Capitol 1 Introducere [304879]

Capitol 1 – Introducere

Începutul jocurilor video a fost între anii 1950 și 1960, ele fiind o simplă curiozitate în lumea calculatoarelor. Din anii 1970, jocurile video au prins o popularitate la o [anonimizat].

[anonimizat] o [anonimizat]: Personal Computers (PC), Console (Xbox, Playstation, Nintendo DS) sau pentru telefoane mobile. [anonimizat] o activitate de petrecere a timpului liber. [anonimizat]-o dezvoltare continuă și câștigurile lor anuale sunt de zeci de miliarde de euro. [anonimizat], fiind un număr tot mai mare de persoane care intră în contact cu această lume.

[anonimizat], care în ultimii ani are parte de o expansiune extraordinară.

În ultimii 7 ani, [anonimizat]-ului, [anonimizat]. [anonimizat], componentele cele mai importante vor fi monitorul și placa video. [anonimizat]:

O grafică mult mai aproape de realitate.

Jocuri mult mai complexe si de toate genurile.

Ușurință de a [anonimizat] a [anonimizat].

Servere dedicate pentru majoritatea jocurile Multiplayer (online).

[anonimizat] (de exemplu pe console este limitat la 30 FPS).

[anonimizat] o [anonimizat]-[anonimizat].

[anonimizat], dezvoltarea si prezentarea unui joc pe PC. Jocul se încadrează în categoria Walking Simulator și Rich Story Telling. Jocul urmărește să ofere o experiență celui care joacă. [anonimizat]-o [anonimizat] o [anonimizat]. Fiecare locație ([anonimizat]) va avea o poveste ce este narată in engleza (un VoiceOver) și o subtitrare in diferite limbi (Engleza – prestabilit). [anonimizat] (ca și player) să trăiești singur pe o insulă și cum ai participat la sfârșitul lumii care o știm noi.

În primul capitol (Capitol 1) [anonimizat] a jocurilor pe PC. Voi prezenta un top a [anonimizat].

În al doilea capitol (Capitol 2) este o introducere în lumea dezvoltării jocurilor video și se va prezenta tehnologiile folosite pentru dezvoltarea jocului prezentat in această lucrare. [anonimizat], motorul de joc (game engine) Unity si aplicația folosită pentru crearea de modele 3D (Maya).

În al treilea capitol (Capitol 3) se va descrie în detaliu toate funcționalitățile jocului si metodele folosite pentru implementarea lor.

În al patrulea capitol (Capitol 4) [anonimizat] a asset-urilor găsite în joc.

Windows este în prezent cel mai folosit sistem de operare (OS) si totodată cea mai puternică platformă de dezvoltare a jocurilor. Acest sistem de operare se află într-o continua dezvoltare, încât se ofere utilizatorilor si dezvoltatorilor performanțe din ce în ce mai ridicate și noi metode de funcționalitate.

Context

Există mai multe genuri de jocuri. Ele sunt: Acțiune, Aventură, Arcade, Casual, Massively Multiplayer Online (MMO), Racing, Role Play Game (RPG), Sport și Strategie.

Aproape fiecare din aceste genuri de jocuri au si o subcategorie.

Acțiune

Acest tip de jocuri care pune accent pe acuratețe, timp de reacție mic si coordonare mână-ochi. În jocurile de acțiune, de obicei, jucătorul controlează un caracter sau avatar care trebuie să navigheze un nivel, să completeze obiective, să se ferească de obstacole și să ia parte in bătălii cu inamici.

Caracterul sau avatarul va avea puncte de viață (Hit Points-HP) care de obicei este 100. Aceste puncte de viață sunt reduse când caracterul este atacat de inamici sau de alte pericole aflate în nivel. Punctele de viață pot fi refăcute prin mai multe metode. Cea mai des întâlnită metodă sunt poțiunile care sunt găsite aleatoriu în nivel sau primite ca și recompensă pentru terminarea unui obiectiv.

Majoritatea acestor jocuri au un sistem de punctaj, fiecare sistem de punctaj fiind diferit de la joc la joc. Cele mai des folosite sisteme de punctare sunt Kill-Death-Assists (KDA) și timpul completării unui obiectiv sau nivel.

Inamicii găsiți au un tipar de mișcare și de acționare, având un drum care îl vor parcurge dus-întors până vor fi eliminați. În jocurile mai noi și mai complexe, inamicii se vor folosi de inteligență artificială să urmărească caracterul sau sa creeze o ambuscadă.

Jocurile de acțiune pot avea un impact pozitiv asupra jucătorilor. Un test făcut de Universitatea din Rochester, New York, arată că oamenii își pot îmbunătăți vederea si timpul de reacție jucând un joc de acțiune numit Unreal Tournament. Studiul arată că testul de vedere, majoritatea jucătorilor au avut o creștere de aproximativ 20% a vederii. [1]

Jocurile care au stabilit nișa și mecanicile acestui tip de jocuri sunt Unreal Tournament, reamintit mai sus, DOOM și QUAKE.

Sub-genurile jocurilor de tip acțiune sunt: Shooters (Fist-Person Shooters și Third-Person Shooters) în care jucătorul ia parte la acțiune de la distanță folosind o armă având nevoie de acuratețe și Fightning care are de obicei la bază lupta corp la corp și mișcări din artele marțiale.

Aventură

În acest tip de jocuri, jucătorul își asumă rolul de protagonist într-un joc condus de o poveste în care se pune accentul pe explorare si rezolvarea de puzzle-uri. O mare parte din aceste jocuri, sunt inspirate din literatură si filme. Toate aceste jocuri sunt concepute pentru a fi jucat în Single Player.

Rezolvarea puzzle-uri nu înseamnă neapărat un puzzle convențional, ci mai degrabă un puzzle pus sub formă unui conținut narativ care jucătorul trebuie să deblocheze bucată cu bucată în timp.

De obicei, mediul înconjurător în aceste jocuri este un mediu fantastic care este schimbat din capitol în capitol pentru a oferii o diversitate jucătorului.

Temele alese pentru poveștile acestor jocuri sunt de obicei drama si comedia.

Sub-genurile jocurilor de tip aventură sunt: Point-and-Click în care jucătorul își controlează caracterul si acțiunile sale printr-un click de mouse. Aceste click-uri fac ca jucătorul să interacționeze cu obiectele din jurul său. Cea mai mare parte a acestor jocuri este colectarea de articole și explorarea. Exploration în care jucătorul resimte povestea prin explorare si descoperire. Acest sub-gen nu au puzzle-uri deloc. O altă denumire pentru acest tip de jocuri poate fi walking simulator (simulator de mers). Puzzle în care se pune accent pe puzzle-uri logice. Fiecare puzzle terminat va debloca alt puzzle cu o dificultate mai mare. Visual Novel sunt de obicei făcute pentru piața din Japonia și pentru fanii culturii japoneze. Acest sub-gen este bazat pe o poveste spusă ca și text și ajutată de imagini statice.

Arcade

Sunt jocuri repetitive, care pun accent pe gameplay si ignoră complet story line-ul. De obicei, aceste jocuri vor avea nivele foarte scurte și simple în care dificultatea va crește constant. Unul dintre cele mai cunoscute jocuri de tip arcade este PAC-MAN.

Casual

Acest tip de jocuri este destinat mai mult persoanelor care se joacă ocazional jocuri pe PC. Ele pot fi de la shootere până la strategii real-time, cu niște reguli simple și puține, fără să consume prea mult sau sa fie nevoie de îndemânare față de alte jocuri. Acest tip de jocuri au cel mai mic cost de producție pentru producător.

De cele mai multe ori acest tip de jocuri sunt făcute sa fie jucate in browser (ca și exemplu avem cunoscutul site Miniclip.com).

De obicei, persoanele care joacă acest tip de jocuri sunt mai în vârstă decât ceilalți jucători și aproape 74% din aceștia sunt de sex feminin. [2]

Massively Multiplayer Online

Acest tip de jocuri sunt doar online, fiind posibilă conectarea a unui număr destul de mare de jucători simultan. Harta este de tip open-world, jucătorul putând sa se plimbe pe toată harta fără niciun fel de condiții.

În toate jocurile MMO există o economie virtuală, de obicei bazată pe monede sau gold, care pot fi primite ca și recompensă pentru terminarea unor misiuni sau pur și simplu gasiti în diferite zone. Pe lângă economia virtuala a jocului, există și mecanica de negociere-schimb (trade).

Pilonii acestui tip de jocuri este World of Warcraft și RuneScape. Există o comunitate foarte mare de jucători a acestui tip. World of Warcraft, este un joc lansat in 2004 de compania Blizzard din USA. În anul 2010, acest joc avea 12 milioane de conturi active iar în anul 2015 avea 5.5 milioane de conturi active. Încet, lumea renunță la acest tip de jocuri, orientându-se spre altele.

Racing

Un tip de joc în care jucătorul ia parte la o cursă fie pe pământ fie pe apă sau în aer.

Jucătorul trebuie sa parcurgă un traseu și să termine pe un loc cât mai înaintat, de preferat locul I.

În această categorie pot intra și simulatoarele, care replică manevrarea autovehiculelor cât mai aproape de realitate. De obicei în simulatoare vor apărea ligi de curse licențiate și circuite din viața reală.

Unul dintre cele mai jucate jocuri din acest tip de jocuri este DiRT:Rally care este un simulator al campionatului WRC.

Role Play Game

Acest tip de joc presupun ca jucătorul să își asume un caracter și să acționeze ca și cum ar fi o realitate. Acest tip de joc poate fi găsit și în jocurile de societate, nu numai în cele PC.

Este un tip de joc destul de simplist, fiecare joc având un set de reguli, diferite de la joc la joc.

Cel mai jucat joc din acest gen este Dungeon & Dragons, care se află și pe PC dar și ca joc de societate.

Sport

Sunt jocuri care simulează practicile unui sport. Majoritatea sporturile existente au fost recreate în jocuri video (sporturi de contact, de echipă, de teren sau sporturi extreme). Majoritatea acestor jocuri încearcă să simuleze practicarea acelui sport. Unele din ele, pun mai mult accent pe strategie și management.

Majoritatea acestor jocuri vor avea atleți și echipe din viața reală, licențiate.

Ele nu sunt open-world, jucătorul fiind aceste jocuri iau parte pe un stadion sau într-o arenă cu limite clare. În fundal se va auzi un comentariu “live” al meciului sau cursei prin clipuri audio înregistrate.

Se poate juca fie cu un singur jucător din echipă sau jucătorul putând să controleze toți jucătorii, inclusiv antrenorul.

Jocul legendă a acestui tip este cunoscutul FIFA, având ca referință fotbalul. În fiecare an va apărea un nou joc FIFA cu echipele actualizate și îmbunătățiri grafice.

Strategie

Se pune accentul pe planificarea fiecărei mișcări. Sunt strategice, tacticale și câteodată este nevoie de logică. Pe un plan secundar putem spune că se află explorația și provocările.

Conflictele în acest tip de jocuri au parte între mai multe grupuri care au denumirea de units. Există multe căi prin care jucătorul poate ajunge la terminarea obiectivului și câștigarea meciului.

Jucătorul comanda unitățile sale prin click-uri de mouse. Comenzile găsite sunt: Mișcă, Atacă, Stop și păzirea unui punct. Există și comenzi mai complexe, cum ar fi patrularea.

Există mai multe tipuri de unități, fiecare clasă având roluri și abilități diferite. Există unități specializate pe atacurile la distanță, atacuri corp la corp sau prin vrăji.

În conflicte, deșii sunt într-o lume fantastică, se vor regăsii unele elemente din viața reală, cum ar fi flancarea, diversiunea sau distrugerea resurselor vitale pentru un imperiu. Terenul unde ia parte conflictul este important în strategie, unde unitățile pot pierde sau să câștige un avantaj. Unele jocuri au început să adopte mecanicile de diplomație și spionare.

Jocurile de tip strategie, în cele mai multe cazuri vor lua parte în trecut sau in viitor.

În majoritatea jocurile de acest tip va exista o economie și resurse. Înseamnă că unele jocuri pot fi niște provocări economice. Resursele pot fi folosite pentru a construi unele clădiri sau creșterea populației. Se pot face și unele cercetări în schimbul unor resurse care vor aduce beneficii orașului/imperiului sau unităților.

Tiparul acestor jocuri este o viziune a jucătorului de sus (top-down view), pentru o viziune mai amplă a câmpului de bătălie. Interfața jocurilor este complexă, afișând o fereastră separată pentru economie și resurse, statistici și timpul petrecut/ora in-game.

Cele mai importante jocuri pentru acest tip sunt Civilization (pentru cele din trecut) și Starcraft (pentru cele care iau parte în viitor).

1.x Platforma de jocuri Steam

Cu un număr de peste 12.000.000 utilizatori activi zilnic, putem spune cu ușurință că STEAM este cea mai folosită librărie online de jocuri. Majoritatea jocurilor pe PC sunt valabile pe Steam, excepție făcând jocurile unor firme care au propria librărie (de exemplu EA – cu platforma numită Origin).

Sistemul de friends implementat în Steam este destul de complex. Oferă funcții precum voice și text chat (plus emoji), funcție pentru a invita anumite persoane din lista de prieteni in jocuri, pentru formarea de echipe.

Din punctul de vedere al dezvoltatorilor, majoritatea funcțiilor de care sunt nevoie sunt aflate pe site-ul Steam și nu în client. Site-ul oferă tot felul de detalii pentru dezvoltatori, precum editarea paginii a jocului pus la dispoziția jucătorilor (preț, informații, poze, clipuri) dar și funcția de finanțe, unde dezvoltator poate vedea cu ușurință toate detaliile financiare asupra jocului (câte persoane au cumpărat, din ce regiune, profitul făcut pe un anumit joc, câte persoane au jocul la wishlist și multe alte detalii).

1.x Motivație

Jocurile de tipul walking simulators au aceeași trăsătură. Țintesc să inducă jucătorul într-o stare de relaxare (prin diferite metode) și să lase jucătorul să afle și să asculte povestea personajului care îl joacă. Aproape toate jocurile de acest tip vor avea și o poveste, fie ea spusă în formă narativă fie prin subtitrări. Poveștile pot fi inspirate din filme sau cărți, fie scrise de cineva cu o minimă experiență special pentru joc. De obicei se urmărește ca povestea să fie de tip dramă sau romanță, rar fiind o poveste Sci-Fi sau de acțiune pură.

Din punct de vedere al marketingului, dezvoltatorii de jocuri, în special de tip walking-simulators trebuie să ceară un preț corect pentru acest tip de joc. Este o idee simplă, dar mulți dezvoltatorii greșesc la acest capitol. Jocurile de tip walking-simulator nu sunt făcute pentru a avea un preț mare de vânzare, deoarece acest tip de jocuri este destul de scurt, până în 5 ore de gameplay.

Un preț maxim pentru un joc walking-simulator, ar fii în jurul a 10-15€, în cazul în care este de o calitate bună, nelipsind nimic din joc. Trebuie analizată și piața, dezvoltatorul să știe de la început pentru cine se va adresa acest tip de joc. Majoritate oamenilor care vor să experimenteze acest tip de jocuri, nu vor fi dispuși să ofere mai mult de 10-15€ pentru un joc a cărui durată este de aproximativ 4 ore.

Jocurile trebuie să aibă acel “ceva” care vor face jucătorul să revină la joc, dorind să continue. Nici jocurile de tip walking-simulator nu fac excepție la partea de motivare a jucătorului. Aceste jocuri fiind de o durată mai scurtă. Dorind să facă jucătorul interesat de acest tip de jocuri, chiar prin lipsa gameplay-ului, chiar și cu o poveste captivantă, jocul tot va trebui să aibă un element în plus, care să îl țină pe jucător captivat. De aceea pentru acest tip de jocuri, combinația de poveste captivantă, un mediu înconjurător captivant, interacțiunea cu elementele aflate în mediul înconjurător și o linie melodică care se potrivește cu toate aceste setări, este combinația perfectă, care va face jucătorul să continue să joace jocul respectiv, încercând să îi ofere o experiență.

În continuare, voi descrie câteva exemple de jocuri tip walking simulators care au dat naștere acestui tip.

Dear Esther (2012): Developat de The Chinese Room, acest joc ia parte pe o insulă cu o climă ploioasă, unde o voce misterioasă citește fragmente din povestea jocului. Jucătorul controlează caracterul doar prin mișcarea sa, plimbându-se pe toata harta. Acest joc a avut un succes masiv, având un uimitor număr de vânzări (aproape 900.000).

The Witness (2016): Acest joc este puțin mai diferit față de cel prezentat anterior. În The Witness se pune accentul mai mult pe explorat, decât pe ascultarea unui povesti. Apare și un element nou in acest joc, puzzle-urile. Grafica găsită în acest joc este și ea diferită față de majoritatea jocurilor, fiind o grafică de tip low-poly sau “cartoonish”.

The Stanley Parable (2015): Acest joc este puțin mai unicat fața de celelalte walking-simulators. Jucătorul va controla un caracter iar vocea narativa îl va îndruma pe jucător încotro să meargă, doar ca ceea ce naratorul spune este total greșit, jucătorul fiind nevoit să facă fix opusul. La început pare simplu, dar spre sfârșit indicațiile devin mai complicate și cu subînțeles. Acest joc este un hibrid între walking simulator și un puzzle game.

The Vanishing of Ethan Carter (2014): Fiind unul dintre cele mai complexe jocuri de acest tip, The Vanishing of Ethan Carter este considerat de multe persoane cel mai bun joc de tip walking simulator, având un premiu la British Games Academy Awards. Oferă puzzle-uri și interacționarea cu elementele aflate pe hartă. Mediul înconjurător și obiectele aflate în nivel au fost developate cu tehnologia fotogrammetriei, totul fiind scalat și “desenat” ca și în realitate.

What Remains of Edith Finch (2017): Un joc nou apărut dar cu recenzii destul de bune date de jucători. Acest joc ia parte într-o casă din Washington și spune povestea familiei Finch. Jucătorul joacă rolul lui Edith, ultima fată a familiei și ascultă povești legate despre istoria familiei sale și încearcă să înțeleagă de ce ea este ultima rămasă. Fiecare poveste spusă va sfârșii cu moartea unui membru din familie. Dezvoltatorii acestui joc spun că mesajul care încearcă jocul să îl transmită este de a ne face să ne simțim umili și uimiți despre lumea vastă și necunoscută din jurul nostru.

Meadow (2016): Un walking-simulator în care jucătorul va juca rolul unui animal într-o pădure. Jocul acesta nu încearcă sa spună o poveste sau să ne pună pe gânduri, punând un accent mare pe explorare. În joc sunt peste 9 tipuri de animale pe pământ, în apă sau în aer. Animalele pot “comunica” între ele prin diferite metode, fiecare animal spunându-și povestea sa și pericolele prin care trece zilnic, jucătorul putând să treacă prin acele experiențe.

1.x Concluzie

Studiind aceste exemple menționate în subcapitolul anterior, se pot observa niște trăsături comune care pot definii experiența din jocurile de tip walking-simulators.

În toate aceste jocuri jucătorul va fi singur într-un mediu sigur, care nu îl poate rănii, așa că funcția de “moarte” nu există în acest tip de jocuri. Starea de singurătate indusă de joc are ca și scop să induce jucătorul într-o stare curiozitate și să își pună întrebări despre cum s-a ajuns în acest stadiu.

O altă trăsătură a acestui tip de jocuri este povestea. Ea poate fi spusă printr-o voce narativă (voice over), prin subtitrări sau prin ambele modalități. De multe ori, povestea este una dramatică sau de dragoste încercând să ofere jucătorului o stare de spirit.

Un accent destul de mare se va pune și pe medium înconjurător, încercând conțină detalii mai multe față de alte jocuri, încât jucătorul să îl exploreze și să interacționeze cu el.

Termenul de “walking-simulator” poate fi adresat și jocurilor de acțiune de exemplu, dacă o mare parte din acel joc este de a mers/alerga pe distanțe mari.

Termenul de “walking-simulator” a luat naștere printr-o glumă, inițial. Acesta a fost adresat unor jocuri (precum DayZ) în care o mare parte a jocului, jucătorul trebuia pur și simplu să alerge. De la acea glumă, mulți fani a acestui mod au “îmbrățișat” acest termen și a fost folosit ca un termen ce descrie jocurile de genul acesta. Cu puțin timp în urmă, acest termen a devenit oficial și folosit pe ca și o categorie de jocuri.

Un joc bun de tipul walking-simulator, trebuie să facă jucătorul să nu simtă că obiectivul principal al jocului este de a merge. Jucătorul va trebui să fie captivat de poveste și de mediul înconjurător, mersul fiind ceva natural de făcut, fără a se simți obligat.

Acest tip de jocuri sunt pentru jucătorii cărora le place să caute adevărul și să afle misterul. În spațiul proiectat cu obiecte ascunse, misterioase și secrete interpretabile, mecanicile valabile sunt de a explora, descoperii, a deschide și a explora mai mult. Actul virtual de a merge, devine ceva mai mult, un angajament cu povestea, făcând jocul să prindă viață.

Cum în ultimul timp, popularitatea cărților a scăzut față de anii trecuți, iar jocurile video devenind din ce în ce mai populare, în special în fața tinerilor, o implementare a acestui tip de jocuri ar putea fi destul de benefică pentru toată lumea. Mă refer la faptul că autorii de cărți sau nuvele, pot lucra împreună cu dezvoltatorii de jocuri pentru un mod mult mai ușor și plăcut de a transmite pe cale digitală povestea lor.

1.x Contribuții

În scopul realizării acestei lucrări am dezvoltat un joc video 3D în game engine-ul Unity, unde jucătorul preia controlul unui caracter masculin, în perspectiva first person (personajul va observa lumea ce îl înconjoară prin ochii caracterului). Caracterul se va afla pe o insulă pustie și necunoscută numită Helgoland.

Harta creată este de aproximativ 10 km care conțin peste 25 de locații de interes (POIs – Point of Interests) precum sate părăsite, peșteri, căi ferate ș.a.m.d. Jucătorul își va petrece timpul în joc căutând aceste locații. Fiecare locație va spune o poveste, povestea naratorului și a personajului principal din joc.

Prin schimbarea vremii, a ciclului zi-noapte, jucătorul este introdus într-o lume căruia în tehnici de game development, i se spune imersiune.

Prin crearea unei povești interesante și a unor locații cu un aspect impresionant, naște curiozitatea jucătorului și dorința de a afla toată povestea și a găsi secretele insulei pe care el se află.

Povestea este cea care încearcă să mențină jucătorul activ, curios și să joace în continuare. Povestea jocului are 25 de fragmente pe care jucătorul trebuie să le descopere. Povestea fiind un hibrid sau mai bine spus o combinație între mai multe genuri – dramă, psihologică și polițistă, cu elemente fantastice, aprinde curiozitatea jucătorului care automat dorește să afle toate părțile lipsă din poveste. Încă din prima replică, atât prin subtitrare și voce, jucătorului îi este prezentat caracterul principal și motivul pentru care el se află pe insulă, singur, departe de civilizație.

Din punct de vedere grafic, jocul arată bine, pentru tehnicile folosite în anul 2017. Din orice punct al hărții se pot vedea 2 sau 3 puncte de interes, fie un deal cu copaci căzuți și pietre, sau ruinele găsite pe insulă.

Iluminarea, texturile și modelele foarte detaliate fac ca Oracle, să fie destul de apropiat de jocurile făcute de firmele cele mai mari din domeniu. Atenția la detalii, sunete, camera și iluminarea în combinație cu povestea și vocea actorului, stârnește curiozitatea jucătorului și dă senzația că jucătorul chiar se va afla în acel loc și trăiește viața personajului principal. Pe parcurs, jucătorului îi sunt introduse caractere noi și relațiile dintre acestea cu personajul principal.

În comparație cu alte jocuri de pe piață, Oracle oferă o hartă de aproximativ 3 ori mai mare față de altele și un tip de joc între 4 și 5 ore. Jocul iese în evidență prin grafica de generație nouă, realism, efectul de noapte-zi și elementele fantastice din poveste.

Modul în care am atins acest obiectiv a fost scrierea unor scripturi în limbajul de programarea C# precum declanșatoare de sunete în anumite poziții de pe hartă care declanșează o voce narativă (voice over) și o subtitrare. A mai fost creat un script pentru o “librărie” audio unde sunt introduse toate vocile narative. Când o voce narativă a fost declanșată și s-a terminat, fișierul audio cu acea voce va fi distrus, încât jucătorul să nu asculte de mai multe ori același sunet. După distrugerea fișierului audio, în următoarea locație se va rula următorul fișier audio, pentru continuarea poveștii.

Vocea narativă este în engleză și a fost înregistrată într-un studio folosind un microfon profesional.

În tot timpul jocului, în fundal se va reda o melodie în surdină, clasică care încearcă să relaxeze jucătorul și să ofere o stare plăcută în timp ce jucătorul explorează.

Sunetele de sărituri, de pași și de bătăi ale inimii sunt sample-uri gratis de sunete generice.

Subtitrările sunt poze de tip .png cu un fundal negru și text scris în culoare albă pentru vizibilitate. Ele vin în mai multe limbi, precum germană, rusă și chineză.

Capitol 2 – Platforma de Dezvoltare

În momentul de față, piața platformelor de dezvoltare a jocurilor video se bucură de un apogeu, fiind oferită o largă gamă de opțiuni. Opțiunile sunt accesibile tuturor acum, încât oricine care are o idee și o suficientă motivație poate începe să dezvolte un joc video din confortul propriei camere.

Cele mai populare și des folosite platforme, precum Unreal Engine 4, Unity sau RPG Maker VX au ajuns într-un stadiu atât de matur, încât pentru crearea unui joc video modest, nici nu sunt necesare foarte multe cunoștințe de programare. Merită menționat faptul că fiecare platformă enumerată mai sus, pe lângă documentația de bază oferită de producătorii acestor platforme, este susținută și de câte o comunitate imensă formată din entuziaști care sunt dispuși să ajute persoanele care se descurcă mai greu. Așa că, în cazul în care un dezvoltator, indiferent de nivelul de experiență, se găsește pus în situații în care se poate confrunta cu o problemă, care nu o poate rezolva singur. Sunt șanse mari ca problema pe care o întâmpină să fie deja discutată pe un forum dedicat dezvoltatorilor de jocuri video. În caz ca problema sa nu este deja discutată pe aceste forumuri, cu siguranță va găsi pe cineva care s-a confruntat deja cu o problemă similară, gata să îl ajute.

2.1 Opțiuni de dezvoltare

În funcție de scopul și ideea a produsului finit, există posibilitatea alegerii dintre mai multe platforme de dezvoltare, precum cele enumerate anterior. În cazul de față, jocul prezentat în această lucrare ia parte în spațiu tridimensional (3D), așa că platformele din care puteam alege s-a restrâns, unele din ele fiind doar 2D. Bugetul alocat acestui proiect fiind foarte restrâns, am avut de ales doar dintre platformele gratis. Dorind să arate bine și sa fie și ușor de lucrat în el, am rămas cu foarte puține opțiuni, adică Unreal Engine 4 și Unity.

Din curiozitate personală, în trecut, am mai urmărit tutoriale pe internet despre game development, în special în Unity, așa că pot spune era puțin familiar cu acest engine. Unreal Engine, știind că acest engine a fost baza succesului comercial al multor titluri de jocuri, am fost tentat și de el, dar nu eram deloc familiar cu interfața acestuia. Așa că, Unity era o opțiune foarte atrăgătoare pentru mine datorită facilității, iar Unreal Engine era o opțiune atrăgătoare datorită calității care îl poate oferii a jocului final. De menționat, este faptul că Unreal Engine a început să fie gratis nu de mult timp, deci comunitatea celor care foloseau Unreal Engine era mai mică și restrânsă față de cea de la Unity. Un alt dezavantaj pentru mine a fost că toate asseturile pentru Unreal Engine 4 nu sunt gratis, față de cele din Unity.

Așa că, după puțină documentație, într-un final am ajuns să aleg Unity.

2.2 Unity Game Engine

Unity este un game engine lansat în anul 2005 și scris în C/C++, având parte de update-uri constante. El se bucură de popularitatea pe care o are, datorită unor mai mulți factori precum: soluții de dezvoltare a jocurilor în 3D cât și în 2D care pot fi jucate pe mai multe platforme. Jocul poate fi exportat pentru rulare pe PC, Mac, Linux, Playstation, Xbox, Android, iOS, WebGL, BlackBerry, Wii-u și 3DS. Astfel, dezvoltatorii pot scoate un joc pe mai multe sau chiar toate platformele de jocuri, nefiind limitați într-un fel.

(SCREENSHOT AICI)

Un aspect foarte util în procesul de dezvoltare al jocului meu este posibilitatea de a scrie și utiliza scripturi și coduri pentru aproape orice, cele mai utilizate limbaje fiind C# și JavaScript.

Eu am ales să folosesc C# (în condițiile în care nu mai folosisem C# până atunci), principalele motive fiind ușurința aplicării unei gândiri POO și faptul că marea majoritate a celor din comunitatea de game development încurajează utilizarea acestor limbaje pentru a ușura rezolvarea (cu sau fără ajutor din exterior) a potențialelor probleme ce pot apărea în dezvoltare.

2.3 Assets

O parte importantă a dezvoltării jocurilor în Unity este și prezența Asset Store-ului. Este o platformă de cumpărare a unor asseturi create de comunitatea ce folosește acest engine. Ca și asset, pot fi modele (de exemplu o casă sau un palat), sunete, texturi (care se pot aplica pe modele – de exemplu rugină aplicată pe un stâlp metalic) sau chiar și scripturi.

(SCREENSHOT 2 ASSETS)

Pentru o exemplificare a acestei noțiuni, importanța acestor asset-uri se poate vedea și în jocul prezentat în această lucrare. Asset-urile folosite în acest joc sunt: Tenkoku Dynamic Sky, Swimono, Gaia.

Tenkoku Dynamic Sky este un asset care creează un cer mai complex decât cel oferit de Unity, unde dezvoltatorul poate schimba orientarea norilor, viteza cu care se mișcă norii, densitatea lor, poziționarea sursei de lumină (în cazul nostru soarele), culoarea razelor de lumină, schimbarea climei și multe alte opțiuni care țin de cer. Se poate seta și un ciclu de zi-noapte, în care ora se poate schimba ca și în realitate (real-time) sau la o viteză pusă de dezvoltator (de exemplu 10x față de timpul real). Creat de Tanuki Digital, prima publicare a acestui asset a fost în 2015, având parte de update-uri dese, implementând funcții noi aproape la fiecare update. Prețul pe Asset Store este de $65.

Al doilea asset folosit, Swimono este un asset care rendează apa cât mai realistic. Se pot adăuga valuri daca se dorește, viteza valurilor, reflecții (a unor obiecte sau a razelor de lumină). Dacă jucătorul vrea să intre în apă, acest asset oferă și sunete pentru pășirea pe un obiect umed, sunet de înot. Se pot adăuga și alge pe sub apă pentru a oferii o experiență cât mai apropiată de real. Se poate alege într-o apă clară sau o apă mai tulbure, chiar și culoarea apei poate fi editată, fără a fi pierderi la calitatea ei. Este creat tot de Tanuki Digital, prima publicare a acestuia fiind în 2012, cu update-uri în fiecare an cu funcții noi de editare a apei. Prețul pe Asset Store este tot de $65.

Al treilea asset, Gaia este un asset pentru generarea terenului. Desenarea terenului este mai ușoară decât cea oferită de Unity, având și funcția de a genera un teren aleatoriu (de exemplu un spațiu muntos). Oferă și aplicarea unor texturi pe terenul creat de noi (de exemplu iarbă, pietre sau nisip). Mai vine și cu unele modele de copaci de diferite dimensiuni. Putem crea și lacuri cu acest asset, selectând adâncimea lacului iar de restul se va ocupa acest asset. Majoritatea dezvoltatorilor de jocuri care folosesc Unity spun că este necesar acest asset, făcând toată munca mai ușoară. Creat de Adam Goodrich, un membru al comunității din 2015, Gaia are parte de update-uri destul de dese, implementând funcții noi la fiecare update. Prețul pe Asset Store este de $45.

Capitol 3 – Tehnologii Folosite

În acest capitol voi încerca să prezint tehnologiile folosite în scopul dezvoltării aplicației prezentate, și anume “Oracle”, joc realizat în Unity bazat pe scripturi în C#.

La fiecare subcapitol, la sfârșit se va găsi o trimitere bibliografică, unde subiectele discutate pot fi aprofundate.

3.1 Limbajul C#

C# este un limbaj de programare, dezvoltat de Microsoft. Inițial, el a fost dezvoltat în cadrul proiectului .NET, care mai apoi a fost acceptat ca standard de către ECMA și ISO (ISO/IEC 23270:2006).

Scopul său este general, fiind orientat pe obiecte și bazat pe componente. De aceea, el oferă mai multe variante de rezolvare pentru o gama mai variată de probleme. Mai oferă și posibilitatea de a construii aplicații web prin intermediul ASP .NET, aplicații desktop prin WPF (adică Windows-Presentation-Foundation) sau chiar aplicații mobile pe Windows Smartphone. În Windows Azure, platforma Microsoft de cloud computing, putem regăsi impactul limbajului C#. [1]

3.2 Platforma .NET

.NET este o platformă dezvoltată și ea tot de Microsoft, ce include un limbaj de programare, un run-time și o bibliotecă de framework, care permite dezvoltarea unui număr mare de tipuri de aplicații. Un limbaj de programare inclus în această platformă este C#, descris în subcapitolul anterior. Se mai poate regăsii Visual Basic, F#, C++ și altele.

Numele formal pentru run-time este Common Language Runtime (CLR). Limbajele de programare care au implementat acest run-time se compilează într-un Intermediate Language (IL). Practic, acest CLR este un Virtual Machine (VM) care rulează un IL și oferă mai multe servicii, precum gestionarea memoriei, gestionarea excepțiilor, rol în securitate și multe altele. [2]

3.3 .NET și C# în Unity Game Engine

Majoritatea platformelor de dezvoltare ale jocurilor, pun la dispoziție un GUI (adică Graphical User Interface) dar și posibilitatea ca dezvoltatorul să scripteze sau să codeze în diverse limbaje de programare, diferite elemente sau aspecte. Unity este și el un program care oferă aceste unelte pentru ușurarea dezvoltării jocurilor.

La începerea unui proiect nou în Unity, sa pune un semn de întrebare în privința limbajului de programare ales. Unity propune două soluții mai “oficiale”, și anume în C# și o variantă ajustată pentru Unity, a limbajului Javascript. Unity nu are nicio restricție la alegerea limbajelor, chiar lăsând dezvoltatorul să lucreze cu ambele, daca se dorește. Majoritatea dezvoltatorilor privesc acest lucru ca și un “bad practice”, putând să ducă la confuzie și la unele conflicte la compilare.

Recomandat este de a alege un singur limbaj și a-l utiliza oriunde este necesar în dezvoltarea jocului. Limbajul ales de mine, după cum reiese și din capitolele anterioare, este C# din mai multe motive.

Nu există un limbaj “rău” sau care să facă lucrurile mai greu de realizat între C# și JavaScript. Motivul acestei alegeri este faptul că informațiile și conceptele dobândite de dezvoltator înainte de a începe proiectul se transferă cu ușurință în C# (exemplu gândirea orientată-obiect). C# are de asemenea o poziție importantă în creșterea platformei Unity, fiind strâns legat de .NET. În Unity, .NET este folosit sub numele de “Mono”, și semănând cu C++, care a fost folosit intens în dezvoltarea jocurilor.

4. Prezentarea aplicației

În acest capitol voi prezenta aplicația/jocul propriu-zis. Voi încerca să explic procesul de dezvoltare al acestuia, unele probleme care au apărut pe parcurs și soluțiile găsite. Voi mai arăta și bucăți de cod care va fi diferit față de restul textului din lucrare. Exemplu cod:

4.1 Specificații funcționale

Această aplicație reprezintă un joc, în 3D care este definit de mai multe aspecte:

O insulă pustie, cu o atmosferă care încearcă să facă jucătorul să își pună niște întrebări, neștiind unde se află și ce anume este pe acea insulă.

O melodie clasică se va auzi în fundal, care va încercă să inducă jucătorul într-o stare de relaxare și calm.

Fiecare punct de interest (POI – Point of Interest) va reda un voce narativă (voice over) care va spune o parte din poveste având parte și de o subtitrare.

Așadar jucătorul va lua rolul unui bărbat căruia nu îi va ști numele iar prin ochii lui va explora insula abandonată, ascultând vocea sa povestind ce s-a întâmplat.

Jucătorul își va putea da seama din primul minut despre ce este vorba în acest joc, având primul POI în fața sa. El va ști pe unde să meargă, fiind o potecă care duce aproape la toate punctele de interes din joc. Punctele de interes întâlnite de jucătorul sunt foarte ușor de recunoscut, fiind niște obiecte mari și care știe că pot ascunde ceva. Pentru a amplifica starea de nesiguranță a jucătorului este implementat ciclul de noapte-zi și de schimbarea climei, putând să treacă de o zi însorită la o furtună în câteva minute.

Jocul încearcă să inducă jucătorul într-o stare de relaxare. Factorii care încearcă să contribuie la construirea acestui lucru sunt:

Senzația de singurătate

Muzică clasică în fundal

Un mediu înconjurător plăcut

Liniștea inițială găsită pe insulă

Prezența vocii narative calme

Voice overul este rulat cu ajutorul unor scripturi care „construiesc” o librărie de fișiere audio. În librărie se află 25 de fișiere audio (VO) care vor fi “distruse” după ce au fost redate odată. Mai jos voi arată cum funcționează mai exact acest procedeu.

Sunetele sunt așezate în ordine, respectând povestea.

Pe fiecare punct de interes (POI) se află un cub invizibil. Când jucătorul va intra în acel cub se va declanșa scriptul de redare a sunetelor, redând sunetul care urmează să fie redat.

Se va reda sunetul și o subtitrare format .PNG va apărea în josul ecranului în limba aleasă de jucător.

După terminarea redării sunetului, cubul, sunetul și subtitrarea vor fi șterse. Jucătorul nu va mai putea să asculte din nou același parte din poveste.

Sunetele care au fost ascultate deja sunt salvate în fișierele de save, care salvează și locația jucătorului. Dacă jucătorul dorește să șteargă acel save file, el va putea asculta din nou sunetul redat deja.

4.2 Arhitectura aplicației

Pentru o reprezentare fidelă a arhitecturii unui joc dezvoltat în Unity Game Engine, trebuie să spunem că aceste jocuri sunt bazate pe componente. În scopul înțelegerii noțiunii de component în Unity, se va defini întâi conceptul de GameObject. Fiecăruia GameObject le-am pus alt nume pentru a recunoaște mai ușor, direct din nume pe ce se bazează acel obiect.

În mare, acest joc poate fi privit ca și o îmbinare a mai multor elemente ce definesc jocul, și anume:

Un GameObject (numit teren) care corespunde hărții și a spațiului în care se petrece jocul, cu toate setările sale

Un GameObject (numit FPSController) care corespunde jucătorului și toate setările sale

Un GameObject (numit Cubes) care corespunde cuburilor descrise anterior care conțin declanșatoarele pentru sunete

Un GameObject (numit SpawnObject) care corespunde tuturor modelelor plasate pe hartă (de exemplu stânci) cu toate setările aferente

Un GameObject (numit TenkokuDynamicSky) care corespunde assetului descris mai sus pentru ajustarea cerului

Un GameObject (numit Gaia) care corespunde cu copacii plasați pe hartă

Un GameObject (numit MapCollider) care corespunde coliziunii hărții propriu-zise, în care se creează niște pereți invizibili, încât jucătorul să nu poată părăsii harta.

Mai există alte GameObject care nu au o importanță așa mare, având cuprinse doar niște bucăți mici de hartă, precum o cascadă. Ele puteau fi cuprinse în alte GameObject care au fost scrise mai sus, dar am preferat să le am separat datorită setărilor abundente de care au parte.

4.2.1 Harta

Majoritatea hărții a fost creată manual, cu uneltele oferite de Unity. A mai fost folosit și un asset descris mai sus, numit Gaia, care a ajutat la crearea unor cratere și munți, încercând să le facă cât mai apropiat de realitate.

Harta în care ia loc jocul este de aproximativ 10km² în care putem regăsi munți, lacuri, plajă, dealuri, văi, cascade și zone abrupte.

Pe hartă s-au folosit doar câteva texturi. Regăsim iarbă, fân, diferite tipuri de flori, nisip și pământ pietros.

Din orice loc în care s-ar afla jucătorul, va exista o modalitate prin care poate ajunge la cărarea principala, pentru a ajunge la toate punctele de interes. Asta înseamnă dacă jucătorul dorește să sară în apă, va putea ieșii întreg și ajunge din nou la drumul principal. Nu va putea rămâne blocat în nicio zonă.

Mărimea texturii aflate pe teren este foarte mare pentru a oferii totul mult mai detaliat la o calitate ridicată.

4.2.2 Jucătorul

Având în vedere faptul că acest proiect prezentat în această lucrare este un joc, modul în care jucătorul interacționează cu aplicația nu ar trebui să surprindă pe nimeni. Jucătorul va observa și se va mișca pe hartă prin ochii (First Person sau Persoana Întâi) unui caracter fără nume.

Acest FPSController este un asset care reprezintă un caracter ce poate fi controlat de jucător printr-o perspectivă de tip “first-person” (adică jucătorul va observa lumea universului prin ochii caracterului). Acest asset include scripturi pentru detectarea și tratarea comenzilor oferite de jucător.

Oferă modificarea setărilor caracterului, precum sunete pentru pași, sunet pentru respirație dacă se dorește, un collider (un obiect cu proprietăți fizice, folosit în cazul acesta pentru a detecta coliziuni cu suprafața pământului) și o cameră atașată acestui collider (camera reprezintă perspectiva din care poate privi un utilizator universul jocului).

Mai oferă posibilitatea editării câmpului vizual (Field of View) fie pe orizontala fie pe verticală. Se poate modifica și poziționarea camerei, în jocul prezentat camera fiind plasată puțin mai sus, încercând să fie cât mai apropiată de poziția ochilor.

Aceste setări pot fi modificate din FPSController după bunul plac.

4.2.3 Cuburi

Aceste cuburi au rolul de a declanșa sunetele pentru redarea poveștii. Ele sunt 25 la număr, iar dimensiunea lor este destul de mare, încercând să acopere complet punctul de interes.

Cuburile sunt invizibile, încât să nu deranjeze experiența jocului. Când jucătorul va intra într-un cub, el va rula un script, iar acel script va rula un voice over plus o subtitrare în josul ecranului, în limba aleasă de jucător.

După rularea sunetului, jocul se va salva, creând un save-file de unde jucătorul își poate continua jocul, iar cubul plus sunetul respectiv vor fi șterse, încât jucătorul să nu asculte din nou aceeași bucată de sunet.

4.2.4 Spawn Objects

Aici vom găsii toate elementele și modelele găsite pe hartă, precum mașini, trenuri, poduri, stâlpi de iluminare și multe alte modele ce le putem regăsii. Opțiunile de editare ale acestora nu sunt multe la număr, dar sunt foarte importante.

Scalarea, este una dintre cele mai importante schimbări ce le putem aduce unui model. Putem sa le facem mai mici, mai înalte, mai late sau mai subțiri. Am încercat să fac majoritatea obiectelor găsite pe insulă cât mai aproape de realitate, fără să aibe dimensiuni ciudate.

O altă editare ce putem să le aducem este adăugarea coliziunii. Unity oferă o funcție automată de a adăuga coliziune, dar câteodată poate fi incompletă sau pur și simplu greșită. Noi ca dezvoltatori putem crea orice fel de coliziune la un obiect, încât jucătorul să nu treacă prin acel model, încercând să fie cât mai realistic.

4.2.5 Tenkoku Dynamic Sky

(SCREENSHOT CU CER DIN UNITY)

Este un asset care ne permite să adăugăm un cer mult mai bun decât cel oferit de Unity, fiind mult mai aproape de realitate. Ne oferă diferite funcții de editare, precum schimbarea vitezei norilor, densitatea lor, direcția în care ei se mișcă.

Cel mai important lucru oferit de acest asset este adăugarea unei surse de lumini. Fiecare joc va avea nevoie de această sursă. În caz că lipsește sursa de lumină, umbrele și reflecțiile vor fi aleatorii, dând un aer de falsitate. În cazul nostru, sursa de lumină aflată în acest joc este soarele, unde putem edita intensitatea sa, direcția razelor de lumină, poziționarea lui.

Acest asset are și o funcție automată. De exemplu dacă introducem o oră și un anotimp, el va încerca să reproducă soarele din acea perioada. O funcție care poate ajuta destul de mult pe dezvoltator.

4.2.6 Gaia

Este un asset pentru Unity Game Engine care creează forme de relief automat, folosind ștampile ale zonelor din realitate pe pământ. Poate adăuga o textură la teren automat, detectând terenul folosit, poate ajusta înălțimea terenului.

O altă funcție care o oferă este adăugarea de copaci și iarbă automat, în funcție de verticalitatea reliefului pentru a păstra cat mai realist peisajul aflat în joc.

Dacă este să ne luăm după recenziile dezvoltatorilor, acest asset este cel mai recomandat dacă dorim să creăm o hartă care nu este desprinsă din Sci-Fi.

4.2.7 Map Collider

În acest grup avem câteva panouri sau mai bine spus pereți, care pentru jucător sunt invizibili. Rolul acestora este de a delimita zona, încât jucătorul să nu poată părăsii locul în care se desfășoară jocul.

Fiecare perete are o coliziune adăugată, încât nimic nu poate trece de acei pereți.

(SCREENSHOT COLLIDER WALLS)

4.2.8 Librărie fișiere audio

Modul în care am ales să implementez fișierele audio sunt printr-o librărie audio creată printr-un script simplu în C#.

Acest mod mi s-a părut cel mai simplu mod de a le implementa. O alternativă era ca fiecare cub din cele descrise mai sus sa ruleze un anumit fișier audio. Această variantă era mai ușor de dezvoltat, dar apăreau bug-uri și câteodată sunetul deja redat nu dispărea. Așadar, am ales această variantă la recomandarea unor persoane din comunitate.

Capitol 5 – Scene

Fiecare joc video este alcătuit din scene. Jocul propriu-zis, unde jucătorul controlează acel caracter este o scenă.

Oracle beneficiază de mai multe scene, care le voi prezenta mai jos.

5.1 Scena de pornire a jocului

Prima scenă de care jucătorul se va lovi este cea de la pornirea jocului. În acea scenă se va afla o fereastră mică cu un logo și două tab-uri. În primul tab, se vor afla setările grafice ale jocului. Jucătorul va putea să își aleagă rezoluția pe care o dorește să o folosească în timpul jocului, să aleagă calitatea grafică în funcție de componentele PCului său și pe care monitor dorește să joace, în caz ca are mai multe monitoare. În al doilea tab vom găsi tastele folosite pentru controlarea caracterului (key inputs). Jucătorul poate să schimbe tastele care vin deja setate, în funcție de preferințe. Tastele care vin deja setate sunt W (pentru mers în față), S (pentru mers în spate), A (pentru mers în stânga) și D (pentru mers în dreapta).

WASD sunt tastele cu care toate jocurile vin presetate, fiind deja un standard pentru jucători să se miște cu acele taste.

Vor apărea și două butoane în josul ferestrei. Unul dintre ele este numit PLAY!, iar dacă utilizatorul va da click pe el va fi trimis în următoarea scenă. Cel de-al doilea buton este numit QUIT, iar dacă utilizatorul va da click pe el va închide aplicația.

5.2 Scena de intro a jocului

În această scenă vom găsi un fișier video în formatul .MOV în care va fi scris numele firmei (doar ca și exemplu) plus niște animații cu sunete în timp ce apare scrisul.

De obicei în acest intro va apărea numele firmei, ratingul ESRB, tehnologiile folosite și drepturile de autori dacă este nevoie.

Eu am ales să fac un intro minimalist în care scrisul are o animație de scris de mână în care se va auzi un sunet de scris pe foaie cu un creion.

Programul folosit pentru crearea acestui video este Adobe AfterEffects CS6. Rezoluția video-ului este 1920×1080, acesta fiind maximul în care jocul poate fi rulat.

5.3 Scena de Menu al jocului

După ce se va termina rularea fișierului video din a doua scenă, descrisă mai sus, utilizatorul va intra în cea de-a treia scenă, adică în Menu.

Este un meniu simplist, care oferă toate butoanele de care utilizatorul va avea nevoie. În fundal se va regăsi o poză din joc, cu niște particule galbene plutitoare având rol doar de design. Tot în fundal se va auzi și o melodie clasică, cea care se va auzi și în timpul jocului.

Butoanele și textul au efectul de “parallax” implementat. Asta înseamnă dacă utilizatorul va mișca cursorul în timp ce se află în meniu, butoanele și textul din meniu vor “urmării” cursorul. De exemplu, daca cursorul se află în stânga, butoanele și textul se vor orienta puțin spre stânga.

Butoanele aflate în meniu sunt cinci la număr.

Continue – acest buton va încărca fișierul de salvare a progresului din joc și va lăsa jucătorul să continue de unde a rămas ultima oară. În caz ca nu există un fișier de salvare, adică este prima dată când se joacă acest joc, butonul nu va face nimic.

New Game – acest buton va introduce jucătorul la începutul jocului. În caz că există un fișier de salvare a progresului, acesta va fi șters și înlocuit cu altul nou.

Language – Acest buton ne va duce într-un alt meniu pentru a lăsa jucătorul să aleagă limba dorită a subtitrărilor. Momentan, Oracle dispune de mai multe limbi, precum engleza, germană, rusă și chineză. Mai există și un al cincilea buton, numit Back, care ne va aduce înapoi la meniul principal. După ce utilizatorul va selecta limba dorită, el va fi adus înapoi în meniul principal, automat, fără să fie nevoit să dea back.

Credits – În acest buton putem regăsii toate persoanele care au contribuit la acest joc, precum scriitoarea, naratorul, compozitorul melodiei din fundal și dezvoltatorii.

Quit – Al cincilea buton, și ultimul din meniu, rolul său este simplu. Ieșirea din joc.

5.4 Scena de încărcare (loading screen)

După selectarea butonului de Continue sau New Game din meniu, utilizatorul va sării în a patra scenă care este cuprinsă dintr-un fișier video – numit Loading Screen.

Rolul său este de a nu ține utilizatorul cu un ecran negru până ce toate texturile și datele sunt încărcate și să arate progresul încărcării.

Fișierul este de zece secunde, mai mult decât destul pentru încărcarea jocului. În caz că încărcarea durează mai mult de zece secunde, fișierul video se va repeta, până când încărcarea este terminată.

5.5 Scena principală a jocului

A cincea scenă este cea principală, unde se află jocul propriu-zis. După redarea fișierului video de încărcare, jucătorul va apărea pe hartă.

De aici jucătorul poate să controleze caracterul cu cheile prestabilite, sau cele introduse de el (dacă este cazul) și să pornească în explorarea adevărului.

Dacă jucătorul va apăsa tasta ESC (prestabilită) el va fi adus într-un meniu secundar, unde va avea patru butoane.

Resume – Dacă va fi apăsat de către jucător, va fi dus înapoi în joc.

Main Menu – Va duce jucătorul înapoi în meniul principal al jocului, descris mai sus.

Credits – Același meniu credits, descris și el mai sus.

Quit – Se va ieși din joc.

Similar Posts