CALCULATOARE ȘI TEHNOLOGIA INFORMAȚIEI STUDIU SI DOCUMENTARE CU PRIVIRE LA SISTEMELE DE EDUCATIE ASISTATĂ DE CALCULATOR CONDUCĂTOR DE DOCTORAT, PROF…. [311208]
UNIVERSITATEA „DUNAREA DE JOS” [anonimizat]. UNIV. DR. LUMINIȚA DUMITRIU
DOCTORAND: [anonimizat]
1.1. Concept, perspective de abordare………………………………………………………………..2
1.2. Scop………………………………………………………………………………………….…3
1.3. Mondializarea educației și procesului educativ………………………………………………..5
1.4. Evoluții, tendințe, inovații………………………………………………………………………………….7
1.5.Platforme…………………………………………………………………………………………….10
1.6. Educația – proces de universalizare a ființei umane…………………………………………….38
1.7. Cum motivăm novicii să aibă competențe digitale…………………………………………..42
1.8. Învățarea activă……………………………………………………………………………………….48
1.9. Strategii de rezolvare a problemelor……………………………………………….…….…49
1.10. Concluzii……………………………….………………….……………………………..…..53
1.11. Referințe bibliografice……………………………………………………………………….55
I. Fundamente teoretice.
1.1. Concept, perspective de abordare.
Sistemele de educație se transformă de-a [anonimizat], atitudinea societății reflectând considerația și prețuirea față de acesta.
Introducerea instruirii asistate de calculator (IAC) [anonimizat] a domeniului. [anonimizat].
[anonimizat] s-a obținut o libertate, dar și o responsabilitate a individului în clasă. De asemenea aplicarea internetului în interiorul sistemului de educație a deplasat instruirea către alte insituții și alte locuri noi în care s-au putut aplica sistemele de educație.
Este cert că până acum internetul a creat un rol activ, s-au mai bine spus a [anonimizat]-[anonimizat] a i se spune ce și cum să gândească.
Întrebarea "ce este știința calculatoarelor", nu are un singur răspuns; diferiți cercetători accentuează diferite aspecte ale domeniului.
[anonimizat], [anonimizat] a [anonimizat], sunt necesare abilități de gândire de calcul (Wing, 2006) 1, și, uneori, [anonimizat] .
[anonimizat], în timp ce computerul servește ca un mijloc sau un instrument pentru rezolvarea problemelor de informatică. A [anonimizat], [anonimizat] (2005) 2 pentru diferite perspective ale informaticii.
Sistemele de educație se dezvoltă pe activitatea practică pe care cel care studiază o susține, prioritar fiind obținerea unui rezultat excelent.
Organizarea unui sistem de educație presupune multă muncă în special cu ajutorul calculatorului, este nevoie de un mediu organizat, trebuie să existe o puternică motivație, materiale în format electronic care diferă de la o specializare la alta, o sală cu computere conectate la internet cu cerințe minime.
“Instruirea asistată de calculator (IAC) reprezintă o metodă didactică sau o metodă de învățământ, care valorifică principiile de modelare și analiză cibernetică a activității de instruire în contextul noilor tehnologii informatice și de comunicații, caracteristice societății contemporane” 3.
IAC reprezintă una dintre activitățice ce se realizează în cadrul procesului de învățământ, la anumite specializări, cu ajutorul și conform obiectivelor pedagogice ce s-au elaborat la nivel de sistem, actualizat cu politica educației .
Tutorele proiectează o acțiune pe baza unor operații:
definirea obiectivelor educaționale sau pedagogice- deci este nevoie de un pedagog;
stabilirea conținutului- sugerează nevoia unui specialist în domeniul respectiv;
aplicarea metodologiei, tehnicilor și procedeelor;
evaluarea activității didactice.
Pe lângă acestea este nevoie și de un informatician care să construiască un soft educațional destul de facil pentru fiecare nivel de pregătire de la începători la avansați pentru fiecare discipină de studiu.
“Un sistem de instruire este o combinație de mijloace (instrumente) proceduri care să ajute (deservească) desfășurarea procesului de învățare.”cf. 1
Pentru a proiecta un sistem de educație asistată de calculator proeictantul trebuie să știe și să poată desfășura acest proces în varianta clasică, tradițională a desfășurării educației (expunerea, conversația, exercițiul…) și abia apoi va putea pune în practică metoda informatizată.
De asemenea se pot face o serie de comparații între instruirea tradițională și cea sistemică pe baza rezultatelor obținute în urma evaluării.
Din acest punct de vedere se obține cea mai corectă și precisă și eficientă evaluare într-un sistem de educație.
1.2. Scop:
– sprijinirea și construirea percepției profesionale a profesorilor de știința calculatoarelor, viitorii profesori trebuie să aibă un mediu de învățare care sprijină această construcție mentală complexă.
– plasarea și valorificarea informației permanentă în rețea.
– social, reflectat la nivelul construcției sistemelor (post)moderne de învățământ.
– psihologic, implicat în valorificarea noilor tehnologii în proiectarea și realizarea procesului de învățământ.
– selectarea informației esențiale.
– creșterea gradului de conștientizare a viitorilor profesori de informatică.
– verificarea și validitatea teoriilor.
1.3.Mondializarea educației și procesului educativ.
Strategia, nivelul educației și realizarea acesteia se înțelege ca fiind o cale de impunere și dispariție a unor modele, ducând la reacții de respingere în cazul mondializării și informatizării procesului educativ.
Urmărind coținuturile mai multor sisteme de educație naționale este posibil ca să se îmrpumute, să se apropie anumite trăsături commune. Diferențele se observă când evoluția este dată de factorii economici diferiți, de politica susținută sau de strategiile aplicate.
Mondializarea, face ca evoluția să găsească noi piste posibile de evoluție a proceselor și metodelor de educație.
Ca o piatră aruncată în apa, cum undele gravitaționale sunt ondulații ale spațiului-timp care se propagă cu viteza luminii, evenimentele produse punctual într-o sală de curs vor avea reverberații unde nu ne așteptăm.
Actorii (noi) devenim mult mai competitivi, mai activi, mai eficienți, mai fermi la chemările moderne ale realității.
Mondializarea este de fapt circulația capitalurilor, a serviciilor, a bunurilor și a indivizilor, schimburile de experiență și expertiză, dislocările forței de muncă, extensia capitalurilor și a rețelelor economice.
Globalismul nu se confundă cu globalizarea.
Ne îndreptăm spre acel sat global, deocamdată doar sat european, împinși de televiziunea prin satelit, internet, telefoanele mobile, obținându-se o omogenizare la scară planetară a existenței.
Îmbogățirea spirituală se face prin ceea ce dăruiești și ceea ce primești, în cazul nostru informațiile care sunt din ce în ce mai multe pe toate mediile de dialogare, pasivitatea se reduce în procesul de comunicare între emițător și receptor.
Uneori asculți, uneori te impui, așa cum poți fi ignorat cu același idei cu care uneori te impui, procesul de comunicare între emițător și receptor uneori este dificil, imposibil să câștigi mereu, intenția de a ajuta trebuie să fie mereu pe primul loc.
Fiecare particică câștigată în procesul de educație, sesizată la timp trebuie gestionată în chip inteligent. Dacă există diferențe de ordin administrativ, economic acestea se pot minimiza obțiîndu-se un model cât mai uniform cu strategii comune. Unicitatea care apare trebuie păstrată, deosebirile de nivel cultural nu se cer a fi înlăturate, cele de ordin spiritual, religios. Este de dorit să se obțină o funcționalitate minimă inițial, apoi întreg ansamblu să fie înrădăcinat într-un ritm constant, pentru a nu crea discontinuități, ceea ce s-a unificat să se dezvolte cât mai natural, cunoașterea să apară cât mai natural și ușor.
Mondializarea sistemului de educație se poate creiona unitar, printr-un sistem de experiențe diferite care sunt aduse la un singur monolit prin înrădăcinarea infinitelor cercetări.
Ce este bun va fi păstrat, la o scară și menținând dimensiunea respectivă, alte aspecte vor trebui să fie puse în acord, ce este împotriva firii nu are motive de dispută și se va înlătura, altele vor rămâne cum au fost…
Supremația o va deține experimentul cel mai reușit.
Europa va funcționa bine repede și chiar în aceeași direcție, unificarea va fi totală virtuală sau chiar indezirabilă și este bine să fie așa. Europa cu toate rotițele sale se va mișca în același ritm, ca un ceas elvețian.
Totul a început cu unificarea europeană la nivel academic dată Declarația de la Bologna din 18-19 iunie 1999, proces aflat în plină evoluție ce presupune:
„1. Adoptarea unui sistem de diplome ușor de comparat și de, de asemenea, de recunoscut, prin implementarea ideii de completare a diplomei, în vederea promovării puterii de angajare a cetățenilor Europei și competitivității internaționale a sistemului educațional superior european.
2. Adoptarea unui sistem bazat în mod esențial pe două cicluri, de subabsolvire și de absolvire. Accesul la al doilea ciclu va necesita completarea cu succes a studiilor din primul ciclu, care ar putea dura cel puțin trei ani. Diploma primită după absolvirea primului ciclu va fi, de asemenea, relevantă pentru piața de muncă europeană ca un nivel anume de calificare. Al doilea ciclu ar trebui să ducă spre diploma de master și/sau de doctor, așa cum se întmplă în multe țări ale Europei.
3. Stabilirea unui sistem de credite – la fel ca sistemul ECTS – ca o manieră oportună de a promova ideea de mobilitate a studenților peste tot în lume. Creditele ar putea fi obținute și în contexte care nu implică învățăm‚nt superior, care include învățarea pe tot parcursul vieții, ceea duce la recunoașterea lor de către universitățile în cauză.
4. Promovarea mobilității prin depășirea obstacolelor către exercițiul efectiv al circulației libere, pun‚ndu-se în special accent pe:
– Pentru studenții, accesul la studii și la oportunități de formare și serviciile legate de acestea;
– Pentru profesori, cercetători și personalul administrativ, recunoașterea și valorificarea perioadelor petrecute în concursul european, prin cercetare, predare și formare, fără a fi prejudiciate drepturile lor statutare.
5. Promovarea cooperării europene în asigurarea calității unei viziuni legate de ideea de a dezvolta criterii și metodologii comparabile
6. Promovarea dimensiunilor necesare europene legate de învățământul superior, mai ales în ceea ce privește dezvoltarea curriculară, cooperarea inter-instituțională, schemele de mobilitate și programele integrate de studiu, formare și cercetare.”-Declarație comună a Miniștrilor Educației din Europa Convenită la Bologna, 19 iunie 1999 (Declarația de la Bologna a fost semnată de către miniștrii educației din 29 de țări europene cu ocazia CRE/ Conferința Confederației Rectorilor din Uniunea Europeană, care a avut loc la Bologna, 18-19 iunie 1999).
Fenomenul globalizării privește patru elemente componente de bază: indivizii, societățile naționale, sistemul mondial al societăților și umanitatea așa cum socotește R. Robertson (1992, p. 27)
Ce se întâmplă undeva în lume pentru ca lumea să funcționeze nu are cum să nu antreneze efecte cel puțin pentru prezent, procese ce par să-i privească pe alții, acțiuni undeva în lume greu de anticipat și descris afectează cele patru componente ale globalizării.
Statele lumii nu se definesc ca fiind spații închise, ideea fundamentării unei națiuni pe principiile omogenității și a unității spirituale culturale totale pare să fi intrat în declin, dar încercăm activarea diferențiată a valorilor.
1.4. Evoluții, tendințe, inovații.
„Edward Lee Thorndike (31 august 1874 – 9 august 1949) a fost un psiholog american care și-a petrecut întreaga carieră la Teachers College, Columbia University.
Lucrările sale privind comportamentele animalelor și a procesului de învățare au condus la teoria conecționismului și au ajutat la punerea bazelor psihologiei educaționale moderne.”-cf. https://ro.wikipedia.org/wiki/Edward_Lee_Thorndike.
Baza învățării conform spuselor Thorndike face conexiunea între impresia a ceea ce simte o persoană și impulsul acesteia către acțiune acțiune.
Postman, un alt specialist activ în domeniul invățării, a emis cele ce urmează: "Schema procesului învățării făcută de Thorndike cu mai mult de cincizeci de ani în urmă este încă mult menționată în cărți”.
“Nici o teorie asupra învățării nu-și poate permite să ignore moștenirea pe carea a lăsat- Thorndike (Postman, 1962, pg. 397)”. cf. https://ro.wikipedia.org/wiki/Edward_Lee_Thorndike.
Cel care a inițiat o separare a experienței umane în domenii a fost John Franklin Bobbit (16.02.1876 – 07.03.1956), a fost profesor universitar, scriitor și educator.
Termenul de curriculum apare în documentele universitatilor din Leiden (1582) si Glasgow (1633).
Bobbitt susținea ideea că școlile sunt prea încărcate ca să dea societății ceea ce este absolut necesar prin analize științifice.
Bobbitt a creat cinci etape pentru elaborarea curriculum-ului:
analiza experienței umane,
analiza locurilor de muncă,
obiective care derivă,
obiective de selectare,
planificarea în detaliu.
Sidney Leavitt Pressey un inovator, părintele mașinii de predare, construită pe baze psihologice, care testa inteligența și evalua cunoștințele, a făcut studii în special pe indivizii dotați academic, dar a eșuat în secolul trecut întrucât a fost un avangardist. Poate că astăzi în minunata lume a computerelor ar fi fost o legendă.
Ralph W. Tyler (1902-1994) – educator american a lucrat în domeniul evaluării, numit de unii ca "părintele evaluării educaționale”.
Tyler a îmbunătățit modul de predare, a fost un partizan timpuriu al evaluării portofoliului
a analizat și interpretat curriculum – ul și programul de instruire al unei instituții de învățământ.
Evaluarea și instruirea a analizat-o din patru puncte de vedre:
În ce scop educațional trebuie să meargă școala ca să atingă obiectivele de învățare?
Cum pot fi selectate experiențele de învățare în atingerea acestor obiective?
Cum se pot organiza experiențele de învățare pentru instruire?
Cum poate fi evaluată eficacitatea experiențelor de învățare?
Robert Glaser (18.01.1921 – 4.02.2012) psiholog educațional, a adus contribuții la teoriile de învățare și de instruire și anume a instruirii prescrise individual.
Jerome Seymour Bruner a fost un american psiholog care a adus contribuții semnificative la om, psihologia cognitivă și teoria învățării, și anume că dezvoltarea intelectuală, dacă sunt stăpânite cele trei modele de raportare (activ, iconic și sombolic) poate atinge stadii deosebite, cu performanțe remarcabile fără limită de vârstă.
"Învățarea prin descoperire este o relație profundă necesară dintre procesele experienței prezente și educație " (Dewey, 1938).
Prin descoperire sunt rezolvate probleme, dacă studentul se folosește de experiența dobândită și cunoștințele pe care le-a acumulat și descoperă noi noțiuni și fenomene care trebuie înțelese și învățate.
Etapele care se parcurg pentru finalizarea unui proiect de IAC
analizarea necesarului de deprinderi și cunoștințe.
analiza integrării tehnologiilor informatice web în curs.
analiza conținutului și înțelegerea conținutului.
adoptarea strategiei de instruire și predare.
Dacă obiectivele învățării nu au fost îndeplinite într-un program de instruire se face identificarea diferențelor dintre obiective și rezultate cu ajutorul unui program de testare și se verifică dacă instruirea este eficientă și efectivă, ori este ne-interesantă și ne-atractivă, dacă trebuie revizuită, sau trebuie adăugate noi obiective ale învățării.
În perioada anilor 1980 au apărut calculatoarele personale și apoi tehnologiile de prezentare a informațiilor, sistemul de educație s-a adaptat rapid la sistemele de instruire apoi Instruirea Asistată de Calculator (IAC) a avansat în această perioadă dezvoltându-se interactivitatea și supervizarea studentului .
În perioada anilor 1990 s-a apreciat proiectarea bazată pe teoria constructivistă, Hypertext-ul și hypermedia cu ajutorul rețelelor de tip Internet .
Un punct interesant este numele disciplinei. În primul rând, știința calculatoarelor nu este o știință pură. Mai mult, unii oameni de știința calculatoarelor susțin că nu este o știință deloc. De exemplu, Abelson și colab. (1996) 4 afirmă că "știința calculatoarelor nu este o știință, iar semnificația ei în final are puțin de a face cu calculatoare."
În al doilea rând, computerul, cuvânt, care apare în numele disciplinei, induce în eroare. Din punct de vedere pedagogic, în conformitate cu Ragonis (2009) 5, la o examinare a curriculei de informatică, implementată în diferite țări din întreaga lume, apare o lipsă de uniformitate în interpretarea diferitelor organisme și țări ce oferă programe școlare în informatică.
Diferitele abordări apar chiar și în numele diferite ale programelor școlare, cum ar fi tehnologia informației, tehnologia informației și comunicației, sisteme informatice, informatică, ingineria calculatoarelor și inginerie software. Uneori, diferențele dintre abordări implică diferențe semnificative în ceea ce privește programa de liceu. În mod evident, fiecare cadru didactic trebuie să fie familiarizat cu conținutul.
S-a acceptat că definiția nu există și că diferiți oameni de știință de calculator concep aceasta în mod diferit.
Activități ce au drept scop creșterea gradului de conștientizare a viitorilor profesori de informatică :
Activitatea 1: Natura Informaticii
Această activitate se bazează pe cinci etape, în care elevii explorează natura disciplinei informatică.
Etapa A: Studenții sunt rugați să explice ceea ce știința calculator din perspectiva în care nu este nici om de știință și nici un student la informatică. Acesta poate fi solicitat să limiteze explicația la una până la două propoziții. Din punct de vedere pedagogic, deoarece nevoia de a formula o astfel de scurtă definiție pentru un concept la fel ca știința calculatoarelor, necesită o înțelegere profundă a subiectului menționat, se presupune că o astfel de sarcină de gândire adoptă studenților doar esența științei calculatorului.
Etapa B: Explicațiile propuse de către studenți sunt prezentate în clasă. Pentru fiecare descriere, este discutat ce aspecte ale domeniului îl scoate în evidență. O altă opțiune este pentru a aduna definițiile și să le ceară studenților pentru a le clasifica în funcție de unele criterii.
Etapa C: explorarea Internetului despre definiții de informatică. Dacă lecția are loc într-un laborator de informatică, studenții sunt rugați să exploreze (prin Internet) definiții diferite pentru știința calculatoarelor, precum și dezacorduri legate de natura terenului.
Etapa D: Rezumat și discuții de clasă, rezumă diferitele perspective prezentate până acum. În acest rezumat, este important să se sublinieze faptul că:
se ocupă știința calculatoarelor cu ceea ce este calculabil și cu caracterizarea acestor calcule
informatica este un domeniu cu multiple fațete și este inspirat de matematică, știință și inginerie.
știința de calculatoarelor are multe interconexiuni cu alte discipline, cum ar fi biologia, economia, medicină, și divertisment.
numele disciplinei este înșelător și, uneori, există o tendință de a fi confundat cu aplicațiile informatice.
În cazul în care predarea științei calculatorului este diferită de predarea matematicii, știință, inginerie și artă? Dacă da – cum; în cazul în care nu – de ce? Cum ar trebui să fie planificate; prima lecție într-o clasă de informatică?
Activitatea 2: Informatica și alte științe.
Această activitate este legată de comentariul menționat mai sus în ceea ce privește interconectarea informatică cu alte discipline, cum ar fi biologia, economia, medicina, și divertisment.
Etape:
A: Conexiuni între știința calculatoarelor și alte științe, lucru individual / echipă. Studenții sunt rugați să identifice o știință care este interconectată cumva cu știința calculatoarelor și pentru a defini legătura dintre cele două științe. Această lucrare se poate baza pe resurse Internet și reviste.
B: Prezentările cu studenții prezenți, în fața clasei. Se recomandă să se încarce produsele elevilor pe site-ul Web de curs.
C: Discuția care urmează acestor prezentări are potențialul de a aprofunda înțelegerea elevilor cu privire la ceea ce știința calculatoarelor este pe de o parte, iar pe de altă parte, pentru a evidenția modul în care știința calculatoarelor este utilizată de către și conectată la alte stiinte.
Abordând istoria științei calculatoarelor, patru obiective principale pot fi atinse.
În primul rând, lecția poate ridica conștientizarea studenților la însăși existența istoriei științei calculatoarelor și a principalelor sale etape.
În al doilea rând, o astfel de discuție poate contribui la percepția profesională a viitorilor profesori de informatică.
În al treilea rând, lecția poate crește conștientizarea elevilor asupra faptului că știința calculatoarelor este dincolo de programare. și, în sfârșit, discuția despre istoria informaticii oferă studenților idei pentru activități, dincolo de curriculum-ul, care urmează să fie facilitat, cum ar fi proiecte personale, prezentări de clasă și proiecte cu întreaga clasă, în care studenții construiesc calendarul științei calculatoarelor atunci când fiecare student contribuie cu o piatră de hotar pe această linie temporală.
Este important de remarcat faptul că un astfel de proiect contribuie nu numai la cunoștințele elevilor despre știința calculatoarelor, dar, de asemenea, îmbunătățește creativitatea, curiozitatea și colaborarea cu colegii lor.
Alte activități 3 și 4 se concentrează tot pe istoria științei calculator.
Activitatea 3: Planul de lecție despre istoria Informaticii. Această activitate descrie o lecție a cursului de știința calculatoarelor, care se concentrează pe istoria științei calculatoarelor.
întrebări introductive. Lecția începe prin a cere studenților ce știu despre istoria informaticii. Următoarea întrebare care urmează să fie prezentată este: "De ce este important ca profesorii de informatică să cunoscă istoria științei calculatorului" Răspunsuri tipice propuse în această etapă sunt: "Pentru a expune cunoștințele elevilor lor", "Pentru a lărgi perspectiva cu privire la ceea ce predau".
studenții să lucreze în perechi în această etapă. Planul de o lecție despre orice subiect de informatică, include o prezentare de 10 minute despre istoria informaticii.
Multe resurse online sunt disponibile pe acest subiect.
Activitatea 4: Istoria mașinilor Computationale. Această activitate se concentrează pe primele calculatoare. Elevilor li se cere mai întâi să lucreze în echipe și să caute mașini de calcul vechi. Apoi, rezultatul acestui proces de căutare este rezumat pe scurt în clasă, fiecare grup explorează un model/ mașină, arătînd cum a funcționat, cum a fost montat și momentul istoric specific al dezvoltării științei calculatoarelor, precum și omul de știință de calculator care a/ au fost implicate pentru dezvoltarea acesteia.
Se poate ajunge la o discuție despre evoluția tehnologică a științei calculatoarelor și aspect conceptual, când un moment impinge dezvoltarea la alt nivel.
1.5.Platforme
Există platforme care au apărut datorită specificității practicilor didactice, se formează tînăra generație care se impune cu practici noi similare, care au fost promovate, experimentate, validate ca fiind eficiente.
Teoriile (învățării, predării, evaluării etc.) circulă peste tot, și odate acceptate, aduce universalizare.
Se manifestă internaționalizarea educației prin aplicarea cât mai multor constante structurale.
Universitățile sunt primele care pun bazele internaționalizării prin alinierea unor convergențe notabile. (vezi Declarația de la Bologna din 1999) .
În acest fel se pun bazele unor programe de mobilitate a persoanelor de tip Erasmus/ Socrates.
Eduopen se bazează pe sistemul de management al conținutului Moodle, la care au fost adăugate unele extensii, fără a modifica codul sursă pentru a menține compatibilitatea în ceea ce privește viitoarele versiuni ale Moodle.
Portalul Eduopen prevede prezența unui meniu principal împărțit în următoarele secțiuni:
– Frontpage, pagina de start cu cursuri în prim-plan;
– Cursuri, motoare de căutare;
– Pathways, lista cu cărări disponibile;
– Instituții, pagina listă a tuturor instituțiilor implicate în proiect;
– Certificate, pagina cu explicarea nivelurilor de certificate (certificare), precum și posibilitatea de realizare a UFC.
Într-un Pathway se pot introduce momente importante, cursuri etichetate, momente importante în cursuri, care marchează atingerea unor obiective intermediare, spre exemplu poate fi activitatea concentrată în prezența sau ateliere de lucru, de evaluare, exerciții de comparare cu colegii și profesori etc.
Fiecare Pathway este încheiat cu un curs în care ar trebui să fie introdusă, de preferință, toate activitățile care încheie și finalizează cercetarea, chiar și formal (de exemplu: testele finale, livrările de lucru de proiect și rapoarte, activitățile finale ale unui master, etc.). Caile trebuie să fie documentate în mod corespunzător, indicând:
– succesiunea de cursuri;
– prezența;
– procedurile de evaluare cuprinzătoare;
– o prezentare video.
Cursurile pot fi livrate în trei moduri:
– Online: toată activitatea de formare se desfășoară on-line;
– Amestecate: acestea sunt furnizate atât on-line de activitate este activitatea în prezență;
– Clasă: cea mai mare parte a activității de formare se desfășoară în sala,cu posibilitatea de a participa de predare la distanță ca on-line.
Cursurile de MOOCs EduOpen pot furniza urmatoarele certificări:
– Certificat de participare (certificat de participare). Toate cursurile finalizate trebuie ca să se emită un certificat de participare; Eliberarea acestuia se face cu acordul tutorelui.
– Certificat de completare. Acesta este eliberat în urma unui test promovat;
– Credite universitare. Ele sunt eliberate în UFC/ ECTS în urma unei examinări periodice de evaluare care urmează să fie efectuate la Universitatea din referință după regulile definite de universitate în sine.
Pentru fiecare universitate managerul EduOpen urmează întreaga proiectare și supraveghează crearea cursului de pe portalul EduOpen, în conformitate cu prezentele orientări.
Publicarea cursului este realizată de o echipa care, după vizualizarea cursului, verifică caracterul complet și aderarea la cele mai înalte standarde indicate.
Deoarece profilul Personalului didactic permite modificarea structurii, lectorii trebuie să fie instruiți în mod corespunzător de către fiecare universitate.
On-line cursul are durata de la 3 până la 12 minute.
Limitele nu sunt strict prescriptive, dar, cu toate acestea, se recomandă insistent să permită o mai mare libertate utilizare de către elevi.
Cursurile din clasă sau orice activităț trebuie să existe posibilitatea unei participări la distanță on-line (în mod evident, cu excepția activităților de atelier).
Activitățile de interactive pot fi:
– forumuri de discuții pe teme de curs;
– sesiuni interactive prin videoconferință;
– activități de evaluare formativă (evaluare, chestionar, rapoarte etc.);
– activități de colaborare în continuare, eventual în grupuri mici;
– exerciții;
– munca de proiect.
Activitățile pot consta, de asemenea, din materiale în profunzime, care sunt indispensabile pentru a promova anumite procese autonome de analiză și studiu al participanților la curs.
Studenții au solicitat unele limite de timp limitate la:
– articole și lucrări științifice;
– resursele multimedia și / sau interactive de diferite tipuri (video, audio, imagini, etc.);
– exerciții efectuate și/ sau liniile directoare pentru îndeplinirea sarcinilor de serviciu;
– colecții de site-uri web specializate;
– referinte;
– referințe normative;
– rezumatul unor subiectele abordate în lecții video;
Încărcarea cursurilor pe platforma are loc la Universitate.
Verificarea, validarea aderenței la standardele tehnice și de publicare este efectuată de manager.
Universitatea trebuie să creeze un grup de lucru care să acopere cel puțin următoarele abilități:
– expert în proiectarea de instruire;
– expert în managementul platformei Mooc;
– profesori (instructori) și tutori;
– experți în producție multimedia (video și grafică).
Universitatea trebuie să fie în măsură să furnizeze următoarele resurse materiale sau resurse echivalente, concepute pentru a obține același rezultat:
camera (sau zona dedicată) pentru înregistrarea lecțiilor video;
hardware și software pentru producție multimedia;
sisteme de stocare și partajare internă a materialelor.
Fluxul de lucru pentru producerea unui curs de EduOpen poate fi rezumat după cum urmează (etapele 1 până la 6 în subordinea Universității:
1. Prezentarea proiectului de ansamblu (titlu, descriere, obiective, structura, certificări și durata estimată); se supune spre aprobare de către grupul de lucru;
2. Predarea, macro-planificarea- se supune spre aprobare, de experți și proiectarea echipei de producție;
3. Microplanning
4. Înregistrarea conținutului video;
5. Producerea de materiale didactice (perspective și evaluare);
6. Structura cursului / de pe portalul EduOpen;
7. Validarea tehnică standard de experți;
8. Validarea de către grupul de lucru;
9. Publicarea cursului /pe portalul EduOpen;
10. Design-ul cursului / calea;
11. Evaluarea ex-post a cursului.
În faza de macro-planificare educațional sunt definite:
– Subiecți ai cursului;
– Conținutul cursului;
– Structura cursului;
– Grupul de instructori;
– Metode și abordări de predare;
– Strategiile de evaluare și de verificare;
– Strategii și propuneri de certificare.
Micro-planificarea servește ca schiță pentru producția de conținut și va acoperi fiecare dintre activități.
Documentele trebuie să fie împărțite între profesor, expertul de proiectare și echipa de producție.
Pentru fiecare activitate, este necesar să se indice:
– descrierea obiectivă și argumente;
– Conținut (ex. video, instrumente de evaluare, precum și colaborarea între elevi);
– Materiale educaționale pentru a produce sau de a obține în kit-ul de activitate;
– Timpul și modul de producție.
Deoarece creditele universitare pot fi creditate în termeni ECTS, este obligatoriu să se urmeze liniile directoare, dar având în vedere că liniile directoare se pot modifica în timp, referința este cea în vigoare la momentul publicării cursului.
Dintre acestea amintim:
– Distincția între predare și învățare;
– Definirea numărului de ore de predare asociate cu fiecare credit (corespunzătoare pentru o posibilă omogenizare a nivelului de sistem EduOpen pentru a facilita schimbul de credite între diferitele universități);
– Momentul lecțiilor video, ar trebui să fie cel puțin egal cu jumătate din timpul total al Educației de Granturi.
– În cazul în care cursul sau Pathway eliberează ECTS, trebuie să fie furnizate pentru fiecare săptămână de predare cel puțin o sesiune de conferințe video interactive și metode pentru recepția interactivă cu studenții;
– În cazul în care cursul utilizează un mod de amestec, sunt precizate activități educaționale care urmează să fie efectuate on-line și a celor prezenți. Dintre aceștia din urmă, vor fi publicate online, înregistrările complete.
Ca orice altă tehnologie, webul evoluează și se dezvoltă destul de repede. Din cauza lipsei de standarde, se pare că există o mică încurcătură în ceea ce privește evoluția și versiunile sale, însă cele mai acceptabile etape ale evoluției sunt următoarele:
Web 1.0
Este expresia "lizibilă" a World Wide Web cu date plate. În Web 1.0, există o interacțiune limitată între site-uri și utilizatori web. Web 1.0 este pur și simplu un portal de informare în care utilizatorii primesc pasiv informații, fără a li se oferi posibilitatea de a posta comentarii, comentarii și feedback. Lipsa interacțiunii active a utilizatorilor obișnuiți cu internetul duce la nașterea Web 2.0.
Web 2.0
Este o expresie "scriitoare" a World Wide Web cu date interactive. Spre deosebire de Web 1.0, Web 2.0 facilitează interacțiunea dintre utilizatorii web și site-uri, astfel încât permite utilizatorilor să interacționeze mai liber unul cu celălalt. Web 2.0 încurajează participarea, colaborarea și schimbul de informații. Exemple de aplicații Web 2.0 sunt Youtube, Wiki, Flickr, Facebook și așa mai departe.
Web 3.0
Este expresia "executabilă" a Word Wide Web cu aplicații dinamice, servicii interactive și interacțiune "mașină-mașină". Web 3.0 este o rețea semantică care se referă la viitor. În Web 3.0, computerele pot interpreta informații precum oamenii și pot genera și distribui în mod inteligent conținut util, adaptat nevoilor utilizatorilor. Un exemplu de Web 3.0 este Tivo, un înregistrator video digital. Programul său de înregistrare poate căuta pe web și poate citi ce găsește în funcție de preferințele dvs. Atribute pentru Web 3.0:
Căutare în context (cuvinte cheie de căutat)
Conceput căutat
Căutare personalizată
Evoluția în 3D a web-ului
1.5. Platforme
Platforme prezentate de site-ul ministerului educației naționale conform https://www.edu.ro/platforme-informatice:
Platforme dedicate cf. https://www.edu.ro/platforme-informatice
Platforma SIIIR prezintă informații detaliate cu privire la rețeaua completă a unităților din sistemul național de învățământ.
Cf.https://www.siiir.edu.ro/carto/#/retea
Pentru fiecare județ este prezentată și o statistică privind numărul de școli per mediu, numărul de elevi per sex și mediu, numărul de posturi didactice per mediu, numărul de profesori calificați per mediu:
Platforma studyinromania.gov.ro* oferă informații detaliate cu privire la programele de studiu oferite de instituțiile de învățământ superior din România.
Cf. www.studyinromania.gov.ro/fp/index.php?
Sunt prezentate avantajele oprtunitățiler și facilitățile Învățământului superior românesc și o mica descriere a vieții universitare:
Diploma universitară solidă recunoscută în toată Europa și nu numai.
Învățământul superior românesc este cunoscut pentru patrimoniul său academic bogat – primele universități din România au fost stabilite de către domnitorul Alexandru Ioan Cuza – Universitatea din Iași (1860) și Universitatea din București (1864).
Oportunități de cercetare moderne, România vă oferă posibilitatea de a beneficia de asemenea de traditie universitara de renume în special în domeniile inginerie, medicină și știință.
Patru dintre universitățile din România sunt clasate în QS Top universități din lume.
România are ultra conectivitate rapidă la internet pe care le puteți beneficia pentru a studia.
Studiu în engleză, franceză, germană, română sau maghiară. România are o gamă largă de programe universitare, diferite programe de studii la nivel de licență, masterat, doctorat nivel / doctorat, toate acestea conducând la o diplomă recunoscută a UE.
Platforma ERRIS* oferă informații cu privire la infrastructurile de cercetare disponibile în instituțiile de învățământ superior (IIS) și institutele naționale de cercetare dezvoltare(INCD).
Cf. https://erris.gov.ro/index.php?
Cf.https://erris.gov.ro/index.php?&ddpN=976500482&we=06e1e7273a6df1bb6913b72606718ea7&wf=dGFCall&wtok=b93b74a665c36d407145f99eddccbde00502c70c&wtkps=FYzbCoAgEAX/Zd+LVLba7WuEskSli0ZF9O/p23DOMJoVv5GR4UrORxgsd62QSgwxPxDtCIWIQfWmoX12yaDGZCx2s7sR0VeWwi6pMgf1DxZd5tpUQORuWMfTT7XetnpZQ56/Hw==&wchk=96fc00bb841f85e33eb0d3b9622ad2f3f39c81a7
Registrul Educațional Integrat (REI)* cuprinde:
Registrul Matricol Unic care include date cu privire la toți studenții din România (momentan disponibil doar pentru reprezentanții universităților și MENCS)
Harta instituțiilor de învățământ superior din România
Date statistice cu privire la studenți
Cf.https://rei.gov.ro/index.php?&ddpN=2559850461&we=739b3c62c1bb313943067e2dbe65cfb3&wf=dGFCall&wtok=d1e22a7d49cd502d8f7f68be0e20185fe5994925&wtkps=FYzbDoMgEAX/Zd81IK4N69fQSFLCotX1Umn674W3yZmTcWToK4QE1x5ZYAyE2FvUoxQDEiaoZAnMkH32uO5ZbaI+3dPwW2234+ahow1zk86oMtd7V2q+gh4I0jId7Nvkwty+llT23x8=&wchk=1666e9837c10a67fd4ea9636da13c16128e67727
Statistici pentru studenții din Romania privind forma de finanțare, gen și ciclulde studii:
Reprezentarea geografică a studenților înregistrați în RMU după locul nașterii și localitatea de domiciliu cu filtrare pe universitate/facultate/ciclu de studiu și domeniu de studiu:
Platforma ANS* – oferă date statistice raportate de instituțiile de învățământ superior către MENCS (momentan disponibil doar pentru reprezentanții universităților)
Cf. https://date.invatamant-superior.ro/index.php?
Se raportează date din instituțiile de învățământ cum ar fi:
numărul total al programelor de studii (acreditate, autorizate provizoriu) pentru care există studenți inscriși.
numărul studenților doctoranzi (la nivel de program de studiu – individual).
studenții aflați în prelungire de studii.
datele privind numarul de studenți cetațeni români inregistrați la nivelul unei locații a universitatii ca studenti la a doua facultate (nu neparat din aceeasi universitate).
datele generale (gen, dizabilități, etnie etc.) pentru domeniul de licență unde sunt mai multe forme de invățământ.
suma platită de studentul căminizat cu subvenție simplă la data de referință 1 ianuarie.
numărul de luni, pe fiecare tip de bursă.
mobilitățile.
Platforma aracip.eu** care prezintă informații cu privire la rapoartele anuale de evaluare internă ale unitaților din învățământul preuniversitar evaluate de ARACIP.
Cf. http://www.aracip.eu/
realizează activitatea de evaluare și acreditare a furnizorilor de educație din învățământul preuniversitar;
efectuează, pe baze contractuale, la solicitarea ministrului educației, evaluarea calității educației din învățământul preuniversitar;
realizează, împreună cu inspectoratele școlare și direcțiile de resort din Ministerului Educației Naționale activitatea de monitorizare și control al calității
efectuează, cel puțin o dată la 3 ani, evaluarea organizațiilor furnizoare de educație acreditate;
propune Ministerului Educației Naționale înființarea și acreditarea, prin ordin, a instituțiilor de învățământ preuniversitar pentru fiecare nivel de învățământ, program de studii și calificare profesională, după caz;
elaborează standardele, standardele de referință și indicatorii de performanță, metodologia de evaluare instituțională și de acreditare, manuale de evaluare internă a calității, ghiduri de bune practici, un raport anual cu privire la propria activitate, analize de sistem asupra calității învățământului preuniversitar din România, recomandări de îmbunătățire a calității invățământului preuniversitar, codul de etică profesională a experților în evaluare și acreditare.
Platforma subiecte.edu.ro care prezintă informații cu privire la subiectele și baremele examenelor naționale.
Cf. http://subiecte.edu.ro/2018/
Platforma admitere.edu.ro care prezintă informațiile personalizate privind repartiția computerizată a elevilor la liceu.
Cf. http://admitere.edu.ro/
Platforma manuale.edu.ro care oferă acces la manualele școlare disponibile gratuit online.
Cf. https://www.manuale.edu.ro/
Platforma bacalaureat.edu.ro care prezintă informațiile privind desfășurarea examenului de bacalaureat precum și rezultatele individuale.
Cf. http://bacalaureat.edu.ro/
Platforma titularizare.edu.ro care prezintă informațiile privind desfășurarea examenului de titlularizare în învățământul preuniversitar precum și rezultatele individuale.
Platforma definitivat.edu.ro care prezintă informațiile privind desfășurarea examenului de titlularizare în învățământul preuniversitar precum și rezultatele individuale.
Cf. http://definitivat.edu.ro/2017/
Platforma euro200.edu.ro care prezintă informațiile privind implementarea programului național "Euro 200" – acordarea ajutorului financiar pentru achiziționarea de calculatoare, inclusiv rezultatele individuale.
Cf. http://euro200.edu.ro/
Platforma baniliceu.ro care prezintă informații privind implementare programului național de protecție socială "Bani de liceu", inclusiv rezultate individuale.
Cf. http://baniliceu.edu.ro/
Platforme interactive cf. https://www.edu.ro/platforme-informatice
Platforma alegetidrumul.ro care oferă informații tuturor elevilor, profesorilor și reprezentanților companiilor ce sunt interesați de urmarea unei rute în învățământul profesional și tehnic, precum și de dezvoltarea unei opțiuni de educație și pregătire practică care vizează integrarea mai ușoară a viitorilor absolvenți pe o piață a muncii aflată într-o continuă schimbare.
Cf. http://www.alegetidrumul.ro/
BrainRomania comunitatea online, extinsă la nivel internațional, pentru toți actorii din sistemul de inovare din România.
BrainRomânia este locul unde poți să îți promovezi rezultatele cercetării, produsele inovative, seviciile sau chiar ideile pe care ai vrea sa le vezi transformate în realitate
BrainRomania îți ofera oportunitatea de a colabora sau de a obține finanțări pentru proiectele tale;
BrainRomania este calea de acces către informația de ultima oră pentru a fi la curent, înaintea tuturor, cu tot ceea ce este inovator și revoluționar în domeniile de care ești interesat
Brain Map reprezintă un instrument de recrutare a experților care doresc să se implice în procesele de evaluare a proiectelor depuse pentru a atrage finanțare prin Planul Național de Cercetare-Dezvoltare și Inovare 2015-2020. În plus, prin funcționalitățile implementate, platforma susține procesul de depunere și evaluare a candidaturii celor interesați să facă parte din diverse comisii de specialitate de la nivelul consiliilor sau organismelor consultative, precum consiliul CNATDCU.
Forum.edu.ro reprezintă forumul oficial de discuții al Ministerului Educației Naționale și Cercetării Științifice (MENCȘ).
1. Platforma AeL – Advanced eLearning este un sistem prin excelență flexibil, putând fi folosit în diferite limbi, regiuni, pe niveluri de studiu și tipuri de instituții de învățământ, o platformă modernă de instruire și gestiune a conținutului educațional, dedicată tuturor instituțiilor de învățământ cf. dezvoltată de SIVECO România.
Programul de informatizare a sistemului educațional din România – Sistemul Educațional Informatizat (SEI)- este un program complex implementat de Ministerul Educației Naționale, al cărui obiectiv de bază îl reprezintă susținerea procesului de predare/ învățare în învățământul preuniversitar, cu ajutorul sistemelor informatice:
– 7 milioane de utilizatori și beneficiari în proiect: elevi, profesori, specialiști din domeniul educației
– 15.000 de laboratoare informatizate dotate cu tehnologie
– 140.000 de profesori instruiți
– 192.000 desktop-uri și laptop-uri livrate în școli
– 3.700 de lecții de învățare, pentru 21 de materii
– conectarea la Internet a peste 2.000 de școli din toată țara., cf 1.
2. Platforma Blackboard
Blackboard este o platformă cu un istoric bogat fiind lansată în anul 1997. Este utilizată în învățămîntul universitar cât și cel preuniversitar, în mediul de afaceri în industrie. Momentat platforma are un număr de 19.000 de utilizatori din foarte multe țări. Aceasta grstionează cursuri online, dă teme elevilor și poate face evaluări.
3. Platforma Bubble.is
https://bubble.is/
– se creează hărți în care se pot reprezanta grafic idei și concepte.
– se folosește pentru structurarea informațiilor pentru mai buna înțelegere, reamintirea și posibilitatea generării unor idei noi.
4. Platforma eLearning Edmodo.
https://www.edmodo.com/
Este o platformă prin care se comunică repede și este ușoară de folosit, „prietenoasă”, asigură o conexiune între părinți, studenți și profesori. Datele sunt controlate da către profesor și pot fi vizualizate de parinți. Un student se pot adresa altuia doar dacă se adresează întregului grup din care face parte sau profesorului.
5. Platforma eTwinning
http://www.etwinning.net
– este parte a Erasmus+, Programul UE pentru Educație, Formare, Tineret și Sport.
-oferă cadrelor didactice și elevilor instrumente pedagogice care integrează noile tehnologii în procesul de învățare;
– oferă o gamă complexă de oportunități disponibile și evenimente:
Grupuri eTwinning în care tinerii pot discuta pe marginea metodologiilor de predare învățare;
Evenimente de formare;
Seminarii online, cursuri online;
Ateliere de dezvoltare profesională;
Conferințe tematice;
Evenimente online evidențiate- seminarii online ăntre profesori.
Calitatea activităților depuse de cadrele didactice în cadrul proiectelor eTwinning este recunoscută prin Certificatul Național de Calitate.
6. Platforma eLearning Docebo
este un produs care a fost proiectat pentru a fi livrat în SaaS ca un ecosistem de module care pot fi activate sau dezactivate pe cerințele clientului.
este extensibil și flexibil, cu o arhitectură bazată pe componente, companiile pot extinde rapid și la scară soluția lor în funcție de necesități.
Platforma Fotobabble
http://www.fotobabble.com/
permite adăugarea unui comentariu sau a unei narațiuni la o imagine sau fotografie;
se încarcă imaginea și apoi se înregistrează narațiunea folosind un microfon;
rezultatul poate fi înglobat în bloguri sau pagini web.
Platforma Frog
17 ani de experiență în 12000 școli;
gestionează în mod eficient curriculumul;
asigură cursuri de formare cu cadrele didactice cu maxim 8 participanți;
stabilește întâlniri pentru a afla priritățile școlii;
crează și implementează o strategie pentru învățarea la domiciliu.
9. Platforma Google Docs
http://www.google.com/google-ds/hpp/hpp_ro_ro.html
reprezintă un instrument on-line pentru creare în colaborare de documente, foi de calcul, prezentări, chestionare;
spațiu de stocare de 5 GB;
permite formatare, încărcare de imagini, comentarii, tabele, formule;
colaboratorii pot fi invitați să participe la activitate prin e-mail;
documentele realizate sunt stocate online și pot fi accesate de oriunde există acces la Internet. Ele pot fi postate pe blog sau publicate ca pagină web.
10. Platforma Google Groups
http://groups.google.com/googlegroups/overview.html
este un serviciu gratuit oferit de Google pentru a crea grupuri de discuții publice sau private bazate pe interese comune se pot vizualiza sau modera ;
permite crearea de profile ale utilizatorilor, de mesaje și fișe de discuție, postarea de fișiere, se pot aproba sau bloca noi posturi;
mesajele pot fi primite automat și prin e-mail, se poate opri un mesaj și pot șterge grupuri.
Alternative: Yahoo Groups
11. Platforma Glogster
http://www.glogster.com/
reprezintă o aplicație simplă pentru crearea de postere interactive;
combină imagini, video, muzică, fotografii, linkuri pentru a crea pagini mulitmedia;
poate fi încorporat în orice pagină web.
12. Platforma INSAM
https://insam.softwin.ro/noutati.php?id=31
– este un sistem informatic performant de evaluare/ autoevaluare accesibil cadrelor didactice și elevilor din învățământul preuniversitar;
Obiectivele sunt:
-Îmbunătățirea evaluarii performantelor elevilor prin dezvoltarea unor aplicatii informatice si a unei baze de date cu resurse digitale specifice.
-Îmbunătățirea proceselor de autopoziționare/autoevaluare a elevilor din învățământul preuniversitar prin dezvoltarea de metodologii si instrumente de evaluare care sa implice utilizarea de resurse digitale specifice.
-Creșterea calității proceselor de evaluare a elevilor prin facilitarea accesului cadrelor didactice și elevilor la resurse și servicii digitale pentru evaluarea/ autoevaluarea performanțelor, a dezvoltării personale și a perspectivelor privind evoluția în carieră a acestora.
-Creșterea capacității cadrelor didactice și a elevilor de a utiliza evaluarea prin instrumente/servicii digitale pentru îmbunătățirea învățării și a orientării școlare și profesionale a elevilor.
-Dezvoltarea unui corp comun de metodologii, proceduri si instrumente de evaluare a caror aplicare sa asigure premisele instaurarii unei culturi a evaluarii la nivelul invatamantului preuniversitar din Romania.
-Dezvoltarea unui sistem informatic de evaluare care sa puna la dispozitia elevilor si cadrelor didactice responsabile cu evaluarea instrumente si mecanisme digitale de evaluare.
13. Platforma iTeach
http://www.iteach.ro
formarea cadrelor didactice într-o rețea națională dedicată dezvoltării socioprofesionale oferind oportunități pentru dezvoltare profesională prin participarea la cursuri online de formare continuă. Cursurile nu sunt acreditate.
Unele cursuri sunt în format blended learning.
14. Platforma NetSupportSchool
www.netsupportschool.com
NetSupport School este un sotftware care oferă profesorilor posibilitatea de a instrui și a urmări elevii atât în timpul lecției cât și în timpul predării, individual, pe grupuri sau cu toată clasa. Este o platformă de predare-învățare-evaluare. Pe parcursul timpului NetSupportSchool s-a adaptat cererilor de modernizare a claselor din zilele noastre punând la dispoziție soluții interactive de desfășurare a lecțiilor, în timp real, astfel menținând tot timpul interesul elevilor activ. Consola pentru învățare oferă mai multe facilități dintre care enumerăm:
vizualizarea rețelei de calculatoare conectate într-o singură rețea;
aplicații pentru monitor și posibilitatea de a folosi Internetul pentru fiecare elev;
oferă servicii tehnice de asistență;
oferă profesorului posibilitatea de Power on, Power off, Reboot și Login a întregii clase;
trimite instant mesajele profesorului către elevi;
posibilitatea de a căuta un elev după nume, calculator sau sală;
îmbunătățirea performanței de distribuire a fișierelor.
NetSupport a dezvoltat o aplicație specială și pentru tabletă răspunzând cerințelor de extindere pentru tablete și smartphones.
NetSupportSchool Student pentru Android poate fi instalat pe orice tabletă astfel acel elev poate să se alăture lecției din rețeaua locală NetSupport.
Asistentul NetSupport oferă libertatea profesorilor de a se muta prin clasă în timp ce interacționează cu elevii prin intermediul tabletei.
15. Platforma Potatoes
http://hotpot.uvic.ca/
cuprinde șase aplicații gratuite pentru crearea de teste interactive: cu răspuns multiplu, cu răspuns scurt, cuvinte încrucișate, formare de perechi, ordonare și completare de fraze;
necesită download și instalare.
16. Platforma Prezi
http://prezi.com/
este o alternativă software – o formă de prezentare vizuală tradițională bazată pe slide.
are o caracteristică de colaborare online, care permite ca până la zece persoane (co-localizate sau separate geografic) să editeze și să facă prezentările în timp real.
acesta poate fi utilizat de către profesori și elevi să colaboreze la prezentări cu mai mulți utilizatori capabili să acceseze și să editeze aceeași prezentare.
17. Platforma Skype
http://www.skype.com/intl/en/home
– este un instrument gratuit de colaborare și comunicare, care permite utilizatorilor să efectueze convorbiri telefonice prin Internet indiferent de orașele și țările de unde se vorbește;
– calitatea acustică și video a convorbirii este de obicei foarte bună.
18. Platforma eLearning Schoology
– înglobează calitățile mai multor platforme distincte;
– are un aspect extrem de asemănător rețelei de socializare Facebook, fiind extrem de accesibil mai ales tinerilor;
– platforma este orientată către elevi, scopul acesteia fiind de a le îmbunătăți rezultatele școlare prin intermediul activității on-line.
19. Platforma Teachertube
http://www.teachertube.com
– este un site de partajare video similar cu YouTube;
– site – ul conține un amestec de resurse didactice la clasă și altele concepute pentru a ajuta la formarea profesorilor;
– are peste un milion de membri + educaționale și peste 400.000 de videoclipuri educaționale.
20. Platforma Wallwisher
http://www.wallwisher.com/
permite crearea unui „avizier” virtual pe care pot fi postate scurte mesaje conținând text, imagini și legături;
poate fi folosit pentru brainstorming, pentru a posta adrese de Internet utile, cuvinte noi, termeni sau comentarii pe o temă dată;
colaboratorii pot fi invitați prin e-mail sau cu ajutorul URL-ului.
21. Platforma Wikispaces
http://www.wikispaces.com/
– este o platformă de scriere socială pentru educație;
– misiunea platformei este de a antrena profesorii și elevi într – un mediu modern, puternic, colaborativ, privat, social în câteva secunde;
– elevii au flexibilitatea de a se angaja cu colegii lor în ritmul lor propriu, fără a sacrifica viața privată.
– pornind de la template-uri pre-construite, elevii pot lucra în grupuri private, până la sfârșitul proiectului și își pot împărtăși rezultatele cu restul clasei sau chiar părinți și alți participanți.
22. Platforma OLE- Open Learning Environment
Obiectivul "OLE" a fost de a accelera și de a sprijini punct de vedere tehnic crearea unui mediu de învățare on-line, care ar funcționa pentru a colecta, integra și de a îmbunătăți ceea ce a fost deja experimentat în mod individual de către diferiți profesori în diferite facultăți.
Termenul "OPEN Learning Environment" a fost folosit pentru a sublinia faptul că învățarea – și nu formarea – a fost "centrată pe elev", "mobil", "omniprezent", "deschis".
Planul de acțiune prevede o punere în aplicare completă a activităților întreprinse, cu un accent mai mare asupra a ceea ce a identificat ca fiind o prioritate pentru crearea unui mediu de învățare deschis.
Platforma a fost întărită de punct de vedere tehnic într-un mod care să sprijine, de asemenea, evoluțiile viitoare. Cu toate acestea, ea variază între facultăți care folosesc facultăți complete (Computer Science) și mai reticente (Economie și Design).
A doua fază a Planului de acțiune acoperă următoarele măsuri operaționale:
– formarea atelierului de lucru privind funcționarea practică a Moodle (ca un curs, pe măsură ce se încarcă fișierul text este activat , fișiere foto sau video, link-ul,).
Se poate organiza un curs pentru o facultate, concentrându-se asupra facultăților mai puțin prezente pe platforma.
– Integrarea colecție rezervă a Bibliotecii în platforma Universității
– Integrarea practicii (e-learning) ca o parte a documentației.
– Integrarea de formare academică.
Cursurile sunt accesibile doar studenților înscriși la un anume curs. Un student la economie, de exemplu, nu are acces la cursuri de studii media. În unele cazuri, politica este mai restrânsă studenților dintr-un anumit an, și într-un anumit grup (cum este cazul, de exemplu, a unora dintre învățăturile furnizate în serviciul social în cazul în care acestea sunt tratate cazuri și date sensibile).
Un alt aspect important este abilitatea de a valida ca parte a unui examen activități interactive desfășurate de studenți prin intermediul platformei.
Instruirea personalului academic este crucială pentru dezvoltarea unui mediu de învățare digitală. Pe lângă seminariile de laborator pentru a învăța cum să folosească platforma (probabil necesară pentru un număr limitat de cadre didactice), va fi crucială în special formarea care vizează proiectarea căilor de învățare care acoperă utilizarea resurselor digitale.
Este un sprijin orientat spre "reproiectare", căilor de predare fără a fi compromis rezultatul așteptat al nivelului de învățare și universitar.
Pentru formare se pot organiza:
– seminarii de pedagogie digitale (în mod ideal, câte unul pe fiecare campus);
– un sistem de îndrumare pentru cadrele didactice care doresc să se angajeze în inițiative similare.
Un alt aspect care trebuie abordat este angajamentul și motivația pentru mediul de învățare digitalizatpii de către comunitatea academică. De asemenea, trebuie inclusă o prevedere privind utilizarea resurselor educaționale deschise în noile contracte de predare și, în general, în noile contracte de cadre didactice.
23. Platforma W3Schools
www.w3schools.com
Este o platformă de învățare, autodidactă și de evaluare eficientă a cunoștințelor finalizate prin examene certificate. Au un mod de organizare simplu de accesat. Teoria, exemplele si facilitatea de Try it yourself(încearcă singur) face ca lecția să fie interactivă, plăcută, fiecare elev putând avea ritmul lui.
Un alt avantaj este faptul că informația este oferită în limba engleză astfel elevul reușește să-și asimileze limbajul informatic și să pună în practică cunoștințele sale într-o limbă străină. Tutorialele sunt formate din lecții care sunt expuse gradual ca nivel de informație, dând posibilitatea utilizatorului să fie la curent cu noutașile software și să-și îmbogățească pachetul de cunoștințe prin utilizarea informațiilor existente pe platformă sau să-și lămurească neclaritățile prin folosirea butonului de Forum din partea dreaptă a meniului activ pe fiecare pagină.
1.6. Educația – proces de universalizare a ființei umane
Mai mult decât tehnologia informația este prezentată, în viața profesională și în cea personală cu cunoștințe generale, necesare pentru cultura fiecăruia așa cum sunt bazele cunoașterii limbii sau aritmetică.
Prin urmare, este posibil să se utilizeze în mod critic instrumentele informatice în afară de cunoașterea teoriei pe care le implică.
Educația și formarea profesorilor de informatică este calea pe care să se acționeze pentru a afirma conceptul tehnologiei informației în școli ca disciplină științifică independentă, caracterizată prin obiectivele, conținutul, metodele de învățare și instrumentele lor.
Spre deosebire de alte discipline, pentru calcul acest lucru nu se acordă, ci trebuie să se afirme și să se sprijine cu fermitate, deoarece orientările ministerului și programele de predare încă suferă de un cadru în mod esențial legat de competențe informatice și know-how-ul.
Pregătirea viitorilor profesori de informatică are o problemă cu totul diferită de cea a profesorilor de alte discipline. Acest lucru se datorează ambiguității încă prezentă în conceptul de informatică și absența unor programe bine definite pentru diferite cursuri de studiu, precum și lipsa de manuale.
Să începem cu ambiguitatea conceptului de informatică. Ea trebuie să facă o distincție clară între competențe informatice și de calculator propriu-zis. Pentru majoritatea opiniei publice știința calculatoarelor coincide cu abilități de calculator, cum ar fi că alfabetizarea coincide cu a fi un poet.
Cu toate acestea nu observăm această aberație pe care o găsim nu numai la cei care ar trebui să fie prost informat, dar, de asemenea, la școală și în organele de comunicare.
Prin urmare, se atribuie caracteristici ale tehnologiei informației de competențe informatice care cauzează o denaturare care dăunează în special tinerilor care fac alegerea profesiei lor viitoare. Când mergem să introducem programele noastre ne dăm seama imediat că acestea se confruntă cu o dată această neînțelegere, deși nu este ușor de a defini ceea ce este știința calculatoarelor, așa cum într-adevăr, nu este nici o altă știință.
Cu toate că avem o tradiție veche,în general, definiția nu este necesară, dar pentru calcul problema apare, în special pentru cei care nu sunt "experți".
Reiterând că nu este posibil să se "definească" calculatorul, pentru că este într-o continuă devenire, în acest moment, putem spune ceea ce nu este și vom sublinia câteva aspecte de care suntem destul de siguri în acest moment.
Va fi nevoie de timp, gândire și experimentare de către toți pentru a ajunge pentru a oferi sprijin celor care cu entuziasm și sacrificiu se pregătesc pentru informatică de predare.
Învățătura este un fenomen de rezonanță. Fiecare student are propriile lui abilități și talente înnăscute, are propriile sale frecvențe de rezonanță. Ar trebui să fie expus la cât mai multe domenii de cunoștințe și metodologii posibile.
Când te întâlnești cu o vibrație similară cu una dintre frecvențe va începe să rezoneze, va fi începutul unei aventuri minunate.
Furnizarea de cunoștințe pentru un student este modul în care să se deplaseze în spațiul de cunoștințe de la punctul A la punctul B.
Punctul B poate fi interesant, dar conceptele înșiși nu permit studentului să se deplaseze de la punctul B.
Se va oferi o metodă studentului și cum să-l echipeze un prim derivat în spațiul de cunoaștere, o viteză. Acesta va continua de la punctul B să ajungă la alte puncte. Dar nu este de ajuns. Numai cu o viteză pe care nu se poate schimba direcția.
Derivații de ordin superior în domeniul cunoașterii sunt pasiunea și entuziasmul pentru subiectul în cauză. În cazul în care vă puteți transmite derivatul mai mare, elevii vor fi într-adevăr liberi să se miște în cunoaștere.
BBC recent în cadrul programului "Virtual Revolution 4: Homo interneticus" a prezentat un studiu pentru a vedea modul în care rețeaua a schimbat procesul de cercetare de informare și învățare.
S-a văzut că utilizatorii mai tineri navigau cunoștințele, din ce în ce mai bine, în direcții noi, rareori vin înapoi în același site, sau au mai multe pagini pe care le vizitează în același timp.
Cei cu câțiva ani mai mari par să se miște după un tipar, pentru a aprofunda cercetarea.
"O vulpe cunoaște o mie de trucuri, un arici stie unul, dar funcționează!" Cei mai tineri au fost numite "vulpi", iar acesta din urmă "aricii".
Așa cum pare să fi spus E.W. Dijkstra "Computer Science este nici mai mult nici mai puțin decât despre computere cum astronomie este despre telescoape."
Cu alte cuvinte, computerul ca microscopul pentru biolog sau telescopul pentru astronom.
Studiul tehnologiei actuale este doar funcțional (numai conceptele pe care se bazează tehnologia sunt interesante). În procesul de predare, putem pune diferite tipuri de cunoaștere:
• cunoștințe de bază pe termen lung. Exemple: algoritmi…
• cunoștințe pe termen mediu. Exemple: procesor, limbaj, arhitectura.
• cunoștințe pe termen scurt. Exemple: utilizarea de instrumente software.
Studiul tehnologiei trebuie să se concentreze pe cunoștințe fundamentale, care are apoi au o valoare pe termen lung. Printre altele, studierea despre simpla utilizare a unui calculator, cum ar fi cea a utilizării unui microscop, este pentru studenți plictisitor, repetitiv și nimic interesant.
Predarea trebuie să lupte împotriva unor idei preconcepute pe care baieții le au de multe ori, generația Nintendo. De exemplu, ei sunt convinși că nu este necesar să se știe cum funcționează lucrurile și să le folosească.
În acest caz, trebuie să le arătăm că excepția cazului în care operațiunea este un instrument pe care îl știi, ești neajutorat atunci când instrumentul oferă rezultate neașteptate. Cu alte cuvinte, este sclavul aparaturii și nu este flexibil, în cazuri mai puțin frecvente.
O altă concepție greșită comună este că totul este prea complex pentru a fi înțeles. Toate ergonomia a produs o formă de lene culturală (care este convenabil pentru cei care nu doresc ca lumea să evolueze pentru că obținem profit de mai sus!).
Un aspect important al educației este acela de a preda copiilor să nu se teamă de subiectul studiat. Sensul de viteză și bombardament de informații pe care oamenii noștri tineri, îl au, astfel încât acestea să nu aibă (sau nu cred că au) timp pentru a construi, experimentul, se lasă să se așeze cunoștințele. Plictisul este cel mai mare dușman al nostru în sala de clasă.
În lume, au fost studiate mai multe propuneri pentru a motiva studiul informaticii.
Școala este un serviciu public, are funcția de transmitere a cunoștințelor. școala publică nu este o companie, aceasta nu minimizeză costurile, ci maximizeză serviciile și trebuie să evite deșeurile.
Rolul antreprenorului este complet diferit de cea a unui funcționar public, în cazul nostru un profesor sau administrator al școlii.
Antreprenorul trebuie să urmărească interesele companiei lor. Un reprezentant oficial al statului trebuie să promoveze interesele cetățenilor și să apere interesele companiilor.
Există o diferență fundamentală: greșelile antreprenorilor sunt plătite din mediul de afaceri; greșelile grave pot duce la eșec; defecțiuni ale funcționarilor publici sunt plătite de către comunitate.
Pentru software-ul în școli, nu are nici un sens să se ia în considerare costul licențelor (care favorizează adesea software-ul liber), sau "costul" pentru a schimba know-how-ul (care favorizează inerția pentru a menține software-ul de proprietate).
Costul real de luat în considerare este acela de dependență culturală, care este indus la studenți și apoi mai târziu, în întreprinderile de pe teritoriu.
Învățătura tehnologiei singur, este o cunoaștere sterilă în cazul în care nu se bazează pe știință. Pentru a exprima clar conceptul putem spune că o clădire cu săli de clasă pline de table interactive și dotate cu fiecare obiect gadget tehnologic nu este, în sine, o școală.
Este nevoie de profesori să aibă o școală, iar cea mai mare profesionalismul cadrelor didactice, cu atât mai bine școala.
Investițiile în cunoaștere liberă, fie că este vorba de software de formare liber sau cu profesor, este o alegere de departe cu deficiențe. Fiecare gadget tehnologic va continua să coste pentru întreținere și în câțiva ani va deveni învechit și va trebui să fie aruncat.
Școala nu poate cere acte de credință, numai acte de știință, astfel încât nici o cunoaștere nu ar fi refuzat curiozitatea studenților și cadrelor didactice, în caz contrar se va opri pasiunea pentru știință.
Software-ul privat neagă acest drept. școala trebuie să fie imparțială. școala funcționează numai pentru cunoaștere. O școală a devenit un mediu de publicitate pentru companiile s-ar pierde orice credibilitate: s-ar răspândi îndoiala că predarea și cercetarea sunt concentrate doar pentru a-și apăra interesele economice.
Cu software-ul de proprietate, de fapt, școala mediatizează companiile de publicare a software-ului Situația devine foarte gravă în zonele în care aceasta contribuie la menținerea situațiilor dominante pe piață.
Școala nu trebuie să folosească învățătura pentru a genera dependențe culturale. știința creează libertatea, educația tehnologiei este scopul în sine și creează dependențe. Este o activitate didactică, este de instrucțiuni. Promovarea dependenței de software-ul de proprietate este ca să contracteze o datorie față de elevii lor, și pentru societate. Este ca și creșterea datoriei publice.
Software-ul gratuit în educație produce, de asemenea, efecte pozitive suplimentare:
• Educă colaborarea (pentru o globalizare adevărată și sănătoasă).
• Educă la o concurență loială pe fond și a cunoștințelor.
• Elimină discriminarea în materie de acces la software-ul (Dreptul la educație)
• Educă să fie activi, în societate (cetățeni, protagoniști) și nu pasivi (consumatorii, spectatorii).
• Creează costuri mai mici (toate costurile de licență sunt setate la zero), cu toate acestea, trecând de la costuri neproductive (adesea importuri intangibile), pentru a lucra în costurile de teritoriu, adică locuri de muncă pentru absolvenții noștri.
Conflictul cu cercetare științifică cu software-ul proprietar este evident. Metoda științifică presupune ca experimentul pot fi repetabil, în scopul de a verifica validitatea teoriilor.
Software-ul brevetat conține cunoștințe ascunse și apoi invalidează metoda științifică.
Suntem cu toții convinși că, din punctul de vedere al tehnologiei, tehnologia informației a pus la dispoziție învățării și formării individuale noi instrumente și prin urmare, a schimbat schemele.
Un exemplu din cele mai semnificative: utilizarea Internetului permite învățarea într-o formă foarte diferită de cea liniară în mod tradițional, legat de un manual.
Oricare dintre cei care au scris până în prezent un manual au realizat că datorită menținerii în cel mai bun mod posibil ca secvențe, face ca firul de vorbire să fie mai corect și, teoretic, mai simplu, dar mai rigid și artificial, și că, atunci când se face o lecție, ne putem ajuta pentru a face față, putem trece cu ușurință la conexiuni vizuale și paralele.
Acest lucru permite să se înțeleagă mult mai mult imediat anumite concepte.
Dincolo de toate acestea, chiar și ca disciplină teoretică, informatica este o metodă care poate schimba modul de a gândi și de a trata problemele din experiența împărtășită în general și, în special, educația.
Aceasta poate și ar trebui să furnizeze o metodă și un limbaj comun pentru a rezolva problemele. Este clar, că, mai mult limbajul este abstract și "simplu", cu atât cu cât sunt mai multe idei (nave) care călătoresc în realizarea scopului său, dar este probabil să lase în urmă pe toți cei care nu s-au suit la „bordul” său, cu alte cuvinte, cei care nu pot fi utilizați în mod direct cu un mod de gândire.
Folosirea de analogii și metafore este esențială în stabilirea unor limbi din ce în ce mai abstracte si puternice, dar poate fi, de asemenea, o inducere în eroare, în cazul în care studentul nu reușește să se rupă de exemple concrete.
Cea mai mare dificultate este că unii profesori universitari au o lipsă de gândire abstractă cu studenții, care nu le permite să se desfășoare mai repede în procesul de învățare, dar îi obligă să fie prea legați de exemple. 6
Acum, în civilizația noastră suntem obișnuiți cu gânduri foarte specializate.
Ca urmare a unei schițe de clasificare luate de Jeannette M. Wing7, cu bine-cunoscuta "gândire de calcul", se poate vorbi de gândire în mai multe moduri:
Abstractă,
Critică,
Analitică,
Deductivă,
Conceptuală,
Strategică,
Concretă,
Sintetică,
Constructivă,
Tactică,
Creativă,
Computerizată și procedurală.
Nu există nici o îndoială că într-un fel, toate acestea sunt forme de gândire abstractă, deși sunt orientate în mod divers.
Repetarea la niveluri tot mai ridicate a unui mecanism de transfer, duce la o abstracție tot mai mare.
De la un anumit punct încolo funcționează numai abstractizarea, adică trecerea de la cazuri similare într-un singur caz, folosind o formă de analogie abstractă. Un exemplu în acest sens sunt paralele dintre teorii.
Desigur, acest lucru poate fi utilizat atât în formă pozitivă și negativă.
Un exemplu de metaforă: cuvântul "teorema", în ciuda etimologiei sale, duce înapoi la "viziunea" de ceva evident, și este folosit de matematicieni pentru a indica o propunere derivată în mod corespunzător de la principiile acceptate, cel puțin într-un anumit domeniu de aplicare.
Ea a dobândit în limbaj juridic sensul explicație abstractă și o justificare a unui fapt.
Aspectul abstract a fost reținut, de la un caz la altul, dar conotația pozitivă de rigoare matematică a fost înlocuită cu conotația negativă în domeniul juridic pentru ceva complet detașat de realitate.
De fapt, metafora în limbajul iconic este o idee abstractă prin figuri simbolice; aceasta se poate schimba în funcție de cultură și, prin urmare, să fie mai mult sau mai puțin eficace.
Chiar și la animale, putem găsi o formă de abstracție funcțională: pisica aleargă dupa minge, ca și cum ar fi un șoarece.
În timpul școlii ar trebui să se maturizeze această specificitate, până când ajunge la finalizare, la momentul accesului la universitate, mai ales în domeniul științei, aproape exclusiv.
Un subiect mult dezbătut în domeniul predării informaticii, începând din anii '90, când exercițiul de programare a început să fie înlocuit treptat prin introducerea unor instrumente de pre-aplicare, rolul educativ urmează să fie atribuit acestei discipline în cursul învățământului școlar. Acest lucru se aplică, în special, la acele aspecte care pot avea o valoare educativă pentru fiecare elev, nu doar pentru cei care aleg un anumit domeniu de studiu.
Actualitatea temei a re-aparut recent la nivel internațional, în urma dezbaterii din jurul computational thinking 8, să se elaboreze ceva nou în ceea ce privește prelucrarea informațiilor, ceea ce a dus de asemenea la intervenții majore în programele unor țări europene (pentru o analiză mai detaliată, a se vedea 9).
1.7. Cum motivăm novicii să aibă competențe digitale…
Se poate imagina să înveți cum să produci brânză, și ai 15 zile pentru a face acest lucru.
Avem două opțiuni:
1. Un curs de bucătar.
2. Un stagiu la un agricultor.
Ce ai alege?
Câți dintre noi se confruntă cu această alternativă ar alege prima propunere, precum și varianta a doua?
Nu avem nici o îndoială. Pentru "aptitudini" de practică, nu există nici un substitut să se învețe sub îndrumarea unui expert, lucrând la fermier ca ucenic; nici un curs teoretic, chiar dacă a fost făcut de către cei mai buni profesori, s-ar putea da rezultate comparabile.
Acesta este modul în care, în atelierul unde un ucenic alături de master, a transmis meserii artizanale, dar nu numai: este, ca și cum "atelierele" din capodoperele italiene din secolul al XVI-lea s-au copt și au creat școli artistice.
Chiar și arta, astfel o înveți prin practicarea ei, o lungă perioadă de timp, și sub supravegherea unui cadru didactic. Și computerul? Cine ar trebui să-l învețe și de la cine? Și, mai presus de toate, cum înveți calculator?
Donald Knuth a intitulat lucrarea "Arta programării calculatoarelor", monografia fiind considerată una dintre primele 100 de lucrări științifice ale secolului trecut, iar acest lucru s-ar putea să ne facă să credem că, probabil, veți fi de acord să învățați știința calculatoarelor ca artă.
Nu știm cât de mulți oameni de știință știu să se folosească de calculator, persoane care au învățat la timpul lor "arta" de ucenici de la un maestru.
Veți fi de acord, cu toate acestea, că ei se confruntau 25 de adolescenți, în clasă timp de 50 de minute, sau chiar 100 de studenți într-o sală de clasă sau într-un amfiteatru timp de 45 de minute, ceea ce nu creează condițiile de pornire pentru o afacere profitabilă relație de master / ucenic.
De obicei profesorul este departe, studenții sunt apatici și plictisiți, sau mai rău, sunt demoralizați de mesajele de eroare continue pe care le primesc de la computer, atunci când merg în cele din urmă la laborator folosindu-l.
Provocare vine de la procesul de informatică de predare, chiar și cel oferite la momentul respectiv pentru noi înșine, este pentru că s-a început o rută alternativă, ca exploratori, si de-a lungul timpului am obținut rezultate care sunt în valoroase.
Există o literatură pedagogică și "Educația informaticii", care a arătat direcția, și mai presus de toate, există colegi și prieteni, care ne-au inițiat ca un ghid. Apoi, drumul a fost extins și am continuat cu picioarele noastre.
Pedagogia a definit o metodologie specifică, numită ucenicie cognitivă10, care tocmai pentru a organiza procesul de învățare încearcă să re-creeze condițiile de învățare ca între maestru și ucenic.
Inițial propuse cu exemplele menționate abilitățile de "citire, scriere și aritmetică", se bazează pe cercetare și a ceea ce Scardamalia explică în11 "knowledge-telling strategies" sau strategii pentru a spune cunoștințele. Identifică următoarele etape cheie de ucenicie, care urmează să fie raportate în procesul de predare:
• modelarea, observația maestrului la locul de muncă;
• schele, suportul oferit de către profesor ucenicului;
• decolorare, asumarea progresivă a responsabilității de către ucenic; și
• coaching-ul, care se rezumă în sine la toate activitățile de supraveghere, inclusiv evaluarea lucrului, feedback-ul în legătură cu această evaluare, precum și orice formă de încurajare în continuarea ei.
O adaptare a acestor concepte la predarea programării pentru începători a fost realizată de grupul de cercetare RAGE Universitatea din Helsinki, prin definirea unei metodologii specifice, Ucenicia Extremă (XA prescurtat), care este utilizată cu succes începând cu anul 2010 la Helsinki în primii ani universitari12.
Cu XA s-au obținut rezultate excelente în procesul de învățare a programării la studenți, s-a rafinat metodologa în timp și, de asemenea, s-au obținut succese similare în procesul de predare.
Grupul Helsinki încorporează principiile de ucenicie cognitive și le aplică în jurul valorii de predare/ învățare a programării.
Se utilizează faza de modelare pentru a arăta studentului-ucenic cum un expert îndeplinește sarcina: este cunoscut sub numele studiile pedagogice și observația este baza pentru crearea unui model al sarcinii, mintea ucenicului.
Pentru ca acest model să fie construit în mod corect, trebuie să fie prezentate exemple concrete și să le spună cu voce tare ("gândire cu voce tare"), explicând astfel încât procesele mentale și mecanismele conduc la cele mai bune alegeri.
Următoarea etapă este realizată prin efectuarea activităților de ucenic, inițial cu dificultate mai mică, și apoi în creștere, sub supravegherea profesorului.
Reluând conceptele, profesorul oferă informații ucenicului, atunci când aceasta se află în dificultate, dar numai informațiile necesare pentru a urmări, de exemplu, prin indicare în ce fel apare eroarea, dar niciodată în mod explicit oferind soluția.
Prin urmare, aceasta presupune un feedback cu două sensuri și continuu între ceea ce face ucenicul, și modul în care profesorul îl evaluează, urmând întotdeauna direcțiile
Ucenicul va fi întotdeauna în "zona de dezvoltare proximală" care este una și aceeași cu învățarea.
Următoarea etapă se realizează treptat, cu ceea ce face, ucenicul devenind mai autonom și capabil să lucreze în sarcini de dificultate mai mare, chiar și fără supravegherea constantă a profesorului.
Acești pași conduc la identificarea a două noi "valori" care stau la baza informaticii de predare XA:
1. învățarea prin practică. Trebuie să continue să practice, tot timpul necesar pentru a stăpâni calificarea. Cu alte cuvinte, nu există nici un moment în laborator, care funcționează pentru toată lumea, fiecare persoană trebuie să fie capabil să facă toată practica de care au nevoie.
2. feedback-ul continuu între maestru și ucenic, și vice-versa. Ucenicul primește feedback cu privire la progresul lor, iar profesorul observă progresul ucenicului, și e felicitat pentru realizările sale. Nu trebuie să fie o lucrare făcută de ucenic pe care profesorul nu și-a dat evaluarea. Din aceste valori de bază, finlandezii au derivat un set de orientări pentru bunele practici pe care începând cu 2010, s-au bazat predarea pe calculator în primii ani ai cursului (inclusiv predarea în așa-numitele cursuri de servicii, în care studenții care nu sunt înscriși într-un curs de studiu în Informatică):
1. eficiența lecțiilor teoretice pentru a preda programare este discutabilă, lecțiile ar trebui să fie limitate la un nivel minim, în scopul de a începe exercițiile cât mai curând posibil.
2. dacă se fac prelegeri, legătura cu exercițiile trebuie să fie explicată și clar vizibilă.
3. exercițiile trebuie să înceapă în prima săptămână a claselor, și deja în prima săptămână trebuie să se rezolve un număr semnificativ de exerciții. Acest lucru stimulează la bun început, motivația de a urma cursul.
4. exercițiile sunt completate în laborator, cu prezența profesorului. Trebuie să fie disponibil un profesor, pană cînd toți participantii și-au finalizat exercițiile.
5. lucrările ar trebui să fie împărțite în mai multe etape mici, efectuate în cât mai mulți ani. În acest fel, fiecare ucenic este capabil să măsoare progresul procesul de învățare.
6. exercițiile sunt cel mai important lucru, cei mai mulți dintre studenții trebuie să fie în măsură să rezolve toate sau cele mai multe dintre exerciții.
7. exercițiile trebuie să fie numeroase, uneori până la punctul de a fi repetitive.
8. textul exercițiilor ar trebui să fie clar, mai ales cu privire la modul în care trebuie să înceapă lucrarea, în mod corect.
9. practicanții sunt încurajați să solicite documente suplimentare, dincolo de ceea ce este furnizat de către profesor.
10. profesorul subliniază aspectele legate de calitate, sprijinind în același timp ucenicii – pentru a dezvolta un produs de calitate astfel încât să nu fie nevoie de nici un efort suplimentar.
Unele dintre aceste puncte reprezintă o adevărată revoluție în comparație cu modul în care este predată știința calculatoarelor, cel puțin în multe universități, și invită-scepticii să controleze poziția în clasamentul internațional al calculatorului de la Helsinki.
Secretul este că profesorul este responsabil pentru calitatea învățării.
Cât de multe ore de ore de laborator ar trebui să fie garantate și câți profesori, asistenți, tehnicieni trebuie calificați să fie prezenți?
O discuție detaliată a modului în care a fost stabilită organizația de predare este în 13, și este dincolo de domeniul de aplicare, dar se recomandă citirea oricarei persoane care ar putea să-și asume responsabilități organizatorice în predarea materialelor pe calculator (profesor, sau director al cursului de studiu în Informatică).
În Universitatea din Bolzano, Italia, eficacitatea unei învățături de amestec, cuprinde:
a) utilizarea unei platforme de e-learning pentru livrarea exercițiilor precum și abordarea numărului limitat de ore în care profesorul poate fi prezent în laborator.
b) corectarea frecventă a exercițiilor, deoarece acestea sunt livrate, oferind un tip de feedback-ul evaluării formative, întotdeauna pe platformă, care apoi se transmite automat către student prin e-mail;
c) se poate returna un exercițiu făcut în mod incorect, de un număr nelimitat de ori și fără ca votul final să fie penalizat, până la o dată fixă de scadență (de obicei două săptămâni).
Cea mai importantă problemă care apare în predare este prezența unei învățături de amestec, este lipsa tuturor acestor interacțiuni sociale pe care "atelierul" le folosește implicit pentru a îmbunătăți procesul de învățare.
Printre acestea, ar trebui să subliniem aspectul motivațional, în care studenții, și chiar mai mult în elevii de liceu, este adesea crucială pentru abandonarea studiilor.
Prăbușirea motivației de a continua este chiar dramatică în cursurile Mooc, se estimează că aproximativ 10% din membrii vor fi în măsură să încheie cu succes14.
Experiențele dezvoltate și în curs de desfășurare, care intenționează să utilizeze metodologia Extreme Ucenicia sunt în creștere rapidă.
În paralel cu experiența descrisă mai sus, o primă teza de abordat folosind XA este de multe ori un mediu foarte dificil, în care elevii demotivați și frustrați de eșecuri în alte tipuri de școală sunt majoritari.
Punctele forte care apar, și care niciodată nu au fost întâlnite în experiența universitară, au fost:
• Abilitatea de a raporta cu ușurință la nivelul de studii cu familia: profesor pentru fiecare student și o cale clară și foarte structurată, care se evidențiază imediat progresul făcut student și" ceea ce lipsește "să se elimine;
• Abilitatea de a gestiona fără dificultate clase mai ales pline de viață, atribuirea unui set de sarcini pentru întreaga oră, fără a le plictisitori cu explicații.
• Abilitatea de a gestiona în momente diferite, studenții de viteze diferite, în cazul în care avem studenți de 20-30 de ani,ce folosesc tehnologia cu ușurința, și "erodați" de peste 50 de ani care au revenit la formarea și utilizarea calculatorului. Pentru aceștia din urmă a fost posibil, cu timpi foarte dilatați, în comparație cu prima, dar fără a hibe majore, să se obțină rezultate neașteptate de alfabetizare tehnologică.
1.8. Învățarea activă
Învățarea activă este larg acceptată în zilele noastre ca o formă de calitate a educației.
Conform educatorilor constructiviști (Kilpatrick 198715; Davis 199016, Confrey 199517), învățarea este o achiziție activă de idei și de cunoștințe de construcție, mai degrabă decât un proces pasiv.
Cu alte cuvinte, învățarea cere ca individul să fie activ și să fie implicat în construcția de modele mentale proprii. Cu cât elevii sunt mai activi, cu atât mai semnificativă este înțelegerea a ceea ce învață.
Există numeroase modalități de a pune în aplicare învățarea activă în domeniul educației informaticii (a se vedea, de exemplu: Whittington 200418; Ludi 200519; McConnell 200520; Anderson 200721, Gehringer și Miller (2009) 22 , McConnell (1996) 23, de exemplu, care sugerează mai multe tehnici, cum ar fi prelegerile modificate, urmărirea algoritmilor și demonstrațile software.
Învățarea activă poate promova, de asemenea, dezvoltarea profesională și percepția profesorilor de informatică conform următoarelor justificări:
Constructivismul: Constructivismul este o teorie cognitivă care analizează natura proceselor de învățare.
Conform acestei abordări, elevii construiesc cunoștințe noi prin rearanjarea și perfecționarea cunoștințelor lor existente (a se vedea Davis, 1990) 24. Mai precis, abordarea constructivistă sugerează că noile cunoștințe sunt construite treptat, pe baza structurilor mentale existente ale studentului și feedback-ul pe care elevul îl primește de la mediile de învățare. In acest proces, structurile mentale sunt dezvoltate în etape, fiecare dezvoltând cele precedente, deși pot, desigur, să fie, de asemenea, regresii și căi oarbe.
Acest proces este strâns legat de mecanismele lui Piaget de asimilare și acomodare (Piaget 1977) 25. O modalitate de a sprijini astfel de construcții mentale graduale este prin asigurarea elevilor cu un mediu de învățare adecvat în care aceștia pot fi activi.
Ipoteza de lucru este că feedback-ul, furnizat de mediul în care elevii să învețe un concept complex, într-un mod activ de învățare, poate sprijini construcțiile mentale ale conceptelor învățate.
În cazul nostru, în scopul de a sprijini construirea percepției profesionale a profesorilor de știința calculatoarelor, viitorii profesori trebuie să aibă un mediu de învățare care sprijină această construcție mentală complexă.
Se sugerează, prin urmare, că învățarea activă este în mod natural adecvat pentru utilizare în astfel de situații:
• Purtarea de pălării diferite: Pentru a sprijini construirea percepției profesionale a viitorilor profesori de științe informatice este important ca în timpul cursului, elevii să experimenteze purtând pălării diferite.
Uneori, viitorii profesori de informatică să poarte pălăria unui elev de liceu și li se cere să efectueze "misiunea elev"; în alte momente, ei poartă pălăria cadrelor didactice; și alte momente în care poartă pălăria elevului sau a cercetătorului. După cum se dovedește, învățarea activă permite comutarea între astfel de situații într-un mod foarte natural. De asemenea, este important de menționat faptul că în calitate de viitori profesori de informatică ei vor trebui să poarte pălării diferite în activitatea lor de zi cu zi (rol de model, tutore, evaluator, lider, consilier, iar factorul de decizie sunt doar câteva exemple).
• Purtarea pălăriei de student: Deoarece materialul de informatică în sine este de obicei încă proaspăt în mintea studentului, în plus față de învățare și construirea percepției profesionale ca profesori de informatică, viitorii profesori de informatică continuă, în paralel, cu construcția lor mentală a corpului informatică al cunoașterii.
Dintr-o perspectivă constructivistă, în astfel de situații, învățarea activă este preferată față de predarea pe bază de curs.
• Reflecție: Viitorii profesori de informatică pot îmbunătăți construirea percepției lor profesionale, de asemenea, prin încorporarea proceselor de reflecție în procesul de construcție (Ragonis și Chazan 2010).
Practicanții proceselor de reflecție sunt profesioniști care îmbunătățesc în mod continuu abilitățile lor profesionale pe baza cursului de reflecție în ceea ce privește performanțele lor profesionale. Înclinarea activă este compatibilă cu perspectiva practicii reflexive, deoarece oferă elevilor posibilitatea de a reflecta asupra activităților pe care le efectuează, ca parte a învățării lor activă.
• Metode de predare: Învățarea activă permite ilustrarea diferitelor metode de predare. În consecință, aceasta permite de a expune viitorii profesori de informatică la diferite metode de predare și a aranjamentelor de clasă. Bazat pe abordarea constructivistă, viitorii profesori de informatică "experimentează diferite metode de predare într-un mod de învățare activă, promovează înțelegerea lor, a metodelor de avantaje și dezavantaje.
• Eliminarea golurilor: Învățarea activă poate acoperi lacunele din experiența didactică și informatică care există în rândul studenților. Unele dintre ele pot avea fundaluri mai puternice în știința calculatoarelor; altele pot avea mai multă experiență de predare.
Din moment ce învățarea activă permite fiecărui elev să-și continue construirea percepției sale profesionale din stadiul său actual profesional, învățarea activă poate ajuta la a depăși aceste variații care există între elevi.
• Gândirea de ordin superior, cu sarcini de rezolvat: În sfârșit, dar nu în ultimul rând, învățarea activă permite să ofere viitorilor profesori de informatică sarcinile care sporesc gândirea de ordin superior, cum ar fi analiza, sinteza, și sarcinile de evaluare.
1.9. Strategii de rezolvare a problemelor
Rezolvarea problemelor este una dintre activitățile centrale efectuate de oamenii de știința calculatoarelor precum și studenții de informatică. Cu toate acestea, studenții de informatică se confruntă adesea cu dificultăți în analiza problemelor și de a găsi soluții.
Prin urmare, este important ca formatorii de informatică să fie conștienți de aceste dificultăți și în a dobândi instrumente pedagogice adecvate pentru a ajuta studenții lor să câștige experiență în aceste abilități.
Deoarece programarea este un proces de rezolvare a problemelor, abilitățile de rezolvare a problemelor trebuie să fie o idee de bază a oricărui curs introductiv de știința calculatoarelor.
Cu toate acestea, în timp ce predarea limbilor de programare, de obicei, este bine structurată într-un curriculum, dezvoltarea abilităților de rezolvare a problemelor celor care învață este în mare măsură mai puțin structurată.
Această observație poate fi ușor observată prin căutarea, de exemplu, la tehnicile de rezolvare a problemelor enumerate la Wikipedia: abstracție, analogie, brainstorming, testarea ipotezelor, gândirea laterală, mijloace ce încheie analiza, metoda obiectelor focale, analiza morfologică , reducere, cercetare.
Procesele de rezolvare a problemelor sunt comune la mai multe discipline. În comunitatea de cercetare în educație, de exemplu, o discuție intensivă are loc cu privire la procesele și tehnicile, problemelor este precum și cu privire la dificultățile și căile și strategiile de rezolvare a problemelor de predare a cursanților.
În unele cazuri, elevii dezvoltă strategii de rezolvare a problemelor pe cont propriu. De exemplu, inventează strategii de adunare și scădere simple, cu mult înainte de a învăța aritmetică la școală.
Însă, fără unele instrucțiuni formale de strategii eficiente, chiar și cel care învață cel mai inventiv poate recurge la un proces cu erori, și procese de rezolvare a problemelor în final neproductive. Prin urmare, este important să se învețe strategii de rezolvare a problemelor și pentru a ghida profesorii cum să-i învețe pe elevii lor acest instrument cognitiv.
Mai precis, este important ca educatorii de informatică să fie conștienți de strategii de rezolvare a problemelor și de a dobândi instrumente pedagogice pentru a ajuta elevii să dobândească acest tip de aptitudini.
Un proces de bază în rezolvarea problemelor, în orice disciplină, începe cu conturarea cerințelor problemei, și se termină cu conturarea unei soluții, care, în unele cazuri, se exprimă printr-o secvență de etape (un algoritm) care rezolvă problema.
În știința calculatoarelor, în multe cazuri, algoritmul este codificat într-un limbaj de programare și este testat prin executarea de cod.
Etapele dificile, cu toate acestea, se află între ele: cum să se deplaseze de la înțelegerea cerința la soluționarea problemei. Aceste etape intermediare pot fi privite ca un proces de descoperire.
Prin urmare, procesele de rezolvare a problemelor sunt uneori tratate ca un proces creativ, ca o artă.
Etapele comune recunoscute ale proceselor de rezolvare a problemelor sunt enumerate mai jos. Inutil să mai spunem că, în cele mai multe cazuri, procesele de rezolvare a problemelor nu sunt liniare și împleteasc diferitele etape descrise mai jos:
1. Analiza problemelor. Să înțeleagă și să identifice problema, să înțeleagă ceea ce problema este vorba.
2. Consideră că sunt mai multe variante. Gândiți-vă la modalități alternative de a rezolva problema.
3. Alegerea unei abordări. Alege o abordare adecvată pentru a rezolva problema.
4. Problemă de descompunere. Descompune problema în subsarcini.
5. Dezvoltarea algoritmilor. Se dezvolta algoritmul în etape în conformitate cu recunoscutele.
6. Algoritmul corectitudine. Se verifică corectitudinea algoritmului.
7. Eficiența algoritmului. Se calculează eficiența algoritmului.
8. Reflecția. Reflecția și de a analiza procesul prin care s-a trecut, de a încheia procesul și de a îmbunătăți ce poate fi îmbunătățit în viitoarele procese de rezolvare a problemelor.
Înțelegerea problemei este prima etapă a proceselor de rezolvare a problemelor care duce la identificarea caracteristicilor problemei. Ea se poate baza pe analogii cu probleme similare și, uneori, se produce unele generalizări.
În cazul problemelor algoritmice, această etapă poate porni prin recunoașterea categoriilor de intrare ale problemei și selectarea categoriei de ieșire necesare pentru fiecare categorie de intrare, respectiv.
Identificarea categoriilor de intrare de fapt, indică faptul că problema este înțeleasă. Fiecare categorie de intrare este de obicei tratată într-o altă subactivitate, sau cel puțin abordată atunci când se verifică corectitudinea algoritmului.
În cazurile extreme, ar trebui să fie analizate precum: uneori, acestea sunt incluse într-o anumită categorie; în alte cazuri, acestea sunt tratate separat.
Unele dintre cele mai importante dificultăți cu care un novice se confruntă, este atunci când în procesele de rezolvare a problemelor, sunt rezolvate primele etape ale proiectării soluției (Soloway 1986) 26.
Trei strategii pot fi utilizate în această etapă a proiectării soluției, și anume, definirea variabilelor problemei, rafinarea în trepte și modele algoritmice, împreună cu activitățile relevante care examinează aceste strategii dintr-o perspectivă pedagogică.
Ordinea nu este aceasta prin care acestea ar trebui să fie predate. Alternativ, ordinea în care acestea sunt predate și utilizate, precum și nivelul de profunzime pe care fiecare dintre ele este discutată, depinde de stadiul de învățare și tipul de problemă.
În cazurile simple, este rezonabil să se înceapă cu alegerea variabilele necesare; în cazuri mai complexe, este bine ca la început să se dezvolte soluția problemei prin rafinări în trepte.
O abordare alternativă este metodologia de jos în sus, care progresează de la particular la general. Aceste două abordări pot fi considerate ca se completează reciproc. În ambele cazuri, problema este împărțită în sub-probleme; principala diferență constă în direcția procesului mental care ghidează construcția soluției. Aici ne concentrăm pe abordarea de sus în jos.
Soluțiile produse de rafinarea în trepte posedă o structură modulară naturală, care este mai ușor să se dezvolte și să se verifice, crește lizibilitatea soluției, și permite utilizarea soluției de sub-probleme ale soluției complete pentru rezolvarea alte probleme.
De-a lungul acestui proces, o reprezentare inițială a unor soluții, la un nivel înalt de abstracție, este rafinată treptat printr-o secvență de reprezentări intermediare prin care randamentul în cele din urmă este un program final cu limbaj de programare (Batory și colab., 2004) 27.
Abordarea este de obicei asociată cu Niklaus Wirth28, cel care a formulat principalele principii ale rafinamente în trepte: în fiecare etapă, una sau mai multe instrucțiuni ale programului dat sunt:
descompuse în mai multe instrucțiuni detaliate; un pas poate implica o rafinare simultană a ambelor structuri și operațiuni de date.
fiecare pas de rafinament presupune unele decizii de proiectare. Este important ca aceste decizii să fie explicite, și ca un programator să cunoască criteriile care stau la baza și a existenței unor soluții alternative.
După ce o soluție a fost proiectată și construită, ar trebui examinată corectitudinea.
Similar multor concepte științifice la calculator, verificarea corectitudinii unei soluții are atât aspecte teoretice și tehnice.
Este suficient, în cele mai multe cazuri, pentru a examina corectitudinea soluției tehnice cu intrări reprezentative; în situații mai avansate de predare de informatică, această discuție ar trebui să fie extinsă și include, de asemenea, aspecte teoretice.
De asemenea, este extrem de relevant, desigur, în situații mai avansate de predare a informaticii, precum și pentru practicieni software în timpul dezvoltării de proiecte software. Este acceptat faptul că procesele de depanare (fie cu un depanator sau fără ea) pot promova înțelegerea celor care învață informatică.
Această afirmație se bazează pe faptul că, studenții iau în considerare modul în care ar trebui să fie testate și depanate, dacă este necesar programul lor, ei reflectă de fapt cu privire la modul în care a implementat conceptul de informatică și regândește procesul lor de programare și decizia pe care au făcut-o în timpul dezvoltării programului.
1.10. Concluzii:
Perspectiva predării tehnologiei informației stârnește mai mult de un motiv de îngrijorare. Pe de o parte, indicațiile și orientările nu reușesc să clarifice în mod clar rolul științei calculatorului în școală, încurcată de aspecte științifice și tehnologice.
Suntem departe de a formula o tehnologie de informații coerente în măsură să clarifice "influența asupra metodelor științei și tehnologiei, precum și modul în care se permite apariția unor noi științe."
Pe de altă parte, există, de asemenea, problema pregătirii cadrelor didactice: în special în zonele în care companiile absorb fără probleme toate valoarea tehnică.
Cadrele didactice cu puțin sau deloc cunoștințe de informatică au fost însoțite pentru a vedea un pic de toate fețele zgariere mai departe, fără a spune adapta activitățile la elevii lor.
Căile de formare a cadrelor didactice, organizate de către universități pe baze științifice și tehnice solide, pot fi primul pas spre o schimbare radicală în care se predă.
Calea este promițătoare și sugerează că profesorii pot fi beneficiarii modului în care se lucrează, cu condiția ca mediul să ofere stimulente, motivații, instrumente și sprijin adecvat.
Este încă mult de lucru, un salt decisiv în calitate este important, pe de o parte, pentru a ține seama de experiențele stabilite, dar, de asemenea este necesar să se intensifice schimburile de opinii și momentele de confruntare între diferitele inițiative implementate în țara noastră, în scopul de a delimita și a dezvolta cele mai potrivite soluții la particularitățile sistemului școlar.
Scopul a fost de a sensibiliza cu privire la importanța cadrelor didactice și studenți, să învețe studenții formarea de bază corespunzătoare, pentru a le oferi ajutor practic pentru utilizarea materialelor în școli.
Adesea, profesorul a trebuit să renunțe la obiectivul de a oferi un feedback pentru fiecare sarcină, concentrându-se pe cei mai puțin capabili.
Se constată chiar o rezistență față de acest mijloc de instruire la profesorii de formație umanistă și acest aspect este motivat de utilizarea calculatorului preferențial- cu precădere de către matematicieni.
Problema lipsei de resurse (în acest caz, resurse umane) disponibile în școli și universități pe de o parte, face pesimistă cu privire la posibilitatea ca această metodologie se va răspândi pe o scară largă, dar, pe de altă parte, stimulează punerea în aplicare a sistemelor automată de auto-corectare, și că unii profesori sunt în curs de dezvoltare, de exemplu, pentru conținutul ECDL, în scopul de a reduce nevoia de feedback continuu la exercițiile de bază.
Referințe bibliografice:
1. Wing J (2006) Computational thinking. Commun. of the ACM 49(3): 33–35
2. Denning P J (2005) Is computer science science? Commun. of the ACM 48(4): 27–31
3. Adrian ADĂSCĂLIȚEI- Instruire Asistată de Calculator, IAC. Proiectarea Instruirii utilizând Sisteme Informatice Multimedia.
4. Abelson H, Sussman G, Sussman J (1996) Structure and interpretation of computer programs, 2nd edn. The MIT Press, Cambridge, MA
5. Ragonis N (2009) Computing pre-university: secondary level computing curricula. In: Wah B (ed.) Wiley Encycl. of Comput. Sci. and Eng. 5(1): pp. 632–648, John Wiley & Sons, Inc., Hoboken, NJ, USA.
6. Socrate- căutarea de concepte abstracte
7. WING, J.M., Computational Thinking, Communications of the ACM 49 (3) March 2006.
8. WING, J.M., Computational Thinking, Communications of the ACM 49 (33-35) March 2006.
9. MANNILA, L., DAGIENE, V., DEMO, B., GRGURINA, N., MIROLO, C.,ROLANDSSON, L., SETTLE, A., Computational Thinking in K-9 Education,Proc. of ITiCSE-WGR ’14, ACM (2014), 1-29.
10. COLLINS, A., SEELY BROWN, J., HOLUM, A., Cognitive apprenticeship:Making thinking visible. American educator, 15(3):6-11, 1991. http://www.21learn.org/archive/cognitive-apprenticeship-making- thinking-visible/.
11. SCARDAMALIA, M., BEREITER, C., Fostering the development of selfregulation in children's knowledge processing, In S. F: Chipman, J. W. Segal, & R. Glaser (Eds.), Thinking and learning skills: Vol. 2. Research and open questions , 563–577, (1985).
12. VIHAVAINEN, A., PAKSULA, M., LUUKKAINEN, M., KURHILA, J., Extreme apprenticeship method: key practices and upward scalability, ITiCSE '11 Proceedings of the 16th annual joint conference on Innovation and technology in computer science education, Pages 273-277, ACM New York, USA (2011).
13. VYGOTSKIǏ, L.S., Mind in society: The development of higher psychologicalprocesses, Harvard Univ. Pr., 1978.
14. RAVANELLI F., DEL FATTO V., DODERO G., GENNARI R., MASTACHI N., FRANCESCHINI B., MACOLA C., Un "Mooc a scuola", approcci e prospettive, Atti del convegno DIDAMATICA 2014: Nuovi processi e paradigmi per la didattica, Napoli, 7-9 maggio 2014.
15. Kilpatrick J (1987) What constructivism might be in mathematics education. In Bergeron J C, Herscovics N, Kieran C (eds.). Proc. 11th Int. Conf. Psychol. Math. Educ. (PME11) I: 3–27.
16. Davis R B, Maher C A, Noddings N (1990, eds.) Constructivist views on the teaching and learning of mathematics. J. Res. in Math. Educ. Monograph 4, The National Council of Teachers of Mathematics, Inc.
17. Confrey J (1995) A theory of intellectual development. For the Learn. of Math. 15(2): 36–45
18. Whittington K J (2004) Infusing active learning into introductory programming courses. JCSC 19(5): 249–259
19. Ludi S (2005) Active-learning activities that introduce students to software engineering fundamentals. ITiCSE’05, Monte de Caparica, Portugal: 128–132
20. McConnell J J (2005) Active and cooperative learning: Tips and tricks (Part I). inroads – SIGCSE Bull. 37(2): 27–30
21. Anderson R, Anderson R., Davis K M et al (2007) Supporting active learning and example based instruction with classroom technology. SIGCSE’07, Covington, Kentucky, USA: 69–73
22. Gehringer E F, Miller C S (2009) Student-generated active-learning exercises. SIGCSE’09, March 3–7, 2009, Chattanooga, Tennessee, USA. pp. 81–85
23. McConnel J J (1996) Active learning and its use in computer science. SIGCSE Bull. 28: 52–54
24. Davis R B, Maher C A, Noddings N (1990, eds.) Constructivist views on the teaching and learning of mathematics. J. Res. in Math. Educ. Monograph 4, The National Council of Teachers of Mathematics, Inc
25. Piaget J (1977) Problems of equilibration. In Appel M H, Goldberg, L S (eds.)., Topics in Cognitive Development, Volume 1: Equilibration: Theory, Research and Application, Plenum Press, NY: 3–13.
26. Soloway E (1986) Learning to program = learning to construct mechanisms and explanations. CACM 29(1): 850–858.
27. Batory D, Sarvela J N, Rauschmayer A (2004) Scaling stepwise refinement. IEEE Trans. Softw. Eng. 30(6): 355–371.
28. Wirth N (1971) Program development by stepwise refinement. CACM 14(4): 221–227 http://sunnyd ay.mit.edu/16.355/wirth-refinement.html Accessed 13 November 2010.
29. Anton Cristina Elena, Formarea competențelor IT în procesul didactic, Ed. Școala brăileană.
30. Anton Cristina Elena (2016) Aplicații TIC.
31. Anton Cristina Elena (2016) Instruire asistată de calculator.
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: CALCULATOARE ȘI TEHNOLOGIA INFORMAȚIEI STUDIU SI DOCUMENTARE CU PRIVIRE LA SISTEMELE DE EDUCATIE ASISTATĂ DE CALCULATOR CONDUCĂTOR DE DOCTORAT, PROF…. [311208] (ID: 311208)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
