Accesarea Publicatiilor Academice Online
CUPRINS
ASPECTE INTRODUCTIVE
CAPITOLUL I. ASPECTE GENERALE CU PRIVIRE LA E-LEARNING
Concepte și dezvoltare E-learning
Securitatea computerelor în E-Learning
Utilizarea E-Book pentru învățare
Comunitățile virtuale și educația
CAPITOLUL II. PROIECTAREA SOFTURILOR EDUCAȚIONALE ONLINE
Aplicații software educaționale
Stabilirea obiectivelor operaționale și a elementelor de conținut
Proiectarea vizuală
Implementarea soft-ului educațional
Evaluarea și revizuirea soft-ului educațional
CAPITOLUL III. STUDIU DE CAZ. COLECȚIE DE CARTE ELECTRONICĂ
Descriere generală a aplicației
Tehnologii folosite
Modalități de utilizare a site-ului
Descriere structurală
CAPITOLUL IV. CONCLUZII
BIBLIOGRAFIE
ASPECTE INTRODUCTIVE
Premizele creării societății informaționale au fost asigurate prin producerea masivă și răspândirea vertiginoasă a calculatoarelor electronice, care a permis individului, organizației, națiunii și societății în ansamblu prelucrarea unui volum din ce în ce mai mare de date într-un interval de timp din ce în ce mai redus și într-un spațiu deschis.
Concomitent cu creșterea vitezei de prelucrare a datelor și a capacității de stocare a acestora, calculatoarele electronice au devenit „personale”, conducând astfel la dezvoltarea personalizată a utilizatorului, și, ca factor esențial, au fost interconectate, asigurând comunicarea între doi utilizatori, apoi la nivel de grup și ulterior între utilizatorii comunității virtuale dezvoltate prin intranet, extranet sau global, într-un sistem deschis, rezultat ca o reflectare digitală a sistemului social, prin Internet.
Promovând o imagine digitală a societății informaționale, în subsistemele de învățare, componenta hardware este reprezentată de calculatoare electronice și infrastructura obținută în funcție de modul de interconectare a acestora, componenta software este reflectată prin subsistemul educațional, în timp ce firmware va fi amprenta instituției prestatoare de servicii de învățământ.
Instruirea în domeniul tehnologiei informației și apoi instruirea cu ajutorul acestei tehnologii constituie etape distincte în procesul dezvoltării societății informaționale. Dezvoltarea unor soluții specifice de instruire a condus la fundamentarea unor concepte noi în acest domeniu, care au pornit de la rezolvarea problemelor tradiționale cu instrumente noi (manualul electronic – cartea electronică) ajungând în prezent la dezvoltarea unei problematici noi, legate de înlocuirea structurilor birocratice cu organizațiile educaționale și construirea unor medii specifice, de tipul e-learning, promovat ca o paradigmă a instruirii asistate.
Realizarea acestei lucrări a pornit din dorința de a oferi tuturor utilizatorilor posibilitatea de accesa cât mai ușor informațiile de care au nevoie. În acest site se pot accesa o gama variată de cursuri, se pot rezolva o serie de teste astfel încât ca fiecare utilizator să își poată verifica cunoștiințele cu care a rămas în urma parcurgerii acestor cursuri.
Aplicatia practică este realizată cu ajutorul limbajelor PHP și HTML. Pentru realizarea testelor specifice fiecărei materii în parte am folosit limbajul de programare JAVASCRIPT deoarece conferă paginilor web un caracter mai dinamic și mai interactiv.
Principalele obiective care sunt urmărite în realizarea acestei aplicații sunt următoarele:
crearea unui site care să conțină informații despre diverse cărți;
posibilitatea de cumpărare a cărților de specialitate;
posibilitatea de consultare a diferitelor materiale din domeniul de interes.
În general, se vorbește despre educație la distanță atunci când profesorul și studentul (studenții) sunt separați prin distanță fizică și tehnologia (audio, video, rețele de calculatoare, material tipărit), îmbinată uneori cu comunicarea față în față, este folosită pentru instruire (Engineering Outreach Staff de la Universitatea Idaho – Distance Education at a Glance).
Un alt numitor comun al definițiilor de până acum este caracteristica acestui sistem de a augmenta oportunitățile de învățare ale studenților, prin eliminarea obstacolelor de ordin spațial, temporal sau a impunerii unui ritm de învățare. Se asigură astfel posibilități de studiu unor categorii largi de persoane, fără întreruperea activității lor profesionale.
Aceasta este de fapt și caracteristica principală, care face ca sistemul să fie deosebit de viabil pentru ciclurile superioare, pentru educația permanentă, pentru învățământul vocațional, și îl situează potențial printre cele mai solicitate tipuri de sisteme de educație ale viitorului.
O excelentă definiție cu valoare operațională o dă Consiliul pentru Educație și Instruire la Distanță: "Educația la distanță presupune înscrierea și studiul la o instituție de instruire, care asigură materialele didactice pregătite într-o ordine secvențială și logică pentru ca studenții să studieze pe cont propriu. La sfârșitul fiecărei etape, studentul trimite prin fax sau e-mail, către instructori calificați, produsul muncii sale spre corectare, clasare și orientare tutorială pe problemele temei de studiu. Sarcinile corectate sunt înapoiate, acest schimb asigurând o relație student-profesor personalizată." (Consiliul pentru Educație și Pregătire la Distanță – http://www.detc.org/).
Unii autori investesc cu semnificații deosebite interacțiunile dintre studenți, poate pentru că aceasta este una din direcțiile spre care sistemul de instruire la distanță își va depăși limitele. Alți autori accentuează rolul mediator al profesioniștilor educației – punerea în legătură a studenților cu resursele educaționale de oriunde din lume fiind considerat unul dintre cele mai importante avantaje ale educației la distanță prin Internet – în contextul actual al digițizării culturii, varietății surselor de informare și dificultății de orientare în câmpul informațional.
Societatea noastră se schimbă treptat de la informația-asistată la cunoașterea-asistată. Internetul ne transformă locurile de muncă și modalitățile de lucru și de învățare.
În ultimii ani, am văzut un interes foarte crescut pentru e-learning, nu numai de la institutiile academice, ci și din partea organizațiilor comerciale. Există multe activități de cercetare și dezvoltare legate de e-learning, cum ar fi învățarea pe tot parcusul vieții, învățarea auto-dirijată, învățarea organizatională și mediul virtual de învățare și universități virtuale.
Piața pentru produsele și serviciile educaționale se extinde rapid, mai ales într-un context global.
CAPITOLUL I
ASPECTE GENERALE CU PRIVIRE LA E-LEARNING
1.1 Concepte și dezvoltare E-learning
Introducerea noilor tehnologii schimba modurile în care predarea și învățarea pot fi efecuate și afecteaza eficienta procesului. Exista patru aspecte legate de eficiența predării și învățării. Ele sunt legate de timp, de loc, procesul de livrare și procesul de învățare.
De la discuri video interactive, la instruirea asistată de calculator (IAC), istoria formării tehnologiei-asistate este de peste 30 de ani. Odată cu introducerea calculatorului, materialele tradiționale de instruire pe suport de hârtie au devenit digitalizate. Ambalate cu alte materiale multimedia, grafice și video, un modul IAC poate fi produs, depozitat și furnizat ca un CD-ROM pe desktopul elevului. Cu toate acestea materialele IAC distribuite pe CD-ROM pot fi rapid distruse.
Prin intermediul Internet-ului, un nou canal pentru furnizarea de conținut și comunicare este disponibil pentru predare și învățare. Instruirea asistată de Web (IAW) începe să înlocuiască IAC. Cu materialele de învățare asistate de WEB, informațiile pot fi actualizate de pe server și făcute disponibile imediat pentru fiecare elev, indiferent de oră și de locație (Khan, 2001). E-learning, cursuri online, e-conținut, învățare mobilă (m-learning) și sistemele de învățare și gestionare au devenit termeni populari.
Fallon și Brown (2003, p.4) definesc e-learning astfel: „orice învățare, instruire sau educatie care este facilitata prin utilizarea tehnologiilor informatice bine cunoscute și dovedite, în general rețelele bazate pe tehnologia Internet”.
Piskurich (2003) defineste e-learning ca: “Învățare care foloseste rețelele de calculatoare sau Web-ul ca mecanism de mediere sau distribuire. Prin această definiție nici asistarea de CD-ROM sau distribuirea bazată pe satelit nu ar putea fi considerate ca e-learning.” Mai degrabă, în centrul evolutiei e-learning este Internetul.
Din punct de vedere tehnologic, Internetul servește două scopuri specifice: livrarea și comunicarea. În ceea ce privește livrarea, materialele de instruire și de învățare pot fi ambulate într-un conținut de învățare. Furnizorii de conținut cum ar fi editurile, universitățile și institutiile cunoscute livrează materialele de învățare pentru elevii lor prin intermediul internetului. Bunuri digitale cum ar fi e-cărti pot fi livrate studenților indiferent de oră sau locatie. În ceea ce privește comunicarea, instructorii și cursanții, prin intermediul Internetului, sunt capabili să comunice între ei prin intermediul e-mail-urilor, forumurilor de discuții, conferințe video, mesaje instant, etc.
Ecosistemul E-learning.
E-learning este un domeniu complex care implică componente instituționale, individuale, tehnice și sociale. Ecosistemul e-learning se referă la mediul și părțile interesate implicate în e-learning. Fig. 1.1 prezintă o imagine de ansamblu a ecosistemului e-learning și a componentelor sale.
Fig. 1.1: Ecosistemul e-learning
În cadrul ecosistemului e-learning există infrastructuri și platforme pentru a sprijini părțile interesate în îndeplinirea rolurilor necesare pentru predare și învățare, cum ar fi administrator, cursant, instructor, designer de curs și dezvoltator de conținut. Cursanții și stagiarii sunt principalii consumatori. Există instructori pentru a ajuta și pentru a ghida cursanții. Exista experți și furnizori de conținut pentru a crea și a produce conținuturi. Există specialiști în educație și designeri care dezvoltă cursurile și activitățile de învățare. Există administratori care urmăresc înscrierile și ratele de succes și care evaluează și monitorizează performanta cursurilor și a cursanților. Exista profesioniști IT care dezvoltă și crează aplicații pentru a sprijini crearea de conținut, furnizarea, administrarea și gestionarea cursurilor.
Starea ecosistemului e-learning se schimbă dinamic. Tehnologiile asociate evoluează rapid. Cererile de instruire și învățare de calitate sunt în creștere la nivel global, atât în sectoarele comerciale, cât și în cele educaționale. Piața pentru conținutul de învățare digitală este în expansiune și prin urmare, furnizorul de conținut sau editura este în creștere. În acelasi timp, există o altă piață pentru dezvoltatorii de software pentru a crea instrumente de administrare pentru administratori și manageri.
Scopul principal este de a spori eficiența în e-learning. Cu toate acestea, diferite părți interesate în cadrul ecosistemului e-learning au diferite perspective și definiții de e-learning care pun accentul pe diferite caracteristici ale e-learning-ului. Diferiți furnizori de conținut produc și depozitează conținutul de învățare digital într-un format diferit. Diferiți vânzători sunt în curs de dezvoltare a unor diferite aplicații care rulează pe platforme diferite. Diferiți cursanți au diferite experiențe personale și stiluri de învățare în participarea la cursurile de e-learning. Deci realizarea efectivă de e-learning nu este o chestiune atât de simplă.
Din punct de vedere tehnologic, principalele probleme care afectează eficiența sunt reutilizarea și interoperabilitatea diferitelor componente în diferite platforme e-learning. De la perspectiva managerilor și administratorilor, criteriile de măsurare a eficienței sunt costul, profitul, înscrierea și rata de succes. De la perspectiva cursanților și educatorilor, eficiența de e-learning depinde, de fapt, de modul de realizare i sunt în curs de dezvoltare a unor diferite aplicații care rulează pe platforme diferite. Diferiți cursanți au diferite experiențe personale și stiluri de învățare în participarea la cursurile de e-learning. Deci realizarea efectivă de e-learning nu este o chestiune atât de simplă.
Din punct de vedere tehnologic, principalele probleme care afectează eficiența sunt reutilizarea și interoperabilitatea diferitelor componente în diferite platforme e-learning. De la perspectiva managerilor și administratorilor, criteriile de măsurare a eficienței sunt costul, profitul, înscrierea și rata de succes. De la perspectiva cursanților și educatorilor, eficiența de e-learning depinde, de fapt, de modul de realizare a obiectivelor de învățare.
Standarde de obiecte de învățare
Baza mediului e-learning îl reprezintă conținutul de învățare. Crearea de materiale educaționale pentru a fi utilizate în e-learning necesită investiții considerabile, deoarece acestea sunt scumpe pentru a dezvolta. Prin urmare, reutilizarea materialelor educaționale este necesară pentru obținerea beneficiilor economice (LittleJon, 2003).
În ingineria software, abordarea orientată obiect pune accentul pe crearea de coduri de program, care sunt încapsulate în obiecte, care sunt refolosite de către diferite programe de calculator. Termenul „obiect de învățare” reflectă posibila caracteristica de reutilizare a obiectelor. Ideea este de a împărți materialele educațtionale în obiecte de învățare mici, independente și reutilizabile. Un obiect de învățare poate fi utilizat în mai multe activități educaționale. Un obiect de învățare poate fi utilizat în mai multe activități educaționale. Un obiect de învățare poate fi cumulat din alte obiecte de învățare. Reutilizarea obiectelor de învățare reprezinta posibilitatea altora de a utiliza obiectele de învățare. Obiectele de învățare create de către profesori, educatori și edituri vor fi stocate în arhive digitale. Un designer de curs va avea acces la arhivele de învățare obiect pentru a selecta, recombina și refolosi acele obiecte în crearea unor cursuri online, așa cum arată Figura 1.2.
Ideea de reutilizare a obiectelor de învățare în contexte diferite implică nevoia unui anumit grad de standardizare. Cel puțin, obiectele de învățare trebuie să fie clasificate pentru identificarea ușoară și pentru acces.
Combinând diferite obiecte de învățare de la diferiți autori, se solicită informații suplimentare și funcții. Obiectele de învățare sunt reutilizabile, dar nu neapărat interoperabile fără standardizare. Standardizarea include două standarde de bază. Standardele de interoperabilitate definesc modul în care comunică lecțiile cu instrumentele administrative pentru schimbul de date despre elevi și progresul lor.
Fig. 1.2: Agregarea obiectelor de învățare în module și cursuri.
Primul standard legat de e-learning este computerul gestionat de instrucțiuni (CMI), caietul de sarcini elaborate de Comitetul Industriei Aeronautice CTB (AICC) în 1993. O altă cheie de dezvoltare în standardele e-learning a fost efectuată de Advanced Distibuted Learning Initiative (ADL), care a publicat prima versiune în caietul de sarcini e-learning, obiectul de conținut partajat modelului de referință (SCORM), în 1999. SCORM devine un standard recunoscut pe piața e-learning. Producătorii de aplicații E-learning sunt dornici să respecte standardul SCORM pentru a menține o cotă de piață uriață în e-learning. SCORM, încă evaluează și este revizuit în mod regulat pentru a adăuga specificațtii noi. Multe sisteme de management de învățământ (LMSs) și sisteme de management de învățare al conținutului (LCMSs) sunt testate pe piața de azi după standardul SCORM. Caracteristici ale LMS variază de la un sistem la altul dar, în general, acestea includ o interfață de curs și unele funcții administrative, cum ar fi cursul de configurare, înregistrarea cursantului și raportul progresului cursantului. Caracteristicile LCMS subliniază crearea de conținut. Acestea include, de obicei, instrumente de autor pentru producerea obiectelor de învățământ, depozit pentru stocarea obiectelor de învățare, un cadru și o structura pentru agregarea conținutului, precum și un modul de curs de livrare.
Arhivarea obiectelor de învățare
Reutilizarea materialelor educaționale este o practica comuna în predare și învățare. Dupa cum se observa în figura 2, arhivele obiectului de învățare sunt locuri pentru a stoca obiectele digitale sau linkuri la locul de depozitare al obiectelor.
O functie cheie a arhivelor obiectelor de învățare este de a oferi un sistem de indexare sau un catalog care permite o căutare eficientă, descoperirea și schimbul de obiecte de învățare. Exemple ale arhivelor obiectelor de învățare sunt: Arhiva Alberta Campus de Obiecte Educaționale (CAREO) la http://www.careo.org și Resurse Multimedia și Educaționale pentru învățarea și predarea online la http://www.merlot.org. Merlot deține o mare colecție de linkuri către obiectele de învățare, împreună cu descrieri, evaluări, planuri de lecție etc.
Instructorii în sistemul de E-learning
Reutilizarea și combinarea obiectelor de învățare în module de curs subliniază abordarea asamblării materialelor de învățare în module de auto-studiu. Standardele curente de e-learning se concentrează mai mult pe rezolvarea problemelor tehnologice referitoare la compatibilitate și interoperabilitate. Cu toate acestea, instructorii au un interes mai mare pentru calitatea obiectelor de învățare, performanțele elevilor, precum și rezultatele procesului de învățare, reprezentând eficacitatea învățării. Educatorii proiectează inclusiv cursurile, nu numai conținutul, dar și activitățile de învățare.
În viziunea învățării constructiviste, cursanții folosesc procesul de contruire și de dobandire de cunoștințe proprii, în loc să primească în mod pasiv cunoștințe din surse externe (Kafai & Resnik, 1996). Din punctul de vedere al colaborării pentru învățare, cursanții lucrează în grupuri sau comunități pentru a împărtăși cunoștințele.
Schimbul efectiv de cunoștințe necesită suportul serviciilor de comunicații. Prin urmare, o altă caracteristică importantă a serviciilor de management al învățării este de a oferi instrumente de comunicare, atât pentru e-learning sincron cât și asincron.
Forumurile de discuții, e-mail-urile, video-conferințele și mesajele instant ar putea fi încorporate în activități de învățare. Proiectarea activităților de învățare ar putea fi stocată ca un șablon și asamblată împreună cu materialele educaționale în obiecte de învățare.
Cu toate acestea, activitățile de învățare sunt proiectate de obicei într-un context specific. Pentru a capta activitățile de învățare într-un obiect de învățare care poate fi aplicat într-un alt context, educatorii trebuie să facă un pas suplimentar pentru a separa informațiile contextuale de activitățile de învățare, aceasta nefiind o practică obișnuită.
Cursanții în ecosistemul E-learning
Un aspect important al E-learning-ului este de a plasa controlul procesului de învățare asupra elevilor. Interactiunea dintre elevi și mediul e-learning determină calitatea și eficiența învățării. Alți factori includ cunoștintele anterioare, stilul de învățare și atitudinea elevilor.
Dacă elevii sunt pregătiți pentru e-learning, aceasta este o abordare eficientă, eficace și economică, altfel, experiența lor e-learning poate fi un eșec, incompletă și frustrantă.
Așa cum e-learning se bazează pe tehnologie, așa și pregătirea tehnică a elevilor este un factor critic. Pregătirea tehnică cuprinde cunoștinte tehnice și abilități necesare pentru a opera sistemul utilizat pentru livrarea cursurilor de e-learning. Mai mult, aptitudinile tehnice și obiceiurile elevilor ar ajuta le eliminarea barierelor tehnice sau a altor obstacole (Piskurich, 2004).
E-cursanții pot face performanță mai bine dacă își înteleg preferințele și stilurile lor de învățare. Prin urmare, primul pas al unui program de e-learning este de a evalua gradul de pregătire al elevilor pentru e-learning. Noii e-cursanți sau cursanții cu un nivel mai scăzut de pregătire ar putea avea nevoie de sprijin suplimentar, la primul lor contact cu programul e-learning (Piskurich, 2003).
Tendințe de viitor
Arhivele obiectului de învățare sunt dezvoltate pentru a sprijini schimbul și reutilizarea obiectelor de învățare. Problema o constituie dreptul de autor, pentru ca legea nu a fost în măsură să țină pasul cu dezvoltarea e-learning. Noile legi sunt în curs de dezvoltare și noile tehnologii sunt dezvoltate pentru a face reutilizabile obiectele de învățare protejând în același timp drepturile de proprietate intelectuală. Tehnologia drepturilor de management digital (DRM) este dezvoltată pentru furnizori și editori pentru a-și proteja proprietatea intelectuală (Barlas, Cunard & Hill, 2003). O altă provocare tehnologică pentru învățare o va reprezenta dezvoltarea strategiilor și standardelor pentru arhivele digitale în curs și a sistemelor de management a cursurilor online, pentru a face conținutul mai ușor de catalogat, partajat, reutilizat și valorificat.
Pentru cursanți există o cerere în creștere pentru învățarea pe tot parcursul vieții care este bine personalizată. Indivizii doresc ca învățarea să se adapteze la nevoile particulare ale acestora. Ei doresc posibilități de acces flexibil, de exemplu, accesul la curs să se facă prin dispozitive mobile (m-learning). Mai mult, următoarea generație de e-learning va oferi posibilitatea unui control mai riguros asupra învățării. În loc de un curs conceput pentru a se potrivi tuturor cursanților, fiecare cursant ar putea selecta obiecte de învățare și module pentru a creea un curs personalizat pentru atingerea obiectivelor specifice învățării (Garrison &Anderson, 2003).
Evaluarea asistată de calculator este un element important în e-learning. Similar cu obiectele de învățare, un test și îintrebările sale pot fi, de asemenea partajate și reutilizate. Există furnizori care comercializează teste standard pentru a evalua nivelul și competențele, oamenilor în domenii specifice.
Pentru a facilita efectiv procesul de e-learning, evaluarea își propune:
să verifice competențele și cunoștințele elevului înainte de a lua un curs e-learning;
să testeze nivelul de întelegere a conținutului în timpul cursului;
să indentifice lacunele elevului și să selecteze cel mai adecvat conținut de e-learning pentru cursant.
Încorporarea tehnologiei în cadrul evaluării pare inevitabilă. Provocarea este să se dezvolte sisteme de cost eficiente de evaluare atât cu componente sumative cât și formative.
Sunt esențiale facilitate mai bune pentru a evalua și pentru a oferi un feed-back cu privire la performanța cursantului, punctele slabe și strategii pentru îmbunătățiri.
Cercetarea și dezvoltarea sunt efectuate prin utilizarea de agenți software inteligenți și învățare colaborativă asistată de calculator. Agenții inteligenți au fost cuprinși într-o gamă largă de sisteme educaționale, de la sisteme inteligente la sisteme de învățare colaborativă asistată de calculator. Scopul este de a crea un mediu inteligent de învățare în care: agenții inteligenți sprijină și sporesc interacțiunea dintre cursanți, facilitatori și conținuturi ale cursurilor active. Agenții cursantului ar putea personaliza de asemenea cursuri în funcție de profilul cursantului, stilul de învățare și preferințele acestuia (Lin, 2005).
1.2 Securitatea computerelor în E-learning
Deși rădăcinile e-learning datează din sec. XIX prin învățare bazată pe corespondență, în prezent e-learning primește un impuls fără precedent prin faptul că industria și universitățile depun eforturi pentru eficientizarea procesului de predare. Principiile Just-in-time (JIT) au fost deja adoptate de mai multe programe de formare profesională corporativă; unii chiar alocă termenul de „doar-suficient” pentru a lua în considerare nevoile specifice ale cursanților individuali.
Având în vedere costurile enorme implicate în crearea și menținerea cursurilor, este surprinzător că securitatea și fiabilitatea nu sunt considerate încă o problemă importantă de către majoritatea celor implicati, inclusiv profesori și studenți. Spre deosebire de tradiționalele cercetări în domeniul securității, care a fost în mare măsură determinată de cercetările militare pentru secretizare, în e-learning nu informația în sine trebuie să fie protejată, ci doar modul în care este prezentată, cu atât mai mult în privința comunicarii dintre profesori și studenți.
Pentru o lungă perioadă de timp, studenții și facultățile au o preocupare scăzută în legătură cu securitatea deoarece, de regulă, utilizatorii din zonele academice nu au tendința să producă daune. Cu toate acestea, programul poate fi setat pentru a colecta date care afectează starea de intimitate a studenților, prin urmare multi studenți au renunțat la autentificare (Herbert, 2004). Ori de cate ori serverele care stochează datele personale nu sunt securizate bine, devin o tentație pentru hackeri. Codul de securitate sociala (CNP) și datele cardului de credit sunt utilizate activ în furtul de identtate. Astfel de atacuri au avut finalitate, de exemplu, la Universitatea din Colorado.
În consecință, siguranța informațiilor în contextul nostru înseamnă că, într-un mediu de predare sigur, utilizatorul nu trebuie să fie preocupat de amenințări specifice ale platformelor de e-learning și în general, ale comunicării electronice. O platformă securizată de învățare ar trebui să includă toate aspectele de securitate și fiabilitate și asigure transparența mai multor detalii tehnice pentru profesor și student. Cu toate acestea un sistem de învățare “total securizat” este un obiectiv prea ambițos, deoarece nici un sistem nu poate fi vreodată complet sigur, dar rămâne utilizabil în același timp.
Ne propunem în continuare prezentarea următoarelor aspecte:
definirea și identificarea problemelor de securitate relevante și fiabile.
oferirea unei imagini de ansamblu a amenințărilor, riscurilor și măsurilor de combatere care sunt relevante pentru e-learning.
referirea publicațiilor care se adresează problemelor mai în detaliu.
Deși există mai multe definiții pentru cerințele de bază ale securității, vom incepe cu clasicele cerințe CIA. CIA este definiția pentru confidențialitate, integritate și valabilitate.
Confidențialitatea se definește ca interzicerea divulgării neautorizate a informațiilor, integritatea ca interzicerea modificărilor necorespunzatoare a sistemului, iar valabilitatea (disponibilitatea) ca o pregătire pentru servicii corecte.
Dependența este un concept mai larg care cuprinde toate aspectele primare confidențialității securității:
Disponibilitate;
Fiabilitatea ce se refera la continuitatea serviciilor corecte;
Siguranta care se defineste ca o lipsă a consecințelor catastrofale asupra utilizatorilor și a mediului;
Integritatea;
Mentenanța este abilitatea de a suporta modificări și reparații.
Pentru multe unități academice, sistemele e-learning au devenit active de producție critice. Prin urmare, este esențial ca toate cerințele menționate anterior să fie evaluate pe parcursul procesului de evaluare a riscurilor. Primul pas într-un astfel de proces este de a întelege securitatea și fiabilitatea ca o tehnologie permisă. Numai atunci când sistemele vor funcționa fiabil, utilizatorii vor avea încredere să le utilizeze. Scopul final, evident, al unei evaluări este de a pune în aplicare controale de cost eficiente pentru a se evita greșelile. Modelarea amenințării este cel mai important proces cu privire la riscurile posibile ale unor anumite aplicații.
Primul pas este acela de a descompune aplicația și de a determina modulul în care datele sunt procesate. Acest lucru poate fi făcut prin crearea diagramelor de flux de date (Baskerville, 1993). Al doilea pas este de a enumera toate amenințările. Exista opt criterii de clasificare a defectelor (Avizienis et al., 2004). Chiar dacă nu este obligatoriu să clasificăm amenințările, în acest stadiu cele 8 dimensiuni sunt utile pentru a acoperi mai multe aspecte diferite și pentru a nu le uita pe unele dintre ele:
Faza de creare: Defecte de dezvoltare vs. Defecte de functionare
Sistemul Fronțierelor: Defecte interne vs. Defecte externe.
Cauza fenomenologica: Defecte naturale vs. Defecte facute de om.
Dimensiune: Defecte hardware vs. Defecte software.
Obiectiv: Defecte rau-intenționate vs. Defecte bine-intenționate.
Intenție: Defecte intenționate vs. Defecte neintenționate.
Capacitate: Defecte accidentale vs. Defecte de incompetenta
Persistenta: Defecte permanente vs. Defecte tranzitorii.
Al treilea pas este de a clasifica amenințările în funcție de probabilitatea apariției și de potențialele daune. Al patrulea și ultimul pas este planificarea și punerea în aplicare a strategiilor de atenuare (Swiderski Soyder, 2004).
Valabilitatea (Disponibilitatea)
Atacurile asupra serverelor care furnizează conținut e-learning nu sunt așa de frecvente ca acelea de pe serverele utilizate pentru examene. Studenții sunt, în general, interesați de procesul de învățare și vor avea astfel un interes scăzut pentru a ataca în mod activ în sistem; cu toate acestea greșeli neintenționate s-ar putea să apară. Evident acest lucru nu înseamnă că elevii nu vor ataca un sistem e-learning utilizat pentru a studia, dar sistemele de examinare sunt obiective, cu siguranță, mai tentante. În timpul procesului de învățare, disponibilitatea nu este la fel de importantă ca, de exemplu, în timpul examenelor online. O întrerupere de câteva ore este acceptabilă pentru serverele de conținut, dar în mod clar nu și pentru serverele de examen.
Pentru teste de examen, amenințarea este diferită, deoarece elevii odată ce atacă serverul, examenele nu vor putea fi susținute și li se va creea o a doua șansă de reușită. Chiar dacă elevii nu vor reuși sa atace serverul, vor încerca sa atace disponibilitatea PC-urilor locale pe care le utilizează în timpul examenelor. Oprirea acestor calculatoare va cauza o repornire și va fi o scuză bună dacă nu sunt admisi.
Fiabilitatea
Când examenele sau alte sarcini sunt realizate în mod automat, fiabilitatea este importantă atunci cînd intrebarile cu variante multiple de răspuns pot fi evaluate cu ușurință, dar fiabilitatea este mai dificil de menținut cu cât este mai sofisticat algoritmul de evaluare.
Admiterea bazată pe cuvinte cheie a răspunsurilor libere va funcționa în general bine pentru examenele tehnice care necesită răspunsuri precise, dar nu și pentru subiectele cu răspunsuri lungi și foarte libere, cum ar fi studiul literaturii.
Siguranța
În cele mai multe cazuri nu va fi necesara asigurarea siguranșei la introducerea programelor de e-learning cu exceptia cazului în care subiectul este în mod inerent un factor critic. De exemplu, instrucțiuni greșite cu privire la modul de operare a anumitor mașini, în consecințăa vor crea riscuri de siguranță odată ce oamenii utilizează agregate.
Confidențialitatea
În multe cazuri confidențialitatea nu este o cerință majoră în crearea conținutului de e-learning. Cunoștințele predate sunt, în general, disponibile pe scară largă în diverse cărți. Confidențialitatea este o posibilitate de prezentare a conținutului în sensul de a creea simulări și alte medii interactive de învățare care merită să fie protejate.
1.3 Utilizarea E-Book pentru învățare
Sisteme de E-learning
Manualele nu pot îndeplini toate cerințele școlare, care sunt într-o continuă schimbare în această eră a informației. Această afirmație este valabilă mai ales pentru cei care au nevoie de calculator sau de cunoștințe IT, pentru care informațiile scrise într-un manual pot fi depășite rapid. Alte dezavantaje ale manualelor se referă la faptul că acestea nu oferă o învățare interactivă, ci mai degrabă un de transfer de cunoștințe cu un singur sens, fără nici un feedback care ar pregăti studenții să gândească într-un mod mai profund. Această abordare de învățare nu se încadrează în model actual de învățare centrat pe student sau elev și nu îndeplinește cerințele unei viitoare cariere.
Factorii de decizie trebuie să înțeleagă, de asemenea, diferențele fundamentale în metodele de predare care sunt necesare pentru punerea în aplicare cu succes a formării online. În caz contrar, ei riscă implementarea unui sistem cu conținut stufos care nu reușeste să capteze atenția studenților, afectândcompetitivitatea organizațiile lor în cadrul pieței educaționale la nivel mondial. Folosirea cu succes a învățării online este, probabil, cea mai mare oportunitate și provocare cu care universitățile se confruntă în prezent (Prendergast, 2004).
În acest context, cele mai multe programe destinate învățării la distanță sunt axate pe cursuri online, tutoriale și evaluări. Practic, trebuie să fie mult studiate sistemele de formare la distanță care permit ca instrumentele de instruire să fie monitorizate și controlate de pe Internet. Acest tip de sistem de formare poate fi ușor transformat într-un experiment online, care permite studenților sa controleze și să obțină măsurători în timp real sau date experimentale de la distanță (Tan & Soh, 2001).
De fapt, unii studenți preferă să citească cărți pentru a dobândi cunoștințe în timp ce alții preferă să înțeleagă mai profund teoriile prin experimente (Chu, 1999; Whelan, 1997). Aceste tipuri bazate pe cunoaștere și investigație a stilurilor de învățare au efecte profunde și diferite cu privire la livrarea și acceptarea în învățământul de profil ingineresc. Un laborator virtual realizat cu ajutorul unui simplu applet Java de asamblare de matrice, prevede simulatoare de instrumente care formează un puternic auxiliar, un instrument didactic pentru a da elevilor o idee de bază asupra instrumentelor, asupra controlului și asupra funcționării acestora Un alt laborator care rulează la distanță prin intermediul unei interfețe Web permite utilizatorilor să efectueze experimente în Laboratorul de Control a Ingineriei de la Universitatea Oregon (Shor & Bhandari, 1998).
Predarea disciplinelor de inginerie include o varietate de reguli, teoreme, și dispozitive, care implică în primul rând învățarea bazată pe cunoaștere și trebuie să fie înțelese de către elevi. Dar, în același timp, elevii trebuie să învețe, de asemenea, cum să aplice cunoștințele învățate prin rezolvarea problemelor și exerciții de proiectare (Ericksen & Kim, 1998). Acest lucru oferă un alt motiv bun pentru a susține activitatea practică de acces de la distanță pentru învățarea virtuală.
Un studiu de la Universitatea Carolina de Est constată, de asemenea, că laboratoarele virtuale îi ajută pe elevi să înțeleagă conceptul și teoria acestor cursuri online (Yang, 1999). Comparativ cu laboratorul tradițional, un laborator virtual este în special util atunci când un experiment implică echipamente care poate cauza efecte dăunătoare pentru ființele umane.
Cartea electronică
Ritmul accelerat de dezvoltare din industria tehnologiei informației și comunicațiilor a condus la redefinirea cărții din perspectiva disocierii între conținut și suportul material al acesteia. Același conținut poate fi publicat atât pe hârtie, cât și în format electronic.
Cartea electronică (ebook) este varianta digitală a unei cărți tipărite, care poate fi citită pe calculator, laptop, pe dispozitive portabile de lectură sau chiar pe ecranul telefonului mobil, devenind astfel un mijloc modern de informare.
Pe termen mediu și lung, câștigul major rezultat din folosirea cărților electronice este protecția mediului înconjurător prin reducerea consumului de masă lemnoasă pentru hârtia necesară tipăririi cărților tradiționale.
Avantajele imediate ale utilizării formatului electronic sunt multiple.
Astfel, pe de o parte producătorii:
multiplică fără costuri adiționale orice carte, stocul fiind inepuizabil;
au nevoie de investiții minime, cărțile electronice au costuri de producție mult diminuate față de cărțile tradiționale, iar costurile legate de transport și depozitare sunt nesemnificative;
pot face modificări după apariție, fără retragerea tirajului;
au la dispoziție instrumente de protecție a conținutului și securitate a accesului la conținut.
Iar potențialii cititori:
beneficiază gratuit sau la prețuri reduse prin descărcare imediată (download) de o gamă variată de cărți pregătite pentru livrare;
au la dispoziție cărți tehnice de actualitate, iar timpul scurs de la încheierea scrierii și până la apariție fiind foarte scurt se elimină dezavantajul cărților clasice de a se referi la o tehnologie deja depășită;
au acces la volume care sunt în număr extrem de mic sau chiar unicate;
pot utiliza diverse instrumente (adnotări, semne de carte, evidențieri, căutări etc.) care să le faciliteze asimilarea informațiilor prezentate în format electronic.
Intervin însă și o serie de cerințe legate de conținut, distribuție și vizualizare. În privința conținutului, problema esențială o constituie formatul.
Impunerea pe piață a cărților electronice dar și a dispozitivelor portabile de lectură au determinat mulți producători de software să se implice în acest domeniu. Astfel, există numeroase aplicații care permit crearea de cărți electronice în diverse formate proprietare, Web sau executabile. Aceste aplicații se diferențiază prin preț, prin instrumentele de protecție și securitate pe care le pun la dispoziția producătorului de cărți electronice sau prin facilitățile de parcurgere a informațiilor.
Printre formatele de cărți electronice cel mai des utilizate se află PDF, LIT și HTML.
Formatul PDF (Portable Document Format) este independent de platformă fiind disponibil atât pe calculatoare PC și Macintosh, cât și pe PDAurile PalmOS.
Adobe Acrobat și Acrobat Reader sunt două aplicații distincte care permit deschiderea și vizualizarea documentelor PDF. Adobe Acrobat permite însă și crearea documentelor, adăugarea semnelor de carte, a comentariilor scrise sau vorbite, schimbarea setărilor de securitate și modificarea documentelor PDF. Acrobat Reader este o aplicație gratuită ce permite doar deschiderea, vizualizarea și imprimarea documentelor PDF.
O carte electronică în format PDF este un fișier PDF al cărui conținut este protejat prin Adobe DRM (Digital Right Management), tehnologie care urmărește protecția conținutului prin stabilirea drepturilor de utilizare: deschidere, copiere, imprimare, și prin managementul utilizatorilor. Cărțile electronice în format PDF pot fi protejate atât printr-un acces securizat cât și prin stabilirea unei perioade în care poate fi vizualizat conținutul, opțiune ce permite și împrumutul cărților electronice asemenea celor clasice.
Încercând să anuleze avantajul vizual al tipăriturii, Microsoft a dezvoltat tehnologia tipografică ClearType care este implementată în formatul LIT, format proprietar ce necesită pentru vizualizare Microsoft Reader, aplicație ce poate fi descărcată gratuit de pe site-ul Microsoft. Acest format este disponibil atât pentru calculatoarele cu sisteme de operare Windows cât și pentru Pocket PC-uri. Crearea cărților electronice în format LIT se realizează folosind Word 2002 (sau mai nou) cu condiția să fi fost instalat instrumentului adițional gratuity RMR (Read în Microsoft Reader).
Principalele avantaje oferite de Microsoft Reader sunt instrumentele pentru configurarea lecturii precum însemnările, semne de carte de diverse culori, sublinieri, schimbarea tipului și mărimii literelor etc.
Mai mult decât atât, există posibilitatea ca textul să fie citit de către calculator, în funcție de motoarele de interpretare vocală instalate, utilizând una din vocile predefinite la alegerea cititorului care acum are posibilitatea de a deveni ascultător. Această tehnologie, denumită TTS (Text To Speech)se află într-un plin proces de dezvoltare și va avea cu siguranță efecte spectaculoase în domeniul educațional, cărțile, indiferent de format, fiind o resursă didactică esențială.
HTML este un format utilizat în special pentru a citi direct pe Internet, sau ca bază pentru compilatoare care transformă cărțile în executabile ce pot fi ulterior descărcate pe propriul calculator în vederea lecturii. Acest format beneficiază de aportul hiperlegăturilor și celorlalte componente Web, însă se îndepărtează destul de mult de cartea tradițională.
Se prevede un viitor deosebit pentru cărțile electronice în domeniile educaționale și academice, unde se vor dovedi esențiale pentru diseminarea multor categorii de informații, în mod eficient și cu costuri reduse. Numeroase inițiative urmăresc facilitarea accesului la informație prin intermediul cărților electronice. Poate fi evidențiat, în acest sens, proiectul universității MIT din SUA care a luat decizia de a face disponibile gratuit, pe Internet, toate cursurile sale.
Accesul online al resurselor informaționale permite consultarea acestora de la distanță, din confortul propriei locuințe sau de la centrele de informare din biblioteci, dincolo de bariere geografice sau diferențe de fus orar.
În acest context, rolul bibliotecarilor, specialiști în știința informării se schimbă, ei redactează webliografii pe diverse teme, în scopul de a-i ajuta pe cititori să acceseze site-uri de încredere, a căror autoritate a fost deja verificată de bibliotecar. Webliografiile (îndrumare, liste de resurse online grupate pe teme) sunt puse la dispoziția publicului atât în format tipărit, cât și în format electronic, printr-o hiperlegătură, de la pagina de web a bibliotecii. Fără a mai exista limitările impuse de hârtie, cărțile viitorului vor integra cu siguranță și conținut audiovizual, mulți autori experimentează diverse tehnici specifice Web-ului: hiperlegături, interactivitate și chiar elaborare colaborativă.
Sistemul E-Book
Acest sistem e-book oferă un mediu de auto-învățare pentru ca elevii să învețe un limbaj de programare de automatizare numit LabVIEW prin intermediul internetului. Corpul principal al e-book este produs de Flash. Se aseamănă cu o carte și conține acțiuni dinamice pe pagina finală Web (figura 1.3). Animația, grafica și filmările pentru învățarea interactivă sunt legate de conținutul acestui e-book. În cazul în care elevii nu pot înțelege explicația prin mijloacele de text, ei pot învăța în mod clar prin vizionarea acestor demo-uri video, descărcări de date, și utilizarea laboratorului virtual.
Fig. 1.3: Acțiuni dinamice în e-book
Conținutul acestei "cărți" este prezentat în Figura 1.4. Această pagină conține link-uri de conținut pentru a indica pagina corespunzătoare fiecărui subiect. Vizitatorii pot alege orice elemente pe care le găsesc interesante și doresc să le studieze mai profund.
Fig. 1.4: Pagina Conținutului unui e-book
Există șapte subiecte în e-book:
Programa: Descrie detalii ale programei și schema de evaluare;
Introducere: Introduce diferite aplicații de automatizare în viața noastră de zi cu zi;
Tehnologie de programare fundamentala: introduce diferite tipuri de tehnici de programare;
Grafice de programare: Această secțiune este de bază în cunoașterea e-book. Elevii pot învăța din această secțiune cum ar construi un program LabVIEW;
Comunicare industrială și control: Descrie aplicații ale programului LabVIEW în comunicarea industriala și control;
Programare Web și mobil în Control: Descrie cum LabVIEW poate fi aplicat în controlul Web și mobil;
Referință: Oferă referință la acest subiect.
În cazul în care acesta e-book a fost construită doar ca o pagină Web comună, nu ar fi atras studenții să continue să o citească. Tehnicile educaționale suplimentare se adaugă pentru a menține interesul elevilor pentru a naviga prin pagini diferite și de a învăța într-un mod mai bun. Aceste tehnici educaționale includ următoarele:
Scenariul – Based Learning (SBL): SBL a fost inițial utilizat pentru a simula un scenariu care este apropiat de învățarea elevilor sau un viitor mediu de lucru (Chu & Leung, 2002). Utilizand informațiilor actualizate și tehnologia multimedia, se pot simula aspecte și condiții similare cu cele întâlnite în lumea reală. Elevii pot utiliza acest mediu virtual pentru a înțelege mai profund funcționarea și teoria din spatele lor. Explicații suplimentare vor fi afișate într-un mod ierarhic pentru a se potrivi diferitelor medii ale studenților.
Diferite exemple de programare LabVIEW (Figura 1.5) sunt plasate în acesta e-carte pentru a ajuta elevii să înțeleagă modul de utilizare a icoanelor LabVIEW în diferite aplicații. Elevii pur și simplu fac clic pe aceste link-uri SBL din interiorul e-book, și ferestrele noi vor afișa exemple de programare corespunzătoare. Dacă elevii nu știu ce înseamnă icoana sau doresc să afle mai multe despre icoana, ei trebuie să faca clic pe icoana și vor sari la locul potrivit în interiorul e-book pentru informații suplimentare.
Fig. 1.5: SBL pentru programare LabVIEW
Explicație Video: Video-urile sunt elemente importante pentru învățarea interactiva. Elevii o să-l găsească plictisitor dacă acestea sunt doar canțități mari de date de text, fără orice alte cifre, animație, sunet, sau video. Aceste video interactive sunt chiar bune pentru acei elevi care lipsesc de la clasa normală. Detaliate pas-cu-pas, explicații verbale vor fi găsite în interiorul acestui video pentru fiecare utilizare a software-ului LabVIEW.
Fig. 1.6: Explicație video pentru programarea LabVIEW
E-Laborator: Studenților le place foarte mult sa experimenteze pentru a le facilita înțelegerea și abilitățile lor practice. Pentru a îndeplini această cerință, un e-laborator permite elevilor să controleze și să monitorizeze de la domiciliu. Studenții sunt, de asemenea, învățați cum să scrie acest tip de control de la distanță și monitorizarea software-ului LabVIEW în e-book.
E-Chestionar pentru Schema Inovatoare Adaptiva-Educationala
Sistemele de învățare bazate pe Web au apărut și joacă un rol important pentru auto-învățare, în special pentru oamenii care muncesc. Cele mai multe dintre sisteme nu sunt de adaptare la cei care învață, astfel încât elevul îsi petrece mult timp înainte de a-și atinge obiectivul de învățare potrivit pentru el. Această procedură poate descuraja elevul în a-și continue studiile sale.
Pentru a depăși aceste dificultăți, s-a proiectat un sistem e-learning, care a fost adaptat la nivelul de cunoștințe TIC ale elevului. În aceasta propunere, s-a introdus o schemă e-learning care are aceste caracteristici. Concret, avem în vedere modelul de referință IEEE (GL) din Tehnologia Educatională a Comitetului pentru Standarde și utilizat pentru modelul arhitecturii unui sistem e-learning. Această abordare se bazează pe utilizarea chestionarelor electronice (e-chestionare), care sunt proiectate de către experți cu scopul de a detecta nivelul TIC al elevului și preferințele educationale înainte de experiența de învățare, precum și după finalizarea acesteia. Prin analiza răspunsurilor elevilor la chestionare, acestora le pot fi atribuite profiluri corespunzătoare astfel încât aceștia să primească materiale educaționale care se potrivesc cel mai bine nevoilor lor.
1.4 Comunitățile virtuale și educația
Progresele făcute în tehnologia informației și comunicațiilor creează noi oportunități de comunicare și interconectare a cetățenilor și organizațiilor, conducând la o schimbare radicală a comportamentul uman și a modului de funcționare a organizațiilor.
Inteligența, ca singurul activ durabil al unei organizații, este formată din cunoștințe individuale și colective. Prin urmare, cetățenii resimt tot mai acut nevoia de informare și de comunicare, organizațiile încearcă să-și restructureze informațiile astfel încât accesul la informații utile să fie cât mai rapid.
Comunitățile virtuale au apărut și se dezvoltă ca urmare a creșterii gradului de încredere în rolul major pe care Internetul îl joacă în societatea informațională.
Prin raportare la comunitatea tradițională, telecomunitatea sau comunitatea virtuală se diferențiază prin înlocuirea interacțiunilor directe cu cele mediate de Internet, însă există și o serie de caracteristici comune:
același scop;
sensul, idențitatea și apartenența;
un set de reguli și norme nescrise;
rituri și ritualuri, forme de exprimare specifice.
Comunitățile virtuale evoluează în funcție de interesele membrilor și au nevoie de o infrastructură software și de rețea care să permit satisfacerea nevoilor specifice.
Un portal, un forum de discuții, un chat pentru comunicarea sincronă, un weblog reprezintă instrumente Web suficiente pentru dezvoltarea unei comunități virtuale simple, bazate pe discuții în jurul unui subiect.
Transformarea unei comunități simple într-o comunitate de valori are loc atunci când simpla utilizare este înlocuită de participare activă, membrii idențificându-se cu scopurile comunității din care fac parte.
Comunitățile de interese apar în momentul în care devin esențiale în funcționarea efectivă a afacerilor sau în satisfacerea nevoilor individuale și reprezintă comuniunea dintre membrii complet dependenți de existența comunității.
În domeniul educațional, nevoia de informare și comunicare este frecvent conștiențizată, învățarea prin colaborare începe să-și facă simțită prezentă, iar comunitățile de interese pot juca roluri strategice în evoluția sistemelor de învățământ.
Resurse și portaluri educaționale
O modalitate deja consacrată, prin care instituțiile oferă acces centralizat la informații și facilitează crearea unei comunități este portalul5, ca formă de integrare într-o singură construcție a mai multor aplicații Web.
Avantajele acestei integrări sunt:
agregarea conținutului – capacitatea de a îmbina mai multe fragmente de conținut într-o singură interfață consistentă;
moduri de vizualizare personalizate – fiecare utilizator va avea acces la anumite informații prezentate într-o formă specifică profilului de utilizator din care face parte;
facilități de colaborare – care permit dezvoltarea de comunități cu interese comune prin comunicare, partajarea aplicațiilor / fișierelor și realizareade conferințe;
localizarea – se referă la personalizarea portalului (interfață și conținut) pentru regiunea în care este folosit, inclusiv limbă, schimb valutar, formatul datei;
conținut personalizat – prin această facilitate, personalizarea este dusă la un nivel superior și oferă utilizatorilor posibilitatea de a stabili maniera de vizualizare a informațiilor astfel încât să fie satisfăcute nevoile personale;
model de securitate unificat – utilizatorii portalului au un singur cont prin intermediul căruia vor avea acces la portal. Acest aspect asigură o autențificare unică și o securitate bazată pe roluri;
independența de platformă – un portal ar trebui să fie compatibil nu doar cu majoritatea navigatoarelor, dar și cu diversele platforme și disposițive (cum ar fi cele mobile);
dezvoltarea modulară – este o caracteristică a portalurilor să fie dezvoltate pornind de la un nucleu, fiind ulterior adăugate module pe măsură ce sunt necesare.
Managementul relațiilor cu publicul devine din ce în ce mai important și pentru instituțiile educaționale care încep să considere site-urile Web ca fiind strategice atât în formarea comunității de învățământ cât și în îmbunătățirea eficienței și productivității instituției. Un portal educațional presupune o bună colaborare a personalului didactic și administrativ care va furniza conținutul informațional. Un exemplu elocvent de portal educațional ar fi cel al universității MIT – care începând din anul 2002 pune la dispoziția studenților inclusiv cursurile predate în cadrul instituției. Portalurile pot reprezenta puncte de lansare pentru utilizarea eficientă a tehnologiei informației și comunicațiilor în educație. Pe plan european există inițiative majore în acest sens. O realizare importantă o constituie portalul European Schoolnet7, unde ministere ale educației din 24 de țări încearcă să determine direcții originale de reflecție asupra bunelor practici și polițici în utilizarea TIC în educație, să adune laolaltă comunitățile de profesori și cursanți de pe întreg conținentul.
Pe plan național există multiple demersuri de a facilita accesul la o gamă variată de informații, instrumente și resurse educaționale. Ilustrative în acest sens, pentru învățământul preuniversitar, sunt Portalul SEI8 și Portalul profesorului modern.
Problemele care apar sunt legate de imparțialitate și independență, de manipulare și control, de etică și confidențialitate, altfel spus de obiectivitatea, actualitatea și relevanța informațiilor prezentate. Nu de puține ori se acordă o încredere mai mare portalurilor mai mici, doar pentru că este cunoscută echipa care administrează conținutul.
Utilizarea weblog-urilor în educație
Un weblog (sau blog, pe scurt) este „un site actualizat cu intrări (însemnări, note) ce sunt automat indexate și datate. Este similar unui jurnal. De obicei weblogul are o anumită tematică, iar intrările sunt comentarii cu legături spre alte webloguri/ resurse online”.
Deci un weblog reprezintă un mijloc de comunicare interpersonal și poate lua diverse forme, de la un jurnal on-line la un depozit de informații referitoare la un anumit domeniu.
Prin urmare, Weblog-ul este o pagină Web cu următoarele caracteristici:
Structură de hiperlegături. Conținutul site-ului este format în mare parte din intrări cu comentarii și hiperlegături spre alte resurse online. Nu există o lungime prestabilită pentru obiectele publicate, unele mesaje pot conține o singură legătură spre un conținut aflat oriunde pe Web, în timp ce altele, majoritatea, includ informații adiționale și/sau comentarii personale despre subiectul discutat. Prezența hiperlegăturilor diferențiază weblog-urile de jurnalele de însemnări online, în care autorul consemnează diverse evenimente care nu sunt neapărat relevante pentru publicul larg, excepție făcând un cerc restrâns de prieteni.
Actualizări frecvente afișare în ordine invers cronologică. Weblogurile sunt într-o dinamică permanentă, noile mesaje publicate apar de fiecare dată în partea de sus a paginii principale. Această caracteristică marchează cea mai importantă distincție între weblog-uri și paginile personale care rareori sunt revizitate.
Acces public, liber la conținut. Site-ul poate fi accesat fără restricții legate de plată sau de apartenență la vreo comunitate.
Arhivare. Fiecare mesaj are asociată o legătură permanentă, astfel el poate fi cu ușurință accesat chiar dacă a dispărut de pe prima pagină ca urmare a dinamicii blog-ului.
O componentă opțională o reprezintă motorul de căutare internă, vizitatorii având posibilitatea de a regăși rapid, pe baza unor criterii anumite informații ce apar în mesajele din weblog. Structura generală a unui blog conține un titlu, o listă a mesajelor curente, o listă de legături utile, listă cunoscută sub numele de blogroll, statistici etc. Tot mai mult, weblog-urile sunt folosite în educație, pentru comunicarea cu cursanții. Orice instructor își poate deschide un weblog prin intermediul căruia să publice materiale/resurse pentru curs, noutăți, să supună discuției diferite aspecte ale cursului, să faciliteze formarea unei comunități de învățare.
Prin intermediul unui weblog se pot invita mai ușor lectori, se pot publica proiecte ale instituției, facilitându-se formarea de parteneriate. O secțiune a weblog-ului poate fi o listă de site- uri/ weblog-uri educaționale, care ar putea prezenta interes pentru cursanți.
Din perspectiva cursanților, weblog-urile personale pot deveni portofolii digitale sau spații de lucru în grup, permițând păstrarea legăturii și după terminarea unui curs, fiind un adevărat sistem de management al cunoștințelor, util în dezvoltarea profesională. Ca instrument de învățare, weblog-ul poate fi ideal pentru folosirea în modele de învățare constructiviste, prin încurajarea strategiilor de învățare autonome și profunde.
Componentele interactive ale weblog-ului sunt indicate pentru comunicare și colaborare; dialogul deschis cu ceilalți îi permite cursantului să fie în legătură cu colegi și instructori. Cu atât mai mult, faptul că fiecare element publicat este afișat și arhivat în mod cronologic, face o înregistrare cronologică a construcției personale de cunoaștere și dialogul cu ceilalți disponibili pentru o cercetare mai amănunțită, de asemenea încurajează reflecția.
Pentru crearea și administrarea unui blog nu sunt obligatorii cunoștințe avansate de informatică. Există numeroase posibilități de a publica blog-uri în mod facil și gratuit, astfel se explică numărul mare și în continuă creștere de blog-ri disponibile pe Internet. Un exemplu ar fi site-ul http://www. blogger. com, prin intermediul căruia, după înregistrare și alegerea unui nume, urmează selectarea unui șablon (template) și configurarea blogului.
Învățarea colaborativă
Conectarea la Internet crește considerabil și posibilitățile de cooperare între persoane situate geografic la distanță. Lucrând în grup crește gradul de implicare; partajând idei și răspunzând la reacțiile celorlalți se consolidează gândirea și se promovează analiza în profunzime.
Principalele atribute ale lucrului în echipă sunt:
interdependența pozițivă – succesul / eșecul unui membru afectează întreg grupul;
responsabilitatea individuală – fiecare membru al grupului este responsabil pentru întreaga activitate a echipei;
încrederea în colegii de echipă – membrii grupului învață să aibă încredere, să conducă, să ia decizii, să comunice și să rezolve conflictele apărute;
partajarea cunoștințelor în vederea îmbunătățirii performanțelor individuale.
Demersurile pedagogice susținute pentru determinarea celor mai adecvate și eficiente căi de desfășurare a proceselor de instruire au accentuat necesitatea de a încorpora în mediul instrucțional o componentă socială și de grup. Astfel, în proiectarea unui sistem educațional trebuie luate în considerare atât contextul în care acesta va fi folosit, cât și opiniile grupului social care îl va utiliza. Învățarea nu trebuie privită doar ca proces de transfer de informații de la instructor la cursant, ci ca proces de construire de cunoștințe în timpul interacțiunii cu ceilalți participanți ai grupului la o anumită activitate educativă. Un alt aspect important care trebuie luat în considerare îl reprezintă motivarea cursantului, fiind folosite în acest sens o întreagă paletă de tehnici precum stimularea încrederii, a spiritului de competiție și a curiozității.
Cooperarea presupune împărțirea responsabilităților legate de o anumită activitate între participanți. Învățarea prin cooperare nu înseamnă doar plasarea cursanților într-un anumit grup și repartizarea unei sarcini (probleme) grupului.
În cadrul sistemelor educaționale cooperarea se bazează pe comunicare (schimb de informații), colaborare (lucrul în grup) și coordonare, fiecare dintre acestea fiind susținută de infrastructură software de grup.
Groupware sau infrastructura software de grup reprezintă un ansamblu de instrumente de lucru care permit indivizilor să lucreze împreună prin comunicare, colaborare și coordonare la momente de timp și locuri diferite.
Această infrastructură, sintetizată în fig. 2.18 presupune:
apropierea virtuală a indivizilor pentru realizarea obiectivelor propuse;
reproiectarea organizațională prin cuanțificarea sarcinilor individuale și definirea sarcinilor colective;
schimbarea totală a strategiei manageriale.
În cadrul funcționalităților groupware se remarcă poziția primordială și indispensabilă a funcției de memorare care pune în evidență evoluția naturală groupware spre gestiunea și managementul cunoștințelor organizaționale.
Efectul învățării prin colaborare depinde în mare măsură de contextul de desfășurare și se concretizează prin dezvoltarea unor abilități sociale necesare succesului profesional cum ar fi:
interpretarea unei anumite sarcini și descompunerea în componentele sale;
capacitatea de a lua decizii și de a le respecta pentru obținerea de performanțe;
menținerea unei înțelegeri mutuale referitoare la scopurile propuse;
dezvoltarea spiritului de întrajutorare.
Vizând beneficiile învățării colaborative, sistemele educaționale urmăresc construirea și consolidarea comunităților de învățare prin:
stabilirea clară a obiectivelor cursurilor și evaluarea continuă a îndeplinirii lor;
aprecierea conținutului generat de participanți;
încurajarea comunicării între membri prin crearea unui climat de încredere și siguranță;
accesul la resurse informaționale multiple;
integrarea conținutului cursului și a comunicării într-un mediu intuițiv;
Un sistem colaborativ creează un mediu în care oamenii pot lucra mai bine împreună, pot partaja informațiile fără constrângeri de timp și spațiu, fiind caracterizat de trei aspect fundamentale: activități comune, partajarea mediului și modul de interacțiune.
Indiferent de calitatea educațională a cursurilor un mare aport în atingerea obiectivelor stabilite îl reprezintă măsura în care cursanții sunt implicați și participă activ la propriul lor proces de formare. Unul dintre cele mai utilizate procedee de implicare a cursanților este colaborarea, lucrul în grup dovedindu-se o modalitate reală de ameliorare a rezultatelor învățării.
Prin urmare, o importantă sarcină a instructorului este aceea de a contribui la dezvoltarea unei comunități interactive de învățare care să faciliteze colaborarea. Nu numai că prin colaborare cursanții își intensifică cunoștințele, însă ei pot fi învățați să respecte ideile celorlalți, să accepte și alte moduri de învățare. Lucrând în grup, există diverse oportunități de exprimare a talentelor, a ideilor, dar și încercări de a învăța într-un alt mod.
Din păcate, există destule obstacole în calea unei colaborări efective între cursanți, putând fi enumerate o comunicare insuficientă, stiluri diferite de muncă programe de lucru incompatibile sau medii insuficient dezvoltate care să eficiențizeze activitățile educaționale în societatea informațională bazată pe cunoaștere a acestui început de secol.
CAPITOLUL II
PROIECTAREA SOFTURILOR EDUCAȚIONALE ONLINE
Instrumentele informatice și de comunicații devin mai puternice, mai ieftine și deci mai larg disponibile cu o viteză de evoluție deosebită, în timp ce conținutul se dovedește rezistent în timp și la schimbare. Utilizarea intensivă și pe scară largă a calculatorului în educație este deseori limitată de lipsa unui conținut adecvat. Dezvoltarea de conținut educațional necesită pe lângă abilități informatice și cunoașterea în detaliu, din punct de vedere științific, a domeniului prezentat și o abordare didactico-pedagogică de înalt nivel, performanțele obținute în învățare fiind, în final, sigurele care contează.
Pentru a oferi o unitate de învățare într-un format digital atractiv și eficient, demersul nu este deloc simplu și este realizat în etape de către o echipă pluridisciplinară:
responsabilitatea conținutului științific și a obiectivelor operaționale îi revine unui profesor specialist în domeniul respectiv;
implementarea este realizată de către informaticieni;
proiectarea scenariului didactic începe prin înțelegerea conținutului informațional și necesită cunoștințe pedagogice și informatice de actualitate;
designul este sarcina unui grafician sau în orice caz a unei persoane cu un simț estetic dezvoltat;
validarea va fi făcută atât din punct de vedere informatic cât și didactic.
Crearea unui soft educațional online în format multimedia începe prin definirea subiectului ce urmează a fi dezvoltat. Cu precădere, în situația în care instruirea bazată pe Web reprezintă o formă complementară și nu alternativă de instruire, alegerea temei este o chestiune delicată, formatul digital nefiind unanim recomandat. Nu trebuie ignorat faptul că majoritatea persoanelor citesc cu o mai mare ușurință de pe hârtie, decât de pe monitor. Multimedia trebuie să aducă un plus de calitate transmiterii/receptării informației, să contribuie la învățare prin obiective precise, cu rezultate cuanțificabile.
Stabilirea temei este urmată de o analiză contextuală ce formulează răspunsuri coerente la o serie de întrebări fundamentale pentru succesul demersului, întrebări ilustrate în figura 2.1.
Figura 2.1. Analiza necesității, obiectivelor și a viitorilor utilizatori
Astfel, este esențial publicul țintă: în timp ce conținuturile educaționale dedicate copiilor accentuează deseori jocul ca metodă didactică, în cazul adulților, se insistă pe latura pragmatică, pe utilitate. Se alcătuiește un profil al cursantului care să includă nivelul de dezvoltare cognițivă, capacitatea intelectuală, aspecte ale stilului de învățare, factori motivaționali și atitudinali. A ști De ce? și Pentru ce? înseamnă a conștiențiza importanța muncii de realizare și reprezintă un pas spre un impact pozițiv al viitoarei aplicații asupra utilizatorilor.
2.1 Aplicații software educaționale
O aplicație software educațională sau produs software educațional este un program proiectat în raport cu o serie de coordonate pedagogice(obiective comportamentale, conținut specific, caracteristici ale populației țintă) și tehnice(asigurarea interacțiunii individualizate, a feedback-ului secvențial și a evaluării formative).
Utilizarea produselor software educaționale în sistemul de învățământ este o necesitate dictată de cerințele societății actuale, societate dominată de puterea inteligenței ce închide ușile tradiționalismului și deschide ferestrele cunoașterii.
În acest context este important ca școala să-i învețe pe tineri cum să învețe, promovând autonomia în lucru, flexibilitatea gândirii, capacitatea de cooperare și dialog, de anțicipare a schimbărilor, adaptabilitate, stimularea autoinstruirii, păstrarea unui echilibru între individualism și socializare.
Produsele software educaționale pot fi clasificate după funcția pedagogic specifică pe care o îndeplinesc în cadrul unui proces de instruire:
1. Produsele software de exersare (Drill-and-Practice) pot fi folosite ca un supliment al lecției din clasă, facilitând însușirea unor date, proceduri, tehnici sau formarea unor deprinderi specifice, oferind avantajul lucrului în ritm propriu și validarea imediată a răspunsului dat.
2. Produsele software interactive pentru predarea-învățarea de cunoștințe noi creează un dialog între cursant și programul(mediul)respectiv, interacțiunea putând fi controlată de calculator (dialog tutorial) sau de instruit (dialog de investigare). Termenul generic de tutor desemnează produsul în care "drumul" cursantului este controlat integral de computer, conducându-l spre însușirea unor noi cunoștințe sau formarea unor deprinderi după o strategie stabilită de proiectantul produsului. Dacă un tutor îl obligă pe cursant să urmeze un anumit drum în învățare, un produs software de investigare folosește o altă strategie: cursantului nu i se prezintă informațiile deja structurate(calea de parcurs), ci un mediu de unde acesta își poate extrage toate informațiile(atât cele declarative, cât și cele procedurale)necesare pentru rezolvarea sarcinii propuse sau pentru alt scop, pe baza unui set de reguli. În acest fel, calea parcursă depinde într-o mare măsură de cel care învață (atât de nivelul lui de cunoștințe, cat și de caracteristicile stilului de învățare). Astfel se determină o individualizare a parcursului în funcție de nivelul de pregătire al fiecărui cursant printr-o interacțiune adaptivă care să asigure atingerea obiectivelor operaționale stabilite. În ultimii ani se proiectează și se experimentează medii de învățare cu o interacțiune extrem de complexă, bazată pe utilizarea inteligenței artificiale; demersul este cunoscut sub numele de "instruire inteligentă asistată de calculator".
3. Produsele software de simulare permit reprezentarea controlată a unui fenomen sau sistem real, prin intermediul unui model cu comportament analog, oferind posibilitatea modificării unor parametri și observării comportamentului sistemului.
4. Produsele software pentru testarea cunoștințelor reprezintă poate gama cea mai variată, întrucât specificitatea lor depinde de mai mulți factori-momentul testării, scopul testării, tipologia interacțiunii (feedback imediat sau nu) – aceste aplicații apar uneori independente, alteori făcând parte integrantă dintr-un mediu de instruire complex.
5. Jocurile didactice implică utilizatorul într-un proces de rezolvare de probleme, prin aplicarea inteligentă a unui set de reguli.
Jocul didactic este o metodă de învățământ care „dinamizează acțiunea didactică prin intermediul motivațiilor ludice care sunt subordonate scopului activității de predare-învățare- evaluare într-o perspectivă pronunțat formativă”. Resursele ludice ale jocului pot fi valorificate pedagogic dincolo de sfera învățământului preșcolar și primar, atât în instruirea tradițională cât și în produsele software educaționale.
Prin joc se angajează capacitatea de acțiune a cursantului, spiritul său de competiție și sunt amplificate posibilitățile de explorare euristică a realității.
Armonizând inovațiile din educație cu cele din tehnologie, dezvoltarea unui produs software educațional trebuie să urmărească în primul rând asigurarea calității procesului educațional, satisfacerea principiilor didactice și înlăturarea rigidităților aferente sistemelor clasice de învățământ, tehnologia fiind folosită ca un mijloc și nu drept scop.
2.2 Stabilirea obiectivelor operaționale și a elementelor de conținut
Competițivitatea unui soft educațional online presupune și o valoare informațională ridicată, așadar pentru subiectul stabilit trebuie idențificate și analizate surse de informare relevante. Pentru tema aleasă, în conformitate cu profilul cursanților, se structurează informațiile, se stabilesc obiectivele operaționale în raport cu care se vor stabili elementele de conținut. Cu siguranță, fiecare profesor se gândește la performanțele pe care ar trebui să le atingă cursantul după dezbaterea unui subiect în clasă sau în sala de curs: dacă trebuie să recunoască o relație învățată anterior sau să idențifice niște elemente, sau poate trebuie să poată interpreta anumite metode, teorii; dacă trebuie să aplice efectiv anumite principii sau să analizeze niște relații, ori poate chiar să creeze un model sau să evalueze anumite teorii. Aceste performanțe denumite obiectivele învățării sunt formulate în termenii unor comportamente observabile și măsurabile formate/ dezvoltate/ modificate la cursant.
Definirea operațională a obiectivelor trebuie să cuprindă:
idențificarea (denumirea) comportamentului măsurabil;
descrierea condițiilor;
criteriile unei performanțe acceptabile.
Altfel exprimat, operaționalizarea se realizează prin indicarea succesului sau a prestației minimale, limita temporală până la apariția comportamentului menționat de obiectiv, limita de măsură, respectiv posibilitățile de măsurare a performanței. Descrierea așteptărilor prin intermediul obiectivelor orientează procesul de învățare spre nivelul de performanță considerat rezonabil și corelează evaluarea cu informațiile supuse studiului. Gruparea acestor obiective în funcție de taxonomia lui Bloom (tabelul 2.1) favorizează o abordare diferențiată a cursanților și permit o evaluare mai bună a nivelului învățării [25].
Proiectarea didactică prin anțiciparea și pregătirea activităților educative, prefigurează o strategie care se va concretiza printr-un demers instrucțional prin parcurgerea căruia s-ar produce la elev învățarea, adică atingerea unor obiective specifice, prestabilite. Dacă în învățământul tradițional, experiența didactică poate suplini o proiectare didactică superficială, utilizarea cu succes a calculatorului în educație este bazată pe o proiectare didactică detaliată și de calitate. Nu trebuie ignorat faptul că un cursant parcurge o unitate de învățare având un suport minim din partea profesorului. O proiectare didactică deficitară este greu de presupus că va fi transformată într-un conținut educațional multimedia de calitate care să conducă cursanții spre atingerea obiectivelor.
Tabelul 2.1 – Obiective operaționale în taxonomia lui Bloom
În instruirea asistată de calculator, proiectarea didactică a unui conținut educațional capătă noi valențe; de aceea, pentru diferențiere, este preferată sintagma de design instrucțional. Indiferent de denumire, strategia didactică este strâns legată de obiectivele operaționale stabilite și este prefigurată prin: selectarea și secvențierea conținuturilor; alegerea mediilor de prezentare adecvate; conturarea unei metodologii de evaluare a eficienței activității desfășurate.
Scopul final al tuturor persoanelor implicate în dezvoltarea unui conținut educațional multimedia este crearea unui mediu interactiv și personalizat. În funcție de scenariul didactic considerat optim, pot exista mai multe modalități de prezentare a aceluiași conținut. În cazul unui grad ridicat de dificultate al conținutului supus studiului, recapitularea și restructurarea conceptelor de bază prin diverse tehnici multimedia implică și mai mult cursanții și favorizează învățarea în profunzime. Un plus de calitate poate oferi și includerea exemplelor practice ca posibilitate de aplicare a cunoștințelor dobândite și a abilităților formate.
Proiectarea pedagogică are un rol esențial în asigurarea coerenței demersului didactic și în amplificarea eficienței produsului software educațional. Procesul proiectării trebuie să fie sistematic, dar flexibil pentru a permite schimbări și dezvoltări ciclice.
2.3 Proiectarea vizuală
Asigurarea unei concepții clare, structurate și în același timp atractive asupra unui soft educațional este realizată printr-o aplicație funcțională cu o interfață ergonomică. Ergonomia (ergas -muncă și nomos – normă), ca disciplină de sinteză, studiază impactul mediului unde se desfășoară activitatea asupra muncii depuse de om. Scopul ei este creșterea confortului, a siguranței și productivității lucrătorului. Analiza ergonomică a activităților didactice are mari perspective în creșterea calității procesului de învățare.
O problemă frecventă o constituie disconfortul vizual care poate duce la scăderea productivității muncii, poate afecta concentrarea și capacitatea de a înțelege ceea ce trebuie învățat. Petrecerea unui timp îndelungat în fața calculatorului, indiferent de utilitatea activității desfășurate, poate fi însoțită de un stres vizual care se manifestă prin: tensiune la nivelul ochilor; dureri de cap; dificultăți de focalizare; miopie; dublarea imaginii; modificări în percepția culorilor. Acest stres poate fi considerabil diminuat prin organizare vizuală și culori adecvate care să faciliteze parcurgerea informațiilor.
Organizarea vizuală presupune [26]:
Claritate și eleganță. Atenția acordată esteticii conținutului constă în prezentarea acestuia într-o formă accesibilă celui care învață. Un aspect elegant și un aranjament ordonat și logic denotă profesionalism, considerație pentru utilizatori și sporesc valoarea conținutului.
Predictibilitate. Odată stabilită, structura de prezentare a materialului trebuie să rămână constantă de la o pagină/secvență la alta. În cazul când apar variații de structură, modificările se vor justifica prin necesități de tip funcțional.
Standardizare și consistență în folosirea unui stil. Acest principiu se referă la producerea unui aranjament care să permită focalizarea rapidă și fără ezitări pe elementele importante. Aranjamentul va fi păstrat idențic pentru toate secvențele unei prezentări / aplicații.
Orientare facilă în material/aplicație. Meniul, prezent în fiecare pagină, va permite accesul direct sau foarte rapid la elementele importante de conținut. Într-o serie mai lungă de ecrane până la informația de conținut, este binevenită o modalitate de indicare a poziției curente în structura materialului – un „fir al Ariadnei” (location bar).
Simplitate. Autorii conținuturilor au tendința să includă prea multe detalii. Este indicat ca o pagină să conțină ideile principale și legături de acces de tipul „pentru mai multe informații…”.
Includerea listelor și tabelelor. Tabelele și listele rezumă informații complexe și structurează conținutul într-o manieră ce favorizează înțelegerea.
Poziționarea în ordinea importanței. Informațiile vor fi poziționate în pagină în ordinea importanței și relevanței lor, locul privilegiat fiind în stânga, sus (pentru indivizii din culturile europeană, americană care sunt obișnuiți să parcurgă vizual materialele într-o formă de Z).
Gruparea elementelor după semnificație. Elementele subsumate aceleiași idei trebuie să fie demarcate de alte elemente sau grupuri de elemente prin folosirea spațiilor libere, casetelor cu cadru, culorilor diferite și altor modalități de grupare-etichetare. Constanța poziției acestor grupuri de elemente în contextul vizual general al aplicației facilitează distingerea / recunoașterea lor.
Spațiere. Este indicat ca textul propriu-zis să ocupe între 25 și 50% din spațiul total al paginii. Spațierea dintre linii va ține cont de mărimea corpului de literă.
Cromatica este de asemenea foarte importantă, ea putând influența capacitatea de învățare, starea de confort psihic, atenția, ritmul asimilării și nu în ultimul rând memoria. Culorile acționează asupra psihicului, pot aduce liniște sau dimpotrivă pot agita sau trezi sențimente de tristețe. Efectul psihologic al culorilor variază în funcție de mărimea suprafeței pe care se folosește, de nuanță și de ton. Randamentul activității intelectuale depinde de câmpul cromatic utilizat la nivelul textului, al graficelor sau pentru fundal. Efectele principalelor culori asupra psihicului le recomandă pentru folosirea în diverse situații de prezentare a unui material:
Roșu: stimulator general, provoacă, incită la acțiune, îndeosebi în plan psihomotor, stimulator intelectual, activare, mobilizare, facilitează asociațiile de idei; este specifică tipului activ, autonom, locomotor, competițiv, operativ.
Portocaliu: stimulator emotiv, senzație de apropiere; culoare sociabilă, mai activă decât galbenul, lasă impresia de optimism, veselie; pe suprafețe înținse poate fi iritant.
Galben: stimulează și întreține starea de vigilență, sporește capacitatea de mobilizare și concentrare a atenției, predispune la comunicativitate; dă senzația de căldură și ințimitate.
Caracteristică tipului activ, proiectiv, expansiv, investigativ și cu un nivel ridicat de aspirație. Privită mult timp, dă senzația de oboseală, dar în tonuri palide este suportabilă.
Verde: efect de liniște, bună dispoziție, relaxare, meditație, echilibru, siguranță; facilitează deconectarea nervoasă. Caracterizează tipul pasiv, defensiv, autonom, reținut. Exprimă concentrare, siguranță, introspecție, autoevaluare.
Albastru: favorizează procesele de inhibiție și de încetinire a ritmului activității; îndeamnă la calm și reverie, concentrare și liniște interioară, seriozitate, meditație. în exces, conduce la depresie. Se caracterizează prin "profunzimea trăirilor și sențimentelor". Caracteristică pentru tipul pasiv, senzițiv, perceptiv.
Violet: efect stimulator, neliniștitor și descurajator; dă senzația de gravitate. Semnificația psihologică este de tristețe, melancolie, penitență.
Negru: efecte psihologice de neliniște, reținere, depresie, introversie; impresie de adâncime, plinătate și greutate; semnificație psihoafectivă de tristețe, sfârșit, singurătate, despărțire, doliu. Poate fi utilizată ca element de delimitare, contrast sau fond pentru celelalte culori.
Alb: efecte de expansivitate, ușurință, suavitate, robustețe, puritate, răceală; exprimă pace, împăcare, liniște, inocență, curățenie, sobrietate.
Lizibilitatea unui text este dată de dimensiunea literelor, de fontul ales și nu în ultimul rând de contrastul dintre culoarea textului și cea a fundalului; în general, utilizarea culorilor sporește valoarea de semnificație prin diferențierea conținuturilor. Întrucât nu există o combinație de culori considerată optimă indiferent de context, poate fi luată în calcul și posibilitatea ca utilizatorul să-și modifice culorile în funcție de propria-i personalitate. Consistența în proiectare, folosirea pictogramelor, a culorilor și amplasarea diverselor componente într-un mod unitar vor permite cursanților o navigare intuițivă și transparentă, accentuând capacitatea de autocontrol în procesul de instruire.
2.4 Implementarea soft-ului educațional
Dezvoltarea informatică a unui soft educațional presupune transpunerea în format digital a fiecărui element de conținut și integrarea acestora într-o aplicație unitară. Cea mai importantă cerință a unei aplicații educative multimedia este legată de calitatea conținutului său. Dacă materialul de instruire nu este clar înțeles de către cursant, eforturile depuse pentru respectarea celorlalte cerințe ale aplicației sunt inutile.
Pentru crearea elementelor multimedia, dintr-o paletă largă de produse software disponibile în variantă comercială sau nu, mediul de dezvoltare se alege punând în balanță tehnologia și nevoile pedagogice, cerințele software de funcționare și dotarea materială existentă, incluzând timpul și abilitățile tehnice.
Pentru integrarea elementelor multimedia într-o aplicație dinamică, ce înglobează fluxuri audio și video, redate în timp real, cu un grad mare de interactivitate și centrată pe cursant există de asemenea diverse soluții. Astfel pot fi utilizate:
SMIL – limbaj de marcare aparținând familiei XML (soluție standardizată de către Consorțiul Web);
XHTML+TIME – extensie a limbajului XHTML ce integrează suport pentru temporizarea și sincronizarea elementelor multimedia (implementare Microsoft pentru Internet Explorer);
produs software specializat în dezvoltarea de aplicații destinate instruirii, produs disponibil în versiune comercială (exemplu Asymetrix ToolBook II Instructor and Assistant, Macromedia Coursebuilder, Macromedia Authorware Attain);
aplicații proprietare precum Adobe Flash, formatul documentului multimedia necesitând un player special, ceea ce poate restrânge accesul la conținut.
Primele două alternative reprezintă tehnologii deschise, neproprietare, un avantaj major al utilizării lor fiind posibilitatea ca documentele multimedia stocate în formate standardizate să fie procesate de diverse aplicații sau servicii Web. În funcție de context, tehnologia trebuie folosită pentru a aduce un plus de înțelegere fără a solicita eforturi suplimentare nejustificate din partea viitorului cursant, care astfel își va pierde interesul.
Pentru a capta atenția cursantului, însă fără a supraîncărca aplicația pot fi folosite diferite efecte multimedia ca: pâlpâire (blinking) pentru evidențierea unor porțiuni din figuri; detalierea unor zone din figuri la declanșarea unui eveniment, de obicei la trecerea cu mouse-ul pe deasupra unei porțiuni dintr-o figură; animații pentru urmărirea evolutivă a realizării unor activități sau a derulării unui proces; sunet pentru o exprimare cât mai sugestivă a rezultatului unei acțiuni.
Nu în ultimul rând, aplicației i se poate asocia un fundal muzical care să sporească receptivitatea și capacitatea de concentrare, înlăturând plictiseala. Studii experimentale au concluzionat că fragmentele lente de muzică instrumentală barocă, redate de instrumente cu coarde armonizează emisferele cerebrale creând o stare optimă de învățare. Nu este recomandată muzica vocală, deoarece textul melodiei ar putea interfera cu conținutul supus studiului. Pentru anumiți cursanți, însă, muzica poate reprezenta și un factor de stres dacă este asociată învățării, de aceea este obligatorie posibilitatea de a întrerupe fundalul muzical.
Există multiple abordări pentru crearea unităților de învățare în format multimedia și o dată cu evoluția domeniului informatic va exista o și mai mare diversitate. Rezultatele vor depinde în mare măsură de măiestria, abilitățile și dăruirea de care vor da dovadă cei implicați în acest domeniu.
2.5 Evaluarea și revizuirea softului educațional
Aspectul și percepția asupra unui soft educațional trebuie să fie plăcute și estetice. Aplicația trebuie să aibă o consecvență vizuală, prezentând o combinație atractivă de culori, forme și text, pictograme sugestive, repere de navigare clare și unitare. Structura unui soft educațional trebuie să se adapteze la necesitățile și stilurile cursanților, promovând analiza și înțelegerea în profunzime a conținutului.
Ca orice aplicație software, orice conținut educațional multimedia trebuie testat în mod repetat pentru a elimina orice eroare de implementare. Evaluarea din punct de vedere didactic este mult mai amplă și implică verificări detaliate, efectuate atât de către pedagogi și specialiști în domeniu, cât și de către persoane cu un profil asemănător viitorilor cursanți.
Un rol foarte important în obținerea unui conținut educațional de calitate îl are procesul de revizuire, bazat pe emulația realizărilor anterioare. Un soft educațional presupune un ciclu iterativ de dezvoltare (figura 2.2).
Figura 2.2 Ciclul de dezvoltare a unui soft educațional
În tentativa de a dezvolta conținut digital pentru un sistem de instruire bazată pe Web trebuie conștiențizat faptul că performanța învățării și evoluția eficientă a actului didactic depinde atât de structurarea și valoarea științifică a conținutului dar în aceeași măsură și de expresivitatea prezentării online.
Kirkpatrick [27] propune următorul model de evaluare a eficienței sistemelor de instruire (tabelul 2.2).
Fiecare dintre aceste tipuri de evaluare este necesar pentru a obține o imagine completă a programului de instruire și de a face îmbunătățiri în eforturile viitoare de instruire.
Tabelul 2.2 – Nivelurile de evaluare ale unui sistem de instruire
Nivelul I face referire la percepția tradițională a datelor. Participanții la instruire sunt rugați să furnizeze reacțiile lor în ceea ce privește aspecte ale programelor de proiectare și rezultatele instruirii. Nivelul II măsoară învățarea și determină ce are de câștigat învățarea care rezultă în mod direct în urma participării la instruire. Pentru a măsura în mod corect rezultatele învățării este necesară (ca punct de referință) o pre-măsurare a cunoștințelor, abilităților și atitudinilor cursanților. Nivelul III evaluează îmbunătățirea performanței școlare a cursanților după instruire, măsurând dacă ei sunt capabili să transfere învățarea de la instruire către muncă. În cele din urmă, nivelul IV determină dacă instruirea a avut vreun efect asupra măsurătorilor importante ale performanței organizaționale.
CAPITOLUL III
STUDIU DE CAZ. AFACERE ONLINE DE E-LEARNING
3.1 Descriere generală a aplicației
Acest proiect va avea ca finalitate un site Internet independent de alte aplicații, adresat utilizatorilor care doresc să comande cărți dintr-o colecție propusă lunar și care doresc să participe la un forum de discuții. Reprezintă o aplicație tip Internet al cărei scop este prezentarea unei colecții de cărți, cu posibilitatea de comanda on-line a acestora și cu forum de discuții. Rolul acestui sistem este nu numai de a crea posibilitatea utilizatorilor de a se informa cu privire la cărți de valoare, dar de a participa activ la ași verifica cunoștintele on-line dar și de crea posibilitatea acestora de evoluție în timp permițându-le o bună monitorizare a rezultatelor acestora de-a lungul timpului. Pe de altă parte aplicația va oferi posibilitatea operatorilor /administratorului de a schimba periodic testele pentru a permite o actualizare cât mai eficientă a sistemului de evaluare.
3.2 Tehnologii folosite
Pentru realizarea acestui site se folosesc PHP și MySQL. Am ales realizarea unei baze de date în MySQL, deoarece accesul și lucrul cu bazele de date este mai ușor comparativ cu alte platforme, ceea ce permite o reînnoire ușoară și rapidă a informației expuse. Un alt motiv important pentru folosirea acestora este că acestea sunt cross-platform, putând rula atât pe Windows și Linux. PHP și MySQL oferă posibilitatea realizării unui site dinamic, printr-o interfațare simplă și accesibilă oricărui utilizator.
De asemenea, pentru realizarea site-ului am folosit serverul HTTP Apache, care se caracterizează prin siguranță și extensibilitate.
3.3 Modalități de utilizare a site-ului
Site-ul poate fi folosit ca site gratuit, pe Internet. Atât comada de carte cât și participarea la forum vor fi disponibile fără restricții oricui va accesa site-ul respectiv prin Internet. Va trebuie să existe un operator care să asigure eliminarea înregistrărilor de carte care nu mai sunt valabile, precum și adăugarea unora noi.
3.4 Descriere structurală
3.4.1 Descriere module PHP
A. Zona publică
Descriere modul index.html
Descriere modul “colectie.php”
Descriere modul “formular.php”
Descriere modul “preia_comanda.php”
Descriere modul “acces_forum.php”
Descriere modul “inscriere_forum.php”
Descriere modul “preia_inscriere.php”
Descriere modul “forum.php”
Descriere modul “raspunde.php”
Descriere module “tabel1.php”, “tabel2.php”, “tabel3.php”, “tabel4.php”, “tabel5.php”
Descriere modul “trimite_raspuns.php”
B. Zona de administrare
Descriere modul “admin.php”
Descriere modul “login.php”
Descriere modul “optiuni.php”
Descriere modul “prel_admin.php”
4.4.2 Descrierea bazei de date
Baza de date conține un număr de 9 tabele.
Tabela tranzactii
id_tranz int(10) unsigned NOT NULL auto_increment,
nume_prenume text NOT NULL,
nume_carte text NOT NULL,
adresa text NOT NULL,
nr_exemplare smallint(5) NOT NULL,
data_tranzactie timestamp(11) NOT NULL,
telefon_fix text,
telefon_mobil text,
UNIQUE KEY id_tranz (id_tranz)
Tabela tranzactii conține campul id_tranz, reprezentând un identificator numeric unic al unei tranzacții, numele și prenumele celui care a efectuat comanda, numele cărții comandate, adresa, numărul de exemplare cerute, data tranzacției, numărul de telefon fix și mobil. Aceste ultime 2 câmpuri nu sunt obligatorii, pot fi și nule.
Tabela forum
id_persoana int(10) unsigned NOT NULL auto_increment,
nume_prenume text NOT NULL,
email text NOT NULL,
profesie text,
loc_munca text,
parola text NOT NULL,
UNIQUE KEY id_persoana (id_persoana)
Tabela forum cuprinde informații despre o anumită persoană care a devenit membru al forumului: id-ul său, care este un număr de identificare unic, numele, adresa de email, profesia și locul de muncă. Aceste ultime câmpuri pot fi și nule. De asemenea, tabelul conține parola persoanei, care îi este furnizată o dată cu înscrierea în forum.
Tabela carti
id_carte smallint(5) unsigned NOT NULL auto_increment,
nume_carte text NOT NULL,
autor text NOT NULL,
data_aparitiei text NOT NULL,
pret int(10) unsigned NOT NULL,
nume_poza text,
UNIQUE KEY id_carte (id_carte)
Tabela carti cuprinde informații despre cărțile din colecție. Fiecare carte are un id-unic de identificare, un nume, autor, data apariției, preț, și numele pozei. În afară de numele pozei, toate celelalte câmpuri sunt obligatorii, nu pot fi nule.
Tabela admin
nume text NOT NULL,
parola text NOT NULL
Tabela conține numele administratorului ce poate accesa zona de administrare și parola.
Tabela tabel1
id_mesaj int(10) unsigned NOT NULL auto_increment,
data_mesaj datetime NOT NULL default '0000-00-00 00:00:00',
nume_prenume text NOT NULL,
mesaj text NOT NULL,
UNIQUE KEY id_mesaj (id_mesaj)
Tabela tabel1 cuprinde informații privind mesajele din lista de discuții cu numarul 1: id-ul mesajului, care identifică unic mesajul, data la care a fost trimis, numele celui care l-a trimis și textul mesajului.
Tabela tabel2
id_mesaj int(10) unsigned NOT NULL auto_increment,
data_mesaj datetime NOT NULL default '0000-00-00 00:00:00',
nume_prenume text NOT NULL,
mesaj text NOT NULL,
UNIQUE KEY id_mesaj (id_mesaj)
Tabela tabel2 cuprinde informații privind mesajele din lista de discuții cu numarul 2: id-ul mesajului, care identifică unic mesajul, data la care a fost trimis, numele celui care l-a trimis și textul mesajului.
Tabela tabel3
id_mesaj int(10) unsigned NOT NULL auto_increment,
data_mesaj datetime NOT NULL default '0000-00-00 00:00:00',
nume_prenume text NOT NULL,
mesaj text NOT NULL,
UNIQUE KEY id_mesaj (id_mesaj)
Tabela tabel3 cuprinde informații privind mesajele din lista de discuții cu numarul 3: id-ul mesajului, care identifică unic mesajul, data la care a fost trimis, numele celui care l-a trimis și textul mesajului.
Tabela tabel4
id_mesaj int(10) unsigned NOT NULL auto_increment,
data_mesaj datetime NOT NULL default '0000-00-00 00:00:00',
nume_prenume text NOT NULL,
mesaj text NOT NULL,
UNIQUE KEY id_mesaj (id_mesaj)
Tabela tabel4 cuprinde informații privind mesajele din lista de discuții cu numarul 4: id-ul mesajului, care identifică unic mesajul, data la care a fost trimis, numele celui care l-a trimis și textul mesajului.
Tabela tabel5
id_mesaj int(10) unsigned NOT NULL auto_increment,
data_mesaj datetime NOT NULL default '0000-00-00 00:00:00',
nume_prenume text NOT NULL,
mesaj text NOT NULL,
UNIQUE KEY id_mesaj (id_mesaj)
Tabela tabel5 cuprinde informații privind mesajele din lista de discuții cu numarul 5: id-ul mesajului, care identifică unic mesajul, data la care a fost trimis, numele celui care l-a trimis și textul mesajului.
CAPITOLUL IV
CONCLUZII
În prezent societatea românească se confruntă cu o serie de provocări în domeniul învățământului: globalizarea (oraș-țară-mapamond); învățământul continuu (elev, student- specialist); e-learning (învățământ tradițional-învățământ la distanță); revoluția informațională (informație-cunoaștere-societatea informației).
În era noilor tehnologii informaționale și comunicaționale, Internetul a revoluționat mai toate domeniile vieții sociale și profesionale, inclusiv învățământul, educația. Educația prin Internet reprezintă un nou mod de învățare a elevului/studentului, dar și o modalitate nouă de predare a profesorului.
Educația la distanță a devenit în prezent o caracteristică a mediului universitar, tot mai multe instituții de învățământ acordă o atenție sporită activităților pedagogice și de acreditare, văzute prin prisma relației stabilite între noile tehnologii de informare și comunicare și obiectivele didactice. În acest context se vorbește tot mai des despre “universitatea virtuală”, “biblioteca virtuală” sau “e-learning”.
Multe sisteme de e-learning oferă acces la articole, cărți electronice, baze de date, precum și oportunități extinse de învățare fără să mai facă apel la sprijinul bibliotecarului. Problema care se ridică este aceea a integrării conținutului și serviciilor acestora într-un mediu de e-learning virtual, știut fiind că acest tip de învățământ a devenit unul dintre segmentele spațiului informațional Web, care a cunoscut în ultimii ani o dezvoltare intensă.
E-learning este caracterizat prin independența în timp și spațiu, prin prezentarea interactivă și mijloace de comunicare, precum și prin oportunitățile de refolosire a materialelor de instruire sub forma de obiecte de învățare. Aceasta oferă avantaje față de programele anterioare de instruire asistată de calculator, din cauza materialelor și a modului în care sunt elaborate, actualizate și distribuite.
Pe piața de e-learning, sistemele de management al învățării și sistemele de management al conținutului învățării sunt disponibile ca produse comerciale. Arhivele digitale și portaluri ale obiectelor de învățare sunt dezvoltate atât în domeniul public cât și în organizații private. Educația online se dezvoltă rapid și la nivel global atât în instituțiile academice cât și în organizații comerciale. Valoarea adaugată de e-learning pentru învățarea organizațională este esențială pentru avantajele competitive ale organizatorilor.
E-learning este caracterizat de informații cu caracter avansat și de tehnologii de comunicare evoluate.
Infrastructura, instrumentele de ajutor și aplicațiile specifice se stabilesc în ecosistemul e-learning. Ca în orice ecosistem, părțile implicate se confruntă cu probleme care decurg din acțiuni și cereri ale tuturor părților interesate. Solicitările educatorilor, ale formatorilor și ale elevilor stabilesc noi cerințe pentru e-learning.
Obiectivul e-learning rămâne același: sprijinirea învățări eficiente. Noi principii și aplicații sunt dezvoltate pentru a îndeplini noile cerințe specifice asigurării eficacității învățării. Feedback-ul și colaborarea conduc la îmbunătățirea continuă și dezvoltarea ecosistemului e-learning.
Tehnologiile informaționale și de comunicație oferă un potențial semnificativ pentru îmbunătățirea educației și a instruirii. Noile metode de învățare implică o serie de schimbări, unele radicale, în definirea conținuturilor și a temelor care vor fi explorate, în aptitudinile ca și în mecanismele cognitive care sunt aduse în scenă în abordarea diferitelor subiecte. Virtualul se adaugă, firesc, la conduitele care s-au realizat prin programele educative clasice.
Transmiterea de informații într-un sistem deschis, profesional susținut constant prin metode și tehnici speciale devine o marfă ce se cumpără.
Așadar site-ul academic se adresează tuturor celor ce doresc să fie informați, indiferent locația în care se afla, sau fara a mai apela la metodele traditionale. El se adresează atât studenților cât și profesorilor. Web-ul este deci o variantă de informare permanentă în societatea informatizată.
Rolul unui astfel de site nu este numai accesul la informații de oriunde găsim un calculator legat la rețeaua de internet ci și reducerea aglomerației din instituțiile de orice fel, nu numai în cele de învățământ deoarece astfel de aplicații se pot implementa și pentru alte instituții decât cea de învățământ.
BIBLIOGRAFIE
Avizienis, A., Laprie, J. C., Randell, B., & Landwehr, C. (2004). Basic concepts and taxonomy of dependable and secure computing. IEEE Transactions of Dependable and Secure Computing, 1(1), 11–33.
Barlas, C., Cunard, J., & Hill, K. (2003). Current developments in the field of digital rights management. Retrieved January 22, 2005, from http://www.wipo.int/ documents/ en/meetings/2003/sccr/pdf/sccr_10_2.pdf
Baskerville, R. (1993). Information systems security design methods: Implications for information systems development. ACM Computing Surveys, 25(4), 375–414.
Chu, K. C. (1999). The development of Web-based teaching system for engineering education. Engineering Science and Education Journal, 3 (8), 115-118.
Chu, K. C., & Leung, D. (2002). Web-based scenario learning. Paper presented at the CRIDALA 2002 Conference, Hong KongChina.
Ericksen, L., & Kim, E. (1998). Projects for the Internet. Reading, MA: Addison-Wesley.
Fallon, C., & Brown, S. (2003). E-learning standards: A guide to purchasing, developing, and deploying standardsconformant e-learning. Boca Raton, FL: St. Lucie Press.
Garrison, D. R., & Anderson, T. (2003). E-learning in the 21st century: A framework for research and practice. London: Routledge Falmer.
Herbert, D. (2004). Bigfix may be big risk, say rccs. The Stanford Daily. Retrieved from http://www.daily.stanford.edu/
Kafai, Y., & Resnik, M. (1996). Constructivism in practice: Designing, thinking, and learning in a digital world. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum.
Khan, B.H. (2001). Web-based training. Englewood Cliffs, NJ: Educational Technology Publications.
Littlejohn, A. (Ed.). (2003). Reusing online resources: A sustainable approach to e-learning. London; Sterling: Kogan Page.
Lin, F. O. (Ed.). (2005). Designing distributed learning environments with intelligent software agents. Hershey, PA: Information Science Publishing.
Piskurich, G.M. (Ed.). (2003a). Preparing learners for elearning. San Francisco: Jossey-Bass/Pfeiffer.
Piskurich, G.M. (Ed.). (2003b). The AMA handbook of e-learning: Effective design, implementation, and technology solutions. New York: AMACOM.
Piskurich, G. M. (Ed.). (2004). Getting the most from online learning. San Francisco: Pfeiffer.
Prendergast, G. (2004, April). Blended collaborative learning: Online teaching of online educators. GlobalEducator, 1-8.
Shor, M., & Bhandari, A. (1998). Access to an instructional control laboratory experiment through the WWW. Proceedings of American Control Conference (pp. 1319-1325).
Tan, K. K., & Soh, C. Y. (2001). Instrumentation on the Internet. Engineering Science and Education Journal, 5 (6), 61-67.
Whelan, P. F. (1997). Remote access to continuing engineering education (RACeE). Engineering Science and Education Journal, 5 (6), 205-211.
Yang, B. (1999). Virtual lab: Bring the handson activity to online courses. Paper presented at the American Society for Engineering Education Annual Conference, Charlotte, NC.
http://www.detc.org/
http://www.merlot.org
BIBLIOGRAFIE
Avizienis, A., Laprie, J. C., Randell, B., & Landwehr, C. (2004). Basic concepts and taxonomy of dependable and secure computing. IEEE Transactions of Dependable and Secure Computing, 1(1), 11–33.
Barlas, C., Cunard, J., & Hill, K. (2003). Current developments in the field of digital rights management. Retrieved January 22, 2005, from http://www.wipo.int/ documents/ en/meetings/2003/sccr/pdf/sccr_10_2.pdf
Baskerville, R. (1993). Information systems security design methods: Implications for information systems development. ACM Computing Surveys, 25(4), 375–414.
Chu, K. C. (1999). The development of Web-based teaching system for engineering education. Engineering Science and Education Journal, 3 (8), 115-118.
Chu, K. C., & Leung, D. (2002). Web-based scenario learning. Paper presented at the CRIDALA 2002 Conference, Hong KongChina.
Ericksen, L., & Kim, E. (1998). Projects for the Internet. Reading, MA: Addison-Wesley.
Fallon, C., & Brown, S. (2003). E-learning standards: A guide to purchasing, developing, and deploying standardsconformant e-learning. Boca Raton, FL: St. Lucie Press.
Garrison, D. R., & Anderson, T. (2003). E-learning in the 21st century: A framework for research and practice. London: Routledge Falmer.
Herbert, D. (2004). Bigfix may be big risk, say rccs. The Stanford Daily. Retrieved from http://www.daily.stanford.edu/
Kafai, Y., & Resnik, M. (1996). Constructivism in practice: Designing, thinking, and learning in a digital world. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum.
Khan, B.H. (2001). Web-based training. Englewood Cliffs, NJ: Educational Technology Publications.
Littlejohn, A. (Ed.). (2003). Reusing online resources: A sustainable approach to e-learning. London; Sterling: Kogan Page.
Lin, F. O. (Ed.). (2005). Designing distributed learning environments with intelligent software agents. Hershey, PA: Information Science Publishing.
Piskurich, G.M. (Ed.). (2003a). Preparing learners for elearning. San Francisco: Jossey-Bass/Pfeiffer.
Piskurich, G.M. (Ed.). (2003b). The AMA handbook of e-learning: Effective design, implementation, and technology solutions. New York: AMACOM.
Piskurich, G. M. (Ed.). (2004). Getting the most from online learning. San Francisco: Pfeiffer.
Prendergast, G. (2004, April). Blended collaborative learning: Online teaching of online educators. GlobalEducator, 1-8.
Shor, M., & Bhandari, A. (1998). Access to an instructional control laboratory experiment through the WWW. Proceedings of American Control Conference (pp. 1319-1325).
Tan, K. K., & Soh, C. Y. (2001). Instrumentation on the Internet. Engineering Science and Education Journal, 5 (6), 61-67.
Whelan, P. F. (1997). Remote access to continuing engineering education (RACeE). Engineering Science and Education Journal, 5 (6), 205-211.
Yang, B. (1999). Virtual lab: Bring the handson activity to online courses. Paper presented at the American Society for Engineering Education Annual Conference, Charlotte, NC.
http://www.detc.org/
http://www.merlot.org
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Accesarea Publicatiilor Academice Online (ID: 105951)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
