei. Este atașat pentru ca utilizatorul să recunoască cu
ușurință aplicația căreia îi aparține fereastra!
Bara de titlu are rolul de a afișa titlul aplicației, care poate fi diferit de numele programului. Cu ajutorul ei se poate muta fereastra pe ecranul monitorului.
Butoanele de comandă. Apăsarea primului buton conduce la așezarea ferestrei pe
taskbar. Dacă se execută clic pe zona respectivă de pe taskbar, fereastra revine la dimensiunile anterioare. Apăsarea celui de-al doilea buton conduce la maximizarea ferestrei. După maximizare, fereastra va ocupa întregul ecran. Apăsarea celui de-al treilea conduce la închiderea ferestrei. Dacă este vorba de fereastra principală a unui program, efectul este de oprire a executării programului.
Bara de stare (status bar) este așezatǎ în partea de jos a ferestrei și are rolul de a afișa
anumite informații necesare utilizatorului.
Bara de defilare (scroll). Uneori, suprafața de afișare este mai mică decât obiectul care
trebuie afișat. În astfel de cazuri se utilizeazǎ bara de scroll. Cu ajutorul ei se poate vizualiza întreg obiectul.
Meniurile sunt utilizate în vederea comandării anumitor operații. Meniurile sunt de
două feluri:
Clasice – prezente în partea de sus a ferestrei și se acționează prin executarea unui clic cu butonul stâng al mouse-ului;
Flotante (popup) – unele ferestre sunt înzestrate cu astfel de meniuri. Ele nu sunt vizibile implicit, dar pot fi vizualizate, dacă se execută clic cu butonul drept al mouse-ului, atunci când cursorul se află deasupra componentei care îl conține.
Windows Explorer – prezentare generală
Explorarea calculatorului se poate face atât cu My Computer cât și cu aplicația Windows Explorer.
Operații cu foldere și fișiere
Crearea unui director. Un director (folder) se poate crea cu multă ușurință, fie pe
desktop, fie în orice alt folder. În cel de-al doilea caz, se vizualizează mai întâi conținutul folder-ului părinte. Evident, un folder nou creat are un conținut vid. Pentru a realiza operația se execută clic cu butonul drept al mouse-ului atunci când cursorul grafic se găsește acolo unde se dorește crearea folder-ului (în cazul Windows Explorer-ului, frame-ul din dreapta vizualizează conținutul unui anumit folder). Apare un meniu flotant. Se selectează New, apoi Folder. Imediat apare un icon de folder, cu nume implicit, iar utilizatorul este invitat să introducă de la tastatură numele dorit. Se șterge numele implicit (cu tasta Backspace) și se scrie noul nume.
Schimbarea numelui unui folder sau fișier. Atunci când cursorul grafic se găsește
asupra icon-ului său, se execută clic cu butonul drept. La apariția meniului flotant, se apelează opțiunea Rename, după care utilizatorul este invitat să scrie noul nume, la fel ca atunci când a fost creat folder-ul.
Copierea fișierelor/folder-elor – este operația prin care fișierele sau folder-ele se
memorează și în alt loc, dar rămân memorate și acolo de unde sunt preluate. Mai întâi se selectează fișierele, folder-ele care fac obiectul copierii. Apoi, se efectuează clic dreapta pe unul dintre ele și din meniul flotant, Copy (în Windows Explorer, din meniu, se alege comanda Edit, apoi Copy). În continuare se vizualizează conținutul folder-ului în care se dorește să se memoreze fișierele/folder-ele care fac obiectul copierii. Se deschide meniul flotant și se alege comanda Paste (în Windows Explorer – din meniu se selectează Edit și Paste).
Mutarea fișierelor sau folder-elor. Diferența față de copiere este dată de faptul că,
după efectuarea ei, fișierele/folder-ele nu se mai găsesc în folder-ul sursă. Se efectuează la fel ca și copierea, diferența fiind că se apelează Cut (în loc de Copy).
Ștergerea fișierelor sau a directoarelor. Mai întâi se selectează fișierele/directoarele
(folder-ele) care fac obiectul ștergerii. Se apasă tasta Del. Procedând astfel, s-a efectuat doar ștergerea logică. Practic, fișierele/ directoarele (folder-ele) nu mai există în folder-ul gazdă, dar există, totuși, memorate pe hard. Accesul la fișierele șterse logic se realizează cu ajutorul aplicației Recycle Bin. Icon-ul acestei aplicații se găsește pe desktop. Mai mult, există de fapt două pictograme-uri. Dacă nu avem fișiere șterse logic, "coșul" este afișat ca și când ar fi gol, contrar, este afișat ca fiind plin. Pentru a deschide aplicația Recycle Bin, se efectuează dublu clic pe icon-ul său. Fereastra aplicației afișează fișierele și folder-ele șterse logic. Dacă se dorește ștergerea fizică a tuturor (caz în care acestea sunt definitiv pierdute) se apelează File și Empty Recycle Bin. Există și posibilitatea să renunțăm la ștergerea logică și fișierele să fie mutate acolo de unde au fost șterse: Edit și Undo Delete. După această operație veți găsi fișierele "la locul lor". Pentru a șterge fizic direct, se selectează fișierele și se apasă combinația de taste Ctrl+Del.
Fixarea cunoștințelor
1. Ce capacitate are hard-disk-ul C la calculatorul dvs. și cât spațiu liber mai aveți pe el?
2. Creați un folder în C:\ numit Test.
3. Alegeți un fișier și copiați-l în folder-ul Test.
4. Ștergeți (logic) fișierul pe care l-ați copiat la pasul anterior în folder-ul Test.
5. Refaceți fișierul pe care l-ați șters la pasul anterior.
6. Ștergeți fizic fișierul refăcut la pasul anterior.
7. Copiați în folder-ul Test întreg conținutul unui alt folder.
8. Ștergeți logic întreg conținutul folder-ului Test.
9. Refaceți conținutul folder-ului Test.
Tema pentru acasă
Aflați ce proprietăți are calculatorul dvs. de acasă, dând clic dreapta cu mouse-ul pe My
Computer.
Proiect didactic – Algoritmi cu structuri fundamentale
Școala Gimnazială Nr. 1 Costești
Data:
Profesor: NEAGOE IULIANA
Disciplina: INFORMATICĂ
Clasa: a VI-a
Titlul lecției: Algoritmi care folosesc structurile fundamentale
Tipul lecției: dobândire de noi cunoștințe
Obiective de referință:
să cunoască noțiunea de structuri fundamentale
să știe structura unui program
să știe să scrie un program în Turbo Pascal
Obiective operaționale:
cognitive
să se familiarizeze cu structurile fundamentale
să înțeleagă rolul structurilor fundamentale în programare
afective
să dezvolte deprinderi de muncă individuală
să aibă un interes viu pentru lecție
psihomotorii
să utilizeze corect noțiunile teoretice însușite
Strategii didactice:
principii didactice
principiul participării și învățării active
principiul asigurării progresului gradat al performanței
metode de învățământ
metode de comunicare orală: expunere, conversație, problematizarea
metode de acțiune: exercițiul, învățarea prin descoperire
procedee de instruire:
explicația în etapa de comunicare
învățarea prin descoperire
forme de organizare a activității instructive: frontală și individuală
forme de dirijare a activității: dirijată de profesor sau independentă
resurse materiale
material bibliografie-Mihaela Cârstea, Ion Diamandi-„Calculatorul
fără secrete”
-Livia Emilia Magheți-„Inițiere în calculatoare”
metode de evaluare
evaluare inițială: întrebări orale
set de aplicații
Desfășurarea lecției
Moment organizatoric
pregătirea lecției
– întocmirea planului didactic
pregătirea setului de întrebări
pregătirea setului de aplicații
organizarea și pregătirea clasei
verificarea frecvenței elevilor
captarea atenției clasei
anunțarea subiectului pentru tema respectivă
anunțarea obiectivelor urmărite
anunțarea modului de desfășurare a activității
Comunicarea noilor cunoștințe
ALGORITMI CARE FOLOSESC STRUCTURILE FUNDAMENTALE
În această lecție vom prezenta câteva probleme care se rezolvă folosind structurile fundamentale. Structurile fundamentale sunt alcătuite din structura liniară, structura alternativă și structura repetitivă.
A) Structura liniară este constituită din instrucțiunea de atribuire, read, readln,
write, writeln, care se execută în ordinea dată.
B) Structurile alternative sunt formate din instrucțiunile if-then, if-then-else și
din instrucțiunea case.
C) Structuri repetitive sunt alcătuite din:
– structuri repetitive cu număr cunoscut de pași (instrucțiunea for);
– structuri repetitive cu număr necunoscut de pași (while, repeat).
Fixarea cunoștințelor
Aplicație
1. Să se afișeze primele nr (0<nr<10) numere perfecte. Un număr se numește perfect daca el este natural și egal cu suma divizorilor lui (mai puțin el).
Exemplu:
Pentru nr=2 se va afișa:
6
28
Soluție:
Cel mai mic număr perfect este 6, de aceea începem cu acesta. După fiecare număr perfect generat mărim un contor cu o unitate. Generarea se încheie când contorul devine egal cu nr.
program gen_nr_nre_perf;
var j,i,n,nr,s:integer;
perfect:boolean;
begin
write('nr='); readln(nr);
n:=6; j:=0;
repeat
perfect:=false; s:=0;
for i:=1 to n div 2 do
if n mod i=0 then s:=s+i;
if s=n then perfect:=true;
if perfect then
begin
writeln(n); j:=j+1;end;
n:=n+l;
until j=nr; readln;
end.
Tema pentru acasă
Aplicație
2. Se dă de la tastatură un număr natural cu cel mult 9 cifre. Se cere să se afișeze cifrele
numărului împreună cu frecvența lor de apariție.
Exemplu:
Pentru numărul 1998 se va afișa:
Cifra 1 apare de 1 ori
Cifra 8 apare de l ori
Cifra 9 apare de 2 ori
Soluție:
Luăm toate cifre de la 0 la 9 și verificăm de câte ori apare fiecare în numărul citit. Dacă apare de cel puțin o dată atunci afișăm cifra împreună cu frecvența de apariție.
program cif_dist;
var n,m:longint;
i,j,nr:byte;
begin
write('n=');readln(n);
for i:=0 to 9 do
begin
m:=n; nr:=0;
while m<>0 do begin
if m mod 10=i then nr:=nr+1;
m:=m div 10; end;
if nr<>0 then
writeln('Cifra ',i,'apare de ',nr,' ori');
end; readln;
end.
Proiect didactic – Test Microsoft Word
Școala Gimnazială Nr. 1 Costești
Data: 28-V-2015
Profesor: NEAGOE IULIANA
Disciplina: INFORMATICĂ
Clasa: a VI-a
Titlul lecției: TEST WORD
Tipul lecției: consolidare și evaluare
Obiective de referință:
să cunoască Microsoft Word
să știe să lucreze cu meniurile Microsoft Word
să știe comenzile Microsoft Word
Obiective operaționale:
cognitive
să se familiarizeze cu Microsoft Word
să înțeleagă rolul acestuia
afective
să dezvolte deprinderi de muncă individuală
să aibă un interes viu pentru lecție
psihomotorii
să utilizeze corect noțiunile teoretice însușite
Strategii didactice:
principii didactice
principiul participării și învățării active
principiul asigurării progresului gradat al performanței
metode de învățământ
metode de comunicare orală: expunere, conversație, problematizarea
metode de acțiune: exercițiul, învățarea prin descoperire
procedee de instruire:
explicația în etapa de comunicare
învățarea prin descoperire
forme de organizare a activității instructive: individual
forme de dirijare a activității: dirijată de profesor sau independentă
resurse materiale
material bibliografie-Mihaela Cârstea, Ion Diamandi-„Calculatorul
fără secrete”
-Livia Emilia Magheți-„Inițiere în calculatoare”
metode de evaluare
evaluare inițială: test în AEL
set de aplicații
Desfășurarea lecției
Moment organizatoric
pregătirea testului
– întocmirea planului didactic
pregătirea setului de întrebări
pregătirea setului de aplicații
organizarea și pregătirea clasei
verificarea frecvenței elevilor
captarea atenției clasei
intrarea elevilor în AEL de unde vor parcurge testul Word
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Conf. univ. dr. CONSTANTIN DORU Autor: CIODARU (NEAGOE) N. IULIANA Școala Gimnazială Nr. 1, Costești, Argeș -2018- UNIVERSITATEA din PITEȘTI… [305634] (ID: 305634)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
