CAPITOL 1. PR BLEME PRIVIND E-LEARNING 1.1.Introducere Dezvoltarea exponentiala cunoscuta de technologia informatiei si comunicatiilor in ultima… [608198]
CAPITOL 1. PR BLEME PRIVIND E-LEARNING
1.1.Introducere
Dezvoltarea exponentiala cunoscuta de technologia informatiei si comunicatiilor in ultima
perioada a condus la inregistrarea unei adevarate revolutii in domeniul instruirii asistate pe
calcultor . In contextul actual puteam vorbii tot mai mult despre o noua econimie ce este vazata
pe resursele IT , precum si faptul ca omenirea trece intro faza denumita Societatea cunoasterii
sau societatea informationala .
Trecerea la Societatea cunoașt erii reprezintă o nouă economie în care procesul de inovare
(capacitatea de a asimila și insusii cunoașterea nouă pentru a crea noi servicii și produse)
devine determinant. In contextul noii economii , nevoi a de pregatire si dezovoltare continua
a anga jatiilor proprii devine o conditie de respectat si esentiala pentru dezvoltarea si
perpetuarea activitatii fiecarei companii .Dezvoltarea continua este privita ca si un necesar
pentru mentinerea statutului profesional pentru specialist in fiecare unitate .
Una din modalitățile de instruire continuă o reprezintă și învățământul virtual sau e –
learning. Acesta este reprezentat de procesul de predare/învățare și tehnologiile informaționale
– ICT (Information and Communication Technology) .
Invatamantul tradition al totusi isi revendica propietatea de a creea cadrul diagolui direct
intre profesor si student: [anonimizat] , fapt ce realizeaza mentinearea mai pregnanta a
competitiei dar si a cadrului de suport psihologic reciproc .
1.2..O noua abordare în ed ucatie – e-learning
O problema des intalnita care afecteaza mai toate institutiile specilizate pe aria
dezovlatrii este reprezentata de presiunea bugetului , desii tot mai multe resurse sunt investite
pentru technologiile existete , cea mai mare parte a acestor investiții este blocată în costurile
structurii existente .
Modalitatea de învățare va trebui i volo rificata in mod individual, pentru fiecare elev,
iar acest lucru nu poate fi realizat decat cu ajutorul tehnologiei.
O alta problema a modalitatii de educatie actuale este prezenta de faptul ca elevii invata
in grupurii marii , aspect ce ii determina pe marea majoritate a acestora să se simtă prost atunci
când sunt nevoiți să răspunda și fac o greseală.
Unul din avantajele majore pe care il implica sistemele de tip e -leanring este tocmai cel
de a elimina starea de incarcatura , si de a oferii sansa de a invata fara presiunea din partea
celor din jur care uneori duce la evaluarii neconcludente asupra pontenitialului elevului .
Sistemele informatice transofrmadu -se in acest mod in mentor electronic , menit sa
incalce modelul educational actual reprezentand chiar contrariul .
Abordarile noi in educatie sunt concretizate in aceste timpuri prin utilizarea TIC , in paradigme
de tip : e -learning , distance -learning , teleeducation sau online -learning .
E-learnin g nu reprezintă altceva decât o modalitate nouă de a privi procesul de învățare, în
care elementele de fond ramân aceleași, doar mijlocul de schimb și însusire a cunostintelor se
schimba. Utilizarea sistemului informatic în acest scop înseamna invocarea un or noi elemente:
libertatea de a învăța în locul și la momentul dorite. Rădăcinile acestui sistem educațional se
găsesc în învățământul la distanța practicat în anumite regiuni ale globului.
După dezvoltarea semnificativă a TIC, co relata cu scăderea prețurilor calculatoarelor
personale, dezvoltatorii acestor idei au început să -și puna proiectele în practica. Astfel, odata
cu disponibilitatea suporturilor de stocare a informațiilor pe mediu magnetic sau digital,
universitățile și liceele au fost primele care au adoptat noua metodologie.
Metoda insa cea mai mare de lansare pentru invatamantul electronic a fost constituita insa de
Internet -ul și tehnologia world wide web (www), iar dezavantajul solutiilor anterioare de
învățământ la distanța își poate găsi acum rezolvare: interactivitatea student -instructor
(profesor) a devenit posibila. Realizarile în domeniul suporturilor software pentru procesele de
e-learning permit comunicarea în timp real atât text cât și audio -video, dând nastere sălilor
virtuale de curs (teleclaselor). .
În acest context, piața din Romania suprinde prin deschiderea manifestată cu gama larga si
numarul mare de universități și organizații care adoptă o astfel de platforma :
E-learning este o industrie relativ nouă și neexplorată, care presupune acoperirea unui
set de aplicații și procese vaste bazate pe învățarea cu ajutorul calculatorului.
E-learning însea mnă distribuirea conținutului informației pe cale electronică (media,
Internet, intranet) fiind mai precis definit decât învățământul la distanța .
Exista numeroase semnificații pentru prefixul „e” în cazul paradigmei elearning, cele
mai frevente explicatii fiind :
• explorare – invatare folosind e -learning ce utilizeaza www ca si instrument de
explorare si de acces asupra resurselor si infromatiilor .
• experiența – online oferă posibilitatea de discuții între participanții la cursuri;
• angajament – www îi ca ptivează pe cursanți, oferindu -le posibilitatea învățarii
sincrone .
• ușurința utilizării – Permite accesul asupra resurselor si materilelor chiar si celor
care nu sunt foarte experimentati in utilizarea sistemelor infromatice .
1.3.Avantajele sistemului e -learning
Avantajele acestei modalitatii de invatarii sunt urmatoarele : accesabilitate , flexibilitate ,
confortabilitate , utlizatorul putand hotari de unul singur , data si ora la care se implica in
activitatea de instruire
Fata de sistemul traditional de invatamant , e -learning -ul prezinta numeroase
avantaje {23}{12}{13}
– Independenta geografica , mo bilitatea – posbilitatea infinita de a acesa continutul
materialului educativ de oriunde si oricand cu ajutorul , computerului personal si a retelei
de internet .
– Accesibilitate online (24/7) -aceasta este una din cele mai importante caracteristicii alea
acestei tipologii de educatie , prin care intelegem accesul in permanenta la educatie prin
Internet , in timp real , de oriunde si oricand , 24 de ore , 7 zile din 7 .
– Prezentarea in mod clar , concis ,selectiv al continutului .
– Individualizarea procesulu i de invatare – fiecare utilizator instruit are ritmul si stilul
specific propriu ,
– Utilizrea de metode pedagogice diverse , programele e -learning , sunt nevoite sa aiba la
baza diverse metode pedagogice , care sa ghideze subiectii pe tot parcursul proec esului
de invatare , de redactare , si de testare .
– Administrarea online -utlizarea sistemelor e -learning necesita asigurarea securitatii
utilizatorilor , inregistrarea acestor , monitorizarea studentilor , si a serviciilor oferite in
retea ,
– Costuri r eduse de distributie – Software -ul educational sau solutiile electronice de
invatare nu sunt ieftine , Tosusi costurile lor sunt mia reduce deca cele implicate de o
sesiune de invatare de tip ,, clasica „ deoarece sunt eliminate cheltuielile de deplasare ,
inchiriere a spatiilor de desfasurare ,.
– Interactiuni sincrone si asincrone – cele doua tipuri de interactiunii dintre instructorii si
instruiti se pot copleta
– Technologii dinamice diverse – ce au rolul de a permite un realizarea unui feedback
pronunta t , in timp real si cu evalorii formative si sumative , calitative si cantitative
realizate in mod facil
Putem observa tot o data si dezavantajele oferite de acest tip de invatare {23}{13}.
-rata mare de abandon a studentilor – deoarece acest tip de invatare la distanta necesita
eforurii considerabile din partea tuturor participantilor la procesul instrucional .
Studentul trebuie sa fie motivat , in caz contrar fenomenul de abandon isi face simtita
prezenta .
Studiile realizate de catre Rovai {136}, specifica existenta unor factori ce pot infulenta
abandonul si poate fii folosita pentru prevenirea acestuia .
-Prezenta – Administratorul si studentul trebuie sa fie prezentii in mo d activ chair in
intr-o comunitate virtuala ,
-Egalitatea – trebuie sa se manifeste prin aceea in care administratorul va modera
activitatea in asa fel incat toti participantii sa aiba oportunitatea de a intervenii intr -un anumit
subiect de discutie
– Necesitatea de experienta si expertiza in domeniul utilizarii calculatorului – cursantilor li se
solicita anumite cunostinte in domeniu IT , Adesea instalarea unui sistem e -learning
presupune instalarea de aplicatii sau medii aditionale care presupun cu nostiinte technice
suplimentare ,
– Costuri mai mari in proiectarea si intretinearea cursurilor , aceasta incluzand cheltuielii cu
tehnologia,transmiterea informaților in rețea, intreținerea echipamentului, producerea
materialelornecesare. Comparativ, insă, cu toate costurile pe care le implică procesul
educațional clasic, acestea sunt net mai mici.Cu toate aceste dezavantaje sau limitări,
experiența platformelor e -learning deja funcționale a demonstrat faptul că participanții la
educație prin intermedi ul noilor tehnologii e -learning se familiarizează in scurt timp cu
mediul virtual si intră relativ repede in ritmul natural al transmiterii si, respectiv, insusirii de
cunostințe prin acest modern si eficient tip de educație.
1.4.Paradigma FOSS (Free/Open Source Software)
In ultimii douăzeci de ani, filosofia, economia si modelul de dezvoltare FOSS au
avut o contribuție importantă asupra modului in care este conceptualizată, utilizată si
dezvoltată tehnologia informației.
Concept ul de open source a fost introdus de Bruce Perens și nu înseamnă doar acces la
libera utilizare a codului -sursă, ci implică și următoarele aspecte : libertate de redistribuție,
incluzând totusi licența de utilizare, fără restricții suplimentare, obligațivi tatea de furnizare a
codului -sursă, libertatea de creare a unor produse derivate, păstrarea intergrității codului creat
de un anumit autor, inexistența discriminărilor față de unele persoane, grupuri, domenii,
preocupări, licența de utilizare trebuie să nu fie specifică unui produs software sau să restric –
ționeze un alt produs, trebuind, de asemenea, să fie neutră din punct de vedere tehnologic.
Printre prerogativele utilizării de software gratuit și open source în educație putem
nota urmatoarele :
• costur i reduse: deoarece utilizarea tehnologiei informației în educație pre supune oricum
costuri destul de ridicate legate de infrastructura de comunicare, echipamentele de
calcul și de rețea, recurgerea la FOSS antrenează economii substanțiale;
• siguranță, performanță, securitate: erorile de proiectare ale FOSS sunt rezolvate rapid
datorită numărului mare de dezvoltatori, lucru unanim recunoscut mai ales în cazul
produselor de tip server. Disponibilitatea codului -sursă permite identificarea
vulner abilităților și rezolvarea acestora în colaborare;
• capacitate de dezvoltare pe termen lung: este evidentă creșterea gradului de utilizare a
FOSS în cadrul instituțiilor guvernamentale, industriale, educaționale și de altă natură,
de aceea va fi necesară pr egătirea viitorilor specialiști familiari cu acest tip de produse.
S-a constatat faptul că absolvenții au tendința de a foloși aceleași tehnologii pe care le –
au întâlnit în timpul studiilor;
• filosofie deschisă: filosofia FOSS este foarte potrivită spiritul ui academic deschis spre
cunoaștere și diseminare. Multe dintre actualele produse FOSS își au originea în
proiecte dezvoltate în mediul academic. Linus Torvalds a început lucrul la ceea ce avea
să devină sistemul de operare Linux în cadrul Universitatea He lsinki din Finlanda. Un
mediu academic în care sunt pre valente produsele FOSS va stimula profesorii și
studenții să experimenteze și să participe la dezvoltarea acestora cu soluții inovatoare.
Verificarea și validarea de către comunitatea FOSS a soluțiilo r propuse reprezintă una
dintre cele mai plăcute modalități de recunoaștere a muncii de cercetare;
• alternativă la pirateria software: atât în cazul instituțiilor academice, cât și al studenților;
• posibilitate de adaptare regională: produsele FOSS create pe ntru limba engleză pot fi
adaptate în orice limbă fără a fi necesară implicarea dezvoltatorului originar;
• învățarea din codul open source: FOSS oferă posibilitatea studierii codu lui-sursă al unor
programe cu aplicabilitate în viața reală.
Numărul produsel or FOSS educaționale a crescut uimitor în ultimii ani, recent întreprinzându –
se și un prim inventar al celor aplicate în Europa ( www.ossite.org/ activities/first inventory).În
mediul academic se înregistrează deseori reticențe față de utilizarea acestora, din diverse
motive: lipsa informațiilor și dezinteresul pentru căutarea acestora, dorința de a nu partaja
proprietatea intelectuală, teama de o p roastă conduită pe Internet a comunității de dezvoltatori,
inerția de a opta pentru produsele proprietare pentru care s -au dobândit deja deprinderi de
utilizare etc.
Dacă falsele probleme enumerate mai sus sunt depășite, din paleta largă de resurse
educați onale FOSS pot fi găsite cele potrivite fiecărei situații particulare. Astfel, pentru
implementarea unei soluții de e -learning FOSS, ca de altfel și a unei soluții proprietare, trebuie
avute în vedere câteva aspecte practice:
• tipul resurselor deja disponib ile: produsele software instalate, specialitatea
programatorilor implicați, resursele hardware;
• gradul de interoperabilitate al standardelor folosite: este posibil, de exemplu, să
dorim o platformă de e -learning care să interacționeze cu diverse aplicații ce
folosesc standarde deschise;
• gradul de scalabilitate a sistemului adoptat: unele soluții de e -learning FOSS au
fost destinate unor departamente de mici dimensiuni, altele unor proiecte
interinstituționale înglobând clustere de servere. Este necesară o e valuare
numărului de cursuri și de studenți vizați, precum și a evoluției ulterioare
acestuia;
• sistemul pedagogic adoptat: centrat pe profesor sau pe student, o abordare
colaborativă distribuită a învățării sau una preponderent centralizată etc.Trebuie
avut în vedere faptul că multe proiecte de e -learning încearcă rezolve, de fapt,
lacunele de funcționalitate sau de flexibilitate ale altor însă este important ca
viziunea promovată să concorde cu cea vizată de no
• funcționalitățile care trebuie suportate: Mat hML, LaTeX, XML etc;
• cerințele pentru testări și examene online: import/export de conținut, securitate
întrebărilor, evaluare automată etc.
Este necesară o deliberare asupra uneia dintre cele trei tipuri de bază de arhitecturi
proprii unei platforme de e -learning:
• sistem de management al conținutului – având ca scop principal partajarea eficientă și
efectivă a documentelor, imaginilor și a altor resurse de date;
• portal colaborativ – destinat constituirii de comunități virtuale și facilitării unei bune
comun icări interactive. Permite administrarea și divizarea pe grupuri de utilizatori,
oferind diverse posibilități de personalizare;
• sisteme de publicare Web – oferind profesorilor și studenților facilități de postare și
partajare de informații pe Web.
Există câteva proiecte ce functioneaza pe Web care oferă informații asupra posibili tăților de
adoptare a unor soluții open source în domeniul e -learning:
EduForge (http://eduforge.org ) – este un portal destinat schimbului de idei, conținând
rezultate de cercetare, materiale didactice și software educațional open source (acesta fiind
organizat în cadrul secțiunii Projects);
SIGOSSEE/JOIN – Open Source for Education in Europe ( http://www.ossit.org ) ; oferă
consultanță și suport pentru oraganizațiile/ instituțiile care doresc să implementeze sisteme
open source de management al învățării, consilierea referindu -se la alegerea platformei, precum
și la probleme didactice și orga nizatorice;
OSS Watch (http://www.oss -watch.ac.uk ) – oferă mediului academic o consiliere neutră și
competentă asupra produselor software/ree și open source, precum și despre standardele
deschise înrudite;
IOSN – International Open Source Network ( http://www.iosn.net/education ) -furnizează
dezbateri, informații, studii de caz asupra utilizării de software open source în educație în
regiunea Asia -Pacific.
Rob Reynolds propun e următorii parametri după care să fie apreciate sistemele de e –
learning pOSS: scalabilitatea, claritatea și extensibilitatea codului, uneltele de administrare,
posibilitățile de implementare și dezvoltare, funcționalitățile oferite, eficiența Modular Obje ct-
Oriented Dynamic Learning Enviorment(Moodle) . Este un pachet software
Capitolul 2
2.1.Modular Object -Oriented Dynamic Learning Enviorment(Moodle)
Modular Object -Oriented Dynamic Learning Enviorment(Moodle)
Modular Object -Oriented Dynamic Learning Enviorment(Moodle) . Este un pachet
software menit pentru a produce cursuri bazate pe Internet , ce ofer a un bun support pentru
Securitate si adminitstare avand conturata o ampla comunitate de dezvoltatori si utilizat ori .
Codul sursa este scris in PHP , utilizeazand baza de date de tip MySql , PostgreSql ,
MariaDb , reprezantand un atu pentru adoptarea platformei datorita popularitatii acestor noi
technologii dar si prin posibilitatea de utilizare modificari pe mai mu lte sisteme de operare ,
inclusive Linux {52} .
Moodle isi are apartenenta ca si origini , intr un proiect educational ce este dezvoltat de
catre Martin Dougiamas la Curtin Univeristy of Technology , porning de la idea imbunatatirii
sistemului de administrare oferit de platforma WebCT. Prima versiune de Moodle a fost lansata
la 20 august 2002 , fiind destinate configurarii unui system de e -learning la nivelul unui curs
academic .
Devoltariile ce au urmat pana la versiunea curenta , au adus numeroas e imbunatarii si
extensii de functionabilitate astfel incat platforma Moodle este in acest moment utilizata nu
doar in universitatii , ci si in licee , scoli primare , organizatii nonprofit , companii de
stat/private , profesorii independentii si chair si de catre parintii ce isi doresc instruirea
propriilor copii .
Documentatia aferenta platformei se paote regasii pe site ul mooodle.org , pagina ce
reprezinta un punct central pentru : administrarii de system , profesorii , ceretatorii ,
dezvoltatorii si n u in ultimul rand elevi . Adoptarea unei astfel de platforme integreaza asadar
, o univesitate/scoala intr -o veritabila comunitate internationala , ce are acces la experienta
pedagogica si stiitifica a aceasteaia promovand astfel filozofia invatarii ce es te supranumita
“pedagogia constructionsimului social ”(social constructionism pedagogy)
.
2.2. Biblioteca virtualã. Învãțarea asincronã.
Sitemul descris dispune o biblioteca electronicã,o bazã de cunoștințe cu scopul de stocate și
administrare a conținutului educațional, ce poate fii adaptada , configurata si indexabila
Biblioteca pune spre folosinta utilizatorilor (chiar și celor neinițiați) funcții precum:
• acces conform permisiunilor la materialele educaționale ;
• crearea de conținut prin: editoare pentru HTML ce sunt incorporate in platforma ;
editoare de formule matematice ; editoare de teste și tuto riale; editoare de dicționare;
• import are/export are de conținut educațional din formate cunoscute precum: fișiere
Powerpoint, Word, HTML, PDF, RTF sau imagini , arhive/directoare întregi de resurse;
• Construit pe bazele sistemului SCORM; ( Shareable Content Object Reference Model )
• adaptarea sau modificarea conținutului;
• structurarea conținutului în cursuri;
• configurarea lecții lor din componente standard de conținut.
Clasa Virtualã. Învãțare sincronã. Moodle este optimizat pentru învãțare sincronã, , in acest
mod instructorul controlând în întregime lecția, compunând, coordonând și monitorizând
mediul educațional.
Prin Moodle , instructorul poate:
• sã detina control asupra transferul ui de conținutului cãtre cursanți;
• sã detina control asupra nivelul de interacțiune a cursanților ;
• sã administreze și sã monitorizeze testele;
• sã realiz eze comunicari cu participanții prin forumuri de discuții;
• sã urmãreascã activitatea cursanților, monitorizând ecranele de lucru și rapoartele on –
line bazate pe datele adunate ;
• sã adapteze desfãșurarea cursului conform ritmului și progreselor fi ecãrui cursant;
• sã obținã rapoarte diverse și complex e privind desfãșurarea cursului.
Testare
Moodle este configurfat pentru a oferi suport pentru teste electronice, precum și
asistențã pentru notare.
Cateva dintre functiile pe care platforma le poate avea asupra modalitatii de testare sunt :
• Teste on -line
• Teste cu sau fãrã limitã de timp
• Teste de auto -evaluare
• Asistențã în crearea de teste bazate pe modele pre -defi nite, care includ:
• Selectarea uneia/mai multor opțiuni corecte
• Prioritizare
• Rãspunsuri de tip liber
• Rãspunsuri tran wsmise in forma de atașament
• “Completați spațiile libere”
• Rãspuns de tip adevãrat/fals
• Rãspuns de tip adevãrat/parțial adevãrat/fals
• Rvaluarea opțiunilor
• “Potrivirea” întrebãrilor
• Algoritmi confi gurabili de punctare
• Selecția și ordonarea aleatoare a întrebãrilorde cãtre sistem, pentru a obține un numãr
maxim posibil de teste referitoare la o anumitã temã
• Administrarea electronicã și integrarea testelor și fișelor cursanților
• Istoricul activității de instruire al fiecãrui cursant, evoluția lui
Administrare
• Asocierea utilizatoril or cu roluri /permisiuni specifice cursuri lor obligatorii sau
opționale;
• Gestiunea structurii organizato rice a instituției: instructorii, cursanții, personalul
administrativ, sub forma de utilizatori .
• Administrarea sãlilor de curs și descrierea acestora cu ajutorul hãrților grafice;
• Notifi cãri de tip pop -out /automatizate și personalizate;
Acces la datele disponibile la nivelul întregii organizații indiferent de dimensiuni și
întindere geograficã sau timpul de acces asu pra datelor avand o disp onibilitate de 24/7 ;
• Suport pentru evaluarea conținutului și monitorizarea utilizãrii și efi cienței sistemului;
• Furnizarea unei mari diversitãți de rapoarte și statistici în timp real.
Caracteristici generale
• Interfațã prietenoasã pentru utilizatori ce se adapteaza usor , diferențiatã în funcție de
tipologia utilizator ul, grupurile din care provin și drepturile de acces;
• Rolurile, grupurile, utilizatorii și drepturile de acces asociate sunt ușor de administrat;
• Sistem bazat pe standarde: Moodle este compatibil cu MathML, SCORM și IMS;
• Ușor de instalat și de administrat , scalabil ;
• Suport multi -lingvistic și regional: Moodle este ușor de transpus într -o altã limbã și ușor
de reconfigurat;
• Securitatea sistemului se asiguratã prin faptul cã accesul se face pe mai multe straturi
si nivele de acces ce pot fi configurate de catre un admi nitrator de sistem .
CAPITOLUL III. DEZVOLTAREA UN UI CURS ONLINE
3.1. Etapele proiectării unui curs online
Activitatea cadrelor didacti ce devine mult mai complexa în cadrul unui sistem de e –
learning deoarece mater ialele didactice pe care le pun la dispoziția studenților trebuie să
sporeasca ideea de intalnire si comunicare directa ă cu aceștia.Este foarte important să se acorde
o atenție sporita asupra modalitatii de alcatu ire si dezvoltare a unui curs, pentru ca acesta să
fie eficient atat pentru elevi/studenti cat si p entru profesor .Asadar etapele proiect ării unui curs
online, deși sunt similare ca denumire și scop etapelor dezvoltării unui curs tradițional ,
presupun un efort marit și un număr mult mai mare de activități:
• Analiză
• Modularizare
• Predare
• Sprijinul acordat studenților
• Evaluarea
• Continua îmbunătățire a cursului
Analiza este stadiul care se stabiles te cerințele con cise :
• Identificarea tipologiei de curs :este un curs nou sau se dezvoltă unul existent , se
stabilesc obiectivele , cunoștințe precedente pe care cursanti ar t rebuii sa le detine ,
motivul cursului, si nu in ultimul rand moda litățile de livrare a materialelor.
• Rolu l cursului :se stabilește dacă va fi cerută studenților învățarea in mod indi vidual
sau pe grupati in echipe , dacă vor exista activități interactive, p rezentăr i multimedia,
dacă va fi cerută studenților și o activitate de cercetare sau procesare de informații .
• Publicul țintă :este reprezentat de ce tipologie de stundeti ar fii atrasi sau si -ar dorii o
astfel de instruie .In aceasta maniera va trebui analizat dacă va fi o clientelă specifică
sau cursul va fi destinat publicului general, dacă cursanții vor fi copii sau adulți,
licențiați sau nu, cursanți la distanță sau aflați în cadrul campusului , stabilindu -se
cerințele concrete speci fice pentru tipul de cursanți vizat.De asemenea se v or stabili
durata cursului și dacă programul va fix sau variabil, numărul de cursanți astep tat,
nivelul de instruire informatică pe care ar trebui să îl dețină aceștia.Principiul
fundamental pe care treb uie să se bazeze dezvoltarea cursului este acela de a fi urmărite
în permanență necesitățile /dorintele studenților.
Modularizarea este reprezentat de catre procesul de planificare a instruirii in forma de
module. In primul ran d va trebuii stabilit întregul pachet de cunoștințe ce v a fii pus la dispozitie
cursanților , iar fragmentarea acestuia pe module se obține în urma stabilirii obiectivelor
generale stabilite , apoi prin decantarea obiectivelor specifice.Este foarte importantă fixarea
unor scopuri clare, măsurabile, și structurarea materiei astfel încât să existe posibilitatea
inserării ulterioare de module.
Predarea poate fi văzută ca multitudinea informațiilor , explicațiilor și ideilor pe care
cadrul didactic le transmite cursantilor in maniera verbala sau in scris .În cazul unui cu rs
concret va trebu ii realizata o strategie de predare, care să aibă în vedere activitățile pe fiecare
student in mod individu al sau in echipă de lucru .Printre strategiile de predare ce pot fi adoptate
amintim raportarea la o serie de site -uri web de refer ință, utilizarea unor materiale audio sau
video, a unor imagini statice sau animate pentru a ilustra diversele concepte luate în discuție,
furnizarea unor exemple variate .
Sprijinul oferit catre studenti este esențial cand vine vorba de mediu virtual :dacă un
student intampina dificultatii intr -un anumit moment dat și nu găsește ajutor ul necesar prin
intermediul site -ului, poate rata continuarea cursului si pierde interesul .De aceea îi trebuie
oferite o gama de modalități de interacțiune cu profesorul :dialog real prin intermed iul
telefonului, sau a unei aplicații de tip chat sau videoconferință specializata , conversație pe
forumul de discuții sau prin e -mail, schimb de idei, feed -back.Interacțiunea poate fi sincronă
sau asincronă .
Evaluarea are ca scop definit verificarea si testarea gradului în care studenții au însușit
anumite cunoștințe,deprinderi, aptitudini.Ca și in învățământul tradițional , evaluarea poate fi
formativă cu scopul de ajuta, îmbunătăți ,corecta sau sumativă , la sfârșitul unui modul sau
curs.Într -un mediu virtual , e valuarea poate fi realizată prin intermediul testelor online,
proiectelor, aplicațiilor de tip practic .
Etapa de continuă apro fundare si îmbunătățire isi ar e start -ul chiar din momentul
plasării pe Onlin e a versiunii cursului.În funcție de probleme concrete întâlnite în timpul
desfășurării cursului ,cadrul didactic va fi nevoit să îți actualiz eze materialele existente să își
adapteze materialele în funcție de diversele necesități i ale cursantilor .
3.2.Modele de proiectare a unui curs online
Unul dintre cele mai cunoscute modele folosite in vederea proiectarii instruirii online
este ADDIE analiză, proiectare (design), dezvoltare, implementare, evaluare, folosit pe scara
larga în majoritatea comunitatilor academice. Există foarte multe modele de proiect are a
instruirii, dar aproape toate au la baza modelul ADDIE.
Faza de analiză a modelului ADDIE se evidenti eaza prin stabilirea caracteristicilor
mediului de învățare, a obiectivelor ,scopurilor pentru sistemului proiectat.În această fază se
identifică diferențele dintre nivelul de cunoștințe și abilități existente ale cursanților și nivelul
dorit. În acest scop se clarifică următoarele aspecte:
• Asupra cui i se adresează sistemul și caracteristicile acestei tipologii ;
• Ce ar trebuii să învețe cei cărora l e este ad resat sistemul. Aceasta presupune stabilirea
scopurilor sistemului, iar pentru fiecare s cop stabilirea obiectivelor specifice;
• Crearea unei concepții preliminare asupra sistemului de realizat, concretizată într -un
plan de realizare a sistemului;
• Conturarea modalitatiilor de transmitere a cursurilor: internet, CD/DVD,
videoconferință, televiziune etc.;
• Identificarea restricțiilor aplicabile: vîrsta cursanților, disponibilitatea in functie de timp
, resursele tehnologice pentru cursanți i și resursele disponibile pentru realizarea
sistemului de instruire;
• Identificarea diferențelor între instruirea în clasă și cea prin Internet;
• Stabilirea considerațiilor pedagogice;
• Modalitatii de evaluare a progresului și verificarea îndeplinirii obiectivelor: teste, teme
individuale etc.;
Figura 3. 3 Modelul ADDIE
Faza de proiectare se procupă cu traducerea principiilor învățării asupra realizarii de
materiale, activități și resurse de instruire.În această fază se realizează definitivarea obiectivelor
învățării, instrumentele de evaluare, exercițiile, analiza materiei de predat, conținutul de tip
educațional, modalitatea de planificare a lecțiilor și alegerea modalitatiilor de transmitere.
Etapele parcurse s unt :
• Aleg erea strategiei de instruire și a celei de proiectare vizuală /tehnică;
• Aplicarea strategiilor de instruire în conformitate cu tipologia de conținut educațional
– structurarea materialului de instruire;
• Alcatuirea scenariilor de instruire;
• Stabilirea instrumentelor de evaluare a nivelului cursanților și a atingerii obiecti velor;
• Proiectarea interfețelor;
• Crearea unui prototip fezabil .
În faza de dezvoltare sînt realizate toate materialele (scenarii, programare, interfață
grafică, elemente multimedia), conform deciziilor luate în faza de proiectare. În această fază
sînt integrate te hnologiile alese, se efectuează teste și se revizuiește proiectul, în funcție de
rezultatele testelor.Rezultatul constă în planuri detaliate de acțiune și proceduri pentru
implementarea sistemului.
În faza de implementare prototipul este testat pe un grup de test. Elevi și profesorii sunt
instruiți asupra modalitatii in care se utlizeaza sistemul . În timpul testului pot fi identificate
nevoi noi și erori de proiectare care se corectează ulterior . Instruirea profesorilor se referă la
programa de studiu, obiectivele ce trebuiesc urmăr ite, modalitatiile de transmitere a cursurilor
și modalitatiile de testare. Pregătirea cursanților se referă la utilizarea noilor instrumente
(echipamente și programe), înregistrare ,oferire de sprijin privind cele mai bune strategii de
utilizare a sistemului. Tot în această fază se verifică disponibilitatea tuturor materialelor și a
legăturilor către alte resurse (Internet).
În faza de evaluare se realiz eaza stabilirea de ca litate si eficeineta asupra intr egului
proces de proiecte dar si a produsului finit . Evaluarea reprezinta atat o tipologie de proces
permanent pe parcursul proiectării, c at și o etapă finală.Ca si proces de tip permanent
(evaluarea formativă), are loc în fiecare fază a procesului de proiectare dinaintea implementării,
cu scopul de a afla dacă activitatea se desfășoară conform planului, dacă a par obstacole sau
oportunități neașteptate, de a identifica mici corecții ale proiectului pe parcurs, pentru a asigura
reusita produsului final. Reacțiile primite în asupra acestei evaluări s unt destinate punerii la
punct a produsului final.
Evaluare for mativă implică evaluarea tuturor scopurilor din punct de vedere al
proprietarilor produsului final, pregătirea in cea ce priveste personalului evaluator și a
instrumentelor necesare, colectarea de date de la grupul de test și de la experți, analiza de date
prin instrumente statist ice, actualizarea proiectului prin prisma rezultatelor evaluării, repetarea
întregului proces, prin retestarea produsului după rezolvarea problemelor identificate.
Evaluarea de forma finală (sumativă) se va desfasura după implementarea produsului.
Scopul este stabilire a eficienței produsului și gradul în care satisface obiectivele instruirii. Se
măsoară transferul de cunoștințe, costul aferen t utilizării produsului și atitudinea cursanților.
Deși este in mod larg răspândit, modelul ADDIE a devenit criticat ca fiind prea sistematizat,
liniar și inflexibil și chiar consumator de timp. În urma acestor critici a apărut abordarea
sistemică, în care, în locul fazelor de proiectare, întreaga echipă de dezvoltare lucrează
împreună, dezvoltînd module care sînt imediat testate și eventual corectate pentru a îndeplini
obiectivele impuse.Cel mai răspîndit model sistemic este cel propus de Walter Dick și Lou
Carey ([Dick, 1990]) .
Divertismentul
Orice proces destinat invatarii oferit pe Internet sau intranet va trebui să aibă o anumită
valoare de “divertisment”. Filele de text și desenele nu sunt suficiente pentru a crea un interes
și a-i mențin e pe cursanți efectiv conectați . Facand exceptie limitările tehnice ce pot apărea
asupra cursanți, nu există nici un motiv de a nu folosi elemente diversificate . Divertismentul
este în general o funcție menita menita de a stimula senzorial , dar nu trebuie ignorat scopul
final, acela de a învăța, nu doar de a stimula. Posibilitățile in vederea realizarii acestui lucru
include :
• background -uri și margini. Design -ul aplicației trebuie să atragă cat mai mutl atenția
vizuală, dar nu să distragă atenția de la conținut.
• imagini.Imagini 2 -D și 3 -D colorate ce au posibilit atea de a capta atenția și intensifică
imaginația cursanților. Dimensiunea 3 -D adaugă căldură și creează o experiență
interesantă pentru instruit.
• fotografii. Fotografiile oferă p anume dinamică vizuală și relevanță in lumea reala ,
fiind preferate .
• animația. chiar și cele mai simple animații au un grad de divertisment. Animația poate
clarifica concepte ce nu p uteau fi deslușite doar prin text.
• sunetul. Narația ar trebui limitată la 15 -20 secunde pe pagină sau element și ar trebui
să se adreseze direct cursantului pentru cel mai bun efect. Efectele de tip sonor oferă un
impact ce dramatizeaza dar și o notă de realism exercițiilor practice și simulărilor.
• video. Video combină cele mai bune caracteristici ale imaginii, mișcării și sunetului.
Chiar și anumite parti video slabe pot prezenta o ant renare pentru un mai mare înțeles
și o relevanță sporită.
• teme și povestiri de tip progresiv . Astfel , elemente ca si rezolvarea unui mister pot crea
un aspect de dramă, antrenând astfel cursanții, asigurând o continuitate a lecțiilor în
mintea acestora.
Interactivitatea
Un bun produs educațional nu doar relateaza informații cursanților ci are grija sa îi
implic e activ în procesul de învățare.În lipsa instructorului, interactivitatea este obținută prin
crearea unor puncte în care cursantul trebuie să răs pundă sau să ia inițiativa în interiorul
aplicație i. Tehnicile fundamentale de interactivitate includ:
• rollover -urile. La miscarea mouse -ului pe deasupra unui text sau al unui fragment media
se obțin informații suplimentare.
• hiperlegăturile. La realizearea unui click pe textul resp ectiv sau pe un fragment media
se face legătura spre alte informații.
• drag and drops. Deși este cel mai adesea folosită pentru întrebările de tip “ sa se
potriveasca ”, această modalitate poate oferii posibilitatea instruiților să ordoneze pașii
procedurali, să construiasc ă concepte, să selecteze cele mai potrivite unelte pentru
ducerea la final a unei sarcini de lucru.
• întrebările. Adresarea de întrebări este o modalitate de aflare a modul ui de gândire al
participantilore la curs . Toplogiile clasice de întrebări includ: variante multiple de
răspuns, adevărat /fals și potrivirea cuvintelor -expresiilor. In momentul combinarii
acestora cu grafice, poze, sunete și video fac ca si posibilitățile să fie limitate doar de
imaginația celui ce realizeaza design -ul .
Controlul
Cursanții din acest moment nu doresc să devină prizonierii unui program ce poate
deveni restrictiv. Aspectul liberal al Internetului este dat de faptul că oferă posibilitatea
utilizatorilor să -și gestioneze accesul. În acest mediu de învățare si insurie c electronic trebuie
să existe un mai mare grad de libertate a cursanților pentru învățare și informații. Cursanț ii care
au un rol direct în managementul învățării rămân mai implicați în proces. Acest lucru devine
realizabil prin:
• selectarea și progresia cursului. Participantii la curs sunt constientii adesea de nevoile
propria , cel puțin la fel de bine ca profesorii, deci ar trebui să li se permi tă un mai mare
rol în selecția și programarea cursurilor. Făcându -i responsabili de propriul progres și
oferindu -le uneltele pentru dirijarea instruirii, ei vor fi mai motivați.
• meniurile. Progresul secvențial forțat ar trebui considerat ca si un păcat capital, chiar
dacă lecțiile sunt efectuate în ordinea prescrisă. Cursanții vor să acceseze materialul
rapid și eficient, astfel aplicația nu trebuie să necesite multe click -uri în meniul principal
pentru a ajunge la conținut.
• lungimea lecției. Fragmentele ce mesaje instrucț ionale mici și consecutive asigură un
mare progres în învățare, fiind puțin probabil ca instruiții să acorde atenție unei lecții
de 2-3 ore.
• suport performant. Accesul asupra cursurilore trebuie efectuat rapid, necondiționat de
timp și localizarea spațială.
Utilitatea
Pe măsură ce programele introduc mai multă interactivitate și control liber, este esențial
ca si toate elementele să rămână “prietenoase”. Ceea ce poate fi intuitiv și evident pentru
designeri și programatori nu este neapărat la fel și pentru cursa nți. Dacă instruiții nu pot
înțeleg e ce au de făcut, ei nu vor pierde mult timp să înțeleagă. Frustrarea are un efect invers
angajării, cauzan d abandonul prematur al cursului. Utilitatea este asigurată prin:
• design -ul instrucțional. Proiectarea, interactivitatea și activitățile trebuie toate să
faciliteze răspunsul la întrebarea “care este utilitatea?”. Un design instrucțional solid
generează un program ce curge natural și își atinge obiectivele, fără a pierde timp sau a
deveni plictisitor.
• tutori al/ Help. Toate t răsăturile, funcțiile și tipurile speciale de interactivitate din
instruirea bazată pe Web trebuie să fie explicate in mod clar încă de la început în așa
fel încât cursantul să nu fie nevoit să ghicească sau să experimenteze. Rolul didactic al
interactivit ății se va pierde dacă cei instruiții nu conștientizează modalitatiile de
funtionare . Un scurt tutorial sau elemente menit sa ajute , trebuie prezentat de la început,
când cursantul accesează pentru prima oara programul. Trebuie de asemenea să fie
disponibile în orice moment, din orice locație a programului pentru ca instruitul să
obțină asistență in functie de nevoie.
• informații scurte. In fiecare pagină trebuie să evidențieze ceea ce este disponibil și ceea
ce este așteptat de la cursant. Informațiile scurte de tipul “Click Next pentru a continua”
sau “C lick aici pentru înregistrare” fac programul ușor de folosit și minimalizează
frustrarea cursantului.
• standarde. Folosirea câtorva trăsături generale pentru întregul site, consistente, bine
proiectate este de preferat unor cerințe unice pentru fiecare pagi nă. Scopul este ca si
instruiții să învețe din aplicație și nu să învețe cum să o folosească.
Personalizarea
Nu trebuie neglijată nici satisfacția de a avea ceva unic , creat doar pentru tine.
Materialele ce sunt prea generice nu sunt la fel de antrenante precu m cele ca re se focalizează
exact pe nevoile cursantului. Personalizarea aplicației crește gradul de angajare prin conectarea
cu instruitul la un nivel personal și se realizează prin:
• personalizarea conținutului. În instruirea bazată pe Web se afla un mare potențial în
personalizarea conținutului prezentat cursantului. La cel mai simplu nivel, acest lucru
poate fi realizat prin identificarea materialului relevant pentru fiecare cursant.
• personalizarea stilului de învățare. Stilul preferat de învățare este altă compone ntă ce
poate fi personalizată si ea . Teoria procesului de învățare ne spune că oamenii diferă
în ceea ce privește cât de bine sintetizeaza din texte, audio și imagini. Cursurile Web
pot fi proiectate cu abilitatea de a accentua un anumit stil.
• personalizarea mediului. Cursurile online pun spre oferta posibilitatea cursanților să
personalizeze interfața conform cu preferințele personale. Maniera de personalizare a
mediului de învățare nu trebuie să afecteze conținutul educațional, dar îl poate arăta
într-o manieră mult mai atrăgătoare și ma i antrenantă pentru cursant.
Captivarea și implicarea activă a cursanților este un factor critic în fiecare mediu
educațional. Programele proiectate să ii antreneze pe cursanții asupra multiple lor planuri au
cea mai mare șansă să -și atingă scopurile didactice.
Din persp ectiva socială există numeroase criterii de evaluare a unui sistem bazat pe
hipermedia – format dominant în instruirea bazată pe Web, dintre care pot fi enumerate
[Marinescu & Pribeanu, 2001]:
1. Utilizabilitatea se referă la ușurință în utilizare, la un g rad ridicat de intuitivitate și la
o interfață cu utilizatorul prietenoasă și consistentă. Accesarea conținutului trebuie să se facă
cu minimum de efort, de la înscriere și până la final. Scopul fiind acela de a învăța și nu de a
se învăța cum se utilizeaz ă platforma propusă sau unitatea de învățare.
2. Extensibilitatea presupune o arhitectură care să permită adăugarea unor noi
caracteristici într -un mod facil.
3. Robustețe. Orice aplicație, însă în mod special cele educaționale, necesită testări
repetate. Apariția erorilor în funcționare poate conduce la abandonul instruirii, dar și la
formarea unei prejudecăți de nefuncționalitate, în conformitate cu care aplicația nu poate
conduce la învățare. Chiar dacă erorile sunt remediate, eliminarea unei astfel de p rejudecăți
necesită timp și răbdare.
4. Adaptabilitatea este exprimată printr -un răspuns rapid și adecvat la cerințele
utilizatorilor. Sunt monitorizate interacțiunile cursantului cu mediul în vederea adaptării
sistemului la profilul cursantului.
5. Inteli gența se manifestă atunci când, la o greșeală făcută de utilizator, sistemul îl
poate orienta prin elemente de ajutor sau /și de explicație. Criteriile tehnice de evaluare
reprezintă atât un factor important de decizie în alegerea unei platforme de instrui re cât și un
punct de referință în proiectarea și dezvoltarea unei astfel de aplicații. Aceste criterii se referă
într-o mare măsură la arhitectura și funcționalitatea aplicației. Astfel, este important ca
arhitectura să fie de actualitate, să utilizeze o platformă deschisă ce poate fi ușor modificată în
viitor.
În favoarea achiziționării unui sistem de instruire sunt esențiale atât referințe despre
modalitatile de funtionare a aplicației cât și testarea lor într-un mediu similar cu cel real. La
fel de importante sunt co mpatibilitatea cu standardele W3 Consortium și navigatoarele
populare și o rată de transfer rezonabilă, fără a depăși limitările practice ale rețelei. Fiind o
aplicație de tip client -server, caracteristicile unei găzduiri de calitate includ:
• Efectuarea zilnică a unor copii de salvare (back -up) a datelor;
• Sistem de tip redundant de alimentare electrică și al router -elor care să asigure
continuitatea în funcționare;
• Securitatea site -ului și o monitorizare permanentă a server -ului.
Este de preferat să nu fie neces ară instalarea de extensii (plug -in) care pot conduce la
probleme in ce a ce priveste compatibilitatea . Din punct de vedere al funcționalității, aplicația
trebuie să susțină învățarea prin instrumente de lucru specifice cursantului, instructorului, dar
și asupra administratorului.
Perspectiva de tip economic presupune in mod clar o analiză a costurilor și a beneficiilor.
Veniturile ce su nt dobandite din educație sunt în primul rând sociale prin contribuția fiecărei
persoane bine instruite la progresul comunității. Mai mult, o persoană insuficient de educată
este condamnată la mediocritate și va fi predispusă la o multi tudine de compromisuri pentru
ameliorarea nivelului de pregătire.
În sensul acesta , un management eficient al participantilor la curs ce permite functii
precum : înregistrare, autentificare, informații, punctaje, statistici ale folosirii, prescripții
pentru învățare este necesar pentru a evalua eficacitatea instruirii. Dacă există un tip de produse
pentru care mediatizarea opiniilor utilizatorilor este necesară, acestea sunt cu siguranță
produsele educative.Esențialul cand vine vorba de calitatea lor nu reiese decât după folosire
fiind complet dependente de contextul de utilizare.
3.4. Testarea online a studenților
Trecerea instruirii în domeniul electronic, cu sprijinul calculatorului, duce în mod
natural către o transferare în același domeniu și a proceselor de evaluare a instruirii. Pe lîngă
tendința generală a societății, utilizarea testării/evaluării bazate pe calculator ( CAA – Computer
Aided Assessment ) este impusă și de alți factori obiectivi: creșterea numărului de studenț i a
dus la nevoia de a testa și evalua un număr mult mai mare de persoane, cu o creștere mult mai
mică a numărului celor care efectuează testarea și evaluarea (profesori, instructori) și fără nici
un fel de modificare a perioadei în care aceasta trebuie re alizată. Trecerea măcar a unei părți a
acestei activități în sarcina calculatoarelor este singura soluție viabilă.
Utilizarea învățării bazate pe calculator impune și folosirea unui sistem de evaluare
compatibil, care să prezinte aceleași caracteristici: evaluare oriunde și oricînd, răspuns rapid și
individualizat pentru fiecare cursant. Un alt motiv pentru care evaluarea trece în seama
calculatoarelor provine din nevoia de obiectivitate a evaluării, care impune standardizarea
acesteia.În locul răspunsuril or libere, care sînt analizate și notate de o persoană, în multe
domenii se preferă metode de testare care elimină factorul subiectiv, la care evaluarea se poate
face în formula „studentul a răspuns corect” sau „studentul nu a răspuns corect” la fiecare
element al evaluării.
Această tendință face ca evaluarea să fie o muncă de rutină, de comparare a
răspunsurilor cu valori prestabilite și numărare a situațiilor în care răspunsul a fost corect: o
activitate potrivită mai mult calculatoarelor, nu omului. Odat ă ce evaluarea asistată este
implementată, ea poate fi folosită dincolo de scopul inițial al evaluării clasice. Datorită
posibilității de a testa rapid mulți studenți, testarea poate fi efectuată mai des, urmărind
progresul fiecărui student pe perioada ins truirii.
Din aceste înregistrări se pot determina eventualele probleme întîmpinate (părți de
materie mai dificil de asimilat) și se poate interveni pentru remedierea lor, la nivel de student
sau de grup.Evaluarea asistată prezintă atît avantaje și dezavan taje ([Stephens, 1997]). Pe lîngă
avantajele amintite, utilizarea evaluării asistate împreună cu evaluarea clasică, în scop
formativ, prezintă următoarele avantaje: poate fi efectuată la cerere, în mod repetat, încurajând
învățarea prin repetarea subiectel or evidențiate de testare ca fiind deficitare; monitorizarea
rapidă a progresului unui număr mare de studenți lasă timp liber profesorului pentru
interacțiunea directă cu studenții; utilizarea unor bănci de teste și amestecarea întrebărilor și
răspunsurilo r ajută la prevenirea copierii la examene; tipul de întrebări folosite permite
includerea unui număr mare de întrebări într -un test, acoperind mai bine materia studiată;
utilizarea internetului ca mijloc prin care se face testarea oferă independența de pla tformă și
poate elimina problema numărului mare de calculatoare necesare simultan; scade consumul de
resurse (în principal hîrtie și timp de evaluare).
Dezavantajele remarcate sînt legate de limitarea posibilităților de testare a abilităților,
accentul fii nd pus pe memorare și recunoaștere; imposibilitatea testării înțelegerii conceptelor.
Ca urmare, evaluarea automată este potrivită doar unor discipline, altele fiind nevoite să
utilizeze în continuare testarea și evaluarea clasică. Testarea prin intermediu l internetului ridică
probleme legate de securitate și de lipsa controlului asupra activității reale desfășurate de
persoana testată. Conținutul întrebărilor trebuie să fie atent ales, pentru a nu include indicii
privind răspunsul corect. Crearea de întreb ări „bune” poate fi dificilă și consumatoare de timp.
Pentru a preveni „ghicirea” răspunsurilor, deseori este necesară o schemă de punctare negativă,
aspect controversat al evaluării asistate de calculator.
Evaluarea automată poate utiliza o multitudine d e tipuri de întrebări în compunerea
testelor ([CIAD, 2003b] și [Hallam, 2003] prezintă o listă cuprinzătoare), dar predominantă
este utilizarea întrebărilor cu răspuns multiplu, din care se alege unul (MCQ). În mod tipic,
aceste întrebări prezintă o listă de 5 răspunsuri (numărul poate varia), din care unul singur este
corect. Inerentă acestor teste este posibilitatea de a selecta răspunsurile la întîmplare. La un
număr mare de întrebări, o parte dintre aceste răspunsuri vor fi corecte, aducînd studentului un
punctaj nemeritat, în cazul notării clasice (un punct pentru răspuns corect, zero pentru răspuns
greșit sau lipsa răspunsului). Acesta se adaugă la punctajul meritat (corespunzător întrebărilor
la care acesta a știut răspunsul sau la dedus pe baza cunoș tințelor acumulate) oferind o imagine
falsă asupra gradului său de pregătire.
Este posibil ca un student care nu s -a pregătit deloc să aleagă la întîmplare toate
răspunsurile și să obțină totuși o notă de trecere. Sînt cunoscute cazuri de candidați care a u
folosit un zar pentru a selecta răspunsurile sau au ales aceeași variantă pentru toate întrebările
(de exemplu „B”) și au obținut totuși notă de trecere. În literatura de specialitate, punctajul
obținut astfel este numit „scorul maimuței” ([Leicester, 20 02]) deoarece poate fi obținut și de
o maimuță care alege la întîmplare variantele de răspuns. Pentru a descuraja ghicirea
răspunsurile și a penaliza astfel de metode, sînt folosite strategii de ajustare a notelor. Ele sînt
cunoscute în general sub denumir ea de „punctaje negative” sau „formule de ajustare a notei”
și implică scăderea punctajului pentru fiecare răspuns greșit. Este normal ca în unele domenii
răspunsurile greșite să fie penalizate (de exemplu în medicină un răspuns greșit, datorat lipsei
de pregătire sau unei pregătiri superficiale, poate însemna diferența între viață și moarte pentru
un pacient), în timp ce în alte domenii penalizările nu sînt agreate. Aplicarea ajustării
punctajelor depinde de tipul de test și de domeniul în carebse aplică.
În unele domenii este de dorit ca studenții să încerce să ghicească unele răspunsuri,
folosindu -se de cunoștințele dobîndite (dovedind astfel o cunoaștere parțială a materiei) în timp
ce în altele (cazul medicinei de exemplu) se urmărește eliminarea compl etă a acestei metode.
Strategiile de ajustare se pot aplica atît la nivelul fiecărei întrebări cît și la nivelul întregului
test.Atunci cînd se aplică la nivel de întrebare, strategia presupune acordarea unui punctaj
negativ pentru alegerea unui răspuns gr eșit. Cît de mare este acest punctaj (în valoare absolută)
depinde de tipul de strategie folosită. Atunci cînd se aplică o strategie la nivel de test, nu se
acordă punctaje negative la fiecare întrebare, ci, din punctajul final se scade un număr de puncte
determinat statistic, ca o medie a punctelor obținute prin ghicire.
Modul de calculare a punctelor care se scad depinde de numărul de variante de răspuns
și de punctajul acordat pentru un răspuns corect. În urma corecției nu este afectată ierarhizarea
studenților ci se realizează o diferențiere mai clară a lor. Unele strategii alternative urmăresc
să facă imposibilă ghicirea răspunsului corect.
3.4.Strategii la nivel de întrebare
Punctaje negative . Pentru a descuraja „ghicirea” răspunsurilor, în locul metodei
clasice, care acordă 1 punct pentru un răspuns corect și 0 puncte pentru un răspuns greșit, se
poate aplica punctarea negativă a răspunsurilor greșite. Scopul este ca un student complet
pregătit să obțină un punctaj de 100%, în timp ce unul complet nepregătit să obțină 0%. Ceilalți
vor obține un procent oarecare, reflexie a gradului lor de pregătire.
Permutări ale răspunsurilor . Se poate reduce foarte mult posibilitatea de ghicire a
răspunsului dacă întrebările au mai multe răspunsuri corecte, iar studenții trebuie să aleagă
permutarea corectă a acestora pentru a obține punctajul aferent întrebării. Cu cît e mai mare
numărul de elemente care trebuie permutate cu atît mai mică e posibilitatea de a ghici
permutarea corec tă (de exemplu, pentru 5 elemente numărul de combinații posibile este
5!=120, deci probabilitatea de ghicire este de 1/120=0,84%).
În cazul acestei strategii de punctare, numai o pregătire temeinică asigură obținerea
punctelor. Ca variantă, se pot puncta ș i răspunsurile care sînt apropiate de cel corect (fără a fi
exacte), cu o fracție din punctajul aferent întrebării. Dificultatea constă în aprecierea gradului
de apropiere față de răspunsul exact, stabilirea pragului peste care se acordă puncte și
cuantifi care a fracției acordate.
Ordonarea preferințelor. Pentru acest tip de notare, fiecare întrebarea are un răspuns
corect și mai multe greșite. Studenții trebuie să ordoneze răspunsurile în ordine descrescătoare
a preferinței. Punctele se acordă în funcție d e poziție pe care a fost plasat răspunsul corect (de
exemplu 4 pentru prima poziție, 3 pentru a doua, 2 pentru a treia, 1 pentru a patra și 0 pentru a
cincea poziție). Punctajul final trebuie transformat în notă (de exemplu folosind una din
metodele de mai jos). O astfel de metodă de punctare este foarte utilizată la testele on -line:
datorită posibilității de interacțiune și răspunsului instant al calculatorului, se poate răspunde
la fiecare întrebare pînă se dă răspunsul corect. Punctajul depinde de cîte î ncercări au fost
necesare pentru găsirea răspunsului corect.
Siguranța răspunsului . Studenții trebuie să asocieze răspunsului selectat un grad de
încredere (de exemplu 1 pînă la 5). Punctajul aferent întrebării este gradul de încredere ales –
dacă răspunsu l este corect sau negativul gradului de încredere asociat – dacă răspunsul este
incorect. Există varianta ca punctarea negativă să fie mult mai drastică (de exemplu dublul
negativului gradului de încredere) în unele domenii. O astfel de strategie are sens în medicină,
unde alegerea unui diagnostic greșit, cu un mare grad de încredere trebuie penalizată drastic.
Teste liberale. Metoda se aplică acolo unde se urmărește și punctare cunoștințelor
parțiale. Studentul poate selecta mai multe răspunsuri la fiecar e întrebare, punctajul dobîndit
fiind o fracție din punctajul aferent întrebării, în funcție de numărul de răspunsuri alese, dacă
între ele se află și răspunsul corect.Altfel se acordă 0 puncte. Astfel, pentru o întrebare cu 5
variante de răspuns:
CAPI TOLUL I V. STANDARDE UTILIZATE ÎN DOMENIUL ELEARNING
4.1.Proiectarea și dezvoltarea standardelor :
Referinta de pus http://revistaie.ase.ro/content/36/ghilic&co.pdf
Multitudiniea technologiilor , a modelelor si a protoripurilor de educatie ce sunt
inrolate in optimizarea si sustinrea invatarii , impun prin calitatea invatamantului o
perspectiva coorenta , de unitate si constructiva asupra modalitatii de ad opare ,utilizare si
dezvoltare a unui sistem educational .Impartirea in mod eficiente a continutului electronic in
mod on line si furnizarea de servicii de instruire personalizate au ca si necesitate un conținut
educațional adaptabil, extensibil și reuti lizabil, pentru a fovoriza astfel insuirea de informatii
si transmiterea de date .
Susținerea procesului de învățare permanentă într -o societate și o economie bazate pe
cunoaștere, reclamă dezvoltarea și aplicarea standardelor în tehnologia educa țională, în scopul
creșterii interoperabilității și al perfecționării experienței pe lucru pe Web. Pentru ca
materialele educaționale să poată fi administrate, redate cursanților și instructorilor, dar și
utilizate de către alte sisteme au apărut mai multe standarde sau propuneri de standarde care
pun în evidență necesitatea unor structuri de date și protocoale de comunicații prin care să se
perfecționeze interoperabilitatea și reutilizabilitatea conținutului educațional și a
componentelor sistemului, facil itând și fluxul de informații în sistem.Din această perspectivă,
eLearning este expresia utilizării tehnologiei informației și comunicațiilor pentru a transfera
cunoștințe încapsulate în formate standard, denumite obiecte. Forma superioară și cu adevărat
eficientă de învățământ la distanță se realizează prin utilizarea instrumentelor eLearning în
vederea creării conținutului de învățat și distribuția acestuia fără restricții teoretice de timp și
spațiu. Un standard este definit printr -o colecție de specific ații (detalii privind particularitățile
și cerințele funcționale) ce necesită a fi implementate atât de producătorii de conținut
educațional, cât și de dezvoltatorii de sisteme de instruire asistată de calculator.
Elaborarea standardelor educaționale se re alizează în etape (fig. 5.1) și presupune o activitate
complexă și laborioasă, în care sunt implicați numeroși cercetători din diverse organizații.
Procesul creării de standarde educaționale bazate pe Web este iterativ și este format din patru
stadii tipic e [Niculescu, 2002]: De pus : Evaluarea în formarea profesională ințială și
continuă
RM Niculescu
Brașov
1. Cercetare și dezvoltare pentru identificarea soluțiilor posibile. Promotorii sunt
universități, companii sau consorții.
2. Dezvoltarea specificațiilor. Când apare o soluție cu potențial în utilizare, se dezvoltă
un proces de documentare și specificații scrise, ce pot fi implementate și codificate. Aceste
operații sunt realizate de obicei de un grup de lucru, un c onsorțiu, o organizație sau o colaborare
între instituții.
3. Testare și dezvoltare – testarea specificațiilor pe sisteme pilot, determinarea
schimbărilor sistemului pe baza reacțiilor utilizatorilor.
4. Acreditare și recunoaștere internațională – specificațiile complete ale sistemului
testat sunt luate în evidența unui organism acreditat de standardizare, unde sunt revăzute,
transformate în standarde aplicabile pe arii extinse sau chiar global și urmează apoi calea unui
proces desc his, bazat pe consens, rezultând un proiect de standard, care este supus votului.
Dacă standardul este aprobat, și primește certificare oficială din partea organismelor de
standardizare acreditate și este făcut cunoscut prin aceste organizații întregii lum i.
Figura 4.1 Etapele procesului iterativ de creare a standardelor educaționale
Specificațiile devin standarde în timp, fie printr -o certificare obținută de la un organism de
standardizare, fie prin adoptare și utilizare curentă. Standardele edu caționale pot fi grupate în
cinci categorii :
Metadate
Scop: etichetarea într -un mod consistent a conținutul educațional și a cataloagelor care să
permită indexarea, stocarea, căutarea și regăsirea lor
Inițiative:
IEEE Learning Technology Standard – Learning Object Metadata
Dublin Core Metadata
Împachetarea datelor
Scop: utilizarea unui format ce permite transferul conținutului educațional de la un sistem la
altul
Inițiative:
• IMS Content Packaging specification
• IMS Simple Sequencing specification
• ADL Sharable Content Object Reference Model – SCORM
Înregistrarea cursantului
Scop: informațiile furnizate la înregistrare facilitează atât interacțiunea dintre cursanți
și materialele educaționale cât și lansarea conținutului
Inițiative:
• IMS Enterprise Specification
• School Interoperability FrameWork
Profilul cursantului
Scop: utilizarea informațiilor personale ale cursantului în vederea furnizării
conținutului didactic optim
Inițiative:
• IMS Learner Information Package
Comunicare
Scop: odată ce conținutul este lansat este nevoie să i se comunice cursantului informații
despre acesta, în același timp serverul ce găzduiește conținutul educațional are nevoie de
informații referitoare la interacțiunea dintre cursant și materialul educațion al;
Inițiative:
• ADL Sharable Content Object Reference Model – SCORM
În cadrul IEEE există un comitet special – Learning Technology Standards Commitee
ce urmărește dezvoltarea standardelor specifice tehnologiei educaționale care să faciliteze
dezvoltarea, înt reținerea și interoperabilitatea implementării sistemelor de instruire și a
materialelor educaționale[Niculescu, 2002] fig.5.2.
Deși inițial designerii instrucționali se temeau că adoptarea unui standard ar putea limita
opțiunile pedagogice, treptat s -a constatat că, atâta timp cât acest concept este înțeles, se
creează fundamental mai multă flexibilitate, obiectivul principal fiind creșterea funcționalității
sistemelor de instruire asistată de calculator. Atunci când aceste standarde vor fi adoptate de
toți furnizorii implicați în domeniul eLearning, utilizatorii pot achiziționa conținut și
componente sistem de la diverse surse, în funcție de calitatea și de răspunsul la anumite cerințe,
având încredere că acestea vor funcționa efectiv împreună, fără a exis ta conflicte sau
incompatibilități.
Structura comitetului IEEE pentru standarde tehnice în eLearning
4.2.Metadate și obiecte educaționale
Dezvoltarea continuă a instruirii bazate pe Web a determinat creșterea cererii de
conținut educațional multimedia cu necesități evidente de a realiza rapid actualizarea,
diseminarea și managementul conținuturilor educaționale existente, fapt concretizat în crearea
unor resurse digitale instrucționale reutilizabile, denumite obiecte educaționale – learning
object. Un obiect educațional este o entitate, digitală sau non -digitală, care poate fi utilizată,
reutilizată sau referită în timpul procesului educațional susținut de tehnologie.
Obiectele educaționale reutilizabile pot fi definite ca și componente educa ționale care
sunt stocate și accesate independent în vederea reasamblării pentru a crea noi cursuri sau
secvențe de învățare individuală. Fără a exista o mărime relevantă pentru obiectele
educaționale, trebuie menționat faptul că fragmentarea excesivă a co nținutului educațional
poate oferi o mai mare flexibilitate activității didactice, dar în același timp necesită costuri
ridicate de producție și întreținere.
Arhitectura obiectelor educaționale reutilizabile, metodologia și calea de acces adoptate
trebuie să susțină scopurile organizațiilor și să determine utilizarea lor pe scară largă.
Pentru a fi transportabil un obiect trebuie să respecte anumite standarde, iar pentru a fi reutilizat
trebuie să aibă un design instrucțional adecvat, fără a fi proiectat c a un simplu obiect de
informare. În plus, fiecare obiect educațional trebuie să fie caracterizat printr -un set de atribute
– metadate – care să permită gestionarea, localizarea și evaluarea acestuia.
Figura 4.3. Schema obiectului educațional
Metadatele r eprezintă o colecție de descriptori care identifică în mod complet și unic
un obiect educațional, fără a detalia modul de implementare. Un descriptor al obiectelor
instrucționale conține următoarele categorii de informații :
• informații generale despre obi ect (identificator intern unic, titlul, autorul, data și
versiunea, limba în care este redactat, instituția unde a fost elaborat, documentul
sursă);
• semnificația conținutului instrucțional (disciplina, domeniul, conceptele principale);
• atribute pedago gice (tipul de utilizator căruia îi este adresat, formatul documentului
ce conține materialul instrucțional, contextul de utilizare, gradul de interactivitate și
de dificultate, densitatea semantică, durata interacțiunii cu obiectul în context
educațional) ;
• caracteristici tehnice (denumirea, tipul și dimensiunea fișierului, sistemul de
operare necesar);
• condiții de utilizare (drepturi de autor, de acces)
Pentru ca un depozit de obiecte educaționale cu metadate să furnizeze mijloace suficiente
pentru construirea unor conținuturi educaționale complete, flexibile, valide și apte pentru
utilizarea într -un sistem educațional este nevoie de informații despre semantica (sensul)
conținutului obiectelor educaționale, ceea ce reprezintă un pro gres important pentru un sistem
de instruire neinteligent.
Identificarea semantică este facilitată de: [Niculescu, 2001]
• clasificarea obiectelor educaționale într -o rețea semantică, derivată dintr -un metamodel
pedagogic;
• construirea unui cadru de exprimare a relațiilor dintre tipurile de obiecte educaționale;
• definirea structurii conținutului și a modalităților de acțiune ale diverselor tipuri de
obiecte educaționale.
Există două posibilități de implementare a metadatelor, dezvoltate în contextul WWW:
formatul XML (Extensible Markup Language) și formatul RDF (Resource Description
Framework). XML a derivat dintr -un limbaj de descriere a unui document web, numit SGML
(un standard internațional pentru structurarea documentelor web) și este un limbaj de mod elare
a datelor iar RDF a fost dezvoltat să refere resurse de tip URL (Uniform Resource Locator) în
contextul World Wide Web, fiind un limbaj de modelare a metadatelor.
Utilizarea corespunzătoare a obiectelor educaționale poate conduce la soluții flexibile de
adaptare dinamică a conținutului instrucțional în acord cu necesitățile de învățare individuale
în timp real.
4.3. SCORM – un standard adoptat și utilizat pentru eLearning
Unul dintre standardele cele mai utilizate este SCORM – Sharable Content Object
Reference Model , standard definit de ADL -Advanced Distributed Learning, standard ce își
propune asigurarea accesului la cel mai înalt nivel al educației și instruirii, adaptat nevoilor
individuale, livrabil eficient oriunde și oricând, caracterizat de int eroperabilitate, accesibilitate
și reutilizare a conținutului educativ bazat pe Web. ADL reprezintă o colaborare între guvernul
american, industrie și mediul academic ce își propune să asigure accesul la materialele
educaționale și de instruire, de înaltă calitate, care pot fi ușor de accesat pentru fiecare.
Activitatea organizației ADL de a dezvolta specificațiile SCORM este, de asemenea, un proces
de unire a tuturor intereselor și grupurilor disparate în vederea creării unei punți între tehnologii
și impl ementări din domeniul public și comercial.
SCORM combină elementele specificațiilor IEEE, AICC și IMS într -un document bine
consolidat și care poate fi ușor de implementat și a devenit un standard de facto (adoptat și
utilizat) pentru eLearning.
Specificaț iile prevăzute de standardul SCORM se referă la:
1. modelul de agregare a conținutului – Content Aggregation Model -CAM
2. mediul Run -Time Environment -RTE
3. secvențiere și navigare -Sequencing and Navigation –SN
Modelul de agregare a conținutului cuprinde specificații despre modul de împachetare
a componentelor educaționale în vederea administrării și utilizării lor în diverse sisteme. Este
furnizată o formă consistentă pentru structura conținutului, secvențiere și navigare prin:
• definirea terminologiei legate de modelul de conținut;
• descrierea cerințelor pentru agregarea și împachetarea conținutului învățării;
• descrierea atributelor pentru metadate;
• descrierile și cerințele pentru definirea secvențierii și navigării;
Prin speci ficarea cerințelor legate de mediul Run -Time se promovează
interoperabilitatea între obiectele educaționale și sistemele de management al învățării. Pentru
realizarea acestui deziderat trebuie stabilit un unic mod de lansare a conținutului (Launch), de
comunicare între obiectul educațional și sistem (API – Application Program Interface), precum
și setul de date schimbate între sistem și conținutul educațional (Data Model).
Precizările SCORM legate de secvențiere și navigare sunt bazate pe specificațiile
secvențierii simple ale consorțiului IMS. Standardul simplei secvențieri definește o metodă de
reprezentare a comportamentului dezirabil al unei experiențe de învățare astfel încât un sistem
de instruire asistată de calculator să poată determina succesiunea ac tivităților de învățare într –
un mod consistent. Pe baza condițiilor din regulile de secvențiere (precondiții, postcondiții),
limitare, revenire se poate controla sau impune reluarea unui material, ignorarea unui material
sau revenirea la un material parcur s anterior.
Sunt astfel precizate reguli ce descriu modul de ramificare sau parcurgere a activităților
prin conținut educațional în conformitate cu rezultatele interacțiunii cursantului cu conținutul
prezentat.Denumirea de secvențiere simplă reflectă număr ul limitat de tehnici frecvent folosite,
neluându -se în considerare tehnicile bazate pe inteligență artificială, cele colaborative sau
sincronizarea între activități paralele.
Organizațiile adoptă SCORM pentru creșterea eficienței prin scăderea costurilor,
reducerea riscului și ameliorarea calității învățământului. Prin utilizarea specificațiilor
SCORM, atât implementatorii sistemelor de instruire, cât și dezvoltatorii conținutului
educațional urmăresc:
• să determine cursanții și instructorii să caute, să evalueze, să achiziționeze și să utilizeze
obiecte educaționale;
• să valideze partajarea și schimbul obiectelor educaționale indiferent de tehnologia
implementată de sistemele educaționale;
• să încurajeze dezvoltarea obiectelor educaționale în unități care p ot fi combinate în
numeroase moduri;
• să determine organizațiile implicate în instruirea asistată de calculator să automatizeze
și să dinamizeze asamblarea personalizată a conținutului educațional;
• să dezvolte o economie puternică pentru obiectele învățării care să suporte și să susțină
toate formele de distribuție;
• să furnizeze cercetătorilor informații despre colectarea și partajarea datelor ce privesc
aplicabilitatea efectivă a obiectelor educaționale;
• să ofere suportul necesar pentru securitatea și auten tificarea distribuirii și utilizării
obiectelor educaționale.
Din punct de vedere al standardului SCORM, funcțiile esențiale implementate de un
sistem de instruire asistată de calculator sunt:
• capacitatea de a importa materiale ce respectă standardul SCORM;
• administrarea și lansarea de materiale ce respectă specificațiile SCORM;
• cunoașterea stării fiecărui material lansat și stocarea informațiilor de persistență;
• punerea la dispoziția obiectelor educaționale a unei interfețe (API) de comunic are cu
sistemul;
• responsabilitatea pentru interpretarea secvenței de navigare descrisă de structura de
conținut.
La rândul lor, materialele educaționale trebuie să respecte specificațiile standardului,
iar acest lucru se concretizează în următoarele:
• atributele de definire a acestora, precum autor, descriere, durată etc. sunt descrise într –
un fișier standardizat de tip XML
• structura de navigare și agregare este definită de asemenea într -un fișier XML ce
respectă acest standard .
Prin acumularea experienței de instruire asistată de calculator, specificațiile privind
organizarea și structurarea optimă a conținutului educațional se perfecționează continuu, în
vederea creșterii calității instruirii bazate pe Web și a diminuării costurilor.
4.4.IMS Learning Desig n
Spre deosebire de SCORM, standardul Learning Design , propus de IMS Global
Learning Consortium, nu se declară neutru din punct de vedere pedagogic, ci conștientizează
existența pedagogiilor. Learning Design nu încearcă să surprindă specificul numeroaselor
pedagogii în specificații stricte, ci oferă un limbaj generic și flexibil, proiectat să exprime
diferite pedagogii: limbajul EML, dezvoltat de Universitatea Deschisă Olandeză (OUNL).
Learning Design urmărește obținerea unui standard de descriere a activit ăților, fără a
standardiza activitățile ca atare. Learning Design conține următoarele seturi de specificații,
parțial finalizate, parțial în lucru ([www.imsglobal.org/specifications.htm]):
• descrierea resurselor pentru învățare (Meta -data): schemă de metadate pentru descriere
resurselor de învățare.
• realizarea pachetelor de învățare (Content Packaging): specificații pentru descrierea
materialelor de învățare și împachetarea lor în cursuri sau grupuri de cursuri pentru
interoperabilitate. Specificația s e referă la descrierea structura și localizarea resurselor
de învățare și definește cîteva tipuri speciale de resurse.
• sprijinirea înscrierii studenților și livrării rezultatelor (Enterprise);
• interoperabilitatea testării (Questions and Testing Interoperab ility): conține specificații
privind reprezentarea întrebărilor individuale și a testelor, ca și a rezultatelor obținute
în urma testării, pentru a permite schimbul de astfel de informații între diverse
instrumente.
• interoperabilitatea instrumentelor (Tools Interoperability): tratează nevoia de integrare
a instrumentelor create de terțe părți în platformele de management al învățării.
• sprijinirea schimbului de informații despre cursant cu alte sisteme (Learner Information
Package): conți ne informații despre cursanți (individuali sau grupuri) și producători de
conținut, cu scopul armonizării și interoperabilității între diferitele sisteme de educație
bazate pe internet care folosesc astfel de informații. Sînt definite specificații de
extra gere sau importare de astfel de date în/din servere compatibile cu modelul IMS.
• accesibilitate (AccessForAll Meta -data); specifică o schemă de metadate pentru
localizarea resurselor care corespund nevoilor și preferințelor introduse de un utilizator.
Acest ea sînt introduse prin intermediul pachetului de informații despre cursant și se
referă la prezentări alternative ale resurselor, metode alternative de control al resurselor,
alternative echivalente ale resurselor, sprijin cerut de utilizator. Este utiliza t un limbaj
pentru identificarea resursei implicite și a alternativelor. Specificația este realizată în
colaborare cu Dublin Core, IEEE și alte grupuri pentru a unifica modul de punere în
corespondență a nevoilor utilizatorului cu resursele necesare.
• servi cii web generale (General Web Services): promovează interoperabilitatea
serviciilor web între diverse platforme și diverși producători la nivelul aplicație (al
comportamentului vizibil al serviciilor).
• interoperabilitatea resurselor (Resource List Interope rability); descrie modul în care
metadatele sînt transmise între sistemele care memorează resursele și cele care
accesează resursele în scopul creării de liste de resurse cu scop educațional. depozite
digitale (Digital Repositories): conține recomandări pe ntru interoperabilitatea funcțiilor
obișnuite de gestiune din cadrul depozitelor digitale. Depozitele sînt definite ca fiind
colecții de resurse ce pot fi accesate prin rețea, fără a avea cunoștințe despre structura
și organizarea lor. Resursele și metadat ele referitoare la ele nu e nevoie să se afle în
același depozit, ci pot fi separate.
• portofolii electronice (ePortfolio): se ocupă de interoperabilitatea portofoliilor de
competențe între diverse instituții, pornind de la cele educaționale la cele care an gajează
absolvenții. Permite urmărirea competențelor și tranziția ușoară de la o instituție la alta.
• secvențializarea obiectelor (Simple Sequencing): definește o metodă de reprezentare a
comportamentului dorit al obiectelor de învățare, astfel încît un si stem de management al
învățării să poată crea o secvență de activități de învățare în mod consistent. Specificația descrie
comportamentul și funcționalitățile pe care trebuie să le implementeze sistemele. Ea conține
instrucțiuni despre fluxul și ramificare instruirii în cadrul conținutului, în funcție de rezultatul
interacțiunii cu cursantul.
• Interschimbul de vocabulare de definiții (Vocabulary exchange definition): definește o
gramatică pentru interschimbul de liste de valori de diferite tipuri. Acestea po t fi valori
simple, ușor de citit de către calculatoare, sau valori însoțite de explicații destinate
utilizatorului uman.
Folosind limbajul XML, Learning Design descrie oamenii care au anumite roluri și
desfășoară activități folosind anumite resurse, în c ontextul diferitelor pedagogii. Totodată,
Learning Design promovează aceleași valori ca și mișcarea pentru surse deschise (colaborare,
adaptarea resurselor la nevoile locale, construirea pe baza celor realizate de alții).Ca urmare a
și fost creat un motor de instruire, bazat pe Learning Design, care este gratuit (CoppeCore –
coppercore.sourceforge.net). Aceste caracteristici fac ca Learning Design să fie mai atractiv
pentru mediul educațional decît SCORM.
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: CAPITOL 1. PR BLEME PRIVIND E-LEARNING 1.1.Introducere Dezvoltarea exponentiala cunoscuta de technologia informatiei si comunicatiilor in ultima… [608198] (ID: 608198)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
