Aspecte Teoretice ale Limbajului C#

CUPRINS

Introducere ………………………………………………………………………………………………….4

Cap. 1: Aspecte teoretice ale limbajului C# ……………………………………………………..6

Noțiuni introductive ale limbajului C# ………………………………………….6

Tipuri de date și operatori ……………………………………………………………7

Studiul expresiilor în C# ……………………………………………………………13

Cap. 2: Aspecte practice ale limbajului C# ……………………………………………………..

Concluzii ……………………………………………………………………………………………………

Bibliografie ……………………………………………………………………………………………….

Introducere

Primele noțiuni introductive privind limbajul C# au fost aduse spre cunoștiința publicului în anul 2000, însă oficial a fost dezvoltat începând cu anul 2002, limbaj care asigura combinarea unor facilități testate de-a lungul anilor cu facilitățile de ultimă generație. Echipa care a dezvoltat acest limbaj de programare a fost condusă de Anders Hejlsberg, angajat în cadrul Microsoft; acest limbaj nefiind destinat doar platformelor Microsoft, acesta fiind accesibil și pentru Linux sau Macintosh.

Fiind destinat pentru arhitectura .NET limbajul oferă o metodă eficientă și facilă pentru scrierea programelor în sistemul Windows, Internet și componente software. C# este rezultatul dintre cele mai de succes limbaje de programare: C și C++.

Pornind de la noțiunile de bază limbajul C s-a dezvoltat în urma revoluției proiectării structurate a anilor '60, iar datorită sintaxei sale ușoare, concise și simple de utilizat în anii '80 a devenit cel mai răspândit limbaj de programare structurat. Însă acest limbaj aparent simplu se confruntă cu o barieră greu de depășit incapacitatea de a lucra cu programe mari, care depind de instrumentele folosite, de programator, limitându-se la un număr aproximativ 5.000 linii de cod.

Apariția limbajului C++ a fost condiționată de limitele impuse de limbajul C, iar pentru rezolvarea acestor probleme a fost necesară dezvoltarea programării axate pe obiect, reușind ceea ce limbajul C nu reușea. Limbajul C++ a fost dezvoltat începând cu anul 1979, trecând prin succesive modificări inclusiv de nume, structură, devenind în anii '90 cel mai răspândit limbaj de programare.

Pentru rezolvarea problemelor apărute de pe urma limbajului C++ s-a dezvoltat limbajul Java care a avut menirea de a combina atât limbajul orientat pe obiecte cât și limbajul structurat, însă cu influențe puternice derivate din C++. Aspectele inovatoare aveau referință în ceea ce privește modificările mediului de programare, dar și crearea unor coduri portabile pe platforme diferite.

Limbajul C# constituie pragul așteptat în urma dezvoltărilor succesive ale „bunicilor” C, C++, Java. Noutățile aduse de C# sunt multiple plecând de la premiza că o primă facilitate o constituie posibilitatea de a lucra într-un mediu cu limbaj mixt, precum și implementarea unor metode noi asupra instrumentelor care alcătuiesc componentele software: proprietăți, metode și evenimente.

Deși de-a lungul anilor, progresul științific a cunoscut noi orizonturi, punctul de pornire în ceea ce privește proiectarea aplicațiilor o constituie dezvoltarea succesivă a limbajului C, C++, Java și C#.

In cazul lucrării de față am abordat dezvoltarea unei aplicații folosind limbajul C#, pornind de la considerentul necesității unor aplicații Windows care au menirea să răspundă mai multor cerințe concomitent: interogări, instrumente, rezultate.

Rolul aplicației constă în realizarea unei aplicații privind statistica necesară sportului „rege”: jucători, antrenori, stadioane. Contextul alegerii acestor statistici și implicit necesitatea interogării acestei aplicații derivă din dorința de păstrare „vie” în memoria celor mai tineri și nu numai a „istoriilor” trecute și prezente în sportul cu balonul rotund: fotbalul, un sport tradițional european.

Privind în ansamblu problema abordată în cadrul acestei teme de licență am considerat ca fiind necesară dezvoltarea acestei aplicații în sistemul Windows, având în vedere că Windows-ul rămâne platforma cea mai utilizată și accesibilă la nivel mondial. Prin această lucrare consider că pot sprjini demersurile necesare pentru a deschide orizonturile în vederea exploatării și pe viitor a resurselor informatice în ceea ce privește limbajul C#.

Lucrarea are în structura sa trei mari capitole și anume: un capitol de teorie care prezintă la modul general caracteristicile specifice limbajului C#.

Cel de-al doilea capitol reflectă descrierea aplicației generate prin limbajul C#, cu prezentarea detaliilor referitoare la modul de generare ale fiecărei pagini (codul sursă) precum și rezultatele obținute.

Un alt aspect tratat îl constituie capitolul de concluzii care marchează importanța rezultatelor obținute precum și posibile aspecte de îmbunătățit pe viitor; lucrarea se încheie cu bibliografia selectivă specifică temei abordate.

Capitolul 1. Aspecte teoretice ale limbajului C#

Noțiuni introductive ale limbajului C#

Limbajul C# nu poate fi despărțit de mediul său de rulare, arhitectura .NET. Limbajul C# a fost dezvoltat pentru crearea de coduri pentru arhitectura .NET, iar o altă componentă esențială o constituie bibliotecile utilizate de C# sunt similare cu cele ale arhitecturii .NET.

Inainte de toate trebuie să menționăm că arhitectura .NET definește un mediu de programare care permite dezvoltarea și executarea unor aplicații indiferent de platforma utilizată, aceasta permițând programarea în limbaj mixt oferind facilități de securitate și portabilitate ale programelor, de reținut fiind că această opțiune fiind valabilă doar în cazul platformelor Windows. Arhitectura .NET definește în mod evidențiat două entități și anume: biblioteca de clase .NET și motorul comun de programare (CLR).

Limbajul C# nu are o bibliotecă de clase proprie ci utilizează direct bibliotecca de clase .NET, însă CLR se ocupă de execuția programelor C#, asigurându-se în același timp programarea în limbaj mixt, securitatea și portabilitatea programelor.

Limbajul C# este un limbaj care respectă principiile programării orientate pe obiect. Insă de reținut este faptul că primele limbaje de programare utilizau instrucțiuni scrise în binar, însă pe măsura evoluției s-au inventat limbaje de asamblare, în care se puteau gestiona concomitent mai multe programe mari, ajungându-se la limbaje de nivel înalt, precum FORTRAN și COBOL, apoi s-a ajuns la programarea structurată.

Programarea orientată pe obiect (POO) a preluat fără îndoială cele mai bune idei de la programarea structurată, combinându-le cu concepte și comenzi noi. Caracteristicile POO constă în: încapsularea, polimorfismul, moștenirea și reutilizarea.

Incapsularea reprezintă un mecanism care combină codul și datele pe care le manipulează, păstrându-se integritatea acestora față de interferența cu mediul exterior. Incapsularea poate fi denumită și realizarea de cutii negre, deoarece de cele mai multe ori are menirea de a ascunde funcționalitatea proceselor, iar când codul și datele sunt încapsulate se crează un obiect; în cadrul unui obiect, codul și datele pot fi publice sau private.

Polimorfismul reprezintă calitatea care permite unei interfețe să aibă capacitatea de acces la un grup generic de acțiuni. Conceptul de polimorfism se rezumă prin sintagma „o singură interfață mai multe metode”.

Moștenirea reprezintă procesul prin care un obiect poate dobândi caracteristicile altui obiect. Ne putem rezuma în a menționa că mecanismul moștenirii este cel care poate face posibil ca un obiect să o instanță/ speță a unui caz mai general.

Reutilizarea reprezintă mecanismul realizat în momentul în care este creată o clasă, aceasta poate fi utilizată pentru a crea o mulțime de obiecte.

Prin simpla utilizarea concomitentă a moștenirii și a încapsulării clasa stabilită poate fi reutilizabilă fără a necesita testarea codului respectiv ci doar utilizarea conformă a acestuia.

In vederea editării, compilării și rulării unui program în C# există două variante de executare. In primul rând se poate utiliza compilatorul linie de comanda cs.exe; iar cea de-a doua variantă este cea de utilizare a mediului Visual Studio .NET, cel din urmă fiind cel mai dezvoltat și utilizat de către mediul programatorilor.

Tipuri de date și operatori

La baza oricărui limbaj de programare stau anumite tipuri de date și operatori. In cazul limbajului C# acesta oferă o gamă largă de tipuri de date și operatori. De reținut este faptul că acest limbaj este puternic tipizat, aceasta însemnând că pentru toate operațiile, compilatorul stabilește și realizează verificări asupra compatibilității tipurilor.

Limbajul C# este caracterizat prin două categorii de tipuri prestabilite și anule: tipuri valorice și tipuri referință. La baza limbajului C# stau 13 tipuri valorice sau tipuri simple, reflectând relația directă între tipurile de date C# și tipurile de date .NET. Tipurile de referință din C# sunt definite de clase.

Având la bază rațiuni legate de portabilitate, în limbajul C#, fiecare dintre tipurile valorice are domeniu fix de valori.

Tipurile valorice sunt reprezentate în tabelul următor:

Tabel 1.1: Tipuri valorice în C#

În limbajul C# sunt definite nouă tipuri întregi: char, byte, sbyte, short, ushort, int, uint, long și ulong.

Tipul char: In limbajul C# se utilizează modelul Unicode, caracterele nefiind reprezentate pe 8 biți ca în alte limbaje. Acest model definește un set de caractere care poate reprezenta caracterele din toate limbile globului. Setul de caractere ASCII pe 8 biți, cuprins între 0 și 127 este o submulțime a modelului Unicode. Deși char este de tip întreg, acesta nu poate fi amestecat la întâmplare cu valori întregi deoarece se efectuează conversii automate între char și celelalte tipuri întregi. Celelalte tipuri de întregi sunt utilizate pentru calcule numerice, fiind definite atât versiuni de lucru cu semn cât și fără semn.

In ceea ce privesc tipurile în virgulă mobilă se utilizează pentru specificarea numerelor care au parte fracționară, acestea fiind float și double. Tipurile float poate reprezenta în mod clar până la 7 poziții zecimale, iar tipul double reprezintă 15 sau 16 zecimale exacte; de reținut fiind că double este ce mai întrebuințat.

Tipul decimal este specific limbajului C#, nefiind definit nici in C, C++ sau Java. Acest tip utilizează 128 biti de memorie pentru a reprezenta valori cuprinse între 1.0×10-28 și 7.9×1028, acesta fiind destinat calculelor monetare, putând reprezenta în mod precis 28 de poziții zecimale. Un aspect important îl constituie imposibilitatea unei conversii automate între tipurile decimal și float sau decimal și double.

Tipul bool reflectă valorile de adevăr true sau false, orice variabilă de tip bool va lua una din aceste valori. Un aspect de sesizat este că nu există stabilită o regulă de conversie între tipul bool și valorile întregi.

Programul C# include cuvinte cheie care au semnificații speciale în limbajul specific programatorilor. Programul utilizează aceste cuvinte cu alte cuvinte adiționale și simboluri într-o formă organizată. Limbajul C# include: spații, cuvinte cheie C#, literali și identificatori.

Tabel 1.2: Cuvintele cheie specifice C# (sursa: prelucrare autor)

In limbajul C# literalii sunt parte integrantă a comenzilor asociate, acestea desemnează valorile fixate numite și constante; literalii pot fi de orice tip valoric. Constantele de tip caracter sunt incluse între apostrofuri ('a', '$'). În ceea ce privesc literalii întregi, tipul fiecărui literal este cel mai mic tip întreg care permite memorarea sa, începând de la int. Un literal întreg poate fi de tip: int, uint, long sau ulong.

Majoritatea caracterelor pot fi afișate, inclusiv constantele de tip caracter între apostrofuri, însă există caractere speciale care pot ridica probleme speciale. In acest sens, limbajul C# pune la dispoziția utilizatorilor secvențe de tip escape care au menirea de a fi folosite în locul caracterelor pe care le reprezintă și anume:

Tabel 1.3: Secvențe de tip escape (sursa: prelucrare autor)

În cadrul limbajului C# identificăm și un alt tip de literali și anume: tipul string, care reprezintă un șir de caractere inclus între ghilimele. De reținut în cazul acestui literal este că pe lângă caracterele obișnuite, poate conține mai multe secvențe escape.

O altă caracteristică deosebită în cazul literalilor se reflectă în literalii „copie la indigo”, un astfel de program începe cu @ urmat de un șir de ghilimele, putându-se include caractere de tip tab, linie nouă fără a fi necesară utilizarea secvențelor escape.

Variabila reprezintă o locație de memorie cu un nume căreia i se poate atribui o valoare, această valoare putând fi modificată pe parcursul programului. Variabilele sunt declarate printr-o instrucțiune de forma:

Tip nume_var;

Unde, tip reprezintă tipul variabilei, iar nume_var reprezintă numele variabilei.

Numele unei variabile este delimitat de următoarele reguli și anumie:

primul caracter al unei variabile trebuie să fie o literă, caracterul ''_'' sau simbolul ''@'';

următoarele caractere pot fi litere, numere sau litere underscore;

nu pot fi utilizate cuvinte cheie drept identificatori.

Ca și în cazul altor limbaje de programare, limbajul C# permite declararea unei variabile în cadrul unui bloc. Un bloc este delimitat de o acoladă deschisă și se finalizează printr-o acoladă închisă. Un bloc deliminitează un spațiu de declarare numit și domeniu de valabilitate, de asemenea acesta determină și durata de viață a acelor variabile. Un aspect esențial îl constituie faptul că o variabilă declarată în cadrul unui bloc își pierde valoarea când blocul este folosit. În cadrul unui bloc variabilele pot fi declarate într-un anumit moment, în orice punct, dar sunt valide numai după declarație.

Limbajul C# se diferențiază de alte limbaje din perspectiva faptului că nici o variabilă nu poate avea același nume cu o variabilă declarată într-un domeniu care îl conține.

În cadrul limbajului C# se identifică patru categorii de operatori: aritmetici, pe biți, relaționali și logici.

Tabel 1.4: Tipuri de operatori în C# (sursă: prelucrare autor)

Studiul expresiilor în C#

O expresie este o combinație validă de literali, identificatori, operatori. In cadrul unei expresii este posibilă amestecarea a două sau mai multe tipuri de date atât timp cât acestea sunt compatibile între ele.

Conversiile se realizează folosind regulile de de promovare a tipurilor din C#. In acest caz este stabilit un algoritm bine definit în cazul operațiilor de tip binar:

Dacă un operand este decimal atunci celălalt este promovat la decimal (cu excepția cazului în care este de tipul double sau float, caz în care rezultatul este o eroare).

Altfel dacă un operand este double atunci celălalt este promovat la double.

Altfel dacă un operand este float atunci celălalt este promovat la float.

Altfel dacă un operand este ulong atunci celălalt este promovat la ulong, numai dacă nu este de tip sbyte, short, int sau long, caz în care apare o eroare.

Altfel dacă un operand este long atunci celălalt este promovat la long.

Altfel dacă un operand este uint, iar al doilea este de tip sbyte, short sau int, ambii sunt promovați la long.

Altfel dacă un operand este uint atunci celălalt este promovat la uint.

Altfel ambii operanzi sunt promovați la int.

De reținut: Rezultatul unei expresii nu poate fi un tip inferior lui int.

Capitolul 2. Aspecte practice ale limbajului C#

Aplicație Windows „Fotbalul de ieri și de azi”

2.1 Descrierea aplicației

Am ales să dezvolt aplicația „Fotbalul de ieri și de azi” datorită pasiunii mele pentru sportul rege „fotbalul” și din dorința de a prezenta câteva dintre „minunile” lumii.

Aceasta aplicație prezintă unii dintre cei mai buni fotbaliști ai lumii, antrenori celebri și cele mai mari și mai moderne stadioane de fotbal din lume.

Prezentarile sunt aduse la viață de videoclipuri și imagini sugestive (figura 2.1) :

Figura 2.1 – fereastra din cadrul aplicatiei

Pe lângă prezentarea videoclipurilor și a pozelor sugestive, regăsim date concrete și exacte despre fiecare jucător: de când a debutat, la ce echipe a jucat, câte goluri a marcat de la începutul carierei până la retragere sau în prezent după caz (figura 2.2).

Figura 2.2 – fereastra din cadrul aplicatiei

2.2 Structura aplicatiei

Pentru a dezvolta această aplicație am ales să folosesc programul Visual Studio oferit de către cei de la Microsoft în mod gratuit. Această aplicație este un mediu visual de programare bazat pe limbajul de programare C#.

Modul de organizare al aplicațiilor dezvoltate prin acest program este sub forma unor formulare, care pot fi editate după bunul plac, respectând reguli de formă.

In cele ce urmează, voi prezenta formularele din care este alcatuită aceasta aplicație:

FORMULARUL „INTRO”

prima pagina care se deschide la lansarea aplicației;

conține panoul de comandă al aplicației;

conține trei butoane cu care utilizatorul accesează alte formulare ale aplicației.

FORMULARUL „JUCĂTORI DE TOP”

acest formular conține elemente care prezintă cinci dintre cei mai mari jucători de fotbal din lume, atât din prezent cât și din trecut;

conține elemente de tip PicturesBox, care printr-un singur click trimit utilizatorul către alte formulare : – formularul „Lionel Messi”

– formularul „ Cristiano Ronaldo”

– formularul „ Ronaldinho”

– formularul „Maradona”

– formularul „Hagi”

FORMULARUL „ANTRENORI DE TOP”

acest formular conține elemente ce prezintă cei mai buni antrenori din lume;

în acest formular sunt elemente de tip PicturesBox, care printr-un singur click afișează utilizatorului informații despre fiecare antrenor: – „Sir Alex Ferguson”

-„Mircea Lucescu”

– „Pep Guardiola”

– „Jose Murinho”

FORMULARUL „ STADIOANE”

acest formular conține elemente ce prezintă cele mai mari și mai moderne stadioane din lume;

sunt elemente de tip PicturesBox, care printr-un singur click afișează utilizatorului informații despre fiecare stadion : – „Allianz Arena – Bayern Munchen – Germania”

-„National Arena- Bucuresti-Romania”

-„Turk Telekom Arena- Galatasary – Turcia”

-„Quatar Stadium- Quatar”

CAPITOLUL 3. Dezvoltarea aplicației

Pentru a dezvolta aceasta aplicație am ales programul Visual Studio 2013 oferit de ăatre cei de la Microsoft. Pentru a putea lucra în programul Visual Studio mai este necesară instalarea pachetului .Net Framework 4.5 Multi Targeting Pack.

3.1 Formularul Intro

La deschiderea aplicației pe ecran apare o fereastră inițială pe care am modificat-o. Din fereastra cu proprietăți a aplicației am redenumit fereastra în „Intro”, fiind pagina principală a aplicației, mai concret primul formular care apare la deschiderea aplicației. Pe acest formular am adăugat cele trei butoane de comandă ale aplicației : „jucători de top”, „antrenori” și „stadioane”.

Figura 3.1 – pagina principală a aplicației

3.1.1 Butonul jucători de top

In momentul în care utilizatorul face un simplu click pagina principală dispare și apare un alt formular.

Această acțiune este controlată de liniile cod de mai jos:

3.1.2 Butonul „antrenori de top”

Atunci când utilizatorul face click pe buton pagina principală dispare și apare un alt formular.

Formularul ce apare se numeste „antrenori de top” unde am adaugat elemente de picturesBox cu patru dintre cei mai buni antrenori de fotbal din lume.

Atunci cand utilizatorul face un singur click pe poza fiecarui dintre antrenori, se deschide o fereastra cu numele antrenorului si echipele unde a antrenat

Această acțiune este controlată de liniile de cod de mai jos:

3.1.3 Butonul „stadioane”

Atunci când utilizatorul face click pe buton pagina principală dispare și apare un alt formular.

In formularul ce apare „stadioane”, am adaugat elemente de tip picturesBox, cu pozele a patru stadioane din lume. Atunci cand utilizatorul actioneaza cu un click asupra unei poze cu un stadion se deschide o fereasta cu denumirea stadionului echipa care joaca si tara de unde provine:

Această acțiune este controlată de liniile de cod de mai jos:

3.2 Formularul „Jucători de top”

Când utilizatorul accesează butonul „jucători de top” din formularul principal, meniul principal dispare și apare formularul cu numele jucători de top.

Acest formular conține elemente de tip PicturesBox, cu cinci dintre cei mai reprezentativi jucători din trecut și din prezent.

Figura 3.2 – formularul „jucatori de top”

Fiecare PicturesBox reprezinta un formular:

3.2.1 Formularul „Cristiano Ronaldo”

Atunci când utilizatorul face click pe imagine, meniul principal dispare și se deschide un meniu unde apar: date despre jucător, poze sugestive și de asemenea videoclipuri reprezentative, preluate de pe Internet (Youtube).

Datele despre jucător sunt de când s-a lansat jucătorul in fotbal, despre aparițiile și golurile atât la echipa de club cât și la echipa lui națională.

In acest formular am folosit elemente de tip Picturesbox și axShockwaveFlash2 pentru videoclipuri (figura 3.2.1).

Figura 3.2.1: Formularul Cristiano Ronaldo

Această acțiune este controlată de liniile de cod de mai jos:

ă

La închiderea formularului aplicația o să revină la meniul principal.

3.2.2 Formularul „Lionel Messi”

Atunci când utilizatorul face click pe imagine, meniul principal dispare și se deschide un meniu unde apar: date despre jucător, poze sugestive și de asemenea videoclipuri reprezentative, preluate de pe Internet (Youtube).

Datele despre jucător sunt de când s-a lansat jucătorul in fotbal, despre aparițiile și golurile atât la echipa de club cât și la echipa lui națională.

In acest formular am folosit elemente de tip Picturesbox și axShockwaveFlash2 pentru videoclipuri (figura 3.2.2.1).

Figura 3.2.2.1: Lionel Messi

Toate aceste comenzi date de către utilizator sunt controlate de liniile de mai jos:

Pentru a putea redimensiona și seta acest formular am utilizat comenzile accesibile ale programului Visual Studio. Am accesat meniul Toolbox unde apar toate instrumentele ce ne sprijină la modificări și dimensionări, adică panoul central de control figura 3.2.2.2.

Figura 3.2.2.2 Panoul de comandă al formularului Lionel Messi

3.2.3 Formularul Gheorghe Hagi

Atunci când utilizatorul face click pe imagine, meniul principal dispare și se deschide un meniu unde apar: date despre jucător, poze sugestive și de asemenea videoclipuri reprezentative, preluate de pe Internet (youtube).

Datele despre jucător sunt de când s-a lansat jucătorul în fotbal, despre aparițiile și golurile atât la echipa de club cât și la echipa lui națională.

In acest formular am folosit elemente de tip Picturesbox si axShockwaveFlash2 pentru videoclipuri (figura 3.2.3).

Figura 3.2.3: Gheorghe Hagi

Liniile de cod utilizate pentru acest formular sunt următoarele:

In imaginile de mai jos vă prezint cum rulează aplicația cu liniile de cod:

De asemenea mai jos este prezentat modul de rulare a videoclipurilor în cadrul aplicației:

3.2.4 Formularul”Ronaldinho”

Atunci când utilizatorul face click pe imagine, meniul principal dispare și se deschide un meniu unde apar: date despre jucător, poze sugestive și de asemenea videoclipuri reprezentative, preluate de pe Internet (Youtube).

Datele despre jucător sunt de când s-a lansat jucătorul în fotbal, despre aparițiile și golurile atât la echipa de club cât și la echipa lui națională.

In acest formular am folosit elemente de tip Picturesbox și axShockwaveFlash2 pentru videoclipuri (figura 3.2.4).

Figura 3.2.4.1: Ronaldinho

Liniile cod utilizate pentru acest formular sunt următoarele:

Pentru a putea crea, modifica, adăuga elemente (poze, videoclipuri) a seta aceste elemente am folosit meniul toolbox = panou central de comandă din figura 3.2.4.2.

Figura 3.2.4.2 Panoul de comandă al formularului Ronaldinho

3.2.5 Formularul „Maradona”

Atunci când utilizatorul face click pe imagine, meniul principal dispare și se deschide un meniu unde apar: date despre jucător, poze sugestive și de asemenea videoclipuri reprezentative, preluate de pe Internet (Youtube).

Datele despre jucător sunt de când s-a lansat jucătorul în fotbal, despre aparițiile și golurile atât la echipa de club cât și la echipa lui națională.

In acest formular am folosit elemente de tip Picturesbox și axShockwaveFlash2 pentru videoclipuri (figura 3.2.5).

Figura 3.2.5 – Formularul Maradona

Liniile de cod folosite pentru a dezvolta acest formular sunt următoarele:

Pentru redimensionarea, setare si adaugare de elemente de videoclipuri am apelat la meniul toolbox unde se gasesc toate instrumentele de comannda ale programului visual studio

Concluzii

Am ales sa dezvolt aceasta aplicatie datorita pasiunii mele pentru sportul rege „fotbalul” dorind de a pastra vie amintirea despre fotbalisti, antrenori, stadioane din trecut si din prezent. Se cunoaste ca sportul rege este cel mai raspandit sport de echipa si cel mai urmarit fenomen de pe mapamond, cifrele celor care il urmaresc si il practica fiind uriase. Acest sport naste pasiuni nebanuite.

Aplicatia creata de mine vine in ajutorul utilizatorilor, iubitorilor acestui fenomen cu informatii, poze, videoclipuri, datele sunt concrete usor de aflat foarte concise. Videoclipurile reprezinta pe deplin jucatorul selectat fiind atent selectionate, si alese cu cele mai reperezentative momente din cariera lor. Datele despre jucator sunt redate inca de la lansarea jucatorului, la echipele unde a activat, cate goluri a marcat, atat la club cat si la echipele lor nationale

Am ales sa dezvolt aceasta aplicatie pe platforma windows deoarece este cea mai raspandita platforma de pe mapamond. Aplicatia creată in Visual Studio am dezvoltat-o într-o aplicație pusă la dispoziție de către Microsoft, fiind accesibil tuturor programatorilor și dezvoltatorilor de aplicații.

Programul se bazeaza pe limbajul de programare C#, un limbaj de programare foarte raspandit si usor de utilizat. Acest limbaj acesta oferă o gamă largă de tipuri de date și operatori.

Am ales sa dezvolt aplicatia in c# si nu in alte limbaje pentru ca c# aduce posibilitatea de a lucra într-un mediu cu limbaj mixt, precum și implementarea unor metode noi asupra instrumentelor care alcătuiesc componentele software: proprietăți, metode și evenimente. Limbajul C# este caracterizat prin două categorii de tipuri prestabilite și anule: tipuri valorice și tipuri referință. La baza limbajului C# stau 13 tipuri valorice sau tipuri simple, reflectând relația directă între tipurile de date C# și tipurile de date .NET. Tipurile de referință din C# sunt definite de clase.

Având la bază rațiuni legate de portabilitate, în limbajul C#, fiecare dintre tipurile valorice are domeniu fix de valori.

Apariția limbajului C++ a fost condiționată de limitele impuse de limbajul C, iar pentru rezolvarea acestor probleme a fost necesară dezvoltarea programării axate pe obiect, reușind ceea ce limbajul C nu reușea. Limbajul C++ a fost dezvoltat începând cu anul 1979, trecând prin succesive modificări inclusiv de nume, structură, devenind în anii '90 cel mai răspândit limbaj de programare.

Pentru rezolvarea problemelor apărute de pe urma limbajului C++ s-a dezvoltat limbajul Java care a avut menirea de a combina atât limbajul orientat pe obiecte cât și limbajul structurat, însă cu influențe puternice derivate din C++. Aspectele inovatoare aveau referință în ceea ce privește modificările mediului de programare, dar și crearea unor coduri portabile pe platforme diferite.

De ce nu am ales c++ ?

Pentru ca C# este rezultatul dintre cele mai de succes limbaje de programare: C și C++.

Nivelul calitativ al lucrarii este dat de plusul de valoare adus in sfera fotbalului prin utilizarea complexa a limbajului C#. Consider ca aceasta lucrare aduce un plus de noutate din perspectiva contributiei aduse domeniului fotbalistic si implicit de utilizare si dezvoltare aplicatiei.

Aplicatia poate constitui o baza de dezvoltare ulterioara, de imbunatatire a interfetei si formularelor generate, potential de exploatat intr-o lucrare de disertatie. Consider ca aceasta lucrare prin tema abordata si aplicatia dezvoltata este originala, aducand un plus de valoare si un suflu nou in directia amplificarii studiului C#.

Aceasta aplicatie nu are caracter limitat in timp si spatiu, putand fi updatata permanent cerintelor utiliatorilor dar si programatorilor si dezvoltatorilor.

Bibliografie

Herbert Schildt, C# : A Beginner`s Guide (2001);

Herbert Schildt, C#, Ed.Teora (traducere, 2002);

Karli Watson et al., Beginning Visual C#, Wrox Press Ltd. (2002);

Karli Watson, Beginning C# 2005 Databases, Wiley Publishing, Inc (2006)

Bradley L. Jones, SAMS Teach Yourself the C# Language in 21 Days (2004)

Philip Syme si Peter Aitken, SAMS teach Yourself the C# web Programming in 21 Days, (2002)

Kris Jamsa si Lars Klander, Totul despre C si C++ Manualul fundamental de programare in C si C++, Ed. Teora, (traducere 2007);

Similar Posts

  • Motivarea Resurselor Umane Intr O Scoala (sc Nr 1 din Sarata Bacau )

    === d0fe3013fb06ec7e62a85fcf40bb01cbd343eec1_590348_1 === ІΝТRОDUСЕRЕ Luϲrɑrеɑ își рrοрunе ѕă οfеrе ο viziunе ocοсϲlɑră și рrɑgmɑtiϲă ɑѕuрrɑ fеnοmеnului mοtivɑțiοnɑl din οrgɑnizɑțiе, ocοсrеѕреϲtiv într-ο οrgɑnizɑțiе șϲοlɑră. Luϲrɑrеɑ intеgrеɑză ocοсtrеi реrѕреϲtivе dе fundɑmеntɑrе: реrѕреϲtivɑ dе fundɑmеntɑrе ϲοnϲерtuɑlăοсoc, dеfiniții ,fοrmе și tеοrii ѕреϲifiϲе mοtivării rеѕurѕеi ocοсumɑnе, реrѕреϲtivɑ еvοlutivă, mɑnɑgеmеntul mοtivării οrgɑnizɑțiеi șϲοlɑrеοсoc, mοtivɑrеɑ рrin dеzvοltɑrе рrοfеѕiοnɑlă, și ο реrѕреϲtivă ocοсѕtruϲturɑlă….

  • Bugetul de Stat Si Saracia

    ACADEMIA DE STUDII ECONOMICE, BUCUREȘTI Facultatea de Finanțe, Asigurări, Bănci și Burse de Valori Anul III Bugetul de stat și saracia Eremia Andreea grupa 1549, seria B, an 3 Bujor Razvan grupa 1545, seria A, an 3 Bechea Leonardo-Andrei grupa 1544, seria A, an 3 Persoana cu risc de saracie: Persoanele care traiesc intr-o gospodarie…

  • Criminalistica – Notiune, Obiect, Caractere Si Sistem

    CUPRINS INTRODUCERE CAPITOLUL I – Considerații generale privind știința criminalisticii și familiarizarea cu noțiunile de suspect, inculpat, întâlnite în reglementările legale Secțiunea I – Criminalistica – noțiune, obiect, caractere și sistem Secțiunea a II-a – Principiile investigației criminalistice Secțiunea a III-a – Calitatea procesuală, drepturile, obligațiile părților și a subiecților procesuali principali în procesul penal,…

  • Analiza Comparativa Intre Galurile Somes Chioar Si Somes Codru

    CAPITOLUL II Analiza comparativă între galurile Someș Chioar și Someș Codru SOMEȘ CHIOAR PREZENTAREA TERITORIULUI – ANALIZA DIAGNOSTIC Teritoriul analizat are următoarea componență: Jud. Sălaj: Bălan; Mirșid; Năpradea; Someș-Odorhei; Jud. Maramureș: Boiu Mare; Valea Chioarului. Servicii pentru populație și infrastructuri medico – sociale. Echipamente prezente sau accesibilitatea populației la aceste servicii. Activități sociale și instituții…

  • Politica Uniunii Europene In Domeniul Migratiei

    === df623d30523548e563b596c602c22a058f852f5a_513361_1 === ϹUΡRІΝЅ ΙΝΤRОDUϹERE Ιnfluențɑ fenοmenuluі mіgrɑțіeі ɑѕuрrɑ ѕeϲurіtățіі eѕte evіdentă ɑtât în рlɑn nɑțіοnɑl, ϲât șі în рlɑn іnternɑțіοnɑl. Рe de ο рɑrte, mіgrɑțіɑ рοɑte fі rezultɑtul mɑnіfeѕtărіі ɑnumіtοr ɑmenіnțărі lɑ ɑdreѕɑ ѕeϲurіtățіі ѕοϲіetățіі, рe de ɑltă рɑrte, ɑϲeɑѕtɑ рοɑte fі ο ѕurѕă de rіѕϲurі, ɑtunϲі ϲând nu eѕte ϲοntrοlɑtă. Mіgrɑțіɑ, ϲɑuză șі…

  • Livada de Pomi

    MEMORIU JUSTIFICATIV PROIECT MODEL Livada de pomi Solicitant: Continutul cadru al memoriului justificativ pentru beneficiari privati – pentru proiecte fara lucrari de constructii – montaj- 1. Date generale 1.1 Denumirea solicitantului si date de identificare ale acestuia Denumire solicitant: Olaru Ionel Intreprindere Individuala Sediul social: Comuna Albeni , judetul Gorj Cod unic de inregistrare: 13080320…