Aplicație Android de tip agendă culturală Ruxandra -Maria Drăghici Coordonator științific: Prof. dr. ing. Mariana Mocanu BUCUREȘTI 2019 UNIVERSITY… [613702]
UNIVERSITATEA POLITEHNICA BUCURE ȘTI
FACULTATEA DE AUTOMATICĂ ȘI CALCULATOARE
DEPARTAMENTUL CALCULATOARE
PROIECT DE DIPLOMĂ
CulturNow
Aplicație Android de tip agendă culturală
Ruxandra -Maria Drăghici
Coordonator științific:
Prof. dr. ing. Mariana Mocanu
BUCUREȘTI
2019
UNIVERSITY POLITEHNICA OF BUCHAREST
FACULTY OF AUTOMATIC CONTROL AND COMPUTERS
COMPUTER SCIENCE DEPARTMENT
DIPLOMA PROJECT
CulturNow
Cultural agenda Android application
Ruxandra -Maria Drăghici
Thesis advisor:
Prof. dr. ing. Mariana Mocanu
BUCHAREST
2019
1
CUPRINS
CUPRINS ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ….. 1
Sinopsis ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …… 3
Abstract ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …… 3
1 Introducere ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………………… 4
1.1 Cont ext ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………………… 4
1.2 Problema ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………… 5
1.3 Obiective ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………… 7
1.4 Soluția propusă ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………… 7
1.5 Rezultatele obținute ………………………….. ………………………….. ………………………….. …. 8
1.6 Structura lucrării ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………. 8
2 Analiza cerințelor ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………… 9
3 Studiu de pi ață / Metode existente ………………………….. ………………………….. …………….. 12
3.1 Eventbrite ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………… 12
3.2 Bandsintown ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………….. 13
3.3 Nearify ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………….. 14
3.4 Zile și Nopți ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………. 15
3.5 Concluzii analiză concurență ………………………….. ………………………….. ………………… 16
3.6 Tehnologii și motivație ………………………….. ………………………….. ………………………… 17
3.6.1 Android ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………….. 17
3.6.2 Platforma Firebase ………………………….. ………………………….. ……………………….. 18
4 Soluți a propusă ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………. 22
4.1 Diagramă use -case ………………………….. ………………………….. ………………………….. …. 22
4.2 Diagramă workflow ………………………….. ………………………….. ………………………….. … 23
4.3 Diagramă de arhitectură ………………………….. ………………………….. ……………………… 25
2
4.4 Diagramă de clase ………………………….. ………………………….. ………………………….. ….. 25
5 Detalii de implementare ………………………….. ………………………….. ………………………….. .. 25
6 Evaluare ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………. 25
7 Concluzii ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………………… 25
8 Bibliografie ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………….. 26
9 Anexe ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………………………. 28
3
SINOPSIS
Proiectul ”CulturNow” are drept scop promovarea culturii și a actului de creație sub toate
formele sale , în special în rândul adolescenților și tinerilor aflați în perioada de formare a
personalității , precum și în rândul persoanelor pasionate de tot ceea ce ține de domeniul
artistic si dezvoltare personală prin artă. În același timp, acesta vine în ajutorul ar tiștilor
aflați la început de drum în carieră prin promovare a de evenimente care să le pună în
valoare munca și talentul . Odată cu evoluția tehnologiei, s-a remarcat o creștere a
numărului de aplicații și tipuri de dispozitive special concepute pentru a f i folosite în timpul
liber și pentru recreere. Fiind o alternativă mult mai accesibilă ca timp și care impune un
efort fizic si financiar minim, oamenii au ales această variantă în detrimentul activităților
culturale. ”CulturNow” își propune să aducă cultu ra din nou în prim plan prin dezvoltarea
unei aplicații mobile, care să faciliteze căutarea și descoperirea de evenimente culturale din
municipiul București , personalizate în funcție de preferințele utilizatorului.
TODO: adaugă concluzii și rezultate
ABSTR ACT
”CulturNow” project aims to promote culture and creative act in all its forms, especially
among teenagers and young people , whose personality is in a formation process, as well as
among people who are passionate about everything related to art and personal
development through art. At the same time, the project helps artists who are at the
beginning of their car eer by promoting events that value their work. With the evolution of
technology, there have been released many applications and devices speci ally designed to
be used in leisure activities and recreation. Being a much more accessible alternative in
terms of time and requiring minimal financial and physical effort, people have chosen this
option to the detriment of the cultural activities. „Cultu rNow” aims to bring culture back to
forefront by developing a mobile application that will facilitate the search and discovery of
cultural events in Bucharest, personalized according to the user ’s preferences.
TODO: add conclusion and results
4
1 INTRODUCERE
1.1 Context
Domeniul care ridică cel mai mare interes în ultimul deceniu și care a schimbat radical
modul de viață, concepția și comportamentul omului este tehnologia. Odată cu apariția
internetului și a dispozitivelor inteligente, al căror scop principal est e de facilitare a
procesului de comunicare și acces rapid la informații , multe dintre activitățile cotidiene ale
individului s -au modifica t, realizarea lor devenind aproape imposibilă fără ajutorul
tehnologiei moderne . Pornind de la a trimite un e -mail sau a căuta o rețetă și până la a
dezvolta o mică afacere și a realiza plăți și tranzacții, omul apelează la folosirea unui
dispozitiv de tip smartphone cu acces la internet pentru a rezolva chiar și cele mai banale
treburi prin câteva click -uri. Conform Eur ostat, procentul de locuințe cu acces la internet din
Români a a crescut de la 38% în anul 2009 la 81% în 2018 [1], precum și procentul
persoanelor care dețin un dispozitiv portabil cu conexiune activă la internet în afara locului
de muncă sau a locuinței s-a mărit de 5 ori din anul 2012, pornind de la sub 10% și ajungând
în anul 2017 la 55% [2].
Una dintre cele mai importante caracteristici pe care un telefon de tip smart o are este
prezența unei platforme de distribuție digitală , similară unei aplicații de comerț electronic ca
și concept . Aceasta permite utilizatorului să descarce gratuit sau contra cost aplicații d e mai
multe tipuri și din zone de interes variate, precum socializare, e ducație, sănătate,
divertisment și multe altele . Odată cu dezvoltarea acestui sector, a apărut și o cerere
semnificativă din partea utilizatorilor pentru aplicații care să se plieze pe cât mai multe
domenii de interes. Motivul principal a fost conștientiza rea de către om a beneficiilor pe
care acestea le aduc , precum diminuarea timpului pentru realizarea activităților de zi cu zi –
nu mai este necesar un drum până la bancă pentru a depune bani, posesia unui computer
pentru a descărca un film sau mersul în magazine pentru a compara și achiziționa diferite
bunuri, totul se poate realiza prin intermediul unei aplicații dedicate [3], care permite
accesul în orice moment al zilei . Deși în top , ca și frecvență de descărc are și popularitate , pe
prim ele locuri se clasează aplicațiile de socializare și utilitarele de bază [4], categorii noi
5
încep să crească în preferințele utilizatorilor, printre care si aplicațiile de tip EMS1 sau
Discovery apps . Această categorie este în plină dezvoltare și se preconizează o creștere de
până la 11.6% pe piață a cererii pentru acest tip de software până în anul 2020 [5].
Din grupul EMS se evidențiază aplicațiile de dicate descoperir ii de evenimente, care ajută
utilizatorul în alegerea de concerte, festivaluri, meciuri sportive , piese de teatru și alte
activități pentru timpul liber din apropierea locației sale. Acest lucru se datorează creșterii
numărului de persoane care preferă să cheltuiască banii pe experiențe în schimbul lucrurilor
materiale. Conform unui studiu realizat de Harris Group [6], 77% din persoanele cu vârsta
cuprinsă între 18 și 34 de ani aleg să participe la cât mai multe even imente deoarece simt că
pot să comunice mai bine, să se dezvolte și să aparțină unei comunități , însă mulți dintre ei
sunt ghidați de sindromului FOMO2.
Proiectul ”CulturNow” își propune să vin ă în ajutorul persoanelor care doresc să cunoască
arta sub toate formele sale, să întâlnească artiști sau să -și descopere noi pasiuni și domenii
care i -ar putea atrage prin intermediul unei aplicații mobile pentru dispozitivele cu sistem de
operare Android . Scopul său este de a simplifica procesul de căutare de ev enimente
culturale pe baza preferințelor utilizatorului, astfel acesta nemaif iind nevoit să realizeze mai
multe căutări din browser pentru a afla ce evenimente noi apar . În plus, proiectul își
propune includerea de funcționalități precum salvarea unui even iment, notificări de tip push
sau abonarea la organizatorii preferați pentru a simplifica pe cât posibil procesul de
participare la un eveniment. Totodată, proiectul dorește să le ofere șansa artiștilor
independenți de a se remarca prin opțiunea de creare și promovare de evenimente
personale (expoziții, concerte stradale, teatru în aer liber, sesiuni și workshop -uri de design
și artă plastică, etc.).
1.2 Problema
Datorită promovării intensive pe rețele sociale și în mass -media a evenimentelor dedicate
timpulu i liber și distracției, tendința omului este de a alege să participe la cele cu
popularitatea cea mai ridicată și care sunt susținute de o strategie de marketing suficient de
bună cât să atragă la prima vedere. Acest lucru se datorează faptului că majorita tea
1 Event Management Software
2 Fear Of Missing Out – https://en.wikipedia.org/wiki/Fear_of_missing_out
6
aplicațiilor de tip EMS și a celor care au funcția de găsire de evenimente, precum Facebook,
aleg să promoveze pe primele pagini evenimentele mediatizate și pe baza cărora obțin
anumite avantaje , acestea fiind cele care atrag prima dată atenția utiliz atorilor . În acest fel,
foarte multe evenimente ajung sa fie ignorate, din aceasta categorie făcând parte și
activitățile din aria culturală . În România, procent ul de participare la acest tip de
evenimente pe parcursul unui an este cel mai scăzut din Europa, sub 30 %.
Figura 1 Participarea la evenimente culturale în ultimele 12 luni în Europa, 2015 [7]
În urma sondajului realizat de Eurobarometer 399, principalele motive sunt lipsa de interes,
lipsa de timp și prețul ridicat pentru achizi ționarea unui bilet la un eveniment cultural [8].
În urma analizei problemei, pr oiectul își propune să rezolve două din aceste probleme
identificate , prețul mărit al biletelor și lipsa de inter es. Aplic ația va oferi suport utilizatorilor
în descoperirea de evenimente cât mai variate și pliabile pe o gamă largă de preferințe,
exclusiv din aria culturală . Acesta va promova atât evenimente organizate de
instituții(teatre, cinematografe, muzee, etc), cât și de artiști independenți sau la început de
carieră deoarece în acest mod utilizatorul poate selecta activități care să se încadreze în
bugetul său.
Conc omitent, aplicația vine în ajutorul artiștilor care nu dispun de resursele necesare
promovării actului lor artistic sau care doresc să obțină un venit suplimentar deoarece
7
salariul unui artist independent primit de la stat este redus din cauza bugetului al ocat
pentru instituțiile publice de cultură.
1.3 Obiective
Principalele obiective ale proiectului includ dezvoltarea unei aplicații des tinată dispozitivelor
mobile cu sistem de operare Android, publicată pe Google Play cu opțiunea de descărcare
gratuită , care să poată fi accesată de orice persoană cu acces la internet și care să ofere o
platformă cât mai ușor de folosit sub conceptul de agendă culturală.
Proiectul va aduce o creștere din partea populației a interesului pentru participarea în
cadrul evenimentel or culturale, facilitând procesul de descoperire, selecție, salvare de
evenimente și comunicare cu organizatorii . Acest fapt va duce la o scădere a timpului alocat
căutării pe diferite pagini web a anumitor tipuri de evenimente și a detaliilor asociate lor .
Totodată, se dorește susținerea unui număr cât mai mare de artiști cu scopul de a -i ajuta să
evolueze în carieră și să demonstreze că arta merită promovată și apreciată .
1.4 Soluția propusă
Pornind de la tendința omului spre automatizarea și tehnologizarea activităților zilnice
apelând cel mai des la dispozitive portabile inteligente și problema culturală enunțată,
soluția pr opune îmbinarea acestor aspecte prin realizarea unei aplicații în tehnologie
Android destinat ă managementului de evenimente culturale. Aceasta nu necesită crearea
unui cont pentru accesarea funcționalităților de bază , precum setarea unor filtre de căutare,
vizualizarea unei liste de evenimente dintr -o anumită categorie, vizualizarea detaliilor
pentru un eveniment sau profilul organizatori lor. Pentru opțiunile de salvare eveniment în
calendar, notificări de tip push, accesarea secțiunii de feedback, realizarea unei liste de
evenimente favorite sau abonarea la un anumit organizator pentru a fi notificat în legătură
cu activitatea acestuia es te necesară crearea unui cont . Aplicația va permite crearea
contului utilizând platforma Facebook pentru a reduce timpul alocat completării datelor
manual.
Astfel, un utilizator cu conexiune activă la internet și care se află în posesia unui
smartphone, po ate afla în orice moment ce evenimente culturale sunt organizate în
București împreună cu toate detaliile aferente evenimentului, având la dispoziție o gamă
largă din care poate alege încât să poată găsi o activitate pe gustul său.
8
1.5 Rezultatele obținute
TODO
1.6 Structura lucrării
Lucrarea este structurată în 9 capitole cu subcapitole aferente, astfel:
1. Introducerea – presupune familiarizarea cu tema proiectului, domeniul în care
activează, aplicabilitatea și problema pe care o rezolvă.
2. Analiza cerințelor – prezintă o analiză asupra funcționalităților pe care aplicația le va
conține, obținute pe baza unor cerințe. Acestea vor fi alese din perspectiva viitorilor
utilizatori și a scopului pentru care proiectul este conceput.
3. Metode existente – prezintă analiza aplicațiilor concurente existente pe piață și a
caracteristicilor acestora, accentul fiind pus pe lipsurile pe care acestea le au din
punct de vedere al cerințelor de pe piață. Aceste lipsuri vor fi valorificate în
momentul dezvoltării ap licației.
4. Soluția propusă – conține o descriere arhitecturală a aplicației necesară pentru
înțelegerea soluției propuse. Se vor prezenta diferite tipuri de diagrame: de clase, de
workflow, de baze de date, de arhitectură, etc.
5. Detalii de implementare – completează capitolul precedent din punct de vedere
tehnic prin adăugarea de secvențe de cod, structuri și noțiuni folosite pentru
implementarea propriu -zisă a aplicației.
6. Evaluare – conține o analiză a corectitudinii aplicației, susținută prin interpreta rea de
metrici care evidențiază poziționarea proiectului în raport cu ceea ce există pe piață.
Sunt prezentate și explicate o serie de teste unitare care să demonstreze
funcționarea corectă a specificațiilor inițiale.
7. Concluzii – prezintă impresiile finale ale proiectului pe baza rezultatelor obținute în
urma evaluării, în raport cu obiectivele alese inițial.
8. Bibliografie – conține o listă cu sursele folosite in cadrul citărilor din lucrare
9. Anexe – conține secțiuni de cod, capturi de ecran și alte secțiuni de dimensiuni mai
mari de jumătate de pagină.
9
2 ANALIZA CERINȚELOR
Pe baza rezultatelor obținute în urma analizei problemei, proiectul își propune realizarea
unei aplicații Android de tip descoperire de evenimente, care să se concentreze asupra
domeniului cultural . Motivația principală este dată de procentul scăzut al românilor care
acordă atenție segmentului cultural și care înțeleg importanța acestuia în dezvoltarea
personală. După cum este și definită, cultura reprezintă modul prin care o persoană poate
ajunge la un nivel de dezvoltare intelectuală ridicat [9]. Cu ajutorul său, omul își sporește
imaginația, își cunoaște trecutul, înțelege cum funcționează lumea , își reconstruiește
caracterul și își satisface nevoia viziunii integratoare de tip holistic [9].
În secolul vitezei , în care majoritatea suntem blocați în rutină și uităm să ne facem timp
pentru noi și dezvoltarea noastră ca indivizi, proiectul CulturNow își propune să aducă
cultura mai a proape de om și să stârnească din nou interesul pentru participarea la
evenimente culturale. Prin această inițiativă se urmărește încurajarea artiștilor la actul de
creație, promovarea lor ca parte importantă a societății și dezvoltării acestei țări și
conștientizarea populației în legătură cu importanța actului artistic.
Definirea unei liste de cerințe este esențială în stabilirea părților componente ale aplicației
și a funcționalităților.
Adaptarea la nevoia de tehnologizare prin realizarea unei aplicați i pentru dispozitive
inteligente cu sistem de operare Android;
Realizarea unei interfețe grafice intuitive, dar care să stârnească curiozitatea
utilizatorului ;
Accentul din punct de vedere al dezvoltării este orientat către scalabilitate și
actualizare în timp real a informațiilor;
Crearea unei baze de date stabile și configurarea unui server care va comunica cu
aplicația Android prin intermediul serviciilor web , utilizând tehnologie Firebase3;
Încărcarea aplicației pe platforma Google Play Store în regim gratuit pentru a putea fi
accesibilă tuturor clienților;
3 Platformă online de dezvoltare a aplicațiilor mobile dezvoltată de Google – https://firebase.google.com/
10
Crearea unei platforme de gestiune a bazei de date și a drepturilor de acces, care va
fi accesată de un administrator;
Astfel, se pot identifica 3 componente de bază ale proiectului: aplicația Androi d, platforma
de gestiune a conturilor și evenimentelor și componenta de backend și hosting, care vor
îndeplini următoarele funcționalități:
Aplicația Android
Vizualizarea categoriilor de evenimente și a detaliilor unui eveniment fără crearea
unui cont;
Crearea unui cont pe baza email -ului și alegerea unei parole sau folosind platforma
Facebook ;
Accesarea profilului personal de către utilizator din cadrul unui meniu dedicat și
actualizarea datelor;
Vizualizarea în pagina principală a unei liste de evenime nte din ziua respectivă;
Setarea unor filtre de căutare de evenimente din cadrul unui meniu dedicat;
Adăugarea unui eveniment în calendar sau la secțiunea de evenimente favorite ;
Vizualizarea unei liste a evenimentelor viitoare la care utilizatorul a ales să participe;
Secțiune de feedback și întrebări pentru organizator;
Abonarea la diferiți artiști pentru a primi notificări în momentul în care adaugă
evenimente noi;
Crearea de evenimente care vor fi aprobate de către administrator și urmărirea
statusului și a statisticilor lor ;
Distribuirea unui eveniment pe rețelele sociale și evaluarea sa din secțiunea de
rating .
Platforma administrator și baza de date
Stochează toate informațiile legate de utilizator, conturi, evenimente, categorii,
conexiuni, etc. într-o bază de date nonrelațională;
Permite modificarea timp real a datelor, aprobarea de evenimente și schimbarea de
drepturi ale utilizatorului din cadrul paginii web dedicate aplicației generată de
platforma Firebase;
11
Comunică în timp real cu serverul pentru actualizarea informațiilor în baza de date și
emiterea de notificări de tip push.
Permite vizualizarea în orice moment a statisticilor și parametrilor generați de
interacțiunea utilizator -aplicație în cadrul consolei Firebase a proiectului pentru a
putea identifica eventualele probleme sau funcționalități care pot fi îmbunătățite;
12
3 STUDIU DE PIAȚĂ / ME TODE EXISTENTE
Studiul aplicațiilor existente pe piață reprezintă un factor cheie în momentul în care se
dorește lansarea unui produs software nou. În urma unei analize se pot constata punctele
tari și aspectele care satisfac cerințele clientului, însă de remarcat sunt eventualele defecte
sau cazuri de utilizare care nu corespund cererii de pe piață. Acestea din urmă trebuie
valorificate și transfor mate în oportunități pentru aplicația ce urmează a fi dezvoltată, astfel
încât aceasta să corespundă cât mai mult cu așteptările clientului și să se facă remarcată în
fața aplicațiilor concurente.
Ca și concept, ”CulturNow” se încadrează în categoria eveni mentelor de tip EMS. Deși nu se
clasează în primele poziții ca și popularitate de descărcare pe Play Store, această categorie a
început să fie tot mai căutată de utilizatorii sistemelor Android, aflându -se într -o continuă
expansiune. Proiectul se diferenț iază de majoritatea aplicațiilor existente prin domeniul
asupra căruia se aplică . Acesta este conceput strict pentru aria culturală, pe când ceea ce
există pe piață nu se axează pe un domeniu anume, prezentând la un loc evenimente de
business, culturale, sociale, sportive, conferințe, etc.
3.1 Eventbrite
Aplicația include funcționalitățile de bază specifice EMS, remarcându -se prin prezența unui
sistem propriu de vânzare de bilete, independent de alte platforme. Un utilizator poate să își
creeze propriul eveniment și prin intermediul aplicației poate să perceapă o taxa de
participare, de managementul căreia nu este necesar să se ocupe el, Eventbrite realizează
acești pași. Dintre caracteristicile ce merită menționate se numără filtrele destul de variate
pentru selecția categoriilor de evenimente, notificările de tip push pentru informarea
utilizatorului în legătură cu un eveniment, notificările sociale – înștiințarea despre
activitatea prietenilor , adăugarea în calendar a evenimentelor salvate .
Deși aplic ația vine cu un design curat și user -friendly, se poate observa lipsa unei secțiuni de
feedback sau de statistici din cadrul unui eveniment – câți utilizatori participă, câte bilete
mai sunt disponibile, precum și lipsa vizualizării în aceeași pagină a des crierii evenimentului
– se va deschide o activitate nouă pentru afișarea informațiilor în loc să fie dispuse în
aceeași pagină cu toate celelalte elemente care alcătuiesc evenimentul.
13
Ca și tehnologie de implementare, Eventbrite este scris în limbaj Python , folosind
framework -ul Django4, care se remarcă prin rapiditate de dezvoltare și scalabilitate.
Aplicația nu are surse personale de preluare ale datelor, acestea sunt create și adăugate în
baza de date în momentul creării unui cont, eveniment sau categori e.
Figura 2 Capturi de ecran realizate în cadrul aplica ției Even tbrite
3.2 Bandsintown
Această aplicație utilizată intensiv la nivel internațional se încadrează în categoria celor de
descoperire de evenimente, fiind centrată asupra ariei muzicale și promovâ nd concerte,
festivaluri de muzică și turnee. Ce aduce nou față de concurență este concentrarea asupra
unei singure categorii de evenimente, în acest mod oferă suport și artiștilor amatori din
domeniul muzical, care au șanse să fie remarcați de public.
Funcționalitățile principale includ adăugarea în calendar a unui eveniment, notificări în
momentul în care pentru un eveniment la care utilizatorul s -a abonat, biletele devin
disponibile, redirecționare către platforme de vânzare a biletelor, abonarea la d iferiți artiști
pentru a urmări activitatea lor și concertele pe care le adaugă , integrarea cu majoritatea
platformelor de socializare și de redare de conținut .
Punctul forte este reprezentat de facilitarea interacțiunii dintre artist și utilizator, însă
aplicația nu respectă o parte din standardele de material design de care trebuie ținut cont în
4High -level Python web Framework – https://www.djangoproject.com/
14
momentul dezvoltării părții de frontend: anumite activități sunt destul de încărcate cu
informații, găsirea anumitor funcționalități în cadrul meniurilor nu este intuitivă, adăugarea
de reclame încarcă conținutul paginii, iar din dorința de a oferi cât mai multe facilități
utilizatorului, aplicația se îndepărtează de scopul principal pentru care a fost concepută.
Datele utilizate în cadrul aplicației provin de la p latforma Bandsintown Manager, de unde
artiștii își configurează profilul și adaugă evenimente și actualizări. Pentru colectarea datelor
potrivite preferințelor unui utilizator, aplicația folosește un algoritm de recomandări aplicat
pe o bază de date de pes te 23 de milioane de ADN -uri muzicale [10].
Figura 3 Capturi de ecran realizate în cadrul aplica ției Bandsintown
3.3 Nearify
Nearify se încadrează în categoria aplicațiilor de descoperire de evenimente aplicate intr -o
gamă largă de domenii. Se remarcă în sens pozitiv prin navigarea intuitivă între meniuri,
zona de comentarii dedicată fiecărui eveniment este bine poziționată relativ la restul
informațiilor afișate, permite cumpărarea de bilete prin Eventbrite. Din perspectiva filt relor
aplicate căut ării de evenimente, aplicația prezintă un minus pr in faptul că selecția
categoriilor preferate se face după instalarea aplicației și nu în momentul căutării, fiind
afișate către utilizator doar evenimentele din categoriile alese inițial, iar vizualizarea este pe
zile, nu există o listă de bază afișată. Din acest punct de vedere, experiența utilizatorului nu
este cea așteptată, accesul și selecția de evenimente nefiind intuitivă.
15
Din punct de vedere tehnologic, Nearify este implementat fol osind un framework PHP,
logica fiind realizată cu ajutorul bibliotecilor de Javascript și compatibil cu dispozitivele
Android de la versiune 4.4 în sus. Datele asociate evenimentelor sunt preluate cu ajutorul
API5-ului de la Facebook dedicat secțiunii de evenimente.
Figura 4 Capturi de ecran realizate în cadrul aplica ției Nearify
3.4 Zile și Nopți
Acest competitor este cel mai apropiat ca și concept de aplicația CulturNow, având o
secțiune specială pentru domeniul cultural, însă nu prezintă o listă de evenimente, ci o serie
de spații culturale, iar accesarea unuia dintre ele oferă o detaliere a evenimentelor active
din acea locație. Deși are implementate majoritatea funcționalităților de descoperire de
evenimente, prezintă destul de multe lipsuri: nu are opțiune de cumpărare bilete sau
redirecționare către platforme de unde pot fi achiziționate, nu oferă secțiune de feedback
sau comentarii – comunicarea utilizatorului cu organizatorii lipsește, varietatea de filtre de
căutare este foarte redusă – doar 3 opțiuni, conceptele de material design nu sunt în
5 Application programming interface
16
totalitate respectate, astfel că prima interacțiune cu aplicația a utilizatorul ui nu îl convinge
să o mai folosească pe viitor.
Figura 5 Capturi de ecran realizate în cadrul aplicației Zile și Nopți
Acest competitor este cel mai apropiat ca și concept de aplicația CulturNow, având o
secțiune specială pentru domeniul cultural, însă nu prezintă o listă de evenimente, ci o serie
de spații cu lturale, iar accesarea unuia dintre ele oferă o detaliere a evenimentelor active
din acea locație. Deși are implementate majoritatea funcționalităților de descoperire de
evenimente, prezintă destul de multe lipsuri: nu are opțiune de cumpărare bilete sau
redirecționare către platforme de unde pot fi achiziționate, nu oferă secțiune de feedback
sau comentarii – comunicarea utilizatorului cu organizatorii lipsește, varietatea de filtre de
căutare este foarte redusă – doar 3 opțiuni, conceptele de material des ign nu sunt în
totalitate respectate, astfel că prima interacțiune cu aplicația a utilizatorului nu îl convinge
să o mai folosească pe viitor.
3.5 Concluzii analiză concurență
În urma studiului realizat asupra metodelor similare existente pe piață s-au observa t câteva
tipare în rândul tuturor aplicațiilor, precum: tehnologia de implementare este Android nativ
și nu bazată pe design web , cu o bază de date solidă și accentul pus pe framework -uri care
să ofere scalabilitate și să reducă timpul de dezvoltare , exist ența unui meniu principal ușor
de accesat pentru navigarea în cadrul categoriilor de bază, pagina principală conține o listă
17
cu evenimentele din ziua cu curentă și o secțiune pentru setarea filtrelor de căutare, un
utilizator nou nu este nevoit să își cree ze cont pentru funcționalitățile de bază, se poate crea
cont folosind platformele de socializare existente , primirea de notificări push despre noutăți
sau evenimente programate.
De asemenea, s -au observat o serie de lipsuri care pot fi valorificate în cadr ul proiectului
pentru a -l aduce mai aproape de cerințele clienților: realizarea unui design interactiv și care
să atragă vizual , fără a încărca ecranul cu multă informație, navigare intuitivă între meniuri,
realizarea unei secțiuni de feedback în cadrul fi ecărui eveniment, adăugarea prețului aferent
unui bilet și a unui filtru de sortare bazat pe preț pentru a facilita căutarea de evenimente în
funcție de bugetul fiecărui utilizator, posibilitatea de creare de evenimente fără a folosi o
aplicație adițională .
3.6 Tehnologii și motivație
În urma concluziilor obținute s -au ales drept tehnologii de dezvoltare: Android pentru
componenta de frontend de tip mobile și platforma de dezvoltare Firebase pentru
componenta backend, care oferă suport pentru bază de date de ti p NoSQL și servere de tip
publisher -subscriber.
3.6.1 Android
Pe pia ța dispozitivelor de tip mobile există mai multe sisteme de operare lansate, însă 2 se
disting ca nivel de popularitate: Android și iOS, împreună având un procent de distribuție de
aproximativ 98% la nivel global în momentul actual [11].
Android este un sistem de operare pentru telefoanele de tip smart dezvoltat de Google și
lansat în anul 2008. Acesta este scris în limbajele Java și C++ și face parte din familia Li nux a
sistemelor de operare [12]. Motivația principală pentru alegerea tehnologiei Android în locul
celei iOS este procentajul de dispozitive care operează cu acest sistem – 75,27%, față de
22,74% în cazul iOS [11]. Printre motivele secundare se numără ușurința dezvoltării de
aplicații datorită unui număr mare de tutoriale pentru realizarea funcționalităților dorite,
utilizarea limbajului de programare Java, care este printre cele mai răspândite și stabile,
18
precum și portabilitatea IDE6-ului de dezvoltare, Android Studio, pe toate sistemele de
operare cun oscute.
Aplicația va fi compatibilă cu dispozitivele pe care rulează Android cu o versiune începând de
la 4.4 KitKat pentru a putea acoperi un numă r cât mai mare de utilizatori și în același timp a
nu limita dezvoltarea funcționalităților, deoarece implementarea lor este în strânsă legătură
cu ceea ce oferă API -ul aferent versiunii sistemului de operare. De exemplu, opțiunea de
Calendar Provider este adăugată în versiunea 4.0, dacă vom dori să o folosim, aplicația va
trebui să ofere suport de la această versiune în sus. Astfel, nivelul API -ul minim utilizat va fi
19, iar nivelul până unde poate fi optimizată aplicația este 28(corespondent pentru Andro id
9 Pie). Acest lucru a fost decis în urma analizei distribuției de versiuni pe dispozitivele
smartphone la momentul actual în urma căreia s -a constat că mai bine de 90% folosesc
versiuni începând cu 4.4, conform statisticii din Figura 6 [13].
Figura 6 Distribuția versiunilor de sistem de operare Android pe piață la nivel global pe
parcursul anului 2018
3.6.2 Platforma Firebase
În urma analizei s -a constatat orientarea către îmbunătățirea experienței utilizator și
folosirea de ser vicii și platforme care să ușureze procesul de implementare al componentei
6 Integrated Development Environment
19
backend, pentru ca dezvoltatorul să nu fie nevoit să construiască întreaga arhitectură de la
0. Riscul de a da greș sau a obține o variantă puțin scalabilă în momentul în care aplic ația
intră în producție este ridicat, astfel se preferă folosirea de servicii găzduite în cloud și
controlate de diferite platforme specializate.
Firebase este o platformă backend -as-a-service dezvoltată de Google în anul 2011 care oferă
suport pentru o suită de 17 produse și este utilizată în peste 1,5 milioane de aplicații web și
mobile internațional. Produsele se axează pe 3 principii: dezvoltarea de aplicații robuste,
îmbun ătățirea calității aplicației și creșterea popularității acesteia.
Figura 7 Suita de produse oferite de Firebase [14]
În cadrul proiectului CulturNow se va folosi platforma Firebase pentru cu următoarele
produse: Autentificare, Baza de date în timp real, Analytics, stocare și funcții Cloud, test lab
și notificări push.
S-a ales această tehnologie datorită flexibilității de dezvoltare pe care o oferă. Deoarece
este o arhitectură serverless, dezvoltatorul nu este nevoit să controleze funcționarea și
mentenanța serverelor, nici să dezvolte API -uri care să realizeze conexiunea clientului cu
serverul. Firebase vine cu baza de date, management -ul serverelor și API -urile înglobate într –
un SDK7 care va face direct legătura cu clientul și componenta frontend și care permite
adaptarea configurațiilor la necesități le proiectului. În acest fel, accentul cade pe creșterea
7 Software Development Kit
20
calității user -experience, care este și obiectivul principal al proiectului pentru a se putea
remarca în fața competitorilor. De asemenea, serviciile pe care le oferă se potrivesc cu
cerințele de dez voltare pentru platforma de administrare și baza de date, precum și cu
funcționalitățile dorite.
Baza de date
Firebase oferă o bază de date non -relațională NoSQL, cu actualizare a informației în timp
real. Avantajul principal al acestui tip de baze de date este viteza ridicată datorită faptului că
nu folosește apeluri HTTP8 standard pentru conexiune, ci WebSockets care sunt mult mai
rapizi și folosesc protocol full -duplex, sincronizarea datelor către toți clienții fiind aproape
instantanee [15]. De asemenea datele sunt configurate să persiste și în momentul în care
aplicația este offline, actualizările devenind vizibile în momentul restabilirii conexiunii la
internet. Din punct de vedere al dezvoltării, datele sunt primite la com ponenta frontend în
format JSON9 arborescent, fiind ușor de parcurs și distribuit în interfața clientului.
Autentificare
Această platformă oferă suport pentru realizarea autentificării prin crearea de cont cu email
și parolă sau autentificarea folosind pla tformele cunoscute de socializare precum Facebook,
Google+, Twitter, etc. În mod normal acest pas necesită foarte multă muncă și testare,
putând genera destul de des erori sau pierderi de informație dacă se dorește
implementarea de la 0. De asemenea, conso la Firebase permite managementul conturilor și
vizualizarea utilizatorilor și a statusului lor la orice moment de timp.
Analytics
Pentru a putea evolua și dezvolta funcționalități noi este necesar să se cunoască
comportamentul utilizatorului și modul în ca re acesta utilizează aplicația. Google Analytics
se ocupă de monitorizarea activității utilizatorilor, generând evenimente în diferite cazuri de
utilizare vizibile în consolă. Acest lucru ajută la definirea audienței prin împărțirea
utilizatorilor pe diferite categorii, astfel se poate alege categoria de interes și se pot adapta
func ționalitățile la cerințele ei.
8 Hypertext Transfer Protocol
9 JavaScript Object Notation
21
Platforma a fost aleasă în urma unei analize a soluțiilor existente pe piață, a popularității de
utilizare, precum și a compatibilității cu c ererile de dezvoltare ale proiectului. Conform
statisticilor, Firebase deține un procentaj de 92% [16] de utilizare în cadrul aplicațiilor de top
de pe piață, precum Youtube, WhatsApp, Google Photos, Google Play, etc. Totodată, se
regăsește în implementarea a aproximativ 71% din aplicațiile de tip event, această categorie
fiind în top 5 ca frecvență de utilizare a Firebase pe piață [16].
Analiza concurenței din punct de vedere al serviciilor de care proiectul are nevoie este
detaliată în tabelul 1, din care reies avantajele pe care Firebase le aduce. Dintre platformele
similare se remarcă Kinvey, care oferă servere dedicate însă baza de date este relațională,
motiv pentru care Firebase câștigă teren p rin baza de date cu actualizare în timp real, care
prezintă un punct mult mai important de luat în calcul.
Tabel 1 – Analiză platforme BaaS10
Platformă Firebase Back4app Kinvey Hoodie Parse
Servicii cloud Da Da Da Nu Nu
Bază de date Realtime
NoSQL Relațională Relațională CouchDB
NoSQL MongoDB
NoSQL
Autentificare Da Nu Da Nu Nu
Notificări Push – Push – Push
Servere Personale Dedicate Dedicate Dedicate Personale
Free -tier Da Da Da Da Da
Open -source Nu Da Nu Da Da
10 Backend as a Service
22
4 SOLUȚIA PROPUS Ă
4.1 Diagramă use -case
Figura 8 Diagramă cazuri de utilizare
23
4.2 Diagramă workflow
Figura 8 Diagramă de workflow pentru utilizator neautentificat
24
Figura 9 Diagramă de workflow pentru utilizator autentificat
25
4.3 Diagramă de arhitectură
Figura 10 Diagrama de arhitectură a aplicației
4.4 Diagramă de clase
5 DETALII DE IMPLEMENT ARE
6 EVALUARE
7 CONCLUZII
26
8 BIBLIOGRAFIE
[1] Eurostat, „Households – level of internet access,” Statistical Office of the European
Communities, 13 03 2019. [Interactiv]. Available:
http://appsso.eurostat.ec.europa.eu/nui/show.do?dataset=isoc_ci_in_h&lang=ro.
[Accesat 12 04 2019].
[2] Eurostat, „Statistici privind societatea și economia digitală – gospodării și persoane,”
Communities, Statistical Office of the European, 16 10 2018. [Interactiv]. Available:
https://ec.europa.eu/eurostat/statistics –
explained/index.php?title=Digital_econom y_and_society_statistics_ –
_households_and_individuals/ro#Accesul_la_internet. [Accesat 12 04 2019].
[3] H. Oza, „The Importance Of Mobile Applications In Everyday Life!,” Hyperlink
InfoSystem, 28 03 2017. [Interactiv]. Available:
https://www.hyperlinkinf osystem.com/blog/the -importance -of-mobile -applications -in-
everyday -life. [Accesat 12 04 2019].
[4] Shared2you, „Market reach of the most popular Android app categories worldwide as
of June 2018,” Statista, 6 2018. [Interactiv]. Available:
https://www.sta tista.com/statistics/200855/favourite -smartphone -app-categories -by-
share -of-smartphone -users/. [Accesat 12 04 2019].
[5] TechNavio, „Global Event Management as a Service Market 2018 -2022,” Research and
Markets, Global, 2018.
[6] Eventbrite, „Millennial s: Fueling the experience economy,” Eventbrite, 2014.
[7] Eurostat, „How many Europeans went to a cultural or sports event?,” Statistical Office
of the European Communities, 11 07 2017. [Interactiv]. Available:
https://ec.europa.eu/eurostat/web/products -eurostat -news/ -/DDN -20170711 -1.
[Accesat 20 05 2019].
[8] D.-G. f. E. European Commission, „CULTURAL ACCESS AND PARTICIPATION,” Special
27
Eurobarometer 399, 2013.
[9] C. Mut, „Cultura și rolul său în edificarea unei lumi mai bune,” Crișana, 05 08 2016.
[Interactiv]. Available: https://crisana.ro/stiri/controverse -14/cultura -si-rolul -sau-in-
edificarea -unei -lumi -mai-bune -153074.html. [Accesat 20 05 2019].
[10] R. Fairfield, „Startup Profile: Bandsintown Group,” Cool Blue Media , 24 03 2016.
[Interactiv]. Available: https://thesocialmediamonthly.com/startup -profile –
bandsintown -group/. [Accesat 14 05 2019].
[11] StatCounter, „Mobile Operating System Market Share Worldwide – May 2019,”
StatCounter, 05 2019. [Interactiv]. Available: http://gs.statcounter.co m/os -market –
share/mobile/worldwide. [Accesat 29 05 2019].
[12] P. S. V. S. Kirthika B., „Android Operating System: A Review,” International Journal of
Trend in Research and Development, vol. 2, nr. 5, p. 4, 2015.
[13] Statista, „Mobile Android operati ng system market share by version worldwide from
January 2018 to January 2019*,” Statista, 01 2019. [Interactiv]. Available:
https://www.statista.com/statistics/921152/mobile -android -version -share -worldwide/.
[Accesat 29 05 2019].
[14] D. Stevenson, „Wha t is Firebase? The complete story, abridged.,” Medium, 25 09 2018.
[Interactiv]. Available: https://blog.usejournal.com/what -is-firebase -the-complete –
story -abridged -bcc730c5f2c0. [Accesat 30 05 2019].
[15] G. Developers, „Firebase Realtime Database,” Firebase , [Interactiv]. Available:
https://firebase.google.com/docs/database. [Accesat 30 05 2019].
[16] AppBrain, „Firebase,” AppBrain, 31 05 2019. [Interactiv]. Available:
https://www.appbrain.com/stats/libraries/details/firebase/firebase. [Accesat 2019 6
1].
28
9 ANEXE
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Aplicație Android de tip agendă culturală Ruxandra -Maria Drăghici Coordonator științific: Prof. dr. ing. Mariana Mocanu BUCUREȘTI 2019 UNIVERSITY… [613702] (ID: 613702)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
