Algortimul de Cautare A Star

A* (A star)

A* este cel mai cunoscut algoritm de căutare. A* gasește durmul cu costul cel mai mic de la un nod inițial dat pană la un nod-scop,unde nodul inițial reprezintă locația curentă si nodu-scop locația in care trebuie sa se ajungă. Algoritmul urmarește mereu soluția care pare cea mai aproape de surs. Costul reprezintă timpul de trecere dintr-un nod in altul, a* gasește dumul cu costul cel mai mic. Pentru fiecare nod definim o funcție de evaluare f care indică cît de promițator este un nod in gasirea unui drum catre nodul-scop(cu cît f este mai mic cu atat nodul este mai promițător).

f(nod)=g(nod)+h(nod)

g(nod)-este drumul parcurs de la nodul ințial pană la nodul curent

h(nod)- este o estimare euristică de la nod pana la cea mai apropiată soluție

Algoritmul folosește doua mulțimi:

1) close- indică nodurile deja explorate (s-a trecut deja prin nodurile respective, ele nu vor fi niciodată reexplorate)

2) open- indică nodurile descoperite(nodurile prin care urmează să treacă)

A star functionează în felul următor: se introduce în mulțimea open nodul corespunzător stării inițiale . Nodurile care urmează să fie explorate vor fi introduse in mulțimea open. La fiecare trecere se extrage din open nodul cu f(n) minim,care reprezintă si drumul cel mai scurt pană la nodul-scop. După ce un nod a fost explorat va fi introdus in close.

Exemplu: Figura 1 poate fi considerat o hartă in care S reprezintă punctul de plecare, G este punctul final si X reprezintă anumite obstacole . A star trebuie să gasescă drum cel mai scurt de la S la G ținînd cont de obstacole.Direcțiile programului sunt:sus,jos,dreapta și stanga.

0 1 2 3 4

0

1

2

3

4

Figură 1-Hartă

Euristicul (h)

f=g+h(x,y)

Open-pozitia nodul prin care trece

Valoarea g=5(drumul parcrus,pană in momentul

de fată s-au parcurs 5 noduri)

Euristicul h=3(estimare euristică ea este aleasă din

tabelul euristic)

open[4,1] 5,8 (f=5+3)

Acuma programul va avea două direcți,va trebui să caute drumul cu valorea f cea mai mică.

open[4,2]

Valoarea g=6

Euristicul h=2

open[4,2] 6,8 (f=6+2)

open[3,2] 7,10

Valoarea g=7

Euristicul h=3

open[3,2] 7,10 (f=7+3)

Dacă va merge in sus incepe incepe să se departeze de punctul final iar valorea f crește.

Open[4,3]

Valoarea g=7

Eurisitul h=1

Open[4,3] 7,8(f=7+1)

Din moment ce se urmrește o valorea f mai mică a star va merge in dreapta deoarece nodul din dreapta are valore f mai mică, scăzînd valorea lui f a star să se apropie de punctul final.

Traseul cel mai scurt gasit de program

Similar Posts

  • Magazine Virtuale

    CUPRINS: INTRODUCERE NOȚIUNI GENERALE DESPRE INTERNET Apariția Internetului în lume………………………………………………………..7 Funcționarea Internetului…………………………………………………………….8 1.3. Apariția Internetului în România………………………………………………….9 1.4. Utilitatea Internetului pentru Întreprinderile Mici și Mijlocii…………..10 AFACERI ELECTRONICE PE INTERNET 2.1. Caracteristici generale…………………………………………………………………15 2.2. Tipuri de afaceri on-line……………………………………………………………..17 2.3. Etapele realizării unei afaceri on-line……………………………………………23 2.4. Mijloace de plată în afacerile electronice………………………………………28 2.5. Categorii de fraude pe…

  • Proiectarea Si Realizarea Unei Componente DE E Commerce

    Introducere 3 Cap. 1 Studiul și analiza sistemului existent 4 1.1. Prezentarea societății S.C. Rostman S.A…………………………………………………….4 1.2. Studiul sistemului informațional………………………………………………………………..5 1.3. Analiza critică a sistemului existent 1.4. Direcții de perfecționare Cap.2 PROIECTAREA DE ANSAMBLU A SISTEMULUI INFORMATIC ………. 14 Diagrama Entitate-Asociere…………………………………………………………………… 22 Stabilirea colectiilor de date ………………………………………………………………… 23 Alegerea tehnologiilor de prelucrare …………………………………………………….. 24 Estimarea…

  • Dezvoltarea Aplicatiilor Windows In C#

    Cuprins Pagina Introducere…………………………………………………………………………………………………. Capitolul I. (Tehnologii folosite în realizarea aplicației)………………………………… I.1. (.Net Framework)…………………………………………………………………….. I.2. (Limbajul C#)………………………………………………………………………….. I.2. (Microsoft Visual Studio)………………………………………………………….. Capitolul II. (Aspecte software ale implementării)………………………………………… II.1. (Numele subcapitolului)………………………………………………………….. II.2. (Numele subcapitolului)………………………………………………………….. …. Capitolul N (Numele capitolului)…………………………………………………………………. N.1. (Numele subcapitolului)………………………………………………………….. N.2. (Numele subcapitolului)………………………………………………………….. …. Concluzii (eventual propuneri)……………………………………………………………………… Bibliografie………………………………………………………………………………………………….. Anexe (figuri, tabele, poze, etc)……………………………………………………………………… Introducere Cunoștințele…

  • Elaborarea Sistemului Informational Registrator

    CUPRINS Introducere În prezent produsele soft se implementează foarte rapid, din cauza dezvoltării enorme a tehnologiilor informaționale, acumulării cunoștințelor și bibliotecilor de date, creării rețelelor pentru comunicare și schimb de informații. Produsul Inprise Delphi, utilizat pentru implementarea sistemului informațional “REGISTRATORUL” se referă la mediile de programare de tip RAD – Rapid Application Development (Construirea rapidă…

  • Retele Neuronale Art

    CUPRINS Introducere……………………………………………………………………………………………………iiiCapitolul 1: Arhitecturi neurale recurente……………………………………………………………..……..1 1.1. Arhitecturi neurale recurente unistrat……………………………………………………………………1 1.1.1. Memorii Hopfield – model asincron cu evoluție in timp discret………………………………………1 1.1.2. Memorii Little – model sincron cu evoluție in timp discret……………………………………………7 1.2 Arhitecturi neurale recurente cu doua straturi……………………………………………………….. 8 1.2.1. Memorii asociative bidirecționale……………….………………………………………………8 1.2.1.1. Noțiuni introductive……………………..………………………………………………8 1.2.1.2. Asociatorul linear………………………..……………………………………………10 1.2.1.3. Funcționarea memorii asociative…

  • Compresia Si Contruirea de Imagini cu Ajutorul Fractalilor

    Cuprins Capitolul 1 Introducere Capitolul 2 Fractali – concepte [i algoritmi 2.1 Defini]ii      .………………………………………………………………………………..    5 2.2 Clasific#ri    ……………………………………………………………………………….    5 2.3 Caracteristici [i propriet#]i    ………………………………………………….……….    8 2.3.1 Fragmentarea la infinit    ………………………………………………….…….      8 2.3.2 Auto-similaritatea      ………………………………………………….………….. 8 2.3.3 Invarian]a la transla]ii      ………………………………………………….……… 8…