Academia de Studii Economice din București [601040]

Academia de Studii Economice din București
Facultatea de Cibernetică, Statistică și Informatică
Economică

Mecanismul de gamificare în cadrul unei platforme
de E -Learning
-Lucrare de licență –

Coordonator științific :
Lect. univ. dr. Toma Andrei
Absolvent: [anonimizat]
2014

Lista figurilor

Figura 2.1………………………………………………………………………. ……………………………………………. 1 7
Figura 3.1 ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …… 18
Figura 4.1 ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …… 21
Figura 4.3 ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …… 22
Figura 4.4 ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …… 23
Figura 4.5 ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …… 23
Figura 4 .6 ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …… 24
Figura 4.7 ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …… 24
Figura 4.8 ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …… 25
Figura 4.9 ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …… 25
Figura 4.10 ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …. 26
Figura 4.11 ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …. 27
Figura 4.12 ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …. 27
Figura 4.13 ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …. 27
Figura 4.14 ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …. 28
Figura 4.15 ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …. 28
Figura 4.16 ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …. 28
Figura 4.17 ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …. 29
Figura 4.18 ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …. 30

Cuprins

Introducere ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. .. 4
1. Stadiul actual al platformelor de E -Learning din România ………………………….. ……….. 6
1.1 Principalele platforme de E -Learning din România ………………………….. …………………. 6
1.2 Abordările platformelor de E -Learning românești ………………………….. ………………….. 8
1.3 Avantaje și dezavantaje ………………………….. ………………………….. ………………………….. .. 11
2. Conceptul de gamification ………………………….. ………………………….. ………………………….. …. 12
2.1 Scurtă prezentare ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………… 12
2.2 Principiile gamification – ului ………………………….. ………………………….. …………………… 13
2.3 Mecanisme de gamification ………………………….. ………………………….. ………………………. 14
2.4 Avantajele și dezavantajele gamification -ului ………………………….. ………………………… 15
2.5 Prezentarea unui model de aplicație bazată pe gamification ………………………….. …… 16
3. Arhitectura platformei de E -Learning ce include mecanismul de gamification …………. 18
3.1 Prezentarea generală a arhitecturii aplicației ………………………….. ………………………… 18
3.2 Trăsăturile principalelor componente ale aplicației ………………………….. ……………….. 19
4. Prezentarea aplicației de E -Learning ………………………….. ………………………….. ……………… 21
4.1 Principalele elemente și caracteristici ale platformei de E -Learning ……………………. 21
4.2 Prezentarea mecanismelor ce contribuie la funcționarea aplicației ……………………… 26
5. Direcții viitoare de dezvoltare ………………………….. ………………………….. ……………………. 31
Concluzii ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …. 34
Anexe ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………. 36
Bibliografie ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. 38

4

Introducere

În sistemul educațional din societatea românească, ultimele două decenii au însemnat un lung
șir de reforme, mai mult sau mai p uțin finalizate, care au vizat cam toate nivelurile și aspectele
acestui domeniu complex.
Ajunsă în epoca Internetului , școala a trebuit să se adapteze tendințelor moderne, fă când loc în
programele educaționale informaticii, ca tehnologie și obiect de stud iu în același timp. Mai ales că
societatea informațională nu mai este de mult timp doar un concept, un obiectiv strategic, ci a
devenit o realitate marcantă în toată sfera socială și economică.
Astfel, abilitățile în utilizarea computerului sunt constituit e în criteriu de evaluare la examenul
de ba calaureat, introducerea pe scară întinsă a manualelor electronice este un subiect al agendei
actuale de reglementări, iar platformele de E -Learning sunt funcționale pe larg în sfera
învățământului superior și în z ona de formare, respectiv perfecționare, a personalului din mari
companii și corporații.
Având în atenție aceste premise, ideile de la care am pornit elaborarea lucrării au fost de a aduce
în atenție și de a explora un concept nou apărut în domeniul softwa re, atât în România cât și la
nivel global, acela de gamification , reprezentând o extensie a platformelor de instruire care
introduce jocul ca instrument de susținere a temelor și de evaluare/motivare a participanților.
Deși în momentul de față există pași semnificativi în introducerea pe scară largă în educație a
platformelor de E -Learning cu un grad ridicat de interactivitate, ce ar putea îmbunătăți procesul
de învățare, adoptarea acestora nu este ferită de dificultăți, principalele motive fiind precarita tea
resurselor financiare și problemele de adaptare ale produselor la nevoile specifice fiecărei instituții.
Diversificând unghiurile de vedere cu privire la selecția soluțiilor de E -Learning existente pe
piață, am constatat că nici una nu are la bază meca nismul de gamification; ori studiile și cercetările
de natură pedagogică și psihologică scot în evidență faptul că fenomenul învățării, la orice nivel
de vârstă, dar mai ales la elevi și studenți, este mult mai rapid și mai temeinic dacă are la bază
cursur i și teste ce conțin elemente ludice. De altfel, se impune a fi menționat și impactul
extraordinar pe care jocurile pe calculator îl exercită astăzi asupra copiilor, tinerilor și chiar
vârstnicilor, determinând structurarea fenomenului într -o adevărată ind ustrie.
Platformele de E -Learning din România, pentru acest moment, par cantonate în aceleași metode
clasice de predare și evaluare, ele înlocuind scrisul la tablă cu prezentarea de slide -show -uri și
evaluările pe hârtie cu examene sub forma unor întrebări de tip grilă ce trebuie efectuate într -o
fereastră temporală.

5
Putem spune, anticipând, că riscăm să rămânem la o tehnologizare rudimentară a procesului
educațional românesc, care nu va aduce schimbările așteptate referitoare la calitate și creșterea
performanței.
Lucrarea începe cu o scurtă descriere a stadiului actual al platformelor de E -Learning din
România, după care continuă cu detalierea conceptului de „gamification” și a arhitecturii
tehnologice specifice unei aplicații de tip „ multimedia learning ”. După p artea teoretic ă urmează
prezentarea platformei implementate în lucrarea de față , a mecanismelor sale de bază, precum și a
unor direcții viitoare de dezvoltare, iar în încheiere sunt enunțate concluziile acestei lucrări.

6
1. Stadiul actual al platformelor de E -Learning din România

1.1 Principalele platforme de E -Learning din România

La ora actuală există două mari platforme de E -Learning ce pot fi adaptate la nevoile fiecărei
instituții de învățământ: Moodle (Modular Object -Oriented Dynamic Learning Environment) –
creație a australianului Martin Dougiamas l ansată pe piață pe data de 20 august 2002 – și AeL
(Advanced eLearning) – produs al firmei SIVECO introdus în învățământul preuniversitar prin
programul guvernamental SEI (Sistem Educațional Informatizat), lansat în anul 2001.
„Proiectul Moodle comprimă câ teva elemente distincte strâns legate precum:
 Software -ul Moodle.
 Moodle Pty Ltd (cunoscută de asemenea și ca Sediul Moodle sau Trustul Moodle,
localizată în Perth, Australia de Vest) – o companie a ustraliană care efectue ază majoritatea
dezvoltărilo r asupra nucleului platformei Moodle.
 Comunitatea Moodle, o rețea cu peste un milion de utilizatori înregistrați care
interacționează prin intermediul site -ului http://m oodle .org pentru a împărtăși idei, codur i,
informații. Acestă comunitate include de asemene a un număr mare de dezvoltatori care, datorită
licenței de tip open source și designului modular, pot să creeze module și funcționalități
suplimentare. Acest lucru a permis ca Moodle să devină un adevă rat proiect global de colaborare .
 Rețeaua partenerilor Moodl e, care formează partea comercială a mediului Moodle
și care asigură cea mai mare parte din bani pentru finanțarea Moodle Pty Ltd. ”1.
Conform site -ului Wikipedia, în luna iulie 201 3, Moodle avea la bază peste 83. 000 de site -uri
înregistrare și verificate c u 70.696.570 de utilizatori și peste 7.5 mi lioane cursuri.
„Sistemul Moodle oferă un cadru pentru dezvoltare și utilizare de materiale și metode moderne
de lucru, dar și de adoptare a unei pedagogii ce stimulează creativitatea.
Implementarea platformei de e-learning în mediul preuniversitar românesc face posibilă :
 postarea lecțiilor, bibliografiei, temelor
 evaluarea și autoevaluarea cunoștințelor elevilor
 dezvoltarea de proiecte și c rearea unor clase virtuale de colaborare între licee
 organizarea de concurs uri
 pregătirea pentru bacalaureat

1 Moodle, [http://ro.wikipedia.org/wiki/Moodle ]

7
 comunicarea și socializarea. ”2

În țara noastră ,„ la începutul lunii aprilie 2011 , erau înregistrate un număr de 253 site -uri
Moodle. Acesta este fo losit în Româ nia în principal de univers ități și școli, dar și de alte instituț ii
publice sau private ca de exemplu: ANPCDEFP, Institu tul de Știinte ale Educației, ON(g)LINE
etc.”3
„AeL este o platformă integrată completă de instruire asistată de calculator și gestiune a
conținutului, oferind suport pentru predare și învățare, testar e și evaluare, administrarea
conținutului, monitorizarea procesului de învățământ și concepție cu rriculară. AeL poate fi folosită
pentru învățarea condusă de instructor sau pentru învățarea inde pendentă. Există implementări
AeL pentru învățământul preuniver sitar, universitar și corporații . La ora act uală, această soluție de
E-learning este implementată în peste 15.000 de școli din Europa, Orientul Apropiat, Africa și CSI
(Comunitatea Statelor Independente ). Biblioteca AeL eContent conține 3.700 de lecții interactive
ce acoperă peste 20 de materii și include peste 16.000 de momente individuale de învățare.
Printre caracteristicile generale ale platformei pot fi amintite interfața prietenoasă, adaptabilă,
diferențiată în funcție de tipul de utilizator, grupurile din care face parte și drepturile de acces.
Rolurile, grupurile, utilizatorii și drepturile de acces asoci ate sunt ușor de administrat. Ae L este
implementată respecând actualele standarde de e -learnin g, fiind compatibilă cu MathML
(Mathematical Ma rkup Language), SCORM și IMS. Ae L are implementat suport multilingvistic
și regional, fiind ușor de transpus într -o anumită limbă și ușor de configurat. ”4
La lista plat formelor de E -Learning mai pot fi adă ugate și Blackboard ( folosit de Universitatea
Al. I. Cuza din Iași) , ATutor, Claroline ( Școala Romanescu din Craiova) și Timsoft Elearning,
care au o utiliz are mai restrânsă , în principal datorită performanței reduse și a interfeței mai puțin
bogate decât ce a oferită de Moodle sau AeL.

2 Balaș I.F., Marin D.M., Șerban M. ,Toma A.M., „Platforma AEL”, [http://www.scribd.com/doc/92681306/platforma –
AeL]
3 Centrul de pregătire pentru personalul din industrie, [ http://www.cppi.ro/cursuri/_info/Curs_1_Moodle.pdf ]
4 Platforma de instruire AeL, [http://elearning.usarb.md/moodle/mod/page/view.php?id=1941&lang=en ]

8
1.2 Abordările platformelor de E -Learning românești

„Principiul de bază în Moodle este constructivismul social, ceea ce presupune o învățare prin
colaborare, bazată pe proiecte și sarcini individuale și de grup. Astfel , învățarea devine eficientă
când profesorul cons truiește un material de studiu , pentru ca elevii săi să interacționeze cu acest a
și să experimenteze, pentru a înțelege. În acest context, elevul este parte a unei comunități de
învățar e, în care este pus în situația de a înțelege ce are de făcut, de a explica celorlalți și de face
împreună.
Moodle permite construirea unor site -uri care au un conținut interactiv, atractiv și cu o structură
flexibilă. Astfel, pe un site de tip Moodle, adi că pe o platformă de e -learning Moodle, organizarea
informațiilor este ierarhică: la bază se află cursurile care compun subcategorile și care la rândul
lor alcătuiesc categoriile de bază, accesul la cursuri fiind foarte ușor. Vă puteți imagina o
bibliotecă , ale cărei rafturi sunt categoriile, fiecare raft conținând mai multe subcategorii, care pot
fi disciplinele școlare – matematică, română, istorie etc., fiecare subcategorie/disciplină având în
cuprins cursuri specifice: matematică pentru clasa a IX -a, pe ntru clasa a X -a etc.
Cursurile au două părți fundamentale: cele laterale , care sunt formate din diverse blocuri cu
diferite destinații, foarte utile în parcurgerea cursului și partea centrală, de o mai mare dimensiune
în care sunt cuprinse activitățile și resursele cursului. Cursurilor realizate pe o platformă Moodle
li se poate realiza o copie de siguranță, care permite inserarea/restaurarea cursului pe o altă
platformă, sau în cadrul unei alte categorii/subcategorii pe platforma pe care este realizat iniț ial.
De exemplu, un curs de matematică al unui profesor poate fi utilizat de un alt profesor de
matematică, fie în cadrul categoriei în care se găsește cursul inițial, fie în cadrul altei categorii, sau
chiar pe o altă platformă Moodle.
Moodle poate fi uti lizat atât de o grădiniță, cât și de o mare universitate, cu alte cuvinte, numărul
de utilizatori este adaptabil nevoilor instituționale, d e la un număr mic la un număr foarte mare.
Rolurile pe care le pot avea utilizatorii sunt diverse și au în vedere diferitele modalități de abordare
ale conținutului și drepturile pe care aceștia le au, de la drepturi depline pe platformă, până la
drepturi care permit doar vizualizarea unor conținuturi: administrator, manager, creator de curs,
profesor, pr ofesor fără drept de editare, cursant/student/elev, vizitator. Toți aceștia se conectează
ca utilizatori autentificați, ceea ce evidențiază încă un aspect important: accesul unui utilizator este
asigurat controlat și securizat cu un nume de utilizator și p arolă. ”5

5 Epur e C., „Moodle – instrument pentru predare -evaluare” ,
[https://www.moodle.ro/preparandia/index.php/universitarr/item/408 -platforma -educationala -moodle -un-
succes -in-e-learning ]

9
Comunicarea dintre utilizatori se realizează prin intermediul forum -ului ( care poate fi de uz
general, de știri, sau de tip întrebare -răspuns ), wiki -ului și chat -ului. Aceste instrumente permit o
colaborare mai bună între profesori și elevi.
O altă componentă utilă în cadrul platformei Moodle o reprezintă clasa virtuală ( web -inar), cu
ajutorul căreia instructorul poate comunica audio/video cu membrii unei clase. Procesul de
învățare poate să fie sincron, dirijat de un cadru didact ic, sau asincron, cursantul având posibilitatea
de a studia un curs în funcție de nevoia sau timpul pe care îl are la dispoziție.
Evaluarea se poate face pe baza unor teste grilă (cu sau fără cronometru), a unor examene ce
conțin întrebări cu răspuns „libe r” sau a unor teme pe care elevii le pot rezolva online, offline sau
cu încarcarea unor fișiere ce pot fi corectate ulterior de profesor și verificate de plagiat.
Monitorizarea și controlul utilizatorilor se face prin intermediul unor rapoarte de logare, d e
activități, de participare la cursuri ș.a.m.d. în format personalizat sau de tip Excel.
„În ceea ce privește softurile care se pot integra pe platforma Moodle, trebuie
menționate Geogebra și Wiris , utile profesorilor care predau matematică, dar și fizică sau chimie.
Se mai pot menționa Hot Potatoes (creare de teste sau jocuri de cuvinte încrucișate) și Audacity
(editor audio), dar și altele precum Sistem Antiplagiat , util la orice disciplină. ”6
Principalul competitor al sistemului Moodle, mai exact AeL, s e bazează pe existența unui server
central la nivelul fiecărei instituții de învățământ ce conține o bază de date Oracle cu utilizatorii și
materialele didactice.
Platforma AeL este compusă din 8 module:
 Clasa virtuală – „profesorul controlează lecția, de cide ce părți din aceasta sunt prezentate
elevilor și în ce ordine, și urmărește felul în care elevii interacționează cu materialul
prezentat. Un avantaj important este faptul că o clasă virtuală permite participarea unui
elev la o lecție și independent, de la distanță, conectat la propriul calculator. ”7
 Administrare – permite efectuarea unor operații generice precum: adăugarea unui nivel
de învățământ, adăugarea disciplinelor și a materialelor didactice aferente, constituirea
unor grupuri de utilizatori, gestionarea orarului fiecărei clase/profesorilor ș.a.m.d
 Biblioteca virtuală – „este dedicată în special învățării asincrone, iar fluxurile de predare
sunt definite pentru fiecare curs în parte. De asemenea, sunt integrate testele de auto –
evaluare sau cele on-line. AeL Educa țional dă posibilitatea unei navigări ierarhice, de
filtrare și căutare după diferite criterii. ”8

6 Ibidem, pg. 8
7 Ael-Advanced eLearning, [http://www.advancedelearning.com/index.php/articles/c3112 ]
8 Ibidem

10
 AeL School Manager – această componentă „oferă posibilitatea gestionării informațiilor
privitoare la elevi, profesori, clase, organizare șc olară, precum și statistici. ”9
 Rapoarte – „această secțiune este destinată rapoartelor și statisticilor cu privire la
desfășurarea procesului de instruire din cadrul instituției (gradul de parcurgere sau
finalizare a cursurilor, utilizatorii implicați în pr ocesul de instruire) .”10
 Testare și evaluare – compus din:
 „teste on -line și off -line
 teste cu sau fără limită de timp
 teste de auto -evaluare
 asistență pentru crearea de teste bazate pe modele pre -definite:
 selectarea opțiunilor corecte
 stabilirea de pr iorități
 răspunsuri libere
 răspunsuri trimise sub formă de atașament
 răspunsuri tip "completați spațiile libere"
 răspunsuri tip "adevărat/fals"
 răspunsuri tip "adevărat/parțial adevărat/fals"
 evaluarea opțiunilor
 "potrivirea" întrebărilor
 algoritmi configurabili de punctare
 selecția și ordonarea aleatoare, de către sistem, a întrebărilor, pentru a
obține un număr maxim posibil de teste referitoare la o anumită temă
 administrarea electronică și integrarea testelor, precum și a fișelor
cursanțilo r
 generarea istoricului activității de instruire pentru fiecare cursant,
alcătuirea "hărții cunoștințelor" ”11

 Forumul de discuții – această componentă permite comunicarea dintre profesori și elevi,
precum și semnalarea unor probleme la nivelul platformei c ătre angajații SIVECO.
 DICTUS – modul ce asigură găsirea rapidă și ușoară a informațiilor într -un volum foarte
mare de date.

9 Ibidem, pg. 9, ref. 7
10 Ibidem, pg. 9, ref. 7
11 Ibidem, pg. 9 , ref. 7

11
1.3 Avantaje și dezavantaje

Printre avantajele platformei Moodle se numără:
 „obținerea rezultatelor evaluării în timp real ( pentru an umite teste)
 reducerea costurilor cu materialele de birotică
 părinții pot consulta rezultatele evaluării copiilor la evaluări in ițiale și/sau evaluări
sumative
 posibilitatea transmiterii rezultatelor la teste cu comentarii personalizate
 posibilitatea de a fi implementat la scară mare ”12
Dezavantajele acestei aplicații constă în:
 „efort ridicat din partea profesorilor pentru conceperea testelor și a cursurilor
 lipsa competențelor de utilizare a calculatorului poate fi un obstacol
 elevii fară motivație și cei indisciplinați pot rămâne în urmă;
 anumite activități de laborator sunt dificil de simulat într -o clasă virtuală.”13
În ceea ce privește platforma AeL, beneficiile sale ar fi:
 planificarea eficientă a resurselor și structurarea corespunzătoare a informațiil or
 cursurile conțin animații și alte elemente interactive (ex: experimentele virtuale
din cadrul laboratoarelor de biologie, fizică sau chimie) ce facilitează procesul de
învățare
 „asigurarea interdisciplinarității prin referirea la alte cunoștințe asimila te în cadrul
altor discipline
 reducerea cheltuielilor pentru achizi ționarea materialelor didactice și a costurilor
de școlarizare ” 14
Cât despre capitolul „Dezavantaje”, aici pot fi incluse:
 funcționalitatea dificilă a sistemului în momentul utilizării simu ltane a acestuia de
către un grup de 25 -30 de persoane. Acest fapt se datorează server -elor cu
performanțe reduse montate la nivelul instituției.
 existența unor lecții discontinue sau care prezintă greșeli de conținut
 inexistența/insuficiența pachetelor de lecții pentru unele discipline

12 Ciupercă S., Platforma Moodle -strategie didactica in invatamantul preuniversitar, [http://www.infomate.ro/revista/imt123613.pdf]
13 Epur e C., „Moodle – instrument pentru predare -evaluare” , [http s://www.moodle.ro/preparandia/images/docs/EpureCarmen.pdf]
14 Ibidem, pg. 6, ref. 2

12
2. Conceptul de gamification

2.1 Scurtă prezentare
Cuvântul „gamification” și -a făcut apariția în anul 2003, odată cu fondarea firmei de consultanță
„Conundra” de către australianul Nick Pelling. Cu toate că această compa nie nu a existat pentru
mult timp, ea a fost prima care a oferit servicii de „gamificare” pentru produsele de larg consum
și mediul „enterprise”. După o pauză de 4 ani, ia naștere Bunchball – prima platformă de
„gamification” ce introduce în produsele soft ware de tip „business” mecanisme de joc precum
punctarea activităților, acordarea de insigne sau elaborarea de clasamente.
Popularitatea acestui termen cunoaște o creștere exponențială odată cu prima conferință despre
„gamification” în San Francisco – California din 2011. În același an, veniturile din aplicarea
principiilor acestui concept, potrivit companiei M2 Research, ating valoarea de 100 de milioane
de dolari. Potrivit unor cercetări realizate de aceeși firmă, se estimează că până la sfârșitul anului
2016 din această industrie se vor înregistra încasări de aproximativ 2.8 miliarde de dolari.
Definiția acestui cuvânt nu este unică, la ora actuală existând mai multe interpretări, cum ar fi:
 „Procesul de utilizare al gândirii și mecanismelor specifice jo curilor pentru a motiva
publicul și a rezolva probleme”15
 „Utilizarea unor tehnici de joc pentru a face activitățile mai interesante și distractive”16
 „Tendința generală de utilizare a mecanismelor specifice jocurilor în domenii de lucru
care nu tangență cu jocurile precum inovația, marketing -ul, resurse umane, sănătate.”17
 „Utilizarea de mecanisme aferente jocurilor în contexte non -joc cu scopul de a crește
determinarea persoanelor pentru rezolvarea unor probleme.”18
 „Presupune folosirea mecanismelor, gândirii și esteticii caracteristice jocurilor cu
scopul de a crește motivația și determinarea oamenilor pentru soluționarea unor
probleme, respectiv de a îmbunătăți procesul de învățare.”19

15 Zichermann G., Linder J. „Game -based marketing”, Ed. John Wiley & Sons, New Jersey, 2010
16 Kim A.J., „Gamification 101 – Design the player journey”, 2011
17 Gartner Group, [www.gartner.com/it/page.jsp?id=1629214 ]
18 Gamification, [http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification ]
19 Kapp M.K., „The Gamification of Learning and Instruction: Game -Based Methods and Strategies for
Training and Education”, Ed. Pfeiffer, 2011

13
2.2 Principiile gamification – ului

Principiile care stau la baza aces tui mecanism sunt:
 „încurajarea unui angajament continuu într -o activitate prin utilizarea unor
mecanisme specifice jocurilor
 încurajarea schimbării comportamentului participanților pe baza strategiilor optime
de joc”20
 „includerea de elemente vizuale pent ru măsurarea progresului și a experienței
utilizatorului .
 oferirea de feedback -uri rapide de -a lungul evoluției utilizatorului
 recompensarea pentru efortul depus și realizarea unei activități – element cheie pentru
menținerea motivației utilizatorilor.
 adăugarea elementului de incertitudine (utilizatorii nu trebuie să aibă posibilitatea de
a anticipa recompensele ).”21
 definirea unor obiective și reguli clare
 crearea unor sarcini provocatoare și dificile, dar realizabile, astfel încât utilizatorii să
fie de terminați să revină.
„În esență principiile gamification -ului se bazează pe capacitatea de a ajuta la crearea și
menținerea unei relații pe termen lung între consumator și produs ul software .[…]. Acestea sunt
simple, dar uimitor de eficiente întrucât au ca scop schimba rea comportamentul ui
consumatorilor .”22

20 The Gamific ation Of Retail Banking Services, [http://thefinancialbrand.com/25728/gamification -in-retail –
banking/ ]
21 Beza O., „Gamification – How games can level up our everyday life?” ,
[http://www.cs.vu.nl/~eliens/create/local/material/gamification.pdf]
22 The Princip les of Gamification, [http://playgen.com/the -principles -of-gamification/ ]

14
2.3 Mecanisme de gamification

Pentru a putea vorbi despre mecanismele de gamificare ale unui produs software, trebuie să
menționăm mai întâi faptul că, potrivit lui Karl M. Kapp23, gamification -ul poate fi aplicat:
 la nivel de structură : acest lucru presupune introducerea elementelor specifice
jocurilor fără alterarea sau modificarea conținutului aplicației. Accentul principal
cade pe motivarea utilizatorilor de a parcurge conținutul și angajar ea acestora în
procesul de învățare prin intermediul recompenselor.
Astfel, mecanismele specifice acestui nivel sunt:
 Recompensele simple/programate și bonusurile – acordate după finalizarea
unor serii de provocări sau a unei activități speciale.
 Punctarea activităților/materialelor parcurse
 Avansarea utilizatorilor – reprezintă una dintre cele mai importante motivații
și se obține prin acumularea de puncte/medalii.
 Acordarea de insigne – se face pe baza activităților realizate
 Crearea unui clasament al uti lizatorilor pe baza scorurilor totale sau a
numărului de medalii obținute. Pentru aplicațiile Web ce conțin activități
contra -cronometru se pot clasifica participanții după timpul obținut.
 Crearea unei secțiuni FAQ ( Frequently Asked Questions ) ce poate f i utilă
în cazul în care un utilizator a ajuns într -un impas/are o nelămurire.
 la nivel de conținut: presupune aplicarea elementelor caracteristice unui joc cu scopul
de a altera conținutul. Adăugarea acestor componente se face fără a transforma
aplicația în sine într -un joc. Mecanismele utilizate la acest nivel sunt:
 prezentarea cuprinsului aplicației sub forma unei povești de ansamblu
 prezentarea fiecărui curs sub forma unei povestiri
 includerea unor puncte de decizie/ oferirea unei alternative la
cursul/ activitatea curentă.
 oferirea de numeroase spații de explorat
 transformarea utilizatorului într -un personaj al unei povești
 evaluarea abilităților sub forma unor provocări ( rezultatul acestora putând
să determine avansarea/regresarea utilizatorului).

23 Ibidem, pg. 1 2, ref. 19

15
2.4 Avantajele și dezavantajele gamification -ului

Aplicarea conceptului de gamification în diverse domenii aduce o multitudine de beneficii:
 activitățile de rutină/învățatul devine mai distractiv, eliminându -se parțial
monotonia
 la nivelul claselor din inst ituțiile din învățământ crește implicarea
studenților/elevilor în activități (motivația), precum și productivitatea.
 competitivitatea devine mai acerbă, stimulându -se astfel progresul individual
 permite managerilor/profesorilor să identifice acei angajați /elevi care nu țin pasul
cu restul colectivului și remedierea situației.
Cu toate acestea există însă și dezavantaje ale utilizării mecanismului de gamification:
 „Pot apărea aplicații ce au la bază un joc care creează dependență sau care
promovează neinten ționat/accidental un comportament inadecvat.”24
 „Motivația inclusă în cadrul aplicației bazate pe gamification poate fi superficială.
 Câteodată metoda de a ajunge la cel mai înalt rang poate deveni trivială dacă
aplicația se axează strict pe atingerea super iorității. Astfel utilizatorul își
orientează acțiunile către acest obiectiv și pierde din vedere celelalte aspecte. ”25
 Cheltuielile pentru implementare pot fi destul de mari, în funcție de complexitate
și de furnizorul ales. Optarea pentru construirea unei aplicații fără a apela la o
companie de specialitate poate să producă pierderi la fel de mari dacă
firma/instituția nu dispune de resurse umane calificate.

24 Game Over: The pitfalls of gamification , [http://www.thehrdirector.com/features/gamification/game –
over -the-pitfalls -of-gamification/ ]
25 The Benefits and P itfalls of Gamification, [http://webdesign.tutsplus.com/articles/the -benefits -and-
pitfalls -of-gamification –webdesign -6454 ]

16
2.5 Prezentarea unui model de aplicație bazată pe gamification

Pentru a putea construi o imagine de ansamblu cu privire la modul de funcționare al unei
aplicații ce are la bază mecanismul de gamification am aplicat metoda „cazurilor de utilizare” (use –
cases) pe platforma de E -Learning construită . Aceasta presupune construirea tuturor scenarii lor
posibile de interacțiune dintre un utilizator și un sistem, fiecare scenariu având la rândul său în
compunere un set de pași ce trebuie parcurși pentru atingerea unui obiectiv.

Tabe lul 2.1
17

Nr. caz Denumire caz Actori/Personaje principale Descriere Precondiție Fluxul de bază Fluxul alternativ Post-condiție
1Creștere punctaj general Elev/Student, Platformă Utilizatorul dorește să-și mărească
punctajul general și să urce în clasament
prin efectuarea unui/unor teste. La finalul
evaluării va primi un mesaj cu scorul
obținutUtilizatorul trebuie să fie
autentificat pe platformă.Utilizatorul intră la secțiunea
de testare și efectuează
unul/mai multe teste. La final
sistemul va trimite un mesaj cu
punctajul obținut și, eventual,
denumirea insignei obținute.Sistemul îl va notifica pe utilizator
că nu mai are voie să efectueze
testul dacă a obținut deja peste
80% din punctajDupă efectuarea unui test, în
baza de date a sistemului se
va înregistra punctajul și,
eventual, medalia câștigată.
2Obținerea unei medalii Elev/Student, Platformă Utilizatorul dorește să își crească
numărul de medalii. După efectuarea
unei serii de teste sistemul îi va
comunica studentului insigna obținută Utilizatorul trebuie să fie
autentificat pe platformă și să
aibă un anumit număr de teste
efectuateUtilizatorul intră la secțiunea
de testare și efectuează mai
multe teste. La final sistemul
va trimite un mesaj cu
denumirea insignei obținută.Utilizatorul nu va primi nici o
insignă dacă nu efectueză setul de
teste prestabilit de
administrator/profesor.După efectuarea unui test, în
baza de date a sistemului se
va înregistra medalia
câștigată.
3Îmbunătățirea timpului de
efectuare a unui testElev/Student, Platformă Utilizatorul dorește să își îmbunătățească
timpul de completare al unui test. După
re-efectuarea evaluării acesta va primi
un mesaj cu timpul realizat. Utilizatorul trebuie să fie
autentificat pe platformă, iar
testul trebuie să se afle în lista
sa de teste efectuate.Utilizatorul intră la secțiunea
de testare și repetă testul
dorit. La final sistemul va
trimite un mesaj cu timpul cel
nou obținut.Sistemul îl va notifica pe utilizator
că nu mai are voie să efectueze
testul dacă a obținut deja peste
80% din punctajDupă efectuarea unui test, în
baza de date a sistemului se
va înregistra noul timp
obținut
4Vizualizarea clasamentului după
punctajElev/Student, Profesor, Platformă Utilizatorul dorește să vizualizeze
clasamentul după punctaj.Utilizatorul trebuie să fie
autentificat pe platformă.După logare, pe pagina
principală a utilizatorului va
apărea clasamentul după
punctajUtilizatorul va fi redirecționat
către o pagină alternativă dacă nu
a folosit datele corecte de
autentificare.
5Vizualizarea celor mai buni timpi
de efectuare ai fiecărui testElev/Student, Profesor, Platformă Utilizatorul dorește să vizualizeze cei mai
buni timpi de efectuare ai fiecărui test.Utilizatorul trebuie să fie
autentificat pe platformă.După logare, pe pagina
principală a utilizatorului va
apărea o listă cu testele și cei
mai buni timpi de efectuare
aferențiUtilizatorul va fi redirecționat
către o pagină alternativă dacă nu
a folosit datele corecte de
autentificare.
6Acordare feedback Elev/Student, Profesor, Platformă Persoana autentificată dorește să
contacteze unul/mai multi utilizatori
pentru a oferi un feedback cu privire la
un element al platformeiUtilizatorul trebuie să fie
autentificat pe platformă.După autentificare, utilizatorul
va naviga la secțiunea de
feedback, unde va folosi
datele unui cont valid de mail
pentru a trimite un feedback.
După trimiterea mesajului,
sistemul va afișa un mesaj de
confirmare.Utilizatorul va primi o notificare
dacă a folosit date invalide de
autentificare sau dacă mesajul nu
a fost transmis.După transmiterea mesajului,
sistemul va înregistra în baza
de date data, id-ul
expeditorului și conținutul
mesajului.
7Realizare studiu individual Elev/Student, Platformă Studentul dorește să studieze mai mult în
particular pentru a putea efectua mai
multe teste/a-și îmbunătăți punctajul
general.Utilizatorul trebuie să fie
autentificat pe platformă.După autentificare, utilizatorul
navighează la secțiunea de
cursuri și descarcă materialele
necesare.Utilizatorul va primi un mesaj de
eroare în cazul în care nu mai
există materialul respectiv în baza
de date.
8Încărcarea unui curs Profesor, Platformă Profesorul dorește să adauge/ să
actualizeze un cursUtilizatorul trebuie să fie
autentificat pe platformă.După autentificare, utilizatorul
navighează la secțiunea de
cursuri și încarcă pe rând
materialele.Utilizatorul va primi un mesaj de
eroare în cazul în care nu s-a
putut efectua upload-ul pe
server.După încărcarea cursului, în
baza de date se va înregistra
id-ul cursului, numele
fișierului și calea de
accesare.
9Creșterea numărului de întrebări
din baza de dateProfesor, Platformă Profesorul dorește să adauge întrebări
noi în baza de dateUtilizatorul trebuie să fie
autentificat pe platformă.După autentificare, utilizatorul
navighează la secțiunea
"upload_întrebări" și va
încarcă pe rând fișierele cu
întrebări.Utilizatorul va primi un mesaj de
eroare în cazul în care nu s-a
putut efectua upload-ul în baza
de date.După încărcarea fișierului
baza de date cu întrebări
este actualizată.
10Vizualizarea profilului
utilizatorului cu cel mai bun timp
la un anumit testElev/Student, Profesor, Platformă Profesorul/Studentul dorește să vadă
cine are cel mai bun timp la un anumit
test.Utilizatorul trebuie să fie
autentificat pe platformă.După autentificare, utilizatorul
dă un click pe un element din
lista de teste. În acel moment
va apărea o casetă de dialog
cu datele persoanei care a
obținut acel timpSistemul nu afișează nicio casetă
de dialog.
11Atingere nivel nou Elev/Student, Platformă Studentul dorește să atingă un nou nivel. Utilizatorul trebuie să fie
autentificat pe platformă.Utilizatorul intră la secțiunea
de testare și efectuează
unul/mai multe teste. După
obținerea unui anumit număr
de medalii acesta va atinge un
nivel nouDupă obținerea numărului
necesar de medalii, pe pagina
principală nu va fi afișat nivelul
corespunzător.La modificarea nivelului,
sistemul va înregistra în baza
de date noua informație.

18
3. Arhitectura platformei de E -Learning ce in clude
mecanismul de gamification

3.1 Prezentarea generală a arhitecturii aplicației
Aplicația de E -Learning pe care am construit -o are la bază platforma J EE ( Java Platform,
Enterprise Edition – cunoscută până în 2006 ca J2EE ), creată de Sun Microsystem s în parteneriat
cu IBM cu scopul de a simplifica dezvoltarea produselor software pentru mediul de afaceri.
O aplicație Web de tipul J2EE este compusă din patru nivele:
1. Prezentare : cuprinde comp onente ce interacționează în mod direct cu utilizatorul. Din
această categorie fac parte paginile Web.
2. Business : cuprinde clasele de Java care se ocupă de buna funcționare a aplicației și
procesează toate datele trimise de utilizator către server și invers.
3. Acces de date : furnizează un API simplu pentru accesarea și manipularea datelor
dintr -o bază de date. Pentru fiecare tabelă din baza de date se creează o clasă Java ce
efectuează operațiuni de tip CRUD( Create, Read, Update and Delete).
4. Sursa de date : cuprinde baza de date .
Figura 3. 1

Arhitectura platformei de E -Learning

19
3.2 Trăsăturile principalelor componente ale aplicației

Nivelul de prezentare a fost realizat cu ajutorul framework -ului JSF (Java Server Faces ) lansat,
potrivit Wikipedia, pe 11 martie 2004. La crearea acestuia a u participat mai mulți experți din
grupuri precum: Jakarta Struts, Oracle, Sun, IBM și ATG (Arc Technology Group). Cu toate că
are o popularitate din ce în ce mai mare în mediul de business, JSF este criticat pentru faptul că
„încearcă să abstractizeze limbajul HTML, CSS și protocolul HTTP, în timp ce alte framework –
uri fac exact opusul acestui lucru.[…] Cu toate că ultima sa versiune ( 2.2.5 – 8 ianuarie 2014),
aduce extrem de multe îmbunătățiri, modelul în sine este fundamental greșit.”26
Framework -ul se bazează pe modelul MVC( Model – View – Control) și este format din două
componente:
 „Un API pentru reprezentarea componentelor și controlul stării acestora; pentru
tratarea evenimentelor, pentru validări server -side și conversii de date, pentru definirea modulului
de navigare;
 Biblioteci de tag -uri pentru adăugarea de componente la paginile Web și pentru
conectarea c omponentelor la obie cte server -side.”27
„În JSF, controller -ul poartă denumirea de FacesServlet. Acesta este un servlet care gestionează
ciclul de viață al procesării unei cereri pentru aplicații Web. Configurarea lui poate fi efectuată
doar cu ajutorul uno r metadate externe. Până la versiunea JSF 1.2, singura sursă de configurare a
fost fișierul faces -config.xml . În prezent, acesta a devenit opțional, iar metadatele pot fi definite
prin folosirea unor adnotări în clasele Java de tip <<backing -beans>>, compo nente, validatori și
convertori.”28
Pentru a -i conferi aplicației de E -Learning un aspect mai rafinat am apelat la PrimeFaces ,cea
mai populară componentă open -source a framework -ului JSF la ora actuală. Aceasta pune la
dispoziție o gamă variată de elemente customizate (butoane, controller de afișare a datelor,
panouri, meniuri, grafice, căsuțe de dialog, prezentări multimedia și multe altele) și animații
realizate cu ajutorul unei librării de JQuery. Principalele motivele pentru care din ce în ce mai
mulți utilizatori aleg să utilizeze această componentă sunt design -ul modern, ușurința folosirii și
documentația practică și amplă.
Primefaces oferă de asemenea și o multitudine de avantaje, printre care se numără:
 componente UI reutilizabile
 transfer de dat e facil între componentele UI

26 Technology Radar , [http://thoughtworks.fileburst.com/assets/technology -radar -jan-2014 -en.pdf ]
27 JavaServer Faces Technology , The J ava EE 7 Tutorial [http://docs.oracle.com/javaee/7/tutorial/doc/jsf -intro.htm]
28 Goncalves A. , Beginning Java EE 7, Ed. Apress 2013

20
 gestionarea stărilor componentelor UI de -a lungul mai multor cereri către server
 posibilitatea de a implementa componente personalizate
 crearea unei legături între un eveniment de tip „client -side” și codul aplicației aflate
pe partea de server ”29
Pentru nivelul de business am apelat la JSF Managed Beans pentru a fi în concordanță cu
framework -ul ales pentru „layer” –ul de prezentare. Aceste așa -zise „beans” -uri reprezintă de fapt
clase Java gestionate de JSF ce se ocupă de in termedierea „dialogului” dintre server și utilizator.
Pentru a declara o clasă ca fiind de tip „managed” este suficientă adăugarea unei adnotări înainte
de definirea ei. Este necesară, de asemenea, și menționarea duratei de viață a acestei componente(
a proprietăților sale mai exact), care poate fi:
 RequestScoped – trăiește atâta timp cât durează ciclul „request -response” HTTP
 NoneScoped – trăiește atâta timp cât a re nevoie pagina Web pentru a-și prelua datele
din proprietățile clasei Java.
 ViewScoped – trăiește atâta timp cât utilizatorul interacționează cu o pagină Web.
 SessionScoped – își începe existența din momentul în care este i nvocată pentru prima
dată clasa și dispare în momentul invalidării sesiunii de lucru.
 ApplicationScoped – își începe existe nța din momentul în care este invocată pentru
prima dată clasa și dispare în momentul închiderii aplicației .
Opțional, o clasă „managed” poate conține și adnotarea @ManagedProperty care permite
transmiterea de proprietăți între clasele de acest tip.
La niv elul Acces de date am utilizat JPA ( Java Persistance API ) , componentă ce permite
managementul datelor din cadrul bazei de date cu ajutorul unor clase Java ce conțin un set de
interogări standard pentru extragerea de informații (adnotate cu @NamedQuery ). De asemenea,
coloanele unei tabele din sursa de date sunt reprezentate la acest ni vel sub forma unor proprietăți,
iar relațiile sunt notate cu @OneToMany, @OneToOne, @ManyToMany sau @ManyToOne .
Baza de date a fost construită cu ajutorul MySQL datorită per formanțelor și a scalabilității
mari. Cu toate că acest SGBD -R este open -source, el oferă multe dintre avatanjele furnizate de
obicei de Oracle, iar securitatea este la un nivel ridicat.

29 JSF – Overview, [http://www.tutorialspoint.com/jsf/jsf_overview.htm ]

21
4. Prezentarea aplicației de E -Learning

4.1 Principalele eleme nte și caracteristici ale platformei de E -Learning

Platforma de E-Learning a fost realizată cu ajutorul mediului de dezvoltare NetBeans. Am ales
acest IDE deoarce permite cu ușurință dezvoltarea unor aplicații web de nivel mediu/enterprise cu
o interfață cât mai prietenoasă și interactivă . De asemenea, acesta include o serie de componente
ce permit utilizatorului să creeze și să manipuleze o bază de date direct din mediul de lucru,
eliminând astfel necesitatea de a instala softuri suplimentare și de a navi ga permanent între două
programe.
Mecanismele de gamification implementate au fost menite să modifice structura, fără a altera
conținutul informațional. Pentru evidențierea acestora am considerat că prezentare a sub form a unui
flux de lucru este cea mai bun ă metodă.
Astfel, primul pas pe care o persoană trebuie să -l facă este acela de a naviga către pagina
principală a aplicației și de a se autentifica pentru a obține accesul la sistem.
Figura 4. 1

Pagina de autentificare
În cazul în care aceasta nu este înregistrată în baza de date, atunci își poate crea un cont nou, cu
condiția ca adresa de mail să nu fie deja înregistrată în aplicație. De asemenea, trebuie menționat
că profesorii se pot loga direct, aceștia fiind adăugați în sistem de administrator după o discuție în
prealabil .

22
Figura 4. 2

Pagina principală a aplicației
După această etapă, utilizatorul ajunge la pagina de start , unde poate vizualiza progresul său ,
clasamentul după numărul de puncte acumulate de fiecare student , precum și o listă cu testele din
cadrul platformei, fiecare elem ent al acesteia având atașat cel mai bun timp de efectuare .
Din acest punct există patru direcții de navigare :
1. Pagina de cursuri . De aici pot fi descărcate toate materialele încărcate de
profesori pe platformă. Acestea sunt grupate în cadrul paginii pe categorii pentru o
regăsire mai rapidă.
Figura 4. 2

Pagina de cursuri
Dacă persoana logată este un cadru didactic, apare posibilitatea de a adăuga cursuri noi.

23

Figur a 4.3

Pagina de încărcare a cursurilor aferentă profesorilor
2. Pagina de teste . Evaluările sunt grupate, la fel ca și cursurile, pe secțiuni. Dacă
utilizatorul a mai efectuat o dată testul, acesta are posibilitatea de a -și îmb unătăți
scorul, cu condiția ca punctajul anterior să nu fie mai ma re de 80% din valoarea
maximă ce se poate obține.
Figura 4.4

Pagina de teste
2.1 Pagina unui test. Întrebările sunt de tip grilă și au valori diferite, în f uncție de
gradul de dificultate.

24
Figura 4.5

Exemplu de pagină de test
După completarea testului, se va primi un mesaj cu punctajul obținut, timpul de efectuare și,
eventual , numele medaliei câștigate.
Figura 4. 6

Pagina de selectare a testelor după efectuarea unei evaluări
3. Pagina de feedback . Aceasta conține o listă cu adresele de email ale
profesorilor/studenților ( în funcție de cine este autentificat). Utilizatorul, pentru a
putea trimite un me saj, trebuie să folosească username -ul și parola sa de
Yahoo/Google Mail.

25
Figura 4.7

Pagina de mail înainte de trimiterea unui mesaj
După apăsarea butonului de trimitere sistemul va transmite un mesaj de reușită/eșuare pers oanei
logate.
Figura 4.8

Pagina de mail după transmiterea unui mesaj
4. Pagina de încărcare a î ntrebări lor. Această secțiune este disponibilă doar pentru
profesori și are rolul de a îmbogăți tabela cu întrebări din baza de date . Utilizatorul
este obligat să respecte instrucțiunile pentru ca operațiunea să decurgă fără
probleme.

26
Figura 4.9

Pagina de încărcare a întrebărilor

4.2 Prezentarea mecanismelor ce contribuie la funcționarea aplicației

În spa tele paginilor Web prezentate în capitolul anterior se află o serie de clase Java ce
manipulează informațiile transmise de utilizator sistemului și invers cu scopul de a asigura buna
funcționare a platformei.
Pentru a construi o imagine de ansamblu cu pr ivire la complexitatea operați ilor ce se desfășoară
în „culise ” am apelat la programul MyEclipse , realizând cu ajutorul acestuia o serie de diagrame
de clase .(a se vedea Anexa nr. 3)
Pentru a înțelege mai bine mecanismele ce gestionează activitățile din cad rul aplicației am
realizat o scurtă prezentare a fiecărei clase:
 StudentBean – se ocupă de acordarea accesul ui utilizatorilor în cadrul platformei,
precum și de pagina de start și cea de feedback . Aceasta conține un set de
proprietăți și două metode: login() și signUp() , responsabile cu partea de
autentificare, respectiv introducerea une i persoane noi în sistem (a se vedea Anexa
nr. 1).
 LeaderBean și LeaderDataModel – gestionează pagina principală, ajutând la
filtrarea informațiilor din cadrul tabelei cu clasamentul după scorul general.

27
Figura 4.10

Clasele LeaderBean și LeaderDataModel
 YearValidator și User – se ocupă de validarea datelor introduse în formularul de
înscriere din cadrul primei pagini.
Figura 4.11

Clasele YearValidator și User
 Theme – se ocupă de afișarea denumirilor temelor .
Figura 4.12

Clasa Theme

28
 ThemeSwitcherView – ajută la modificarea elementelor vizuale din cadrul
aplicației.
Figura 4.13

Clasa ThemeSwitcherView
 ThemeService – preia lista de teme disponibile din cadrul unei librărei Java
incluse în sistem.
Figura 4.14

Clasa ThemeService
 TesteBean – ajută la navigarea către pag inile cu întrebări prin intermediul
metodelor goToCTest , goToJTest , goToCSTest și goToSQTest . Tot aici se
efecutează și selectarea unui set de întrebări în mod aleator cu ajutorul funcției
IntrebariByCategAndLevel .
Figura 4.15

Clasa TesteBean

29
 C1Bean – se ocupă de pagina cu întrebările, înregistrează răspunsurile date,
calculează punctajul obținut și actualizează baza de date. Tot aici se determină
dacă trebuie să i se a corde unui utilizator o medalie.
 TestLeaderboard – se află la baza paginii de start, ajutând la filtrarea rezultatelor
din cadrul listei de teste și la afișarea utilizatorului cu cel mai bun timp la un
anumit test.
Figura 4.16

Clasa TestLeaderboard
 mail – gestionează pagina de feedback, asigurând transmiterea mesajel or între
utilizatori. Metoda sendMailviaYahoo este apelată dacă persoana care dorește să
trimită un e -mail folosește un cont de Yahoo, iar funcț ia sendMailviaGmail este
utilă în cazul unui cont de Google Mail .( a se vedea Anexa nr. 2 )
 FileDownloadView – se ocupă de pagina de cu rsuri, gestionând încărcarea
cursurilor prin intermediul funcției copyFile și descărcarea de materiale cu
ajutorul metod ei downloadFile .
 FileUploadView – ajută la încărcarea fișierelor cu întrebări din cadrul paginii
Upload_Questions. Metoda readFile este cea care deschide și parsează
documentele , actualizând în același timp și baza de date.

30
Figura 4.17

Clasa FileUploadView
 logOutBean – încheie sesiunea de lucru a unui utilizator.
 CacheControlPhaseListener – se asigură că persoana logată navighează în
cadrul platformei numai cu ajutorul controalelor acesteia . Implementarea acestei
clase a fost făcută pentru a nu permite întoarcerea la pagina cu întrebări din cadrul
unui test cu ajutorul butonului Back din browser.
 Badges, Feedback, Intrebari, Leaderboard, Profesori, Studenti, Teste,
TesteEfectuate, TesteEfectuatePK, UploadedFiles – aceste clase ajută la citirea
și scrierea de informații în baza de date, fiecare din ele fiind echivalentul unei
tabele din sursa de date.

31
5. Direcții viitoare de dezvoltare

Aplica ția de față cuprinde doar o implementare de bază a mecanismelor de gamification în
proces ul de învățare. Pentru introducerea acesteia în învățământul pre -universitar/universitar este
necesară adăugarea unor îmbunătățiri pentru o mai bună stimulare a interesului și acaparare a
atenției elevilor/studenților.
Înainte de a prezenta câteva idei de ameliorare a platformei , trebuie menționat faptul că există
două direcții de dezvoltare, în funcție de mediul educațional în care se dorește aplicarea
conceptului de învățare prin jo c:
1. Alterarea și prezentarea conținutului/informației sub forma unor poveșt i al căror sfârșit
este necunoscut. Utilizatorul este introdus în sistem prin intermediul unui personaj
fictiv care trece printr -o serie de întâmplări ce îî măresc experiența și cunoștințele,
determinând, în mod automat, și schimbarea poziției din cadrul u nui clasament. Această
abordare ar avea un impact mai mare asupra ciclului gimnazial și liceal datorită faptului
că tinerii sunt mult mai perceptivi la elementele dinamice de joc.
2. Menținerea formatului actual (structură modificată, conținut intact) și adău garea de noi
componente . Această soluție este cea mai adecvată pentru mediul universitar, unde se
preferă jocurile mai elevate, iar cursurile sunt mai rig ide și nu pot fi adaptate la
mecanismele unui joc.
Întrucât platforma prezentată în cadrul acestei luc rări a fost construită pe baza principiului de
gamificare la nivel de structură, ideile prezentate în continuare au urmat direcția menționată mai
înainte.
O primă îmbunătățire ce ar putea fi adusă este aceea de a permite utilizatorului să parcurgă
online anumite cursuri, oferindu -i la final posibilitatea de a -și testa cunoștințele dobândite recent
și de a câștiga puncte bonus , în funcție de gradul de dificultate al materialului. Efortul necesar
pentru implementare este de grad mediu, fiind nevoie de creare a unei noi tabele în baza de date
care să conțină întrebările aferente fiecărui curs și adăugarea unei componente de tip Primefaces
care să permită vizualizarea documentelor de tip PDF. De asemenea, se va construi și o pagină
Web separată pentru gestiunea acestei categorii speciale de teste.
Tot în cadrul secțiunii de materiale pentru studenți ar putea fi adăugat, pentru fiecare curs, un
link către un video -tutorial ce ar putea fi de mai mult ajutor.
În ceea ce privește pagina de cursuri a profesorilor, aceasta are un defect, în sensul că dacă se
dorește încărcarea unei versiuni mai noi a unui document vechea variantă nu este ștearsă din baza

32
de date. Eliminarea acestei hibe se poate face cu ușurință prin adăugarea unei liste a fișierelor
existente în siste m și selectarea elementului ce se dorește a fi înlocuit.
Punctul slab al capitolului de testare este acela că toate evaluările conțin întrebări de tip grilă
cu o singură variantă corectă . O posibilă remediere a acestei situații este crearea unei tabele noi cu
cerințe ce au mai multe răspunsuri și modificarea paginii Web responsabile cu afișarea testului în
așa fel încât să conțină câte 5 întrebari din fiecare categorie. De asemenea, trebuie schimbat și
algoritmul de citire a fișierelor cu evaluările pentru a permite încărcarea noului tip de întrebare.
Prin urmare, putem spune că eliminarea acestei slăbiciuni s-ar dovedi a fi ceva mai dificilă .
Aceeași secțiune ar putea fi îmbunătățită prin limitarea numărului de teste pe care un utilizator
are voie să le efe ctueze într -o zi. Acest lucru se poate realiza destul de ușor, fiind ne cesară
adăugarea a trei noi coloane la tabela cu studenții: nr_of_daily_tests, last_entry_date și max_limit
și implementarea unui mecanism care, în momentul în care cineva se autentific ă pe platformă, să
reseteze data ultimei intrări și numărul de teste efectuate în ziua respectivă. Astfel, atunci când o
persoană atinge limita maximă, nu mai poate să dea nici un test până la modificarea datei curente.
La capitolul „profilul utilizatorul ui” îmbunătățirile ar putea consta în oferire a posibilității de
adăugare a unei fotografii de profil și a unui link către pagina personală de pe un site de socializare .
Efortul necesar implementării este mediu, fiind n evoie de adăugarea a două noi coloane în tabela
de studenti, precum și modificarea numărului de câmpuri din cadrul formularului de înregistrare.
Unul dintre dezavantaj ele platformei este lipsa unei secțiuni de FAQ (Frequently Asked
Questi ons), lucru ce ar putea ajuta la rezolvarea mai rapidă a unor probleme întâlnite în sistem .
Eliminarea acestui punct slab este însă destul de dificilă întrucât este necesară adăugarea unor
librării suplimentare și realizarea unei pagini Web care să genereze dinamic elemente de HTML,
în funcție de postare și de numărul de răspunsuri primite.
Pentru a -i det ermina pe utilizatori să revină la aplicație în fiecare zi s-ar putea implementa
acordarea la întâmplare a unui număr puncte ca bonus. Acest lucru se poate realiza prin
introducerea unei noi coloane în tabela de studenți ( today_nr_of_login ) care se resetează în
momentul în care o persoană se autentifică în altă zi decât cea înregistrată în last_entry_date (
menționată mai sus la limitarea numărului de teste). O alternativă la propunere a de dinainte ar
putea f i inserarea unei pagini după secțiunea de autentificare care să conțină o întrebare extrasă la
întamplare din baza de date. Dacă răspunsul oferit este cel corect atunci utilizatorul primește
puncte bonus, iar în caz contrar i se afișează o casetă de dialog cu răspunsul corect și este
redire cționat către pagina principală. Implementarea este relativ simplă, fi ind nevoie doar de
crearea unui document HTML și a unei metode de extragere a întrebării.
Se mai poate veni în sprijinul studentului /profesorului prin adăugarea unei secțiuni numite
My_Memos unde pot fi create și vizualizate activitățile ce trebuie efectuate în decursul unei

33
perioade. Realizarea paginii Web ce conține informațiile menționate mai înainte este simplă, iar la
nivelul bazei de date trebuie a dăugată o tabelă ce va conține notițele aferente fiecărui utilizator.
De asemenea, este necesară și construirea unei clase Java care să se ocupe de transmiterea
bidirecțională de informații între sistem și client.

34
Concluzii

Prin prezenta lucrare am dorit să subliniez influența subtilă pe care jocul o are asupra procesului
educațional și să demonstrez că aplicarea conceptului de gamification în învățământ ar putea aduce
multiple beneficii, atât studenților/elevilor, cât și prof esorilor.
La baza implementării mecanismului de „gamificare” realizat în cadrul proiectului a stat un
studiu personal cu privire la două aspecte: stadiul actual al platformelor de E -Learning din
România și necesitatea dinamizării relațiilor dintre particip anții la actul educativ, în sensul unei
comunicări deschise și transparente. În urma acestei cercetări am descoperit că, la nivel național,
nu există decât doi competitori majori pe piața soluțiilor de „online teaching”: AeL și Moodle și
am constatat faptu l că, deși lumea occidentală se află într -un proces intens de transformare prin
introducerea elementului ludic în educație, în țara noastră fenomenul pare să aibă o evoluție lentă.
După evaluarea situației de mai sus, am considerat ca fiind necesară o prez entare mai detaliată
a conceptului de „gamification”. Astfel, în urma lecturării unor articole în mediul online și a unor
cărți de specialitate am identificat care sunt principiile de bază ale „gamificării”, precum și
principalele modalități de aplicare a mecanismelor de joc în E -Learning: la nivel de structură,
respectiv conținut, în funcție de mediul în care se doresc a fi implementate. Cu toate că majoritatea
specialiștilor consideră adoptarea acestui curent ca fiind una benefică, există și voci critice care
afirmă că, dacă sarcina de a crea un produs software bazat pe „gamification” ajunge în
responsabilitatea unor oameni ce nu au pregătirea adecvată, atunci aplicația riscă să producă
dependență sau să scadă motivația pentru învățare a utilizatorilor.
Pentru dezvoltarea platformei de E -Learning din cadrul acestei lucrări am optat să folosesc
tehnologiile Java întrucât am remarcat faptul că marea majoritate a softurilor educaționale de tip
„business” de pe piață au la bază fie PHP, fie elemente specifice Microsoft (de exemplu ASP.NET)
și am considerat că ar fi interesant să explorez o posibilitate inovatoare, ce ar putea să aducă în
competiție un nou concurent.
La începutul construirii acestei aplicații Web am avut de ales între a mă axa strict pe crearea de
facilități pentru studenți sau a realiza un soft dedicat atât cursanților, cât și profesorilor. Într -un
final am ajuns la concluzia că abordarea cea mai corectă și realistă ar fi să dezvolt ceva pentru
ambele părți implicate în procesul educațional.
Astfel, pentru cadrele didactice, am considerat a fi adecvată realizarea secțiunilor de adăugare
de materiale de studiu și de încărcare a unor fișiere cu întrebări, cu scopul de a veni în sprijinul
tinerilor care nu pot frecventa prea mult cursurile, resp ectiv de a elimina posibilitatea anticipării
enunțurilor din viitoarele teste.

35
În ceea ce privește secțiunea aferentă studenților, am creat pagina cu teste ce pot fi efectuate de
mai multe ori, cu condiția ca punctajul anterior să fie mai mic de 80% din ma ximul posibil, pentru
a oferi o șansă de îmbunătățire a scorului general și de a permite o ascensiune mai rapidă în
clasament. Tot la partea de evaluare, pentru creșterea competitivității, am introdus și cronometrul
ce măsoară timpul de completare al unui test, iar cât despre îmbogățirea cunoștințelor, am construit
pagina de unde pot fi descărcate materialele didactice specifice, puse la dispoziție de profesori. De
asemenea, am adăugat formularul de feedback, pentru a oferi cursanților posibilitatea de a se mnala
diversele probleme pe care le -au întâmpinat în cadrul platformei și de a formula aprecieri sau
sugestii pentru optimizare.
În concluzie, pot spune că lucrarea de față m -a ajutat să -mi deschid un orizont extrem de
interesant pentru dezvoltarea profesi onală și sper ca, într -un viitor foarte apropiat, să pot aplica
ideile și cunoștințele dobândite prin acest studiu în cadrul unei companii de top.

36

Anexe
Anexa 1

Anexa 2

Anexa 3

37

38
Bibliografie

CĂRȚI
[1] Goncalves, A. , Be ginning Java EE 7, Ed. Apress 2013

[2] Kapp M.K., „The Gamification of Learning and Instruction: Game -Based Methods and Strategies for
Trainin g and Education”, Ed. Pfeiffer 2011

[3] Kim A.J. , „Gamification 101 – Design the player journey” , 2011

[4] Zichermann G., Linder J. „Game -based marketing”, Ed. John Wiley & Sons, New Jersey 2010

ARTICOLE ȘI DOCUMENTE ONLINE
[5] Ael-Advanced eLearning, [http://www.advancedelearning.com/index.php/articles/c3112]

[6] Balaș I.F., Marin D.M., Șerban M. ,Toma A.M. , „Platforma AEL”,
[http://www.scribd.com/doc/92681306/platforma -AeL]

[7] Beza O., „Gamification – How games can level up our everyday life?”,
[http://www.cs.vu.nl/~eliens/create/local/material/gamification.pdf] – 2011

[8] Ciupercă S., Platforma Moodle -strategie d idactică în învățămâ ntul preuniversitar,
[http://www.infomate.ro/revista/imt123613.pdf]

[9] Curs centrul de pregătire pentru personalul din industrie,
[http://www.cppi.ro/cursuri/_info/Curs_1_Moodle.pdf]

[10] Epur e C., „Moodle – instrument pentru predare -evaluare”
[https://www.moodle.ro/preparandia/images/docs/EpureCarmen.pdf]

[11] Game Over: The pitfalls of gamification,
[http://www.thehrdirector.com/features/gamification/game -over -the-pitfalls -of-gamification/]

[12] Gamification, [http ://en.wikipedia.org/wiki/Gamification]

39
[13] Gartner Group, [www.gartner.com/it/page.jsp?id=1629214]

[14] JavaServer Faces Technology, The Java EE 7 Tutorial
[http://docs.oracle.com/javaee/7/tutorial/doc/jsf -intro.htm]

[15] JSF – Overview, [http://www. tutorialspoint.com/jsf/jsf_overview.htm]

[16] Moodle, [http://ro.wikipedia.org/wiki/Moodle]

[17] Platforma de instruire AeL,
[http://elearning.usarb.md/moodle/mod/page/view.php?id=1941&lang=en]

[18] Platforma educațională Moodle, un succes în e -learning,
[https://www.moodle.ro/preparandia/index.php/universitarr/item/408 -platforma -educationala –
moodle -un-succes -in-e-learning]

[19] Technology Radar , [http://thoughtworks.fileburst.com/assets/technology -radar -jan-2014 -en.pdf]

[20] The Benefits and P itfalls of Gamification, [http://webdesign.tutsplus.com/articles/the -benefits –
and-pitfalls -of-gamification –webdesign -6454]

[21] The Gamification Of Retail Banking Services, [http://thefinancialbrand.com/25728/gamification -in-
retail -banking/]

[22] The Principles of Gamification, [http://playgen.com/the -principles -of-gamification/]

Similar Posts