CONF. UNIV. DR. ANA MARIA MUNTEANU ABSOLVENT GABRIEL MANGIUREA CONSTANȚA 2018 UNIVERSITATEA „OVIDIUS” DIN CONSTANȚA FACULTATEA DE LITERE Avizat Data… [305583]
UNIVERSITATEA „OVIDIUS” DIN CONSTANȚA
FACULTATEA DE LITERE
SPECIALIZAREA JURNALISM
FORMA DE ÎNVĂȚĂMÂNT: ZI
LUCRARE DE LICENȚĂ
COORDONATOR ȘTIINȚIFIC
CONF. UNIV. DR. ANA MARIA MUNTEANU
ABSOLVENT: [anonimizat]
2018
UNIVERSITATEA „OVIDIUS” [anonimizat]: SERIA FILMELOR „STAR TREK: THE ORIGINAL SERIES” (1979-1991)
COORDONATOR ȘTIINȚIFIC
CONF. UNIV. DR. ANA MARIA MUNTEANU
ABSOLVENT: [anonimizat]
2018
[anonimizat] a [anonimizat], [anonimizat]-științific, [anonimizat]. Motivul pentru care am ales această temă este pentru a [anonimizat] a inovațiilor tehnologice și dacă acestea determină evoluțiile tehnologice din realitatea actuală. [anonimizat] a [anonimizat] a [anonimizat], astfel, la dezvoltarea unui viitor tehnologic.
[anonimizat] a stat la baza alegerii subiectului de cercetare are legătură cu domeniul profesional în care activez. [anonimizat]-[anonimizat], [anonimizat] a reprograma arhitectura cognitivă a individului spectator.
[anonimizat] „[anonimizat]. Studiu de caz: Seria de filme “Star Trek: The Original Series” (1979 – 1991)”, îmi propun să analizez impactul seriei de filme “Star-Trek”, creată în perioada 1979-1991, [anonimizat], dar și asupra industriilor tehnologice și a inovațiilor ce au avut loc după anii 1979.
Lucrarea este structurată în trei capitole. Primul capitol, „Știința speculativă: [anonimizat]”, [anonimizat], [anonimizat]-[anonimizat], [anonimizat]-[anonimizat]-[anonimizat].
[anonimizat], „Ingineria cognitivă și explorarea viitorului tehnologic în cadrul filmului științifico-fantastic”, îmi propun să definesc știința cognitivă și să identific paradigmele cognitive, în vederea investigării fenomenelor cognitive, mentale, pentru o înțelegere temeinică a procesului cognitiv. În același timp, voi defini cogniția, voi stabili rolul ingineriei cognitive în explicarea și manipularea imaginii mentale și a reprezentărilor vizuale în interacțiunea cu operatorii socio-tehnici, voi defini și contextualiza neuroștiința și inteligența artificială ca elemente ale revoluției cognitive, insistând asupra proiectării agenților tehnici inteligenți și voi încheia cu rolul transferului de cunoaștere în reprogramarea infrastructurii cognitive și în susținerea inovației tehnologice.
În capitolul al treilea, ca metodologie de cercetare, am utilizat „Grounded Theory”, bazată pe un raționament inductiv, care mi-a permis să prezint și să explic influențele filmului științifico-fantastic asupra spațiului socio-cultural și cognitiv, dar și asupra inovației tehnologice. Metodele de cercetare utlizate au fost reprezentate de analiza filmică, ce mi-a permis să descriu și să analizez fiecare film al seriei „Star Trek”, cu scopul de a contextualiza și de a facilita o mai bună înțelegere a contextului socio-cultural și cognitiv care a stat la baza dezvoltării concepțiilor futuristice, implicit a inovațiilor tehnologice fictive, și de analiza documentelor, în cadrul căreia am identificat și am descris punctual concepțiile futuristice, implicit prototipurile tehnologice, prezentate în cadrul seriei de filme „Star Trek: The Original Series” și am stabilit utilitatea și maniera în care acestea au fost implementate în realitatea actuală.
CAPITOLUL I. Știința speculativă: anticiparea evoluțiilor tehnologice prin intermediul filmului științifico-fantastic
Definiția genului și tipurile de gen fantastice
Conform autorilor Thomas și Vivian Sobchack, filmul de gen reprezintă “un film care aparține unui grup particular de filme, foarte asemănătoare din punct de vedere al subiectului, preocupărilor tematice, caracterizărilor, formulelor intrigii și al cadrelor vizuale”. Prin urmare, acestea pot prezenta o serie de caracteristici comune de ordin ideologic, psihologic, social, moral, cultural sau economic, devenind mult mai ușor de recunoscut de către public, prin “imagini familiare, acțiuni și obiecte convenționale precum decorul, costumele, topografia”.
Filmele de gen sunt construite, în principal, prin implicarea a trei factori importanți, și anume, formula, convenția și iconografia. Formula se referă la structura dată de înșiruirea acțiunilor care rezultă într-o finalitate previzibilă, familiară. Un exemplu ar putea fi regăsit în filmele științifico-fantastice, prin opoziții precum Terra și alte planete, rasa umană și rasa extraterestră sau acțiuni comune precum salvarea omenirii de la invazia extraterestră, evoluția accelerată a rasei umane prin inovații tehnologice.
Convenția constă în acea unitate de dimensiuni mici, prin care formula (cine, ce, când, unde, etc.) este tradusă într-o acțiune ce aparține genului cinematografic specific. În cazul filmelor științifico-fantastice, convenția poate fi dată de modul în care personajele utilizează tehnologia avansată a viitorului. Iconografia este prezentată sub forma tiparelor vizuale sau sonore existente în filmele de gen. De asemenea, decorul, peisajele sau actorii fac parte din iconografia unui film. Aceste imagini adaugă o semnificație, o greutate emoțională filmului, într-un mod ușor recognoscibil, fapt ce permite producătorilor să comunice informații ample. Exemplele ar putea consta în costumele spațiale ale actorilor, peisajele extraterestre sau armele laser.
Genul fantastic reprezintă o categorie de filme inspirată din mitologie, din poveștile diverselor culturi și din știință. Din cadrul acestui gen fac parte următoarele tipuri de filme: filmul fantezie, filmul de groază (horror) și filmul științifico-fantastic. Aceste filme prezintă atât o perspectivă revoluționară și controversată a realității, cât și situații fantastice, bizare, utopice, evidențiate prin intermediul efectelor speciale și a spectacolului. Acest gen îndeplinește funcția de evaziune, exploatând dorințele și nevoile individului și ale comunității. Genul fantastic se individualizează prin teme precum destrămarea și restaurarea ordinii sociale, decăderea morală, supranaturalul și progresul tehnico-științific. Prin filmele de gen, producțiile cinematografice încearcă să transforme obișnuitul în mitic, să prezinte o multitudine de arhetipuri socio-culturale și să atribuie povestirii un context cultural, prin nevoile, așteptările sau preocupările publicului spectator.
1.2. Genul științifico-fantastic, între realitate și ficțiune
Genul științifico-fantastic este caracterizat ca având o intensă încărcătura științifică, vizionară sau imaginară, deseori prezentând situații, locuri, experiențe ce depășesc potențialul socio-cultural și științific actual. Creatorii acestui gen prezintă problemele sociale, filosofice sau politice actuale, oferind știința ca soluție salvatoare a omenirii. Operele cinematografice utilizează intensiv scene și peisaje futuristice, elemente de decor precum obiecte tehnologice avansate (roboți, nave spațiale), teorii și subiecte științifice sau efecte vizuale și sonore neobișnuite, precum mișcări dinamice ale camerei, efecte de lumină, unghiuri diferite ale camerei, efecte de culoare și utilizarea graficii generate pe calculator pentru a surprinde și uimi spectatorii, oferindu-le, astfel, o nouă experiență a spectacolului. Acțiunea se desfășoară, de cele mai multe ori, la bordul navelor spațiale, pe planete extraterestre sau în lumi dezvoltate din punct de vedere științific și tehnologic, în viitor. Totodată, timpul este un element flexibil în operele științifico-fantastice, fiind des întâlnită posibilitatea călătoriei în timp.
Filmele științifico-fantastice prezintă situații ce relevă atât utilizarea distructivă a științei – “Frankenstein” (1931), “The Fly” (1986) sau “The Island of Lost Souls” (1933) – cât și amenințarea societății umane – “Invasion of the Body Snatchers” (1956), “Demon Seed” (1977), “28 Days Later” (2002) – sau progresul științific avansat – “Gattaca” (1997), “Star Trek: The Original Series” (1979-1991), “The Island” (2005).
Producțiile științifico-fantastice evocă o viziune speculativă a evoluției, în special a evoluției tehnologice, prin care omenirea atinge perfecțiunea științifică, utopie, sau prin care omenirea este intens afectată de factori ce derivă din lipsa sau pierderea controlului asupra progresului științific, distopie. Conform autoarei Vivian Sobchack, filmul științifico-fantastic potențează știința actuală, cea emergentă sau cea speculativă și metoda empirică ce intră în contact cu contextul socio-cultural actual, cu intenția de a familiariza omul cu necunoscutul. Creatorii acestui gen de filme sunt, într-o anumită măsură, interesați de modul în care tehnologia poate influența soarta omenirii. Faptele și situațiile din filmele științifico-fantastice sunt, adesea, considerate “extensii ale legilor fizicii care operează în lumea reală”, acest lucru atribuindu-le acea credibilitate prezentă în rândurile spectatorilor.
1.2.1. Funcțiile socio-culturale ale filmului științifico-fantastic
Filmul reprezintă un mijloc creativ de comunicare în masă, utilizat cu scopul de a transmite semnificații și de a forma percepții în cadrul societății locale și globale. Una dintre funcțiile importante pe care le îndeplinește mass-media este aceea de culturalizare sau de educare. Potrivit lui Mihai Coman, “prin conținuturile distribuite de mass-media circulă și se fixează normele de comportament general acceptate, altfel spus “convențiile tacite” ale unei societăți. Presa răspunde astfel nevoii indivizilor și a comunității de perpetuare a valorilor comune și de identificare cu acele modele pe care o comunitate le considera a fi “repere de acțiune”. Cu alte cuvinte, mass-media are potențialul de a modela percepții și de a forma opinii. Această funcție este însă una controversată atunci când ne raportăm la cinematografie și la educarea publicului prin intermediul filmelor. Autoarea Elena-Claudia Rusu susține faptul că filmele pot fi considerate “mai curând un mijloc de dezinformare și de coborâre a gusturilor publicului”, dar pot constitui o metodă corectă de informare atunci când sunt “atent selecționate pentru a servi la îndeplinirea obiectivelor procesului de instrucție”.
În ceea ce privește filmele științifico-fantastice, David A. Kirby consideră faptul că publicul larg, care deține cunoștințe științifice reduse, interpretează informația primită din cadrul filmelor științifico-fantastice prin prisma reprezentărilor din cultura populară. Rezultatele mai multor studii asupra popularizării științei relevă faptul că semnificațiile culturale oferite de știință, prin intermediul filmelor științifico-fantastice, sunt cele care contribuie la formarea atitudinii publice față de știință, în detrimentul cunoștiințelor științifice în sine. Cu alte cuvinte, mass-media poate influența în mod semnificativ atitudinea publică față de știință prin modelarea, cultivarea sau întărirea unor “sensuri culturale” ale acesteia. Pentru o îmbunătățire a calității informației științifice în filmele științifico-fantastice, Kirby recomandă utilizarea sporită a consultanților științifici pe platourile de filmare. Acest lucru acționează ca un sistem de control al calității, îmbunătățind comunicarea științifică prin contextualizarea și definirea corectă a noțiunilor științifice în cadrul filmelor științifico-fantastice.
În lucrarea “Scientists on the set: science consultants and the communication of science in visual fiction”, Kirby prezintă modul în care mass-media și cinematografia tratează comunicarea științifică în lucrările de ficțiune și cum poate fi construit mesajul într-un mod în care să potențeze cunoașterea științifică a publicului. De aceea, este necesară consultarea unor experți -oameni de știință sau cercetători – pentru o prezentare corectă, veridică, a realității științifice. Casele de producție cinematografică colaborează cu cercetători și cu oameni de știință pentru a garanta calitatea conceptelor știintifice și credibilitatea, realismul, filmelor științifico-fantastice. Un alt motiv al prezenței consultanților științifici în cadrul producțiilor cinematografice se regăsește în strategiile de promovare a produsul finit. Cercetătorii sunt încurajați de către echipele de producție să vorbească în cadrul conferințelor de presă sau în cadrul sesiunilor de marketing despre activitatea acestora derulată în cadrul producțiilor cinematografice.
Rolul filmului științifico-fantastic este acela de a construi mesaje educative despre știință (funcția educativă), prezentate într-o manieră spectaculară, distractivă (funcția de divertisment). Acest lucru generează reacții din partea publicului spectator, prin manifestarea fie a entuziasmului față de știință, fie a temerii acestuia cu privire la inovările tehnico-științice. Așadar, consultantul științific oferă realism și echilibru filmului știintifico-fantastic, prin prezentarea corectă a informației știintifice, fără a diminua funcția spectaculară, de divertisment, a operei cinematografice. Difuzarea de informații științifice prin mass-media și cinematografie unui public necunoscător poate conduce la o înțelegere defectuoasă a perspectivelor știintifice. De aceea, consilierii științifici asigură ca numărul imaginilor științifice imprecise din cadrul operelor cinematografice să fie redus în favoarea celor cu o acuratețe științifică sporită, pentru a evita erodarea înțelegerii publice a științei.
Prezența consilierilor științifici în cadrul producțiilor cinematografice asigură un grad de realism narațiunilor științifico-fantastice prin conformarea acestora la principiile științifice, putând fi utilizate drept resurse pentru educarea publicului. Pe lângă funcția de educare, filmul științifico-fantastic are rolul de a anticipa posibile evoluții socio-culturale și tehnologice, dar și de a familiariza individul spectator cu posibilele inovații tehnologice. Percepția publică asupra viitorului tehnologic devine un rezultat al speculațiilor fictive fundamentat de principiile tehnico-științifice actuale. În lucrarea “Cognitive science in popular film: the Cognitive Science Movie Index”, Benjamin Motz tratează verosimilitatea filmelor științifico-fantastice în contextul popularizării științei. Acesta susține faptul că filmele științifico-fantastice trebuie realizate pe baza unui echilibru între fantastic și real, între uimire și credibilitate. Știința speculativă trebuie să funcționeze conform unor reguli precise, în așa fel încât să poată asigura un nivel rezonabil de autenticitate în cadrul filmului științifico-fantastic. Așadar, filmele științifico-fantastice pot fi folosite pentru educarea și familiarizarea publicului cu privire la perspectivele futuristice, atât timp cât acestea sunt întemeiate pe baza unor principii științifice și sunt validate de consultanți științifici. În același timp, atât timp cât nu este diminuată creativitatea operei cinematografice, filmele științifico-fantastice pot fi tratate și ca mijloace de divertisment, de relaxare și de evadare din cotidian.
Cuvinte cheie: comunicare științifică, consultant științific, cunoaștere științifică.
1.3. Filmul științifico-fantastic și ficțiunea științifică speculativă
Confruntarea dintre abordările științifice și narațiunile ficționale au creat premisele de dezvoltare ale unei noi paradigme științifice și anume știința speculativă, o știință hibridă. Conform științei speculative, ficțiunea speculativă implică respingerea realității tradiționale prin deplasarea imaginativă către contexte tehnologice inovative, dinamice, performante și prin prezentarea unor realități alternative în care tehnologia conferă identitate realității. Prin intermediul științei speculative, tehnologiile perimate ale actualității sunt contestate viguros și regândite prin prisma unor viziuni futuristice, revoluționare și pe baza unor experimente mentale, logice. Astfel, acest tip de știință implică corelarea sub imperativul etic al cunoașterii științifice cu metode și abordări futuristice. Scopul abordării științifice speculative este acela de a explora și de a reinventa viitorul prin anticiparea tendințelor evolutive ale tehnologiei și ale științei. Proiectarea viitorului tehnologic este dependent de vectorul timp, de aplicabilitatea și verosimilitatea conceptelor futuristice și de explorarea impactului acestora asupra societății și asupra umanității. Știința speculativă este preocupată să anihileze disonanța cognitivă din cadrul narațiunilor științifico-fantastice. Cu alte cuvinte, ficțiunea speculativă reduce tensiunea și disconfortul datorat incompatibilității dintre așteptările indivizilor cu privire la viitor și realitatea tehnico-științifică modernă, pe baza unor cercetări și investigații ștințifice reale, actuale. Transferul și multiplicarea fluxului de cunoștințe tehnice și științifice vor contribui la generarea de noi idei și la proiectarea de noi prototipuri inovatoare.
Știința speculativă, alături de narațiunile științifico-fantastice, se concentrează asupra explorării și investigării frontierelor viitorului din punct de vedere tehnico-științific. Provocarea ingineriei viitorului se consolidează pe procesul de înlocuire a organismelor vii cu agenți tehnici inteligenți capabili de a imita complexitatea vieții. Uzurparea puterii naturii va fi o consecință a progresului tehnologic, un rezultat al ambivalenței ingineriei tehnice și biologice, care va potența capacitatea cognitivă și fiziologică a creierului uman și care va modifica natura ființei umane. Interdependența dintre tehnologie, genetică și evoluția socială va deveni fundamentul viitorului tehnologic. Așadar, știința speculativă sau ficțiunea speculativă va demonstra utilitatea cunoașterii ficționale, creative, prin intermediul narațiunilor științifico-fantastice, prin trecerea de la cartografierea utopică a realității la o detectare și proiectare realistică a acesteia, pe baza cunoașterii tehnico-științifice actuale.
Cuvinte cheie: știință speculativă, ficțiune speculativă, viziuni futuristice, proiectarea viitorului tehnologic, agenți tehnici inteligenți.
1.3.1. Imaginația, un imbold al inovării tehnologice
O componentă semnificativă a filmelor științifico-fantastice este reprezentată de procesul imaginativ ce contribuie la potențarea viziunilor futuristice din domeniul tenhologic și științific printr-o manieră spectaculară, accesibilă și verosimilă. Un posibil rol al filmelor știintifico-fantastice este acela de a prognoza și de a promova inovații tehnologice prin intermediul unor scene reprezentative cu scopul de a inspira și de a familiariza spectatorul comun și cel autorizat cu privire la posibile evoluții socio-tehnologice. Importanța procesului imaginativ este aceea de a produce noi reprezentări asupra viitorului pe baza experiențelor acumulate anterior. Astfel, imaginația constituie atât o proiectare vizuală a unor imagini disruptive și aparent bizare, cât și o gândire anticipativă a aceea ce este posibil să se întâmple. Aceste două tipuri de imaginație pot fi utilizate cu ușurință în procese specifice de cunoaștere a elementelor din lumea fizică prin intermediul imaginilor vizuale și a raționamentului factual. Cu toate că procesul imaginativ se fundamentează pe o investigație experimentală, relativ susceptibilă, care ar putea contrazice legile științelor cognitive, acesta asigură premisele de dezvoltare deoarece se bazează pe promovarea unei gândirii neîngrădite, distinctive și autonome, care se opune convențiilor perimate. Prin urmare, imaginația devine un element emancipator, un simbol caracteristic cunoașterii umane moderne, care transcede orice accepțiune științifică sau matematică.
Manjana Milkoreit consideră că științele cognitive și psihologia tratează imaginația ca fiind un fenomen mental, o varietate de funcții esențiale pentru dezvoltarea societății. Imaginația este utilizată în procesele de învățare, în materializarea gândirii abstracte, în activitățile de planificare, de rezolvare a problemelor și în activitățile creative. Cu alte cuvinte, imaginația reprezintă acea gândire nelimitată, neîngrădită, ce are rolul de a genera noi reprezentări asupra realității. Procesul imaginativ, pe lângă generarea de reprezentări mentale, propune perspective revoluționare, implicit prototipuri tehnologice, capabile să stimuleze și să inspire evoluțiile tehnologice viitoare.
Cuvinte cheie: proces imaginativ, materializarea gândirii abstracte.
1.4. Filmul științifico-fantastic și imaginarea viitorului tehnologic
Previziunile științei fictive fundamentează și inspiră demersurile de cercetare actuale, făcând posibilă transformarea cu fidelitate a fanteziei în realitate. Proiectarea tehnologiilor avansate devine rezultatul unui proces imaginativ, la baza căruia se află fie o tendință intuitivă de anticipare a prototipurilor tehnologice, fie o bază de cunoștințe cu privire la realităților tehnico-științifice moderne. Astfel, ficțiunea devine un proces exploratoriu, un experiment interiorizat, gândit ca mijloc de stimulare a inovației tehnologice. Filmul științifico-fantastic, prin viziunile futuristice promovate, poate fi integrat, în funcție de utilitatea și aplicabilitatea conceptelor tehnice prezentate, în cadrul unui demers științific speculativ, menit să construiască un viitor tehnologic. Narațiunea științifico-fantastică se individualizează prin posibilitatea de a propune evoluții tehnologice și de a extrapola activități de cercetare cu scopul de a stabili tendințe de dezvoltare și de a crea așteptări cu privire la identitatea viitorului tehnologic. Prin urmare, ficțiunea influențează spațiul științific care începe să funcționeze pe baza unor contracte futuristice care au rolul de a modifica viitorul într-o direcție a performanței și de a negocia semnificații universale cu privire la identitatea viitorului tehnologic.
Implicațiile filmului științifico-fantastic privind cercetarea tehnologiilor emergente nu sunt doar de ordin anticipativ, ci sunt și de ordin adaptativ și educativ, deoarece, prin intermediul perspectivelor futuristice, individul este angajat într-un proces de recunoaștere a imaginii viitorului tehnologic. Tendințele de dezvoltare ale tehnologiilor viitorului, promovate în cadrul filmelor științifico-fantastice, au fost speculate în raport cu preocupările individului cu privire la aspecte legate de viața privată, securitate, control, transparență, etică, legislație, guvernanță și de potențialul acestora de a putea fi utilizate pe scară largă de către societate. Proiectarea viitorului tehnologic se va fundamenta pe nevoia stringentă de protejarea a ființei umane, prin luarea în considerare a siguranței acesteia. Acest deziderat va putea fi asigurat prin respectarea unui cod etic și deontologic de realizare a activităților și prin distribuirea dreptului de exercitare a controlului asupra tehnologiilor unor instanțe umane expert, autorizate și autonome. O atitudine proactivă cu privire la problematica siguranței individului va permite identificarea unor măsuri și reguli care să orienteze demersurile de cercetare și va asigura un cadru optim, inteligent și ecologic de funcționare a tehnologiilor. Limitarea timpurie a amenințărilor va permite consolidarea unui viitor tehnologic durabil.
Prototipurile tehnologice prezentate în cadrul filmului științifico-fantastic sunt rezultatul unui proces imaginativ, în cadrul căruia sunt prognozate anumite tendințe, sunt preconizate modalități de funcționare a invențiilor tehnologice și sunt manipulate concepte tangibile din știința și ingineria actuală, ceea ce va conduce la o explorarea unor realități futuristice, alternative. Astfel, prototipurile tehnologice promovate de narațiunea științifico-fantastică devin instrumente viabile și puncte de referință care influențează activitatea de cercetare. Filmul științifico-fantastic devine o investigație credibilă, creativă asupra viitorului tehnologic, prin prezentarea unor scenarii alternative, controversate, de dezvoltare performantă a societății. Așadar, natura relației dintre agentul social și arhitectura tehnologică a viitorului este determinată de progresul tehnologic. Migrarea către un viitor tehnologizat, către o societate avansată, se va realiza pe baza unui angajament social îndreptat către o dependență completă față de mediile inteligente tehnologizate. Prototipurile științifico-fantastice vor permite studierea viitorului tehnologic, a dimensiunilor sale revoluționare, strategice, distincte și vor direcționa demersurile investigative, vor reprograma tiparele cognitive și sociale de interacțiune și vor crea contextul unui stil de viață complet tehnologizat.
Cuvinte cheie: proiectarea tehnologiilor avansate, proces imaginativ, viitor tehnologic, agentul social și arhitectura tehnologică.
1.4.1. Influențele filmului științifico-fantastic asupra inovării tehnologice
Încă de la apariția acestuia, genul științifico-fantastic a avut capacitatea de a forma grupuri de interes în jurul paradigmelor științifice și inovării tehnologice, prin construcțiile discursive de anticipare a viitorului și prin proiecțiile imaginare ale utilizării tehnologiei avansate în cadrul societății umane, fiind popular atât în rândul oamenilor de știință, cât și a publicului neinițiat. Genul științifico-fantastic prezintă un viitor neîngrădit de limitele realității, guvernat de principiile științei speculative, fiind capabil să inspire și să incite dorința de progres și de schimbare în rândul publicului spectator.
Din perspectiva autorilor C. Bassett, E. Steinmueller și G. Voss, există șase conexiuni între genul științifico-fantastic și știința actuală, iar acestea se referă la tehnologiile regăsite în filmele științifico-fantastice ce au fost implementate în realitate (satelitul de telecomunicații al inventatorului Arthur C. Clarke), la tehnologiile imaginare ce au influențat demersurile științifice actuale (mantia de invizibilitate din filmele “Harry Potter” și tehnologiile “stealth”), la tehnologiile ce au fost inspirate din filmele științifico-fantastice (cyberspațiul), la grupurile socio-culturale influențate de acțiunile deprinse din narațiunile științifico-fantastice (“hackers”), la modul de interpretare și înțelegere a inovării științifice în grupurile de experți (savanți, cercetători) și la modul de interpretare și înțelegere a științei în rândul publicului. Filmul științifico-fantastic influențează percepția socială asupra importanței științei în determinarea identității viitorului tehnologic, prin stabilirea unor oportunități viabile de dezvoltare tehnologică și științifică.
În lucrarea “Meaning Through Fiction: Science Fiction and Innovative Technologies”, autorii prezintă cele cinci componente ale genului științifico-fantastic care pot contribui la influențarea inovațiilor tehnologice, și anume condițiile narațiunii cinematografice trebuie să fie, într-o anumită măsură, diferite de prezent, trebuie să reprezinte partea esențială a narațiunii; intriga narațiunii cinematografice trebuie să fie constituită de o problemă umană, generată sau afectată de condițiile narațiunii, iar condițiile narațiunii nu trebuie să contrazică legile deja stabilite ale științei sau tehnologiei. Autorii lucrării evaluează și modul prin care tehnologiile prezentate în lucrările științifico-fantastice pot afecta progresul tehnologic actual, prin capacitatea acestora de a oferi informații științifice relevante sau, cel mai probabil, de a oferi inspirația necesară cercetătorilor și pasionaților deopotrivă pentru a contribui la rezolvarea unor probleme socio-culturale și tehnologice actuale. Un alt mod prin care narațiunile științifico-fantastice pot influența domeniul tehnico-științific este reprezentat de atribuirea de semnificații, prin familiarizarea timpurie a publicului spectator cu tehnologiile emergente.
James Fleck și John Howells s-au remarcat prin definirea conceptului de “complex tehnologic”, ce face referire la suma tuturor proceselor și resurselor ce stau la baza construirii unei tehnologii. Majoritatea tehnologiilor au nevoie de cel puțin o sursă de putere, echipament hardware, o funcționalitate de bază, dar, totodată, și de o procedură de lucru, un context social și organizațional, de capital sau de networking. Astfel, autorii au ajuns la concluzia că, pentru a ne putea imagina cum se va desfășura implementarea unei noi tehnologii, va trebui să explorăm o întreagă serie de domenii diferite, iar genul științifico-fantastic acționează ca un demers exploratoriu. Jon Turney susține, în lucrarea sa, “Imagining Technology”, faptul că orice obiect tehnologic este un rezultat al imaginației creatorului și necesită o descriere a modului în care acesta va funcționa. Așadar, inovația tehnologică este rezultatul procesului imaginativ, atât de des întâlnit în filmele științifico-fantastice, iar imaginația crește direct proporțional cu inovarea tehnologică în sine.
Narațiunea și inovarea tehnologică par inerent conectate, influențându-se reciproc. Pe măsură ce prototipurile tehnologice din cadrul filmelor științifico-fantastice depășesc limitările socio-culturale și tehnologice actuale, cercetătorii, inventatorii și cei pasionați de tehnologie tind să inoveze mai mult. Spre exemplu, de-a lungul timpului, seria Star Trek a căpătat o dimensiune extraordinară atât ca fenomen cinematografic și cultural, cât și prin modul acesteia de a inspira publicul în crearea de noi tehnologii, precum primul calculator personal denumit “Altair 8800”, după numele unei galaxii ficționale din Star Trek sau prima rachetă spațială a N.A.S.A., “Enterprise”, după numele navei spațiale conduse de personajul principal al serialului, căpitanul James Kirk.
Cuvinte cheie: identitatea viitorului tehnologic, “complex tehnologic”.
1.4.2. Interdependența dintre perspectivele futuristice prezentate în cadrul filmelor științifico-fantastice și inovația tehnologică
Unul dintre aspectele fascinante ale genului științifico-fantastic îl reprezintă abilitatea acestuia de a proiecta imagini ale unor lumi futuristice, însoțite de progrese tehnico-științifice extraordinare. Aceste imagini, alături de inovațiile tehnologice inspirate din producțiile cinematografice științifico-fantastice ce capătă formă în realitate, par să consolideze ideea că acest gen poate prevesti viitorul. Un motiv îl reprezintă faptul că indivizii au tendința de a memora situațiile în care anumite viziuni, idei sau credințe sunt confirmate. Deși tehnologii precum căștile audio din filmul “Fahrenheit 451” (1966), supravegherea în masă a populației în filmul “1984” (1984) sau variații ale telefoniei mobile sau a realității virtuale au fost dezvoltate în realitate, genul științifico-fantastic a întâmpinat dificultăți în a prevedea sisteme tehnologice precum rețelele sociale sau călătoria interplanetară. Robert Heinlein a prezentat în revista “Astounding” un număr de nouăsprezece previziuni cu privire la viitorul umanității. Acesta declara faptul că, începând cu secolul XXI, omenirea va cuceri sistemul solar și se va aventura în afara acestuia, precum și că aceasta va reuși să vindece boli grave precum cancerul. Doar trei din cele nouăsprezece previziuni au fost îndeplinite, acestea făcând referire, în principal, la telefoanele mobile inteligente existente astăzi. Astfel, s-a ajuns la concluzia că genul științifico-fantastic este un mijloc de generare a unor idei inovative.
Evoluția tehnico-științifică este relativ imprecisă, deoarece implică o multitudine de factori precum accesibilitatea resurselor, condițiile științifice, sociale, economice și politice. Interpretarea perspectivelor futuristice din cadrul filmelor științifico-fantastice se realizează în conformitate cu contextul socio-cultural și tehnologic actual. Spre exemplu, seria “Star Trek” a anilor 1960 a adoptat o mișcare socială pentru egalitatea rasială și de gen. În anii 1980, seria “Star Trek” a adoptat încă o mișcare socială, cea LGBT, pentru a combate, încă o dată, problemele societății din acea perioadă. Prin urmare, filmul științifico-fantastic contribuie la promovarea de idei și viziuni inovative ce pot influența direcția de dezvoltare a mediului tehnico-științific actual, dar și la coagularea unor mișcări sociale pentru susținerea unor cauze. Concepțiile futuristice sunt implementate și evaluate în funcție de aspectele socio-culturale și cognitive, dar și în funcție de realitățile tehnice ale prezentului. Scopul este acela de a contribui la constituirea unei societăți avansate, performante și sustenabile.
1.5. Etica narațiunilor științifico-fantastice în anticiparea evoluțiilor tehnico-științifice
Filmele științifico-fantastice declanșează dezbateri intense asupra măsurii în care principiile eticii sunt aplicate și respectate în cadrul demersurilor de anticipare a evoluțiilor tehnologice și științifice. Imaginația devine un element critic în procesul de explorare a beneficiilor și a pericolelor evoluțiilor tehnico-științifice, fiind raportată la principiile moralității. Narațiunile științifico-fantastice promovează constant amenințările unui demers de cercetare imoral, iar exemple controversate precum alterarea genetică a individului, transformarea parțială sau totală a individului într-o instanță robotizată, apariția agenților artificiali (I.A.), sunt adesea prezentate ca un rezultat al unei investigații științifice neetice reprezentând, astfel, un pericol la adresa siguranței și a integrității ființei umane. De aceea, respectarea echilibrată a principiilor eticii în cadrul procesului de proiectare a invențiilor tehnologice devine o constantă organică, vitală, dezvoltării sustenabile și ecologice a societății.
Conform filmelor științifico-fantastice, trecerea la o societate avansată este asigurată de avantajul tehnologic, de aceea este necesară reglementarea unor principii etice universale care să orienteze demersurile cognitive și de cercetare. În principal, principiile etice ar trebui să vizeze aspecte referitoare la siguranța și integritatea ființei umane, alături de asigurarea unei dezvoltări ecologice și durabile a mediului și a societații. Filmele științifico-fantastice devin un cadru fertil și prielnic discuțiilor cu privire la principiile etice, atât prin angajarea individului în procesul de identificare și de înțelegere a unor subiecte neetice, cât și prin identificarea unor alternative care să soluționeze chestiunile imorale. Explorarea și utilizarea unor științe și tehnologii fictive vor permite o înțelegere adecvată a pericolelor și a oportunităților oferite de către inovațiile tehnologice ale viitorului.
O categorie a narațiunilor științifico-fantastice susține faptul că apariția unor dispozitive inteligente, alături de agenții artificiali (I.A), conduce la o încălcare a principiilor eticii, atât sub forma unor amenințări la adresa siguranței ființei umane, cât și prin reducerea sistematică a vieții private a individului prin sporirea dependenței acestuia față de sistemele autonome și prin supravegherea acestuia de către agenții de informații. Instruirea comunității umane cu privire la abordările etice și sancționarea fermă a abaterilor vor permite limitarea vulnerabilităților și maximizarea cunoștintelor, prin recunoașterea pericolelor și prin înțelegerea corespunzătoare a responsabilităților ce revin inovațiilor tehnologice. Prin urmare, proiectarea unor tehnologii revoluționare impune respectarea unui contract social, care să reglementeze și să impună respectarea unor principii etice, a unor valori și a unor norme care să ghideze activitățile de cercetare.
Filmelor științifico-fantastice le revine responsabilitatea de a antrena și de a educa societatea cu privire la impactul inovațiilor tehnologice fictive ale viitorului optimist. Viitorul optimist impune folosirea ecologică a tehnologiei și a știintei cu scopul de a consolida o societate avansată din punct de vedere cognitiv și tehnologic, o societate care ar putea rivaliza cu rasele extraterestre net superioare. O astfel de societate poate fi obținută atât ca rezultat al unei gândiri etice, cât și prin intermediul unor agenți artificiali (I.A) și dispozitive inteligente, aflate sub monitorizarea atentă a individului, ce sporesc capacitatea cognitivă și de acțiune a acestuia, permițându-i să acceadă la cunoașterea absolută, superioară.
Știința și tehnologia ficțională promovate de narațiunile științifico-fantastice impun explorarea în sfera imaginarului a preocupărilor etice și anticiparea unor aspecte alarmante, inevitabile, care ar putea afecta societatea. Așadar, filmul științifico-fantastic impune un demers științific fictiv, un proces exploratoriu imaginativ de prognozare a unor evoluții tehnico-științifice reprezentate și promovate sub forma unor viziuni futuristice. Astfel, viitorul este prezentat atât sub forma unui scenariu utopic, cât și sub aspectul unui spațiu alternativ, al unui univers paralel. Iar pentru realizarea unei societăți avansate, premisele evolutive ar trebui să se fundamenteze pe activitatea unor agenți artificiali, capabili să acționeze în spațiul fizic și social, dar și prin conjugarea unor experiențe etice profesionale. Angajarea în cadrul unui raționament etic se va realiza prin intermediul unei educații etice generale și va impune respectarea unei etici deontologice, a unor principii morale referitoare la existențialitatea ființei umane și a mediului fizic.
Cuvinte cheie: agenți artificiali (I.A), reglementarea unor principii etice universale, dispozitive inteligente, viitorul optimist, proces exploratoriu imaginativ.
CAPITOLUL II. Ingineria cognitivă și explorarea viitorului tehnologic în cadrul filmului științifico-fantastic
2.1. Știința cognitivă și paradigme cognitive
Știința cognitivă reprezintă disciplina care se ocupă cu studiul fenomenelor cognitive, mentale, și de explorare a spațiului interior, al circuitului vast neuronal. Conform științei cognitive, creierul uman reprezintă un procesor de informații, un mecanism complex de procesare și de manipulare a informațiilor și a reprezentărilor mentale sub aspectul unui proces cognitiv interiorizat. Operațiile mentale reprezentative sunt cele referitoare la senzație, percepție, atenție, memorie, limbaj, raționament matematic, raționament logic, luarea deciziilor și rezolvarea problemelor, fiind completate de subprocese precum scanarea, potrivirea, sortarea și recuperarea. Știința cognitivă implică o abordare multidisciplinară în care procesul cognitiv este definit și analizat din punct de vedere filosofic, psihologic, dar și din punct de vedere al abordării neuroștiinței și a inteligenței artificiale. Cu alte cuvinte, filosofii își pun întrebări și formulează ipoteze cu privire la procesul de cunoaștere, neurologii măsoară performanța fiziologică și activitatea creierului, iar psihologii cognitivi efectuează experimente. Înțelegerea relației dintre spațiul cognitiv, interior, și spațiul fizic, exterior, va permite proiectarea unor dispozitive inteligente care să revoluționeze și să optimizeze natura ființei umane.
Cuvinte cheie: știința cognitivă, proces cognitiv interiorizat.
2.1.1. Paradigma cognitivă
Paradigma cognitivă impune studiul operațiilor mentale prin adoptarea computerului ca metaforă pentru minte și, astfel, este descrisă funcționarea mentală în termeni de reprezentare și de calcul. Mintea, ca un computer, poate fi înțeleasă în corelație cu procesul de recepționare, de manipulare și de utilizare a informațiilor. În raport cu modul de procesare a informațiilor specific computerului sunt simulate experimente pentru investigarea activității mentale. Abordarea cognitivă este direcționată spre înțelegerea modului în care individul proiectează, procesează și stochează informațiile, utilizând știința ca instrument principal de investigație. Ipotezele sunt testate prin analiza datelor obținute prin intermediul unor experimente controlate. Percepția reprezintă un mod de colectare a informațiilor prin intermediul simțurilor fiind interpretate în funcție de anumite convingeri, valori, experiențe. Conform teoriei computaționale a viziunii, individul – computerul – procesează imaginea unui obiect în funcție de anumiți algoritmi reușind, în final, să recunoască obiectul. Paradigma cognitivă se individualizează prin trei procese, cum ar fi memoria, imagistica și rezolvarea problemei. Memoria este definită ca o bază de date care stochează și prelucrează informațiile, imaginea vizuală este definită ca o reprezentare mentală a unui obiect, iar rezolvarea problemei reprezintă transformarea unei situații date într-o situație dorită. Problemele pot fi soluționate atât de către oameni cât și de către computere. Rezolvarea problemei depinde de competența cognitivă a instanței și de exercitarea unor operații ciclice cognitive. Prin urmare, paradigma cognitivă evidențiază faptul că mintea reprezintă un instrument ce are rolul de a înregistra și de procesa informații, prin decodificarea unor simboluri și semnificații.
Cuvinte cheie: paradigma cognitivă, teoria computațională, competența cognitivă.
2.1.2. Abordarea filosofică a cogniției
Filosofii cognitivi și-au restrâns atenția asupra unor probleme referitoare la natura și la caracteristicile spațiului mental. Aceștia au oferit răspunsuri la întrebări precum ce este mintea, cum ajungem să cunoaștem lucrurile și cum este cunoașterea mentală organizată. Metoda principală a anchetei filosofice este raționamentul deductiv și inductiv. Metoda deductivă implică aplicarea regulilor de logică și a declarațiilor logice, a afirmațiilor corecte despre lume, iar metoda inductivă implică angajarea filosofilor în activitatea de observare a unor situații specifice și de a formula concluzii cu privire la acestea. Aristotel a caracterizat diferența dintre corp și minte ca diferența dintre formă și materie, în care cogniția reprezintă componenta imaterială, eternă, spirituală, iar corpul constituie componenta materială, extinsă, perisabilă. George Berkeley susține că există doar domeniul mental, nu și fizic, iar sfera mentală, corpul uman și tot ceea ce există în univers sunt extensii ale minții lui Dumnezeu. Fiind o perspectivă mistică, divină, această teorie nu poate fi investigată de știință. René Descartes oferă o perspectivă revoluționară asupra procesului cognitiv, susținând că între minte și corp există o relație cauzală. Această abordare specifică dualismului clasic se referă la faptul că mintea își exercită controlul asupra corpului, în sensul în care gândurile individului sunt conjugate de acțiuni specifice. Conceptualizarea relației dintre minte și corp este aceea a unui organism coordonat și organizat. Abordarea filosofică a cogniției este o abordare empirică, ce permite o examinare în profunzime a unui fenomen. Conceptele sunt validate atât pe baza unui raționament logic, argumentat, cât și prin observarea și realizarea unor experimente sistematice. Prin urmare, concluziile obținute sunt speculative și teoretice până în punctul testării.
Cuvinte cheie: raționamentul deductiv și inductiv, relație cauzală, abordare empirică.
2.1.3. Abordarea psihologică a cogniției
Psihologia cognitivă reprezintă metoda știintifică aplicată exclusiv studiului fenomenelor mentale pe baza experimentelor și a investigațiilor capacităților mentale, cum ar fi viziunea și memoria. Experimentele s-au concentrat pe investigarea relației dintre dimensiunea interioară, mentală, și dimensiunea comportamentală. Scopul psihologilor cognitivi este acela de a înțelege fenomenele mentale, cum ar fi gândurile și comportamentele externe pe care le poate genera aceste fenomene interne. Psihologia cognitivă folosește metodele științifice ca instrumente de obținere a unor rezultate valide. Obiectivele de studiu ale psihologiei cognitive sunt evenimentele mentale interne, cum ar fi percepția, raționamentul, limbajul și imaginile vizuale, dar și evenimentele externe, prin studierea comportamentului uman. Abordarea voluntaristă susține faptul că sfera mentală este construită din componente unitare, dintr-o colecție de elemente individuale, iar mintea organizează în mod activ aceste elemente disparate prin intermediul unor procese de asociere, iar prin experiențele de învățare percepțiile și criteriile de asociere se modifică. Psihologia psihoanalitică, așa cum a fost promulgată de Sigmund Freud, susține că mintea reprezintă o componentă distinctă în activitatea de control a comportamentului, fiind “o minte în miniatură”, o componentă conștientizată și accesibilă, și că mintea inconștientă este cea care influențează semnificativ gândirea și acțiunea. Abordarea comportamentală implică studierea sistematică a comportamentului dependent de conștiință și de minte, evidențiându-se faptul că procesul de învățare este susținut de reprezentări mentale și de experiențe anterioare. Așadar, harta cognitivă se formează pe baza reprezentărilor mentale. Psihologia cognitivă reprezentând un proces exploratoriu bazat pe realizarea unor experimente sistematice în vederea înțelegerii și studiului activității mentale.
Cuvinte cheie: psihologia cognitivă, abordarea voluntaristă, abordarea comportamentală, harta cognitivă.
2.1.4. Abordările neuroștiinței și a inteligenței artificiale asupra procesului cognitiv
Neuroștiința reprezintă disciplina care se ocupă de studierea anatomică și fiziologică a creierului. Înțelegerea creierului uman impune înțelegerea proceselor neuronale deoarece prin intermediul acestora sunt deslușite fenomenele cognitive. Studiul general al creierului și al sistemului endocrin se numește neuroștiință. Încercarea de a explica procesele cognitive în termeni de mecanisme care se află la baza creierului este cunoscut sub denumirea de neuroștiință cognitivă. Explicarea și înțelegerea activităților mentale, neuronale, vor stabili cadrul de dezvoltare a agenților tehnici inteligenți. Perspectiva structuralistă susține faptul că mintea este un agent pasiv, o structură rigidă în care elementele mentale se combină, ignorându-se percepția și experiența holistică, în timp ce perspectiva funcționalistă se concentrează asupra conținutului minții, cu un accent pe procesele și activitățile mentale. Activitatea mentală este preocupată de achiziționarea, fixarea, reținerea, organizarea și evaluarea experiențelor în vederea orientării comportamentului. Așadar, scopul neuroștiinței este de a explica structuri și procese fiziologice ce stau la baza unor funcții cognitive prin îndeplinirea obiectivului de cartografiere completă a anatomiei și fiziologiei sistemelor neuronale. Prin înțelegerea inteligenței umane pot fi proiectați agenți tehnici inteligenți care pot depăși limitele ființei umane, prin procesarea sofisticată a informațiilor, și care pot contribui la consolidarea unei societăți avansate, performante, durabile. Conform perspectivei neuroștiințifice, viitorul tehnologic este sinonim cu un viitor cognitiv la baza căruia se va situa o cunoaștere artificială, o supremație a dispozitivelor inteligente expert.
Cuvinte cheie: neuroștiință, agenți tehnici inteligenți, perspectiva structuralistă, perspectiva funcționalistă, viitor cognitiv.
2.2. Cogniția și ingineria cognitivă
Noțiunea de cogniție este intens dezbătută și investigată în raport cu o multitudine de alte domenii precum psihologie, filosofie, comunicare și știință, dezvăluind o istorie conceptuală complicată. Definiția universală a cogniției relevă faptul că procesul cognitiv este echivalent cu actul de cunoaștere și de percepție. Astfel, acccepțiunea termenului evidențiază faptul că procesul cognitiv este atât rezultatul unor operații logice, raționale, cât și a unor reprezentări mentale intuitive. Prin urmare, cogniția reprezintă un proces de cunoaștere, un proces mental, ce implică aspecte precum conștientizarea, percepția, raționamentul și judecata. Definițiile teoretice clarifică faptul că procesul cognitiv se referă la facultatea de gândire, reprezentând o activitate mentală, rațională, orientată spre rezolvarea problemelor, fiind, în timp, delimitată la noțiunea modernă de cunoaștere. Inițial, majoritatea abordărilor asupra cogniției au vizat dimensiunea a priori, bazată numai pe rațiune, iar treptat procesul de cunoaștere a început să fie întregit atât prin cartografierea realității, prin stabilirea identității și a reciprocității dintre imagine și obiect, cât și prin intermediul experienței. Dualitatea procesului cognitiv a fost evidențiat de precursorii filosofi precum Aristotel care a propus abordarea cogniției din punct de vedere intuitiv, în timp ce Kant a insistat asupra faptului că înțelegerea principiilor abstracte impune utilizarea unui raționament formal, evidențiând faptul că procesul cognitiv necesită o abordare a priori, independentă de experiență. Psihologia cognitivă și știința cognitivă reprezintă alte paradigme care susțin faptul că procesul cognitiv constituie o activitate mentală rațională, logică, reprezentată de procesarea unor algoritmi și a unor tipare comportamentale, în timp ce domenii precum comunicarea, lingvistica susțin că procesul cognitiv vizează aspecte simbolice, perceptive, fiind o reprezentare mentală conceptuală.
Abordarea multidisciplinară a noțiunii de cogniție oferă premisele teoretice pentru un demers investigativ complex și pentru o înțelegere corespunzătoare a conceptului de cunoaștere. Astfel, cadrul conceptual general plasează procesul cognitiv într-o sferă a dualității, fiind atât o facultate adaptativă de evaluare a adevărului, asociată acțiunii de dobândire intuitivă a cunoștințelor despre realitate, cât și un mijloc eficace de înțelegere logică a unor procese, fenomene și organisme pe baza unor algoritmi. Cu alte cuvinte, abordarea conceptuală, abstractă, instabilă, reprezentată de percepție, este decodificată prin intermediul unor procese logice, analitice. Prin urmare, ingineria cognitivă își propune să explice și să manipuleze imagini mentale și reprezentări vizuale în funcție de rezultatele unor investigații științifice și în funcție de interacțiunea cu operatorii socio-tehnici. Sistemul simbolic perceptual este explicat prin intermediul unor operații logice, matematice și comunicate prin intermediul unui discurs științific și vizează relația dintre ființa umană și dispozitivele inteligente/mașinării.
Ingineria cognitivă susține o schimbare în unitatea de analiză a proceselor mentale prin raportarea la modul de funcționare a operatorilor socio-tehnici. Această schimbare presupune dezvoltarea unui nou mod de înțelegere a cunoașterii din punct de vedere a limitelor sistemelor cognitive. Ca urmare a expunerii individului la stimuli informaționali, procesele cognitive sunt analizate pe baza interacțiunii agentului uman cu mediul fizic și cu operatorii tehnici. Cu alte cuvinte, cunoașterea implică investigarea interacțiunii bidirecționale dintre componenta mentală (software mental) și componenta organică (hardware organic) ilustrată sub forma relației de cauzalitate stimul-răspuns. Mecanismele de detectare și de procesare a caracteristicilor vizuale sunt interpretate în funcție de raționament sau de intuiție.
Ingineria cognitivă examinează cunoașterea în funcție de trei perspective teoretice, și anume cogniția distribuită, ingineria sistemului cognitiv sau sisteme cognitive comune și analiza muncii cognitive. Cogniția distribuită susține faptul că știința cognitivă trebuie să aloce o importanță deosebită înțelegerii modului în care ființa umană stabilește soluții pentru problemele cu care se confruntă în mediul social, natural, reprezentând o “etnografie cognitivă”, o descriere detaliată a activităților cognitive. Abordarea sistemelor cognitive comune se referă la faptul că un sistem își modifică comportamentul pe baza experienței, scopul fiind acela de a obține o cunoaștere obiectivă și echilibrată asupra mediului. Analiza muncii cognitive se concentrează pe importanța înțelegerii cerințelor din domeniul de activitate sau din cadrul unor sisteme socio-tehnice complexe. Sistemele funcționale inteligente reprogramează tiparele cognitive ale individului și îl determină pe acesta să se adapteze unui mediu tehnologizat și organizat de lucru. Organizarea muncii devine un cadrul prielnic de investigare și de analiză a interacțiunilor cognitive dintre operatorii umani și tehnici. În funcție de capacitatea cognitivă, ierarhia se schimbă în favoarea sistemelor inteligente ce permit o interpretare și o înțelegere a comportamentelor adaptative extinse și complexe ale individului.
Cuvinte cheie: dualitatea procesului cognitiv, ingineria cognitivă, operatorii socio-tehnici, software mental, hardware organic.
2.3. Neuroștiința și inteligența artificială, o revoluție cognitivă
Neuroștiința reprezintă știința care se ocupă de explorarea creierului uman și a principiilor științei neuronale. Înțelegerea în profunzime a proceselor cognitive a necesitat studierea structurilor neuronale deoarece dihotomia minte-corp ar putea desluși dualismul abordării noțiunii de cunoaștere. Interacțiunea dintre stările mentale și comportamentale ale individului au fost studiate pe baza înțelegerii legăturii dintre conținutul mental (senzații) și stimulii comportamentali. Descartes a promovat unitatea dintre mental și comportamental, între aceste două dimensiuni existând o relație de reciprocitate, în timp ce Locke a subliniat faptul că corpul uman are o influență majoră asupra minții, deoarece individul se naște fără cunoștințe, iar prin intermediul simțurilor acesta procesează și depozitează informații care vor fi ulterior utilizate de către minte. De-a lungul timpului, abordările teoretice au stabilit faptul că multitudinea competențelor cognitive pot fi explicate prin intermediul unor acțiuni de analiză precum implementarea, algoritmul și capacitatea de calcul. Astfel, implementarea, ca funcție cognitivă, se referă la procesul de preluare și de depozitare la nivel mental a informațiilor. Algoritmul, ca activitate cognitivă, impune folosirea unor operații mentale și a unor proceduri independente de experiența senzorială, iar capacitatea de calcul, care constituie un proces adaptativ, implică utilizarea algoritmilor implementați în urma înțelegerii contextului biologic și a mediului, vizând interacțiunea dintre minte și organism cu mediul fizic, natural.
Neuroștiința și inteligența artificială sunt două domenii interdependente și interconectate ce contribuie la înțelegerea circuitelor neuronale, implicit a creierului biologic, și la proiectarea unor dispozitive și mașinării inteligente. Înțelegerea procesului cognitiv impune atât studierea conexiunilor neuronale, cât și studierea comportamentului uman. Aceste activități oferă o întelegere exhaustivă asupra modului în care individul operează la nivel fizic și mental, fundamentând premisele de dezvoltare a sistemelor inteligente, a unor dispozitive avansate din punct de vedere cognitiv. Prin urmare, neuroștiința a permis studierea complexității creierului uman și inspiră evoluția inteligenței artificiale prin oferirea unei hărți neuronale și cognitive asupra operatorului uman perimat și stimulează identificarea unor soluții viabile care să maximizeze capacitatea cognitivă a acestuia. Funcțiile neuronale umane devin astfel arhitecturi cognitive pentru agenții artificiali, devenind capabili să exercite o serie vastă de sarcini.
Inteligența artificială reprezintă o ramură a informaticii și constituie o denumire generală atribuită unei tehnologii preocupate de dezvoltarea unor mașinării, a unor dispozitive, create în întregime prin mijloace artificiale și care pot prezenta și imita comportamente umane, fără a necesita condițiile de supraviețuire a unui organism viu. Dispozitivele bazate pe inteligență artificială dețin capacitate senzorială și de anticipare, sunt capabile să ia decizii, să comunice și să exercite activități complexe, devenind sisteme expert. Astfel, inteligența artificială este ingineria de a proiecta programe informatice inteligente similare inteligenței umane prin studierea infrastructurii cognitive umane în vederea dezvoltării unor software și sisteme inteligente. Perspectiva ideală de dezvoltare a sistemelor inteligente este aceea de a le proiecta într-o manieră capabilă să funcționeze la un nivel superior din punct de vedere cognitiv, pentru a susține consolidarea unei societăți avansate. Un aspect al societății avansate este și va fi reprezentat de proiectarea roboților pe baza know-how-ului din domenii precum neuroștiință și știință cognitivă. Progresele semnificative și invențiile performante ale viitorului se vor fundamenta pe o structură cognitivă complexă, pe reprogramarea rețelelor neuronale și pe promovarea unui demers de cercetare etic.
Cuvinte cheie: inteligență artificială, arhitectură cognitivă.
2.3.1. Proiectarea agenților tehnici inteligenți
Proiectarea agenților inteligenți se bazează pe studierea și pe înțelegerea procesului cognitiv și socio-uman și pe imitarea acestei inteligențe socio-cognitive, prin integrarea acesteia în cadrul unor agenți tehnici. Astfel, mașinăria imită conceptul de gândire și structură comportamentală umană cu scopul de a exercita funcții și sarcini complexe. Funcționalitatea cognitivă specifică agenților tehnici este determinată de două dimensiuni, și anume gândirea abstractă și procesele logice ce se organizează sub forma unor circuite neuronale artificiale. Reprezentarea mecanică a cunoștințelor este rezultatul transferului de cunoaștere în cadrul unor sisteme optimizate. Optimizarea cognitivă a agenților tehnici conduce la proiectarea acestora ca instanțe expert. Un agent expert relevant este reprezentat de către robot, o creatură mecanică autonomă, care imită structura cognitivă umană și care este capabilă să se adapteze unui mediu aflat într-o continuă schimbare. Narațiunile științifico-fantastice prezintă robotul ca pe un agent inteligent final care încorporează atributele intelectuale și fiziologice ale unei ființe umane. Agentul tehnic inteligent apare ca o versiune superioară, optimizată, a agentului social. Acesta dispune de comportamente conștiente, deliberative și de comportamente reflexive, reactive, generate de un proces continuu de învățare. Cunoașterea psihologiei cognitive (gândirea umană și reprezentarea cunoștințelor) și studiul comportamentului sunt importante în procesul de înțelegere a designului agenților inteligenți, cum ar fi roboții. Comportamentul agentului tehnic va fi caracterizat de secvențialitate, combinarea ciclică a unor operații interne cu activități externe, de un proces automat de învățare, de competența de adaptare, prin procesarea și interpretare informațiilor, și printr-un raționament avansat, superior agentului social, perimat.
Transferarea modelelor cognitive și comportamentale către agenții tehnici inteligenți va implica proiectarea unor senzori, pentru capacitatea de vizionare, de generare și recepționare de sunete și pentru implementarea gradului de detectare spațială, a unor procese privind urmărirea unor trasee, evitării obstacolelor, controlului vitezei și poziționării camerei, și a unor actuatori pentru direcționare și antrenare. Comportamentele agenților tehnici inteligenți vor fi activate independent pe baza unor funcții cognitive, automatizate. Prototipul agentului tehnic inteligent sugerează depășirea capacității cognitive limitative a ființei umane, prin posibilitatea acestuia de a desfășura și exercita activități complexe și prin tendința de a susține făurirea unui viitor tehnologic, pe baza unei rețele de dispozitive inteligente, expert, capabile să susțină progresul tehnologic și evoluția social-cognitivă a umanității, în sensul automatizării și robotizării.
2.4. Procesul cognitiv și realitatea ficțională
Filmele științifico-fantastice se individualizează prin capacitatea lor de a oferi o perspectivă inedită, utopică și controversată asupra viitorului. Modul în care este gândită și proiectată natura unui viitor îndepărtat se fundamentează pe anticiparea unor evoluții tehnologice și progrese științifice care pot susține dezvoltarea durabilă și ecologică a societății. Indiferent de modul în care este prezentat viitorul, filmele științifico-fantastice promovează ideea guvernării unei societăți pe baza unor sisteme și tehnologii inteligente care încurajează emanciparea individului în concordanță cu evoluțiile tehnico-științifice. Cu alte cuvinte, progresele tehnologice facilitează dobândirea unei cunoașteri absolute, superioare, prin programarea infrastructurii cognitive interdependent de infrastructurile tehnologice inteligente.
Prin intermediul filmelor științifico-fantastice, dimensiunea cognitivă a ființei umane permite o explorare, o analiză critică și o reflectare asupra limitelor actuale și a posibilităților viitoare de dezvoltare a societății prin promovarea unor viziuni futuristice, spectaculare. Narațiunile știintifico-fantastice încorporează dimensiuni ale unui viitor original, neobișnuit, oferind o imagine clară asupra unei lumi regândite și reproiectată prin intermediul invențiilor tehnologice și a descoperirilor științifice. Infrastructura cognitivă a ființei umane se fundamentează pe speranța unui viitor magnific, desăvârșit pe baza unui cult al cunoașterii superioare, criptice, artificiale. Un element semnificativ al cogniției este reprezentat de procesul imaginativ care susține manifestația unei imaginații utopice, speculative asupra evoluției științei și a tehnologiei.
Înțelegerea narațiunii științifico-fantastice și a premiselor sale majore de prognozare a viitorului modifică tiparele cognitive în sensul integrării eficiente a individului în cadrul unei societăți bazate pe cunoașterea artificială și neîngrădită a unor sisteme și dispozitive net superioare din punct de vedere al inteligenței. Astfel, logica și imaginația devin elemente active în procesul cognitiv, condiționând identitatea viitorului și orizontul acțiunii tehnologice și științifice. Fanteziile utopice prezentate în cadrul filmelor științifico-fantastice modelează percepția individului asupra viitorului, instalând în cadrul societății un reflex și un implus spre schimbare, spre evoluție.
Șocul alterității și a perspectivelor diferențiate asupra viitorului optimist invocat în cadrul filmelor științifico-fantastice creează premisele unei realități ficționale. Realitatea ficțională este construită atât pe baza capacității individului de a imagina un viitor dominat radical de tehnologie și de știință, cât și pe baza expresiei ideologice a prezentului. Ficțiunea științifică și tehnologică devine o expresie irevocabilă a dorinței ființei umane de a accede la cunoașterea absolută și la consolidarea unor transformări sociale utopice prin depășirea limitelor premature și represive ale contemporaneității. Insistența asupra unui viitor universal bazat deplin pe progresele tehnico-științifice relevă dorința individului de dominare a societății prin intermediul unor mijloace tehnologizate, digitale, inteligente. Prin urmare, procesul cognitiv devine un rezultat al unor dorințe instinctuale de proiectare a unui viitor optimist, dominat nu prin violență și agresivitate, ci prin cunoaștere instrumentalizată, o cunoaștere care servește intereselor de dezvoltare și de emancipare ale individului.
Coerența cognitivă, reprezentată de realitatea actuală, și alienare cognitivă, reprezentată de viitorul ficțional, devin elemente de comparație în cadrul filmelor științifico-fantastice. Logica și ubicuitatea narațiunilor științifico-fantastice se fundamentează pe resetarea valorilor și a normelor politico-economice represive ale prezentului și pe cultivarea unor valori orientate spre tehnologie și știință. Acest demers revoluționar impune desființarea diviziunilor socio-economice și politice, diviziuni perimate și opresive, și maximizarea importanței inovațiilor tehnologice și științifice asupra dezvoltării durabile a societății. Narațiunile științifico-fantastice, alături de inovațiile tehnologice și științifice, restructurează infrastructura cognitivă a individului și impune făurirea unei noi specii, o specie dominată de super inteligență, o întruchipare a inteligenței absolute, care transcede divinitatea. Prin urmare, filmele științifico-fantastice se bazează pe estetica abstractizării și pe un proces imaginativ complex în demersul de prognozare și de anticipare a viitorului. Anticiparea viitorului impune o reevaluare a prezentului atât din punct de vedere ontologic, cât și din punct de vedere epistemologic.
Viitorul optimist impune prezența unei mașini raționale, a unei forme cibernetice, a unui calculator care suprimă emoția în favoarea raționalității științifice, în care individul devine un agent care are rolul de a supraveghea procesele și instanțele tehnologice din cadrul societații. Astfel, procesul cognitiv devine o halucinație, o confruntare neîncetată între cunoașterea rațională, științifică și cunoașterea emoțională, restrictivă. Ca urmare, în numeroase narațiuni științifico-fantastice este prezentat un viitor apocaliptic, disruptiv și distopic în care invențiile tehnologice anihilează specia umană, sugerând faptul că, prin descifrarea cunoașterii absolute, ființa umană va fi condamnată pieririi. Importanța filmului științifico-fantastic este aceea de a transforma realismul și abstractizarea într-o “halucinație reală”, de a încuraja o gândire neîngrădită, autonomă și infinită.
Prin urmare, un viitor utopic impune o cogniție orientată spre o reevaluare activă și localizată a prezentului și o restructurare nedeterminată, revoluționară a acestuia prin mijloace și metode tehnologizate și susținute științific. Coerența cognitivă impune atât folosirea unor operațiuni abstractizate în vederea descifrării viitorului, cât și o cunoaștere științifică, exploratorie și logică care să faciliteze proiectarea acestuia. Cinematografia științifico-fantastică constituie o alteritate cognitivă, non-dialectică, o producție a ineditului, a noului, o premisă majoră a creației unui viitor etern tehnologizat, aflat într-o permanentă transformare și restructurare.
Cuvinte cheie: programarea infrastructurii cognitive, tiparele cognitive, șocul alterității, realitatea ficțională, cunoaștere instrumentalizată, coerența cognitivă.
2.4.1. Inovația tehnologică, transferul de cunoaștere și reprogramarea tiparelor cognitive
Procese precum inovarea și transferul continuu de cunoștințe constituie componente indispensabile ale dezvoltării societății actuale. Indiferent de modul de organizare, societatea modernă este restructurată atât la nivel micro cât și la nivel macro în funcție de inovațiile tehnologice și de progresele științifice înregistrate. Cu alte cuvinte, infrastructura tehnologică și cognitivă este reprogramată și optimizată în concordanță cu evoluțiile tehnico-științifice, la baza cărora se află cunoașterea și creativitatea. Astfel, cunoașterea și creativitatea favorizează inovația din domeniul tehnologic prin reproiectarea și înțelegerea multifațetată a unor componente și sisteme, dar și prin implementarea și adaptarea acestora într-o manieră eficientă, inteligentă, în funcție de anumite condiții și de contexte specifice.
Prin urmare, conceptul de cunoaștere poate fi caracterizat ca fiind un sistem de informații și de date interconectate în cadrul unui proces complex, tranzitoriu. În funcție de raportarea sa la activitatea umană, cunoașterea poate fi de două feluri și anume cunoașterea comună și cunoașterea științifică, ambele constituind fundamentul societății bazate pe cunoaștere. Începând cu secolul XX, remarcabilă a fost atenția acordată gândirii sintetice și matematice, fiind evidențiat și augmentat rolul gândirii teoretice în elaborare unor abordări metodologice care să permită viabilitatea cercetării știintifice și înțelegerea cunoașterii științifice. Treptat, cunoașterea sintetică, teoretică și matematică a condus la intensificarea progresului tehnologic și la accelerarea dezvoltării societății actuale.
În cadrul unei societăți bazate pe cunoaștere, creativitatea este contextualizată și definită în funcție de abordările socio-economice și tehnologice. În funcție de contextul socio-cultural, creativitatea asigură o paletă de interpretări care variază și care înglobează sensuri și semnificații diverse, permițând, astfel, o proiectare evolutivă a sistemelor și o reinterpretare majoră a cercetărilor științifice, scopul fiind acela de a susține o dezvoltare optimă și sustenabilă a societății. Din punct de vedere tehnologic și știintific, creativitatea permite promovarea unor moduri de interpretare și de programare a societații datorită capacității neîncetate a individului de a oferi soluții realistice și viabile care să îi asigure o funcționare eficientă și progresivă.
În funcție de teoria economică a lui Schumper, inovația a fost definită în funcție de gradul de noutate și de semnificația valorii adăugate. Creativitatea asigură acea valoare adăugată și, implicit, un indice de diferențiere și de noutate care sporește șansele integrării unor soluții inovative care să vină în susținerea evoluțiilor tehnico-științifice. Astfel, inovația tehnologică poate fi incrementală (marginală), radicală și revoluționară. Îmbunătățirea minimală a produselor și proceselor ce au beneficii nesemnificative asupra societății nu poate fi considerată inovație. O invenție poate fi considerată o inovație doar în momentul în care aceasta este integrată în cadrul unei activități inventive și susceptibile de producție, este comercializată pe piață și este protejată legal prin brevetare. Transferul tehnologic este asigurat de procesul de inovare tehnologică, în care indicele de inovare a unei invenții este stabilit de transmiterea unui set complex de cunoștințe și informații, dar și prin comunicarea rezultatelor cercetării sau a know-how-ului.
Cuvinte cheie: infrastructura tehnologică și cognitivă, societatea bazată pe cunoaștere.
CAPITOLUL III. METODOLOGIA CERCETĂRII
3.1. PREZENTAREA METODEI DE CERCETARE
Fenomenul investigat impune folosirea unei cercetări calitative. Cercetarea calitativă reprezintă o analiză științifică ce presupune interpretarea semnificațiilor pe care indivizii le conferă interacțiunilor și acțiunilor lor cotidiene. Acest tip de cercetare impune atât folosirea unei abordări interpretative, susținută prin intermediul unor descrieri ample, cu scopul contextualizării și înțelegerii fenomenului investigat, cât și selectarea unor documente reprezentative care să constituie obiectul cercetării. Informațiile obținute prin intermediul metodelor calitative sunt cele care se pretează interpretărilor subiective ale cercetătorului.
Metodele de cercetare calitative alese pentru investigarea și înțelegerea problematicii de cercetare au fost analiza documentelor și analiza filmică. Analiza documentelor presupune selectarea, examinarea și interpretarea subiectivă a unor surse informative cu rolul de a descrie și de a explica procese și fenomene sociale. Există o varietate de surse de informații și, implicit, o clasificare a documentelor utilizate în cadrul unui demers de cercetare calitativ. Selectarea acestor documente se bazează pe activitatea derulată de cercetător și pe relevanța acestor materiale informative pentru obiectul cercetării. Documentele sunt clasificate în funcție de forma (natura) și conținutul (funcția) lor. Prin urmare, documentele sunt oficiale, cele emise de guvern și de autoritățile de stat, care exprimă o poziție oficială; documente private sau personale, care aparțin unui individ sau care pot fi consultate de către un grup restrâns de indivizi; documente publice, care interesează întreaga colectivitate umană și care se referă la sectorul politico-administrativ al statului; documente cifrice, în cadrul cărora informația este prezentată sub formă de cifre, documente statistice (recensământ), care prezintă dimensiunea fenomenului investigat, materiale de presă (articole din presă, emisiuni de radio sau de televiziune), care constituie o reflectare a realităților sociale, documente vizuale sau opere de artă (literatură, film, teatru) și documente obținute ca rezultat al unor cercetări.
În cadrul demersului de cercetare demarat, pentru valorificarea documentelor selectate, am decis să optez pentru analiza filmică, ce reprezintă o tehnică de cercetare distinctă care are rolul de a descrie conținutul manifest și latent al comunicării simbolice. Analiza filmică constituie o tehnică specifică analizei de conținut calitative. Analiza de conținut calitativă implică identificarea caracteristicilor și semnificațiilor simbolice ale mesajelor cu scopul de a explica fenomene și procese sociale.Analiza filmică se concentrează asupra identificării și interpretării subiective a unor componente constitutive ale filmului și anume scenele, personajele, mesajul, discursul, conflictul, încadraturile, unghiurile de filmare, mișcări ale camerei de luat vederi și stiluri narative, cu scopul de a releva semnificațiile comunicării simbolice.
3.2. CADRUL METODOLOGIC
Problematica și gradul de noutate ale fenomenului investigat au impus demersul inductiv, în cadrul etapelor de cercetare. Metodologia cercetării de față o constituie “Grounded Theory”, care contribuie la dezvoltarea unei teorii bazate pe o serie de date colectate și analizate sistematic. “Grounded Theory” reprezintă o metodă inductivă de cercetare ce presupune generarea unei teorii pornind de la un corpus bazat pe o relație verosimilă între concepte și seturi de concepte. Motivația acestei metode o reprezintă noutatea și complexitatea subiectului cercetării.
3.2.1. ÎNTREBĂRI DE CERCETARE
În lucrarea “Transfer de modele cognitive și obiecte tehnologice avansate în filmele științifico-fantastice”, îmi propun să analizez impactul socio-cultural și tehnologic produs de seria filmelor “Star-Trek”, creată în perioada 1979-1991, asupra mediului socio-cultural și asupra industriilor tehnologice și a inovațiilor ce au avut loc după anii 1979. Pentru o cercetare completă, echitabilă a fenomenului vizat, întrebările de cercetare și ipotezele se concentrează asupra identificării similarităților între obiectele tehnologice avansate prezentate în seria filmelor “Star Trek” și a modului în care acestea au influențat inovațiile tehnologice ce au avut loc după anii 1979 și asupra modului în care modelele cognitive regăsite în seria filmelor “Star Trek” au influențat realitatea socio-culturală și tehnologică începând cu anii 1979. În același timp, cercetarea se concentrează și asupra modului în care tehnologiile prezentate în seria filmelor “Star Trek”, devenite elemente ale culturii populare, pot conduce la vulgarizarea obiectelor tehnologice și asupra modului în care concepțiile futuristice pot conduce la educarea publicului prin anticiparea unor evoluții socio-tehnologice.
În ce măsură putem identifica similarități între obiectele tehnologice avansate prezente în seria filmelor „Star Trek” și inovațiile tehnologice ce au avut loc după anul 1979?
În ce măsură putem identifica influențe ale modelelor cognitive regăsite în seria filmelor „Star Trek” asupra realității socio-culturale și tehnologice începând cu anii 1979?
3.2.2 IPOTEZE
Dacă tehnologiile prezentate în seria filmelor “Star Trek” au devenit elemente ale culturii populare, atunci narațiunea cinematografică, alături de întreg dispozitivul filmic (scene, personaje, conflict, mesaje și discurs) au condus la vulgarizarea obiectelor tehnologice.
Dacă concepțiile futuristice din seria filmelor “Star Trek” s-au bazat pe modele de cunoaștere științifică și obiecte tehnologice avansate ce au intrat în cultura publică și cotidian începând cu anii 1979, atunci succesul seriei a influențat sfera socio-culturală, având un rol de educare a publicului și de anticipare a unor evoluții socio-tehnologice.
3.3. SELECȚIA ȘI PREZENTAREA UNITĂȚILOR DE CERCETARE (CORPUS)
Selectarea materialelor în etapa de predocumentare s-a realizat în funcție de trei categorii de documente disponibile: documente vizuale sau opere de artă (cele șase filme ce fac parte din seria “Star Trek: The Original Series” și anume “Star Trek: The Motion Picture”, “Star Trek II: The Wrath of Khan”, “Star Trek III: The Search for Spock”, “Star Trek IV: The Voyage Home”, “Star Trek V: The Final Frontier” și “Star Trek VI: The Undiscovered Country”); articole de presă de specialitate din publicații naționale și internaționale și studii științifice și tehnice. Înțelegerea problematicii de cercetare a implicat selectarea unui număr de 300 de materiale informative, dintre care 76 au constituit corpusul de cercetare, urmând să fie clasificate în 56 de articole de presă de specialitate, 14 studii științifice și tehnice și 6 filme. Materialele informative au fost selectate pe baza relevanței pe care acestea le-au avut pentru cercetarea și înțelegerea fenomenului investigat. Prin urmare, cele șase filme ce fac parte din seria “Star Trek: The Original Series” mi-au permis să identific tehnologiile inovatoare și tiparele cognitive care au potențialul de a influența dimensiunile socio-culturale și tehnologice, articolele de presă de specialitate din publicațiile naționale și internaționale mi-au permis să realizez o paralelă între conceptele futuristice difuzate în cadrul filmelor și maniera în care acestea au condus la inovația tehnologică din cadrul societății actuale și să contextualizez la nivel global impactul filmelor “Star Trek” asupra mediului socio-cultural și asupra industriilor tehnologice, iar studiile științifice și tehnice mi-au permis să înțeleg maniera în care industriile tehnologice au implementat în cadrul societății actuale conceptele futuristice prezentate în seria de filme și cât de mult s-au inspirat acestea în procesul de proiectare a invențiilor tehnice.
3.3.1. SCURTĂ PREZENTARE A SERIEI “STAR TREK” CA SECTOR AL INDUSTRIEI CINEMATOGRAFICE
Franciza „Star Trek” reprezintă una dintre cele mai influente și mai importante producții de televiziune din toate timpurile, având un considerabil impact social, cultural și tehnologic în rândurile telespectatorilor. Dimensiunea acestui fenomen se întinde de-a lungul a 13 filme, 6 seriale, o serie animată, conferințe tematice, și nu numai. În cadrul unui articol din anul 2002, revista Time estima faptul că producția „Star Trek” genera, la acel moment, aproximativ 200 de milioane de dolari anual din filme, reclame de televiziune, DVD-uri, ornamente și cărți. De asemenea, compania Paramount estima un profit de aproximativ 4 miliarde de dolari obținuți din vânzarea de produse tematice, de la începutul producției. Un alt articol din anul 2005 al revistei Forbes estima un câștig total de Box Office în valoare de 1,76 miliarde de dolari, dintre care cea mai profitabilă lansare a fost cea a filmului „Star Trek IV: The Voyage Home” (1986): 133 de milioane de dolari (echivalentul a 235 de milioane de dolari în anul 2005), 10 nominalizări la premiile Oscar, 31 premii Emmy alături de alte 140 de nominalizări, aproximativ 40 de jocuri video și 70 de milioane de cărți.
Grafic 1. Proporționalitatea buget-încasări a fiecărui film din seria „Star Trek: The Original Series” (1979-1991) , , , , ,
3.3.2. ANALIZA FILMICĂ: CONTEXTUALIZARE ȘI REPER
În cadrul analizei filmice, îmi propun să descriu și să analizez fiecare film al seriei „Star Trek”, cu scopul de a contextualiza și de a facilita o mai bună înțelegere a contextului socio-cultural și cognitiv care a stat la baza dezvoltării concepțiilor futuristice, implicit a inovațiilor tehnologice fictive. Astfel, prin cercetarea materialului cinematografic, pe baza criteriilor privind scenele reprezentative, tipologia personajelor, situațiile conflictuale, caracteristicile și semnificațiile discursive, intenționez să identific contextul socio-cognitiv care a fundamentat dezvoltarea prototipurilor tehnologice, urmând să stabilesc aplicabilitatea și verosimilitatea acestora în funcție de realitățile prezentate în cadrul narațiunilor științifico-fantastice. În cadrul Anexei 1 pot fi identificate sinopsisurile celor șase filme din seria “Star Trek: The Original Series”.
Star Trek I: The Motion Picture
Una dintre cele mai importante scene ale acestui film o reprezintă momentul în care echipajul format din amiralul James T. Kirk, ofițerul Spock, ofițerul Willard Decker, doctorul Leonard McCoy și androidul Ilia ajung în apropierea satelitului Voyager (minutul 1:53:50). Această scenă pune în evidență schimbările tehnologice masive ce au avut loc asupra satelitului Voyager. Odată ajunși în apropierea satelitului, echipajul descoperă faptul că numele de V’Ger provine de la numele unui satelit lansat de NASA în urmă cu mai bine de 300 de ani, dar care a fost declarat pierdut, în urma pătrunderii acestuia într-o gaură neagră. Echipajul realizează posibilitatea ca acest satelit să fi fost recondiționat de o specie avansată de roboți extratereștrii, căpătând astfel nu doar un nivel avansat de inteligență artificială, ci și conștiință de sine, astfel și nevoia artificială a satelitului de a-și cunoaște Creatorul (minutul 1:23:30).
Scena descrie, din punct de vedere filosofic, rezolvarea conflictului dintre om și tehnologie, la finalul unui război neînțeles față de sistemele inteligente ce nu pot transmite emoții (roboții). Echipajul U.S.S. Enterprise înțelege faptul că singurul mod prin care un sistem complex de inteligență artificială poate evolua este acela de a dobândi o calitate umană (minutul 2:01:30). O uniune între om și tehnologie va fi inevitabilă, în viitorul îndepărtat, iar acest lucru se va realiza într-un sens benefic, îmbogățind caracteristicile rasei umane prin tehnologie. Decorul scenei este unul tipic științifico-fantastic, cu multe elemente colțuroase de mari dimensiuni, impunătoare, precum și o serie de mecanisme complexe (senzori, antene, ecrane). Cadrele cinematografice sunt statice, neimplicând mișcări de cameră, cu o predominanță a cadrelor strânse pe subiect (plan mediu, prim-plan). Totodată, există momente în care regizorul decide folosirea unor planuri îndepărtate (plan general, plan american) pentru a pune în evidență dimensiunea și complexitatea mediului în care se află satelitul Voyager și echipajul U.S.S. Enterprise. Un alt element important al acestei scene îl constituie filmarea în contraplonjeu, în momentele în care androidul Ilia se adresează ofițerului Decker cu privirea la uniunea sistemului Voyager cu creatorul său (minutul 1:59:55), accentuând astfel statutul impunător pe care îl poate avea tehnologia asupra rasei umane.
În această scenă, există o anumită sinergie între cei patru membrii ai echipajului în privința modului în care aceștia înțeleg situația în care se află, dar totodată, fiecare contribuie prin propriul caracter la accentuarea interdependenței dintre aceștia, dar și la evidențierea deosebirii dintre ființa umană și robot. (Voyager, Ilia). Amiralul James T. Kirk (William Shatner) reprezintă tipul personajului curios, surprins și care își pune constant întrebări despre modul în care acesta și echipajul său vor putea gestiona interacțiunea cu satelitul Voyager. Totodată, amiralul încearcă să soluționeze cererile satelitului dotat cu inteligență artificială – cea de a se uni cu Creatorul – într-un mod lipsit de riscuri pentru echipaj. Tocmai de aceea, atunci când ofițerul Willard Decker se oferă pentru a se uni cu androidul Ilia, amiralul este primul care intervine împotriva acestui lucru, pentru a-l proteja pe ofițer împotriva neprevăzutului.
Ofițerul Willard Decker (Stephen Collins) aduce o contribuție emoțională acestei scene datorită sentimentelor puternice de dragoste ale acestuia pentru Ilia. În urma transformării acesteia în android, ofițerul Decker devine confuz asupra a ceea ce Ilia poate simți față de acesta. În urmă ce echipajul descoperă faptul că tehnologia avansată a satelitului Voyager necesită o contopire cu un om pentru a-și putea duce la îndeplinire misiunea pentru care a fost programat, ofițerul Decker decide să se sacrifice atât pentru a salva omenirea, cât și pentru a fi, pentru totdeauna, alături de Ilia. Ofițerul Spock (Leonard Nemoy) este prezentat ca fiind vocea rațiunii, dar și cea a calmității, spre deosebire de amiralul Kirk și ofițerul Decker. Acesta propune constant sugestii logice, factuale, bazate pe observații atente asupra mediului în care se află. Astfel, ajunge la concluzia că singurul mod prin care vor putea îndeplini cererile satelitului Voyager este de a-i permite inteligenței artificiale de care acesta dispune să își dezvolte capacitatea cognitivă prin uniunea cu un om.
Doctorul Leonard McCoy (DeForest Kelley) este personajul rezervat, tăcut, care privește întreaga situație din punct de vedere filosofic. Acesta își pune întrebări precum „Ce anume depășește Universul?” (eng. „What more is there than the Universe?”, minutul 2:01:50) sau „Este posibil ca mașinăria să se unească cu omul?” (eng. „You mean that this machine wants to physically join with a human?”, minutul 2:02:18). Androidul Ilia reprezintă personajul detașat, un mecanism complex, cu o judecată programată fără erori. Aceasta a devenit vocea inteligenței artificiale avansate a satelitului Voyager, în urma răpirii locotenentului Ilia (minutul 1:15:10). În anumite momente, însă, sentimentele acesteia pentru ofițerul Decker ies la iveală, pentru câteva secunde (minutele 2:00:00, 2:03:30), ceea ce îl determină pe ofițer să se sacrifice în uniunea dintre om și mașină.
Satelitul Voyager (V’Ger) este un personaj ce pare a fi viu, autonom, și care își protejează teritoriul de inamici. Spectatorul este orientat în a crede că V’Ger este, de fapt, un extraterestru extrem de puternic, cu un limbaj sau mod de comunicare diferit de orice altă specie (oameni, klingonieni, etc.) – motivul pentru care acest caracter atacă orice interlocutor ce nu reușește să comunice conform limbajului său. În minutul 96 al filmului, Spock face o remarcă ce augmentează percepția asupra entității V’Ger, anume „We are inside a living machine” (trad. „Suntem înăuntrul unei mașinării vii”). Această replică invocă, astfel, cel puțin trei caracteristici ale entității: entitatea este o mașinărie, astfel, aceasta nu poate manifesta afecțiune față de semeni și nu poate desluși afecțiunea ființei umane; entitatea este vie, ceea ce înseamnă că aceasta este autonomă și stăpână pe propriile sale decizii, cu propria cunoaștere despre propriul mediu; entitatea este de dimensiuni extraordinare, caracteristică accentuată de o altă replică despre entitatea V’Ger a ofițerului Spock, anume „Gigantic imaging system” (trad. „sistem video gigantic”). Toate aceste caracteristici ale caracterului V’Ger sunt confirmate și de către echipajul navei spațiale U.S.S. Enterprise, în minutul 114 al filmului, atunci când descoperă că numele de V’Ger provine, de fapt, de la „Voyager VI”, un satelit lansat de NASA cu mai bine de 300 de ani în urmă proiectat să adune date și să le transmită pe Terra.
Star Trek II: The Wrath of Khan
Una dintre cele mai importante scene ale filmului se desfășoară în urma atacului de pe stația spațială „Regula I”, atunci când căpitanul James Kirk împreună cu echipajul său format din doctorul Leonard „Bones” McCoy, locotenentul Saavik (Kirstie Alley), comandantul Pavel Chekov (Walter Koenig) și căpitanul Clark Terrell (Paul Winfield) se teleportează pe planeta Regula, în căutarea supraviețuitorilor și a dispozitivului „Genesis”. Odată ajunși acolo, căpitanul Kirk îi întâlnește pe cercetătorii Carol (Bibi Besch) și David Marcus (Merritt Butrick). Începând cu minutul 1:15:20, doctorul Carol Marcus (Bibi Besch) îi prezintă căpitanului James T. Kirk rezultatul proiectului „Genesis”. Peștera „Genesis”, așa cum o numește doctorul, este extrem de bogată în vegetație, apă și viață, fiind rezultatul intenselor cercetări și experimente asupra modului de generare accelerată a formelor de viață pe planete pustii și nesustenabile.
Deși nu este prezent în această scenă, conflictul se desfășoară între căpitanul James Kirk și Khan (Ricardo Montalban) – super-omul modificat genetic ce caută să se răzbune pe acesta pentru faptul că a fost exilat, în urmă cu 15 ani, pe Ceti Alpha V, o planetă pustie și fără viață. Pentru a se răzbuna, Khan controlează mințile a doi apropiați ai căpitanului Kirk, cu ajutorul unor vietăți extraterestre, pentru a-l ucide. În urma tentativei eșuate de asasinare a căpitanului Kirk, Khan decide să fure dispozitivul „Genesis” și să îl „părăsească pe vecie în centrul unei planete moarte” (minutul 1:10:30). Echipajul aflat pe planeta Regula este salvat de nava spațială U.S.S. Enterprise, iar în final, Khan, grav rănit în urma confruntării cu nava U.S.S. Enteprise, va detona dispozitivul pe suprafața planetei Regula. Scena prezintă geneza unei planete care este favorabilă dezvoltării ființei umane, accentuându-se astfel miracolul renașterii. Totodată, această scenă prezintă reîntoarcerea ființei umane la originea edenică și vulgarizarea forței divine prin intermediul știintei și a tehnologiei.
Cadrele cinematografice sunt statice, fără mișcări de cameră, și jonglează între planul apropiat (prim-plan) și cel îndepărtat (plan de ansamblu), prin juxtapunerea între reacția de uimire a căpitanului Kirk și imaginea naturii. În completarea reacției căpitanului Kirk intervine și muzica, volumul și ritmul acesteia fiind accentuate direct proporțional cu mimica sa. În această scenă, personajele au un rol secundar, fiind accentuat mediul natural, prin dimensiunea și bogăția florei și faunei ca rezultat al experimentelor „Genesis”. Atât căpitanul Kirk, cât și doctorul „Bones” par extrem de uimiți de ceea ce văd, dovadă fiind replici precum „Ai făcut toate astea într-o zi?” (eng. „You did all this in a day?”, Kirk către Carol Marcus, minutul 1:15:27) și „Jim, asta este incredibil!” (eng. „Jim, this is incredible!”, McCoy către Kirk, minutul 1:15:43). Doctorul Carol Marcus este portretizat precum un erou, fiind prim-cercetător în cadrul proiectului „Genesis” și responsabil cu aceste experimente. Aceasta îi descrie căpitanului Kirk procesul care a stat la baza creării acestui mediu bogat și divers.
Star Trek III: In Search for Spock
Scena reprezentativă a acestui film se desfășoară pe planeta Genesis, atunci când doctorul David Marcus, locotenentul Saavik și Spock sunt luați ostatici de către un grup rebel klingonian cu scopul de a obține secretele dispozitivului „Genesis”. Aceștia doresc perpetuarea speciei klingoniene prin utilizarea dispozitivului pe alte planete ce par nesustenabile vieții. Amiralul James Kirk este deținătorul informațiilor cu privire la modul de funcționare a dispozitivul „Genesis”, determinându-l pe comandantul Kruge (Christopher Lloyd) să ia măsuri ofensive pentru a-și consolida planul de a obține aceste informații. Începând cu minutul 1:08:38, comandantul Kruge ordonă uciderea oricăruia dintre cei trei prizonieri, ca o consecință a neconformării amiralului Kirk la condițiile impuse de grupul klingonian. Ofițerul klingonian însărcinat cu această misiune alege să îl ucidă pe locotenentul Saavik, moment în care doctorul Marcus alege să-și sacrifice viața pentru a-l salva, înfruntându-l pe ofițerul klingonian.
Încadraturile reprezentative acestei scene sunt planurile apropiate, cum ar fi planul mediu, prim-planul, planul detaliu, care au rolul de a evidenția zbuciumul interior al personajelor implicate în acțiunea conflictuală, dar și agitația de emoții contradictorii care descrie afectivitatea umană, empatia și compasiunea specifice ființelor umane, capabile de sacrificiu, și individualismul barbar, agresiv, specific speciei klingoniene, preocupate de promovarea ilicită, egoistă, a propriilor interese. Scena descrisă anterior prezintă faptul că ființa umană, ghidată atât de afecte cât și de raționament, este dispusă să își sacrifice viața în vederea salvării unei ființe străine, incapabilă de un comportament similar. Diferențele socio-culturale și chiar interplanetare pot fi dizolvate prin intermediul empatiei, a compasiunii și a înțelegerii necondiționate. Scena este construită pe baza unui dialog interiorizat între personaje, identificându-se sentimente de teamă, de neliniște, dar și nevoia acută de datorie și de dreptate, dublat de un dialog extern, în care replicile personajelor sunt calculate, orientate spre soluționarea situației în care se află. Punctul culminant al narațiunii este reprezentat de lupta dintre doctorul David Marcus și a ofițerului klingonian, care amplifică conflictul dintre comandantul Kruge și a amiralului James Kirk. Deznodământul scenei, și anume moartea doctorului David Marcus, constituie încetarea brusca a conflictului și trecerea la un moment de suferință tăcută a amiralului.
În cadrul scenei pot fi identificate următoarele personaje: Comandantul Kruge, arhetipul autorității răzvrătite care încalcă tratativele galactice de pace pentru a obține într-un mod abuziv informații cu privire la modul de funcționare a dispozitivului „Genesis”, pentru a reuși să-l utilizeze în vederea perpetuării rasei klingoniene pe planete nesustenabile vieții. Amiralul James Kirk este arhetipul justițiarului care intenționează să-i aresteze pe rebelii klingonieni ca urmare a comportamentului lor conspirativ, dar și arhetipul negociatorului, fiind cel care stabilește un canal eficient de comunicare cu comandatul Kruge în vederea eliberării în siguranță a prizonierilor. Doctorul David Marcus este arhetipul salvatorului, al eroului, cel care alege să își sacrifice propria viața pentru a reuși să îl salveze pe locotenentul Saavik, înfruntându-l pe ofițerul klingonian. Locotenentul Saavik este arhetipul calmității, gestionând rațional și calculat situația tensionată în care se află, optând pentru respectarea condițiilor impuse de grupul rebel klingonian și, implicit, de a nu interveni în apărarea doctorului David Marcus. Grupul rebel klingonian reprezintă tipul personajelor suport, al executanților, cei care se supun conștiincios ordinelor conducătorului. Această paletă diversă de personaje conferă o încărcătură excesivă de dinamism și de semnificație, fiecare contribuind la potențarea situației conflictuale și la evidențierea discrepanței dintre afectivitatea umană și individualismul extraterestru.
Star Trek IV: The Voyage Home
Cele două scene importante din acest film, cu privire la nivelul tehnologic avansat al secolului XXIII, sunt reprezentate de cele două momente în care nava spațială klingoniană în care se află echipajul căpitanului James Kirk reușește să călătorească în timp, în secolul XX (minutul 31:30), respectiv întoarcerea acestora înapoi în secolul XXIII (minutul 1:38:15). Acest lucru a fost posibil printr-o manevră ce implică accelerarea navei spațiale la o viteză foarte mare în jurul unui obiect planetar de mari dimensiuni, cum ar fi o stea. Astfel, gravitația va acționa precum o praștie, crescând și mai mult accelerația navei spațiale până în punctul în care aceasta va deforma timpul.
Cele două scene pun accentul pe trăirile personajelor în situații de mare risc, dar totodată și pe modul în care aceștia colaborează pentru a depăși obstacolele. James T. Kirk, căpitanul navei spațiale, este prezentat ca fiind calm, dar foarte tensionat cu privire la siguranța echipajului și a navei. Acesta este foarte atent la toate detaliile zborului, precum viteza de propulsie și rezistența navei, precum și ca niciun membru al echipajului să nu fie rănit în urma manevrei de zbor. Ofițerul Spock este reprezentat ca fiind foarte calm și logic, deși este responsabil de toate calculele manevrelor de zbor, iar o mică eroare îi poate costa destinația (prin faptul că pot greși timpul în care vor ajunge) sau chiar viața. În momentul în care Spock realizează faptul că nu poate calcula precis traiectoria zborului de întoarcere (minutul 1:35:25), acesta își exprimă îngrijorarea, dar este încurajat de căpitanul James Kirk și doctorul Leonard McCoy, prin replica „Spock, el vrea să spună că are mai multă încredere în aproximările tale decât în exactitățile altora” (eng. „[…] Spock, he means that he feels safer about your guesses than most other people’s facts”, McCoy către Spock, minutul 1:35:49). Ofițerii Pavel Chekov și Hikaru Sulu (George Takei) sunt prezentați ca fiind cei doi pioni importanți în privința execuției manevrei de zbor, aceștia lucrând într-un sincron perfect. În timp ce ofițerul Sulu ajustează viteza de deplasare a navei spațiale, ofițerul Chekov asigură funcționarea eficientă a scuturilor pentru ca manevra de zbor să fie executată în siguranță.
Star Trek V: The Final Frontier
Scena reprezentativă a acestui film se desfășoară începând cu minutul 1:27:15, atunci când, în fața lui Sybok (Laurence Luckinbill) și a celor trei membrii ai echipajului U.S.S. Enterprise, căpitanul Kirk, Spock și doctorul McCoy, își face apariția o entitate extraterestră. Această apariție este însoțită de o serie de fenomene bizare, printre care și o puternică lumină orbitoare provenind din direcția entității. O voce apropiată spune „Spirite curajoase, bine ați venit!” (eng. „Brave souls, welcome!”). Cei patru prezenți sunt înmărmuriți de prezența impunătoare, doctorul McCoy întrebând entitatea dacă „este vocea lui Dumnezeu” (eng. „Is this the voice of God?”, minutul 1:27:30). Entitatea confirmă întrebarea doctorului, iar Sybok, uimit de ceea ce vede, începe să ofere detalii despre modul în care au ajuns acolo. Căpitanul Kirk observă o insistență a entității asupra necesității navei, așa că decide să o întrebe pe aceasta „de ce are nevoie Dumnezeu de o navă spațială?” (eng. „What does God need with a starship?”, minutul 1:29:02). Acest lucru determină entitatea să îl atace, spulberând încrederea în rândurile celorlalți membrii ai echipajului asupra faptului că aceasta îl reprezintă pe Dumnezeu. Realizând ce situație a provocat, Sybok decide să combată entitatea, sacrificându-se în luptă, în timp ce echipajul căpitanului Kirk se va salva.
În această scenă, conflictul se dezvoltă pe măsură ce acel zeu devine din ce în ce mai interesat de bunurile materiale, fizice (nava spațială), și de propria bunăstare, în detrimentul învățămintelor spirituale și spre bunăstarea tuturor (atacul asupra echipajului căpitanului Kirk). Mesajul acestei scene poate fi reprezentat de faptul că Dumnezeu capătă orice formă și dimensiune pe care ființa umană i-o atribuie (minutul 1:27:34). Divinitatea reprezintă o proiecție multifațetată a credințelor și valorilor culturale și spirituale ale indivizilor, fiind un construct socio-cultural, menit să contribuie la menținerea unei stări permanente de echilibru și de coerență. Entitatea extraterestră (George Murdock) se prezintă ca fiind zeul atotputernic al planetei Sha Ka Ree. Acesta se dovedește a fi, însă, un prizonier al planetei ce dorește să scape, iar echipajul căpitanului Kirk a ajuns la timp pentru ca prizonierul să poată profita de pe urma acestora și să părăsească pentru totdeauna planeta. Sybok, fratele lui Spock, reprezintă opusul acestuia. Sybok este un Vulcan foarte religios, ce pune credința și filosofia mai presus de logică și rațiune. Tocmai de aceea, la apariția zeului planetei Sha Ka Ree, acesta îi spune că „Am căutat numai înțelepciunea ta infinită” (eng. „We sought only your infinite wisdom”, minutul 1:28:27). Încrederea oarba în acest zeu îl va costa viața pe Sybok, însă, în urmă ce va descoperi că acesta este un zeu fals și va lupta împotriva acestuia pentru a salva echipajul căpitanului Kirk.
Star Trek VI: The Undiscovered Country
Scena reprezentativă a acestui film se desfășoară începând cu minutul 19:50, atunci când un grup de diplomați klingonieni alcătuit din cancelarul Gorkon (David Warner), fiica sa, Azetbur (Rosana DeSoto), generalul Chang (Christopher Plummer) și alți trei ofițeri, sunt teleportați pe nava spațială U.S.S. Enterprise pentru a lua cina împreună cu echipajul, la invitația căpitanului James T. Kirk, cu scopul de a reflecta asupra situației diplomatice între Imperiul klingonian și Terra – o relație tensionată și de neîncredere generală între cele două comunități. În cadrul scenei pot fi observate următoarele tipuri de încadraturi, cum ar fi planul general care are rolul de a contextualiza evenimentul și de a oferi detalii descriptive cu privire la acesta, planul mediu folosit în cadrul dialogului dintre personaje, pentru a prezenta personajele participante la discuție, și prim-planul care are rolul de a separa personajul de contextul în care se află, accentuându-se, astfel, importanța mesajului transmis de către acesta. Alternanța de cadre oferă dinamism acțiunii și accentuează tensiunea interioara și conflictul dintre personaje. Starea conflictuală este amplificata și de schimbul de replici sarcastice ce relevă incompatibilitatea de comunicare și incapacitatea de înțelegere și de empatie dintre personaje. Actorii comunicării dețin valori și tipare cognitive divergente de acțiune și de comportament, fapt ce intensifică diferențele socio-culturale, natura conflictului fiind una interplanetară.
În această scenă, personajele dețin funcții oficiale, această calitate impunând o conduită oficială și respectarea unor formalități de comunicare și de interacțiune, însă, cu toate acestea, în cadrul scenei pot fi identificate trei categorii de personaje, în funcție de comportamentul și tipul de comunicare abordate: personaje ofensive, personaje defensive, personaje neutre. Personajele ofensive (generalul Chang, căpitanul Kirk, Azetbur), cele care optează pentru un discurs instigator, intenționează să transmită indirect, prin intermediul aluziilor, mesaje referitoare la incompatibilitatea și imposibilitatea unei conviețuiri amiabile între cele două comunitați, din cauza diferențelor socio-culturale. Personajele defensive (cancelarul Gorkon, ofițerul Spock) sunt cele care contracarează atacurile discursive ale interlocutorilor prin replici pacificatoare, de detensionare, cu scopul de a restabili o tonalitate coerentă și asertivă de comunicare și de interacțiune în cadrul întâlnirii. Personajele neutre (inginerul Scott, doctorul McCoy, ofițerul Uhura) sunt cele care asistă pasiv la schimbul de replici, fiind martorii unei tentative de negociere și de comunicare eșuate, în care tentativele diplomatice sunt îngreunate și imposibil de aplicat din cauza barierelor socio-culturale existente între rasa umană și cea klingoniană.
Tabel 1. Identificarea modelelor cognitive prezente în dialogul personajelor seriei „Star Trek” – va fi realizat pentru a facilita o înțelegere optimă a analizei filmice, implicit a contextului socio-cultural și cognitiv identificat și descris anterior. Astfel, în cadrul tabelului, voi prezenta succint secvențele discursive, natura interacțiunilor dintre personaje și tiparele cognitive specifice, pentru a rezuma și a ilustra factorii ce au determinat dezvoltarea prototipurilor tehnologice.
În urma abordării descriptive și a celei grafice, am identificat următoarele aspecte:
Conflictele sunt de natură socio-tehnică, implicând utilizarea cunoașterii și a tehnologiei în vederea îmbunătățirii calității vieții uneia sau a mai multor specii sau a salvării acestora (Star Trek: The Original Series, Star Trek: The Voyage Home, Star Trek: The Final Frontier, Star Trek: The Undiscovered Country), precum și cu scopul dobândirii unor avantaje tehnico-științifice împotriva speciilor rivale (Star Trek: The Wrath of Khan, Star Trek: In Search For Spock);
Personajele ocupă o poziție autonomă, de expertiză, în propriul domeniu, facilitând transmiterea modelelor cognitive și a cunoștințelor tehnico-științifice publicului spectator;
Ubicuitatea tehnologică a seriei Star Trek descrie, din punct de vedere socio-cultural și cognitiv, o fuziune între om și tehnologie, om și mașină, cu scopul augmentării siguranței, calității vieții și a experiențelor cotidiene, dar și a relațiilor interspecifice (om-extraterestru).
Așadar, contextul socio-cultural și cognitiv prezent în cadrul narațiunilor științifico-fantastice relevă importanța progresului tehnologic în vederea consolidării unei societăți avansate, performante și durabile.
3.3.3. ANALIZA DOCUMENTELOR
În cadrul acestui subcapitol, voi identifica concepțiile futuristice – prototipurile tehnologice – prezentate în cadrul seriei de filme „Star Trek: The Original Series” și voi descrie modul în care acestea au fost uilizate, urmând, apoi, să stabilesc ce invenții, speculate în cadrul narațiunilor științifico-fantastice, au fost implementate în cadrul societății actuale. Astfel, pe lângă identificarea punctuală a tehnologiilor care au fost integrate în cadrul societății actuale, voi recurge și la o descriere tehnică a acestora, vizând utilitatea și maniera în care acestea au fost adoptate, dar și influențele acestora asupra spațiului socio-cultural și cognitiv. Scopul acestor abordări este acela de a stabili dacă narațiunile științifico-fantastice au rolul de a anticipa tendințele evolutive din cadrul sectorului tehnologic, mizând pe aplicabilitatea și verosimilitatea tehnico-științifică a conceptelor futuristice, dacă speculațiile promovate în cadrul filmul științifico-fantastic inspiră activitățile de proiectare a inovațiilor tehnologice prezente și dacă conceptele futuristice sunt modificate sau adaptate în funcție de contextul socio-cultural și cognitiv. Prin urmare, voi opta pentru o reprezentare grafică a speculațiilor tehnice promovate în cadrul seriei de filme „Star Trek: The Original Series” și pentru o abordare descriptivă a conceptelor tehnologice care au fost preluate și integrate în cadrul realității actuale.
Observații:
Tabelul conține doar primele trei filme deoarece tehnologiile menționate în cadrul acestora sunt regăsite pe tot parcursul seriei;
Aproximativ 50% (patru din nouă) din tehnologiile prezentate în cadrul seriei de filme “Star Trek: The Original Series” au fost implementate în realitate după lansarea acesteia;
Majoritatea tehnologiilor implementate în realitate au fost îmbunătățite pe parcursul a mai multor ani sau decenii din motive tehnologice, economice sau sociale, astfel că acestea au devenit comercial disponibile și stabile mai târziu față de implementarea inițială;
Numărul inovațiilor per film este invers proporțional cu progresul socio-tehnologic al deceniului respectiv, astfel că “Star Trek: The Motion Picture” (1979) prezintă cinci tehnologii distincte, “Star Trek: The Wrath of Khan” (1982) prezintă trei tehnologii, iar “Star Trek: The Search For Spock” (1984) prezintă o singură tehnologie.
Un aspect notabil al seriei de filme „Star Trek” îl reprezintă relația sa cu tehnologia, remarcabilă fiind propunerea unor posibile invenții destul de avansate pentru perioada în care au fost produse filmele, generând un sentiment colectiv de emoție optimistă cu privire la viitor, dar și promovarea unor referințe viabile pentru industriile de cercetare și tehnologie. Tehnologiile identificate în seria filmelor „Star Trek” au contribuit la progresul tehnologic actual, constituind o sursă impresionantă de inspirație pentru numeroși cercetători și ingineri, dar și la extinderea dimensiunii cognitive datorită consolidării inovațiilor științifice și tehnice. Tehnologiile enunțate anterior și identificate în cadrul filmelor au oferit o perspectivă inovatoare asupra posibilelor inovații care ar putea fi dezvoltate în cadrul sectorului tehnologic, promovând, astfel, anumite prototipuri și arhitecturi cognitive care ar putea reprograma tiparele cognitive perimate generând uimitoare oportunități de dezvoltare pentru numeroase sectoare, precum: comunicare, tehnologie, știință, medicină și cercetare.
Tehnologia ecranelor de dimensiuni mari face parte din majoritatea navelor sau structurilor spațiale prezente în film. Ecranele au rolul de a afișa nenumărate informații cu privire la starea navelor, imagini din exteriorul acestora sau imagini din interiorul altor nave spațiale. De menționat este faptul că tehnologia ecranelor de dimensiuni mari nu era disponibilă în realitate, la acea perioadă, fiind rodul imaginației creatorului seriei. Pentru ca ecranele să atingă dimensiunile celor din film, a fost nevoie de o îmbunătățire a tehnologiei de la acea perioadă. Ecranele cu tub catodic (CRT) erau limitate la o diagonală cu mult mai mică (cel mai mare ecran cu tub catodic produs comercial avea diagonala de 40 de inci – aprox. 101,6 centimetri – și o greutate de 340,194 kilograme), din cauza faptului că aceasta este direct proporțională cu greutatea ecranului și dimensiunea tubului catodic atașat acestuia.
Începând cu sfârșitul anilor 1990 și începutul anilor 2000, ecranele de tipul celor cu plasmă (PDP) sau cristale lichide (LCD) de dimensiuni relativ mari (diagonale de 30 inci sau mai mari) au devenit comercial disponibile, înlocuind ecranele cu tub catodic, datorită faptului că acestea puteau atinge dimensiuni mai mari, fără ca greutatea acestora să fie afectată. De asemenea, ecranele de tipul PDP sau LCD sunt mult mai subțiri și pot fi montate cu ușurință pe pereții camerelor cu ajutorul unor suporturi speciale.,
Deși tehnologiile ecranelor cu cristale lichide (LCD) si ale celor cu plasmă (PDP) au îmbunătățit considerabil experiența de vizionare a telespectatorilor datorită, în principal, dimensiunilor lor, acestea posedă un risc crescut asupra mediului prin componentele folosite la construcția lor. Producătorii ecranelor cu ecran plat folosesc un gaz numit trifluorură de azot (NF3) ce este responsabil pentru accelerarea încălzirii globale, fiind mult mai dăunător decât cele mai mari termocentrale bazate pe cărbuni din lume. Totodată, acest gaz are un efect de 17.000 de ori mai puternic asupra atmosferei decât dioxidul de carbon. Producția anuală de trifluorură de azot a atins 4.000 de tone în anul 2008.
Seria filmelor „Star Trek” a pionierat ideea tehnologiei ecranelor de dimensiuni mari, influențând semnificativ industriile producătoare de televizoare și de computere. Odată difuzată și promovată această idee în cadrul filmelor, tehnologia ecranelor de dimensiuni mari a fost preluată și implementată în realitate de către companiile de tehnologie, înregistrându-se progrese considerabile. Astfel, semnificația imaginilor și a informațiilor difuzate prin intermediul acestei tehnologii a fost amplificată favorizând o comunicare mult mai eficientă, mai clară, mai precisă și mai spectaculoasă. Prin urmare, tehnologia ecranelor de dimensiuni mari a contribuit progresiv la stimularea capacității cognitive a indivizilor de adaptare la infrastructuri digitale complexe de comunicare și de interacțiune.
Tehnologia de comunicare audio-video (videoconferința) este prezentă, începând cu minutul 29:20, în sala de ședințe a navei spațiale U.S.S. Enterprise în cadrul unei transmisii între aceasta și nava spațială Epsillon IX. Membrii echipajului de pe Epsillon IX transmit în timp real situația de pe nava acestora și informații cu privire la norul extraterestru, V’Ger, cu care tocmai au intrat în contact: dimensiuni, caracteristici, dar și moduri prin care au încercat să comunice cu această structură. Punctul culminant al acestei transmisii îl constă însăși distrugerea navei spațiale Epsillon IX ca urmare a încercărilor de comunicare eșuate între aceasta și structura extraterestră.
Această tehnologie a avut nevoie de aproximativ două decenii de dezvoltare, începând cu sfârșitul anilor 1960, pentru a putea fi relativ utilizabilă, deși extrem de costisitoare. Tehnologia de comunicare audio-video – videoconferința – a fost prezentată în anul 1964, în premieră, la New York în cadrul World’s Fair. Compania AT&T a introdus sistemul Picturephone care permitea apelul video-telefonic între două astfel de stații. Deși prezentarea celor de la AT&T a fost foarte populară, iar tehnologia era promițătoare, costul și calitatea acestui serviciu împiedicau adopția acesteia.
Anii 1990 marchează începutul adopției în masă a tehnologiei de comunicare audio-video, fiind datorat revoluției calculatoarelor personale și a Internetului. Compania Macintosh lansează programul de comunicare audio-video pentru calculator denumit „CU SeeMe” în anul 1992, urmând ca acesta să fie îmbunătățit treptat pe parcursul următorilor trei ani. Începând cu anul 1995, majoritatea celor ce dețineau un calculator personal puteau utiliza această tehnologie. Până la sfârșitul anilor 1990, prin dezvoltarea și îmbunătățirea codec-urilor video, a procesoarelor și a conexiunilor la Internet, sistemele de comunicare audio-video au reușit să ofere o calitate înaltă la un preț considerabil mai scăzut față de anii precedenți, indiferent de distanța între participanții la conversație.
Anii 2000 cunosc o dezvoltare considerabilă în sectorul sistemelor de comunicație audio-video: videoconferințele devin gratuite utilizând Internetul, apar programe de calculator specializate precum Skype sau iChat, sunt dezvoltate noi codec-uri video și sisteme de compresie. Totodată, începând cu anii 2010 și cu dezvoltarea masivă din domeniul tehnologiilor de tip mobil, toată tehnologia de comunicare audio-video poate fi accesată de pe orice telefon mobil. Din punct de vedere al impactului produs de apariția și dezvoltarea tehnologiei de comunicare audio-video, unul dintre cele mai importante aspecte îl reprezintă costul redus, atât cel financiar, cât și cel temporal, al comunicării între interlocutori, indiferent de distanța la care se află unii de alții.
Tehnologia Internetului este des întâlnită în toate filmele seriei „Star Trek: The Original Series”, fiind frecvent întâlnită în cadrul comunicațiilor și transferurilor de date între comandanții navelor spațiale, a conducătorilor stațiilor spațiale și ai reprezentanților civilizațiilor extraterestre. Internetul reprezintă una dintre cele mai importante tehnologii de comunicare și transfer de date disponibile la nivel global, fiind un important catalizator al apariției și dezvoltării societății informaționale – societatea ce are ca activități economice de bază creația, reproducerea, distribuția și consumul de informație. Acesta a apărut ca urmare a competiției militare și tehnologice desfășurate între Statele Unite ale Americii și Uniunea Sovietică. Lansarea primului satelit artificial rusesc, Sputnik, în anul 1957, a contribuit la apariția unei importante instituții americane pentru cercetare avansată (ARPA) care a înființat prima rețea de Internet din istorie cu rolul de a conecta, pentru început, patru instituții americane importante, precum Universitatea California (Los Angeles), Universitatea California (Santa Ana), Universitatea Utah și Institutul de Cercetare Stanford. Modul alert în care a fost dezvoltată această rețea a permis ca, până la începutul anilor 1980, aceasta să depășească 200 de noduri, inspirând, totodată, alte state de peste ocean (Europa, Asia, Africa și Australia), să preia și să implementeze această tehnologie. Acest fapt a condus, într-un final, la interconectarea acestor rețele globale, formând astfel ceea ce cunoaștem astăzi sub denumirea de World Wide Web (WWW).
Internetul reprezintă o rețea globală formată din multiple conexiuni între calculatoare (computere) și alte sisteme informaționale, într-un sistem descentralizat, fără o guvernare de tip central. Aceste noduri interconectate pot avea proveniențe și roluri diverse, de la instituții guvernamentale sau neguvernamentale la cele academice, publice sau private. Deși modul de conectare, la început, se baza pe cabluri electrice, progresul tehnologic constant a permis utilizarea conectarea prin fibră optică, satelit sau radio (Wi-Fi) . Unele dintre cele mai frecvente utilizări ale Internetul sunt: căutarea de informații prin motoarele de căutare (Google, Yahoo!, Bing), transmiterea și primirea de mesaje electronice (e-mail-uri) utilizând clienți precum (Google, Microsoft, Yahoo!), interacțiunea socială prin rețelele sociale (Facebook, Google Plus, Twitter, Linkedin), streaming-ul audio-video (Youtube, Twitch), telefonie și transferul de date (Skype), dezvoltarea afacerilor și a comerțului electronic, precum și în aplicații militare și de supraveghere.
Apariția Internetului a revoluționat și a inovat domeniul telecomunicațiilor. Un exemplu relevant în susținerea acestei afirmații îl reprezintă tehnologia de comunicare audio-video (videoconferința) care a transformat modul în care indivizii comunică, creând posibilitatea unei comunicări instantanee, simultane și automate. Pe lângă transformarea modului de comunicare, Internetul și tehnologia de comunicare audio-video au contribuit la promovarea unei comunicări interconectate la nivel global, la transmiterea unui flux continuu și abundent de informații și know-how la nivel planetar, la creșterea capacității indivizilor de absorbție a datelor și la prioritizarea acestor rețele de informaționale în funcție de interesele socio-culturale ale indivizilor și la dezvoltarea unor sisteme și dispozitive inteligente care au contribuit la formarea unei noi categorii de angajați, și anume „digital nomads”. Digital nomads (nomazi digitali) reprezintă o categorie de angajați care nu dispun de un sediu stabil și care își îndeplinesc responsabilitățile specifice slujbei folosindu-se de tehnologia de comunicare. Astfel, locurile de muncă devin spații virtuale, iar relațiile dintre angajați și organizație sunt fundamentate și întreținute prin tehnologiile de comunicare.
Teleportarea în seria „Star Trek” reprezintă una dintre cele mai eficiente metode de transport, fiind des întâlnită în fiecare film. Aceasta era realizată prin transformarea unui obiect sau a unei persoane într-un tipar energetic, proces numit dematerializare, apoi transmiterea acestuia la destinație pentru a fi reconstruit (materializat). Reușita acestui proces era în strictă dependență de calitatea semnalului punctelor între care se realiza teleportarea.
Teleportarea este definită drept un proces de transfer al unei materii între două puncte, fără a parcurge distanța dintre acestea, aproape instantaneu. Sandu Popescu asociază ideea teleportării unei transmisii prin fax: „Într-o transmisie fax, transmițătorul are un document – o hârtie cu un desen. Aparatul de transmisie scanează (citește) desenul punct cu punct și transmite informația (care punct e alb și care e negru) la destinatar folosind o linie telefonică sau unde radio. Aparatul de recepție combină informația primită cu materie primă pregatită în avans la destinatar – o foaie de hârtie și cerneală. Ceea ce se transmite prin fax este desenul, (adică starea hârtiei originale) nu hârtia cu desenul original în sine, așa cum ar fi dacă am pune hârtia originală într-un plic și am transmite-o prin poștă.”
Etimologia cuvântului „teleportare” provine din alăturarea cuvântului grec „tele” care înseamnă „(de) la distanță” și a cuvântului latin „portare” care înseamnă „purtător (de)”, „susținător (de)”. Teleportarea la nivel macroscopic nu este încă posibilă, iar teleportarea cuantică este, deocamdată, posibilă numai în cazul fotonilor și atomilor. O altă variantă a teleportării se referă la teleportarea „inexactă”, realizată prin codificarea informației despre entitatea ce urmează a fi teleportată, transferul acesteia într-un alt punct prin diverse metode (de exemplu, prin unde radio) și recrearea acestei informații în punctul de destinație. Teleportarea printr-o gaură de vierme este, de asemenea, o altă metodă teoretică de teleportare.
O serie de experimente la nivel cuantic au fost realizate cu succes. Primul experiment notabil în acest sens a fost realizat în anul 1998, atunci când fizicienii Institutului Tehnologic California (Caltech) împreună cu două grupuri de cercetători europeni au reușit teleportarea unui foton – o particulă energetică ce transportă lumină – pe o distanță de un metru, folosindu-se de un proces numit „inseparabilitate cuantică” (eng. „quantic entanglement”). Toate aceste experimente aduc mai aproape tehnologia de „quantum computing”, prin care se pot realiza computații cu mult mai performante și mai complexe față de capacitățile sistemelor informaționale actuale.
O altă idee futuristică difuzată în cadrul seriei de filme „Star Trek” care a fundamentat cercetările științifice și tehnice a fost reprezentată de tehnologia de teleportare. Mai bine de zeci de ani, oamenii de știință lucrează intens pentru a reuși să creeze teleportarea viabilă, asemenea celei portretizate în seria de filme, deoarece o astfel de tehnologie ar facilita transportul bunurilor și al persoanelor dintr-un punct în altul, indiferent de distanță. În timp ce teleportarea umană este departe de a fi fezabilă, oamenii de știință au făcut progrese în privința acestei tehnologii, operând cu o versiune diferită de teleportare, precum teleportarea cuantică, ce implică trimiterea informațiilor privind locațiile atomice între două puncte. În timp, teleportarea cuantică ar putea permite teleportarea obiectelor mai mari dintr-un anumit loc în altul. Scopul acestui demers este acela de a transmite instantaneu și nealterat date și obiecte pe distanțe mari, fără sprijinul vreunei rețele de comunicare.
Tehnologia inteligenței artificiale este regăsită pe parcursul seriei filmelor „Star Trek” sub diverse forme, cea mai vizibilă reprezentare fiind satelitul Voyager, în cadrul primului film, „Star Trek: The Motion Picture” (1979). Inteligența artificială reprezintă acea ramură a tehnologiei informației care vizează construirea sau dezvoltarea de mașini care pot imita cât mai aproape de adevăr inteligența umană. John McCarthy definea, în 1956, inteligența artificială ca fiind „știința și ingineria producerii de mașini inteligente”. Această știință înglobează mai multe domenii de cercetare precum ingineria, științele naturale, matematica și știința calculatoarelor, psihologie, științele comunicării sau științele sociale. Alan Turing susține faptul că „dacă o mașină se comportă la fel de inteligent ca o ființă umană, atunci este la fel de inteligentă ca o ființă umană” . Astfel, pe baza acestei filosofii, acesta creează testul care îi poartă numele, la care participă două personaje (A și B) și un sistem de inteligență artificială (C). Comunicarea între personaje se realizează în scris, iar personajul A nu poate vedea celelalte două personaje. Personajul A adresează o serie de întrebări celorlalți doi, iar, în urma răspunsurilor, acesta încearcă să determine care dintre cele două personaje este real. Dacă personajul A nu reușește să facă această deosebire, atunci rezultatul testului este pozitiv. Alan Turing estima faptul că, în următorii 50 de ani, șansele ca interogatorul (personajul A) să reușească să deosebească omul de mașină din primele cinci minute de joc vor scădea cu aproximativ 70 de procente.
Anii 1950-1960 au dat startul cercetării inteligenței artificiale, având la bază ideea de a construi un „creier electronic”. Cercetările de la acel moment au dezvăluit faptul că creierul uman reprezintă o rețea neuronală ce funcționează cu ajutorul unor impulsuri electrice, astfel teoriile și lucrările unor cercetători precum Norbert Wiener în cibernetică, Claude Shannon în teoria informațională sau Alan Turing în teoria computațională, printre alții, au stat la baza noii discipline. În cadrul Conferinței de la Dartmouth din anul 1956, cercetătorii Marvin Minsky, John McCarthy, Claude Shannon, Nathan Rochester și mulți alții stabileau oficial faptul că Inteligența Artificială va reprezenta un nou domeniu de studiu. Pentru început, aplicabilitatea inteligenței artificiale este regăsită în jocuri, cu precădere, șah și dame, deoarece jocurile presupun un număr limitat de reguli, facând astfel facilă implementarea lor din punct de vedere tehnologic și informațional. Totodată, jocurile permit măsurarea comportamentului unui sistem de inteligență artificială cu o mai mare precizie și ușurință. În urma multiplelor experimente realizate în acest sens, oamenii de știință au descoperit o problemă – faptul că aceste jocuri presupuneau un număr de combinații ale mișcărilor foarte mare. Atunci când un jucător de șah alege să mute o anumită piesă și să câștige, acesta ia în considerare această mișcare nu doar datorită cunoștințelor sale despre regulile jocului, ci și datorită experiențelor anterioare. Pentru a rezolva această problemă, Arthur Samuels a creat un joc de dame, între anii 1955-1962, ce avea capacitatea de a memora mișcările pe care le-a folosit în jocurile jucate anterior. Astfel, sistemul dezvoltat de acesta a reprezentat fundamentul tehnicilor de „învățare” a mașinilor (eng. „machine learning”).
Un alt domeniu de început al aplicabilității inteligenței artificiale a fost în demonstrarea teoremelor matematice. În anii 1956 și 1957, Allen Newell, J.C. Shaw și Herbert Simon creează două programe de inteligență artificială („Logic Theorist” și „General Problem Solver”) care puteau demonstra teoreme din primul capitol al lucrării „Principia Mathematica” de Alfred N. Whitehead și Bertrand Russell. Următorul an, Herbert Gelernter și Nathan Rochester reușesc să creeze un program asemănător, pentru teoremele de geometrie.
În următoarele două decenii (1960-1970), lucrările și experimentele bazate pe inteligență artificială se concentrează pe înțelegerea limbajului (eng. „natural language processing”). Două dintre cele mai importante lucrări bazate pe acest concept al inteligenței artificiale îl reprezintă programul STUDENT, creat de Daniel Bobrow, ce putea înțelege și rezolva enunțuri simple de algebră, și ELIZA, realizat de Joseph Weizenbaum, un program interactiv ce putea purta dialoguri despre orice subiect general, fiind folosit drept un psihoterapeut virtual. Începând cu anii 1970, inteligența artificială capătă o mult mai mare importanță prin dezvoltarea așa numitelor sisteme expert (eng. „expert systems”) care vor fi folosite pentru a decide și a rezolva probleme specifice dintr-un anumit domeniu de cunoaștere, folosind reguli logice bazate pe cunoștințele experților din domeniul respectiv. Două mari exemple pentru aceste programe sunt Dendral, un program ce putea identifica moleculele necunoscute în chimia organică, creat de Edward Feigenbaum și echipa sa, și MYCIN, program derivat din programul Dendral, care putea detecta bolile infecțioase din sânge și care putea, totodată, să recomande tratamente, creat de Edward H. Shortliffe. În anul 1972, Universitatea Waseda din Japonia reușește să finalizeze construcția primului robot umanoid din lume, WABOT-1. Acesta putea să meargă, să transporte obiecte, să „vadă” și să „audă”, cu ajutorul unor perechi de ochi și urechi artificiale, dar și să comunice în limba japoneză. Toate aceste acțiuni erau posibile datorită unor serii de senzori tactili și audio-video montați pe acesta.
Perioada anilor 1975-1990 a fost o perioadă marcantă în domeniul inteligenței artificiale, fiind însoțită de două perioade de criză financiară (1974-1980 și 1987-1993) care s-au datorat, în primul rând, așteptărilor nerealiste și a dificultăților tehnologice de la acele vremuri. Aceste două situații au determinat companiile mari de stat și private care susțineau dezvoltarea acestui domeniu să oprească finanțarea, deoarece nu părea să realizeze niciun progres. În ciuda loviturilor financiare, anii 1980 cunosc un nou mod de creare și dezvoltare a programelor de inteligență artificială, deoarece se dorea ca aceste programe să poată purta conversații, să traducă diferite limbi, să înțeleagă imagini și să gândească precum un om. Instituții precum Ministerul Comerțului și Industriei al Japoniei sau DARPA au injectat un capital masiv pentru crearea unor noi tipuri de calculatoare care să dețină o capacitate și o viteză sporite de calcul, tocmai pentru ca programele de inteligență artificială dezvoltate să le poată utiliza mult mai eficient. Tot atunci, sistemele expert (eng. „expert systems”) au căpătat o mai mare răspândire în rândul industriilor, astfel că acestea au putut să colecteze o mai mare cunoaștere despre interacțiunea acestora cu mediul informațional și social din care făceau parte.
Perioada anilor 1990-2000 este reprezentată de o dezvoltare continuă în domeniul inteligenței artificiale, în legătură directă cu dezvoltarea tehnologică ce se desfășura pe plan mondial. Multiple proiecte, precum sistemele Deep Blue sau Watson, dezvoltate de IBM, au fost premiate cu distincții importante, fapt ce a sedimentat o mai mare încredere în inteligența artificială, în rândurile consumatorilor. Totodată, algoritmii folosiți în programele de inteligență artificială încep să fie optimizate și utilizate la scară largă în aplicații precum recunoașterea vocală, robotică industrială, diagnostic medical sau motoare de căutare.
Începând cu anii 2000 și până în prezent, inteligența artificială începe să fie prezentă într-un număr impresionant de dispozitive și domenii, precum domeniul bancar, medical, educațional, industrial și nu numai. Sunt consemnate reușite precum apariția autovehiculelor inteligente autonome (2005 și 2007 – Universitatea Stanford, 2009 – Google), apariția roboților umanoizi inteligenți (2005) – Robotul ASIMO, creat de Honda – sau aplicații pentru telefoanele mobile ce pot înțelege limbajul uman și pot executa acțiuni (2011-2014) – Siri (Apple), Google Now (Google), Cortana (Microsoft), Alexa (Amazon), printre multe altele. De asemenea, o importantă performanță în domeniul inteligenței artificiale este reușită de compania Hanson Robotics prin crearea robotului umanoid social, Sophia, care devine primul robot „cetățean”, odată cu primirea cetățeniei Arabiei Saudite, în octombrie 2017.
Seria de filme „Star Trek” promovează și conceptul de inteligență artificială, prin intermediul numeroaselor scene în care computerele interacționează cu utilizatorii. Poate fi observat faptul că un computer este apt să comunice direct cu utilizatorul și să furnizeze răspunsuri logice, soluționând chestiuni din sfera umană, dar și faptul că acești asistenți digitali sunt capabili să înțeleagă discursul uman și să acționeze conform mesajului recepționat. Dezvoltarea sistemelor și a aplicațiilor de inteligență artificială evidențiază interacțiunea optimă dintre ființa umană și tehnologie, dar și faptul că dispozitivele inteligente funcționează asemenea unei inteligențe superioare, care vine în susținerea și în completarea inteligenței umane limitate, prin eliminarea erorilor umane și prin gestionarea unor obiective și activități complexe.
Tehnologia „Genesis”, prezentată în cel de-al treilea film, „Star Trek: The Search For Spock” (1984) ca fiind un dispozitiv ce poate crea lumi noi pe planete pustii, poate deveni realitate. În anul 2016, Claudius Gros a publicat o lucrare despre transferul de viață microbiană către alte exoplanete ce au capacitatea de a susține viața, dar nu de a o crea. Scopul acestui proiect este să accelereze apariția vieții pe alte exoplanete, iar, datorită tehnologiilor actuale, acest lucru ar fi posibil. Apariția și continua dezvoltare, spre exemplu, a sistemelor robotice ce pot fi manevrate fără sau cu o minimă intervenție umană ar putea fi una dintre soluțiile transportului microorganismelor către alte planete. Totodată, pentru eficientizarea procesului de transfer, soluții precum inteligența artificială sunt luate în calcul, deoarece pot asigura un anumit grad de autonomie a probelor trimise în spațiu. Candidatele principale ale acestui proiect sunt acele exoplanete care prezintă condiții optime de dezvoltare a vieții și care pot fi locuibile pentru cel puțin câteva sute de milioane de ani. Aceste criterii se datorează duratei de dezvoltare a bacteriilor și microorganismelor în organisme complexe. Spre exemplu, pe Pământ a fost nevoie de zeci, chiar sute, de milioane de ani pentru ca organismele multicelulare complexe, precum plantele și animalele, să se dezvolte. Apariția primelor resturi fosile ale organismelor multicelulare complexe pe planeta noastră a avut loc în urmă cu aproximativ 540 de milioane de ani în urmă, în explozia cambriană. Astfel, prin proiectul Genesis, apariția vieții pe planetele vizate poate fi accelerată cu până la circa 3-4 miliarde de ani.
Din punct de vedere al eticii, acest proiect este relativ controversat, deoarece planetele gazdă pot fi contaminate cu material terestru, ceea ce ar elimina posibilitatea de a mai putea fi studiate la parametrii optimi. Totodată, există un risc de distrugere a ecosistemului planetei respective, în situația în care acesta există. Pentru a evita asemenea situații, se fac cercetări constante, iar Claudius Gros estimează că demararea proiectului va avea loc abia după câteva decenii.
Tehnologia „Genesis” apărută în seria filmelor „Star Trek” nu a fost dezvoltată în societatea actuală, dar a constituit baza multor cercetări și studii de specialitate. Conform acestei tehnologii, proiectul „Genesis” implică folosirea unor dispozitive complexe pentru a transforma planetele extra-solare în medii sustenabile și prielnice formelor de viață terestră, cu ajutorul unor roboți care au misiunea de a distribui viață microbiană pe planetele potențial locuibile, dar, totuși, lipsite de forme de viață. Această tehnologie permite atât exploatarea planetelor extra-solare, formarea ecosferelor și colonizarea acestora, cât și perpetuarea și extinderea la nivel interplanetar a formelor de viață terestre, chiar și cu riscul de a se dezvolta forme de viață complexe din cauza condițiilor diferite de mediu.
Tehnologia hologramelor este prezentată în cadrul celui de-al treilea film, în minutul 33:26, sub forma unui joc de luptă între doi jucători. Aceștia se află la o masă rotundă de dimensiuni mici, acționând fiecare câte o telecomandă pentru a controla un avion de luptă. În anul 1984 (anul lansării filmului), tehnologia hologramelor, deși existentă, nu era atât de dezvoltată precum în secvența mai sus menționată. Prima teoretizare a holografiei s-a întâmplat în anul 1947, atunci când Dennis Gabor reușește să teoretizeze holografia, în încercarea sa de a îmbunătăți rezoluția unui microscop pentru electroni. Acesta propune denumirea de „hologramă” prin alăturarea a două cuvinte grecești, „holos” care înseamnă „întreg” și „gramma” care înseamnă „literă” sau „desen” . Din cauza tehnologiilor limitate la acea perioadă, tehnologia hologramelor a început să progreseze abia începând cu anii 1960, odată cu apariția laserului. În anul 1962, Emmett Leith și Juris Upatnieks au încercat să reproducă cercetarea realizată de către Dennis Gabor, dar utilizând tehnologia laser. Rezultatul a fost unul extraordinar, reușind să realizeze prima hologramă a unui obiect real tridimensional, inovație ce, mai târziu, avea să pună bazele standardizării tehnologiei holografice. Singurul dezavantaj, însă, a fost faptul că această metodă depindea în mod direct de tehnologia laser pentru a putea vizualiza hologramele. În același an, Yuri Nikolaevich Denisyuk a reușit să creeze prima hologramă bazată pe impulsuri de lumină, astfel holograma putea fi vizualizată la lumina unui bec, fără să implice tehnologia laser.
Anii 1960 și 1970 au fost reprezentați de progrese foarte mari în ceea ce privește tehnologia hologramelor, prin contribuții ale cercetătorilor precum T.A. Shankoff, K.S Pennington – utilizarea gelatinei bicromatice ca suport pentru holograme (1967), Stephen A. Benton – invenția hologramei cu ajutorul luminii albe ce putea reproduce cele șapte culori ale curcubeului (1968), Lloyd Cross – dezvoltarea primei holograme integrale prin combinarea luminii albe cu cinematografia convențională (1972). Tehnologia hologramelor a căpătat o notorietate importantă în rândul artiștilor și cercetătorilor deopotrivă, în anii 1970, înființându-se astfel nenumărate școli și expoziții bazate pe această tehnică, printre care amintim Școala Holografiei din San Francisco (1971) și Muzeul Holografiei (New York, 1976). La începutul anilor 1980, hologramele își extind aplicabilitatea atât în publicații, cât și în domeniul bancar. Mastercard devine prima companie care va folosi tehnologia hologramelor pentru securitatea cardurilor bancare. De asemenea, National Geographic începe să utilizeze hologramele pentru copertele diferitelor numere ale publicației (1984, 1985, 1988). Prima hologramă tridimensională, asemănătoare celor din film, a fost dezvoltată abia în anul 2015, în Coreea de Sud, de către un grup de cercetători ai mai multor organizații precum LG Display, Yunam Optics, Universitatea Coreea, Universitatea Națională Kyungpook, Silicon Works și altele.
Tehnologia hologramelor constituie o altă tehnologie inspirată din seria filmelor „Star Trek” care a devenit realitate, prin dezvoltarea unor invenții care proiectează imagini holografice tangibile. Această tehnologie implică înregistrarea și reconstrucția unui obiect original pe baza informațiilor colectate. O imagine holografică este uimitor de realistică deoarece sunt stocate toate informațiile despre lumina reflectată de subiectul înregistrat. Tehnologia hologramelor este utilă în cadrul cartografierii militare, reprezentând un tip de inteligență geografică și o componentă esențială a strategiei militare folositoare în cadrul spațiilor de luptă, mai ales în cadrul operațiunilor de recunoaștere. Totodată, această tehnologie oferă posibilitatea de a fi stocate digital cantități uriașe de date, revoluționează domeniul artistic și cinematografic prin combinarea colecțiilor de imagini statice sau video pentru a produce lucrări 3D animate, modifică maniera în care individul interacționează cu computerul, prin vizualizarea și manipularea obiectelor virtuale prin atingere sau prin comenzi vocale, iar în domeniul medical, datorită combinației dintre tehnologia holografică și inteligența artificială, crește precizia și este accelerat procesul de diagnosticare pentru că, de exemplu, medicii pot privi în corpul unui pacient fără a fi nevoiți să recurgă la operație.
Tehnologia ingineriei genetice predomină în cel de-al doilea film „Star Trek: The Wrath of Khan”, lansat în anul 1982, sub forma personajului Khan (Ricardo Montalban). Acesta reprezintă un super-om modificat genetic pentru a dobândi un nivel de inteligență superior și rezistență îmbunătățită în fața factorilor naturali periculoși. Ingineria genetică este un proces de modificare directă a compoziției genetice a unui organism cu ajutorul biotehnologiei. Conform Institutului American de Cercetare a Genomului Uman, acest proces se poate realiza prin izolarea și copierea materialului genetic a două sau mai multor specii într-o singură moleculă ADN, urmând ca rezultatul să fie integrat în cadrul organismului gazdă, proces cunoscut și sub denumirea de recombinare genetică. Un organism care este generat prin intermediul ingineriei genetice este considerat a fi modificat genetic, iar entitatea rezultată în urma acestui proces este denumită un organism modificat genetic. Ingineria genetică a fost aplicată în cadrul mai multor domenii, precum: cercetare, medicină, biotehnologie industrială și agricultură, ceea ce a condus la realizarea de insulină, hormoni umani de creștere, enzime, vaccinuri și numeroase medicamente.
În domeniile de cercetare, medicină și biotehnologie industrială, inovațiile remarcabile au fost reprezentate de către recombinarea moleculei de ADN și producerea de proteine umane. Prima moleculă de ADN recombinată a fost creată de către Paul Berg, în anul 1972, prin combinarea a virusului SV40 a unei maimuțe cu virusul lambda. Totodată, Genentech, fondată în anul 1976, a reprezentat prima companie de inginerie genetică care s-a ocupat de producerea de proteine umane, prin izolarea genelor de insulină în bacteriile E. coli. În agricultură, tehnologia ingineriei genetice a contribuit la creșterea și la accelerarea culturilor modificate genetic, prin sporirea rezistenței la insecte și a toleranței la erbicide, și, implicit, la creșterea producției de alimente modificate genetic. Contrar beneficiilor, ingineria genetică constituie sursa multor controverse, existând o serie de premise și argumente conform cărora produsele alimentare furnizate de culturile modificate genetic prezintă un risc pentru sănătatea umană.
Reglementarea ingineriei genetice a condus la evaluarea profundă și la gestionarea corespunzătoare a potențialelor riscuri asociate acestei tehnologii de către numeroase autorități naționale și internaționale, contribuind, astfel, la integrarea și la respectarea cu strictețe a unor condiții de siguranță, dar și la obținerea unor avize prin etichetarea produselor modificate genetic. Exploatarea tehnologiei de inginerie genetică vizează soluționarea crizelor de ordin medical, alimentar și tehnic cu care se confruntă societatea actuală, dar și îmbunătățirea cooperării internaționale în privința cercetărilor științifice derulate de către diferiți actori în domeniu prin implementarea și promovarea unor norme de siguranță care să ghideze și să controleze activitățile științifice.
Tehnologia ingineriei genetice, un alt concept preluat și implementat în cadrul societății actuale, oferă o serie de beneficii în domenii precum agricultura, datorită dezvoltării unor culturi rezistente la secetă, la dăunători și la pesticide, crescând astfel cantitatea de resurse disponibile, domeniul medical și cel de cercetare, prin examinarea și înțelegerea unor afecțiuni și prin producerea unor medicamente și tratamente aferente.
Tehnologia crioconservării, de asemenea, este prezentată sumar în cadrul celui de-al doilea film „Star Trek: The Wrath of Khan”, în minutul 20:15, atunci când Khan specifică faptul că acesta și echipajul său au fost crioconservați. Crioconservarea reprezintă conservarea la temperaturi scăzute, de aproximativ -196° Celsius, a organismului uman cu scopul de a fi readus la viață, în viitorul îndepărtat, atunci când tehnologia medicală va permite acest lucru. În cele mai multe cazuri de crioconservare, pacienți suferă de boli în fază terminală care nu pot fi tratate prin intermediul medicinei contemporane, astfel că aceștia recurg la crioconservare, cu speranța că vor fi reanimați și vindecați corespunzător cu ajutorul medicinei viitorului. În prezent, crioconservarea nu este reversibilă, din cauza faptului că, prin dezghețare, se pot forma cristale de gheață ce pot afecta țesuturile, conducând astfel, la o posibilă cedare a organelor interne.
Oamenii de știință și anumiți medici consideră crioconservarea drept un proces riscant pe care îl privesc cu scepticism, unul dintre motivele acestui lucru este însuși faptul că nu se știe cu siguranță când, dar mai ales, dacă va fi posibilă dezghețarea și reanimarea pacienților crioconservați. David Shaw precizează în cadrul unui articol al jurnalului medical Bioethics argumentele pentru și împotriva crioconservării. Argumentele pentru crioconservare sunt reprezentate de posibilele beneficii asupra omenirii și de posibilitatea extinderii și îmbunătățirii calității vieții. Argumentele contra acestui proces se referă la costurile actuale ale procedurilor implicate, imposibilitatea tehnologică actuală de a dezgheța și reanima pacienții, un posibil eșec al procedurii din motive naturale sau artificiale, precum și modul în care este privit în prezent, din punct de vedere socio-cultural și religios, conceptul de deces. Procesul de crioconservare poate fi realizat doar în cazul pacienților care se află în starea de moarte clinică, în condițiile în care aceștia și-au exprimat acordul pentru această procedură. În prezent, există patru clinici unde se poate realiza crioconservarea, trei fiind pe teritoriul Statelor Unite ale Americii, iar cea de a patra aflându-se pe teritoriul Rusiei. De asemenea, un număr de 270 de pacienți au fost crioconservați până acum, iar alți 1500 de persoane s-au înscris pentru acest proces.
Tehnologia crioconservării reprezintă o altă idee inovatoare difuzată în cadrul seriei de filme „Star Trek” care a fost intens investigată, fiind prezent în cadrul societății, la nivel global, un număr de aproximativ 270 de cazuri de pacienți care au fost crioconservați. Unul dintre principalele motive pentru care s-a recurs la o asemenea intervenție a fost reprezentat de pacienții care sufereau de anumite afecțiuni grave și pentru care nu era disponibil un anumit remediu care să permită tratarea acestora. Totodată, pe lângă supraviețuirea rasei umane, tehnologia crioconservării ar putea revoluționa sistemul medical, în mod special, sistemul de transplant de organe, prin conservarea optimă a acestora, ar putea rezolva criza foametei, prin înghețarea alimentelor și reducerea considerabilă a deșeurilor din industria alimentară și ar putea preveni moartea prin conservarea pe termen lung a pacienților. Tehnologia crioconservării se află în continuare în curs de cercetare și de dezvoltare, beneficiile menționate anterior fiind ipotetice, astfel, riscurile asociate acestei tehnologii nu au putut fi identificate, documentate și înțelese complet și corespunzător.
În urma abordării grafice și a celei descriptive, am identificat următoarele aspecte:
Modul de utilizare al tehnologiilor implementate în societatea actuală este similar cu modul în care personajele Star Trek au utilizat aceleași tehnologii;
Funcțiile socio-culturale și cognitive fundamentează structura și modalitatea de proiectare a prototipurilor tehnologice;
Cu excepția detaliilor ornamentale, aspectul dispozitivelor tehnologice prezente în seria filmelor Star Trek este asemanător cu aspectul celor implementate în realitate;
Atât tehnologiile prezentate în cadrul filmelor Star Trek, cât și cele implementate în societatea actuală au contribuit într-un mod eficient la îmbunătățirea calității vieții utilizatorilor.
Așadar, filmul științifico-fantastic inspiră premisele tehnologice de dezvoltare ale societății actuale, anticipează tendințe evolutive din cadrul sectorului tehnico-științific și utilizează concepte futuristice ce au capacitatea de a fi implementate, fiind aplicabile, verosimile și corecte din punct de vedere tehnic și științific. Progresul tehnologic prognozat de narațiunile științifico-fantastice stabilește direcțiile de dezvoltare ale societății actuale, reprogramează tiparele cognitive, prin transferul de cunoaștere și prin viziunile revoluționare prezentate, creează așteptări individului cu privire la identitatea viitorului tehnologic și cultivă nevoia stringentă de consolidare a unei societăți avansate, sustenabile și ecologice.
Tabel 4. Corelarea inovațiilor tehnologice preluate din cadrul filmelor seriei „Star Trek: The Original Series” cu impactul socio-cultural al acestora ca urmare a implementării în realitate
Diagramă 1. Efectele socio-cognitive ale prototipurilor tehnologice preluate din seria filmelor „Star Trek: The Original Series”
CONCLUZIE
Datele obținute au confirmat ipotezele de cercetare. Conform cercetării, concepțiile futuristice – prototipurile tehnologice – anticipate și prezentate în cadrul filmelor din seria „Star Trek” au devenit elemente ale culturii populare conducând la vulgarizarea obiectivelor tehnologice prin intermediul dispozitivului filmic constituit din scenele reprezentative, tipologia personajelor, natura situațiilor conflictuale și semnificațiile discursive. Fenomenul de vulgarizare a obiectivelor tehnologice este generat ca urmare a răspândirii conceptelor futuristice în cadrul narațiunilor științifico-fantastice și ca urmare a familiarizării publicului spectator cu viziunile revoluționare, ce devin referințe viabile pentru industriile de cercetare și tehnologie. Astfel, spectatorul comun și spectatorul expert își formează o percepție cu privire la identitatea viitorului tehnologic, descoperă posibilele tendințele evolutive care vor direcționa dezvoltarea sectorului tehnico-științific și aderă la o comunitate globală ce împărtășește un sentiment de emoție optimistă cu privire la viitor. În același timp, speculațiile tehnologice imprimă în cadrul societății actuale nevoia stringentă de consolidare a unei societăți avansate, sustenabile și ecologice.
Începând cu anii 1979, conceptele futuristice din cadrul seriei de filme „Star Trek” au fost adoptate de cultura publică cotidiană și integrate în cadrul societății actuale deoarece acestea s-au fundamentat pe modele de cunoaștere științifică și tehnică, pe modele aplicabile, verosimile și corecte din punct de vedere tehnico-științific. Prognozarea tehnologiilor revoluționare a inspirat comunitatea globală, a creat premisele de dezvoltarea ale unei societăți avansate și performante din punct de vedere tehnologic și a reprogramat tiparele cognitive, prin transmiterea modelelor cognitive și a cunoștințelor tehnico-științifice către publicului spectator. Prin urmare, filmele științifico-fantastice din cadrul seriei „Star Trek” îndeplinesc funcțiile de educare, de integrare, de divertisment, de conectare, prin coagularea unor mișcări sociale în vederea susținerii unor cauze, și de anticipare a unor evoluții socio-tehnologice, identificându-se o similaritate între tehnologiile fictive, prezente în cadrul narațiunilor științifico-fantastice, și tehnologiile reale, actuale.
Conceptele futuristice, implicit inovațiile tehnologice, sunt modificate sau adaptate în funcție de anumite contextele socio-culturale și cognitive. În consecință, proiectarea viitorului tehnologic constituie rezultatul interacțiunii optime dintre agentul social retrograd și agentul tehnic inteligent, expert, capabil de exercitarea unor activități și operații complexe. Astfel, arhitectura cognitivă a individului este reprogramată atât în funcție de anumiți algoritmi specifici computerului, dispozitivelor autonome, superioare, generând uimitoare oportunități de dezvoltare, cât și în funcție de principiile științei fictive, speculative, care impune abandonarea modelelor tradiționale, perimate, de dezvoltare a societății și proiectarea unor contexte tehnologice inovative, dinamice, performante, prin imaginarea unor realități alternative desăvârșite.
BIBLIOGRAFIE
Bassett, Caroline, Steinmueller, Ed, Voss, George, 2013, Better Made Up: The Mutual Influence of Science fiction and Innovation, Nesta Working Paper No. 13/07, Londra, Marea Britanie
Blomberg, Olle, 2011, Conceptions of Cognition for Cognitive Engineering, în International Journal of Aviation Psychology, nr. 21, Editura Routledge, Londra, Marea Britanie
Burton, Emmanuelle, Goldsmith, Judy, Mattei, Nicholas, 2015, Teaching AI Ethics Using Science Fiction, Association for the Advancement of Artificial Intelligence, Centre College, Kentucky, Statele Unite ale Americii
Chelcea, Septimiu, 2001, Tehnici de cercetare sociologică, suport de curs, Școala Națională de Studii Politice și Administrative, București
Coman, Mihai, 2007, Introducere în sistemul mass-media, Ed. a 3-a rev., Editura Polirom, Iași
Friedenberg, Jay, Silverman, Gordon, 2006, Cognitive Science. An introduction to the Study of Mind, Sage Publications, California, Statele Unite ale Americii
Ioniță, Silviu, 2015, Inteligență artificială – între tehnologie și etică, Studii și Comunicări / DIS, vol. VIII, Universitatea din Pitești, Pitești
Ivan, Loredana, Frunzaru, Valeriu, 2016, Metode de cercetare în științele comunicării, suport de curs, Școala Națională de Studii Politice și Administrative, București
Kirby, David A., 2003, Scientists on the set: science consultants and the communication of science in visual fiction, Public Understanding of Science, Sage Publications, California, Statele Unite ale Americii
Motz, Benjamin, 2013, Cognitive science in popular film: the Cognitive Science Movie Index, Trends in Cognitive Sciences, vol. 17, nr. 10, Elsevier, New York, Statele Unite ale Americii
Nye, David E., 1994, American Technological Sublime, The MIT Press, Massachusets, Statele Unite ale Americii
Pease, Anastasia, 2009, Teaching Ethics with Science Fiction: A Case Study Syllabus, Union College, New York, Statele Unite ale Americii
Poggio, Tomaso, 2016. Deep learning: Mathematics and neuroscience, în Brain-inspired intelligent robotics: The intersection of robotics and neuroscience, AAAS Custom Publishing, Washington DC, Statele Unite ale Americii
Rusu, Claudia-Elena, 2008, Psihologie & cinematografie: funcțiile psihosociale ale filmelor, Cartea Daath, București
Sîrbu, Alexandrina, 2016, Procesul de inovare și transferul tehnologic – între teorie și practică, Buletinul AGIR nr. 4/2016, Universitatea „Constantin Brâncoveanu”, Pitești
Slonczewski, Joan, Levy, Michael, 2003, Science fiction and the life sciences, The Cambridge Companion to Science Fiction, Cambridge University Press, Cambridge, Marea Britanie
Sobchack, Vivian, 1987, Screening Space: The American Science Fiction Film, Rutgers University Press, New Jersey, Statele Unite ale Americii
Stavre, Ion, 2011, Comunicare audiovizuală, Editura Tritonic, București
Thomas, P. L., 2013, Science Fiction and Speculative Fiction Challenging Genres, Sense Publishers, Rotterdam, Olanda
Turney, Jon, 2013, Imagining Technology, Nesta Working Paper No. 13/06 Londra, Marea Britanie
SITEOGRAFIE
http://burgess-shale.rom.on.ca/en/science/origin/04-cambrian-explosion.php
http://content.time.com/time/world/article/0,8599,2056095,00.html
http://english.etnews.com/20151203200003
http://ethw.org/Picturephone
http://holophile.com/history.htm
http://interactions.acm.org/archive/view/march-april-2018/can-we-look-to-science-fiction-for-innovation-in-hci
http://jurnalul.ro/special-jurnalul/interviuri/un-roman-a-realizat-prima-teleportare-a-unei-particule-somer-la-comunisti-geniu-la-capitalisti-683870.html
http://memory-alpha.wikia.com/wiki/Slingshot_effect
http://pages.ucsd.edu/~mboyle/COGS1/readings/Boyle-COGS1-Cognitive%20science%20in%20popular%20film-Motz-TICS-2013.pdf
http://theconversation.com/five-surprising-ways-holograms-are-revolutionising-the-world-77886
http://www.agir.ro/buletine/2745.pdf
http://www.businessinsider.com/sophia-robot-citizenship-in-saudi-arabia-the-first-of-its-kind-2017-10
http://www.davidakirby.com/kirby_PUOS.pdf
http://www.filmsite.org/sci-fifilms.html
http://www.fromthelabbench.com/from-the-lab-bench-science-blog/2016/10/20/the-road-to-scientific-imagination-connections-between-science-and-the-movies
http://www.neurolab.gatech.edu/wp/wp-content/uploads/potter/publications/Potter-NeuroscienceForAIchapter.pdf
http://www.revistadesociologie.ro/pdf-uri/nr.5-6-2005/art2%20Stefan%20Iancu.pdf
http://www.sciencemag.org/sites/default/files/custom-publishing/documents/Brain-inspired-robotics-supplement_final.pdf
http://www2.fiit.stuba.sk/~kvasnicka/CognitiveScience/Friedenberg_Cognitive%20science.pdf
http://www2.unipr.it/~brunic22/mysite/cogn06.pdf http://www.nickmattei.net/docs/ethics.pdf
https://academic.oup.com/nutritionreviews/articleabstract/67/1/1/1840264?redirectedFrom=fulltext
https://alingavreliuc.files.wordpress.com/2010/10/septimiu-chelcea-tehnici-de-cercetare-sociologica1.pdf
https://books.google.ro/books?id=8PPm-qt_YLkC&lpg=PP1&pg=PA354#v=onepage&q&f=false
https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_artificial_intelligence
https://en.wikipedia.org/wiki/Large-screen_television_technology
https://en.wikipedia.org/wiki/Quantum_computing
https://en.wikipedia.org/wiki/Sandu_Popescu
https://en.wikipedia.org/wiki/Teleportation
https://en.wikipedia.org/wiki/Timeline_of_artificial_intelligence
https://en.wikipedia.org/wiki/Transporter_(Star_Trek), accesat în data de 3. 02. 2018.
https://en.wikipedia.org/wiki/Videotelephony
https://en.wikipedia.org/wiki/Yuri_Nikolaevich_Denisyuk
https://futurism.com/4-scientists-have-found-a-way-to-rapidly-thaw-cryopreserved-tissue-without-damage/
https://futurism.com/genesis-project-robots-seed-galaxy-life/
https://link.springer.com/article/10.1007/s10509-016-2911-0
https://media.nesta.org.uk/documents/better_made_up_the_mutual_influence_of_science_fiction_and_innovation.pdf
https://media.nesta.org.uk/documents/imagining_technology.pdf
https://mlinden.home.xs4all.nl/CambridgeCompaniontoScienceFiction.pdf
Beyond cognitive estrangement: The future of science fiction cinema
https://onlinelibrary.wiley.com/doi/epdf/10.1111/j.1467-7652.2007.00300.x
https://onlinelibrary.wiley.com/doi/full/10.1111/j.1467-8519.2009.01760.x
https://ro.wikipedia.org/wiki/Inseparabilitate_cuantic%C4%83
https://ro.wikipedia.org/wiki/Teleportare
https://science.howstuffworks.com/science-vs-myth/everyday-myths/teleportation1.htm
https://screenrant.com/star-trek-discovery-technology-too-advanced-cloaking-holodeck/
https://screenrant.com/star-trek-real-life-gadgets/
https://screenrant.com/star-trek-real-life-gadgets/
https://shop.aalto.fi/media/attachments/2025b/sf_prototypes_web.pdf
https://www.apubb.ro/wp-content/uploads/2011/02/Suport-MTCS-Ro.pdf
https://www.brighthub.com/science/genetics/articles/21983.aspx
https://www.britannica.com/technology/artificial-intelligence/Expert-systems
https://www.elementascience.org/articles/10.1525/elementa.249/
https://www.extremetech.com/extreme/206152-6-things-you-may-not-know-about-holography
https://www.eztalks.com/video-conference/history-of-video-conferencing.html
https://www.forbes.com/2005/05/13/cx_de_0516matchslide.html#49c91a4aacbd
https://www.ft.com/content/afbfcbf6-e4ff-11e7-a685-5634466a6915
https://www.imdb.com/title/tt0079945/?ref_=nv_sr_1
https://www.imdb.com/title/tt0079945/?ref_=nv_sr_1
https://www.imdb.com/title/tt0079945/awards?ref_=tt_awd
https://www.imdb.com/title/tt0084726/?ref_=nv_sr_1
https://www.imdb.com/title/tt0084726/?ref_=nv_sr_1
https://www.imdb.com/title/tt0084726/awards?ref_=tt_awd
https://www.imdb.com/title/tt0088170/?ref_=nv_sr_1
https://www.imdb.com/title/tt0088170/?ref_=nv_sr_1
https://www.imdb.com/title/tt0088170/awards?ref_=tt_awd
https://www.imdb.com/title/tt0092007/?ref_=nv_sr_1
https://www.imdb.com/title/tt0092007/?ref_=nv_sr_1
https://www.imdb.com/title/tt0092007/awards?ref_=tt_awd
https://www.imdb.com/title/tt0098382/?ref_=nv_sr_1
https://www.imdb.com/title/tt0098382/?ref_=nv_sr_1
https://www.imdb.com/title/tt0098382/awards?ref_=tt_awd
https://www.imdb.com/title/tt0102975/?ref_=nv_sr_1
https://www.imdb.com/title/tt0102975/awards?ref_=tt_awd
https://www.investopedia.com/terms/d/digital-nomad.asp
https://www.irishtimes.com/life-and-style/frozen-in-time-what-is-cryogenics-and-how-does-it-work-1.2873745
https://www.journals.uchicago.edu/doi/pdf/10.1086/655793
https://www.livescience.com/32648-whats-genetic-engineering.html
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC153983/
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4424060/
https://www.researchgate.net/publication/233039659_Conceptions_of_Cognition_for_Cognitive_Engineering
https://www.researchgate.net/publication/260930585_ACS_Surgery_Principles_and_Practice_critical_care
https://www.researchgate.net/publication/287487708_Meaning_Through_Fiction_Science_Fiction_and_Innovative_Technologies
https://www.researchgate.net/publication/322234922_History_of_Artificial_Intelligence
https://www.sensepublishers.com/media/1679-science-fiction-and-speculative-fiction.pdf
https://www.staff.ncl.ac.uk/daniel.nettle/imaginative%20minds.pdf
https://www.techwalla.com/articles/the-biggest-crt-televisions
https://www.techwalla.com/articles/the-history-of-flat-screen-tvs
https://www.theguardian.com/science/2008/jul/03/scienceofclimatechange.climatechange
https://www.tutorialspoint.com/artificial_intelligence/artificial_intelligence_tutorial.pdf
https://www.uvu.edu/ethics/seac/Pease%20-%20Teaching%20Ethics%20with%20Science%20Fiction%20%20A%20Case%20Study%20Syllabus.pdf
ANEXA 1
Star Trek I: The Motion Picture
„Star Trek I: The Motion Picture” reprezintă primul film din prima serie a filmelor science-fiction „Star Trek”. Acesta a fost lansat în anul 1979, sub regia lui Robert Wise, din distribuție făcând parte actori precum William Shatner, Leonard Nimoy, DeForest Kelley, Stephen Collins și Persis Khambatta. Bugetul alocat acestui film a fost de aproximativ 35 milioane de dolari, generând un profit la nivel global în valoare de aproximativ 139 de milioane de dolari. Filmul a câștigat premii pentru cele mai bune efecte speciale și pentru cea mai bună colecție de filme (seria de filme „Star Trek”).
Acțiunea filmului se desfășoară în secolul XXIII, atunci când un nor extraterestru, denumit V’Ger, de dimensiuni foarte mari (82 u.a.) distruge orice formă de viață și tehnologie în calea sa către Terra. Singura șansă de ripostă a acesteia din urmă o reprezintă nava spațială U.S.S. Enterprise, care se afla la finalul unei lungi serii de reparații și modernizări menite să îi îmbunătățească considerabil calitatea. După ce stația spațială Epsillon XI anunță iminentul pericol ce se îndreaptă spre Terra, conducerea Flotei Spațiale (eng. „Starfleet”) decide ca nava U.S.S. Enterprise să investigheze situația. În acest moment, amiralul James T. Kirk (William Shatner) consideră imperativ ca acesta să fie cel ce va comanda U.S.S. Enterprise, motivând acest lucru prin experiența sa anterioară la bordul acesteia. Totodată, acesta ia legatura cu restul membrilor echipajului său pentru a-i aduce pe navă.
Modernizarea navei, însă, îl pune în dificultate atât pe amiralul Kirk, cât și pe întregul echipaj al navei, și naște tensiuni între acesta și, la acel moment, căpitanul navei, Willard Decker, deoarece „această navă este aproape una complet nouă” din care amiralul Kirk „nu cunoaște nici măcar o zecime” față de căpitanul Decker. Odată stabilit la comanda navei, amiralul James T. Kirk se confruntă cu o serie de evenimente tragice – funcționarea defectuoasă a transportorului din cauza cărora doi membri ai echipajului își pierd viața; atacul norului extraterestru asupra stației spațiale Epsillon IX – și astfel, decide că trebuie să pornească la drum. Odată ajunși în apropierea V’Ger, nava Enterprise se confruntă cu o serie de probleme încercând să comunice cu entitatea extraterestră, care se sfârșesc când cea din urmă o înlocuiește pe ofițerul Ilia cu un cyborg identic menit să studieze echipajul. În urma observației atente asupra acestui cyborg și a tentativei ofițerului Spock de a intra în contact telepatic cu V’Ger, aceștia decid să pornească spre centrul entității extraterestre, unde consideră că ar putea fi punctul de control.
În momentul în care au ajuns acolo, amiralul Kirk descoperă că punctul de control V’Ger este, de fapt, Voyager 6, un satelit trimis de pe Terra pentru a colecta date din spațiu. Voyager 6 a fost, între timp, reparat și îmbunătățit de către o rasă extraterestră de „mașini vii” (eng. „living machines”), datorită căreia a obținut o conștiință proprie. De asemenea, acest dispozitiv „viu” insistă ca propriul „creator” să îl reconfigureze pentru a-și finaliza scopul pentru care a fost trimis în spațiu. În această situație, ofițerul Decker decide să se sacrifice și să se unească cu Voyager 6, astfel îndeplinind „dorința” mașinii și salvând omenirea. Astfel, în urma uniunii dintre ofițerul Decker și androidul Ilia, se va naște o nouă specie avansată, cu propria capacitate de a-și crea un scop al existenței (minutul 2:06:18).
Satelitul V’Ger a traversat galaxia prin intermediul unei găuri negre, ajungând în proximitatea unei „planete mașină” (eng. „machine planet”), acolo unde locuitorii acesteia, o specie de mașinării inteligente extraterestre, i-au implantat cunoaștere și conștiință de sine. Astfel, echipajul navei Enterprise ajunge la concluzia că V’Ger, entitatea extraterestră, nu intenționează să distrugă Terra, ci „își caută creatorul”. V’Ger prezintă în mod direct cum progresul tehnologic avansat poate transforma un obiect fără viață, un satelit construit de oameni în secolul XX, într-un formidabil sistem de inteligență artificială ce poate influența mediul din jurul său (transformarea locotenentului Ilia în android pentru a o utiliza în scopul colectării informațiilor și al transmiterii mesajelor). Pentru echipajul U.S.S. Enterprise, Voyager reprezintă un obiect primitiv, în esență, dar care constituie o importantă paralelă între tehnologia terestră a secolului XX și tehnologia extraterestră avansată.
Star Trek II: The Wrath of Khan
„Star Trek II: The Wrath of Khan”, cel de-al doilea film din serie, este lansat în anul 1982, sub regia lui Nicholas Meyer, din distribuție făcând parte actori precum William Shatner, Ricardo Montalban, DeForest Kelley, Kirstie Alley și Walter Koenig. Bugetul alocat acestui film a fost de aproximativ 11 milioane de dolari, având un profit la nivel global de aproximativ 97 de milioane de dolari. Filmul a câștigat premii pentru cel mai bun actor în rol principal, cel mai bun regizor și pentru cea mai bună colecție de filme (seria de filme „Star Trek”).
Filmul începe cu antrenamentul echipajului căpitanului Spock (Leonard Nemoy), la bordul navei U.S.S. Enterprise, care simulează o operațiune de salvare a echipajului de pe nava spațială „Kobayashi Maru”. În operațiunea condusă de locotenentul Saavik (Kirstie Louise Alley), aceștia sunt atacați de către o navă klingoniană și suferă daune majore, lucru ce a dus la înfrângerea echipajului U.S.S. Enterprise. Ulterior, amiralul James T. Kirk (William Shatner) explică faptul că acea simulare este, de fapt, un exercițiu ce nu poate fi câștigat, menit să testeze atitudinea echipajului în situații de criză.
În tot acest timp, nava spațială U.S.S. Reliant, condusă de căpitanul Clark Terrell (Paul Winfield) și comandantul Pavel Chekov (Walter Koenig) sunt în căutarea unei planete potrivite pentru testarea dispozitivul „Genesis” – o tehnologie ce poate transforma o planetă fără viață într-una cu un ecosistem bogat și propice colonizării. Ajungând în apropierea planetei Ceti Alpha VI, aceștia sunt teleportați pe suprafața acesteia pentru o cercetare detaliată, dar sfârșesc prin a fi capturați de Khan (Ricardo Montalban), un super-om modificat genetic și un înverșunat inamic al amiralului Kirk ce dorește răzbunarea, și echipajul său. Khan utilizează o anumită specie de vietăți extraterestre asupra căpitanului Terrell și comandatului Chekov pentru a le controla mințile și aduce echipajul la bordul navei Reliant. Odată ajunși la bord, Khan află despre dispozitivul „Genesis” și decide să atace stația spațială Regula I, unde este dezvoltat acesta.
Pe durata antrenamentelor ce au loc la bordul navei, U.S.S. Enterprise primește un semnal de alarmă din partea stației spațiale Regula I, determinându-l pe amiralul James T. Kirk să preia comanda. Ajunși în apropierea stației spațiale, aceștia sunt prinși într-o capcană pusă la punct de Khan și nava spațială U.S.S. Reliant, fiind îndemnați să predea toate materialele ce au legătură cu dispozitivul „Genesis”. Amiralul Kirk ripostează, producând daune navei Reliant și determinându-l pe Khan să se retragă, moment ce le-a permis lui Kirk, doctorului Leonard McCoy (DeForest Kelley) și locotenentului Saavik să se teleporteze pe Regula I și să recupereze echipajul ținut captiv de către Khan. Acest lucru a condus la amplificarea conflictului între amiralul Kirk și Khan, determinându-l pe Khan să declanșeze dispozitivul „Genesis” în interiorul stației spațiale Regula I, fiind grav rănit.
Declanșarea dispozitivului este detectată de echipajul U.S.S. Enterprise care încearcă să se ferească de raza de acțiune a acestuia. Din cauza pierderii de energie de pe navă, echipajul nu poate părăsi în timp util locul, iar căpitanul Spock decide să își sacrifice viața, încercând să repare pierderile de energie și să permită navei spațiale să părăsească zona ce urmează a fi afectată, nu înainte de a-și transfera gândurile către doctorul McCoy. Amiralul Kirk se grăbește spre sala motoarelor, acolo unde se afla căpitanul Spock, pentru a încerca să îl salveze pe acesta, dar nu ajunge la timp, Spock transmițându-i, cu ultimele sale cuvinte, că decizia de a se sacrifica pentru echipaj este una logică. În urma exploziei de pe stația spațială Regula I, este afectată planeta apropiată, Regula, transformându-se într-o planetă plină de vegetație și cu un ecosistem nou și extrem de bogat. Tot acolo, echipajul U.S.S. Enterprise va trimite trupul neînsuflețit al căpitanului Spock, într-un omagiu adus acestuia.
Star Trek III: In Search for Spock
„Star Trek III: In Search for Spock” este cel de-al treilea film al seriei, fiind lansat în 1984, sub regia lui Leonard Nimoy („Spock”), din distribuție făcând parte actori precum William Shatner, DeForest Kelley, Christopher Lloyd, Robin Curtis și Merritt Butrick. Bugetul alocat acestui film a fost de aproximativ 17 milioane de dolari, având un profit la nivel global de aproximativ 87 de milioane de dolari. Filmul a câștigat un singur premiu, cel pentru cea mai bună colecție de filme (seria de filme „Star Trek”).
Filmul începe urmărind întoarcerea navei spațiale U.S.S. Enterprise înapoi la baza spațială a Terrei, în urma confruntării dintre aceasta și inamicul Khan Noonien Singh (Ricardo Montalban). Tot echipajul este extrem de îndurerat de pierderea căpitanului Spock (Leonard Nimoy), cu precădere, amiralul James T. Kirk (William Shatner). La andocare, echipajul detectează o sursă neobișnuită de energie în cabina căpitanului Spock. Aceștia sunt cu atât mai surprinși cu cât sunt siguri că acea cabină a fost sigilată. Amiralul Kirk pleacă spre cabină pentru a investiga acest fenomen. Ajuns acolo, îl găsește pe doctorul Leonard McCoy (DeForest Kelley) comportându-se într-un mod neobișnuit, ca și cum ar fi fost căpitanul Spock, motiv pentru care amiralul Kirk cheamă imediat cadrele medicale pentru a-l consulta pe doctor.
La scurt timp după andocare, comandantul Flotei Spațiale, Harry Morrow (Robert Hooks), felicită echipajul U.S.S. Enterprise, anunțându-i că vor primi cele mai mari distincții și permisii prelungite, dar și comunicându-le faptul că nava va fi scoasă din uz din cauza vechimii și că planeta Genesis (planeta Regula, după ce a fost afectată de dispozitivul „Genesis”) reprezintă un subiect interzis. La bordul navei spațiale de cercetare numită U.S.S. Grissom, David Marcus (Merritt Butrick) – fiul amiralului James T. Kirk, și locotenentul Saavik (Robin Curtis) monitorizează planeta Genesis. Aceștia detectează o sursă de viață în apropierea locației căpitanului Spock și decid să investigheze, teleportându-se acolo. Cei doi descoperă un copil ce pare a fi de aproximativ 10 ani și consideră că acesta este Spock. Marcus realizează faptul că, din cauza unei compoziții instabile folosite la crearea dispozitivului „Genesis”, căpitanul Spock ar putea să îmbătrânească într-un ritm accelerat, asemenea planetei pe care se află. În același timp, o navă klingoniană condusă de comandantul Kruge, află despre dispozitivul „Genesis” și consideră că pot folosi acest dispozitiv drept o armă și o metodă de a-și conserva specia. Astfel, atacă nava spațială U.S.S. Grissom și pornesc spre a căuta supraviețuitorii pe planeta Genesis.
Pe stația spațială a Terrei, tatăl căpitanului Spock, Sarek (Mark Lenard), îi face o vizită amiralului James Kirk pentru a discuta despre ce s-a întâmplat cu fiul acestuia. La scurt timp, aceștia află că Spock și-a transferat gândurile doctorului Leonard McCoy. Sarek îi comunică amiralului că acesta trebuie să recupereze corpul căpitanului Spock, iar apoi, împreună cu doctorului McCoy, să vină pe planeta Vulcan pentru a organiza funeraliile. Kirk promite că așa va proceda și, deși este întâmpinat de refuzul categoric al comandantului Flotei Spațiale de a ajunge pe planeta Genesis – acolo unde se află trupul căpitanului Spock – alege să îl ignore și să pornească spre acea planetă împreună cu echipajul său.
Comandantul Kruge reușește să găsească supraviețuitorii pe planeta Genesis – cercetătorul David Marcus, locotenentul Saavik și căpitanul Spock – dar la scurt timp, nava spațială U.S.S. Enterprise ajunge în apropiere, iar Kruge revine la nava sa pentru a-i surprinde cu un atac. Datorită intuiției sale, amiralul Kirk îi descoperă, în timp util, planul comandantului klingonian și atacă, dezactivându-i acestuia armamentul. În urma acestui conflict, amiralul ia legătura cu nava klingoniană pentru a propune o înțelegere, dar comandantul Kruge refuză și ordonă uciderea unuia dintre cei trei prizoneri de pe planeta Genesis. Fiul amiralului, Marcus, este ucis de un membru al echipajului klingonian, încercând să îi salveze pe Saavik și Spock. Profund marcat, amiralul Kirk și echipajul navei spațiale U.S.S. Enterprise pun la cale o capcană pentru echipajul klingonian în care va iniția procedura de autodistrugere a navei la scurt timp după ce echipajul klingonian se va teleporta pe U.S.S. Enterprise, timp în care aceștia se vor teleporta pe planeta Genesis pentru a recupera prizonierii.
Ajuns pe planeta Genesis, echipajul U.S.S. Enterprise găsește prizonierii, iar amiralul James T. Kirk convinge comandatul klingonian să-i teleporteze echipajul pe nava sa, în schimbul secretului tehnologiei „Genesis”. După teleportare, amiralul și comandantul încep o confruntare corp la corp din care Kirk iese victorios. Echipajul U.S.S. Enterprise preia controlul navei klingoniene și pornește spre Vulcan, planeta căpitanului Spock, pentru ceremonia numită „fal-tor-pan” – o ceremonie de reunire a corpului unui Vulcan (locuitor al planetei Vulcan) cu mintea sa. După ceremonie, căpitanul Spock își revine aproape în totalitate, iar toți cei prezenți se strâng alături de acesta.
Star Trek IV: The Voyage Home
„Star Trek IV: The Voyage Home” este cel de-al patrulea film al seriei, fiind lansat în 1986, sub regia lui Leonard Nimoy („Spock”), din distribuție făcând parte actori precum William Shatner, DeForest Kelley, George Takei, Nichelle Nichols și Catherine Hicks. Bugetul alocat acestui film a fost de aproximativ 25 de milioane de dolari, având un profit la nivel global de aproximativ 133 de milioane de dolari. Filmul a câștigat premii pentru cele mai bune costume, cel mai bun Box Office, cel mai bun film de aventură de lung metraj și pentru cea mai bună colecție de filme (seria de filme „Star Trek”).
În anul 2286, un obiect extraterestru de formă cilindrică se deplasează prin spațiu, afectând orice navă spațială în prezența căreia se află. Odată ajuns în apropierea planetei Terra, obiectul extraterestru cauzează pierderi masive de energie și schimbări climatice de mare anvergură, însoțite de un sunet distinct produs de acesta. Flota Stelară decide să transmită semnale de urgență ca nicio navă spațială să nu se apropie de Terra. Pe planeta Vulcan, echipajul navei Enterprise pregătește nava klingoniană (nava spațială Enterprise fiind distrusă) pentru întoarcerea pe Terra, acolo unde va suporta consecințele faptelor sale (confruntarea cu comandantul klingonian Kruge, insubordonarea amiralului Kirk față de Flota Stelară). În timpul călătoriei de întoarcere, echipajul constată apelul urgent provenind de pe Terra, iar Spock realizează faptul că acel sunet distinct produs de obiectul extraterestru seamănă cu sunetul produs de balenele cu cocoașă, astfel ca răspunsul la acest semnal este singurul mod prin care aceștia pot opri distrugerile masive cauzate planetei Terra. Având în vedere că, la acea vreme, specia balenelor cu cocoașă era dispărută, amiralul Kirk împreună cu echipajul decid că soluția ar fi ca aceștia să se întoarcă în timp, pe Terra, pentru a aduce în viitor o balenă cu cocoașă pentru a răspunde semnalului extraterestru.
Întorși în timp, în anul 1986, echipajul reușește să camufleze nava în parcul Golden Gate din San Francisco, după ce constată că au rămas aproape fără energie. Amiralul Kirk și restul echipajului decid să se împartă pentru a realiza mai multe obiective simultan: amiralul și Spock vor încerca să găsească specia de balene de care au nevoie, în timp ce Montgomery Scott, Hikaru Sulu și Leonard McCoy vor construi un bazin suficient de mare și de rezistent pentru transport. Pentru a putea reîncarca nava cu energia necesară plecării, Uhura, împreună cu Pavel Chekov, vor căuta un reactor nuclear. În timpul explorării sale prin San Francisco, amiralul Kirk află (datorită unui afiș de pe un autobuz) că singurul loc în care ar putea găsi balene ar fi acvariul din incinta Institutului Sausalito, așa că acesta și Spock pornesc spre acel loc. Acolo găsesc o pereche de balene cu cocoașă și încearcă să explice misiunea din care fac parte, dar sunt întâmpinați de lipsa de cooperare a îngrijitorului acestora, Dr. Gillian Taylor. Totodată, aceștia află faptul că balenele urmează să fie eliberate în larg unde, cel mai probabil, urmează a fi vânate de braconieri. Kirk și Spock, temându-se că ar putea pierde balenele și, implicit, salvarea omenirii secolului XXIII, îi dovedesc doctorului Taylor că aceștia provin din viitor pentru a salva omenirea și că balenele vor fi în deplină siguranță alături de aceștia. În tot acest timp, Scott, Sulu și doctorul McCoy reușesc să obțină materialele necesare construirii bazinului, în schimbul formulei chimice pentru aluminiu transparent (nedescoperită, la acel moment). Totodată, Uhura și Chekov reușesc să găsească un reactor nuclear care poate realimenta nava spațială, dar singurul membru al echipajului teleportat înapoi pe nava este Uhura. Pavel Chekov este descoperit de forțele militare americane, în tentativa sa eșuată de a scăpa din baza militară în care se afla reactorul.
Doctorul Taylor constată că balenele au fost eliberate mult mai devreme decât era planificat și îl informează urgent pe amiralul Kirk. Cei doi, împreună cu doctorul McCoy, îl vor recupera pe ofițerul Chekov, iar apoi, asistați de întreg echipajul, vor urmări și aduce în bazinul navei cele două balene aflate în larg, cu secunde înainte că acestea să fie vânate de un vas de braconieri. După succesul acestor două operațiuni, doctorul Taylor decide să însoțească echipajul amiralului Kirk înapoi în secolul XXIII. Odată ajunși în secolul XXIII, echipajul eliberează cele două balene în Oceanul Pacific care, la rândul lor, răspund semnalului obiectului extraterestru conform planului, anulând astfel distrugerile cauzate. În urma reușitei lor, echipajul amiralului James Kirk este absolvit de toate acuzațiile, cu excepția uneia, cea de insubordonare, retrogradându-l pe amiral la gradul de căpitan. Acest lucru, deși aparent nefericit, îi permite căpitanului Kirk să revină la comanda navei spațiale. Acesta și echipajul pornesc, din nou, în spațiu la bordul noii nave spațiale U.S.S. Enterprise.
Star Trek V: The Final Frontier
„Star Trek V: The Final Frontier” este cel de-al cincilea film al seriei, fiind lansat în 1989, sub regia lui William Shatner („Kirk”), din distribuție făcând parte actori precum William Shatner, Leonard Nimoy, DeForest Kelley, Laurence Luckinbill și George Murdock. Bugetul alocat acestui film a fost de aproximativ 28 de milioane de dolari, având un profit la nivel global de aproximativ 70 de milioane de dolari. Filmul a câștigat premii pentru cea mai proastă imagine, cel mai prost actor în rol principal, cel mai prost regizor și pentru cea mai bună colecție de filme (seria de filme „Star Trek”).
Filmul începe prezentându-i pe căpitanul James T. Kirk, Spock și doctorul McCoy într-un mult dorit concediu, în parcul național Yosemite, în timp ce noua navă spațială U.S.S. Enterprise este revizuită. Camping-ul de care se bucură cei trei este întrerupt brusc de Flota Stelară care lansează un ordin de salvare pentru trei ostatici (un om, un klingonian și un romulan) aflați pe planeta Nimbus III. În același timp, căpitanul klingonian Klaa află despre această misiune și decide să urmească echipajul U.S.S. Enterprise.
Ajuns pe planeta Nimbus III, echipajul de pe nava spațială U.S.S. Enterprise descoperă faptul că fratele vitreg al lui Spock, Sybok, este cel ce a cauzat criza ostaticilor. Acesta și-a motivat fapta prin dorința sa de a obține o navă spațială cu care să ajungă în centrul galaxiei, pe o planetă mitică numită Sha Ka Ree, acolo unde acesta consideră că a apărut viața. Sybok reușește să aducă de partea sa o mare parte din echipajul navei Enterprise prin puterea sa mentală de a convinge și manipula oamenii, cele două excepții fiind Spock și căpitanul Kirk. În această situație, Sybok stabilește o înțelegere cu Kirk, deoarece are nevoie de acesta pentru a conduce nava spre destinația dorită. În apropierea presupusei locații a planetei Sha Ka Ree, echipajul se confruntă cu fenomene spațiale extreme ce par a acționa ca o barieră de protecție. În ciuda riscurilor, aceștia își continuă drumul, la finalul căruia descoperă faptul că planeta Sha Ka Ree există cu adevărat. Astfel, căpitanul Kirk, Spock, doctorul McCoy și Sybok decid să se teleporteze pe suprafața planetei pentru a face mai multe cercetări.
Pe planeta Sha Ka Ree, cei patru constată că nu există nicio urmă de viață și consideră că ar trebui să se întoarcă pe nava spațială. La scurt timp de la aceste îndoieli, însă, un cutremur însoțit de fenomene bizare lovesc planeta, iar apariția unei entități asociate de doctorul McCoy ca fiind „Dumnezeu” își face prezența. Entitatea începe prin a pune o serie de întrebări celor patru vizitatori, punând accent pe cum au ajuns aceștia pe planetă. Sybok răspunde la toate întrebările, explicând că nava cu care au ajuns aici va fi „car” pentru acest zeu. Căpitanul Kirk începe să se îndoiască de acesta, dar este imediat atacat, lucru ce i-a determinat și pe ceilalți membrii prezenți să se îndoiască de acest presupus zeu. Realizând că toată această situație este din pricina sa, Sybok distrage atenția entității, timp în care Spock și doctorul McCoy sunt teleportați înapoi pe nava Enterprise. Căpitanul Kirk, neputând fi salvat în acel moment, este surprins de nava klingoniană a căpitanului Klaa și teleportat la bordul acesteia, căpitanul Klaa fiind forțat de Spock și generalul klingonian Korrd (salvat de Kirk) să facă acest lucru. Kirk este uluit de această întâmplare și revine la bordul navei Enterprise pentru a se întoarce pe Terra.
Star Trek VI: The Undiscovered Country
„Star Trek VI: The Undiscovered Country” este cel de-al șaselea film al seriei, fiind lansat în 1991, sub regia lui Nicholas Meyer, din distribuție făcând parte actori precum William Shatner, Leonard Nimoy, David Warner, Christopher Plummer și Rosana DeSoto. Bugetul alocat acestui film a fost de aproximativ 30 de milioane de dolari, având un profit la nivel global de aproximativ 97 de milioane de dolari. Filmul a câștigat premii pentru cel mai bun film științifico-fantastic și pentru cea mai bună colecție de filme (seria de filme „Star Trek”).
Filmul începe cu voiajul navei spațiale U.S.S. Excelsior, sub comanda căpitanului Hikaru Sulu, într-o misiune de a cerceta emisiile gazoase din Cvadrantul Beta. În timpul călătoriei, nava este lovită de unda de șoc a unei explozii puternice care, în urma cercetărilor, s-a dovedit că a provenit de pe planeta klingoniană Praxis, una dintre cele mai importante puncte de producere a energiei a imperiului klingonian. La scurt timp, căpitanul Sulu primește o transmisiune din partea comandantului Kerla prin care acesta confirmă explozia, dar refuză orice fel de asistență din partea U.S.S. Excelsior. Cu aproximativ două luni după acest incident, este convocată o ședință de către comandamentul Flotei Stelare, cu privire la faptul că incidentul a provocat daune masive imperiului klingonian, estimându-se faptul că aceștia vor mai avea rezerve de oxigen pentru încă 50 de ani. Pentru a-i salva, căpitanul Spock propune un acord de pace între cele două părți. Deși refuzat de mai mulți participanți în cadrul ședinței (căpitanul Kirk, amiralul Cartwright), propunerea căpitanului Spock este, în final, acceptată, iar nava spațială U.S.S. Enterprise este cea care va escorta diplomații klingonieni pentru a încheia înțelegerea. După ședință, căpitanul Kirk rămâne singur în sala de ședință împreună cu Spock, reproșându-i faptul că propunerea celui din urmă l-a dezamăgit, mai ales că specia klingoniană i-au ucis fiul. Totodată, menționează faptul că echipajul U.S.S. Enterprise și-a făcut datoria față de țară și că mai sunt trei luni până ce întreg echipajul se va pensiona.
Ajunși la punctul de întâlnire cu diplomații klingonieni, echipajul căpitanului Kirk îi invită pe aceștia să cineze împreună pe nava spațială U.S.S. Enterprise. Cina devine curând una tensionată, iar discuțiile dintre interlocutori iau forma unor reproșuri politice. Deși cina se desfășoară într-un mediu amiabil, la început, tensiunile se intensifică ca urmare a demonstrațiilor verbale de putere între cele două comunități. În minutul 23:28, generalul Chang îl întreabă pe căpitanul Kirk dacă acesta este dispus să renunțe la Flota Stelară, primind, la scurt timp, răspunsul ofițerului Spock: „Căpitanul consideră că misiunea Flotei Stelare a fost întotdeauna o misiune de pace” (eng. „I believe Captain feels that Starfleet’s mission has always been one of peace”, minutul 23:40). De asemenea, ofițerul Chekov afirmă, în minutul 24:08, faptul că aceștia cred că toate planetele au drepturi inalienabile ale omului, fiind imediat contracarat de Azetbur, într-un mod cinic: „Drepturile omului! Până și această denumire este rasistă. Federația este un club doar pentru Homo Sapiens.” (eng. „Human rights! When the very name is racist! Federation is no more than a Homo Sapiens only club”, minutul 24:16). În urma multiplelor comentarii acide între diplomații klingonieni și echipajul navei U.S.S. Enterprise, cancelarul Gorkon decide să încheie cina, urmând ca acesta, însoțit de grupul său, să se întoarcă pe nava klingoniană.
Ulterior cinei, nava U.S.S. Enterprise pare să lanseze un proiectil în nava klingoniană a comandantului Kerla, dezactivându-i gravitația artificială, moment în care două personaje echipate în costumele spațiale ale Flotei Stelare se teleportează la bordul navei klingoniene și îi rănesc mortal pe cei prezenți, printre care și pe comandantul klingonian Kerla. Acest lucru îi determină pe căpitanul Kirk și doctorul McCoy să investigheze, dar aceștia sunt imediat acuzați de asasinare de către generalul klingonian Chang, ordonându-se arestarea lor pe viață pe asteroidul înghețat Rura Penthe. Din cauza riscului declanșării unui conflict de proporții interstelare, președintele Federației Interstelare refuză să se implice în salvarea celor doi. Totodată, în urma morții comandantului klingonian, fiica sa, Azetbur, îi preia poziția și stabilește noile detalii cu privire la desfășurarea conferinței pentru pace între cele două rase (oameni și klingonieni).
Căpitanul James Kirk și doctorul Leonard McCoy ajung pe Rura Penthe, iar la scurt timp, se împrietenesc cu un extraterestru ce își poate schimba înfățișarea sub numele de Martia. Aceasta îi prinde într-o capcană, sub pretextul unei tentative de evadare, cu scopul ca aceștia să pară uciși într-un accident. Martia sfârșește prin a fi ucisă de gărzile închisorii, la puțin timp după ce căpitanul Kirk îi află planul. Pe U.S.S. Enterprise, Spock preia comanda și începe să facă cercetări asupra a ceea ce s-a întâmplat pe nava klingoniană. Totodată, reușește să îi teleporteze pe căpitanul Kirk și doctorul McCoy înapoi pe navă, scăpându-i de exil. Căpitanul și Spock își dau seama că nava Enterprise nu a tras niciun proiectil, dar cei doi asasini sunt încă la bordul navei, așa că organizează o capcană pentru prinderea acestora. Ulterior, aceștia află că asasinii au fost uciși, dar mai există un complice care se dovedește a fi locotenentul Valeris. Spock decide să îi citească forțat mintea locotenentului Valeris pentru a știi cine a organizat întreaga situație și cu ce scop, astfel află că un grup de ofițeri ai Federației, klingonieni si romulani au conspirat pentru a sabota conferința de pace, iar nava spațială care a lansat proiectile în nava klingoniană a fost, de fapt, un prototip al unei alte nave klingoniene care poate lansa proiectile în timp ce era invizibilă, fiind, în acel moment, sub nava U.S.S. Enterprise.
În urma acestor noutăți, căpitanul Kirk decide să ca nava Enterprise să pornească cât mai repede către locul unde se desfășoară conferința de pace, împreună cu nava U.S.S. Excelsior a căpitanului Hikaru Sulu. Cele două nave sunt surprinse și atacate de una dintre navele klingoniene camuflate, dar reușesc să o doboare în momentul în care observă deformările de vizibilitate din jurul navei klingoniene. Echipajele căpitanilor Kirk și Sulu se teleportează, apoi, în sala unde se desfășura conferința de pace și reușesc să anihileze ultimii asasini ai grupului conspirațional, salvând conferința de pace și participanții acesteia.
ANEXA 2
Anexa 2.1.1.
Anexa 2.1.2.
Anexa 2.1.3.
Anexa 2.1.4.
Anexa 2.1.5.
Anexa 2.1.6.
Anexa 2.2.1.
Anexa 2.2.2.
Anexa 2.2.3.
Anexa 2.2.4.
Anexa 2.2.5.
Anexa 2.2.6.
Anexa 2.2.7.
Anexa 2.2.8.
Anexa 2.2.9.
Anexa 2.2.10.
Anexa 2.2.11.
Anexa 2.2.12.
Anexa 2.2.13.
Anexa 2.2.14.
Anexa 2.2.15.
Anexa 2.3.1.
Anexa 2.3.2.
Anexa 2.3.3.
Anexa 2.3.4.
Anexa 2.3.5.
Anexa 2.3.6.
Anexa 2.3.7.
Anexa 2.3.8.
Anexa 2.3.9.
Anexa 2.3.10.
Anexa 2.3.11.
Anexa 2.3.12.
Anexa 2.3.13.
Anexa 2.3.14.
Anexa 2.3.15.
Anexa 2.3.16.
Anexa 2.3.17.
Anexa 2.3.18.
Anexa 2.3.19.
Anexa 2.3.20.
Anexa 2.3.21.
Anexa 2.3.22.
Anexa 2.3.23.
Anexa 2.3.24.
Anexa 2.4.1.
Anexa 2.4.2.
Anexa 2.5.1.
Anexa 2.6.1.
Anexa 2.6.2.
Anexa 2.6.3.
Anexa 2.6.4.
Anexa 2.6.5.
Anexa 2.7.1.
Anexa 2.7.2.
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: CONF. UNIV. DR. ANA MARIA MUNTEANU ABSOLVENT GABRIEL MANGIUREA CONSTANȚA 2018 UNIVERSITATEA „OVIDIUS” DIN CONSTANȚA FACULTATEA DE LITERE Avizat Data… [305583] (ID: 305583)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
