Arta digitală în spațiul urban. Creativitate și tehnologie [306514]
UNIVERSITATEA DE VEST DIN TIMIȘOARA
FACULTATEA DE ARTE ȘI DESIGN
TEZĂ DE DOCTORAT
Arta digitală în spațiul urban. [anonimizat] I-
Premisele apariției artei digitale în spațiul urban
Coordonator Stiințific: Prof. Univ. Dr. Camil Mihăiescu Doctorand: [anonimizat]
2019
Cuprins:
I. Introducere/ Context 1920-1980
1.1 Arta modernă
1.2 Curente de avangardă
1.2.1 Dadaism
1.2.2 Constructivism
1.2.3 Suprarealism
1.2.4 Postmodernism
1.3 Spațiul urban
1.4 Concluzii
II. Apariția și dezvoltarea computerului
2.1 Apariția computerului
2.3 Aplicații vizuale
2.4 Artiști digitali
III. Studiu de caz. Arta digitală în spațiul urban
IV. I.O.T
V. Concluzii
I. Introducere/ Context 1920-1980
1.1 [anonimizat], este percepută ca o [anonimizat] o maximă libertate de exprimare.
[anonimizat], [anonimizat], [anonimizat], [anonimizat], [anonimizat] o capacitate aparte de interacționare.
[anonimizat], [anonimizat], dar adaptate expunerii. În mod special acest tip de spații se regăsesc în marile metropole.
[anonimizat] – [anonimizat], postere, etc – [anonimizat], peisaje – [anonimizat], a relațiilor dintre culori și forme.
Astfel, [anonimizat]. [anonimizat], [anonimizat].
[anonimizat] a mai poliza fotografic imaginea redată. Percepția de acuarelă peste care s-a [anonimizat], este respinsă la început în lumea artistică. [anonimizat], sugerând o imagine aproape ireală. Momentul de turnură este reprezentat însă de mișcarea cubist. Aceasta este cea care propune ca formele reprezentate să fie descompuse și apoi recompuse din nou pe pânză.
[anonimizat] a [anonimizat] i se va vedea doar un ochi și doar o ureche, dar o reprezentare completă ar fi mult mai onestă. De aceea portretele cubiștilor au o linie de profil aplicată pe o figură văzută frontal. [anonimizat], generează o [anonimizat]-și poate da seama dacă portretul este vizualizat din față sau din profil, ci din ambele părți conform teoriei acestora. Acest curent va genera, mai apoi anumite miscări satelit, cum ar fi spre exemplu futurismului, mișcarare ce nu-și mai propune doar descompunerea și recumpunerea fațetelor unui model, ci va trece la un nivel superior și anume la descompunerea și recompunerea fazelor unei mișcări.
Calea către abstract fiind astfel deschisă, experimentele avansează dând naștere curentului artei abstracte, unde legătura cu realul începe să dispară aproape complet. Pictorii abstracți operează cu simboluri cum ar fi, de exemplu, formele geometrice clasice, săgeți, caroiaje, valorificând totodată și relațiile dintre forme și culori (Cerc = Albastru, Pătrat=Roșu), obținând senzații de dinamism vs. echilibru.
Următoarea etapă a artei moderne, o reprezintă arta informală, sau cea lipsită de formă, cum mai este denumită. Aceasta pretinde, că formele geometrice, liniile, săgețile și caroiajele sunt totuși forme recognoscibile și ca atare arta trebuie să se debaraseze de ele, să lase culorile libere și pure, plutind pe pânze precum sunetelor operelor musicale. Acest fenomen precede apariția unor curente ca tașismul, gestualismul, curente în care arta renunță la reprezentare în favoarea senzațiilor cromatice în stare pură.
Sfârșitul acestei perioade este marcat de curentul Pop Art si Postmodernism. Primul propune o întoarcerea la reprezentare. Pe pânzele artiștilor pop regăsim obiecte familiare, si din viața cotidiană, precum cutii de supă, ambalaje de băuturi răcoritoare populare. Postmodernismul, definit ca o arie vastă ce a urmat curentului Pop, va reprezenta o zonă vastă, în care curentele artistice anterioare sunt amestecate, recuperate și refolosite.
1.2 Curente de avangardă
1.2.1 Dadaism
Dadaismul este un curent cultural și artistic nonconformist și anarhic opozant rutinei în viață, în gândire și artă, dezvoltat între 1916 și 1923 fondat în Zürich la data de 6 februarie 1916 de către poetul de origine română Tristan Tzara. Acestuia i s-au alăturat, la început, marele scriitor Hugo Ball și deasemeni Richard Huelsenbeck, dar și artistul plastic Hans Arp, apoi pictori ca: Marcel Iancu, Francis Picabia, Marcel Duchamp (S.U.A.), Max Ernst, Kurt Schwitters (Germania).
Asociind elemente ale futurismului italian, cubismului francez și expresionismului german, un negativism declarat, dadaismul, spre exemplu cf. Tristan Tzara, La premiẻre aventure celeste de M. Antipyrine, 1916, și seria manifestelor ”Dada” I-VII, cultivă arbitrariul total, neprevăzutul, abolirea formelor constituite, provocând dezordinea și stupoarea, și prin organizarea unor spectacole de scandal îndreptate împotriva artei, gustului esteticului, moralei tradiționale, programatic puse sub semnul întrebării.
În manifestul acestei mișcări, „Dada”, se vorbește despre o căutare a unei extreme limite a separației dintre gândire și expresie, contrazice totul, neagă totul, ridicând nihilismul și mistificarea la rangul de principii supreme: abolirea logicii, dansul neputincioșilor creației: ‘’dada; /…/abolirea arheologiei: dada; abolirea profețiilor: dada; abolirea viitorului: dada; credință indiscutabilă în fiecare zeu produs imediat al spontaneității: dada . ‘'
1.2.2 Constructivism
Termenul de constructivism în Artă a apărut pentru prima dată ca un termen derizoriu enunțat de Kazimir Malevici pentru a descrie lucrarile lui în Alexander Rodchenko, care impreună cu Liubov Popova, deschide o expoziție în anul 1917. Expoziția explorează activitatea și relația a doi dintre cei mai importanți artiști ai avangardei ruse arătând modul în care cei doi artiști au modelat viitorul artei rusești, la acea vreme.
‘’Constructivismul’’ apare pentru prima dată ca un termen pozitiv în Manifestul realist 1920 al lui Naum Gabo. Aleksei Gan a folosit, deasemeni, cuvântul ca titlu al cărții lui Constructivism , tipărit în 1922. Constructivismul este o evoluție a Futurismului rusesc după cel de-al Doilea Război Mondial, în special "contra sculpturilor" lui Vladimir Tatlin, care au fost expuse în 1915. Termenul, însuși, ar fi inventat de sculptorii Antoine Pevsner și Naum Gabo, care au dezvoltat un stil industrial, unghiular de lucru, în timp ce abstractizarea geometrică îi era tributară suprematismului lui Kazimir Malevich.
Constructivismul ca teorie și practică a fost derivat în mare parte dintr-o serie de dezbateri la Institutul de Cultură Artistică ( INKhUK ) din Moscova, din anii 1920-1922. Primul grup de lucru al constructiviștilor, printre care Liubov Popova, Alexander Vesnin, Rodchenko, Varvara Stepanova și teoreticienii Aleksei Gan, Boris Arvatov și Osip Brik, a definnit Constructivismului ca o combinație a proprietăților materiale particulare ale unui obiect și tectonica, prezența sa spațială. Inițial, constructiviștii au lucrat la construcții tridimensionale ca mijloc de participare în industrie: expoziția OBMOKhU (Societatea Tinerilor Artisti) a prezentat aceste compoziții tridimensionale, de Rodchenko, Stepanova, Karl Ioganson și frații Stenberg. În timp, însă, definiția va fi extinsă la modelele pentru lucrări bidimensionale, cum ar fi cărți, postere sau montajul, acestea devenind concepte importante.
1.2.3 Suprarealism
Fondatorii suprarealismului au fost literații. Termenul "Surréalisme" a luat naștere în anul 1917, când poetul Guillaume Apollinaire, înainte de a da la tipar piesa de teatru "Sânii lui Tyresias", îi schimbă subtitlul în ultima clipă din "dramă supranaturalistă" în "dramă suprarealistă". Scriitorul André Breton preia acest termen și-l folosește într-un articol intitulat "Pentru Dada" în anul 1920, pentru ca apoi în anul 1922, acesta să publice "Manifestul suprarealismului".
Asadar, termenul este împrumutat din literatură. Curentul și totodată termenul suprarealismului îi va cucerii și pe artiștii care practică alte arte, pentru ca, în cele din urmă, acesta să schimbe percepția asupra lumii care devine "albastră ca o portocală" (Paul Eluard).
În anul 1916, André Breton, eseist, editor și critic francez, remarcă la expoziția organizată de o galerie de pe Rue Boétier tabloul "Creier de copil", pânza ce purta semnătura pictorului suprarealist Giorgio De Chirico, și omul de cultura este fascinat. De aceeea după primul război mondial, Breton îi va cunoaște pe Picabia, Duchamp, Max Ernst, și va cumpăra tablouri pentru o bogată colecție. În anul 1924, adresează o întrebare fundamentală: "Este, oare, posibilă o pictură suprarealistă?", întrebare la care vor răspunde, fiecare, pe rând și în stil propriu mari personalități ca: Max Ernst, Joan Miró, André Masson, Yves Tanguy, Salvador Dalí, René Magritte și Paul Delvaux, dar alți artiști la fel de talentați, deși mai puțin cunoscuți, cum ar fi artista americană Kay Sage sau pictorul român Victor Brauner.
Suprarealiștii sunt artistii care expun lucrările în expoziții cu intenția ca aceasta să devină un loc și o ocazie potrivită pentru orice fel de provocare care marchează caracterul revoluționar al mișcării. "Când se spune despre suprarealiști că sunt pictori ai schimbării veșnice – explică în anul 1934 Max Ernst – nu trebuie să ne așteptăm de la ei să-și copieze pe pânză visele nocturne (nu ar fi decât un naturalism naiv și descriptiv), și nici ca fiecare dintre ei să creeze din elementele viselor lor propriul univers restrâns în care să se simtă bine sau să dea frâu liber agresiunii lor (aceasta ar fi o evadare în afara timpului). Ba dimpotrivă înseamnă că fiecare are deplină libertate să se miște cu îndrăzneală și absolută dezinvoltură într-o zonă care se află la granița dintre lumea interioară și cea exterioară care, deși nu este foarte precisă, posedă o deplină realitate (suprarealitate!) fizică și psihică."
Operele pictorilor suprarealiști sunt simbolul și stau mărturie a căutărilor unor terenuri virgine, a unei lumi niciodată reprezentate până atunci, pe care suprarealismul o descopera, și o explorează, prin revoluția mentală ai cărei urmași suntem încă și astăzi.
Peste ocean, pictorii expresioniști abstracți americani, cum ar fi Jackson Pollock, Mark Rothko sau Arshile Gorky, au fost inspirați într-o mare măsură din suprarealism.
Ideile suprarealiste se regăsesc, spre exemplu și în operele sculptorului franco-american Louise Bourgeois (1911-2010) și ale sculptorului elvetian Alberto Giacometti.(1901-1966).
1.2.4 Postmodernism
Postmodernismul definește o mișcare largă care s-a dezvoltat la mijlocul secolului al XX-lea în filozofie, artă, arhitectură și critică și care a marcat o deviere de la modernism . Termenul a fost, enunțat, în perioada ce a urmat după modernitate și în acest context, "modernul" nu este folosit în sensul "contemporan", ci doar ca nume pentru perioadă și tendințele acestei perioade.
Definit printr-o atitudine de scepticism, de ironie sau de respingere față de meta-narațiunile și de ideologiile modernismului, punând adesea sub semnul întrebării diverse ipoteze ale raționalității iluministe, postmodernismul cuprinde o mare varietate de abordări Prin urmare, scopurile criticii postmoderne includ noțiunile universaliste de realitate obiectivă, natură umană, rațiune, adevăr, moralitate, limbă și progres social. Gândirea postmodernista atrage în mod repetat atenția asupra naturii contingente sau condiționate al aspectuluui social al afirmațiilor, al sistemelor de valori ale cunoașterii, situându-le ca produse ale alocutiunilor și ierarhiilor politice, istorice si culturale. Prin curmare, gândirea postmodernă se caracterizată prin tendințele de auto-referențialitate, subiectivism și ireverență, relativism, epistemologic, moral, sau pluralism.
Abordări critice postmoderne în anii 1980 și 1990 au fost adoptate într-o varietate de discipline academice și teoretice, precum filosofia științei, economie, lingvistică, arhitectură, teoria feministă și critica literară, inclusiv studii culturale de artă, literatura și muzica. Postmodernismul poate fi asociat și școlii de gândire, ca deconstrucția și post-structuralismul, filosofia (Jean-François Lyotard , Jacques Derrida, și Fredric Jameson), cu toate că au existat și gânditori etichetați au criticat termenul.
1.3 Spațiul urban
Opiniile despre ceea ce reprezintă un oraș, diferă de la un caz la altul, în ceea ce privește percepția asupra acestuia. Orașul este văzut diferit de către rezidenți, persoane vârstnice, șomeri, femei, copii, muncitori, sau turiști, etc., în funcție desigur, de nevoile, nivelul cultural, educația, simțul estetic sau practic, fiecarui receptor. De aceea, evoluția orașelor și spațiilor urbane aferente acestora au generat un fenomen care constituie, fără îndoială, una dintre trăsăturile cele mai pregnante ale civilizației contemporane. “ Însăși expresia de fenomen, care înseamnă o apariție surprinzătoare, dovedește cât de paradoxală poate fi dezvoltarea orașelor” afirmau Jacqueline Beaujeu-Garnier și Georges Chabot în lucrarea Geografia Urbană, în încercarea de a dovedi importanța evoluției și dinamica spațiilor urbane.
În trecut, amenajarea orașelor se realiza din rațiuni religioase și politice, astăzi urbanismul modern pornește de la premiza asigurări necesitaților și confortului locuitorilor, impuse de condițiile contextului actual de civilizație, a unei armonii între natură și spațiul construit nu în ultimul rând, a unui confort visual.
Importanța orașelor a crescut în timp, în mod semnificativ, iar majorarea dramatică a numărului populației urbane din prezent este percepută ca o stare critică pentru evoluția Terrei. Părăsirea așezărilor rurale și a vieții din aceste spații și migrare către “civilizația” urbană își pun amprenta asupra mediului geografic, cât și asupra societății. Creșterea excesiva a populației urbane și a industriilor asociate acesteia, au condiționat o restructurare majoră a spațiului urban, ceea ce a atras după sine o serie de noi fenomene sociale. De exemplu, în anul 1800, primele 100 cele mai mari orașe din lume aveau doar în jur 20 de milioane, Londra era singurul oraș din lume cu o populație de peste un milion de locuitori. Începând cu anul 1900, cele mai mari 100 de orașe ale lumii înregistrau împreună o populație de 540 de milioane de locuitori, din care peste 220 de milioane de locuitori trăiau în cele 20 de orașe ca mărime, funcție de numărul populației. După 1990, această evoluție a fost și mai accentuate, numai dacă ne referim la cazul României vom observa că tendința generală a populației a fost aceea de a se stabili în mediul urban, deoarece acesta oferă mai multe oportunități socio-economice. Bucureștiul se detașează de departe de celelalte orașe în privința numărului de locuitori, însă nici următoarele zece orașe ca mărime nu au fost mai prejos, atrăgând anual foarte mulți locuitori din spațiile adiacente. Așadar, analiza spațiului urban apare ca o necesitate stringentă pentru înțelegerea fenomenelor radicale ale vieții urbane.
Spațiul (urban, social, economic, epistemologic) nu poate genera forme, sens sau finalitate. De foarte multe ori observăm spațiul drept o regulă, o normă, sau o formă superioară provenită din consensul intelectualilor și devenit ulterior un fel de “corpus” pentru știință. Spațiul reprezintă un mijloc, un mediu, un instrument sau un itermediar, este mai mult sau mai puțin apropiat de ceea ce poate reprezenta un element favorabil (în analiza geografică – n.a.); spațiul nu există ca atare, el făcând referire de fiecare dată la altceva. Spațiul poate evoca două stări de fapt în același timp, spre exemplu se poate face referire atât la spațiul geografic în care este situat un oraș, cât și la spațiul urban aferent orașului în cauză. De pildă, spațiului i se poate atribui atât un caracter subiectiv, cât și unul obiectiv. Spațiul poate reprezenta un fapt sau un obiect, deoarece el este un “bun” suprem pentru locuire, în care comunitățile umane pot trăi mai bine sau mai rău.
Spațiul geografic. Așa cum bine remarcă și profesorul Silviu Neguț în lucrarea sa publicată în anul 1997, intitulată Modelarea matematică în geografia umană, spațiul geografic reprezintă un anumit mod de a combina toate componentele geografice și în care “proprietățile sale spacifice derivând din variabilitatea, atât cantitativă, cât și calitativă, a elementelor geografice, din relațiile locale sau regionale dintre componentele naturale, sociale și economice ale învelișului geografic” fac din acesta cadrul general al analizelor geografice. În aceeași lucrare, autorul remarcă, foarte corect de altfel, că “această noținune (spațiul geografic – n.a.), poate fi atribuită unor entități teritoriale de mărime variabilă, de la cele mai restrânse unități geografice până la întreg spațiul planetar”. Așadar, chiar dacă acest articol prezintă o problematică specifică spațiului urban, acesta din urmă nu reprezintă în fond, decât un spațiu geografic. Iată de ce s-a considerat necesară prezentarea conceptelor inițiale de spațiu și spațiu geografic înainte de a trece la conceptul principal: spațiul urban.
Există o varietate de studii dedicate analizei orașului și funcționalității acestuia, iar concepte precum urbanism, fenomen urban, habitat urban, morfologie urbană, dinamică urbană, imagine urbană, marketing urban, planificare urbană, segregare urbană etc., ajută la deslușirea și diminuarea problemelor cu care se confruntă aceste spații. Rezidenții oricărei forme de organizare administrative, s-a demonstrat de-a lungul istoriei că au nevoie de un instrument de recunoaștere a spațiului pentru a se familiariza cu mediul în care trăiesc și de al recunoaște. Orașele istorice aveau o Piață centrală, care reprezenta inima orasului. Deasemeni biserica era un punct de reper, rețeaua lizibilă de stradă, legată de nodurile de pătrate, marcau locuri importante din punct de vedere formal, care facilita "modelarea" ( conf. Lynch, 1960) în labirintul urban. Expansiunea spațială a orașelor din secolul al XIX-lea și a secolului al XX-lea, a suburbiilor lor, amestecul de forme, funcții și stiluri arhitecturale, au provocat un adevărat haos, ceea ce S. Chermayeff și Ch. Alexandru au definit ca fiind o "salată modernă spațială".
Toate aceste concepte au la bază unul dintre cele mai importante elemente ale orașului, anume spațiul urban. Aproape prin definiție, spațiu urban înregistreasză o populație însemnată, antrenează importante resurse, ansambluri economice și tehnologice, amenajări și activități dintre cele mai diverse, localizate în proximitate și legate printr-o țesătură complexă de interacțiuni. “Orice este legat de orice”, iar rezultatul adaptării componentelor urbane de-a lungul timpului este vizibil la nivelul activităților sociale și a amplasamentului lor spațial (Chadwick George, 1971).
Spațiul urban reprezintă o realitate care s-a aflat în mijlocul preocupărilor geografilor înca din sec. al XIX-lea, iar explozia urbană din ultimele decenii a amplificat tot mai mult aceste orientări. Vintilă Mihăilescu (1928) consideră orașul „…o forma de organizare a spațiului geografic în vederea concentrării, prefacerii și redistribuirii bogățiilor și a energiilor sociale… ”. Alte definiții conturează aglomerarea urbană ca un spațiu caracterizat prin concentrarea populației rezidente, preponderența activităților industriale, dar și prezența activităților comerciale și de servicii. Orașul este privit ca un „organism teritorial bine populat, cu un înalt grad de concentrare, producție și organizare socială, culturală, format în anumite condiții de spațiu si timp”. Varietatea definițiilor demonstrează faptul că fenomenul urban se află într-o continuă dinamică, deși limitele acestuia se manifestă atât în alegerea reperelor geografice datorate aglomerărilor, cât și în pragurile demografice care delimitează orașele. Din analiza punctelor de vedere cu privire la definirea orașului se desprind câteva elemente comune: tendința de a opune conceptul de oraș celui de sat; concentrarea semnificativă a populației și locuințelor predominant colective și mai puțin individuale; existența unui număr minim de locuitori sub care gruparea social-economică își pierde caracterul urban; un mod de viață specific sub aspectul muncii, șederii, deservirii, echipării tehnice și recreerii; preponderența activităților economice neagricole (industrie, comerț, servicii, administrație etc.).
Potrivit sociologului și filozofului francez Henri Lefebvre, înainte de a analiza spațiul urban ar trebui să menționăm cele trei perioade/etape de evoluție, care au stat la baza dezvoltării orașelor și anume:
Perioada/etapă rurală;
Perioada/etapă industrială;
Perioada/etapă urbană.
Trecerea de la rural la urban nu a însemnat un simplu fenomen social și tehnico-edilitar, ci chiar unul foarte bine sesizat și perceput în timp. Perioada rurală a fost marcată de o slabă calitate a vieții și de accentul pus pe agricultură. Situația se modifică simțitor atunci când se trece la etapa industrială, deoarece acum apare mașinismul și folosirea pe scară largă a mecanizării, care modifică atât stilul de viață al populației, cât și calitatea vieții. În același timp spațiul geografic se adaptează conform noilor orientări dinamice, iar morfologia așezărilor capătă o configurație nouă. Însă, odată cu apariția marilor orașe sau, mai bine spus, a etapei urbane, problema spațiului urban si a planificării acestuia devine una foarte importantă. Spațiul urban se exinde foarte mult, fenomenele sociale se accentuează, iar inderdependanța dintre spațiu – infrastructură – economie și societate apare ca element primordiar în funcționarea orașului.
Spațiul urban poate fi privit din trei unghiuri de vedere: dimensional, calitativ și sistemic. Astfel, criteriul dimensional are la bază componente cuantificabile precum: mărimea, densitatea și distribuția populației, valoarea populației active neagricole, densitatea locuintelor etc., care definesc orașul drept mediul geografic și social format printr-o reuniune organică și relativ considerabilă de construcții și unde cea mai mare parte a locuitorilor săi muncesc în interiorul aglomerației, în comerț, în industrie sau în administrație. Simplificând oarecum cele afirmate anterior, spațiul urban evidențiază trei dimensiuni:
dimensiunea spațială – concentrarea într-un spațiu relativ mic, a unui număr mare de construcții;
dimensiunea temporală – noul spațiu geografic crează oportunități sporite pentru locuitori;
dimensiunea economică – activitatea economică generată de cererea și oferta de bunuri și servicii din interiorul spațiului urban.
Punctul de vedere calitativ a apărut ca urmare a faptului că toate criteriile cuantificabile s-au dovedit neadecvate pentru a defini orașul. Cu toate acestea, un oraș analizat prin prisma calitații elementelor componente nu reprezintă altceva decât “proiecția pe o fracțiune din spațiu a condițiilor naturale, moștenirilor istorice, jocului economic, progresului tehnic, creativității arhitecturale, constrângerilor administrative, obiceiurilor de zi cu zi ca aspirații conștiente sau inconștiente ale locuitorilor” (Dalmasso Étienne, 1989).
Analiza sistemică vede orașul atât ca “sistem termodinamic și informațional optimal deschis, care are o structură disipativă (… nu poate fi perceput în afara fluxurilor de materie, energie și informații)” , cât și ca “o organizare menită să maximizeze interacțiunea socială” sau ca “o organizare mediatoare între agenții economici și grupurile locale, pe de o parte, și mediul exterior, pe de altă parte … Nu există oraș, decât dacă se află nucleul susceptibil de a unifica, de a domina sau de a organiza periferia”
De altfel, spațiul urban este locul foarte multor contradicții, după cum bine remarca același Henri Lefebvre. În multe cazuri centrele urbane par să ajungă la saturație datorită numărului foarte mare de locuitori, “descompunându-se sau explodând” și atunci apărând importante rupturi de genul “golurilor și insuficiențelor”; mult mai adesea însă, acestea înregistrează aproape “tot ceea ce se întâlnește în lume, în natură, în univers: fructe, produse industriale, munci sociale, obiecte și instrumente, legi și situații, semne și simboluri ”. Spațiul urban fiind în acest fel căminul, locul de convergență sau spațiul privilegiat de interacțiune dintre “posibil și imposibil”. Cu alte cuvinte, aproape toate spațiile urbane, conchide Lefebvre, au fost, sunt, și mai ales vor fi concentrate și poli-centrice. Forma spațiului urban, pe de o parte reliefează, iar pe de altă parte produce concentrarea și dispersia mulțimilor și acumulărilor colosale de produse/bunuri și servicii.
1.4 Concluzii
II. Apariția și dezvoltarea computerului
2.1 Apariția computerului
Pornind din 1939, când a fost fondată compania Hewlett Packard și parcurgând traseul evoluției computerului până în zilele noastre, descoperim o poveste interesantă, demnă de istorisit.
La începuturile sale, computerul avea dimensiuni impresionante, ocupând o încăpere întreagă, iar astăzi el încape în palma unui copil – relateaza Webnews.
Etapele evoluției
Deceniu după deceniu, iată câteva din etapele care au marcat traseul inovator ce a condus la performanțele tehnologice și aspectul computerului de azi:
1940 – apare primul computer, denumit pe scurt CNC (Complex Number Calculator), proiectat de către cercetătorul american George Robert Stibitz și finalizat în cadrul Bell Telephone Laboratories;
1941 – apare noul Z3 computer/Bombe, construit de către inginerul german Konrad Zuse și utilizat la decriptarea comunicațiilor militare naziste;
1942 – profesorul John Vincet Atanasoff, împreună cu un absolvent al Iowa State College, pe numele său Cliff Berry, au creat sistemul ABC (Atanasoff-Berry Computer);
1944 – are loc inaugurarea Harvard Mark-1/Colossus – un calculator enorm, dimensionat și poziționat într-o încăpere întreagă, utilizat ca și primul în scopuri legate de războiul cu Germania;
1946 – apariția ENIAC/AVIDAC, computerul îmbunătățit, care lucra de 1.000 de ori mai rapid decât contemporanii săi;
1950 – ERA 1101/SEAC/Pilot ACE devine primul computer comercial;
1954 – IBM creeaza primul său computer, denumit IBM 701;
1958 – Japonia lansează și ea primul său computer, denumit NEAC 1101;
1960 – anul realizării primului minicomputer: DEC PDP-1;
1964 – IBM System 360 devine prima familie de șase computere compatibile, cu 40 de sisteme periferice, capabile să lucreze împreună;
1968 – anul creării și lansării în spațiu a computerului Apollo Guidance Computer, de pe Apollo 7;
1975 – MITS Altair/Tandem-16 devine primul computer bazat pe un microprocesor Intel 8080, creat pentru procesarea de tranzacții online;
1976 – Steve Wozniak proiecteaza Apple I, pe care îl vinde mai târziu lui Steve Jobs;
1979 – Atari 400 si 800 sunt primele calculatoare care dispun de opțiuni pentru jocuri;
1983 – Apple Lisa este primul computer cu o grafică special creată pentru interfața utilizatorului;
1985 – apare Comodor Amiga 1000, vandut cu 1.295 dolari (fara monitor), la vremea respectiva, care a demonstrat ca poate depasi capacitatile audio si video ale contemporanilor sai;
1988 – NeXT este primul computer care avea incorporat un driver pentru înmagazinarea de date optice și un limbaj adecvat, menit să simplifice programarea;
1993 – apare P5 Pentium, lansat de Intel, cu versiunile sale de 60 si 66 MHz;
1995 – Sony creeaza PlayStation, care s-a vândut la vremea respectivă în peste 100 milioane de exemplare;
1999 – Apare PowerMac G4/AMD Athlon 750 MHz;
2001 – Mac OSX/Windows XP/Linux 2.4.0 își face simțită prezența, cu noua sa triplă versiune operativă;
2002 – RIM lansează primul smarthphone BlackBerry;
2005 – Intel si AMD elaborează primul lor dual-core 64-bit, în timp ce Microsoft creează primul Xbox 360;
2007 – Apple lansează primul iPhone;
2010 – Același Apple creează primul iPad, computerul tabletă care realizează hibridul ideal între un smartphone și un laptop.
2.2 Aplicații vizuale
Programarea vizuală a apărut din combinarea graficii pe calculator, a limbajelor de programare și a interacțiunii om-calculator. Nu este o surpriză, deci, faptul că dezvoltările din programarea vizuală au reprezentat avansuri în unul dintre aceste domenii. Sistemul revoluționar Sketchpad, dezvoltat de Ivan SUTHERLAND, este cel mai bun exemplu în acest sens. Sketchpad, realizat în 1963 pe calculatorul TX2 la MIT, a fost considerat prima aplicație de grafică pe calculator. Sistemul permitea utilizatorilor să lucreze cu un creion cu lumină pentru a crea grafice 2D prin combinarea unor primitive simple, precum linii și cercuri, și aplicarea unor operații (precum copierea) și a unor constrângeri asupra geometriei formelor. Interfața sa grafică și suportul pentru specificarea constrângerilor de către utilizator reprezintă contribuțiile cele mai importante ale lui Sketchpad la dezvoltarea LPVurilor. Prin definirea constrângerilor potrivite, utilizatorii puteau realiza structuri complexe precum legături mecanice complicate și să le miște în timp real. Fratele lui Ivan SUTHERLAND, William, a adus, de asemenea, o contribuție importantă la dezvoltarea programării vizuale în 1965, când a folost TX2 pentru a implementa un limbaj vizual simplu de fluxuri de date. Sistemul permitea utiizatorilor să creeze, să depaneze și să execute diagrame de fluxuri de date într‐un mediu vizual unificat.
Următorul jalon în geneza LPVurilor la reprezentat publicarea în 1975 a tezei de doctorat a lui David CANFIELDSMITH intitulată Pygmalion: A Creative Programming Environment. Această lucrare a constituit puncte de plecare pentru câteva direcții de cercetare în acest domeniu care continuă și în ziua de astăzi. Spre exemplu, Pygmalion se baza pe o paradigmă de programare bazată pe icoane în care utilizatorul crea, modifica și conecta mici obiecte, denumite icoane, care aveau proprietăți definite pentru a realiza calcule. De atunci sau adus multe îmbunătățiri acestei metode, însă multe LPV‐uri încă se bazează pe această paradigmă.
Pygmalion a folosit și conceptul de programare prin exemple, unde utilizatorul îi arăta sistemului cum să realizeze o sarcină întro situație specifică, iar sistemul folosea această inormație pentru a genera un program care să realizeze sarcina în cazuri generale. În acest sistem, utilizatorul seta modul “memorare”, realiza calculele de interes, reseta modul de memorare și primea ca ieșire un program care realiza calcule asupra unor intrări arbitrare. Dezvoltarea programării vizuale, inițial, a avut loc în două direcții:
• abordări vizuale asupra limbajelor de programare tradiționale (precum diagramele executabile de fluxuri de date)
• abordări vizuale de programare care sau depărtat semnificativ de abordările tradiționale (precum programarea prin demonstrarea pe ecran a acțiunilor dorite).
Multe dintre aceste sisteme incipiente au avut avantaje care păreau interesante și intuitive când au fost utilizate pe programe “jucărie”, dar care au indus probleme dificile când sa încercat extinderea lor în programe realiste. Aceste probleme au dus la o “decădere” incipientă a programării vizuale,făcândui pe mulți să creadă că programarea vizuală este nepotrivită pentru industrie, fiind dorun exercițiu academic. În curând au început să apară MPVuri comerciale de succes. Printre primele exemple au fost Microsoft Visual Basic (pentru Basic) și sistemele VisualWorks (pentru Smalltalk) de la Cincom. Alt grup de MPVuri comerciale, orientate în principal pe programarea de tip largegrained, sunt uneltele CASE (ComputerAided Software Engineering) care suportă specificații vizuale (spre exemplu, folosind diagrame) ale relațiilor dintre modulele programului, culminând prin generarea automată a codului.
Alți cercetători din programarea vizuală au preferat o altă cale. Ei au contribuit la dezvoltarea acelor proiecte potrivite pentru programarea vizuală prin implementarea sistemelor specifice unor anumite domenii. Folosind această strategie, prin determinarea unui nou domeniu care să suporte această facilitate au crescut numărul proiectelor care pot fi programate vizual. Un beneficiu imediat a fost creșterea nivelului de accesibilitate pentru utilizatorii care ajungeau în contact cu acele sisteme.
Dezvoltatorii domeniilor specifice pentru LPV și MPV au descoperit că, găsind modalități de a scrie programe pentru rezolvarea unei anumite probleme dintr‐un domeniu, au eliminat multe dintre dezavantajele metodelor inițiale, deoarece au lucrat direct în stilul de comunicare al domeniului respectiv și au folosit artefacte vizuale (spre exemplu, anumite icoane sau meniuri) care să reflecte nevoile particulare, diagramele de rezolvare a problemelor și vocabularul specific acelui domeniu, nefiind niciodată obligați să părăsească acel stil de comunicare. Această abordare a dat rezultate atât în cercetare, cât și pe piață. Astăzi există LPV‐uri și MPV‐uri pentru diverse domenii: programarea achizițiilor de date de laborator (LabView de la National Instruments), programarea vizualizărilor specific (AVS de la Advanced Visual Systems), programarea telefoniei și a mail‐ului de voce (Phone‐Pro de la Cypress Research) și programarea simulărilor grafice și a jocurilor (Cocoa de la Stagecoach Software). De asemenea, agenți pentru generarea de software încep să fie incluși în softwareul pentru calculatoarele personale, permițând ca macro comenzi care ajută cu sarcini repetitive să fie deduse prin manipulările utilizatorului final (ca în Chimera, de exemplu).
Încercarea inițială de a concepe LPVuri cu destulă putere și generalitate pentru a rezolva orice varietate de probleme de programare reprezintă un domeniu de cercetare în plină dezvoltare. Un scop al acestei cercetări îl reprezintă îmbunătățirea continuă a modalităților prin care programarea vizuală poate fi folosită. Un alt scop este acela de a asigura aceleași modalități de îmbunătățire în dezvoltarea software în general, precum cele deja disponibile pentru programarea unor domenii specifice. Deși toate acestea sunt încă la nivel de cercetare,au apărut deja LPVuri comerciale cu caracteristici necesare pentru programarea de uz general, fiind folosite pentru a produce pachete software comerciale. Un exemplu este Prograph CPX de la Pictorius International.
2.3 Artisti digitali
Alberto Seveso
Aceasta este doar una dintre numeroasele imagini digitale frumoase care caracterizează portofoliul artistului Alberto Seveso
Un adevărat maestru Photoshop, Seveso a creat opere de artă pentru cele mai renumite branduri, inclusiv Sony, Bacardi și Nikon, si multe altele.
Evgeny Parfenov
Parfenov a creat această ilustrație minunată pentru revista Rolling.
Dacă sunteți în căutarea de animație în special pentru caracterizarea personajelor, portofoliul lui Evgeny Parfenov este un exemplu de urmat. Acest talent creativ a creat lucrari pentru clienti, inclusiv Rolling Stone, Newsweek, Wired, GQ și Playboy.
Natalie Shau
Natalie Shau a creat această ilustrație pentru revista Solitaire.
Natalie Shau este un artist care îi place să amestece tehnicile specializate în ilustrația digitală. Artistul a avut cunoscuți clienți Sony BMG și Cadbury. Dacă căutați ceva ciudat, aruncați o privire.
Anton Semenov
Semenov a creat această ilustrație complexă în Photoshop pentru colecția internațională de artă Slashthree. Lucrarea artistului digital Anton Semenov este senzațională, cu o groază incredibila aproape oribil.
Bram Vanhaeren
Bram Vanhaeren a creat o serie de ilustrații ale sportivilor săi favoriți, printre care și cea a lui Usain Bolt.
Bram Vanhaeren și- a dezvoltat abilitățile în Illustrator în ultimii cinci ani. Iar rezultatele sunt văzute. Portofoliul acestui artist talentat este plin de frumoase ilustrații digitale în alb și negru, cu stropi de culoare.
Melvin Zelissen
Campbell a creat această lucrare intitulată Nomadic, pentru grupul de artiști online al Naturii Intrinsice și pentru cea de-a douăsprezecea expoziție.
Aaron Campbell aka Ecstatic este un ilustrator digital care locuiește în Vancouve fiind un artist foarte tânăr care a început să-și facă drumul numai din 2007, umplând portofoliul său cu lucrări fantastice.
Aleksi Kostyuk
O membra activă a mai multor colective artistice Kostjuk a creat această ilustrație pentru a 17-a expoziție a Luminarium.
Aleksi Kostjuk aka Visio este un artist digital ucrainean cu sediul la München, Germania. În prezent, în calitate de director de artă, Kostjuk este membru activ al diferitelor colective de artă, unde acționează pentru pasiunea sa pentru arta digitală. Portofoliul său este plin de imagini inspirationale, care își prezintă talentul în crearea logo-ului, a web-ului și a designului grafic.
Martin Grohs
Aceasta este doar una dintre numeroasele imagini digitale frumoase care caracterizează portofoliul strălucit al lui Martin Grohs.
Manipularea fotografiilor sale cu un amestec inteligent de programe 3d într-adevăr un bun punct de plecare pentru oricine dorește să se dedice mass-media mixte!
JR Schmidt
Design inspirat de laborator Inspiredology contactat Schmidt pentru a crea un poster pentru concursul său pe Facebook. Și acesta a fost rezultatul.
JR Schmidt este specializată în artă 3D și grafică în mișcare.
Steve Fraschini
Artistul Andrea Mancuso a creat o mică serie interesantă de personaje pierdute!
Chris LaBrooy
Designerul digital Chris LaBrooy a creat acest proiect uimitor personal numit Sneaker Tectonics.
Freelance, designer și ilustrator Chris LaBrooy este specializată în grafica și design 3D, iar portofoliul său impresionant este plin de exemple frumoase de ambele.
Victor Ortiz
Victor Ortiz a creat această ilustrare detaliată pentru colecția de artă digitală Space Divers.
Victor Ortiz este fondatorul studioului de design grafic Colombian Iconblast. Și din fericire pentru noi, toată lucrarea lui incredibilă a fost turnată într-un portofoliu maiestuos. Complet de detalii, ilustrații și imagini vii.
III. Studiu de caz. Arta digitală în spațiul urban
Arta urbană conectează omul cu spațiul exterior. Scopul acesteia este de a înfrumuseța spațial urban ba chiar să ne deconecteze de lucrurile neplăcute, dar devine, inevitabil, și un punct de reper în memoria colectivă.
După cum știm din experimentul efectuat de Edward Tolman privind comportamentul șobolanilor în labirinturi, sa demonstrat că atât omul, cât și animalele creează o hartă mentală în tentativa de a recunoaște și de a învăța relațiile cu mediul. Unul duntre instrumentele de recunoaștere, este arta, sub toate formele sale, ca de exemplu sub forma unei biserici, unui pod, sau unui graffiti, al unui panou publicitar, etc. [4]
S-au facut si cercetari privind percepția vizuală a artei și a mass-mediei în spațiul urban, iar Teoria Gestalt a dat naștere la percepția holistică a conceptului de spațiu, care constă în perceperea componentelor vizuale ca modele sau mulțimi organizate, în loc de multe părți diferite. Odată cu examinarea si identificarea proceselor de percepție, s-a propus, de catre cercetatori un cod spațial al organizarii urbane care determină orientarea și identificarea spațiului in functie de peisagistica, din punct de vedere al factorilor care influențează compoziția peisajului, din perspectiva unui observator în mișcare, de exemplu : iluzia optică, culoarea, fundalul, ritmul, contrastul, cadrele, liniile de conducere, suprafețele de divizare și închidere, punctele nodale si altele. Seria de opinii, percepută si memorata de un observator în mișcare, creează un lanț de imagini mentale. Observațiile despre "viziunile seriale" și secvențele "spațiului vizual au dus spre ideea că percepția este un proces dinamic, idee ce a dus mai departe la concluzia că viteza de a primi stimuli vizuali de către un observatory, are o influență maxima asupra percepției și recunoașterii spațiului urban. Profesorul polonez K. Wejchert, arhitect si planificator urban (1984) a introdus o înregistrare a secvențelor vizuale sub forma unui grafic al emotiilor destinatarului, așa-numitele "curbe ale impresiilor".
În anii '70, Michael Trieb propusese deasemeni, un cod simbolic de notare secvențială a planului urban, care include locația privilegiată în spațiu, închiderea, limitarea mișcării, dominația spațială, îngustarea și continuarea contextului. El a subliniat, de asemenea, rolul artei și "mobilierului stradal" în amenajarea spațiului urban.
Aceste studii au venit in sprijinul demonstrarii rolului artei ca mijloc de memorare și identificare umane a spatiului comun.
Interiorul urban și peisagistic, "spațiul exterior" , precum și "spațiul exterior în aer liber", reprezinta termeni referitori la percepția spațiului, însemnand o unitate peisagistică limitată, construită din pereți, podea, tavan de obicei cerul și elemente de peisaj "mobilier". Semnificația termenului de incintă, conferă spațiului statutul de "loc". Ideea incintei, derivată din designul peisajului , conform Hubbard & Kimball (1917) si Kepes (1944) și dezvoltată de Gordon Cullen (1961) și Yoshinobu Ashihara (1962), poate fi determinanta pentru percepția artei vizuale în contextul unei anumit loc. Imaginea morfologică a unui oraș rezultă din relația dintre spațiul pozitiv (spațiul P)- forma determinată și spațiul negativ (spatial N) – goliciunea fără formă. Relațiile spațiale dintre o formă și împrejurimile ei au fost explorate simultan de Y. Ashihara (1962) și J. Żórawski (1962) și aprofundate de Engel & Jagals (1970/1971), J. Tanghe (1976), Ch. Alexander (1977), R. Trancik (1986), J. L. Motloch (1991), S. Bell (1993) și mulți alții. P. Peters (1973) a scos la iveala faptul că o structură a orașului se bazează pe "celule", determinând identitatea sa spațială, iar percepția spațiului străzilor și a patrimoniului rezultă din abilitățile kinestezice umane. Potrivit lui Yi-Fu Tuan (1977) "a fi într-un loc" este legat de nevoia de identificare, în timp ce experiența spațiului necesită mișcare dintr-un singur loc.
În acești termini definiți, spațial urban ca teritoriu de manifestare și al artelor vizuale contribuie în nenumărate moduri la dezvoltarea umană pe planuri multiple.
Așa cum spunea și Marilena Preda Sânc, în cartea sa Arta în spațiul public, Ed. Cetatea de Scaun, București, 2007, p. 34. „Activ ca prezență socială și responsabil din punct de vedere moral, artistul plastic iese decis din atelier, abandonează sala de expoziții sau, în cel mai bun caz, îi schimbă fizionomia obișnuită și vine în stradă, recuperează spații uitate sau compromise, polemizează direct sau indirect cu muzeul și cu spiritul academic.”
Termenul „spațiu augmentat ” a fost enuntat de Lev Manovich, profesor de științe informatice din USA, în 2002, ca definind un „spațiu fizic peste care se suprapune un schimb dinamic de informație”. Augmentarea spațiilor se regaseste sub diferite aspecte de la smartphon la fațadele media și cu predilecție în mediul urban, sub forma de panouri publicitare integrate sau nu într-o clădire, sau cu mici experimente artistice, peisajul urban primește o infuzie de arta, media, publicitate digital urbana.
Arta vizuală este cea care se adresează în primul rând sensului vizual. Arta digitală este una dintre multele tendințe stabilite în a doua jumătate a secolului al XX-lea și are o semnificație deosebită pentru recunoașterea spațiului urban și amenajarea spațială a locurilor publice, în contextul urban. Arhitecții, peisagiști și designerilor urbani acordă o importanță deosebită cartografierii contextului arhitectural, în timp ce artiștii subliniază expresia individuală, autonomia și universalitatea artei.
"Directiva privind echipa de design" din SUA a încurajat artiștii să-și împărtășească responsabilitățile cu arhitecții și planificatorii urbani în luarea deciziilor privind aranjarea spațială a spațiilor publice. Acțiuni similare s-au desfășurat și în Europa, în special în Regatul Unit, cu scopul de a crea "îndrumări de planificare a amenajării", precum și de metodologie și cadru pentru cartografierea și planificarea culturală.
Enumerând unele din formele de artâ digitală ca ANSI, Chiptune, Demo, pictura digitala, Pixel-art, proiectii 3D sau laser pe clădiri, putem vedea saltul uriaș făcut de tehnologie, de la programarea vizuală, care a apărut din combinarea graficii pe calculator, a limbajelor de programare și a interacțiunii om- calculator, arta găsindu-și repede un loc de exprimare complex în această eră digitală.
Odată cu aceste progrese arta digitală a depășit barierele monitoarelor, ieșind în spațiul urban pentru a fi expusă, pentru a fi admirată și pentru a înfrumuseța societatea.
Concret, zidurile clădirilor, blocurilor, caselor private , instituțiilor, firmelor, dar și zidurile pasajelor subterane sau ale stațiilor de metrou, incinte abandonate, sau depozite, devin in epoca moderna un spatiu urban de exprimare a artei.
Ca exemplu, citand site-ul Italian www.lastampa.it, la Florența în anul 2006 după întâlnirile avute cu marii protagoniști ai arhitecturii contemporane, ca Norman Foster, Yona Friedman, Bernard Tschumi, Peter Eisenman, Thom Mayne și Greg Lynn, s-au dezbătut cele mai inovatoare soluții concepute în domeniul utilizării mijloacelor media digitale în spațiul public de către grupul de cercetare al proiectului MIT City Design and Development, Departamentul de Studii Urbane și Planificare, în colaborare cu Media Labo.
Astfel în câteva orașe din Europa și Asia, MIT a dezvoltat o serie de proiecte, care incorporează mediile digitale, în toate aspectele zilnice ale spațiului public, cu scopul de a crea locuri care să satisfacă nevoile vizitatorilor.
Deasemeni aflăm că Profesorul francez, director al grupului de cercetare Orașul Design si Dezvoltare, va aborda tema prin prezentarea proiectului elaborat recent de grup pentru Orașul Zaragoza- Mile Digital. Presupunerea pe care se bazează proiectul este aceea că spațiul digital este mult mai sensibil la nevoile utilizatorului în ceea ce privește spațiul fizic tradițional: care încorporează capabilități digitale din elementele urbane comune – fața de clădiri, de iluminat, mese, corturi, umbrele, decorațiuni, mobilier, fântâni – calitatea și conținutul vizual și fizic al unui spațiu se pot schimba în timpul zilei, în sezon sau în funcție de activitatea care are loc acolo, prin urmare același spațiu în care joci fotbal sau plimbare în după-amiaza seara poate fi transformat într-un teatru în aer liber cu lumină dinamică, ecrane video și sunete. Se ofera astfel utilizatorilor posibilitatea de a influența, chiar și de a schimba, creeind un mediu mai dinamic, participativ și "public".
Un alt exemplu, cu totul diferit il regasim in spațiul urban japonez, unde în arta publică personajele de benzi desenate și animație, prezintă diverse evoluții în spațiul urban de astăzi. Arta publică în aceasta țara a început, cu sculptură în aer liber, în scopul îmbunătățirii peisajului urban. Odata cu dezvoltarea marilor metropole, pe lângă rolurile culturale și educaționale, rolurile așteptate de la introducerea personajelor, cum ar fi benzi desenate și animație în spațiul urban, sunt comune în ceea ce privește revitalizarea zonei sau creșterea atracției și sunt relativ simple și clare. În timp ce rolul lor este clar, forma unor astfel de personaje în oraș duce la o dezvoltare complexă a mass-mediei, cum ar fi o instalație care serveste ca nucleu de atragere a oamenilor sau o statuetă uriașă, un obiect de modelare sau apropierea de abordare, un vehicul care oferă acces la zona de afișare. Caracterele precum manga și animația ca o subcultură în spațiul urban, încep să depășească în mod clar scopul inițial de a contribui pur și simplu la creșterea atractivității regionale.
Grupul de la Berlin, VR / Urban, a prezentat la festivalul Art Futura, festival de Cultura digitala si Creativitate, proiectul său SMSlingshot, proiect care primise o mențiune de onoare la Festivalul de artă și cultură IMAGINEA digitala din São Paulo, care propune o serie de dispozitive în formă de praștii, dotate cu o tastatură și un ecran, permițând utilizatorul sa scrie un mesaj ca apoi sa-l arunce pe un perete sub formă de graffiti digitale. Artiștii realizează acest efect prin intermediul unei proiecții care acoperă peretele. Proiecția respectivă este controlată de un computer conectat la o cameră foto și o antenă de rețea Bluetooth. După scrierea mesajului, utilizatorul întinde banda de cauciuc a praștiei și astfel activează un laser care marchează un punct pe perete. Aparatul foto recunoaște acest punct, astfel încât atunci când eliberează cauciucul, mesajul este trimis la calculator de către rețeaua fără fir și proiectează animația care arată o vopsea de vopsea cu textul înainte de a fi scris, în același loc cu punctual lansat de laser.
Un mozaic ciudat a fost executat pentru Casa Mechatronică din Annecy-le-Vieux, pe un perete real de 3m-6, împărțit în 390 de cărămizi individuale motorizate. Circulația computerizată a acestor cărămizi, și proiecția de lumini colorate pot crea ambele variante de secvență geometrice în trei dimensiuni și jocuri iluminări, care apar și dispar în mișcările componentelor.
Multitudinea proiectelor , printre care unele beneficiază, în Franța și în alte tari din Europa, de metode și proiecte de finanțare , incep sa impuna ideea capacitatii acestor lucrări de a se stabili permanent în spațiul public. Mulți artiști integrează din ce în ce mai des această problemă în munca lor.
Diferitele modalități de integrare, de la panourile publicitare ale proiectului A +, al lui Thierry Fournier până la instalarea marcajelor geografice Google Maps de către Aram Bartholl (MAP), au incorporate în mare măsură capacitatea formatelor digitale dintre cele mai diverse care există în spațiul real și urban. UVA cu bolta sa luminoasă de la Canopy din Toronto, lucrările de iluminat pe turnul Dexia din Bruxelles, Omicron, prima proiecție permanentă de cartografiere pe domul cu diametrul de 65m din sala Centenarului din Wrocław din Polonia sunt deasemeni exemple in acest sens. Districtul Deurne, o suburbie a Anversului, gazduiesti, deasemeni o lucrare perenă.
Din spatial urban, înapoi în spațiul virtual este pasul asigurat de programul StreetartFinder, care a fost implementat folosind tehnologii web populare, disponibil pe desktop și varianta mobilă. Utilizatorii pot încărca fotografii ale obiectelor de artă stradală pe pagina web, cu metadate cum ar fi "numele încărcătorului","cuvinte cheie", precum și un "text descriptiv" optional.
Sunt disponibile următoarele opțiuni: Graffiti, Șablon, Pictura, Paste-Up, Instalare, etc.. În cele din urmă, utilizatorii pot seta opțional locația artei stradale marcând-o într-un extras Google Maps.
Deasemeni nu trebuie piedută din vedere nici arta populară, ca mijloc esențial de memorare și identificare natională, parte iintegranta a spatiului urban. Arta în acest caz, împreună cu limba, scrierea și obiceiurile populare, au făcut diferența majoră între civilizatii, popoare si comunități dealungul istoriei universal.
Un exemplu elocvent din imediata noastră proximitate, îl constituie sculpura porților noastre maramureșene, un exceptional model de arta urbana. Acestea reprezintă astăzi un adevărat simbol național, simbol mediatizat în brendul de țară. Memoria culturală a acestor forme de artă, iată, deci cum ne identifică în lume. O altă formă de artă prin care ne putem identifica în memoria patrimoniului cultural universal sunt și picturile exterioare ale mănăstirilor bucovinene. Albastrul de Voroneț care este unic în lume și cu o rezistență în timp uluitoare, care la randul lor au constituit de-a lungul istoriei, același model de artă urbana, în condițiile în care aceste ctitorii reprezentau sufletul comunității.
Exemplele pot continua întocmai pentru oricare altă zonă geografica a lumii.
Dragonul care ocupă un loc important în mitologia chineză. Apare în picturi, sculpturi, în toate formele de artă și în multe alte aspecte ale spiritualității chineze. Originea dragonilor chinezești este necunoscută. Dragonul ceresc chinezesc este un simbol al natiunii chineze, un animal totemic, un mijloc de identitate natională, dealungul istoriei până în prezent.
Mai departe mergând, într-un itinerar imaginar, din orientul îndepărtat, înspre orientul mijlociu până în Europa, arabescurile popoarelor musulmane, iconografia popoarelor ortodoxe și reprezentările sculpturale și picturale ale popoarelor catolice, reprezintă, tot atâtea forme de identificare și memorare prin arta identității religioase. Mai mult, aici, arta și-a desăvârșit rolul capital în răspândirea religiilor, prin reprezentarea formei și conținutului religios, chiar înaintea formei scrise.
În 1970, în domeniul artelor vizuale au început să se dezvolte instalațiile, acestea fiind un mod de exprimare contemporană în arta vizuală, în care se utilizează în spațiul tridimensional diverse materiale pentru a oferi spectacolului o experiență inedită în circumstanțe determinate. Instalația își poate găsi locul nu numai în spațiul unei galerii, ci se poate manifesta prin combinarea diverselor medii înconjurătoare de exprimare, fie acesta public sau privat.
Putem observa diversitatea instalațiilor în arta vizuală prin câteva exemple alese din galeria siteului https://www.thisiscolossal.com/tags/installation/ . Duo-ul de artă din Chicago, Luftwerk, a deschis recent o expoziție specifică site-ului, intitulată Perspective paralele în interiorul casei McCormick, centrul de artă contemporan al Elmhurst Art Museum și casa istorică proiectată de Mies van der Rohe. Petra Bachmaier și Sean Gallero au instalat panouri acrilice, LED-uri RGB și difuzoare care interacționează cu lumina din spațiu pentru a crea un caleidoscop de culori și forme geometrice care răspund arhitecturii lui Mies. Instalația „Light Shines Trhrough a Rainbow-Tinted Geometric Panel” realizată de Art Duo Luftwerk, este o adunare de pătrate colorate prin care trece lumina prinse printr-un sistem de sușinere suspentată.
„Perspectivele paralele reprezintă un pas în direcția noastră, folosind filozofiile sale de bază”, a spus Luftwerk într-un comunicat. „Această expoziție combină ideile teoriei culorii a lui Johannes Itten și conceptele de bază ale Bauhaus: cu geometria unui pătrat ca formă prevalentă care se joacă cu o perspectivă cu un punct și unghiuri de 90 de grade. Ne-a oferit o oportunitate de a dezvolta ideile Mies și de a le dezvolta în forma și formatul nostru.”
În cadrul lucrărilor de renovare, ART + COM a primit ordinul de a crea o instalație de artă semnată pentru sala de check-in de plecare a terminalului 1 de pe aeroportul din Singapore. „Ploaia cinetică” este compusă din două părți, fiecare constând din 608 picături de ploaie din aluminiu ușor acoperite cu cupru. Suspendate de frânghiile subțiri de oțel deasupra celor două scări rulante opuse, fiecare picătură este deplasată precis și aparent plutind de un motor controlat de computer ascuns în tavanul holurilor. Picăturile urmează o coregrafie de 15 minute, calculată în mod computerizat, în care cele două părți se mișcă împreună la unison, uneori oglindind, alteori completându-se și alteori răspunzând una la cealaltă.
Încadrat tot în arta modernă, dezvoltându-se din o serie de curente, tendințe și grupări absorbite de fenomenul care implică mișcarea în artele vizuale face parte și cinetica.
În cadrul RobotModa din Rusia a fost realizată o așa zisă „piscină”, o instalație cinetică alcătuită din plăci metalice cromate de dimensiuni mici care se mișcă pe baza senzorilor de mișcare făcând ca plăcile să acționeze precum valurile apei.
Intrând în sfera tehnologică care s-a dezvoltat uimitor de rapid în ultimii 50 de ani, obsevăm cum dronele au ocupat și ele un rol în artele vizuale prin spectacolele de lumini. Unul dintre cel mai mare e eveniment de amploare a fost spectacolul de lumini care a avut loc în Xian (China), unde 1374 de drone dotate cu becuri multicolore au fost grupate sub diverse forme pe cerul întunecat, creând un adevărat spectacol vizual. Show-ul a intrat în Cartea Recodrurilor Guinness pentru spectacolul care a durat 13 minute, dispozitivele fiind ridicate la înălțimea de 100 de metri.
IV. I.O.T
Internetul lucrurilor (IoT) este un concept de calcul care descrie ideea ca obiectele fizice cotidiene să fie conectate la internet și să se poată identifica cu alte dispozitive. Termenul este identificat îndeaproape cu RFID ca metoda de comunicare, deși poate include și alte tehnologii cu senzori, tehnologii wireless sau coduri QR. IoT este semnificativ, deoarece un obiect care se poate reprezenta digital devine ceva mai mare decât obiectul de la sine. Obiectul nu mai are legătură doar cu utilizatorul său, dar acum este conectat la obiectele din jur și la datele bazei de date. Când multe obiecte acționează la unison, ele sunt cunoscute ca având „inteligență ambientală”.
Techopedia explică „ Internetul lucrurilor este un concept dificil de definit cu precizie. De fapt, există multe grupuri diferite care au definit termenul, deși utilizarea sa inițială a fost atribuită lui Kevin Ashton, expert în inovație digitală. Fiecare definiție împărtășește ideea că prima versiune a internetului era despre datele create de oameni, în timp ce următoarea versiune este despre datele create de lucruri. În 1999, Ashton a spus cel mai bine în acest citat dintr-un articol din Jurnalul RFID: Dacă am avea computere care știau tot ce trebuia să știe despre lucruri – folosind date pe care le-au adunat fără niciun ajutor de la noi – am fi capabili să urmărim și să numărăm totul și să reducem considerabil risipa, pierderile și costurile. Am ști când lucrurile au nevoie de înlocuire, reparare sau reamintire și dacă au fost proaspete sau au trecut cele mai bune.
Cei mai mulți oameni se gândesc să fie conectați în ceea ce privește computere, tablete și smartphone-uri. IoT descrie o lume în care aproape orice poate fi conectat și comunicat în mod inteligent. Cu alte cuvinte, odată cu internetul lucrurilor, lumea fizică devine un mare sistem informațional.”
V. Concluzii
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Arta digitală în spațiul urban. Creativitate și tehnologie [306514] (ID: 306514)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
