Lector dr. Ciucă Marian -George Absolvent Rizea Florian -2015 – 2 Cuprins 1. Introducere …………………………….. [627298]

1
MINISTERUL EDUCAȚIEI ȘI CERCETĂRII ȘTIINȚIFICE
UNIVERSITATEA „OVIDIUS” DIN CONSTANȚA
FACULTATEA DE MATEMATICǍ ȘI INFORMATICǍ
SPECIALIZAREA INFORMATICǍ

DEZVOLTAREA UNUI JOC 2D ÎN
C# CU UNITY

Coordonator Științific
Lector dr. Ciucă Marian -George
Absolvent: [anonimizat]2015 –

2
Cuprins

1. Introducere ………………………….. ………………………….. ………………………….. …. 3
1. 1 Jocul video – Inceputuri ………………………….. ………………………. 3
1. 2 Tipuri de jocuri ………………………….. ………………………….. ………. 7
1. 3 Consolă -Generatii ………………………….. ………………………….. …. 11
1. 4 Motiv ………………………….. ………………………….. ………………….. 17
2. Photoshop ………………………….. ………………………….. ………………………….. …. 19
2. 1 Instalare ………………………….. ………………………….. …………………….. 19
2. 2 Avantaje ………………………….. ………………………….. …………………… 20
2. 3 Instrumente ………………………….. ………………………….. ……………….. 24
3. Unity ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……….. 26
3. 1 Unity 2D ………………………….. ………………………….. ……………………. 26
3. 2 MonoDevelop și .NET ………………………….. ………………………….. … 27
3. 3 Instalare ………………………….. ………………………….. …………………….. 29
3. 4 Unity User Interface ………………………….. ………………………….. ……. 31
3. 5 GameObjects ………………………….. ………………………….. ……………… 32
3. 6 Componente ………………………….. ………………………….. ………………. 35
3. 7 Script ………………………….. ………………………….. ………………………… 41
4. Concluzie ………………………….. ………………………….. ………………………….. …. 44

3
1. Introducere
Această lucrare are ca scop abordarea creării unui joc video 2D, luând logica
jocului și a script -ului la un nivel restrans. Arta 2D a redevenit la modă în special pentru
utilizatorii de smartphone -uri fie că ele rulează pe Android, Windows sau IOS, mulți
dintre dezvoltatorii independeți și nu numai, reconstruiesc primele jocuri de acest tip
care datează de apro ximativ două decenii și jumătate . Generația anilor 90 din România
s-a bucurat de aceste jocuri pe console tip SEGA sau MASTER, ori pe PC.

1.1 Jocul Video – Începuturi
Un joc video este un joc electronic în care se interacționează cu o interfață
grafică pentru a genera răspuns vizual pe un ecran. Jocurile video în general au un
sistem de recompensare a utilizatorului, de obicei se ține scorul, acest sistem depinzând
de îndeplinirea unor anumite obiective î n joc. În anul 2008, piața mondială de jocuri
video a înregistrat o valoare de 41,9 miliarde de dolari iar în 2011 a ajuns la 56 miliarde
dolari. Pentru anul 2015, piața este estimată să crească la 82 miliarde dolari.

Fig.1.1 Planșa din jocul Mario

4
Termenul joc pe calculator sau " joc pe PC " se referă la un joc care este jucat pe
un PC, unde monitorul este principalul mijloc de feedback și care folosește dispozitiv de
control un periferic de intrare, de obicei butonarea unui joystick (jocuri din arcade -uri),
o combinație tastatură & mouse/trackball sau un controller , ori o combinație dintre cele
de mai sus. Jocuri pe calculator sunt denumite și jocurile în mod text sau jocuri care
folosesc și alte metode care includ sunetul sau vibrația ca principalul mijloc de
feedback, dar in momentul actual apar prea puține jocuri noi care intră în aceste
categorii.
Termenul " joc pentru consolă " se referă la un joc care este jucat pe un sistem
conceput special pentru aceasta, sistem care poate fi conectat la un televizor sau la
un monitor . Denumirea de "joc video" poate fi folosită și pentru a descrie software făcut
și pentru alte dispozitive: telefoanele mobile , PDA , calculatoare științifice performante,
ceasuri electronice, camere video digitale, aparate foto digitale, MP3 playere .

Fig. 1.2 – Planșa din jocul Castlevania

Primele jocuri video au fost realizate între anii 1950 și 1960 de Jon Snell și rulau
pe platforme cum ar fi osciloscopul , sau computere EDSAC . Cel mai vechi joc pe
calculator, o simulare de rachete, a fost creat în 1947 de către Thomas T. Goldsmith
Jr. și de Estle Ray Mann . O cerere pentru acordarea de dre pturi de autor a fost făcută pe
25 ianuarie 1947 și patentată ca U.S. Patent #2,455,992 din data de 14 decembrie 1948.

5
Mai târziu în 1952, o versiune a jocului X și 0 numită Noughts and Crosses a
fost creată de A. S. Douglas ca parte a disertației de doctorat la Universitatea din
Cambridge. Jocul rula pe un computer al universității numit Electronic Delay Storage
Automatic Calculator (EDSAC). În 1958 William Higinbotham – care a ajutat să se
construiască p rima bombă atomică – a creat Tennis For Two în laboratoarele naționale
din Brookhaven, situ ate în Upton, New York, pentru a distra vizitatorii laboratorului. În
1962 Steve Russel a creat jocul Spacewar! , un joc de simulare spațială. Programul rula
pe un DEC PDP-1 și este considerat de mulți specialiști atât primul joc pentru
calculator cât și printre cele mai importante realizate vreodată. Jocul s -a răspândit rapid
la universități și laboratoare de cercetare din țară. În 196 8 Ralph Baer , care va fi
cunoscut mai târziu și ca Părintele Jocurilor Video , a patentat o versiune a unei console
de jocuri numită Television Gaming and Training Apparatus . În 1967 , Baer a creat un
joc gen ping -pong pentru consolă care semăna cu Tennis for Two (și cu viitorul joc
arcade Pong ).A lucrat cu Magnavox și a creat în 1972 prima consolă, numită Magnavox
Odyssey .
Jocul Pac -Man (Fig. 1.3), conceput de firma Namco a fost un hit și a devenit un
adevărat fenomen cultural. Jocul a lansat un desen animat și cântece pop, devenind unul
dintre cele mai copiate jocuri din toate timpurile

Fig.1.3 – Pac-Man

6
Jocurile Arcade au fost dezvoltate în anii '70 și, datorită ușurinței utilizării, au
căpătat o popularitate imensă ceea ce a dus la perioadă de aproximativ un deceniu
numită și epoca de aur a jocurilor Arcade . Primul joc arcade coin-operated (funcționa
doar cu bani) a fost Computer Space , creat în 1971 de Nolan Bushnell . În acele timpuri,
înainte de apariția sălilor de jocuri (numite arcade -uri), jocurile electronice erau puse în
baruri și taverne . Gradul ridicat de complexitate și faptul că jocul necesita ca utilizatorul
să citească un set de instrucțiuni înainte să se joace, a dus la o popularitate foarte
scăzută în aceste locații, așa că Nolan s -a văzut nevoit să caute noi idei.
În primăvara lui 1972, Bushnell a fost prezent la o demonstrație a
sistemului Magnavox Odyssey în California și a jucat jocul de ping -pong al lui Baer
pentru prima dată . La puțin timp du pă aceasta el și cu încă un prieten, Ted Dabney, au
format o companie numită Atari (prietenul a fost același care a avut ideea pentru
restaurantele Chuck, E. Cheese ) apoi au angajat un inginer electronist pe nume Al
Alcorn ca designer principal . Inițial Al trebuia să lucreze la un joc de curse dar, din
cauza complexității, Nolan a decis ca Acorn să construiască un joc de ping-pong , o
copie după jocul Tenis al consolei Odyssey . Jocul era așa de distractiv încât Nolan a
decis ca să îl comercializeze, dar din cauză că dispozitivul avea numele Ping -Pong care
era deja folosit, s -au mulțumit s ă îl numească PONG (Fig. 1.4). Interfața intuitivă a dus
la succesul în baruri a jocului și a inițiat era jocurilor arcade .

Fig1.4 – Pong

7
1.2 Tipuri de jocuri

Jocurile au fost întotdeauna mai ușor de clasificat după genul lor, din cauza
constrângerilor tehnice a diferitelor platforme, cum ar fi cele legate de spațiul alocat
jocurilor. Odată cu trecerea anilor și creșterea banilor destinați producției jocurilor
video, valoarea comercială a crescut iar cererea de talent creat iv a obligat companiile să
aducă artiști din afara industrei de specialitate. Refolosirea unor anumite genuri este cel
mai bine observată în încercarea de a stabili "francize", care de obicei folosesc aceleași
caractere, situații, conflicte și teme de -a lungul continuărilor.
Drept urmare, deși multe jocuri sunt o combinație de mai multe genuri, există foarte
puține cele care nu se încadrează în tiparele obișnuite, care atunci când au succes de
obicei definesc un nou gen. Un joc care lansează un nou gen poat e să nu fie primul de
acel tip ci poate fi primul care are îndeajuns de mult succes comercial pentru ca alte
companii să încerce să reproducă acel succes. Exemple ca Super Mar io 64 care a lansat
genul jocurilor video de platformă pentru console sau Doom care a lansat genul First-
person shooter pentru PC.
Există și combinații de genuri cum ar fi jocurile de genul Massively multiplayer
online role -playing game (MMORPG).
Clasificarea jocurilor video după gen
 1 Action
o 1.1 Ball and paddle
o 1.2 Beat 'em up and hack and slash
o 1.3 Traditional Fighting game
o 1.4 Ring fighting game
o 1.5 Mascot Fighting game
o 1.6 MOBA
o 1.7 Maze game
o 1.8 Pinball game
o 1.9 Platform game
 2 Shooter
o 2.1 First-person shooter

8
o 2.2 Massively multiplayer online first person shooter
o 2.3 Light gun shooter
o 2.4 Shoot 'em up
o 2.5 Tactical shooter
o 2.6 Rail shooter
o 2.7 Third -person sh ooter
 3 Action -adventure
o 3.1 Stealth game
o 3.2 Survival horror
 4 Adventure
o 4.1 Real-time 3D adventures
o 4.2 Text adventures
o 4.3 Graphic adventures
o 4.4 Visual novels
o 4.5 Interactive movie
 5 Role -playing
o 5.1 Western RPGs and Japanese RPGs (JRPGs)
o 5.2 Role -playing Choices
o 5.3 Use of fantasy in RPGs
o 5.4 Sandbox RPGs
o 5.5 Action RPGs
o 5.6 MMORPGs
o 5.7 Rogue RPGs
o 5.8 Tactical RPGs
 6 Simulation
o 6.1 Construction and management simulation
o 6.2 Life simulation
o 6.3 Vehicle simulation
 7 Strategy
o 7.1 4X game
o 7.2 Artillery game
o 7.3 Real-time strategy (RTS)

9
o 7.4 MMORTS
o 7.5 Real-time tactics
o 7.6 Tower defense
o 7.7 Turn -based strategy
o 7.8 Turn -based tactics
o 7.9 Wargame
 8 Sports
o 8.1 Racing
o 8.2 Sports game
o 8.3 Competitive
o 8.4 Sports -based fighting
 9 Other notable genres
o 9.1 MMOGs
o 9.2 Casual game
o 9.3 Music game
o 9.4 Party game
o 9.5 Programming game
o 9.6 Puzzle game
o 9.7 Trivia game
o 9.8 Board game / Card game
 10 Idle gaming
 11 Video game genres by purpose
o 11.1 Advergame
o 11.2 Art game
o 11.3 Casual game
o 11.4 Christian game
o 11.5 Educational game
o 11.6 Electronic sports
o 11.7 Exergame
o 11.8 Pornographic video game
o 11.9 Serious game

10
În (Fig. 1.5 și 1.6 ) sunt esemplificate modele de afișare a jocurilor in funcție de
genul lor.

Fig.1.5 Clasificarea jocurilor video in funțtie de ge nul ascestora

Fig.1.6 Clasificarea jocurilor video in funțtie de genul ascestora

11
1.3 Consola -Generații

Prima generație (1972 -1977)

În anii 1970 a avut loc lansarea primei console de jocuri . Patentul
pentru Magnavox Odyssey creată de Baer a fost acordat în 1972 și a bătătorit calea pe
care o vor urma consolele următoare. Pentru o vreme companiile cu produse similare
(inclusiv Atari ) au f ost nevoite să plătească licență. Odată cu apariția versiunii de acasă
a PONG (la început sub egida Sears Tele -Games), în preajma crăciunul ui anului 1975 ,
popularitatea jocurile video a crescut. Succesul jocului PONG a făcut să apară sute de
clone, printre care și Coleco Telstar .

A doua generație (1977 -1983)

La primele console, codul mașină pentru unul sau mai multe jocuri se făcea cu
ajutorul logicii discrete și era codat direct în microcipuri, așa că alte jocuri adiționale nu
puteau fi rulate. În anii 1970 jocurile au început să fie distribuite și cu ajutorul casetelor.
Programele erau stocate pe chip -uri ROM care erau montate în casete de plastic, acestea
putând fi introduse în sloturile de pe console. Atunci când casetele erau introduse,
microprocesoarele din console citeau din memoria c asetei apoi rulau programul stocat.
Trei sisteme au dominat era consolelor de a doua generație în America de Nord, acestea
având vânzări cu mult mai mari ca acele ale produselor rivale:
În 1977 , Atari a lansat consola pe bază de casetă: Video Computer System
(VCS) , ulterior denumită Atari 2600 . Nouă jocuri au fost lansate pentru sezonul
sărbătorilor, și mulțumită acestora aju nge să fie una dintre cele mai populare console a
primelor generații.
Intellivision , a firmei Mattel, lansată în 1980 . Deși cronologic parte a ceea ce se
numește era pe 8 biți , Intellivison avea un procesor unic, cu instrucțiuni pe 10
biți (odată cu mărirea numărului de biți se ajungea la o viteză sporită și exista o varietate
mai mare de instrucțiuni) și regiștri pe 16 biți. Sistemul avea o grafică superioară
consolei de la Atari, acest lucru ajutând Intellivion să devină foarte populară.
Colecovision , o consolă și mai puternică decât restul sistemelor disponibile, a
apărut pe piață în 1982 . Vânzările sistemului au crescut, dar din cauza prezenței a trei

12
mari console pe piață și apari ția unei multitudini de jocuri de calitate scăzută ce aveau
să umple până la refuz rafturile magazinelor, piața se va prăbuși la numai un an după
lansare.
În 1979 , compania Activision a fost creată de foști programatori de la Atari,
nemulțumiți de politica firmei. A fost prima companie dezvoltatoare de jocuri.
În 1983 a avut loc o scădere bruscă a popularității jocurilor numită și video game
crash of 1983 care a fost provocată de suprasaturarea pieței din cauza calității foarte
proaste a jocurilor oferite de terți, în special cele pentru sistemele Atari .

A treia generație (1985 -1989)

Consola Nintendo Entertainment System (NES) al firmei Nintendo a ajuns în
America de Nord în 1985 și de una singură a adus în prim plan piața de consum pentru
acasă. Sega a lansat imediat după, consola proprie numită Sega Master System , dar
acest sistem nefiind capabil să ajungă la nivelul de popularitate al NES. Nintendo a
continuat și a creat unele dintre cele mai cunoscute personaje din jocuri cum ar fi Mario
Bros sau Wario și alte francize, multe dintre ele încă p ăstrându -și popularitatea chiar și
în ziua de astăzi. Unul dintre factorii majori ai notorietății a fost că Nintendo a
restricționat suportul pentru terți, limitând numărul de jocuri pe care le puteau ei
produce (numai 5 jocuri pe an). Nintendo a creat un Sigiliu de Aprobare (Seal of
Approval), pentru a ajuta jucătorii să aleagă jocurile ce îndeplinesc standardul impus de
Nintendo.
Ultimele două decenii de istorie a jocurilor video au fost marcate de piețe
separate pentru jocuri pe consolă , PC și pentru console portabile. În 1989, Nintendo a
lansat Game Boy, prima consolă portabilă și au distribuit jocul de
puzzle Tetris împreună cu sistemul, pentru că Nintendo a crezut că un joc de puzzle va
aduce mai mulți consumatori. Aproape în același timp au apărut alte console portabile,
printre care Sega Game Gear și Atari Lynx , care, deși mai performante, aveau o durată a
bateriei redusă și mai puține jocuri decât Game Boy . În timp ce producția altor sisteme
portab ile a rămas activă până la mijlocul anilor '90, Game Boy a rămas în topul
vânzărilor de -a lungul vieții sale.

13

A patra generație (1987 -1996)

Piața nord americană a fost dominată de Sega Genesis imediat după debutul ei în
1989. Sistemul SNE S s-a dovedit a fi un rival foarte puternic încă de la apariția lui în
1991. TurboGrafx 16 al NEC a fost primul sistem pe 16 biți comercializat în America
de Nord, dar din cauza lipsei unei game variate de jocuri în limba engleză și a strategiei
de marketing excelente a celor de la Sega, nu a avut succes la publicul american. În
Japonia s -a întâmplat exact contrariul, Turbografx 16 (în Japonia era consola era
numită PC Engine ) a avut mai mult succes ca Famicom (SNES) sau ca Mega
Drive (Genesis). PC Engine a pierdut într -un final poziția de lider în fața Super
Famicom dar datorită numărului mare de utilizatori fideli, producătorii au continuat să
lanseze jocuri până la sfârșitul anilor 1990.
Unitățile CD-ROM au apărut prima dată pentru această genera ție de console, iar
apoi pentru Mega Drive în 1991 . Grafica 3D a apărut pentru prima dată pe aceste
console și era posibilă doar cu ajutorul unor procesoare adiționale aflate în casetele cu
jocuri.
Neo-Geo a fost cea mai scumpă consolă la lansarea ei în 1990. Un atu al ei a fost
o redare foarte bună a sunetului și o grafică 2D de înaltă calitate, mult mai avansată
decât a competitorilor, acest lucru datorându -se hardware -ului care era același ce se
găsea în jocurile arcade ale firmei SNK .
Mortal Kombat prezentat și în (Fig. 1.7) a fost lansat pe SNES și Genesis în
același timp și a devenit una dintre cele mai populare francize ale tuturor timpurilor .

14
Fig.1.7 – Mortal Kombat
A cincea generație (1994 -2002)

În 1994 -1995, Sega a lansat Sega Saturn și Sony a debutat pe scena jocurilor
video cu PlayStation . Ambele console foloseau tehnologie pe 32 de biti; ușa pentru
dezvoltarea jocurilor 3D era deschisă. După multe amânări, Nintendo a lansat consola
pe 64 de biți, Nintendo 64 în 1996, vânzând mai mult de 1,5 milioane de unități în doar
trei luni. Jocul Super Mario 64 (Fig.1.8) a devenit definitoriu pentru jocurile 3D de
platformă. În 1996 avându -și debutul pe PlayStation, PaRappa the Rapper a făcut
popular un nou gen de jocuri în Japonia, jocurile video muzicale, Dance Dance
Revolution și Beatmania urmându -i și devenind atracții omniprezente în arcade -urile
Japoneze. Au fost cunoscute sub numele de jocuri Bemani , nume derivat din Beatmania.
Alte jocuri memorabile ale erei includ: GoldenEye 007 (1997 ) de pe Nintendo
64 care a fost aclamat de critici pentru inovațiile aduse și pentru că a fost primul First
Person Shooter (FPS) de succes pentru o consolă. Trecerea seriei The Legend of
Zelda de la 2D la 3D s -a făcut prin jocul The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998 ),
considerat unul dintre cele mai bune jocuri vreodată. Unul dintre jocurile populare de
pe PlayStation a fost Metal Gear Solid (1998) care a pus bazele jocurilor de tip stealth .
Până la sfârșitul anilor 1990, Sony a devenit un competitor de temut pe piața
jocurilor video.

15
Fig.1.8 – Super Mario 64
A șasea generație (1998 – 2005)

Sega Dreamcast , lansată în 1998 avut succes în Japonia dar a avut vânzări
dezamăgitoare în America de Nord, constrângând Sega să se retragă de pe piața
consolelor . PlayStation 2 apărută în anul 2000 a fost a doua consolă din generația
pe 128biti care s -a lansat apoi urmându -i în 2001 Nintendo
GameCube și Microsoft Xbox . Această generație de console s -a remarcat prin
controversele majore pe care le -a provocat din cauza jocurilor cu conținut mare de sex,
crimă, violență, consum de droguri, propagandă socială, c ât și subiecte divergente de
genul religiei, politicii, feminismului și economiei. În ciuda acestor controverse au fost
înregistrate vânzări de 111.25 milioane de exemplare de Playstation 2 (Fig. 1.9) în
întreaga lume.

Fig.1.9 – Playstation2

A șaptea generație (2005)

Pe primul loc în topul vânzărilor din actuala generație de console este Nintendo
Wii (Fig.1.10) , care a revoluționat gaming -ul datorită controlerului neobișnuit, în forma

16
unei telecomenzi dar dotat cu senzori de mișcare. Noua consolă de la Sony PlayStation3
(Fig.1.10) are un atribut valoros prin opțiunea de instalare a unei distribuții de Linux ca
sistem de operare, acest lucru fiind exploatat de comunitatea de gameri
prin emularea mult mai simplă a consolelor mai vechi. Xbox360 (Fig.1.10) , consola
fabricată de Microsoft, a re ca avantaj că a fost lansată înaintea celor de mai sus, astfel
deținând o gamă mai variată de jocuri. După Nintendo DS , Sony a raspuns cu PSP
(PlayStation Portable ) și a continuat cu PSP Go . Microsoft a creat noul „Xbox Kinnect”
la care nu exista absolut nici un model de controller, iar pentru PS3 a fost lansat PS
Move . Pentru PSP au aparut jocuri ce au inregistrat incasari uriase (Prince of
Persia , Assassin's Creed , God of War ). Jocurile de tip MMORPG ca World of
Warcraft și platfor mele de jocuri multiplayer cum ar fi Steam (Fig. 1.11) devin tot mai
populare.

Fig. 1.10 – Nintendo Wii , PS3, Xbox360

17
Fig.1.11 – Logo platforma Steam
A opta generație (2011 – prezent)

A opta generație debutează cu Wii U , urmând ca în octombrie 2013 să
apară Playstation 4 și Xbox One , cu microsoft investind peste un miliard de dolari în
dezvoltarea de noi jocuri, în timp ce Sony anunță multe jocuri indie pentru PS4. Pe
partea de portabil sunt lansate Nintendo 3DS , care aduce pentru prima dată
jocurile 3D pe micul ecran, și PlayStation Vita , care implementează toutchscreen -ul și
pe partea din spate a consolei. Apar și consolele bazate pe sistemul de opera re Android ,
folosit în principal pentru smartphone -uri (Fig.1.12) , cum ar fi Ouya și Nvidia Shield .

Fig.1.12 – Smartphone

1.4 Motiv

Am ales această temă deoarece jocurile 2D reprezintă pentru mine un
declanșator emoțional și vreau să transmit prin dezvoltarea propriului joc o stare de
bucurie, încântare și entuziasm. Aceleași emoții trăite pe vremea când eram în școala
generală și desc opeream pentru prima dată universul jocurilor video, fie că erau pe
consolă sau PC imi aduc aminte cu plăcere de captivitatea lor.
Ideea acestui joc este simplă, acțiunea se petrece într -o singură scenă în care ne
aflăm într -un salon (berărie) din lemn în stil western, iar scopul jocului este colectarea
berilor făra a le confunda cu cele de poison (trinitrotoluen verde). Colectare în barrel
(butoi) cu o halbă este egală cu un punct, dacă colectăm o sticlă de poison (otravă) se
termină jocul. Viteza de depla sare a berilor și a sticluțelor de otravă crește la fiecare 9

18
secunde iar dacă omitem colectarea unei beri iar aceasta cade pe podea pierdem o inimă
din cele 3 pe care le avem. Acesta este sistemul de scor și inimi al jocului.
Sper sa vă placă acest joc si mplu dar amuzant, îl recomand a se juca pe rând cu
prietenii să vedeți cine reușește să colecteze mai multe beri și să atingă noi recorduri.
Pe o nota filozofică cred că jocul sugerează consumul responsabil d e alcool
deoarece în urma exceselor consecințele pot fi “otrăvitoare”.

19
2. Photoshop
2.1 Instalare

Downloadăm Photoshop CS6 de pe site -ul :http://ccm.net/download/download –
24084 -adobe -photosho p
Imediat ce s -a terminat downloadul navigăm către locația unde am salvat .exe-ul și îl
deschidem pentru a începe procesul de instalare (Fig.2.1)

Fig.2.1 – Run

În (Fig. 2.2) sunt prezentați pașii de instalare instalare a programului pentru
editarea imaginilor în Photoshop CS6 .
Adobe Photoshop este un software care se foloseste pentru editarea
imaginiilor,program dezvoltat si distribuit de catre compania Adobe Sys tems.

20

Fig.2. 2 – Pașii de instalare pentru Photoshop CS6

2.2 Avantaje
Principalele elemente prin care Photshop se diferențiază de aplicațiile
concurente și prin care stabilește noi standarde în industria prelucrării de imagini
digitale sunt:
 Selecțiile (Fig.2.3)
 Straturile (Layers) (Fig.2.4)
 Măștile (Masks) (Fig.2.5, Fig. 2.6)
 Canalele (Channels) (Fig.2.7)
 Retușarea (Fig.2.8)
 Optimizarea imaginilor pentru Web (Fig.2.9)

21

Fig.2.3 – Selectare rapidă

Fig.2.4 – Straturi

22

Fig.2.5 – Dezvăluirea măștilor straturilor

Fig.2.6 – Masca Strat/Masca Vector

23

Fig.2.7 – Suprapunerea Canalelor

Fig.2.8 – Retușarea după luminozitate

24

Fig.2.9 – Optimizarea unei imagini pentru WEB dupa rezoluție

2.3 Instrumente
În (Fig. 2.10) sunt prezentate următoarele instrumente:
 Stiloul
 Măsurare și navigare
 Selecții (decuparea, felierea, mutarea, marchizele, lasoul, sticul magic, radiera)
 Editarea video
 Extrudare 3D
 Integrarea Mobila
 Camera Raw
 Instrumentele 3D de printare
 Instrumentul de schimbare a culorii

25

Fig.2.10 – Instrumente

26
3. Unity
3.1 Unity 2D

Unity 2D este un game engine pe mai multe platforme cu un mediu de lucru
interactiv. Este folosit, în special, pentru crearea jocurilor video, însă în ultima vreme
prezintă o creștere în popularitate în dezvoltarea pluggin -urilor web, programe pe
console si aplicații mobile.
Unity este făcut pentru a -ti da puterea de a crea cele mai bune programe de
divertisment sau multimedia. El este folosit de din ce în ce mai multi developeri și oferă
update -uri utile pentru a soluționa multe din problemele user -ilor.
Unity este alegerea perfecta pentru studiourile mici, developeri independenti sau
pentru cei dintre noi care întotdeauna și -au dorit să creeze propriile lor jocuri. Baza lor
mare de useri și comunitatea extrem de activă permite oricui, de la începator la veteran,
să primească răspunsuri la întrebări sau să împartă informație rapid și ușor.
Unity documentation conține o mulțime de informații utile, dar, ca orice
tehnologie care are un vocabular unic, de multe ori este greu sa găsești ceea ce cauți.
Comunitatea este foarte săritoare să te ajute în momentul în care întâlnești o problemă,
foarte mulți membri de pe forum chiar vor scrie bucăți de cod pentru use ri mai puțin
experimentați. În secția de Colaborări de pe forum, poți găsi programatori care sunt gata
să scrie cod în schimbul unor asseturi de artistice dacă ei nu au aceasta aptitudine.
Este un excelent punct de intrare în lumea dezvoltării de jocuri vi deo. Versiunea
gratuită permite oamenilor să experimenteze, învețe, dezvoltă și vinde jocuri înainte de
a investi foarte mulți bani în industrie.

27
3. 2 MonoDevelop și .NET

Scriptarea din game engine este construită în MonoDevelop, implementarea
open -source a .NET Framework. Programatorii pot folosi UnityScript (un limbaj
customizat cu ECMAScript , văzut de engine ca JavaScript), C# sau Boo ( inspirat după
syntaxa python).
MonoDevelop este un Mediu de Dezvoltare Integrat (IDE), open source, ce
poate opera pe Linux, OS X sau Windows, scopul lui principal este de a crea aplicații
pentru framework -ul Mono și .NET. El integrează caracteristici similare cu cele ale lui
NetBeans sau Microsoft Visual Studio, cum ar fi : automatic code completion, source
control, interfață grafică și WebDesign. E ste proiectat pentru limbaje .NET cum ar fi
C#. El oferă developerilor .NET posibilitatea de a scrie aplicații pe Desktop dar și pe
ASP.NET.
MonoDevelop este principalul IDE pentru engine -ul Unity 2D. Unity Mon oDevelop
suportă doar limbajele C#, Boo și JavaScript.

.NET Framwork este un software framework dezvoltat de Microsoft ce rulează
în special pe Windows. Include o gamă largă de librarii și interoperabilitate între diverse
limbaje. Programele scrise pent ru .NET Framework se execută într -un mediu software,
cunoscut drept Common Language Runtime (CLR), o aplicație gen mașină virtuală ce
oferă servicii precum securitate, gestiunea memoriei sau exception handling. Libraria de
clase în combinație cu CLR consti tuie .NET Framework (Fig.3.1 )

28

Fig.3.1 – Structura .NET

În dezvoltarea de software un framework este o structură conceptuală și
reprezintă o arhitectură de software care modelează relațiile generale ale entităților
domeniului.
În programarea pe calculator, un software framework (cadru) este o abstracție în
care software -ul care oferă funcționalitate generică poate fi modificat selectiv printr -un
cod suplimentar scris de utilizator, oferind astfel software -ul necesar unei aplica ții
specifice. Un software -framework este o platformă universală, un software reutilizabil
pentru a dezvolta aplicații, produse și soluții. Softurile framework includ programe de
sprijin, compilatoare, biblioteci de coduri, seturi de unelte și interfețe de programare a
aplicațiilor (API -uri), care reunesc împreună diferite componente pentru a permite
dezvoltarea unui proiect sau soluții.
.NET introduce Common Type System (CTS), specificațiile acestuia definesc
toate posibilele datatype -uri susținute de CLR și cum pot sau nu interacționa unele cu
altele în conformitate cu specificațiile Common Language Infrastructure (CLI).
Specificațiile CLI definesc un mediu de lucru ce permite multor limbaje de nivel înalt să
fie folosite pe diferite platforme, fără a fi rescrise pentru arhitecturi specifice. (Fig.3.2 )

29

Fig.3.2 – Software Framework.
Framework -ul .NET, asigură user interface, data access, algoritmi numerici,
conexiune la baza de date, aplicații web, network communications și criptografie.
Programatorii produc software -ul combinându -și propriul lor cod cu .NET Framework
și alte librării.

3. 3 Instalare

Descarcăm Unity de pe http://unity3d.com/pages/2d -power și îl instalăm. Iconița
Unity va apărea pe desktop când instalarea este completă . Atunci când îl rulăm pentru
prima dată, va trebui să înregistrăm produsul urmând instrucțiunile. Înregistrarea se
poate face rapid online de la orice mașină, chiar dacă aparatul în care ați instalat Uni ty

30
nu este conectat la Internet. Dacă aparatul este conectat,
vom fi duși direct la pagina de înregistrare.
Pentru a lucra cu Unity trebuie sa creăm un proiect. Folderul pe care îl creăm sau îl
selectăm este proiectul nostru; când deschidem un proiect des chidem practic folderul.
Când creați un nou proiect, este creat un nou folder, cu sub -foldere care conțin fișierele
necesare. Vom fi întrebați ce pachete de asseturi vrem să includem în proiect. (Fig.3.3 )

Fig.3.3 – Crearea unui proiect in Unity

31
3. 4 Unity User Interface

Fereastra de editare principală (Fig.3.4 ) este alcătuită din mai multe panouri cu
tab-uri cunoscute în Unity sub form ă de View ( Vizualizari ).

Fig.3.4 – Prima imagine pe care o vedem c ând deschidem Unity

1. SceneView – Este locul unde construiești scena din punct de vedere vizual, unde
îți planifici și execuți ideile.
2. GameView – Este locul unde testezi jocul înainte să îl construiești. Nu poți
selecta obiecte în acest mod și trebuie să folosești Camera pentru a vedea orice
în acest View.
3. Hierarchy – Arată ce obiecte sunt în SceneView.
4. Project – Este proiectul creat, conține folderele din proiect.
5. Assets – Arată conținutul folderelor din ProjectView, conține toate obiectele,
imaginile, sunetele, scripturile și scenele j ocului.
6. Inspector – Folosim inspectorul pentru a accesa diferite proprietăți și
componente ale obiectelor pe care le selectezi din ierarhie sau proiect.

32
7. Toolbar – Uneltele pentru transformare oferă funcționalitate pentru a naviga în
scenă și a manipula obi ectele. Tot aici putem testa lucruri având butonul Play,
Stop sau Pause .

3. 5 GameObjects

GameObject este cea mai importantă resursă din Unity, orice din jocul
nostru este un GameObject și datorită faptului ca îl vom folosi foarte mult în
lucrare, îi vom prescurta denumirea cu „GO”. GO -ruile, însă, nu fac nimic pe
cont propriu. Ele au nevoie de proprietăți sp eciale pentru a deveni un loc pe
ecran. (Fig.3.5 )

Fig.3.5 – Un GameObject gol.

GO-urile sunt containere, sunt obiecte goale ce pot conține diferite piese sau
proprietăți ce pot forma un buton pe ecran sau o mașină ce poate fi condusă. Pentru a
înțelege cu adevărat GO -urile trebuie să întelegem proprietățile ce le deosebesc, acestea
se numesc Componente. În funcție de ce gen de ob iect vrei să creăm, vom adăuga
diferite combinații de componente unui GO . (Fig.3.6)

33

Un GameObject are întotdeauna o componentă Transform atașată (pentru
a reprezenta poziția și orientarea) și nu este posibilă îndepărtarea acestuia .

Fig.3. 6.- Component ele obiectului Butoi.
În acest punct dorim să importăm toate obiectele facute în Photoshop și să le
facem GameObject -uri pentru Unity.Tot ce mutăm în Foldere vor apărea în fereastra
Assets, apăsăm pe ele, iar în Inspector ne apar opțiuni de import unde tr ebuie să facem
niște modificări (Fig. 3.7). În momentul în care importăm obiecte din Photoshop,
aceastea apar cu un Pixels Per Unit de 100 iar noi il vom modifica in 32.

34
Fig.3.7 – Setarile de importare
Organizarea proiectului (Fig. 3.8)
Următorul pas este să le aranjăm în scenă și apoi să salvăm scena, luăm
obiectele din Assets și le punem în ierarhie. Acum toate pozele din Photoshop devin
GameObjects (Sprites).

Fig.3.8 – Structura proiectului

35

3. 6 Componente

1.Componenta Transform
Componenta de bază a oricarui GO este componenta Transform (Fig. 3.9). Este
imposibil să creezi un GO în Unity fără componenta Transform. Ea definește poziția,
rotatia și dimensiunea GO -ului. Dacă un obiect nu ar avea componenta Transform nu ar
fi nimic alt ceva decât o simplă informație în memoria calculatorului. Pe lângă asta,
componenta Transform rulează un concept numit Parenting (parentare), pe care îl vom
folosi foarte mult în Ierarhie și care este o parte importantă în lucrul cu GO -urile.

Fig.3.9
Cu ajutorul componentei Transform vom așeza toate obiectele in scena .
2.Componenta Camera
Componenta de tip Camera capturează și redă imaginea, fiind esențială pentru a
arăta utilizatorului ce se întamplă în aplicație ( Fig.3.10). Camerele pot fi customizate,
scriptate sau parentate după placul programatorului, și pot obține orice fel de efect
imaginabil. Pentru o aplicație științifică sau un joc puzzle, Camera poate fi setată ca

36
statică pentru a prinde un ansamblu al scenei. Pentru o aplicație mai interactivă , cum ar
fi un joc shooter sau un film, Camera poate fi scriptată să urmarească un obiect, să fie
parentată pe capul personajului sau să urmeze un anumit drum.

Fig.3.10

37

3.Componenta RigidBody 2D Și Light

Pentru a supune un GO transformărilor fizice îi adăugăm componenta
RigidBody 2D (Fig. 3.11), astfel obiectul va fi afectat de gravitație și poate interacționa
cu celelalte obiecte din lume.
RigidBody -urile sunt obiecte simulate fizic. Dacă un GO nu are componenta
rigid body 2D și intră în contact cu un al GO care este de tip Trigger, GO -ul Trigger nu
va recunoaște coloziune chiar dacă primul GO are componenta Collider pe el.

Fig.3.11 – Componenta Rigidbody 2D
Folosim componenta RigidBody 2D pe GO -urile pe care vrem să le manipulam
cu butoiul , de exemplu să colectam berile sau alte obiecte 2 D. Componenta realizează
coliziuni realistice, miscarea unui GO aplicată prin forțe dă un look diferit decât
mișcarea din proprietățile transform.
Proprietăți importante: Mass, repre zintă forța cu care va fi împins un obiect de gravitație
sau cât de rezistent va fi la contactul cu alte obiecte; Drag și Angular Drag reprezintă
coeficientul de frecare a acestui obiect. Use Gravity se bifează ca obiectul să fie afectat
de gravitație. Is Kinematic, dacă este bifat, anulează toate efectele pe care RigidBody le

38
are asupra acestui obiect însă orice Trigger ce intră în contact cu acest obiect va
recunoaște coliziunea.

Componente Light aduce personalitate și un simț de realitate jocului. Lumi nile
se folosesc pentru a ilumina scenele și obiectele pentru a crea o stare visuala cât mai
aproape de realitate. Luminile pot fi folosite pentru a simula soarele, becuri, lanterne,
explozii sau alte elemente ce dau luminozitate.
Sunt patru tipuri de lu mini în Unity : Lumini direcționale ce afectează totul în
scenă (Fig. 3.12), sunt folosite în general pentru a simula lumina soarelui ziua sau
lumina lunii noaptea, totodată este singura sursă de lumină posibilă în versiunea gratuită
a Unity; Lumini tip Poi nt care luminează totul într -o rază în jurul lor ca un bec sau o
torță; Lumini tip Spot ce luminează obiectele dintr -un punct, intr – anumită direcție
folosind un con ca raza de acțiune a lumini sale exact ca luminile unui far sau a unei
lanterne.

Fig.3.12 – Componenta Light

39
Proprietăți importante: Culoarea lumini; Intensitatea reprezintă nivelul de lab
care va fi proiectat pe suprafața meshului; Rezoluția reglează nivelul de detaliu al
umbrei.

4.Componenta Collider 2D
Detectarea coliziunilor într -un joc este un element crucial atât din punct de
vedere a realismului cât și a funcționalității; Dacă în timpul mersului prin scenă, ești
capabil să intri prin pereți nu este deloc realist și poate deveni chiar frustrant. Aceas tă
problemă poate fi rezolvată prin adăugarea unui Collider (Fig.3.13 ).
Colliderele sunt componente construite în Unity care asigură detectarea
coliziunilor, folosind diferitele lor "Cutii de încadrare", liniile verzi prezentate în jurul
obiectului.
Colliderele au în componența mai multe primitive ce pot fi folosite : Box –
Collider, Capsule -Collider și Mesh -Collider (în cazul importări unui obiect putem să îi
folosim suprafața ca un Collider ).

Fig.3.13 – Podeaua din salon cu Collider(chenarul verde)

Box-Colliderul 2D , cel mai folosit ( Fig.3.14), este un obiect cu forma unui cub
foarte folositor pentru orice model cu o formă cât de cât pătrată sau care are o suprafață
de ocolire pătrată.

40

Fig.3.14 – Componenta Box -Collider 2D

Proprietățile unui Collider:
 Is Trigger , dacă este bifat Colliderul este folosit doar pentru a recepționa
evenimente și este ignorat de către motorul de fizică.
 Material , nu se referă la o textură ci la cum va interpreta motorul de fizică
interacțiunea pe care acest Collider o va avea cu alte obiecte (de exemplu o
minge are un material tip Bounce ce o face să sară până ajunge la un moment
de răcire).
 Center , se referă la poziția căsuței de încadrare în spațiul local al obiectului pe
care se află.
 Size, este dimensiunea căsuței de încadrare.

41
3.7 Script
Scripturile conțin trei tipuri de componente : variabile, funcții și comentarii.
Variabilele stochează valori ce pot fi orice, de la numere la text. Funcțiile de obicei fac
ceva cu aceste variabile iar Comentariile te ajută să înțelegi ce vrei să faci în cod, fiind
foarte utile în acest sens deoarece sunt ignorate când codul este executat.
Deschidem Unity și creăm un nou script pentru a explica în mare ce se întâmplă.
Apăsăm click dreapta pe un folder din proiect sau pe folder direct, și selectăm Create,
C# Script. Îl redenumim cum vrem iar apoi dublu click sau Enter pentru a -l deschide în
MonoDevelop și să aruncăm o privire asupra codului .(Fig 3.15 )

Fig.3.15 – Un script C# proaspăt creat
Observăm că Unity deja ne -a scris două funcții, funcția Update( ) și Start().
Funcția Update() este cea mai importantă funcție din orice GameEngine, această funcție
de system verifică cel puțin la fiecare frame, în timpul rulări jocului, pentru a vedea
dacă ceva trebuie executat. Poate face o transformare să se continu e într -un Loop infinit,
să verifice dacă o anumite condiție a avut loc și multe altele. Funcția Start() este rulată o
singură dată, la începutul jocului, este un loc bun de a inițializa variabile. Toate aceste
funcții sunt opționale și ar trebuii șterse da că nu sunt folosite.

42
Funcțiile în Unity pot fi grupate în aproximativ 3 tipuri: funcții tip sistem sau
funcții legate de engine (system, input, network), funcții tip obiecte și funcții definite de
user.
Avem în (Fig. 3.16 ) o funcție tip sistem, să -i disecăm anatomia. Primul loc este
ocupat de cuvântul cheie “private” reprezintă protecția sau vizibilitatea funcției.

Fig.3.16 – Funcția OnTriggerEnter();
Adică setează dacă funcția poate fi vizualizată în afara acestui script. Al doilea
cuvânt cheie este “void” și este tipul de variabilă ce funcția trebuie returneze, în cazul
de față nu returnează nimic. Al treilea cuvânt este numele funcției, care este folosit la
apelarea acesteia. În paranteză este parametrul, în cazul de față este o variabilă tip
collid er, sau parametri care îi trebuiesc pentru a fi apelată. Iar între acolade se află
instrucțiunea pe care o execută.
Funcția OnTriggerEnter este o funcție din sistem și se apelează în momentul în
care un obiect 1, cu un collider pe el, intră în coliziune c u obiectul 2, pe care este atașat
acest script. Iar în fereastra Log printează numele Obiectului 1.

HT_GameController script

43
Fig.a. Declararea variabilelor

Fig.b. Inițializarea

Fig.c. Functia care incepe jocul

44

Fig.d. IEnumerator

4.Concluzie

Pentru mine această lucrare a reprezentat un punct de start in realizarea unei
aplicații care interacționează cu un utilizator. Pe viitor , imi propun să implementez idei
noi și revolutionare in arta si logica jocurilor 2D . În final , dupa acesti trei ani de
facultate ,pot să afirm ca am dobandit cunoștințele necesare despre sintaxa programarii,
prelucrarea imaginilor și logica ,astfel incat să -mi pot cladi un viitor urmandu -mi
pasiunea.

45
Bibliografie

1. https://ro.wikipedia.org/wiki/Joc_video
2. "Learning 2D Game Development with Unity" : A Hands -On Guide to game creatin
,Book by Matthew Johnson and James A. Henley
3.”Beginning 3D Game Development with Unity 4 ”, All-in-One, Multi -Platform Game
Development, 2nd Edition , Book by Sue Blackman.
4. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_game_genres
5. https://en.wi kipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop
6. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_game_genres
7. http://en.wikipedia.org/wiki/MonoDevelop
8. http://en.wikipedia.org/wiki/.NET_Framework
9. http://help.adob e.com/archive/en/photoshop/cs6/photoshop_reference.pdf
10. Poze
https://www.google.ro/search?q=lista+de+genuri+de+jocuri+video&espv=2&biw=1920&bih=9
35&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=VcCSVYzTDovnygOP2pqgCg&ved=0CAYQ_AUoAQ#tbm=
isch&q=games+pc&imgrc=_
https://www.google.ro/search?q=lista+de+genuri+ de+jocuri+video&espv=2&biw=1920&bih=9
35&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=VcCSVYzTDovnygOP2pqgCg&ved=0CAYQ_AUoAQ#tbm=
isch&q=mortal+kombat+3&imgrc=_
https://www.google.ro/search?q=lista+de+genuri+de+jocuri+video&espv=2&biw=1920&bih=9
35&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=VcCSVYzTDovnygOP2pqgCg&ved=0CAYQ_AUoAQ#tbm=
isch&q=playstaion+2&imgrc=_

46
https://www.google.ro/search?q=lista+de+genuri+de+jocuri+video&espv=2&biw=1920&bih=9
35&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=VcCSVYzTDovnygOP2pqgCg&ved=0CAYQ_AUoAQ#tbm=
isch&q=nintento+wii%2C+playstation+3%2C+xbox&imgrc=vrnCSmuD9gfgdM%3A
https://www.google.ro/search?q=lista+de+genuri+d e+jocuri+video&espv=2&biw=1920&bih=9
35&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=VcCSVYzTDovnygOP2pqgCg&ved=0CAYQ_AUoAQ#tbm=
isch&q=steam&imgrc=CtZHStTGHnCGKM%3A
https://www.google.ro/search?q=lista+de+genuri+de+jocuri+video&espv=2&biw=1920&bih=9
35&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=VcCSVYzTDovnygOP 2pqgCg&ved=0CAYQ_AUoAQ#tbm=
isch&q=smartphone++2d+games&imgrc=JZtMaMFaS -riQM%3A

Similar Posts