ACADEMIA DE STUDII ECONOMICE DIN BUCURE ȘTI [614163]

ACADEMIA DE STUDII ECONOMICE DIN BUCURE ȘTI
Departamentul pentru Pregătirea Personalului Didactic

LICENȚ Ă

UTILIZAREA CALCULATORULUI ÎN ACTIVITĂȚILE
DE ÎNVĂȚARE ȘI DE TIMP LIBER

Profesor coordonator:
Lect. univ. dr. MIHĂILĂ Alexandru Robert
Student: [anonimizat],
cu predare în limbi străine
Secția Franceză

București
2017

CUPRINS
INTRODUCERE ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………. 3
CAPITOLUL I. IMPACTUL EVOLUȚIEI TEHNOLOGICE ASUPRA MEDIULUI
EDUCAȚIONAL ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………. 4
1.1. INSTRUIREA BAZATĂ PE CALCULATOR (INSERȚIA TEHNOLOGICĂ) ………… 4
1.2. INTERNETUL – INSTRUMENT DE ÎNVĂȚARE INTERACTIVĂ ………………………. 5
1.2.1. E -LEARNING ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………… 5
1.2.2. AVANTAJELE ȘI DEZAVANTAJELE INVĂȚĂRII CU AJUTORUL ……………….. 6
INTERNETULUI ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………….. 6
1.3. AUTOFORMAREA – CONDIȚIE ȘI ȚINTĂ A VIRTUALIZĂRII EDUCAȚIEI …….. 7
1.4. EFECTE PSIHOLOGICE ALE CIBERSPAȚIULUI ………………………….. …………………….. 8
CAPITOLUL II. UTILIZAREA RESURSELOR ………………………….. ………………………….. ………. 9
INFORMATICE ÎN ACTIVITĂȚILE DIDACTICE ………………………….. ………………………….. ….. 9
2.1. MATERIALE DE STUDIU ………………………….. ………………………….. ………………………….. . 9
2.2. RESURSE UMANE ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……….. 11
CAPITOLUL III. INTERPRETAREA CHESTIONARULUI "UTILIZAREA
CALCULATORULUI ÎN ACTIVITĂȚILE DE ÎNVĂȚARE ȘI DE TIMP LIBER" ……………. 13
3.1. INTERPRETAREA STATISTICĂ ………………………….. ………………………….. ………………. 13
3.2. INTERPRETAREA CALITATIVĂ A DATELOR ………………………….. ……………………… 18
CHESTIONARULUI ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………. 18
CONCLUZII ȘI RECOMANDĂRI ………………………….. ………………………….. ………………………… 23
BIBLIOGRAFIE ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………………… 25

INTRODUCERE

După cum spune Ioan Cerghit, instruirea bazată pe calculator este o modalitate care
continuă să se extindă tot mai mult odată ce numărul unităților de învățământ dotate cu
calculatoare sau care au laboratoare de învățare echipate cu calculatoare crește considerabi l și că
pus în aceste contexte, calculatorul oferă mai multe posibilități activităților didactice și
educative . Crenguța -Lăcrămioara Oprea susține că î nvățarea cu ajutorul Internetului este o
alternativă educațională atractivă care reduce limitele legate de timp, spațiu, aspect social,
calculatorul putând nu numai să distreze, ci să și ajute la îndeplinirea sarcinilor și să instruiască .
Adrian Adăscăliței afirmă că instruirea asistată d e calculator (IAC) este o metodă didactică care
valorifică principiile de analiză și modelare cibernetică a le activității de instruire, în cadrul noilor
tehnologii informatice și de comunicații . Observăm că toți au considerat calculatorul ca fiind un
mijloc mai eficace în activitățile de învățare.
Am ales să abordez tema Utilizarea calculatorului în activitățile de învățare și de timp
liber, pentru că în zilele noastre, tinerii sunt tot mai atrași de tehnologie și am dorit ,
documentându -mă din anumite surse, să stublin iez impactul pe care ace asta îl are asupra
psihicului și a mediului educațional . Utlizând ca metodă de cercetare chestionarul, am vrut să
aflu câtă importanț ă acordă tinerii folosirii calculatorului în activitățile de învățare și câtă
utilizării acestuia în activitățile de timp liber , precu m și soluțiile pe care aceștia le propun pentru
reducerea numărului de ore petrecut în mod nefolositor utilizând tehnologia .

CAPITOLUL I . IMPACTUL EVOLUȚIEI
TEHNOLOGICE ASUPRA MEDIULUI
EDUCAȚIONAL

1.1. INSTRUIREA BAZATĂ PE CALCULATOR
(INSERȚIA TEHNOLOGICĂ)

Instruirea bazată pe calculator este modalitatea de lucru care oferă inserții de secvențe,
fragmente demonstrative, lecții/cursuri prezentate în diferite moduri, de la materiale ce constau
în simpla lecturare a textului, până l a materiale de simulare, ce necesită ascultare, vizionare, de
către fiecare elev în parte sau în grup, cu ajutorul calculatorului, materialele fiind integrate
organic în programul obișnuit de activitate al școlii/facultății.
Modelul general simplificat al procesului de proiectare a instruirii cuprinde: analiza
instruirii, proiectarea acesteia, dezvoltarea programului de instruire, implementarea instruirii și
evaluarea acesteia.
Impactul inserției tehnologice asupra calității ins truirii depinde de calitatea resurselor
informatice, de gradul în care utilizarea acestora presupune încorporarea mediilor statice (text,
grafică, imagine) și mediilor dinamice (animație, audio, video).
Calculatorul oferă posibilități super ioare activităților didactice și educative, în
comparație cu mijloacele tradiționale utilizate; motiv pentru care i nstruirea bazată pe calculator
este modalitatea de lucru care se extinde tot mai mult.

1.2. INTERNETUL – INSTRUMENT DE ÎNVĂȚARE
INTERACTIVĂ

1.2.1. E-LEARNING

Calculatorul poate să distreze, dar să și ajute la rezolvarea sarcinilor și să instruiască. E-
learning reprezintă interacțiunea dintre tehnologiile informaționale (ICT -Information and
Communication Technology) și procesul de predare/învățare, cuprinzând o mare varietate de
activități, de la combinația între metodele tradiționale de învățare (învățământul asistat de
calculator) până la învățământul desfășurat în totalitate online. Cadrul de învățare face -to-face
este substituit cu mediul virtual de învățare . În mediul propriu dorit, educatul beneficiază de
cursurile profesorului. Limitele învățării din mediul virtual cauzate de lipsa interacțiunii directe
dintre educat și profesor sunt diminuate de interfațele pri etenoase special concepute și de
stimularea interactivității utlizatorului prin sarcinile oferite, suporturile multimedia (text, sunet,
imagini statice, animații, videoclipuri) și prin trimiterile din cursuri. Interacțiunea în mediul
virtual dintre benefic iari și facilitator este de două tipuri: sincronă (Chat) și asincronă
(Conferințe) . Interacțiunea sincronă este cea care permite executarea mai multor operații în
același timp, iar interacțiunea asincronă este cea care nu se petrece în același timp. Profesorul
poate preda online prin utilizarea Live Chatului,.
Învățarea cu ajutorul Internetului reprezintă o alternativă educațională atractivă care
minimizează constrângerile legate de ti mp, spațiu, aspect social.

1.2.2. AVA NTAJELE ȘI DEZAVANTAJELE INVĂ ȚĂRII CU AJUTORUL
INTERNETULUI

Avantajele învățării cu ajutorul Internetului sunt: costurile de timp sunt reduse, pentru
că accesul la informații este nelimitat, realizat oricând, de oriunde ; accesibilitate,
confortabilitate, flexibilitate; spațiul de lucru intim care nu necesită formalizare; interacțiunea cu
profesorul este liberă și l ipsită de constrângeri; utilizatorul lucrează în propriul ritm urmărindu -și
rapid progresul, beneficiind oricând de feedback ; cursul poate fi modificat oricând iar educații
iau din timp cunoștință de acest lucru ; nu necesită renunțarea la activitatea pro fesională în
desfășurare și nici cheltuieli pentru deplasare ; centrul principal este utilizatorul ; costurile
diminuate pentru transport și distribuție a materialelor utile pregătirii în domeniul specific; în
timp ce învățământul tradițional este organiza t pe grupe de vârstă, cel online este organizat pe
subiecte, într -o clasă virtuală fiind reuniți, așadar, oameni din orice zonă a lumii cu acces la
internet, indiferent de vârstă sau pregătire.
Deza vantajele învățării cu ajutorul Internetu lui sunt: contactul uman face -to-face este
primordial în vederea bunei socializări a individului, iar acesta lipsește ; pregătirea cursului
online necesită costuri mai ridicate decât acelui tradițional, dar vor fi amortizate rapid ;
specialiștii spun că ac eastă instruire este prea statică ; trainingul bazat pe rețeaua Internet
necesită bani și timp pentru a fi implementat, pentru pregătirea specialiștilor în domeniu și pentru
dezvoltare tehnologică ; nu orice domeniu, curs poate atinge deziderate de ordin e moțional și
stimula munca în echipă prin intermediul computerului, deoarece acestea solicită o mai profundă
implicare umană ; dacă utilizatorul nu are un calculator destul de performant sau dacă rețeaua
este foarte aglomerată, dacă imaginile, graficele, su netul, videoclipurile nu sunt de calitate bună,
e nevoie de mult timp de încărcare, așteptare care poate enerva și stresa utilizatorul ; cititul de pe
desktop e mult mai obositor și dăunător ochilor decât cititul direct de pe hârtie; tehnologia
afectează nu numai vederea, atenția, memoria, ci și sănătatea întregului organism.
Totuși WWW (World Wide Web) reprezintă o rețea ce deschide largi posibilități de
pregătire indiferent de domeniu și pentru oricine are acces la Internet, fiind un mi jloc modern de
transmitere a informației ce asigură legături între comunitățile virtuale din orice zonă a lumii care
beneficiază de acces la Internet.

1.3. AUTOFORMAREA – CONDIȚIE ȘI ȚINTĂ A
VIRTUALIZĂRII EDUCAȚIEI

Autoformarea reprezintă un principiu de bază al educației virtuale ce constă în asumarea
pe cont propriu a dezvoltării personale, în scopul dobândirii, într -un cadru liber ales și într -un
ritm individual, de cunoștințe sau competențe. Orice parcurs autentic școlar sau extrașcolar are
ca obiectiv autoformarea permanentă.
Autoformarea are mai multe ipostaze care într -o anumită măsură, depind unele de altele:
autoformarea integrală sau autodidaxia, autoformarea existențială, autoformarea educativ ă,
autoformarea socială și autoformarea cognitivă. Autodidaxia, dincolo de sfera educației,
reprezintă o formare complexă, socială, sub toate aspectele. Autoformarea existențială constă în
formarea de sine și prin sine, ca apropiere a schemelor de existenț ă, prin propria putere de
interpretare. Autoformarea educativă reprezintă totalitatea practicilor pedagogice, din cadrul
instituției școlare, care au ca scop dezvoltarea și ușurarea învățării autonome. Autoformarea
socială este ansamblul practicilor de înv ățare a anumitor feluri de comprehensiuni și relaționări
reciproce prin interacțiunea în grupurile sociale. Autoformarea cognitivă se referă la învățarea,
interiorizarea și inventarea regulilor de învățare, la stăpânirea strategiilor de învățare și la
conștientizarea metodologiei învățării.
În autoformare, rolul profesorului se schimbă: animează și susține colectivul sau
indivizii în parte, îi pune să se evalueze, face demonstrații, gestionează timpul, face sinteze.
Când se lucrează cu un dispozitiv de f ormare virtual, în mare, aceste sarcini revin progresiv
educaț ilor, stimulându -le dobândirea comptenețelor autoformative .

1.4. EFECTE PSIHOLOGICE ALE CIBERSPAȚIULUI

„Ciberspațiul este domeniul mondial al electromagneticii accesat prin tehnologie
electronică și exploatat prin intermediul modulării energiei electromagnetice cu scopul de a
realiza o gamă largă de capacități de comunicare și control. ”
(https://ro.wikipedia.org/wiki/Cyberspa%C8%9Biu)
Experiența creată de calculator poate fi înțeleasă ca un „spațiu” psihologic. Atunci când
își activează computerul, oamenii au impresia că intră într -un „loc” cu scopuri și sensuri.
Deseori, la un nivel psihologic mai profund, aceștia susțin cum calculatorul reprezintă o extensie
a propiei lor personalități și minți. Indivizii utilize ază acest „spațiu” psihologic și pentru a se
elibera de temeri, fantezii, frustrări și dorințe. Spațiul acesta este și un tărâm între un utilizator și
celălalt, făcând parte din ambii.
Ciberspațiul (Internet sau NET) declanșează o dinamică internă și inconștientă care îi
face pe utilizatori să -și dorească să petreacă cât mai mult timp pe Internet, fără ca aceștia să
poată explica această forță ascunsă. Acest spațiu atât de ușor de accesat, impunător și
diversificat, este ținta cea mai simplă pentru satisfacerea nevoilor și dorințelor inconștiente
refulate sau neglijate, căci indivi zii devin pasionați sau chiar obsedați de o persoană sau
activitate, atunci când acestea direcționează spre ei o dorință importantă, deseori inconștientă . În
lumea reală, omul are limite, reguli și constrângeri, în timp ce lumea virtuală îi conferă acestui a
posibilitatea iluzorie să fie oricine vrea, eliminând aparent aceste impedimente. Nevoile realizate
indirect, suprimate sau ignorate duc la o fixare și o dependență patologică. Pentru sănătatea
psihică, este recomandată împlinirea conștientă a nevoilor, căci duce aceasta la un mai puternic
simț al sinelui, în timp ce în dependență, sinele se golește. Putem observa dacă pasiunea pentru
Internet a unei persoane este sănătoasă, cauzează dependență sau se află undeva la mijloc,
precum și efectele activitățilo r în ciberspațiu asupra persoanei. Dacă viața în ciberspațiu este
pusă mai presus decât viața reală de către utilizator, fiind complet izolate, dacă cea dintâi îi
afectează igiena, săntatea, viața profesională, relațiile cu cei din jur, dacă utilizatorul a re
sentimente puternice de vină, deprimare, descurajare, frustrare, deziluzie, alienare, atunci el
devine implicat patologic în utilizarea Internetului, a tehnologiei în general. Dependența de
tehnologie seamănă, în mare , cu cea de alcool , de tutun sau de droguri și se tratează asemănător .

Ținând cont de gradul și durata dependenței, tratamentul poate include atât psihoterapie
individuală , de cuplu și de familie, cât și tratament medicamentos. Jocurile pe calculator pot duce
la demență. Bolile psihice provocate adesea de dependența de tehnologie sunt depresia și
anxietatea. Dar tehnologia utilizată necontrolat dăunează nu numai sistemului nervos, ci întreg
organismului .

CAPITOLUL II. UTILIZARE A RESURSELOR
INFORMATICE ÎN ACTIVITĂȚILE DIDACTICE

2.1. MATERIALE DE STUDIU

Centrele de învățământ folosesc resurse materiale (materiale de studiu) în diferite
formate și cu un conținut diversificat ; acestea ar trebui să fie foarte utile, interactive și ușor de
înțeles.
Materialele pot fi selectate de îndrumător, ele v, activitate și de timp. Materialele trebuie
să fie în concordanță cu stilurile de învățare ale elevilor. Așadar, elevii care învață ascultând pot
să asculte o prelegere video, cei care învață mai bine privind, pot să urmărească diverse
reprezentări. Elev ilor care învață cercetând li se pot prezenta o varietate de alternative, iar celor
ce apreciază mai mult prezentările ordonate, lineare materialul le poate fi prezentat într -un flux
vizual.
Paulsen susține că resursele online educaționale s unt de trei tipuri : persoane (grupuri și
specialiști online), informații (publicații periodice online, baze de date cu material educațional) și
software (biblioteci online și aplicații), în timp ce Harasim le clasifică în : baze de date online,
cataloage ale bibliotecilor, rețele internaționale și alte surse de informații asemănătoare. Pe de
altă parte, Howse clasifică resursele online din punctul de vedere al distanței până la
educator/instructor , în: publicații periodice electronice, liste de distribuție , baze de date, poștă
electronică, aplicații software la distanță și agenții de știri.

Publicațiile periodice online, accesibile și actualizate, distribuite periodic abonaților prin
rețele le de calculatoare , sunt parte inte grantă sau suplimen t al activității cursului, fiind foarte
importante pentru informare și învățare . Spre exemplu, ACM Journal of Educational Resources
in Computing (JERIC) și British Educational Research Journal (BERJ). JERIC oferă acces la
surse de calitate, arhivate, utile ca suport în învățământul computerizat: resurse multimedia și de
vizualizare, articole științifice foarte aplicabile, materiale pentru laboratoare și altele de uz
practic ce au ca scop susținerea înv ățării în știința calculatoarelor . BERJ oferă cercetătorilor de
oriunde articole publicate în domeniu.
Biblioteci le virtuale sunt resursa prin care sunt accesate aplicații online la distanță, sunt
descărcate software -uri de aplicații din bibl ioteci îndepărtate deținute de institute de educație și
cercetare și de furnizori de tehnologie, precum și instrumente de soft și aplicații educaționale ce
permit apoi studierea offline. Bibliotecile virtuale ca The Web Portal for Educators ( www.teach –
nology.com/downloads ), TeAch -nology le oferă profesorilor posibilitatea accesării aplicațiilor
software cu uz în învățare și predare.
Aplicații le online sunt programe de soft ce au posibilitatea de a fi executate pe un
computer aflat la distanță prin mijlocirea unei rețele de calculato are. Acestea cuprind o
multitudine de aplicații, începând cu instrumente pentru dezvoltarea programelor până la
aplicațiil e instruirii asistate de clculator.
Bazele de date online reprezintă colecții organizate de date ce au posibilitatea de a fi
accesate prin intermediul computerului și al tehnologiilor avansate de rețea. Acestea sunt de două
tipuri : locale sa u externe. Cele locale sunt întreținute de centrul de învățământ, iar cele externe
sunt accesibile prin rețele. Educational Resources Information Center (ERIC) este cea mai amplă
bază de date a educației online din lume, conținând peste un milion de cărți, rapoarte de
cercetare, articole prezentate la conferințe, înregistrări de articole de ziar și ghiduri
metodologice. ERIC ( www.eric.ed.gov ) a fost înființat în 1966 , este susținut de US Department
of Education’s Offic e of Educational Research and Improvement și administrat de National
Library of Education (NLE). Sponsorizat de US Department of Education, Gateway to
Educational Materials (GEM – www.thegateway.org ) reprezintă un efort colectiv de a da
posibilitatea profeso rilor, administratorilor, părinților la acces ușor și rapid la mii de surse
educaționale de calitate, printre care planuri de lecție, activități și proiecte de pe site -uri școlare,
comerciale, federale, statale sau nonprofit.

2.2. RESURSE UMANE

În ceea ce privește resursele umane, centrul de învățământ folosește o serie de
aptitudini, competențe și roluri dinstincte complementare totodată, în contexte specifice de
învățare. Diferite colective și persoane contribuie la furnizarea și dezvoltarea serviciilor :
îndrumători/traineri, personal administrativ, specialiști, producători media, personal asistență
tehnică, facilitatori, designeri educațio nali și conducători.
Cursurile online pot fi create în interior sau achiziționate ori închiriate de la furnizor i de
conținut exterior instituției. Pentru ca aceste cursuri online produse în interior să fie de calitate,
centrate pe elevi, ele necesită echipe de lucru care au diferite competențe specifice. Echipa care
are sarcina de a dezvolta disciplinele este formată din experți în domeniu, programatori,
designeri educaționali și specialiști media .
Fie că e vorba de modelul a sistat de îndrumător și centrat pe elev sau de modelul în care
ei țin prelegerile, îndrumătorii joacă un rol extrem de important. Îndrumătorii online au rol destul
de diferit de îndrumătorulii care, aflați într-un model de învățare bazat pe clasa tradițională, își
întâlnesc efectiv elevii . Îndrumătorii se ocupă cu elaborarea, pregătirea și susținerea cursului,
desfășurând o operație triplă : ca facilitatori ai învățării, ca specialiști în domeniu și ca evaluatori.
Ca facilitator, îndrumătorul are r olul de a îndruma și instrui pentru utilizarea materialelor de
lucru. Rolul acesta constă în mare, în organizarea pe etape a activităților didactice și a
materialului de studiu, în monitorizarea îndeplinirii etapelor și, atunci cînd este necesar, în
comuni carea directă cu elevul. Îndrumătorul favorizează dezvoltarea comunității online din jurul
conținutului instrucțional și ia măsuri în vederea existenței comunicării dintre elevi . În calitate de
specialist în domeniu, îndrumătorul n-are ca scop să țină prel egeri, ci să ofere direcții de
prientare din zona disciplinei respective prin recomandarea unor materiale suplimentare specifice
sau să le răspundă educaților într -un mod informat. Ca evaluator, îndrumătorul verifică lucrările
de evaluare pe parcurs sau de examen și urmărește progresul educaților. Îndrumătorii îndeplinesc
funcțiile de planificare, moderare, socializare, stimulare, de ajutor online, de răspuns, explicare,
feedback și de evaluare/apreciere.

Cursurile online pot fi susținute de specialiști în domeniu din exterior care recunoscuți
pentru competențele lor în domeniu, participând la forumurile de discuții în calitate de animatori,
au rolul de a motiva procesul de învățare și de a lărgi orizontul cunoașterii disciplinei în cauză.
Designerii educaționali sunt specializați pe selectarea mijloacelor educaționale,
recomandarea strategiilor educaționale și pe crearea materialelor educaționale . Crearea
materialelor educaționale constă în alcătuirea unei scheme de prezentare g enerală concisă a ceea
ce urmează a fi prezentat și dezvoltat user -ului, în alegerea și constituirea interacțiunilor și
tehnicilor de control pentru utilizator, în prezentarea tuturor acestora succinct și clar prin
introducere, cuprins și rezumat, în utili zarea unei game de aplicații de soft, în dezvoltarea
materialelor de documentație și suport a cursului , în activarea metodelor de devirusare , în
cunoașterea metodelor de producție/ postproducție video și a legăturilor dintre crearea metodelor
generale și c ea a materialelor de curs.
Sarcinile pe care le au îndrumătorii și specialiștii disciplinei sunt strâns legate de rolul
designerilor educaționali; la fel și responsabilitățile specialiștilor și programatorilor media.
Designerii și programatorii multimedia au rolul de a crea programe și apl icații
on/offline, ca aplicații Web, titluri CD -ROM, obiecte tridimensionale ce pun conținutul în
formate diferite și grafică bidimensională. Utilizarea aplicațiilor multimedia duce l a introducerea
interactivității în programele de învățare și la creșterea calității învățării. Produsele multimedia
corelează textul cu grafica, animația, imaginile fixe, sunetul și videoul digital. Designerul
multimedia poate realiza totul, începând cu adunarea ideilor despre produs și terminând cu
grafica sau programarea.
Personalul de asistență tehnică este grupul de tehnicieni format din specialiști în
calculatoare, ingineri în telecomunicații, ingineri programatori, care preiau sarcinile celui care
identifică soluțiile tehnice și pe ale administratorului de sistem/rețea. Acest grup oferă asistență
elevilor care întâmpină greutăți în utilizarea echipamentului tehnic și ușurează operarea centrului
de învățământ. Asistența tehnică poate fi as igurată de furnizori externi de servicii, ceea ce este o
soluție mai convenabilă pentru oricine dat fiind faptul că micșorează costul întreținerii și
controlului infrastructurii și numărul angajaților permanenți. Furnizorii de service al aplicațiilor
dau a cces la aplicații de genul serviciilor de programare pe bază de chirie, cu ajutorul
Internetului.

Adoptarea unui astfel de model interdisciplinar de echipă format din specialiști din
toate domeniile necesare sistemelor de furnizare a cursurilor și tehnologiilor învățării electronice
dă posibilitatea implementării cu success a serviciilor de învățământ și administrării eficiente a
centrelor de învățământ/instruire.

CAPITOLUL III . INTERPRETAREA
CHESTIONARULUI "UTILIZAREA
CALCULATORULUI ÎN ACTIVITĂȚILE DE
ÎNVĂȚARE ȘI DE TIMP LIBER"

3.1. INTERPRETAREA STATISTICĂ

Am aplicat chestiona rul "Utilizarea calculatorului în activitățile de învățare și de timp
liber" unui eșantion alcătuit din 62 de tineri din 13 localități : București, Alba Iulia, Baia Mare,
Buzău, Bârlad, Craiova, Focșani, Galați, Ialomița, Orléans, Ploiești, Slobozia și Va slui, dintre
care 75,8 % au sexul femeiesc (47 persoane) și restul de 24,2 % sunt de sex bărbătesc (15
persoane). 50% dintre tineri au vârsta cuprinsă între 20 și 22 de ani (31 de persoane), 24,2 % au
între 18 și 20 de ani (11 persoane), 12,9 % au vârsta cuprinsă între 22 -24 ani (8 persoane), tot
atât la sută au între 16 și 18 ani (8 persoane), în timp ce 3,2 % sunt de 14 -16 ani (2 persoane), la
fel și cei cu vârsta peste 24 de ani (2 persoane). 74,2 % (46 de persoane) dintre tineri sunt
studenți ai diferitelor facultăți din ciclul Licență, anii I (2 studenți), II (12 studenți), III (28 de
studenți), IV (2 studenți), la master anul I (1 persoană) și la doctorat (1 persoană) și restul (25,8
% – 16 pers oane) sunt elevi din diferite licee de clasele a IX -a (3 elevi), a X -a (1 elev), a XI -a (6
elevi) si a XII -a (5 elevi) printre care și un fost elev .
Tinerii au fost aleși astfel încât să reunească elevi din diferite licee și de diferite clase,
studenți, masteranzi și doctoranzi din diferiți ani și diferite facultăți, de sex feminin și masculin

și cu vârste începând de la 14 -16 ani, care să fie în măsură să -și exprime opinia legată de
petrecerea timpului în mediul virtual în scop educativ și în ti mpul liber.
Obiectivul principal al aplicării acestui chestionar a fost acela de a obține informații de la
acești tineri cu privire la cât timp petrec ei utilizând tehnologia în activitățile de învățare și de
timp liber. Am avut ca alte principa le scopuri să aflu cum obișnuiesc ei să utilizeze calculatorul
în scopul învățării, câtă importanță acordă aceștia utilizării calculatorului în activitățile de
învățare, în ce măsură consideră ei calculatorul ca fiind un mijloc mai eficace în activitățile de
învățare decât mijloacele clasice și să aflu ce soluții ar propune ei pentru reducerea numărului de
ore petrecut în mod nefolositor utilizând tehnologia . Alte obiective au fost acelea de a afla dacă
în viitor elevii și studenții și -ar dori să petreacă m ai mult timp pe internet în scopul învățării și
dacă consideră că unitățile de învățământ ar avea de câștigat dacă s -ar baza mai mult pe utilizarea
calculatorului ca mijloc de învățare.

Table 1. În ce măsură vă place să utilizați tehnologia? 1= în foarte mică măsură , 5= în foarte
mare măsură

VARIANTA DE
RASPUNS NR.
RASPUNSURI VALOAREA
PROCENTUALA
a) 1= în foarte mică
măsură 1 1,6 %
b) 2 1 1,6 %
c) 3 11 17,7 %
d) 4 16 25,8 %
e) 5= în foarte mare
măsură 33 53,2 %

Table 2. Câte ore petreceți în medie, pe zi, în mediul virtual?

VARIANTA DE
RASPUNS NR.
RASPUNSURI VALOAREA
PROCENTUALA
a) 0 – 2 ore 4 6,5 %
b) 2 – 4 ore 17 24,4 %
c) 4 – 6 ore 21 33,9 %
d) peste 6 ore 20 32,3 %

Table 3. Câte ore pe zi petreceți, în medie, utilizând tehnologia în activitățile de învățare?

VARIANTA DE
RASPUNS NR.
RASPUNSURI VALOAREA
PROCENTUALA
a) 0 – 2 ore 22 35,5 %
b) 2 – 4 ore 23 37,1 %
c) 4 – 6 ore 12 19,4 %
d) peste 6 ore 5 8,1 %

Table 4. Câte ore pe zi petreceți, în medie, utilizând tehnologia în activitățile de timp liber?

VARIANTA DE
RASPUNS NR.
RASPUNSURI VALOAREA
PROCENTUALA
a) 0 – 2 ore 23 37,1 %
b) 2 – 4 ore 16 25,8 %
c) 4 – 6 ore 17 27,4 %
d) peste 6 ore 6 9,7 %

Table 5. Atunci când utilizați calculatorul în activitățile de învățare obișnuiți să:

VARIANTA DE
RASPUNS NR.
RASPUNSURI VALOAREA
PROCENTUALA
a) Descărcați
materialele necesare
învățării cu scopul de a
le printa 38 61 %
b) Căutați materiale
necesare învățării cu
scopul de a le citi
direct de pe desktop 36 38,1 %

c) Folosiți programe,
aplicații din pachetul
Office și nu numai 30 48,4 %
d) Urmăriți tutoriale 32 51,6 %
e) Învățați o limbă
straină / limbi străine 19 30,6 %
f) Vizionați
emisiuni/seriale/filme
de cultură generală sau
specifice domeniului
de studiu 34 54,8 %

Table 6. Cât este de importantă pentru dumneavoastră utilizarea calculatorului în activitățile de
învățare:

VARIANTA DE
RASPUNS NR.
RASPUNSURI VALOAREA
PROCENTUALA
a) 1= fără importanță 0 0 %
b) 2 3 4,8 %
c) 3 17 27,4 %
d) 4 18 29 %
e) 5= foarte
importantă 24 38,7 %

Table 7. În ce măsură considerați calculatorul ca fiind un instrument mai eficace decât mijloacele
clasice, în activitățile de învățare:

VARIANTA DE
RASPUNS NR.
RASPUNSURI VALOAREA
PROCENTUALA
a) 1= deloc 2 3,2 %
b) 2 5 8,1 %
c) 3 14 22,6 %
d) 4 24 38,7 %
e) 5= în foarte mare
măsură 17 27,4 %

Table 8. Ați dori să petreceți mai mult timp pe internet în scopul învățării?

VARIANTA DE RASPUNS NR.
RASPUNSURI VALOAREA
PROCENTUALA
Da 31 50 %
Nu 31 50 %

Table 9. În opinia dumneavoastră, unitățile de învățământ ar avea de câștigat dacă s -ar baza mai
mult pe calculator ca mijloc de învățare?

VARIANTA DE RASPUNS NR.
RASPUNSURI VALOAREA
PROCENTUALA
a) Acord total 11 17,7 %
b) Acord 29 46,8 %
c) Nici acord – nici dezacord 18 29 %
d) Dezacord 4 6,5 %
e) Dezacord total 0 0 %

Table 10. Ce soluții ați propune dumneavoastră pentru reducerea numărului de ore petrecut
în mod nefolositor utilizând tehnologia?

Fiindcă această întrebare este deschisă, nu o pot cuantifica în întregime din punct de vedere
statistic.

3.2. INTERPRETAREA CALITATIVĂ A DATELOR
CHESTIONARULUI

Chestionarul aplicat studenț ilor și elevilor este alcătuit din 15 itemi ordona ți astfel încât să
ofere informații despre preferințele, opiniile acestora, despre acțiunile pe care aceștia le
desfășoară legat de tema cercetării și soluții cu privire la pierderea timpului utilizând în mod
nefolositor tehnologia. În acest demers, am formulat 10 întrebări legate de tema chestionarului și
5 cu caracter personal. 12 într ebări sunt închise, cu variante prestabilite de răspuns ; celelalte 3
întrebări su nt deschise, tinerii chestionți având astfel ocazi a să-și exprime în mod liber părerea,
experiențele și cunoștințele în legătură cu soluțiile cu privire la pierderea timpului utilizând în
mod nefolositor tehnologia și să ofere în mod liber câteva date personale.
Respondenții sunt tineri studenți și elevi din diferite universități și licee și de diferite vârste
care desfășoară, asfel, activități de învățare, se bucură de timp liber și care sunt la curent cu
tehnologia. VARIANTA DE RASPUNS NR.
RASPUNSURI
Non-răspunsuri 5
Răspunsuri cu « Nu știu », “Nu
am sugestii”, “Nu p ropun nimic” 3
“Tehnologia e bun ă” 1
Soluții formulate 53

Mai mult de o jumătate de respondenți afirmă că le place să utilizeze tehnologia în foarte
mare măsură (53,2%), 2 5,8% dintre ei le place să utilizeze tehnologia în mare măsură, un procent
de 17, 7% de tineri le place s -o utilizeze în măsură medie și există un procent foarte mic atât
pentru respondenții care au declarat că le place să utilizeze tehnologia în mică măsură, cât și
pentru cei care au spus că le place în foarte mica măsură, respectiv de 1,6%.
Măsura în care respondenților le place să utilizeze tehnologia influențează în mod direct
durata de timp pe care aleg s -o petreacă în medie, pe zi, în mediul virtual. Astfel observăm că
33,9% din totalul de studenți și elevi petrec în medie, pe zi, între 4 și 6 ore. La o mică diferență
de aceștia, adică 32,3 %, avem tineri care petrec peste 6 ore. 27,4 % dintre respondenți au afirmat
că petrec în medie, pe zi, în mediul virtual 2 -4 ore, iar restul de 6,5 %, î ntre 0 și 2 ore.
Din totalul timpului alocat de respondenți în mediul virtual, observăm că cei mai mulți
dintre aceștia, 37,1 % petrec între 2 și 4 ore în activățile de învățare, la o mica diferență, anume
35,5%, alocă învățatului din timpul total în mediul virtual 0 –2 ore, în timp ce 19,4% petrec 4 -6
ore. Doar 8,1% din totalul respondenților petrec peste 6 ore în mediul virtual, în activitățile de
învățare.
Observăm că cei mai mulți dintre respondenți (37,1%) aleg să petreacă 0 -2 ore pe zi, în
medie, utilizând tehnologia în activitățile de timp liber, 27,4% între 4 și 6 ore, la o diferență mică
(25,8%) avem tineri care petrec între 2 și 4 ore și cei mai puțini dintre aceștia, 9,7% aleg să
petreacă peste 6 ore pe zi, în medie, utilizând te hnologia în activitățile de timp liber.
Observăm că % dintre respondeți petrec, în medie, pe zi, 0 -2 ore în scopul învățării și tot
atât timp, dar în timpul liber, %astfel că tinerii intervievați preferă să petreacă mai mult din
timpul lor în med iul virtual, în activitățile de timp liber, decât în cele de învățare.
La itemul cu variante prestabilite de răspuns, “ Atunci când utilizați calculatorul în
activitățile de învățare obișnuiți să:”, respondenții au putut alege una sau mai multe variante de
răspuns. Cei mai mulți (61,3%) afirmă că descarcă materialele necesare învățării cu scopul de a
le printa. La o mică d iferență (58,1%), susțin că ei caută materiale necesare învățării cu scopul de
a le citi direct de pe desktop. De aici deducem că cititul de pe foi este preferat în detrimentul
cititului de pe desktop. Varianta aleasă de mai mult de jumătate din ei, 54,8 % , este aceea că
vizionează emisiuni/seriale/filme de cultură generală sau specifice domeniului de studiu. La o
mică diferență (51,6%,) avem respondenții care afirmă faptul că urmăresc tutoriale. Aproape

jumătate din respondenți (48,4%) mărturisesc că folos esc programe, aplicații din pachetul Office
și nu numai, în timp ce 30,6% suțin că învață o limbă straină / limbi străine.
Vedem că 38,7% din respodenți mărturisesc că pentru ei utilizarea calculatorului în
activitățile de învățare este foarte imp ortantă, 29% afirmă că este importantă, la o mică diferență,
27,4%, susțin că este destul de importantă, restul de 4,8 % afirmând că este puțin importantă,
nefiind nimeni care să susțină că utilizarea calculatorului în activitățile de învățare este fără
importanță. Observăm că importanța pe care ei o acordă utilizării calculatorului în activitățile de
învățare justifică timpul pe care ei au afirmat că -l petrec în mediul virtual în acest scop, nefiind o
discrepanță între răspunsurile la cele două întrebări.
Calculatorul este considerat de către cei mai mulți respondenți (38,7%) un instrument mai
eficace în mare măsură decât mijloacele clasice, în activitățile de învățare . El este considerat mai
eficac e în foarte mare măsură de către 27,4 de respond enți. 22,6 % susțin că acesta este un
instrument mai eficace în măsură medie, în timp ce 8,1% cred că c alculatorul este un instrument
mai eficace în măsură mică și ceilalți (3,2%) îl consideră ca nefiind deloc mai eficace.
Se observă că 50% dintre respondenți ar dori să petre acă mai mult timp pe internet în
scopul învățării și că cealaltă jumătate n -ar dori acest lucru.
Aproape jumătate dintre cei care au răspuns la chestionar (46,8%) sunt de acord că
unitățile de învățământ ar avea de câștigat dacă s -ar baza mai mult pe utilizarea calculatorului ca
mijloc de învățare. La o diferență mare, 17,7 %, sunt de acord cu această afirmație în totalitate,
29% nu sunt nici în acord nici în dezacord cu aceasta. Restul de 6,5% sunt în dezcor d cu
afirmația dată și nimeni nu se află în dezacord total cu ea.
La întrebarea « Ce soluții ați propune dumneavoastră pentru reducerea numărului de ore
petrecut în mod nefolositor utilizând tehnologia ? », 5 persoane au oferit non -răspunsuri, 3
persoane au răspuns cu « Nu știu », “Nu am sugestii”, “Nu p ropun nimic” , o persoană a răspuns
spunând “Cred ca e folositor sa utilizezi tehnologia ”. 53 de persoane au venit cu solu ții astfel:
“Promovarea platformelor e -learning”
“folosirea unor aplicații mobile »
« Principii bine definite »
« Utilizarea formatulu i tipărit pentru unele activități de la facultate . »

« Depinde de fiecare persoană cât de inteligentă și determinată este să nu își irosească timpul ș i
resursele pe materiale inutile și să nu se lase ușor manipulată de acestea. Consider că soluț iile
aduse su nt inutile atâta timp cât în psihologia și educația userului nu se investeș te deloc. »
“Încurajarea persoanelor să socializeze mai mult ”
“Dezvoltarea unor programe educative atractive. ”
“cursuri desfășurate în natură »
« Internet raț ionalizat »
« Hobbiuri »
« implicarea în activități extrașcolare »
« Tehnologia generică folosită de om să fie mult mai mult cu scop educațional, astfel să î i fie
greu omului sa folose ască tehnologia î n mod nefolositor fiind mai greu de gă sit. »
“Firewall ” (se mai numește paravan de protecție și reprezintă un dispozitiv sau o serie de dispozitive
concepute astfel încât, pe baza unor reguli predefinite, să cripteze, să filtreze sau să inte rmedieze traficul între
diverse domenii de securitate)
“După părerea mea, nu este o soluție care se poate aplica pentru toată lumea. Ci trebuie găsită o
metoda la nivel personal, în funcție de vârstă și de capacitățile și plăcerile fiec ăruia.”
“Activități distractive”
“Aparitia unor reclame”
“Activități interactive, sport,”
“Promovând activități care nu implică tehnologia”
“mai multă ambiție »
« Vizionarea de filme educative cu ajutorul videoproiectorului. »
« O transmitere mai bună a informației de că tre profesori »
« dialogul interpersonal »
« Mai multe jocuri in teligente (de invăț are prin relaxare) »
“Activități de formare și informare”
“Activități recreative sau educative de grup”

“un pistol lângă camera web și atunci când detecteaz ă un anumit număr de ore petrecut aiurea să
se activeze trăgaciul »
“Eliminarea paginilor Web cu conț inut nefolositor ”
“Promovarea activităților î n aer liber, organizarea mai multor evenimente publice care implică
activitate fizică (evenime nte dedicate elevilor), astfel î nlocuin d orele de utilizat tehnologia î ntr-
un mod nefolositor ”
« Maxim o oră de stat la calculator »
« Să nu se țină la îndemână telefonul atunci cân d suntem cu prietenii, c ând mâncăm sau când ne
plimbă m! »
« Sport și lectură brută »
« Ocupând timpul cu alte sarcini »
Soluțiile cele mai frecvent date sunt: activitatile în aer liber, sportul, activitățile interactive,
lectura, activitățile de grup, socializarea .

CONCLUZII ȘI RECOMANDĂRI

Impactul evoluției tehnologice asupra mediului educațional face ca în zilele noastre,
calculatorul să fie indispensabil pentru profesori, elevi, studenți. Impactul pe care îl are inserția
tehnologică asupra instruirii depinde de calitatea resurselor informatice și de utilizarea
acestora. Utilizarea calculatorului în activitățile de învățare prezintă atât avantaje, cât și
dezavantaje . Ciberspațiul influențează psihologic utilizatorii, iar cei care devin dependenți de
acesta , din cauza nevoilor și dorințelor refulate, nu se mai îngrijesc cum trebuie de viața reală,
pot ajunge să aibă boli psihice și nu numai, căci tehnologia alterează sănătatea întregului corp , în
timp ce mijloacele tradiționale nu crează dependeță celor care le folosesc. Însă posibilitățile
oferite de calculator activităților didactice și educative sunt superioare celor ce țin de mijloacele
tradiționale. Scopul și condiția utilizării tehnologiei în mediul educațional este autoformarea,
internetul fiind un instrument de învățar e interactiv (e -learning). Totuși, condiția esențială pentru
o bună interacțiune este conta ctul face -to-face care este prezent parțial în învățământul asistat de
calculator și complet absent în învățământul desfășurat în totalitate online .
Resursele utilizate în instruirea asistată de calculator sunt reprezentate de materialele
de studiu și de resursele umane. Materialele de studiu cuprind : publicații periodice online, baze
de date cu material educațional, liste de distribuție, poștă electr onică, aplicații software la
distanță, agenții de știri, cataloage ale bibliotecilor, rețele internaționale și alte surse de informații
asemănătoare. Resursele umane sunt reprezentate de : conducători, îndrumători/traineri, personal
administrativ, personal asistență tehnică, specialiști, producători media, designeri educaționali și
facilitatori .
Recomandări le personale a vând în vedere teoria prezentată mai sus și rezultatele
anchetei sunt următoarele. Faptul că tinerii sunt tentați de tehnologie, utilizarea ei în cadrul
activității de învățare/predare, pe lângă avantajele prezentate anterior, le captează atenția și astfel
devin mai implicați în proces atât în unitatea de învățământ unde profesorul este prezent și fizic,
cât și în afara acesteia, unde îndrumătorul relaționează cu aceștia virtual . Educații au posibilitatea
să înlocuiască o parte din orele “moarte” petrecute în fața calculatorului cu ore dedicate
autoformării. Cum t inerii preferă să folosească calculatorul și în activitățil e de timp liber, pentru
a nu se ajunge la un număr prea mare de ore petrecute în ciberspațiu și astfel , la depe ndența de

tehnologie care este foarte dăunătoare sănătății, ar trebui ca instruirea în unitățile de învățământ
să urmeze întotdeauna un model hib rid atractiv (care sa utilizeze atât mijloace tradiționale, cât și
calculatorul), iar în timpul liber tinerii să fie preocupați mai ales de activități ce țin de viața
reală : plimbări în natură, sport, voluntariat, petrecerea timpului cu prietenii și famil ia fără a avea
la îndemână telefonul, lectura . Pentru aceasta e nevoie ca pe lângă promovarea utilizării
tehnologiei în mediul educațional, cadrele didactice să organizeze cursuri în natură, să infor meze
mai mult tinerii cu privire la modul în care tehnologia dăunează , să-i îndemne să -și impună un
număr maxim de ore care trebuie petrecut în mediul virtual și să fie încurajați să se implice în
organizarea și desfășurarea mai multor activități extracur riculare care să nu implice tehnologia .

BIBLIOGR AFIE

(fără an). Preluat de pe http://adevarul.ro/life -style/parinti/dependenta -tehnologie -loveste –
frageda -pruncie -1_517e7d11053c7dd83f5aaf3a/index.html.
(fără an). Preluat de pe http://www.cuvantul -ortodox.ro/recomandari/dependenta -de-tehnol ogie-
afecteaza -grav-creierul -jocurile -pe-computer -pot-duce -la-dementa -studiu/.
(fără an). Preluat de pe http://www.cugetliber.ro/stiri -social -dependenta -de-calculator -la-un-
click -distanta -de-depresie -si-boli-psihice -271440.
(fără an). Preluat de pe http://jurnalspiritual.eu/dependenta -de-calculator/.
(fără an). Preluat de pe https://www.cariereonline.ro/inspiratie/wellbeing/dependenta -de-internet –
sau-cum-ne-dreseaza -tehnologia.
(fără an). Preluat de pe https://ro.wikipedia.org/wiki/Cyberspa%C8%9Biu.
(fără an). Preluat de pe https://dexonline.ro/definitie/sincron.
(fără an). Preluat de pe https://dexonline.ro/definitie/asincron.
(fără an). Preluat de pe https://ro.wikipedia.org/wiki/Paravan_(software).
(fără an). Preluat de pe http://jeric.acm.org/.
(fără an). Preluat de pe http://onlinelibrary.wiley.com/journal/10.1002/(ISSN)1469 -3518.
(fără an). Preluat de pe view –
source:https://www.google.ro/#q=Interpretarea+chestionarului+aplicat++agen%C5%A3il
or+economici
Adăscăliței, A. (2007). Instruire asistată d e calculator. Iași: Editura POLIROM.
Brut, M. (2006). Instrumente pentru e -learning: ghidul informatic al profesorului modern. Iași:
POLIROM.
Cerghit, I. (2006). Metode de învățământ (ed. Ediția a IV -a revizuită și adăugită). Iași:
POLIROM.
Cucoș, C. (2006 ). Informatizarea în educație: aspecte ale virtualizării formării. Iași: POLIROM.
FACULTATEA DE ECONOMIA ȘI GESTIUNEA PRODUCȚIEI AGRICOLE ȘI
ALIMENTARE, D. (2000). Impactul noilor tehnologii ale comunicării și informării
asupra didacticii disciplinelor eco nomice. București: Editura ASE.
Oprea, C. -L. (2006). Strategii didactice interactive: repere teoretice și practice. București:
Editura Didactică și Pedagogică.

LISTĂ DE TABELE

TABLE 1. ÎN CE MASUR A VA PLACE SA UTILIZ AȚI TEHNOLOGIA? 1= ÎN FOARTE
MICĂ MĂSURĂ, 5= ÎN F OARTE MARE MĂSURĂ ………………………….. …………………… 14
TABLE 2. CÂTE ORE PE TRECEȚI ÎN MEDIE, PE ZI, ÎN MEDIUL VIRTUA L? …………….. 14
TABLE 3. CATE ORE PE ZI PETRECEȚI, IN MED IE, UTILIZAND TEHNOL OGIA IN
ACTIVITAȚILE DE INVAȚARE? ………………………….. ………………………….. …………………. 15
TABLE 4. CÂTE ORE PE ZI PETRECEȚI, ÎN MED IE, UTILIZÂND TEHNOL OGIA ÎN
ACTIVITĂȚILE DE TIMP LIBER? ………………………….. ………………………….. ……………….. 15
TABLE 5. ATUNCI CÂND UTILIZAȚI CALCULATOR UL ÎN ACTIVITĂȚILE D E
ÎNVĂȚARE OBIȘNUIȚI S Ă: ………………………….. ………………………….. ………………………… 15
TABLE 6. CAT ESTE DE IMPORTANTA PENTRU DU MNEAVOASTRA UTILIZAR EA
CALCULATORULUI IN AC TIVITAȚILE DE INVAȚA RE: ………………………….. ………… 16
TABLE 7. ÎN CE MASUR A CONSIDERAȚI CALCUL ATORUL CA FIIND UN
INSTRUMENT MAI EFICA CE DECAT MIJLOACELE CLASICE, IN ACTIVITA ȚILE
DE INVAȚARE: ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………… 17
TABLE 8. AȚI DORI SA PETRECEȚI MAI MULT T IMP PE INTERNET IN S COPUL
INVAȚARII? ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………………… 17
TABLE 9. ÎN OPINIA D UMNEAVOASTRA, UNITAȚ ILE DE INVAȚAMANT AR AVEA
DE CAȘTIGAT DACA S -AR BAZA MAI MULT PE CALCULATOR CA MIJLOC DE
INVAȚARE? ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………………. 17
TABLE 10. CE SOLUȚII AȚI PROPUNE DUMNEAVO ASTRA PENTRU REDUCER EA
NUMARULUI DE ORE PET RECUT IN MOD NEFOLOS ITOR UTILIZAND
TEHNOLOGIA? ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………. 18

Similar Posts