Catedra: Informatică și Tehnologii Informaționale în Instruire [303394]

[anonimizat] ,,ION CREANGĂ’’

DIN CHIȘINĂU

Facultatea: Științe Exacte și Informatică

Catedra: Informatică și Tehnologii Informaționale în Instruire

Specialitatea: Informatică

Teza de licență

TEHNICI DE ELABORARE A JOCURILOR 2D

PE PLATFORMA UNITY

Bordian Cristian

Coordonator științific:

[anonimizat].

________________

Realizat de:

student: [anonimizat]306 Informatică

________________

Chișinău, 2019

Declarația privind asumarea răspunderii

Subsemnatul (a),_____________________absolvent: [anonimizat]_________

(prenumele, numele)

________________________________________________________a Universității Pedagogice

(denumirea facultății)

de Stat ,,Ion Creangă” [anonimizat]_____________________

(denumirea programului)

Declar pe propria răspundere că teza de licență cu tema______________________

(titlul tezei de licență)

__________________________________________________________________

a fost elaborate de mine și nu a mai fost prezentată la o altă facultate sau instituție de învățămînt superior din țară sau din străinătate.

[anonimizat], [anonimizat] a plagiatului:

[anonimizat] a sursei;

redarea/reformularea în cuvinte proprii a textelor altori autori conține referința precisă;

rezumarea ideilor altor autori conține referința precisă a originalului.

_________________________________ _________________

(numele, prenumele student: [anonimizat](ei) (semnătura)

Introducere

Scopul lucrarii este de a analiza ([anonimizat] a crea un joc in Unity). Jocurile create pentru calculator constituie o categorie de aplicații software care este destinată distracției.

[anonimizat], acest gen de joc are un principiu foarte simplu: jucătorul ghidează un personaj printre obstacole și inamici pentru a trece la următorul nivel. [anonimizat].

Există multe softuri pentru modelarea jocurilor pentru PC și unul din ele este UNITY-2D/3D. [anonimizat] . Unity ne permite să creăm aplicații care rulează în mai mult de 20 [anonimizat], [anonimizat], aplicații Internet și altele.

Dezvoltarea modernă a [anonimizat]:

[anonimizat]. Acestea au apărut odată cu apariția computerelor. [anonimizat], aproape în mod specific pentru jocuri. [anonimizat], costul cărora costă jumătate din costul unui computer satisfăcător pentru a lucra în birou. Există chiar și o opinie și nu este nerezonabil ca computerele să devină așa cum le cunoaștem tocmai din cauza jocurilor. Toate jocurile sunt dezvoltate ținând cont de cele mai recente inovații în tehnologia informatică, reacționând la toate realizările și apropiindu-se de realitatea imaginii și a sunetului.

În al doilea rând, dezvoltarea proiectelor poate costa de la un milion de dolari sau mai mult. Bugetul mediu al proiectului variază de la 18 la 24 de milioane de dolari, ceea ce înseamnă că astfel de proiecte colectează sute de milioane de dolari din vânzări. De exemplu, în primele 24 de ore din întreaga lume, au fost vândute 6,5 milioane de exemplare ale jocului Call of Duty: Modern Warfare 3, iar venitul total a fost de 400 milioane de dolari. În al treilea rând, procesul de dezvoltare a jocului este foarte interesant!

Din aceata reese că, crearea jocurilor pe calculator a fost și va fi întotdeauna o tema actuală, spre deosebire de programarea pe Delphi, este foarte profitabilă și interesantă.

CAPITOLUL 1 Etapele modelării jocului 2D pentru PC

1.1 Prima versiune de Unity și licența

Prima versiune a Unity a apărut în 2005, când motorul de joc a fost anunțat la Worldwide Developers Conference. Inițial, Unity a fost destinată exclusiv pentru computerele Mac, iar în august a existat o actualizare care permite funcționarea în Windows. În versiunile următoare, au fost adăugate treptat noi platforme și implementări: platforma web încrucișată în 2006, iPhone în 2008, Android în 2010, și mai departe pe consolele de jocuri Xbox și Playstation.

Este posibil de creat aplicații pentru lansarea în browsere cu ajutorul Unity Plug-in (Unity Web Player) și, de asemenea, cu implementarea tehnologiei WebGL. Anterior, a existat un suport experimental pentru implementarea proiectelor în Adobe Flash Player, dar mai târziu echipa de dezvoltare a Unity a luat o decizie complexă de a refuza acest lucru.

Unity are trei tipuri de licență:

PERSONAL (gratuit) – pentru începători, studenți și amatori care doresc să învețe Unity și să facă primii pași.

PLUS (35 $ ​​pe lună) – Cursuri de unity pentru joc Dev (în valoare de 144 $), Gaia teren și generator de scenă (în valoare de 67 $).

PRO (125 $ pe lună) – Pentru profesioniștii care au nevoie de flexibilitate perfectă și posibilitatea unei personalizări îmbunătățite.

1.1.1 Instalarea programului Unity

Mai întâi, accesăm site-ul dezvoltatorului și descărcăm distribuția Unity, sau mai degrabă așa-numitul program de instalare web. Pe pagina principală a site-ului trebuie să facem clic pe butonul GET Unity 5. Apoi, vom vedea caracteristicile versiunii gratuite a Unity și caracteristicile versiunii Pro.

Vom folosi versiunea gratuită, deci facem clic pe DOWNLOAD GRATUIT. Pe următoarea pagină există butonul TRASED (ÎNCĂRCAȚI INSTALATORUL). De asemenea, aici putem vedea versiunea ultimului reliz, data lansării, dimensiunea programului de instalare și alegem platforma Windows.

Deci, descărcăm și rulăm programul de instalare.

Figura.1. Asistent de descărcare

Figura.1.1 Acceptarea termenilor acordului de licență

Figura.1.2 Alegerea componentelor

În această fereastră, programul de instalare web vă oferă posibilitatea de a alege ce pachete trebuie să descărcați pentru o operare ușoară în Unity. Inițial există semne de verificare pentru unele elemente:

Standard Assets – așa-numitul activ standard, conține exemple de utilizare a scripturilor, obiecte fizice, texturi, materiale și multe altele.

Instrumentele Microsoft Visual Studio pentru Unity – Unity au un editor de script încorporat, care este Mono Develop, dar dacă sunteți mai potrivit pentru Microsoft Visual Studio, puteți lăsa o bifă în acest moment, Windows Build Support – este folosit pentru a vă compila proiectul sub Windows OS, de fapt, dacă doriți să creați jocuri și pentru alte sisteme de operare, trebuie să bifați instalatorul în paragrafele corespunzătoare.

Figura.1.3. Alegem locul unde Descărcăm și instalăm

Dacă am decis alegerea componentelor, alegem locul în care este instalat Unity și așteptați până când toate acestea sunt încărcate.

După ce au trecut toate etapele de încărcare și instalare, comanda rapidă Unity apare pe desktop, instalatorul poate fi închis.

Rulăm motorul și vedem ce este. După cum este scris pe site-ul oficial, cerințele de sistem pentru funcționarea Unity nu sunt suficient de mari, dintre sistemele de operare acceptate este:

"Windows 7 SP1 +, 8, 10; Mac OS X 10.8+. Windows XP și Windows Vista nu sunt acceptate; server de Windows și OS X nu au fost testate. Procesor grafic: placă grafică cu suport pentru DX9 (shader model 2.0). Orice carduri emise începând cu anul 2004 ar trebui să funcționeze. Restul depinde în principal de complexitatea proiectelor dvs.

1.1.2 Lansarea programului Unity

Lansăm programul Unity, după lansare se va afișa fereastra de start.

Figura.2. Fereastra de start

Accesăm butonul “New project”, care ne va afișa cîteva configurări necesare proiectului nostru.

Figura.2.1. Setarea Configurărilor

În cazul meu, am nevoie de platforma 2D, selectarea numelui și locul unde îl vom salva este la dorință. Accesăm butonul ,,Create project,, și așteptăm lansarea editorului Unity-2D, care arată astfel:

Figura.2.2. Fereastra de start a editorului

1.1.3 Pregătirea mapele inportarea fișierelor

Pentru început vom creea cîteva mape pentru a repartiza fișierele necesare proiectului.

Figura.2.3. Crearea mapelor pentru proiect

Fonts- fonturi necesare pentru a schimba stilul textului.

Prefabs- salvarea obiectelor dinamice animate.

Scenes- salvarea scenelor pentru export.

Scripts- caractere pentru animarea obiectelor dinamice.

Sounds- sunete și efecte audio.

Sprites- imagini obiecte 2d.

2.1 Principalele etape de modelare

Alegerea genului și tipul de grafică 2D/3D (FPS, RPG, RTS, Action);

Crearea poveștii jocului;

Crearea storyboard-ului – se desenează fiecare scenă a întregii povești (dacă jocul are o poveste la bază);

Schițarea caracterelor (plan frontal și lateral – care ajută mai departe la modelarea 3D);

Crearea personajelor și a obiectelor ce vor fi folosite în joc (modelarea 3D sau 2D în funcție de grafica aleasă pentru joc);

Montarea (modelarea scheletului caracterelor din joc);

Aplicarea texturilor asupra modelelor, obiectelor și personajelor;

Adăugarea animației obiectelor dinamice;

Modelarea efectelor;

Importarea fișierelor audio necesare pentru joc;

Configurarea setărilor jocului;

Testarea și optimizarea jocului (un proces ce necesar pentru verificarea și detectarea unor erori și pentru verificarea resurselor consummate de calculator);

Prelucrarea problemelor, după necesitate;

Randarea proiectului;

Aceștia sunt toți pașii pe care trebuie să îi parcurgem în crearea unui joc. Se poate observa că în dreptul fiecarei etape este 2D/3D sau 3D. Unele etale pot fi folosite atât pentru crearea de jocuri 2D cât și pentru cele 3D, iar unele etale îi aparțin dor unui singur tip de grafică 2D Sau 3D.

Dacă tot le-am listat atât de frumos acolo, acum să vorbim puțin despre fiecare din ele și vom începe cu prima dintre acestea. În primul rând trebuie să subliniez un lucru foarte important. În momentul în care începi să lucrezi la un proiect trebuie să iei o foaie de hârtie și să scrii fiecare decizie cu privire la proiectul pe care urmează să-l începi. Dacă ai hotărât să faci un joc 2D atunci scrie pe acea hârtie că vrei să-l faci 2D, etc.

2.1.1 Tipurile de jocuri pe calculator

Jocurile de computer constituie o categorie de aplicații software care este destinată distracției. De la apariția acestora, în lumea computerelor, în anii 1970, până astăzi, industria a evoluat, astfel că putem vorbi cu ușurință de multe evenimente de prezentare a jocurilor, cum ar fi E3 sau CeBit la nivel mondial sau CERF în România, precum și de câteva organizații de jucători profesioniști.

Există multe tipuri de jocuri de calculator:

RTS (Real Time Strategy – Strategie în timp real)

RTT (Real Time Tactics)

RPG (Role Playing Game)

TBS (Turn Based Strategy)

Simulatoare

Action

Adventure (aventură)

FPS (First Person Shooter)

TPS (Third Person Shooter)

MMO (Massive Multiplayer Online Game)

Arcade

Board/Card Games (Joc de cărți sau masă)

Flash/Online

La unele tipuri de jocuri se poate adăuga prefixul „MMO“, care înseamnă „Massively Multiplayer Online“, reprezentând un joc care se poate juca numai online, în care sute de mii de jucători joacă în același timp, în aceeași lume. Cele mai multe MMO-uri sunt MMORPGuri.

Railroad Tycoon II

Call of Duty

Cossaks – The art of war

Starcraft

Tomb Raider

Hitman

Hattrick

Midnight Club II

Need for Speed

Broken Sword

2.1.2 Scenariul jocului

În primul rând avem un remake al clasicului Super Mario Bros, creat special pentru PC. O aventură a micului nostru erou căruia i sa defectat nava sa spațială și el a fost nevoit să decoleze pe prima planetă care îi stătea în cale – eroul nostrum decide să decoleze pe o insula de pe planeta cu numele AMBA în care vrea săși repare nava sa. Iar pentru aceasta el va avea nevoie să acumuleze cît mai multe monede și să ocolească toate obstacolele și dușmanii din calea sa pentru ași atinge scopul. Totul se face într-un stil grafic foarte amuzant, dar jocul nu este deloc simplu. Problema este că aici este imposibil să fii salvat, iar dacă eroul nu parcurge primul său nivel pînă la sfîrșit, va fi nevoit să o ia de la început, și așa cu fiecare nivel. Cu toate acestea, jocul este minunat și va atrage toată lumea care iubește genul de platformer.

2.1.3 Alegerea tipului și genului jocului

Unii ar spune că această etapă nu este prima și că prima dată se va alege o poveste și abia apoi se va alege genul jocului în funcție de povestea aleasă și de genul care s-ar potrivit mai bine poveștii. Este adevărat, însă acest lucru se poate aplica mult mai bine în firmele mari de game development unde sunt oameni foarte pricepuți care pot crea orice tip și gen de joc, însă având în vedere faptul că tu ești, cel mai probabil, începător, părerea mea este ca este foarte bine să alegi întâi genul și tipul, iar mai apoi să mergi mai departe la crearea poveștii jocului.

Un lucru pe care trebuie să-l ai în vedere la această etapă este nivelul tău de cunoștințe în materie de game development. Dacă este primul tău joc la care lucrezi și dacă lucrezi într-un game engine precum unity, atunci recomand să începi cu un joc 2D deoarece acel engine se bazează foarte mult pe cunoștințe de programare. În cazul în care vrei să lucrezi în UDK sau Cryengine care au ca standard jocurile 3D, atunci poți începe cu proiect 3D dar micuț, fără foarte multe efecte sau chestii complexe.

Genul jocului, la fel, îl vei alege în funcție de nivelul tău de cunoștințe pentru că sunt genuri precum RPG sau RTS care sunt destul de dificil de realizat, iar jocuri de genul FPS (first person shooter) care sunt destul de ușor de realizat în UDK și Cryengine. Un alt sfat este crearea unui joc pe bază de colectat puncte sau ceva de gen shooter.

2.1.4 Crearea poveștii jocului

După ce am hotărât ce gen și ce tip de joc dorim să facem, atunc putem începe să lucrăm la povestea jocului. În ce constă acest lucru? Există foarte multe metode de a face acest lucru, însă eu voi spune o metodă care pentru mine este foarte ușoară și utilă pentru a crea o poveste de suficient de detaliată astfel încât să poți construi un joc interesant bazată pe aceasta.

Primul pas este să ne gândim la o poveste scurtă și fără foarte multe detalii și când ești mulțumit de ideea pe care o ai să o scrii pe o hârtie. Povestea ar trebui să aibă o cel puțin 1 personaj și o acțiune. (ex. Un cățel se plimba prin parc și a văzut o pisică pe care a fugărit-o tot parcul. Pisica nu se lăsa prinsă, dar apoi a căzut într-o canalizare fără capac, iar cățelul a ajutat-o să iasă);

După ce am găsit acea idee, potem continua să adaugăm detalii despre personaje, locație (sau „locații” dacă sunt mai multe) și acțiune. Eu recomand ca la acest pas să vă lăsați frâu liber imaginației pentru a putea să veniți cu cât mai multe detalii despre fiecare element în parte la care vă puteți gândi. (în exemplul nostru putem spune despre câine cum arăta, despre pisică, despre strada pe care alergau, perioada din zi, despre mașinile care treceau pe lângă ei, sunetele de fundal, despre cum a căzut pisica în acea canalizare, etc). Descrieți întreaga poveste cât mai detaliată.

Acesta este „trickul” meu pentru crearea unei povești pentru un joc. Există două reguli pentru a reuși să creezi ceva interesant. Prima regulă se referă la scris fiecare idee pe care o ai. Nu contează cât de aiurea sună sau cât de bizar, ci trebuie să o scrii pentru că mai târziu poate vei putea găsi o nouă idee plecând de la acel lucru „bizar” pe care l-ai scris în trecut. A doua regulă se referă la imaginație. Trebuie să vă lăsați frâu liber imaginației pentru a putea veni cu cât mai multe detalii la povestea proprie.

Pentru a putea să veniți cu cât mai multe detalii pentru poveste, trebuie să adoptați mentalitatea aceea de copil curios care pune mereu întrebări despre orice. Mergând pe exemplul cu câinele și cu pisica, sunt foarte multe întrebări pentru a găsi detalii. Ce rasă de câine? Ce culoare avea blana lui? Ce rasă era pisica? Ce culoare? Unde se petrece acțiunea (oraș sau undeva în zona rurală)? Cum arăta acea zonă? Era o zonă aglomerată? Ce perioadă din zi? Alergau pe afară sau într-o clădire? Cum s-au găsit? Cum a căzut pisica? Cum a reacționat cățelul când a văzut ca pisica a căzut? Cum a ajutat-o? și lista poate continua la nesfârșit.

3.1 Proiectul din Unity

Proiectul din Unity este împărțit în etape (nivele) – fișiere individuale care conțin o lume a jocurilor cu un set propriu de obiecte, scripturi și setări. Scenele pot conține, de fapt, obiecte (modele) și obiecte de joc goale – obiecte care nu au un model ("machetă"). Obiectele, la rândul lor, conțin seturi de componente cu care scripturile interacționează.

De asemenea, obiectele au un nume (în Unitate două sau mai multe obiecte cu aceleași nume sunt permise), poate exista o etichetă (etichetă) și un strat pe care ar trebui să fie afișat. De exemplu, orice obiect de pe scena trebuie să aibă o componentă Transformă – stochează coordonatele locației, rotației și dimensiunii obiectului pe toate cele trei axe. Obiectele cu geometrie vizibilă au, de asemenea, în mod implicit o componentă Renderer, făcând modelul obiectului vizibil.

Obiectele pot fi colizate (în unity așa-numitele colizoare), care există mai multe tipuri. De asemenea, Unity susține fizica solidelor și țesăturilor, precum și fizica ca Ragdoll (păpușă de cârpă). În editor există un sistem de moștenire obiect; obiectele copil vor repeta toate modificările la poziția, rotația și scara obiectului părinte. Scripturile din editor sunt atașate la obiecte ca și componente separate.

Atunci când importați o textură în unitate poate genera alfa-canal, MIP-nivele, normal hartă, lumina-harta, harta speculară, ci direct pe modelul textura atașați imposibil – pentru a crea un material care va fi atribuit shader și apoi materialul se va atașa la model. Editorul Unity acceptă scrierea și editarea shaderelor. Editorul Unity are o componentă pentru crearea de animații, dar puteți de asemenea să creați o animație într-un editor 3D și să le importați cu modelul, apoi să le împărțiți în fișiere.

3.1.1 Crearea Storyboard-ului

Storyboard-ul reprezintă o reprezentare grafică a poveștii, o reprezentare împărțită pe scene/cadre. Această reprezentare poate fi simplă sau complexă. Storyboard-ul simplu prezintă povestea doar prin imagini (cadre), pe când cel complex prezintă câte un cadru ce este însoțit de o căsuță de text ce prezintă acțiunea ce are loc în scena noatră.

Complexă este utilizată pentru a crea o prezentare explicită a poveștii pe care dorim să o transformăm în joc. Crearea unui storyboard este necesară în cazul în care povestea este foarte complexă și se dorește respectarea strictă a unor etape ale acțiunii. Nu este nevoie ca desenele să fie perfecte și create în cel mai mic detaliu. Cadrele trebuie să prezinte acțiunea cât mai clar posibil, dar desenele vor fi făcute destul de sumar astfel încât să nu consume foarte mult timp.

3.1.2 Modelarea obiectelor și caracterelor – 2D/3D

Aici vom folosi softuri precum Blender, Maya, 3D Studio Max, Cinema 4D, etc. Aceste softuri sunt speciale pentru crearea modelelor 3D și exportarea modelelor pentru utilizarea acestora în game engine-uri.

Dacă lucrăm la un joc cu grafică 2D, atunci se vor desena caracterele folosite în joc și obiectele necesare. Putem folosi softuri precum Photoshop, GIMP sau CorelDraw, iar pentru animarea caracterelor 2D se poate folosi foarte ușor Photoshop sau AfterEffects (vom vorbi mai târziu despre cum se pot face aceste lucruri).

Ce este riggingul?

În această etapă se creează scheletul caracterului, schelet pe care se aplică animațiile la pasul următor. Acest lucru se face doar la caracterele 3D, iar modelele 2D vor fi animate printr-o serie de imagini (referire la Secretele modelării pentru producție). După cum am spus, riggingul constă în crearea scheletului și aplicarea acestuia pe personajele noastre. Fără acest schelet nu se pot crea animații complexe, ci se pot folosi doar animații simple

CAPITOLUL 2 Elaboraea jocului pentru platform windows

Editorul Unity

Editorul Unity are o interfață simplă Drag & Drop care este ușor de configurat, constând din ferestre diferite, astfel încât să puteți depana jocul direct în editor. Motorul suportă două limbi de scriere: C #, JavaScript (modificare). Anterior a existat suport pentru Boo (dialectul Python), dar a fost eliminat în a 5-a versiune. Calculele fizice sunt efectuate de PhysX de la NVIDIA.

Unity 3D este un sistem de sprijin la nivel de detaliu, esența, care este atât de departe de player, modele foarte detaliate sunt înlocuite cu mai puțin detaliate, și vice-versa, precum și sistemul de sacrificare ocluziei, esența, care este faptul că obiectele, care nu se încadrează în câmpul de vedere al camerei nu vizualizează geometria și coliziunea, ceea ce reduce sarcina pe CPU și permite optimizarea proiectului. La întocmirea proiectului creează un fișier executabil (.exe) al jocului (pentru Windows), și într-un dosar separat – datele despre joc (inclusiv toate nivelurile de joc și biblioteci dinamice link-ul).

Motorul acceptă multe formate populare. Modelele, sunetele, texturile, materialele, scenariile pot fi ambalate în formatul .etaseturilor și transferate altor dezvoltatori sau răspândite în acces liber. Același format este folosit și în magazinul intern Unity Asset Store, în care dezvoltatorii pot împărți în mod liber și pentru bani diverse elemente necesare pentru a crea jocuri.

Pentru a utiliza Unitatea Asset Store, trebuie să aveți un cont de dezvoltator Unity. Unity are toate componentele necesare pentru a crea un multiplayer. De asemenea, puteți utiliza o metodă de control a versiunii ușor de utilizat. De exemplu, Tortoise SVN sau Source Gear.

Unity include unitatea Asset Server, un instrument de colaborare pentru colaborare bazată pe unitate, un add-on care adaugă controlul versiunii și o serie de alte soluții pentru server. Pe Unity au fost scrise sute de jocuri, aplicații și simulări, care acoperă multe platforme și genuri. Cu toate acestea, Unity este folosită atât de dezvoltatori mari, cât și de studiouri independente.

Editorul MonoDevelop

MonoDevelop este un mediu de dezvoltare gratuit pentru crearea aplicațiilor C #, Java, Boo, Nemerle, Visual Basic .NET, Vala, CIL, C și C++. Adăugarea componentului (Oxygene) de către Embarcadero Technologies este, de asemenea, planificat. Inițial, a fost portul SharpDevelop pe Mono / GTK +, dar de atunci proiectul a depășit starea inițială.

MonoDevelop face parte din proiectul Mono. Construit în distribuția Unity3D ca instrument scripting. MonoDevelop este un mediu de dezvoltare integrat (IDE) care vine împreună cu Unity. IDE combină funcțiile editorului de text cu funcții suplimentare pentru depanare și alte sarcini de gestionare a proiectului. Editorul de text nu va fi luat în considerare aici, deoarece este destul de intuitiv, dar integrarea editorului și depanatorului cu Unitatea este descrisă mai jos.

Oportunități:

Explicarea sintaxei

Pliantul codului

Finalizarea codului

Browser de clasă

Suport pentru pluginuri

Built-in debugger

Visual Form Designer (GTK #)

Testarea unităților

Limbi acceptate de către program:

C #

F #

Visual Basic.Net

C

C ++ (până la versiunea 4.0 pe Windows)

Vala

MonoDevelop este instalat în mod prestabilit cu Unity. În timpul instalării aplicației Unity pe Windows, putem anula instalarea programului MonoDevelop. Trebuie să ne asigurăm că MonoDevelop este instalat ca editor de script extern în Preferințe (meniu: Unity > Preferences, apoi selectăm panoul External Tools). Dacă această opțiune este activată, Unity va lansa programul MonoDevelop și va fi utilizat ca editor implicit pentru toate fișierele de script.

Figura.0.1. Interfața editorului MonoDevelop GTK+

Alternative:

Microsoft Visual Studio;

SharpDevelop;

Anjuta;

RAD Studio;

BlueJ;

GNOME Builder;

Ultimate++;

CodeTyphon;

Jetbrains Rider;

Zinjai;

Pelles C;

LiveCode Platform.

XVT.

Modelarea Platformei

Mai întî vom creea platforma pe care se va mișca personajul apoi însăși personajul și îl vom anima pentru ca el să se poată mișa și să facă sărituri.

Deschidem mapa ,,Sprites și alege cîteva obiecte care vor servi drept un element din platforma pe care se va mișca personajul nostru.

Figura.2.4. Componentele platformei

Apoi va trebui să unim toate aceste obiecte și să le adăugăm un componet fizic, petru ca deja să obținem un element din platformă.

Figura.2.5. Unirea componentelor

Apoi selectăm toate obiectele și accesăm meniul ,,Add Component\Physics2D\Box Collider 2D ,,

Figura.2.6. Accesarea meniului Add Componnent

Acum deja avem un component fizic pe care personajul va putea face mișcări fără să cadă jos, atât timp cît va fi pe acest element.

Figura.2.7. Adăugarea elementului fizic

Astfel putem crea diverse elemente de diferite dimansiuni și forme.

Crearea punctelor

Deschidem mapa Prefabs și selectăm imaginea care va fi pentru colectarea punctelor în joc, la fel îi adăugăm un element fizic, în cazul meu este ,,Capsule Collider,,.

Figura.3. Plasarea sprit-ului

Și în configurări la elementul ,,Capsule Collider,, setăm opțiunea ,,Is Trigger,, pentru ca atunci cînd personajul se va atinge de acest obiect să nu să se lovească de el.

Figura.3.1. Adăugarea elementului fizic

Bănuțul nostru are denumirea de ,,Coins,, iar personajul cînd se va atinge de obiectul cu numele ,,Coins,, acest obiect va dispărea iar la scor, punctajul se va mări cu +1.

Randarea proiectului

Pentru a putea randa proiectul , avem nevoie de cameră, pe care o vom plasa ca să se miște odată ce se mișcă personajul nostru, iar dacă personajul va sta pe loc, camera nu va face nici o acțiune.

Figura.4. Meniul GameObject

Figura.4.1. Plasarea elementului Camera

Adăugăm scriptul pentru cameră.

Figura.4.2. Animația camerei pentru randare

După ce am adăugat scriptul pe cameră, alegem pe care obiect să plasăm camera. Accesăm opțiunea publică a scriptului pe care lam creat ,,Player,, și selectăm personajul nostru, pentru ca camera să îl urmeze atunci cînd el va executa ceva mișcări.

Figura.4.3. Adăugarea camerei pe obiect

Modelarea inamicilor

Deschidem mapa ,,Sprites,, și selectăm imaginea care ne va fi ca inamic.

Figura.5. Plasarea sprite-ului

Acum, avem nevoie ca el să se miște , pentru aceasta iarăși creăm un script și îl vom face ca inamicul nostru să se poată mișca în sus șin jos de parcă ar pluti în aer.

Figura.5.1. Adăugarea animației de deplasare

După ce am făcut ca inamicul să se deplaseze pe o anumită traiectorie, mai creăm un script, pentru ca atunci cînd personajul se va atinge de inamic, săși piardă viața și să revină la poziția inițială.

Figura.5.2. Adăugarea animație penru interacțiunea personajului cu inamicul

Acest script la fel îl adăugăm la inamicul nostru. Acum dacă personajul se va deplasa și se va atinge de inamic, el își va pierde viața și va reveni la poziția inițială.

Modelarea zonei Kill

Accesăm meniul ,,Game Object,, și selectăm ,,Create Empty,, se va crea un obiect fără formă și culoare pe care îl vom numi ,,Kill Zone,, căruia îi adăugăm un element fizic ,,Box Collider 2D.

Figura.6. Accesarea meniului GameObject

Adăugăm elementul ,,Box Collider 2D,, și scriptul pe care lam creat anterior pentru inamic , dacă personajul va cădea de pe platformă și se va atinge de obiectul ,,Kill Zone,, el își va pierde viața și nivelul va fi restartat.

Figura.6.1. Adăugarea elementului fizic

Modelarea meniului start și a butoanelor

Pentru a crea meniul start avem nevoie de un fundal, 2 sau mai multe elemente al platformei și o monedă pe care le vom aranja la dorință.

Figura.7. Plasarea sprite-urilor

Apoi accesăm meniul ,,Game Object,, apoi ,, UI,, și selectăm elementul ,,Text,, căruia îi vom da o denumire.

Figura.7.1. Modificarea stilului textului

Acum vom crea butoanele ,,PLAY,, pentru a putea lansa primul nivel al jocului și ,,EXIT,, pentru ca atunci cînd vom dori să ieșim din joc .

Figura.7.2. Adăugarea elementului Button

Pentru a personaliza butonul, alegem o textură și o aplicăm pe buton.

Figura.7.3. Aplicarea texturii pe buton

Apoi îi vom adăuga text asupra butoanelor Bt.1(PLAY) Bt.2(Exit).

Figura.7.4. Adăugarea textului pe buton

Pentru a face cel deal doilea button, copiem primul button și îi schimbăm numele.

Figura.7.5. Modelarea butonului 2

Apoi creăm un script pentru ai da o acțiune butonului ,,Play,,. Dacă vom facem clik pe butonul ,,Play,, se va încărca primul nivel.

Figura.7.6. Adăugarea scriptului pe buton

Apoi creăm un alt script pentru buttonul ,,Exit,, . Dacă vom face clik pe acest button, vom ieși din joc.

Figura.7.7. Adăugarea scriptului pe buton

După aceasta , încărcăm scena cu nivelul întâi și creăm buttonul ,,Home,,.

Figura.7.8. Modelarea butonului Home

Personalizăm butonul cu o iconiță și plasăm butonul sus, în colțul din dreapta al ecranului.

Figura.7.9. Aplicarea texturii pe buton

Figura.8.0. Selectarea poziției butonului

Apoi creăm un script și îl adăugăm la buton. Dacă vom face clik pe acest buton se va încărca meniul principal.

Figura.8.1. Adăugarea acțiunii pe buton

5.1 Audio sistema Unity

Jocul ar fi incomplet fără nici un sunet, indiferent dacă este vorba de un fundal muzical sau de efecte sonore. Unitatea sistemului audio este flexibilă și puternică. Poate importa cele mai multe formate audio standard și dispune de funcții sofisticate pentru redarea sunetelor în spațiul 3D, cu efecte opționale precum ecou și filtrare. Unitatea poate înregistra, de asemenea, audio de la orice microfon disponibil pe computerul unui utilizator, pentru utilizare în timpul unui joc sau pentru stocare și transmisie.

În viața reală, sunetele sunt emise de obiecte și auzite de ascultători. Percepția sunetului depinde de o serie de factori. Ascultătorul poate determina de unde provine sunetul, iar volumul și calitatea sunetului determină distanța aproximativă față de sursă. O sursă de sunet în mișcare rapidă (cum ar fi o bombă care se încadrează sau o mașină de poliție care se deplasează) se va schimba în înălțime în timp ce vă mutați, ca urmare a efectului Doppler. În plus, mediul va afecta reflectarea sunetului. Deci, vocea din peșteră va avea un ecou, iar în aer liber – nu.

Pentru a simula efectele de localizare, Unity necesită ca sunetele să provină din componentele Audio Source atașate la obiecte. Apoi, sunetele emise sunt "prinse" de componenta Audio Listener atașată la un alt obiect, cel mai adesea la aparatul foto. Unitatea poate astfel să simuleze efectele distanței și poziția spațială a sursei de la ascultător și să le asigure în mod corespunzător utilizatorilor. Viteza relativă a sursei și a obiectelor de ascultător poate fi, de asemenea, utilizată pentru a simula efectul Doppler pentru un realism suplimentar.

5.1.1 Adăugarea sunetelor în proiect

Deschidem meniul ,,Game Object,, , alegem categoria ,,Audio,, și selectăm opțiunea ,,Audio Source,,.

Figura.9. Meniul GameObject/Audio

Apoi în configurări alegem sunetul din fereastra ,,Select Audio Clip,, și bifăm două categorii: ,,Play On Awake,, pentru a reda sunetul odată ce a fost lansată scena și ,,Loop,, pentru a repeta sunetul în contiuare.

Figura.9.1. Selectarea fișierului audio

6.1 Crearea personajului

Deschidem mapa ,,Sprites,, și alegem personajul selectat anterior.

Figura.10. Plasarea sprite-ului

Accesăm ,,Add Component,, și selectăm ,, Physics 2D,, , Capsule Colider 2D.

Figura.10.1 Adăugarea elementului fizic Capsule Collider

Apoi setăm pe axa X(-0.3), Y(0.43) și Radius(0.92) ca Colliderul nostru să ocupe suprafața capului personajului, mai adăugăm încă un element fizic accesând meniul ,,Add Component,, ,,Physics 2D,, și alegem ,,Box Collider 2D,, .

Figura.10.2 Adăugarea elementului fizic Box Collider

Acum personajul nostru este aproape gata însă nu se poate mișca și nu poate sări. Pentru aceasta accesăm meniul ,,Add Component,, ,,New Script,, și îl deschidem în Mono-Develop.

Figura.10.3. Crearea acțiunii

Acum vom crea un script pentru ca personajul nostru să se poată mișca, sări și să poată colecta puncte(monede).

Figura.10.4. Modelarea animației

Figura.10.5. Adăugarea animației

Designul cursorului din joc

În setările proiectului Unity, putem atribui un cursor implicit, dar pur și simplu cursorul sistemului va fi înlocuit și în plus, calitatea pictogramei nu va fi atât de bună, iar dimensiunile nu vor putea fi ajustate în acest fel. Printre altele, cum ar fi strategiile, de exemplu? Sau orice alt joc în care trebuie să modificăm pictograma cursorului în funcție de obiectivul curent sau pur și simplu să solicităm jucătorului că obiectul este interactiv. Prin urmare, vom desena iconițele de care avem nevoie prin intermediul scriptului, plus vom adăuga o opțiune pentru a selecta, fizica 2D sau fizica 3D, folosite în proiect.

În Unity, importăm fișierul ca o textură cu parametri:

Figura.11.0. Setările pentru importarea iconiței cursorului

După inportarea fișierului în proiect, avem nevoie de al aplica la scenele din proiect. Facem clic dreapta în mapa Scripts și alegem opțiunea Create > C# Script, creăm un script cu numele GameCursor, și scriem codul pentru aplicarea iconiței pe cursorul din joc. După ce a fost scris codul, îl verificăm dacă nu are erori la compilare și îl salvăm.

În figura de mai jos putem vedea cum arată scriptul pentru cursorul nostru.

Figura.11.1. Vizualizarea scriptului pentru cursor

Pentru ca scriptul nostru să lucreze facem următorii pași:

Deschidem prima scenă din proiect și în fereastra Hierarchy creăm un obiect, facem clic și alegem opțiunea Create Empty, redenumim obiectul cu numele Cursor și îi aplicăm scriptul făcut anterior. Apoi selectăm iconița importată anterior.

Figura.11.2. Importarea texturii în script

Iar pentru anu repeta procedura pentru fiecare scenă a proectului, ne întoarcel în fereastra Hierarchy și facem o copie a obiectului Cursor în mapa Prefab. Și deja avem un obiect întreg, nu va trebui de importat figura de fiecare dată.

Figura.11.3. Vizualizarea obiectului Cursor din mapa Prefabs

După toate aceste manipulări facem clic pe butonul Play pentru a vizualiza scena cu noul cursor.

Figura.11.4 Vizualizarea scenei cu noul cursor

Fizica 2D

Unity are un motor separat pentru fizica 2D, ceea ce face ca optimizarea să fie disponibilă numai pentru obiectele 2D. Componentele sale corespund componentelor standard ale fizicii 3D, cum ar fi (Rigidbody, Box Collider și Joint articulation), dar cu adăugarea numelui "2D". Prin urmare, sprit-urile pot fi adăugate componentele Rigidbody 2D, Box Collider 2D, Hinge Joint 2D. Majoritatea componente 2D sunt pur și simplu versiuni "aplatizate" ale componentelor 3D corespunzătoare (de exemplu, Box Collider 2D este un pătrat, iar Box Collider este un cub), totuși, există și excepții.

Atunci cînd vrem să creăm un platformer 2D cu fizică simplă, stabilă, receptivă, precisă și predictibilă. Nu vrem să folosim un motor de fizică 2D grea în această sarcină, din mai multe motive:

efecte de coliziune imprevizibile;

este dificil să se stabilească o mișcare precisă și constantă a personajului;

munca mai dificilă cu personajul;

un consum de energie computațional mai mare comparativ cu fizica simplificată.

Desigur, există multe motoare profesionale de fizică pregătite, care ne pot permite să definem cu ușurință interacțiunile fizice complexe, dar acest lucru nu este necesar pentru jocul nostru.

Un motor de fizică propriu, îi poate permite jocului să simtă caracteristicile muncii sale, și acest lucru este cu adevărat important! Chiar dacă vom începe cu un cadru relativ simplu, conform căruia obiectele se vor mișca și vor interacționa unul cu celălalt, acest lucru se va întâmpla întotdeauna în conformitate cu regulile noastre proprii prestabilite și nu cu altceva.

Controlul unui personaj poate părea prea receptiv (personajul se simte fără greutate), și nu la fel de plăcut ca atunci când stabilești o mișcare bazată pe impuls, dar totul depinde de tipul de control care este cel mai potrivit pentru joc. Din fericire, schimbarea modului în care un personaj se mișcă este destul de simplu; este suficient să se determine modul în care se schimbă valoarea vitezei în setările de mers și sărituri.

Funcțiile motorului fizicii:

detectarea coliziunilor între obiectele noastre de joc;

imitarea forței și mișcărilor ca urmare a coliziunilor.

Detectarea coliziunilor

Jocurile nu ar fi foarte interesante dacă personajul nostru ar cădea prin podea fără să facă un singur pas sau să sară. Sau dacă piciorul personajului ar trece prin inamicul pe care am vrut să-l lovim. Detectarea coliziunilor ne permite să determinăm foarte bine interacțiunea a două corpuri.

Imitarea puterii

Ce ar trebui să se întâmple după coliziune? Pot apărea diverse fenomene: un personaj poate sări, un alt obiect de joc poate sări, sau poate că personajul se va mișca într-o anumită direcție. Toate acestea se fac de către motorul de fizică în spatele scenei. Dar forțele pe care un motor de fizică le poate imita nu se limitează la coliziuni. Există lucruri precum gravitatea și impulsul. Ele pot fi aplicate organismelor, chiar dacă nu sunt întâlnite. De asemenea, astfel de forțe pot influența acțiunile care apar în joc, mișcările eroilor și chiar lumea în sine.

Figura.12.0. Schema funcționării fizicii 2D

Descrierea genului de joc

Platformer este un gen de jocuri pe calculator, în care principala caracteristică a gameplay-ului este săritura pe platforme, urcând pe scări, ridicând elementele care sunt de obicei necesare pentru a finaliza un nivel. Unele elemente, numite power-ups, oferă un personaj controlat de jucători, cu o putere specială care, de obicei, se usucă în timp (de exemplu: un câmp de forță, accelerația și o creștere a înălțimii salturilor). Colecțiile, armele și "power-up-urile" sunt de obicei asamblate printr-o atingere simplă a unui personaj și nu necesită acțiuni speciale pe care să le folosească jucătorul. Mai rar, elementele sunt colectate în "inventarul" eroului și sunt folosite de o echipă specială (acest comportament este mai tipic puzzle-urilor de arcade). Un gen similar de jocuri pe calculator este un side-scroller.

Oponenții (numiți "inamici"), mereu numeroși și diferiți, posedă inteligență artificială primitivă, încercând să se apropie cât mai mult de jucător sau să nu-l dețin deloc, deplasându-se la o distanță circulară sau efectuând acțiuni repetitive. Contactul cu inamicul i-a de obicei forța de viață a eroului sau o ucide cu totul. Uneori, inamicul poate fi neutralizat fie sărind pe capul său, fie dintr-o armă dacă eroul posedă acest lucru. Moartea ființelor vii este de obicei descrisă într-un mod simplificat sau simbolic (creatura dispare sau cade jos de pe display).

Nivelurile, de regulă, sunt pline de secrete (treceri ascunse în pereți, locuri înalte sau greu accesibile), a cărei descoperire facilitează trecerea și atrage interesul jucătorului.

Jocurile de acest gen sunt caracterizate prin grafică nerealistă, desenată manual. Eroii acestor jocuri sunt, de obicei, creaturi mitice (de exemplu: dragoni, spiriduși) sau animale antropomorfe.

Acest gen de joc a apărut la începutul anilor 1980 și au devenit trei-dimensional mai aproape de sfârșitul anilor 90. La un moment dat după formarea genului, el a avut acest nume, reflectând faptul că în platformer jocul se concentrează pe sărituri pe platforme, spre deosebire de tragerea din arme. Este adevărat că, în multe platformeri, există arme mici, în astfel de jocuri cum ar fi (Blackthorne sau Castlevania).

Principalii reprezentanți ai genului platformer sunt:

Commander Keen, Magic Pockets, Baby Jo in "Going Home", Bumpy`s Arcade Fantasy, Rick Dangerous, Adventures of Lomax, Electro Man, seriile Prince of Persia, Sonic the Hedgehog, Ratchet and Clank, Rockman, Super Mario, Rayman, Spyro the Dragon, Crash Bandicoot, Sly Cooper, LittleBigPlanet. Multe dintre ele au luat start în anii 1980 și sunt în curs de desfășurare. Din punct de vedere istoric, de la mijlocul anilor 1990 au devenit populare în Rusia, venind pe Sega Genesis și computerele personale, în special desene animate Disney (Chip 'n Dale: Rescue Rangers etc.) și Jazz Jackrabbit.

Publicarea scenelor

În orice moment în dezvoltarea unui joc, poate să apară dorița de a vedea cum arată jocul în afara editorului, atunci când dezvoltăm ca o aplicație independentă sau un joc web. Această secțiune descrie modul de a apela și de a utiliza fereastra Settings pentru a crea setări diferite ale jocurilor proprii. Elementul din meniu File / Build Settings … ne permite să deschidem fereastra Build Settings. Care ne aafișează o listă editabilă de scene pentru includerea în ansamblul jocului.

Figura.12.1. Meniul Build Settings

Lista va fi goală când vom deschide pentru prima dată această fereastră în proiect. În acest caz, la randare, numai scena deschisă curentă va fi inclusă în joc. Dacă dorim să facem o randare de testare cu o singură scenă curentă, pur și simplu asamblăm player-ul cu o listă goală de scene.

Pentru a crea un ansamblu cu mai multe scene, putem adăuga pur și simplu scenele necesare în această listă. Prima modalitate este de a face clic pe butonul Add curent. Vom vedea că scena curentă apare în listă. A doua metodă implică tragerea unei scene din fereastra Project View în listă. Trebuie remarcat faptul că fiecare din scenele din listă are un index propriu. Scena 0 este prima scenă care trebuie încărcată în ansamblu. Dacă dorim să încărcăm o altă scenă în timp ce jucăm un joc, utilizăm metoda Application.LoadLevel () din codul dvs.

Dacă am adăugat mai mult de o scenă și dorim să schimbăm comanda, tragem pur și simplu scene din listă până când ajungem la ordinea de care avem nevoie. Pentru a elimina o scenă din listă, o selectăm din listă și facem clic pe Command-Delete (pe Mac) sau pe Delete (pe Win). Scena va dispărea din listă și nu va fi inclusă în ansamblu.

Când suntem pregătit să publicăm scenele, selectăm platforma dorită din lista Platform și ne asigurăm că logo-ul Unity este situat deasupra acestuia; dacă nu este, atunci facem clic pe butonul Switch Platform pentru a informa Unity despre platforma pe care dorim să o creaăm. După aceasta, facem clic pe Build. Se va deschide o casetă de dialog standard pentru salvarea fișierelor, în care putem selecta numele și locația jocului. După ce facem clic pe butonul Save, Unity ne va construi aplicația. Destul de simplu, nu-i așa? Dacă nu suntem siguri unde sa salvat fișierul este mai bine să salvăm ansamblul în directoria proiectelor rădăcină. Nu putem salva un ansamblu în mapa Assets.

Activarea opțiunii Development Build va adăuga jucătorului capacitatea de a folosi Profiler și ne va permite să modificăm opțiunile Autoconnect Profiler și Script Debugging. Informații suplimentare despre fereastra Build Settings poate fi găsită pe pagina Build Settings.

Crearea programului de instalare a jocului

Pentru a crea acest Install avem nevoie de un program ce ne va permite să facem acest lucru. Asemenea programe sunt o mulțimea, de exemplu:

Smart Install Maker

Inno Setup;

NSIS;

Ghost Instaler;

Clikteam Install Creator;

Create Install;

Advanced Instaler.

Noi vom folosi programul Smart Install Maker. Ce reprezintă acest program?

Smart Install Maker reprezintă un instrument puternic și convenabil pentru crearea programelor de instalare. Programul dispune de o interfață convenabilă și intuitive, precum și un set complet de funcții necesare pentru a crea instaluri profesionale cu o dimensiune minima, un grad ridicat de compresie a fișierelor și o interfață plăcută.

Pe lîngă lîngă standardul minim, acest program ne permite să edităm fișiere de system și fișiere de tip INI, să creăm comenzi rapide de software (shortcut), să lăsăm fișiere associate și executabile, să înregistrăm fonturi noi și component ActiveX, să afișăm informații text și acord de licență. De asemenea, cu ajutorul acestui instrument putem crea instaluri multilingvi cu support pentru mai mult de 20 de limbi populare din lume.

Instalurile create în mediul Smart Install Maker sunt de dimensiuni mici și suportă formatul excellent de compresie Cab. Toate acestea ne permit să cream distribuții foarte compacte care creează problem atuci cînd suntdistribuite pe internet.

Caracteristici

Stil modern de design;

Interfață de instalare complet personalizabilă;

Dimensiunea redusă a modulului de instalare;

Suport algoritm de compresie Cab;

Suport pentru instaluri multilingviȘ

Interfață de utilizator intuitive;

Verificarea versiunii de .NET Framework instalată;

Abilitatea de a utiliza directoare variabile;

Abilitatea de a împărți instalul în discuri de instalare.

Pentru a crea programul de instalare a jocului nostrum vom urmări cîțiva pași. Deschidem programul, facem clic pe (файл)-fișier și cream un nou fișier în care va trebui de selectat cîțiva parametric și de completat casetele cu informații despre proiectul nostru. Nu este obligator de completat toate casetele.

Figura.12.3 Completarea casetelor și setarea parametrilor

Apoi, după ce am completat casetele și am selectat parametrii, facem clic pe opțiunea (файлы)-fișiere și adăugăm mapa cu proectul nostru care a fost publicat anterior de programul Unity.

Figura.12.4. Importarea proiectului în program

După ce fișierele au fost importate, facem clic pe opțiunea (интерфейс)-interfață și bifăm opțiunea (показывать фон)-afișare fundal și selectăm una din opțiunile oferite, fie gradient sau imagine.Deasemenea putem alege și un logotip pentru instal, la dorință.

Figura.12.5. Configurarea interfeței instalului

Apoi facem clic pe opțiune (ярлыки)-etichete, adăugăm o eticetă apoi vom configura setările etichetei în modul următor.

Figura.12.6. Configurarea setărilor etichetei

După ce am configurat toare setările facem clic pe butonul OK și apoi pe butonul (компилировать)-compilare și astepătăm ceva timp, în dependență de mărimea proiectului.

Figura.12.7. Compilarea programului de instalare

Deja după compilare, putem deschide programul de instalare pe care l-am creat. Odată cu instalarea, în mapa în care se instalează jocul va fi inclus și programul de dezinstalare a jocului.

Astfel arată programul de instalare:

Figura.12.8. Procesul de intalare a jocului

Prezentarea aplicației

Această lucrare are ca obiectiv crearea jocului 2D cu numele „Adventures Island” pentru platforma Windows. Implementarea acestui obiectiv este realizată prin îmbinarea conceptelor și tehnologiilor prezentate în capitolele anterioare. Astfel, jocul are la bază motorul UNITY prin intermediul căruia sunt controlate și expuse utilizatorului aspectele vizuale și audio (sprite-uri, animații, efecte sonore), sunt tratate input-urile dispozitivului și sunt administrate activitățile și scenele componente ale aplicației.

Motorul de fizică face astfel posibilă existența gravitației, forțelor de frecare, a obiectelor fizice cu proprietăți precum densitate sau elasticitate și a coliziunilor în timp real dintre acestea.

Jocul este construit în așa fel încât să fie intuitiv, ușor de jucat, dar totodată să pună la încercare abilitățile utilizatorilor. Sesiunile de joc sunt scurte și permit deținătorilor de dispositive portative să se bucure de aplicația în orice loc și moment.

CONCLUZII

Conform literaturii studiate, jocurile pe calculator este o temă actuală, pe zi ce trece apar tot mai multe softuri pentru a crea jocuri. Jocurile de grafică 2D/3D evoluează, și odată cu evoluția lor apar și cerințe tot mai mari pentru a le cunoaște. Grafica 2D devine tot mai mult o necesitate a cerințelor societății informaționale.

Aplicația Unity este programul care îți poate oferi un mijloc de auto dezvoltare, care te poate ghida în cariera profesională. Pentru a te specializa în domeniu este nevoie de muncă și cunoștințe pentru a învăța perfect interfața programului Unity sau alt program performant de grafică 2D/3D.

În liniii generale, lucrul asupra unui proiect 2D este destul de migălos, durabil, dar tot odată înteresant. În timpul cercetării, sa depistat un neajuns legat de lipsa literaturii în acest domeniu în limba română. De acea, recomand această lucrare tuturor persoanelor care sunt interesați de domeniul graficii 2D.

În final, am reușit să creez un joc de gen platformer cu 5 scene. În care sunt o mulțimea de platforme, inamici (atît statici cît și dinamici), puncte pe care personajul trebuie să le colecteze și un singur personaj pentru toate trei scene.

În principiu, personajul trebuie să colecteze toate monedele și să ocolească toate obstacolele și inamicii care îi vor sta in cale pentru a trece la următorul nivel. Acest joc include câteva mișcări standard cum ar fi săritura, urcarea și coborîrea și câteva mișcări care sfidează legile fizicii și care fac jocul special.

BIBLIOGRAFIE

Descărcarea programului Unity [05.02.2019]

https://store.unity.com/ru/download

Unity (motor de joc) [09.02.2019]

https://ru.wikipedia.org/wiki/Unity_(игровой_движок)

Canalul video al companiei [15.02.2019]

https://www.youtube.com/user/Unity3D

Lucrul cu EventSystem. Lucruri de bază în lucrul cu UI [18.02.2019]

https://habrahabr.ru/hub/unity3d/

Curs gratuit online [21.02.2019-27.02.2019]

etceh.com/e/unity/

Resurse informaționale [07.03.2019]

unity3d.ru › Список форумов › Ресурсы

Tutorial [09.03.2019]

https://docs.unity3d.com/ru/520/Manual/GraphicsTutorials.html

Tutorial [12.03.2019-17.03.2019]

https://unity3d.com/ru/learn/tutorials

Manual detaliat [24.03.2019]

websketches.ru/blog/2d-igra-na-unity-podrobnoye-rukovodstvo-p1

Motor de fizică 2D [29.03.2019]

https://tproger.ru/translations/whats-in-a-projectile-physics-engine-part-1/

Tutorial fizica 2D [14.04.2019]

https://gamedevelopment.tutsplus.com/ru/tutorials/basic-2d-platformer-physics-part-1–cms25799

Editor de scripturi [16.04.2019]

https://www.monodevelop.com/

Info Monodevelop [20.04.2019]

https://ru.wikipedia.org/wiki/MonoDevelop

Instrucțiuni și configurări [15.04.2019]

http://lhs-blog.info/programming/dlang/osvaivaem-monodevelop-monod-chast-i-ustanovka-i-bazovoe-znakomstvo-s-nastroykami/

Pictograme [23.04.2019]

https://null-code.ru/solution/28-smena-ikonki-kursora-pri-navedenii.html

Cursor config [03.05.2019]

https://docs.unity3d.com/ru/current/ScriptReference/Cursor.SetCursor.html

Ghid [10.05.2019]

https://sites.google.com/site/wwwubisoftbiz/modul-de-formare-a-unui-joc-creat-de-catre-compania-ubisfot

Similar Posts