a artificială (AI) a fost studiată de zeci de ani ș i este încă unul dintre cele mai evazive subiecte din domeniul IT. Acest lucru se datorează în… [617687]
Ilina Alexandru
Grupa 206
Etică Profesională
ș
i Proprietate Intelectuală
Istoria AI si tehnologia
AI in prezent
Introducere
Inteligen
ț
a artificială (AI) a fost studiată de zeci de ani
ș
i este încă unul
dintre cele mai evazive subiecte din domeniul IT.
Acest lucru se datorează în parte datorită faptului ca domeniul AI este
foarte vast. AI variază de la ma
ș
ini cu adevărat capabile,
gândindu-se la algoritmi de căutare folosi
ț
i pentru a juca jocuri de societate.
Are aplica
ț
ii în aproape toate modurile în care folosim calculatoare
în societate.
Acest referat se referă la examinarea istoriei inteligen
ț
ei artificiale, de la
teorie la practică
ș
i de la ascensiunea sa până la cădere, eviden
ț
ierea
câtorva teme
ș
i avansuri majore.
Inteligen
ț
ă artificială
Termenul de inteligen
ț
ă artificială a fost inventat pentru prima dată de John
McCarthy în 1956, când a
ț
inut prima conferin
ț
ă academică pe această
temă. Dar călătoria pentru a în
ț
elege dacă ma
ș
inile pot gândi cu adevărat a
început cu mult înainte de asta. În
Lucrarea seminală a lui Vannevar Bush intitulată “As We Think Think”, a
propus un sistem care amplifică cunoa
ș
terea
ș
i în
ț
elegerea propriilor
persoane. Cinci ani mai târziu, Alan Turing a scris o lucrare despre
no
ț
iunea ca ma
ș
inile ar putea simula fiin
ț
ele umane
ș
i capacitatea de a face
lucruri inteligente, cum ar fi jocul de
ș
ah.
Nimeni nu poate respinge capacitatea unui computer de a procesa logica.
Dar pentru mul
ț
i e ambiguă informa
ț
ia dacă o ma
ș
ină poate gândi.
Definirea precisă a gândirii este importantă deoarece a existat o opozi
ț
ie
puternică cu privire la faptul dacă no
ț
iunea este chiar posibilă. De exemplu,
există a
ș
a-numitul argument „camera chineză”. Imaginează-
ț
i că cineva
este închis într-o cameră, unde li s-au transmis informa
ț
ii în chineză. Dacă
ar folosi o biblioteca întreaga de reguli
ș
i tabele de căutare, vor putea să
genereze răspunsuri valide în chineză, dar ar „în
ț
elege” cu adevărat limba?
Argumentul este că, întrucât computerele ar aplica întotdeauna răspunsuri
generice, nu ar putea „în
ț
elege” niciodată subiectul.
Acest argument a fost respins în mai multe moduri de către cercetători, dar
subminează credin
ț
a oamenilor în ma
ș
ini
ș
i a
ș
a-numitele sisteme expert
pentru aplica
ț
ii critice de via
ț
ă.
Teme de AI
Principalele progrese în ultimii
ș
aizeci de ani au fost avansările în algoritmi
de căutare, învă
ț
are automată, algoritmi
ș
i integrarea analizei statistice în
în
ț
elegerea lumii în ansamblu. Cu toate acestea, majoritatea descoperirilor
din AI nu sunt sesizate pentru majoritatea oamenilor. În loc să discute
ma
ș
ini folosite pentru pilotarea navelor spa
ț
iale în Jupiter, AI este utilizat în
moduri mai subtile, cum ar fi examinarea istoricilor de cumpărare
ș
i
influen
ț
a deciziilor de marketing.
Ceea ce consideră majoritatea oamenilor drept „adevăratul AI” nu a
înregistrat progrese rapide de-a lungul deceniilor. O temă comună în
domeniu a fost de a supraestima dificultatea problemelor fundamentale.
Avansuri semnificative ale AI au fost tot fost promise „în 10 ani”, pentru
ultimii 60 de ani. În plus, există tendin
ț
a de a redefini ceea ce înseamnă
„inteligent” după ce utilajele au stăpânit o zonă sau o problemă. Acest
a
ș
a-numit „efect AI” a contribuit la căderea cercetării AI bazată pe SUA în
anii 80.
În domeniul AI, a
ș
teptările par să depaseasca întotdeauna realitatea. După
zeci de ani de cercetare, niciun computer nu s-a apropiat de trecerea
testului Turing (un model pentru măsurarea „inteligen
ț
ei”). Sistemele de tip
expert au crescut, dar au cum sa devină la fel de populare ca exper
ț
ii
umani,
ș
i în timp ce am construit un software care poate bate oamenii la
unele jocuri, jocurile deschise sunt încă departe de stăpânirea
calculatoarelor. Problema este pur
ș
i simplu că nu ne-am concentrat
resurse suficiente pentru cercetarea de bază, a
ș
a cum se vede în
sec
ț
iunea AI de iarnă, sau complexitatea AI este cea pe care noi încă nu
am ajuns să o în
ț
elegem?
Această lucrare va aborda unele dintre aceste teme pentru a oferi o mai
bună în
ț
elegere pentru domeniul AI
ș
i modul în care aceasta s-a dezvoltat
de-a lungul anilor. E posibil să analizăm unele dintre domeniile cheie ale
activită
ț
ii AI
ș
i vom putem în
ț
elege mai bine evolu
ț
iile viitoare în domeniu.
Istoria AI aplicată
ș
ahului
Ș
ahul a fost mult timp considerat un joc de intelect
ș
i mul
ț
i pionieri ai
calculului au considerat că un sistem AI care sa joace
ș
ah ar fi semnul
identită
ț
ii inteligen
ț
ei artificiale adevărate. În timp ce Testul de Turing este o
mare provocare de constatat
inteligen
ț
a ma
ș
inii,
ș
ahul este, de asemenea, o cercetare bună, care din
fericire a fost „rezolvată” de cercetătorii AI producând programe care pot
rivaliza cu cei mai buni jucători de
ș
ah din lume. Cu toate acestea, chiar
ș
i
cele mai bune ma
ș
ini de jocuri încă
nu în
ț
eleg conceptele jocului
ș
i se bazează doar pe abordările de for
ț
ă
brută pentru a juca.
Originea
ș
ahului computerului
Ș
ahul
ș
i informa
ț
iile au fost întotdeauna legate, capacitatea de a juca
ș
ah a
fost folosită chiar ca o întrebare valabilă pentru a pune în timpul unui test în
lucrarea originală a lui Turing. Mul
ț
i oameni au conceput ca ma
ș
inile într-o
zi să fie capabile sa joace
Ș
ah, dar a fost Claude Shannon care a scris
pentru prima dată o lucrare despre dezvoltarea unui program de joc de
ș
ah.
Lucrarea lui Shannon a descris două abordări ale
ș
ahului computerului:
–
programe de tip A, care ar folosi brută pură, examinând mii de mi
ș
cări
ș
i folosind un algoritm de căutare min-max
–
Programe de tip B, programe care ar utiliza euristică specializată
ș
i AI
„strategică”, examinând doar câteva mi
ș
cări cheie ale candida
ț
ilor.
Ini
ț
ial, programele de tip B (strategice) au fost favorizate fa
ț
ă de tipul A
(for
ț
a brută), deoarece în anii 50
ș
i 60 calculatoarele erau atât de limitate.
Cu toate acestea, în 1973, dezvoltatorii seriei de programe „
Ș
ah” (care a
câ
ș
tigat Campionatul de
ș
ah al calculatorului ACM din 1970-72)
ș
i-a trecut
programul la Tip-A Noul program, poreclit
„
Ș
ah 4.0” a câ
ș
tigat o serie de viitoare titluri de
ș
ah pe computer ACM. *
WikiChess +. Această schimbare a fost o lovitură nefericită pentru cei care
speră să găsească o mai bună în
ț
elegere a jocului de
ș
ah prin intermediul
dezvoltarea programelor de tip B.
Au existat mai mul
ț
i factori importan
ț
i pentru a ne îndepărta de designul
probabil mai inteligent al unui tip B programul către un dumber tip-A. Primul
a fost simplitatea. Viteza unei ma
ș
ini are o corela
ț
ie directă cu un tip A,
abilitatea programului, astfel încât tendin
ț
a fiind ma
ș
inile din ce în ce mai
rapide în fiecare an, este mai u
ș
or să scrie
ț
i un puternic tip A care
programează
ș
i „îmbunătă
ț
e
ș
te” un program, oferindu-i mai multă putere
prin paralelizare sau hardware specializat.
Întrucât unui program de tip B ar trebui să i se înve
ț
e noi reguli
ș
i strategii –
indiferent de cât de multă putere i s-ar alimenta. De asemenea, a existat
no
ț
iunea de predictibilitate. Autorii „
Ș
ahului” au comentat stresul pe care
l-au sim
ț
it în timpul turneelor
în care programul lor de tip B s-ar comporta în
mod eronat conform diferitelor reguli hardcodate.
Până în ziua de azi, programele de tip A (for
ț
ă brută) sunt cele mai
puternice aplica
ț
ii disponibile. Programe inteligente de tip B există, dar este
pur
ș
i simplu prea u
ș
or să scrii programe de tip A
ș
i să ob
ț
ii un joc
excep
ț
ional în favoarea vitezei computerului.
Programele de tip B la nivel de maestru încă nu s-au maturizat, deoarece
mai multe cercetări trebuie făcute pentru a în
ț
elege
ș
i abstractizarea jocului
de
ș
ah în (
ș
i mai multe) reguli
ș
i euristică.
Realizare
Poate cel mai cunoscut program de tip A este Deep Blue al IBM. În 1997
Deep Blue a contestat
ș
i a învins atunci campion mondial de
ș
ah Gary
Kasparov. Câ
ș
tigarea meciului cu 3.5 / 2.5 nu a fost o victorie decisivă, însă
cu cre
ș
terea continuă a puterii ma
ș
inilor, mul
ț
i consideră că meciul a fost
doar un un mic exemplu referitor la ce poten
ț
ial are AI-ul.
Pu
ț
ini surprin
ș
i de un computer care bate un campion mondial la
ș
ah.
Savantul David G Stoke a explicat această no
ț
iune de superioritatea
a
ș
teptată de computer cu: „În zilele noastre, pu
ț
ini dintre noi se simt
profund amenin
ț
a
ț
i de un computer care bate un
campion de
ș
ah – altceva decât noi cu o motocicletă bătând un sprinter
olimpic. " Cea mai mare parte a acestui sentiment este din cauza faptului
că Deep Blue este un program de tip A. Deep Blue a evaluat aproximativ
200 de milioane de pozi
ț
ii pe secundă.
Oameni in schimb sunt capabili sa examineze aproape 50 de mi
ș
cări
diferite. Dacă Deep Blue ar fi un program de tip B, atunci poate că victoria
ar fi fost mai interesantă din punctul de vedere al conceptelor AI.
O altă implica
ț
ie interesantă a câ
ș
tigului Deep Blue a fost câ
ș
tigul financiar
al IBM de la meci. Estimările au pus valoarea castigata lui Deep Blue la o
suma de 500 de milioane de dolari în publicitate gratuită pentru super
computerele IBM.
Următoarea etapă
Ș
ahul computerului este dezvoltat în continuare pentru a crea ma
ș
ini mai
puternice cu un hardware mai pu
ț
in specializat, oricât de pu
ț
in interes este
pus pentru programele de tip B care încearcă să capteze cuno
ș
tin
ț
ele brute
despre
ș
ahul uman jucători. Cu
ș
ahul „rezolvat” pentru mul
ț
i, acum se
acordă aten
ț
ie
ș
i altor jocuri pe care calculatoarele nu au câ
ș
tigat în fa
ț
a
oamenilor – un joc în special se remarcă ca fiind următoarea etapă a
cercetării AI bazate pe jocuri: vechiul joc asiatic de Go.
Ceea ce diferen
ț
iază Go este incapacitatea de a corela puterea de calcul
cu numarul de op
ț
iuni. În timp ce
ș
ahul are o ramificare factor de
aproximativ 40 de mutări, Go are de obicei un factor de ramificare de 200
de mutări. (Numărul valid de mi
ș
cări pe care le poate face un jucător la
orice moment al timpului.)
În plus, nu există o condi
ț
ie clară de victorie. În cazul jocului de sah se
cauta o mutare de tip
ș
ah mat, determinarea câ
ș
tigătorului în Go necesită
acordul ambilor jucători, precum
ș
i o căutare extinsă pentru a în
ț
elege dacă
pozi
ț
ia tabelei este terminală. În ciuda anilor de cercetare, nu există încă un
algoritm clar pentru a determina dacă este sau nu un grup de pietre este
viu sau mort (un concept fundamental al jocului). Chiar
ș
i cu un premiu
oferit de 1.000.000 de dolari oricui poate crea un program capabil să
învingă un jucător Go amator puternic (premiul Ing), chiar
ș
i cele mai bune
programe nu sunt capabile să învingă un jucător slab la nivel de club.
Programele Go înregistrează progrese lent, cu toate acestea, în principal
pe tipul B. De exemplu, o ramură a imaginii procesata cunoscută sub
numele de morfologie matematică a ajutat calculatoarele să în
ț
eleagă rapid
tabla si pozi
ț
ii asemănătoare cu modul în care oamenii le prelucrează. De
ș
i,
poate, din păcate, oamenii încep să văda cum poate începe paralelizarea
masivă pentru a îmbunătă
ț
i marginal puterea computerului-Go.
Concluzie
În ciuda progreselor excelente în realizarea unor ma
ș
ini puternice de joc de
ș
ah, mul
ț
i găsesc dificultă
ț
i în numirea lor inteligente, din acelea
ș
i motive ca
„Argumentul camerei chineze”. Examinarea a miliarde de pozi
ț
ii ale tablei
de joc pentru a ajunge la o singură mi
ș
care poate să nu pară o abordare
extrem de inteligentă, dar rezultatul net este jocul solid. Sperăm că în anii
următori, jocurile mai dificile vor necesita noi abstractizări pentru
în
ț
elegerea logicii jocurilor, care ar avea o rela
ț
ie mai tangibilă cu
inteligen
ț
a artificială generală. opus algoritmilor de căutare specializa
ț
i.
Sistemele expert
Prezentare generală
Sistemele de expertiză sunt programe de calculator care vizează
modelarea expertizei umane într-una sau mai multe domenii de cunoa
ș
tere
specifice.
De obicei, constau din trei componente de bază: o bază de date de
cuno
ș
tin
ț
e cu fapte
ș
i reguli care reprezintă omul, cuno
ș
tin
ț
e
ș
i experien
ț
ă, o
consultare privind procesarea motorului inferen
ț
ial
ș
i stabilirea modului în
care sunt inferen
ț
ele făcute.
ș
i o interfa
ț
ă de intrare / ie
ș
ire pentru
interac
ț
iuni cu utilizatorul.
Conform K. S. Metaxiotis, sistemele de expertiză pot fi caracterizate de:
–
folosirea logicii simbolice, mai degrabă decât a calculelor numerice
–
procesarea este bazată pe date;
–
o bază de date de cuno
ș
tin
ț
e care con
ț
ine con
ț
inuturi explicite ale
anumitor domenii de cunoa
ș
tere
–
capacitatea de a interpreta concluziile sale într-un mod inteligibil
pentru utilizator.
Sistemele de exper
ț
i, ca subset de AI, au apărut pentru prima dată la
începutul anilor '50, când echipa Rand-Carnegie a dezvoltat un solu
ț
ionant
general de probleme pentru a face fa
ț
ă teoremelor, problemelor geometrice
ș
i jocului de
ș
ah. Cam în acela
ș
i timp, LISP, limbajul de programare
dominant mai târziu în AI
ș
i sisteme de exper
ț
i, a fost inventat de John
McCarthy în MIT .
În anii ’60 -’70, sistemele de exper
ț
i au fost utilizate tot mai mult în
aplica
ț
iile industriale.
Unele dintre celebrele aplica
ț
ii din această perioadă au fost DENDRAL (un
analizator de structuri chimice), XCON (un hardware computer sistem de
configurare), MYCIN (un sistem de diagnostic medical)
ș
i ACE (sistemul de
între
ț
inere a cablurilor AT&T).
Ca o alternativă la LISP în programarea logică, a fost creat în 1972
ș
i
conceput pentru a gestiona calculul lingvistic, în special prelucrarea
limbajului natural. La acel moment, pentru că au fost luate în considerare
sistemele de exper
ț
i, solu
ț
iile revolu
ț
ionare capabile să rezolve probleme în
orice domenii ale activită
ț
ii umane, AI a fost percepută ca o amenin
ț
are
directă pentru oameni. Era o percep
ț
ie care avea să ducă mai târziu un
inevitabil atac sceptic.
Succesul acestor sisteme a stimulat o fascina
ț
ie aproape magică cu
aplica
ț
iile inteligente. Sisteme de exper
ț
i au fost în mare parte considerate
instrumente competitive pentru sus
ț
inerea avantajelor tehnologice de către
industrie. Până la sfâr
ș
itul anilor 1980, peste jumătate din companiile
Fortune 500 au fost implicate în dezvoltarea sau între
ț
inerea sistemelor de
expertiză.
Utilizarea sistemelor expert a crescut cu o rată de 30% pe an. Companii
precum DEC, TI, IBM, Xerox
ș
i HP
ș
i universită
ț
i precum MIT, Stanford,
Carnegie-Mellon, Rutgers
ș
i altele au participat la urmărirea de exper
ț
i
tehnologia sistemului
ș
i dezvoltarea aplica
ț
iilor practice. În zilele noastre,
sistemele de exper
ț
i s-au extins în multe
sectoare ale societă
ț
ii noastre
ș
i pot fi găsite într-un spectru larg de arii
precum îngrijirea sănătă
ț
ii, analiza chimică, management financiar,
planificare corporativă, prospectare de petrol
ș
i minerale, inginerie
genetică, proiectarea
ș
i fabricarea automobilelor
ș
i controlul traficului
aerian.
După cum a subliniat K. S. Metaxiotis
ș
i colegii, sistemele de expertiză sunt
din ce în ce mai importante atât pentru suport de decizie care oferă op
ț
iuni
ș
i probleme pentru factorii de decizie, cât
ș
i luarea deciziilor în cazul în care
oamenii pot lua decizii peste nivelul lor de cuno
ș
tin
ț
e
ș
i experien
ț
ă. Au
avantaje distincte fa
ț
ă de programe tradi
ț
ionale de calculator. Spre
deosebire de oameni, sistemele de expertiză pot asigura depozitare
permanentă pentru cuno
ș
tin
ț
e
ș
i expertiză, oferă un nivel constant de
consultare odată ce sunt programate pentru a le solicita
ș
i utiliza in factori
de produc
ț
ie,
ș
i să servească ca depozitar al cuno
ș
tin
ț
elor din surse
poten
ț
ial nelimitate de exper
ț
i
ș
i prin aceasta furnizând sprijin complet
pentru decizii.
Probleme cheie tehnologice
Există multe probleme tehnologice nerezolvate
ș
i limitări de performan
ț
ă
care afectează grav dezvoltarea
ș
i implementarea sistemelor de exper
ț
i.
Cea mai critică pentru aceste sisteme sunt probleme cu care se confruntă
corpora
ț
iile
ș
i institu
ț
iile
ș
i solu
ț
iile acestora vor fi examinate în această
sec
ț
iune.
Problemele tehnologice cheie cu care se confruntă sistemele exper
ț
ilor se
află în domeniile standardelor
ș
i metodologiei software, dobândirea
cuno
ș
tin
ț
elor, gestionarea incertitudinii
ș
i validarea.
Standarde software
ș
i interoperabilitate
Nu există standarde generale în software-ul sistemului de expertiză
ș
i
metodologia de dezvoltare. Nici în mod obi
ș
nuit nu există protocoale
ș
i
sisteme de expertiză adoptate. Sistemele de cunoa
ș
tere sunt deseori
dezvoltate în mod unic cu pu
ț
ină considera
ț
ie pentru interoperabilitate.
Eforturile recente în definirea standardelor de sistem ale exper
ț
ilor au fost
urmărite în mod activ de o coali
ț
ie a americanilor
Asocia
ț
ia de Inteligen
ț
ă Artificială (AAAI), Societatea de Calculatoare IEEE,
DARPA
ș
i guvernul SUA.
Complexitatea, costurile
ș
i riscurile de dezvoltare ar putea fi reduse mult
odată cu stabilirea unor standarde pe scară largă
ș
i o nouă genera
ț
ie de
instrumente de sistem expert este în vigoare.
Achizi
ț
ionarea
ș
i analiza cuno
ș
tin
ț
elor
Achizi
ț
ia de cuno
ș
tin
ț
e este de obicei considerată ca o modalitate de a
descoperi fapte statice ale lumii
ș
i rela
ț
iile dintre
diverse evenimente pe care omul le folose
ș
te în rezolvarea problemelor din
via
ț
a reală. Abilită
ț
ile de rezolvare a problemelor la oameni sunt de multe
ori
mult mai complicate
ș
i mai complexe decât ceea ce poate realiza
colectarea de cuno
ș
tin
ț
e. De exemplu, oamenii înva
ț
ă cum să meargă la o
vârstă fragedă prin practică
ș
i uneori experien
ț
ă dureroasă. Acest tip de
know-how de încercare
ș
i eroare nu este accesibil sub formă de fapte
ș
i
reguli. Dacă oamenilor li se cere să articuleze un set de reguli bazate pe
know-how-ul lor, mai des, nu va reflecta cu exactitate abilitatea lor. Mai
mult, sistemul de cunoa
ș
tere nu înva
ț
ă din experien
ț
a sa.
Teoria ra
ț
ionamentului bazat pe cazuri (CBR) care se concentrează pe
rezolvarea de noi probleme pe baza unor solu
ț
ii similare din trecut ce pare
să poată elimina sarcina complexă de men
ț
inere a regulilor
ș
i faptelor prin
utilizarea adaptivelor
dobândirea tehnicilor de rezolvare a problemelor. Proiectul CYC dezvoltat
de Cycorp Inc. î
ș
i propune să asambleze
ș
i procesarea cuno
ș
tin
ț
elor de
ordin comun pe care CBR nu le face fa
ț
ă. Viitoarele sisteme de expertiză ar
putea integra cuno
ș
tin
ț
e obi
ș
nuite din proiectul CYC cu module specifice
aplica
ț
iei capturate de la CBR pentru a le îmbunătă
ț
i
procesul de achizi
ț
ie
ș
i analiză a cuno
ș
tin
ț
elor.
Tratarea situa
ț
iei incerte
Capacitatea sistemului expert de a ob
ț
ine rezultate corecte este adesea
compromisă de lipsa de precizie a regulilor
ș
i intrări noi. Motorul este bazat
pe algoritmi care manipulează cuno
ș
tin
ț
ele sub forma arborelui decizional
care nu este conceput pentru a face fa
ț
ă incertitudinii.
Unele sisteme expert în domenii precum controlul liniar
ș
i neliniar,
recunoa
ș
terea modelului, sisteme financiare
ș
i date analiza încorporează
logica fuzzy pentru a face fa
ț
ă regulilor
ș
i intrărilor impuse. Logica fuzzy în
astfel de sisteme, de obicei
folose
ș
te etichete prestabilite pentru a clasifica intrările în timp real
ș
i
folose
ș
te inferen
ț
a brusc pentru a calcula concluziile numerice din reguli
imprecise.
Integrare sisteme
Baza de date de cuno
ș
tin
ț
e nu este u
ș
or accesibilă. Instrumentele de
sistem expert sunt deseori bazate pe LISP, ceea ce nu are capacitatea de
a se integra cu alte aplica
ț
ii scrise în limbi tradi
ț
ionale. Cele mai multe
sisteme nu sunt încă portabile datorită unui hardware diferit. Toate aceste
probleme de integrare a sistemului pot contribui la cre
ș
terea costurilor
ș
i a
riscurilor. Sisteme noi arhitecturale sunt necesare pentru a integra complet
sistemele externe
ș
i baze de date de cuno
ș
tin
ț
e.
Validare
Calitatea sistemelor de expertiză este adesea măsurată prin compararea
rezultatelor cu cele derivate de la exper
ț
ii umani.
Cu toate acestea, nu există specifica
ț
ii clare în tehnicile de validare sau
verificare. Cum să evalua
ț
i în mod adecvat un sistem de exper
ț
i rămâne o
întrebare deschisă, de
ș
i s-au făcut încercări de utilizare a testelor
prestabilite dezvoltat de exper
ț
i independen
ț
i pentru a verifica performan
ț
a
ș
i fiabilitatea sistemelor.
Provocări manageriale
ș
i organiza
ț
ionale
Succesul în sensul tehnic sau economic al unui sistem de expertiză nu
garantează un nivel ridicat al ratei de adop
ț
ie sau utilizare pe termen lung
în afaceri. T. Grandon Gill a examinat sisteme de exper
ț
i construite la
începutul
ș
i la mijlocul anilor 1980. Dintre toate sistemele examinate,
rezultatele cheie au fost următoarele:
–
aproximativ o treime au fost utilizate
ș
i între
ț
inute în mod activ
–
aproximativ o
ș
esime erau încă disponibile pentru utilizatori, dar nu
erau men
ț
inute
–
aproximativ o jumătate fusese abandonată.
Sondajul a indicat, de asemenea, că problemele suferite de unele dintre
aceste ma
ș
ini care au căzut în uz, nu au avut nici o bază tehnică
ș
i
economică.
Alinierea tehnologiei
ș
i a strategiei de afaceri
Construirea sistemelor de expertiză implică o cantitate substan
ț
ială de
investi
ț
ii
ș
i eforturi. Incoeren
ț
a dintre strategia
ș
i tehnologia de afaceri a
organiza
ț
iei ar putea în final să strice astfel de bani
ș
i eforturi.
Costul de între
ț
inere a sistemelor expert
Costul de între
ț
inere ar putea fi ridicat, deoarece sistemele de exper
ț
i sunt
complicate
ș
i ar putea necesita cuno
ș
tin
ț
e extinse atât domeniului aplica
ț
iei,
cât
ș
i a instrumentelor de dezvoltare la persoanele care dezvoltă
ș
i între
ț
in
sistemul. O pierdere de cheie
personalul ar putea duce la o reorganizare a unei por
ț
iuni întregi a
proiectului. Dacă proiectele pot fi abandonate sau întârziate dacă
vulnerabilită
ț
ile din cifra de afaceri a personalului nu sunt rezolvate.
Sistemele de expertiză fac gre
ș
eli
Preocupările legale cu privire la „sistemul expert face gre
ș
eli” ar putea
îndepărta investitorii
ș
i dezvoltatorii. După cum se men
ț
ionează
anterior, există prea pu
ț
in consens asupra testării necesare pentru
evaluarea validită
ț
ii, fiabilită
ț
ii unui sistem expert
ș
i performan
ț
ă. Nu există
autorită
ț
i legale care să certifice
ș
i să valideze sistemele. Poten
ț
ialul juridic
ș
i financiar au obliga
ț
iile în cazul în care astfel de sisteme ar trebui să
meargă gre
ș
it, în special în sistemele critice pentru via
ț
ă, precum
diagnosticul medical
ș
i traficul aerian, controlul ar putea fi inactiv
ș
i
astronomic.
Rezisten
ț
a utilizatorilor
Spre deosebire de programele computerizate tradi
ț
ionale, sistemele de
expertiză îndeplinesc sarcini pe care un expert le îndepline
ș
te. Acest lucru
ar putea declan
ș
a
o opozi
ț
ie puternică
ș
i rezisten
ț
ă puternică a unei astfel de tehnologii din
partea utilizatorilor, cu îngrijorări cu privire la sistemele de exper
ț
i luându-
ș
i
slujbele.
Aceste provocări manageriale
ș
i organiza
ț
ionale par a fi foarte importante
pentru sistemele de exper
ț
i. E
ș
ecul de a putea efectua îngrijirea unor astfel
de probleme ar putea duce la abandonarea sau anularea sistemului.
Este vreodată posibil ca masina sa “Gandeasca”
Oamenii de
ș
tiin
ț
ă au visat de mult la sisteme autonome de „gândire” care
nu sunt influen
ț
ate de om. În ciuda a 50 de ani de cercetare, inteligen
ț
a
intuitivă a fiin
ț
elor umane pare să fie dincolo de capacită
ț
ile "Ra
ț
ionament"
ma
ș
ini". În timp ce unii oameni consideră că inven
ț
ia unei „ma
ș
ini de
gândire” este un efort periculos este în cele din urmă sortit e
ș
ecului, al
ț
ii
sunt mai optimi
ș
ti. În special, Jeff Hawkins a prezis în prima sa carte
despre inteligen
ț
ă că ma
ș
ina “minte” poate veni pe lume în termen de 10
ani. El a motivat: „A durat cincizeci de ani pentru a merge de la
calculatoare de dimensiuni de cameră la cele care se potrivesc în buzunar.
Dar pentru că pornim de la o pozi
ț
ie tehnologică avansată, aceea
ș
i tranzi
ț
ie
pentru ma
ș
ini inteligente ar trebui să meargă mult mai repede”.
Pentru a explora poten
ț
ialul de dezvoltare al sistemelor de expertiză, este
necesar să se compare diferen
ț
ele dintre „gândirea” umană
ș
i ma
ș
ină
ș
i
discuta
ț
i posibilită
ț
ile pentru viitor.
Competen
ț
a umană
ș
i inteligen
ț
a intuitivă
După cum am men
ț
ionat anterior, oamenii au învă
ț
at cum să meargă prin
încercare
ș
i practică. Acest tip de abilitate este numit „knowhow”. Oamenii
dobândesc astfel de abilită
ț
i prin instruc
ț
iuni
ș
i experien
ț
ă. Învă
ț
area umană
este un proces treptat,
ș
i acolo
pare să nu facă un salt brusc înainte de la cuno
ș
tin
ț
e bazate pe reguli către
cuno
ș
tin
ț
e bazate pe experien
ț
ă.Novicii urmează regulile
ș
i instruc
ț
iunile în
timp ce utilizatorii mai competen
ț
i iau în considerare elementele situa
ț
iei,
cum ar fi detectarea slăbiciunii adversarului în jocul de
ș
ah. Utilizatorii
competen
ț
i amintesc, de asemenea, solu
ț
ii din experien
ț
a similară trecută
ș
i
le poate aplica intuitiv în prezent fără a le sorta mai întâi după reguli sau a
trece prin reguli ale deliberării. Un alt aspect legat de inteligen
ț
a umană
este acela că atunci când exper
ț
ii umani lucrează în mod con
ș
tient la
rezolvarea
probleme, au o mentalitate diferită. Luând joc de
ș
ah ca exemplu, maestrii
nu se văd singuri ca piese de manipulare de pe bord, mai degrabă se
consideră profund implicate în lumea oportunită
ț
ilor, amenin
ț
ărilor, puncte
forte, slăbiciuni, temeri
ș
i speran
ț
e. Acest nivel de implicare ajută expertul
uman să gândească diferit
ș
i pentru a veni cu solu
ț
ii inovatoare.
Mintea umană
Creierul uman are multe proprietă
ț
i interesante. Raj Reddy a speculat că
există aproximativ o sută de miliarde de celulele neuronale din creierul
uman
ș
i creier ar putea efectua 200 de miliarde de opera
ț
ii pe secundă,
dacă nu mai rapid decât atât. În domenii cu probleme cum ar fi procesele
de viziune, vorbire
ș
i motorie, „este mai puternic decât 1.000
supercalculatoare, cu toate acestea, pentru sarcini simple, cum ar fi
înmul
ț
irea, este mai pu
ț
in puternic decât un microprocesor pe patru bi
ț
i ”.
Aceste evenimente de procesare care au loc în creier necesită un efort
con
ș
tient mic
ș
i
con
ș
tientizare din partea oamenilor
ș
i le este extrem de dificil să imite
ma
ș
inile. În schimb, ma
ș
inile poate excela în unele procese care sunt
dificile, sau nu imposibile pentru o fiin
ț
ă umană. Reddy a continuat să
argumenteze aceasta Inteligen
ț
a bazată pe siliciu, dacă este realizată
vreodată, poate avea doar atribute diferite până la urmă.
Hubert Dreyfus
ș
i colegii săi au pus la îndoială dacă mintea umană poate fi
materializată într-o procesare a informa
ț
iei ma
ș
inărie. De exemplu, „dacă
oamenii
ș
tiu că o cutie mică se sprijină pe o cutie mare, î
ș
i pot imagina ce
ar face
se întâmplă dacă caseta mare a fost eliminată ”. Cu toate acestea, un
computer „trebuie să primească o listă de date despre cutii, cum ar fi
ca mărime, greutate
ș
i coeficien
ț
i de frecare, precum
ș
i informa
ț
ii despre
modul în care fiecare este afectată de diverse tipuri a mi
ș
cărilor ”. Fiin
ț
ele
umane gândesc cu imagini. Ei folosesc imagini, nu descrieri, pentru a
în
ț
elege
ș
i răspunde la situa
ț
ii. Este total diferit de ra
ț
ionamentul explicit,
pas cu pas, pe care îl efectuează ma
ș
ina logică.
Ce ne rezerva viitorul
Gândul de a face o ma
ș
ină „gândire” ar putea fi interesant, controversat
ș
i,
de asemenea, intimidant. Ray Kurzweil a detaliat in cartea sa
Singularitatea este aproape: Când oamenii transcend Biologie au oferit
câteva gânduri intrigante ale viitorului
cum ar fi nanobotii, care sunt agen
ț
i submicro injecta
ț
i în fluxul sanguin
uman. Ar putea fi obi
ș
nui
ț
i pentru a monitoriza
ș
i men
ț
ine echilibrele
chimice
ș
i biologice. În plus, ace
ș
ti nanoboti ar putea fi de asemenea
specializa
ț
i in patrularea creierului
ș
i descărcarea fiecărui model neuronal
stocat
ș
i conexiuni sinaptice de la celulele creierului la un
sistem de supercomputere. La rândul său, un astfel de sistem ar recrea o
versiune software a min
ț
ii umane, inclusiv memorie, emo
ț
ii, instincte
ș
i
gânduri. Mai mult, programul ar putea fi portat
ș
i la alte ma
ș
ini la fel ca orice
alt software, care gânde
ș
te
ș
i ac
ț
ionează ca „tine însu
ț
i” cu nemurirea!
În mod clar, func
ț
ionarea interioară a min
ț
ii umane este complicată
ș
i
provocarea de a crea ma
ș
ini care ar putea simula abilită
ț
ile intelectuale
umane este descurajant. Mai mult, posibilitatea dotării cu sisteme
informatice, inteligen
ț
a asemănătoare omului rămâne încă discutabilă.
Controversa se extinde dincolo de faptul dacă ma
ș
inile pot „gândi” ca
oamenii. Ma
ș
ina „gândirii”, dacă devine o realitate, ar avea, fără îndoială,
implica
ț
ii sociale profunde
ș
i ar provoca schimbări irevocabile fundamentale
ale societă
ț
ii noastre. Cu toate acestea, succesul continuu al sistemelor de
exper
ț
i, a
ș
a cum este descris în sec
ț
iunile anterioare, pare asigurat.
Implica
ț
ii sociale ale sistemelor de exper
ț
i
Utilizarea puterii cerebrale a exper
ț
ilor, astfel încât să poată fi transmisă
pentru a ajuta pe ceilal
ț
i a fost întotdeauna principala for
ț
ă motrice în
spatele dezvoltării sistemelor de exper
ț
i. Este unul dintre cele mai pozitive
poten
ț
iale ale AI. La fel cum Reddy a men
ț
ionat că „împărtă
ș
irea
cuno
ș
tin
ț
elor
ș
i a cuno
ș
tin
ț
elor sub formă de produse informa
ț
ionale este
singura cale pentru a reduce acest decalaj din ce în ce mai mare între a
avea
ș
i a nu avea ”. Sistemele de expertiză ar putea fi un mijloc de
partajare pentru bogă
ț
ia de cuno
ș
tin
ț
e, cea mai importantă bogă
ț
ie de
împărtă
ș
it cu defavoriza
ț
ii. Pe măsură ce se înregistrează progrese
dezvoltând aplica
ț
ii inteligente de AI, am putea fi pe cale să „ajutăm pe cei
săraci, analfabe
ț
i unde se afla o
ț
ară dezavantajată de na
ț
iunea noastră
ș
i
de lume ”.
De
ș
i utilizarea sistemelor de exper
ț
i este cu siguran
ț
ă benefică vie
ț
ii
noastre sociale, există, de asemenea, poten
ț
iale neajunsuri
ș
i detrimen
ț
i
care ar putea duce la dileme juridice
ș
i etice dificile. În timp ce este în mod
evident periculos
ș
i nebun implementarea ma
ș
ini logice pentru a fi la
comanda unui câmp de luptă,
ș
i despre sistemul de control al traficului
aerian unde se orientează avioane care transportă mii de pasageri sau
sisteme de diagnosticare medicală care ar putea ajuta medicii în situa
ț
ii de
via
ț
ă? Ce se întâmplă dacă aceste sisteme dau sfaturi gre
ș
ite? Cine ar
trebui să fie tras la răspundere? Si daca aceste sisteme pot gândi autonom
ș
i să fie con
ș
tiente de propria lor existen
ț
ă, ar putea fi sfaturile incorecte
inten
ț
ionate? În cazul în care sistemul juridic ar fi extins pentru a face fa
ț
ă
ma
ș
inilor în viitor, cum ar fi „Cele trei legi ale Robotici” în fic
ț
iunea lui Isaac
Asimov?
Dezvoltarea sistemelor de expertiză ridică, de asemenea, problema cine
trebuie să de
ț
ină cuno
ș
tin
ț
ele. Richard L Dunn a prezentat o listă de
întrebări pe această temă: „E
ș
ti tu sau angajatorul tău?
Ș
i dacă apare un
inginer de cuno
ș
tin
ț
e la
biroul tău, cât trebuie să împărtă
ș
e
ș
ti cu el? Dacă „î
ț
i scurge creierul”, e
ș
ti
mai mult sau mai pu
ț
in valoros pentru o companie? Poate compania dvs.
să ia acea informa
ț
ie
ș
i să o dea sau să o vândă altora fără a vă
compensa? "
Cu siguran
ț
ă, legile privind dreptul de autor
ș
i proprietatea intelectuală sunt
bine stabilite. Angajatorii au dreptul să de
ț
ină produse brevetabile
ș
i
materiale cu drept de autor elaborate pe parcursul angajării. Dar cu privire
la cuno
ș
tin
ț
ele
ș
i experien
ț
a pe care le-a
ț
i acumulat prin munca dvs., sunt
ele supuse aceluia
ș
i regulament? Dupa toate acestea, cuno
ș
tin
ț
ele
ș
i
experien
ț
a personală sunt mărfuri comercializabile. Acesta este motivul
pentru care angajatorul dvs. vă angajează. In orice caz, presupunând că
cuno
ș
tin
ț
ele sau experien
ț
a ar putea fi cumva capturate
ș
i stocate într-un
sistem informatic controlat de dvs. sau că sistemul informatic a dobândit
cuno
ș
tin
ț
e
ș
i experien
ț
ă de la cineva sau un grup de persoane care au
aceea
ș
i expertiză ca tine, compania va mai avea nevoie să te angajeze?
Este mai bine să fii pregătit pentru toate aceste întrebări înainte de a fi prea
târziu să le răspunzi
Concluzii
În fiecare dintre sec
ț
iunile de mai sus am abordat diferite fire din istoria AI
care poartă teme similare.
În general, vedem un câmp trase în două direc
ț
ii – una spre aplica
ț
ii
practice pe termen scurt
ș
i cealaltă spre problemele mai mari, care se
revarsă în însă
ș
i defini
ț
ia a ceea ce înseamnă să fii inteligent.
Dintr-o perspectivă, am înregistrat progrese deosebite – AI este un domeniu
destul de bine definit, care a crescut în ultimii 50 de ani
ș
i a ajutat la
rezolvarea multor probleme, fie că este vorba de blocarea adaptivă a
spam-ului, recunoa
ș
terea imaginii / vocii, ridicată sau căutarea
performan
ț
ei. Pe de altă parte, lucrurile la care au început ini
ț
iatorii AI ca
Turing
ș
i McCarthy mi se par la fel de departe acum ca pe atunci.
În AI, problemele grele nu au fost rezolvate, iar progresul a fost lent, fie că
este vorba de o pierdere a finan
ț
ării, din lipsa interesului cercetătorilor sau
realizarea faptului că problemele devin mai dificile, cu atât mai bine
deslusind în
ț
elesul lor. Însă
ș
i aceste dificultă
ț
i ar fi putut ajuta la crearea
scenariului de iarnă AI – de ce să deranjeze aruncarea banilor la cercetare
atunci când există mai multe aplica
ț
ii practice care a
ș
teaptă resurse. Deci,
după 50 de ani sau muncă, nu există un computer care să poată trece
testul Turing, nu a fost înlocuit în masă exper
ț
ii cu software
sistemele
ș
i computerele nu pot bate oamenii la unele jocuri simple, dar
strategice, precum Go.
Desigur, aceasta nu înseamnă că renun
ț
ăm la gândire
ș
i încercare, ci doar
că ne perfec
ț
ionăm abordarea. Peste ani de zile am aflat că o bază de
cuno
ș
tin
ț
e masive nu este suficientă
ș
i nici un milion de inferen
ț
e logice.
Problema grea în domeniul AI este găsirea unei modalită
ț
i de a învă
ț
a o
ma
ș
ină să gândească, dar pentru a articula
„Gândirea” într-un mod în care computerele actuale pot în
ț
elege, trebuie
mai întâi să în
ț
elegem gândirea
ș
i inteligen
ț
a pe noi în
ș
ine.
Până atunci, vom continua să creăm programe de
ș
ah care se bazează pe
for
ț
a brută, sisteme de exper
ț
i care nu reu
ș
esc să observe ce este evident
ș
i conversa
ț
ii cu programe care pur
ș
i simplu nu sunt atât de interesante de
discutat.
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: a artificială (AI) a fost studiată de zeci de ani ș i este încă unul dintre cele mai evazive subiecte din domeniul IT. Acest lucru se datorează în… [617687] (ID: 617687)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
