Conf. univ. dr. CONSTANTIN DORU Autor: CIODARU (NEAGOE) N. IULIANA Școala Gimnazială Nr. 1, Costești, Argeș -2018- UNIVERSITATEA din PITEȘTI… [305633]
[anonimizat]-ȘTIINȚIFICĂ
pentru
ACORDAREA GRADULUI DIDACTIC I
Coordonator științific:
Conf. univ. dr. CONSTANTIN DORU
Autor:
CIODARU (NEAGOE) N. IULIANA
Școala Gimnazială Nr. 1, Costești, Argeș
-2018-
[anonimizat]-ÎNVĂȚARE INTERACTIVE
Coordonator științific:
Conf. univ. dr. CONSTANTIN DORU
Autor:
CIODARU (NEAGOE) N. IULIANA
Școala Gimnazială Nr. 1, Costești, Argeș
-2018-
Argument
Informatica trebuie să-i [anonimizat]. [anonimizat] a unei anumite ,,tehnologii didactice ̋ cu care se ocupă metodica predării informaticii.
Predarea-[anonimizat] o plăcere izvorâtă din dorința de a ne cunoaște modul de formare pentru a se bucura de ele și generațiile viitoare. Învățarea acestei științe ar trebui să fie un „joc de copil” de care nu trebuie certat niciodată.
Actualul curriculum propune o mutație esențială care constă în trecerea de la informatica de tip descriptiv spre un demers de învățare care încurajează înțelegerea relevanței informaticii pentru viața cotidiană.
[anonimizat]-i stă în putință de a-l face pe elev să învețe. Pregătindu-l [anonimizat] o [anonimizat]. Am încercat să aplic la clasă diferite metode pedagogice pentru a nu-i [anonimizat] a [anonimizat].
Am ales această lucrare din dorința de a cunoaște în amănunt și de a putea relata elevilor cât mai multe secrete despre aplicații multimedia. [anonimizat].
Informatica ca obiect de studiu contribuie la educația intelectuală a [anonimizat]. Totodată contribuie la formarea concepției științifice despre lume și viață, a deprinderilor de muncă intelectuală.
[anonimizat].
O bună înțelegere a [anonimizat] o bună pregătire a [anonimizat], [anonimizat], instructive și aplicative.
Un interes deosebit suscită din perspectiva deosebirilor esențiale privind alegerea metodelor de rezolvare a problemelor: [anonimizat].
[anonimizat] o [anonimizat], capacitățile de explorare și investigare în domeniul informatic și pune bazele viitorului succes. [anonimizat]-[anonimizat].
Pe baza acestor idei îmi propun o abordare științifică și metodică a acestei lucrări intitulate: „Aplicații multimedia de predare-învățare interactive”, ce tratează o parte din următoarele subiecte:
– Multimedia
– Aplicația InfoPath pentru optimizarea strategiilor și activităților didactice
– Aplicația Edu-Integrator
– Platforma AeL
– Predare și învățare
Aspectele metodice ale lucrării se vor concretiza printr-o colecție de exerciții realizate în aplicațiile multimedia: InfoPath, EduIntegrator și AeL.
Informația expusă în lucrare are atât caracter general, de bază, util celor care abordează pentru prima dată „Aplicațiile multimedia”, cât și detalieri actualizate, bazate pe ultimele versiuni.
Lucrarea de față cuprinde opt capitole, alcătuind o secvență logică cu un pronunțat caracter didactic, deosebit de util celor care doresc inițierea în acest domeniu.
Primul capitol ”Multimedia” ne ajută să înțelegem mai bine despre ceea ce înseamnă multimedia și ce putem realiza cu aceste aplicații.
Al doilea capitol ne explică despre modul de realizare a scenariilor didactice în aplicația InfoPath, unde putem adăuga într-un scenariu și exemple pentru fiecare moment al lecției.
Capitolul trei al lucrării se referă la aplicația multimedia EduIntegrator, unde lecțiile și testele sunt ușor de creat, având la dispoziție adăugarea de texte, imagini, obiecte Flash, fișiere audio și video, formule.
La cel de al patrulea capitol Platforma AeL oferă diverse facilități de gestionare și prezentare de conținut educațional, precum materiale interactive tip multimedia, ghiduri interactive, exerciții, simulări și teste.
Capitolul cinci ”Predare și învățare”, se referă la conceptul de predare, relațiile ei cu învățarea și evaluarea, procesul de receptare și asimilare a informațiilor și influențelor educative, de reorganizare, de construcție și dezvoltare a structurilor cognitiv-operaționale, psihomotrice și afective, precum și a însușiri lor psihice, iar sarcinile didactice se realizează cu ajutorul tehnicilor, metodelor și procedeelor didactice.
CAPITOLUL 1
MULTIMEDIA
Evoluția contemporană a societății implică din ce în ce mai mult utilizarea calculatorului și a noilor tehnologii, în aproape toate domeniile. Profesorul de astăzi este pus în postura de a găsi posibilități noi pentru ca procesul de predare-învățare să fie unul atractiv atât pentru elevi cât și pentru profesor.
Pachetele software educaționale propun atât elevilor cât și profesorilor soluții de realizare a unei învățări interactive bazate pe jocuri, animații, exerciții de logică, care pot oferi și o creștere a obiectivității evaluării.
Aceste pachete educaționale se referă la elevii din ciclul primar, gimnazial și liceal la toate obiectele propuse în curriculumul școlar. Software-urile educaționale pot fi de diferite tipuri:
Soft educațional de evaluare – unde are loc procesul de evaluare a competențelor.
Softul educativ – unde atingerea unui scop didactic se realizează prin intermediul jocului educațional.
Soft Utilitar – ce permite realizarea competențelor prin utilizarea diferitelor instrumente precum: tabele, scheme, imagini, sunete, video, animații, miniaturi, diagrame.
Luate în ansamblu, ele pun la dispoziția profesorului un șir de facilități care în final să ajungă la un feedback de la un elev sau un grup compact al unei clase.
Software-urile educaționale pot fi incluse în lecțiile asistate de calculator, ele venind în sprijinul cadrelor didactice, prin facilitarea învățării. În această situație, elevii sunt puși să identifice cauzele și consecințele diferitor fenomene vizualizând informațiile, iar animațiile multimedia ușurează procesul de înțelegere. Evaluarea asistată de calculator ocupă și ea un rol important, permițând ca evaluarea să țină cont și de necesitățile elevului. Evaluarea asistată la calculator nu permite o varietate atât de largă a bazei de itemi, în schimb se facilitează accesul elevilor spre o învățare bazată pe autoevaluare.
Ce este multimedia?
Cuvântul „multimedia” provine de la cuvintele „multi” (mai multe) si „media” (medii de transmitere și prezentare a informațiilor). În viața cotidiană aveți de multe ori ocazia să intrați în contact cu aceste medii de transmitere a informațiilor: ziare și reviste (imagini și text), televizorul și combina muzicală (video și audio). Multimedia nu face altceva decât să combine toate aceste medii, în computerul dumneavoastră.
Astăzi multimedia a devenit mai mult decât o obișnuință, a devenit o necesitate și o modă. Majoritatea computerelor asamblate conțin plăci de sunet și CD-ROM-uri (sau DVD-uri), unele chiar accesorii mai complexe (acceleratoare grafice, tunere TV etc). Instalând aceste componente pe un calculator destul de performant veți putea avea toate informațiile în biroul dumneavoastră, de la simplele texte și imagini, până la animații, sunete și aplicații interactive.
Imagine și text
Cele doua medii sunt întâlnite peste tot, pornind de la publicațiile foarte vechi și până la enciclopediile computerizate, interactive, de ultimă oră. Imaginile au fost folosite ca mediu de prezentare a informațiilor cu mult înainte de inventarea primelor scrieri, sub forma artei preistorice.
Cele mai cunoscute și folosite sunt imaginile și textul, totodată sunt și cele mai simple, dar și, textul transmite informația propriu-zisă, iar imaginea este o completare a acestuia, reprezentată prin scheme, grafice, fotografii, ilustrații, desene.
Primele texte memorate de sisteme computerizate au fost scrise în format ASCII, un șir de caractere, care au o mărime, font și stil constant. Odată cu dezvoltarea PC-urilor s-au realizat editoare de texte avansate care aveau mult mai multe facilități și opțiuni.
Imaginea stă la baza realizării filmelor și animațiilor, care nu sunt altceva decât imagini afișate la o rată foarte ridicată (20-30 până la 50 de frame-uri/sec), creând iluzia mișcării.
Deși din punct de vedere tehnologic și social suntem la limita dintre real și virtual, aceste două medii clasice vor fi folosite pentru un timp foarte îndelungat.
Sunet și muzică
Înregistrarea și transmiterea sunetelor a devenit posibilă în urmă cu aproape o sută de ani, însă în ziua de astăzi s-a ajuns la limite neimaginate.
Muzica care era stocată în trecut pe plăci și pe casete audio nu avea nici pe departe o calitate suficientă, reproducerea și înregistrarea ei fiind de asemenea scumpe. Muzică de calitate înaltă poate fi stocată pe CD-Recordable, DVD. Această facilitate constă în formatul care poartă numele de MP3, destinat în special comprimării pieselor muzicale, prin eliminarea sunetelor de înaltă frecvență, care nu sunt perceptibile de urechea umană și o arhivare de tip ZIP. Astfel, după eliminarea a mai mult de 85-90% din fișierul wave inițial, melodia pare a rămâne aproape neschimbată. Programele care convertesc muzica în format MP3 se găsesc oriunde la prețuri foarte scăzute, prin intermediul lor facilitându-se „pirateria” de muzică pe Internet.
Deși este cea mai des folosită, muzica nu este singura utilizare a tehnologiile avansate pentru înmagazinare a sunetelor: reproducerea diferitelor sunete (din natură, produse de anumite aparate etc.), vorbirea dintre două sau mai multe persoane, sunete produse de computer pentru a atenționa utilizatorul în legătură cu anumite acțiuni (de obicei primejdioase).
O utilizare foarte frecventă a sunetelor este în materie de efecte speciale.
Folosind câteva dintre programele ieftine sau gratuite, care le puteți obține dese ori de pe Internet, puteți realiza propriile efecte speciale sau piese muzicale, fără prea mari eforturi. Dacă pe vremuri pentru a scoate pe piață un album de succes trebuia să cheltuiești câteva zeci de mii de dolari astăzi totul se poate rezolva mult mai simplu cu doar câteva sute de dolari: îți faci rost de un program frumos pentru muzica (tehno-house, hip-hop, dance, depinde de stilul pe care îl preferi), înveți cum se utilizează, faci câteva teste și începi să lucrezi din greu la micul tău proiect muzical. După ce l-ai terminat, îl poți expune gratuit la o galerie on-line, beneficiind astfel de toata reclama de care ai nevoie pentru a te promova.
Film și animație
Filmele video și animațiile sunt două medii asemănătoare, care în ciuda diferențelor minore se contopesc într-unul singur. Ele au la bază aceleași tehnologi: redarea cadrelor asemănătoare la o rată ridicată pentru a crea iluzia mișcării. Filmele și animațiile sunt deseori însoțite de sunet, pentru a părea mai reale. Rata de cadre (frames) folosită cel mai des în multimedia este 25-30 fps (frames per second). Cu cât numărul de cadre pe secundă este mai mare cu atât calitatea filmului crește, dar și resursele necesare redării filmului trebui să fie mai puternice.
Diferența dintre filme video și animație specificată mai sus nu este mare: filmele sunt provenite din realitate și sunt înregistrate cu ajutorul camerelor video digitale, în timp ce animațiile sunt create cu ajutorul unor aplicații software specializate (3D MAX, Fractal Design Poser, Lightwave, Cinema 4D XL , RayDream Studio etc) sau sunt rezultatul muncii manuale, cu creionul și hârtia (în cazul desenelor animate mai vechi). Anumite secvențe din filmele noi sunt rezultatul prelucrării computerizate a imaginilor înregistrate în realitate.
Utilizatorii computerelor și ai multimediei preferă de obicei filmele și animațiile ca medii de transmitere a informațiilor pentru că ele stimulează simultan, în timp real, atât văzul cât și auzul, fiind foarte ușor de perceput. Acesta este motivul pentru care articolelor importante din enciclopediile noi le sunt adăugate, pe lângă text, poze, sunete, animații sau filme.
Filmele necesită un spațiu de stocare enorm, motiv pentru care cercetătorii au încercat să realizeze formate de comprimare a acestora. Astfel au luat naștere primele formate care reduceau o mare parte din mărimea animației prin eliminarea informației nefolositoare, dar odată cu aceasta și calitatea ei, cum ar fi MPEG și DAT. Apariția DVD-urilor a determinat realizarea unui format de o calitate mai ridicată, numit MPEG 2. MPEG 4 este ultima versiune de comprimare a informației audio/video. Deși raportul dintre calitate și mărime al filmelor salvate în acest format din urmă este optim, el nu a avut parte de o promovare spectaculoasă. Se așteaptă în curând apariția ultimului format de compresie: MPEG 7.
Efecte speciale
Realizarea efectelor speciale este considerată cel mai profitabil și cel mai interesant domeniu al multimediei. Aceste efecte speciale au apărut prima dată în cinematografie sub forma exploziilor bine plasate și a trucurilor care să creeze impresia unor scene cât mai reale. Odată cu apariția computerelor super-performante și a programelor specializate de grafică s-a reușit realizarea unor efecte mult mai rapid, ieftin și realist. Dacă la primul film Godzilla a fost nevoie de un om să se îmbrace într-un costum de monstru și apoi să umble printr-un oraș în miniatură (aceea era limita tehnologiei), la a doua versiune totul a fost mult mai simplu: s-a proiectat modelul 3D al monstrului, după care acesta s-a suprapus peste imaginea filmată.
Pe măsura ce computerele personale s-au dezvoltat suficient de mult, jocurile sofisticate au devenit ceva nelipsit de pe un computer. Ele au devenit din ce în ce mai realiste. Toate obiectele și personajele au început a fii tot mai complexe și proiectate până la cele mai mici detalii. Efectele speciale din jocuri (mai ales strategie și shootere) erau nelipsite, fiind întâlnite la tot pasul.
Revenind în domeniul cinematografiei, ultimele tipuri de filme (în special science-fiction, horror) îmbină în foarte multe din secvențe realul cu virtualul. Primul film care a folosit efectele speciale computerizate în foarte multe dintre scene a fost The Matrix (cu o poveste foarte captivantă), marele film care a luat tot ce se putea în domeniu efectelor speciale la Oscaruri: premiul pentru cele mai bune efecte vizuale, pentru sunet, editarea sunetului și editarea peliculei.
Se crede ca următorul pas în domeniul cinematografiei este realizarea unor filme de lungă durată în realitatea virtuală.
Cerințe hardware
Cu cât mediile de transmitere a informațiilor sunt mai complexe și mai interesante pretențiile asupra componentelor hardware sunt mai ridicate. Cele mai puțin pretențioase medii sunt și cele mai banale, textul și imaginea. Ele pot fi vizionate fără probleme prea mari pe un computer foarte vechi, 386 sau 486 (cu anumite rețineri cu privire la calitatea imaginii).
Sunetele și filmele sunt puțin mai pretențioase. Necesită un procesor Pentium 166 MHz, 32 MB RAM, o placa de sunet și un CD-ROM 24x.
Dacă doriți anumite facilități, cum ar fi jocurile cu grafică foarte avansată, va trebui să investiți ceva bani într-un accelerator grafic destul de puternic. Cele mai cunoscute sunt Vodoo 3 (2000 si 3000). Există multe altele, mai mult sau mai puțin puternice, alegerea trebuie făcuta doar în funcție de cerințele dumneavoastră.
Un alt set de facilități interesante sunt reprezentate de captura video. Puteți alege un tunner TV, care permite direcționarea semnalului din cablu direct în computer, cu o mulțime de facilități incluse (găsirea automată a posturilor, telecomandă). În caz că doriți să înregistrați propriile filme, o mini-cameră de filmat digitală, care poate fi folosită pentru capturarea filmelor sau o fotografiilor digitale este ideală.
Dacă sunteți un împătimit al realității virtuale, un echipament VR v-ar fi de mare folos. Cu o mănușă și o cască veți putea naviga prin lumi neimaginabile. Lumile virtuale nu au evoluat destul în comparație cu alte domenii din multimedia, dar totuși merită.
Am prezentat mai sus cele mai importante componente hardware folosite de multimedia. Dintre aceste ele se potrivesc unui anumit tip de utilizatori.
Exemple aplicații multimedia
Există diverse aplicații și platforme pentru a realiza predarea-învățarea-evaluarea, cadrului didactic îi revine misiunea de a le selecta pe cele mai convenabile atât pentru el, cât și pentru elev. Dintre acelea care pot fi folosite în ciclul gimnazial la clasele V-VIII amintim:
Platforma educațională online Code.org, unde regăsim aplicații interactive de editare a
structurilor în pseudocod, vizualizăm portofoliile elevilor și progresul acestora.
Aplicații diverse pentru realizarea de prezentări multimedia: Microsoft PowerPoint, Prezi.
Animații grafice realizate cu Photoscape, Scratch, Pivot Animator ce pot fi adăugate
ulterior în crearea de lecții interactive.
Editarea fișierelor audio create cu Audio Recorder for Free, Wave Pad, fișiere ce pot
fi adăugate de asemenea în lecții pentru o predare mai eficientă.
Pentru redarea și procesarea fișierelor multimedia se poate utiliza MovieMaker.
Pentru realizarea paginilor web se pot utiliza: Kompozer, Blogger.
Platformele pbinfo.ro, campion.edu.ro, infoarena.ro facilitează pregătirea elevilor
pentru a obține performanțe deosebite în informatică.
Proiectele și portofoliile pot fi elaborate individual sau pe echipe, ulterior putându-le
prezenta în cadrul lecțiilor sub formă de proiecție sau utilizând tabla interactivă. Principalele proiecte care pot fi realizate de elevi pot fi: interviul video/audio, galeria foto, blog, wiki, site, foto-eseu, raport foto/video, folosind aplicații colaborative: Google Docs, Google Sheets, MS Office 365, platforme de tip Moodle, aplicații de tip Wiki, Blog.
Navigarea în siguranță pe paginile web, se poate face folosind ca surse de documentare
site-urile: www.sigur.info, http://ro.saferpedia.eu.
Testmoz – creator de teste online util la toate disciplinele propuse în planul-cadru.
Utilizarea aplicației InfoPath pentru optimizarea strategiilor și activităților didactice,
unde se pot crea scenarii de lecții interactive și teste.
Creare de lecții multimedia și teste în aplicația Edu Integrator.
Un alt element care duce la o învățare atractivă este tabla interactivă, care, conectată
la un calculator, permite atingerea obiectivelor propuse utilizând toate beneficiile tehnologiilor comunicaționale.
Un alt beneficiu ar fi utilizarea în procesul de predare-învățare a sistemului de lecții
AeL care reprezintă o platformă modernă de eLearning, oferind facilități de gestionare și prezentare de diverse tipuri de conținut educațional, precum materiale interactive de tip multimedia, ghiduri interactive, exerciții, simulări și teste, ajută profesorii să transmită informațiile noi utilizând tehnologii moderne. Lecțiile AeL au un efect benefic asupra elevului deoarece stimulează gândirea critică și oferă posibilitatea de a înțelege mai bine anumite fenomene prin „experimente virtuale”. Învățarea devine una prin cooperare care contribuie la diversificarea cunoștințelor prin utilizarea multiplelor elemente multimedia.
AeL este optimizat pentru:
învățare sincronă – profesorul controlează în întregime procesul educațional, creând, adaptând și monitorizând mediul de instruire;
învățare asincronă – studiu în ritmul personal al elevilor, proiecte de colaborare;
testare și evaluare – pentru a veni în întâmpinarea nevoilor instituțiilor de învățământ de a măsura impactul și eficacitatea procesului didactic.
Prezentările PowerPoint, oferă elevilor și profesorilor o abordare multidisciplinară și contribuie la dezvoltarea capacităților de cunoaștere. Aceste prezentări pot fi proiectate la un proiector sau la tabla interactivă, deci oferă o varietate de prezentare tuturor participanților. O prezentare PowerPoint este formată din slide-uri, care conțin: texte, tabele, efecte sonore și animații, efecte speciale, diagrame, imagini, secvențe video; elevul fiind motivat spre cunoaștere, iar profesorul să identifice căi optime de realizare a obiectivelor preconizate în cadrul activității.
Se pot utiliza filme didactice existente pe YouTube, simulatoare virtuale, tutoriale software educațional disponibil online sau pe diverse platforme educaționale.
Tehnologiile noi pe care le poate folosi cadrul didactic sunt esențiale pentru procesul educațional. Aceste tehnologii pun la dispoziția elevilor un șir de oportunități, care își personalizează accesul la resurse informaționale și modalitatea de prezentare a acestora punând accent pe competențele proprii. Pentru profesori, integrarea noilor tehnologii în procesul de educație facilitează nivelul de înțelegere și asimilare a demersului pedagogic prin care se pune accent pe gândirea critică. Cadrele didactice pot utiliza noile tehnologii, doar dacă au formate un șir de competențe care îl vor ajuta în procesul de utilizare a tuturor tehnologiilor disponibile.
CAPITOLUL 2
APLICAȚIA INFOPATH PENTRU OPTIMIZAREA STRATEGIILOR ȘI ACTIVITĂȚILOR DIDACTICE
Introducere
În cadrul acestui capitol vom studia o modalitate de realizare a proiectelor de activitate didactică utilizând aplicația Infopath. Modul de lucru pe care îl vom prezenta în continuare ne va ajuta să realizăm într-o manieră profesională proiectele de activitate didactică pentru lecțiile de zi cu zi. Dorim să descriem o modalitate prin care putem să proiectăm produse software educaționale. Această etapă este absolut necesară pentru a crea software educațional cu adevărat util pentru elevi.
Aplicația face parte din pachetul Microsoft Office.
Proiect didactic – Dispozitive periferice de intrare, ieșire
Înainte de a trece la realizarea scenariului didactic al unei lecții în aplicația InfoPath, voi prezenta mai întâi proiectarea didactică completă a lecției ” Dispozitive periferice de intrare/ieșire”, astfel:
Școala Gimnazială Nr. 1, Costești
Profesor: NEAGOE IULIANA
Disciplina: INFORMATICĂ și TIC
Clasa: a V-a
Unitatea de învățare: Sistemul de calcul
Denumire lecție: Dispozitive periferice de intrare, ieșire
Tipul lecției: Lecție de comunicare și însușire de noi cunoștințe
Locul de desfășurare: Laboratorul de informatica.
Scopul lecției: Cunoașterea de către elevi a componentelor de intrare, ieșire ale unui sistem
de calcul
Obiective operaționale: La sfârșitul orei elevii trebuie:
O1: să definească sistemele de intrare, ieșire ale unui sistem de calcul;
O2: să clasifice sistemele de intrare, ieșire ale unui sistem de calcul;
O3: să identifice părțile componente ale sistemelor de intrare, ieșire ale unui sistem
de calcul;
O4: să indice funcționarea sistemelor de intrare/ieșire.
Strategii didactice:
Principii didactice
Principiul participării si învățării activ;
Principiul asigurării progresului gradat al performanței;
Principiul conexiunii inverse.
Metode de învățământ:– metode de comunicare orala, problematizarea, expunerea,
demonstrația, conversația;
– metode de acțiune: exercițiul, învățarea prin descoperire.
Procedee de instruire:
Explicația în etapa de comunicare;
Învățarea prin descoperire;
Problematizarea prin crearea situațiilor problema;
Conversația de consolidare în etapa de fixare a cunoștințelor.
Forme de organizare a activității – individuală/pe grupe și frontală;
Forme de dirijare a activității – independentă sau de profesor.
Resurse materiale: calculator, soft educațional AEL, manual, Microsoft Windows,
Metode de evaluare
Evaluare inițiala: întrebări orale;
Set de întrebări.
Material bibliografic:
Mariana Miloșescu TIC – Editura Didactică și Pedagogică
Carmen Petre si colaboratori: Metodica învățării informaticii și tehnologiei informației: Editura Arves 2002
Cucoș, C. – Pedagogie, Editura Polirom, Iași, 1999;
Metodele de evaluare: Evaluare formativă.
Desfășurarea activității:
Moment organizatoric:
Pregătirea lecției:
Întocmirea proiectului didactic
Pregătirea setului de întrebări
Pregătirea temei
Organizarea și pregătirea clasei:
Verificarea frecventei elevilor
Captarea atenției elevilor:
Anunțarea subiectelor pe tema respectiva
Anunțarea obiectivelor urmărite
Profesorul anunță modului de desfășurare al activității.
Reactualizarea cunoștințelor:
Pentru reactualizarea cunoștințelor se vor realiza un set de întrebări:
Pregătirea elevilor pentru receptarea noilor cunoștințe
Calculatorul electronic primește informații sub forma de date, le prelucrează si apoi acestea sunt transmise sau stocate. Aceste operați sunt realizate cu ajutorul dispozitivelor periferice de intrare/ieșire, a microprocesorului si a dispozitivelor se stocare a informațiilor. Astăzi vom învăța despre dispozitivele de intrare/ieșire.
Comunicarea/însușirea noilor cunoștințe:
Dispozitive periferice de intrare
Dispozitivele periferice de intrare sunt reprezentate de introducerea datelor în calculator.
Tastatura unui calculator este asemănătoare cu cea a unei mașini de scris obișnuite și are rolul de a permite introducerea datelor în calculator prin apăsarea tastelor. Conține trei categorii mari de taste:
a) Tastele alfanumerice – conțin: taste alfabetice (A–Z), numerice (0–9) și tastele cu caractere speciale. Pentru a scrie cu literă mare apăsăm tasta Shift și tasta corespunzătoare literei în același timp sau se apasă pe tasta Caps Lock, de asemenea pentru a scrie caracterele poziționate în partea de sus a tastei se apasă Shift împreună cu tasta respectivă.
b) Tastele funcționale – sunt dispuse pe primul rând al tastaturii, au scris pe ele F1…F12 și au diferite funcții în diferite produse soft.
c) Tastele speciale: – Esc (Escape) – întrerupere o acțiuni; – Tab – sare la următoarea zonă; – Ctrl (Control) și Alt – sunt utilizate în combinație cu alte taste pentru obținerea diferitor efecte; – Caps Lock – blocarea tastaturii alfabetice pe litere mari; – Backspace – ștergerea caracterului aflat înaintea poziției curente a cursorului; – Enter – încheierea mesajului dat calculatorului; – Print Screen – preluarea imaginii ecranului;
– Scroll Lock – oprirea defilării ecranului; – Pause – oprirea/pornirea execuției unui program; – Num Lock – utilizarea tastaturii numerice ca atare sau ca tastatură specială; – Tastele speciale de navigare: o Insert – mod de suprascriere; o Delete – ștergerea caracterului pe care se găsește cursorul; o Home – mută cursorul la începutul rândului; o End – mută cursorul la sfârșitul rândului; o PageUp – mută cursorul la începutul paginii anterioare; o PageDown – mută cursorul la începutul paginii următoare.
Mouse-ul – este dispozitivul ce controlează mișcarea cursorului pe ecranul monitorului și permite selectarea sau activarea unor obiecte de pe ecran prin acționarea unor butoane. Operațiile ce se pot executa cu mouse-ul sunt: – indicare; – clic; – dublu clic – acționarea scurtă de două ori a butonului din partea stângă a mouse-ului; – glisare – deplasarea mouse-ului cu un buton acționat; – derulare (scrolling). În general mouse-ul este format din: carcasă, bilă, butoane și circuite electrice. Clasificarea acestor dispozitive se poate face în funcție de: – numărul de butoane – de la 2 la 5 sau mai multe; – tipul portului prin care se conectează – serial sau paralel; – compatibilitate: Microsoft, Genius.; – tehnologia folosită în transmiterea semnalului: mecanic, optic, radio, wireless.
Trackball – dispozitiv de indicare asemănător mouse-ului. Practic este un mouse răsturnat utilizat în special la calculatoarele portabile. Mișcarea cursorului se realizează prin rotația bilei.
Creion optic (light pen) – un dispozitiv asemănător unui creion ce are în vârf un senzor optic.
Tableta grafică (graphics tablet) – dispozitiv ce permite introducerea facilă a desenelor și schițelor. Este alcătuită dintr-un creion cu vârf electronic și o plăcuță electronică, capabilă să detecteze mișcările creionului și să le transmită calculatorului.
Scanner – dispozitiv ce permite digitizarea imaginilor și introducerea lor în calculator. După modul de utilizare și dimensiune avem: scannere fixe și mobile.
Joystick
Microfon
Camera video, aparat de fotografiat digital
Dispozitive periferice de ieșire
Dispozitivele periferice de ieșire permit extragerea informațiilor dintr-un sistem de calcul.
Monitorul – permite vizualizarea pe ecran a rezultatelor execuției programelor. Caracterizări și clasificări:
a) În funcție de numărul de culori afișate: – monocrom – două culori (alb-negru, portocaliu-negru); – gray scale – nuanțe de gri; – color – între 16 și 16*106 culori.
b) Dimensiunea ecranului – este caracterizată de lungimea diagonalei măsurată în inch: 9", 14", 15", 17", 21"…42".
c) Rezoluția monitorului – este o măsură a calității imaginii și este exprimată în număr de pixeli (puncte din care este alcătuită imaginea). Rezoluția = nr. de pixeli pe linie X nr. de pixeli pe coloană 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768, 1280 x 1024, 1600 x 1200.
d) Radiația monitorului – reprezintă efectul produs asupra omului (nu doar asupra ochilor) de bombardarea ecranului cu electroni. Se recomandă monitoare cu radiație redusă (low radiation).
e) Tipul semnalului – analogic sau digital.
f) Definiția – reprezintă distanța dintre două puncte de pe ecran. Cu cât e mai mică cu atât imaginea e mai clară.
g) Viteza de afișare – viteza cu care se vor afișa imaginile pe ecran și depinde de viteza cu care poate prelucra informația placa video și de memoria RAM video.
După tehnologiei avem următoarele categorii de monitoare: – monitoare cu tub catodic (CRT – Cathodic Ray Tube); – monitoare cu afișaj cu cristale lichide (LCD – Liquid Crystal Display) – nu emit radiații, au un consum mic de energie electrică și sunt compacte; – monitoare LED (cu cristale lichide iluminatoare).
Imprimanta – este dispozitivul ce realizează afișarea informațiilor pe hârtie. Principalele caracteristici ale imprimantelor sunt: – viteza de tipărire – măsurată în cps sau ppm; – rezoluția – exprimată în număr de puncte de imagine pe inch; – posibilitatea de a tipări text și grafică sau numai text; – dimensiunea maximă a hârtiei: A3, A4, A5; – memoria imprimantei – stochează informațiile ce urmează a fi tipărite. În funcție de principiul de funcționare există:
a) imprimante cu impact (matriceale) – tipărirea se realizează prin impactul unui cap de scriere asupra unei benzi tușate, sunt ieftine, oferă o calitate scăzută, sunt zgomotoase;
b) imprimante fără impact: – laser – imagini alb-negru și color de o calitate foarte bună, au viteză de tipărire mare (4-20 ppm), sunt scumpe (consumabilele) etc. – cu jet de cerneală (ink jet printers) – capul de scriere baleiază foaia de hârtie linie cu linie pulverizând cerneala, viteză mai mică de scriere, calitate bună.
Plotter – dispozitiv asemănător imprimantei, doar că hârtia poate fi parcursă în ambele sensuri, folosește formate mari de hârtie, fiind folosit la grafică și desene de mare precizie.
Difuzor – dispozitiv de ieșire audio.
Fixarea noilor cunoștințe: Set de întrebări:
Enumerați dispozitivele de intrare/ieșire?
Ce rol au acestea?
Enumerați grupele de taste.
Ce operații putem face cu mouse-ul?
Care sunt avantajele monitoarelor LCD in comparație cu cele CRT?
Realizare scenariu
Ne vom folosi de proiectarea didactică de mai sus pentru a concepe scenariul didactic al lecției descrise. Pentru a realiza într-un mod mai ușor scenariile de lecție, avem la dispoziție un model de structurare a scenariilor de tip Template, și anume un fișier numit _DEC.xsn, care va fi salvat pe discul C, în directorul _DEC (director creat de noi). Procedând în acest mod, la intrarea în aplicația InfoPath, se va deschide direct modelul de lucru. În momentul deschiderii aplicației Infopath din meniul Start/Programs/Microsoft Office/Microsoft Office InfoPath 2007, vom obține pagina inițială a modelului despre care am vorbit. Aici avem posibilitatea ca într-o manieră structurată și coerentă să realizăm atât proiecte de activitate didactică, cât și să concepem scenarii de lecții în scopul utilizării și implementării software a acestora.
Componentele unui scenariu
Pagina inițială a scenariului conține mai multe rubrici și butoane. Studiem pe rând fiecare din aceste rubrici, respectiv butoane, de unde vom exemplifica modul de completare a rubricilor și modul de utilizare al butoanelor.
Profesor/învățător: se va preciza numele cadrului didactic, cel ce realizează
proiectului de activitate didactică, respectiv al scenariului didactic după care se va realiza un produs software educațional. În cele ce urmează, ne vom referi în special la scenariile didactice.
Scenarist AltFactor: atunci când se va trece la realizarea efectivă a soft-ului
educațional, în această rubrică se va trece firma de software care realizează implementarea, eventual numele nostru în cazul în care vom realiza softul.
Cod: această rubrică va fi completată cu un cod care să identifice în mod unic
scenariul respectiv. Dacă veți crea un scenariu și apoi un software în scop personal, atunci aveți libertatea să alegeți orice cod doriți. Dacă veți fi cooptat în scrierea de scenarii pentru a fi create lecții în format electronic la nivel național, atunci veți primi acest cod de la coordonatori.
Materie: se pune materia din care face parte lecția, respectiv activitățile pe care le
vom proiecta.
Clasa: se va scrie clasa la care se susține activitățile proiectate.
Nr. total minute: se va completa în mod automat de către calculator, în funcție de
datele pe care le veți introduce în rubricile următoare.
Nr. min/oră: recomandăm să prevedem 45 minute pentru învățământul primar,
respectiv 50 minute pentru celelalte situații. Atunci când proiectăm o activitate didactică pentru o lecție, pe care dorim ca apoi să o implementăm din punct de vedere software, trebuie să acoperim efectiv cele 50 de minute ale lecției. Cadrul didactic are libertatea să utilizeze un produs software în cadrul unei activități atunci când dorește și pentru cât timp dorește, dar eventualul produs software trebuie să acopere prin informațiile prezentate, respectiv prin sarcinile de lucru propuse, efectiv cele 45 minute-50 minute ale lecției.
Nr. ore: se trece numărul de ore pentru am proiectat scenariu respectiv, adică 45
minute sau 50 minute.
Titlul lecției: aici se notează titlul lecției sau al unității de învățare pe care dorim
să o proiectăm.
Descriere succintă: vom descrie pe scurt ce activități ne propunem să realizăm în
cadrul lecției proiectate, tipul lecției, scopul acesteia.
Obiective educaționale: aici vom enumera obiectivele operaționale (competențele specifice) ale lecțiilor proiectate.
Având în vedere faptul că preconizăm să realizăm un produs software pe baza proiectului nostru, este bine să punem în valoare avantajele importante pe care le are utilizarea calculatorului în procesul didactic.
Componentele momentului de lecție
Planul lecției: conform acestui mod de proiectare a unei lecții, considerăm că
fiecare lecție se compune din mai multe momente, respectiv fiecare moment din mai multe secvențe numite cadre. Se specifică pentru fiecare cadru numărul de minute alocate, ele se vor aduna automat obținându-se numărul de minute ale momentului, iar numerele de minute ale momentelor se vor aduna și ele în mod automat, obținându-se numărul total de minute și de ore alocate întregii lecții.
Pentru fiecare moment al lecției avem posibilitatea să adăugăm mai multe cadre,
eventual să le ștergem. Se acționează butonul Adaugă cadru pentru a insera un nou cadru într-un moment de lecție specificându-se numărul de minute alocate și titlul pentru fiecare cadru inserat.
Pentru a insera un cadru înaintea cadrului curent, vom acționa butonul Insert Frames before, respectiv pentru a insera un cadru după cadrul curent, vom acționa butonul Insert Frames after. Dacă dorim ștergerea cadrului curent, vom acționa butonul Remove Frames. Aceste operații sunt valabile și pentru inserarea, respectiv ștergerea unor momente de lecție.
Mai departe vom exemplifica butoanele din partea inferioară a ferestrei de lucru.
Butonul Detalii: deschide o fereastră de lucru nouă, unde avem posibilitatea să
descriem scenariul lecției.
Butonul Statistici: va deschide o fereastră în care vom avea o sinteză a
componentelor lecției proiectate.
Butonul Necesar grafică: precizează pentru fiecare cadru, respectiv moment al
lecției într-o fereastră ce fel de imagini dorim să utilizăm în lecție. Pentru a reveni la fereastra inițială vom acționa butonul Sumar.
Butonul Print (no return!): se tipărește la imprimantă scenariul lecției.
Butonul Cancel: are ca efect închiderea ferestrei curente, chiar a aplicației.
În cele ce urmează vom studia modul în care am descris componentele lecției de informatică despre care am vorbit anterior. Apăsăm butonul Detalii pentru a avea acces la fereastra de lucru. Pentru fiecare moment al lecției sunt completate rubricile în care am făcut precizările din pagina inițială.
Este foarte important să precizăm obiectivele operaționale vizate în fiecare moment, respectiv în fiecare cadru. Astfel ne vom asigura de faptul că nu am precizat un obiectiv operațional la care ulterior, nu ne mai referim.
Vom vorbi despre fiecare componentă a cadrelor care alcătuiesc un moment de lecție și pentru aceste componente se specifică obiectivele operaționale pe care le vizează.
2.3.2.1. Texte
În cadrul acestei rubrici vom descrie efectiv textele care vor apărea pe ecranul calculatorului, respectiv le vom folosi în lecție. Aceste texte pot fi: enunțurile unor probleme, redactarea unor soluții sau demonstrații, texte literare, dialogul dintre unele personaje virtuale, eseuri.
2.3.2.2 Imagini
Imaginile pe care le inserăm pot fii: imagini existente, de exemplu o fotografie, respectiv imagini pe care le vom descrie, iar implementatorul software le va realiza.
Dacă este vorba de imagini existente, atunci cel mai simplu este să le inserăm efectiv în scenariul lecției și să explicăm cât mai clar contextul în care aceste imagini vor apărea pe ecran, fiind însoțite de texte explicative. Astfel vom contribui la dezvoltarea culturii generale a elevului.
Hypertexte
Prin această noțiune înțelegem un text care apare pe ecran atunci când utilizatorul acționează cu un click pe un text activ sau pe o imagine. Astfel oferim elevilor un ajutor contextual, prin aceste hypertexte. Aceste hypertexte pot fi activate atunci când elevul nu oferă răspunsurile corecte. Prin oferirea unor sugestii și șansa unui nou răspuns, crește probabilitatea ca elevul să rezolve în mod corect sarcina de lucru respectivă.
Diagrame
Diagramele au un rol major în sintetizarea unor informații. Vă prezint modul în care putem descrie astfel de diagrame și implementarea software rezultată.
Pe lângă acest tip de diagrame, avem posibilitatea să utilizăm și diferite tipuri de organizatori grafici, de exemplu cei importați din Smart Art în Power Point sau cei care se pot realiza cu ajutorul diferitelor aplicații care se pot descărca în mod gratuit de pe Internet.
Materiale audio/video
În cadrul acestor rubrici vom descrie modul în care putem insera în lecție un film sau un fișier audio. La astfel de materiale sunt evidente valențele educative.
Animații
Desfășurarea unor fenomene sau procese pot fi ilustrate prin intermediul acestor animații.
Joc educațional
De fapt noi ne adresăm unor copii, de aceea atunci când este posibil este bine să desfășurăm activitățile didactice sub forma unor jocuri. Jocurile pot fi îmbinate atât cu activitățile de consolidare a cunoștințelor cât și cu activitățile de evaluare. Procedând astfel
eliminăm stresul evaluărilor clasice, elevii își aprofundează cunoștințele fără efort, reușim să captăm și să menținem atenția elevului pe întreg parcursul lecției. Voi realiza un joc în limbajul Scratch, în care vom învăța salutul în 4 limbi, astfel:
Rezolvare problemă
În această rubrică vom descrie modul în care dorim să se implementeze din punct de vedere software rezolvarea de către elevi a unor exerciții și probleme cu ajutorul produsului software.
În cazul rezolvării de probleme în mod computerizat, elevul va fi dirijat, pas cu pas, și se pot oferi explicații care pot fi vizualizate la dorința elevului. În cazul unor erori pe parcurs, acestea vor fi corectate și se pot oferi elevului informații ajutătoare.
Elevii vor avea de rezolvat o activitate multimedia, în care trebuie să asocieze dispozitivele periferice cu funcțiile lor corespunzătoare. După terminarea asocierii elevii vor apăsa pe verifică, altfel dacă vor avea erori, adică nu au rezolvat corect, se va relua activitatea prin apăsarea butonului resetează.
Putem contoriza în amănunt răspunsurile elevilor, astfel evaluarea acestora are loc în timp real.
Aplicația InfoPath salvează scenariile utilizând extensia .xml. Pe lângă această posibilitate, putem să exportăm scenariul și ca pagină web, formular Excel sau fișier PDF sau XPS. Acest lucru se face din meniul FILE/Export To. Tot din meniul File, alegând opțiunea Permission putem seta dreptul de a se interveni asupra scenariului. Celelalte facilități ale acestei aplicații sunt similare aplicației Microsoft Word.
CAPITOLUL 3
APLICAȚIA EDU-INTEGRATOR
Introducere
Educația a fost privită, în ultimii ani, ca un factor strategic al dezvoltării de perspectivă a societății românești, în sensul realizării integrării sale europene.
S-a aplicat strategia educației centrate pe elev deoarece, mai ales în cazul tânărului cu cerințe educaționale speciale, a dat cele mai bune rezultate, obiectivele propuse fiind îndeplinite, elevul dobândind abilități și competențe necesare integrării lui în societate.
O metodă centrată pe elev este instruirea asistată de calculator, respectiv utilizarea aplicațiilor software care permit realizarea de o manieră profesională a materialelor educative, a lecțiilor și testelor specifice fiecărei discipline.
O platformă software ce pot fi utilizată de către profesori și elevi este Edu Integrator.
Această aplicație permite punerea în practică a unui scenariului realizat în InfoPath; lecțiile sunt organizate în unități de învățare independente, fiecare fiind împărțită la rândul ei în mai multe ecrane – cadre și fiecare ecran este dezvoltat prin concatenarea unor itemi de învățare.
Instalare și lansare
Pentru a putea utiliza mediul de lucru Edu Integrator, vom instala aplicația XAMPP. Aceasta este gratuită, putându-se obține de la adresa:
http://www.apachefriends.org/download.php?xampp-win32-1.7.3.exe
După instalarea aplicației se șterge directorul htdocs din directorul xampp de pe discul pe care s-a instalat aplicația.
În locul directorului șters se dezarhivează fișierul htdocs.zip.
Se va porni un server APACHE acționând butoanele „Start” ale serviciilor „Apache” și „MySql” din meniul Programs/XAMPP for Windows/XAMPP Control Panel.
Pentru a porni aplicația Edu Integrator, vom lansa Internet Explorer, iar în bara de adrese vom scrie: http://localhost/.
Utilizarea aplicației
Această platforma este folosită pentru realizarea de lecții, momente ale lecției și diferite tipuri de teste de evaluare.
În cadrul lecțiilor și testelor de evaluare se pot insera materiale audio (fișiere .mp3), materiale video (fișiere .flv) prin acționarea butoanelor „ Audio” și „Video” cu ajutorul facilităților player-ului încorporat în aplicație. Se editează text și formule matematice prin acționarea butoanelor „Text” și „Formulă matematică”.
Cu ajutorul butoanelor „ Imagine” și „Obiecte Flash” se inserează în lecție imagini și fișiere .swf cu animații, simulări, testări ale cunoștințelor asimilate de elevi.
După accesarea adresei http://localhost/, vom obține un catalog al lecțiilor existente. Pentru început, acest catalog nu va conține nicio lecție.
Acționăm butonul „Lecție nouă”, pentru a crea o nouă lecție, după care se completează câmpurile „Denumire lecție” și „Denumire momente”, iar la final se acționează butonul „Salvare” ce are ca urmare deschiderea unei ferestre Internet Explorer în care vizualizăm lecția și momentul lecției. Se închide apoi fereastra și se pot corecta eventualele erori. După corectare se acționează butonul „Generează lecție” și momentul lecției va fi salvat pe hard-disk, fără a mai fi posibil să facem alte modificări.
După crearea momentelor de lecției, acestea pot fi mutate într-o altă ordine dorită sau șterse, prin acționarea unor butoane specifice.
Introducerea denumiri lecției și momentului de lecției.
În partea stângă a ecranului se poate observa titlul lecției, subtitlul, textul explicativ. Aici se vor scrie utilizând caracterele specifice limbii române (diacritice). În partea de scriere a textului explicativ avem la dispoziție formatările de text specifice: scrierea cu litere îngroșate (bold: B), scrierea cu litere înclinate (italic: I), sublinierea unui text (U), alinierea textului la stânga, dreapta, pe întreaga lățime a ecranului.
După ce am inserat materialele dorite, trebuie să dăm un nume lecției și secvenței acesteia. Momente de lecție sunt create din aceste secvențe.
Recomandăm ca aceste denumiri să fie formate numai din litere mici ale alfabetului latin, respectiv cifre. Nu vom folosi diacritice, spații sau caractere speciale în aceste denumiri. Aceste date se vor salva pe hard disk-ul calculatorului în directorul: xampp/htdocs/repository. De acolo putem copia directorul care conține lecția respectivă, în eventualitatea că dorim să o utilizăm și pe alt calculator. Pentru pornirea lecție se execută fișierul index.html din directorul care conține lecția.
Pentru ca aceste date să se înregistreze pe hard disk, după completarea câmpurilor „Denumire lecție” și „Denumire momente”, în prima etapă, vom acționa butonul „Salvare”. Acesta va deschide o fereastră Internet Explorer în care putem vizualiza și testa momentul de lecție pe care l-am realizat.
Inserare fișier audio/video
Se pot adăuga în cadrul unei lecții fișiere audio. Pentru fiecare fișier audio se folosește un player pentru control individual.
Prin apăsarea acestor butoane, utilizatorul are posibilitatea să adauge în lecția respectivă materiale audio (de exemplu, fișiere .mp3), respectiv video (de exemplu, fișiere .flv). De asemenea, pentru rularea fișierelor, oprirea, reglarea volumului pentru fiecare film sau melodie se va folosi un „player”.
Inserare imagini/obiecte Flash
Odată inserată imaginea în cadrul lecție, se va putea edita dimensiunea acesteia.
Pe lângă inserarea în lecție a unor imagini, se pot insera și fișiere sau obiecte Flash realizate în mediul de lucru Adobe Flash (fișiere de tip .swf).
Lățimea și înălțimea imaginilor inserate pot fi modificate prin acționarea butonului „Editare”. Recomandăm bifarea opțiunii „Menține proporțiile” pentru a nu deforma imaginea. Pentru buna funcționare a produsului software rezultat, recomandăm optimizarea imaginilor inserate (fișiere de tip .jpg). Un program util în acest sens, este Adobe Photoshop. Utilizând acest program, aveți posibilitatea să setați atât lungimea și înălțimea imaginii, cât și spațiul ocupat de aceasta pe hard disk. Dimensiunea unui astfel de fișier poate fi micșorată de peste 10 ori. Procedând astfel, economisiți spațiu pe suportul magnetic pe care sa află softul și veți eficientiza funcționarea lecției respective.
Introducere text și formulă matematică
Aceste butoane permit deschiderea unor ferestre de editare a unui text simplu, respectiv a unor formule matematice.
Butonul Evaluare
Aplicația EDU Integrator permite implementarea unor teste de evaluare. În alegerea tipului de test dorit, se acționează butonul „Evaluare”. Avem la dispoziție după apăsarea acestui buton, trei tipuri de teste:
– teste cu un singur răspuns corect;
– teste cu cel mult patru răspunsuri corecte;
– teste cu răspuns deschis: în cadrul acestui tip de test, elevul va putea scrie un text. În acest caz evaluarea va fi realizată de către profesor, nu se va putea efectua în mod automat de către calculator.
Realizarea testelor de evaluare presupune inserarea materialelor dorite, introducerea denumirii lecției ca Test, a momentului lecției și apoi salvarea datelor prin acționarea butonului „Salvare”. Se vizualizează apoi testul în fereastra Internet Explorer care se deschide după salvarea datelor.
La editarea primelor două tipuri de teste se vor bifa și răspunsurile corecte. Textul întrebării se va colora în verde dacă elevul răspunde corect, sau în roșu pentru răspuns incorect. De asemeni, elevul poate relua întrebarea acționând unul dintre butoane.
Salvarea lecției și a momentelor ei
După generarea lecției, în mod automat în fereastra de editare veți putea trece numele unui nou moment al lecției și apoi puteți trece la realizarea acestuia, de asemenea, momentele acesteia pot fi șterse sau mutate unul înaintea altuia acționând butoanele sub forma unei săgeți verticale, respectiv discul tăiat.
Acest simbol este folosit la ordonarea momentelor în cadrul lecției
Permite ștergerea unui moment
Trebuie să menționăm faptul că dacă avem un produs software care să aibă într-un director un fișier denumit „index.html” și apoi copiem acest director pe hard disk în xampp/htdocs/repository, atunci la o nouă lansare a aplicației EDU Integrator, acel director va fi vizibil ca nume al unei lecții, iar printr-un click pe numele directorului, vom vizualiza într-o fereastră Internet Explorer fișierul index.html respectiv.
Pictogramele care apar la acționarea butonului ilustrat în imaginea următoare au următoarele semnificații:
-simbolul pentru film: arată faptul că momentul de lecție cuprinde elemente multimedia;
– simbolul creion: ne indică că momentul de lecție transmite cunoștințe noi;
-simbolul ochelarii: reprezintă faptul că momentul de lecție are ca scop evaluarea elevilor.
Proiect didactic – Sistem de operare
Prezint proiectul didactic pentru lecția ”Sistemul de operare Windows”, lecție ce va fi implementată în aplicația multimedia EduIntegrator.
Școala Gimnazială Nr. 1, Costești
Profesor: NEAGOE IULIANA
Disciplina: INFORMATICĂ și TIC
Clasa: a V-a
Titlul lecției: Sistemul de operare Windows
Tipul lecției: Consolidare și formare a deprinderilor
Obiective de referință:
să cunoască componentele unui calculator
să știe funcțiile unui sistem de calcul
să știe ce reprezintă partea de software a unui calculator
Obiective operaționale:
cognitive
să se familiarizeze cu structura calculatorului
să înțeleagă rolul componentelor acestuia în funcționare
afective
să dezvolte deprinderi de muncă individuală
să aibă un interes viu pentru lecție
psihomotorii
să utilizeze corect noțiunile teoretice însușite
Strategii didactice:
principii didactice
principiul participării și învățării active
principiul asigurării progresului gradat al performanței
metode de învățământ
metode de comunicare orală: expunere, conversație, problematizarea
metode de acțiune: exercițiul, învățarea prin descoperire
procedee de instruire:
explicația în etapa de comunicare
învățarea prin descoperire
forme de organizare a activității instructive: frontală și individuală
forme de dirijare a activității: dirijată de profesor sau independentă
resurse materiale
material bibliografie:
-Mihaela Cârstea, Ion Diamandi-„Calculatorul fără secrete”
-Livia Emilia Magheți-„Inițiere în calculatoare”
metode de evaluare
evaluare inițială: întrebări orale
set de aplicații
Desfășurarea lecției
Moment organizatoric
pregătirea lecției
– întocmirea planului didactic
pregătirea setului de întrebări
pregătirea setului de aplicații
organizarea și pregătirea clasei
verificarea frecvenței elevilor
captarea atenției clasei
anunțarea subiectului pentru tema respectivă
anunțarea obiectivelor urmărite
anunțarea modului de desfășurare a activității
Reactualizarea cunoștințelor
1. Pentru reactualizarea cunoștințelor se realizează un set de întrebări ca mai jos:
Se realizează frontal evaluarea în etapa de reactualizare.
Comunicarea noilor cunoștințe
Moduri de închidere și deschidere a calculatorului
Deschiderea calculatorului se face prin apăsarea butonului de pornire a acestuia. Bineînțeles că se așteaptă să se încarce sistemul de operare.
Închiderea calculatorului este la fel de importantă. Este o mare greșeală ca această
operațiune să se facă prin simpla scoatere de sub tensiune. Dacă am proceda așa, am avea următoarele dezavantaje:
Când vom porni calculatorul se va pierde timp prin testele suplimentare care se fac
înainte de utilizarea calculatorul;
Se pot pierde datele pe care le-am introdus cât timp am lucrat la calculator.
Pentru a închide calculatorul, poziționați cursorul mouse-ului deasupra
butonului start după care se alege opțiunea turn off.
Ce este desktop-ul?
După ce am deschis calculatorul, monitorul afișează o imagine numită desktop și
trebuie privită ca o poartă de intrare a oricărei activități pe care urmează să o desfășurăm la calculator. Pe desktop se întâlnesc următoarele: pictograme sau icon-uri, butonul de start (la apăsarea lui se deschide un meniu care conține o multitudine de comenzi utile), taskbar-ul (bara de activități indică aplicațiile care rulează la un moment dat), system tray (zona de sistem conține icon-uri în miniatură care oferă acces rapid la funcțiile de sistem: dată, oră, program antivirus, imprimantă)
Explorarea calculatorului
Resurse hardware și software
Pictograma "My Computer" se găsește pe desktop. Cu ajutorul ei putem lansa în
executare o aplicație care permite, printre multe altele, explorarea calculatorului pe care lucrăm. Atunci când cursorul mouse-ului se găsește deasupra sa, executați clic cu ajutorul butonului drept al mouse-ului. Va apărea un meniu flotant din care selectați opțiunea Properties. Imediat veți obține informații despre versiunea de Windows, date despre licențierea acesteia, tipul procesorului, frecvența acestuia și memoria RAM pe care le aveți instalate pe calculator.
Aflarea informațiilor despre dispozitivele de stocare a informației
Pentru lansarea aplicației My Computer, atunci când cursorul grafic se găsește
deasupra icon-ului, vom apăsa de două ori butonul stâng al mouse-ului. O astfel de formă se numește fereastră. Observăm ce dispozitive de stocare a informației se găsesc pe calculator. Unitățile floppy pot fi simbolizate prin A sau B. Prin urmare, calculatorul poate fi dotat cu cel mult cu două componente de acest tip. Un hard-disk fizic poate fi partiționat, prin anumite programe în mai multe hard-disk-uri logice. De exemplu, poate exista un singur hard fizic partiționat în 4 hard-uri logice C, D, E, F.
Analizarea dispozitivelor de stocare a informației
Așa cum am învățat, unitățile diferă și prin capacitatea de memorare. Să analizăm hard-
disk-ul D. sau hard-ul (C), sau unitățile CD (G, I, J) sau unitatea floppy (A). Evident, unitatea floppy trebuie să conțină discheta, iar unitatea CD trebuie să conțină CD-ul. Dacă avem nevoie de spațiu putem folosi opțiunea Disk Cleanup, iar fișierele temporare și inutile sunt șterse automat.
Conținutul unui dispozitiv de stocare
Pe dischetă, pe hard-disc sau pe CD sunt memorate sub formă de fișiere (file) datele și programele.
Definiție. Prin fișier înțelegem o colecție organizată de date aflată pe suport extern, identificabilă prin nume format dintr-un șir de caractere, precizând faptul că anumite caractere nu pot fi utilizate, cum ar fi: /, \, ?, %, *, :, |, ", < sau > și fișierele au o extensie. După nume, se pune caracterul “.” apoi extensia. Extensia poate avea unul sau mai multe caractere. De exemplu: pentru fișierul "Adrese.txt", șirul "Adrese" este numele acestuia, iar "txt", extensia.
Pe suport (hard, floppy, CD, DVD, etc.) fișierele sunt grupate în dosare (directoare, folder-e). Un folder poate conține mai multe fișiere și alte folder-e. Folder-ul de la care se pleacă se numește folder rădăcină și este prezent pe orice calculator. Numele folder-ului este urmat de caracterul '\'. De exemplu D:\.
Ferestre
În general, programele interacționează cu utilizatorii prin intermediul ferestrelor. De aici provine și numele sistemului de operare (Windows).
Pictograma (icon-ul) ferestrei. Este atașat pentru ca utilizatorul să recunoască cu
ușurință aplicația căreia îi aparține fereastra!
Bara de titlu are rolul de a afișa titlul aplicației, care poate fi diferit de numele programului.
Butoanele de comandă. Apăsarea primului buton conduce la așezarea ferestrei pe
taskbar. Dacă se execută clic pe zona respectivă de pe taskbar, fereastra revine la dimensiunile anterioare. Apăsarea celui de-al doilea buton conduce la maximizarea ferestrei. După maximizare, fereastra va ocupa întregul ecran. Apăsarea celui de-al treilea conduce la închiderea ferestrei. Dacă este vorba de fereastra principală a unui program, efectul este de oprire a executării programului.
Bara de stare (status bar) este așezată în partea de jos a ferestrei și are rolul de a
afișa anumite informații necesare utilizatorului.
Bara de defilare (scroll). Uneori, suprafața de afișare este mai mică decât obiectul
care trebuie afișat. În astfel de cazuri se utilizează bara de scroll. Cu ajutorul ei se poate vizualiza întreg obiectul.
Meniurile sunt utilizate în vederea comandării anumitor operații. Meniurile sunt de
două feluri:
Clasice – prezente în partea de sus a ferestrei și se acționează prin executarea unui
clic cu butonul stâng al mouse-ului;
Flotante (popup) – unele ferestre sunt înzestrate cu astfel de meniuri. Ele nu sunt
vizibile implicit, dar pot fi vizualizate, dacă se execută clic cu butonul drept al mouse-ului, atunci când cursorul se află deasupra componentei care îl conține.
Windows Explorer – prezentare generală
Explorarea calculatorului se poate face atât cu My Computer cât și cu aplicația Windows Explorer.
Operații cu foldere și fișiere
Crearea unui director. Un director (folder) se poate crea cu multă ușurință, fie pe
desktop, fie în orice alt folder. În cel de-al doilea caz, se vizualizează mai întâi conținutul folder-ului părinte. Evident, un folder nou creat are un conținut vid. Pentru a realiza operația se execută clic cu butonul drept al mouse-ului atunci când cursorul grafic se găsește acolo unde se dorește crearea folder-ului (în cazul Windows Explorer-ului, frame-ul din dreapta vizualizează conținutul unui anumit folder). Apare un meniu flotant. Se selectează New, apoi Folder. Imediat apare un icon de folder, cu nume implicit, iar utilizatorul este invitat să introducă de la tastatură numele dorit. Se șterge numele implicit (cu tasta Backspace) și se scrie noul nume.
Schimbarea numelui unui folder sau fișier. Atunci când cursorul grafic se găsește
asupra icon-ului său, se execută clic cu butonul drept. La apariția meniului flotant, se apelează opțiunea Rename, după care utilizatorul este invitat să scrie noul nume, la fel ca atunci când a fost creat folder-ul.
Copierea fișierelor/folder-elor – este operația prin care fișierele sau folder-ele se
memorează și în alt loc, dar rămân memorate și acolo de unde sunt preluate. Mai întâi se selectează fișierele, folder-ele care fac obiectul copierii. Apoi, se efectuează clic dreapta pe unul dintre ele și din meniul flotant, Copy (în Windows Explorer, din meniu, se alege comanda Edit, apoi Copy). În continuare se vizualizează conținutul folder-ului în care se dorește să se memoreze fișierele/folder-ele care fac obiectul copierii. Se deschide meniul flotant și se alege comanda Paste (în Windows Explorer – din meniu se selectează Edit și Paste).
Mutarea fișierelor sau folder-elor. Diferența față de copiere este dată de faptul că,
după efectuarea ei, fișierele/folder-ele nu se mai găsesc în folder-ul sursă. Se efectuează la fel ca și copierea, diferența fiind că se apelează Cut (în loc de Copy).
Ștergerea fișierelor sau a directoarelor.
Mai întâi se selectează fișierele/directoarele (folder-ele) care fac obiectul ștergerii.
Se apasă tasta Del. Procedând astfel, s-a efectuat doar ștergerea logică. Practic, fișierele/ directoarele (folder-ele) nu mai există în folder-ul gazdă, dar există, totuși, memorate pe hard. Pentru a accesa fișierele șterse logic ne folosim de aplicația Recycle Bin. Icon-ul acestei aplicații se găsește pe desktop. Dacă nu avem fișiere șterse logic, "coșul" este afișat ca și când ar fi gol, altfel, este afișat ca fiind plin. Pentru a deschide aplicația Recycle Bin, se efectuează dublu clic pe icon-ul său. Fereastra aplicației afișează fișierele și folder-ele șterse logic. Dacă se dorește ștergerea fizică a tuturor (caz în care acestea sunt definitiv pierdute) se apelează File și Empty Recycle Bin. Există și posibilitatea să renunțăm la ștergerea logică și fișierele să fie mutate acolo de unde au fost șterse: Edit și Undo Delete. După această operație veți găsi fișierele "la locul lor". Pentru a șterge fizic direct, se selectează fișierele și se apasă combinația de taste Shift+Del.
Fixarea cunoștințelor
1. Ce capacitate are hard-disk-ul C la calculatorul dvs. și cât spațiu liber mai aveți pe el?
2. Creați un folder în C:\ numit Test.
3. Alegeți un fișier și copiați-l în folder-ul Test.
4. Ștergeți (logic) fișierul pe care l-ați copiat la pasul anterior în folder-ul Test.
5. Refaceți fișierul pe care l-ați șters la pasul anterior.
6. Ștergeți fizic fișierul refăcut la pasul anterior.
7. Copiați în folder-ul Test întreg conținutul unui alt folder.
8. Ștergeți logic întreg conținutul folder-ului Test.
9. Refaceți conținutul folder-ului Test.
Tema pentru acasă
Aflați ce proprietăți are calculatorul dvs. de acasă, dând clic dreapta cu mouse-ul pe My Computer.
Crearea unei lecții în EduIntegrator
Proiectul didactic prezentat mai sus stă la baza creării unei lecție de clasa a V-a cu numele ”Sistemul de operare Windows”.
În momentele următoare se prezintă pașii de creare a acestei lecții folosind platforma EduIntegrator. Am creat primul moment al lecției cu numele ”Captarea atenției”, unde am inserat un obiect de tip Flash.
Al doilea moment al lecției prezintă modul de închidere și deschidere al unui calculator și din ce este format desktopul.
Informații despre explorarea calculatorului și anume: resursele hardware și software ale calculatorului se prezintă în cel de-al treilea moment al lecției. Am adăugat două clipuri pentru a înțelege mai ușor elevii, modul de explorare al calculatorului.
În momentul patru al lecției am realizat crearea partițiilor si formatarea acestora cu Disk Management, la care am adăugat și un video de tip .flv pentru o mai bună înțelegere a creării și formatării partițiilor.
Momentul cinci al lecției este reprezentat de interfața sistemului de operare, în cazul nostru am inserat o imagine cu desktop-ul sistemului de operare Vista, iar elevii vor trebui să pictogramele găsite și să specifice ce reprezintă fiecare.
Ultimul moment al lecției se finalizează cu un test de evaluare, ce conține patru întrebări de tip item cu alegere singulară, despre noțiunile acumulate la toate celelalte momente ale lecției.
Concluzii
În comparație cu metodele clasice de predare-învățare, în care profesorul este doar un mecanism de transmitere de cunoștințe și elevul un simplu receptor, prin utilizarea noilor tehnici bazate pe soluții electronice de instruire, este asigurată implicarea elevului în sistemul de cunoaștere, în măsura propriilor capacități de înțelegere și fundamentare. În acest sens paradigma conversației euristice capătă noi valențe prin implicarea tehnologiilor informaționale.
Utilizarea aplicațiilor software educaționale implică volum mare de transfer informațional, potențial de instruire individuală, obiectivitate în evaluare, feedback, eliminarea timpilor morți.
Aplicațiile sub Edu Integrator sunt facil de realizat și implementat, putând susține
teste și jocuri educaționale moderne, inserare de fișiere multimedia, de expresii matematice de mare complexitate, prezentări dinamice și simulări în Adobe Flash. În acest fel este asigurată asimilarea și aprofundarea de cunoștințe de către elevi într-un mod interactiv, dinamic și deschis editării de momente de lecție după imaginația cadrului didactic.
CAPITOLUL 4
PLATFORMA AeL
Introducere
AeL reprezintă o platformă e-learning ce oferă diverse facilități de gestionare și prezentare de conținut educațional, precum materiale interactive tip multimedia, ghiduri interactive, exerciții, simulări și teste. Această aplicație este concepută ca un instrument complementar pentru metodele clasice de predare/învățare, având la bază principii și standarde educaționale moderne.
Această platformă ne facilitează studiul în ritmul nostru, după care crește performanța de învățare, standardizează cantitatea de cunoștințe prin teste care asigură un nivel uniform de cunoștințe, furnizează rapoarte asupra planului de training în ansamblu și performanței fiecărui cursant, permite studiul de la distanță cu beneficiile instruirii bazate pe profesor.
Pentru a avea acces la resursele aplicației utilizatorii trebuie să se autentifice folosind un nume de utilizator și o parola.
Posibilitatea unui proces de învățare facil pentru elevi și aducerea unui instrument util și suplimentar de predare pentru profesori este adus de platforma complexă AeL Educațional. Această aplicație se structurează pe patru categorii de elemente componente: biblioteca virtuală, clasa virtuală, administrare și testare. În plus, conține un dicționar integrat cu toate celelalte module.
Meniul CLASA VIRTUALĂ este folosit pentru susținerea de lecții interactive. Acest meniu este dedicat activităților didactice și poate fi accesat doar de către profesor și elevi în cadrul unei sesiuni sincrone de predare și evaluare. Profesorul este cel care inițiază și conduce sesiunea de curs.
AeL permite învățarea sincronă, în cadrul unei clase virtuale, indiferent de locația cursanților. Fiecare lecție este controlată de către profesor, el decizând ce părți din aceasta sunt prezentate elevilor și în ce ordine, și urmărește interacțiunea elevilor cu materialul prezentat.
Profesorul este cel care controlează transferul lecției către cursanți, nivelul de interacțiune al acestora cu AEL, administrează și monitorizează testele, comunică cu elevii prin forumuri de discuții, monitorizează ecranele de lucru și rapoartele on-line ale cursanților, adaptează desfășurarea orei conform ritmului și progreselor fiecărui elev, obține rapoarte diverse și complexe privind desfășurarea cursului, modifică parametrii de intrare ai unei probleme, pentru ca elevii să observe influența acestora asupra rezultatelor, inclusiv sub formă grafică, sugestivă și atrăgătoare.
La inițierea unei sesiuni de curs profesorul are la dispoziție un îndrumător care îl conduce, în ordine, prin toți pașii necesari pentru pornirea unei lecții: sesiunea, materia, anul de studiu, clasa, lecția, sala de clasă. La final profesorului i se prezintă un rezumat al alegerilor făcute.
Pagina lecției este structurată pe trei cadre: cadrul de sus al paginii afișează informații despre sesiunea de curs deschisă și momentul curent al planului de lecție. În același cadru se găsesc și butoanele de navigare între etapele planului de lecție, de transmitere material către elevi si de ascundere/vizualizare a planului de lecție sau a calculatoarelor din sala de clasă, cadrul din partea stângă prezintă planul de lecție, cadrul din partea dreaptă prezintă informații despre structura sălii de clasă virtuală și despre elevii conectați la sesiunea de curs.
Pe lângă materialele interactive în lecția pe care profesorul dorește să o predea pot exista și teste de evaluare.
Pentru testarea electronică a elevilor AeL oferă:
– teste on-line și off-line;
– teste cu sau fără limită de timp;
– teste de auto-evaluare;
– asistență pentru crearea de teste bazate pe modele pre-definite: selectarea opțiunilor corecte, stabilirea de priorități, răspunsuri libere, răspunsuri trimise sub formă de atașament, răspunsuri tip "completați spațiile libere", răspunsuri tip "adevărat/fals", răspunsuri tip "adevărat/parțial adevărat/fals", evaluarea opțiunilor, "potrivirea" întrebărilor;
– algoritmi configurabili de punctare;
– selecția și ordonarea aleatoare, de către sistem, a întrebărilor, pentru a obține un număr maxim posibil de teste referitoare la o anumită temă;
– administrarea electronică și integrarea testelor, precum și a fișelor cursanților, generarea istoricului activității de instruire pentru fiecare cursant, alcătuirea "hărții cunoștințelor".
Accesarea aplicației AeL
Odată instalată aplicați aceasta poate fi deschisă pentru a putea să lucrăm cu ea.
Accesarea aplicației AeL, de pe o stație sau de pe server, se poate realiza în următoarele moduri:
printr-un browser de Internet Explorer sau Mozilla Firefox în care se scrie adresa
http://nume_server:81/ael (unde nume_server reprezintă numele serverului);
prin accesarea pictogramei AeL de pe desktop.
Vom alege unul din modurile de accesare ale aplicației, după deschidere va trebui să ne conectăm, prin apăsarea butonului Conectare, folosind un nume de utilizator și o parolă.
Bibliotecă
Biblioteca AeL are rolul de a stoca și a sistematiza o mare cantitate de informații/materiale de studiu sau didactice.
AeL dispune de un sistem de directoare folosite drept suport pentru gestionarea resurselor. În funcție de mai multe categorii, informația este structurată ierarhic.
Utilizatorii autorizați au posibilitatea de a schimba structura informației, prin adăugarea, modificarea sau ștergerea unor directoare, culegeri, teste sau probleme.
Conținutul didactic se împarte în două categorii:
materiale didactice pentru asimilarea cunoștințelor;
teste pentru verificarea cunoștințelor.
Cele două categorii de mai sus reprezintă unitățile de bază cu care operează sistemul AeL. Mai departe acestea sunt organizate în grupuri numite lecții. O colecție teste sau materiale reprezintă lecția. Materialele și testele sunt create și folosite de profesor pentru susținerea orei de curs și reprezintă unitățile minimale pentru care este posibil exportul de conținut educațional.
Structura ierarhică
După ce se efectuează accesarea meniului Bibliotecă poate fi administrat conținutul educațional AeL din Structura ierarhică.
Fereastra de navigare din partea stângă a ecranului prezintă structura arborescentă a informației, grupată în Directoare, Lecții, Teste, Materiale și Fișiere. Navigarea în cadrul structurii de date se face prin selectarea elementului dorit din arbore.
Fereastra de administrare a conținutului din partea dreaptă prezintă detalii despre obiectul selectat în fereastra de navigare. Meniul de administrare permite crearea unor subcategorii ierarhice, precum și editarea, ștergerea sau vizualizarea parametrilor obiectului selectat.
Când se apasă un obiect, un meniu cu instrumente devine vizibil, aceleași ce pot fi găsite și în fereastra de administrare a conținutului atunci când respectivul obiect este selectat.
Creare/editare director
Pentru a crea un nou director cu materiale, se alege din fereastra de navigare locul unde va fi plasat și se accesează din fereastra de administrare opțiunea Creează director. Pentru editarea directorul curent, se accesează opțiunea Editează.
Pregătirea lecției/testului
Lecția sau testul pe care urmează să o predăm/să îl predăm trebuie să fie creată/creat în prealabil, de exemplu folosind suita de aplicații Microsoft Office și anume Microsoft Word și Microsoft PowerPoint.
Este recomandat ca fișierele cu resursele adăugate lecțiilor/testelor să fie salvate în format HTML (ca pagină web) deoarece acestea vor fi deschise direct în browser (Internet Explorer) fără a fi necesare alte aplicații pentru vizualizare.
Pentru a crea resurse de tip fișiere WORD se urmează pașii:
Se deschide aplicația Microsoft Word (din meniul Start-> Programs/Toate
programele-> Microsoft Word). Se introduc informațiile dorite în fișier (inclusiv imagini dacă este necesar). Acest pas poate fi omis dacă există deja fișierul Word.
Se accesează meniul File/Fișier-> Save as Web Page/Salvare ca pagină web.
Se salvează fișierul pe hard-disk într-un director propriu.
Pentru a adăuga resurse folosind fișiere PowerPoint se urmează pașii:
Se deschide aplicația Microsoft PowerPoint (din meniul Start-> Programs/Toate
programele-> Microsoft PowerPoint) și se realizează prezentarea dorită. Acest pas poate fi omis dacă există deja prezentarea PowerPoint.
Se accesează meniul File/Fișier-> Save as Web Page/Salvare ca pagină web.
Se creează pe hard-disk un director nou (Atenție: acest se va numi PPT).
Se accesează butonul [Publish]/[Publicare].
Se accesează butonul [Web options]/[Opțiuni web] și apoi
se bifează check-box-ul "Show slide animation while browsing" (pentru a salva și animația din cadrul prezentării).
Se accesează butonul [OK].
Se accesează butonul [Publish].
Proiect didactic – Algoritmi cu structuri fundamentale
Am realizat următorul proiect didactic al lecției ”Algoritmi cu structuri fundamentale”, proiect ce va fi adăugat în platforma AeL, pentru crearea unei lecții interactive.
Școala Gimnazială Nr. 1, Costești
Profesor: NEAGOE IULIANA
Disciplina: INFORMATICĂ și TIC
Clasa: a VI-a
Titlul lecției: Algoritmi care folosesc structurile fundamentale
Tipul lecției: dobândire de noi cunoștințe
Obiective de referință:
să cunoască noțiunea de structuri fundamentale
să știe structura unui program
să știe să scrie un program în Turbo Pascal
Obiective operaționale:
cognitive
să se familiarizeze cu structurile fundamentale
să înțeleagă rolul structurilor fundamentale în programare
afective
să dezvolte deprinderi de muncă individuală
să aibă un interes viu pentru lecție
psihomotorii
să utilizeze corect noțiunile teoretice însușite
Strategii didactice:
principii didactice
principiul participării și învățării active
principiul asigurării progresului gradat al performanței
metode de învățământ
metode de comunicare orală: expunere, conversație, problematizarea
metode de acțiune: exercițiul, învățarea prin descoperire
procedee de instruire:
explicația în etapa de comunicare
învățarea prin descoperire
forme de organizare a activității instructive: frontală și individuală
forme de dirijare a activității: dirijată de profesor sau independentă
resurse materiale
material bibliografie:
-Mihaela Cârstea, Ion Diamandi – „Calculatorul fără secrete”
-Livia Emilia Magheți – „Inițiere în calculatoare”
metode de evaluare
evaluare inițială: întrebări orale
set de aplicații
Desfășurarea lecției
Moment organizatoric
pregătirea lecției
– întocmirea planului didactic
pregătirea setului de întrebări
pregătirea setului de aplicații
organizarea și pregătirea clasei
verificarea frecvenței elevilor
captarea atenției clasei
anunțarea subiectului pentru tema respectivă
anunțarea obiectivelor urmărite
anunțarea modului de desfășurare a activității
Comunicarea noilor cunoștințe
ALGORITMI CARE FOLOSESC STRUCTURILE FUNDAMENTALE
În această lecție vom prezenta câteva probleme care se rezolvă folosind structurile fundamentale. Acestea sunt alcătuite din structura liniară, structura alternativă și structura repetitivă.
A) Structura liniară este constituită din instrucțiunea de atribuire, read, readln, write, writeln, care se execută în ordinea dată.
B) Structurile alternative sunt formate din instrucțiunile if-then, if-then-else și din instrucțiunea case.
C) Structuri repetitive sunt alcătuite din:
– structuri repetitive cu număr cunoscut de pași (instrucțiunea for);
– structuri repetitive cu număr necunoscut de pași (while, repeat).
Fixarea cunoștințelor
Aplicație
1. Să se afișeze primele nr (0<nr<10) numere perfecte. Un număr se numește perfect daca el este natural și egal cu suma divizorilor lui (mai puțin el).
Exemplu:
Pentru nr=2 se va afișa:
6
28
Soluție:
Cel mai mic număr perfect este 6, de aceea începem cu acesta. La fiecare număr care este generat perfect se va mări contorul cu o unitate. Generarea se încheie când contorul devine egal cu nr.
program gen_nr_nre_perf;
var j,i,n,nr,s:integer;
perfect:boolean;
begin
write('nr='); readln(nr);
n:=6; j:=0;
repeat
perfect:=false; s:=0;
for i:=1 to n div 2 do
if n mod i=0 then s:=s+i;
if s=n then perfect:=true;
if perfect then
begin
writeln(n); j:=j+1;end;
n:=n+l;
until j=nr; readln;
end.
Tema pentru acasă
Aplicație
2. Se dă de la tastatură un număr natural cu cel mult 9 cifre. Se cere să se afișeze cifrele
numărului împreună cu frecvența lor de apariție.
Exemplu:
Pentru numărul 1998 se va afișa:
Cifra 1 apare de 1 ori
Cifra 8 apare de l ori
Cifra 9 apare de 2 ori
Soluție:
Luăm toate cifre de la 0 la 9 și verificăm de câte ori apare fiecare în numărul citit. Dacă apare de cel puțin o dată atunci afișăm cifra împreună cu frecvența de apariție.
program cif_dist;
var n,m:longint;
i,j,nr:byte;
begin
write('n=');readln(n);
for i:=0 to 9 do
begin
m:=n; nr:=0;
while m<>0 do begin
if m mod 10=i then nr:=nr+1;
m:=m div 10; end;
if nr<>0 then
writeln('Cifra ',i,'apare de ',nr,' ori');
end; readln;
end.
Crearea lecției
Crearea unei lecții noi presupune completarea unor informații precum numele, materia, anii de studiu și adăugarea momentelor din care aceasta este alcătuită. Voi crea o lecție după proiectul didactic prezentat mai sus, de asemenea, se vor crea planul de lecție și directorul de resurse al acesteia. În crearea unei lecții, se vor avea în vedere următoarele:
Accesăm Structură ierarhică din meniul Bibliotecă.
Deschidem directorul unde va fi introdusă lecția din fereastra de navigare
Opțiunea Creează lecție se alege din fereastra de administrare.
Numele lecției, numele planului de lecție și opțional descrierea planului de lecție
se introduc sau se modifică. Se va crea o lecție cu numele ”Algoritmi cu structuri fundamentale”.
La crearea unei lecții noi pe lângă lecție și planul acesteia se va crea și un
director în care se vor ține resursele lecției. Pentru planul de lecție selectăm materiile asociate acestuia. Se afișează două liste: lista cu materii care nu sunt asociate planului de lecție în stânga iar în dreapta lista cu materiile asociate planului de lecție. Materiile pot fi mutate dintr-o listă în alta selectând una sau mai multe dintre acestea și apăsând corespunzător butoanele "Adaugă" (pentru a muta una sau mai multe materii în lista materiilor asociate) și "Șterge" (pentru a șterge din lista materiilor asociate una sau mai multe materii). Planul de lecție trebuie obligatoriu să aibă asociată cel puțin o materie.
Vom selecta de asemenea anii de studiu asociați planului de lecție. Vor fi afișate
două liste: în stânga lista cu anii de studiu care nu sunt asociați planului de lecție, iar în dreapta lista cu anii de studiu asociați planului de lecție. Pentru a muta unul sau mai mulți ani de studiu dintr-o listă în alta vor fi folosite butoanele "Adaugă" și "Șterge". Planul de lecție trebuie obligatoriu să aibă asociat cel puțin un an de studiu.
Se asociază cuvinte cheie planului de lecție. Vor fi afișate un câmp de tip text, în
are se pot introduce cuvintele cheie, și o listă cu cuvintele cheie asociate. Folosim butonul "Adaugă" pentru a adăuga un cuvânt în listă, respectiv "Șterge" pentru a șterge un cuvânt selectat din lista cuvintelor cheie asociate. Nu este obligatoriu să asociem cuvintele cheie. Urmează salvarea planului de lecție și a lecției.
4.3.5.1 Resurse educaționale
Fiind făcută salvarea planului de lecție, urmează să se deschidă o pagină care conține
rezumatul alegerilor făcute până la momentul respectiv. Prin apăsarea butonului Adaugă resurse utilizatorul poate adăuga resurse în lecție.
Fișiere sau materiale educaționale se vor adăuga doar în directorul de resurse al lecției. În acest mod, componentele lecției vor referi doar resurse locale ale lecției, făcând posibilă funcționarea lecției în caz că este exportată și apoi importată într-un alt sistem educațional care respectă standardul SCORM.
Putem să adăugăm în directorul de resurse: un test grilă; resurse simple (imagini, fișiere text); resurse compuse (fișiere Word sau PowerPoint salvate în format HTML).
Inițial vor fi afișate trei câmpuri de tip selector, pentru adăugarea fișierelor. Pentru a mări numărul câmpurilor de tip selector apăsăm pe butonul "Adaugă selector". Pentru a șterge un câmp de tip selector apăsați butonul "Șterge selector". La fiecare apăsare va fi șters ultimul câmp de tip selector. Dacă acesta conține deja denumirea unui fișier, fișierul nu va mai fi adăugat la resursele lecției.
Pentru adăugarea fișierelor apăsați pe butonul "Browse…" din dreptul unui câmp de tip selector. Va apare o fereastră, cu directoarele și fișierele de pe calculatorul pe care îl folosiți, în care puteți naviga pentru a căuta fișierele pe care doriți să le adăugați. Selectați fișierul dorit și apăsați butonul "Open". Denumirea fișierului selectat va fi adăugată în selector. După selectarea tuturor fișierelor dorite apăsați butonul "Adaugă fișierele", iar acestea vor fi afișate în pagina următoarea. Aici vom crea și noi un plan de lecție pentru lecția ”Algoritmi cu structuri fundamentale”.
Crearea momentelor de lecție
Mai multe momente de lecție sunt conținute într-o lecție. Dintre acestea amintim: teste, link-uri, prezentări, materiale interactive.
Adăugarea unui moment într-o lecție se face astfel:
Selectăm Structură ierarhică din meniul Bibliotecă, și din fereastra de navigare
alegem lecția dorită.
Selectăm din fereastra de administrare opțiunea Creează un moment de lecție.
Câmpurile necesare se vor completa astfel:
Din lista derulantă se selectează tipul momentului și se alege numele acestuia
(câmpul Numele momentului).
Se alege calea către obiectul existent în bibliotecă (exceptând cazul în care
momentul este link, caz în care vi se va cere să introduceți linkul precedat de „http://”). Pentru a completa acest câmp se apasă butonul [Selectează un fișier] și în fereastra care apare: se selectează directorul în care se găsește fișierul/testul dorit, numele obiectului va conține un link ce va trimite către pagina Crearea unui moment și va adăuga calea către obiectul respectiv în cel de-al treilea câmp.
În cadrul lecției se selectează poziția și durata momentului.
După apăsarea butonului se va adăuga noul moment al lecției.
Pentru a vizualiza informații despre lecție, o vom selecta și vom apăsa din „fereastra
de administrare” pe butonul, de unde putem vizualiza informații precum: titlul lecției, descrierea, materiile și anii de studiu asociați, cuvintele cheie, precum și structura pe momente a lecției.
Putem crea directoare și subdirectoare pentru o mai bună structurare a resurselor lecției. Pentru aceasta, vom selecta lecția pentru care se adaugă un nou director de resurse sau directorul de resurse unde se creează un subdirector și se alege opțiunea Creează director resurse. După introducerea numelui directorului se apasă butonul . În structura ierarhică va apărea noul director.
De asemenea se pot edita obiecte prin accesarea pictogramei aflată în fereastra de administrare și șterge obiecte prin apăsarea butonului .
Proiect didactic – Test Microsoft Word
Prezint proiectul didactic pentru testul aplicației Microsoft Word. Structura proiectului va fi adăugată în aplicația AeL, unde se va crea testul, după care se lansează elevilor.
Școala Gimnazială Nr. 1 Costești
Profesor: NEAGOE IULIANA
Disciplina: INFORMATICĂ și TIC
Clasa: a VI-a
Titlul lecției: TEST WORD
Tipul lecției: lecție de consolidare și evaluare
Obiective de referință:
să cunoască Microsoft Word
să știe să lucreze cu meniurile Microsoft Word
să știe comenzile Microsoft Word
Obiective operaționale:
cognitive
să se familiarizeze cu Microsoft Word
să înțeleagă rolul acestuia
afective
să dezvolte deprinderi de muncă individuală
să aibă un interes viu pentru lecție
psihomotorii
să utilizeze corect noțiunile teoretice însușite
Strategii didactice:
principii didactice
principiul participării și învățării active
principiul asigurării progresului gradat al performanței
metode de învățământ
metode de comunicare orală: expunere, conversație, problematizarea
metode de acțiune: exercițiul, învățarea prin descoperire
procedee de instruire:
explicația în etapa de comunicare
învățarea prin descoperire
forme de organizare a activității instructive: individual
forme de dirijare a activității: dirijată de profesor sau independentă
resurse materiale
material bibliografie:
-Mihaela Cârstea, Ion Diamandi – „Calculatorul fără secrete”
-Livia Emilia Magheți – „Inițiere în calculatoare”
metode de evaluare
evaluare inițială: test în AEL
set de aplicații
Desfășurarea lecției
Moment organizatoric
pregătirea testului
– întocmirea planului didactic
pregătirea setului de întrebări
pregătirea setului de aplicații
organizarea și pregătirea clasei
verificarea frecvenței elevilor
captarea atenției clasei
intrarea elevilor în AEL de unde vor parcurge testul Word
Crearea unui test
Se va crea un test la aplicația Microsoft Word după proiectul didactic prezentat mai sus.
În crearea unui test utilizatorul trebuie să parcurgă următorii pașii: crearea testului propriu-zis, crearea problemelor testului și crearea variantelor de răspuns la aceste probleme.
Se urmăresc pașii de mai jos pentru a crea testul
Selectăm Structură ierarhică din meniul Bibliotecă
Alegem directorul unde va fi adăugat testul
Din fereastra de administrare se alege opțiunea Creează test
Pentru a crea un nou test avem nevoie de:
Numele testului – reprezintă numele testului pe care-l dăm la crearea acestuia
Numele autorului (autorilor) – numele celui care creează testul.
Versiunea – versiunea testului.
Descrierea testului – putem adăuga un text ajutător în identificarea domeniului de
aplicabilitate a testului.
Gradul de dificultate – poate fi de la 1 la 5 (unde 5 reprezintă gradul maxim de dificultate)
Modul de parcurgere – reprezintă modul în care va fi parcurs testul (cu parcurgere
fixă sau cu parcurgere aleatoare).
Modul de revenire – stabilim dacă putem reveni sau nu asupra problemelor parcurse.
Durata – putem stabili pentru test un timp limită sau nu.
Materiile asociate testului – reprezintă materia pe care o asociem testului.
Anii de studiu asociați testului – se vor trece anul de studiu asociat testului.
Obiectivele asociate testului – fiecare problemă în parte poate avea asociate aceste obiective.
Cuvinte cheie asociate testului – Reprezintă scurte șiruri de caractere care permit căutarea și regăsirea rapidă a testului.
Pentru ca testul să poată fi folosit în diferite circumstanțe, informațiile care au fost introduse trebuie salvate.
Testul creat deține propriul lui meniu de instrumente ce permit operații asupra acestui obiect (deschidere, editare, ștergere, editarea privilegiilor, creare de probleme, exportare test, actualizator de conținut, copiere, mutare, vizualizare). Odată creat testul, acesta nu conține nici o problemă. Butonul permite editarea testului. Butonul permite ștergerea testului respectiv. Testul creat se va salva în baza de date dacă vom apăsa butonul Creează.
Creare /editare probleme
Utilizatorii care se conectează pot genera teste folosind problemele existente în colecție. La început, după completarea șablonului testului, acesta este gol. Pentru crearea unei probleme se selectează testul în care se va adăuga aceasta și se accesează link-ul "Creează problemă".
Pentru a crea o nouă problemă trebuie să completăm următoarele:
Numele problemei – este dat de numele pe care-l dăm noi la crearea problemei.
Gradul de dificultate – Poate fi de la 1 la 5.
Timpul – reprezintă noțiunea de timp alocată măsurată în minute.
Punctajul – Este pe o scară de la 1 la 10.
Obiectivul – definim obiectivele de la nivelul testului.
Tipul problemei – Putem întâlni următoarele situați:
o variantă de răspuns corectă;
variante de răspuns corecte mai multe;
expresii de tip adevărat/fals;
evaluarea variantei de răspuns;
variante intermediare de răspuns;
ordonare de elemente;
introducerea răspunsului;
completare de spații libere.
Enunțul problemei – Conține enunțul problemei.
Descrierea problemei – Reprezintă descrierea problemei.
Indicație – Prin bifarea acestei căsuțe apare un câmp în care se poate introduce un text ajutător pentru problemă.
Explicație – Prin bifarea acestei casete apare un câmp în care se poate introduce sub forma de text o notă explicativă pentru problema respectivă.
Prin apăsarea butonului Creează se salvează în baza de date enunțul și tipul problemei create. După apăsarea acestui buton devin disponibile butoanele Adaugă variantă și adaugă fișier multimedia. Folosind butonul Adaugă variantă se introduc variantele de răspuns.
După adăugarea variantelor de răspuns se bifează răspunsul/răspunsurile corecte
se apasă butonul Salvează. Pentru adăugarea de imagini/animații în cadrul enunțului sau variantelor de răspuns se urmează pașii:
se accesează butonul Salvează după scrierea enunțului și alegerea tipului întrebării.
se accesează butonul Browse.
se navighează până la imaginea dorită (aflată pe hard-disk, CD sau dischetă) și se
selectează, apoi se apasă butonul Open.
Pentru a insera imaginea în cadrul testului se face click pe simbolul (mini-editor HTML), aflat în partea dreaptă a câmpurilor "Enunț" sau "Variantă de răspuns". Din partea stânga-sus a noii ferestre se alege imaginea dorită și apoi se apasă butonul Salvare conținut aflat în dreapta-sus. Mini-editorul HTML poate fi folosit și pentru editarea câmpurilor enunț sau variantelor de răspuns.
Generare test
Generarea testelor se realizează cu ajutorul colecțiilor de probleme. Vom apăsa pictograma din dreptul câmpului Numele colecției, pentru a selecta colecția de probleme care se va utiliza pentru a genera testul.
Vizualizarea testelor
Informațiile despre fiecare problemă a unui test se pot accesa apăsând butonul din fereastra de administrare corespunzătoare problemei respective. Fereastra nou deschisă prezintă într-o formă concisă toate informațiile introduse la crearea problemei: nume, enunț, eventuale fișiere atașate.
Clasă virtuală
Acest meniu îl vom folosi pentru susținerea de lecții interactive. Acest meniu este dedicat activităților didactice și poate fi accesat doar de către profesor și elevi în cadrul unei sesiuni sincrone de predare/învățare și evaluare. Profesorul inițiază și conduce sesiunea de curs.
Predarea lecției
Pentru susținerea unei lecții este necesară îndeplinirea următoarelor precondiții:
– lecția care urmează a fi predată trebuie să fie creată în prealabil;
– ora trebuie să fie prevăzută în orar;
– sala de clasă trebuie să fie configurată;
– elevii și profesorul trebuie să aibă conturi de utilizatori pentru autentificarea în sistem.
Selectarea și pornirea lecției
Pentru a preda o lecție, profesorul va alege:
o sesiune nouă de lucru
materia lecției ce va fi predată
se selectează anul de studiu corespunzător clasei care va participa la lecție
se selectează formațiunea de studiu care va participa la lecție
se selectează lecția care va fi susținută
se selectează sala de clasă virtuală în care se va desfășura lecția
se verifică informațiile selectate, iar în caz de neconformitate se poate reveni la oricare
din pași prin accesarea butonului Pasul anterior.
Vizualizarea momentelor de lecție
Accesul la pagina lecției se face după ce profesorul a intrat în clasa virtuală.
Fiecare pagină lecției este structurată astfel:
În partea de sus al paginii afișează informații despre sesiunea de curs deschisă și momentul curent al planului de lecție. În același cadru se găsesc și butoanele de navigare între etapele planului de lecție, de transmitere material către elevi și de ascundere/vizualizare a planului de lecție sau a calculatoarelor din sala de clasă.
Partea stânga este zona care conține planul de lecție.
În partea dreaptă sunt prezentate informații despre structura sălii de clasă virtuală și despre elevii conectați la sesiunea de curs.
Fiecare componentă a lecției respective poate fi lansată independent în execuție, astfel fiecare material putând fi trimis fie la toți elevii clasei, fie numai unui anumit grup ce poate fi selectat din zona icoanelor elevilor folosind butonul "Play" . Cele două butoane de navigare, "Înainte" și "Înapoi" , permit navigarea în lista de componente. Profesorul are posibilitatea să vizualizeze materialul folosind simbolul , în timpul prezentării.
Ecranul din partea dreaptă ne arată prezența elevilor la lecție și dispunerea lor în sala de clasă. Deoarece legăturile între calculatoare se pot întrerupe din diverse motive, funcția „Actualizează pagina” permite profesorului să știe în orice moment care elevi sunt activi la lecția respectivă.
În momentul conectării elevilor la lecție, pe ecranul profesorului se actualizează icoanele calculatoarelor respective. Profesorul poate vedea în orice moment ecranul unui elev cu un simplu click pe simbolul asociat elevului respectiv. Pentru a mări ecranul se va face click pe imagine. În cazul în care se dorește o urmărire dinamică și continuă a elevului, se apasă butonul Start captură care poate fi dezactivat prin apăsarea butonului Stop captură.
Închiderea lecției
La terminarea orei profesorul închide sesiunea de curs folosind butonul din partea stângă-sus a paginii lecției.
Atunci când profesorul închide o sesiune de curs, aceasta se închide automat și pentru elevii conectați la aceasta.
Transmiterea testelor
Se transmite elevilor spre rezolvare testele create în subcapitolul bibliotecă.
Testele pot fi parcurse atât de către profesor, cât și de către elevi. Profesorul pornește testul, iar elevii îl parcurg. Elevul trebuie să le rezolve testul care cuprinde tipuri diferite de probleme. În funcție de setările testului elevul poate avea sau nu posibilitatea revenirii asupra problemelor parcurse deja.
Testul se încheie la expirarea timpului alocat sau prin apăsarea pe butonul Termină testul
.
Pornirea testului
Pentru a lansa un test către calculatoarele elevilor se selectează testul și se apasă butonul "Play" . Aici vor apărea informații despre numele testului, numele autorilor, versiunea, durata, gradul de dificultate, descrierea, modul de parcurgere precum și materiile și anii de studiu asociați testului. Sunt disponibile butoane pentru lansarea testului, vizualizarea testului, vizualizarea răspunsurilor și un link la arhiva de test, după care se selectează Lansează testul.
După lansarea testului, profesorului îi apare un mesaj prin care este informat că testul a fost pornit pe calculatoarele elevilor. La transmitere testelor către calculatoarele elevilor, aceștia trebuie să pornească individual testul prin apăsarea butonului .
Observație: Problemele din testul selectat se vor transmite pe calculatoarele elevilor în ordine aleatoare.
4.4.2.2 Urmărirea testului
Pe parcursul rulării unui test, în dreptul lui va apărea pictograma . Apăsând pe această pictogramă, profesorul poate urmări, chiar în timpul testului, statistici privind întrebările parcurse de fiecare elev precum și corectitudinea răspunsurilor.
După terminarea testului, în dreptul testului apare simbolul care permite vizualizarea statisticilor testului. Aici se pot vizualiza pentru fiecare elev răspunsurile date și punctajul obținut. Profesorul are posibilitatea să editeze nota testului și apoi să o treacă în catalog.
Închiderea testului
Odată terminat testul elevul trebuie să apese butonul Terminarea testului. După apăsarea acestui buton elevul primește o fereastra nouă cu rezultatele testului. Răspunsul/răspunsurile corecte sunt bifate cu gri. Răspunsurile date de elev la test pot fi comparate cu răspunsurile corecte date de simbolurile din stânga variantelor. Pentru răspunsurile corecte apare simbolul , iar pentru cele incorecte sau cele care nu le-am bifat apare simbolul . Dacă toate probleme au fost rezolvate corect atunci vom avea toate simbolurile din stânga variantelor de tipul .
CAPITOLUL 5
PREDAREA ȘI ÎNVĂȚAREA
Conceptul de predare
Ca formă de comunicare didactică, predarea constă într-un sistem de operații de selectare, ordonare și adecvare la nivelul de gândire al elevilor, a unui conținut informațional și de transmitere a lui, folosind anumite strategii didactice, în scopul realizării cu eficiență maximă a obiectivelor pedagogice. Pentru realizarea unui învățământ formativ-educativ, predarea este în strânsă interacțiune cu învățarea și evaluarea, ea constituind un proces unitar. Predarea are ca și țel obținerea de rezultate, de schimbări comportamentale, care se realizează prin învățare, rezultatele depinzând și de modul cum s-a desfășurat evaluarea.
Predarea act de comunicare pedagogică
Comunicarea didactică este baza pe care se desfășoară procesul de predare. Prin comunicarea didactică se realizează interacțiune a profesor elev, precum și anumite tipuri de relații care influențează procesul de predare: relații de schimb informațional, de influențare reciprocă, de cooperare, de preferință sau respingere a emițătorului de mesaj didactic. În acest caz, prin diferitele are loc reglarea și autoreglarea procesului de tipuri feed-back. Predarea este o activitate de organizare și conducere a situațiilor de învățare, realizându-se prin: precizarea obiectivelor-cadru, a obiectivelor de referință, a conținuturilor, a strategiilor și a metodelor de învățare. Eficiența predării crește dacă elevii sunt angajați în elaborarea cunoștințelor și dacă metodele sunt îmbunătățite, în funcție de informațiile primite prin feed-back (conexiune inversă).
Determinarea eficienței predării prin modele
Fiecare profesor își elaborează modul de predare a unei lecții în funcție de obiectivele didactice urmărite și de conținutul ce urmează a fi transmis având în vedere adecvarea lui la sistemul de gândire al elevilor și la nivelul lor de experiență în direcția respectivă. Prezentăm, orientativ, câteva modele de predare, elaborate de cercetător: în domeniul predări.
Metodele predării algoritmilor și tehnicilor de programare
1) Orientat pe algoritmi
Întregul proces de programare este privit ca fiind ceva indivizibil, dar accentul se pune pe conceperea algoritmului; restul activității de programare se realizează în planul doi. având ml de verificare. În această categorie intră disciplina Algoritmi fi programare.
2) Orientat pe tipuri de probleme
Se formează un set de probleme având dificultate treptată, dezvoltate una din cealaltă sau înlănțuite pe baza unei anumite proprietăți comune dintr-o clasă de probleme și pe parcursul rezolvării acestora se introduc cunoștințele necesare de programare. Se va lucra astfel atunci când trebuie introduse structuri de date noi sau structuri de control noi. La fel se va proceda în cazul învățării funcțiilor predefinite sau a componentelor de grafică, precum și la recursivitate.
3) Orientat pe limbaj
Această metodă se prezintă riguros, mergând până în toate detaliile, elementele limbajului, într-o succesiune "oarecare" și în funcție de instrumentarul învățat se prezintă și cunoștințe de programare. Procesul are loc invers decât la punctul 1) deoarece în acest caz problema de rezolvat este o anexă, rezolvarea ei folosește în scopul verificării cunoașterii limbajului. Limbajul de programare este o aplicație și deci scopul ei constă în a rezolva probleme, deci în a gândi. Rezultă clar sfatul de a pune accent nu pe limbaj, ci pe rezolvarea de probleme.
Vor exista elemente de limbaj care trebuie predate riguros, elevii trebuie să cunoască facilitățile oferite de mediu și de limbaj, altfel vor programa în Pascal la fel ca în BASIC, sau în, C la fel ca în Pascal, Chiar dacă se fac trimiteri și se compară limbajul nou cu unul cunoscut deja, nu se vor "traduce" programe scrise, de exemplu în C din Pascal. Această metodă e recomandată în cazul introducerii cunoștințelor referitoare la tipuri de date standard, funcții și proceduri predefinite, transmiterea de parametri, alocarea dinamică.
4) Orientat pe intrucțiuni și structuri
Metoda seamănă cu cea precedentă, dar nu își fixează atenția pe un singur limbaj, ci pe concepte generale, valabile pentru o clasă de limbaje sau medii. Latura bună a acestei metode constă în faptul că pune accent pe prezentarea și învățarea unor concepte generale cum sunt de exemplu, programarea structurată, structurile abstracte de dale, programarea orientată pe obiecte. în cazul sistemelor de gestiune a bazelor de dale, de asemenea vor fi concepte care trebuie clarificate în termeni generali, independent de implementare (modelul bazelor de date, limbajul de descriere, limbajul de manipulare).
5) Orientat pe matematică
Metoda aceasta se orientează pe dorința de a rezolva probleme de matematică prin folosirea celor două instrumente: limbajul și calculatorul. Metoda orientată pe matematică se poate aplica mai rar și doar pentru atingerea anumitor obiective clar și imperativ impuse de problemă. Oricum, în ultima vreme sunt "la modă" enunțurile "îmbrăcate", ele nu se mai formulează, decât foarte rar în termeni de matematică pură. Metoda orientată pe matematică a fost și este criticată atunci când se utilizează abuziv și toată predarea se finalizează prin rezolvarea unor probleme de matematică cu ajutorul calculatorului.
6) Orientat pe specificații
Formalizarea problemei este partea esențială în rezolvarea de probleme. Din această formalizare, respectând riguros specificațiile, se deduce "automat" algoritmul, apoi din nou "pe robot automat”, respectând rețete rigide de codificare se transformă acest algoritm în program. Nu se va utiliza prea des la liceu, iar în ciclul gimnazial nu se va folosi deloc, cel mai bine este recomandat în învățământul universitar, în cazul cursurilor de specializare. În liceu apare necesitatea demonstrării corectitudinii unui anumit algoritm, dar acest proces necesită un alt gen de formalizare și se va impune relativ rar.
7) Orientat pe hardware
Cei care utilizează această metodă afirmă că nu se poate învăța algoritmizare, decât dacă există deja cunoștințe riguroase de programare și se cunoaște bine un limbaj de programare, dar un limbaj de programare nu se poate cunoaște în detaliile sale fără cunoștințe aprofundate. Această metodă se alege de cei care au devenit profesori din profesioniști (analiști, programatori care au lucrat la dezvoltare de soft de bază, ingineri) dar și de tineri absolvenți de învățământ superior "în care nu încap cunoștințele" și, mânați de cele mai bune intenții vor să-i învețe pe copii toi ce știu ei. Evident, este discutabil dacă au dreptate sau nu. Într-un mediu de școală adecvat există probleme ale căror rezolvare necesită o asemenea abordare.
Metodele predării unui limbaj de programare
1) Orientat pe instrucțiuni
Această metodă este adoptată de către cei care consideră că limbajul este o mulțime de instrucțiuni și care predau aceste elemente într-o ordine oarecare, stabilită pe baza unor considerente particulare.
2) Orientat pe utilizare
Dacă se consideră că importanța majoră o deține conceptul de bază pe care a fost clădit pulsul prezentat muncii se va preda după acest concept, apoi se va dezvolta prezentarea pe baza conceptelor derivate. Această orientare seamănă cu cea orientată pe probleme, dar în continuu ține cont de puncte de vedere generale. Vom introduce pe parcurs elementele de limbaj sau de mediu, în funcție de cerințele dirijate de conceptul prezentat. De exemplu, în cazul alocării dinamice, se prezintă situațiile în care se recomandă folosirea acestui mecanism, apoi se învață cunoștințele de bază și în final rezolvare de probleme, respectiv realizare de proiecte.
3) Predare pe baza problemelor model
Limbajul, mediul se poale învăța după prezentarea unor exemple concrete de rezolvare a unor probleme, urmând a se intra ulterior în detalii privind elementele de limbaj utilizate în diversele implementări.
Se poate utiliza cu precădere în cazul unor elevi mai mici, care pe de o parte sunt nerăbdători, pe de altă parte îi plictisesc teoretizările. O prezentare teoretică le depășește puterea de asimilare fără ca anterior să fi "văzut" ce se poate realiza folosind o anumită componentă de limbaj.
Metoda poate fi utilizată și pentru clase mai mari, de exemplu: s-a rezolvat o problema cu mai multe if-uri imbricate (s-a umplut o tablă), apoi se poate arăta fără nici o introducere teoretică varianta cu case. Atenția elevilor va fi captată de noua modalitate care li se va părea mai simplă, mai elegantă. Interesul este trezit, acum vor fi atenți și la prezentarea regulilor de sintaxă, restricții de utilizare) pentru că au conștientizat că instrucțiunea le va fi utilă.
Metodele predării sistemelor utilitare
Deoarece acestea au apărut în ultimii ani, evident, au pătruns în școli nu de mult timp, modul lor de predare încă nu s-a cristalizat.
1) Orientat pe problemă
Pentru a compune o secvență de probleme care se formează pornind de la una ușoară, apoi se adaugă câte un element, ajungând astfel la o problemă relativ complexă. Putem alege în primă fază instrumentul informatic, apoi funcția de care dispune produsul, necesară realizării aplicației. Folosind aceste componente ale sistemului utilitar, de fapt se realizează prezentarea conceptelor lui de bază, se explică modul lui de utilizare. Așa se vor preda și editoarele de texte. Bineînțeles, se vor face și prezentări care pun în lumină ideologia, concepția de bază a sistemului. Atragerea atenției asupra avantajelor, respectiv dezavantajelor utilizării unui sistem sau al altuia, va ajuta elevii să fixeze mai bine caracteristicile acestor instrumente informatice.
2) Orientat pe meniuri
Conform acestei metode, cunoștințele de utilizare se predau pornind de la produs, și anume pe baza meniurilor acestuia. Este o metodă nerecomandată în școli; din punct de vedere didactic este la fel de ineficientă ca și învățarea funcțiilor unui utilitar în ordine alfabetică a acestora. Există totuși anumite sub meniuri pentru care este foarte greu să se inventeze aplicații cu scop didactic și în acest caz se va apela la metoda orientată pe meniuri. Din păcate cunoștințele predate sub această formă nu vor rămâne mult timp în memoria elevilor.
3) Orientat pe funcții
Conform acestei metode prezentările ar trebui să înceapă cu determinarea funcțiilor generale ale sistemului utilitar sau ale aplicației, de exemplu, în cazul unui editor: inserare, corectare, listare, în care aceste funcții se realizează de către utilitar. Apare pericolul că prezentarea funcțiilor se lungește, se plictisesc elevii, se plictisește și profesorul. Dacă după prezentarea unei funcții urmează verificarea concretă a modului în care ca se realizează, apare un alt pericol, și anume se creează un haos, cunoștințele se amestecă.
4) Orientat pe concepte
Conform acestei metode ar trebui să se determine conceptele care stau la baza utilitarului. De exemplu, în cazul unui calcul tabelar: celulă, linie, coloană, bloc, pagină, clarificarea acestor elemente, ar urma prezentarea funcțiilor care operează cu calculatorul. Elevii trebuie să învețe să folosească terminologia specială legală de utilitarul în cauză, dar la prima întâlnire cu instrumentele utilitarului se poate trece peste pretenția unei dobândiri riguroase a acesteia deoarece aceste concepte vor fi asimilate de către elevi fără eforturi în timpul utilizării lor.
5) Orientat pe instrumentar abstract
Un editor de texte ar putea fi "predat" și în felul următor: la prima abordare se consideră că editorul este de fapt o mașină de scris clasică. Apoi se presupune că are facilitățile de corectare ale unei mașini de scris electronice. La următorul pas se poate presupune că există și posibilitatea de formatare ele. Pentru fiecare etapă se aleg componentele necesare ale utilitarului cu funcțiile și exemplificările de rigoare. S-ar putea să apară surpriza ca elevul să nu aibă răbdare și să dorească să încerce anumite funcții mai repede decât și-a propus profesorul. Niciodată nu va interzice elevilor să facă explorări singuri; oricum nu ș-ar realiza altceva decât forțarea acestora de a încerca aceste funcții atunci când nu sunt "sub observație" sau mai rău li s-ar putea inhiba curiozitatea firească. Ar fi de dorit ca pentru disciplinele la care se vor preda utilitarele, orele să se desfășoare într-o sala unde există calculatoare. Dacă acest lucru nu este posibil, se pot realiza ore eficient si cu un singur calculator la care vor lucra (la câte ceva) pe rând cât mai mulți elevi. Dacă numai profesorul lucrează, nu se va obține aceiași efect și elevii nu vor fi suficient de atenți. Ideal ar fi să existe în școli calculatoare legate de un sistem de proiectare, pe ecran mare cât tabla.
Strategii de predare
Strategia didactică poate fi delimitată ca o modalitate de organizare și conducere a procesului de predare – învățare – evaluare, pe baza combinării eficiente a metodelor, a mijloacelor de învățământ și a formelor de grupare a elevilor, în funcție de conținutul și cunoștințele anterioare ale elevilor, vizând obținerea de performanțe maxime, în raport de obiectivele pedagogice fixate. Profesorii își stabilesc strategiile didactice pornind de la concepția pedagogică contemporană și concepția personală, având în vedere conținutul și obiectivele situațiilor de instruire, diferite tipuri de învățare, principiile și legitățile didactice, sistemul de gândire și nivelul de cunoștințe al elevilor, spațiul școlar unde se desfășoară lecția și timpul afectat acesteia. Dintre strategiile didactice mai importante menționăm: strategii deductive, strategii analogice, strategii transductive, strategii mixte, strategii algoritmice, strategii euristice.
Stiluri de predare
Stilul integrat al profesorului este centrat, în modelul multidirecțional, pe inițiativa elevilor și a grupurilor de studiu sau de cercetare. Profesorul îi ajută pe elevi să inițieze acțiuni și să le analizeze, ridicându-se de la concret la abstract, îi stimulează să redescopere știința, le împărtășește din experiența lui, le acceptă punctele de vedere, le arată lacunele din cunoștințe, le dirijează activitatea în mod discret, adresându-le întrebări de gândire, le creează motivații și, printr-un efort comun cu ei, formulează concluziile. În cadrul unei mese rotunde se realizează de obicei dezbaterea. O asemenea comunicare didactică permite un dialog autentic, creează o atmosferă de toleranță și respect, de cooperare fructuoasă, de coeziune afectivă, de confruntare academică a opiniilor și a concepțiilor. Elevii învață să gândească, să comunice, să formuleze raționamente, să analizeze, să compare și să sintetizeze, să adreseze întrebări, să construiască răspunsuri si să aplice cunoștințele.
Instrumente de predare
Metodele practicate de profesorul de informatică vor fi eficiente dacă acesta va apela la:
– calculator;
– produsele software adecvate învățării la nivelul clasei respective (de exemplu: acces la poștă electronică, echipamente de conectare la Internet, sistemul Windows);
– filme;
– soft-uri educaționale și soft-uri de învățare de tip Tutorial;
– cărți, reviste de specialitate;
-planșe;
– documentații;
– retroproiector;
– programe demonstrative.
În cazul studierii editoarelor de texte poate fi foarte util studiul comparativ al unor publicații În căutarea celui mai "frumos" sau celui mai "corect" document.
În cazul tabelatoarelor exersarea facilităților de sortare, de evaluare a expresiilor aritmetice între elementele liniilor și coloanelor tabulatorului, va demonstra elevilor utilitatea acestor tipuri de soft.
În predarea algoritmilor se vor folosi:
– exemple simple din viața de zi cu zi;
– algoritmizarea unor activități simple din viața elevilor sau a școlii;
– analiza problemei ca o fază esențiala în rezolvarea problemelor cu ajutorul calculatorului;
– analiza eficienței algoritmului (în cazul învățământului specializat – a complexității);
– verificarea corectitudinii unui algoritm (metoda "cutiei negre" și a "cutiei transparente").
În cazul predării bazelor de date se va pune accent pe:
– crearea, vizualizarea, modificarea bazelor de date;
– scrierea unor programe de prelucrare a datelor din baza de date;
– exersarea operațiilor de căutare, sortare;
– extragerea unor informații statistice.
Conceptul de învățare
Prin învățare, în sens larg, înțelegem procesul de formare sau de restructurare a unui comportament.
Învățarea este privită de obicei ca un proces ce se desfășoară în funcție de numeroși factori, rezultatul fiind un ansamblu de produse concretizate în cunoștințe, priceperi, deprinderi, abilități, convingeri, sentimente, interese, atitudini, obișnuințe, modalități de a gândi și de a acționa, pe baza cărora are loc reconstrucția continuă a comportamentului uman.
Învățarea școlară este procesul de receptare și asimilare a informațiilor și influențelor educative, de reorganizare, de construcție și dezvoltare a structurilor cognitiv-operaționale, psihomotrice și afective, precum și a însușiri lor psihice ale.
Procesul învățării se desfășoară în mai multe faze: receptarea și înregistrarea materialului pe fondul unei stări de atenție și activare cerebrală; înțelegerea și generalizarea prin formarea de noțiuni, principii; fixarea în memorie (stocarea), actualizarea prin reproducere a cunoștințelor și transferul acestora.
Tipuri și forme de învățare
În funcție de analizatori, după eficiență; după modul de organizare a materialului de învățat; după operații și mecanisme; în funcție de conținutul învățări.
Forme de învățare: învățarea spontană, neorganizată din cadrul familiei sau al profesiunilor și învățarea școlară.
Deși învățarea este eminamente o activitate proprie, ținând de efortul individual depus în înțelegerea și conștientizarea semnificațiilor științei, nu este mai puțin adevărat că relațiile interpersonale, de grup sunt un factor indispensabil apariției și construirii învățării personale și colective.
“Învățarea în grup exersează capacitatea de decizie și de inițiativă, dă o notă mai personală muncii, dar și o complementaritate mai mare aptitudinilor și talentelor, ceea ce asigură o participare mai vie, mai activă, susținută de foarte multe elemente de emulație, de stimulare reciprocă, de cooperare fructuoasă.”(Ioan Cerghit,1997, p. 54)
Specific metodelor interactive de grup este faptul că ele promovează interacțiunea dintre mințile participanților, dintre personalitățile lor, ducând la o învățare mai activă și cu rezultate evidente. Acest tip de interactivitate determină “identificarea subiectului cu situația de învățare în care acesta este antrenat”, ceea ce duce la transformarea elevului în stăpânul propriei transformări și formări. „Metodele interactive urmăresc optimizarea comunicări, observând tendințele inhibitorii care pot apărea în interiorul grupului” ( Ion-Ovidiu Pânișoară, 2003, p. 140)
Interactivitatea presupune atât cooperarea – definită drept “forma motivațională a afirmării de sine, incluzând activitatea de avansare proprie, în care individul rivalizează cu ceilalți pentru dobândirea unei situații sociale sau a superiorității” – cât și competiția care este o “activitate orientată social, în cadrul căreia individul colaborează cu ceilalți pentru atingerea unui țel comun” (Ausubel, 1981).
“Activismul exterior” vine deci să servească drept suport material “activismului interior”, psihic, mental, să devină un purtător al acestuia.” (Ioan Cerghit, 1997, p.73)
Structurile autoritare dintr-un grup sau piedicile împotriva comunicării pot foarte bine limita participarea activă a anumitor membrii la o acțiune coordonată. Vorbind despre necesitatea inovării în domeniul metodologiei didactice și a căutării de noi variante pentru a spori eficiența activității instructiv-educative din școală, prin directa implicarea a elevului și mobilizarea efortului său cognitiv, profesorul Ioan Cerghit afirmă: “Pedagogia modernă nu caută să impună nici un fel de rețetar rigid, dimpotrivă, consideră că fixitatea metodelor, conservatorismul educatorilor, rutina excesivă, indiferența etc. aduc mari prejudicii efortului actual de ridicare a învățământului pe noi trepte; ea nu se opune în nici un fel inițiativei și originalității individuale sau colective de regândire și reconsiderare în spirit creator a oricăror aspecte care privesc perfecționarea și modernizarea metodologiei învățământului de toate gradele. În fond creația, în materie de metodologie, înseamnă o necontenită căutare, reînnoire și îmbunătățire a condițiilor de muncă în instituțiile școlare.” (1997, p. 44)
Condițiile interne ale învățării
Percepțiile, ca procese de reflectare directă și unitară a însușirilor și structurii obiectelor și fenomenelor, constituie prima sursă de cunoaștere a realității. Ele au un rol important în învățare, întrucât oferă materialul necesar reprezentărilor, memoriei și gândirii, diferențiază un obiect de altul prin reflectarea structurii și a semnificației. Reprezentările. Fiind imagini ale obiectelor și fenomenelor, în absența acestora, claritatea și precizia lor depinde de percepții. Reprezentările sunt importante în procesul învățării, întrucât oferă materialul necesar gândirii pentru generalizări sub formă de noțiuni, legi, reguli, principii, precum și memoriei, pentru a fi folosit mai târziu prin actualizare. De remarcat este faptul că, prin caracterul lor intuitiv, reprezentările realizează corelația senzorial-rațional, pe care se bazează principiul intuiției.
Baza activității de învățare este memoria. Aceasta este cea care întipărește și stochează informația. Reproducerea prin mecanismul asociațiilor, repetările concentrate când materialul de învățat este redus ca volum și ușor de înțeles, fragmentarea lui și eșalonarea repetărilor când este voluminos, cresc eficiența procesului de învățare. Folosind exercițiile de repetare logică și creativă, profesorul va avea în vedere dezvoltarea la elevi a memoriei voluntare, a rapidității, a volumului, promptitudinii și a fidelității acesteia. În același timp, va căuta să evite oboseala elevilor pe parcursul lecții lor, prin crearea de motivații, caracterul inteligibil al conținutului transmis și înțelegerea semnificației acestuia, prin realizarea corelației senzorial rațional, folosind materialul didactic și metodele participative.
Gândirea, ca proces psihosocial de reconstituire a ceea ce este unitar, de formare a conceptelor și, structurilor operaționale, de înțelegere a realității și adaptare prin rezolvare de probleme, are un rol esențial în procesul învățării școlare.
Combinarea experiențelor anterioare a unui proces de construcție a unor imagini sau idei noi se numește imaginație.
Ea are un rol deosebit, nu numai în formarea noțiunilor prin învățarea creativă, ci și în elaborarea de produse noi, originale, sub diferite forme, materiale sau ideale.
Prin atenție se realizează orientarea selectivă, tonificarea scoarței cerebrale și concentrarea proceselor psihice în scopul cunoașterii materialului de învățat, care este selectat și filtrat în funcție de interese și motivații. Eficiența învățării depinde în mare măsură de concentrare a și stabilitatea atenției, de distributivitatea și flexibilitatea el.
Prin motivație înțelegem orientarea activă, persistentă și selectivă a unei persoane către un obiect, fenomen sau situație preferată, care îi dinamizează și direcționează comportamentul. Ca forță ce propulsează energia fizică sau intelectuală motivația este generată de un ansamblu de trebuințe, dorințe, interese, scopuri, sentimente, convingeri, aspirații și idealuri, manifestate în atitudini și acțiuni. Motivația, alături de inteligență, aptitudini și voință, este una dintre variabilele cele mai importante pentru obținerea performanțelor școlare și profesionale.
Motivația intrinsecă (internă) susține efortul din interior, determinându-l pe elev să învețe din motive superioare: dorința de a cunoaște valorile intelectuale, estetice și morale, filosofice și religioase ale societății, de a se realiza profesional, de a contribui la progresul social, manifestată în aspirația spre competență.
Motivația externă sau extrinseca se manifestă la elevii mici și în instruirea unde domină autoritatea excesivă, constrângerea si activitatea rigidă, aici elevul va învăță de teama părinților.
Condițiile externe ale învățării
Eficiența învățării depinde nu numai de condițiile interne, adică de procesele cognitive, afective și volitive, de motivație, atenție, interese de cunoaștere, aptitudini și atitudini, ci și de anumite condiții externe, aproape tot atât de importante.
Pregătirea profesorului pentru activitățile didactice condiționează în cea mai mare măsură succesul școlar al elevilor. Se alcătuite planificarea materiei de predat, unde se preciza pentru fiecare capitol numărul de lecții, scopul și obiectivele operaționale ce urmează a fi realizate, strategiile didactice, materialul didactic și instrumentele de evaluare a cunoștințelor sau deprinderi lor. Pe baza planificării semestriale își va elabora proiectele didactice ținând seama de prevederile programei școlare, de manual și de nivelul de cunoștințe al elevilor. Profesorul trebuie să se autoanalizeze după fiecare lecție, întrebându-se cât a reușit să transmită elevilor, dacă aceștia au înțeles cunoștințele predate și cum ar trebui să procedeze la lecțiile următoare. La finalul fiecărui capitol, este bine ca elevii să fie testați pentru a se convinge dacă și-au însușit cunoștințele necesare pentru a trece la capitolul următor. De asemenea, va fi preocupat să folosească cu precădere metodele active, angajând elevii în procesul de elaborare a cunoștințelor și formarea deprinderilor.
Pe lângă acești factori psihoergonomici, implicați în procesul de învățare, merită o atenție deosebită și factorii stresanți: fizici (zgomote puternice, aer poluat); fiziologiei (starea sănătății, subnutriția) și psihosociali (supraîncărcarea, relațiile tensionale), care scad randamentul școlar.
Metode interactive de predare/învățare
Sarcinile didactice se realizează cu ajutorul tehnicilor, metodelor si procedeelor didactice. Niciodată nu se va preda folosind o singură metodă. În cele ce urmează se vor prezenta metode specifice de abordări; a predării diferitelor domenii din informatică; metodele clasice de predare (prin expunere, descoperire dirijată urmând să fie prezentate ulterior. Bineînțeles, metodele didactice se vor combina, de asemenea se vor dezvolta pe baza experienței fiecărui profesor. Dar există câteva elemente care neapărat trebuie luate în considerare în momentul în care se alege o metodă sau o combinație a mai multora:
– domeniul propriu-zis al disciplinei;
– conținutul științific;
– categoria de vârstă;
– obiectivele generale și specifice;
– nivelul clasei;
– personalitatea clasei;
– personalitatea profesorului;
– convingerile profesorului.
Metodele care vor fi prezentate se vor analiza cu avantajele și dezavantajele lor. Se recomandă să nu se fixeze nicicând pentru totdeauna o anumită, metodă aleasă la un moment dat pentru predarea unei anumite părți din materie pentru că altfel ar interveni plictiseala de ambele părți.
În tratarea acestor metode se vor urmări cu predilecție particularitățile specifice predării disciplinelor de informatică și, în special, aplicațiile practice de laborator și contribuția informaticii la realizarea obiectivelor didactice ale altor discipline din învățământul preuniversitar.
5.11.1 Expunerea sistematică a cunoștințelor
Expunerea sistematică a cunoștințelor are următoarele forme: povestirea, prelegerea, descrierea, explicația, conversația, în informatică cel mai des se folosește explicația.. Expunerea trebuie să fie însoțită de un control permanent al gradului de receptivitate al clasei, urmărindu-se mimica elevilor (edificatoare în special la elevii mici), satisfacția înțelegerii lecției sau îngrijorarea și neliniștea în cazul în care elevul a pierdut firul explicației citindu-se pe fața elevilor, întrebările, repetiția, explicațiile suplimentare, analogiile cu alte noțiuni cunoscute permit realizarea unui control permanent al receptivității la expunere, în informatică recurgem neapărat la metoda expunerii (explicației) atunci când tema este complet nouă și printr-o metodă activă nu se poate descoperi noutatea, sau metoda activă este ineficientă din punctul de vedere al operativității. Astfel este necesară această metodă pentru a înțelege noțiunea de algoritm (inclusiv exemplificările clasice), de structură de date (inclusiv modalitățile de reprezentare), de comandă, funcție sau procedură standard (în legătură cu sistemul de operare sau mediul de programare ales), de raționament (într-un spațiu închis ales) și chiar a modalității de prezentare și introducere a unor programe utilitare, softuri de aplicație etc. în acest context, pentru prezentarea comenzilor unui sistem de operare, a unui editor de texte (sau grafic), a altor softuri mai complicate (prevăzute de programa școlară) se poate recurge la următoarele (sub)metode:
Expunerea (la tablă, prin slide-uri pe retroproiector sau prin PowerPoint) cu „desenarea" meniurilor și prezentarea funcțiilor fiecărei opțiuni, urmând ca elevul (prin aplicațiile de laborator) să exerseze fiecare funcție în parte, individual sau în grupe mici de lucru.
5.11.2 Conversația
Metoda conversației se referă la dialogul dintre profesor și elev, în care profesorul nu trebuie să apară în rolul examinatorului permanent, ci în rolul unui colaborator care nu numai întreabă, ci și răspunde la întrebările elevilor. Prin metoda conversației se stimulează gândirea elevilor în vederea însușirii, fixării și sistematizării cunoștințelor și deprinderilor, în vederea dezvoltării spiritului de colaborare și de echipă. De altfel avem asigurată o participare activă din partea elevilor, întrebările putând fi adresate (teoretic) în orice moment al lecției. Metoda conversației este frecvent utilizată în învățarea informaticii, ea implicând un dialog continuu între elev și profesor, respectându-se anumite reguli elementare de colaborare constructivă care să nu determine diminuarea demersului didactic, ci să-1 amplifice și să-1 consolideze.
Conversația didactică poate fii:
Individuală, unde conversația se poartă doar între elev și profesor.
Colectivă sau frontală, această conversație se adresează întregii clase
În funcție de lecție, conversația mai poate fi:
Introductivă. Se folosește la încetul lecției pentru a capta atenția elevilor.
Expozitivă. Poate fi folosită în timpul predării unei noi lecții, trezind interesul pentru fixarea noilor cunoștințe.
Recapitulativă. Atunci când profesorul urmărește să recapituleze anumite lecții
Evaluativă. Aplicată în momentul procesului de verificare și evaluare.
Dezvoltată. Folosită în dezvoltarea unor noi subiecte.
5.11.3 Problematizarea și învățarea prin descoperire
Predarea și învățarea prin problematizare și descoperire presupun utilizarea unor tehnici care să producă elevului conștientizarea „conflictului" dintre informația dobândită și o nouă informație, determinându-1 să acționeze în direcția lichidării acestuia prin descoperirea unor (noi) proprietăți ale fenomenului studiat. Pedagogic vorbind, conflictele se mai numesc și situații-problemă (problematizare), putând fi de cel puțin două tipuri:
Contradicții între posibilitățile existente ale elevului (nivelul intelectual și de pregătire) și cerințele, situațiile în care este pus de noua problemă. Aceste conflicte se datorează imposibilității elevului de a selecta dintre cunoștințele sale anterioare pe cele potrivite cu valoarea operațională de aplicabilitate a viitorului.
Incapacitatea elevului de a integra noțiunile selectate într-un sistem, în același timp cu conștientizarea faptului că sistemul este pe moment ineficient operațional (lucru
care poate fi remediat doar prin completarea informației de bază).
Întrebările frontale sau individuale utilizate în etapa de pregătire a introducerii unei noțiuni, a prezentării unui domeniu nou, întrebări care se adresează capacității de reacționare a individului, pot genera noi situații conflictuale de tipul menționat anterior. Pe cât posibil, cadrul didactic trebuie să gestioneze el însuși apariția situațiilor-problemă.
Descoperirea apare ca o întregire a problematizării. Se pot pune astfel în evidență trei modalități principale de învățare prin problematizare și descoperire (clasificarea făcându-se după tipul de raționament folosit):
Modalitatea inductivă
Modalitatea deductivă
Modalitatea prin analogie.
5.11.4 Modelarea
Ca metodă pedagogică modelarea poate fi descrisă ca fiind un mod de lucru prin care gândirea elevului este condusă la descoperirea adevărului, folosind un așa-numit model și utilizându-se raționamentul prin analogie. Modelul și metoda în sine nu presupun o asemănare perfectă cu cazurile reale inițial specificate, ci numai o analogie rezonabila. Ea constă în construirea unui sistem si a cărui descriere coincide cu descrierea sistemului original până la un anumit punct, si poate avea o natură diferită și este în general mai simplificat și formalizat. Ideea este că, investigând sistemul si prin metode specifice legate de o anumită temă de lecție, se pot găsi noi soluții, care apoi pot fi translatate în concluzii asupra evoluției sistemului de bază. Modelarea are o mare valoare euristică colaterală, prin utilizarea ei putându-se dezvolta spiritul de observație, capacitatea de analiză și sinteză, creativitatea. Elevii trebuie determinați să descopere singuri modelul.
5.11.5 Exercițiul
Exercițiile pot fi privite ca acțiuni concrete efectuate conștient și repetat în scopul dobândirii unor priceperi și deprinderi (mai rar cunoștințe) noi, pentru a ușura anumite activități și a contribui la dezvoltarea unor aptitudini.
Cea mai importantă condiție de reușită este dată de modul de selectare corespunzător al problemelor sau exercițiilor, precum și de activitatea de îndrumare-proiectare. Prin urmare, exercițiile sunt acțiuni efectuate în mod conștient și repetat de către elev cu scopul dobândirii unor priceperi și deprinderi și chiar cunoștințe noi, pentru a ușura alte activități și a contribui la dezvoltarea altor aptitudini, însușirea cunoștințelor de informatică este organic legată de exersarea utilizării unor softuri de aplicație, de rezolvarea unor probleme de programare.
Este clar că metoda nu contribuie numai la formarea priceperilor și deprinderilor de lucru cu calculatorul, ci contribuie substanțial la dezvoltarea unui raționament flexibil și operant. Pentru profesor, alegerea, formularea și rezolvarea problemelor și apoi exploatarea rezultatelor obținute constituie o sarcină de importanță deosebită.
5.11.6 Munca cu manualul
Manualele școlare, purtătoare ale valențelor formative prin deosebitul lor conținut metodic și didactic, reprezintă o limită impusă de programa școlară din punctul de vedere al conținutului informativ, în informatică, mai mult decât în alte domenii, manualul este supus perisabilității conținuturilor prin frecvența cu care disciplina este receptivă la noutățile domeniului. Elevul folosește pentru învățarea teoriei doar notițele luate în clasă la predare și, din considerente de comoditate sau de obișnuință, folosește foarte puțin manualele, poate doar pentru citirea enunțurilor problemelor. Atitudinea de reținere sau de respingere fată de manual are consecințe negative atât asupra caracterului formativ, cât și asupra celui informativ al învățării. Capacitatea de raționament a unui copil nu se formează numai după modele de raționament oferite de profesor, ci și prin eforturi proprii, prin activitatea proprie de căutare și comparare cu alte scheme de raționament.
5.11.7 Jocurile didactice
Jocurile didactice (și nu numai) pe calculator au valențele lor educative. Ca metodă de învățare, jocurile didactice dau rezultate deosebite în special la clasele mici, dar marele pericol care planează asupra acestei metode de instruire îl constituie acele aplicații soft care au o încărcătură educativă redusă, dar prin atractivitate captivează și rețin atenția elevului, uneori ore în șir, fără ca acesta să dobândească cunoștințe sau deprinderi pe măsura efortului făcut. Un rol aparte se atribuie jocurilor manipulative, prin care elevul devine conștient de proprietățile obiectului studiat, își formează deprinderi și dexterității de utilizare a acestuia prin simularea pe calculator a utilajului sau dispozitivului respectiv. Aceste jocuri, numite uneori și simulatoare, necesită în cele mai frecvente cazuri echipamente periferice suplimentare, unele specializate pe lângă cele clasice. Putem folosi căști speciale pentru obținerea efectului de realitate virtuală, echipamente care simulează condiții de zbor (pentru pilotaj) ele. Alte tipuri de jocuri, numite reprezentative, prin simbolizarea sau abstractizarea unor elemente reale, conduc la descoperirea unor reguli de lucru (sau joc) cu aceste elemente, dezvoltând în acest fel imaginația elevului. Ce altceva reprezintă un produs soft (de exemplu, un editor grafic sau de text) alunei când înveți să-1 utilizezi, decât un joc mult mai serios? Software-urile de învățare, atât a informaticii, cât și a altor discipline se află la limita dintre jocul didactic și învățarea asistată de calculator se situează o bună parte dintre
BIBLIOGRAFIE
Achiri I., Bolboceanu A., Hadârcă M., Evaluarea standardelor educaționale. Ghid
metodologic, Chișinău, 2009
Botgros I., Franțuzan L., Pedagogia interactivă-condiția de bază în formarea
competențelor de cunoaștere științifică, Univers Pedagogic, nr.4, 2006
Cerbușcă P. Competențele în învățarea istoriei. Ghid metodologic Curriculum pentru
clasele X-XII. Chișinău, Știința 2010
Manual de utilizare AEL versiunea 5.2
Suport de curs: Profesorul – creator de soft educațional, PROIECT POSDRU/57/1.3/S/34533
Suport de curs: Integrarea tehnologiilor informației și a comunicațiilor în curriculumul
național.
Anderson, J., Rosenfeld, E., Neurocomputing foundation of research, MIT Press,
Cambridge, 1988.
Haykin, S., Neural networks – a comprehensive foundation, 2ed., IEEE Press, 1999.
Altman, E., Financial Ratios, Discriminant Analysis and the Prediction of Corporate
Bankruptcy, The Journal of FINANCE, no. 4, vol 28, september 1968, pp. 589–609.
Duan, J.C., Shrestha, K., Statistical credit rating methods, Global Credit Review 1, 2011, pp 43-64.
Declarație de autenticitate
Subsemnatul CIODARU (NEAGOE) N. IULIANA având funcția didactică PROFESOR, specializarea INFORMATICĂ, la unitatea școlară ȘCOALA GIMNAZIALĂ NR.1, COSTEȘTI, ARGEȘ declar pe propria răspundere că lucrarea cu titlul APLICAȚII MULTIMEDIA DE PREDARE ÎNVĂȚARE INTERACTIVE, având coordonator științific CONF. UNIV. DR. CONSTANTIN DORU a fost elaborată personal pe baza studierii bibliografiei de specialitate, a experienței personale și îmi aparține în întregime. De asemenea nu am folosit alte surse decât cele menționate în bibliografie, nu au fost preluate texte, date sau elemente de grafică din alte lucrări, fără a fi citate și fără a fi precizată sursa preluării, inclusiv în cazul în care sursa o reprezintă alte lucrări ale candidatului.
Data: Semnătura candidatului:
……………. ……………………………..
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Conf. univ. dr. CONSTANTIN DORU Autor: CIODARU (NEAGOE) N. IULIANA Școala Gimnazială Nr. 1, Costești, Argeș -2018- UNIVERSITATEA din PITEȘTI… [305633] (ID: 305633)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
