Metrici de estetică pentru interfețe om-calculator [627505]

UNIVERSITATEA POLITEHNICĂ BUCUREȘTI
FACULTATEA DE AUTOMATICĂ ȘI CALCULATOARE
DEPARTAMENTUL CALCULATOARE
RAPORT DE CERCETARE 1
Metrici de estetică pentru interfețe om-calculator
Coordonator științific:
Prof. Ștefan Traușan-MatuMasterand: [anonimizat]-Gabriela Blaj
BUCUREȘTI

2016
Cuprins
1. Introducere………………………………. …………………………………………… …………………………………………… …………….3
2. Estetica în intefețele om-calculator………………. …………………………………………… ………………………………………..4
2.1 Abordarea culturală…………………………… …………………………………………… …………………………………………… …..4
2.2 Abordarea funcțională………………………….. …………………………………………… …………………………………………… ..5
2.3 Abordarea bazată pe experiență…………………. …………………………………………… ………………………………………..6
2.4 Abordarea bazată pe tehnologie…………………… …………………………………………… ………………………………………7
2.5 De ce contează estetica?…………………….. …………………………………………… …………………………………………… ….8
3. Masurarea esteticii…………………………… …………………………………………… …………………………………………… ……..9
4. State of the art……………………………. …………………………………………… …………………………………………… ………..10
5. Concluzii………………………………….. …………………………………………… …………………………………………… ……………12
2

1. Introducere
Termenul "estetică" (eng. "aesthetics") reprezintă un domeniu al filozofiei (introdus în
secolul al 18-lea de către Alexander Gottlieb Baumgart en) care a studiat legile și categoriile artei,
considerată ca forma cea mai înaltă de creare și de rec eptare a frumosului[1]. Demersul esteticii are
în vedere conceptualizarea frumosului artificial – c reația umană, dar și conceptualizarea frumosului
natural ca de exemplu – un peisaj, un apus de soare.
1
Ideea de frumos a avut diferite întelesuri de-a lungu l timpului. Filosofii greci judecau
artefactele după calitatea acestora și după cât de pot rivite erau scopului în care au fost create. În
perioada renascentistă frumusețea a fost asociată cu natura : artefactele considerate frumoase se
bazau pe principiile frumuseții naturale[2].
Această lucrare își propune crearea unei aplicații pe ntru măsurarea esteticii diverselor
aplicații Web. Estetica se poate aplica multor discipli ne acestea putând avea propriile reguli de
1 P. M. Buanga, Automated evaluation of graphical user interface metrics , UCL-EPL-Departamentul de
inginerie informatica, 2010, pp. 8
3
Fig 1.A. G. Baumgarten, "Aesthetica"

estetică. De exemplu pentru măsurarea esteticii unor me lodii trebuie să ne concentrăm pe sunete,
pe instrumentele folosite, pe vocea cântăreților sau chia r pe versurile acestora, pe când pentru
măsurarea esteticii unor fotografii vom urmări culorile, intensitatea luminii sau cadrul. În continuare
ne vom concentra pe o singură disciplină și anume Inte rfețele om-calculator. Este foarte grea dacă
nu imposibilă măsurarea esteticii universale indiferent de disciplină. Numai stabilirea regulilor de
estetică poate pune probleme.
Astfel vom adopta o poziție obiectivă a esteticii consider ând proprietățile și calitățile
artefactelor aparținând acestora indiferent de observator . Dacă am adopta o poziție subiectivă ar
trebui să considerăm preferințele observatorului. Aceste a diferă de la persoană la persoană și ar
trebui făcute studii pentru a afla ce anume determină prefer ințele fiecărui observator.
Mai exact măsurarea esteticii se va face doar asupra int erfeței grafice ale aplicațiilor Web.
Pentru măsurarea esteticii vom considera doar caracterist icile vizuale ale obiectelor, nu și pe cele
funcționale, utilizând proprietăți matematice ca simetria, d ensitatea, simplitatea sau regularitatea.
2. Estetica în intefețele om-calculator
Studiul interacțiunilor om-calculator și a interfețelor cu utilizatorul este bazat în principiu
pe cercetări asupra gradului de utilizare a interfeț elor. Mult timp profesioniștii în domeniu au testat
gradul de utilizare și au documentat descoperirile pe ntru a determina cât de folositor este cu
adevărat un sistem. În mare un test pentru gradul de u tilizare este folosit pentru a observa cât de
bine se descurcă utilizatorul în rezolvarea anumitor sar cini sau în găsirea unei anumite informații
folosind un sistem.
Gradul de utilizare este considerat mult mai important ca estetica ("there is a need for art,
fun, and general good time on the web, … the main g oal of most web projects should be to make it
easy for customers to perform useful tasks…"2).
Prin orice examinare aleatorie a saiturilor web s-ar ob serva importanta considerentelelor
estetice în proiectarea acestora. Nu se stie cu exactitat e ce preferă utilizatorii. De-a lungul tipului au
fost studiate mai multe abordări: abordarea culturală c are a oferit noi perspective asupra
interfețelor culturale; abordarea funcțională prin car e calitățile estetice sunt văzute ca o
imbunătățire a gradului de utilizare a interfeței; abordarea bazată pe experiența care a oferit noi căi
de a crea experiențe prin emoții; abordarea bazată p e tehnologie care își are originea în experiența
pe care o are utilizatorul cu mediul de lucru[3].
2.1 Abordarea culturală
Brenda Laurel[4] a fost printre primii teoreticieni care au descris cal culatoarele ca altceva
decât simple mașinării funcționale, comparând interfețele om-calculator cu o piesă de teatru. A mers
mai departe argumentând că un sistem ar trebui să îi ofere utilizatorului o experiență placută prin
folosirea interfeței acestuia. Acesta a fost semnalul de înce put pentru crearea mai multor abordări și
a unor interfețe alternative din punct de vedere cultural.
2 J. Nielsen, "Designing Web Usability: The Practice of Sim plicity", 1999
4

Fig 2.Screenshot din Myst, un joc cu puternice influente c ulturale
3
Steven Johnson prezintă interfețele cu utilizatorul ca un raspuns al realității moderne;
interfețele cu utilizatorul au fost prezentate ca o ca tegorie centrală care ne modelează percepția
asupra lumii[5].
Pe masură ce arta și cultura au acceptat noua idee, c alculatorul în sine a devenit un obiect
estetic. Nu mai este gândit ca o reprezentare neutră a datelor, ci ca o combinație de experimente
culturale și standarde ale interfețelor cu utilizatorul.
Pe aceeași idee Jay Bolter și Diane Gromala au examin at mai multe opere de artă
interactive pentru a demonstra cum pot interfețele dig itale să ofere experiențe interactive. Ei
susțineau crearea de artefacte digitale care să se ba zeze mai mult pe estetică decât crearea de
interfețe usor de prezis[6].
Există multiple păreri legate de estetică, toate descr iind interfețele cu utilizatorul ca o
formă estetică, cu presupunerea că aceste interfețe su nt reprezentate de mult mai mult decât ce se
vede pe ecran. Abordarea culturală ofera o fundație literară pentru întelegerea interfetelor ca un
artefact cultural ce poate să provoace sentimente umane.
2.2 Abordarea funcțională
Mult timp gradul de utilizare a fost principalul conc ept folosit în întelegerea și conceperea
interfețelor om-calculator; doar recent estetica a încep ut să fie considerată un element în acest
sens[7]. Importanța esteticii a început să fie cunoscută și cercetătorii au introdus termeni estetici ca
“plăcerea” [8] sau “emoții”[9].
Noam Tractinsky a documentat legătura între estetica interfeței unui ATM și aprecierea
userilor[10], din care a reieșit că interfețele mai frumoase sunt notate mai mult totodată oferind
suport pentru gradul de utilizare. În continuarea acest ei cercetări a venit Patrick Jordan care a
studiat relația dintre design-ul interfeței unui sistem și plăcerea utilizatorului, ajungând la concluzia
3 http :// www . mystjourney . com /
5

că ignorarea esteticii interfeței reprezintă de fapt o dezumanizare a produsului. El consideră că
estetica poate fi folosită pentru a face un sistem mai interesant ș i mai atrăgator pentru utilizatori.
Bazându-se pe faptul că estetica unui produs poate infl uența reacția oamenilor, Don
Norman a argumentat că estetica ar trebui să aibă o prioritate mai mare în design-ul unei interfețe.
Abordarea funcțională pune în evidența faptul că estet ica unui produs îi mărește gradul de
utilizabilitatea ("attractive things work better"4). Punerea în aplicare a acestei abordări este puțin
problematică însă, teoreticienii pastrându-și ideile or iginale și metodele de amplificare a gradului de
utilizare pe tot parcursul cercetării; abordarea funcț ională nefiind aplicabilă în domeniile estetice în
continuă schimbare ca frumusețea, emoțiile sau gustul oame nilor.
Fig 3.Cutia pentru pranz japoneza, care dupa
parerea lui Norman combina estetica cu utilitatea
5
2.3 Abordarea bazată pe experiență
Abordarea bazată pe experiență a luat naștere prin i nvestigarea mai subtilă a calităților
estetice dincolo de funcționalități și gradul de utili zare. Aceasta se referă la estetica interacțiunilor
aprofundând tehnologiile care informează, provoacă sau excită u tilizatorul.
Julie Khaslavsky și Nathan Shedroff au prezentat un e xemplu clasic al acestei abordări care
descrie cum modalitățile de seducție pot influența răsp unsurile utilizatorilor[11]. Lucrarea a studiat o
aplicație care oferă rezultatele unei cautări bazate pe text încurajând utilizatorul să citească și alte
cuvinte înrudite; acest tip de prezentare a cuvintelor motive ază utilizatorii la actiuni spontane.
4 A. Sears and J. A. Jacko, The Human-Computer interaction handbook , Human Factors and Ergonomics, 2003
5K. Ekuan, “The Aesthetics of the Japanese Lunchbox”, D iane Publishing Company, 1998
6

Cea mai importantă caracteristică a acestei abordări est e faptul că se află în contradicție
directă cu interacțiunea om-calculator și gradul de u tilizare. Anthony Dunne, Fiona Raby și William
Gaver au încercat crearea unor tehnologii variate, mist erioase sau chiar disfuncționale; bazându-se
pe ideea de a experimenta cu design-ul digital pentr u a escala emoțiile și experiența, minimizând
problema practicalității și a funcționalității.
Magnus Torstensson și Erik Sandelin au dus această abordar e la extrem[12] prin proiectul
"Digital Peacock Tails". Ei au creat "Miscalculator" u n software destul de neprietenos prin care au
încercat înlocuirea calculatorului de la Windows. Ace astă versiune calcula rezultate aproape corecte,
însă nu întotdeauna ("close at being correct, but not al ways"6). Prin acest proiect au încercat să
exploreze dorința umană pentru expresia personală.
2.4 Abordarea bazată pe tehnologie
Această abordare se bazează pe o perspectivă filozofică c are reflectă cum oamenii
experimentează mediul înconjurător pe masură ce devin mai f amiliarizați cu tehnologia.
Hiroshi Ishii și Brygg Ullmer au studiat cum pot interf ețele fizice să aducă înapoi plăcerea
obiectelor fizice[13]. Această lucrare a deschis calea către o nouă dimensi une a experiențelor estetice
digitale. Investigația a continuat cu observarea obiecte lor fizice și încercarea de a le folosi pentru
reprezentarea informațiilor digitale.
Pe aceeași idee Johan Redstr öm și Lars Hallnäs au sugerat o schimbare radicală a modului
în care vedem obiectele tehnologice: ar trebui să ne g ândim cum să le facem să aibă o prezență
semnificativă[14], în loc să le vedem ca pe niște unelte. Experimente le cu informații, organizate în
compoziții estetice pot aduce noi dimensiuni în viața de zi cu zi; Redström și Hallnäs au dezvoltat
arta informativă, unde informația și arta sunt puse îm preună pentru a oferi momente de
concentrare.
6 http://dpt.unswom.org, July 12, 2005
7

Fig 4.Faraday chair
7
Un exemplu pentru acesta abordare ar fi “Faraday chai r” creat de Anthony Dunne si Fiona
Raby, numit dupa Michael Faraday(1791-1867) care a identificat fortele magnetice. Pentru cei 2
creatori ideile sunt mai importante decat functionalitatea.
“Faraday chair” a fost creat ca o propunere de spatiu in care o persoana poate fi protejata
de fortele magnetice. Fata de scaunele normale care of era confort fizic, ei considera ca acesti scaun
ofera confort psihologic prin protejarea de aceste emisii.
Este un obiect ambiguu, acesta putand avea diferite interpretari. Este destul de mare
pentru a permite asezarea intr-o pozitie de fetus, put and fii vazut ca un pantece protector. Dar un
acelasi timp poate fi vazut ca un mormant fiind foarte restricti v.
Prin această propunere se abordează tehnologii digitale a lternative folositoare în viața de
zi cu zi, cât și implicațiile acestora. Această abordare este destul de greu de pus în practică.
2.5 De ce contează estetica?
După cum s-a specificat și mai sus frumusețea contează mai ales în marketing sau în
crearea de produse; estetica unui produs influentează atitudinea utilizatorilor fată de acel produs.
Cercetările în domeniul tehnologiei informației au arăt at că estetica unei interfețe cu utilizatorul are
o influentă puternică asupra satisfacției acestuia.
După cum Norman afirmă: "attractive things work bette r"8 mai multe studii au arătat că
există o legatură între estetica unei interfețe și gr adul de utilizare perceput de utilizator; utilizatori i
au tendința de a fi mai satisfăcuți de apliicațiile p e care le consideră mai atractive din punct de
vedere estetic și chiar de a asigna calitați unei astfel de ap licație.
7http :// dome . mit . edu / bitstream / handle /1721.3/54812/147557_ cp . jpg ? sequence =1
8 D Norman, Emotional Design: Why we Love (or Hate) Everyday Things , 2004
8

Norman consideră că gradul de utilizare contează cel ma i puțin pentru majoritatea
utilizatorilor, atâta timp cât sistemul funcționează acc eptabil. El susține că de cele mai multe ori
calitățile unei aplicații nu sunt observate de utilizatori, f iind considerate ceva normal; motivul fiind că
percepția umană este facută să observe probleme sau distracții.
Există totuși studii care au contrazis această afirmație ; în acestea se poate observa că
aplicațiile cu design-ul cel mai frumos nu au avut ne aparat un grad de utilizare mai bun. S-a
concluzionat că estetica ține mai mult de identitatea produsului[15]. Chiar și aceste studii sunt de
acord că estetica este importantă, devenind caracteristi ca principală atunci când se face diferența
între produse similare ca grad de utilizare.
3. Masurarea esteticii
Cei mai mulți oameni consideră că estetica nu poate fi m asurată, fiind de părere că
frumosul tine de judecata subiectivă a fiecaruia și nu este predefinit, judecata ce poate fi influențată
de cultură, varstă, sex și multe altele.
Acest punct de vedere este cunoscut în filozofie ca "estet ică subiectivă" sau "estetică
relativă" care consideră caracteristicile estetice ale unui obiect ca fiind dependente de observator.
"Estetica subiectivă" susține că frumosul este influențat în totalitate de personalitatea
observatorului. "Estetica relativă" se referă la influen ța culturii unui individ asupra esteticii; aceasta
susține că estetica este determinată nu de un singur individ, ci d e întreaga cultură a unui popor.
La polul opus se află "estetica obiectivă" care prezin tă calitățile estetice ale unui obiect ca
fiind independente de orice altceva. Prezintă frumosul ca fiind reprezentat de diferite modele
estetice valide pentru orice om din orice cultură. Obie ctiviștii consideră că estetica poate fi
masurată; sau macar o parte a acesteia poate fi masurată.
Prima încercare de masurare a esteticii a aprținut lu i George D. Birkhoff care a propus o
teorie matematică a esteticii. După ce a studiat timp de u n an arta, muzica și poezia în mai multe țări
a ajuns la formula:
9(1)
În această formulă ordinea poate fi reprezentată de sime trie într-o sculptura sau de o
melodie în muzică. Complexitatea se referă la sentimen tul pe care îl imprimă acel obiect asupra
observatorilor sau la efortul pe care îl depun în înteleg erea obiectului. Birkhoff susține simplitatea
obiectelor; cu cât un obiect este mai complicat cu atât este mai putin estetic. El consideră
complexitatea unui obiect ca un factor de distracție a observatoru lui de la ce este cel mai important.
Pe urmele lui Bikhoff au călcat mulți alții mai ales în ultima perioadă. Voi prezenta cațiva
dintre cei care au studiat îndeaproape estetica în interfe țele om-calculator.
Ngo a dezvoltat cele 14 măsuri estetice pentru interfe țe grafice și anume: balanța,
echilibrul, simetria, secvența, coeziunea, unitatea, p roporțiile, simplitatea, densitatea, regularitatea,
economia, omogenitatea, ritmul și ordinea și complexitatea[16].
9 G. D. Birkhoff, Aesthetic Measure , Hardvard University Press, 1933
9

Vanderdockt și Gillo au propus 30 de tehnici vizuale grupate în 5 categorii (fizica, de
compoziție, de asociere și disociere, de comandă și fotogra fice) pentru a ajuta creatorii de interfețe
în aranjarea obiectelor într-un mod estetic (atractiv vizu al și usor de înteles)[17].
Schneiderman a propus 13 metrici pentru verificarea consistenței interfețelor grafice:
echilibrul zonei, aspectul, tipurile de design, grila, marginile, zona fara widgeturi, densitatea
widgeturilor, numarul total de widgeturi, concordanța interfeței, concordanța butoanelor, aspectul
tabelelor, descifrarea interfeței și terminologia[18].
Balinsky susține că simetria este unul din principiile fundamentale în design. Astfel a
propus o soluție pentru rezolvarea acestei probleme, ce i mplica detectarea automată a simetriei și
calcularea unei distanțe euclidiene de la orice obiect către c el mai apropiat obiect simetric[19].
Vande Moere a folosit un set de metrici pentru a evalua obiectiv calitatea estetică a
vizualizării datelor.
Tullis a dezvoltat 6 metrici pentru reprezentările a lfanumerice: densitatea per total,
densitatea locală, gruparea, dimensiunea medie a unui grup, numărul de obiecte și incertitudinea
unui obiect.
4. State of the art
Există deja mai multe programe care evaluează estetica unei interfețe. Voi prezenta în
continuare o parte din ele.
Visitor Information System Implementation Tool (Visit), dezv oltat de Ngo ca parte a lucrării
de dizertație, este un sistem software care oferă un set de unelte pentru simplificarea design-ului și
implementării interfetelor. Acesta oferă utilizatorilor o bibliotecă de obiecte pentru a fi utilizate în
interfață și suport pentru manipularea directă a mediului de dezvoltare.
Acestuia i s-a adăugat și un sistem pentru a-i ajuta pe utilizatori să creeze interfețe, care
oferă sugestii pentru îmbunătățirea abilităților de cr eare a interfețelor prin utilizarea masurilor
estetice.
Ngo și Byrne au implementat un program pentru măsurar ea celor 14 criterii estetice:
balanța, echilibrul, simetria, secvența, coeziunea, unitatea, proporțiile, simplitatea, densitatea,
regularitatea, economia, omogenitatea, ritmul și ordin ea și complexitatea. Acest program primeste
ca date de intrare un model al ecranului de analizat și ofer ă ca output rezultatul celor 14 masurători.
Mahajan și Shneiderman au dezvoltat mai multe unelte pentru a-i ajuta pe cei care doresc
să testeze utilizabilitatea unei interfețe. Scopul lor a fost să creeze aceste unelte cu ajutorul carora
procesul de evaluare al interfețelor să devină mai usor.
Ei susțineau că inconsistentele rezultate ca urmare a c reeări interfeței de către mai mulți
designeri pot avea un impact negativ asupra gradului d e utilizare. Studiile lor s-au axat mai mult pe
gradul de utilizare a interfețelor decât pe estetică , programul acestora fiind creat pentru a raporta
inconsistentele ergonomice între căsutele de dialog dintr-o apl icație.
Hartman a propus mai multe tipuri de metrici estetice pentru îmbunătățirea vizuală unui
obiect original printr-un proces de optimizare real-ti me. Au implementat mai multe tipuri de stiluri
10

pentru label și au integrat un algoritm real-time pe ntru optimizarea esteticii într-un browser 3D
interactiv.
În această aplicație utilizatorii pot în continuare să sp ecifice stilul obiectelor, dar algoritmul
va utiliza constrângerile pentru obținerea unei estetic i coerente, lipsit de ambiguitate. Aplica ția
include atât metrici de estetică, cât și metrici erg onomice, apropiindu-se de noțiunea de “dualitatea
esteticii" (punct de vedere intermediar între ideea reducerii și ideea independenței. Când un obiect
are un scop sau o funcționalitate practică atunci cel puțin o pa rte din observațiile de estetica ale unui
obiect pot fi bazate pe acea funcționalitate [20]).
Perlman a propus un model axiomatic pentru prezentare a informației alfanumerice. Acest
model include un set de reguli pentru structura de prezentar e a informației[21].
Informația este mai întâi structurată folosind logica propoziționa lă. Apoi se aplică reguli sau
axiome propozițiilor pentru generarea unei structuri. Ac east model se pliază foarte bine pe
informația alfanumerică, însă pentru interfețele gra fice nu este foarte potrivit, deoarece aceste
interfețe conțin mult mai multă informație și există m ult mai multe modalități de afișare estetică a
acestora.
Mirdehghani și Monadjemi au dezvoltat un sistem automat pentru evaluarea esteticii
paginilor web. Sistemul se bazează pe procesarea de ima gini și rețele neurale și se dorea
caracterizarea paginilor web în funcție de estetică.
Mai întâi au dezvoltat un chestionar pentru a afla per cepția oamenilor asupra unui set
cunoscut de pagini web. Apoi au selectat un set de calit ăți considerate esențiale din acel chestionar
în dezvoltarea de pagini web frumoase și au încercat să le extragă din setul de date inclus în pagini
folosind procesarea de imagini. Setul de date îl foloseau ca bază pentru o rețea neurală și observau
părerea rețelei în legătură cu paginile web.
Zain a dezvoltat pagini web pentru învățarea limbii mandarine bazată pe "Self-Developed
Aesthetics Measurement Application"[22].
Acest SDA a fost dezvoltat folosind MatLab, 6 metrici este tice din modelul lui Ngo: balanta,
echilibrul, simetria, secventa, ritmul și ordinea și comple xitatea și o metodă de procesare de imagini.
5. Concluzii
Pana în secolul al 18-lea, cînd a fost introdus de catre Baumgar ten in filozofie, termenul
“estetica” nu a avut o semnificatie stiințifică. De atunci a fost stu diat intens până în ziua de azi.
S-a încercat gasirea combinației de caracterisici care fac o in terfață om-calculator să fie
considerată estetică. De exemplu Ngo consideră că există 14 caract eristici importante si anume
balanța, echilibrul, simetria, secvența, coeziunea, unitate a, proporțiile, simplitatea, densitatea,
regularitatea, economia, omogenitatea, ritmul și ordinea și complexitatea.
Mulîi consideră că gradul de estetică poate fi calculat cu ajutoru l unor formule matematice.
Birkhoff a fost primul care a propus o astfel de formulă.
Bazându-ne pe aceste descoperiri, în continuare vom încerca să alegem cele mai importante
caracteristici pe baza carora să putem stabili estetica interf ețelor om-calculator.
11

Folosind aceste formule în continuare ne propunem să încercăm imple mentarea unei
aplicații ce va calcula estetica unei pagini web primite.
Pentru a observa cât de bune sunt rezultatele acestei aplicați i vom alege un număr de pagini
web pe care le vom supune unui sondaj de opinie pentru a observa câ t de estetice sunt din punct de
vedere uman. Acest lucru ce ne va ajuta să avem un termen de compa rație pentru aplicație și pentru
a putea trage o concluzie legată de caracteristicile alese si de formulele din aceasta lucrare.
12

[1] Institutul de Lingvistica “Iorgu Iordan – Alexandru Ros etti” al Academiei Romane, Dictionarul explicativ al limbii
romane (editia a II-a revazuta si adaugita) , Univers Enciclopedic, Bucuresti, 2009
[2] T. Lavie and N. Tractinsky, Assessing Dimensions of Perceived Visual Aesthetics of Web Sites , International Journal
of Human-Computer Studies, 2004
[3] L. E. Udsen and A. H. Jorgensen, The Aesthetic Turn – Unravelling Recent Aesthetic Approache s to Human
Computer Interaction , The IT University of Copenhagen, 2005
[4] B. Laurel, Interface as mimesis. In Norman, D. and Draper, S. (eds) User centered.system design: new perspectives
on human-computer interaction . Lawrence Eribaum Associates, 1986.
[5] S, Jobnson, Interface culture. How new technology transforms the w ay we create and communicate, Basic Books,
1997
[6] J. D. Bolter și D. Gromala, Windows and mirrors. Interaction design, digital art. and th e myth of transparancy, The
MIT Press, 2003
[7] A. Sears and J. A. Jacko, The Human-Computer interaction handbook , Human Factors and Ergonomics, 2003
[8] P. W. Jordan, Human Factors for pleasure in product use , 2000
[9] D Norman, Emotional Design: Why we Love (or Hate) Everyday Things , 2004
[10]N. Tractinsky, Aesthetics and Apparent Usability: Empirically Assessing Cultural a nd Methodological Issues , CHI 97
Conference Proceedings, Atlanta, 1997, pp. 115-122
[11]J. Khaslavsky, N. Shedroff, Understanding the seductive experience , Communications of the ACM, 1999
[12]M. Torstersson și E. Sandelin, Digital Peacock Tails , Unsworn, 2004
[13]H. Ishii și B. Ullmer Tangible bits: towards seamless interfaces between people, bit s and atoms. Proceedings CHI
'97, ACM Press, 1997
[14] J. Redström, L. Hallnäs, From use to presence: on the expressions and aesthetics o f everyday computational
things , ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 2002
[15] J. Hartmann, A. Sutcliffe, A. De Angeli, Towards a Theory of User Judgment of Aesthetics and U ser Interface
Quality , ACM Transactions on Computer-Human Interaction, Vol.15, No.4, Article 15, 2008
[16]D.C.L. Ngo, L.S. Teo, J. G. Byrne, Aesthetic Measures for Assessing Graphic Screens" , Journal of Information Science
and Engineering (Taiwanese publisher), 2000
[17]J. Vanderdonckt, X. Gillo, Visual techniques for traditional and multimedia layouts , ACM Press, 1994
[18]R. Mahajan, B. Shneiderman, A family of user interface consistency checking tools: Desig n analysis of SHERLOCK ,
NASA Pub., 1995
[19]H. Balinsky, Evaluating interface aesthetics: a measure of symmetry , HP Laboratories Bristol, 2006
[20] P. M. Buanga, Automated evaluation of graphical user interface metrics , UCL-EPL-Departamentul de inginerie
informatica, 2010, pp 27
[21]G. Perlman, An Axiomatic Model of Information Presentation , Paper originally published in Proceedings of the
Human Factors Society 31st Annual Meeting, 1987
[22]J. M. Zain, M. Tey, Y. Goh, Probing a Self-Developed Aesthetics Measurement Application (SDA) in Measuring
Aesthetics of Mandarin Learning Web Page Interfaces , JCSNS International Journal of Computer Science and
Network Security, 2008

UNIVERSITATEA POLITEHNICĂ BUCUREȘTI
FACULTATEA DE AUTOMATICĂ ȘI CALCULATOARE
DEPARTAMENTUL CALCULATOARE
RAPORT DE CERCETARE 2
Metrici de estetică pentru interfețe om-calculator
Coordonator științific:
Prof. Ștefan Traușan-MatuMasterand:
Roxana-Gabriela Blaj
BUCUREȘTI
2016

Cuprins
1. Introducere………………………………. …………………………………………… …………………………………………… …………….3
2. Diferite interfețe om-calculator…………………. …………………………………………… …………………………………………..3
2.1 Linia de comandă……………………………… …………………………………………… …………………………………………… ……4
2.2 Interfața tip meniu…………………………. …………………………………………… …………………………………………… ……..4
2.3 Interfața grafică…………………………… …………………………………………… …………………………………………… ………..5
3. Primele masurători……………………………. …………………………………………… …………………………………………… …….6
4. Masurarea esteticii…………………………… …………………………………………… …………………………………………… ……..8
4.1 Elementele de design………………………… …………………………………………… …………………………………………… …..8
4.2 Măsuri ale esteticii………………………….. …………………………………………… …………………………………………… …….8
4.2.1 Ordinea si complexitatea……………………. …………………………………………… …………………………………………… .9
4.2.2 Balanța………………………………….. …………………………………………… …………………………………………… …………..9
4.2.3 Simetria…………………………………. …………………………………………… …………………………………………… ………..10
4.2.4 Unitatea……………………………….. …………………………………………… …………………………………………… ………….11
4.2.5 Proportiile………………………………. …………………………………………… …………………………………………… ………..12
4.2.6 Simplitatea………………………………. …………………………………………… …………………………………………… ……….13
4.2.7 Densitatea……………………………… …………………………………………… …………………………………………… ………..14
4.2.8 Regularitatea…………………………….. …………………………………………… …………………………………………… ……..14
4.2.9 Economia……………………………….. …………………………………………… …………………………………………… ………..14
4.2.10 Omogenitatea…………………………… …………………………………………… …………………………………………… …….15
5. Concluzii………………………………….. …………………………………………… …………………………………………… ……………16

1. Introducere
Rolul esteticii în lumea umană a fost foarte bine docume ntat până în prezentă[1]. Cu
siguranță are legatură cu aprecierea noastră legată de interfețele om-calculator. Există și persoane
care se opun încercării design-erilor de subliniere a el ementelor estetice vizuale, susținând că pot
afecta gradul de utilizare al interfeței[2]. Cu toate aceste stetica joacă un rol foarte important î n
acceptarea și utilizarea unui sistem de către utilizatori.
Deși cunoașterea abilităților utilizatorilor este cheia c reării interfețelor efective, o metrică
obiectivă de calități ale ecranului este un mare ajut or.Tullis a dezvoltat 4 metrici pentru ecranele
alfanumerice: densitatea totală, densitatea locală, gru parea și complexitatea planului[3]. Sears’ a
propus o metrică independentă de task care verifică d acă planul spațial este în armonie cu taskurile
utilizatorilor[4].
Ngo și Byrne au au propus 14 criterii extetice: balan ța, echilibrul, simetria, secvența,
coeziunea, unitatea, proporțiile, simplitatea, densitate a, regularitatea, economia, omogenitatea,
ritmul și ordinea și complexitatea; și au implementat o aplicație de masurare a acestor criterii[5].
Acest program primește ca date de intrare un model al e cranului de analizat și oferă ca output
rezultatul celor 14 masurători.
Hartman a propus mai multe tipuri de metrici estetice pentru îmbunătățirea vizuală a
balanței unui obiect original printr-un proces de optim izare real-time[6]. A implementat mai multe
tipuri de stiluri pentru label și a integrat un algori tm real-time pentru optimizarea esteticii într-un
browser 3D interactiv.
Această lucrare pornește de la aceste cercetări, studiin d un număr minim de măsuri
necesare pentru calcularea esteticii interfețelor om-calcul ator.
2. Diferite interfețe om-calculator
Vom considera 2 măsuri cantitative: Feedback-ul vizual și Interactivitatea. Feedback-ul
vizual se referă la răspunsul pe care îl primește utili zatorul după executarea unei comenzi, adică la
observarea vizuală a rezultatului acelei comenzi. Int eractivitatea reprezintă cantitatea de comenzi și
funcții puse la dispoziție utilizatorului; cu cât sunt puse l a dispoziție mai multe funcționalitati, cu atât
și interactivitatea crește.
Considerând aceste 2 măsuri interfețele om-calculator pot fi împarțite în mai multe
categorii: batch, linia de comandă, interfața de tip meniu (C UI) și interfața grafică (GUI).
Feedback vizual
mic mare
Interactivitatemică batch Interfața de tip meniu
mare linia de comandă Interfața grafică
Table 1.Clasificare a diferitelor tipuri de interfețe cu utilizator ul
2.1 Linia de comandă
Acest tip de interacțiune om-calculator prin intermedi ul unei comenzi definite este unul
dintre cele mai vechi tipuri de interacțiune cu un sistem.

Fig. 1.Screenshot interfata in linie de comanda dintr-un siste m Linux Ubuntu
14.04
După cum se poate observa și din tabelul 1, un avantaj al acestui tip de interfața este
reprezentat de o interactivitate foarte mare. Utiliz atorul are acces la toate funcțiile și comenzile
oferite de sistem, o caracteristică pe care nu toate tipurile de in terfețe o pot oferi.
Dezavantajul acestei interfețe este faptul că utili zatorul nu primește întotdeauna feedback
comenzilor sale. Astfel uneori el nu poate observa ce se î ntamplă atunci când apelează anumite
comenzi.
2.2 Interfața tip meniu
Interfata de tip meniu presupune optiuni fixe, sub form a unor liste. În acest tip de
interfață, componentelor meniului le sunt asociate și chei pent ru a fi mai șoară comunicarea.
Fig. 2.Screenshot interfata de tip meniu dintr-un sistem Linu x Ubuntu 14.04
(aplicatia GNU nano)

Un avantaj fată de interfața in linie de comandă est e comunicarea usoară intre utilizator si
sistem prin această interfață. Fiecărei opțiuni din men iu îi corespunde un punct de interacțiune ușor
de înțeles: în locul unei comenzi poate greu de formula t, utilizatorul trebuie sa indice spre opțiunea
din meniu asociată.
Dezavantajul apare atunci când încercăm să gasim o f uncție în ierarhia unui meniu. Acest
lucru poate fi un consumator de timp foarte mare și un stres pentru utilizator. Pe aceeași idee,
opțiunile puse la dispoziție pot sa nu se plieze 100% pe ceea ce își dorește utilizatorul.
2.3 Interfața grafică
Pentru crearea interfețelor grafice s-a plecat de la mediul de lucru al utilizatorilor.
Fondatorii acestui tip de interfață au considerat că pr in integrarea elementelor ce se găsesc pe orice
birou cât mai realistic posibil în interfața om-calculat or, utilizatorilor le va fi mult mai usor să
interacționeze cu sistemul.
Fig. 3.Screenshot interfata grafica dintr-un sistem Linux Ubunt u 14.04
Avantajul este că toate funcțiile sunt reprezentate d e puncte de interes vizibile, iar
activarea unei funcții se poate face prin indicarea repreze ntării vizibile a acestora.
Un dezavantaj ar fi că în interfețele grafice manip ularea variabilelor este mai dificilă; sau
faptul că distingerea unui element dintr-o reprezentare sau u n set de elemente este dificilă.
În continuare vom vorbi despre măsurarea esteticii în interfeț ele grafice.
3. Primele masurători
George David Birkhoff a fost pasionat de estetică. A încerca t să descopere calitățile care fac
un obiect de artă, o melodie sau un poem plăcute pentru onservatori. A ajuns la o formulă care,
consideră el, redă frumusețea unui obiect.
La începutul anilor 1930, Birkhoff a călătorit timp de un an studiind arta, muzica și poezia în
diferite țări. În urma acestui an a descoperit o formu lă care încapsulează cunoștințele acumulate[7].
La baza, formula a pornit de la:

M=O
C, O – ordinea, C – complexitatea1(1)
În viziunea lui, Birkhoff considera că pe masură ce com plexitatea unui obiect crește,
estetica acestuia scade, complexitatea unui obiect dist răgând utilizatorii de la ceea ce contează mai
mult.
În cazul în care dorim să calculam estetica unor forme poligonale simple ordinea O a unui
obiect se calculează pe baza mai multor masurători astfel:
O=V+E+R+HV+F (2)
unde V – simetria verticală,
E – echilibrul,
R – simetria de rotație,
HV – relația poligonului cu o rețea orizontală-verticală,
F – factor general negativ.
Complexitatea C este reprezentată de numărul de drept e distincte conținând cel puțin o
latură a poligonului.
Fig. 4.Formula lui Birkhoff aplicata asupra mai multor tipuri de po ligon
2
Birkhoff declara că în orice operă de artă se pot imag ina drepte trase din punct în punct
urmărind liniile principale ale operei. Aceste linii vor forma figuri geometrice care de obicei au o
formă clară.
El considera că trebuie să existe un centru de interes principal în orice operă. Centrul de
interes se află de obicei în linia verticală central ă a picturii sau cât mai aproape de aceasta.
Elementele de ordine vor fi la fel ca obiectele tridim ensionale pe care le reprezintă. Elementul care
are un rol decisiv este subiectul.
Pe lângă opere de artă, Birkhoff a încercat să aplice această formulă în crearea unui poem.
Acest poem are o valoare estetică 0.62:
1 G. D. Birkhoff, Aesthetic Measure , Hardvard University Press, 1933
2 I. Peterson, “A Measure of Beauty”, Science News, 200 4

“Wind and wind the wisps of fire,
Bits of knowledge, heart's desire;
Soon within the central ball
Fiery vision will enthrall.
Wind too long or strip the sphere,
See the vision disappear!” 3
Birkhoff a pornit de la ideea că o apreciere intuitiv ă este mai bună decât orice încercare de
a analiza sursa plăcerii în obiectele frumoase și a ajuns la concluzia că plăcerea se datorează unei
aprecieri inconștiente a proporțiilor matematice ale obiectu lui.
4. Masurarea esteticii
4.1 Elementele de design
Obiectele din care este formată o interfață grafică s unt la rândul lor create din câteva
elemente de bază numite elementele de design:
• Linia: poate fi definite prin mai multe caracteristici cum ar fi să fie orizontală,
verticală sau diagonală, dreaptă sau curbă, mai subțire sau mai groasă.
• Forma: exista 3 forme de baza: formele geometrice (pătratul, triunghiul,
dreptunghiul și cercul sunt forme regulate), formele na turale (animalele, plantele și oamenii sunt
forme neregulate), formele abstracte (versiuni simplific ate ale formelor naturale: figuri stilizate,
ilustrații grafice).
• Textura: se referă la cum arată sau cum se simte o suprafață. Imaginile sau efectul
vizual al obiectelor oferă textură interfeței.
• Spațiul: se referă la distanța dintre obiecte, sau dintre obie cte și margini. Prin
spațiere se poate crea senzația de unitate între obiecte.
• Dimensiunea: este folosită pentru a atrage atenția asupra obiectelor c ele mai
importante și pentru a potrivi obiectele împreună.
• Culoarea: este folosită pentru a atrage atenția sau pentru a transm ite anumite stări.
Într-o interfață, culorile trebuie alese în funcție de mesaju l care se dorește a fi transmis.
• Luminozitatea: prin luminozitate se pot sugera stări. se poate adăuga d ramă sau se
poate crea iluzia de adâncime.
4.2 Măsuri ale esteticii
Bazându-se pe teoria lui Birkhoff, Ngo a dezvoltat cele 14 masuri estetice pentru interfețe
grafice și anume: balanța, echilibrul, simetria, secv ența, coeziunea, unitatea, proporțiile, simplitatea,
densitatea, regularitatea, economia, omogenitatea, ritmu l și ordinea și complexitatea, despre care
vom vorbi în continuare.
3 I. Peterson, “A Measure of Beauty”, Science News, 200 4

Pornind de la aceste măsuri, in continuare vom alege un set minimal de măsuri cu ajutorul
cărora vom calcula estetica interfețelor cu utilizatorul.
Am decis renunțarea la următoarele măsuri:
• Echilibrul, deoarece consider că măsoară aceleași aspecte ca B alanța.
• Coeziunea, deoarece consider că urmărește aceleași aspecte ca Unitatea.
• Secvența, deoarece consider că este acoperită de celelalte măsu ri
• Ritmul, este foarte greu de calculat și nu il consider relevant într-o interfață grafică
Vom porni de la formula descoperită de Birkhoff:
M=O/C, O – ordinea, C – complexitatea
Și vom discuta mai intâi despre măsura de Ordine și Complexitate.
4.2.1 Ordinea si complexitatea
Ordinea se poate calcula însumând toate celelalte măsur i. La polul opus se află
complexitatea. Axa creată poate fi vazută ca o axă a complexității, având ordinea (complexitatea
minimă) la un capăt și complexitatea maximă la celălalt capă t.
(3)
cu
BM – balanța,
SYM – simetria.
UM – unitatea,
PM – proporțiile,
SMM – simplitatea,
DM – densitatea,
RM – regularitatea,
ECM – economia,
HM – omogenitatea.
Despre acestea vom vorbi în următoarele capitole.
Componenta
se presupune a fi constantă, fiecare măsura
având propria
componentă
.
4.2.2 Balanța
Prin caracteristica denumită balanță urmarim distribu irea greutății optice pe ecran. Prin
greutate optică înțelegem faptul că unele obiecte par a fi mai grele din punct de vedere vizual decât

altele, cum ar fi elementele cu forme neobișnuite, el ementele în culori închise sau elementele mai
mari ca dimensiuni. Obiectele în culori deschise, cu for me geometrice de bază sau mai mici ca
dimensiuni par a fi mai ușoare.
Balanța într-o imagine este calculată ca fiind difer ența dintre greutatea totală a
componentelor de pe fiecare parte a axelor verticală și orizont ală:
(4)
– balanța verticală:
(5)
– balanța orizontală:
(6)
unde
(7)
– aria celui mai mare obiect din cadru:
(8)
L, R, T, B – stânga, dreapta, sus, jos
– aria, culoarea și forma obiectului i de pe partea j
– distanța dintre liniile centrale ale obiectului și cadrul obi ectului
– numărul total de obiecte de pe partea j
4.2.3 Simetria
Simetria reprezintă duplicarea în oglindă față de o axă. Simetria verticală se referă la
duplicarea aranjamentului elementelor raportat la axa OY, iar simetria orizontală la duplicarea
aranjamentului elementelor raportat la axa OX. Simetr ia diagonală se referă la duplicarea
elementelor raportat la 2 sau mai multe axe care se intersecte ază într-un punct central.
Deci simetria se calculează în funcție de simetria vertical ă, orizontală și diagonală:
(9)
Simetriile verticală, orizontală și diagonală se calculează d upă următoarele formule:
(10)

(11)
(12)
unde
sunt valorile normalizate ale
care sunt
calculate după următoarele formule:
(13)
(14)
(15)
(16)
(17)
(18)
UL, UR, LL si LR – stânga-sus(upper-left), dreapta-sus(up per-right), stânga-jos(lower-left) și
dreapta-jos(lower-right),
– coordonatele centrului obiectului i pe cadranul j în cadru

– coordonatele centrului cadrului,
– lățimea obiectului i din cadranul j,
– înălțimea obiectului,
– numărul total de obiecte din cadran.

4.2.4 Unitatea
Unitatea reprezintă totalitatea elementelor care apar vizual ca o singură piesă. Piesele par
a se completa astfel încât par un singur obiect. Unitate a se obține prin folosirea mărimilor, formelor
sau culorilor similare pentru a exprima informații asemăn ătoare sau prin folosirea unui spațiu mai
mic între elementele din ecran decât spațiul lăsat la margini .
Unitatea se calculează astfel:
(19)
cu
măsura cu care relaționează obiectele în dimensiune, formă și cul oare:
(20)
si
măsura relativă a spațiului dintre grupuri și a aceluia al ma rginilor:
(21)
– aria obiectului i,
– aria planului,
– aria cadrului,
– numărul de dimensiuni,
– numărul culorilor,
– numărul formelor utilizate,
n – numărul de obiecte din cadru.
4.2.5 Proportiile
Marcus a descris următoarele forme ca fiind estetice:
• pătratul (1:1)
• radicalul din 2 (1:1.414)
• dreptunghiul de aur (1:1.618)
• radicalul din 3 (1:1.732)
• pătratul dublu (1:2)[8].
Proporțiile estetice ar trebui luate în considerare pent ru componentele cele mai
importante ale ecranului, inclusiv ferestrele, grupurile de d ate și textul.
Proporția reprezintă o relație comparativă între dime nsiunile componentelor ecranului și
formele considerate proporționale de Marcus:

(22)
unde
reprezintă diferența de proporții dintre obiecte și for ma cea mai
apropiată ca proporții dintre cele descrise de Marcus:
(23)
cu

(24)
si
(25)
iar
reprezintă diferența dintre proporțiile planului și f orma cea mai apropiată
ca proporții dintre cele descrise de Marcus:
(26)
cu

(27)
si
(28)
După cum am spus și mai sus
(29)
și
– lățimea și înălțimea obiectului i,
și
– lățimea și înălțimea planului,
– proporția formei j.
4.2.6 Simplitatea
Simplitatea se referă la o combinație de elemente din care rezultă o ușoară înțelegere a
modelului. Aceasta se obține prin optimizarea numărului de elemente de pe ecran și minimizarea
numărului de puncte de aliniere.
Tullis, a dezvoltat o măsură a complexitații ecranului pentru ecranele formate numai din
text[9]. Această lucrare s-a bazat pe munca lui Bonsiepe car e a propus o metodă de măsurare a
complexitații prin aplicarea teoriei informației[10]. Mai întâi se numără rândurile sau coloanele

diferite de pe ecran care sunt folosite ca poziție de start a datelor alfanumerice. Apoi se aplică teoria
informației pentru calcularea complexitații aranjamentulu i pozițiilor de start:
(30)
unde
și
reprezintă numărul de puncte de aliniere de pe ver ticală și orizontală,
iar n este numărul de obiecte din cadru.
4.2.7 Densitatea
Densitatea este caracteristica care măsoară cât de înc ărcat este ecranul cu obiecte. Tullis a
propus calcularea densitătii ecranelor alfanumerice pr in calcularea procentului de caractere aflate în
cadrul ce conține date. Dacă o aplicăm asupra obiectelor de pe e cran rezultă:
(31)
unde
– aria obiectului i,
– aria cadrului,
n – numărul de obiecte din cadru.
4.2.8 Regularitatea
Regularitatea este dată prin stabilirea unui standard și prin spațierea sistematică orizontală
și verticală a elementelor prin puncte de aliniere și prin minimizarea numărului de puncte de
aliniere:

(32)
unde
este măsura cu care numărul de puncte de aliniere este minimi zat:
(33)
si
– numărul de puncte de aliniere verticale și orizontale
iar

(34)
– numărul de distanțe distincte între punctul de star t al coloanei și punctul de
start al rândului,
n – numărul de obiecte din cadru.

4.2.9 Economia
Economia se referă la utilizarea discretă a elementelor pentru transmiterea mesajului cât
mai simplu posibil. Se obține prin utilizarea a cât mai putine c ulori, stiluri și tehnici de afișare:
(35)
unde
– numărul de dimensiuni utilizate,
– numărul de culori folosite,
– numărul de forme utilizate.
4.2.10 Omogenitatea
Omogenitatea măsoară cum sunt distribuite obiectele în c adrane. Din rezultatele
experimentale reiese că de cele mai multe ori repartiția în c adrane este impărțită astfel:
• Cadranul I: 40%
• Cadranul II: 20%
• Cadranul III: 25%
• Cadranul IV: 15%.
Omogenitatea se calculează după formula:
(36)
unde W reprezintă numărul de căi diferite prin care un grup de n obiecte poate fi aranjat în
cele 4 cadrane:
(37)
(38)
W este maxim atunci când cele n obiecte sunt alocate î n mod egal în cele 4 cadrane ale
ecranului,
– numarul de obiecte din cele 4 cadrane: stanga-sus (up per-left), dreapta-
sus (upper-right), stanga-jos (lower-left), dreapta-jos (lower- right),
N – numărul de obiecte din cadru,

– aria obiectului i,
– aria cadrului.
5. Concluzii
O perioadă foarte îndelungată de timp estetica nu a a vut niciun rol în crearea interfețelor
om-calculator. Descoperirea importanței acestui aspect și încercarea lui Birkhoff de a găsi o formulă
după care aceasta poate fi calculată și imbunatațită a inceput un nou capitol în acest domeniu.
Pornind de la descoperirile acestuia și de la cele ale l ui Ngo am ales 10 caracteristici pe care
le-am considerat indispensabile pentru calculul estetic ii unei interfețe, și anume: balanța, simetria,
unitatea, proporțiile, simplitatea, densitatea, regular itatea, economia, omogenitatea si ordinea si
complexitatea și am ajuns la următoarea formulă de calcul a este ticii:
M=a1BM+a2SYM+a3UM+a4PM+a5SMM+a6DM+a7RM+a8ECM+a9HM
9(39)
Pe baza acestei formule în continuare ne propunem să în cercăm implementarea unei
aplicații ce va calcula estetica unei pagini web primite.
Pentru a observa cât de bune sunt rezultatele acestei apl icații vom alege un număr de pagini
web pe care le vom supune unui sondaj de opinie pentru a observa cât de estetice sunt din punct de
vedere uman. Acest lucru ce ne va ajuta să avem un termen de c omparație pentru aplicație și pentru
a putea trage o concluzie legată de caracteristicile alese si de formulele din aceasta lucrare.

[1] J. Maquet, The Aesthetic Experience, Yale University Press, 1986
[2] J. D. Foley, A. van Dam , S. K. Feiner și J. F. Hughes, Computer Graphics: Principles and Practice , 2nd ed., Addison-
Wesley, 1990
[3] T. S. Tullis, An Evaluation of Alphanumeric, Graphic, and Colour Informat ion Displays , Human Factors 23, 1981
[4] A. Sears, Layout Appropriateness: Guiding User Interface Design with Simp le Task Descriptions, IEEE Transactions
on Software Engineering, 1993
[5] D. C. L. Ngo și J.G. Byrne, Another Look at a Model for Evaluating Interface Aesthet ics, International Journal of
Applied Mathematics and Computer Science (European publishe r), 2001
[6] K. Hartmann , T. Götzelmann , K. Ali and T. Strothotte, Metrics for Functional and Aesthetic Label Layouts , Springer
Berlin, 2005
[7] G. D. Birkhoff, Aesthetic Measure , Hardvard University Press, 1933
[8] A. Marcus, Graphic Design for Electronic Documents and User Interface s, ACM Press, 1992
[9] T. S. Tullis, Predicting the Usability of Alphanumeric Displays , Ph.D. Dissertation, Rice University, 1984.
[10]G. Bonsiepe, A Method of Quantifying Order in Typographic Design , Journal of Typographic Research 2, 1968

Similar Posts