Cauze Si Consecinte ale Dependentei de Internet Si de Jocurile pe Calculator ( Perioada Copilariei, Adolescentei, Si Cea Adulta)
CUPRINS
ARGUMENT
CAPITOLUL 1 – ASPECTE TEORETICE…………………………………………..pag. 5
1.1 Psihologia jocurilor video…………………………………………………………………..pag. 6
1.2Jocurile video și agresivitatea……………………………………………………….pag.10
1.2.1 Influența negativă a jocurilor video asupra personalității………………………………………………………………………………..pag. 12
1.2.2 Utilizare normala vs. Utilizare patologica…………………..pag.14
1.2.3 Efectele jocurilor video violente asupra comportamentului, percepției, afectului agresiv, emoției psihologice și comportamentului prosocial…………………………pag.17
1.3Comisia pentru clasificarea programelor de computer de divertisment, ESRB
clasificarea jocurilor- întrebări frecvente……………………………………pag.20
1.4 Incursiune în ciberspațiu ……………………………………………………….pag. 25
1.5 Internetul- aspecte psihologice……………………………………………………………pag.26
CAPITOLUL 2 – METODOLOGIA CERCETĂRII ……………………………..pag.27
2.1.Obiectivele cercetării ……………………………………………………………………….pag. 29
2.1.1. Obiective teoretice………………………………………………………………….pag. 29
2.1.2 Obiective practice ………………………………………………………………………..pag.29
2.2. Ipotezele cercetării………………………………………………………………………………pag. 30
2.3. Metode si instrumente utilizate…………………………………………………………….pag. 31
2.3.1. Metoda testelor……………………………………………………………………….pag. 31
2.3.1.1. Testul. Rosenberg……………………………………………………………………pag. 31
2.3.1.2Testul Eysenck………………………………………………………………………..pag. 32
2.3.2. Metoda Chestionarului………………………………………………………………………….pag.32
CAPITOLUL III – (ANALIZA ȘI) INTERPRETAREA REZULTATELOR CERCETĂRII…………………………………………………………………………………pag.34
3.2Recomandări în direcția ameliorării problemelor – cazul nr.4………………..pag. 43
3.3.CONCLUZII FINALE………………………………………………………………………………………….pag. 55
BIBLIOGRAFIE…………………………………………………………………………….pag. 56
ARGUMENT
În ultima perioadă discursurile și discuțiile despre riscurile online au devenit din ce în ce
Mai pregnante. Mediul nou de comunicare care s-a format, precum și interacțiunea dintre
membri care utilizează acest mediu adevenit din ce în ce mai complex. Astfel apare
problema siguranței
utilizatorilor în diferite contexte. Nu întâmplător, conceptul de ”societate a riscului”
(Beck, 1986) a devenit relevant pentru mediul online, pe măsură ce amenințările la adresa
copiilor și a ”copilăriei” au început să crească. Dependențele omului sunt din ce în ce mai variate- dependențe de jocuri, internet, cumpărături, sport, muncă.Se poate realiza o întrebare firească: sunt aceste dependențe cu adevărat periculoase și în special pentru tineri? Cercetările din ultimile decenii demonstrează faptul că după numai 2 minute de stat în fața monitorului sau chiar a televizorului- activitatea creierului copilului începe să sufere modificări, constantându- se astfel o reducere a activității corticale a creierului. Dacă pentru unii jocurile video sunt considerate o problemă, pentru alții aceste jocuri devin adevărate refugii, întreaga viață fiind transferată în jocurile video. Motivația oamenilor se realizează în jurul unui sistem de nevoi intercondiționate. O persoană este capabilă să își identifice cu ușurință propriile nevoi pe care le are, însă cele inconștiente constituie sursa energetică centrală. Când oamenii devin pasionați, sau poate de cele mai multe ori obsedați de o activitate sau de o persoană, acest lucru se datorează faptului că respectiva activitate sau persoană este în concordanță cu anumite dorințe importante și, de multe ori, inconștiente. societatea actuală încurajând excesele și găsirea plăcerii în hiperconsum. „Dintr-odată, explică el, persoanele care caută prea mult să se conformeze modelului social dominant – găsirea plăcerii fără limită – cad în dependență. Se întâmplă ca în cazul pacienților lui Freud, care deveneau isterici deoarece își refulau dorințele pentru a se conforma modelului dominant, reținerea”( Michel Lejoyeux).
Conectarea în permanență la rețelele de socializare, conectare care durează de cele mai multe ori chiar și zile întregi, îi împiedică pe adolescenți să mai aibă o viață normală, și astfel ei nu mai au capacitatea de a duce la bun sfârșit activitățile din viața de zi cu zi. Dar nu numai tinerii sunt atrași de această lume virtuală. Din ce în ce mai mulți adulți își găsesc un refugiu în lumea virtuală. Problemele din viața de zi cu zi, depresia, singurătatea de care nu au cum să scape îi împing spre a încerca să comunice în cadrul acestui mediu virtual.
ASPECTE TEORETICE
1.1 Psihologia jocurilor video
Jocurile video sunt prezente peste tot. Jocurile sunt din ce în ce mai captivante, adepții acestora trăind emoții din ce în ce mai captivante. Spațiul pe care-l oferă este din ce în ce mai frumos, istoriile relatate sunt din ce în ce mai interesante, iar adepții, singuri sau în rețea, trăiesc emoții excepționale. Astfel apare întrebarea care îi frământă pe părinți: jocurile video realizează creșterea copilului, favorizează dezvoltarea diferitelor abilități sau sunt dăunătoare,nocive și creează dependența? Nu se poate pretinde că violența din cadrul jocurilor video nu lasă nici o urmă asupra jucătorilor. Ea are anumite efecte și produce anumite consecințe. Există un efect comun la toți cei care urmăresc spectacole violente în mod repetat, un efect numit efect de desensibilizare. Adică, persoana care asistă la scene repetate de violență sfârșește prin a se obișnui cu faptul că violența este un lucru firesc.
Cercetări în domeniul efectelor utilizării calculatorului au apărut încă din anul 1996. În acest an în Statele Unite ale Americii au apărut primele cercetări asupra comportamentelor patologice legate de utilizarea Internetului. Un număr din ce în ce mai mare de cercetători investesc în descifrarea mecanismelor psihologice ce au legătură cu influența tehnologiilor asupra utilizatorilor săi. Cercetările desfășurate în legătură cu impactul jocurilor pe calculator asupra utilizatorilor au reliefat rezultate contradictorii. Cea mai mare parte a cercetătorilor susțin ideea că frecventarea lumilor virtuale are un real impact asupra comportamentului și favorizează apariția comportamentelor patologice sau a celor deviante (violența). Jocurile video și Internetul pun în discuție problema confuziei între ceea ce este real și ceea ce este virtual (în anumite cazuri una alimentând- o pe cealaltă), între ceea ce este moral și ceea ce este imoral, între ceea ce este valoare și ceea ce este nonvaloare.Dar există și cercetători care susțin rolul binefăcător al jocurilor video. Acești cercetători susțin că jocurile dezvoltă capacitatea de gândire a copilului, realizarea anumitor strategii care vor putea fi utilizate pe termen lung, dezvoltarea proceselor de decizie, dezvoltarea unor reflexe rapide (de exemplu, coordonarea mână- ochi) Totuși, în unanimitate cercetătorii consideră că aceste beneficii sunt neglijabile în cazul utilizării abuzive a acestor tehnologii.
Cercetările asupra jocurilor video au avut în vedere agresivitatea, mecanismele psihologice ale agresivității asupra utilizatorilor. Jocul pe calculator este o activitate în mod particular stimulantă care creează o stare de excitație utilizatorilor săi. În cartea intitulată Psihologia jocurilor video, Alexandru Tarasov investighează impactul jocului pe calculator asupra agresivității utilizatorilor săi. Jocurile video au fost create pentru a ne ocupa doar câteva ore din timpul liber, dar au ajuns pentru o parte să ocupe toată ziua sau chiar toată viața. Adolescenții nu mai ies la un suc sau la o plimbare prin parc deoarece preferă să rămână acasă pentru a finaliza un anumit joc.
Acest “stat în casă” se face remarcat încă de la primele vorbe schimbate cu persoana respectivă deoarece aceasta nu are capacitatea de a socialize, în conversație introducând termeni legați de diferite jocuri, termeni pe care îi ințelege doar el și restul persoanelor implicate în joc.
Jocurile video fac parte din viața noastră cotidiană, Ele au un rol foarte important în educația copiilor, de aceea trebuie foarte atent selectate ca să nu strice în loc să dezvolte.
Jocurile au o tematică foarte mare și un conținut cuprinzător, reprezentând tot ceea ce poate trece prin mintea omului: real, fictiv, bun, rău, folositor, dăunător. Au o răspândire foarte rapidă( internet, suport magnetic, pot fi jucate pe calculator, laptop, playstation, pe telefoanele mobile.
Un exemplu de nocivitate al jocurilor video se poate evidenția la acele jocuri care promovează violența și încalcă regulile de bună conduită. Copii devin violenți, îi lovesc pe cei din jurul lor în glumă, fară să își dea seama că provoacă durere.
La fel de dăunătoare sunt și jocurile care au ca și scop înregistrarea de recorduri de punctaj sau de timp, fără sa țină seama de rezultatele obținute anterior, aceste jocuri asemănându-se cu construcția unor castele de nisip pe plajă. Aceste jocuri dau senzațiade simplitate și ușurință, deoarece copii se joacă acționând câteva taste, este solicitată concentrarea atenției și rapiditatea de reacție prin apăsarea anumitor taste. Dar, este descoperit faptul că efectul secundaral acestor jocuri este scăderea atenției scade, dorința de a obține noi recorduri, oboseala.
Utilizarea îndelungată a calculatorului poate determina tulburări emoționale: anxietate, iritabilitate, toleranță scăzută la frustrare, până la depresie . Young (1997) trăgea concluzia că cei care au probleme psihologice pot fi cei mai atrași de interacțiunea anonimă de pe internet. Kimberly Young și Robert Rogers au urmãrit posibila legãturã dintre depresie
și utilzarea internetului. De asemenea, persoanele care utilizează excesiv calculatorul sunt iritabile, au o toleranță scăzută la frustrare, sunt într-o permanentă tensiune interioară, dominate de nerăbdare și neliniște. Calculatorul acționează ca un mijloc prin care ei își descarcă aceste stări interioare, dar în același timp le potențează datorită efectelor negative asupra sănătății. Aceste persoane sunt mai timide, manifestă neplăceri fizice, nesiguranță, vulnerabilitate, iritare . Pe de altă parte, 38,9 % dintre cei care își petrec timpul discutând cu prietenii sau făcându-și noi cunoștințe prin intermediul calculatorului manifestă complexul de afirmare de sine în plan sexual și 41,2% manifestă complexul de insecuritate. Astfel, datorită timidității, temerilor de a displăcea, imposibilității manifestării senzualității, fricii de a nu se putea afirma, de a nu fi luat în seamă sau de a fi rănit, luat în derâdere, datorită neîncrederii în propriile forțe, indivizii recurg la mascarea acestor defecte prin intermediul calculatorului. Ei doresc să comunice și să stabilească relații cu celelate persoane, însă complexele lor îi împiedică să se manifeste adecvat atunci când se află față în față cu persoanele respective. Posibilitățile de manifestare nonverbală prin intermediul calculatorului sunt extrem de avansate, astfel încât utilizatorii își pot exprima emoționalitatea ale au o tematică foarte mare și un conținut cuprinzător, reprezentând tot ceea ce poate trece prin mintea omului: real, fictiv, bun, rău, folositor, dăunător. Au o răspândire foarte rapidă( internet, suport magnetic, pot fi jucate pe calculator, laptop, playstation, pe telefoanele mobile.
Un exemplu de nocivitate al jocurilor video se poate evidenția la acele jocuri care promovează violența și încalcă regulile de bună conduită. Copii devin violenți, îi lovesc pe cei din jurul lor în glumă, fară să își dea seama că provoacă durere.
La fel de dăunătoare sunt și jocurile care au ca și scop înregistrarea de recorduri de punctaj sau de timp, fără sa țină seama de rezultatele obținute anterior, aceste jocuri asemănându-se cu construcția unor castele de nisip pe plajă. Aceste jocuri dau senzațiade simplitate și ușurință, deoarece copii se joacă acționând câteva taste, este solicitată concentrarea atenției și rapiditatea de reacție prin apăsarea anumitor taste. Dar, este descoperit faptul că efectul secundaral acestor jocuri este scăderea atenției scade, dorința de a obține noi recorduri, oboseala.
Utilizarea îndelungată a calculatorului poate determina tulburări emoționale: anxietate, iritabilitate, toleranță scăzută la frustrare, până la depresie . Young (1997) trăgea concluzia că cei care au probleme psihologice pot fi cei mai atrași de interacțiunea anonimă de pe internet. Kimberly Young și Robert Rogers au urmãrit posibila legãturã dintre depresie
și utilzarea internetului. De asemenea, persoanele care utilizează excesiv calculatorul sunt iritabile, au o toleranță scăzută la frustrare, sunt într-o permanentă tensiune interioară, dominate de nerăbdare și neliniște. Calculatorul acționează ca un mijloc prin care ei își descarcă aceste stări interioare, dar în același timp le potențează datorită efectelor negative asupra sănătății. Aceste persoane sunt mai timide, manifestă neplăceri fizice, nesiguranță, vulnerabilitate, iritare . Pe de altă parte, 38,9 % dintre cei care își petrec timpul discutând cu prietenii sau făcându-și noi cunoștințe prin intermediul calculatorului manifestă complexul de afirmare de sine în plan sexual și 41,2% manifestă complexul de insecuritate. Astfel, datorită timidității, temerilor de a displăcea, imposibilității manifestării senzualității, fricii de a nu se putea afirma, de a nu fi luat în seamă sau de a fi rănit, luat în derâdere, datorită neîncrederii în propriile forțe, indivizii recurg la mascarea acestor defecte prin intermediul calculatorului. Ei doresc să comunice și să stabilească relații cu celelate persoane, însă complexele lor îi împiedică să se manifeste adecvat atunci când se află față în față cu persoanele respective. Posibilitățile de manifestare nonverbală prin intermediul calculatorului sunt extrem de avansate, astfel încât utilizatorii își pot exprima emoționalitatea adecvată situației fără ca partenerul de discuție să perceapă intensitatea reală a emoțiilor lor sau diferența între emoția afișată grafic și emoția trăită real. Comunicarea prin intermediul calculatorului permite persoanelor care interacționează să se prezinte în ce mod doresc și oferă posibilitatea grafică de exprimare a emoțiilor.
Jocurile video creează dependență patologică asemănătoare cu dependența față de jocurile de noroc.
Rezultatele studiilor au arătat că dependența este corelată cu răspunsurile emoționale la jocurile video violente, ostilitate, certuri cu profesorii sau cu prietenii.
Autorul lucrării “Psihologia jocurilor video”- Alexandru Tarașov, prezintă etapele dezvoltării dependenței psihologice față de jocurile video și anume:
Etapa de atracție ușoară;
Etapa implicării;
Etapa dependenței;
Etapa atașamentului;
Cercetărorul rus M.Ivanov (2000) subliniază că “formarea dependenței are la bază tendințe inconștiente: fuga de realitate și preluarea rolului. Aceste mecanisme funcționează independent de conștiința omului și caracterul motivațional al jocului video violent.”
“Fuga de realitate” sau “fuga de societate” îl determină pe adolescent să evite mediul, comunitatea, realitatea obiectivă și să “treacă în altă realitate – virtuală.”
Cercetările din ultimile decenii evidențiază faptul că după numai 2 minute de stat în fața monitorului activitatea creierului copilului suferă schimbări. Se constată o reducere a activității corticale a creierului. Este cunoscut faptul că 4 tipuri de unde electrice de ampitudine și frecvență diferită sunt emise de către creierul uman:
1. undele ß au o frecvență de 14-30 Hz și caracterizează starea de gândire,analiza de decizie caracteristică stărilor de veghe, a unei activități oarecare.
2. undele α au frecvență de 7,6 – 13,9 Hz și caracterizează starea de relaxare.
3.undele θ au o frecvență de 5,6 – 7,6 Hz și caracterizează starea de somn ușor și anumite stări meditative.
4. undele δ au o frecvență de 4 – 5,6 Hz și caracterizează somnul profund.
O activitate conștientă va determina creștere a undelor cerebrale, dar undele alpha apar când nu te orientezi spre ceva anume. Cercetările lui Herbert Krugman au dovedit faptul că privitul la monitor amorțește activitatea emisferei stângi a creierului și emisfera dreaptă va tinde să îndeplinească toate activitățile cognitive.
Aparent nu ar fi o problema dar, emisfera dreaptă nu decodează informația,procesează informația în întregul ei, determinând răspunsuri mai degrabă emoționale decât logice. Vizionarea filmelor pe calculator, a video cipurilor,a bennerelor de pe internet a devenit o practică curentă a tinerilor cu implicații desebite pe termen lung . A fost acreditată ideea că acest instrument de lucru ușurează învățarea,dezvoltă abilități mintale, oferă informație. Studiile recente din Statele Unite au arătat că paradoxal se constată o reducere a puterii de concentrare a elevilor: cititul,scrisul,vorbitul par să fie în declin. Ceea ce face copilul în fiecare zi, modul în care își petrece timpul, modul în care gândeste pot să-i modifice structura traseelor neuronale. Creierul uman are nevoie de stimuli pentru a se dezvolta. Copilul are nevoie de părinți, de glasul mamei are nevoie de lumea reală, de jocurile specifice copilăriei, de alți copii. Lumea virtuală, internetul, duc la interiorizarea copilului. Jocurile pe calculator dezvoltă viteza de reacție, dar prin conținutul lor incită la confruntare, la violență. Spiritul de competiție,dorința de a fi cel mai bun duce la o exacerbare a individualismului, modelele alese de tineri sunt cei tari,cei cu bani,cei duri. Accesul la internet pe lângă aspectul benefic de documentare, duce inevitabil la maturizarea precoce, nefirească a copiilor. Părintții pot pierde ușor controlul asupra copilului lor, el devenind mai irascibil, mai dependent de ceea ce vede și ce citește sau ascultă pe internet. Restricționarea accesului la unele site-uri considerate indecente duc inevitabil la ,,sofismul fructului oprit,, copilul încercând să eludeze restricțiile. Simpla copiere de pe internet a celebrelor ,,referate,, nu contribuie cu nimic la dezvotarea gândirii creative a tânărului. Obișnuința cu lucrul facil, fără efort.
1.2 Jocurile video și agresivitatea
Persoanele care sunt implicate în utilizarea jocurilor au , în viziunea autorului A.Tarasov o problem educativă și nu o problem medical.
Dacă un adolescent angoasat de prezent își găsește confortul în fața ecranului și a consolei, asta se întâmplă până la urmă pentru că jocurile îi alimentează stima de sine. În timp ce părinții își fac griji pentru viitorul său, iar el se întreabă ce va face în viață, jocurile îl liniștesc: de fiecare dată când depășește o etapă primește mesaje de încurajare din partea calculatorului, noi puncte de viață și rezistență, noi arme și chiar felicitări de la ceilalți jucători dacă joacă în rețea. O ocazie de a se simți în sfârșit apreciat, nu doar ca un elev mediu sau mediocru care „dacă va continua tot așa, nu va face nimic în viață".(Alexandru Tarasov)
Violența prezentată în jocurile video nu diferă cu foarte mult față de violența care este prezentată în filme sau în emisiuni de televiziune . Dacă în cărțile de povești pentru copii un lup mânca o fetita , sau un căpcăun își mânca copii, sau ersoane cu un venit precar își abandonau copiii în pădure condamnându-i la moarte sigură, astăzi prezintă o cu totul altă realitate: personae decapitate, strategii realizate impecabil pentru a reuși să izbutești, lupta pentru propria viață și existență. Din această cauză, părinții tind să dea vina pe jocurile video pentru comportamentul copiilor și pentru rezultatele slabe la învățătură .
Dependența de jocuri este un medicament, un pansament la care mulți adolescenți apelează pentru a-și ușura tranziția printr-o vârstă dificilă. De cele mai multe ori apelarea la acest refugiu este pasageră și odată ce problemele au fost depășite nu mai este necesar refugiul.Nu jocul în sine este cel mai periculos, cel care creează adevărata dependență, ci modalitatea în care se raportează la viața de zi cu zi , la capacitatea copilului de a reuși să se mai gândească și la alte probleme specifice adolescenței.
Jocul video este o activitate interactivă, o activitate de comunicare între persoană și calculator. Din cercetările efectuate s-a ajuns la concluzia că cea mai afectată este tânara generație, fiind la etapa asimilării noilor informații, neavând un sistem de valori stabil. Cercetătorii Douglas Gentile și Craig Anderson (2003) sunt de părere că jocurile video au o influență mult mai mare decât mass-media în general asupra agresivității datorită următorilor factori:
Jocurile sunt mai atractive și interactive;
Jocurile întăresc pozitiv(răsplătesc) comportamentele agresive;
Copii repetă, aceste comportamente,când se joacă.
Cotidianul “The Times”, din 6 ianuarie 2006 seria: “multe crime șocante au fost efectuate de adolescenți în ultimii ani și care sunt în relație cu jocurile video violente. În 1999 doi elevi Littleton, Colorado au împușcat 36 de persoane dintre care 13 au decedat. În 2002, un adolescent german a omorât 16 persoane. Adolescenții americani jucau intensiv , iar cel german a spus că a petrecut multe ore la rând în compania a mai multor jocuri foarte violente înainte de a fi săvârșit infracțiunea.”
Anderson scria în 2004 că: “Jocurile video duc la creșterea gândurilor agresive, a emoțiilor negative, a comportamentelor negative, la schimbările psihofiziologice ale organismului, descreșterea comportamentelor prosociale”.
Un joc violent jucat timp de o oră, o dată la trei zile, este motiv suficient pentru a putea determina un comportament agresiv, potrivit unui studiu efectuat .
Jocurile video violente ridică o îngrijorare similară. Jocurile video pe computer au fost prezentate publicului în anii 70. Astăzi, multe jocuri video populare conțin un nivel înalt
de violență realistă. Cum răspund copiii la jocurile video? Într-un studiu din 2001, psihologii Craig Anderson și Brad Bushman au analizat 35 de studii despre jocuri video violente și au descoperit, printre altele că:
79% din tineretul american folosește regulat jocuri pe computer sau video. În medie, tinerii între 7 și 17 ani joacă aceste jocuri 8 ore pe săptămână.
• Jocurile violente aduc aproximativ 80% din profiturile industriei jocurilor video, în timp ce jocurile sportive și altele ajung doar la 20% din piață. Din 33 de jocuri foarte populare create de 2 autori importanți, 80% aveau conținut violent.
• Copiii par să prefere jocurile violente. Într-un studiu asupra elevilor din clasele a șaptea și a opta, s-a observat că 50% din jocurile preferate erau violente și doar 2% educative. (Anderson Craig A. și Brad J. Bushman, “Efectele jocurilor video violente asupra comportamentului, percepției, afectului agresive, emoției psihologice și comprtamentului prosocial: o viziune meta-analitică asupra literaturii științifice”, Psihologie (2001).
În analiza din 2001, Anderson și Bushman au concluzionat că există o tendință clară sub cinci aspecte. Expunerea la jocuri video violente crește (1) dorința de a fi violent, (2) gândurile violente, (3) emoțiile agresive, (4) acțiunile agresive și scade (5) acțiunile pozitive.
Un studiu publicat în revista Pediatrics în noiembrie anul trecut, studiu realizat de Iowa State University sub conducerea prof. Psih. Craig Anderson – director al Centrului de Studiu al Violenței, aduce argumente științifice care pun o altă lumină asupra jocurilor video violente- acestea sunt un real pericol pentru copii și nu numai. Studiul a fost efectuat în SUA pe un grup de 364 de copii cu vârste între 9 și 12 ani și a fost corelat cu alte 2 studii făcute în Japonia pe mai mult de 1200 de copii cu vârste între 12 și 18 ani. Aceste studii au reliefat modul în care expunerea la jocurile video violente reprezintă un factor de risc pentru agresivitate și comportamentele violente ale copiilor.
Unele dintre concluzii sunt:
-deși nivelurile de violență în cele 2 țări ( Japonia și SUA ) sunt diferite, copiii sunt infuentțați în mod asemănător de jocurile video violente;
-jocurile video violente nu produc neaparat „trăgători” în școli;
-jocurile video violente mai degrabă modifică comportamentele astfel:
-intoleranța crescută față de „dușmani”
-utilizarea de căi agresive de răspuns la conflict
-considerarea agresivității ca pe un comportament acceptabil
1.2.1. Influența negativă a jocurilor video asupra personalității
Tinerii au tendința de a deveni ceea ce joacă pe calculator. O cauză ar fi nerespectarea limitei de vârstă pe care o cere producătorul pentru a putea juca respectivul joc. De cele mai multe ori, jocuri caracteristice tinerilor de 15- 16 ani sunt jucate de către copii de 7 sau 8 ani. Comportamentul copiilor se poate schimba ca urmare a accesării acestor jocuri. Mulți cercetători s- au bazat pe faptul că mai multe studii au corelat agresivitatea juvenilă cu jocurile violente pe care copii le preferă de cele mai multe ori.
Jocurile pe calculator atrag anual milioane de copii din intreaga lume, asupra carora au cu siguranta un impact, indiferent de natura acestuia.(www. wikipedia. com).
Copiii care se joacă mai mult de 10 ore pe săptămână jocuri violente pot prezenta următoarele comportamente:
Agresivitate crescută;
Certuri frecvente cu profesorii;
Altercații violente cu colegii;
Rezultate scăzute la școală.
În lumea occidentală, cercetătorii din domeniul educației au constatat că acei copii care dedică cel mai mult timp vizionării tv, calculatorului au cele mai slabe rezultate școlare, cel mai redus interes față de școală, cu alte cuvinte, insuccesul școlar este direct proporțional cu timpul alocat vizionarii tv și utilizăriii calculatorului.Deasemenea, calculatorul poate determina apariția a diferite boli. Astfel, copiii pot sta ore întregi în fața calculatorului, uitând de sine, făcând prea puține pauze. Această activitate prelungită poate crea probleme oculare prin focalizarea atenției asupra unui singur punct și prin efort îndelungat.
În cazul calculatorului, analiza trebuie particularizată în funcție de modul în care este utilizat. De exemplu, nu același lucru este să citești un text pe ecran cu a uita de sine, lăsându-te absorbit în spațiul virtual al jocurilor video. Fenomenele descrise anterior pot avea o intensitate mai mică decât în cazul televizorului atunci când calculatorul este folosit, spre exemplu, pentru tehnoredactare sau pot fi mult mai proeminente când sunt apelate jocurile video sau anumite locații pe internet. De fapt, factorii agravanți sunt schimbarea rapidă a cadrelor și suscitarea cu putere a emoțiilor și instinctelor.
Părinții tind să dea vina pe jocurile video pentru comportamentul copiilor și pentru rezultatele slabe la învățătură . Dar această frică a părinților este întreținută și de presa care ,din interes , evidențiază doar efectele negative , uneori exagerate , ale jocurilor video. Autorul A. Tarasov sugerează că această neliniște a părinților în legătură cu jocurile video apare din considerația că aceștia se tem de fapt de necunoscut , deoarece jocurile video nu au făcut parte din orizontul lor și nu au contribuit la formarea lor pentru că nu au avut ocazia să le experimenteze ei înșiși.(Alexandru Tarasov- Psihologia jocurilor video, 2006).
Serge Tisseron combate anumite prejudecăți, pornind de la următoarea constatare: problema, nu ține de jocurile video, ci ține de jucători. Trebuie îndeplinite un set de condiții (care țin cel mai adesea de personalitatea și relația jucătorului cu cei din jur) pentu ca anumite fenomene negative să se manifeste în urma experimentării jocurilor video. Și tocmai pentru a preveni dezvoltarea acelor condiții (traume interioare, lipsă valorilor stabile, izolare etc) Serge Tisseron propune o utilizare responsabilă a jocurilor, în care părinții pot avea un rol activ și important, tocmai pentru a asigura situația dezirabilă în care plăcerea de a juca (cu toate avantajele și satisfacțiile particulare) să se prelungească într-o plăcere de a vorbi despre toate acestea și nu într-o capcană a izolării și a adicției. În acest sens psihiatrul francez propune și câteva abordări practice pentru orice părinte care își dorește o relație sănătoasă între copilul său și universul virtual.
1.2.2. Utilizare normală vs. Utilizare patologică
Asociația Americană a Psihologilor a atras atenția asupra pericolului pe care îl reprezintă "abuzul de internet", care s-ar putea număra printre bolile civilizației mileniului III. Psihologii situează "abuzul de internet" pe aceeași treaptă cu alcoolismul și consumul de droguri în ceea ce privește efectele negative. Rata celor care prezintă simptome de dependență de internet este, după unele aprecieri, între 1 si 5 % (Lucian Andries, 2002). Se pare că 80 % dintre internauți au dificultăți majore în stabilirea de contacte umane, iar când au încercat să renunțe au devenit foarte irascibili în lipsa conexiunii la rețea. Unii oameni dezvoltă probleme severe prin utilizarea internetului. Când oamenii își pierd serviciul, sunt exmatriculați din școală, divorțează pentru că nu pot rezista să nu-și petreacă tot timpul lor în lumi virtuale, atunci este dependența patologică.
Leonard Holmes scrie despre rezultatele contradictorii ale unor cercetari privind fenomenul utilizarii internetului, cercetări prezentate la convenția APA din august 1996 (What's Normal? How Much is Too Much When Spending Time Online?, octombrie 7, 1997). Astfel, un studiu concluzionează că 19 ore/ săptămână este media utilizării internetului de către pasionații acestui fenomen (Brenner, 1997), pe când Kathleen Scherer, într-un studiu efectuat pe studenții Universității din Texas, Austin (1997) consideră că un "dependent" de internet petrece în medie 11 ore pe săptămână. Morahan Martin și Schumaker descoperș printr-un studiu mai restrâns că un "utilizator patologic" petrece în medie 8,5 ore/ săptămână conectat în rețea. Rezultatele preliminare ale cercetării lui Keith Anderson, cercetare efectuată pe 1000 de studenți din multiple universități din lume, concluzionează că, pentru populația testată (incluzând atât utilizatori cât și non-utilizatori), 9,5 ore/ săptămână este tipică. Sondajul efectuat de PsychCentral sugerează că majoritatea internauților petrec de la 7 până la 14 ore/ săptămână online.
Evident, analizând doar timpul petrecut online, nu se poate determina ce este "normal" și ce nu este. Timpul luat ca un factor singular nu poate fi un indicator pentru faptul de a fi dependent sau angajat într-un comportament compulsiv. Timpul trebuie luat în context cu alți factori, cum ar fi faptul de a fi sau nu student (care, în general, petrec o perioadă mai mare de timp online), dacă folosirea internetului face parte din munca / profesia persoanei, dacă sunt depistate condiții pre-existente (cum ar fi o boală mentală, depresie, etc.), dacă există probleme în viața personală, care pot cauza petrecerea îndelungată a timpului pe net (de exemplu: pentru "a scăpa" de problemele vieții reale, de un mariaj nereușit, de dificultăți de relaționare socială, etc.).
Deci, a vorbi despre a sta prea mult timp online este inutil în afara unui context anume. Problema timpului petrecut în rețea trebuie pusă în relație cu alți factori – stare psihică, mediu social, ocupație etc. Comportamentul internautului depinde de predispozițiile sale psihologice, de rolurile sociale pe care le îndeplinește, de relațiile interpersonale în care intră, de contextul social în care trăiește. Fiind un mediu interactiv, accesarea și folosirea informațiilor se face în funcție de acest context. De fapt, nu internetul face rău oamenilor, ci felul în care aceștia îl folosesc. Problema este dacă internetul duce la dificultăți în stabilirea relațiilor umane sau dacă nu cumva acesta devine un loc de refugiu pentru cei care au un cerc de relații sociale restrânse și care au oricum dificultăți de relaționare.
Calculatorul, ca și televizorul, indiferent de utilizarea sa,constituie un important factor de stres pentru creierul uman. Pe parcursul folosirii computerului, ecranul acestuia inhibă activitatea emisferei stângi, a cortexului prefrontal și slăbește comunicarea interemisferică realizată prin puntea corpului calos. În schimb, favorizează deschiderea porților subconștientului și înscrierea cu putere a imaginilor transmise în adâncurile acestuia.
Dependența de jocuri este in majoritatea cazurilor ,un soi de refugiu, de medicament la care mulți adolescenți apelează pentru a-și ușura tranziția printr-o vârstă dificilă și este din fericire ,cel mai adeasea , trecătoare, după ce și-au depășit problemele. Autorul subliniază că nu neapărat timpul petrecut în joc de către adolescenți ar trebui să îngrijoreze .Adevăratul dependent este cel care nu reușește să se gândească la altceva decât la jocul său chiar și atunci când nu este în fața ecranului.
Nevoile care sunt satisfăcute prin utilizarea Internetului:
Motivația umană este organizată în jurul unui sistem de nevoi intercondiționate. O persoană poate identifica ușor nevoile conștiente pe care le are, însă cele inconștiente constituie sursa energetică centrală. Când oamenii devin pasionați, chiar obsedați de o activitate sau o persoană, este din cauză că respectiva activitate sau persoană se adresează unor dorințe importante și de multe ori inconștiente. Sănătatea psihologică este expresia satisfacerii nevoilor – o urcare și o coborâre naturală a apetitului. Când nevoile sunt suprimate, ignorate, deviate sau prinse în cercul vicios al unei satisfaceri superficiale sau indirecte, rezultatul poate fi o fixație patologică sau o dependență. În sănătatea psihologică, conștientizarea și satisfacerea nevoilor duce la o mai bună integrare a unui Eu mai puternic.
Nevoile pe care tinde să le satisfacă utilizarea excesivă a internetului sunt :
1.Nevoia de suport social – internetul oferă iluzia unei relații de prietenie, iar persoanele cu care sunt dezvoltate legături și discuții pe termen lung satisfac această nevoie de suport social.
2.Nevoia de comunicare – este mai accentuată la persoanele mai reținute, mai timide în viața reală, având ocazia, datorita caracteristicilor acestui mediu, să își exprime mult mai liber părerile.
3.Nevoia de împlinire sexuală – anonimitatea si deindividualizarea constituie mari avantaje pentru oamenii cu o stimă de sine scăzută și o imagine de sine negativa.
1.2.3. Efectele asupra dezvoltării psiho-cognitive
Utilizarea îndelungată a calculatorului poate determina tulburări emoționale: anxietate, iritabilitate, toleranță scăzută la frustrare, până la depresie. Young (1997) trăgea concluzia că cei care au probleme psihologice pot fi cei mai atrași de interacțiunea anonimă de pe internet. Kimberly Young și Robert Rogers au urmãrit posibila legãturã dintre depresie și utilizarea internetului. De asemenea, persoanele care utilizează excesiv calculatorul sunt iritabile, au o toleranță scăzută la frustrare, sunt într-o permanentă tensiune interioară, dominate de nerăbdare și neliniște. Calculatorul acționează ca un mijloc prin care ei își descarcă aceste stări interioare, dar în același timp le potențează datorită efectelor negative asupra sănătății. Aceste persoane sunt mai timide, manifestă neplăceri fizice, nesiguranță, vulnerabilitate, iritare (8). Pe de altă parte, 38,9 % dintre cei care își petrec timpul discutând cu prietenii sau făcându-și noi cunoștințe prin intermediul calculatorului manifestă complexul de afirmare de sine în plan sexual și 41,2% manifestă complexul de insecuritate. Astfel, datorită timidității, temerilor de a displăcea, imposibilității manifestării senzualității, fricii de a nu se putea afirma, de a nu fi luat în seamă sau de a fi rănit, luat în derâdere, datorită neîncrederii în propriile forțe, indivizii recurg la mascarea acestor defecte prin intermediul calculatorului. Ei doresc să comunice și să stabilească relații cu celelate persoane, însă complexele lor îi împiedică să se manifeste adecvat atunci când se află față în față cu persoanele respective. Posibilitățile de manifestare nonverbală prin intermediul calculatorului sunt extrem de avansate, astfel încât utilizatorii își pot exprima emoționalitatea adecvată situației fără ca partenerul de discuție să perceapă intensitatea reală a emoțiilor lor sau diferența între emoția afișată grafic și emoția trăită real. Comunicarea prin intermediul calculatorului permite persoanelor care interacționează să se prezinte în ce mod doresc și oferă posibilitatea grafică de exprimare a emoțiilor. Utilizarea calculatorului îmbunătățește performanțele cognitive
Efectele asupra dezvoltării aptitudinilor sociale
Studiile longitudinale relevă cum sunt influențate trăsăturile de personalitate, dinamica familiei, modul de comunicare la copii și adolescenți . M. Weinstein (1995), profesor la Political Science at Purdue University subliniază că tehnologizarea a deteriorat sistemul de valori și funcționarea socială la adolescenți. Utilizarea îndelungată a calculatorului duce la tulburări de comportament: retragere socială, introversie, agresivitate verbală sau fizică, comportament exploziv iritant atunci când i se cere să facă altceva . Găsind atâtea satisfacții în legătura cu calculatorul copilul începe să renunțe la activitățile sale sociale, de la cele casnice, școlare până la cele de recreere cu prietenii . S-a văzut o tendință de erodare a autorității parentale, copii o acceptă mai puțin. Aceasta depinde de tipul de activitate realizată la calculator și de timpul petrecut în fața ecranului . Pentru a dezvolta competența socială necesară copii trebuie să interacționeze cu alții. S-a evidențiat o creștere a numărului „prietenilor electronici” la utilizatorii de calculator odată cu o diminuare a relațiilor de prietenie care implică interacțiunea socială. Un nivel moderat de utilizare are un impact social minor dar utilizarea excesivă (peste 30h/săptămână) și jocurile violente pot duce la creșterea comportamentului agresiv, a ostilității la copii.
Dependența de calculator:
Noile dependențe ale omului modern ridică întrebarea dacă aceste dependențe de jocuri, cumpărături, sport, muncă, internet sunt cu adevărat periculoase ca și cele provocate de consumul de diverse substanțe? Pentru a explica acest mod de a privi un fenomen relativ nou, Michel Lejoyeux, șef al serviciului de dependență din cadrul spitalului Bichat, Franța, invocă societatea actuală care încurajează excesele și găsirea plăcerii în hiperconsum. „Dintr-odată, explică el, persoanele care caută prea mult să se conformeze modelului social dominant – găsirea plăcerii fără limită – cad în dependență. Se întâmplă ca în cazul pacienților lui Freud, care deveneau isterici deoarece își refulau dorințele pentru a se conforma modelului dominant, reținerea” Probleme legate de sfera noțiunii de dependență, adicție, comportament dependent (adictiv) implică o analiză a conceptelor actuale. Lucrurile se complică constatând că orice activitate soldată cu recompensă (psihoemoțional), pentru cei vulnerabili, există riscul unui comportament compulsiv. Așa cum remarcă Alan Leshner (2001), directorul Institutului Național pentru abuzuri de droguri, există similitudini între dependența de substanțe și alte compulsiuni. În acest sens adicțiile, obsesiile și compulsiunile se caracterizează prin pierderea controlului voluntar, căderea în capcana repetărilor, comportament autodefetist, proces care se desfășoară în contextul dependenței de substanțe, tulburărilor de aport alimentar, tulburărilor sexuale și de identitate sexuală, tulburărilor anxioase, tulburări de control al impulsului neclasificate etc. În acest din urmă grup sunt incluse jocurile de noroc patologice, cleptomania, piromania, tricotilmania și tulburările explozive intermitente.
Clasificare:
Dependența de calculator se referă la relația strictă cu computerul, fără a avea nevoie de prezența unei alte persoane ci doar de programele sau jocurile de care este interesat.
Dependența de internet se referă la persoanele care utilizează internetul în mod excesiv ceea ce conduce la interferarea cu activitățile sociale și profesionale. În acest caz aplicațiile sunt interactive și necesită includerea într-o rețea de calculatoare în care persoana nu este niciodată singură, în orice moment poate lua legătura cu altcineva și/sau să caute informații pe net. Trăsăturile de bază ale mediului virtual modelează felul în care se comportă indivizii/grupul în acele condiții. Comportamentul on-line este întotdeauna determinat de modul în care acele trăsături interacționează cu caracteristicile oamenilor prezenți în acel mediu. Cei mai mulți cercetătorii americani consideră că termenul de dependență de internet include o varietate de comportamente și o serie de probleme legate de controlul impulsului și le clasifică în :
1. Supraîncărcare informațională (Information Overload): căutări compulsive de baze de date sau navigare pe net (web surfing sau searching).
2. Dependența de computer (Computer Addiction): dependența de jocurile pe calculator (Doom, Solitaire).
3. Dependența de relaționare virtuală (Cyber-relationship Addiction): realizarea de relații noi on-line.
4. Comportamente compulsive (Net Compulsions): jocul de noroc patologic (gambling on-line), cumpărături compulsive pe internet (shopping on-line).
5. Dependența de sex virtual (Cybersexual Addiction): utilizarea compulsivă a site-urilor web pentru sex și pornografie
După cum se poate observa, în cazul dependenței de internet este vorba de un comportament ce urmărește socializarea (social seeking behaviour), pe când în cea de calculator de comportamente ce caută o recompensă, cel mai relevant exemplu fiind cel al jocurilor pe computer. Dependențele tehnologice sunt dependențe non-chimice și pot fi împărțite în: dependențe pasive (de televizor) și dependențe active (jocuri pe computer, internet)
1.3 Comisia pentru clasificarea programelor de computer de divertisment, ESRB- clasificarea jocurilor- întrebări frecvente
În prezent, industria jocurilor video se autoreglementează. Cei mai mulți producători din
America de Nord folosesc sistemul clasificării programelor de computer de divertisment
(ESRB). În acest sistem, analiștii, punctează conținutul fiecărui joc în termeni de
violență, limbaj crud, sex și abuz de substanțe. În Europa, sistemul de jocuripaneuropean
(PEGI) folosește clasificarea pe vârste. Jocurile analizate de ESRB sau PEGI primesc un
simbol pe cutie: cele cu conținut violent sau sexual pot primi “AO” (permise numai
adulților – peste 18 ani) sau “18+” (potrivite doar celor de 18 și peste 18 ani). Pe
spatele cutiei sunt plasate simboluri care descriu jocul în ceea ce privește violența, sexul,
abuzul de substanțe sau alte aspecte de conținut. Producătorii sunt încurajați, dar nu
obligați, să prezinte jocurile la acest tip de analiză; Nintendo și Sega, de exemplu, au
proceduri proprii.(Deliberating in a Democracy- Jocurilevideo violente, 2010
Constitutional Rights Foundation Chicago).
Clasificări actuale
( www.wikipedia.com)
Procesul de evaluare
Pentru a obține o evaluare pentru un joc, un dezvoltator trimite la ESRB o ȋnregistrare video cu conținutul grafic cel mai extrem din cadrul jocului. De asemenea, dezvoltatorul, completează un chestionar care descrie conținutul jocului și plătește o taxă pe baza costului de dezvoltare a jocului.
Pe site-ul său, ESRB susține că trei evaluatori instruiți lucrează ȋn mod independent, urmăresc filmul și recomandă o ȋncadrare, o clasificare. Dacă toți evaluatorii ajung la același rezultat, se adaugă descriptorii de conținut și se notifică editorul cu privire la decizia luată. Dacă evaluatorii nu ajung la nici un consens, alți evaluatori suplimentari revizuiesc filmul și materialele și se aplică regula de câștig a majorității. După ce s-a stabilit ȋncadrarea, personalul ESRBrevizualizează filmul și toate materialele pentru a se asigura că toate informațiile sunt corecte și trimit un certificat editorului. Cu toate acestea, decizia nu este definitivă. Dacă editorul dorește, acesta poate edita jocul și retrimite filmul și chestionarul pentru a obține o ȋncadrare inferioară. Ȋn acest caz se reia ȋntreg procesul. ( www. Wikipedia.com)
Când jocul este gata de lansare, editorul trimite la ESRB copii ale versiunii finale a jocului. Se revizuiește ambalarea jocului și ESRB trimite jocul spre testare personalului, ales la ȋntâmplare, pentru a se asigura că toate informațiile și materialele care au fost trimise pe parcursul evaluării au fost complete și exacte. Dacă se găsesc neregularitări la testarea finală sau ȋn rândul consumatorilor, de exemplu un conținut mult mai extrem, se pot aplica sancțiuni. În anul 2002 a apărut rezoluția Comisiei Comunităților Europene în legătură cu prottecția consumatorilor. Această prezoluție se referea la etichetareaanumitor jocuri video și pe calculator, laclasificarea acestora în funcție de vârstă. Sistemele promovate au fost simple și concise în toate statele membre ale Uniunii Europene, pentru a se putea asigura o mai mare transparență și, totodată, libera circulație a jocurilor video. Jocurile pe console și jocurile on- line, jocuri pentru dispozitive fără fir, au înregistrat venituri pe piața europeană în anul 2006 de peste 6,3 miliarde de Euro. Este sectorul cel mai dinamic și cu cea mai rapidă evoluție din industria europeană a conținuturilor, cu o rată de creștere superioară celei din Statele Unite. A apărut trendul de a difuza versiuni on-line gratuite ale jocurilor video de succes, finanțate în principal prin publicitate. Jocurile video reprezintă din ce în ce mai mult un fenomen care atrage toate generațiile, atât pe copii, cât și pe părinți, din camera copiilor până în sufragerie. Vârstamedie a utilizatorilor jocurilor a crescut, iar în prezent tot mai mulți adulți joacă jocuri video destinate categoriei lor de vârstă.
Factorii de decizie au responsabilitatea de a proteja sănătatea jucătorilor, fiind necesară adoptarea unor standarde ridicate de protecție a minorilor. Ținând seama de efectele psihologice puternice ale jocurilor video asupra minorilor, este important să se garanteze că acestea nu reprezintă un pericol pentru minori, fapt care necesită în special stabilirea unor niveluri graduale de acces al minorilor și adulților la jocurile video. Comisia consideră că sunt necesare eforturi suplimentare în ceea ce privește jocurile video on-line pentru a ține seama de specificitatea acestora: este necesară crearea unui mecanism rapid și eficace de verificare a vârstei jucătorilor și acordarea unei atenții deosebite camerelor virtuale de discuții ( chat rooms ). Majoritatea statelor membre[36] sunt în favoarea unei clasificări paneuropene pe categorie de vârstă aplicabile tuturor platformelor, care ar contribui la asigurarea unei funcționări armonioase a pieței interne și ar preveni confuzia în rândul consumatorilor. Sistemul PEGI este considerat util, fezabil, cu potențial de dezvoltare ulterioară. majoritatea statelor membre ale UE aplică PEGI, sistemul de autoreglementare pentru clasificarea jocurilor video off-line pe categorie de vârstă, care a fost lansat în 2003. Marea majoritate a acestor state membre dispun de o legislație în domeniu, iar multe dintre ele au adus recent sau sunt pe cale să aducă îmbunătățiri legislației naționale. Ba chiar mai mult, unele state membre și-au fundamentat legislația pe sistemul PEGI. Situația în cazul jocurilor on-line este diferită. Internetul prezintă noi provocări, deoarece este ușor de accesat și are un caracter global. Majoritatea statelor membre nu dispun de o legislație specifică care să reglementeze jocurile video on-line. Cu toate acestea, unele dintre statele membre consideră că legislația în materie de jocuri video off-line se aplică prin analogie, iar unele utilizează sistemul PEGI On-line, lansat în iunie 2007.
1.4 Incursiune în ciberspațiu
Ciberspțiul: o halucinație consensuală, trăită zilnic de miliarde de operatori legitimi, în fiecare
națiune, de copii care sunt învățați concepte matematice … O reprezentare grafică
a datelor extrase din băncile computer ale societății omenești. Complexitate de neconceput. Raze de lumină aliniate în fiecărui non-spațiul mintii, roiuri și constelații de date. Ca luminile orașului, retragându-se.”( William Gibson)
Termenul de ciberspațiu îi aparține lui William Gibson într-o povestire Burning Chrome din anul 1986, unde apare și celebrul personaj Johnny Mnemonic. Gibson este consideratpărintele stilului cyberpunk. Dezvoltarea ciberspațiului este realizată cu ajutorul a numeroasecărți de specialitate, de anticipație, literatură unde a fost reliefată societatea mondială a informațieide mâine. Astfel , reale contribuții în acest domeniu au avut William Gibson, Neal Stepheson, Vernor Vinge, sau Isaac Asimov.
Din punct de vedere literar, termenul ciberspațiu înseamnă spațiu navigabil. La baza cuvântului stă termenul vechi- grecesc „kybernis” care înseamnă cârma. Din aceeași familie de cuvinte fac parte verbul „kybernao” -a cârminava, a o face să navigheze cum se cuvine și substantivele „kybernetes” –cârmaciul și „kybernetike” sau „kybernes – „arta cârmaciului”. De aici și sensul derivat „cibernetica”: mașinile inteligente sunt capabile să răspundă și să- și adapteze răspunsurile în baza programului care le dirijează și le directionează în navigația pe mările datelor. Prefixul cyber nu își are originea în
termenul englezesc cybernetics. „Ciber” este un prefix care a fost însușit în aproape toate domeniile de activitate umana prin lipirea sa la orice termen și concept apărând astfel în limba română o serie de neologisme: cibercultură, cibersex, cibersocietate, cibersociologie, ciberantropologie, cibereconomie, ciberartă, cibermarketing etc., orice- cibernetic: „Rădăcina cyber alăturată la tot felul de cuvinte, ne arată calea” spune Phillipe BRETON, preconizându- se chiar ca în următorii ani va
exista o vorbire, o limbă a spațiului cibernetic care îi va conecta pe toți cei care fac apel la această lume electronică.
1.5 Internetul- aspect psihologice
Odatã cu Internetul au apãrut și unii oameni prea entuziasmați de el și care petrec prea mult timp aici. Problema care se pune este dacã aceasta reprezintã un nou tip de dependențã ? IAD – Internet Addiction Disorder – tulburarea Dependentă de Internet – este un termen propus prima oarã de dr. Ivan Goldberg, pentru utilizarea patologicã, compulsivã a Internetului. Criteriile pentru aceastã tulburare se bazeazã pe criterii similare cu cele ale abuzului de substanțe chimice.
Aproape orice poate deveni sursă pentru a deveni dependent patologic- droguri, mâncare, violență. Asociația Americanã a Psihologilor a atras atenția asupra pericolului pe care îl reprezintã “abuzul de Internet”,care s-ar putea numãra printre bolile civilizației mileniului urmãtor. Psihologii situeazã “abuzul de Internet“ pe aceeași treaptã cu alcoolismul și consumul de droguri în ceea ce privește efectele negative. Rata celor care prezintã simptome de dependențã de Internet este după unele aprecieri între 1 și 5 %. La cei 30 de ani ai sãi Internetul poate fi considerat tânãr, dar dupã cum evolueazã lucrurile el tinde sã devină infrastructura de bazã a societății moderne. Unele planuri de viitor ale diverselor firme din domeniul comunicațiilor vizeazã crearea unei superrețele care sã înglobeze nu doar calculatoare ci și televizoare, telefoane celulare, automate bancare, distribuitoare automate de bilete, aparaturã electrocasnică, camere de luat vederi, încercându-se crearea unei rețele omniprezente. Samuel LePastier, psihiatru și titular de curs la Universitatea Paris V, considera cã totul este o cacialma. El spune cã cei ce se refugiazã în Internet o fac pentru cã aceasta este o modalitate de proiecție pe ecran a problemelor personale. Este o falsã problemã pentru cã lumea își concentreazã atenția asupra efectelor și nu asupra cauzelor. Un studiu efectuat la Carnegie Mellon University din Pittsburg a descoperit cã persoanele care petrec chiar și câteva ore pe sãptãmânã pe Internet, cunosc nivele ale depresiei i singurătății mai mari decât dacã ar folosi rețeaua mai puțin frecvent. Studiul a fost efectuat peparcursul a 2 ani pe un lot de 169 de persoane, el fiind susținut financiar de importante companii din domeniul industriei de calculatoare și telecomunicații. Rezultatele au fost contrare așteptărilor deoarece s-a pornit de la premisa cã Internetul prin natura sa faciliteazã comunicarea interumanã, permițând lãrgirea cercului social al indivizilor și reducând astfel însingurarea. Studiul sugereazã cã acest mediu interactiv ar putea sã nu fie mai sănătos social decât alte mijloace mass-media. El ridicã probleme îngrijorãtoare privind natura comunicãrii virtuale și asupra prieteniilor decorporalizate care se formeazã în spațiul virtual. Participanții la experiment au raportat un declin al interacțiunilor cu membrii familiei și o reducere a acestora cu cercul de prieteni, în paralel cu creșterea directã a timpului petrecut în rețea. Rezultatele cercetãrii au arãtat o creștere a depresiei și însingurãrii la subiecții experimentului în strânsã relație cu timpul petrecut pe Internet. Pe baza acestor date cercetătorii considerã cã relațiile interpersonale menținute la distanțe mari, fãrã contact fațã în fațã nu asigurã tipul de suport și reciprocitate care contribuie în mod obișnuit la starea de securitate psihologicã și fericire. Caracteristic pentru cei implicați în experiment era cã ei au folosit e-mailul mult mai des decât web-ul. Paradoxul observat de cercetãtori a fost căo tehnologie socialã utilizatã pentru comunicare între indivizi și grupuri este asociatã cu declinul implicãrii sociale și a stãrii psihologice de bine. (www. Psihologieonline.ro)
CAPITOLUL 2 – METODOLOGIA CERCETĂRII
Sunt multe perioade dificile în viață, iar tentația de a face mai ușoară traversarea obstacolelor și de a fi cât mai mult timp detașat, liniștit, fericit chiar, este foarte puternică. O soluție “la îndemână” o constituie jocurile de calculator – produse “magice” care apar peste tot: pe stradă, la colegi, la prieteni, în farmacii. Licit sau ilicit, fiecare joc de calculator este accesibil și, din păcate, fiecare are puterea lui de seducție, dată atât de plăcerea jocului în sine, cât și de interdicția de a fi folosit în cazul celor ilicite. Jocul este privit mai întâi cu reticență, cuprinzând frica de necunoscut pe de o parte, și teama de a fi sedus, cucerit de realitatea virtuală pe care o creează.
Toate aceste senzații plăcute sunt însă iluzorii și se transformă după un timp într-un coșmar.
Lucrarea de față își propune, dincolo de descrierea cauzelor și a consecințelor, a mecanismelor
de acțiune ale acestora, a manifestărilor ce se datorează abuzului și a scăderii stimei de sine a persoanelor care realizează această dependență, a terapiilor ce se pot aplica pentru combaterea dependenței de internet și de jocurile pe calculator( în special jocurile strategice), să contribuie la
ameliorarea și prevenția *consumului de calculator* cu ajutorul educației – prin identificarea unui pattern psihocomportamental în dependența de calculator. Stabilirea cauzelor ce determină cel mai frecvent dependența de internet, în special la copii și adolescenți, poate conduce la o diminuare a debutului dependenței; aceste cauze au fost identificate ca urmare a cercetărilor și a testelor efectuate în toată lumea. Disconfortul psihic resimțit de persoana afectată este disproporționat de mare în raport cu "defectul" său. De cele mai multe ori însă, subiecții încearcă să "facă ceva", respectiv adoptă diverse strategii și metode de "corectare" sau ascundere a defectului. Aceste metode merg de la diverse terapii alternative până la diete adoptate fără consultarea medicului.
2.1Obiectivele cercetării
2.1.1. Obiective teoretice:
Obiectivele teoretice ale lucrării de față au urmărit:
1. Înțelegerea cauzelor precum și a consecințelor care au ca și efect dependența de internet și de jocurile video asupra persoanelor din toate categorile de vârstă( copii, adolescenți sau chiar adulți)
2. Cunoașterea cât mai aprofundată a influenței pe care o manifestă internetul asupra tinerilor, în special asupra acelora care nu au o stimă de sine foarte bine structurată.
2.1.2. Obiective practice :
Obiectivele practice ale lucrării de față au avut în vedere:
Evaluarea factorilor care contribuie la identificarea tipologiilor factorilor de risc
Evaluarea psihodiagnostică a urmărit să evidențieze studierea corelației dintre nivelul dependenței de internet( cuantificat prin chestionarul de identificare al dependenței de internet și nivelul stimei de sine și al anxietății determinat cu ajutorul scalei de anxietate Hamilton, scalei de determinare a stimei de sine Rosenberg, precum și testul de personalitate Eynseck).
Valorificarea corelațiilor în cadrul unui programului de intervenție terapeutică în direcția ameliorării problemei prezentate.
2.2. Ipotezele cercetării:
Pe plan mondial au fost efectuate studii asupra dependenței de internet și asupra dependenței de jocuri atât asupra copiilor cât și asupra persoanelor adulte.
Astfel se simte nevoia unei evaluări mai exacte a pacienților afectați de aceast flagel dar și a necesității de a implementa un program de ameliorare a acestor probleme apărute.
Aceasta trebuie să se facă pe baza unui plan de activitate de remediere/ ameliorare, plan care să asigure depistarea precoce, instituirea terapiei, consilierea subiecților și a familiei.
Am pornit de la ipoteza că faptul că în ceea ce privește dependenții de internet este necesar să fie înțelese în primul rând cauzele care au dezvoltat această dependență, aceasta fiind prima direcție de cercetare. Consecințele care apar în cazul persoanelor dependente de internet și de jocuri, și în special jocurile de strategie, au ca și efect dependența de internet și de jocurile video asupra persoanelor care pot fi din toate mediile, categoriile sociale, dependențe care apar la toate categoriile de vârstă( copii, adolescenți sau chiar persoane adulte).
A doua ipoteză instrumentată în acest caz a fost aceea a cunoașterii într- un mod cât mai elaborat a influenței și a modului în care internetul, și implicit jocurile realizate pe calculator o au asupra persoanelor tinere sau adulte. A doua direcție de cercetare a constat în corelarea nivelului timei de sine cu gradul de dependență al subiecților față de internet și jocurile pe calculator. Această ipoteză a fost realizată cu ajutoru Scalei de măsurare a nivelului stimei de sine, Scala Rosenberg sau RSES. Am plecat de la premisa că o cunoaștere cât mai aprofundată a influenței pe care o manifestă internetul asupra tinerilor, în special asupra acelora care nu au o stimă de sine foarte bine structurată este esențială pentru a putea dezvolta un proces de înțelegere și de ameliorare a dependenței.
A treia direcție de cercetare a acestei lucrări a constat în evaluarea factorilor care au contribuit la identificarea tipologiilor factorilor de risc.
O altă direcție a prezentei cercetări a urmărit să evidențieze studierea corelației dintre nivelul dependenței de internet( cuantificat prin chestionarul de identificare al dependenței de internet și nivelul stimei de sine și al anxietății determinat cu ajutorul scalei de determinare a stimei de sine Rosenberg, precum și testul de personalitate Eynseck).
2.3. Metode si instrumente utilizate:
2.3.1. Metoda testelor:
Scopul acestor teste a fost evaluarea și diagnoza psihică a subiecților implicați în prezenta cercetare .
2.3.1.1. Testul 1:
Scala Rosenberg – Scala stimei de sine RSES
Informații generale pentru utilizarea Rosenberg Self-Esteem Scale (SES):
1 – Ințtial concepută ca o scală Guttman, SES este acum frecvent marcată ca o scală Likert. Răspunsurile la cele 10 întrebari sunt pe o scală în patru puncte, cuprinsă între acord puternic până la dezacord puternic.
2 – Eșantionul inițial, pentru care scala a fost elaborată în anii ’60, a constat din 5024 juniori și seniori de liceu de la 10 școli selectate aleatoriu din statul New York, și a fost cotat ca o scală Guttman. Studiile au demonstrat atât o structură unidimensională cât și una cu doi factori (încredere în sine și auto-dezaprobare).
3- Pentru punctarea întrebarilor, atribuiți o valoare pentru fiecare din cele 10 întrebari ( itemi ) , după cum urmează:
• pentru intrebarile 1,2,4,6,7: Acord puternic = 3, De acord = 2, Dezacord = 1, dezacord puternic = 0 .
• pentru întrebarile 3,5,8,9,10 (cotate invers): Acord puternic = 0, De acord = 1, Dezacord = 2, si Dezacord puternic = 3.
4- Scala variază de la 0-30, 30 indicând cel mai mare scor posibil. Sunt posibile si alte opțiuni de cotare. De exemplu, aveți posibilitatea să atribuiți valori 1-4, mai degrabă decât 0-3; apoi scorurile finale vor varia între 10-40. Unii cercetători folosesc intrebari Likert in 5 sau 7 puncte.
Scala Rosenberg punctaj de la 1 la 4, scorurile finale intre 10-40
La cotarea rezultatelor se vor lua ca etalon valorile cuprinse între:
10-16 puncte – stima de sine scazută
17-33 puncte – stima de sine medie
34-40 puncte – stima de sine înaltă
2.3.1.2. Testul 2:
Inventarul de Personalitate EYSENCK – forma A
H.J.Eysenck S.B.G. Eysenck
Numele si prenumele _________________________________________
Varsta (in ani si luni) _________________
Sexul ___________________
Data examinarii…………………….
N = _____________
(nevrotism)
E = _____________
(extraversiune)
L = ____________
raspunsuri relativ incerte(minciuna)
Instrucțiuni:
Chestionarul cuprinde 57 de întrebari, care se referă la modul în care vă comportați, în care acționați. Nu există întrebări juste sau nejuste, acest chestionar nefiind un test de inteligență sau de aptitudini, ci doar o măsură a modului în care vă comportați. Nu omiteți nici o întrebare și răspundeți printr-un sigur răspuns.
2.3.2. Metoda: Interviul
În cercetarea desfășurată metoda chestionarului, un instrument de observare și colectare a unor date prin intermediul unei liste de întrebări administrate în scris sau verbal mai multor subiecți anchetați. Cercetarea desfășurată cu ajutorul metodei chestionarului a pus în evidență o serie de caracteristici care au reliefat aspectul de dependență precum și automatismele proprii subiecților chestionați.
Chestionarele utilizează:
1.Criterii de includere: Subiecții care au răspuns cu DA la mai mult de 5 din întrebările cuprinse în chestionarul lui K. Young au fost incluși în studiu. K. Young propune un chestionar cu 9 întrebări pentru identificarea dependenței de calculator (54).
Întrebări închise
Răspuns unic – întrebarea oferă două sau mai multe variante de răspuns din care se poate alege o singurî variantî din cele posibile.
Răspuns multiplu (check box) – întrebarea oferă două sau mai multe variante de răspuns din care se pot alege oricâte variante din cele posibile.
2.4. Lotul cercetării:
Cercetarea a cuprins un număr de 7 subiecți, de gen feminin și masculin, cu vârste cuprinse între 12 și 40 de ani. 3 dintre subiecți sunt copii înscriși în școala de masă, la ciclul gimnazial, 2 dintre subiecți sunt adolescenți înscriși în școala de masă la ciclul liceal, iar alte 2 cazuri sunt reprezentate de persoane adulte, cu studii superioare. Subiecții provin din mediul urban.
Cei trei subiecți care provin din ciclul gimnazial al școlii. Copii sunt în vârstă de 12- 13 ani, fiind elevi în clasa a VI- a. Subiecții implicați în această cercetare sunt prieteni. Părinții acestor elevi nu mai pot să îi dezlipească de calculator, deoarece sunt implicați în realizarea jocurilor de strategie, violența acestora manifestându- se cu ajutorul acestor jocuri strategice.
Cei doi adolescenți provin din medii diferite. Adolescentul D.D provine dintr- o familie destrămată, tatăl părăsindu-i când copilul avea 2 ani. Locuiește cu mama, care lucrează de dimineața până seara.
Cel de- al doilea subiect adolescent locuiește cu bunica deoarece părinții sunt plecați la muncă în străinătate. Legîtura cu părinții este destul de precară.
Cele două cazuri prezentate de persoane dependente de internet, persoane adulte: bărbat, 36 de ani , situția normală în familie, studii superioare, provenind din mediul urban, folosește foarte mult rețeaua de socializare, în mediul virtual simțindu- se în largul său.
Cea de- a doua persoană adultă are studii superioare, 30 de ani, lucrează într- o firmă de consultanță, necăsătorit, este implicat într- o relație de 3 ani ,dar petrce din ce în ce mai mult timp pe rețelele de socializare.
Lotul cercetării: 7 cazuri de dependență de internet. Trei dintre cazuri sunt copii pe care părinții nu mai pot să îi dezlipească de la calculator, violența acestor copii se manifestă cu ajutorul jocurilor de strategie. Alte două cazuri au ca și personaje doi adolescenți care sunt conectați în permanență la internet( rețele de socializare, internet) și 2 cazuri de persoane adulte care datorită problemelor din viața de zi cu zi își găsesc refugiul în lumea virtual. În viața cotidiană aceste persoane sunt persoane singuratice, depresive.
VARIABILE: Dependența- abilități de utilizare a calculatorului
Independențe- vârsta / accesul la Internet-permanent sau ocazional
CAPITOLUL III – REZULTATELE CERCETĂRII
3.1Analiza și interpretarea rezultatelor. Studii de caz
3.1.1. Studiu de caz 1. Profilul psihodiagnostic:
A.A,adolescent, 12 ani, elev în clasa a VI-a la Colegiul Național V.G, provine din mediul urban. Elevul a rămas în grija bunicilor, deoarece părinții au plecat la muncă în străinătate. Eevul ia legătura cu părinții foarte rar. Adolescentul are probleme de adaptare școlară deoarece are rezultate slabe la învățătură. La școală este catalogat ca un copil care absentează foarte mult, având și un comportament agresiv. Bunicii acestui elev nu mai pot să îl dezlipească de calculator, deoarece cei trei prieteni sunt implicați în realizarea jocurilor de strategie, violența acestora manifestându- se cu ajutorul acestor jocuri strategice
Totul a început pentru el acum 2 ani ca și activitate distractivă și într- un fel o modalitate de a învinge plictiseala. Era posibilitatea de a nu mai sta în fiecare zi cu bunica lui, o persoană care, în concepția adolescentului îl cicălea zi și noapte. Pentru A.A școala era tare plictisitoare, colegii…. să nu mai vorbim despre ei, …..așa că a fost foarte ușor să găsească un loc pentru el. ,, Unde mai pui că mă și pricepeam mai bine decât cei care mai erau pe acolo și ajunsesem să le dau soluții…mi- am câștigat respectul!,,. E la un simplu joc…am ajuns la o pasiune…credeam eu! Abia așteptam să plec de la școală, să ajung acasă, să mă așez pe scaun la calculator, mama să- mi aducă , în sfârșit masa, și acțiune!!! Cel mai bine era când mama lucra în tura de noapte și nu trebuia să mai dorm. Uneori, nici nu-mi venea să cred că e deja dimineață. De cele mai multe ori nici măcar nu îmi era foame. Niciodată nu aveam suficient timp. Nu- mi mai păsa de nimeni și de nimic. În fine…
Profil:
indezirabil social, se simte inconfortabil și stingher în preajma oamenilor, fără un motiv aparent; deși este o fire generoasă și săritoare, este uneori iritat de simpla prezență a celorlalți, în ciuda faptului că tânjește după aprobarea și valorizarea din partea celor dragi; deseori pare că este vesel și aparent lipsit de griji, dar are tendința de a acționa spontan, uneori chiar agresiv, dar fără a avea intenția de a jigni sau de a răni pe cineva; viața lui interioară este guvernată de tremor și de agitație, asociate unei nesiguranțe legată de deciziile pe care va trebui să le ia în viață, atât în viața de zi cu zi, cât și decizii foarte importante( lipsa părinților, posibilitatea de destrămare a familiei);
– are o atitudine conservatoare asociată cu încăpățânare, lipsă de receptivitate față de nou și teamă de schimbare, lipsă de flexibilitate adaptativă (factorul C – EPQ);
– atitudine conservatoare asociată cu rigiditate mentală, încăpățânare și inerție, lipsă de receptivitate față de nou și teamă de schimbare, atitudini și comportamente convenționale, lipsă de flexibilitate adaptativă (factorul C – EPQ);
– tendințe paranoide asociate cu apărări de tip anxios proprii unui individ nesigur social, care se simte neînțeles, ignorat, devalorizat de către ceilalți (factorul L – EPQ);
– irascibilitate, agresivitate, susceptibilitate, nerăbdare și neliniște, toleranță redusă la frustrare (factorul E – FPI);
3.1.2. Studiu de caz 2. Profilul psihodiagnostic:
B.B,adolescent, 12 ani, elev în clasa a VI-a la Colegiul Național V.G, provine din mediul urban. Părinții acestui elev nu mai pot să îl dezlipească de calculator, deoarece cei trei prieteni sunt implicați în realizarea jocurilor de strategie, violența acestora manifestându- se cu ajutorul acestor jocuri strategice
Elevul a avut un model parental negativ, caracterizat de adicție și incapacitatea de adaptare la mediu. De asemenea și mama i-a oferit un model de dependență, aceasta fiind dependență de concubinul său, căruia îi acceptă purtarea urâtă și agresivă în momentele în care acesta este sub influența alcoolului. Îi lipsește mult tatăl natural, pe care, deși nu îl cunoaște, afirmă că nu ar vrea; se simte stigmatizat pentru că a crescut într-o familie mai mult monoparentală, cu un bărbat mai mult absent decât prezent, din pricina dependenței de alcool. Crede despre sine că orice ar face nu va fi la fel de bun ca ceilalți, că, oricât ar munci, nu va putea să asigure traiul familiei, de care se simte responsabil. Obișnuiește să se sacrifice pentru ceilalți, pentru familie, dar în același timp îi consideră răspunzători pentru situația în care este. Nici lui nu îi place faptul că stă la calculator toată ziua, dar acolo este singurul loc în care simte că nu îi dezamăgește pe ceilalți.
Profil:
Scala stimei de sine
Cota obținută de subiect la această scală este de 18, ceea ce indică un nivel scăzut al stimei de sine, sub valorile medii ale etalonului.
La chestionarul schemelor dezadaptative a obținut scoruri înalte la Căutarea
aprobării / recunoașterii ( 69), Negativism / Pasivitate ( 52), Pedepsire ( 75), Standarde
nerealiste / hipercriticism ( 28), Neîncredere / abuz (27), Inhibiție emoțională (28).
Astfel, în ceea ce privește schema Căutarea aprobarii / recunoașterii, este foarte important să fie plăcut, acceptat și aprobat de toată lumea. Se schimbă în funcție de oamenii cu care intră în contact, pentru a le intra în grații. Încearcă să se adapteze în permanență, neavând un stil propriu. Stima de sine se bazează mai ales pe modul în care îl percep ceilalți. Cu cât cunoaște mai multă lume bună cu atât se simte mai valoros. Realizările sale cresc și devin cu adevărat valoroase doar dacă ceilalți le observă.
Îi este aprope imposibil să-și fixeze obiective fără a verifica în ce masură acestea îi vor afecta pe cei din jurul său. Este foarte atent la părerile emise pentru a câștiga admirația celor din jur.
Profil: elevul are o atitudine conservatoare asociată cu încăpățânare, lipsă de receptivitate față de nou și teamă de schimbare, lipsă de flexibilitate adaptativă (factorul C – EPQ);
Subiectul dă dovadă de tendințe paranoid asociate cu apărări de tip anxios proprii unui individ nesigur social,care se simte neînțeles, devalorizat de către familie și de către ceilalți (factorul L – EPQ);
– tendință spre izolare, predispoziție la duritate, agresivitate, preferință pentru lucruri neobișnuite, înclinație pentru senzații puternice și pericol, tendință de asumare impulsivă a riscului fără analiza consecințelor (factorul P – EPQ);
– irascibilitate, agresivitate, susceptibilitate, nerăbdare și neliniște, toleranță redusă la frustrare (factorul E – FPI);
– atitudine de neîncredere și de suspiciune față de ceilalți, rigiditate, judecăți morale convenționale (factorulTd – FPI).
3.1.3. Studiu de caz 3. Profilul psihodiagnostic:
C.C,adolescent, 12 ani, elev în clasa a VI-a la Colegiul Național V.G, provine din mediul urban. Părinții acestui elev nu mai pot să îl dezlipească de calculator, deoarece cei trei prieteni sunt implicați în realizarea jocurilor de strategie, violența acestora manifestându- se cu ajutorul acestor jocuri strategice
C.C. provine dintr- o familie normală din punct de vedere social, mai are doi frați mai mici. Părinții lucrează în domeniul imobiliar, așa că el și cei doi frați mai mici ai lui își petrec cea mai mare parte a timpului cu bona. Camera lui C.C esteprecup un palat al jucăriilor, mașinuțelor, sau orice și- ar mai dori un copil de vârsta lui. Dar C.C preferă să se joace jocuri de strategie cu ceilalți doi prieteni a lui.
Profil:
-tendință spre izolare, predispoziție la duritate, agresivitate, preferință pentru lucruri neobișnuite, înclinație pentru senzații puternice și pericol, tendință de asumare impulsivă a riscului fără analiza consecințelor (factorul P – EPQ);
– irascibilitate, agresivitate, susceptibilitate, nerăbdare și neliniște, toleranță redusă la frustrare .
– atitudine de neîncredere și de suspiciune față de ceilalți, rigiditate, judecăți morale co extraversie asociată cu deschiderea spre ceilalți, deși însoțită de tendința de a fi agresiv și de a reacționa prompt la frustrare (factorul E – EPQ)."
– psihotism asociat cu răceală afectivă și ostilitate față de cei din jur, tendință spre izolare, predispoziție la duritate, autoritate excesivă, cruzime și adesea agresivitate, preferință pentru lucruri ciudate și neobișnuite, înclinație pentru senzații puternice și pericol, tendință de asumare impulsivă a riscului fără analiza consecințelor ;
Acestora li se adaugă trăsături aflate în limite normale de manifestare (ierarhizate descrescator, în functie de calitatea conservării lor):
– extraversie asociată cu deschiderea spre ceilalți, deși însoțită de tendința de a fi agresiv și de a reacționa prompt la frustrare (factorul E – EPQ)."
nvenționale .
3.1.4. Studiu de caz 4. Profilul psihodiagnostic:
D.D, adolescent, 16 ani, elevă în clasa a IX-a la Școala de Arte și Meserii nr. 6…., proveniență din mediul urban. Adolescenta are probleme de adaptare școlară constând în rezultate slabe la învățătură, absenteism și comportament agresiv. Locuieștecu mama și cu concubinul acesteia.Mama areo pensie foarte mică, din care își cumpără medicamente, mâncare și haine pentru frații mai mici( mai are doi frați din a doua legătură a mamei ) . D.D nu l-a întâlnit niciodată pe tatăl său biologic, care l-a părăsit după o scurtă legătură cu mama lui și nu i-a acordat niciodată ajutor. Bărbatul cu care trăia în concubinaj mama lui D.D s-a implicat complet în creșterea și educarea lui, în ciuda problemelor pe care le avea cu alcoolul. D.D.a aflat despre tatăl său biologic acum în adolescență, și și-a vărsat mania asupra tatălui vitreg. În cele din urmă tatăl vitreg a părăsit familia. Mediul de proveniență este cel urban.
Profil:
Cota obținută de subiect la această scală indică un nivel scăzut al stimei de sine, sub valorile medii ale etalonului.D.D. crede despre sine cĂ orice ar face nu va fi la fel de bun ca ceilalți, că, oricât ar munci, nu va putea să se simtă responsabil pentru familie. Obișnuiește să se implice în problemele din cadrul familiei dar, în același timp, îi consider vinovați pentru întreaga situație în care se găsește. Îi lipsește foarte mult tatăl natural, chiar dacă a adlat abiaacum de el, și chiar dacă acesta nu dorește să se implice în viața adolescentului. Îi este rușine față de ceilalți de faptul că el a crescut într- o familie fără tată, o familiecare avea o parte masculină în casă( concubinul mamei), dar care eramai mult plecat din cauzadependenței de alcool.
Astfel că pe lângă faptul că provine dintr-o familie disfuncțională, a avut și un model parental negativ, caracterizat de adicție și de incapacitatea de adaptare la mediu. De asemenea și mama i-a oferit un model de dependență, aceasta fiind dependentă de concubinul său, căruia îi accepta purtarea urâtă și agresivă în momentele în care acesta era sub influența alcoolului.
Căutarea aprobării / recunoașterii-să fie plăcut, acceptat și aprobat de toată lumea. Se schimbă în funcție de oamenii cu care intră în contact, pentru a le intra în grații. Adaptarea în permanență, creșterea valorior dacă celelalte persoane îi observă valorile. Imposibilitatea de a- și fixa obiective fără a verifica în ce măsură acestea îi vor afecta pe cei din jurul său. Este foarte atent la părerile emise pentru a câștiga admirația celor din jur.
Negativism / Pasivitate- teama că dupa ceva bun va urma ceva rău, deciziile greșite duc la dezastru.
– extraversie asociată cu deschiderea spre ceilalți, deși însoțită de tendința de a fi agresiv și de a reacționa prompt la frustrare (factorul E – EPQ)."
irascibilitate, agresivitate, susceptibilitate, nerăbdare și neliniște, toleranță redusă la frustrare
Studiu de caz 5. Profilul psihodiagnostic:
Adolescentul E.E. în vârstă de 16 de ani, elev la Colegiul Vocational I.H, a fost evaluat cu diagnosticul depresie . Provine dintr-o familie cu multe probleme de sănătate, cu o mamă cardiacă, care trebuia în permanență protejată, cu un tată depresiv, care nu a fost prea prezent la creșterea și la educarea copiilor, dar care avea mari pretenții de la aceștia – „să nu ajungeți ca mine". Mai are un frate și o soră, alături de care a dus povara gospodariei, menajându-și părinții și împreună cu care și-au îngrijit tatăl după accidentul vascular suferit și până în clipa morții. Nu știe să fie asertiv, are un comportament submisiv, atât acasă, cât și la școală, cu ușoare tente de agresivitate. A fost mai apropiat sufletește de mama decât de tata, deoarece acesta, cu răceala caracteristică bolnavului depresiv, își menținea copiii la distanță.
"Nu mă simt în stare să fac nimic… orice trebuie să facă un elev, mă iau gândurile că nu mă simt în stare să fac și eu. Și când vorbesc de răul care mă ia, îmi face rău;…"
În timpul evaluării, E.E este cooperantă, cu aspect depresiv, este ușor dezorientat în timp, prezintă date personale și curente bine, oscilații emoționale, irascibilitate crescută, accese de plâns, acuză dureri de cap, insomnia. Afirmă că cel mai bine se simte în momentul în care este în fața calculatorului. Este foarte supărată deoarece există posibilitatea de a rămâne corigentă datorită lipsei de la școală.
Rezultatele obținute de subiect la probele adminstrate permit stabilirea unui profil psihologic având urmatoarele caracteristici (ierarhizate în funcție de intensitatea descrescătoare a tulburărilor):
Axa 1 (tulburari clinice) – tulburare de panica fara agorafobie, anxietate generalizata.
Axa 2 (tulburari de personalitate) – nimic semnificativ clinic.
Axa 3 (boli somatice sau alte conditii medicale) – nimic semnificativ clinic.
Axa 4 (stresori psihosociali) – suport social inadecvat din partea colegilor, este coplesit de imprejurarile vietii (probleme la serviciu, conditii de munca solicitante, solicitari academice).
Axa 5 (evaluarea globala a functionarii) – indicele GAF = 55.
Mecanismele de coping folosite au fost: evitarea problemelor, evitarea efortului fizic și a condițiilor meteo extreme, precum și tendința de a fi mereu în alertă.
– psihotism asociat cu răceală afectivă și ostilitate față de cei din jur, tendință spre izolare, predispoziție la duritate, autoritate excesivă, cruzime și adesea agresivitate, preferință pentru lucruri ciudate și neobișnuite, înclinație pentru senzații puternice și pericol, tendință de asumare impulsivă a riscului fără analiza consecințelor (factorul P – EPQ);
Acestora li se adaugă trăsături aflate în limite normale de manifestare (ierarhizate descrescator, în functie de calitatea conservării lor):
– extraversie asociată cu deschiderea spre ceilalți, deși însoțită de tendința de a fi agresiv și de a reacționa prompt la frustrare (factorul E – EPQ)."
3.1.6. Studiu de caz 6. Profilul psihodiagnostic:
G.G., bărbat, 48 de ani, studii medii, încadrat conform calificării, căsătorit, 2 copii, nu declară probleme / dificultăți psihologice în prezent sau în antecedente.
Rezultatele obținute de subiect la probele adminstrate permit stabilirea unui profil psihologic având urmatoarele caracteristici (ierarhizate în funcție de intensitatea descrescătoare a tulburărilor):
– excitabilitate asociată cu afecte violente și adesea necontrolate, irascibilitate, agresivitate, susceptibilitate, nerăbdare și neliniște, toleranță redusă la frustrare (factorul E – FPI);
– atitudine conservatoare asociată cu rigiditate mentală, încăpățânare și inerție, lipsă de receptivitate față de nou și teamă de schimbare, atitudini și comportamente convenționale, lipsă de flexibilitate adaptativă (factorul C – EPQ);
– masculinitate asociată cu disponibilitatea pentru acțiune, dinamism, absența neplăcerilor fizice (factorul M – FPI) ;
– tendințe paranoide asociate cu apărări de tip anxios proprii unui individ nesigur social, care se simte neînțeles, ignorat, devalorizat de către ceilalți (factorul L – EPQ);
– tendințe de dominare asociate cu o concepție egocentrică, cu o atitudine de neîncredere și suspiciune față de ceilalți, cu gândire autoritar-conformistă, agresivitate în limitele formelor convenționale de conviețuire în societate, rigiditate, judecăți morale convenționale (factorul Td – FPI).
– psihotism asociat cu răceală afectivă și ostilitate față de cei din jur, tendință spre izolare, predispoziție la duritate, autoritate excesivă, cruzime și adesea agresivitate, preferință pentru lucruri ciudate și neobișnuite, înclinație pentru senzații puternice și pericol, tendință de asumare impulsivă a riscului fără analiza consecințelor (factorul P – EPQ);
Acestora li se adaugă trăsături aflate în limite normale de manifestare (ierarhizate descrescator, în functie de calitatea conservării lor):
– extraversie asociată cu deschiderea spre ceilalți, deși însoțită de tendința de a fi agresiv și de a reacționa prompt la frustrare (factorul E – EPQ)."
3.1.7. Studiu de caz 7. Profilul psihodiagnostic:
G.G. are studii superioare, 30 de ani, lucrează într- o firmă de consultanță, necăsătorit, este implicat într- o relație de 3 ani ,dar petrce din ce în ce mai mult timp pe rețelele de socializare.
Stare depresivă raportată verbal, plâns ocazional; 3 sentimente de vinovăție accentuate; 1 simte că viața nu merită trăită; 2 nu poate adormi; 1 agitație în timpul nopții; 2 pierdera interesului față de hobby-uri, simte că trebuie să depună efort pentru a lucra; 1 ușoară lentoare la interviu; 2 agitație evidentă în timpul interviului;2 se îngrijorează din motive minore; 1 cefalee, dureri de spate; 2 preocupată de starea de sănătate, punctaj total 19 puncte.-depresie moderată.
Chestionar de personalitate – semnificativ: energie psihică scăzută; ușoare stări de anxietate; neîncredere în propriile forțe; structură depresivă, melancolică; labilitate psiho-comportamentală, reactivitate excesivă față de familie sau de alte persoane, comportament de tip extrem(între pasivitate exagerată și reactivitate exagerată de tip imprevizibil); cotă crescută de frustrare; intensități ale reacțiilor emoționale de multe ori exagerate.
Are o atitudine conservatoare asociată cu încăpățânare, lipsă de receptivitate față de nou și teamă de schimbare, lipsă de flexibilitate adaptativă (factorul C – EPQ);
– tendințe paranoide asociate cu apărări de tip anxios proprii unui individ nesigur social, care se simte neînțeles, ignorat, devalorizat de către ceilalți (factorul L – EPQ);
– tendință spre izolare, predispoziție la duritate, agresivitate, preferință pentru lucruri neobișnuite, înclinație pentru senzații puternice și pericol, tendință de asumare impulsivă a riscului fără analiza consecințelor (factorul P – EPQ);
– tendințe de dominare asociate cu o concepție egocentrică, cu o atitudine de neîncredere și suspiciune față de ceilalți, cu gândire autoritar-conformistă, agresivitate în limitele formelor convenționale de conviețuire în societate, rigiditate, judecăți morale convenționale (factorul Td – FPI).
– psihotism asociat cu răceală afectivă și ostilitate față de cei din jur, tendință spre izolare, predispoziție la duritate, autoritate excesivă, cruzime și adesea agresivitate, preferință pentru lucruri ciudate și neobișnuite, înclinație pentru senzații puternice și pericol, tendință de asumare impulsivă a riscului fără analiza consecințelor (factorul P – EPQ);
Acestora li se adaugă trăsături aflate în limite normale de manifestare (ierarhizate descrescator, în functie de calitatea conservării lor):
– extraversie asociată cu deschiderea spre ceilalți, deși însoțită de tendința de a fi agresiv și de a reacționa prompt la frustrare (factorul E – EPQ)."
Recomandări în direcția ameliorării problemelor – cazul nr. 4- D.D.
Scop: ameliorarea comportamentului dependent față de calculator.
Obiective:
identificarea avantajelor/ dezavantajelor utilizării calculatorului
evaluarea efectelor calculatorului asupra vieții sociale a persoanei
identificarea soluțiilor pentru persoanele dependente de calculator
identificarea alternativelor de petrecere a timpului liber.
1.1 Programul de terapie de ameliorare de lungă durată
Canoea unui indian alunecă ușor până când se afundă pe un banc de nisip. Trebuie ajutat se treacă obstacolul, după care va pluti din nou, deoarece canoea poate pluti dacă apa este destul de adâncă. Acest ajutor se numește portage, și aceasta ar fi esența schimbării”( centrul terapeutic din Ráckeresztúr).
Scopul terapiei: formarea și dezvoltarea personalității, responsabilității, capacității de inițiativă, a capacității de a lua decizii și de comunicare – însușiri indispensabile pentru viața fără dependență.
Programul zilnic include întâlnirea de trei ori a comunității, seminarii și muncă. Durata terapiei este de 3-9 luni în funcție de evoluția individului. Locul terapiei Centrul Terapeutic O.
A. Recomandări adresate subiectului:
1.Recunoaște existența altor probleme care ar putea susține dependența de Internet.
(dacă o persoană se luptă cu depresie, stres, anxietate, de exemplu, adicția pentru Internet poate fi doar un mod de a îngropa aceste trăiri negative).
2. Stabilește obiective clare pentru utilizarea Internetului.
( un obiectiv: stabilește înainte să te așezi la calculator ce vrei să faci dar și cât timp vrei să dedici acestui lucru. Se poate folosi și o alarmă care să te anunțe când ai depășit timpul pe care ți l- ai alocat. Un alt obiectiv: propune- ți să îți închizi calculatorul la aceeași oră înainte de a te duce la culcare)
3. Consolidează- ți rețeaua ta de sprijin.
( Cu cât ai mai multe relații în viața reală, cu atât vei avea mai puțin nevoie de internet pentru interacțiunea socială. Activitățile desfășurate cu familia și cu prietenii sunt cele mai importante pentru reușită . Astfel, în fiecare săptămână ar fi indicatsă îți acorzi o perioadă pe care să o petreci cu familia sau cu prietenii).
4. Realizează o evidență clară a timpului pe care îl petreci.
( este bine dacă timpul petrecut online este monitorizat pentru a putea să știi într- un mod clarși precis care este motivul și unde anume petreci online câtevaore, deși inițialți- ai propus să stai numai o jumătate de oră).
Recompensează- te
( dacă reușești să îți atingi obiectivele propuse sau dacă simți că ai făcut anumite progrese în acest domeniu)
Mawer (2010) oferă următoarele sfaturi celor dependenți care doresc schimbarea comportamentului lor:
a) acceptă faptul că trebuie sa le spui celor apropiați ție că ai o problemă în legătură cu calculatorul.
b) împărtășește celor din jur dimensiunea și gradul de severitate al problemei tale de dependență;
c) găsește noi activități alternative cu care să-ți ocupi timpul pe care îl petreci în fața calculatorului ;
d) acceptă faptul că nu este nimic în neregulă cu tine .
A. 1. Alte recomandări- consilierea psihologică:
Dependența de utilizarea calculatorului este o patologie relativ nou apărută, ca urmare a evoluției tehnice și a reorganizării modului de viață al oamenilor în funcție de tehnica informatică. Persoanele dependente de calculator sunt afectate pe plan fizic (depresie, anxietate, furie, insomnii, oboseală , stima de sine scăzută), pe plan social (deteriorarea relațiilor cu familia, partenerul de viață, scăderea randamentului la școala sau la serviciu). Aceste suferințe pot atinge intensități atât de mari încat se poate ajunge la boli cronice, izolare.
Tratamentul dependenței de utilizare a calculatorului este eficient dacă se urmează un program integrat .
Programul include ședințe individuale, ședințe la care participă și o persoană de suport (partener, membru al familiei etc.).
Programul integrat presupune:
1. Stabilirea profilului
Se realizează profilul clientului pentru a i se oferi un program individualizat, ținând cont de aspecte ale personaliățtii acestuia, stilul de viață și comportamentul de joc.
2. Susținere și motivare
Terapeutul sprijină clientul în întărirea deciziei de reducere a timpului de utilizare a computerului și alegerea propriilor modalități pentru atingerea obiectivelor stabilite.
3. Acțiune și mentinere
Se dezvoltă abilitățile necesare menținerii schimbărilor și prevenirii recăderilor.
4. Follow-up
După parcurgerea programului de tratament, vor fi programate ședințele de follow-up care au ca scop monitorizarea progresului și menținerii abstinenței. În mod obișnuit, acestea sunt programate la 1, 2 și 3 luni dupa încheierea programului, însă perioadele pot fi ajustate în funcție de evoluția clientului.
B. Recomandări adresate părinților:
Încurajați-l spre alte activități.
( Încurajați-l să nu mai stea în fața monitorului și ghidați-l spre alte hobbiuri).
Fiți un model demn de urmat.
(Administrați cu grijă utilizarea computerului și a Internetului în viața personală)
Purtați o discuție generală despre diverse tipuri de probleme.
( Utilizarea compulsivă a Internetului poate fi cauzată de probleme mai grave)
Cereți ajutor.
( Adolescenții se răzvrătesc. Dardacă informația este auzită de la o persoană de încredere, ar putea fi mai dispuși să asculte un profesor, consilier școlar, doctor sau un prieten de familie sa vorbeasca cu el).
C. Recomandări adresate profesorilor ( program de prevenire a dependenței de calculator):
ARGUMENT:
Timpul petrecut de copil în fața TV-ului și a calculatorului, încă din primii ani de viață, va influența modul în care creierul va răspunde pe viitor la provocările lumii reale. Numeroase studii demonstrează că mintea tinerilor ajunge să fie dependentă de starea de pasivitate, de neconcentrare și negândire care i-a fost indusă zilnic, prin intermediul activităților desfășurate în fața calculatorului. Cortexul prefontal, care îl deosebește pe om de animal, afectat în mare măsură determină tulburări de concentrare a atenției, tulburări de alimentație și ADHD, slăbește motivația și favorizează agresivitatea.
Luând în considerare aceste efecte, specialiștii recomandă ca până la doi ani copiii să nu fie lăsați să se joace la calculator, iar după această vârstă să li se limiteze timpul la una, cel mult două ore pentru astfel de activități.
ȘEDINȚA 1- Exercițiul 1
Se aplică elevilor un minichestionar privind dependența de calculator (Anexa 1). Cei care au
răspuns Da la cinci sau mai multe întrebări vor fi calificați ca utilizatori dependenți de calculator,
iar ceilalți ca utilizatori normali.
Se transmite scopul și obiectivele programului care urmează a fi desfășurat.
– 5 minute
Exercițiul 2
Se realizează prin brainstoming: se scrie pe tablă cuvântul dependență. Sarcina elevilor va fi de a
asocia cuvântul cu cât mai multe cuvinte care le vin în minte, la auzul acestui concept. Se
centralizează pe tablă toate răspunsurile și se discută toate aspectele amintite, punându-se accent pe
ideea că și TV-ul sau calculatorul pot crea dependențe.
– 10 minute
Exercițiul 3
Se distribuie fiecărui elev fișa de lucru (Anexa 2). Sarcina este de a citi cu atenție ambele situații și
de a completa fișa cu propria opinie, motivând răspunsul. Se citesc povestirile și se solicită 2-3 elevi
să prezintă părerea lor cu motivele aferente.
– 15 minute
Exercițiul 4
Pornind de la fișa anterioară, elevii vor avea sarcina, în grup de 4-5 , să completeze fișa „Pro –
contra” argumente utilizării calculatorului (Anexa 3).
– 15 minute
Exercițiul 5
Realizați un catren care să cuprindă următoarele cuvinte: calculator, ochi, scaun, facebook prin care
să evidențiați dependența de calculator.
– 5 minute
ȘEDINȚA 2
Exercițiul 1
În diade, elevii vor avea sarcina de a realiza portretul elevului care petrece mult timp în fața
calculatorului și al elevului care utilizează doar ocazional calculatorul (Anexa 4).
Activitatea se va încheia cu exercițiul Turul galeriei și cu dezbaterea portretelor realizate de către
fiecare pereche. – 10 minute
Exercițiul 2
Prezentare Power Point privind dependența de calculator și efectele sale asupra dezvoltării cognitive
a elevilor. Discuții pe baza celor prezentate.- 15 minute
Exercițiul 3
Se distribuie fiecărui grup, de 4 elevi, o scrisoare care prezintă cazul uni elev dependent de calculator (Anexa 5). Sarcina grupului va fi aceea de a identifica trei soluții pentru remedierea situației. Sub forma jocului de rol, fiecare echipă va prezenta soluția pe care o consideră ei cea mai eficientă. – 20 de minute
Exercițiul 4
Individual, elevii vor trebui să răspundă, cu minim 3 argumente, la întrebările: Ce stimulează la elevi calculatorul? și Ce afectează la elevi calculatorul? Răspunsurile în scris vor fi date profesorului, la sfârșitul orei. – 5 minute
ȘEDINȚA 3- Exercițiul 1
Se analizează răspunsurile oferite de către elevi în ora precedentă la întrebările: Ce stimulează la elevi calculatorul? și Ce afectează la elevi calculatorul? Fiecare elev va primi o fișă (Anexa 6 a și b) care va cuprinde un rebus. Sarcina elevilor va fi să descopere cuvintele care se asociază cu subiectul lecției, să le încercuiască și să le așeze în tabeluldin anexa 6 b. – 10 minute
Exercițiul 3
Se citește povestea terapeutică „Prietenul meu…calculatorul?”(Anexa 7). După citirea poveștii se
vor discuta frontal următoarele aspecte:
– Despre cine e vorba în întâmplare?
– Poate fi personajul poveștii unul dintre voi?
– Cine se regăsește în această poveste?
– Ce este la fel și ce este diferit în situația ta față de povestea noastră?
– Ce au făcut părinții băiatului în privința calculatorului? Credeți că au procedat bine? De ce?
– Tu cât timp crezi că ai nevoie să petreci în fața calculatorului în fiecare zi?
– Ce fac părinții tăi daca depășești programul? Ce ar trebui să facă?
– Ce știa Vlad să facă față de personajul din poveste? De ce?
– Ce s-a întâmplat când băiatul nu a avut nici un program stabilit pentru calculator?
– Ce s-ar întâmpla dacă părinții ar considera că nu e voie să petreci atâta timp la calculator cât dorești tu?
– Ce altceva ai putea face în timpul liber? – 20 de minute
Exercițiul 4.
Să numească o emoție (și intensitatea acesteia pe o scală de la 1 la 10) pe care ar simți-o dacă ar rămâne fără curent o săptămână și nu ar putea să utilizeze calculatorul.- 5 minute
ȘEDINȚA 4
Exercițiul 1
Se prezintă informațiile aduse de elevi sub formă de Știați că….., solicitate la întâlnirea anterioară și se discută pe marginea lor. – 5 minute
Exercițiul 2
Elevii vor primi câte un post-it. Sarcina lor va fi de a nota pe el o activitate care se poate desfășura
în timpul liber, alta decât activități care implică calculatorul. Elevii vor lipi post-it-ul lor pe o coală
de flip-chart și se vor discuta răspunsurile, punându-se accent pe multiplele posibilități de petrecere
a timpului liber, socializând cu copii de aceeași vârstă. – 5 minute
Exercițiul 2
Individual, vor completa fișa de lucru (Anexa 8) în care au ca sarcină realizarea unei diagrame care să cuprindă activitățile de petrecere a timpului liber, și timpul alocat fiecăreia. Se discută 2-3 diagrame. – 10 minute
Exercițiul 5
Să scrie pe un bilet o reflecție, o concluzie cu care a rămas în urma celor patru întâlniri.
Anexa 1
Chestionar privind dependența de calculator
1. Simți că te preocupă internetul, te gândești la activitatea on-line anterioară sau anticipezi următoarea sesiune on-line?
Da Nu
2. Simți nevoia să utilizezi Internetul, jocurile pe calculator pe o perioadă de timp din ce în ce mai lungi pentru a putea obține satisfacție?
DA Nu
3. Ai făcut de repetate ori eforturi fără succes pentru a petrece mai puțin timp în fața calculatorului?
Da Nu
4. Te simți neliniștit, prost dispus, deprimat sau iritat atunci când încerci să întrerupi sau să oprești activitatea desfășurată în fața calculatorului?
Da Nu
5. Rămâi mai mult timp în fața calculatorului decât ți-ai propus inițial?
Da Nu
6. Ai întârziat sau nu te-ai prezentat la o întâlnire cu prietenii din cauza calculatorului?
Da Nu
7. Ai mințit membrii familiei, prietenii sau alte persoane privind timpul pe care l-ai petrecut în fața calculatorului?
Da Nu
8. Folosești calculatorul ca pe un mod de a fugi de probleme sau de a-ți elimina o stare neplăcută?
Da Nu
Anexa 2
Citiți opiniile de mai jos și alegeți pe aceea cu care v-ati identifica. Justificați-vă alegerea într-o
propoziție scrisă imediat sub texte.
A.
Ștefan: Întotdeauna aștept să vină sâmbăta și duminica să mă pot juca îndeajuns la calculator, chiar dacă nici atunci nu-mi ajunge cât stau în fața lui. Nici o jucărie nu e mai completă și mai încântătoare pe lume decât calculatorul. Stau ore întregi în fața lui și mă distrez, mă relaxez… nu-mi trebuie nici mâncare, nici apă!
Câteodată îmi fac temele, adică mai fac așa, câte un proiect pe care trebuie să-l prezint la școală- e mai bine pe calculator că îmi corectează greșelile, nu trebuie să mai scriu de mână. Și mai e ceva: e un prieten bun- nu mă trădează, nu bârfește, face ce-i spun, nu comentează…ba, de când e chat-ul mă ajută să-mi mai fac și noi amici. E un mijloc grozav de a cunoaște persoane din alte locuri, alte țări, e fain, nu? Vorbești cu toată lumea! Și nu plătești așa scump ca la telefon. Am colegi care stau și câte opt ore la taclale! Eu stau numai vreo cinci, că mă ceartă părinții. Cică pierd timpul și am scăzut la învățătură. Parcă ce, notele sunt importante! Nu mai am note mari, dar am învățat să-l bat pe acela de la nivelul 2, măr! În numai 5 secunde…
B.
Andi: Mie îmi place să mă joc la calculator, dar n-aș sta niciodată mai mult de una, două ore pe săptămână în fața lui. Nu-i înțeleg pe ăia care nu se mai satură de navigat pe Internet ori de bătut toată ziua la tastatură.
Toată ziua „hai pe net, hai în rețea”. Pe ăștia nu i-o fi durând ochii? Nici spatele de atâta cocoșare? Am auzit că un tânăr a ajuns chiar la spital din cauza calculatorului. Cică s-ar fi jucat până când i s-a făcut rău și l-au luat cu salvarea de la un Internet Cafe. Jucase vreo zece, douășpe ore continuu! Era palid, avea
ochii roșii și nu se mai putea ține pe picioare. Asistenta de pe salvare zicea că și pulsul îi fusese modificat. Ba s-a zvonit că ar fi murit chiar. Ferească Dumnezeu! Eu cred că dacă aș sta atâta timp la calculator m-aș cocoșa și aș lua-o razna. Unii spun că lipsa de mișcare, inactivitatea, șederea asta în scaun și concentrarea îndelungată creează chiar stări de oboseală și depresie. Iar din cauza efectului electrostatic produs de ecran apar iritări ale pielii, boli dermice și mâncărimi ale ochilor. Ca să nu mai vorbim de faptul că te rupi de realitate, trăiești într-o altă lume, o lume virtuală, ireală, brutală, violentă și rece.
Eu consider că………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………
Anexa 3
Completați tabelul de mai jos cu argumente privitoare la avantajele și dezavantajele petrecerii timpului liber la calculator.
PRO CONTRA
– crează un sentiment de bucurie și plăcere – crează disconfort general
Anexa 6,b
Anexa 7
Prietenul meu…calculatorul?
Afară sau la școală toți prietenii mei discutau despre jocurile noi pe care le știau la calculator. Am căutat fel de fel de soluții pentru a-i lămuri pe părinții mei să-mi cumpere și mie,dar îmi spuneau că sunt încă prea mic. Odată ce am învățat să scriu și să citesc, părinții mei nu mai aveau nicio scuză. Eram deja băiat mare așa că i-am lămurit în sfârșit să îmi cumpere unul. Programul meu de după-masă s-a schimbat complet, iar cel mai bun prieten al meu era calculatorul. Și eram și foarte mândru de el. Orice joc nou puteam să-l încerc chiar la calculatorul meu. Mama nu îmi dă voie să mă joc toată ziua la calculator, dar ingenios cum sunt, reușesc să trag cât pot de mult de timp, până să ma ridic din fața lui. Uneori îi mai cer permisiunea mamei să
rămân numai cinci minute, dar în capul meu știu că nici un joc nu are cum să se finalizeze într-un timp așa de scurt, așa că îi mai cer încă alte cinci minute și apoi fac un scandal mare dacă nu îmi dă voie să duc până la sfârșit jocul început. Adulții chiar nu pricep că nu toate jocurile se pot salva și tot ce am făcut până în acel moment se poate pierde printr-o simplă apăsare pe butonul de stingere? Și uite așa, serile încep cu certuri între mine și mama pe problema calculatorului. Ca să nu se mai lungească cu vorba, mama îmi stinge pur și simplu calculatorul. Și asta mă scoate din minți. Ea chiar nu știe că se poate strica așa un calculator? S-a întâmplat odată să uit să îmi fac temele la matematică. Pur și simplu am uitat de teme când m-am așezat în fața calculatorului. Eram așa de prins într-un joc unde eu coordonam eroul cetrebuia să salveze o întreagă planetă, că pur și simplu s-a făcut seară. Mi-am amintit, dar prea târziude temă așa că am mers cu ea nefăcută. La școală, profesorul de matematica a observat imediat și mi-a scris cu roșu în caietul deteme că trebuie să o refac, iar ca pedeapsă mi-a mai dat și exerciții suplimentare. Măcar de nu scriacu roșu…mama o să observe imediat și atunci cine știe ce se va întâmpla? Știam că va urmapedeapsa cea mai grea pentru mine: să nu mai am acces la calculator în acea zi, dar în sufletul meusperam să nu se întâmple asta. A fostînsă și mai grav. Părinții mei au hotărât să îmi pună unprogram riguros de numai 2 ore la calculator pe zi. Apoi au mai adăugat și o regulă: „Pentru temenefăcute sau note slabe, nu mai ai acces 2 zile la calculator.”Cumplit, îmi spuneam! Dar ce mi-a rămas de făcut? Mi-am privit îndelung programul afișat
pe ușă și două ore pe zi înseamnă extrem de puțin. În prima zi de pedeapsă, timpul a trecut greu. Măplictiseam cumplit. Afară vecinii de scară se jucau șah. După ce mi-am așteptat și eu rândul, m-amașezat în fața tablei. Vlad, un copil de clasa a saptea, era adversarul meu. Știa multe tactici de joc,pe care nici nule-aș fi bănuit vreodată. Era mult mai bun decât mine, deși nici pentru mine nu eraprima dată când jucam șah. La calculator l-am încercat de câteva ori, dar nu țin minte să fi câștigatdecât o dată. Și în fața lui Vlad simțeam că pierd, așa că, mi-am pierdut cumpătul și am pus eupunct jocului, răsturnând toate piesele de șah. Și la calculator, de cele mai multe ori ies imediat dinjoc, când simt că pierd.
-În felul acesta nu a câștigat nimeni, i-am spus lui Vlad în timp ce urcam scările să plec acasă.
Timpul a trecut extrem de încet fără ceilalți copii și mai ales fără calculator. În următoarea zide pedeapsă, am ieșit din nou în fața blocului. În jurul lui Vlad erau strânși vreo doi copii iar el le spunea regulile jocului. S-a oprit din joc în momentul în care m-a văzut pe mine… Îmi era rușine, așa că l-am salutat cu o jumătate de gură. Vlad însă s-a uitat lung la mine zicându-mi:
-Ai ajuns chiar la momentul potrivit! Te voi învăța cum să ataci și să te aperi cel mai bine într-un
joc de șah.
M-am alăturat năucit. Calculatorul meu nu mi-ar putea spune niciodată asta. Am învățat tare
multe de la Vlad și acum, cu greu mă mai învinge la șah. Asta pentru că mai exersez și eu la
calculator. Dar numai două ore pe zi!
Întrebări:
– Despre cine e vorba în întâmplare?
– Poate fi personajul poveștii unul dintre voi?
– Cine se regăsește în această poveste?
– Ce este la fel și ce este diferit în situația ta față de povestea noastră?
– Ce au făcut părinții băiatului în privința calculatorului? Credeți că au procedat bine? De ce?
– Tu cât timp crezi că ai nevoie să petreci în fața calculatorului în fiecare zi?
– Ce fac părinții tăi daca depășești programul? Ce ar trebui să facă?
– Ce știa Vlad să facă față de personajul din poveste? De ce?
– Ce s-a întâmplat când băiatul nu a avut nici un program stabilit pentru calculator?
– Ce s-ar întâmpla dacă părinții ar considera că nu e voie să petreci atâta timp la calculator cât
dorești tu?
– Ce altceva ai putea face în timpul liber?
3.3.CONCLUZII FINALE
Prima concluzie a acestei lucrări ar fi că dependența de internet și de jocurile de calculator, sau chiar de jocurile de strategie, este în strânsă legătură cu cauzalitatea dar și cu consecințele acestei dependențe. Persoanele care sunt dependente de calculator sunt persoane normale, nu sunt persoane diagnosticate de medici specialiști. Aceste persoane provin din toate mediile vieții: pot fi ingineri, medici, profesori, muncitori, șomeri, adolescenți care provin din familii cu o situație materială bună, sau, din contră adolescenți care provin din cadrul unor familii defavorizate, familii destrămate sau în curs de destrămare. Flagelul dependenței de internet nu exclude pe nimeni.
În ceea de privește mediul de proveniență, subiecții au provenit din mediul urban (100% din cazuri), urbanizarea contribuind nemijlocit la o dependență crescută de internet.
Vârsta medie a subiecților dependenți studiați a fost de 39 de ani la persoanele adulte, la adolescenți vârsta medie a fost de 16 ani, iar la copii vârsta medie a fost de 12 ani.
Ponderea cea mai mare a cazurilor în cazul acestei lucrări se regăsește la copii (40%), urmată de grupele adolescenților și adulților ( fiecare cu câte 30%) .
Factorii sociali care influențează profilul dependentului de internet sunt: grupurile sociale, clasele sociale și rolul și statusul social. Urbanizarea și șomajul contribuie în mare măsură la creșterea numărului celor care se vor orienta spre calea dependenței.
Factorii de risc de ordin personal includ: factori genetici, tipul de personalitate și nivelul propriei stime, diferite afecțiuni ( depresia, represia (ascunderea anumitor sentimenete), sindromul stresului postraumatic sau tulburările anxioase), vârsta cât mai scăzută la prima utilizare. Factorii de risc familiali includ: atitudinea membrilor familei în legătură cu dependența, viața familială dezorganizată.
A doua concluzie ar fi cunoașterea modalităților prin care internetul influențează persoanele. O cunoaștere cât mai aprofundată a influenței pe care o manifestă internetul asupra tinerilor, în special asupra acelora care nu au o stimă de sine foarte bine structurată este esențială pentru a putea dezvolta un proces de înțelegere și de ameliorare a dependenței.
Astfel,în ceea ce privește scorul obținut la chestionarul pentru stabilirea gradului de dependență față de internet valorile s-au situat între 8 și 28, scorul mediu fiind de 21,72. Frecvența cea mai mare a cazurilor a fost înregistrată la scorurile valoarea de sub 20 (57,4% din cazuri), ceea ce semnifică o dependență de intensitate ușoară spre medie.
Scorurile obținute la scala stimei de sine Rosenberg au evidențiat frecvența cea mai mare a cazurilor la scorul de 15-19 (34,3%)- stimă de sine foarte scăzută) și (urmat de scor 10-14 (26,1% stimă de sine medie). Media scorurilor la scala Rosenberg pentru stima de sine a fost de 15,25. În concluzie dependența de internet trebuie avută în vedere ca un simptom al dependenței și nu un simptom sau afecțiune derivată din existența dependenței.
BIBLIOGRAFIE
Anderson Craig A. și Brad J. Bushman, “Efectele jocurilor video violente asupra comportamentului, percepției, afectului agresive, emoției psihologice și comprtamentului prosocial: o viziune meta-analitică asupra literaturii științifice”, Psihologie (2001).
Beck, Ulrich (1986) Risk Society: Towards a New Modernity
Brenner Martin- Kriminalkommissar Martin Brenner, 1–101, 1977–1986
convenția APA din august 1996 (What's Normal? How Much is Too Much When Spending Time Online?, octombrie 7, 1997
Cotidianul “The Times”, din 6 ianuarie 2006
Deliberating in a Democracy- Jocurilevideo violente, 2010 Constitutional Rights Foundation Chicago).
Douglas Gentile și Craig Anderson (2003)
Herbert Krugman, cercetător
Lejoyeux Michel –Changer en…. mieux, Ed. Plon, 2011
M.Ivanov – Complete Encyclopedia Of Fossil, Editura: Bookmart, 2000
M. Weinstein (1995), profesor la Political Science at Purdue University
Tarasov Alexandru – Psihologia jocurilor video, 2006).
William Gibson într-o povestire Burning Chrome din anul 1986
Young (1997)
www. Psihologieonline.ro
www. wikipedia. com
:
=== teste ===
TESTELE NECESARE PT MAPA care va fi predată profesorului:
Studiu de caz nr. 1 – Nume si prenume/ A.A
Varsta
Data examinării: 04. 2013
Rezultate: N: / E: / L:
1.Scala Rosenberg- stima de sine: Total puncte însumate: 14
3.Metoda chestionarului: 10 puncte valide
Cât timp petreci pe Internet într-o zi?
Mai puțin de 1 oră
Între 1-3 ore
Mai mult de 3 ore
Deloc
Îți poți imagina viața fără Internet?
Da
Nu
Ce afirmație ți se potrivește?
Am mai mulți prieteni on-line
Am mai mulți prieteni în realitate
Ce preferi să faci in timpul tău liber?
Să joc jocuri video
Să vorbesc cu prietenii on-line
Să ies cu prietenii
Să ma uit la TV
Să citesc o carte
Altele
Crezi că dacă petreci mult timp pe Internet îți afectează personalitatea?
Da
Nu
Nu m-am gândit la asta
Care este prioritatea ta în viața de zi cu zi? Ordonează activitîțile începand cu cea mai importantă pentru tine.
Să faci sport
Să stai în fata PC-ului- 1
Să îți faci temele
Să ieși cu prietenii
Crezi că e mai bine să stai în fața calculatorului decât să ieși cu prietenii?
Da
Nu
Când ești nefericit, tu:
Scriii despre asta pe Facebook
Scrii despre asta pe blogul tau
Vorbești despre asta cu un prieten sau familia
Nu faci nimic
Cât timp crezi că poți rezista fără Internet?
Nu pot să traiesc fără Internet
O zi
O săptămână
O lună sau mai mult
10)Crezi ca ești dependent de Internet?
Posibil
Da
Nu
Nu știu
Studiu de caz nr. 2- Nume si prenume/B.B
Varsta
Data examinării: 04. 2013
1.Scala Rosenberg- stima de sine- Total puncte însumate: 11 puncte
3.Metoda chestionarului: 8 puncte valide
Cât timp petreci pe Internet într-o zi?
Mai puțin de 1 oră
Între 1-3 ore
Mai mult de 3 ore
Deloc
Îți poți imagina viața fără Internet?
Da
Nu
Ce afirmație ți se potrivește?
Am mai mulți prieteni on-line
Am mai mulți prieteni în realitate
Ce preferi să faci in timpul tău liber?
Să joc jocuri video
Să vorbesc cu prietenii on-line
Să ies cu prietenii
Să ma uit la TV
Să citesc o carte
Altele
Crezi că dacă petreci mult timp pe Internet îți afectează personalitatea?
Da
Nu
Nu m-am gândit la asta
Care este prioritatea ta în viața de zi cu zi? Ordonează activitîțile începand cu cea mai importantă pentru tine.
Să faci sport
Să stai în fata PC-ului- 1.
Să îți faci temele
Să ieși cu prietenii
Crezi că e mai bine să stai în fața calculatorului decât să ieși cu prietenii?
Da
Nu
Când ești nefericit, tu:
Scriii despre asta pe Facebook
Scrii despre asta pe blogul tau
Vorbești despre asta cu un prieten sau familia
Nu faci nimic
Cât timp crezi că poți rezista fără Internet?
Nu pot să traiesc fără Internet
O zi
O săptămână
O lună sau mai mult
10)Crezi ca ești dependent de Internet?
Posibil
Da
Nu
Nu știu
Studiu de caz nr. 3- Nume si prenume/C.C.
Varsta
Data examinării: 04.2013
1.Scala Rosenberg- stima de sine- Total puncte însumate: 28
3.Metoda chestionarului: 6 puncte valide
Cât timp petreci pe Internet într-o zi?
Mai puțin de 1 oră
Între 1-3 ore
Mai mult de 3 ore
Deloc
Îți poți imagina viața fără Internet?
Da
Nu
Ce afirmație ți se potrivește?
Am mai mulți prieteni on-line
Am mai mulți prieteni în realitate
Ce preferi să faci in timpul tău liber?
Să joc jocuri video
Să vorbesc cu prietenii on-line
Să ies cu prietenii
Să ma uit la TV
Să citesc o carte
Altele
Crezi că dacă petreci mult timp pe Internet îți afectează personalitatea?
Da
Nu
Nu m-am gândit la asta
Care este prioritatea ta în viața de zi cu zi? Ordonează activitîțile începand cu cea mai importantă pentru tine.
Să faci sport
Să stai în fata PC-ului- 1.
Să îți faci temele
Să ieși cu prietenii
Crezi că e mai bine să stai în fața calculatorului decât să ieși cu prietenii?
Da
Nu
Când ești nefericit, tu:
Scriii despre asta pe Facebook
Scrii despre asta pe blogul tau
Vorbești despre asta cu un prieten sau familia
Nu faci nimic
Cât timp crezi că poți rezista fără Internet?
Nu pot să traiesc fără Internet
O zi
O săptămână
O lună sau mai mult
10)Crezi ca ești dependent de Internet?
Posibil
Da
Nu
Nu știu
Studiu de caz nr. 4- Nume si prenume/D.D.
Varsta
Data examinării: 04. 2013
1.Scala Rosenberg- stima de sine- Total puncte însumate: 17
3.Metoda chestionarului: 9 puncte valide
Cât timp petreci pe Internet într-o zi?
Mai puțin de 1 oră
Între 1-3 ore
Mai mult de 3 ore
Deloc
Îți poți imagina viața fără Internet?
Da
Nu
Ce afirmație ți se potrivește?
Am mai mulți prieteni on-line
Am mai mulți prieteni în realitate
Ce preferi să faci in timpul tău liber?
Să joc jocuri video
Să vorbesc cu prietenii on-line
Să ies cu prietenii
Să ma uit la TV
Să citesc o carte
Altele
Crezi că dacă petreci mult timp pe Internet îți afectează personalitatea?
Da
Nu
Nu m-am gândit la asta
Care este prioritatea ta în viața de zi cu zi? Ordonează activitîțile începand cu cea mai importantă pentru tine.
Să faci sport
Să stai în fata PC-ului- 1
Să îți faci temele
Să ieși cu prietenii
Crezi că e mai bine să stai în fața calculatorului decât să ieși cu prietenii?
Da
Nu
Când ești nefericit, tu:
Scriii despre asta pe Facebook
Scrii despre asta pe blogul tau
Vorbești despre asta cu un prieten sau familia
Nu faci nimic
Cât timp crezi că poți rezista fără Internet?
Nu pot să traiesc fără Internet
O zi
O săptămână
O lună sau mai mult
10)Crezi ca ești dependent de Internet?
Posibil
Da
Nu
Nu știu
Studiu de caz nr. 5- Nume si prenume/ E.E.
Varsta
Data examinării:04. 2013
1.Scala Rosenberg- stima de sine- Total puncte însumate: 10
3.Metoda chestionarului: 6 puncte valide
Cât timp petreci pe Internet într-o zi?
Mai puțin de 1 oră
Între 1-3 ore
Mai mult de 3 ore
Deloc
Îți poți imagina viața fără Internet?
Da
Nu
Ce afirmație ți se potrivește?
Am mai mulți prieteni on-line
Am mai mulți prieteni în realitate
Ce preferi să faci in timpul tău liber?
Să joc jocuri video
Să vorbesc cu prietenii on-line
Să ies cu prietenii
Să ma uit la TV
Să citesc o carte
Altele
Crezi că dacă petreci mult timp pe Internet îți afectează personalitatea?
Da
Nu
Nu m-am gândit la asta
Care este prioritatea ta în viața de zi cu zi? Ordonează activitîțile începand cu cea mai importantă pentru tine.
Să faci sport- 1
Să stai în fata PC-ului- 2
Să îți faci temele- 4.
Să ieși cu prietenii- 3.
Crezi că e mai bine să stai în fața calculatorului decât să ieși cu prietenii?
Da
Nu
Când ești nefericit, tu:
Scriii despre asta pe Facebook
Scrii despre asta pe blogul tau
Vorbești despre asta cu un prieten sau familia
Nu faci nimic
Cât timp crezi că poți rezista fără Internet?
Nu pot să traiesc fără Internet
O zi
O săptămână
O lună sau mai mult
10)Crezi ca ești dependent de Internet?
Posibil
Da
Nu
Nu știu
Studiu de caz nr. 6- Nume si prenume/F.F.
Varsta
Data examinării:04. 2013
1.Scala Rosenberg- stima de sine- Total puncte însumate: 23
3.Metoda chestionarului: 9 puncte valide
Cât timp petreci pe Internet într-o zi?
Mai puțin de 1 oră
Între 1-3 ore
Mai mult de 3 ore
Deloc
Îți poți imagina viața fără Internet?
Da
Nu
Ce afirmație ți se potrivește?
Am mai mulți prieteni on-line
Am mai mulți prieteni în realitate
Ce preferi să faci in timpul tău liber?
Să joc jocuri video
Să vorbesc cu prietenii on-line
Să ies cu prietenii
Să ma uit la TV
Să citesc o carte
Altele
Crezi că dacă petreci mult timp pe Internet îți afectează personalitatea?
Da
Nu
Nu m-am gândit la asta
Care este prioritatea ta în viața de zi cu zi? Ordonează activitîțile începand cu cea mai importantă pentru tine.
Să faci sport- 2.
Să stai în fata PC-ului- 1.
Să îți faci temele-3.
Să ieși cu prietenii-4.
Crezi că e mai bine să stai în fața calculatorului decât să ieși cu prietenii?
Da
Nu
Când ești nefericit, tu:
Scriii despre asta pe Facebook
Scrii despre asta pe blogul tau
Vorbești despre asta cu un prieten sau familia
Nu faci nimic
Cât timp crezi că poți rezista fără Internet?
Nu pot să traiesc fără Internet
O zi
O săptămână
O lună sau mai mult
10)Crezi ca ești dependent de Internet?
Posibil
Da
Nu
Nu știu
Studiu de caz nr. 7- Nume si prenume /G.G
.Varsta
/Data examinării: 04.2013
1.Scala Rosenberg- stima de sine- Total puncte însumate: 18
3.Metoda chestionarului: 9 puncte valide
Cât timp petreci pe Internet într-o zi?
Mai puțin de 1 oră
Între 1-3 ore
Mai mult de 3 ore
Deloc
Îți poți imagina viața fără Internet?
Da
Nu
Ce afirmație ți se potrivește?
Am mai mulți prieteni on-line
Am mai mulți prieteni în realitate
Ce preferi să faci in timpul tău liber?
Să joc jocuri video
Să vorbesc cu prietenii on-line
Să ies cu prietenii
Să ma uit la TV
Să citesc o carte
Altele
Crezi că dacă petreci mult timp pe Internet îți afectează personalitatea?
Da
Nu
Nu m-am gândit la asta
Care este prioritatea ta în viața de zi cu zi? Ordonează activitîțile începand cu cea mai importantă pentru tine.
Să faci sport-3.
Să stai în fata PC-ului – 1.
Să îți faci temele- 4.
Să ieși cu prietenii- 2.
Crezi că e mai bine să stai în fața calculatorului decât să ieși cu prietenii?
Da
Nu
Când ești nefericit, tu:
Scriii despre asta pe Facebook
Scrii despre asta pe blogul tau
Vorbești despre asta cu un prieten sau familia
Nu faci nimic
Cât timp crezi că poți rezista fără Internet?
Nu pot să traiesc fără Internet
O zi
O săptămână
O lună sau mai mult
10)Crezi ca ești dependent de Internet?
Posibil
Da
Nu
Nu știu
Rezultate: N: / E: / L:
ANEXE: ( testele folosite în cadrul lucrării)
Anexa 1- Scala Rosenberg – Scala stimei de sine RSES
Anexa2: Inventarul de Personalitate EYSENCK – forma A
Ca place sa treceti prin situatii care va dau emotii?
2. Simtiti adesea nevoia de prieteni care sa va inteleaga, sa va consoleze?
3. De obicei sunti nepasator?
4. Suportati greu un refuz?
5. Va ganditi mult inainte de a face ceva?
6. Daca va angajati sa faceti un lucru, va tineti promisiunea indiferent de urmari?
7. Cei din jur considera ca sunteti un om cu toane, schimbator?
8. Actionati si vorbiti rapid, fara sa stati prea mult pe ganduri?
9. Vi se intampla vreodata sa fiti nefericit fara un motiv serios?
10. Ati face orice atunci cand sunteti pus la ambitie?
11. Va simtiti dintr-o data timid cand trebuie sa intrati in vorba cu o persoana necunoscuta care va atrage?
12. Vi se intampla in diverse ocazii sa va pierdeti calmul si sa va enervati?
13. Actionati deseori dupa inspiratia din acel moment?
14. Vi se intampla deseori sa fiti necajit de lucruri pe care n-ar trebui sa le faceti sau spuneti?
15. Preferati in general tovarasia cartilor decat a oamenilor?
16. Va simtiti cu usurinta jignit?
17. Va place mult sa iesiti in oras?
18. Vi se intampla sa aveti ganduri si idei care n-ati vrea sa fie cunoscute de alte persoane?
19. Va simtiti uneori plini de energie, iar alte ori apatic, abatut?
20. Preferati sa aveti prieteni putini?
21. Aveti obiceiul de a visa cu ochii deschisi, de a va lasa purtat de ganduri?
22. Daca cineva tipa la dvs. ii raspundeti pe acelasi ton?
23. Va incearca deseori sentimente de vinovatie?
24. Se poate spune ca modul dvs. de a trai este bun si ca poate fi dat ca exemplu?
25. La o petrecere puteti sa va distrati foarte bine?
26. Va apreciati ca fiind cateodata molatic, cateodata extrem de nervos?
27. Sunteti considerat un om plin de viata?
28. Dupa ce ati realizat un lucru imprtant ramaneti cu impresia ca l-ati fi putut face mai bine?
29. Cand sunteti intr-un grup de persoane ramaneti majoritatea timpului tacut?
30. Barfiti cateodata?
31. Aveti noaptea ganduri care va impiedica sa dormiti?
32. Daca aveti nevoie de o lamurire mai degraba intrebati pe cineva decat sa cautati intr-o carte?
33. Aveti palpitatii la inima?
34 Va plac activitatile care cer o atentie deosebita?
35. Aveti uneori frisoane sau tremuraturi?
36. Daca ati putea intra intr-un cinematograf fara sa platiti si stiind ca nu veti fi prins, ati face-o?
37. Va displace sa fiti intr-un grup de oameni care-si fac farse, glume?
38. Va enervati usor?
39. Va plac situatiile in care trebuie sa actionati repede?
40. Va tulbura imaginea unor lucruri rele care vi s-ar putea intampla?
41. Sunteti in general comod in felul dvs. de a va misca?
42. Vi s-a intamplat vreodata sa intarziati la o intalnire sau la serviciu?
43. Aveti multe vise urate sau cosmaruri?
44 Va place atat de mult sa vorbiti incat uneori va adresati cu usurinta unor persoane necunoscute?
45. Aveti junghiuri si dureri?
46. Ati fi foarte nefericit daca cercul de prieteni ar lipsi in majoritatea timpului?
47. Va considerati o persoana nervoasa?
48. Printre oamenii pe care ii cunoasteti va sunt unii antipatici?
49. Credeti ca aveti suficienta incredere in dvs.?
50. Sunteti cu usurinta jignit de criticile la adresa dvs. sau a munci dvs.?
51. Va este greu sa va distrati bine la o petrecere?
52. Aveti deseori sentimente de inferioritate?
53. Puteti sa antrenati cu usurinta o petrecere in general plicticoasa?
54. Vi se intampla cateodata sa vorbiti despre lucruri despre care nu stiti nimic?
55. Va faceti griji legate de sanatatea dvs.?
56. Va place sa faceti glume, farse altora?
57. Suferiti de insomnii?
Anexa 3: metoda chestionarului: Chestionar privind dependența de Internet
Cât timp petreci pe Internet într-o zi?
Mai puțin de 1 oră
Între 1-3 ore
Mai mult de 3 ore
Deloc
Îți poți imagina viața fără Internet?
Da
Nu
Ce afirmație ți se potrivește?
Am mai mulți prieteni on-line
Am mai mulți prieteni în realitate
Ce preferi să faci in timpul tău liber?
Să joc jocuri video
Să vorbesc cu prietenii on-line
Să ies cu prietenii
Să ma uit la TV
Să citesc o carte
Altele
Crezi că dacă petreci mult timp pe Internet îți afectează personalitatea?
Da
Nu
Nu m-am gândit la asta
Care este prioritatea ta în viața de zi cu zi? Ordonează activitîțile începand cu cea mai importantă pentru tine.
Să faci sport
Să stai în fata PC-ului
Să îți faci temele
Să ieși cu prietenii
Crezi că e mai bine să stai în fața calculatorului decât să ieși cu prietenii?
Da
Nu
Când ești nefericit, tu:
Scriii despre asta pe Facebook
Scrii despre asta pe blogul tau
Vorbești despre asta cu un prieten sau familia
Nu faci nimic
Cât timp crezi că poți rezista fără Internet?
Nu pot să traiesc fără Internet
O zi
O săptămână
O lună sau mai mult
10)Crezi ca ești dependent de Internet?
Posibil
Da
Nu
Nu știu
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Cauze Si Consecinte ale Dependentei de Internet Si de Jocurile pe Calculator ( Perioada Copilariei, Adolescentei, Si Cea Adulta) (ID: 106147)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
