CINEMATOGRAFICĂ I.L. CARAGIALE BUCUREȘTI [622028]

UNIVERSITATEA NAȚIONALĂ DE ARTĂ TEATRALĂ ȘI
CINEMATOGRAFICĂ “I.L. CARAGIALE” BUCUREȘTI
FACULTATEA DE FILM
MULTIMEDIA: SUNET – MONTAJ

LUCRARE DE LICENȚĂ

Coordonator, Student: [anonimizat].Univ.Dr. Igaszag Radu Filip Sabin -Valentin

UNATC
2018

UNIVERSITATEA NAȚIONALĂ DE ARTĂ TEATRALĂ ȘI
CINEMATOGRAFICĂ “I.L. CARAGIALE” BUCUREȘTI
FACULTATEA DE FILM
MULTIMEDIA: SUNET – MONTAJ

FILMUL DE ANIMAȚIE 2D VS. 3D
LUCRARE COMPARATIVĂ

Coordonator, Student: [anonimizat].Univ.Dr. Igaszag Radu Filip Sabin -Valentin

UNATC
2018

CUPRINS

Capitol I – Analiza 2D ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. . 5
1.1 Scurt istoric al filmului de animație ………………………….. ………………………….. …………………….. 5
1.2. Ce es te animația? ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………. 8
1.3. Legende ale animației tradiționale ………………………….. ………………………….. …………………….. 10
1.4. Filme create în 2D ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………… 13
Capitol II – Analiza 3D ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………………….. 16
2.1 Primi pași în realizare a filmul de animație ………………………….. ………………………….. ……………… 16
2.2 Filmul care a spart gheața Toy Story ………………………….. ………………………….. ………………………. 16
2.3 Progresul animației 2D asistat de computer ………………………….. ………………………….. …………….. 19
2.4. Tehnica ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………… 20
2.5. Filme hibrid: Roger Rabbit ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……….. 22
CAPITOLUL III ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………….. 24
3.1. Avantaje și dezavantaje ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………….. 24
3.2. Ce urmează ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ….. 27
Concluzii ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………………. 29
BIBLIOGRAFIE ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……. 30

4

“Arta provoacă tehnologia, iar tehnologia inspiră arta. ”
– John Lasseter

5

Capitol I – Analiza 2D

1.1 Scurt istoric al filmului de animație

Animația în zilele noastre pare a fi derivată din cinematografie. Este destul de similară
acestei arte, însă trebuie menționat că datează încă dinaintea originii filmului. Putem considera
animația una din cele mai bătrâne forme de “entertainment” . Jocul de umbre, cunoscut din piese
de teatru, la nterna magică și spectacolele de vodevil au fost probabil printre primele forme ale
animației. Aceste forme aveau să devină prima parte dintr -un lung șir de evenimente care vor aduce
o nouă industrie la suprafață.
Această industrie are rădăciniile plasate în invenții precum phenakistiscopul. Numele
acestei invenții pr ovine din greacă și înseamnă a înșela sau a păcăli văzul. La baza animației se
află această iluzie de a anima obiecte, personaje desenate prin mișcarea lor independentă. De-
alungul timpului au apărut medote și utilități care au oferit posibilitatea de a an ima obie cte desenate
mult mai simplu, astăzi având posibilitatea prin utilizarea computerului ca viteza de lucru să fie
mult rapidă.
Inițial apariția animației digitale a stârnit “un val” de proteste ale animatorii tradiționali
generat de teama că vor fi înlocuiți de noile tehnici de procesare prin intermediul calculato rului .
Fiind necunoscători ai tehnologiei și obișnuiți cu modul lor de lucru, adoptarea acestui nou sistem
a fost destul de “greoaie” .
Dacă ar fi să privim de departe timeline -ul istoriei a nimației se pot vedea câteva
personalități și filme remarcabile. La începutul acestui fir avem jocuri cu umbre încă din
antichitate, inveții precum fantascopul lui Joseph Plateau din 1833 și spectacolele de vodevil ale
lui Winsor McCay – Gertie Dinozaurul din 1914.
Unul din cei mai rar menționați oameni în domeniul animației este ironic cel care a ridicat
această practică la rangul de industrie: John Bray. Acesta a fost unul dintre primii care au avut

6
intenția de a înființa propriul său studio de animație. Este adevărat că metodele sale erau destul de
controversate. Acesta a pretins că este reporter pentru a afla tot ce cunoștea McCay despr e
conceperea unei animații. În urma acelui interviu John Bray a vrut să patenteze noua sa idee
inspirată de procesul lui McCay (desenul pe h ârtie). Deși a fost respins, acesta a reușit să își
înfințeze în final un studio propriu de animație. Cu toate că a fost unul din tre pionieri i filmului de
animație , avea să fie dat la o parte de oameni prec um Walt Disney, William Han nah, Joseph
Barbera și Frații Fleischer, cei d in urmă fiind și foștii lui angajați . Se poate spune că John Bray
avea “flair” pentru descoperirea talentului. Astfel Frații Fleicher a u devenit un puternic competitor
ai lui Walt Disney, prin desene precum Clovnul Ko -Ko, Betty Boop, Popeye și Superman.
Când vorbim de animația 2D mă refer la animația facută în mod ul tradițional (cell
animation), iluzia mișcării. Un exemplu bun de animație tradițională este flipbook -ul. Un m od
simplu de a crea o animație, însă necesită un timp îndelungat de rafinament. Prima fază, sketch -ul
poate fi destul de rapid, deoarece nu necesită decât o idee principală. Al doilea pas ar fi retușul,
unde corectăm liniile, le ștergem pe cele care ne fol oseau drept ghid și obținem un flipbook corect,
care poate fi apoi colorat și rafinat. Extrapol ând la o scară mai largă, tot în acest domeniu
tradițional 2D, putem observa că diferența între un flipbook și un film de animație este destul de
mică. Avantajul la un film animat este posibilitatea de a lucra pe un număr ridicat de straturi
(layer -e). Un layer poate conține decorul sau elemente de background, în timp ce alt layer poate
conține un personaj plimbându -se prin acel de cor.
Fig. 1 – Gertie the dinosaur de Winsor McCay

7
Tehnicile de animație tradițională , sunt folosite în acest domeniu și astăzi. Când vorbim
despre acesta este important să le înțelegem. Un layer este un strat separat, de obicei transparent
pe care putem desena orice, personaje de la Mickey Mouse pân ă la Johnny Bravo. În funcție de
acest strat se pot pune elementele de decor pe unul sau mai multe straturi. De exemplu putem avea
un substrat/backgroundlayer numai pentru decorul din spatele personajului, care sa fie sub layer –
ul acestuia.
Existau anumi te trucuri pentru a face desenatul mai ușo r. De exemplu masa era făcută a stfel
încât în ce ntrul acesteia se afla o sticlă. Sub sticlă exista o sursă de lumină. Straturile/layer -ele erau
puse peste sticlă unde se putea vedea desenul precedent. Această abili tate se numește în prezent
onion skin sau ghost image. Oferă foarte mulă eficiență când vorbim de animație 2D făcută în
tradițional. Aceste “unelte ”, de și foarte simple, sunt foarte eficiente . Sunt folosite în
programe/soft -uri de animație, și astăzi sunt privite drept standard -ul minim pentru a crea animație
tradițională 2D. Este bine de menționat versatilitatea acestor unelte. Cu ajutorul straturilor putem
avea obiecte atât în spatele personajului cât și în fața acestuia. Oferă posibilitatea de a creea o
perspectivă mult mai adâcă (Disney – Multi Plane Camera). Onion Skin, este deasemenea bun
pentru a creea animație tradițională fie prin keyframes (o animație care să se repete la infinit cum
ar fi un walk cycle loop), fie animând continuu (efecte speciale, foc, explozii, particule, praf etc).

Fig. 2 – Multiplane Camera – Reprezentare schema tică

8

1.2. Ce este anima ția?

Există multe definiții ale animației. Se pot găsi pe internet, în cărți sau documentare. Eu aș
vrea însă să definesc animația ca fiind un studiu al mișcării. Dacă privim la cele mai celebre filme
de animație, la cei mai cunoscuți animatori și studiouri de animație vom vedea cum aceastea fac
un imens efort în a oferi un spectacol prin mișcare. Această mișcare poate fi una exagerată (desene
animate precum Tom & Jerry și Looney Tunes), cu baza preluată din realitate (Max Fleicher cu
dispozitivul său de Rotosco pie) sau mișcare minimală (destinată seria lelor de lungă durată cum a
fi Familia Flinstone, Futurama, The Simpsons, Anime -uri în special). Ultima categorie este folosită
deseori pentru a micșora costurile de producție însă există momente în care puterea de animație a
studioului se poate vedea, nu doar prin secvențe intens lucrate și pline de mișcare dar și prin modul
în care acentul este pus pe poveste prin acel mod minim de a anima personajele. South Park Studios
este cunoscut pentru desenul animat de la c are ii vine si numele. Initial conceput ca un stopmotion
cu personaje din carton, acest serial a devenit in ultima vreme extrem de popular (un episod nou
fiind realizat in 7 zile).
Animatia digitala 2D are multe beneficii fata de cea traditionala. De exe mplu putem scana
desenele facute traditional, apoi le putem edita in programe precum Photoshop, AfterEffects.
Maya, Blender, F lash, etc. Avantajul se observa si in accesorii precum tablete cu ecran cum ar fi
cea de la Wacom Cintiq, sau variante mai ieftine fara ecran dar cu trackpad -ul si senzorii de
presiune inclusi, c um este Intuos Draw, sau Bamboo. Sunt doar cateva din avantajele lumii
digitale. Foarte interesant este si workflow -ul dintre aceste doua medii. Vorbind de 2D ce face
tranzitie de la traditio nal la digital. Această invetiție are un avantaj de ordin financiar în sensul că
investiția este recuperată foarte repede.
Bugetul este si el un element important in animatie. Sunt unele filme unde bugetul la o
singură fotograma este extrem de strans. Sunt filme unde bugetul este gestionat într-un mod destul
de inteligent. De exemplu gestionarea fotogramelor. Bugetul unuia din tre primele filme animat e
japonez e ale lui Myiazaki a fost mic. Astfel regizorul a apelat la utilizarea a mai putine fotograme
cu mai puține inter -fotograme pentru a simula trecerea mai înceată a timpului. Cand peștele se
scufundă mai încet sunt mai puține fotograme animate.

9
Datorită tehnilogiei avansate, a nimația 3D creează oportunități de realizare care nu ar fi
putut exista in animația 2D . Deși la bază principiile de realizare in 3D sunt același cu animația in
2D, folosirea software -ilor precum Maya, 3Dmax, etc.., generează oportunitatea de a construii
personaje si elemente tri -dimensionale și mărește viteza de execuție . Animația 3D este mai mult o
“joacă cu păpuși ”. Modelul personajului sau obiectului trebuie creat odată și poate fi folosit în
continu are. Se pot face modificări la te xtură, culoare, dimensiuni etc. Trebuie ținut cont de ipostaza
în care se află personajului. Personajul ocupă spațiu în trei dimensiuni x,y,z. În animația 2D
personajul trebuie desenat de obicei dintr -un anumit unghi, față de cea 3D unde putem crea
modelul, alege o poziție , iar apoi putem schimba proprietățile camerei. Putem avea o mișcare a
camerei fară ca personajele sa fie redesenate.
Distorsionarea personajelor este mult mai subtilă. În 2D se poate exagera cu smearframe –
urile însă în 3D nu sunt la fel de practice. Un smearframe în 3D este o combinație între motion
blur și texturi (de obicei plane) care necesită mai mult efort pentru a le face corect, iar avantajul
3D-ului este mișcarea facută automat prin calcule, și car e poate fi apoi modificată manual prin
editorul grafic (Graph Editor) sau dope sheet. De obicei sunt curbe pe care le putem modifica cu
ajutorul unor tangente. Acesta este marele avantaj al 3D -ului. O mișcare poate fi editată foarte
ușor, lungită, scurtată și modificată pentru a servi dorința animatorului, s ă pară cât mai naturală,
sau r obotică în funcție de concept . Obiectele 3D pot fi tranzla tate (mișcare de tranzlație), rotite,
scalate. Este mult mai ușor de controlat și efectuat o rotire sau scalare în animația 3D față de cea
2D.
Keyframe reprezintă cea mai puternică postură a obiectului sau ființei care trebuie animată.
Ce înseamnă asta pentru animație? Un keyframe este ceea ce animatori folosesc pentru a completa
fotogramele lipsă. În funcție de viteza acțiunii se vor gestiona fotogramele de la un keyframe la
altul. Keyframe -uri bune vor rezulta în impacturi puternice, în fluiditate și în creearea iluziei de
mișcare (creierul poate completa de la sine fotograme lipsă). Fiind vorba despre gestionarea
fotogramelor, este important să menționăm framerate -ul unei animații tradiționale. Acesta e ste de
12 fps. Se face un desen nou la două sau chiar trei fotograme. În funcție de mișcare, se pot gestiona
mai multe sau mai puține fotograme. De exemplu o animație c u mișcare complexă unde
personajele, decorul, diverse obiecte interacționează, va fi nevoie de un desen nou minim la 2
fotograme, iar dacă mișcarea este una simplă, se poate face un desen nou chiar la mai mult de 3

10
fotograme. Aici vorbind stric de 2D, deoa rece în 3D lipsa de mișcare de lungă durată poate fi
considerată drept greșeală.
Smear frame (fotograma mâzgălită) este folosită în animație pentru a creea un efect de
fluiditate artificial. În loc să avem mai multe desene, facem un singur desen unde să combinăm
anumite elemente aflate în mișcare. Un exemplu bun de utilizare este în jocuri video mai vechi
cum ar fi Makoto din Street Fighter 3rd Strike (pentru economisirea memoriei, dar și pentru un
efect de viteză), în animație tradițională destinată în s pecial pentru difuzare pe micul ecran la
personaje precum Elmer Fud, Bugs Bunny, Wile Coyote (când dau din cap foarte rapid, vedem
repetarea ochilor, nasului, urechilor etc. se economisesc celule de animație; nu afectează calitatea
animației). Aceste fotog rame mâzgălite sunt foarte eficiente, aduc un plus de rapiditate și salvează
mult din timpul creației unei animații.

1.3. Legende ale animației tradiționale

Animația tradițională era cunoscută ca fiind doar animație înainte de apariția computerului
care a ajutat la dezvoltarea altor modalități față de metoda “old school”. În animația tradițională
făcută pe celuloid sau acetofan sunt câteva nume care au dăinuit în timp. Nume precum Walt
Disney și Ub Iwerks, Don Bluth, Max și Dave Fleischer, William Hanna ș i Joseph Barbera, Tex
Avery, Chuck Jones, Richard Williams sunt printre cele mai cunoscute deoarece alături de numele
lor stă un p roiect sau un personaj celebru. Desigur există nume importante din alte puncte de
Fig. 3 – Dispozitivul folosit în compozitarea tuturor straturilor unei animații tradiționale 2D

11
vedere, cum este Winsor McCay pent ru desenel e sale cu Little Nemo și Gertie the Dinosaur sau
John Bray care a ridicat animația la rang de industrie prin creearea unui sistem care poate fi
considerat mult superior și mult mai eficient decât metodele de atunci.
Majoritatea acestora au lucrat și dezvoltat proiectele lor în America, însă există și alte țări
unde această artă a avut un început destul de promițător. În japonia sunt filme animate 2D cu
ajutorul tehnicii stop -motion, de exemplu Namakura -gatana (The Dull Sword) din 1917. Sunt
filme dese nate pe hârtie apoi decupate și mișcate. Acest stil va influența creația serial ului numit
South Park. Filme care conțin și animație a siluetelor au fost făcute în Japonia cât și în Germania,
cel mai cunoscut fiind probabil The Adventures of Prince Achmed d in 1926 făcut de C harlotte
Reiniger și Carl Koch.
Să privim , insă, cel mai celebru animator , dar și un om de afaceri înzestrat cu simțul pieței,
Walt Disney. Acesta are numele său imprimat pe retina tuturor oamenilor , filmele produse de
compania lui deți nând recorduri de audiențe. Este o legendă nu doar pentru creația șoricelului
Mickey, ci și pentru cunoașterea și evaluarea corectă a acestei industrii sau mai bine zis a business –
ului. Walter a făcut multe decizii riscante, dar corect calculate după părer ea mea, deoarece acesta
a avut un câștig enorm de pe urma lor. Deciziile sale erau făcute prin calcularea celor mai proaste
rezoluții contra celor mai bune rezultate. A reușit să colaboreze cu oamenii potriviți, însă ce este
Fig. 4 – Walt Disney

12
probabil cel m ai important, a a vut proiecte pentru a reuși în domeniu. Tot ce a făcut a fost pentru
copii, iar succesul său a crescut exponențial deoarece Disney nu a rămas fixat pe animație ci a
dezvoltat numeroase atracții pentru copii, exemplele cele mai celebre fiind Tomorrow Land ș i
Disney Land (cu atracții și alte carusele pentru fiecare nou film scos pe piață). Walter Disney a
fost un vizionar , deoarece a lăsat o amprentă foarte vizibilă asupra lumii.
În timpul evoluției acestei arte s -au făcut remarcați foarte mulți oameni care au reușit să
aducă inovații și entuziasmul în proiectele lor. Tehnologia a fost considerată un potențial pericol
de a înlocuii artiștii, însă cei mai mulți dintre ei sunt încă apreciați și au ajuns la un numitor comun
în privința noilor metode. Majori tatea consideră tehnologia ca fiind un imens ajtor în crearea artei
din punct de vedere al eficienței dar și a noilor posibilități aduse.
Paprika este un film facut de Satoshi Kon, filmul este apreciat pentru modul creativ de a
face tranzi ții posibile numa i în animație. Mediul animaț iei permi te o editare mult mai rapida faț a
de cel al filmului de cinema. Motivul lui Satoshi pentru participar ea în filmul de animaț ie, este
faptul ca cinematogra fia nu permite libertatea animaț iei. Un cadru scurt într -un film d e
cinematograf are cel pu?in 48 de foograme pentru o percepere generala a informa?iei. În filmul
2D lucrurile stau altfel, fiind un framer ate mult mai mic, animaț ia poate avea momente în care un
cadru dureaza chiar 12 fotogram e. Satoshi utilizeaza o combin ație între mi șcare de camera și
mișcarea din cadru a personajelor.
Fig. 5 – Modul de lucru. Acetofanul și masa de animație

13
Filmul sau cel mai celebru, Paprika a influenț at regizori de film precum Christopher Nolan,
vizibil în filmul sau Inception, în secven?ele d e vis. Satoshi diverse stiluri ș i moduri de a su gera
evenimente cu ajutorul montajului, probabil unul din singurii care au acest avantaj. Cunoscând
domeniul filmului, acesta poate folosi sugetia prin montaj.
1.4.Filme create î n 2D

Albă ca Zăpada și cei șapte pitici este una din cele mai cunoscute povești. Aceasta a fost
ecranizată în mediumul filmului de animație de către Walt Disney. Tehnicile de realizare ale
acest ui film vor influența următorii ani ai animației. Povestea este cunoscută, multe din aceste
ecranizări sunt destul de aproape de cărțile din care s -au inspirat. Există schimbări făcute pentru a
face filmul mult mai sigur pentru copii. Nu vedem moartea personajelor, î nsă ea este sugerată
cinematografic.
Modul de lucru la acest film a fost influențat de alte personalități care au con tribuit în acest
domeniu. Modalitatea în care Albă ca Zăpada este animată este influențat de tehnica dezvoltată de
frații Fleicher numită rotoscopie. Tehnica lor presupunea desenul direct pe film, însă animatorii de
la Disney au folosit filmări ale unor actori drept referință, pentru mișcarea personajelor și cel mai
probabil mișcarea hainelor.

Fig. 6 – Actorii erau îmbrăcați în diferite haine pent ru ca animatorii să aibe o referință

14
Sunetul este un element care a fost și el elaborat , fiind înființat un studio pentru efecte
speciale și înregistrarea dialogului. Este unul din pașii majori a i studioului, fiind un precursor al
filmului Fantasia, unde muzica trebuie să fie sincron cu animația tot timpul.
Filmul meu preferat ale stud ioului Disney este Tarzan. Nu am vazut toate filmele făcute de
acest studio însă în opinia mea, Tarzan are un stil foarte aparte. Modul în care filmul este animat
și editat rezonează foarte mult cu ce este în opinia mea un film cu ritm care te curpinde. Ar e foarte
multe inovații despre aș vrea să vorbesc. Este o tehnică numită de cei de la Disney, Deep Canvas.
Ceea ce impresionează cel mai mult este modul în care 2D -ul este combinat cu 3D. Jungla din
Tarzan este compozitată într -un program special, animator ii primesc imprimat un wireframe, pe
care aceștia pot desena personajul. Acel wireframe servește drept referință la mișcarea camerei
prin junglă. Fundalul este apoi desenat direct în programul 3D. Programul reține informațiile și
utilizează resurele calcul atorului pentru a calcula o traiectorie pentru desenele și alte informații
primite. Acea junglă este deseori considerată ca fiind un loc de joacă pentru Tarzan, un
rollercoaster.

Fig. 7 – Animație de probă. Urmează să fie colorată

15
Inspirația pentru modul în care Tarzan traversează jungla provine din viața reală, unul din
animator a observat copii cum fac slalom printre stâlpii de trotuar cu skate -urile. Este și un joc ce
urmează destul de bine firul narativ al filmului. Este destul de bun ținând cont de abilitățile de care
dă dova dă.
Tipuri de animație :
Am să parcurg câteva tipuri de animație fără a intra în detaliu:
 Animația cu desene este una dintre cele mai raspândite tehnici de animație care poate fi
realizată pe suport celuloid sau acetofan
 Animația cu păpuși – are ca punct de pornire figurine 3d sau p ăpuși. Suportul folosit pentru
construirea lor este : lemnul, cartonul, polistirenul, etc…
 Animația cu plastelină – se realizează prin figurine din plastelină
 Pixelizarea – se folosesc subiecte vii (umane), filmate succesiv în diferite poziții fixe
 Anima ția floreșcentă – este o tehnică în care elementele care trebuiesc filmate se îmbracă
cu un strat floreșcent
 Animația prin pictura sub aparat – presupune pictarea atât a personajelor cât și a
elementelor grafice chiar sub obiectivul aparatului
 Animație lim itată – este o tehnică rapidă și ieftină folosită în televiziune
 Animația pe peliculă – animatorul desenează direct pe peliculă fiecare fotogramă de film
 Animația pe computer – prin animația computerizată se pot crea efecte speciale sau simula
imagini ca re ar fi imposibil de realizat prin filmare.
Fig. 8 – Prototipul personajului Albă ca Zăpada. Au ajuns la altă sc hema cromatică: albastru,
galben și roșu.

16
Capitol II – Analiza 3D

2.1 Primi pași în realizarea filmul de animație
Filmul animat 3D a fost perfecționat de John Lasseter, însă există și animații create de
programatorii acestor programe. Software -ul pentru creația lor s -a perfecționat de -alungul
timpului, deoarece fiecare film 3D făcut de animatori precum John Lasseter a avut noi obstacole
de explorat. Printre cele mai grele lucruri de animat în 3D sunt oamenii, elemente ce țin de natură,
hainele și părul. Primele animații erau destinate efectelor speciale, pentru filme ca Jurassic Park –
Dinozaurul T -Rex, efecte pentru Star Wars etc. Programatorii efectuau lucruri mai experimentale
cu texturi metalice, obiecte care să aibe reflexii și mișc ări care puteau fi refolosite precum un walk
cycle sau aripile unei păsări.
Munca de preproducție a animatorului îl obligă pe acesta la elaborarea foarte riguroasă a
proiectului încă dinaintea filmării, modelării, captării imaginii, etc … :
 Dezvoltarea conceptului
 Creearea unui storyboard (conform conceptului)
 Schițarea scenă cu scenă a elementelor principale ale poveștii
 Reprezentarea șcenariului prin desene (shootingboard)
 Creerea și înregistrarea dialogului
 Cronometrarea dialogului și înregistrarea într -un desfășurător/grafic de timp
(timesheet) care măsoară în secunde lungimea fiecărei părti din dialog.
 Temporizarea acțiunii pentru a se sincroniza cu dialogul
 Realizarea cadrelor cheie din animație
 Realizare a cadrelor intermediare
 Adăugarea culorii
2.2 F ilmul care a spart gheața Toy Story

Toy Story este un film făcut în anul 1995. Este primul film de lungmetraj făcut în totalitate
cu ajutorul tehnologiei noi apărute 3D. A fost produs de Pixar și este debutul unui fost animator
de la studiourile Walt Disney, John Lasseter. Povestea a fost inspirată dintr -un scurtmetraj făcut

17
tot de acesta în exerimentele sale cu animația 3D. Într -unul din aceste expremente John Lasseter
arăta viața unor jucării care sunt teror izate de un bebeluș hidos. Inspirația pentru filmul Toy Story
a fost destul de prielnică nu doar ca idee ci și din punct de vedere tehnic. Filmul 3D era încă în
stadiul de început, iar personajele umane, și chiar animalele nu arată deloc bine. Probabil unu l din
cele mai grele lucruri este să creezi modele umane și să le animazi. Cei de la Pixar și -au dat seama
de acest lucru. 3D -ul putea să facă numai acel plastic al jucăriilor să fie corect. De aceea
proeminente în filmul acesta sunt jucăriile nu oamenii. Au folosit destul de multe trucuri când au
realizat acest film. De exemplu, când Woody vorbește cu Buzz, acesta este lăsat mult mai jos
deoarece este mult mai înalt și astfel ar strica relația lor prin acea diferență de înălțime. Este un
truc folosit și în cinema. Actorul mai înalt avea un șanț în care să pară că are același nivel cu
celălalt actor. Un alt truc este folosit în secvența cu soldații. Acolo soldații sar cu parașuta însă
modelele sunt schimbate. Cele care au parașuta deschisă sunt ascunse în af ara cadrului,
înlocuindu -i imediat ce camera face mișcarea de urmările pe cei care au parașutele dar nu sunt
deschise. Este un film cu o poveste destul de bună. Continuările au fost realizate în condiții destul
de complicate, însă au reușit să fie chiar mai bune decât primul.
Filmul Toy Story a avut mare succes la public reușind să strângă peste 373 milioane de
dolari. Tom Hanks și Tim Allen au fost aclamați pentru rolulile lor ca Woody și Buzz. Este
considerat unul din cele mai bune filme și în opinia m ea nul din cele mai importante, fiind un
precursor și inițiator al filmelor animate 3D. A primit destul de multe premii, și a inițiat creația
unora noi.
Fig. 9 – Toy Story – Personajul Woody

18

“Recrutarea animatorilor pentru Toy Story a fost rapidă; magnetul pentru animatori nu era
remunerare a, în general mediocră, ci mai degrabă atracția de a participa la primul film animat cu
ajutorul c alculator ului. Lasseter a spus că în ceea ce privește provocările filmului de animație
computerizat din film "A trebuit să facem lucrurile să pară ma i ecolog ice, fiecare foiță și fir de
iarbă trebuiau create, trebuia să dăm lumii un sentiment istoric. ". Filmul a început cu storyboard –
uri animate pentru a ghida animatorii în dezvoltarea personajelor. 27 animatori au lucrat la film,
folosind 400 de mod ule comput erizate pentru a anima personajele. Fiecare personaj a fost fie creat
din lut, fie a fost conceput pentru prima oară dintr -o diagramă desenată pe calculator înainte de a
ajunge la designul animat de calculator. Odată ce animatorii au avut un model, au fost codificați
comenzile de articulare și mișcare; acest lucru ar permite fiecărui personaj să se miște într -o
varietate de moduri, precum vorbirea, mersul pe jos sau săriturile. Dintre toate personajele, Woody
era cel mai complex, deoarece avea nevoie de 723 de controale de mișcare, dintre care 212 pentru
față și 58 pentru gură. Prima piesă de animație, un test de 30 de secunde, a fost livrată companiei
Disney în iunie 1992, când compania a solicitat un eșantion despre cum va arăta filmul. Lasseter
a vrut să -l impresioneze pe Disney cu o serie de lucruri în test, care nu se puteau face în animație
tradițională, realizată manual, cum ar fi cămașa galbenă cu dungi roșii a lui Woody, reflecț iile în
casca lui Buzz și decacomaniile ( procedeu de transpunere a unor i magini colorate pe
porțelan ,sticl ă) pe costumul său spațial , sau umbrele venețiene care intră în camera lui Andy .
Fiecare fotogramă din film a trecut prin mâinile a opt echipe diferite. Departamentul de
artă a dat fiecare cadru cu schema pentru culori și iluminarea generală . Sub Craig Good,
departamentul de aspect a pus modelele în fotografie, a încadrat -o prin stabilirea locației camerei
virtuale și a programat orice mișcare a camerei. Pentru a face ca mediul să se simtă cât mai familiari
posibil, ei au căutat să rămână în limitele a ceea ce s -ar putea face într -un film d e acțiune live cu
camere reale , trepiede și macarale. În frunte cu animatorii Rich Quade și Ash Brannon, fiecare
cadru a mers la departamentul de animație. Lasset er a optat pentru abordarea lui Disney de a atribui
un animator pentru a lucra la un personaj pe parcursul unui film, dar a făcut anumite excepții în
scenele în care credea că actoria a fost deosebit de critică. Animatorii au folosit programul Menv
pentru a seta fiecare caracter în poziția dorită. Odată ce a fost creată o serie de poziții construite
manual (sau " keyframe -uri"), software -ul construia automat pozitiile pentru cadrele dintre ele.

19
Animatorii au studiat casete video ale actorilor pentru inspiraț ie, iar Lasseter a respins
sincronizarea automată a buzelor. Pentru a sincroniza gurile și expresiile feței personajelor cu
vocile înregistrate de actori, animatorii au petrecut o săptă mână pe 8 secunde de animație.
Ulterior, animatorii au comp ozitat scene le și au dezvolta o nouă scenă cu personajele
animate de calculator. Apoi au adăugat umbre, iluminare, efecte vizuale și, în cele din urmă, au
utilizat 300 de procesoare de calculator pentru a randa filmul final. Câteva suprafețe din Toy Story
au provenit din obiecte reale: un shader pentru țesătura perdelei din camera lui Andy a folosit o
scanare a unei pânze reale. Echipa de iluminat îndrumată de Galyn Susman și Sharon Calahan, a
orchestrat lumina finală a animației . Fiecare cadru complet a intrat în rand are pe o "f ermă de
randare" compusă din 117 calculatoare Sun Microsystems care a rulat 24 de ore pe zi. Randarea
finala a constat în 3 minute pentru fiecare săptămână. În funcție de complexitatea sa, fiecare cadru
a luat de la 45 de minute până l a 30 de or e pentru a fi randat . Filmul a n ecesitat 800.000 de ore de
randare și 114.240 de cadre de animație în total . Există peste 77 de minute de animație ră spândite
pe 1561 de fotografii.”1
2.3 Progresul animației 2D asistat de computer
Domeniul animației 2D s-a schimbat treptat, reușind să îmbine și elemente generate pe
calculator. Un exemplu bun este filmul de la Disney, Aladdin, covorul este făcut pe calculator, iar
unul din momentele filmului, cel în care Aladdin scapă din peșteră printr -un tunel în care e ste
vizibil făcut cu ajutorul computerului. Același mod de îmbinare a fost folosit și în filmul The Lion
King, unde un model al unui schelet de elefant făcut pe calculator este utilizat drept un topogan
pentru Simba.
Progresul în animație a fost făcut p rin acceptarea noii tehnologii de către vechii animatori.
Singurii care au dorit să experimenteze cu noua tehnologie au fost cei din domeniul efectelor
speciale, ale advertisingului și animatorii unei noi generații. Se spunea că animația 3D o va înlocui
pe cea 2D și că Pixar este studioul responsabil de moartea filmului animat 2D. Însă Pixar nu a vrut
niciodată să facă acest lucru. John Lasseter spunea într -un interviu că nu tehnologia contează ci ce
poți face cu acea tehnologie.

1 https://en.wikipedia.org/wiki/Toy_Story

20
Filmul animat 2D nu este mo rt, ci dimpotivă are un mare succes pe internet, prin creatori
noi, creatori independenți proveniți din medii care ofereau mai multă umanitate creațiilor lor.
Procesul lor era efectuat în totalitate de 2 sau 3 persoane, în timp ce studiouri precum Disney a veau
sute de angajați. Acest lucru însemna că oricine destul de interesat de acest domeniu avea acum
uneltele necesare să creeze. Era în opinia mea un nou flipbook pentru generația erei moderne.
Platformele apărute în urma internetului au oferit un mod pri n care creatorii puteau pimii feedback
și cu ajutorul reclamelor banii pe animațiile lor.
Disney a avut ultimele sale două filme din domeniul 2D în anii 2000. Princess & The Frog
și Winnie The Pooh. Mulți au considerat acele filme ca fiind un semn de schi mbare a industriei.
Momentul în care Disney a făcut schimbul de la filme animate 2D la filme animate 3D.

2.4. Tehnica
Softuri pentru realizarea animațiilor 2D au fost dezvoltate ținând cont de metodele de lucru
cu care erau obișnuiți cei care erau familiarizați cu animația tradițională. Multe unelte prezente în
aceste softuri oferă aceleași capacități dar cu mai multe opțiuni. Chuck Jones este cunoscut ca fiind
unul din primii utilizatori ai programului de animație vectorială Adobe Flash. În prezent el se
numește Animate. Soft -ul a permis lui Chuck Jones să refacă unele desene animate cu Tom &
Jerry care au fost pierdute într -un incendiu. Unele desene animate sunt realizate cu acest soft cum
ar fi Jhonny Test, The Simpsons, Bojack Horseman și Rick & Morty. Cel mai utilizat la începutul
anilor 90 datorită impactulu i internetului. Acest program e ste celebru pentru majoritatea filmelor
produse pe site -ul Newgrounds.com. Acest site oferea un sistem unde creatori puteau primii
feedback asupra muncii depuse . Era începutul unei generații noi de animatori.
Un alt program folosit în industrie este Toon Boom, folosit tot în seriale animate precum
Futurama, și în filme de la studioul Ghibli (Princess Mononoke, My Neighbor Motaro). Acest
program este asemănător c u Flash din punct de vedere al interfeței. Acesta utilizează pixeli, nu
vectori.

21
After Effects , deși nu este considerat un program de animație, există oameni care reușesc
să creeze animații impresionante. Unul din cei mai populari creatori care utilizea ză After Effects
pentru animațiile sale este 2Snacks, canalul său de YouTube conține foarte multe animații foarte
bine realizate.
Animația tradițională asistată de computer, se referă de obicei la programe de grafică care
au posibilități mai limitate de animație. Pr ograme precum Photoshop și FireA lpaca conțin un mod
care seamănă cu un flipbook ceva mai complex. Photoshop permite mai multe layere, însă
FireAlpaca nu are această posibilitate. Aceste programe au un mod de lucru similar cu animația
tradițion ală, unde fiecare personaj trebuie să aibe un layer propriu.
Programele 3D cum sunt Blender și Maya au un imens dez avantaj când vine vorba de
interfață. Cel mai probabil, aceste programe au o mare varietate de unelte care nu pot fi puse la
dispoziția utilizatorului la fel de ușor ca soft -urile digitale de grafică sau animație. Uneltele cele
mai folosite sunt de obicei controlul de poziție, rotație și scalare. Acestea sunt uneltele de bază ale
soft-urilor 3D. Pe lângă acestea au abilitatea de a crea rig -uri sau mai bine zis un schelet pentru un
personaj creat și modelat. Aceste schelete permit controlul person ajului asemenea unei marionete.
Principiile animației în 3D sunt asemănătoare cu cele din animația 2D. Programele 3D sunt în
continuare dezvoltate, deoarece este un domeniu destul de nou față de arta desenului, și animația
2D.

Fig. 10 – Familia Simpsons

22
2.5. Filme hibrid : Roger Rabbit

Fig. 12 – Personajul Roger Rabbit în lumea animată
Fig. 11 – Who Framed Roger Rabbit? – Personajul Roger și detectivul Eddie Valliant

23
Walt Disney Pictures a achiziț ionat drepturile de film pentru povestea filmului „Who
Framed Roger Rabbit” în anul 1981. Disney, putem spune, a adunat toate forțele pentru ca acest
film sa fie unul extraordinar, din puct de vedere tehnic cât și din punct de vedere al poveștii.
Cinematog rafia este asemanatoare filmului noir. Filmul este un hibrid între live -action și desen
animat. Personajele sunt animate în perspectiva, au un strat special pentru umbrele și luminile
personajelor din interiorul cadrelor. Acestea au fost animate cu ajutoru l lui Richard Williams
cunoscut pentru proiectele sale animate în perspeciva, The Thief and The Cobbler, Raggedy Ann
și cel mai recent proiect Prologue. Abilitatea lui Richard este vizibila în fiecare cadru în care sunt
prezente personajele animate. Acesta știa înca de la început ca ele vor trebui animate fotograma
cu fotograma, la 24 FPS. Este o munca destul de grea, dar animatorii care au lucrat la acest film
au reușit sa creeze o opera de arta care a ramas în istoria cinematografului și animației.
Au fo st și alte filme care au folosit acest hibrid între live -action și desen animat. Un exmplu
mai cunoscut datorita actorului care joaca personajul principal, Brad Pit este Cool World. Aici
lumea animata nu are aceleași straturi de lumina și umbre cum erau în Who Framed Roger Rabbit.
Metoda folosita aici este mult mai „ieftina”. Culorile sunt mai pale în comparație cu cele
de la Roger Rabbit. Animația este și ea mult mai problematica din punct de vedere tehnic. Daca în
Roger Rabbit era utilizata tehnica lui R ichard Williams de desen în perspectiva, în acest film se
utilizeaza animația tradiționala cu personajele umane fiind desenate cu ajutorul rotoscopiei.
Roger Rabbit este unul din cele mai cunoscute și apreciate filme și pentru ca a adus o
mulțime de perso naje clasice de la Disney și Warner Bros. într -un singur loc.

24
CAPITOLUL III

3.1. Avantaje și dezavantaje

Anima ția computerizată este destul de nouă comparată cu cea tradiț ională . Începutul
acesteia se poate urmarii înca din 1930 cu diverse experimente în alte domenii nu doar animaț ia.
Aceasta s -a dezvolta t foarte mult, ajungând să fie doua componente distincte: modelarea 3D și
anima ția 3D. Din aceasta industrie au provenit o seri e de noi probleme pentru animatori, deoarece
au trebuit sa aduca lucruri noi precum mișcarea firelor de pă r ale personajelor precum Sully din
Monsters Inc.
Unul din avantajul animației 3d față de animația 2d este faptul ca ea se poate f olosi într -o
gama m ult mai largă, t impul de execu ție se mi cșorează, si este posibil ă crea de obiecte tri –
dimensionale. Probabil ca una din cele mai atragatoare lucruri la 3D este faptul ca nu este nevoie
sa desenam personajele de fiecare data când acestea se mi șca. Este ades ea descris ca fiind o joaca
cu marionete. În programele 3D exista op țiuniea de a crea un schelet aseman ator marionetelor de
unde vine și aceasta comparaț ie.
Fig. 13 – Persona je celebre din filmele de la studioul Pixar

25
Un dezavantaj al animației 3D ar putea fi faptul ca adesea programele sunt pline de unelte
și ferestre care pot parea destul de complicate. În timp ce programele specializate în creearea
animaț iei 2D im ita destul de bine o masa tradiț ionala de anima ție, programele 3D nu au acest
avantaj.
Este clar ca este necesara o deschidere catre noutatea tehno logiei. Animatori care au lucrat
inițial în mod tra dițional , precum John Lasseter, au conștientizat o noua posibilitate pentru
domeniul în care l ucrau. Este deasemenea bine de știut ca mulți dintre animatorii tradiț ionali au
refuzat adoptarea noilor tehnic i asistate de calculator. Cele mai multe programe digitale au vrut sa
emuleze ceea ce era deja cunoscut. Exista o mulț ime de unelte precum tabletele grafice de la
Wacom ș i alte compa nii care au avut o mare influență asupra mediului digital de grafică nu do ar
animaț ie. Modul de lucru este mult mai comfortabil cu ajutorul tuturor acestor elemente.
Programele 3D ofera posibilitatea de a picta direct pe modelele 3D. În filme precum
Tarzan , Disney a dezvoltat un mod foarte interesant de îmbinarea a celor două medii (animație 2D
cu animație 3D) . Acesta se numea Deep Canvas, iar cu ajutorul acestei tehnici s -au creat acele
momente unde Tarzan traverseaza spectaculos jungla. Acest proces a fost utilizat mai târziu în
filmul Treasu re Planet pentru anumite secvenț e. Film ul a avut destul de multe noutați prin modul
său de a îmbina 3D -ul cu personajele animate.
Avantaju l 2D-ului este de obicei costul. E ste mult mai ieftin în prezent sa cream un film
2D c u programe digitale . Costurile pot varia în film de animație 3D . Bugetul crește substanțial în
funcție de placa de bază, de software -ul folosit, memoria RAM, placa video etc… deoarece un
film animat 3D are nevoie de calculatoare performante pentru a putea randa efectele speciale,
Fig. 14 – Treasure Planet – Căpitanul Amelia și Dr. Doppler

26
luminile, umbrele etc. De exemplu, o si ngura fotograma de la filmul Finding Nemo a durat
(randare) în 5 zile. Pixar are săli speciale pentru această etapă a filmului, se numesc ferme de
randare.
Unul din dezavantajele 3D -ului este faptul ca persona jele trebuie sa aibe mereu o mișcare
fie de re spiraț ie la personajele umane, fie o clipire de ochi. În 2D se poate sa avem un personaj
static pe ntru mai multe fotograme. Animația 2D are foarte multe opț iuni când vine vorba de
conservarea fotogramelor. În 3D conservarea acestora poat e fi considerata ca fiind o greșeală
tehnica.
Animația 2D are doar doua dimensiuni care pot fi modificate digital. Se poate spune ca
micș orând obiectele , există posibilitatea de obț inere a profunzimii. De cele mai multe ori
modificarea di gitala este destul de vizibila ș i afecteaza calitatea animaț iei. Se prefera de multe ori
desenarea d in nou a elementelor care se mișcă faț a de miș carea lor prin metode digitale. Ce a mai
des utilizat motodă digitală de mișcare, Motion Tween , este destul de vizibil si reprezintă o
modalitate d estul de rapida de a crea miș cari simple. De multe ori se utilizează pentru obiecte cu
treiectorie destul de s impla. Calculatorul interpolează două cadre ch eie. Motion Tween este folosit
și în animaț ia 3D, unde exista mai multe opțiuni de ajustari ale miș carii în toate cele 3 axe. Cel
mai des acest mod este folosit în advertising pentru viteza cu care poate fi realizata o animaț ie în
acest stil.
Modul de lucru la animația 3D este influenț at de cel uti lizat în 2D. John Lasseter ș i Ed
Catmul au colaborat la diverse proiecte. În timp ce John a fost mult mai dornic sa creeze filme
animate în mediul 3D, Ed Catmul s -a axat pe efecte speciale la filmul Star Wars. Primele
experimente au avut debutul în filmele SF. Unul din filmele la care a lucrat, facut în ani i 70, conține
prototipul animat al unei mâini generate pe calculator .
Cel mai proeminent animator care a facut desene animate în perspecti va dând impresia de
rotoscopie și animaț ie 3D, a fost Richard Williams. Majoritatea proiectelor lui The Thief and The
Cobbler ș i Prologue au foarte multe secvenț e în care perspectiva se schimba constant. Personajele
din filmele sale au o simplitate în design ceea ce a facut desenarea lor mai simpla, însa Williams a
vrut sa profite cât mai mult de abilitatea sa de a desen a fiecare fotograma în perspectiva. Secve țele

27
de urmarir e sunt un adevarat sp ectacol pentru modul în care este folosită mișcarea personajelor în
spațiu – o mișcare fluidă ș i ameț itoare.
Animaț ia 3D are div erse efecte care pot mima animația 2D, cel mai des utilizate în seriale
și filme care vor sa aibe un stil câ t mai apropiat de desenul tradițional, foloseș te cell-shading. Acest
proces a fost utilizat atât în filme cât ș i în jocuri și este adesea apreciat pentru stilul asociativ pe
care îl are. Anim ația es te folosită deseori în combinație cu animaț ia 2D stilizat ă, cu liniile de contur
îngroș ate. Se mai folosesc și diverse metode de compositare specific domeniului de VFX.
Un avantaj al desenelor animate 2D peste 3D este faptul ca lip -syncul la dialog este mai
ușor. G ura personajului poate fi facută pe anumite sunete cum ar fi vocalele. Acestea au formele
gurii destul de asemantoare. Pot fi personaje c are sa aibe altfel de gesticulații ale gurii, de exemplu
în Frumoasa ș i Bestia, în timp ce Belle are a numite gesturi ale gurii, Bestia va avea altele. Faptul
ca bestia are o forma destul de complexa în jurul gurii. La 3D trebuie construit un întreg rig separat
pentru gura personajului. Fiind un rig separat acesta este greu de utilizat la alte personaje. Un rig
poate fi considerat ca fiind scheletul unui personaj.
În prezent filmul de animaț ie 3D este c el mai popular. Filmul de animaț ie 2D are o noua
casa, anume internetul. P rimar, internetul era utilizat ș i comercializat ca fiind un imens pas spre
comunica re și informare. Nimeni nu a putut prezice ca internetul va fi folosit de creatorii de
animație drept platforma unde își pot arata abilitaț ile. Au apa rut site -uri care promovau artiș ti care
vor deveni mai târziu o generaț ie de animatori asemanatoare cu cea a lui Walt Disney compusa
din cei mai talentaț i animatori. Aceasta vers iune este însa mult mai libera ș i grotesca din punct de
vede re artistic. Modul lor de animație ș i subiectele abordate sunt mai puț in kid -friendly.
Noul avantaj al animaț iei 2D era fap tul ca era foarte uș or de postat pe internet. Deasemenea
au fost scoase soft -uri care se apropiau foarte mult de cele profesionale însa erau gratuite. Multe
din aceste soft -uri nu au nevoie de o performanță foarte buna a calculatorului.
3.2. Ce urmează
Unul din cele mai interesante lucruri despre Pixar este faptul că au avut multe prototipuri
pentru filmul Finding Nemo, a colo avem o coparație între două lucrări : o plaj ă reală filmată, si o
plajă asemănătoare generata pe calculator. Eu personal nu puteam să văd diferențe între cele două,

28
cel filmat și cel generat pe calculator. Probabil că era prea realist pentru filmul de animație 3D, de
aceea s -au făcut diverse teste și prototipuri cu alte texturi și modul de amplasare a luminii. Î n filmul
lor, se poate observa cum stilul animației și expresivitatea personajelor primează, iar realismul este
dat la o parte pentru că ar face un mare deserviciu produsului final.
Ce impresionează totuși est e faptul că încă din acei ani, P ixar avea tehn ologia de a crea
medii care pot concura cu realitatea. În filmele lor Pixar au avut diverse metode prin care au simulat
defecte ale unei camere de filmat reale, de exemplu în filmul Wall -E. Cel mai probabil pentru a
crea efectul de lens flare utilizat în m ulte din filmele lui Steven Spielberg, precum A.I. care a servit
drept inspirație pentru acest film.
În prezent filmele provenite de la studiourile mari precum Pixar și Disney evită
riscurile (sunt destul de conservatori) . Dacă e să privim comunitatea de a nimatori dezvoltată de –
alungul ultimilor ani vom observa cum ei își asumă mai multe riscuri și experimente , chiar dacă
proiectele lor finale sunt nerelevante . De exemplu serialul The Simpsons este adesea criticat că ar
trebui să se termine odată. Episoadel e au urmat un declin din se zonul 9, unde urmează mai multe
fire narative care au schimbat lumea creată până în acele momente.
Există noi seriale care provin de pe platforme de streaming cum ar fi de exemplu Netflix.
Aici accentul nu este pus pe animație c i mai mult pe poveste. Show -ul este adesea apreciat pentru
modul în care abordează diferite teme existențiale. Aceste platforme de streaming au devenit un
nou mo d pentru creatori de a -și exprima creația .
Viitorul, în opinia mea, va avea multe beneficii di n punct de vedere al dezvoltării
tehnologiei și soft -urilor. Acestea mai mult ca sigur vor avea un efect asupra industriei filmului și
animației. Există și hardware care pot fi folosite în animația stop -motion cum este de exemplu
imprimanta 3D, ea are desi gur mai multe aplicații, aceasta fiind doar una din ele. Există camere
care pot aduce informații 3D dintr -o filmare și acea informație folosită pentru diferite secvențe din
filme live -action și chiar filmul animat. Viitorul este promițător dacă privim prog resele obținute
de la primele desene pe acetofan până în acest moment pentru domeniul celei de -a 8-a arte.

29

Concluzii

Putem spune că asistăm la o revoluție tehnologică raportată atât din punctul de vedere al
creatorilor celei de -a saptea arte cât și a publicului
Efectelor vizuale, animație 2D si 3D au ajuns să fie “asimilate” de creatorii de film si de
public datorită realismului personajelor, obiectelor, construite în calculator.
Cu siguranță acest trend se v -a păstra si v -a evolua și in deceniile viitoare.
Independența pe care ne -o dă “arta digital ă” este un bun câștigat al cărui demers este
ireversibil.
Indiferent de zona în care sunt folosite elemente de animație, calitatea conceptului este
definitorie. Important este de văzut cum v -a fi folo sită puterea tehnologiei.

30

BIBLIOGRAFIE

1. https://en.wikipedia.org/wiki/Toy_Story
2. Richard Willams – The Animator’s Survival Kit
3. https://en.wikipedia.org/wiki/Silhouette_animation
4. https://en.wikipedia.org/wiki/Animator
5. John M. Blain – The Complete Guide to Blender Graphics – 3rd Edition
6. https://en.wikipedia.org/wiki/Fleischer_Studios
7. Roger „Buzz” King – 3D Animation for the Raw Beginner using Maya
8. https://en.wikipedia.org/wiki/Animation#Etymology
9. https://en.wikipedia.org/wiki/Carl_Koch_(director)
10. http://www.inurture.co.in/what -is-3d-animation -how-is-it-different -from -2d-animation/
11. https://en.wikipedia.org/wiki/DreamWorks
12. https://en.wikipedia.org/wiki/Snow_White_and_the_Seven_Dwarfs_(1937_film)
13. https://en.wikipedia.org/wiki/Cel_sh ading
14. https://en.wikipedia.org/wiki/John_Lasseter

Similar Posts