Competențe specifice vizate în această unitate: [302340]
Competențe specifice vizate în această unitate:
1.1. Utilizarea eficientă a instrumentelor specializate în scopul realizării unei prezentări
3.1. [anonimizat] a ilustra diverse teme
3.3. Utilizarea unor instrumente specializate pentru obținerea unor materiale digitale
Această unitate conține următoarele lecții:
Lecția 1 – Elemente de interfață a unei aplicații de realizare a prezentărilor . Instrumente de bază ale aplicației de realizare a prezentărilor
Lecția 2 – Operații de gestionare a prezentărilor: creare, deschidere, expunere, [anonimizat] 3 – Structura unei prezentări: diapozitive, obiecte utilizate în prezentări ([anonimizat], forme)
Lecția 4 – Structura unei prezentări: diapozitive, obiecte utilizate în prezentări (sunete, tabele, legături)
Lecția 5 – Operații de editare a unei prezentări: inserare, copiere, mutare, ștergere a unui diapozitiv/obiect
Lecția 6 – [anonimizat], diapozitivelor
Lecția 7 – [anonimizat], modalități de expunere a unei prezentări
Lecția 8 – Reguli elementare de estetică și ergonomie utilizate în realizarea unei prezentări. Reguli elementare de susținere a unei prezentări
Lecția 9 – Recapitulare
Lecția 1 – Elemente de interfață a unei aplicații de realizare a prezentărilor . Instrumente de bază ale aplicației de realizare a prezentărilor
În această lecție vom învăța
Ce sunt prezentările electronice (multimedia)
Ce aplicații de prezentări electronice putem folosi
Care sunt elementele de interfață ale aplicațiilor de prezentări electronice
Care sunt instrumentele de bază ale unei aplicații de prezentări electronice
Cum se creează o prezentare folosind una din aplicațiile prezentate
De reținut
O prezentare electronică (multimedia) reprezintă o [anonimizat], muzică, animație, clip-[anonimizat]-[anonimizat]. [anonimizat] „diapozitive” sau „slide-uri”. O prezentare are două momente importante: 1)proiectarea prezentării și 2)reprezentația ([anonimizat]).
Pentru realizarea prezentărilor putem folosi următoarele aplicații:
[anonimizat]-ul https://ro.libreoffice.org/ (de exemplu versiunea 6.0.1.1)
[anonimizat] 2016:
[anonimizat] (Bara de instrumente Acces rapid)- o bară standard de instrumente care apare pe panglică și oferă acces la comenzile cele mai uzuale.
Ribbon (Panglică)- zona din partea de sus a ferestrei ce conține grupuri de comenzi.
[anonimizat], iar în partea dreaptă diapozitivul aflat în lucru
Status bar (Bara de start)- afișează diverse informații de stare și butoane pentru modificarea vizualizării.
În aplicația Microsoft PowerPoint 2016, instrumentele(butoanele) [anonimizat] (file), într-o zonă de lucru din partea de sus a [anonimizat] (Panglică).
Elementele de interfață și instrumentele de bază pentru aplicația LibreOffice Impress:
Bara de meniu-conține câte o listă de opțiuni pentru fiecare meniu
Bara lateral de setări-deschide câte un panou cu opțiuni pentru fiecare setare
Fereastra de lucru- conține în partea stângă lista diapozitivelor prezentării, iar în partea dreaptă diapozitivul aflat în lucru
Fișa de lucru
1.Deschideți aplicația PowerPoint și identificați pe calculator elementele de
interfață și instrumentele de bază pentru aplicația folosită.
Răspundeți pe caiet la următoarele întrebări:
1.Ce sunt prezentările multimedia?
2.Ce pot conține prezentările multimedia?
3.Ce aplicații putem folosi pentru a realiza o prezentare multimedia?
4.Care sunt momentele importante în realizarea unei prezentări?
Lecția 2 – Operații de gestionare a prezentărilor: creare, deschidere, expunere, salvare în diverse formate, închidere
În această lecție vom învăța
Cum se creează o prezentare
Deschiderea și închiderea prezentărilor
Cum se salvează în diverse formate o prezentare
Cum se realizează expunerea prezentărilor
Crearea unei prezentări
La deschiderea aplicației PowerPoint, se creează implicit o nouă prezentare, numită sugestiv Presentation1. Pentru a adăuga mai multe diapozitive la o prezentare din tab-ul Pornire se dă clic pe butonul Diapozitiv nou, sau din taste cu Ctrl+M.
Deschiderea și închiderea unei prezentări existente
O prezentare sau un fișier PowerPoint existent pe discul calculatorului sau pe un alt dispozitiv de stocare a datelor se poate deschide apăsând butonul (Deschidere) existent în meniul File (Fișier). În fereastra Open (Deschidere) se navighează până la fișierul dorit. Deschiderea prezentării se face prin dublu-click stânga pe fișier sau prin apăsarea butonului (Open), după ce în prealabil prezentarea a fost selectată. O prezentare PowerPoint poate fi deschisa si cu combinația de taste Ctrl+O.
Pentru a închide aplicația, se apasă butonul File (Fișier) și se selectează opțiunea Exit (Ieșire) din partea de jos a meniului derulat. O altă opțiune constă în executarea unui click pe butonul din dreapta sus al ferestrei pentru a închide atât fișierul cât și aplicația.
Salvarea unei prezentări
O prezentare nou creată este stocată temporar în memoria de lucru a calculatorului. Pentru păstrarea permanentă pe discul sistemului de calcul, se procedează la salvarea prezentării din meniul File (Fișier) sau se apasă butonul din bara de acces rapid (Quick Access Toolbar).
Se poate folosi și combinația de taste Ctrl+S.
În fereastra Save As (Salvare ca) se completează numele prezentării (File Name) si directorul (folderul) unde se stochează prezentarea.
Salvarea propriu-zisa are loc când se apasă butonul (salvare) din fereastra Save As. După salvarea prezentării, numele acesteia va fi afișat automat în bara de titlu a ferestrei PowerPoint.
Salvarea prezentărilor în alt format
De reținut
O prezentare PowerPoint 2016 se salvează implicit cu extensia .pptx.
O prezentare realizată cu LibreOffice Impress se salvează implicit cu extensia .odp.
Se pot salva și în alte formate, în mai multe tipuri de fișiere de exemplu: .ppt – deschise cu versiuni anterioare de PowerPoint, .potx – fișiere șablon, .htm/.html – pagini web, .gif .jpg .bmp .png .tif – sub formă de imagini, .rtf – doar textul prezentării
Salvarea unei prezentări în alt format se realizează cu ajutorul câmpului Save as type (Tip fișier) disponibil în fereastra Save as (Salvare ca).
Expunerea prezentărilor
Diapozitivele unei prezentări vor fi rulate pe videoproiector sau pe ecranul calculatorului. Afișarea prezentării se poate realiza prin:
Apelarea tab-ului Slide Show (Expunere diapozitive), secțiunea Start Slide Show (Pornire expunere diapozitive).
Apăsarea tastei F5 existente pe tastatură
Fișa de lucru
1.Deschideți aplicația PowerPoint și creați pe calculator o prezentare nouă cu trei
diapozitive.
2.Salvați prezentarea cu numele anotimpuri.pptx (în PowerPoint) sau
anotimpuri.odp (în LibreOffice Impress) în folder-ul curent.
3.Salvați prezentarea ca fișier șablon cu numele anotimpuri.potx.
4.Închideți toate prezentările.
5.Deschideți o prezentare existentă pe calculator (care să conțină text și imagini).
6.Salvați prezentarea deschisă într-un format .gif și apoi deschideți salvarea pentru a
observa ce se întâmplă.
7.Salvați prezentarea deschisă într-un format .rtf și apoi deschideți salvarea pentru a
observa ce se întâmplă.
Notați în caiet care sunt operațiile de gestionare a prezentărilor.
Notați în caiet pașii pentru salvarea fișierelor.
Notați în caiet cum se realizează expunerea fișierelor.
Răspundeți pe caiet la următoarele întrebări:
1.Care este extensia implicită a fișierelor PowerPoint 2016?
2.Dar a celor LibreOffice Impress?
3.Ce extensii cunoașteți pentru alte formate de salvare a prezentărilor?
Să exersăm!
Deschideți aplicația PowerPoint și creați pe calculator o
prezentare nouă cu mai multe diapozitive.
Salvați prezentarea și în alte formate învățate în lecție.
Lecția 3 – Structura unei prezentări: diapozitive, obiecte utilizate în prezentări (casete de text, imagini importate, forme)
În această lecție vom învăța
Structura unei prezentări
Cum se inserează casete de text
Cum se inserează imagini pe diapozitive
Utilizarea formelor în prezentări
De reținut
Aplicația PowerPoint conține câteva diapozitive predefinite (diapozitive ce prezintă casete dreptunghiulare, numite substituenți, în care se introduce conținut – text, imagine, poză, videoclip etc.) Pentru introducerea unui text în altă zona decât în substituent de text, se inserează mai întâi o casetă de text.
Inserare casetă de text
Se realizează cu ajutorul butonului ( casetă text ) din tab- ul insert ( inserare). Se poziționează cursorul mouseului în diapozitiv și cu butonul stâng apăsat continuu se deplasează mouse-ul până când caseta de text ajunge la dimensiunile dorite , după care se eliberează butonul mouse-ului, apoi în interior se tastează textul.
Inserarea imaginilor
Inserarea unei imagini noi se poate face cu butonul (Imagine), localizat în tab-ul insert. In fereastra Insert Picture se localizează imaginea dorită, apoi se selectează imaginea și se apasă butonul Insert.
Imaginea va fi introdusa implicit pe centrul diapozitivului.
Pe lângă imagini, se pot introduce și Imagini online. Acestea sunt localizate online în galeria cu miniaturi, disponibile pentru întreaga suită Office.
Galeria cu miniaturi apare la activarea butonului din grupul de butoane al unui diapozitiv sau grupul Imagini din tab-ul Insert. Se deschide o fereastră pentru căutarea imaginilor online dintr-o anumită categorie; se poate completa câmpul Bing cu diferite cuvinte cheie, după care se apasă butonul sau tasta ENTER.
Adăugarea formelor într-un diapozitiv
Cu ajutorul butonului din grupul de butoane Ilustrații al tab-ului Inserare pot fi introduse într-un diapozitiv mai multe tipuri de obiecte desenate: linii, forme rectangulare , săgeți tip bloc , forme stelate și ondulate , etc.
Mai întâi se selectează diapozitivul și apoi se apasă pe butonul Forme . Pe ecran va fi afișată o listă derulantă de categorii, din care se selectează forma dorită. Executând apoi un simplu click stânga de mouse în interiorul diapozitivului se va crea forma respectivă, cu dimensiuni implicite.
Fișa de lucru
1.Deschideți aplicația PowerPoint și creați pe calculator două prezentări noi cu
câte 3 diapozitive.
2.Salvați prezentările cu numele iarna.pptx și vara.pptx (în PowerPoint) sau
iarna.odp și vara.odp (în LibreOffice Impress) în folder-ul curent.
3.În fișierul iarna.pptx, în primul diapozitiv inserați într-o casetă de text în care
scrieți textul „peisaj de iarnă”, în diapozitivul al doilea inserați o imagine cu
un peisaj de iarnă (de pe Internet) sau o altă imagine din calculator sau colecția de
miniaturi online. În diapozitivul al treilea inserați trei forme diferite de bază.
4. În fișierul vara.pptx, în primul diapozitiv inserați într-o casetă de text în care
scrieți textul „peisaj de vară”, în diapozitivul al doilea inserați o imagine cu
un peisaj de vară (de pe Internet) sau o altă imagine din calculator sau colecția de
miniaturi online. În diapozitivul al treilea inserați trei forme diferite de bază.
5.Salvați prezentările și închideți-le.
Notați în caiet tipurile de obiecte grafice studiate, modalitatea de inserare a
casetelor text, a imaginilor și a formelor.
Răspundeți pe caiet la următoarele întrebări:
1.Ce sunt substituenții?
2.Ce se poate introduce în substituenți?
3.Cu ce opțiune se realizează inserarea imaginilor în PowerPoint?
4.Ce tipuri de forme cunoașteți?
Lecția 4 – Structura unei prezentări: diapozitive, obiecte utilizate în prezentări (sunete, tabele, legături)
În această lecție vom învăța
Cum se inserează sunete într-o prezentare
Cum se inserează tabele într-o prezentare
Utilizarea legăturilor în prezentări
Inserare sunete
Din tab-ul Insert ( Inserare) se pot insera fișiere video sau audio.
Pentru inserarea sunetelor se alege opțiunea miniatură audio, iar apoi se poate stabili tipul redării audio, durata și momentul porniri din lista deschisă cu ajutonul butonului de redare a sunetului.
Inserare tabel
Din tab-ul insert ( inserare) se pot insera tabele. Se alege numărul de linii și de coloane. Coloanele și rândurile pot fi redimensionate cu ajutorul funcției drag&drop. În acest sens se poziționează cursorul pe marginea unui rând sau a unei coloane, iar când cursorul apare sub forma de săgeți opuse, se trage de mouse, ținând butonul stâng apăsat continuu.
Utilizarea legăturilor (hyperlink-urilor) în prezentări
De reținut
Există mai multe tipuri de legături (link-uri): legarea la un diapozitiv din aceeași prezentare, legarea la un diapozitiv din altă prezentare, link către un site web sau un fișier de pe web, link către o adresă de e-mail, link către un fișier nou.
În vizualizarea normală, se selectează textul, forma sau imaginea pe care dorim să o utilizăm ca hyperlink. În fila (tab-ul) Inserare, în grupul Linkuri, se face clic pe Hyperlink.
Pentru legarea la un diapozitiv din aceeași prezentare, în caseta de dialog Inserare Hyperlink , sub Legătură la, se face clic pe Plasare în acest Document apoi se alege diapozitivul la care se face legătura.
Pentru link către un site web, în caseta de dialog Inserare Hyperlink , sub Legătură la, se face clic pe fișier existent sau o pagină Web și apoi se face clic pe Răsfoire Web .
Fișa de lucru
1.Deschideți aplicația de prezentări și creați pe calculator o prezentare nouă cu 5
diapozitive. Salvați prezentarea cu numele peisaje.pptx sau peisaje.odp.
2.În primul diapozitiv inserați într-o casetă de text în care scrieți textul „anotimpuri”, iar mai jos pe același diapozitiv, într-un tabel cu o coloană și 5 rânduri scrieți iarna, primăvara, vara, toamna, peisaje pe Internet.
3.În diapozitivul 2 inserați o imagine cu un peisaj de iarnă, în diapozitivul 3 inserați o imagine cu un peisaj de primăvară, în diapozitivul 4 inserați o imagine cu un peisaj de vară, în diapozitivul 5 inserați o imagine cu un peisaj de toamnă.
4.Pe fiecare din diapozitivele 2, 3, 4 și 5 inserați în colțul din dreapta o casetă de text cu cuvântul revenire (la cuprins) și inserați un link către diapozitivul 1.
5.Pe primul diapozitiv, pe cuvântul iarna inserați un link către diapozitivul 2, pe cuvântul primăvara un link către diapozitivul 3, pe cuvântul vara un link către diapozitivul 4.
6.Pe cuvintele peisaje pe Internet inserați un link către o adresă de pe Internet cu picturi celebre (adresă pe care ați căutat-o anterior cu Google).
7.Inserați sunet dintr-un fișier audio pe primul diapozitiv care să pornească la clic și să dureze pe parcursul întregii prezentări.
Lecția 5 – Operații de editare a unei prezentări: inserare, copiere, mutare, ștergere a unui diapozitiv/obiect
În această lecție vom învăța
Care sunt operațiile de editare ale prezentărilor
Care sunt modurile de vizualizare ale prezentărilor în care se pot realiza operații
Operațiile de inserare, copiere, mutare și ștergere a diapozitivelor
Operațiile de inserare, copiere, mutare și ștergere a obiectelor
De reținut
O prezentare PowerPoint se deschide în modul normal de lucru (Normal View). Acesta este tipul de vizualizare cel mai des folosit. În partea stânga a ferestrei aplicației se găsește panoul cu diapozitivele prezentării afișate la dimensiune redusă. Se folosește la editarea diapozitivelor (adăugare de noi diapozitive, ștergere, copiere, mutare etc.) și a conținutului text.
Modul de lucru Slide Sorter (sortare diapozitive) afișează succesiv într-o fereastră principală toate diapozitivele prezentării. Este modul care oferă o vedere de ansamblu asupra prezentării și care permite aplicarea facilă de comenzi de editare (copiere, mutare, ștergere, ascundere, duplicare etc.) asupra diapozitivelor.
Comutarea între modurile de lucru se realizează cu ajutorul butoanelor din grupul de butoane Presentation Views (moduri de vizualizare a prezentării), aferent tab-ului View (vizualizare).
Copierea, mutarea, ștergerea, inserarea diapozitivelor unei prezentări
Pentru a realiza diferite operații cu diapozitivele unei prezentări se recomandă utilizarea vizualizării Slide Sorter View (Sortare diapozitive).
Astfel, pentru copiere se selectează diapozitivele dorite și se apelează comanda copy (copiere) din tab-ul Home (Pornire) sau meniul contextual deschis cu clic dreapta pe diapozitivul/diapozitivele selectate sau combinația de taste CTRL+C. Apoi, se selectează diapozitivul după care vor fi lipite diapozitivele copiate și se apelează comanda Paste (Lipire) din tab-ul Home (Pornire) sau meniul contextual deschis cu clic dreapta sau CTRL+V. Mutarea diapozitivelor se realizează prin aceeași pași, doar că se apelează comanda Cut (Decupare) în loc de Copy (Copiere).
Mutarea diapozitivelor în cadrul aceleiași prezentări se poate executa și cu funcția Drag&drop (Tragere&eliberare) cu ajutorul mouse-ului.
Ștergerea unui diapozitiv se realizează cu tasta Delete de pe tastatură sau cu comanda Delete Slide (Ștergere diapozitiv) în meniul contextual deschis cu clic dreapta pe diapozitivul selectat.
Pentru a adăuga mai multe diapozitive noi la o prezentare din tab-ul Pornire se dă clic pe butonul Diapozitiv nou, sau din taste cu Ctrl+M.
Pentru a insera diapozitive din altă prezentare din tab-ul Pornire se dă clic pe butonul Diapozitiv nou, apoi se selectează Reutilizare diapozitive de unde se deschide alt fișier PowerPoint.
Copierea, mutarea, ștergerea, inserarea obiectelor unei prezentări
De reținut
Obiectele unei prezentări pot fi: texte, imagini, grafice, scheme organizatorice, forme.
Se selectează obiectul/obiectele unei prezentări. Se apelează comanda copy (copiere) din tab-ul Home (Pornire) sau din meniul contextual deschis cu clic dreapta sau combinația de taste CTRL+C. Acest lucru este posibil datorită existenței Clipboard-ului (memorie temporară) folosită la păstrarea pe termen scurt a cuvintelor, imaginilor, formelor, diagramelor copiate sau mutate. Apoi, se poziționează cursorul în diapozitivul în care vor fi lipite obiectele, după care vor fi lipite obiectele copiate apelând comanda Paste (Lipire) din tab-ul Home (Pornire) sau din meniul contextual deschis cu clic dreapta sau CTRL+V.
Mutarea obiectelor se realizează prin aceeași pași, doar că se apelează comanda Cut (Decupare) în loc de Copy (Copiere). Ștergerea obiectelor se realizează cu tasta DELETE sau BACKSPACE de pe tastatură.
Fișa de lucru
1.Deschideți aplicația PowerPoint și creați pe calculator o prezentare nouă cu 5
diapozitive.
2.Salvați prezentarea cu numele animale.pptx (în PowerPoint) sau animale.odp
(în LibreOffice Impress) în folder-ul curent.
3.În primul diapozitiv se va introduce numele temei „ANIMALE DOMESTICE”,
numele autorului și clasa.
4.Pe fiecare din diapozitivele 2, 3, 4 și 5 se va introduce o imagine cu un animal
domestic și un text în care se va descrie animalul domestic ales.
5.Inserați un diapozitiv nou la sfârșit, pe care scrieți animalele din fiecare
diapozitiv.
6.Mutați ultimul diapozitiv după primul diapozitiv.
7.Copiați imaginea unui animal domestic dintr-un diapozitiv pe al doilea diapozitiv,
lângă numele animalului ales.
8.Copiați primul diapozitiv la sfârșitul prezentării.
9.Ștergeți numele autorului și clasa din ultimul diapozitiv și adăugați numele școlii
voastre.
10.Salvați și rulați prezentarea.
Scrieți în caiet care sunt modurile de vizualizare în PowerPoint.
Enumerați în caiet obiectele unei prezentări.
Notați în caiet combinațiile de taste utilizate la copierea, mutarea, ștergerea, lipirea
obiectelor și diapozitivelor din PowerPoint.
Să exersăm!
Deschideți aplicația PowerPoint și creați pe calculator o
prezentare nouă cu mai multe diapozitive. Inserați imagini din calculator pe fiecare diapozitiv. Schimbați ordinea diapozitivelor. Copiați imaginea din primul diapozitiv și pe celelalte diapozitive. Inserați obiecte grafice pe ultimul diapozitiv. Mutați câteva obiecte grafice din ultimul diapozitiv în penultimul diapozitiv. Salvați și rulați prezentarea.
Lecția 6 – Formatarea textului, obiectelor, diapozitivelor
În această lecție vom învăța
Cum se realizează formatarea textului
Cum se realizează formatarea obiectelor
Cum se realizează formatarea diapozitivelor
De reținut
Înainte de a se formata un text, un obiect sau un diapozitiv se execută operația de selectare a lui.
Formatarea textului
Formatarea textului dintr-o prezentare se referă la modificarea aspectului acestuia (schimbarea culorii, dimensiunii, fontului, efectelor aplicate, etc). În acest sens, se utilizează grupul de butoane Font, aferent tab-ului Home (Pornire).
Orice comandă de formatare trebuie precedată de selectarea textului ce urmează să fie formatat. Pentru a formata întregul text dintr-o casetă text, se poate selecta cu clic stânga marginea acestuia.
Pentru a selecta un singur cuvânt se execută dublu clic stânga pe acel cuvânt. Selecția unui paragraf întreg se realizează cu triplu click stânga în interiorul paragrafului.
După selectare, textul se poate formata folosind butoanele:(Font) –modifică fontul pentru textul selectat; (Size = dimensiune) – modifică dimensiunea textului selectat; (Grow font = mărire font) – mărește dimensiunea textului; (Shrink font = micșorare font) – micșorează dimensiunea textului; (Bold = aldin, îngroșat) – îngroașă textul selectat; (Italic = cursiv, inclinat) – inclina textul selectat; (Underline= subliniere) – subliniază textul selectat; săgeata din dreapta butonului deschide o listă cu mai multe stiluri de subliniere; (Striketrough = tăiere cu o linie) – afișează o linie peste textul selectat; (Text Shadow = umbră aplicată textului) – afișează o umbră în spatele textului selectat; (Change case = modificare după caz) – permite modificarea textului caz propoziție, minuscule, majuscule; (Font color = culoare font) – colorează textul selectat. Apăsând săgeata din dreapta butonului, se deschide o paletă de culori disponibile.
Comenzile de formatare a textului sunt disponibile și în meniul contextual ce apare la clic dreapta pe text.
Formatarea obiectelor:
Formatarea imaginilor
O imagine selectată poate fi redimensionată prin deplasarea cercurilor aflate în colțurile sau pe laturile obiectului; se ține apăsat pe butonul stâng al mouse-ului și se trage de mouse, se ia dimensiunea dorită, după care se eliberează butonul mouse-ului. Se poate realiza și din opțiunile Dimensiune din fila Instrumente imagine – Format sau din fila Instrumente de desen – Format. Din fila (tab-ul) Format se pot modifica și alte caracteristici ale imaginilor (bordură, aspect, efecte).
Formatarea obiectelor grafice (forme)
După introducerea obiectului grafic, acesta poate fi personalizat cu ajutorul opțiunilor disponibile în tab-ul Format, afișat la selectarea obiectului (prin clic stânga pe obiect).
Formatarea diapozitivelor
De reținut
Aplicația PowerPoint conține câteva diapozitive predefinite (diapozitive ce prezintă casete dreptunghiulare în care se introduce conținut – text, imagine, poză, videoclip etc.): Title Slide (diapozitiv de tip titlu), Title and Content (titlu si conținut), Title Only (doar titlu), Blank (fără conținut), Comparison (comparație).
Formatul sau aspectul unui diapozitiv selectat poate fi modificat cu ajutorul butonului Layout (Aspect), disponibil în grupul de butoane Slides (Diapozitive) din tab-ul Home (Pornire). De asemenea, comanda Layout (Aspect) este disponibilă la clic dreapta executat pe un diapozitiv în panoul cu diapozitive.
Personalizarea diapozitivelor unei prezentări se poate realiza cu ajutorul grupului de butoane Background (Fundal) din tab-ul Design (Proiectare).
Stabilirea formatului unui diapozitiv
Aceste setări se realizează apelând tab-ul Design (Proiectare) – comanda Page setup (Inițializare pagină) – câmpul Slides sized for (diapozitive dimensionate pentru…)
De asemenea, în fereastra Page setup (Inițializare pagină) , cu ajutorul câmpului Number slides from (numerotare de la), se poate stabili numărul cu care să înceapă numerotarea diapozitivelor. Orientarea diapozitivelor (tip vedere sau tip portret) se stabilește cu ajutorul opțiunilor din secțiunea Orientation (Orientare) a ferestrei Page setup (Inițializare pagină).
Fișa de lucru
1.Deschideți prezentarea de la lecția anterioară numită animale.pptx (în PowerPoint) sau animale.odp (în LibreOffice Impress) din folder-ul curent al calculatorului, prezentare ce conține 7 diapozitive cu text și imagini despre animale.
2.Formatați titlul din primul diapozitiv cu font „Arial”, mărime 44p, bold, verde.
3.Adăugați în subsolul diapozitivelor textul „aplicație de laborator” și inserați numerotarea automată în toate diapozitivele prezentării.
4.Redimensionați imaginea din diapozitivul 4 la 8 cm înălțime, păstrând proporția în lățime.
5.Inserați o formă de tip față zâmbitoare în ultimul diapozitiv.
6.Umpleți forma cu culoare galbenă și contur roșu.
7.La imaginea din diapozitivul 5 aplicați o margine verde și un efect relief.
8.Înclinați și subliniați textul din ultimul diapozitiv.
9.Modificați diapozitivul 2 în diapozitiv de tip titlu și conținut.
10.Personalizați prezentarea utilizând o temă oarecare pentru toate diapozitivele (din tab-ul Proiectare)
10.Salvați și rulați prezentarea.
Scrieți în caiet răspunsurile la următoarele întrebări:
1.Ce operație se execută înaintea formatării unui obiect?
2.Ce reprezintă subsolul unui diapozitiv și ce se poate insera în subsol?
3.Enumerați câteva tipuri de diapozitive predefinite.
Lecția 7 – Efecte de animație, efecte de tranziție, modalități de expunere a unei prezentări
În această lecție vom învăța
Cum se aplică efecte de animație într-o prezentare
Cum se aplică efecte de tranziție într-o prezentare
Care sunt modalitățile de expunere a unei prezentări
Efecte de animație
De reținut
Animația este o metodă de a ne concentra pe punctele importante ale prezentării. Animația se poate aplica pe text sau pe obiecte (imagini, tabele, forme).
Există 4 tipuri diferite de animații în PowerPoint2016:
a)Efectele de intrare. De exemplu este posibil să faceți un obiect să se estompeze, să traverseze diapozitivul venind dintr-o parte sau să sară în diapozitiv.
b)Efectele de ieșire. Printre aceste efecte se numără ieșirea unui obiect de pe diapozitiv, dispariția din diapozitiv sau să facă o spirală în exteriorul diapozitivului.
c)Efectele de evidențiere. Printre exemplele acestor efecte se numără micșorarea sau mărirea în dimensiune, modificarea culorii sau învârtirea în jurul axei obiectului respectiv.
d)Efectele de mișcare. Este posibil să utilizați aceste efecte pentru a deplasa un obiect în sus sau în jos, la stânga sau la dreapta sau conform unui model circular sau în stea (printre alte efecte).
Pentru a aplica o animație, se selectează obiectul și se apasă butonul din tab-ul Animation (Animații). Se va deschide lista cu animații disponibile, structurate pe cele patru categorii, din care se alege animația dorită.
După ce se aplică o animație unui obiect sau unui text, elementele animate sunt etichetate pe diapozitiv cu o etichetă numerotată ce nu se imprimă, afișată lângă text sau obiect.
Acest număr va arăta ordinea de apariție a obiectelor animate.
După aplicarea animațiilor, acestea pot fi particularizate.
Efecte de tranziție
De reținut
Tranzițiile între diapozitive sunt efectele de animație care au loc în vizualizarea Slide Show (expunere diapozitive) atunci când vă deplasați de la un diapozitiv la altul în timpul prezentării. Aveți posibilitatea să controlați viteza, să adăugați sunet și chiar să particularizați proprietățile efectelor de tranziție.
Pentru a adăuga un efect de tranziție, în fila (tab-ul) Transition (Tranziții) se apasă butonul
Din lista derulantă se selectează efectul dorit. În mod implicit, acesta este aplicat diapozitivului selectat. Pentru a aplica efectul la toate diapozitivele se apasă butonul Apply to all (Se aplică pentru toate) . Există anumite opțiuni care pot fi particularizate cu privire la tranziția aplicată diapozitivelor cum ar fi: direcția, durata, modul de rulare al diapozitivelor.
Modalități de expunere a unei prezentări (Rularea prezentărilor)
Diapozitivele unei prezentări vor fi rulate pe videoproiector sau pe ecranul calculatorului. Afișarea prezentării se poate realiza prin:
Apelarea tab-ului Slide Show (Expunere diapozitive), secțiunea Start Slide Show (Pornire expunere diapozitive).
Apăsarea tastei F5 existente pe tastatură
Apăsarea butonului existent pe bara de jos a aplicației
De reținut
Derularea diapozitivelor se poate face manual (la apăsarea butonului stâng al mouse-ului) sau automat (dacă a fost stabilit un timp de afișare).
Derularea înainte a diapozitivelor poate fi realizată cu comanda Next (următorul) disponibilă în meniul contextual ce apare la clic dreapta pe ecran. Derularea înapoi a diapozitivelor se poate face cu comanda Previous (anterior) din meniul contextual. Se poate naviga la un anumit diapozitiv, executând clic dreapta pe ecran și alegând comanda Go to slide (salt la diapozitiv) .
Ieșirea din modul de expunere al prezentării se realizează prin apăsarea tastei Esc sau a comenzii END SHOW din meniul contextual.
Fișa de lucru
Pentru această aplicație veți lucra în echipe de câte 2/3 elevi.
1.Deschideți prezentarea de la lecția anterioară numită animale.pptx (în PowerPoint) sau animale.odp (în LibreOffice Impress) din folder-ul curent al calculatorului, prezentare ce conține 7 diapozitive cu text și imagini despre animale.
2.Aplicați imaginii din diapozitivul 2 următoarele animații de intrare: zoom și învârtire, la clic de mouse.
3. Aplicați titlului din diapozitivul 3 o animație de ieșire în linie dreaptă, literă cu literă, la clic de mouse.
4.Aplicați formei față zâmbitoare din ultimul diapozitiv o animație de evidențiere creștere/micșorare de durată încetinită, la clic de mouse.
5.Aplicați un efect de tranziție de tip fereastră pentru toate diapozitivele prezentării la clic de mouse.
6.Inserați o formă geometrică de tip săgeată în penultimul diapozitiv și aplicați pe săgeată o animație oarecare.
7.La imaginea din diapozitivul 3 aplicați o margine roșie și o umbră în exterior.
8.Rulați prezentarea începând cu diapozitivul 3.
9.Salvați și rulați prezentarea.
Notați în caiet ce sunt animațiile, tipurile de animații și ce sunt tranzițiile.
Lecția 8 – Reguli elementare de estetică și ergonomie utilizate în realizarea unei prezentări. Reguli elementare de susținere a unei prezentări
În această lecție vom învăța
Care sunt regulile elementare de estetică și ergonomie utilizate în realizarea unei prezentări
Care sunt regulile elementare de susținere a unei prezentări
Reguli elementare de estetică și ergonomie utilizate în realizarea unei prezentări
Prezentarea trebuie să fie cât mai simplă și mai concisă.
Fiecare diapozitiv trebuie să se refere la o singură idee. Dacă ne referim la mai multe idei, ele trebuie bine delimitate și marcate.
Nu trebuie să utilizăm prea multe efecte de animație care ar încărca prea mult prezentarea, ea devenind obositoare și s-ar pierde esența lucrurilor.
Diapozitivele trebuie să conțină imagini sugestive legate de subiectul abordat.
Prezentarea trebuie să conțină pe primul sau pe ultimul diapozitiv numele celui care a realizat prezentarea și tema din care face parte.
Formatarea textelor și a fundalului trebuie să aibă culori în contrast pentru a putea vizualiza conținutul prezentării vizibile în caz de proiectare cu un videoproiector.
Culorile alese nu trebuie să fie prea stridente și diapozitivele nu trebuie să aibă o temă a diapozitivelor prea încărcată pentru că ne-ar atrage atenția de la conținutul din imagini și text. Toate diapozitivele vor folosi același stil.
Reguli elementare de susținere a unei prezentări
Prezentarea nu trebuie să fie plictisitoare.
Prezentarea conține doar ideile de bază, practic se punctează anumite idei.
Cel care prezintă dezvoltă ideile din prezentare.
Cel care prezintă nu citește cuvânt cu cuvânt diapozitivele, el face o sinteză a observațiilor pe baza diapozitivelor, aducând completări la materialul prezentat.
Elementele grafice scot în evidență expunerea concretă a celui care prezintă.
Este recomandată utilizarea legăturilor pentru a rula prezentarea într-o ordine logică a diapozitivelor în funcție de conținutul lor.
Fișa de lucru
Pentru această aplicație veți lucra în aceleași echipe de câte 2/3 elevi ca la lecția anterioară. Analizați prezentările realizate atunci și notați în caiete ce reguli elementare de estetică și ergonomie respectă. Susțineți prezentarea realizată în fașa colegilor, eventual folosind un videoproiector. Întrebați-vă colegii ce reguli elementare de susținere a unei prezentări ați respectat și care mai trebuie îmbunătățite.
Lecția 9 – Recapitulare
1.Deschideți aplicația PowerPoint și creați pe calculator o prezentare nouă cu 9 diapozitive.
2.Salvați prezentarea cu numele muzica.pptx (în PowerPoint) sau muzica.odp (în LibreOffice Impress) în folder-ul curent.
3.În primul diapozitiv se va introduce numele titlului „MUZICA MEA PREFERATĂ”, numele autorului și clasa.
4.În diapozitivul 2 se va editat un cuprins, care va conține trei artiști preferați, numele lor așezate sub formă de listă cu marcatori.
5.Pe fiecare din diapozitivele de la 3 la 8 se va introduce o imagine cu un artist, precedat în diapozitivul următor de un text în care se va descrie artistul ales, bibliografie și discografie. Informațiile se pot lua de pe Internet.
6.Pe ultimul diapozitiv (9) se va edita textul „Mulțumesc pentru atenție!” și o imagine sau formă cu o față zâmbitoare.
7.În diapozitivul 2, pe numele primului artist se va face un link către diapozitivul 3, pe numele celui de al doilea, un link către diapozitivul 5, pe numele celui de al treilea, un link către diapozitivul 7(diapozitive ce conțin informații și poze despre fiecare artist).
8.În fiecare din diapozitivele 4, 6 și 8 se va edita cuvântul revenire și se va face link către diapozitivul 2.
9.În diapozitivul 2 sub cuprins se va edita cuvântul sfârșit și se va face link pe diapozitivul final 9.
10.Aplicați animații la alegere pe fiecare imagine din diapozitivele 3, 5 și 7.
11.Porniți un fișier audio la clic pe diapozitivul 2.
12.Alegeți o temă și un fundal pentru toate diapozitivele.
13.Alegeți un efect de tranziție pentru toate diapozitivele.
14.Pe ultimul diapozitiv schimbați culoarea formei față zâmbitoare.
15.Formatați toate titlurile cu font de culoare verde, 44p, tip Arial.
16.Numerotați paginile prezentării în subsol.
17.Inserați un link către o pagină web a unui artist (pe numele lui din diapozitivul 3, 5 sau 7).
18.Salvați și rulați prezentarea.
19. Analizați prezentarea realizată și notați pe caiete ce reguli elementare de estetică și ergonomie respectă.
Competențe specifice vizate în această unitate:
2.1. Utilizarea unui mediu grafic-interactiv pentru exersarea algoritmilor
2.2. Aplicarea etapelor de rezolvare pentru cerințe simple, corespunzătoare unor situații familiare
2.3. Reprezentarea algoritmilor de prelucrare a informației pentru rezolvarea unor situații problemă
3.3. Utilizarea unor instrumente specializate pentru obținerea unor materiale digitale
Această unitate conține următoarele lecții:
Lecția 1 – Elemente de interfață ale unei aplicații de exersare a algoritmilor. Instrumente de bază utilizate în exersarea algoritmilor.
Lecția 2 – Etapele unui exercițiu algoritmic utilizând aplicația aleasă
Lecția 3 – Structura repetitivă condiționată anterior
Lecția 4 – Structura repetitivă condiționată posterior
Lecția 5 – Structura repetitivă cu contor
Lecția 6 – Modalități de reprezentare a structurilor repetitive prin blocuri grafice
Lecția 7 – Recapitulare
Lecția 1 – Elemente de interfață ale unei aplicații de exersare a algoritmilor. Instrumente de bază utilizate în exersarea algoritmilor.
În această lecție vom învăța
Ce este interfața unei aplicații
Care sunt elementele de interfață ale unei aplicații de exersare a algoritmilor
Care sunt instrumentele de bază ale unei aplicații de exersare a algoritmilor
Știați că…
Potrivit unor studii, programarea interfeței utilizator reprezintă undeva între 30% și 90% din totalul liniilor de cod scrise pentru un software.
De reținut
Ce este interfața?
Interfața este definită în DEX astfel: ”frontieră convențională între două sisteme sau unități, care permite schimburi de informații după anumite reguli”. În informatică și tehnologia informației reprezintă modalitatea de comunicare dintre două componente: software (program) și utilizator.
Interfața Scratch
Elementele de interfață și instrumentele de bază pentru aplicația Scratch:
Scena este locul unde personajele prind viață.
Modul de vizualizare are două butoane: scenă mare cât tot ecranulscenă mică.
Start și Stop
Apăsând butonul Start se execută programul (script-ul).
Apăsând butonul Stop se oprește rularea programului (script-ului).
Instrucțiuni – se găsesc panourile cu instrucțiunile necesare pentru a realiza un proiect în Scratch cum ar fi: Mișcare, Aspect, Sunet, Creion, Date, Evenimente, Control, Detecție, Operatori.
Costume – Se pot edita costumele actorilor, se pot încărca costume noi.
Sunete – Se pot edita sunetele emise, se pot încărca sunete noi.
Fundalul scenei – Se pot încărca imagini pentru fundalul scenei.
Personaje – se încarcă personajele în scenă. Personajele pot fii din baza de date oferită de Scratch sau dintr-un fișier salvat în calculator.
De reținut
Instrumente de bază utilizate în exersarea algoritmilor
Date
Expresii
Structuri de control sau instrucțiuni
Datele cu care lucrează algoritmii pot fi clasificate după mai multe criterii cum ar fi:
După posibilitatea de a-și schimba valoare pe parcursul execuției programului
Variabile – își modifică valoarea pe parcursul execuției programului
Constante – își modifică valoarea pe parcursul execuției programului
După scopul pentru care sunt folosite
Date de intrare – sunt datele pe care noi le furnizăm sau ceea ce știm
Date de ieșire – sunt datele pe care ni le furnizează programul în urma execuției
Date intermediare – sunt datele pe care le folosim în scrierea algoritmului pentru a obține rezultatele dorite și sunt folosite, în general, în calcule
După tipul lor
Date numerice – sunt valori numerice și pot reprezenta înălțimea unui obiect/ om, vârsta etc. Acestea pot fi numere întregi sau reale.
Șiruri de caractere – pot fi propoziții, nume, adresa de acasă etc.
Caracter
Logice – pot avea doar valoarea adevărat sau fals
Expresiile reprezintă combinații de date și operații (operatori).
Operatorii pot fi: aritmetici, relaționali și logici.
Operatori aritmetici – sunt cei cunoscuți de la matematică
Ordinea în care se efectuează operațiile este aceiași de la matematică.
Operatorul % se aplică doar datelor de tip întreg.
Operatori relaționali – cu care se compară două valori. Valoarea pe care o returnează expresiile în care sunt folosiți poate fi doar adevărat sau fals.
Operatori logici – sunt NOT, AND, OR și se folosesc în expresii logice. Regulile după care sunt evaluate expresiile logice sunt definite în tabelele de mai jos.
Valoarea expresiei A AND B este adevărat doar atunci când atât A cât și B sunt adevărate.
Valoarea expresiei A OR B este adevărat doar atunci când cel puțin una dintre expresiile A sau B este adevărată.
Tabel de priorități
De reținut
Regulile învățate la matematică se respectă în evaluarea expresiilor. Expresiile dintre paranteze se evaluează primele, apoi operațiile în ordinea priorității lor. Operațiile cu aceeași prioritate se execută de la stânga la dreapta.
Fișa de lucru
Rezolvați următorul careu și veți descoperi numele unei aplicații dragi vouă.
Operator aritmetic
Date care nu îți modifică valoarea pe parcursul execuției programului.
Rezultatul returnat de operatorul %.
Modalitate de comunicare între utilizator și program.
Negația (operator logic).
Element al interfeței unde personajele prind viață.
2. Faceți grupe de câte doi și rezolvați exercițiul următor pe câte o foaie separată. Fiecare dintre voi își va alege câte o coloană pentru care va determina care din afirmații este adevărată și care este falsă privind imaginea alăturată. Când ați terminat faceți schimb de foi și verificați răspunsurile colegului (eventual desenați o față zâmbitoare în dreptul răspunsurilor corecte și o față tristă la celelalte)
3. Observați imaginea alăturată și stabiliți care din afirmațiile de mai jos sunt adevărate și care sunt false.
În imagine sunt 3 lalele și una dintre ele este roșie.
Trei lalele sunt roșii sau una dintre ele este galbenă.
Coroana copacului este verde și are fructe galbene.
Din cele patru lalele două sunt roz și două sunt albe.
Împreună cu un coleg încercați să vă jucați astfel: fiecare evaluează câte o expresie din partea stângă, iar celălalt spune dacă rezultatul obținut se regăsește în dreapta.
Știind că x=2*3*5/4-7%5 și y=3*(17%5+19%9)/5+1, să se precizeze care din afirmațiile de mai jos sunt adevărate și care sunt false.
2*x+3<=6+y
(x+5)*2>=y*4+7
3*y+11>4*x+15 OR x*2<>y*5+1
(2*y+x)/3 < x*y AND x*2<>y
NOT (x*2+7<=5)
Lucrează împreună cu un coleg astfel: fiecare îi citești celuilalt câte un enunț din coloana A, iar celălalt trebuie să spună expresia care returnează valoarea adevărat corespunzătoare pentru a completa coloana B.
Să exersăm!
Observați imaginea alăturată și stabiliți care din afirmațiile de mai jos sunt adevărate și care sunt false.
Pasărea este galbenă și are ciocul roșu.
Florile sunt galbene sau albastre.
Pe creangă stau două păsări și o pisică.
Pe creangă există cel puțin o floare roșie și cel puțin o floare roz.
Știind că x=2*3%4+5 și y=3+5*8%9 precizați care este rezultatul returnat de expresiile de mai jos.
a) NOT(x>y) AND (x=y) b) NOT (x>=8) AND NOT(y*2<7)
c) x=y AND x+3<>y d) 7*x+2>=28 OR y*5-9<=8
Lecția 2 – Etapele unui exercițiu algoritmic utilizând aplicația aleasă
În această lecție vom învăța
Care sunt etapele unui algoritm
Cum reprezentăm un algoritm în limbaj natural
Cum reprezentăm un algoritm în limbaj de programare
Știați că…
Cuvântul algoritm vine de la Abu Abdullah Muhammad Bin Musa al-Khwarizmi, matematician, astrolog și scriitor persan. El este cunoscut și ca ”părintele algebrei”.
De reținut
Algoritmul este definit în DEX astfel: ” 1. Ansamblu de simboluri folosite în matematică și în logică, permițând găsirea în mod mecanic (prin calcul) a unor rezultate. 2. Succesiune de operații necesare în rezolvarea unei probleme oarecare.”
Așa cum reiese din definiția algoritmului, pentru a rezolva o problemă este nevoie să identificăm etapele. Cele mai importante etape în rezolvarea unei probleme sunt:
Ce informații avem
Ce operații trebuie să facem pentru a ajunge la rezultat
Care este rezultatul final.
Formele convenționale de reprezentare a algoritmilor sunt schemele logice și limbajul pseudocod. Limbajul pseudocod folosește cuvinte cheie pentru identificarea operațiilor de executat.
Să încercăm să rezolvăm următoarea situație din viață folosind un algoritm: Ioana împlinește 18 ani și își dorește la aniversare 18 baloane roșii, roz și albe, împărțite astfel: numărul baloanelor roșii să fie egal cu suma cifrelor vârstei pe care o împlinește, baloanele roz să fie de 3 ori mai puține decât cele roșii, iar restul să fie baloane albe. Câte baloane din fiecare culoare își dorește Ioana?
Elemente care se regăsesc în aproape toți algoritmii:
Start – la începutul algoritmului
Stop – la finalul algoritmului
Citește – pentru a introduce datele pe care le cunoaștem (datele de intrare)
Scrie – pentru a afișa rezultatele obținute în urma prelucrării datelor de intrare (date de ieșire)
De reținut
Structura secvențială (liniară) este o succesiune de operații care se execută o sigură dată de la prima până ultima.
Să ne imaginăm următoarea situație: Avem două echipe de fotbal și trebuie să stabilim care dintre ele are lovitura de început. Pentru asta rugăm căpitanii celor două echipe să scrie fiecare pe un bilețel câte un număr. Va avea lovitura de început echipa al cărui căpitan a scris pe bilețel numărul mai mic.
De reținut
Structura alternativă o folosim atunci când avem de făcut o alegere în funcție de una sau mai multe condiții (condițiile au valoarea adevărat sau fals).
Structura alternativă o putem întâlni în două forme:
1. Dacă (condiție logică) atunci instrucțiune 1/ instrucțiuni 1
altfel instrucțiune 2/ instrucțiuni 2
Sfârșit dacă
2. Dacă (condiție logică) atunci instrucțiune/ instrucțiuni
Sfârșit dacă
Modul de execuție al structurii alternative este următorul:
În prima formă – Dacă condiția este adevărată atunci se execută instrucțiunea 1 sau setul de instrucțiuni 1, altfel se execută instrucțiune 2 sau setul de instrucțiuni 1.
În a doua formă – Dacă condiția este adevărată atunci se execută instrucțiune sau setul de instrucțiuni, altfel se execută instrucțiunea imediat următoare instrucțiunii dacă.
Fișa de lucru
Faceți grupe de câte doi și rezolvați exercițiul următor pe câte o foaie separată. Fiecare dintre voi își va alege varianta de valori care se citesc pentru a și b, din cele propuse mai jos, și va determina ce afișează secvența de mai jos pentru valorile citite:
a=123 și b=234 b) a=23 și b=15
Se citesc două numere naturale a și b. Dacă cele două numere sunt egale să se afișeze mesajul ”Pot desena un pătrat”, altfel se va afișa mesajul ”Pot desena un dreptunghi”.
Mihai și Matei au câștigat la un concurs fiecare câte un premiu în valoare de x, respectiv y lei. Scrieți un algoritm care verifică dacă suma câștigată de cei doi poate fi împărțită în mod egal între ei. În caz afirmativ se va afișa mesajul ”DA”, altfel se va afișa mesajul ”NU”.
Faceți grupe de câte doi și imaginați-vă următorul dialog între voi:
”- În ce an te-ai născut?”
Introduceți anul nașterii și păstrați valoarea în variabila a.
”-Tu în ce an te-ai născut?”
Introduceți anul nașterii și păstrați valoarea în variabila b.
Comparați cele două valori și afișați mesajul ”Suntem născuți în același an!” sau ”Sunt mai mare decât tine!” sau ”Sunt mai mică decât tine!”
Să exersăm!
Determinați ce afișează secvența alăturată pentru valorile citite de mai jos:
a) a=2, b=2, c=7 b) a=3, b=4, c=6
c) a=1, b=9, c=8
Știm că avem un teren în formă de dreptunghi cu lungimea de x metri și lățimea de y metri. Să se scrie un algoritm care calculează perimetrul dreptunghiului și care determină dacă acesta poate fi împrejmuit cu brazi plantați din 3 în 3 metri. În cazul în care se poate împrejmui să se determine numărul de brazi necesari.
Maria este elevă în clasa a VI-a și vrea să știe ce medie va avea la sfârșitul anului la matematică. Ea își cunoaște cele 2 note de la oral și nota de la teză. Ajutați-o pe Maria să afle dacă promovează anul la matematică. Dacă promovează să se afișeze mesajul ”Felicitări”, iar în cazul în care nu afișați un mesaj de atenționare ”Mai învață!!!”.
Lecția 3 – Structura repetitivă condiționată anterior
În această lecție vom învăța
Ce este structura repetitivă cu test inițial
Cum se execută structura repetitivă cu test inițial
Uneori ne dorim să executăm anumite operații (acțiuni) de mai multe ori. Pentru acesta este necesară să utilizăm structuri repetitive.
De reținut
Există mai multe structuri repetitive. Structurile repetitive se pot clasifica astfel:
Structură repetitivă cu număr cunoscut de pași (cu contor)
Structură repetitivă cu număr necunoscut de pași. Aceasta la rândul ei se poate clasifica astfel:
°cu test inițial (condiționată anterior)
°cu test final (condiționată posterior)
Structura repetitivă cu test inițial are următoarea formă:
Cât timp (condiție) execută
Instrucțiuni (acțiuni)
Sfârșit cât timp
Principiul de execuție este următorul:
Pasul 1. Se evaluează condiția.
Pasul 2. Dacă rezultatul returnat de condiție este adevărat se execută instrucțiunile (acțiunile), apoi se revine la pasul 1; altfel se trece la instrucțiunea imediat următoare.
Exemplu:
Se consideră următoarea secvență de instrucțiuni:
a= 1;
b=2;
c=3;
cât timp a < 5 execută
aa+1;
bb*c;
ca*2+1;
sfârșit cât timp
scrie b, c;
Pentru a ne fi mai ușor vom urmări valorile variabilelor a, b, c în tabelul de mai jos.
Secvența de mai sus afișează 1890 și 11 (valorile variabilelor b și c obținute în urma execuției secvenței).
Dacă condiția are valoarea fals de la început atunci instrucțiunile nu se execută nici măcar o dată.
Structura repetitivă poate să intre în ciclu infinit dacă în secvența de instrucțiuni care se execută nu există cel puțin o instrucțiune care să modifice valoarea variabilei care intervine în condiție, astfel încât aceasta să devină falsă la un moment dat.
Un exemplu de utilizare a structurii repetitive cu test inițial este calculul celui mai mare divizor comun a două numere naturale a și b.
La matematică am învățat că cel mai mare divizor comun a două numere a și b, notat cu cmmdc(a, b), se poate calcula astfel: descompunem numerele în factori primi și se iau factorii primi comuni la puterea cea mai mică. Pentru numere mari un astfel de algoritm este dificil. Ce facem în această situație?
Vom folosi Algoritmul lui Euclid (prin împărțiri repetate) care pentru două numere naturale a și b, funcționează astfel: îi atribuie lui b restul împărțirii lui a la b, iar lui a valoarea lui b (înainte ca acesta să ia valoarea restului).
Problema se bazează pe condiția b≠0, deci repetă procesul de împărțire cât timp r≠0.
O altă metodă este Algoritmul lui Euclid (prin scăderi succesive) care folosind doar doua variabile a și b, se poate concepe un altfel de proces de calcul prin înlocuirea împărțirilor succesive cu scăderi repetate (o operație de împărțire fiind de fapt un șir de operații de scădere). Se va obține Algoritmul lui Euclid prin metoda Nicomachus. Pașii algoritmului sunt:
Fișa de lucru
Faceți grupe de câte doi și rezolvați exercițiul pe câte o foaie separată. Fiecare dintre voi își va alege câte un set de valori pentru n și k.
Se consideră următoarea secvență de instrucțiuni:
citește n, k (numere naturale)
s0
cât timp n%k==0 execută
ss+1
nn/k
sfârșit cât timp
scrie s
Ce se va afișa dacă pentru n se citește valoarea 72 și pentru k valoarea 3?
Ce se va afișa dacă pentru n se citește valoarea 44 și pentru k valoarea 2?
Puteți spune ce problemă rezolvă algoritmul de dat?
Asociați fiecărei instrucțiuni din coloana B numărul corespunzător din coloana A astfel încât la final, dacă scriem instrucțiunile în ordinea crescătoare a numerelor asociate, algoritmul obținut să determine suma cifrelor unui număr natural.
Faceți grupe de câte 3-4 elevi și rezolvați problema următoare, fiecare grupă pe câte o foaie separată. La final fiecare grupă prezintă rezolvarea găsită pentru problemă.
Nu de puține ori am auzit ”Mergi ca racul – un pas înainte și doi înapoi.”. Răcușorul Avy are de parcurs o distanță d. El înaintează ziua n metri, iar noaptea merge înapoi m metri. În câte zile reușește răcușorul Avy să parcurgă distanța d?
Să se scrie un algoritm care citește un număr natural n de cel puțin 3 cifre și determină dacă:
Numărul n este divizibil cu 3 folosind criteriul de divizibilitate cu 3.
Numărul n este divizibil cu 6 folosind criteriul de divizibilitate cu 3 și cu 2.
Numărul n este divizibil cu 9 folosind criteriul de divizibilitate cu 9.
Împărțiți-vă în 3 grupe. Fiecare grupă își alege câte un subpunct pe care să-l rezolve și prezintă la final soluția găsită.
Să exersăm!
Se consideră următorul algoritm.
citește n (număr natural)
s0
cât timp n!=0 execută
dacă n%10%2==1 atunci ss+ n%10
sfârșit dacă
nn/10
sfârșit cât timp
scrie s
Ce va afișa algoritmul dacă pentru n se citește valoarea 1233? Dar dacă pentru n se citește valoarea 2468?
Asociați fiecărei instrucțiuni din coloana B numărul corespunzător din coloana A astfel încât la final, dacă scriem instrucțiunile în ordinea crescătoare a numerelor asociate, algoritmul obținut să determine răsturnatul (oglinditul) unui număr natural. Exemplu: dacă pentru a se citește valoarea 179, se va afișa 971
Lecția 4 – Structura repetitivă condiționată posterior
În această lecție vom învăța
Ce este structura repetitivă cu test final
Cum se execută structura repetitivă cu test final
Structura repetitivă cu test final (condiționată posterior) o puteți întâlni cu următoarele forme:
Principiul de execuție este următorul:
Pasul 1. Se execută instrucțiunile.
Pasul 2. Dacă rezultatul returnat de condiție este adevărat se revine la pasul 1; altfel se trece la instrucțiunea imediat următoare.
Exemplu:
Se consideră următoarea secvență de instrucțiuni:
a= 10;
b=2;
repetă
aa+b;
bb*5;
cât timp a>=b
scrie a, b;
Pentru a ne fi mai ușor vom urmări valorile variabilelor a și b în tabelul alăturat.
Secvența de mai sus afișează 22 și 50 (valorile variabilelor a și b obținute în urma execuției secvenței).
Deoarece evaluarea condiției se face la final, instrucțiunile se execută cel puțin o dată chiar dacă condiția are valoarea fals de la început.
Structura repetitivă poate să intre în ciclu infinit dacă în secvența de instrucțiuni care se execută nu există cel puțin o instrucțiune care să modifice valoarea variabilei care intervine în condiție, astfel încât aceasta să devină .
De reținut
Structura repetitivă cu test final execută – cât timp poate fi înlocuită cu structura repetitivă cu test inițial cât timp – execută și invers.
Exemplu:
Calculul celui mai mare divizor comun a două numere naturale a și b folosind structura repetitivă cu test inițial și structura repetitivă cu test final.
Fișa de lucru
Faceți grupe de câte doi și fiecare dintre voi își va alege câte o secvență de instrucțiuni pentru care va determina ce valoare returnează.
Comparați rezultatele. Spuneți în câteva cuvinte ce algoritm rezolvă secvențele de mai sus.
Cu ce valori trebuie inițializate a și b astfel încât la final p să fie de 2 ori mai mic decât a?
Se consideră secvența de instrucțiuni de mai jos.
citește a, b (numere naturale)
dacă b!=0 atunci
xa
yb
execută
dacă x>y atunci xx-y
altfel yy-x
sfârșit dacă
cât timp x!=y
sfârșit dacă
scrie a/x, b/x
Ce va afișa secvența alăturată dacă pentru a se citește valoarea 8 și pentru b valoarea 36?
Ce algoritm descrie secvența alăturată?
Rescrieți secvența alăturată înlocuind structura repetitivă cu test final cu o structură repetitivă cu test inițial.
Dați exemple de valori care pot fi citite pentru a și b astfel încât algoritmul să afișeze valorile 4 și 7.
Știm de la matematică relația dintre cel mai mare divizor comun și cel mai mic multiplu comun a doua numere (cmmdc(a,b)=a*b/cmmmc(a,b)). Să se scrie un algoritm care determină cel mai mic multiplu a două numere naturale a și b citite de la tastatură.
Se citește un număr natural x. Să se scrie un algoritm care să afișeze factorii primi care apar în descompunerea lui și puterile lor pentru numărul citit.
Exemplu: Dacă pentru n se citește valoarea 72 se va afișa 2^3, 3^2 (72=23*32)
Să exersăm!
Se consideră următorul algoritm.
citește n (număr natural)
m0
execută
cn%10
dacă c>m atunci mc
sfârșit dacă
nn/10
cât timp n!=0
scrie m a) Ce se va fișa după executarea secvenței de mai sus dacă pentru n se citește valoarea 1736?
b) Ce algoritm descrie secvența alăturată?
c) Rescrieți secvența de mai sus înlocuind structura repetitivă cu test final cu o structură repetitivă cu test inițial.
Lecția 5 – Structura repetitivă cu contor
În această lecție vom învăța
Care este structura repetitivă cu contor
Cum se execută structura repetitivă cu contor
Cum se poate înlocui structura repetitivă cu contor cu un alt tip de structură repetitivă
Până acum am studiat structurile repetitive cu număr necunoscut de pași. Dar ce facem când știm exact de câte ori vrem să se execute anumite acțiuni?
În aceste situații putem folosi structura repetitivă cu număr cunoscut de pași (structura repetitivă cu contor).
Structura repetitivă cu contor are următoarea formă:
pentru contor expresie_inițială, expresie_finală execută
Instrucțiuni (acțiuni)
sfârșit pentru
În cazul în care expresie inițială este mai mică decât expresie_finală principiul de execuție este următorul:
Pasul 1: Se evaluează expresie_inițială;
Pasul 2: Variabilei contor i se atribuie valoarea expresiei inițiale
Pasul 3: Se evaluează expresie_finală;
Pasul 4: Dacă valoarea variabilei contor este mai mare decât valoarea expresie_finală, atunci se iese din structură repetitivă. Dacă valoarea variabilei contor este mai mică sau egală cu valoarea expresie_finală, atunci se execută secvența de instrucțiuni și valoarea variabilei contor crește cu 1, după care se reia pasul 3.
Priviți imaginea alăturată. Puteți scrie un algoritm care să calculeze valoarea expresiei din imagine folosind o structură repetitivă cu contor?
Se observă că avem de calculat un produs cu număr cunoscut de termeni.
citește n (număr natural)
p 1
pentru i1,n execută
pp*i
sfârșit pentru
scrie p
De reținut
Structura repetitivă cu contor poate fi înlocuită cu o structură repetitivă condiționată anterior sau posterior.
O structură repetitivă cu număr necunoscut de pași nu poate fi înlocuită cu o structură repetitivă cu contor
Se observă că în ambele cazuri în care înlocuim structura repetitivă cu contor cu un alt tip de structură repetitivă trebuie să scriem explicit o instrucțiune în care contorul crește cu o unitate.
Algoritmul de mai sus implementat în Scratch este prezentat în figura alăturată.
De reținut În general, atunci când avem de calculat valoarea unui produs acesta se inițializează cu valoarea 1, deoarece 1 este element neutru la înmulțire (orice număr înmulțit cu 1 ne dă numărul însuși), deci nu ne afectează rezultatul, iar când avem de calculat o sumă aceasta se inițializează cu 0, deoarece 0 este element neutru la adunare și rezultatul nu este afectat.
Fișă de lucru
Faceți grupe de câte doi și rezolvați exercițiul alăturat. Înainte de a începe să rezolvați exercițiul fiecare dintre voi va alege cu ce tip de structură repetitivă va înlocui structura repetitivă cu contor de mai jos. Când ați terminat faceți schimb de foi și verificați răspunsurile (eventual desenați o față zâmbitoare sau o față tristă dacă este corectă sau nu rezolvarea colegului).
citește n (număr natural)
s 0
p1
pentru i1,n execută
dacă i%2==0 atunci s s+i
altfel p p*i
sfârșit dacă
sfârșit pentru
scrie s, p
Ionel este întrebat de colegul din stânga care este vârsta lui și care este vârsta mamei lui. Colegul lui Ionel vrea să-l ajutați și să scrieți un algoritm care să vă afișeze toate numerele pare cuprinse între cele două numere pe care i le-a spus Ionel.
Întrebându-l pe Ionel cele două vârste, colegul lui ia stârnit curiozitatea și acum acesta dorește să-l ajutați și pe el cu un algoritm care să afișeze toate numerele cuprinse între cele două vârste care au cifra zecilor egală cu cifra unităților, iar dacă nu există astfel de numere să se afișeze mesajul ”Nu există astfel de numere”.
Să exersăm!
Se consideră algoritmul de mai jos:
citește n (număr natural)
s 0
pentru i1,n execută
s s+i*i
sfârșit pentru
scrie s
Înlocuiți structura repetitivă cu contor din program cu o structură repetitivă cu test inițial sau cu o structură repetitivă cu test final.
Sofia este elevă în clasa a V-a și a învățat ce înseamnă pătratul unui număr natural. Ea își dorește să o ajutați cu un program care să calculeze suma pătratelor tuturor numerelor mai mici sau egale cu un număr natural n.
Lecția 6 – Modalități de reprezentare a structurilor repetitive prin blocuri grafice
În această lecție vom învăța
Cum se reprezintă grafic structura repetitivă cu test inițial
Cum se reprezintă grafic structura repetitivă cu test final
Cum se reprezintă grafic structura repetitivă cu contor
O altă modalitate de reprezentare a structurilor învățate este reprezentarea grafică sau schema logică, după cum știm de anul trecut.
Să ne reamintim că schema logică este o modalitate de descriere a algoritmilor folosind reprezentarea grafică.
Blocurile grafice (figurile geometrice) reprezintă instrucțiunile (acțiunile), iar ordinea în care acestea sunt executate este indicată de săgeți.
După cum știm pentru fiecare operație avem câte o figură geometrică în interiorul căreia se va scrie acțiunea de la pasul respectiv.
Ce blocuri grafice am învățat până acum?
Să ne reamintim!
Structurile repetitive studiate pot fi transcrise cu ajutorul blocurilor grafice astfel:
De reținut Din toate structurile repetitive studiate cea la care nu putem renunța este structura repetitivă cu test inițial cât timp (condiție) execută. Celelalte structuri repetitive se pot obține din aceasta.
la adunare și rezultatul nu este afectat.
Fișă de lucru
Faceți grupe de câte doi și încercați să transcrieți algoritmul din imagine în limbaj pseudocod sau schemă logică. Înainte de a începe să rezolvați exercițiul fiecare dintre voi va alege cum dorește să transcrie algoritmul. Când ați terminat faceți schimb de foi și verificați răspunsurile (eventual desenați o față zâmbitoare sau o față tristă dacă este corectă sau nu rezolvarea colegului). Puteți scrie enunțul unei probleme care să se rezolve folosind acest algoritm?
Ionel este elev în clasa a II-a și nu reușește să învețe tabla înmulțirii cu 3. El încearcă să scrie un algoritm care să afișeze tabla înmulțirii cu 3 folosind blocuri grafice.
După ce a învățat divizibilitatea Ana vrea să scrie un algoritm care să afișeze toți divizorii unui număr. Împărțiți-vă in grupe de câte doi și ajutați-o pe Ana să rezolve problema. O grupă va scrie algoritmul în limbaj pseudocod, iar cealaltă va folosi blocuri grafice.
Am învățat la matematică ce înseamnă că două numere sunt prime între ele. (Două numere sunt prime între ele dacă cel mai mare divizor comun al lor este 1). Să se scrie un algoritm care pentru două numere naturale a și b citite verifică dacă acestea sunt prime între ele sau nu și afișează mesajul corespunzător ”Numerele sunt prime între ele” sau ”Numerele nu sunt prime între ele”.
Lecția 7 – Recapitulare
Lucrează împreună cu un coleg astfel: fiecare îi citești celuilalt câte un enunț din coloana A, iar celălalt trebuie să spună expresia care returnează valoarea adevărat corespunzătoare pentru a completa coloana B.
Împărțiți-vă în grupe de câte 3 și completați spațiile goale din tabel pe baza datelor care există pe una din coloanele tabelului. Fiecare dintre voi își va alege una din coloanele A, B sau C. Cel care are datele completate pe coloana lui le va spune colegilor datele, iar ceilalți doi vor spune rezultatul expresiei care se află pe coloana lui.
Ana și Alexandra au primit fiecare câte o cutie de bomboane fiecare cu un număr de bomboane. Ana îi dă 4 bomboane unui coleg, iar Alexandra mănâncă 2 bomboane. Scrieți un program care citește numărul de bomboane pe care îl conține fiecare cutie și afișează un mesaj corespunzător care dintre fete are mai multe bomboane în final. Împărțiți-vă în grupe de câte 2. O grupă va scrie programul în limbaj pseudocod, iar cealaltă va folosi blocuri grafice. La final discutați rezultatul și fiecare dintre voi va scrie programul Scratch.
Competențe specifice vizate în această unitate:
1.2. Utilizarea eficientă a instrumentelor specializate în scopul realizării unei animații grafice
3.2. Elaborarea de animații grafice și modele 3D folosind operații specifice pentru a ilustra dinamic diverse teme
3.3. Utilizarea unor instrumente specializate pentru obținerea unor materiale digitale
Această unitate conține următoarele lecții:
Lecția 1: Elemente de interfață ale unei aplicații de animație grafică. Instrumente de bază ale unei aplicații de animație grafică
Lecția 2: Operații de gestionare a animațiilor: creare, deschidere, expunere, salvare, închidere, testare, depanare
Lecția 3: Scenariul unei animații: compoziție, cadre, obiecte animate
Lecția 4: Operații de editare a unei compoziții: inserare, copiere, mutare, ștergere a obiectelor/cadrelor
Lecția 5: Operații de editare a proprietăților unui obiect: dimensionare, rotire, transparență, poziționare
Lecția 6: Operații specifice de realizare a unei animații: efecte de mișcare, temporizare, efecte sonore. Controlul animației prin structuri de control sau de la tastatură
Lecția 7: Forme geometrice tridimensionale. Text tridimensional
Lecția 8: Operații specifice modelării 3D disponibile în aplicațiile pentru copii
Lecția 9: Recapitulare
Lecția 1 – Elemente de interfață ale unei aplicații de animație grafică. Instrumente de bază ale unei aplicații de animație grafică
În această lecție vom învăța
Ce sunt animațiile grafice
Ce aplicații de animații grafice putem folosi
Care sunt elementele de interfață ale aplicațiilor de animație grafică
Care sunt instrumentele de bază ale unei aplicații de animație grafică
Cum se creează o animație folosind una din aplicațiile prezentate
De reținut
Grafica digitală este un domeniu al informaticii care acoperă toate aspectele legate de prelucrarea imaginilor (sintetizarea, modificarea, stocarea și managementul imaginilor) utilizând un calculator.
Animația constituie o iluzie optică a mișcării, creată prin derularea unor imagini reprezentând elemente statice ale acesteia. Când imaginile sunt derulate una câte una cu o anumită viteză rezultă o iluzie de mișcare continuă.
Exemplu de imagini statice care, dacă ar fi derulate rapid, ar da iluzia de mers.
De reținut
Pentru realizarea animațiilor grafice putem folosi următoarele aplicații:
Scratch – oferită gratuit de Massachusetts Institute of Technology (MIT) Media Lab, în care se pot crea animații, povești și jocuri interactive.
Microsoft Gif Animator – oferită gratuit de Microsoft pentru a crea fișiere GIF simple animate folosind imagini statice derulate cu o anumită viteză.
Toontastic 3D -este disponibilă în Google Play Store și Apple App Store și este o aplicație pentru dispozitivele mobile (smartphone sau tabletă), cu care copiii pot crea povești animate.
Elementele de interfață și instrumentele de bază pentru aplicația Scratch:
Bara de meniuri
Modul vizualizare- se poate schimba mărimea scenei (între o scenă mică și o scenă mare ).
Start și Stop ()
Instrucțiuni – se găsesc panourile cu instrucțiunile necesare pentru a realiza un proiect în Scratch cum ar fi: Mișcare, Aspect, Sunet, Evenimente, Control, Detecție.
Costume – Se pot edita costumele actorilor, se pot încărca costume noi.
Sunete – Se pot edita sunetele emise, se pot încărca sunete noi.
Scena – este locul în care poveștile, jocurile și animațiile prind viață. Actorii se mișcă și interacționează unii cu alții pe scenă.
Fundalul scenei – Se pot încărca imagini pentru fundalul scenei.
Actorii – se încarcă personajele în scenă. Personajele pot fii din baza de date oferită de Scratch sau dintr-un fișier salvat în calculator.
Elementele de interfață și instrumentele de bază pentru aplicația Microsoft GIF Animator:
Bara cu instrumente (New, Open, Save, Insert, Save As, Cut, Copy, Paste, Delete, Select All, Move Up, Move Do, Preview, Help)
Zona de lucru – conține frame-urile inserate.
– conține opțiunile generale pentru fișierul creat.
– conține opțiuni pentru dimensiunea fișierului cu animația creată, numărul de frame-uri inserate, modul de repetare al animației create (număr fix sau nelimitat)
– conține opțiuni pentru frame-urile inserate precum: lățimea și înălțimea imaginii, dimensiunea marginii stângi și de sus, durata afișării unui frame, modalitatea de afișare a fundalului, transparența.
Fișa de lucru – Scratch
În această aplicație vom realiza animația de pe culoarea verde a semaforului pentru pietoni. Pentru aceasta executați următorii pași:
Deschideți aplicația Paint și creați câte un fișier cu extensia GIF pentru fiecare din următoarele imagini:
Toate fișierele create se vor salva în folderul Portofoliu.
Deschideți aplicația Scratch (https://scratch.mit.edu sau offline).
Dă click pe butonul Create (Creează).
Șterge personajul existente implicit.
Folosește butonul Încarcă personaj din fișier si selectează fișierul 1.gif.
Mergi la tab-ul Costume și, folosind butonul încarcă fișierul 2.gif.
Mergi la tab-ul Costume și, folosind butonul încarcă fișierul 3.gif.
Mergi la tab-ul Costume și, folosind butonul încarcă fișierul 2.gif.
Mergi la tab-ul Instrucțiuni și de la Evenimente trage instrucțiunea în zona de instrucțiuni.
Mergi la tab-ul Instrucțiuni și de la Control trage instrucțiunea în zona de instrucțiuni.
Mergi la tab-ul Instrucțiuni și de la Control trage instrucțiunea în interiorul structurii anterioare.
Mergi la tab-ul Instrucțiuni și de la Aspect trage instrucțiunea după instrucțiunea anterioară ca în imaginea alăturată:
Folosește butonul Start () pentru a examina animația creată.
Fișa de lucru – Microsoft GIF Animator
În această aplicație vom realiza animația de pe culoarea verde a semaforului pentru pietoni. Pentru aceasta executați următorii pași:
Realizați în Paint câte un fișier cu extensia GIF pentru următoarele imagini:
Toate fișierele create se vor salva în folderul Portofoliu.
Deschideți aplicația Microsoft GIF Animator.
Folosește butonul pentru a insera fișierul 2.gif. Mergi la tab-ul și la opțiunea setează 10 ca în imagine.
Folosește butonul pentru a insera fișierul 3.gif într-un frame înaintea celui de mai devreme. Mergi la tab-ul și la opțiunea setează 10 ca în imagine.
Repetă operația anterioară pentru a insera fișierul 2.gif într-un frame înaintea celor de mai devreme și setează durata la 10.
Repetă operația anterioară pentru a insera fișierul 1.gif într-un frame înaintea celor de mai devreme și setează durata la 10.
Mergi la tab-ul și la opțiunea Looping bifează opțiunea Repeat forever ca în imagine: .
Folosește butonul pentru a examina animația creată.
Folosește butonul pentru a salva fișierul cu numele semafor.gif.
Lecția 2 – Operații de gestionare a animațiilor: creare, deschidere, expunere, salvare, închidere, testare, depanare
În această lecție vom învăța
Cum se creează o animație folosind aplicațiile Scratch și Microsoft Gif Animator
Cum se deschide și se modifică o animație creată cu Scratch și Microsoft Gif Animator
Cum se realizează expunerea animațiilor cu Scratch și Microsoft Gif Animator
Cum se salvează animațiile realizate cu aplicațiile Scratch și Microsoft Gif Animator
Închiderea animațiilor Scratch și Microsoft Gif Animator
Testarea și depanarea animațiilor cu aplicațiile Scratch și Microsoft Gif Animator
Operații de gestionare a animațiilor în Scratch.
Pentru gestionarea animațiilor se folosesc opțiunile din meniul Fișier (vezi imaginea alăturată)
Animațiile în Scratch se pot crea folosind opțiunea Nou.
După ce se execută click pe opțiunea Nou de deschide un proiect nou cu un personaj implicit.
Pentru a salva o animație în contul online se dă click pe opțiunea Salvează acum.
Pentru a face o copie a animației deschise se dă click pe opțiunea Salvează o copie.
Pentru a salva o animație în calculator avem două posibilități:
se dă click pe opțiunea Descarcă pe calculatorul tău. În urma acestei acțiuni se deschide fereastra Save As. În aceasta selectăm folderul în care salvăm, precizăm numele fișierului și dăm click pe butonul Save.
se dă click pe opțiunea Record&Export Video. În urma acestei acțiuni se deschide fereastra alăturată în care se dă click pe Start. Apoi, după numărătoarea inversă (3, 2, 1) se dă click pe Start () iar la sfârșit se dă click pe butonul Stop recording () care apare în partea stângă jos a scenei. În continuare se deschide o fereastră în care se dă click pe Save and Download în urma căreia se deschide fereastra Save As de mai jos în care salvăm filmulețul creat.
De reținut
Fișierul cu proiectul salvat va avea extensia .sb2
Fișierul cu filmul înregistrat va avea extensia .flv
Pentru a deschide o animație salvată în calculator se dă click pe opțiunea Încarcă de pe calculator. În urma acestei acțiuni se deschide fereastra Open (vezi imaginea de mai jos). În aceasta selectăm folderul în care se găsește fișierul și dăm dublu click pe numele fișierului sau selectăm fișierul și dăm click pe butonul Open.
Pentru a deschide o animație salvată în contul online se dă click pe opțiunea Mergi la lucrurile mele. În urma acestei acțiuni se ajunge la folderul online cu proiectele salvate (vezi imaginea de mai jos) unde se dă click pe butonul See inside din dreptul proiectului dorit.
Pentru a expune o animație realizată se dă click pe butonul Start (). În urma acestei acțiuni se va rula setul de instrucțiuni asociat personajelor din scenă.
Pentru a opri expunerea unei animații se dă click pe butonul Stop ().
Testarea unei animații reprezintă etapa în care se verifică dacă animația funcționează așa cum ne-am dorit să o facă, în scopul identificării defectelor/erorilor.
Dacă aceasta nu funcționează așa cum ne dorim se trece la etapa de depanare. În această etapă se verifică datele variabile din animație cum ar fi: timpul alocat fiecărei etape din animație, poziția obiectelor din animație sau orice altceva nu apare așa cu ne dorim.
Fișa de lucru – în perechi
În această fișă de lucru vom face o animație în care un balon se ridică până la marginea de sus. Toate fișierele create se vor salva în folderul Portofoliu.
Deschideți aplicația Scratch și creați o nouă animație.
Inserați din bibliotecă un personaj în formă de balon.
Pentru acesta inserați următoarele instrucțiuni:
Salvați animația creată cu numele balon1.sb2.
Testați animația creată.
Discută cu partenerul și modificați viteza animației astfel încât să se ridice mai încet. Salvați noua animație cu numele balon2.sb2.
Discută cu partenerul și modificați viteza animației astfel încât să se ridice mai repede. Salvați noua animație cu numele balon3.sb2.
Discută cu partenerul și înregistrați una din cele trei animații realizate în fișierul zbor.flv.
Operații de gestionare a animațiilor în Microsoft Gif Animator.
Pentru gestionarea animațiilor se folosesc butoanele cu instrumente existente în fereastra aplicației și permit efectuarea următoarelor operații:
Crearea unei animații. Pentru aceasta se dă click pe butonul New ().
Deschiderea unei animații existente într-un fișiser GIF sau AVI se face cu click pe butonul Open (). În urma acestei operații se deschide fereastra Open (vezi imaginea de mai jos) din care ne deschidem folderul și fișierul dorit.
De reținutFișierele acceptate de aplicație pot avea extensia .gif sau .avi.
Salvarea animației se poate face cu click pe butonul Save () situație în care se salvează fișierul curent sau cu click pe butonul Save As ()situație în care se permite salvarea cu un alt nume a fișierului GIF (vezi imaginea de mai jos).
Expunerea unei animații se face cu click pe butonul Preview ().În urma acestei operații se deschide fereastra Preview (vezi imaginea de mai jos) în care se rulează animația creată.
În această fereastră avem următoarele butoane de acțiune:
Play – rulează animația.
Stop – oprește expunerea animației.
Rewind – afișează primul frame.
Back One Frame – afișează frame-ul anterior.
Forward One Frame – afișează următorul frame.
Fast Forward – afișează ultimul frame.
Închiderea animației se face cu click pe butonul Close () al ferestrei Preview.
Fișa de lucru – în perechi
Realizați o animație în care un balon se ridică până la marginea de sus. Creați fișierele cu imaginile dorite în Paint apoi le importați în Microsoft Gif Animator. Toate fișierele create se vor salva în folderul Portofoliu. Salvați animația cu numele balon1.gif.
Discută cu partenerul și modificați viteza animației astfel încât să se ridice mai încet. Salvați noua animație cu numele balon2.gif.
Discută cu partenerul și modificați viteza animației astfel încât să se ridice mai repede. Salvați noua animație cu numele balon3.gif.
Lecția 3 – Scenariul unei animații: compoziție, cadre, obiecte animate
În această lecție vom învăța
Care sunt etapele creării unei animații
Din ce se compune scenariul unei animații
Ce sunt cadrele
Cum lucrăm cu cadrele
Cum lucrăm cu obiectele animate
Totul începe cu o idee.
În această activitate veți lucra în grupe de 2-3 elevi. Aveți 5 minute să găsiți idei pentru realizarea unei felicitări animate cu ocazia zilei de 1 martie. Scrieți pe o foaie comună ideile voastre.
De reținut
Ce este scenariul?
Scenariul este definit în DEX astfel: ” Textul succint al unei piese de teatru, al unui spectacol său al unui film, de obicei împreună cu indicațiile tehnice și de regie”.
Fișa de lucru
Pornind de la ideile scrise la activitatea anterioară și ținând cont de definiția anterioară realizați schița unui scenariu după următoarele indicații:
Gândiți-vă ce imagine de fundal doriți să folosiți
Scrieți textul care doriți să apară în felicitare.
Precizați ordinea în care doriți să apară textul și cum.
Felicitări! Tocmai ați realizat scenariul unei animații.
De reținut
Ce sunt cadrele?
Cadrul este definit în DEX, printre altele, astfel: ” Spațiu în limitele căruia este cuprinsă o imagine pe o peliculă cinematografică.”. În mod analog imaginile din care se compune o animație reprezintă cadrele animației.
În aplicația Microsoft Gif Animator animația se realizează folosind imagini statice care rulate într-o anumită ordine și cu o anumită viteză dă impresia de mișcare.
Fișa de lucru
Desenați în Paint mai multe imagini care să reprezinte animația pentru scenariul creat anterior. Salvați câteva imagini succesive în format gif.
Folosind animația Microsoft Gif Animator importați imaginile create și realizați setările astfel încât să ruleze la infinit.
În aplicația Scratch animația se realizează folosind personajele. Acestea pot fi imagini, texte.
Fișa de lucru
Desenați în Paint imaginea de fundal pentru animația descrisă în scenariul creat anterior. Salvați câteva imagini succesive în format png.
Importați fundalul ca scenă în aplicația Scratch.
Creați un personaj de tip TEXT cu textul ”La mulți ani!” pentru care adăugați un script cu următoarele instrucțiuni:
Pentru acesta inserați instrucțiunile din imaginea alăturată.
Să exersăm!
Creați un scenariu care să ilustreze o poveste imaginată de voi.
Creați un scenariu pentru o animație care să simuleze înflorirea unei plante.
Realizați în Scratch un dialog între 2 personaje Ana și Bianca, două fetițe care se întâlnesc în parc și vor să afle mai multe una despre alta.
”Ana o întreabă pe Bianca:
-Mergi la grădiniță?
Bianca răspunde:
-Am 7 ani. Dar tu câți ani ai?
Ana concluzionează ”Înseamnă că mergi la școală” și răspunde:
-Am 5 ani.
Bianca concluzionează: ”Înseamnă că încă ești la grădiniță!”
Continuați dialogul cu încă 5 astfel de replici.
Lecția 4 – Operații de editare a unei compoziții: inserare, copiere, mutare, ștergere a obiectelor/cadrelor
În această lecție vom învăța
Cum se lucrează cu obiectele/cadrele unei animații
Cum se inserează un obiect/cadru într-o animație
Cum se copiază un obiect/cadru într-o animație
Cum se mută un obiect/cadru într-o animație
Cum se șterge un obiect/cadru într-o animație
Gestionarea obiectelor în Scratch
Fișa de lucru
Deschideți aplicația Scratch și, folosind imaginea de mai jos, identificați pe calculator zona unde sunt personajele, zona cu opțiunile pentru inserarea personajelor și zona cu opțiunile pentru Operații cu obiecte.
De reținut Animația în Scratch se realizează folosind personajele.
Inserarea unui personaj într-o scenă se poate realiza cu una din opțiunile din cadrul grupului Personaj nou:
Alege personaj din bibliotecă – permite alegerea unui personaj din biblioteca aplicației Scratch. În urma alegerii acestei opțiuni se deschide fereastra Biblioteca de personaje de unde se alege personajul dorit și se dă click pe OK.
Desenează un personaj nou – permite desenarea costumelor unui personaj nou. În urma alegerii acestei opțiuni se deschide editorul de costume care conține instrumentele de desenare de bază (Pensulă, Linie, Dreptunghi, Elipsă, Text, Umplere cu culoare, Ștergere, Selectează, Elimină decorul, Selectează și creează o copie), paleta de culori, posibilitatea de a importa o imagine din calculator, de a adăuga un personaj din Bibliotecă în vederea modificării.
Încarcă personaj din fișier – permite încărcarea unei imagini din calculator pentru un personaj. În urma alegerii acestei opțiuni se deschide fereastra Open de unde selectăm imaginea dorită (în format PNG, JPG, GIF).
De reținutDimensiunea maximă a unei imagini pentru personaj este recomandat să fie de 320×240 pixeli.
Personaj nou de la cameră – care permite captarea unei imagini cu camera web atașată la calculator. În urma alegerii acestei opțiuni se cere permisiunea de accesare a camerei și microfonului (vezi imaginea alăturată). După ce se dă click pe Alow pentru a permite accesul la aplicației la cameră și microfon din fereastra care se deschide se dă click pe Save pentru a capta imaginea și a o insera ca personaj sau se dă click pe Close pentru a închide fereastra.
Fiecare personaj poate avea unul sau mai multe Costume care se găsesc în tab-ul Costume. Acestea pot fi preluate din Biblioteca de costume, pot fi create cu opțiunile de la crearea personajelor, pot fi încărcate din fișiere cu imagini sau pot fi preluate de la cameră.
Operațiile (copiere, mutare, ștergere) cu personaje se realizează se realizează din zona de opțiuni Operații cu obiecte astfel:
Duplică – permite copierea unui personaj prin executarea următorilor pași:
Pas 1. Se dă click pe butonul Duplică =>Pas 2. Se dă click pe personajul dorit
În urma executării acestor pași se obține o copie a personajului pe care s-a dat click.
Șterge – permite ștergerea unui personaj prin executarea următorilor pași:
Pas 1. Se dă click pe butonul Șterge => Pas 2. Se dă click pe personajul dorit
În urma executării acestor pași se elimină din scenă personajul pe care s-a dat click.
De reținutDuplicarea și Ștergerea se pot realiza si din meniul contextual care apare la click dreapta pe personaj.
Mutarea unui personaj în scenă se face prin operația drag-and-drop astfel: se ține click apăsat pe personaj și se trage în poziția dorită.
Gestionarea cadrelor în Microsoft Gif Animator
De reținut
Animația în Microsoft Gif Animator se realizează folosind cadrele.
Fișa de lucru
Deschideți aplicația Microsoft Gif Animator și, folosind imaginea de alăturată, identificați pe calculator zona cu opțiunile lucrul cu cadre.
Open – se folosește pentru deschiderea unui fișier GIF sau AVI în primul cadru.
Insert – inserează un nou cadru permițând încărcarea unui fișier GIF sau AVI.
Cut – Decupează (mută în Clipboard) cadrul selectat.
Copy – Copiază în Clipboard cadrul selectat.
Paste – Lipește cadrul din memoria Clipboard înaintea cadrului selectat.
Delete – Șterge cadrul selectat.
Select All – Selectează toate cadrele inserate.
Move Up – Mută cadrul selectat pe o poziție superioară.
Move Down – Mută cadrul selectat pe o poziție inferioară.
Fișă de lucru – Scratch
Notați în caiet care sunt categoriile de personaje ce se găsesc în Biblioteca de personaje.
Notați în caiet care din următoarele tipuri de imagini sunt acceptate ca personaje:
a) .BMP b) .GIF c) .PNG d) .JPG
Folosind instrumentele de desenare creați un personaj nou în formă de minge roșie.
Realizați în Paint imaginea unei mingii rosii de dimensiunea maximă 320×240 pixeli. Salvați imaginea cu numele minge.jpg, minge.gif, minge.png. Inserați câte un personaj folosind cele trei imagini create.
Fișă de lucru – Microsoft Gif Animator
Realizați în Paint câte o imagine de dimensiune 100×100 pixeli cu un cerc roșu/verde/galben. Salvați imaginea cu numele roșu.gif/ verde.gif/ galben.gif.
Creați o animație folosind cele 3 imagini simulând funcționarea unui semafor prin inserarea a 4 cadre (primul roșu, al doilea galben, al treilea verde, al patrulea galben). Pentru fiecare cadru setează durata la 10.
Salvează animația cu numele semafor.gif și testeaz-o.
Să exersăm!
Folosind aplicația Scratch realizați un personaj desenat de voi.
Folosind aplicația Paint realizați același personaj și apoi importați-l în aplicația Scratch.
Realizați cel puțin 3 costume pentru personajele realizate.
Lecția 5 – Operații de editare a proprietăților unui obiect: dimensionare, rotire, transparență, poziționare
În această lecție vom învăța
Cum se modifică proprietățile obiectelor/cadrelor unei animații
Cum se redimensionează un obiect/cadru într-o animație
Cum se rotește un obiect/cadru într-o animație
Cum se stabilește transparența un obiect/cadru într-o animație
Cum se poziționează un obiect/cadru într-o animație
Gestionarea proprietăților personajelor în Scratch
Pentru a afla Proprietățile unui personaj se dă click pe butonul din colțul stânga sus al personajului.
Personajele din aplicația Scratch au următoarele proprietăți:
Nume
Poziție (x, y)
Direcție
Mod de rotire
Poate fi mutat sau nu
Afișat sau ascuns
Costume
Pentru a modifica numele unui personaj se șterge numele existent în caseta de nume () și se scrie noul nume.
Pentru a modifica poziția () se ține click apăsat pe personajul din scenă și se trage în poziția dorită.
De reținutPoziția x:0 y:0 se află în mijlocul scenei. Coordonata x scade în stânga și crește în dreapta iar Coordonata y scade în jos și crește în sus.
Pentru a modifica direcția se ține click apăsat pe butonul și tragem sus/ jos/ stânga/ dreapta până ajunge în direcția dorită.
Pentru a modifica modul de rotire avem trei posibilități:
– permite rotirea imaginii în toate direcțiile în funcție de valoarea stabilită
-permite răsucirea pe orizontală (stânga-dreapta) în funcție de valoarea direcției
– nu permite rotirea indiferent de valoarea direcției
Pentru a modifica dimensiunea personajului dăm click pe opțiunea dorită ( – Mărește sau – Micșorează) apoi se dă click pe personajul pe care vrem să-l mărim/micșorăm până când ajunge la dimensiunea dorită.
O altă posibilitate de modificare a proprietăților unui personaj este prin folosirea scripturilor (instrucțiunilor). Această posibilitate o vom explora în următoarea lecție.
Gestionarea proprietăților cadrelor în Microsoft Gif Animator
În Microsoft Gif Animator fiecare cadru conține câte o imagine (GIF) sau o animație (AVI).
Pntru a stabili dimensiunea cadrelor modificăm valorile în Animation Width (Lățimea animației) și în Animation Height (Înălțimea animației).
Pentru a modifica dimensiunea imaginilor din cadre se modifică valorile de la Image Width (Lățime imagine) și Image Height (Înălțime imagine).
Pentru a modifica poziția imaginilor din cadre se modifică valorile de la Left (marginea stângă) și Top (marginea de sus).
Pentru a modifica durata afișării unei imagini se modifică valoarea de la Duration (1/100s) (durată).
De reținutDurata se precizează în milisecunde.
Pentru a modifica transparența unei imagini se bifează/debifează opțiunea Trasnsperancy (Transparență).
Fișă de lucru – Scratch
Realizați în Paint imaginea unei fețe zâmbitoare de dimensiunea maximă 320×240 pixeli. Puteți să vă inspirați din exemplul de mai jos. Toate fișierele create se vor salva în folderul Portofoliu.
Inserează ca personaj imaginea 1.png.
Mergi la Costume și inserează pe post de costume, în ordine, fișierele 2.png, 3.png, 4.png, 5.png.
În continuare copiază costumele, în această ordine: Costumul 4, Costumul 3, Costumul 2. În final vei avea 8 costume.
Adaugă scriptul din imaginea alăturată personajului realizat.
Folosește butonul Start () pentru a examina animația creată.
Fișă de lucru – Microsoft Gif Animator
1. Folosind aplicația Paint realizați imaginile din fișa anterioară și salvați-le cu extensia gif.
2. Folosind aplicația Microsoft GIF Animator creați o animație folosind cele 5 imagini.
3. Stabiliți durata de afișare a fiecărei imagini la 10ms și faceți setările necesare astfel încât animația să ruleze de 10 ori.
4. Salvați animația cu numele zambet.gif.
Lecția 6 – Operații specifice de realizare a unei animații: efecte de mișcare, temporizare, efecte sonore. Controlul animației prin structuri de control sau de la tastatură
În această lecție vom învăța
Care sunt efectele de mișcare, temporizare și sonore
Cum se folosesc efectele de mișcare, temporizare și sonore în animații
Care sunt modalitățile de a controla o animație
Cum realizăm o animație folosind structurile de control
Cum realizăm o animație folosind controlul de la tastatură
Operații specifice de realizare a unei animații în Scratch
Realizarea unei animații presupune ca un personaj să se deplaseze sau să-și schimbe aspectul într-un anumit interval de timp, să se audă sunete de fundalul animației
Pentru realizarea unei animații cu un personaj în Scratch se pot folosi următoarele instrucțiuni (scripturi):
Din panoul de MIȘCARE
Instrucțiunea ÎNAINTEAZĂ este folosită pentru deplasarea Personajului. El se va deplasa în funcție de valoarea dată de noi. Dacă valoarea este pozitivă deplasarea se va face spre dreapta, iar dacă valoarea este negativă deplasarea se va face spre stânga.
Instrucțiunea ROTEȘTE cu cele două variante rotește Personajul spre dreapta respectiv spre stânga cu numărul de grade precizat.
Instrucțiunea ORIENTEAZĂ ÎN DIRECȚIA are patru opțiuni: 90 – Dreapta, -90 – Stânga, 0 – Sus, 180 – Jos și orientează Personajul spre direcția precizată.
Instrucțiunea ORIENTEAZĂ ÎNSPRE are opțiunea cursorul mouse-ului și orientează Personajul spre cursorul indicatorului de mouse.
Instrucțiunea DU-TE LA X Y mută Personajul la poziția indicată de valorile precizate pentru x și y.
Instrucțiunea DU-TE LA … mută Personajul la poziția indicată de poziția mouse-ului sau la o poziție aliatoare.
Instrucțiunea GLISEAZĂ deplasează Personajul într-un număr de secunde la poziția x,y precizată.
Instrucțiunea MODIFICĂ X face ca Personajul să se deplaseze în dreapta dacă valoarea cu modificare este pozitivă și în stânga dacă valoarea de modificare este negativă.
Instrucțiunea SETEAZĂ X stabilește poziția pe axa X a Personajului.
Instrucțiunea MODIFICĂ Y face ca Personajul să se deplaseze în sus dacă valoarea este pozitivă și în jos dacă valoarea este negativă.
Instrucțiunea SETEAZĂ Y stabilește poziția pe axa Y a Personajului.
Instrucțiunea DACA SE AFLA PE MARGINE, RICOȘEAZĂ verifică dacă Personajul atinge marginea scenei, atunci se întoarce.
Instrucțiunea SETEAZĂ STILUL DE ROTAȚIE stabilește tipul de rotație al Personajului. Poate avea valorile: stânga-dreapta, nu roti, peste tot.
Din panoul SUNET
Instrucțiunea CÂNTĂ SUNETUL va emite sunetul ales din listă, în funcție de instrumentul ales și trece la următoarea instrucțiune.
Instrucțiunea CÂNTĂ SUNETUL … ȘI AȘTEAPTĂ SĂ SE TERMINE va emite sunetul ales din listă, în funcție de instrumentul ales și abia după ce se termină sunetul trece la următoarea instrucțiune.
Instrucțiunea OPREȘTE TOATE oprește toate sunetele înainte de a rula alt sunet.
Instrucțiunea CÂNTĂ LA TOBA … PENTRU … TIMPI cântă un sunet de toba pentru un anumit număr de bătăi. Se poate alege din 18 tipuri de sunete: (1) Snare Drum, (2) Toba bas, (3) Side stick, (4) Crash cymbal, (5) Open Hi-Hat, etc.
Instrucțiunea ALEGE INSTRUMENTUL LA … setează tipul instrumentului folosit de personaj pentru a emite sunetele stabilite. Există 21 de instrumente: (1) Pian, (2) Pian electric, (3) Orgă, (4) Chitară, (5) Chitară electrică, (6) Bas, etc.
Instrucțiunea PAUZĂ … TIMPI face o pauză în emiterea sunetelor de un număr precizat de bătăi.
Instrucțiunea CÂNTĂ NOTA … PENTRU … BĂTĂI cântă nota specificată pentru un număr de bătăi precizat. Notele muzicale sunt de la 1 al 127, 60 este la mijloc. Utilizați numerele mari pentru notele ridicate și numerele mai mici pentru notele joase.
Instrucțiunea MODIFICĂ VOLUMUL CU… schimbă volumul sunetului pentru personaj cu o anumită valoare. Volumul este cuprins intre 0 si 100, cu valoarea implicita 100. Se poate seta nivelul volumului pentru fiecare personaj. Pentru a rula două sunete împreună, cu nivel de volum diferit, trebuie să folosim două personaje.
Instrucțiunea SETEAZĂ VOLUMUL LA… setează volumul sunetelor emise de personaj la o valoare precizată.
Instrucțiunea VOLUM afișează volumul personajului selectat.
Instrucțiunea MODIFICĂ RITMUL CU… modifică ritmul personajului cu o anumită valoare precizată. Ritmul este viteza (bpm = bătăi pe minut) la care Scratch emite notele și bate tobele. Cea mai mare valoare pentru ritm înseamnă cel mai rapid mod de a cânta notele și de a bate tobele.
Instrucțiunea SETEAZĂ RITMUL LA …BPM stabilește ritmul personajului la o valoare precizată.
Instrucțiunea RITM afișează ritmul personajului selectat.
Controlul animației se poate realiza folosind instrucțiunile din seturile EVENIMENTE, CONTROL și din setul DETECȚIE afișate în continuare.
Operații specifice de realizare a unei animații în Microsoft Gif Animator
Deoarece animația în Microsoft Gif Animator se face cu imagini desenate anterior acestora nu li se poate modifica interactiv acțiuea. Singurele opțiuni de control pe care le avem asupra animației sunt legate de numărul de repetări ale animației și viteza de schimbare a imagnilor. Aceste opțiuni au fost prezentate în lecția anterioară.
Fișă de lucru – Scratch
Astăzi este ziua unui prieten și vom realiza o felicitare animată cu textul LA MULȚI ANI!
Realizează în Paint un desen pentru fundalul unei felicitării de dimensiune 962×720 pixeli. Salvează imaginea cu numele decor.png. Te poți inspira din imaginea alăturată.
Încarcă această imagine ca decor pentru scena din Scratch.
Creează un personaj nou de tip Text (T) și scrie textul LA MULTI ANI!.
Adaugă personajului, din biblioteca de sunete, melodia birthday.
Asociază acestui personaj următoarele instrucțiuni și testează animația realizată.
Modifică animația realizată schimbând valorile efectelor inserate sau adăugând și alte efecte de animație iar la sfârșit salvează animația realizată.
Fișă de lucru – Microsoft Gif Animator
Astăzi este ziua unui prieten și vom realiza o felicitare animată cu textul LA MULȚI ANI! Realizați în Paint mai multe imagini (cel puțin 5) de dimensiunea maximă 500×500 pixeli pentru felicitarea dorită. Folosind aplicația Microsoft GIF Animator realizați o animație care să creeze efectul de urcare și coborâre a textului la infinit. Salvați animația cu numele felicitare.gif.
Lecția 7 – Forme geometrice tridimensionale. Text tridimensional
În această lecție vom învăța
Ce este o imagine tridimensională
Ce aplicații pentru realizarea imaginilor 3D putem folosi
Care sunt formele geometrice tridimensionale
Cum realizăm o imagine tridimensională folosind una din aplicațiile prezentate
Cum scriem un text tridimensional
De reținut
Tridimensional desemnează o tehnică de desenare a obiectelor reale, cu 3 dimensiuni: înălțime, lățime și adâncime, cu ajutorul anumitor programe.
Exemplu de imagine 3D din diferite perspective.
Pentru realizarea imaginilor 3D se pot folosi de la aplicații simple (Paint 3D, Google Sketchup, Toontastic 3D, etc.) până la aplicații care oferă o gamă largă de posibilități (Tinkercad, Autodesk 123, Design, Photoscape etc.)
Prezentarea aplicației Paint 3D
Paint3D este o aplicație simplă, gratuită, realizată de Microsoft pentru sistemele de operare Windows 10, destinată graficii vectoriale.
Interfața aplicației Paint 3D
În Paint 3D sunt disponibile următoarele instrumente de desenare: , , , , , , .
Aplicația include un set de modele 3D predefinite: bărbat, femeie, câine, pisică și pește. Obiectele de bază 3D disponibile: cub, sferă, cilindru, capsulă, tor, tub, piramidă și con.
Pentru a realiza o imagine 3D în Paint 3D după pornirea aplicației se dă click pe butonul Nou care ne deschide o planșă goală. Sau din Meniu se alege opțiunea Nou.
Pentru a insera un obiect în planșă se alege obiectul dorit din panoul deschis în partea dreaptă și apoi dă click în planșă și, folosind instrumentele oferite, se stabilesc dimensiunea și poziția dorite.
Pentru a scrie un text selectăm instrumentul Text apoi alegem tipul de text (2D, 3D), fontul, dimensiunea culoarea, efecte (îngroșat, înclinat, subliniat) și alinierea. În final selectăm zona din planșă unde dorim să apară textul, scriem textul și îl așezăm folosind instrumentele oferite de aplicație.
Prezentarea aplicației Tinkercad
Tinkercad este o aplicație gratuită pentru realizarea imaginilor 3D online. Pentru a putea lucra se creează un cont folosind o adresă de e-mail. Printre secțiunile aplicației există și o secțiune de învățare (Learn) în care se explică pas cu pas cum se utilizează obiectele și instrumentele aplicației.
Interfața aplicației Tinkercad în modul Design:
În Tinkercad sunt disponibile următoarele forme geometrice tridimensionale de bază și combinate: – Box (Paralelipiped), – Cylinder (Cilindru), – Pyramid (Piramidă), – Roof (Acoperiș), -Round Roof (Acoperiș rotunjit), – Text (Text 3D), – Sphere (Sferă), – Wedge (Pană), – Cone (Con), – Half Sphere (Jumătate de sferă), – Polygon (Prisma- 3-12 laturi), – Paraboloid, – Torus (Tor), – Tube (Tub), – Heart (Inimă), – Star (Stea), Icosahedron (Icosaedru), – Ring (Inel).
Pentru a realiza o imagine 3D în Tinkercad după conectarea pe contul creat se dă click pe butonul Create new desing care ne deschide o planșă goală.
Pentru a insera un obiect în planșă se alege obiectul dorit din panoul deschis în partea dreaptă și apoi dă click în planșă și, folosind instrumentele oferite, se stabilesc dimensiunea și poziția dorite.
Pentru a scrie un text 3D alegem instrumentul Text și îl poziționăm în planșă, apoi facem setările dorite.
Fișă de lucru
Folosind una din cele două aplicații realizați imaginea 3D a unei alei din parc.
Lecția 8 – Operații specifice modelării 3D disponibile în aplicațiile pentru copii
În această lecție vom învăța
Care sunt operațiile specifice modelării 3D
Care sunt operațiile disponibile în aplicațiile pentru copii
Operații specifice modelării care se pot realiza în aplicația Paint 3D:
Creare obiecte 3D folosind obiectele predefinite și obiectele standard (cub, sferă, cilindru, capsulă, gogoașă, con). De asemenea se poate desena un 3D doodle (mâzgălitură 3D). Aceasta este un desen 2D la care se poate adăuga adâncime, sau se poate umfla ca o pernă.
Colorare obiectele cu autocolante – fiecare model și fiecare obiect 3D poate fi pictat cu autocolante. Autocolantele (stickers în engleză) sunt desene sau șabloane pe care se pot “lipi” de obiecte astfel li se schimbă complet aspectul.
Adăugare text 3D (și 2D) – se poate scrie text în 2D ori în 3D, caz în care se pot folosi toate instrumentele 3D disponibile pentru o formă 3D. Acesta se poate muta, roti și așeza textul oriunde, cu ajutorul controalelor de perspectivă.
Adăugare efecte – Paint 3D oferă și câteva efecte de iluminare care pot să schimbe modul în care arată culorile pe desenele și creațiile 3D.
Operații specifice modelării care se pot realiza în aplicația Tinkercad:
Redimensionare obiecte pentru cele 3 dimensiuni
Setare culori pentru obiecte
Modificarea unghiului de rotire pentru cele 3 dimensiuni
Stabilirea unui obiect de tip Hole folosit pentru eliminarea unei părți dintr-un obiect. Pentru aceasta se alege forma care se dorește să se elimine din obiectul desenat, se trage în poziția de unde se dorește eliminarea, se stabilește forma ca fiind de tip Hole apoi se grupează cele 2 obiecte.
Deplasarea obiectelor în plan orizontal se poate face cu ajutorul tastelor de deplasare (→, ←, ↑,↓) sau cu ajutorul mouse-ului. Pentru deplasarea pe verticală se ține click apăsat pe instrumentul de deplasare pe verticală și se deplasează până în poziția dorită.
Fișă de lucru
Aplicația se va realiza în perechi. Pentru aceasta căutați pe internet și citiți poezia Somnoroase Păsărele de Mihai Eminescu.
Folosind una din cele două aplicații realizați o imagine 3D din care să reiasă ce vă sugerează poezia.
Să exersăm!
Realizați o aplicație 3D care să reprezinte organizarea camerei voastre.
Realizați o aplicație 3D care să reprezinte o margaretă.
Lecția 9 – Recapitulare
Partea I
Scrieți definiția animației.
Enumerați trei operații folosite în realizarea animațiilor.
Care sunt obiectele ce pot face parte din animații?
Notați în caiete care sunt cele 18 tipuri de sunete pe care le poate emite un instrument.
Notați în caiete care sunt cele 21 instrumente din care se poate alege.
Enumerați două proprietăți ale obiectelor care compun o animație.
Enumerați 5 obiecte ce se pot folosi în realizarea unei imagini 3D.
Enumerați 5 instrumente de modificare a unui obiect într-o aplicație 3D.
Partea a- II a
1. Folosind una din aplicațiile de animație învățate realizați o animație care să reflecte deplasarea unui personaj. Animația trebuie să respecte următoarele criterii:
Personajul trebuie să fie desenat în Paint
Deplasarea personajului trebuie să se realizeze de la dreapta la stânga.
Animație trebuie să ruleze la infinit.
2. Realizați un scenariu pentru o poveste imaginată de voi apoi realizați animația pentru aceasta într-una din cele două aplicații învățată.
Partea a-III a
Folosind o aplicație de desenare 3D învățată realizați imaginea unui acvariu. Imaginea trebuie să respecte următoarele criterii:
Acvariul trebuie să fie transparent și să conțină apă
Trebuie să conțină cel puțin doi pești de culori și dimensiuni diferite, orientați în direcții diferite.
Trebuie să conțină cel puțin două plante diferite.
Competențe specifice vizate în această unitate:
1.3. Aplicarea operațiilor specifice pentru comunicarea prin Internet
3.3. Utilizarea unor instrumente specializate pentru obținerea unor materiale digitale
Această unitate conține următoarele lecții:
Lecția 1 – Măsuri de siguranță în utilizarea Internetului (de exemplu, utilizarea programelor de tip antivirus)
Lecția 2 – Protecția datelor personale în comunicarea prin Internet (de exemplu, construcția și protejarea parolelor, identitatea virtuală)
Lecția 3 – Poșta electronică (email): conturi, adresă de poștă electronică, structura unui mesaj transmis prin poșta electronică
Lecția 4 – Dosare cu mesaje, agendă de utilizatori
Lecția 5 – Operații specifice cu mesaje electronice: deschidere, compunere, trimitere, răspuns, redirecționare, atașarea unui fișier
Lecția 6 – Reguli de comunicare în mediul online (netichetă): formule de adresare, reguli de scriere
Lecția 7 – Recapitulare
Lecția 8 – Evaluare
Lecția 1 – Măsuri de siguranță în utilizarea Internetului (de exemplu, utilizarea programelor de tip antivirus)
În această lecție vom învăța
Ce reprezintă un incident de securitate informatică?
Ce este un virus informatic?
Ce este un program antivirus?
Internetul, așa cum îl cunoaștem astăzi, este o super-rețea, in continua creștere, care a împânzit întreg globul pământesc. Este o rețea internațională de calculatoare, formată prin interconectarea numeroaselor rețelelor locale și globale, destinată să faciliteze schimbul de date și informații în diverse domenii.
Știați că?
În iulie 2016, Consiliului pentru Drepturile Omului din cadrul ONU a adoptat o rezoluție, ce nu are caracter obligatoriu, prin care sunt condamnate statele care în mod intenționat restricționează accesul la internet al cetățenilor, acesta fiind un drept uman de bază.
Internetul este o rețea publică, un mediu interesant, cu multe informații, o lume fantastică, dar și foarte periculoasă. Pentru a naviga cât mai sigur pe internet, trebuie doar să fim conștienți de pericole și să luăm măsuri. Securitatea informatică variază de la simpla securitate fizică (asigurându-vă că laptop-uri și alte suporturi portabile sunt asigurate atunci când nu sunt folosite) până la a pune în aplicare sisteme mai sofisticate (firewall-uri, software antivirus și anti-spyware).
O mare varietate de situații pot fi calificate ca incidente de securitate informatică:
Computerul sau alte echipamente devin nefuncționale;
Furtul de date – de identitate, bancare etc.;
Alterarea sau distrugerea datelor;
Infectarea computerului/rețelei și utilizarea acestora pentru atacarea altor sisteme.;
De reținut
Un virus informatic este un program de mici dimensiuni, creat de programatori (hackeri). Virusul este ascuns în alte fișiere, se instalează singur, fără voia utilizatorului, infectând alte calculatoare prin autoreplicare (crearea automată de copii).
Virușii (viermii, virușii și caii troieni) pot provoca pagube atât în sistemul de operare cât și în elementele hardware(fizice) ale calculatorului.
Știați că?
Virușii și viermii se pot reproduce și se răspândesc automat în cadrul rețelelor de calculatoare, în timp ce caii troieni intră într-un computer ascunzându-se într-un program aparent legitim (de exemplu în Internet Explorer, într-un economizor de ecran).
Măsuri de protecție împotriva virușilor:
instalați un program antivirus bun (gratis sau plătit) și setați-l astfel încât actualizările să se instaleze automat; Se recomandă instalarea unui singur program antivirus și nu mai multe. Mai multe programe antivirus instalate însemnă abilitate redusă de detecție și neutralizare a virușilor.
verificarea datelor ce urmează a fi introduse în calculator, cu un program antivirus;
evitați folosirea unor soft-uri pirat (fără licență).
scanați calculatorului cu un program antivirus;
nu descărcați fișiere de al căror conținut nu sunteți siguri (mai ales cele cu extensia .exe). Pentru a evita să accesați un astfel de fișier odată descărcat, setați sistemul de operare să afișeze extensiile fișierelor cunoscute;
nu deschideți mail-uri provenite de la persoane pe care nu le cunoașteți și nu accesați atașamentele acestor mesaje;
faceți Back-up pentru datele importante.
De reținut
Modalități de a proteja computerul împotriva amenințărilor de securitate:
– Paravan de protecție (Firewall). Un paravan de protecție vă poate ajuta la protejarea computerului, împiedicând hackerii sau software-ul rău intenționat să aibă acces la computer.
– Protecție antivirus. Software-ul antivirus poate ajuta la protejarea computerului în fața virușilor, viermilor și a altor amenințări de securitate.
– Protecția împotriva programelor spion și a altor programe rău intenționate. Software-ul antispyware poate ajuta la protejarea computerului de programe spion și de alte programe software potențial nedorite.
Programele antivirus sunt create special pentru:
detectarea virușilor prin verificarea conținutului fișierelor și semnalarea prezentei semnăturii unui virus cunoscut sau a unor secvențe suspecte în interiorul lor
dezinfectarea sau ștergerea fișierelor infectate
prevenirea infectării prin supravegherea acțiunilor din memorie și semnalarea întâlnirii unor anumite acțiuni care ar putea fi generate de existenta în memorie a unui virus.
Exemple de Programe antivirus găsiți în imaginea alăturată.
De reținut
Un paravan de protecție (Firewall) este un software sau un hardware care verifică informațiile venite de pe Internet sau dintr-o rețea, apoi fie le îndepărtează, fie le permite să treacă în computer, în funcție de cum ați setat paravanul de protecție. Astfel, un paravan de protecție ajută la împiedicarea hackerilor și a software-ului rău intenționat să aibă acces la computer. Firewall-ul este necesar, dar nu suficient pentru securitatea computerului sau rețelei.
Știați că?
Firewall-urile au fost o primă linie de apărare în domeniul securității rețelelor de peste 25 de ani. Ele stabilesc o barieră între rețelele interne securizate și controlate, care pot fi de încredere și de încredere în afara rețelelor, cum ar fi Internetul.
Windows 8, Windows 7, Windows Vista și Windows XP SP2 sau mai recent au un firewall încorporat și activat în mod implicit.
Dacă utilizați un computer acasă, cel mai eficient și important prim pas pe care îl puteți lua pentru a vă proteja computerul este să activați un paravan de protecție.
Dacă aveți o rețea de calculatoare, este important să protejați fiecare computer. Ar trebui să aveți un paravan de protecție hardware (cum ar fi un router) pentru a vă proteja rețeaua, dar ar trebui să utilizați, de asemenea, un firewall pentru software pe fiecare computer pentru a preveni răspândirea unui virus în rețea dacă una dintre computere devine infectată.
Lecția 2 – Protecția datelor personale în comunicarea prin Internet (de exemplu, construcția și protejarea parolelor, identitatea virtuală)
În această lecție vom învăța
Ce reprezintă furtul de identitate virtual
Câteva măsuri de protecție împotriva furtului de identitate
Cum se creează o parolă puternică
Furtul de identitate este un tip de fraudă în care altcineva utilizează numele, adresa, numărul de cont bancar sau de card, parole sau alte informații personale fără cunoștința ta pentru comiterea de fraude.
Cea mai des întâlnită modalitate de a fura informațiile legate de conturi bancare este procesul numit phishing. Acest tip de furt este, de obicei, realizat prin email sau prin mesagerie instantanee, care îi îndrumă pe utilizatori să introducă date personale (numele de utilizator, parolele și detaliile cărților de credit) pe un site web fals, ale cărui aspect este identic cu cel legal, iar singura diferență este URL-ul site-ului în cauză.
De reținut
Securitatea împotriva furtului datelor se face prin construirea unui sistem de parole care să controleze accesul la date sau/și criptarea lor (codificarea lor).
Fiți prudenți în legătură cu mesajele sau site-urile care vă solicită informații personale ori vă îndrumă spre o pagină web nefamiliară și vă solicită oricare dintre următoarele detalii: Nume de utilizator; Parolele; Date personale (codul numeric personal, numele, data nașterii etc.); Informații bancare (numărul contului bancar, codurile PIN, numărul complet al cardului de credit etc.).
NU răspundeți dacă vedeți un e-mail, un mesaj instantaneu sau o pagină suspectă, care solicită informațiile dvs. personale ori financiare.
Modalități de a vă proteja împotriva furtului de identitate:
Nu divulga informații personale (telefon, adresă, vârstă, fotografii, parole etc.) unei persoane necunoscute (a cărei identitate nu o poți verifica) întâlnite pe internet. Nu toata lumea este de încredere în internet.
Păstrează credențialele (nume utilizator, parolă etc.) doar pentru tine.
Nu tot ceea ce citești sau vezi pe Internet este adevărat.
Postează cu mare grijă fotografii cu tine sau cu familia ta
Nu deschide mesajele email venite de la surse nesigure (expeditor necunoscut, subiect și conținut suspect) și a link-urilor sau atașamentelor conținute de acestea.
Schimbați des parolele.
Schimbați parola și contactați furnizorul pentru a încerca să vă modificați chiar și contul dacă aveți vreo bănuială cu privire la accesarea neautorizată a contului.
Nu setați opțiunea de memorare automată a parolelor.
Atenție la persoanele care se uită peste umărul tău atunci când scrii la calculator. De asemenea, nu lăsa laptopul singur pentru o perioadă lungă de timp. Dacă folosești conexiune Wi-Fi gratuită, asta nu împiedică pe nimeni să îți afle datele, așa că este crucial să ai o parolă.
De reținut
Alegeți parole puternice – parolele ar trebui să aibă cel puțin 10 caractere, să include litere mari și litere mici, numere și simboluri. Evitați folosirea de cuvinte comune sau personale, cum ar fi nume de familie, prenume, numele câinelui etc., sau alte cuvinte sau combinații care pot fi ușor asociate cu dumneavoastră;
Parola slabă: Este acea parolă creată doar din litere mici, din numele animalului de companie, ziua de naștere sau nume comune.
Parola medie: Este o combinație între litere și cifre, de minimum 8 caractere, cu litere mari și litere mici, eventual să includă o cifră și un simbol și niciun cuvânt din dicționar.
Parola puternică: Este o combinație între litere mici, majuscule, cifre și simboluri, de peste 8 caractere, care conține fraze inventate, fără cuvinte complete și este schimbată regulat pentru a preveni expunerea sau spargerea de către hackeri.
Recomandări în vederea creării unei parole perfecte:
Folosește litere mici și mari, numere și caractere de pe tastatură.
Optează pentru lungime, nu pentru complexitate.
Alege o parola mai complicata, dar e foarte important s-o ții minte. Nu dezvălui detalii legate de parola ta nimănui. Nu o scrie pe nicio hârtie care ar putea intra în posesia cuiva. Memoreaz-o sau ascunde-o bine de tot.
Poți folosi un manager de parole. Acesta își va aminti permanent toate parolele tale, așa că tu nu trebuie să depui deloc efort. (LastPass și 1Password oferă, de asemenea, parole de siguranță pentru telefonul tău), așa că ia în considerare o parolă și pentru dispozitivul mobil.
Lecția 3 – Poșta electronică (email): conturi, adresă de poștă electronică, structura unui mesaj transmis prin poșta electronică
În această lecție vom învăța
Ce reprezintă poșta electronică
Ce este o adresă de poștă electronică
Care este structura unui mesaj transmis prin e-mail
Email-ul este varianta electronică a scrisorilor tradiționale. Avantajul principal este viteza de livrare a informației, la care se adaugă și posibilitatea de expediere de mesaje multimedia. Totodată prin apelarea la metode recente de comunicații destinatarul poate primi mesajele practic oriunde.
Poșta electronică (Electronic Mail), abreviata e-mail, este un sistem de comunicare online, prin care se pot transmite mesaje electronice, de la o persoană la alta.
Pentru a trimite și recepționa mesaje de e-mail este necesară crearea unui cont pe o platformă ce se ocupa cu manipularea la nivel local și de internet a acestui tip de documente. Crearea unui cont de e-mail presupune alegere adresei de email.
Știați că?
Poșta electronică (sau e-mail) este unul din cele mai vechi servicii oferite de Internet, care deține in prezent primul loc in preferințele utilizatorilor.
O adresă de e-mail este o adresă de unde putem trimite și primi mesaje electronice. Structura unei astfel de adrese este: [username]@[provider]
– username-ul, sau numele de utilizator poate fi o combinație de litere și cifre (ex: utilizator123)
– caracterul @ ('a rond' / 'at') – specifică corespondența între un nume de utilizator și platforma(provider) de email folosită.
– provider-ul este domeniul pe care se creează adresa de email. Există foarte mulți furnizori, precum Google, Yahoo, Hotmail, Microsoft Outlook etc.
Ex. utilizator123@outlook.com, utilizator123@yahoo.com
Combinația de username și domeniu este unică. Nu pot exista două conturi de e-mail cu username-ul ‘utilizator123’ în același domeniu.
Orice nume de domeniu are obligatoriu și o extensie. Aceasta este dată în general de specificul site-ului, tipul instituției sau tara în care se afla domeniul respectiv. Astfel un site din Romania este normal să aibă extensia .RO, cum un site din Marea Britanie poate avea extensia .UK. Folosirea extensiei atribuită țării de apartenență a posesorului numelui de domeniu nu este obligatorie. Astfel, pentru un site cu accent comercial, se alege, de obicei, extensia .COM
Cele mai populare extensii în acest moment sunt:
.RO (extensia pentru nume de domenii romanești)
.COM (extensia pentru nume de domenii din domeniul comercial)
.NET (extensia pentru nume de domenii rețelelor de calculatoare)
.INFO (extensia pentru nume de domenii pentru site-uri de informare/știri)
.ORG (extensia pentru nume de domenii pentru organizații non profit)
.GOV (extensia pentru nume de domenii pentru organizații guvernamentale)
Cum funcționează e-mail-ul?
Cu ajutorul poștei electronice se pot transmite mesaje oriunde pe glob extrem de rapid, începând de la câteva minute și până la câteva ore (în funcție de numărul calculatoarelor prin care trece mesajul pe parcurs, nu prin distanța geografică dintre expeditor și destinatar).
Un mesaj poate conține, alături de textul propriu-zis, diferite imagini. Mai mult, la mesaje pot fi atașate fișiere independente, de orice tip: imagini, secvențe de sunet sau video, programe etc., făcând din e-mail un sistem de transfer de fișiere foarte eficient.
Fiecare utilizator al e-mail-ului deține o adresa unică, cu care este identificat pe internet. Pentru a transmite un mesaj unui alt utilizator din internet, trebuie să-i cunoaștem adresa de e-mail. Exemple de adrese de e-mail: elev_cls_6@yahoo.com, elevclasa6@gmail.com,
Datorită numărului mare de adrese de e-mail la care se putem transmite mesaje, programele de e-mail dispun de diferite facilități în ceea ce privește gestiunea adreselor. Pot fi stabilite adrese mai des folosite care să fie apelate rapid sau pot fi stabilite grupuri de adrese cărora să li se transmită același mesaj în același timp.
Una dintre facilitățile programelor de e-mail referitoare la gestiunea adreselor este posibilitatea de a transmite un mesaj primit de la un utilizator mai departe la un alt utilizator sau la mai mulți, operație denumită „forward”. Un mesaj poate fi de asemenea returnat în forma sa originală sau într-o formă modificată expeditorului, facilitate denumită „reply”.
De reținutUn email este alcătuit din: header (antetul mesajului), body (conținutul mail-ului). attachment (fișier atașat).
Antetul mesajului – header – conține date referitoare la adresa expeditorului, adresa destinatarului, subiectul mesajului:
Expeditor (from) – adresa de email al expeditorului;
Destinatar (to) – adresa de email a destinatarului;
Subiectul (Subject) – un text scurt ce va descrie tematica mailului;
Data (Date) – data și ora când s-a efectuat trimiterea mailului.
Se pot defini mai mulți destinatari folosind secțiunile:
Copie la indigo (Carbon Copy, CC) – toate adresele specificate vor primi e-mailul respectiv, destinatarul putând vedea inclusiv celelalte adrese cărora li s-a trimis emailul;
Copie la indigo oarba (Blind Carbon Copy, BCC) – destinatarii vor primi e-mailul dar nu pot vedea dacă acesta a fost trimis și altor adrese de mail.
Corpul mesajului – body – reprezintă mesajul în sine. Poate conține text normal sau text formatat în format HTML. Orice alt format se poate expedia folosind fișiere atașate (attachment).
Fișierul atașat – attachment – este un mod de a trimite prin e-mail diferite fișiere în diferite formate (documente, imagini, audio, video, arhive etc.)
Lecția 4 – Dosare cu mesaje, agendă de utilizatori
În această lecție vom învăța
Care sunt dosare dintr-o adresa de e-mail
Ce este o agenda de utilizatori și cum se adaugă persoanele de contact
Orice provider de email oferă posibilitatea de a organiza mesajele primite sau trimise în diferite dosare. Din oficiu există dosarele principale care nu se pot șterge, nu se pot redenumi.
Inbox – Din oficiu toate mesajele primite (mai puțin cele suspectate a fi spam or junk) apar în acest dosar. De aici se poate citi orice email, apoi, mesajul șterge sau muta în alt dosar.
Schițe (Drafts) – Acest dosar conține mesajele care au fost scrise dar nu au fost încă trimise. Mesajele vor sta aici până când vor fi expediate sau șterse.
Trimise (Sent) – Acest dosar conține toate mesajele email trimise. Mesajele pot fi modificate și trimise la alte persona, pot fi șterse sau mutate în alte dosare.
Șterse (Trash)– Când un mesaj este șters din oricare dosar, acesta va fi mutat în dosarul Trash (coșul de gunoi al căsuței poștale). Din acest dosar mesajele pot fi mutate sau șterse. Odată șterse de aici mesajele sunt definitiv pierdute.
Spam – Aici sunt depozitate toate mesajele nedorite. Implicit, filtrul pentru e-mailurile nedorite este activat și nivelul de protecție este setat la Filtrare automată. Filtrul de e-mailuri nu întrerupe livrarea mesajelor de e-mail nesolicitate, dar face următorul lucru bun – se mută mesajul suspect de spam în dosarul E-mail nedorit. Cu precauție, aceste mesaje pot fi citite, mutate în alte dosare sau șterse.
Pe lângă aceste dosare permanente, utilizatorul poate crea dosare noi (cu numele dorit) și organiza mesajele email în aceste dosare.
Agenda de adrese de e-mail
O agendă de adrese de e-mail este o listă de adrese de e-mail. Agenda de adrese poate stoca adresele de e-mail utilizate frecvent, astfel încât se poate alege rapid adresa de e-mail corectă când se dorește trimiterea unui mesaj. Pagina Agendă de adrese de e-mail permite adăugarea pe rând a adreselor de e-mail, a datelor de contact pentru diferit persoane și să editați datele care au fost salvate deja salvate.
De asemenea, se poate utiliza opțiunea Import/Export pentru a încărca o listă mare de adrese de e-mail utilizate frecvent, toate odată, în loc de a le adăuga pe rând.
Adăugarea unei adrese de e-mail
Pentru a adăuga o adresă de e-mail nouă, se realizează următoarele acțiuni:
Faceți clic pe butonul . Se va afișa pagina pentru adăugare Persoană de contact nouă.
Se introduc numele și prenumele persoanei în câmpurile respective. Numele reprezintă ceea ce se va afișa în lista de contacte când un utilizator caută o adresă de e-mail. Lungimea maximă este 245 de caractere sau mai puțin, în funcție de limba utilizată.
Se introduce adresa de e-mail în câmpul E-mail. Adresa de e-mail trebuie să conțină simbolul @.
Faceți clic pe butonul pentru a adăuga și alte date personale. Clic pe Creare a salva noua adresă de e-mail.
Adăugarea unei liste de distribuție
Listele de distribuție sunt listele care conțin mai multe adrese de E-mail. Aceste liste au rolul de a elimina efortul de căutare a anumitor contacte la care trimitem periodic mesaje.
Pentru a adăuga o listă de distribuție nouă, efectuați următoarele acțiuni:
Faceți clic pe Adăugare listă de persoane de contact.
Se introduce numele listei (Ex: Colegi clasa)
Adăugați adresa de e-mail la noua listă de distribuție, din caseta Adăugați. Alt mod de a selecta o adresă de e-mail este introducerea numelui sau a primelor litere ale numelui în câmpul de căutare, pentru a găsi o adresă de e-mail specifică.
Pentru a elimina un nume din noua listă de distribuție clic pe .
Când ați terminat de adăugat intrări, faceți clic pe Creare pentru a salva noua listă.
Editarea sau ștergerea intrărilor existente
Puteți edita sau șterge orice adresă de e-mail salvată.
Editarea unei adrese de e-mail
Pentru a edita o intrare existentă, efectuați următoarele acțiuni:
Selectați adresa de e-mail pe care doriți s-o editați. Puteți introduce un nume în câmpul de căutare, pentru a găsi o anumită adresă de e-mail.
Faceți clic pe Editați persoana de contact.
Efectuați modificările necesare în câmpurile dorite și faceți clic pe Salvare pentru a salva editările.
Editarea unei liste de distribuție de e-mail
Pentru a edita o listă de distribuție de e-mail existentă, efectuați următoarele acțiuni:
Selectați lista de distribuție de e-mail pe care doriți s-o editați.
Faceți clic pe Editare, realizați modificările dorite și salvați.
Ștergerea unei adrese de e-mail sau listă de difuzare
Pentru a șterge o intrare existentă, efectuați următoarele acțiuni:
Selectați adresa de e-mail/ lista de difuzare pe care doriți s-o ștergeți. Puteți introduce un nume în câmpul de căutare, pentru a găsi o anumită adresă de e-mail.
Faceți clic pe Ștergere. În pagina care se afișează vi se solicită să confirmați ștergerea adresei de e-mail / listei de difuzare selectate. Nu există niciun mod de a recupera o intrare de e-mail după ce a fost ștearsă.
Notă: Dacă doriți să ștergeți toate adresele de e-mail, selectați Toate faceți clic pe Ștergere.
Lecția 5 – Operații specifice cu mesaje electronice: deschidere, compunere, trimitere, răspuns, redirecționare, atașarea unui fișier
În această lecție vom învăța
Care sunt operațiile care se pot efectua cu mesajele electronice
Cum se atașează un fișier
Orice serviciu de e-mail permite realizarea următoarelor operații cu mesajele electronice: compunerea; transmiterea/redirecționarea unui mesaj către unul sau mai mulți destinatari; vizualizarea mesajelor primite; ștergerea; tipărirea mesajelor; atașarea unor fișiere mesajelor
Operații cu mesaje
Mesajele primite se regăsesc în directorul Inbox și sunt sortate după data și ora primirii lor, mesajele necitite fiind marcate ca atare.
Toate mesajele, indiferent în ce dosare sunt stocate, pot fi șterse folosind opțiunea Ștergere.
Pentru a compune un nou mesaj folosiți butonul Mesaj nou (în funcție de programul utilizat). După completarea câmpurilor din antet (Către (To) / CC / BCC, subiect), redactați conținutul mesajului în zona de editare.
Dacă doriți să trimiteți un fișier atașat (imagine, video, document, etc.) faceți clic pe butonul Atașare care vă oferă posibilitatea selectării respectivului fișier de pe calculatorul personal. Mesajul se va trimite apăsați butonul Trimitere.
Provider-ul de e-mail limitează dimensiunea maximă a unui e-mail, respectiv dimensiunea maximă a unui atașament la 25MB. O soluție pentru transferul fișierelor mari este împărțirea acestora în mai multe părți și trimiterea separat a acestora, precum și eventuala comprimare a lor. Din cauze ce țin de securitate nu puteți trimite orice tip de fișier. Executabilele sau fișierele cu extensii periculoase sunt restricționate.
Un mesaj primit poate fi trimis mai departe unui alt utilizator, sau mai multor utilizatori, folosind butonul Redirecționare . În acest caz corpul mesajului este completat automat, se va completa doar adresa noului destinatar al mesajului.
Pentru a răspunde unui mesaj puteți folosi opțiunea Răspuns Răspuns tuturor, care va compune automat un mesaj nou către expeditorul celui primit, conținând mesajul primit. Și în aceste cazuri apăsarea butonului Trimitere are ca rezultat trimiterea email-ului.
Listele de difuzare
Orice mesaj poate fi trimis, redirecționat către o listă de difuzare, în care utilizatori primesc mesajele trimise la o anumită adresă de email. Deci un email trimis de un membru al unei liste către adresa acelei liste de discuții este primit de toți membrii listei respective. Există modalități de moderare a mesajelor și a membrilor listei de către administratorii listei. Prin aplicarea butonului Răspuns tuturor veți răspunde către lista de difuzare nu doar către expeditorul unui anumit mesaj.
Lecția 6 – Reguli de comunicare în mediul online (netichetă): formule de adresare, reguli de scriere
În această lecție vom învăța
Ce sunt emoticoanele și emoji
Care sunt regulile de comunicare în mediul online (netichetă):
Internetul a schimbat foarte mult modul în care comunicăm. Deoarece limbajul corpului și tonul verbal nu se traduc în mesajele noastre text sau e-mailuri, specialiștii au dezvoltat modalități alternative de a transmite sensul nuanțat. Schimbarea cea mai proeminentă a stilului nostru online a fost adăugarea a două limbi hieroglifice noi: emoticoane și emoji.
De reținut
Un emoticon este o reprezentare grafică a unor caractere de expresie facială, de obicei semne de punctuație, numere și litere, pentru a exprima sentimentele sau starea de spirit, dispoziția a unei persoane. Din cauza limitelor de la tastatura noastră, cele mai multe emoticoane trebuie citite lateral.
Emoticonul a apărut după ce o glumă a mers prost la Universitatea Carnegie Mellon din 1982. Din cauza acestei confuzii, dr. Scott E. Fahlman a stabilit ca glumele și nonjokes-urile să fie marcate de două seturi de personaje pe care le recunoaștem acum ca emoticoane standard: fața smiley 🙂 și fața încruntare :-(. De atunci emoticoanele au fost un mare hit printre utilizatorii de internet.
De reținut
Emoji sunt o invenție puțin mai recentă. Un emoji este o imagine suficient de mică pentru a fi inserată în text, care exprimă o emoție sau o idee. Emoji sunt cele mai des utilizate în e-mailuri și mesaje text. Cuvântul emoji este o combinație a cuvântului japonez e, care înseamnă imagine, și moji care înseamnă personaj.
Știați că?
Emoji au fost inventate în 1990 de către Shigetaka Kurita și au fost destinate unei baze de utilizatori japoneze.
De reținut
Deci, dacă întâlniți o față zâmbitoare care conține un caracter pe care îl puteți găsi pe tastatura computerului, este un emoticon. Dacă este o figură mică de desene animate care este liberă de legăturile de punctuație, numere și litere, este un emoji.
Recomandări și etica comunicării prin email:
În momentul în care scrieți un mesaj oficial la persoane necunoscute este bine să respectați câteva norme de etichetă, de bun simt Netiquette (Net Etiquette). Cele mai importante sunt:
mesajele să fie cât mai scurte și la obiect, utilizând paragrafe scurte;
linia de subiect să aibă sens, și legat de conținutul mesajului;
lungimea unei linii să fie de maxim 70-80 caractere. Pentru a fi citite mai ușor.
NU folosiți scrierea cu majuscule. Asta înseamnă ca vă răstiți la persoana respectivă. De obicei se folosesc majuscule doar pentru a atrage atenția asupra unui cuvânt;
dacă răspundeți la un mesaj, NU includeți întregul mesaj original în răspuns, ci numai părțile relevante. Astfel mărimea mesajului nu va fi mărită fără sens;
subliniați anumite cuvinte care pot schimba sensul propozițiilor încadrându-le precum: *cuvânt*;
nu uita că vocea ta nu poate fi auzită în Internet. Folosește pentru a exprima diferite nuanțe, simboluri emoționale – emoticoane sau emoji.
Nu folosiți prea multe emoticoane sau unele mai puțin cunoscute de majoritatea utilizatorilor și pe care persoana de la destinație s-ar putea să nu le poată interpreta.
recitiți mesajele înainte de a apăsa butonul Trimitere ( n), pentru că odată trimis mesajul, este aproape instantaneu primit de destinatar;
atenționări (warning) care semnifică faptul că mesajul nu a putut fi transmis dar încă se mai încearcă expedierea lui. Nu trebuie să întreprindeți nici o acțiune.
dați Răspundeți tuturor (Reply All), doar dacă și restul persoanelor abonate la lista respectivă ar putea fi interesate de mesajul dumneavoastră. Altfel răspundeți doar expeditorului mesajului respective;
Lecția 7 – Recapitulare
Exercițiul 1
Creați un mesaj cu următorii parametri ():
– Către: "adresa email persoana din stânga dumneavoastră" –> de forma coleg_clasa_1@outlook.com
– Cc: "adresa email persoana din dreapta dumneavoastră"
– Subiect: Mesaj 1
– Text: Text simplu mesaj 1
Folosiți butonul Trimitere pentru a trimite mesajul.
Mesajul a fost trimis ( a ajuns pe serverul de mail) și a apărut în grupul Elemente trimise.
Pentru a putea vedea mesajele, apăsați Inbox. Ar trebui ca în grupul Inbox să fie 2 mesaje.
Exercițiul 2
Adăugați în agenda cu contacte Persoane de contact adresele tuturor persoanelor pe care le identificați din mesajele primite. Pentru aceasta selectați fiecare mesaj și realizați click adresa de mail a expeditorului.
Exercițiul 3
Creați un mesaj către toate adresele din agendă. Atașați la acest mesaj un fișier (imagine, document etc.) acționând butonul Atașare, selectați fișierul respectiv și trimiteți mesajul cu subiectul: Exercițiu fișier atașat. Apăsați Trimitere și verificați apoi ca puteți deschide fișierele atașate din mesajele de la colegii voștri.
Exercițiul 4
Folosind internetul căutați două aplicații diferite de software antivirus. Completați în caiete următoarele date:
Companie / Nume software antivirus
Adresa URL a site-ului web
Lecția 8 – Evaluare
Exercițiul 1
Redirecționați mesajul celui din stânga dumneavoastră către cel din dreapta dumneavoastră.
Folosiți butonul Trimitere pentru a trimite mesajul.
Mesajul a fost trimis (a ajuns pe serverul de mail) și a apărut în grupul Elemente trimise. Pentru a putea vedea mesajele primite, apăsați Inbox.
Exercițiul 2
Răspundeți la mesajul celui din dreapta dumneavoastră.
Folosiți butonul Trimitere pentru a trimite mesajul.
Mesajul a fost trimis (a ajuns pe serverul de mail) și a apărut în grupul Elemente trimise. Pentru a putea vedea mesajele primite, apăsați Inbox.
Exercițiul 3
Realizează corespondența dintre elementele coloanei A cu cele corespunzătoare din coloana B.
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Competențe specifice vizate în această unitate: [302340] (ID: 302340)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
