CINEMATOGRAFICA ,,I.L CARAGIALE BUCURESTI [625537]

UNIVERSITATEA NATIONALA DE ARTA TEATRALA SI

CINEMATOGRAFICA ,,I.L CARAGIALE” BUCURESTI

SPECIALIZARE: MULTIMEDIA-SUNET
Ș
I MONTAJ

LUCRARE DE LICEN
Ț
Ă

ROLUL EFECTELOR VIZUALE ÎN FILMELE LUI DAVID FINCHER

Coordonator,
Absolvent: [anonimizat].univ.dr Vlad Ioachimescu
Sima Paul-Emilian

SEPTEMBRIE 2020

Cuprins

Abstract

Capitolul I – Straniul Caz al lui Brad Pitt.

Mai mult decât o maimuta într-un costum

Ce este Motion Capture ?

Facial Motion Tracking

Lumina
ș
i Pielea

Îmbătrânind Frumos

Capitolul II – Aducerea personajelor la via
ț
ă

Identitatea Sonoră a personajelor cu ajutorul ADR-ului

Naratorul în discursul sonor al unui film

Emo
ț
ia personajelor prin foley

Capitolul III – Emo
ț
ia prin montaj

Regula celor
ș
a
ș
e

Manipularea timpului
ș
i spa
ț
iului psihologic

Concluzie

Bibliografie

Filmografie

Argument

Scopul
acestei
lucrări
este
de
a
analiza
mijloacele
artistice
pe
care
David
Fincher
le

folose
ș
te
în
filmele
sale.
Acesta
a
luat
primele
contacte
cu
arta
încă
de
mic.
Pasiunea
lui
a

continuat
ș
i
în
liceu
pană
la
punctul
în
care
trebuia

dea
la
facultate.
A
ales

nu
dea
la
o

facultate
de
film
ci

lucreze
pe
un
post
mai
mic
la
marea
companie
înfin
ț
ă
de
George
Lucas

ILM
(Industrial
Light
&
Magic.
Acolo
a
lucrat
în
domeniul
efectelor
vizuale
la
filme
precum

,,Return
of
the
Jedi”
(r.
George
Lucas,
1983)
sau
,,Indiana
Jones
and
the
Temple
of
Doom’’
(
r.

Steven
Spielberg,
1984).
Aceste
experien
ț
e
l-au
pregătit
pentru
debutul
ca
regizor
de
film
ce
avea

sa
aibă
loc
în
anul
1992
cu
filmul
,,Alien
3”
(r.David
Fincher,
1992)
.Franciză
care
s-a
bucurat
de

un
mare
succes
sub
regiile
lui
Ridley
Scott
respectiv
James
Cameron.
Din
păcate
filmul
nu
a
fost

o
reu
ș
ită
a
ș
a
de
mare
precum
acesta
spera,
luand
la
momentul
respectiv
chiar
în
considerare

nu
mai
regizeze
filme
niciodată.
,,Nimeni
nu
l-a
urat
precum
mine;pană
în
ziua
de
azi,
nimeni
nu

îl ură
ș
te mai mult ca mine .”

1
Acesta
s-a
reîntors
trei
ani
mai
târziu
în
film
cu
filmul
,,Se7en”
(r.David
FIncher,
1995),

acesta
s-a
bucurat
de
un
real
succes
astfel

Fincher
a
decis

rămână
în
industria
ș
i
a
continuat


facă
filme
precum
,,The
Game”
(r.David
Fincher,
1997),
,,Fight
Club”
(r.
David
Fincher,

1999),
,,Panic
Room’’
(r.
David
Fincher,
2002),
,,Zodiac”
(r.David
Fincher,
2007),
,,The

Curious
Case
of
Benjamin
Button”
(r.David
Fincher,
2008),
,,The
Social
Network”
(r.David

Fincher
2010),
,,The
Girl
With
a
Dragon
Tattoo”
(r.David
Fincher,
2011)
,,Gone
Girl”
(r.David

Fincher, 2014), precum
ș
i un film care v-a fi posibil lansat în 2020 ,,Mank”.

Pregătirea
pe
care
Fincher
a
făcut-o
sub
îndrumarea
lui
George
Lucas,
un
pionier
al

efectelor
vizuale,
se
poate
observa
mai
departe
în
cariera
lui
cinematografică.
Debutand
cu

,,Alien
3”
(r.David
Fincher,
1992)
ș
i
pană
la
,,Gone
Girl”
(r.David
Fincher,
2014),
posibil
chiar

ș
i
,Mank”,
filmele
sale
sunt
nelipsiste
de
folosirea
efectelor
vizuale
sau
speciale.
Pe
lângă
acestea

se poate observa
ș
i aten
ț
ia sa pentru designul sonor dar
ș
i pentru montajul acestora.

În
continuarea
lucrării
vom
discuta
mai
aplicat
despre
aceste
trei
mijloace,
efecte
speciale

ș
i
vizuale,
designul
sono r
ș
i
montajul
pe
două
din
filmele
sale
ș
i
anume
,,The
Curious
Case
of

Benjamin
Button’’
(r.David
Fincher,
2008)
ș
i
,,Fight
Club”
(r.David
Fincher,
1999).
Filmul
,,The

1


15 Director Who Diswoned Thei Own Movies 15 Noiembrie,2017

– Traducere propie

https://www.indiewire.com/gallery/directors-disowned-their-movies-david-lynch-fincher-josh-trank/alien-3-1992-2/

Curious
Case
of
Benjamin
Button”
(r.David
Fincher,
2008)
este
poate
cel
mai
diferit
film
din

punct
de
vedere
al
pove
ș
tii
din
toate
filmele
acestuia,
dar
mijloacele
dezvoltate
pentru
realizarea

efectelor
vizuale
au
fost
cu
adevărat
impresionante
ș
i
diferite
de
tot
ce
se
făcuse
pană
la

momentul
acela.
O
parte
din
capitolele
doi
ș
i
trei
vor
avea
în
vedere
analiza
pe
,,Fight
Club”

(r.David
Fincher,
1999)
deoarece
consider

este
unul
din
filmele
care
înglobează
cel
mai
bine

necesitatea
acestor
trei
factori
pentru
realizarea
acestuia.
Consider

aceste
trei
aspecte,
montaj,

sunet,
efecte
speciale
ș
i
vizuale,
au
rolul
de
a
se
completa
una
pe
celălalt
pentru
a
ajuta
filmul

transmită mai mult decat o poveste, ci să transmită o emo
ț
ie.

1.
STRANIUL CAZ AL LUI BRAD PITT

1.1 Mai mult decât o maimu
ț
ă într-un costum

Pentru
realizarea
filmului
“2001:A
Space
Odyssey”
(r.Stanley
Kubrick
1969)
Stanley

Kubrick
a
folosit
mai
multe
efecte
speciale
.
De
la
construirea
unei
întregi
sta
ț
ii
spa
ț
iale
bazată

pe
for
ț
e
centrifugale
pentru
a
simula
o
gravita
ț
ie
artificială
pâna
la
folosirea
fotografiilor
reale

proiectate
în
spate
pe
post
de
fundal.
Acestea
au
scopul
atât
de
a
ajuta
actorul

între
pielea

personajului,
deoarece
acesta
putea
intra
în
interac
ț
iune
directă
cu
mediul
cât
ș
i
de
a
ajuta
echipa

de
filmare

se
coordoneze.
Spre
exemplu
în
celebrul
cadru
în
care
unul
dintre
astronau
ț
i
aleargă

în
timp
ce
sta
ț
ia
se
rote
ș
te,
atat
actorul
cât
ș
i
operatorul
care
filma
puteau
sa
se
raneasca
dacă
nu

ș
i-ar fi sincronizat bine m i
ș
cările .

Faptul
ca
un
leopard
real
a
fost
adus
pe
set
ș
i
chiar
filmat
în
timp
ce
ataca
una
dintre

maimute,
sau
faptul

un
cal
mort
a
fost
pictat
pe
post
de
zebră,
apropie
filmul
de
o
realitate

dirijata.
Un
lucru
la
fel
de
interesant
abordat
de
Stanley
Kubrick
este
rela
ț
ia
pe
care
a
avut-o
cu

actorul
Dan
Richter,
cel
care
a
interpretat
maimu
ț
a
Moonwatcher.
Ocupa
ț
ia
lui
Dan
Richter
era

cea
de
mim
în
momentul
în
care
s-a
întâlnit
cu
Stanley
Kubrick
pentru
casting.
Kubrick
i-a
dat
o

camera
lui
Dan
ș
i
i-a
spus
sa
filmeze
maimutele
de
la
zoo
ș
i

le
studieze
comportamentul
ș
i

mi
ș
cările.

,,Ceea
ce
căutam
au
fost
mereu
oameni
pe
care
să-i
fac

joace
pu
ț
in,
pentru

în
ț
elesesem că mi
ș
carea nu era solu
ț
ia. Solu
ț
ia era să existe o motiva
ț
ie a mi
ș
cării.”

2

În
momentul
în
care
a
fost
realizat
acest
film
tehnologia
Motion
Capture
era
încă
departe

de
a
fi
inventată,
a
ș
a

regizorul
s-a
limitat
doar
la
machiaj
ș
i
costume.
Există
totu
ș
i
emo
ț
ie

2


Stanley Kubrick | 2001 A Space Odyssey (1968) Making of a Myth:

https://www.youtube.com/watch

?v=F7HGwVqI_FM

transmisă
de
aceste
maimu
ț
e,
ș
i
aceasta
nu
vine
doar
din
realism ul
costumelor,
care
joacă
un
rol

important în perceptia noastra ca spectator, ci
ș
i din sugestia tranzi
ț
iei între primată
ș
i humanoid.

Kubrick
reu
ș
e
ș
te

stabilească
contactul
dintre
afectul
publicului
ș
i
omul
aflat
în
spatele

costumului, al strămo
ș
ului în forma sa primitivă.

1.2 Ce este Motion Capture?

,,

Pliny
cel
Batran
a
folosit
legenda
lui
Butades,
un
sculptor
Grec
din
secolul
al
VI-lea

î.Hr.,
ca

explice
originile
desenului.
Conform
versiunii
ui
Pliny,
fiica
lui
Butades
s-a

îndrăgostit
de
un
tanar
care
urma
sa
paraseasca
ora
ș
ul.
Îndrăgostită,
fecioară
a
desenat

conturul
umbrei
iubitului
ei
pe
perete.
Pornind
de
la
acest
contur,
Butades
a
modelat
fa
ț
a

tânărului
ș
i
apoi
a
creat- o
în
lut.
Legenda
spune

Butades
a
fost
pionierul
folosirii
conturului

umbrei
pentru
a
crea
modele
similare
cu
cel
al
corpului
uman…
Procesul
este
foarte
similar
cu

randarea
unui
personaj
virtual
după
datele
de
captură
ale
mi
ș
cării
în
sta
ț
iile
grafice

contemporane.

3
Motion
capture
este
un
proces
folosit
atat
în
industria
cinematografica
cat
ș
i
în
realizarea

jocurilor
video
pentru
captarea
mi
ș
cărilor.
Acest
proces
traduce
atat
mi
ș
carea
obiectelor
din

lumea
reală,
cât
ș
i
a
oamenilor,
asimiland
informa
ț
ii
ale
transla
ț
iilor
pe
toate
cele
trei

dimensiuni(înăl
ț
ime,
lungime,
adâncime)
ce
pot
defini
o
mi
ș
care.
Captura
de
mi
ș
care
a
unui
om

este
diferită
de
cea
a
unui
obiect.
Când
vorbim
de
captura
unui
om
ne
raportăm
la
ni
ș
te
puncte

cheie,
u
ș
or
recognoscibil e
ca
fiind
mobile
precum
degetele,
capul
etc.
,,

Pozi
ț
ia
acestor
puncte

este
identificată
de
unul
sau
de
mai
mul
ț
i
senzori,
markeri
sau
poten
ț
iometre
ce
sunt
a
ș
ezate
pe

subiect
ș
i
care
servesc,
într-un
fel
sau
altul,
ca
purtători
de
informa
ț
ie
către
dispozitivul

principal de colectare

.”

4

Diferen
ț
ele
dintre
cele
două
tipuri
de
captură
se
regăsesc
ș
i
în
denumirile
lor,
cu
toate

uneori
oamenii
le
folosesc
pentru
a
explica
acela
ș
i
fenomen.
Termenul
folosit
pentru
captura

mi
ș
cărilor
unui
om
este
Performance
Animation
ș
i
se
referă
la
captura
unei
interpretări,
fie
a
unui

3
SALAZAR, Nicolas

,,Motion and Representation’’

,The MIT PRESS. (2015) pagina.197- traducere propie.

4
MENACHE, Alberto

,,Understanding Motion Capture for Computer Animation-Second Edition.’

’ ,Focal 2011

.pagina.2-Traducere propie

actor,
fie
a
unui
coregraf
sau
cascador.
Scopul
principal
al
acestui
proces
este
de
a
reproduce
cât

mai fidel naturale
ț
ea mi
ș
cărilor umane ce urmează să fie apoi apl icate corpului creat digital.

Prima
tentativă
în
acest
sens
a
apar
ț
inut
animatorului
Max
Fleischer,
care
a
creat
în
anul

1915
un
dispozitiv
de
Rotoscopie.
Rotoscopia
este
un
proces
de
anima
ț
ie
care
presupune

desenarea
peste
o
fotogramă
de
film.
Dispozitivul
î
ț
i
permite
sa
proiectezi
materialul
filmat
pe
o

masă
luminată.
Adaugand
apoi
peste
ea
o
foaie
de
calc,
po
ț
i
desena
având
deja
un
model
real
în

spate.
O
mare
parte
din
studiourile
de
anima
ț
ie
din
ziua
de
azi
nu
recunosc

folosesc
aceasta

tehnica
în
filmele
de
anima
ț
ie
deoarece
mul
ț
i
cred
ca
este
un
mod
de
a
tri
ș
a,
ceea
ce
nu
este

neapărat
adevărat.
Un
exemplu
care
poate
infirma
această
afirma
ț
ia
este
celebrul
film
produs
de

Walt
Disney
Studios,,Snow
White
and
the
Seven
Dwarfs”
(r.
William
Cottrell,
David
Hand,

Wilfred
Jackson,
Larry
Morey,
Perce
Pearce,
Ben
Sharpsteen
1937),
în
care
par
ț
ial
personajele

Albei
ca
Zăpada
ș
i
al
Prin
ț
ului
au
trecut
prin
acest
proces.
Motivu l
din
spatele
acestei
decizii
nu
a

fost
unul
legat
de
buget
sau
de
grăbirea
produc
ț
iei,
ci
a
fost
ales
pentru
a
putea
recrea
mi
ș
cările

într-un mod cât mai natural.

Gore
Verbianski,
celebrul
regizor
al
a
trei
filme
din
seria
,,Pirates
of
the
Caribbean”,
a

regizat
anima
ț
ia
,,Rango’ ’
(r.
Gore
Verbinski
2011).
Filmul
spune
povestea
unei
ș
opârle,
Rango,

ce
ajunge
blocată
în
vestul
sălbatic
ș
i
devine
ș
eriful
acelei
zone.
O
parte
din
anima
ț
ie
a
fost

filmată
într-un
studio
de
sunet,
unde
actorii
ș
i
au
jucat
rolurile,
performance-ul
lor
nu
a
fost

captat
folosind
nici
o
tehnologie
de
captură
diferită
de
cameră.
Totu
ș
i
una
din
animatoarele

filmului,
Maia
Kayser,
spune

imaginile
ș
i
sunetul,
au
devenit
o
bună
referin
ț
ă
pentru
anima
ț
ia

principală.,,

Doar
lund
inflexiunile
din
jocul
vocii.
Asta
ne

multe
idei
ș
i
indicii
despre
cum
va

fi
limbajul
trupului.’’
Kevin
Martel,
supervizorul
anima
ț
iei,
spune:,,

În
mod
normal,
ceea
ce
am

5
face
ar
fi

ne
filmăm
pe
noi
în
timp
ce
facem
diverse
scene,
ș
i

folosim
asta
ca
referin
ț
ă.Dar

dacă
putem

avem
o
referin
ț
ă
după
comportamentul
lui
Johnny
Depp
ș
i
după
particularită
ț
ile

sale.
Asta
va
ajuta
anima
ț
ia
mult
mult
mai
mult…
.”
De
asemenea,
însu
ș
i
Johnny
Depp
spune

6
ce au făcut ,,

este în loc de captură de mi
ș
care, este captură de emo
ț
ie.

7

5


Rango behind the scenes-Breaking the Rules:Making Animation History: Now We

Ride-

6


Rango (2011) | Making of with Johnny Depp-

https://www.youtube.com/watch?v=MFr89i9NPuY

7
Rango (2011) | Making of with Johnny Depp-

https://www.youtube.com/watch?v=MFr89i9NPuY

1.3 Facial Motion Capture

Pe
langa
copierea
unor
mi
ș
cări
sau
a
unor
gesturi
folosind
tehnologia
motion
capture,

interac
ț
iunea
dintre
perso naje
este
stabilita
ș
i
de
limbajul
facial,
în
ț
eles
ca
mijloc
de
comunicare

non
verbală.
Ca

putem
aduce
la
via
ț
ă
un
personaj
3D
acesta
trebuie

emită
ș
i
emo
ț
ii

precum: supărare, triste
ț
e, frică, surprindere, fericire sau dezgust.

În
anul
1978
Paul
Ekman
ș
i
Wallace
V.Friesen
au
publicat
FACS
(Facial
Action
Coding

System),
un
sistem
creat
de
suedezul
Carl
Herman
Hjortsjö.
Acest
sistem
a
fost
creat
deoarece

anumite
emo
ț
ii
sunt
redate
prin
gesturi
faciale
subtile.
Spre
exemplu,
dacă
cineva
are
bărbia
în

sus
transmite
încredere.
,,

În
cateva
culturi
Europene
(Germania,
Fran
ț
a,
Rusia
ș
i
Italia,
printre

altele)
bărbia
este
în
general
ridicată
mai
sus
decat
normal
pentru
a
semnifica
încredere,

mândrie,
ș
i
în
unele
cazuri,
arogan
ț
ă

.”
Aceste
simple
mi
ș
cări
au
fost
codificate
în
Action
Units

8
(AU).
Treizeci
din
cele
patruzeci
ș
i
patru
Action
Units-uri
sunt
corelate
de
mu
ș
chii
faciali:
12

mu
ș
chi superiori
ș
i 18 mu
ș
chi inferiori.

AU

Numele Ac
ț
iunii

Mu
ș
chi Utiliza
ț
i

1

Ridicarea sprâncenelor

Frontalis (pars medialis)

2

Ridicare sprâncenei

exterioară (doar spranceana

dreaptă ( Outer Brow Raiser )

Frontalis (pars lateralis)

4

Coborârea sprâncenelor

Depressor glabellae,

depressor supercilii,

corrugator supercilii

5

Ridicarea pleoapelor ( Upper

lid raiser )

Levator palpebrae superioris,

superior tarsal muscle

6

Ridicarea obrajilor (Cheek

riser)

Orbicularis oculi (pars

orbitalis)

7

Strangerea pleoapelor (Lid

tightener)

Orbicularis oculi (pars

palpebralis)

8


NAVARRO, Joe, ,,The Dictionary of Body Language a Field Guide to Human Behavior” ed. Harper Collins

Publisher, pg 55 , traducere propie

8

Lips toward each other

Orbicularis oris

9

Nose wrinkler (Încre
ț
irea

nasului)

Levator labii superioris

alaeque nasi

10

Ridicarea buzei superioare

(Upper lid raiser)

Levator labii superioris, caput

infraorbitalis

11

Adanciturile zambetului (

Nasolabial deepener )

Zygomaticus minor

12

Tragerea coltului buzei (Lip

Corner puller)

Zygomaticus major

13

Zambet ascu
ț
it (Sharp lip

puller)

Levator anguli oris

14

Spa
ț
iul gol ce apare pe fa
ț
a

cuiva cand zambe
ș
te

(Dimpler)

Buccinnator

15

Col
ț
ul buzelor care se duce în

jos (Lip Corner Depressor

Depressor anguli oris(i.e.,

triangularis)

16

Lasatul buzei inferioare în jos

(Lower lip depressor)

Depressor labii inferioris

17

Ridicatul bărbiei (Chin

Raiser)

Mentalis

18

Încre
ț
irea buzelor (Lip

pucker)

Incisivii labii superioris and

incisivii labii inferioris

19

Scos limba (Tongue Show)

20

Lip stretcher

Risorius with platysma

21

Tensionarea gâtului (Neck

tightener)

Platysma

22

Lip funneler

Orbicularis oris

23

Ț
uguiatul buzelor (Lip

tightener)

Orbicularis oris

24

Lip Pressor

Orbicularis oris

25

Despăr
ț
irea buzelor (Lips

Depressor labii inferioris sau

Part)

relaxarea mentalis, sau

orbicularis oris

26

Deschiderea gurii (Jaw Drop)

Masetter; temporalis relaxat

ș
i pterygoid inter

27

Căscat (Mouth stretch)

Pterygoids, digastric

28

Sugerea Buzelor (Lip suck)

Orbicularis oris

41

Coborarea pleopelor (Lid

droop)

Relaxation of levator

palpebrae superioris

42

Privire Frantă (Slit)

Oribularis oculi (pars

palpebralis)

43

Eyes closed (Închiderea

ochilor)

Relaxation of levator

palpebrae superioris,

orbicularis oculi (pars

palpebralis)

44

A închide ochii pe jumătate

(Squint )

Orbicularis oculi (pars

palpebralis)

45

(Clipit) Blink

Relaxation of levator

palpebrae superioris,

orbicularis oculi (pars

palpebralis)

46

( Wink )Făcut cu ochiul

Relaxation of levator

palpebrae superioris

orbicularis oculi (pars

palpebralis)

Facial Action Coding System Tabel

Combinand
doua
AU
putem
ob
ț
ine
combina
ț
i
aditive
sau
non-aditive.
Combina
ț
iile

aditive sunt atunci când înfă
ț
i
ș
area nu se schimbă, iar cele non-ad itive când aceasta se modifică.



Atunci
când
AU
4
are
loc
de
unul
singur,
sprâncenele
sunt
împreunate
ș
i
apoi
coborâte.
În

cazul
AU
1+4,
sprâncenele
sunt
din
nou
împreunate,
dar
ridicate
ca
urmare
a
AU
1.


Pe
lângă

9
aceste
ac
ț
iuni
ale
mu
ș
chilor
faciali
mai
există
o
codificare
a
mi
ș
cărilor
capului
dar
ș
i
a
modului

în care ochii se mi
ș
că.

9


TIAN Ying-li, KANADE Takeo, COHN, Jeffrey – Recognizing Action Units for Facial Expression Analysis pg 1 –

traducere propie

AU

Descrierea mi
ș
cării capului

51

Întoarcerea capului spre stânga

52

Întoarcerea capului spre dreapta

53

Ridicarea capului

54

Coborârea capului

55

Înclinarea capului spre stânga

56

Înclinarea capului spre dreapta

57

Înaintarea capului

58

Retragerea capului

Tabel al mi
ș
cării capului

AU

Descrierea mi
ș
cării ochiului

61

Privit spre stânga

62

Privit spre dreapta

63

Ridicarea privirii

64

Lăsarea privirii în jos

Tabel al mi
ș
cării ochilor

De-a
lungul
timpului
personaje
precum
Benjamin
Button
(The
Curious
Case
of
Benjamin

Button,
r.
David
Fincher
2008),
Gollum
(Lord
of
The
Rings:
The
Two
Towers,
r.
Peter
Jackson

2002),
Smaug
(The
Hobbit:
The
Desolation
of
Smaug,
r.Peter
Jackson,
2013)
sau
Neytiri

(Avatar,
r.James
Cameron,
2009)
au
fost
aduse
la
via
ț
ă
cu
ajutorul
Facial
Motion
Capture.

Aceasta
este
o
tehnologie
optică
real
time.
Ea
presupune
atasarea
unei
camere
de
fa
ț
a
unui

personaj,
ca
aceasta
să-l
poată
urmări.
Pe
fa
ț
a
actorului
sunt
a
ș
ezate
diverse
puncte
care
ajută
la
o

track-are
doar
pe
coordonate
x
ș
i
y,
adică
una
bidimensională.
Aceasta
lipsă
de
acurate
ț
e
este

cauzată
de
faptul
ca
între
camera
fixa
ș
i
personaj
nu
se
modifica
distan
ț
a,
astfel
încât

putem

înregistra
ș
i o schimbare în perspectivă, specifică unei capturi 3D.

,,The
Curious
Case
of
Benjamin
Button’’
(r.David
Fincher
,
2008)
este
o
adaptare
după

povestea
cu
acela
ș
i
nume
scrisă
de
autorul
american
F.Scott
Fitzgerald.
Filmul
spune
povestea

unui
om
care
se
na
ș
te
bătrân
ș
i
moare
tânăr.
Dorin
ț
a
lui
David
Fincher
legată
de
acest
film
a
fost

ca
personajul
principal
Benjamin
Button

fie
interpretat
de
un
singur
actor,
în
persoana
lui
Brad

Pitt.
Aceasta
dorin
ț
ă
nu
a
fost
un
simplu
moft
deoarece,
înlocuind
actorul
pe
parcursul
filmului,

spectatorul nu ar fi putut sa ajunga sa empatizeze cu personajul.

După
mai
multe
discu
ț
ii
concluzia
legată
de
modul
în
care
aveau
să-l
creeze
pe
Benjamin

a
fost
următoarea:,,

Am
decis

distribuim
rolul
unei
serii
de
oameni
care
aveau

joace

diferitele
corpuri
ale
lui
Benjamin
în
diferite
momente
ale
vie
ț
ii
ș
i

pană
la
urma
vom
face
o

versiune
a
capului
lui
Brad
generată
pe
calculator,
îmbătrânită

semene
cu
Benjamin,
ș
i
care

va fi ata
ș
ată de corpul ac torului real

.’’

10
Problemele
apărute
în
urma
acelei
decizii
au
fost
cauzate
de
faptul

Brad
Pitt
este
unul

dintre
cei
mai
cunoscu
ț
i
actori
din
lume
ș
i
orice
imperfec
ț
iune
sau
neconcordan
ț
ă
între
modelul

generat
ș
i acesta ar fi con dus spectatorul către fenomenul de ,,uncanny valley
”.

11
,

,Ce
ar
fi
dacă
v-a
ș
spune
ca
nu
îmbătraneam…ci
deveneam
mai
tânăr
decât
to
ț
i
ceilal
ț
i
?

12
Faptul

acesta
întinerea
pe
măsură
ce
filmul
se
consuma
reprezenta
o
problema
deoarece
încă

nu
ș
tiau
cum
vor
reu
ș
i
sa
creeze
un
personaj
care
sa
fie
Brad
Pitt
îmbătrânit
în
trei
ipostaze

diferite.

Rick
Baker
si
Kazu
Tsuji
(Kazuhiro
Tsuji)
s-au
ocupat
modelarea
în
silicon
a
trei
busturi
în

mărime
naturală
după
Brad
Pitt,
unul
pentru
fiecare
varsta.
Kazu
Tsuji
este
recunoscut
pentru

machiajele
prostetice
pe
care
le-a
făcut
de-a
lungul
carierei,
în
filme
precum
Planet
of
the
Apes

(r.Tim
Burton,
2001),
Hellboy
(r.Guillermo
del
Toro,
2004).
Busturile
create
de
cei
doi
au
fost

apoi scanate
ș
i introduse în programele de anima
ț
ie, drept referin
ț
ă.

10
How Benjamin Got His Face-


– 3:13 (Ultima accesare

16.07.2020 22:47)

11


Fenomen care descrie senza
ț
ia de neconcordan
ț
ă între un obiect
ș
i o fiin
ț
ă umană

12


The Curious Case of Benjamin Button, r. David Fincher, 2008

Cand
modelezi
un
personaj
în
3D,
pleci
de
la
o
serie
de
fotografii
ale
acestuia
(frontal,

lateral,
spate
ș
i
chiar
o
vedere
de
sus)
care
sunt
mai
apoi
aliniate.
Apoi
se
pleacă
de
la
corpul

geometric
cel
mai
apropiat
de
forma
capului
unui
om
ș
i
anume
sfera.
Deoarece
busturile
deja

existau
în
formă
3D
în
calculator,
pentru
a
putea
fi
animate
au
fost
adaptate
folosind
o
tehnică

numită
retopology.
Tehnica
esta
asemănătoare
cu
rotoscopia,
doar

are
la
bază
folosirea

poligoanelor
pentru
a
reface
modelul,
sau
asemănătoare
cu
tehnica
realizării
machiajului

prostetic.
Modele
create
pe
calculator
sunt
în
general
o
suma
de
poligoane
care
aranjate
în
spa
ț
iu

creeaza
o
anumită
formă.
Cu
cât
există
mai
multe
poligoane
într-un
model,
cu
atât
bogă
ț
ia
de

informa
ț
ie
face
obiectul
reprodus

pară
mai
real.
Dacă
pe
fa
ț
a
actorului
s-ar
fi
aplicat
markeri

normali
s-ar
fi
putut
ob
ț
ine
o
anima
ț
ie
destul
de
realistă,
dar
drumul
pană
la
perfec
ț
iune
era

departe de-a fi realizat.

Fiecare
om
are
particularită
ț
ile
ș
i
ticurile
sale.
Aceasta
era
nivelul
de
detaliu
dorit
de

David
Fincher,
iar
captura
mi
ș
cării
nu
era
suficientă
pentru
acest
personaj,
cu
toate

tehnologia

era
destul
de
avansată
în
acel
moment,
mai
ales

un
personaj
precum
Gollum

deja
fusese
creat

în
urma
cu
ș
apte
ani,
iar
câteva
secven
ț
e
din
filmul
Total
Reca ll
(r.Paul
Verhoeven,
1990)
au

pionierat
această
tehnologie.
Gollum
este
un
personaj
ce
nu
avea
nevoie
de
un
tratament
extrem

de
realist
în
momentul
realizării,
avand
în
vedere

este
un
personaj
fictiv,
ca
ș
i
Benjamin
de

altfel.
Însă
spre
deosebire
de
acesta,
Gollum
nu
urma

fie
înlocuit
de
un
actor
real
în
partea
a

doua a filmului.

,,

Avand
in
vedere
ca
scopul
nostru
nu
a
fost
să-l
creăm
pe
Benjamin
cu
ajutorul

anima
ț
iei,
ci
mai
degrab ă

facem
un
<<xerox>>
al
jocului
lui
Brad
Pitt
pe
capul
generat,
a

trebuit sa dezvoltăm un nou proces pe care noi îl numim captura de emo
ț
ie.

13
Tehnologia
Mova
Contour
a
jucat
un
rol
important
în
rela
ț
ia
dintre
Brad
Pitt
ș
i

Benjamin.Brad
Pitt
a
fost
machiat
cu
o
pudra
verde
special
creată
de
Mova
.
Apoi
a
fost
creată
o

14
,,colec
ț
ie de emo
ț
ii

” având ca bază FACS
.

15
13
The Curious Case of Aging Visual Effects-SEYMOUR, Mike

The Curious Case of Aging Visual Effects



-Ultima accesare 16.07.2020

12:44PM – Traducere Propie

14


Mova Contour Reality Capture

15


Facial Action Coding System

În
timp
ce
Brad
Pitt
a
înregistrat
sesiunea
de
ADR(Automatic
Dialogue
Replacement),

patru
camere
Viper
l-au
filmat
pentru
a
avea
o
imagine
de
referin
ț
a
asupra
modului
în
care

reac
ț
ionează
muschii
sai
faciali
în
func
ț
ie
de
performance.
Informa
ț
ia
din
cele
patru
camere
a

fost
combinată
cu
,,colec
ț
ia
de
emo
ț
ii’
folosind
un
soft
dezv oltat
de
Image
Metrics.
Astfel

interpretarea lui Brad Pitt a fost tradusă
ș
i aplicata modelului 3D.

Dacă
s-ar
considera

Benjamin
este
o
păpu
ș
ă,
iar
întreaga
tehnologie
reprezintă
firele

de
legătură,
atunci
se
poate
spune
despre
Brad
Pitt
î
ș
i
asumă
rolul
unui
ventriloc.
Extrapolând

termenul
de
ADR,
am
putea
specula

acest
tip
de
tehnologie
a
reu
ș
it

realizeze
un
,,transplant

de emo
ț
ie”, metodă ce s-a r putea numii AER (Animated Emotion Replacement).

1.4 Lumina
ș
i Pielea

Pielea
este
cel
mai
larg
organ
al
corpului
uman.
Aceasta
are
rol
de
protec
ț
ie,
de
reglare
a

temperaturii
ș
i
de
a
adăp osti
nervii
tactili.
A
ș
a
cum
timbrul
vocii
dezvăluie
indicii
despre
vârsta

unui
personaj,
pielea
joacă
ș
i
ea
un
rol
important
în
completarea
identită
ț
ii
acestuia.
Pe
măsură
ce

îmbătrânim
pielea
se
contractă
ș
i
astfel
apar
ridurile.
Deoarece
Benjamin
este
un
personaj
bătrân,

pentru
crearea
texturii
pielii
a
trebuit
luat
în
calcul
ș
i
modul
în
care
ridurile
ș
i
cutele

interac
ț
ionează
în
func
ț
ie
de
mimica
facială.
Schimbările
de
culoare
ale
nuantei
pielii
sunt
date

de
concentra
ț
ia
de
melan ina
aflată
în
pielea
umană.
Celulele
care
produc
această
substan
ț
ă
se

regăsesc
in
propor
ț
ie
de
1%
sau
2%
în
celulele
epidermale.
Schimbările
de
culoare
a
pielii
care

au
loc
pe
parcursul
îmbătranirii
sunt
minime.
De
obicei,
acestea
se
manifestă
în
acela
ș
i
mod
în

cazul tuturor tipurile de pigmenta
ț
ie.

Cele
trei
busturi
create
de
Rick
Baker
au
fost
fotografiate
pe
un
sistem
Light
Stage.
În

general
obiectele
sunt
fotografiate
simultan,
din
mai
multe
unghiuri,
din
cauza
posibilelor

schimbări
de
lumina,
însă
în
acest
caz
toate
pozele
au
fost
făcute
în
acelea
ș
i
condi
ț
ii
de

iluminare.

,,

Image-based
lighting
(IBL)
este
o
tehnica
de
mapare
360
de
grade
a
boltei
cere
ș
ti.

Aceasta
imagine
poate
sa
fie
un
cer
simplu
sau
un
mediu
ambiant
(atât
interior
cât
ș
i
exterior),

dar
IBL
devine
cu
adevărat
folositoare
atunci
când
imaginile
sferice
sunt
preluate
din
loca
ț
ie
în

timpul
filmării,
în
acest
fel
continand
toate
informa
ț
iile
legate
de
cadrul
original

.”
Astfel
de

16
imagini
au
fost
făcute
în
timpul
filmării
cadrelor
în
care
capul
lui
Benjamin
a
fost
înlocuit
pentru

a-l
putea
integra
mai
bine
în
film
folosind
elemente
cât
mai
reale.
Acest
proces
este
asemanator

cu
captarea
audio
a
roomtone-ului
la
filmare
sau
chiar
a
impulse
response-ului
pentru
a
putea

integra vocea sau alte elemente cum ar fi foley sau alte efecte sonore în mediul original.

1.5


Îmbătrânind frumos

Spre
deosebire
de
modul
în
care
David
Fincher
a
abordat
problema
îmbătrânirii
lui

Benjamin,
celelalte
personaje
au
fost
îmbătrânite
folosind
metode
clasice
precum
machiajul
sau

actori
diferi
ț
i
pentru
diferite
vârste.
O
posibilă
justificare
a
acestei
abordări
ar
fi

regizorul
a

vrut să marcheze în acest mod
ș
i diferen
ț
a dintre condi
ț
ia lui Benjamin
ș
i cei din jurul său.

Personajul
lui
Daisy
este
interpretat
în
mare
parte
de
Cate
Blanchett.
Copilăria
este

interpretată
de
Ella
Fanning
pentru
vârsta
de
ș
apte
ani
ș
i
de
Madison
Beaty
pentru
vârsta
de
zece

ani.
Pentru
cele
douăsprezece
minute
din
film
în
care
Daisy
este
pe
patul
de
spital,
David
Fincher

povestea
în
comentariul
filmului
ca
durata
execu
ț
iei
machiajul
ei
era
undeva
la
cinci
ore
ș
i

putea filma doar două ore până când acesta se degrada.

În
primele
cadre
cu
Cate
Blanchett
în
rol
de
balerina
capul
ei
a
fost
adaugat
peste
cel
a

unei balerine reale.

Întrucât
Brad
Pitt
ș
i
Cate
Blanchett
au
fost
ș
i
întineri
ț
i
în
anumite
cadre
s-a
apelat
la

metode
digitale.
Aceste
metode
au
fost
făcute
de
către
compania
Lola
Visual
Effects
sub

coordonarea
lui
Edson
Williams.
Referin
ț
ele
pentru
Brad
Pitt
cel
tânăr
au
fost
luate
din
filmul

(,,Thelma
And
Louise”
r.
Ridley
Scott,
1991).
Multe
dificultă
ț
i
au
apărut
în
momentele
în
care

Brad
Pitt
a
fost
îmbătrânit
cu
ajutorul
machiajului
prostetic,
deoarece
anumite
materiale
precum

latexul
sau
siliconul
nu
reflectă
lumina
sau
nu
au
aceea
ș
i
culoarea
precum
pielea
umană.
Aceste

probleme
au
fost
remediate
de
către
Sean
Wallitsch
care
a
apelat
la
diverse
procedee
pentru
a

reda un aspect cât mai real al pielii.

16


DINUR, Eran


, ,

The Filmmaker’s Guide to Visual Effects The Art and Techniques of VFX for Directors,

Producers, Editors, and Cinematographers’’

,

pagina 86 – Traducere propie

,,

[Mai
târziu],
când
Daisy
are
douăzeci
ș
i
unu
de
ani
si-l
întâlne
ș
te
pe
Benjamin
întors
de

pe
mare,
am
ajustat
pielea
deja
fină
ș
i
albă
precum
por
ț
elanul
a
lui
Blanchett
ș
i
am
sculptat

cateva
lucruri
pentru
a
sugera
grăsimea
fe
ț
ei
rămasă
din
copilărie
specifică
adultului
tânăr

clinging
baby
fat
of
early
adulthood.
Tehnicile
companiei
Lola
au
păstrat
textura
naturala
a

pielii
ș
i
au
ajustat
adân cimea
ș
i
lumina
fe
ț
ei
cu
scopul
de
a
împinge
personajul
înainte
sau

înapoi
în
vârstă,
toate
acestea
în
timp
ce
subliniază
jocul
actorului,
a
ș
a

am
umplut
pome
ț
ii

bine defini
ț
i
ș
i am luminat în mod egal trăsăturile faciale

’’

17

17
Bill Desowitz ,

,Bringing ‘Benjamin Button’ to Life

’’-January 1 2009 –

https://www.awn.com/vfxworld/bringing-benjamin-button-life

– Traducere propie

2. ÎNSUFLE
Ț
IREA PERSONAJELOR

2.1 ADR-ul
ș
i amprenta sonoră a personajului

Tehnica
de
ADR
(Automated
Dialog
Replacement)

în
traducere
postsincron
de
voce

este
un
proces
în
care
vocea
înregistrată
pe
platou
este
înlocuită
în
studio
fie
de
aceea
ș
i
actor,
fie

de
un
altul.
Această
nevoie
poate
apărea
ș
i
din
cauza
unor
condi
ț
ii
nefavorabile
avute
la
filmare

(distorsiuni
cauzate
vânt,
grup
electrogen,
alte
surse
de
zgomot
sau
probleme
tehnice),
dar
de

obicei
postsincron-ul
este
folosit
din
considerente
dramaturgice.
De
exemplu,
vocea
unui
actor

nu
sus
ț
ine
personajul,
cu
toate

aspectul
fizic
ș
i
jocul
acestuia
i
se
potrive
ș
te.
În
filmul
„Mihai

Viteazul”
(r.
Sergiu
Nicolaescu,
1970)
Amza
Pellea
îl
interpretează
pe
Mihai
Viteazul,
dar
vocea

este a lui Emanoil Petru
ț
, care are un timbru mai adecvat pentru postura de voievod.

Procesul
de
înregistrare
în
postsincron
are
de
obicei
loc
într-un
studio
izolat
fonic
pentru

a
reduce
reverbera
ț
ia.
În
timp
ce
actorul
ascultă
în

ș
ti
o
bandă
ghid
a
prizei
directe,
prive
ș
te
pe

un
monitor
dubla
folosită
în
montaj.
Pentru
un
actor
acest
proces
poate
sa
fie
dificil
deoarece
îi

lipse
ș
te
interac
ț
iunea
cu
mediul
de
la
filmare,
unde
există
un
decor
prestabilit,
mi
ș
care
scenică,

parteneri
de
joc.
Postsincron-ul
poate
fi
asemănat
cu
procesul
descris
anterior,
adică

Facial

Motion
Capture

.
Spre
deosebire
de
captarea
fidelă
a
gesturilor
ș
i
a
limbajul
non-verbal
(despre

care
se
spune
ca
transmite
55%
din
emo
ț
ie
),
în
ADR
sunetul
poate
adăuga
noi
nuan
ț
e
sau

18
completa
identitatea
personajului.
Limbajul
nonverbal
al
actorului
este
în
strânsă
legătură
ș
i
cu

vocea.
Textul
personajului
capătă
via
ț
ă
nu
doar
datorită
indica
ț
iilor
descrise
în
scenariu,
ci
ș
i
a

punctuatiei
acestuia
care
trebuie
pusă
în
valoare.
Recent
am
avut
o
discu
ț
ie
cu
actor
care
mi-a

povestit
cum
a
decurs
o
auditie
pentru
rolul
unui
personaj.
Acesta
mi-a
povestit

regizorul
i-a

cerut
sa
interpreteze
un
text
după
dorin
ț
a
lui.
După
interpretarea
actorului
personajul
părea
fără

via
ț
a
ș
i
doar
un
cititor.
Regizorul
apoi
i-a
cerut
sa
interpreteze
textul
tinand
cont
de
semnele
de

punctua
ț
ie
ș
i

respecte
pauzele
marcate
de
virgule.
După
interp retare
actorul
mi-a
spus
ca
asa
a

resimtit
cu
totul
altfel
personajul
ș
i
ca
sim
ț
ea
cum
acel
personaj
exista
însă
avea
nevoie
doar
de

cineva să-l joace.

De
ș
i
Daisy
este
interpretată
de
trei
actri
ț
e
diferite
(Cate
Blanchet,
Elle
Fanning
ș
i

Madisen
Beaty)
în
filmul
,,The
Curious
Case
of
Benjamin
Button”
(r.
David
Fincher,
2008),
are

identitate
sonoră
a
personajului
este
asociată
vocii
lui
Cate
Blanchett,
posibil
pentru

regizorul

a
dorit

elimine
orice
discrepan
ț
ă.
Pentru
a
marca
diferen
ț
ele
din
voce
pe
măsură
ce
personajul

îmbătrâne
ș
te
aceasta
a
fost
modificată
folosind
pitch
shift-ul.
Pentru
a
o
aduce
în
registrul

specific
timbrului
de
copil
vocea
lui
Cate
Blanchett
a
fost
înăl
ț
ată,
în
vreme
ce,
pentru
a-i
da

gravitatea unei voci bătrâne s-a folosit o combina
ț
ie între interpretare actoricească
ș
i pitch down.

18
PEASE, Allan, PEASE, Barbara ,

,,The Definitive Book of Body Language,

2004, ED: Pease International, Pg.9



Vocea
actorului
poate

ne
dea
indicii
despre
textul
sau
subtextul
secven
ț
ei,
care
poate

fi
sus
ț
inut
cu
ajutorul
altor
sunete.


În
începutul
filmului
atunci
cand
Daisy
este
pe
patul
de

19
spital,
primele
ei
sunete
sunt
onomatopee
ș
i
respira
ț
i.
Acestea
sunete
sunt
caracteristice
unui

copil,
care
încă
nu
a
învă
ț
at

vorbească
sau
un
batran
ce
se
apropie
de
moarte.
Ritmul
scăzut
al

vorbirii
ș
i
faptul

anum ite
cuvinte
abia
sunt
rostite
complet,
împreună
cu
sunetul
unui
aparat
ce

bipaie
sugerează

ceva
se
va
intampla.
Sunetul
locomotivei
cu
abur
pe
care
Daisy
o
aude

anticipează
intrarea
în
povestea
lui
Benjamin.
Trenul
reprezinta
un
vehicul
de
transport
în
timp
ș
i

spa
ț
iu,
astfel

el
este
primul
element
pe
care
îl
auzim
înainte
de
a
pătrunde
în
povestea
expusă

de
Daisy.
Încetul
cu
încetul
universul
construit
prin
vocea
ei
se
îmbogă
ț
e
ș
te
cu
alte
elemente

sonore
precum:
sunetul
copitelor
de
cal,
tuba,
forfota
oamenilor
etc.
Sunetele
sunt
alterate
cu

ajutorul
reverb-ului,
care
marchează
trecerea
timpului,
sugerând
ideea

aceste
lucruri
s-au

întâmplat
cândva
cu
mult
timp
în
urmă,
fapt
sus
ț
inut
ș
i
de
aspectul
vintage
al
imaginii
digitale

care
simulează
pelicula.
Motorul
ma
ș
inii
ce
trece
la
un
moment
dat
prin
cadru
seamănă
cu
cel
al

unui
aparat
de
proiec
ț
ie.
Astfel
putem
presupune

povestea
lui
Daisy
este
o
proiec
ț
ie
a
propriei

sale imagina
ț
ii.

Se
poate
presupune

vocea
din
spital
a
lui
Daisy
a
fost
realizata
cu
ajutorul
post

sincronului
de
dialog
deoarece
exista
momente
în
care
controlul
asupra
vocii
este
destul
de
mare,

astfel
putand
sa
elimine
elemente
de
foley
din
timpul
spitalului
ș
i

adauge
elemente
din
timpul

pove
ș
tii.

Când
înregistrăm
un
postsincron
de
dialog
este
important

ț
inem
cont
de
o
distan
ț
a

dintre
actor
ș
i
microfon.
Acest
parametru
se
nume
ș
te
,,

microphone
placement

’’.
Această
distan
ț
ă

este
determinată
de
încadratura
care
trebuie
reprodusă.
Cu
cât
distan
ț
a
dintre
microfon
ș
i
actor

este
mai
mare
va
exista
o
lipsă
de
frecven
ț
e
joase.
Lipsa
acestor
frecven
ț
e
,,afectează”
restul

spectrului
frecven
ț
elor
deoarece,
o
undă
complexă
este
formată
din
frecven
ț
a
de
bază

(fundamentala)
ș
i
armon icele
acesteia.
O
distan
ț
ă
mai
apropiata
duce
la
cre
ș
terea
frecven
ț
elor

joase
ș
i
creează
o
factură
mai
caldă
vocii.
Un
alt
factor
important
este
tipul
microfonului
utilizat.

Datorită
unghiului
său
de
acceptan
ț
ă,
microfonul
de
tip
cardioid
izolează
mai
bine
sunetele

reflectate
de
mediul
înconjurător,
fiind
o
alegere
mai
bună
pentru
înregistrarea
în
studio.
Aceasta

19

SONNESCHEIN,
David
,,

Sound
Design
The
Expressive
Power
of
Music,
Voice
and
Sound
Effects
in
Cinema

,,

2001- Pagina 203-Traducere Propie

factură
poate
sa
fie
exploatata
în
mod
dramaturgic
atunci
cand
vrem
ca
acea
voce

pară
un

narator.

Trecerea
din
spa
ț
iul
ș
i
timpul
spitalului,
în
care
Carolin e
cite
ș
te
jurnalul
lui
Benjamin

Button,
în
timpul
ș
i
spa
ț
iul
povestirii
este
dată
de
vocea
lui
Benjamin
care
începe

substituie

vocea
ei.
Vocea
lui
are
o
factură
mai
caldă,
mai
imersivă.
Aceasta
marchează
ș
i
diferenta
dintre

personajul
Benjamin
Button
ș
i
narator,
care
este
tot
el.
Un
exemplu
este
secven
ț
a
în
care

Benjamin
merge
în
picioare
pentru
prima
data.
Acolo
se
poate
sim
ț
i
caracterul
vocii
sale:
dreasă

ș
i
uscată
asemeni
unui
bătrân.
În
acela
ș
i
timp
se
poate
sim
ț
i
ș
i

este
pe
un
ton
mai
înalt

asemeni unui copil.

,,The
Curious
Case
of
Benjamin
Button”
r.
David
Fincher,
2008
nu
este
singurul
film
în

care
David
Fincher
a
apelat
la
postsincron
în
acest
fel.
,,Fight
Club”
(r.David
Fincher,
1999)

spune
povestea
unui
corporatist
care
suferă
de
insomnie.
Împreună
cu
un
vanzator
de
săpun
ce
se

dovede
ș
te
a
fi
de
fapt
alter
ego-ul
acestuia
formează
un
club
de
lupte
ce
evoluează
într-o

societate
anarhistă
numită
Project
Mayhem.
Cateva
date
despre
dedublarea
personajului
apar

încă
din
începutul
filmului.
O
parte
din
cercetători
spun

amigdala
creierului
este
componenta

centrala
a
fricii,
denumită
ș
i
“corpul
amigdalian”.
Filmul
debutează
cu
logo-ul
firmei
Regency,

unde
se
aude
un
sunet
specific
unui
lichid,
ca
ș
i
cum
am
fi
deja
în
acel
spa
ț
iu.
În
continuare

urmează
un
vinil
care
mai
întâi
are
o
melodie
clasică
după
care
sare
brusc
la
una
rock,
fapt
care

denotă
două
tipologii
umane:
tipologia
omului
comun
ce
respectă
conduita
ș
i
normele
sociale,

căruia
i
se
asociază
muzica
clasică
ș
i,
în
antiteză,
tipologia
omului
rebel,
anarhist,
asociat
cu

muzica
rock.
Imaginea
este
neîntreruptă,
iar
datorită
flash-urilor
albe
ș
i
sunetului
lichid
putem

să-l
asociem
cu
spa
ț
iul
interior
al
creierului.
David
Fincher
spune
în
DVD-ul
aniversar
de
10
ani

de
la
lansarea
filmului,
scos
în
anul
2009

aceasta
parte
a
creierului
reprezinta
amigdala

creierului.
Pe
tot
parcursul
acestei
secven
ț
e
sunetul
este
stereo
în
concordan
ț
ă
cu
cele
doua

personaje.
Când
ie
ș
im
din
spa
ț
iul
creierului
pe
ț
eava
pistolului
se
aude
o
voce
care
urcă
în

înăl
ț
ime
ș
i
da
senza
ț
ia
unui
revelări.
Vocea
lui
Tyler
este
un
pic
reverberata,
ceea
ce
poate

însemna
o
voce
din
mintea
cuiva.
Factura
vocii
naratorului
are
un
efect
de
proximitate
mai
mare,

aproape

po
ț
i
sim
ț
i
saliva
ș
i
plescaiturile
naratorului.
Această
alegere
ne
poate
ajuta
sa

empatizăm
mai
mult
cu
personajul
ș
i
cu
condi
ț
ia
sa
medicală.
Aproape

putem
identifica
vocea

aceea
cu
vocea
noastra
interioara.
Aceasta
are
un
rol
important
asupra
modului
în
care
David

Fincher
manipuleaza
perceptia
noastra
folosindu-se
de
narator
Credibilitatea
vocii
se
men
ț
ine

până
la
finalul
filmului,
acolo
unde
intervine
răsturnarea
situa
ț
iei
ș
i
aflăm

Tyler
ș
i
Naratorul

sunt
aceea
ș
i
persoană.
Deloc
întâmplător,
premisele
acestei
schimbări
se
construiesc
pe
tot

parcursul
filmului,
Fincher
sădindu-le
în
subcon
ș
tientul
spectatorului
încă
din
genericul
de

început.

Personajul
lui
Tyler
Durden
nu
apare
pană
aproape
de
minutul
douăzeci,
unde
camera

pleacă
de
pe
personajul
naratorului
către
acesta,
făcând
o
rocadă
între
cei
doi.
Faptul

Tyler

apare
după
o
perioada
atat
de
mare
în
film
nu
este
deranjant
pentru
ca
de
fapt
acesta
a
mai
fost

văzut,
chiar
dacă
subliminal
la
nivelul
câtorva
fotograme.

Acest
procedeu
de
montaj
va
fi

analizat mai pe larg în capitolul trei
.

20

2.2 GENERAREA EMO
Ț
IEI PRIN FOLEY

Foley-ul
este
procesul
prin
care
diverse
sunete
precum
(ex:
pa
ș
i,
haine,
recuzită)
sunt

înregistrate
într-un
studio
ș
i
mai
apoi
adăugate
în
film.
Priza
directă
con
ț
ine
de
obicei
o
parte

dintre
aceste
sunete,
însă
unele
zgomote
trebuie
adaugate
separat
în
cazul
în
care
se
suprapun

peste
anumite
replici,
mai
ales
dacă
este
necesară
realizarea
dublajului
sau
a
post-sincronului
de

dialog.

În
general
este
nevoie
de
doi
oameni
pentru
realizarea
acestui
proces,
unul
la
mixer
ce

monitorizează
înregistrarea
ș
i
unul
care

reproducă
sunetele
în
func
ț
ie
de
ce
vede
în
bucla
de
pe

ecran.
Cel
din
urmă
se
mai
nume
ș
te
ș
i
zgomotist
sau
într-un
neologism
provenit
din
engleză-

artist foley

.

În
general
sunetele
pot
fi
manipulate
astfel
încât
cele
produse
pe
ecran

poată
fi

substituite
de
cu
totul
alte
sunete
înregistrate
în
studio.
Spre
exemplu
putem
asocia
sunetul

produs
de
câteva
bucă
ț
i
de
ș
uncă
în
timp
ce
sunt
prăjite
în
ulei
cu
sunetul
ploii.
Un
alt
exemplu
ar

fi
înlocuirea
pa
ș
ilor
pe
iarbă
cu
pa
ș
ii
zgomotistului
călcând
pe
bucă
ț
i
de
bandă
magnetică.
Astfel

20
Vezi capitolul 3 pg X

de
,,iluzii
sonore’’
ajută
artistul
foley

folosească
diverse
trucuri
pentru
a
reproduce
în
mod

credibil sunete care, e posibil să nici nu existe în via
ț
a reală.

Sunetele
pot
fi
compuse
din
mai
multe
straturi
sonore.
Un
exemplu
sunt
pa
ș
ii
pe
sticlă,
ce

pot
fi
realiza
ț
i
combinând
mai
întâi
sunetul
produs
de
încăl
ț
ăminte
ș
i
suprafa
ț
a
pe
care
personajul


ș
e
ș
te,
cu
bucă
ț
i
de
sticlă
ce
sunt
frământate
de
artistul
foley
în
mână,
în
timp
ce
poartă
mănu
ș
i

de
protec
ț
ie.
Acest
proce s
de
,,layering
’’
se
poate
traduce
ș
i
în
limbajul
efectelor
vizuale
unde,

21
combinând mai multe imagini sau efecte, se pot ob
ț
ine elemente vizuale noi.

O
parte
dintre
obiectele
sau
fundalurile
create
fie
prin
intermediul
efectelor
speciale
sau

vizuale
au
nevoie
de
propria
lor
identitate
sonoră.
Astfel
celebrul
sound
designer
Ben
Burt
a

combinat
doua
elemente
,,…

the
buzz
and
the
hum
were
the
answer

.”
pentru
a
crea
celebrul

22
sunet
al
sabiilor
laser
pentru
primul
film
din
seria
Star
Wars,
mai
precis
,,Star
Wars:
Episode
IV

A New Hope, (r. George Lucas, 1977).

Pe
lângă
modul
creativ
în
care
sunetele
pot
fi
manipulate,
uneori
ele
pot
descrie
ș
i

anumite
caracteristici
ale
unui
personaj.
Într-o
secven
ț
ă
din
filmul
,,The
Curious
Case
of

Benjamin
Button”
(r.
David
Fincher,
2008),
în
care
Benjamin
ș
i
Daisy
vorbesc
sub
masă,
sound

designerul
Ren
Klyce
a
adăugat
câteva
scâr
ț
âituri
de
lemn
în
timp
ce
Benjamin
vorbe
ș
te,
pentru

a-i caracteriza mai bine vârsta.

Modul
estetic
de
abordare
a
sunetelor
asociate
unui
personaj
pot
influen
ț
a
percep
ț
ia

spectatorului.
Presupunând

un
personaj
este
un
produs
al
imagina
ț
ie
cuiva,
în
timp
ce
altul

este
real,
prin
eliminarea
sunetelor
diegetice
produse
de
cel
imaginar
atragem
defapt
aten
ț
ia

asupra
sa.
În
una
dintre
secven
ț
ele
filmului
,,It
Follows”
(r.
David
Robert
Mitchell,
2014)

personajul
principal,
Annie
este
urmărit
de
o
entitate
supranaturală.
Sunetele
foley
ale
lui
Annie

sunt
naturale,
în
contrast
cu
identitatea
sonoră
a
fantomei
ce
este
sugerată
prin
diverse
efecte

sonore.
Abordarea
este
diferită
în
filmul
,,Fight
Club”
(r.David
Fincher,
1999)
unde
sunetele

foley
produse
de
Tyler
Durden
sunt
audibile,
cu
toate

acesta
este
un
produs
al
imagina
ț
iei

Naratorului.
Probabil

motivul
din
spatele
acestei
decizii
este
de
a
inocula
percep
ț
ia

spectatorului premisa ini
ț
ială a Naratorului, că Tyler Durden este real.

21


Suprapunerea straturilor sonore

22


Star Wars Featurette: The Birth of the Lightsaber

-9:25

Sound
designerul,
Ren
Klyce,
spunea

scena
din
camera
de
copiat
a
fost
primul
loc
în

care
Fincher
a
dat
primele
indica
ț
ii
despre
sunet:
,,«

Mi-a
spus,
“Vreau
ca
insomnia
lui

se

simtă
ca
ș
i
cum
el
este
o
ma
ș
ină,
o
parte
dintr-o
roată
a
slujbei
sale
stupide
ș
i
pe
care
o
ură
ș
te.

Xerox-ul trebuie să fie muzical, dar monoton precum via
ț
a sa.’’»”

23
Pe
parcursul
acestui
moment
putem
observa
cum
un
sunet
simplu,
precum
o
undă

sinusoidală

senza
ț
ia
de
monotonie.
Monotonia
vine
din
faptul

o
undă
simplă
nu
este

alterată
în
timp
în
nici
un
fel.
O
alterare
a
acestui
tip
de
semnal
ar
transforma-o
într-o
undă

complexă,
ceea
ce
nu
este
cazul
pentru
această
secven
ț
ă.
Dacă
ț
inem
cont

unitatea
de
măsură

a
unei
unde
sonore
este
Hertz-ul
(Hz).
Acesta
este
raportul
dintre
numărul
de
oscila
ț
ii
pe

secundă.
Cu
cat
sunt
mai
multe
oscila
ț
ii
avem
o
frecven
ț
ă
mai
înaltă
iar
cu
cat
avem
un
numar
de

oscila
ț
ii
mai
mic
cu
atat
avem
o
frecven
ț
ă
mai
mare.
Astfel
putem
presupune

această
frecven
ț
ă

este
cea
care
generează
ritmul
principal.
În
aceea
ș
i
secven
ț
ă
putem
observa
ș
i
o
lipsă
a
anumitor

sunete
foley,
precum
lipsa
pa
ș
ilor
ș
i
a
sunetului
de
cărucior
ce
este
împins
de
unul
din
personaje.

Această
alegere
de
ne
lăsa
prezen
ț
i
doar
cu
sunetul
produs
de
ma
ș
inăria
de
xerox
ș
i
voice-overul

Naratorului, poate reprezenta acest dezinteres fa
ț
ă de lucrurile normale din jurul său.

Sunetul
pumnilor
din
acest
film
a
fost
realizat
într-un
mod
diferite
decat
cel
cunoscut

pană
la
acel
moment.
Acela
ș
i
Ren
Klyce
poveste
ș
te

pentru
realizarea
lor
au
fost
folosite

caschete
de
pui
combinate
ș
i
cu
sunetul
clasic
al
pumnilor
,,…

You
take
a
sham,
wrap
it
around

celery
for
bone
crack
and
you
snap
it
over
a
pit,
and
there’s
all
these
techniques
that
get
it
and

it’s
very
dry’’

.
Conform
studiului
făcut
de
Mack
Hagood
această
tehnică
clasică
a
fost
abordată

în
primii
pumni
schimba
ț
i
între
Tyler
ș
i
Narator,
pumnii
pe
care
tot
el
îi
nume
ș
te
ca
un
prim

sărut.

În
secven
ț
a
în
care
Naratorul
îl
bate
pe
Angel
Face
(Jared
Leto),
există
un
sunet
care

cre
ș
te
încontinuu
repreze ntat
de
trenul
care
tot
trece
ș
i
culminând
cu
sunetul
care
se
derulează

din
ce
în
mai
tare.
Putem
specula

acest
sunet
are
rolul
de
a
arată
cum
gelozia
pe
care
Naratorul

o
are
pentru
Angel
Face
cre
ș
te
încet
încet.
Pe
măsură
ce
intrăm
în
secven
ț
ă
sunetul
pare
natural,

dar
apoi
sunetul
capătă
o
altă
factură
începând
cu
primul
moment
în
care
Naratorul
îl
izbe
ș
te
de

pământ
pe
Angel
Face.
Pe
măsură
ce
furia
Naratorului
se
dezlăn
ț
uie
intrăm
mai
mult
în

23
HAGOOD, Mack,

Cinema Journal – Unpacking a Punch: Transduction and the Sound of Combat Foley in Fight

Club,

Pg 102

subiectivul
lui
ș
i
dispar
restul
sunetelor
naturale
pe
care
le
auzeam
înainte
cum
ar
fi
mul
ț
imea
din

jur.
Acest
fenomen
poate
fii
asociat
cu
efectul
de
cocktail
party
.
Ca
ș
i
montaj
acest
moment

24
alterează
între
cadre
obiective
ș
i
cadre
subiective
ale
Naratorului.
David
Sonnenschein
explică

cel
mai
bine
efectul
emo
ț
ional
pe
care
îl
are
un
astfel
de
sound
design.,,

Prin
intrarea
în
capul

unui
personaj,
auzind
ce
el
sau
ea
aude,
audien
ț
a
poate
avea
o
legătură
stransa
cu
experien
ț
ă,
în

special
dacă
este
arătată
diferit
de
alte
sec
ț
iuni
ale
filmului
în
care
punctul
de
vedere
este

obiectiv….
Avand
personajul
în
cadru,
între
ț
inând
imaginea
cu
cea
ce
vede
acesta,
asocierea

este întărită.’’

25
Sunetele
foley
pot
fi
astfel
folosite
pentru
a
descrie
informa
ț
ii
despre
un
anumit
personaj

sau pot fii folosite pentru a direc
ț
iona aten
ț
ia spectatorului prin adăugarea lor sau eliminarea lor.

24
Abilitatea de a te concentrat doar pe un anumit sunet cu toate că există mai multe zgomote în jurul tău

25


SONNESCHEIN, David ,,

Sound Design The Expressive Power of Music, Voice and Sound Effects in Cinema

,,

2001-Pg.177-178

3.Emo
ț
ia prin montaj

3.1 Regula celor
ș
a
ș
e

,,

O
tăietură
ideală
(pentru
mine)
este
cea
care
satisface
toate
cele
ș
ase
criterii

simultan…

26
1)
Emo
ț
ia 51%

26


MURCH, Walter,

IN THE BLINK OF AN EYE A PERSPECTIVE ON THE FILM EDITING,

ed.Silman -James

2001- pg 18 traducere propie

2)
Povestea 23%

3)
Ritmul 10%

4)
Direc
ț
ia de privire 7%

5)
Bidimensionalitatea planului ecranului 5%

6)
Tridimensionalitatea spa
ț
iului ac
ț
iunii 4%

Conform
spuselor
lui
Walter
Murch
din
aceia
ș
i
carte,
în
momentul
în
care
facem
o
tăietură

această
trebuie

transmită
o
emo
ț
ie.
Din
procentele
de
mai
sus,
putem
observa

emo
ț
ia
este

cel
mai
important
lucru.
Murch
teoretizează

dacă
o
tăietură
îndepline
ș
te
criteriul
numărul

cinci,
dar
sacrifică
criteriul
numărul
patru,
atunci
aceasta
nu
este
la
fel
de
bună
fa
ț
ă
de
o
tăietură

care
respectă
procentele,
de
unde
rezultă

ritmul,
povestea
ș
i
emo
ț
ia
sunt
interconectate.

Povestea
nu
poate

fie
spusă
mai
departe
dacă
ritmul
nu
este
potrivit,
iar
emo
ț
ia
nu
poate

fie

transmisă
dacă
în
spate
nu
este
sus
ț
inută
de
poveste
ș
i
ritm.
În
primul
rând
un
monteur
ar
trebui


se
pună
în
locul
spectatorului
ș
i

în
ț
eleagă
unde
se
va
uita
acesta,
de
ce
se
va
uita
acolo,
ce

în
ț
elege
ș
i de ce în
ț
elege ceva anume.

Dacă
în
literatura
cuvintele
formează
o
propozi
ț
ie,
în
film
cadrele
devin
cuvinte
iar

montajul
devine
propozi
ț
ia.
În
ambele
cazuri
putem

vorbim
de
topică.
Presupunem

avem

două
cadre,
cadrul
A
în
care
un
personaj
este
la
plan
mediu
ș
i
prive
ș
te
în
partea
dreaptă,
ș
i
cadrul

B
unde
vedem
un
alt
personaj
sprijinit
de
un
perete
la
plan
întreg
ș
i
putem
spune

personajul

din
cadrul
A
îl
vede
pe
cel
din
cadrul
B.
Inversând
cele
două
cadre,
ob
ț
inem
o
nouă
topică
ș
i

anume,
personajul
din
cadrul
B,
este
văzut
de
personajul
din
cadrul
A.
Explica
ț
ia
vine
din
faptul

că,
indiferent
dacă
montajul
filmului
apelează
la
o
structură
lineară
sau
non-lineară,
ac
ț
iunea
în

interiorul unei secven
ț
e este lineară, astfel încât informa
ț
ia este livrată cronologic.

Într-un
cadru
ritmul
este
dat
de
mai
mul
ț
i
factori
cum
ar
fi:
coregrafia
actorilor,

scenografia,
mi
ș
cările
aparatului,
unghiula
ț
ia,
încadratura
ș
i
durata
acestuia.
Chiar
dacă
două

cadre
nu
au
mi
ș
care
nu
înseamnă
ca
nu
generează
un
anumit
ritm.
,,

Asocierea
a
doua
imagini

statice
determină
o
mi
ș
care,
cu
toate

sunt
opuse
ca
structură.
Trecerea
de
la
una
la
cealaltă

cauzează
o
rela
ț
ie
dinamogenă
puternică
ce
dezvoltă
un
ritm,
care,
natural,
devine
asociat

rela
ț
iei
de
mi
ș
care
atunci
când
imaginile
în
sine
sunt
dinam ice.
Modul
în
care
acestea
se

conectează
prin
structura
ș
i
relatia
lor
formala
în
narativitatea
filmului
este
o
calitate

intrinsecă,
capabilă
de
a
purta
o
semnifica
ț
ie
de
sine
stătătoare
de
efect
mai
mare
sau
mai
mic

.”

27
Chiar
ș
i
înainte
de
descoperirea
montajului
cadrele
aveau
un
ritm
care
nu
era
influen
ț
at
de

durata
lor,
ci
de
modul
cum
erau
puse
în
scenă.
Spre
exemplu,
primul
film
al
fra
ț
ilor
Lumiere,

,,L'Arrivee
d’un
train
en
gare
de
La
Ciotat”,
(r.Auguste
&
Louis
Lumiere,
1895)
nu
are
nici
o

mi
ș
care
de
aparat,
iar
ritmul
este
dat
de
trenul
care
se
apropie
din
ce
în
ce
mai
mult
de
cadru,

precum
ș
i
de
oamenii
care
se
urcă
ș
i
coboară
din
el.
În
acest
cadru
putem
observa
cum

personajele
trec
la
diverse
încadraturi
de
ș
i
camera
nu
se
mi
ș

ș
i
nici
nu
există
tăieturi.
Acest

fenomen
este
generat
de
mi
ș
carea
oamenilor
fa
ț
ă
de
punctul
de
sta
ț
ie,
camera
fiind
mai
degrabă

un observator al ac
ț
iunii î n acest caz.

Lev
Kuleshov
a
realizat
un
experiment
prin
care
a
alăturat
o
serie
de
prim-planuri
ale

actorului
Ivan
Mozhukhin,
în
care
acesta
nu
exprimă
nici
o
emo
ț
ie,
cu
o
serie
de
alte
imagini.

Prima
imagine
con
ț
inea
o
farfurie
de
supă,
cea
de-a
doua
o
feti
ț
ă
într-un
sicriu
ș
i
o
a
treia
cu
o

femeie
pe
jumătate
dezbrăcată
ce
stă
întinsă
pe
canapea.
Cu
toate

figura
actorului
nu
transmite

nimic
în
mod
direct,
publicul
a
perceput
anumite
emo
ț
ii
precum:
foame,
durere
ș
i
dorin
ț
a.
Astfel,

experimentul
a
demonstrat

publicul
caută
legături
logice
între
cadre
pe
care
apoi
le
atribuie

jocului
actorului.
Asocierile
făcute
de
spectator
au
legătură
cu
modul
în
care
el
poate
apela
la

experien
ț
ele
sale
persona le.
În
exemplul
cu
femeia
ș
i
actorul
nu
se
poate
observa
o
legătură
mai

profundă
între
cele
două
personaje,
nu
există
semne
care

indice

femeie
răspunde
în
vreun

mod
faptului

este
văzută,
ș
i
nu
există
posibilitatea
interpretării
reac
ț
iei
actorului
ca
dorin
ț
ă.
De

asemenea,
în
cazul
în
care
privitorul
este
un
copil
ce
prive
ș
te
această
succesiune,
nu
poate

facă

apel la experien
ț
ele sale
ș
i să în
ț
eleagă dorin
ț
a.

În
începutul
filmului
,,Fight
Club’’
(r.
David
Fincher,
1999),
există
un
moment
în
care

Naratorul
î
ș
i
întoarce
capul
apoi,
în
cadrul
următor
camera
este
deja
în
afara
clădirii.
Camera

începe

coboare
brusc
în
subteran,
unde
se
observă
o
dubi
ț
ă
cu
explozibil,
apoi
camera
se

îndreaptă
către
cea
de
a
doua
loca
ț
ie
unde
este
plantat
explozibilul.
După
acest
periplu
ne

întoarcem
înapoi
în
spa
ț
iul
ini
ț
ial
la
un
plan
mai
larg
prin
intermediul
unei
tăieturi.
Asocierea

27
MITRY, Jean

The Aesthetics and Psychology of the Cinema

, ed.Indiana University Press Bloomington 2000, -pg.

92-traducere propie

dintre
prim
planul
static
al
lui
Edward
Norton
ș
i
,,coregrafia’’
camerei
nespecifică
unui
unghi

subiectiv indică faptul că tot ce vedem este produsul imagina
ț
iei Naratorului.

,,

Prim
planurile
limitează
ș
i-mi
direc
ț
ionează
aten
ț
ia.

obligă,
ca
un
indicator
al

emo
ț
iei. N-am nici dreptu l, nici mijloacele de a fi distras.

28
Înainte
de
a
intra
în
povestea
mare
a
filmului,
acest
moment
este
pregătit
de
o
tăietură
în

ax
de
la
plan
general,
la
plan
mediu.
Această
tăietură
este
una
foarte
puternică,
apropierea
bruscă

de
personaj
este
completată
de
mi
ș
carea
de
travling
ce
se
declan
ș
ează
ulterior.
Travlingul
este
o

mi
ș
care
de
aparat
care
prin
schimbarea
punctului
de
sta
ț
ie
schimbă
ș
i
perspectiva.
Putem
specula


aici
are
loc
ș
i
o
schimbare
a
perspectivei
în
sens
dramaturgic,
deoarece
povestea
pe
care

urmează să o vedem este spusă în continuare prin filtrul subiectiv al Naratorului.

În
secven
ț
a
în
care
acesta
ajunge
la
apartamentul
ce
tocmai
a
fost
distrus
în
incediu,

există câteva momente în care se apelează la planuri detaliu
ș
i anume:

1) Plan detaliu cu numărul Marlei;

2) Plan detaliu cu numărul lui Tyler;

3) Plan detaliu cand introduce cea de-a doua monedă;

4) Plan detaliu când formează numărul lui Tyler.

Acestea
pot
fi
percepute
ca
fiind
văzute
din
perspectiva
naratorului.
Un
motiv
poate
fi

atragerea
aten
ț
iei
spectat orului
ș
i
inten
ț
ia
de
a-l
convinge

următoarele
evenimente
chiar
se
vor

petrece
în
realul
filmului.
Discu
ț
ia
dintre
Narator
ș
i
Marla
este
abordată
însă
diferit
fa
ț
ă
de
cea

dintre
Narator
ș
i
Tyler.
Spre
deosebire
de
timpul
discu
ț
iei
cu
Marla,
în
care
vedem
profilul
său

drept,
în
timpul
discu
ț
iei
cu
Tyler
camera
pleacă
într-un
travling
circular
de
pe
partea
dreaptă
a

naratorului
pe
cea
stângă,
simulând
astfel
o
săritură
peste
ax
ce
sugerează
schimbarea
treptată
a

perspectivei dramaturgice. ,,

Pu
ț
in cate pu
ț
in, devii… Tyler Durde n”

29
Drumul
Naratorului
de
la
u
ș
a
frigiderului
distrus
pană
la
cabina
telefonică
de
unde
o
sună

pe
Marla
este
alternat
cu
cadre
din
interiorul
apartamentului.
Aceste
cadre
sunt
create
digital
ș
i

au
o
stilistică
asemănătoare
cu
a
celor
din
generic,
plasându-ne
în
spa
ț
iul
interior
conven
ț
ional
al

personajului,
cu
care
deja
am
făcut
cuno
ș
tin
ț
ă.
Folosit
în
mod
tautologic
voice-overul

Naratorului
vine
în
completarea
explica
ț
ilor
pe
care
ș
i
le
construie
ș
te
în
jurul
evenimentelor

28


EPSTEIN, Jean

Bonjour Cinema

, ed.La Siren, 1921 – pg 104, traducere propie

29


Fight Club, r.David Fincher, 1999

petrecute.
Toate
acestea
ne
poartă
pe
o
pistă
falsă
ș
i
pun
bazele
acceptării
ulterioare
de
către

spectator a surprizei, atunci când va afla că Naratorul este
ș
i incendiatorul propriului apartament.

,,

Ini
ț
ial, suntem m ai predispu
ș
i să credem ceea ce vedem decat ceea ce auzim.

’’

30

Posibil aici să fie subcapitolul 3.2

O
mare
parte
din
desfă
ș
urarea
filmului
,,Fight
Club”
(r.David
Fincher
1999)
are
loc
în

mintea
naratorului.
Un
spectator
aflat
la
prima
vizionare
nu
realizează
până
spre
finalul
filmului


Tyler
nu
există.
Există
semne
care
denotă
această
idee
pe
parcursul
întregului
film.
Un
mod
în

care
acesta
este
introdus
este
cu
ajutorul
momentelor
în
care
acesta
î
ș
i
face
apari
ț
ia
subliminal
în

cadru.
Efectul
rezultat
este
explicat
chiar
de
către
Narator
în
film:
,,

Nimeni
nu
ș
tie
ce
a
văzut,
dar

a
făcut-o


.
Cel
mai
probabil
Tyler
a
fost
plasat
în
acele
cadre
cu
ajutorul
chromei.
Brad
Pitt
a

31
fost
filmat/fotografiat
pe
un
fundal
verde,
după
care
fundalul
a
fost
eliminat,
iar
mai
apoi

introdus
peste
materialul
original.
Dacă
ar
fi

descompunem
un
astfel
de
cadru,
el
este
o
sumă
a

două
planuri
diferite:
plate-ul
original
ș
i
cadrul
separat
în
care
se
află
Tyler.
Putem
presupune

această
este
o
taietura
chiar
în
interiorul
cadrului.
Fiecare
cadru
vine
cu
spa
ț
iul
ș
i
timpul
său

diferit.
Modul
în
care
acestea
sunt
montate,
iar
ritmurile
lor
interioare
sincronizate,
dau
senza
ț
ia

de continuitate.

Dacă
în
secven
ț
a
de
dialog
dintre
Narator
ș
i
doctor
din
holul
spitalului
considerăm
planul
lui

Norton
cadrul
A,
ș
i
contra-planul
doctorului
cadrul
B,
în
prima
succesiune
putem
presupune

este
vorba
de
un
simplu
plan/contra-plan.
Când
revenim
la
cadrul
A
are
loc
o
mi
ș
care
de
travling

30
BORG, James, Body

Body Language How to know what’s really being said,

Ed Pearson 2008 pg XXI- traducere

propie

31


Fight Club, r.David Fincher, 1999

al
cărei
efect
l-am
explicat
deja
anterior.
Această
mi
ș
care
devine
un
semn

ceva
se
va
petrece
ș
i


ce
urmează

vedem
trece
prin
filtrul
subiectiv
al
lui
Norton.
Cadrul
B
la
care
se
trece

imediat
după,
l-am
separat
prin
,,B
II”
deoarece
acesta
este
unul
dintre
cadrele
compozitate.
În

cadrul
,,B
II’’
timpul
adaugat
de
apari
ț
ia
acelei
unice
fotograme
cu
Tyler
devine
timpul

psihologic
al
Naratorului.
Putem
observa
cum
chipul
lui
Tyler
este
încadrat
pe
rand
în
punctele

de
intersec
ț
ie
ale
treimii
de
aur,
astfel
devenind
centrele
de
interes
pentru
ochii
spectatorului.

Atat
în
prima
imagine
căt
ș
i
în
ultima
Tyler
este
a
ș
ezat
într-un
spa
ț
iu
mai
gol.
Putem
presupune

că a fost încadrat astfel
ș
i pentru că el va reprezenta dublarea personalită
ț
ii Naratorului.

În
secven
ț
a
de
după
ce
cei
doi
beau
bere
în
barul
lui
Lou
îi
putem
vedea
pe
amândoi

plasa
ț
i
paralel
în
treimile
opuse.
Acest
tip
de
încadrare
apare
ș
i
în
secven
ț
a
imediat
următoare

discu
ț
iei
din
fa
ț
a
barului,
acolo
unde
Naratorul
se
uită
în
cameră
ș
i
explică
ce
ocupa
ț
ie
are
Tyler.

Alegerea
această
poate
fi
motivată
ș
i
de
faptul

văzându-i
pe
amândoi
în
acela
ș
i
cadru
devine

mai u
ș
or să îi percepem c a fiind două persoane diferite.

Conform
lui
Euclid:
,,

Liniile
paralele
sunt
linii
drepte
care,
fiind
în
acela
ș
i
plan,
ș
i
ducându-se

la
infinit
în
fiecare
capăt,
nu
se
întâlnesc
niciodată.’


.

Astfel
am
putea

presupunem

oricât

32
de asemănători ar vrea să fie, cei doi reprezintă două lumi diferite.

Conven
ț
ia
cu
cele
două
personaje
în
acela
ș
i
cadru,
Naratorul
în
planul
I
ș
i
Tyler
în
planul

al
II-lea,
este
stabilită
încă
din
momentul
în
care
Naratorul
ne
prezintă
via
ț
a
lui
Tyler.
Intrarea
în

acest
fragment
este
făcută
printr-un
freeze
frame
direct
pe
prim-planul
cu
Tyler.
Dacă
mai

devreme
vorbeam
de
faptul

prim-planul
restric
ț
ionează
aten
ț
ia
ș
i
o
dirijează
către
un
anumit

32


FITZPATRICK, Richard

Euclid’s Elements of Geometry,

ed. Latine Interpreatus pg 6- traducere propie.

loc,
în
cazul
de
fa
ț
ă
adăugarea
unui
freeze-frame
cu
Tyler
încarcă
ș
i
mai
mult
momentul,

deoarece
timpul
prezent
,,înghea
ț
ă’’
pentru
a
face
loc
unuia
nou.
Când
intrăm
în
această
secven
ț
ă

Naratorul
este
în
planul
întâi,
iar
Tyler
în
planul
secund,
atat
în
secven
ț
ă
din
camera
de
proiec
ț
ie

cat
ș
i
în
secven
ț
ă
din
restaurant.
Pe
durata
acestui
fragment
Naratorul
sparge
cel
de-al
patrulea

zid
ș
i
ni
se
adresează
direct.
Această
conven
ț
ie
este
încălcată
pentru
a
accentua
sugestia

Naratorului

ceea
ce
vedem
este
real.
Cu
toate

cei
doi
s-au
cunoscut
cu
câteva
ore
înainte,

putem

observăm

cei
doi
se
află
în
acela
ș
i
timp
ș
i
în
acela
ș
i
loc,
Naratorul
descriindu-l
pe

Tyler
ca
ș
i
cum
l-ar
cuno a
ș
te
de
o
via
ț
ă.
Astfel
am
putea
anticipa

Naratorul
ne
poveste
ș
te
ș
i
ne

arată aceste lucruri deoarece el
ș
i Tyler sunt una
ș
i aceea
ș
i persoană.

În comentariul filmului ,,

The Curious case of Benjamin Button

”,

David Fincher spunea:

,,…în
aceste
trei
cadre,
îi
ve
ț
i
vedea
capul
lui
Benjamin
înlocuit
cum
iese
din
cadru,
vine
de
la

u
ș
ă,
se
joacă
cu
un
caine .
Ș
i,
din
nou,
e
nevoie
de
aceste
cadre- efect?
Dar
asta
este
ceea
ce

face

îl
simt
ca
fiind
real,
ca
ș
i
cand
este
o
personă
reală,
ș
i
pare
astfel
pentru

îl
trânte
ș
ti

acolo.
El
este
aici
ș
i
face
ce
ar
face
Benjamin.
Dar
nu
e
ca
ș
i
cum
ar
fi
mereu
încadrat
ș
i
sus
ț
inut

ca într-un cadru foarte valoros.”

33
David
Fincher
pare

aplice
aceea
ș
i
stilistică
ș
i
în
cazul
lui
Tyler,
doar
pentru

este
prezent
în

cadru
ș
i
,,

face
ceea
ce
ar
face
Tyler

”,
adică
se
antrenează
cu
nunceagul
în
timp
ce
Naratorul

vorbe
ș
te cu Marla la telef on sau î
ș
i aprinde o
ț
igară în timp ce Naratorul vorbe
ș
te cu poli
ț
ia.

Momentul
descris
anterior,
cel
în
care
Naratorul
sparge
cel
de-al
patrulea
zid
pentru
a
ni

se
adresa,
nu
este
singura
ocazia
în
care
aceasta
se
întâmplă.
În
prima
secven
ț
ă
de
după
generic,

camera
î
ș
i
termină
drum ul
dinspre
amigdala
creierului
acestuia,
apoi
se
opre
ș
te
pe
ț
eava

pistolului
ș
i
schimbă
focusul
de
pe
pistol
pe
privirea
speriată
a
Naratorului.
În
lucrarea
sa

,,Breaking
the
Fourth
Wall:
A
Study
of
Gender
Fluidity
Using
Immersive
Storytelling
as
a

Medium
for
Evoking
Empathy”
,
Dreama
D.Cleaver
spune

,,

În
teatru
acest
termen
se
referă

34
la
un
zid
imaginar
prin
care
spectatorul
vede
piesa.
Când
un
personaj
sparge
aceast
zid,

înseamnă

ei
se
alătură
audien
ț
ei
ca
ș
i
cum
bariera
aceasta
nu
ar
exista.


Deoarece
apelează

35
la
această
tehnică
mai
rar
întâlnită,
Fincher
denotă
deja
un
tip
de
limbaj
ș
i
o
anumită
manieră
în

33
The Curious case of Benjamin Button r.David Fincher, 2008 , Directors Commentary- Traducere Propie

34

35


CLEAVER, Dreama, Breaking the Fourth Wall: A Study of Gender Fluidity Using Immersive Storytelling as a

Medium for Evoking Empathy

care

privim
acest
film.
Filmul
,,

Shutter
Island


(r.Martin
Scorsese,
2010)
spune
povestea

poli
ț
istului
Teddy
Danie ls
ce
investighează
dispari
ț
ia
unui
pacient
din
spitalul
Shutter.
Până
la

final
aflăm

Teddy
este
însu
ș
i
pacientul
evadat.
În
prima
secven
ț
ă
Teddy
prive
ș
te
în
cameră
ș
i

spune:

,,Haide.”
. Astfel ne invită să urmărim filmul prin prisma filtrului său subiectiv.

36

CONCLUZIE

Pe
parcursul
acestei
lucrări
am
discutat
pe
rand
despre
modul
în
care
David
Fincher
se

folose
ș
te
de
multitudinea
efectelor
speciale
ș
i
vizuale,
de
sunet
ș
i
de
montaj,
pentru
a
transmite

dincolo de poveste, mai degrabă o emo
ț
ie.

Primul
capitolul
s-a
concentrat
mai
mult
pe
modul
în
care
regizorul
a
folosit
efectele

vizuale
în
scopul
de
a-l
aduce
la
via
ț
ă
pe
Benjamin
în
filmul
,,The
Curious
Case
of
Benjamin

Button”
(r.David
Fincher,
1999).
Observăm

în
film
acestea
au
fost
folosite
ș
i
în
scopuri
pe

care
le
putem
considera
mai
uzuale,
cum
ar
fi
reproducerea
sta
ț
iei
de
tren
sau
adăugarea

fundalurilor
din
secven
ț
ele
exterioare
de
pe
mare.
Analiza
s-a
concentrat
în
special
asupra

motivului
pentru
care,
în
realizarea
personajului
Benjamin,
David
Fincher
a
făcut
apel
la
efecte

vizuale
,,

mai
pu
ț
in
ortod oxe


ș
i
le-a
folosit
în
moduri
considera te
mai
pu
ț
in
tradi
ț
ionale
pentru

momentul respectiv.

În
cel
de
al
doilea
capitol
al
lucrării
am
vorbit
despre
modul
în
care
vocea
umană
ș
i

sunetele
pe
care
poate
le
considerăm
uzuale
sau
fire
ș
ti,
pot

fie
folosite
pentru
a
ne
descrie
mai

multe
caracteristici
ale
personajelor
din
film,
elemente
care
ne
ajută

empatizăm
cu

protagoni
ș
tii.

Cel
de-al
treilea
capitol
dezvoltă
o
discu
ț
ie
lansată
anterior
în
capitolul
despre
sunet
ș
i

descrie
modul
în
care
David
Fincher
,,manipulează”
percep
ț
ia
spectatorului
folosind
anumite

mi
ș
cări de cameră
ș
i efecte speciale, uneori apelând
ș
i la lucruri diferite.

36
Shutter Island r.Martin Scorsese, 2010

Bibliografie

Carti

ALBERTO, Menache,

Understanding Motion Capture for Computer Animation

; ed. Focal . 2011

BORG, James, Body

Body Language How to know what’s really being said,

Ed Pearson 2008

ERAN, Dinur,

The Filmmaker's Guide to Visual Effects The Art and Techniques of VFX for

Directors, Producers, Editors, and Cinematographers,

ed.Routledge Taylor & Francis Group

2017

EPSTEIN, Jean,

Bonjour Cinema,

ed.La Siren, 1921

FITZPATRICK, Richard,

Euclid’s Elements of Geometry,

ed.Latine Interpreatus

JEFFREY, A.Okun,

The VES Handbook of Visual Effects,

ed. Focal, 2010

MITRY, Jean

The Aesthetics and Psychology of the Cinema

, ed.Indiana University Press

Bloomington 2000,

MURCH, Walter

, IN THE BLINK OF AN EYE A PERSPECTIVE ON THE FILM EDITING

,

ed.Silman -James 2001

NAVARRO, Joe,

The Dictionary of Body Language a Field Guide to Human Behavior,

ed.HarperCollins

PEASE, Allan, PEASE, Barbara,

The Definitive Book of Body Language,

ed:Pease International

2004

SALAZAR, Nicolas Sutil,

The Language of Human Movement

, ed MIT. (2015)

SONNENSCHEIN

,

David

,


Sound Design The Expressive Power of Music, Voice and Sound

Effects in Cinema ,

2001

VANNESSA, Theme ament,

The foley Grail The Art of Performing Sound for Film, Games, and

Animation,

ed.Focal, 2009

Articole
ș
tiin
ț
ifice

ALLISON, Tanine, ,,

More Than a Man in a Monkey Suit: Andy Serkis, Motion Capture, and

Digital Realism

”, in Quartely Review of Film and Video, 28 (Taylor & Francis Group, LLC,

2011), 325-241.

SARA, K.Hellstrom.“More Than Digital Makeup:The Visual Effects Industry as Hollywood

Diaspora” Department of Cinema Studies, Master’s Thesis 15 hp, Master Course 30 hp , VT

2013, Supervisor:Dr.Patrick Vonderau.

HAGOOD,
Mack,
Cinema
Journal-

Unpacking
a
Punch:
Transduction
and
the
Sound
of
Combat

Foley in Fight Club

CLEAVER, Dreama,

Breaking the Fourth Wall: A Study of Gender Fluidity Using Immersive

Storytelling as a Medium for Evoking Empathy

Tian
Ying-li,
KANADE
Takeo,
COHN,
Jeffrey-

Recognizing
Action
Units
For
Facial

Expression

Analysis

FLUECKIGER, Barbara, Computer-Generated Characters in Avatar and Benjamin Button

RADEK,
Tomas,
,,

Fight
Club:
A
Film
Analysis”

Supervisor:
doc.
PhDr.
Tomas
Pspisil,
Ph.
D.

,2017

Link-uri online

15 Directors Who Disowned Their Own Movies-

https://www.indiewire.com/gallery/directors-disowned-their-movies-david-lynch-fincher-josh-tra
nk/film-and-television-160/

-ultima accesare 23.08.2020

Biography of David Fincher-

https://www.gradesaver.com/author/david-fincher

-ultima accesare

23.08.2020

Stanley Kubrick| 2001 A Space Odyssey (1968) | Making of a Myth –


-ultima accesare 23.08.2020

How Benjamin Button got his face


-ultima

accesare 23.08.2020

Pigmentary Changes Associated with Skin Aging-

https://www.the-dermatologist.com/content/pigmentary-changes-associated-skin-aging

-ultima

accesare 23.08.2020

Bringing “Benjamin Button” to Life-Bill Desowitz, 1 Ianuarie 2009



https://www.awn.com/vfxworld/bringing-benjamin-button-life

-ultima accesare 23.08.2020

Star Wars Featurette: The Birth of the Lightsaber:


-ultima accesare 23.08.2020

CGW
Computer
Graphics
World
January2009-

http://digital.copcomm.com/i/1591-january-09/13

-ultima accesare 23.08.2020

The Curious Case of Aging Visual Effects (Mike Seymour Ianuarie 1,2009) –

The Curious Case of Aging Visual Effects



– ultima

accesare 16.07.2020

Rango (2011) | Making of with Johnny Depp-

https://www.youtube.com/watch?v=MFr89i9NPuY

-ultima accesare 23.08.2020

Rango behind the scenes-Breaking the Rules: Making Animation History: Now We

Ride-


23.08.2020

THE CURIOUS CASE OF BENJAMIN BUTTON- Behind The Scene – Sound

Design-


– ultima accesare 23.8.2020

The Curious Case of Benjamin Button- Making of

720p-


-ultima accesare 23.08.2020

Filmografie

2001:
A
Space
Odyssey


(Regia:
Stanley
Kubrick
,
Montaj:Ray
Lovejoy,
VFX
Supervisor:Tom

Howard, Sound Designer:Malcolm Stewart, 1968)

Alien
3-

(Regia:
David
Fincher,
Montaj:
Terry
Rawlings,
VFX
Supervisor:Ellen
Sommers

,Sound Designer: Harry E. Snodgrass, 1992

Avatar-

(Regia:
James
Cameron,
Montaj:
James
Cameron,
John
Refoua,
Stephen
E.Rivkin,
VFX

supervisor: , Sound Designer: Christopher Boyer, 2009)

Fight
Club

(Regia:
David
Fincher,
Montaj:
James
Haygood,
VFX
Supervisor:
Kevin
Haug,

Sound Designer Ren Klyce , 1999)

Gone
Girl


(Regia:
David
Fincher,
Montaj:
Kirk
Baxter,
VFX
Supervisor:
Eric
Barba,
Sound

Designer: Ren Klyce, 2014)

Hellboy-

(Regia:
Guillermo
del
Toro,
Montaj:
Peter
Amundson,
Sound
Design:
Steve

Boeddeker, VFX: 2004)

Lord
of
The
Rings:The
Two
Towers
(Regia
Peter
Jackson,
Montaj:
Michael
Horton,
VFX

Supervisor: Jim Barney ,Sound Designer: David Farmer, 2002)

Panic
Room

(Regia:
David
Fincher,
Montaj:
James
Haygood,
Angus
Wall,
VFX
Supervisor:

Kevin Tod Haug, Sound Designer: Ren Klyce, 2002)

Planet
of
the
Apes
(Regia:
Tim
Burton,
Montaj:
Chris
Lebenzon,
VFX:
Daniel
Ardilley,
Sound

Design: John Pospisil, 2001)

Rango

(
Regia:
Gore
Verbinski,
Montaj:
Craig
Wood,
VFX
Supervisor:
Christopher
Bannister,

Sound Design: Peter Miller, 2011)

SE7EN

(
Regia:
David
Fincher,
Montaj:
Richard
Francis-Bruce,
VFX
Supervisor:
Tim

Thompson, Sound Design: Ren Klyce, 1995)

Shutter
Island-
(Regia:
Martin
Scorsese,
Montaj:
Thelma
Schoonmaker,
VFX
Supervisor:Rober

Legato ,Sound Designer: Eugene Gearty )

Snow
White
and
the
Seven
Dwarfs


regia:
Walt
Disney,
montaj:
Bill
Melendez
,
VFX:
Bob

Broughton, Sound Effects: James MacDonald, 1937)

The
Curious
Case
of
Benjamin
Button

(Regia:
David
Fincher,
Montaj:
Kirk
Baxter
&
Angus

Wall, VFX Supervisor:Eric Barba,Sound Designer:Ren Klyce, 2008)

The
Game


(Regia:
David
Fincher,
Montaj:
Jame
Haygood,
VFX
Supervisor:
Alex
Frisch,

Sound Designer: Ren Klyce, 1997)

The
Girl
With
A
Dragon
Tattoo

(
Regia:
David
Fincher,
Montaj:
Kirk
Baxter,
Angus
Wall,

VFX Supervisor: Eric Barba, Sound Designer: Ren Klyce, 2011)

The
Social
Network

(
Regia:
David
Fincher,
Montaj:
Kirk
Baxter,
Angus
Wall,
VFX

Supervisor: Miles Friedman, Sound Designer: Ren Klyce, 2010

The
Hobbit:
The
Desolation
of
Smaug

-(Regia:
Peter
Jackson,
Montaj:Jabez
Olssen,
VFX

supervisor: Matt Aitken Sound Designer: David Farmer, 2013)

Total
Recall-

(Regia:
Paul
Verhoeven,
Montaj:
Carlos
Puente,
Frank
J.Urioste,
VFX
Supervisor:

Eric Brevig, Sound Designer: Michael R.Sloan)

Zodiac

(
Regia:
David
Fincher,
Montaj:
Angus
Wall,
VFX
Supervisor:
Eric
Barba,
Sound

Designer: Ren Klyce, 2007)

Similar Posts