pISSN: 2442 -3386 eISSN: 2442 -4293 Vol 1 No 1 Jan – Jun 2016, 1 – 9 PENGEMBANGAN VIRTUAL TOUR MUSEUM MENGGUNAKAN 3D GLASSES VIRTUAL REALITY Yasin… [631957]

1
pISSN: 2442 -3386 eISSN: 2442 -4293
Vol 1 No 1 Jan – Jun 2016, 1 – 9
PENGEMBANGAN VIRTUAL TOUR MUSEUM MENGGUNAKAN 3D
GLASSES VIRTUAL REALITY
Yasin Widiyartanto1, Anang Kukuh A2, Beny YV Nasution3
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wijaya Kusuma Surabaya 1Yasin Widiyartanto , widiyartanto @gmail.com 2Anang Kukuh A, S.T, M.T ., [anonimizat] 3 Beny YV Nasution, S .Kom., [anonimizat]

Abstrak
Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan, dan pemanfaatan benda -benda
bukti materiil hasil budaya, manusia serta alam dan lingkungannya guna menunjang upaya perlindungan dan
pelestarian kekayaan budaya bangsa. Berdasarkan data dari pusat pengelolaan data sistem jaringan Depbudpar
(Departemen Kebudayaan dan Pariwisata) jumlah pengunjung museum semakin menurun . Penurunan ini di
sebabkan karena penyajian Museum yang kurang menarik seiring berkembangnya jaman dan teknologi yang
semakin m aju.
Dalam penelitian ini penulis mengambil objek museum Mpu Tantular, yang dirasa penyajiannya masih
terlihat klasik. Oleh karena itu penulis akan menggunakan teknologi Virtual Reality dengan objek benda pada
museum tersebut. Penulis berharap dengan adany a aplikasi ini museum Mpu Tantular dapat lebih menarik,
sehingga timbul rasa lebih ingin tahu tentang museum tersebut dan bisa secara langsung mengunjunginya.

Kata kunci : Virtual Tour Museum, Virtual Reality

Abstract
Museum is an institution, storage, maintenance, security, and utilization of the objects of material
evidence of the results of cultural, human and nature and the environment to support the protection and
preservation of the cultural wealth of the nation. Based on data from the central dat a management network
system the ministry (Ministry of Culture and Tourism) decreases the number of museum visitors . This decrease
is caused because the presentation of the museum is less attractive with a growing era and increasingly advanced
technology.
In this study, the authors take the MPU Tantular museum objects, which is considered a classic
presentation is still visible. Therefore, the author will use virtual reality technology with the object of objects in
the museum. The authors hope that these ap plications can Tantular MPU museum more attractive, so that the
resulting flavor is more curious about the museum and can directly visit.

Keywords: Virtual Tour Museum, Virtual Reality

Melek IT
Information Technology Jour nal. Vol 1 No 1 Jan – Jun 201 6, 2 – 9

I. PENDAHULUAN
Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan,
perawatan, pengamanan, dan pemanfaatan benda –
benda bukti materiil hasil budaya manusia serta alam
dan lingkungannya, guna menunjang upaya
perlindungan dan pelestarian kekayaan bu daya bangsa
(Lintang Yuniar Banowosari) . Berdasarkan data dari
pusat pengelolaan data sistem jaringan Depbudpar
(Departemen Kebudayaan dan Pariwisata) jumlah
pengunjung museum semakin menurun (Lintang
Yuniar Banowosari) . Penurunan ini di sebabkan
karena penyajian Museum yang kurang menarik
seiring berkembangnya jaman dan teknologi yang
semakin maju.
Dalam penelitian ini penulis mengambil objek
museum Mpu Tantular, museum ini merupakan
museum sejarah dan budaya (Museum, 2012) , dimana
museum ini penyajiannya dirasa masih kurang untuk
mengambil minat pengunjung. Dibandingkan dengan
museum Bagong di kota batu malang, museum Mpu
Tantular masih terlihat klasik. Museum Tubuh
Bagong Adve nture sendiri merupakan destinasi
edukasi baru yang berlokasi di kota wisata batu
malang. Museum bagong sudah mengkombinasikan
teknologi multimedia yang modern (Guidance, 2015) .
Dengan mengkombinasikan teknologi multimedia
yang modern museum bagong dirasa lebih menarik
minat pengunjung. Aspek yang penting untuk
diperhatikan dalam upaya meningkatkan daya tarik
pengunjung adalah dengan tidak menyajikan museum
secara klasik.
Oleh karena itu penulis mempunyai ide untuk
mengkombinasi kan teknologi Virtual reality ke dalam
museum Mpu Tantular. Virtual reality (VR) atau
realitas maya adalah sebuah teknologi yang membuat
pengguna dapat berinteraksi dengan suatu
lingkungan yang disimulasikan oleh komputer, suatu
lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar – benar
suatu lingkungan yang hanya ada dalam imajinasi
(Berta Sihite, (2013) . Berdasarkan latar belakang di
atas maka di ajukan judul “PENGEMBANGAN
VIRTUAL TOUR MUSEUM MENGGUNAKAN 3D
GLASSES VIRTUAL REALITY ” Aplikasi ini dibuat
agar museum Mpu Tantular dapat lebih menarik,
sehingga timbul rasa lebih ingin tahu tentang museum
tersebut dan bisa secara langsung mengunjunginya.

II. TINJAUAN PUSTAKA

2.1 MUSEUM MPU TANTULAR

Gambar 2.1 Museum Mpu Tantular (Museum,
2012) . Museum Negeri Mpu Tantular terletak di jalan
raya Buduran, Kec. Buduran, Sidoarjo. Diresmikan
pada tanggal 14 mei 2004 oleh Kepala Dinas
Pendidikan dan Kebudayaan, Provinsi JawaTimur,
Bapak Dr. H. Rasiyo,Msi. Bangunan Museum terdiri
dari sebelas buah yang berdiri di atas lahan seluas
3,28 hektar. Ada pun susunan bangunannya, bagian
depan terdapat joglo, kemudian bangunan -bangunan
lainnya terdiri dari Gedung Tata Usaha dan Ruang
Kepala Museum, Gedung Perpustakaan, Ge dung
Pameran Tetap (Gedung Majapahit), Galeri Von
Faber, Gedung Pameran Tuna Netra, Ruang kerja
Koleksi, Storage, Gedung Preparasi, Laboratorium
Konservasi, Gedung Bimbingan Edukasi dan Mushola
(Museum, 2012) .

2.2 VIRTUAL REALITY

Virtual Reality (VR) atau realitas maya adalah
teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi
dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh
komputer (computersimulated environment ), suatu
lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar -benar
suatu lin gkungan yang hanya ada dalam imaginasi
(Berta Sihite, (2013) . Lingkungan realitas maya kini
umumnya menyajikan pengalaman visual, yang
ditampilkan pada sebuah layar komputer,
Smartphone, laptop maupun tablet. Beberapa simulasi
mengikut sertakan tambahan informasi hasil
pengindraan, seperti suara melalui speaker yang ada
pada elektronik tersebut. Dengan tambahan alat
seperti sarung tangan terkabel, dan peralatan
tambahan lainnya. Lingkungan yang ditirukan dapat
menjadi mirip deng an dunia nyata, sebagai contoh,
simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau
dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR
game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk
menciptakan pengalaman Realitas maya dengan
kejernihan tinggi, k arena keterbatasan teknis atas
daya proses, resolusi citra dan sebagainya.
Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk
secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah,
pencitraan dan teknologi komunikasi data yang
menjadi lebih hemat biaya dan lebih ku at dari waktu
ke waktu.

III. METODELOGI PENELITIAN
3.1 ALUR PENELITIAN
Bagian ini akan membahas mengenai objek
penelitian serta alur penelitian. Obyek yang
digunakan sebagai penelitian ini adalah Museum Mpu
Tantular Surabaya, lebih tepatnya ruangan museum
dan beberapa objek di dalamnya. Dimana terdapat
batasan -batasan ruanga n atau tempat yang akan
digunakan sebagai obyek penelitian ini. Penelitian
diawali dengan melakukan studi literatur, peninjauan
lokasi, demikian seterusnya hingga tercapai simpulan
dari penelitian berbentuk buku penelitian. Adapun

Melek IT
Information Technology Jour nal. Vol 1 No 1 Jan – Jun 201 6, 3 – 9

3
Vol 1 No 1 Jan – Jun 2015, 3 – 9 langkah -langkah penelitia n yang dilakukan oleh
penulis dapat dijelaskan sebagai berikut :

Gambar 3.1 Alur Penelitian

IV. DESAIN DAN PERANCANGAN
APLIKASI
4.1 ALUR KERJA APLIKASI
Pada subbab ini penulis akan mejelaskan alur
kerja aplikasi yang di gunakan dari tahap awal hingga
tahap akhir, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada
Gambar 4.1

Gambar 4.1. Alur Kerja Aplikasi
Pada saat pertama kali aplikasi dibuka atau pada
tampilan awal, aplikasi Virual Reality langsung dapat
di mainkan user. User dapat memainkan aplikasi dan
menj elajah museum secara Virtual dengan memlilih
node penanda yang sudah di buat. User juga dapat
menampilkan informasi berupa suara dengan memilih
node suara ataupun menutup sesuai keinginan user
dengan menggunakan button yang telah di sediakan.
4.2 AlLUR PRO SES APLIKASI

Pada subbab ini penulis akan menjelaskan alur proses aplikasi yang digunakan ketika suatu fungsi dari aplikasi
dijalankan, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar
4.2.1 Selanjutnya untuk penjelasan proses dalam proses
yang terjadi lebi h jelasnya dapat dilihat pada Gambar 4.2.2.,
4.2.3., 4.2.4., 4.2.5., 4.2.6.,

Gambar 4.2.1 Alur proses aplikasi
Keterangan :
Tabel 4.2.1 Keterangan Alur Proses Aplikasi
No Keterangan
1 Gyro orientasi
Gyro rotasi Sensor Gyro orientasi
dan rotasi merupakan
inputan yang berisi
variable yang memuat
nilai berupa rotasi, dan
orientasi
2 Orientasi kamera =
orientasi smartphone Proses nilai orientasi
kamera virtual sama
dengan orientasi
smartphone
3 Perubahan posisi
dan rotasi kamera
virtual Proses perubahan nilai
longitude dan latitude
pada kamera virtual
4 Memainkan aplikasi Proses yang
menunjukkan jalannya
aplikasi virtual
museum

Melek IT
Information Technology Jour nal. Vol 1 No 1 Jan – Jun 201 6, 4 – 9

5 Keluar aplikasi Pilihan dimana user
dapat keluar aplikasi
dengan menekan
gambar penanda di
pojok kiri atas. Jika
tidak user tidak perlu
menekannya.
6 Aplikasi berhenti Proses dimana game di
ditutup.

Gambar 4.2.2. Alur proses orientasi kamera
Keterangan :
Tabel 4.2.2. Keterangan proses orientasi kamera
No Kondisi Keterangan
1 Gyro orientasi (x,y,z) Merupakan variable
yang memuat nilai
beruapa orientasi
smartphone
2 Orientasi smartphone =
gyro orientasi
Merupakan proses
merubahh nilai
orientasi smartphone
sama dengan gyro
orientasi
3 Pilihan orientasi
Smartphone
Untuk menge cek
orientasi kamera ke
arah kanan atau kiri.
4 Kamera Orientasi =
landscape left Proses dimana
kamera orientasi
landscapeleft
5 Kamera Orientasi =
landscaperight Proses dimana
orientasi kamera
sama dengan
landscparight
Gambar 4.2.3. Alur proses rotasi kamera
Keterangan :
Tabel 4.2.3. Keterangan Alur proses rotasi kamera
No Kondisi Keterangan
1 Gyro rotasi =(x.y.z) Variable yang
memuat nilai berupa
rotasi smartphone
2 Transform kamera
rotasi = gyro rotasi
Proses merubah
rotasi kamera sesuai
gyro rotasi

Gambar 4. 2.4. Alur proses m emainkan aplikasi
Keterangan :
Tabel 4.2.4. Alur Memainkan aplikasi
No Kondisi Keterangan
1 Tampilan awal Tampilan display
awal dari aplikasi vr
museum
2 Pili penanda
perpindahan objek
Pilihan untuk user
untuk memilih node
penanda. Jika ya
akan ke proses
selanjutnya jika tidak
tidak ada proses

Melek IT
Information Technology Jour nal. Vol 1 No 1 Jan – Jun 201 6, 5 – 9

5
Vol 1 No 1 Jan – Jun 2015, 5 – 9 selanjutnya
3 Perpindahan kamera Proses perpindahan
kamera virtual ke
posisi penanda yang
di pilih
4 Sajikan informasi Pilihan untuk user
mengklik penanda
penyaji informasi,
jika ya akan ke
proses selanjutnya
jika tidak kembalik
ke pilih penanda
5 Menampilkan
informasi Proses menampilkan
informasi berupa
sound

Gambar 4.2.5. flowchart perpindahan kamera

Keterangan :
Tabel 4.2.5. flowchart perpindahan kamera
No Kondisi Keterangan
1 Node penanda, warna
awal penanda Inputan berisi nilai
dari posisi awal
penanda dan warna
awal penanda
2 Penanda terdeteksi
Pilihan dimana jika
penanda terdeteksi
akan ke proses
selanjutnya jika tidak
kembali ke nilai awal
3 Penanda berubah
warna Proses perubahan
warna penanda ke
hijau
4 Penanda di tekan Pilihan untuk user
mengklik penanda,
jika ya akan ke
proses selanjutnya
jika tidak kembali ke
proses sebelumnya 5 Posisi kamera=
penanda Proses dimana nilai
kamera virtual sama
dengan nilai posisi
penanda
6. Kamera pindah ke
posisi penanda Output yang berupa
perpindah kamera
virtual ke posisi
penanda

Gambar 4.2.6. flowchart menampilkan informasi
berupa suara
Keterangan :
Tabel 4.2.6. flowchart menampilkan informasi berupa
suara
No Kondisi Keterangan
1 Node penanda
informasi, warna awal
penda Inputan berisi nilai
dari posisi awal
penanda informasi
dan warna awal
penanda
2 Penanda terdeteksi
Pilihan dimana jika
penanda terdeteksi
akan ke proses
selanjutnya jika
tidak kembali ke
nilai awal
3 Penanda berubah warna Proses perubahan
warna penanda ke
hijau

Melek IT
Information Technology Jour nal. Vol 1 No 1 Jan – Jun 201 6, 6 – 9

4 Penanda di tekan Pilihan untuk user
mengklik penanda,
jika ya akan ke
proses selanjutnya
jika tidak kembali ke
proses sebelumnya
5 Suara = benar Proses pengaktifan
suara yan telah di
tekan
6. Menampilkan informasi
suara benda Output yang
dihasilkan berupa
suara informasi
benda museum

4.3 PERANCANGAN OBJEK 3D DAN
ENVIRONMENT

Perancangan objek 3d yaitu proses pembuatan
objek -objek yang ada dalam aplikasi. Jumlah objek
yang akan di tampilkan dalam aplikasi adalah 14
objek serta terdapat objek -objek pelengkap lainnya
seperti ruangan museum, meja kaca dan node
penanda. Gambar 4.3. 1 merupakan rancangan objek
3d yang akan di buat.

Gambar 4.3.1 Perancangan objek 3d

Pada Gambar 4.3.1 dapat dilihat sketsa awal
objek -objek yang ada dalam aplikasi. Seperti batu
pacitan, fosil gading gajah, meriam, keris, surya
stamba, ruangan museum dsb

4.4 STORYBOARD .

Tabel 4.4.1 Storyboard aplikasi
Tampilan awal saat aplikasi
dibuka Saat titik yang berada pada
kamera mendeteksi objek (
untuk pemicu berjalannya
kamera ), objek berwarna
hijau.
ketika objek yang terdeteksi
tertekan/di klik maka kamera
akan ke titik objek.
Ketika titik yang di atas objek
terdeteksi hijau
dan ditekan atau diklik maka
suara akan play, Ketika titik
yang di atas objek ditekan
kembali maka suara akan
stop.

V. IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

5.1 IMPLEMENTASI APLIKASI

Di pada gambar 5.1.1 merupakan source code
implementasi program dalam pendeteksian
perpindahan camera move to objek dan gambar 5.1.4
merupakan soure code untuk play sound objek.

Gambar 5.1.1 Source code camera move to

Source code pada gambar 5.1.1 digu nakan untuk
perpindahan kamera player ke target yang telah di
pilih. Gambar 5.1.2 merupakan tampilan UI pada
menu unity yang telah dibuat dari source code move
to

Melek IT
Information Technology Jour nal. Vol 1 No 1 Jan – Jun 201 6, 7 – 9

7
Vol 1 No 1 Jan – Jun 2015, 7 – 9

Gambar 5.1.2 Pengaturan tinggi camera, speed dan
yang lainnya di atur di UI aplikasi Unity.

Gambar 5.1.3 Source sound objek

Source code pada gambar 5.1.3 digunakan
untuk sound objek 3D, dengan source ini kita dapat
memasukkan suara ke button node suara yang telah di
tentukan. Bisa kita lihat dari UI aplikasi unity pada
gambar 5.1.4.

Gambar 5.1.4 Pengaturan Suara 3d
5.2 IMPLEMENTASI GRAFIS 3D
Pada subbab ini akan di tunjukkan hasil
implementasi grafis 3D yang sudah dibuat. Antara
lain berupa objek 3D dan environment lain dalam
pembuatan aplikasi ini. Lebih jelasnya dapat dilihat
pada table 5.2

Tabel 5.2 Implementasi grafis 3D dan NPC

Batu pacitan Keris Sepeda kayu
Sepeda Tinggi
Telepon Meja
Patung
Ganesa

Patung Nandi Patung Budha Fosil
Tengkorak
Manusia
Purba
Fosil Gading Gajah
Purba
Hiasan
Garudea Meriam

Melek IT
Information Technology Jour nal. Vol 1 No 1 Jan – Jun 201 6, 8 – 9

Sepeda motor Uap
Surya stamba
Node bulat
untuk sound
dan kotak
untuk
perpindahan
kamera

Objek Ruangan Museum

5.3 UJI COBA APLIKASI
Proses ujicoba dilakukan dengan cara menguji
aplikasi melalui perangkat smartphone berbasis
android dengan spesifikasi berikut :
Xiamo redmi note 3G
Chipset : Mediatek MT6592
Processor Clock : 8 Cores ARM Cortex -A7 @
1.66GHz
GPU : Mali -450 MP
RAM : 2 GB
OS : Android OS v.4.4.2 kitkat
Resolution : 720 x 1280 pixels

Hasil pengujian aplikasi menggunakan xiaomi redmi
note 3G dapat dilihat pada table 5.3.
Tabel 5.3 uji coba aplikasi
Langkah pertama
menjalankan aplikasi
adalah dengan menyentuh
shortcut yang sudah ada.
Proses loading screen
sebelum masuk ke dalam
aplikasi Tampilan awal aplikasi,
user dapat memainkan
aplikasi dan menjelajah
museum dengan mengklik
button yang sudah ada.
Proses menjelajahi lorong
museum sesuai dengan
node yang sudah
ditentukan
User dapat memainkan
sound dengan mengklik
button sound yang sudah
di buat yang berada
didekat objek 3D

5.4 KESIMPULAN HASIL PENGUJIAN
Berdasarkan hasil pengujian dengan kasus uji
sample diatas dapat ditarik kesimpulan Hasil Uji
Coba pengguna dari 10 Responden dengan 5 butir
pernyataan adalah sebagai berikut :

 Total keseluruhan jawaban Ya = 47 Butir
 Total keseluruhan jawaban Tidak = 3 Butir
Hasil Prosentase :

 Ya =
X 100% = 0.94 %

 Tidak =
X 100% = 0.06 %
Dari hasil pengujian disimpulkan bahwa aplikasi
pengembangan virtual tour museum menggunakan 3d
glasses virtual reality mendapatkan (Ya) sebesar 0.94
%, (Tidak) sebesar 0.06 %. Berdasarkan dari hasil
perhitungan diatas aplikasi di nyatakan menarik.

VI. PENUTUP
6.1 KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dan analisa yang dilakukan
terhadap Aplikasi “pengembangan virtual tour
museum menggunakan 3D glasses virtual reality ”
maka dapat diambil kesimpulan adalah sebagai
berikut :
1. Setelah dilakukan ujicoba menggunakan
smartphone yaitu xiaomi redmi note 3G dapat
disimpulkan bahwa aplikasi “ pengembangan
virtual tour museum menggunakan 3D
glasses virtual reality ” berhasil di jalankan.
Objek dan suara yang ada dapat tampil dan
berjalan dengan baik.

Melek IT
Information Technology Jour nal. Vol 1 No 1 Jan – Jun 201 6, 9 – 9

9
Vol 1 No 1 Jan – Jun 2015, 9 – 9 2. Setelah dilakukan ujicoba kepada pengguna
umum rata rata pengguna merasa puas.
A. 6.2 Saran
Saran yang diberikan untuk pengembangan
Aplikasi “pengembangan virtual tour museum
menggunakan 3D glasses virtual reality ” agar lebih
baik kedepannya adalah sebagai berikut :
1. Perlu pengembangan kembali pada model
environment dan objek 3D didalamnya
2. Perlu pengembangan kembali pada optimasi
dubbing suara agar informasi objek di dalam
aplikasi lebih jelas.
3. Penelitian ini diharapkan bisa berlanjut
dengan penambahan model 3D,2D agar lebih
menarik lagi.
DAFTAR PUSTAKA

Berta Sihite, F. S. (2013). 4 662-12811 -1-PB.
Pembuatan Aplikasi 3D Viewer Mobile dengan
Menggunakan Teknologi Virtual Reality , 1.
Guidance, M. (2015, June 14). www.malang –
guidance.com . Retrieved from http://www.malang –
guidance.com/museum -tubuh -bagong -adventure –
batu-malang/
Gupta, S. (n.d.). augmented -realityppt –
131029120057 -phpapp02.
Lintang Yuniar Banowosari, A. W. (n.d.).
PEMBUATAN MUSEUM VIRTUAL BUDAYA
DAN SEJARAH.
pendef.com. (2015, July 29). pengertian 2 dimensi 3
dimensi dan 4 dimensi . Retrieved from
http://pendef.com/pengertia n-2-dimensi -3-dimensi –
dan-4-dimensi/
wikipedia. (n.d.). Papan cerita -wikipedia . Retrieved
from https://id.wikipedia.org/wiki/Papan_cerita
wikipedia. (n.d.). Realitas_tertambah . Retrieved from
www.id.wikipedia.org/wiki/Realitas_tertambah
www.museum -mputantu lar.com. (n.d.).
www.museum -mputantular.com . Retrieved from
http://www.museum -mputantular.com/

Similar Posts