Program a școlară [615953]

Anexa nr. 2 la ordinul ministrului educației naționale nr. 3393 / 28.02.2017
MINISTERUL EDUCA ȚIEI NA ȚIONALE

Program a școlară
pentru disciplina
INFORMATICĂ ȘI TIC
Clasele a V-a – a VIII-a

București , 2017

Informatică și TIC – clasele a V-a – a VIII-a 2 Notă de prezentare

Conform planului -cadru pentru învățământul gimnazial, aprobat prin OMENCS nr. 3590/2016,
disciplina Informatică și TIC se predă în clasele a V -a, a VI -a, a VII -a și a VIII -a, ca disciplină de
trunchi comun, cu o alocare de o oră/ săptămână.
Programa de I nformatică și TIC pentru clasele V -VIII a fost realizată pe baza unor documente
relevante de cercetare și politici la nivel internațional, european și național care au contribuit la
definirea competențelor generale și specifice necesare a fi dezvoltate până la finalul clasei a VIII -a și a
abordării metodologice specifice.
Programa de Informatică și TIC pentru clasele V -VIII răspunde nevoilor de continuare a eforturilor
de alfabetizare digitală și de reconsiderare a acestui concept din perspectiva noilor c erințe
socio -profesionale, print r-un curriculum relevant, vizând formarea unui set de competenț e digitale , pe
care fiecare absolvent: [anonimizat] 2020, alături de activitățile
extracurriculare și de cele de formare profesională continuă și de dezvoltare a competențelor TIC,
curriculumul școlar deține un rol esențial în pregătirea absolvenților în acest domeniu. Direcțiile de
acțiune di n această strategie includ: dezvoltarea competențelor digitale ale elevilor și profesorilor,
utilizarea TIC ( inclusiv OER și Web 2.0) în cadrul procesului de învățare prin includerea platformelor
Web 2.0 în cadrul proceselor de predare- învățare, respectiv folosirea instrumentelor Web 2.0, prin
pregătirea de proiecte curriculare/extracurriculare, inter/transdisciplinare pentru dezvoltarea
aptitudinilor sociale și antreprenoriale.
Programa pentru disciplina I nformatică și TIC pentru clasele V -VIII identifică un set relevant de
competențe generale și specifice pentru societatea actuală, oferind activități de învățare, conținut uri și
sugestii metodologice utile pentru realizarea profilului de formare al absolvent: [anonimizat],
conform descriptivului competenț ei digitale .
Programa valorifică totodată și rezultatele unor activități recente de construcție curriculară, de
exemplu pachetele de programe ș colare realizate prin proiectul POSDRU Competențe cheie TIC în
curriculumul ș colar.
Din perspectiva modelului de proiectare curriculară, programa de față continuă modelul curricular
avansat de programele pentru ciclul primar, fiind structurată astfel: notă de prezentare, competențe
generale, competențe specifice cu exemple de activități de învățare asociate, conținut uri și sugestii
metodologice.
Competențele generale sunt urmărite pe întreg parcursul învățământului gimnazial.
Competențele specifice sunt derivate din competențele generale și sunt vizate pe parcursul
fiecărui an de studiu gimnazial. Activitățile de în vățare reprezintă exemple de sarcini de lucru
(neobligatorii) prin care se formează și se dezvoltă competențele specifice.
Conținuturile sunt mijloace informaționale prin care se urmărește formarea competențelor.
Sugestiile metodologice au rolul de a orienta profesorul în organizarea demersului didactic
pentru a reuși să faciliteze dezvoltarea competențelor.
Disciplina Informatică și TIC trebuie să răspundă unor exigențe și așteptări actuale: centrarea pe
procese tipice de prelucrare a informației și nu pe deprinderea utilizării unor aplicații anume disponibile
la momentul actual, caracterul transversal cu deschideri către alte domenii și nevoile reale ale elevului, centrarea pe activitatea de învățare și pe rezultatele acesteia. Programa urmărește să asigur e fiecărui
copil oportunitatea de a- și dezvolta competențe digitale, în condițiile asigurării egalității de șanse.

Pentru formarea competențelor specifice algoritmice și de programare bugetul de timp alocat va fi
de 50% din numărul total de ore/fiecare an de studiu.

Pe baza achizițiilor pe care elevul le prezintă la finalul clasei a IV -a, programa actuală condu ce
progresiv și în acord cu rezultatele actuale ale științelor educației, informaticii și tehnologiei informației
la dezvoltarea unor competențe digitale, utile atât în eficientizarea activității curente a elevului, cât și în
tranziția către învățăm ântul liceal și piața muncii cu cerințele specifice. Se dezvoltă astfel, competențe
de utilizare eficientă a tehnicii de calcul și de comunicații, dezvo ltarea spiritului critic și creativ prin
elaborarea de produse informatice, construirea unor algoritmi de prelucrare a informației.

Informatică și TIC – clasele a V-a – a VIII-a 3

Competențe generale

1. Utilizarea responsabilă și eficientă a tehn ologiei informației și
comunicații lor
2. Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de
prelucrare a informației
3. Elaborarea creativă de mini proiecte care vizează aspecte
sociale, culturale și personale, respectând creditarea informației și
drepturile de autor

Informatică și TIC – clasele a V-a – a VIII-a 4 CLASA a V -a

Competențe specifice și exemple de activități de î nvățare
1. Utilizarea responsabilă și eficientă a tehnologiei informației și
comunicațiilor
Clasa a V -a
1.1. Utilizarea eficientă și în condiții de siguranță a dispozitivelor de calcul
– descrierea momentelor principale în evoluția sistemelor de calcul și de comunicații (prin
imagini/desene/grafice/filme didactice etc.) cu identificarea caracteristicilor dispozitivelor
actuale
– identificarea componentelor hardware (de exemplu utilizând: componente ale unor
calculatoare dezasamblate, simulatoare virtuale, filme didac tice, planșe etc.) cu evidențierea
rolului componentelor hardware și a interacțiunilor dintre acestea
– exersarea utilizării corecte a unui calculator sau a unor dispozitive mobile (tab letă, telefon,
consolă, laptop) , cu evidențierea efectelor asupra stării de sănătate și a pericolelor ce pot
apărea în cazul unei utilizări incorecte , inclusiv identificarea riscurilor asociate cu implicarea
excesivă a divertismentului digital sau utilizarea excesivă a platformelor și resurselor de
divertisment digital
1.2. Uti lizarea eficientă a unor componente software
– exersarea utilizării elementelor de interfață, într -o aplicație specifică sistemului de operare
folosit (de exemplu un editor de texte simplu sau un editor grafic), cu evidențierea rolului unui
sistem de operare
– descrierea modului de organizare a informațiilor pe suport extern și exersarea modalităților de
lucru cu fișiere și directoare
– realizarea într -o aplicație specifică sistemului de operare sau într -un utilitar specializat a
principalelor operații cu fișier e și directoare (creare, ștergere, redenumire, copiere, mutare,
căutare) în vederea organizării resurselor digitale personale
1.3. Utilizarea eficientă și în siguranță a Internetului ca sursă de documentare
– identificarea unor servicii ale rețelei Internet și descrierea rolului acestora în satisfacerea unor
nevoi din viața de zi cu zi
– căutarea unor informații pe Internet, salvarea informațiilor căutate (text/imagini) cu
evidențierea normelor referitoare la drepturile de autor, licențe software și drepturi de utilizare
aferente conținuturilor digitale
– analizarea unor situații în care Internetul poate genera pericole și identificarea unor soluții posibile, a unor metode de a evita astfel de situații (utilizând jocuri de rol, filme didactice etc.)
– stabilirea un or reguli pentru o navigare sigură și eficientă pe Internet și discutarea credibilității
resurselor Web în scopul identificării unor resurse relevante pentru teme
disciplinare/interdisciplinare
2. Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de prelucrare a
informației
Clasa a V -a
2.1. Identificarea unor modalități algoritmice pentru rezolvarea unor situații din viața cotidiană ,
exprimate în limbaj natural
– prezentarea unor algorit mi întâlniți în viața cotidiană baza ți pe o secvență de operații (de
exemplu: prepararea unui ceai etc)
– prezentarea unor algoritmi întâlniți în viața cotidiană bazați pe decizii (traversarea străzii,
asamblarea un ui obiect compus din piese pe baza unor indicații specificate etc.) ;
– analizarea unor formulări în scopul identificării proprietăților algoritmilor și respectării acestora
(de exemplu, formularea „dacă plouă stau acasă sau merg la film” este lipsită de claritate;
formularea „se afișează numerele naturale pare” este lipsită de finitudine)
2.2. Identificarea datelor cu care lucrează algoritmii în scopul utilizării acestora în prelucrări
– analizarea unor situaț ii cunoscute (viața în școală, mersul la cumpărături, conversii ale unor
mărimi în diferite unități de măsură etc.) în scopul identificării datelor de i ntrare și a datelor de
ieșire, cu diferențierea variabilelor de constante

Informatică și TIC – clasele a V-a – a VIII-a 5 – determinarea datelor de ieșire, pe baza unui set dat de date de intrare, pentru o problemă din
viața cotidiană sau de la matematică
– formularea în limbaj natural a unor propoziții car e să conțină operații aritmetice, relaționale,
logice sau negarea acestor propoziții (de exemplu: ” în pau za mare mănânc mere sau pere”,
“în pauza mare nu mănânc nici mere și nici pere”) în scopul identificării rolului acestora în
prelucrări algoritmice
2.3. Descrierea în limbaj natural a unor algoritmi cu ajutorul secvențelor de operații și a
deciziilor pentru rezolvarea unor probleme simple
– analizarea unei probleme simple în scopul identificării unei secvențe de pași și a deciziilor
necesare pentru rezolvarea acesteia (planificarea unei excursii, realizarea temelor, deplasarea
unui personaj grafic într -un labirint, traversarea străzii, determinarea celei mai scumpe/ieftine
jucării din două/trei variante de preț, identificarea unei posibile coliziun i dintre un personaj
grafic și un alt obiect d in animație, în scopul evitării acesteia, asocierea unei acțiuni unui
personaj grafic, în funcție de apariția unui eveniment etc.)
– urmărirea pas cu pas a algoritmilor descriși pentru diferite seturi de date de intrare, selectate
astfel încât fiecare caz posibil să fie executat (secvențe de operații)
– urmărirea pas cu pas a algoritmilor descriși pentru diferite seturi de date de intrare, cu
identificarea eventualelor cazuri speciale (decizii)
3. Elaborarea creativă de m ini proiecte care vizează aspecte sociale, culturale și
personale, respectând creditarea informației și drepturile de autor

Clasa a V -a
3.1. Aplicarea operațiilor specifice editoarelor grafice în ved erea realizării unor materiale digitale
– realizarea unor personaje grafice, 2D sau 3D, utilizând editoare specializate, prin participarea la
concurs uri de creație
– realizarea și utilizarea unor personaje grafice pentru ilustrarea unei povești
– realizarea unei felicitări, a unui afiș publicitar, a unui logo etc.
3.2. Implementarea unui algoritm care conține structura secvențială și/sau alternativă într -un
mediu grafic interactiv
– utilizarea unui mediu interactiv care permite implementarea structurii secvențiale și alternative
folosind elemente grafice (de exemplu, Scratch, Blockly, Alice, aplicații existente pe platforma
educațională de tip code.org etc.) pentru a crea aplicații cu structura secvențială prin operații de
mișcare, sunete, vizua lizare text etc.
– analizarea exemplelor existente pe Internet specifice mediului grafic selectat și modificarea
acestora pentru a îndeplini alte funcțiuni
– identificarea necesității utilizării unei structuri de decizie (alternative) și introducerea în aplicația
creată a unor astfel de structuri
– realizarea de aplicații, individua l sau în echipă, utilizând un mediu grafic , eventual prin
participarea la un concurs (de exemplu: crearea unui joc individual )
3.3. Manifestarea creativă prin utilizarea unor aplicații simple de construire a unor jocuri digitale
– participarea la evenimente de tip: „Hour of Code”, Europe CodeWeek (codeweek.eu), Scrat ch
Day (day.scratch.mit.edu), Google Science Fair etc.
– implicarea în activități colaborative utilizând aplicațiile studiate (de exemplu, participarea la un
joc didactic de echipă, crearea în echi pă a unui joc educațional/povești etc.)
– analizarea codului unui joc simplu în scopul identificării modul ui de realizare a funcționalităț ii
acestuia, modificarea codului pentru a obține alte efecte și analiza comparativă a efectelor
obținute printr -un schim b liber de idei

Informatică și TIC – clasele a V-a – a VIII-a 6 Conținuturi

Domenii de conținut Conținuturi
Norme de ergonomie și de
siguranță Normele de securitate și protecție a muncii în laboratorul de
informatică
Poziția corectă a corpului la stația de lucru
Tipuri de sisteme de calcul
și de co municații Momente principale în evoluția sistemelor de calcul
Sisteme de calcul și de comunicații întâlnite în viața cotidiană
Elemente de arhitectură a
unui sistem de calcul Structura generală a unui sistem de calcul
Rolul componentelor hardware ale unui sistem de calcul
Tipuri de dispozitive: de
intrare, de ieșire, de intrare –
ieșire, de stocare a datelor Dispozitive de intrare: exemple, rol, mod de utilizare
Dispozitive de ieșire: exemple, rol, mod de utilizare
Dispozitive de intrare- ieșire: exemple, r ol, mod de utilizare
Dispozitive de stocare a datelor:
– exemple de d ispozitive de stocare a datelor
– unități de măsură pentru capacitatea de stocare (bit, byte, kilobyte,
megabyte, gigabyte, terabyte, petabyte etc.)
– comparație între dispozitivele de s tocare în funcție de capacitate
Sisteme de operare
Rolul unui sistem de operare
Elemente de interfață ale unui sistem de operare
Organizarea datelor pe suport extern
Operații cu fișiere și directoare
Internet Servicii ale rețelei Internet
Serviciul Wor ld Wide Web:
– navigarea pe Internet ;
– căutarea informațiilor pe Internet utilizând motoare de căutare;
– salvarea informațiilor de pe Internet
Drepturi de autor
Siguranța pe Internet
Editoare grafice Rolul unui editor grafic
Elemente de interfață specif ice
Crearea, deschiderea și salvarea fișierelor grafice
Comenzi pentru selectare, copiere, mutare, ștergere
Redimensionarea, trunchierea, rotația unei imagini
Panoramare imagine
Instrumente de desenare
Utilizarea culorilor în prelucrarea imaginilor; creare a culorilor
personalizate
Stiluri de umplere
Inserarea și formatarea textului
Algoritmi Noțiunea de algoritm
Proprietăți ale algoritmilor
Clasificarea datelor cu care lucrează algoritmii în funcție de rolul
acestora (de intrare, de ieșire, de manevră)
Constante și variabile
Expresii (operatori aritmetici, relaționali, logici; evaluarea expresiilor)
Structur a secvențială (liniară)
Structur a alternativă (decizională) Medii grafice interactive – elemente
de interfață specifice mediului grafic interactiv
Modal ități de reprezentare a structurilor secvențiale și alternative prin
blocuri grafice

Informatică și TIC – clasele a V-a – a VIII-a 7 CLASA a VI -a

Competențe specifice și exemple de activități de învățare
1. Utilizarea responsabilă și eficientă a tehnologiei informației și
comunicațiilor
Clasa a VI -a
1.1. Utilizarea eficientă a instrumentelor specializate în scopul realizării unei prezentări
– explorarea elementelor de interfață ale unei aplicații de prezentare în scopul identificării
principalelor facilități ale acesteia
– analiza unei prezentări model di n perspectiva structurii și efectelor utilizate și modificarea
acesteia la nivel de conținut și de aspect
– realizarea unei prezentări noi, pe o temă atractivă, aplicând efecte de animație obiectelor și de
tranziție diapozitivelor și expunerea prezentării
1.2. Utilizarea eficientă a instrumentelor specializate în scopul realizării unei animații grafice
– explorarea elementelor de interfață ale unei aplicații pentru copii dedicate animațiilor 3D în
scopul identificării principalelor facilități ale acesteia
– realizarea unei animații care să ilustreze un fenomen/model cu 2- 3 obiecte, cu efecte de
poziționare, mișcare, sunet
– testarea și depanarea unor animați i
1.3. Aplicarea operațiilor specifice pentru comunicarea prin Internet
– identificarea elementelor de interfață ale unei aplicații de comunicare prin Inter net
– crearea unui cont de poștă electronică și comunicarea cu colegii aplicând neticheta
– exersarea funcțiilor de atașare de fișiere, retrimitere și redirecționare, de organizare a
mesajelor existente în contul d e email în dosare și categorii
– ilustrarea principalelor caracteristici ale viru șilor și malware, utilizarea programelor antivirus
– identificarea unor bune practici pentru protecți a împotriva furtul ui de identitate în mediul virtual
2. Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de prelucrare a
informației
Clasa a VI -a
2.1. Utilizarea unui mediu grafic -interactiv pentru exersarea algoritmilor
– rularea unor algoritmi model, modificarea lor conform unor cerințe și crearea unor algoritmi noi,
prin u tilizarea instrumentelor specifice
– identificarea efectelor aplicării unor algoritmi cu valențe practice sau de joc
– rezolvarea unor probleme- joc prin aplicarea unor instrumente interactive specifice
2.2. Aplicarea etapelor de rezolvare pentru cerințe simple , corespunzătoare unor situații
familiare
– discutarea unei cerințe de prelucrare (tema prezentării/scopul animației/cerința algoritmică) și
identificarea rezultatelor așteptate deduse din aceasta
– stabilirea unor strategii de rezolvare și alegerea uneia pen tru rezolvarea unei teme: un
material cu conținut educațional la biologie, un desen la matematică (geometrie), aflarea
soluțiilor naturale, dintr -un interval dat, ale unei ecuații prin încercări etc.
– exersarea urmăririi pas cu pas, modific ării, complet ării, restructur ării unui algoritm pentru a
obține un algoritm cu o cerință dată
2.3. Reprezentarea algoritmilor de prelucrare a informației pentru rezolvarea unor situații
problemă
– urmărirea traseelor de prelucrare pe o reprezentare cu blocuri grafice a unui algoritm în funcție
de diferite valori ale datelor de intrare
– reprezentarea unui algoritm , descris în limbaj natural , cu ajutorul blocuri lor grafice
– construirea, pentru o cerință dată, a unui algoritm ce utilizează în mod repetat o secvență de
prelucrare

Informatică și TIC – clasele a V-a – a VIII-a 8 3. Elaborarea creativă de mini proiecte care vizează aspecte sociale, culturale și
personale, respectând creditarea informației și drepturile de autor
Clasa a VI -a
3.1. E laborarea de prezentări folosind operații specifice , pentru a ilustra diverse teme
– proiectarea unei prezentări pe o temă dată, aplicând norme elementare de estetică și
ergonomie în elaborarea produselor informatice
– realizarea unei prezentări după un scenariu dat, cu obiecte și efecte date, alegând formate
adecvate în funcție de auditor iu și tematică: prezentarea unui joc, film, prezentare pe o temă
de geografie etc.
– susținerea în fața colegilor a unei prezentări realizate, cu respectarea regulilor de ținută,
comportament, exprimare etc.
3.2. Elaborarea de animații grafice și modele 3D folosind operații specifice pentru a ilustra
dinamic diverse teme
– realizarea unui banner, logo al clasei, unei povești animate etc.
– realizarea unei animații grafice în care se utilizează tastatura pentru a manipula obiectele
animate și integrarea acesteia într-o prezentare tematică
– alegerea unor formate adecvate în funcție de auditoriu și de tematică: realizarea unei animații
grafice pentru identificarea literelor alfabetului etc.
– realizarea unei aplicaț ii de tip VR (Virtual Reality) folosind un mediu utili zabil de că tre copii
3.3. Utilizarea unor instrumente specializate pentru obținerea unor materiale digitale
– realizarea unui schimb de mesaje pentru dezbaterea unei teme ( „Cum să învăț eficient? „Prin
ce se remarcă profesia de medic?” etc.) și f olosirea mes ajelor multiple pentru anunțuri
importante într -un grup (clasă)
– alegerea din mai multe variante de mesaj, a formulărilor adecvate trimiterii unui mesaj, în
funcție de scop și context (i nvitație la aniversare, solicitare de înscriere la un curs, scrisoare,
comentarea unui film/meci cu colegul de bancă etc.)
– alegerea unei aplicații adecvate pentru o cerință dată (anunț de interes public, evoluția
floare- fruct, afișarea tablei înmulțirii cu un număr etc.) realizarea unor proiecte 3D ( de
exemplu, proiectarea un ui ansamblu de clădiri) și prezentarea acestora în fața colegilor

Conținuturi

Domenii de conținut Conținuturi
Prezentări Elem ente de interfață a unei aplicaț ii de realizare a prezentărilor
Instrumente de bază ale aplicației de realizare a prezentărilor
Operații de gestionare a prezentărilor: creare, deschidere,
expunere, salvare în diverse formate, închidere
Structura unei prezentări: diapozitive, obiecte utilizate în prezentări
(casete de text, imagini importate, forme, sunete, tabele, legături)
Operaț ii de editare a unei prezentări: inserare, copiere, mutare,
ștergere a unui diapozitiv/obiect
Formatarea textului, obiectelor, diapozitivelor
Efecte de animație Efecte de tranziție
Modalități de expunere a unei prezentări
Reguli elementare de estetică și ergonomie utilizate în realizarea
unei prezentări
Reguli elementare de susținere a unei prezentări
Animații grafice si modele 3D Elemente de interfață ale unei aplicații de animație grafică
Instrumente de bază ale unei aplicații de animație grafică Operaț ii de gestionare a animațiilor: creare, deschidere, expunere,
salvare, închidere, testare, depanare
Scenariul unei animații: compoziție, cadre, obiecte animate
Operații de editare a unei compoziții: inserare, copiere, mutare,
ștergere a obiectelor/cadrelor
Operații de editare a proprietăților unui obiect: dimensionare, rotire,
transparență, poziționare
Operații specifice de realizare a unei animații: efecte de mișcare,

Informatică și TIC – clasele a V-a – a VIII-a 9 Domenii de conținut Conținuturi
temporizare, efecte sonore
Controlul animației prin structuri de control sau de la tastatură
Forme geometrice tridimensionale
Text tridimensional
Opera ții specifice model ării 3D disponibile în aplica țiile pentru copii
Algoritmi Elemente de interfață ale unei aplicații de exersare a algoritmilor
Instrumente de bază utilizate în exersarea algoritmilor
Etapele unui exercițiu algoritmic utilizând aplicația aleasă
Structura repetitivă condiționată anterior
Structura repetitivă condiționată posterior
Structura repetitivă cu contor
Modalități de reprezentare a structurilor repetitive prin blocuri
grafice
Internet Măsuri de siguranță în utilizarea Internetului (de exemplu, utilizarea
programelor de tip antivirus)
Protecția datelor personale în comunicarea prin Internet (de
exemplu, construcția și protejarea parolelor, identitatea virtuală)
Poșta elect ronică (email): conturi, adresă de poștă electronică,
structura unui mesaj transmis prin poșta electronică
Dosare cu mesaje, agendă de utilizatori
Operații specifice cu mesaje electronice: deschidere, compunere,
trimitere, răspuns, redirecționare, atașarea unui fișier
Reguli de comunicare î n mediul online (netichetă): formule de
adresare, reguli de scriere

Informatică și TIC – clasele a V-a – a VIII-a 10 CLASA a VII -a
Competențe specifice și exemple de activități de învățare
1. Utilizarea responsabilă și eficientă a tehn ologiei informației și
comunicații lor
Clasa a VII -a
1.1. Editare a/tehnoredactarea de documente utilizând aplicații spec ializate
– explorarea elementelor de interfață ale unei aplicații de editare a textelor în scopul identificării
principalelor facilități ale acesteia
– editarea unui document prin aplicarea operațiilor specifice
– formatarea unui document utilizând instrumente dedicate
1.2 Documentarea pe diferite teme prin utilizarea aplicațiilor audio respectiv audio -video
– realizarea de interviuri pe o temă dată între colegi cu înregistrare în format audi o respectiv
audio- video
– realizarea unui clip tematic prin editarea unei aplicații audio respectiv audio- video aplicând
operațiile specifice
– prelucrare a unei aplicații audio, audio- video prin utilizarea instrumentelor speci alizate
1.3 Utilizarea aplicațiilor colaborative în scopul dezvoltării în echipă a unor materiale digitale
– realizarea de povești cu autor colectiv (pe grupe sau pe clase) utilizând aplicații colaborative,
pagini wiki sau participarea în bloguri la nivel de școală pe teme specif ice unor discipline școlare
– vizualizarea contribuției individuale a membrilor colectivului de autori prin utilizarea fun cției de
istoric de editare în scopul autoevaluării și interevaluării
– introducerea unor elemente de identitate locală (imaginea școlii s au a locului de rezidență,
informații de interes publi c/turistic etc.) în sisteme informaționale geografice – GIS
– identificarea principalelor elemente de diferențiere în activitatea hackeri lor și a crackeri lor în
scopul protejării împotriva potențialelor f raude în mediul colaborativ online
1.4 Utilizarea unui mediu de programare pentru implementarea algoritmilor
– explorarea elementelor de interfață ale unui mediu de programare în scopul identificării
principalelor facilități ale acestuia
– aplicarea etapelor pentru dezvoltarea unei aplicați i folosind un mediu de programare: editare
cod sursă, compilare , executare, testare și depanare prin analogie cu mediile interactive care
utilizează blocuri grafice
– utilizarea unui mediu virtual pentru programarea de roboți cu scop didactic , vizualizarea și
utilizarea valorilor citite de senzori ai robotului virtual (de exemplu, senzor ultrasonic pentru
detectarea obstacolelor, senzor de culoare, senzor de presiune, microfon, senzor infraroșu,
senzor giroscopic, busolă etc.)
2. Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de prelucrare a
informației
Clasa a VII -a
2.1. Analizarea enunțului unei probleme simple în vederea rezolvării ei printr -un algoritm
– identificarea datelor de intrare și ieșire pentru o problemă f amiliară la una dintre disciplinele
studiate/hobby personal
– identificarea operațiilor necesare pentru rezolvarea problemei prin analiza elementelor
structurale
– identificarea unui algoritm de rezolvare a unei probleme alese
2.2 Construirea unor algoritmi e lementari care combină structurile secvențiale, alternative,
repetitive în scopul rezolvării unor probleme
– realizarea unor secvențe de operații descrise prin blocuri grafice pentru prelucrarea unor date
numerice (de exemplu, suma cifrelor, cifra minimă/max imă a unui număr etc.)
– realizarea, prin blocuri grafice a unor algoritmi pentru rezolvarea unor probleme elementare de
divizibilitate (de exemplu, determinarea divizorilor unui număr, determinarea celui mai mare
divizor comun, identificarea unui număr prim)
– realizarea unui algoritm plecând de la problema gestionării eficiente a bugetului de cumpărături
sau a altor calcule simple (de exemplu, numărări, sume, produse)

Informatică și TIC – clasele a V-a – a VIII-a 11 3. Elaborarea creativă de mini proiecte care vizează aspecte sociale, culturale și
personale, respectând creditarea informației și drepturile de autor
Clasa a VII -a
3.1. E laborarea unor documente utile în situații cotidiene folosind aplicații le studiate
– tehnoredactarea unor lucrări tematice după model și reguli simple, specificate
– realizarea unor documente de tip scrisoare, carte de vizită, diplomă, felicitare etc.
– realizarea în echipă a unui afiș, pliant etc, folosind aplicații colaborative
3.2. Elaborarea unor materiale audio -video pentru a ilustra o temă dată, folosind aplicații
dedicate
– realizarea unui montaj audio- video pe baza unui scenariu
– integrarea fișierelor audio respectiv audio- video în alte produse: prezentări, aplicații colaborative
etc.
– realizarea unui videoclip cu fundal muzical , având ca temă prezentarea unei activități
desfășurate în școală
3.3. Implementarea algoritmilor în tr-un mediu de programare în scopul rezolvării creative a un or
probleme având caracter aplicativ
– realizarea codului sursă prin transcrierea structurilor unui algoritm model cu ajutorul
instrucțiunilor/comenz ilor specifice limbajului
– rularea linie cu linie a unei surse existente pentru urmărirea valorilor variabilelor din program,
respectiv pentru identificarea erorilor de implementare sau de proiectare a algoritmului
– realizarea unor aplicații interdisciplinare elementare (de exemplu: calculul vitezei de deplasare a
unui mobil în mișcare rectilinie și uniformă, a ariei și perimetrului unui pătrat, triunghi, trapez)
– elaborarea codului sursă pentru controlul robotului didactic virtual prin precizarea succesiunii de
comenzi corespunzătoare deplasării pe o traiectorie prestabilită

Conținuturi

Domenii de conținut Conținuturi
Editor de texte
Interfața unei aplicați i de realizare a documentelor
Instrumente de bază ale unei aplicații de reali zare a documentelor
Operații pentru gestionarea unui document: creare, deschidere,
vizualizare, salvare, închidere
Obiecte într -un document: text, imagini, tabele
Operații de editare într -un document: copiere, mutare, ștergere
Operații de formatare a unui document : text, imagine, tabel, pagină
Reguli generale de tehnoredactare și estetic ă a paginii tipărite
Reguli de lucru în realizarea unui doc ument conform unor
specificații (dimensiune pagină, dimensiune font, dimensiune
imagine, format tabel)
Aplicaț ii de prelucrare audio –
video

Interfața unei aplicați i de prelucrare a fișierelor audio respectiv
audio- video
Operații pentru gestionarea unei aplicații audio, audio- video:
creare, deschidere, vizualizare, salvare, închidere
Înregistrarea și redarea sunetelor
Mixarea semnalului audio din mai multe surse
Selecția unor secvențe audio, audio- video pentru ștergere, copiere
și mutare Efecte de tranziție între scene
Suprapunere coloană sonoră peste scene
Generice – suprapunerea textului peste scene
Aplicații c olaborative Noțiunea de aplicație colaborativă
Accesare/conectare în aplicația colaborativă
Facilități ale aplicațiilor de tip colaborativ
Interfața aplicației colaborative
Instrumente de lucru: documente, prezentări
Operații permise în aplicație: publica re, modificare conținuturi în

Informatică și TIC – clasele a V-a – a VIII-a 12 Domenii de conținut Conținuturi
aplicația colaborativă
Noțiuni de etică într -un mediu colaborativ ; hacker și cracker
Protecția împotriva fraudei în mediul colaborativ online
Limbaj de programare
Facilități ale mediului de dezvoltare pentru un limbaj de
programare: editare, rulare și depanare
Structura programelor
Vocabularul limbajului
Date numerice
Operații de citire și afișare a datelor
Instrucțiuni/comenzi pentru implementarea în limbaj de
programare a structurii liniare
Instrucțiuni/comenzi pentru implementarea în limbaj de
programare a structurii alternative
Instrucțiuni/comenzi pentru implementarea în limbaj de
programare a structurilor repetitive

Informatică și TIC – clasele a V-a – a VIII-a 13 CLASA a VIII- a

Competențe specifice și exemple de activități de învățare
1. Utilizarea responsabilă și eficientă a tehn ologiei informației și
comunicații lor
Clasa a VIII -a
1.1. Utilizarea foilor de calcul tabelar în vederea rezolvării unor situații problemă simple
– identificarea elementelor specifice de adresare și formatare prin realizarea unui tabel de
colectare a datelor (prin formular/chestionar sau prin introducere direct ă) pentru experimente
simple colaborative (exemplu: urmărirea dezvoltării plantelor în diferite condiții de umiditate,
luminozitate, sol etc.)
– extragerea unor concluzii pe baza datelor colectate și prin utilizarea unor funcții specifice
(grafice, formule)
– publicarea rezultatelor în formă accesibilă auditoriului prin exemplificare grafică
– rezolvarea unor probleme la diferite discipline prin utilizarea formulelor, funcțiilor, diagramelor
și seriilor specifice calculului tabelar
1.2 Utilizarea unui editor dedicat pentru realizarea unor pagini web cu diverse teme
– vizitarea unor pagini web pentru identificarea elementelor specifice, vizând protecția
utilizatorului împotriva fraudelor informatice realizate prin inginerie socială
– explorarea elementelor de interfață ale unei aplicații de editare a paginilor web în scopul
identificării principalelor facilități ale acesteia
– analiza unor pagini model cu scopul de a identifica elementele de structură : antet, titlu, corp
– editarea unei pagini web pe o temă dată (anotimpuri, sportul preferat , pagina clasei etc.)
2. Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de prelucrare a
informației
Clasa a VIII -a
2.1. Identificarea șirurilor de valor i în diferite contexte de prelucrare în vederea construirii
algoritmilor
– analiza unor exem ple de prelucrări în care intervine un număr variabil de date de intrare în
situații întâlnite la diferite discipline
– identificarea unor șiruri de valori pe baza unei proprietăți (valori pare/impare, pozitive/negative
etc.)
– generarea unui șir de valori pe baza unei reguli (de exemplu, fiecare termen este dublul
precedentului, este suma celor doi termeni care îl precedă etc.)
2.2 Rezolvarea unor probleme simple prin con struirea unor algoritmi de prelucrare a șirurilor de
valori
– construirea unei secvențe alg oritmice pentru introducerea unui șir de va lori utilizând operați a
de citire în cadrul unei structuri repetitive
– construirea unui algoritm de parcurgere a numerelor întregi dintr -un interval și afișarea celor
care îndeplinesc o anumită condiție
– construirea unui algoritm de generare și afișare a unui șir de valori după o regulă dată (de
exemplu, șirul primelor 20 de valori impare/pare, șirul numerelor de două cifre divi zibile cu 3
etc.)
3. Elaborarea creativă de mini proiecte care vizează aspecte sociale, culturale și
personale, respectând creditarea informației și drepturile de autor
Clasa a VIII -a
3.1. Elaborarea de produse informatice utilizând aplicații de calcul tabelar
– realizarea unor foi de calcul cu date din viața reală: clasamentul mediilor elevilor din clasă,
tabel de cheltuieli, calculul TVA din tr-un bon fiscal etc.
– realizarea unui tabel cu situația școlară la o disciplină dată și determinarea notei minime,
respectiv maxime
– utilizarea formulelor de calcul pentru rezolvarea unor calcule specifice la disciplina fizică,

Informatică și TIC – clasele a V-a – a VIII-a 14 matematică, chimie, geografie etc.
– alegerea unor tipuri de grafice adecvate în funcție de auditoriu și de tematică (de exemplu ,
graficul mediilor elevilor din clasă, reprezentarea grafică a valorilor unei funcții liniare prin
anumite puncte)
3.2. Elaborarea/actualizarea de pagini web conform unor specificații date
– realizarea unei pagini web cu o tematică la alegere (de exemplu , promovarea rezulta telor unui
proiect)
– realizarea unui site web al clasei care să conțină mai mul te pagini personale ale elevilor
– alegerea unui aspect și conținut adecvate în funcție de auditoriu ș i de tematică (de exemplu,
pagină web despre jocurile preferate, pagină web despre Munții Carpați etc.)
3.3. Implementarea algoritmilor în tr-un mediu de programare
– editarea codului sursă corespunzător unor algoritmi de prelucrare a șirurilor de valori
– executarea și testarea unui program care prelucrează un șir de valori
– implementarea unor aplicații care să prelucreze șiruri de valori (de exemplu, numărul elevilor
care au nota maximă la o disciplină, temperatura medie dintr -un interval de timp etc.)
– elaborarea codului sursă pentru controlul robotului didactic virtual pr in utilizarea și
interpretarea datelor primite de la senzorii acestuia: evitarea obstacolelor, menținerea
echilibrului, reacții specifice la detectarea luminii sau a identificării unui traseu marcat etc .

Conținuturi

Domenii de conținut Conținuturi
Calcul tabelar
Elemente de interfață ale unei aplicați i de calcul tabelar
Structura unui registru de calcul (foaie de calcul, coloană, rând,
celulă, adresă de celulă)
Operații cu un registru de calcul (deschidere, închidere, salvare,
creare)
Operații cu foi de calcul (acc esare, redenumire)
Operații de editare (selectare, copiere, mutare, ștergere)
Operații de formatare a rândurilor/coloanelor
Operații de f ormatare a celulelor ( aliniere conținut, borduri, culori de
umplere, stiluri predefinite)
Tipuri de date: numeric, tex t, dată calendaristică
Sortarea crescătoare/descrescătoare a datelor dintr -un tabel după
unul sau mai multe criterii
Formule de calcul care utilizează operatori aritmetici (+, -,*, /)
Funcții specifice aplicației de calcul tabelar pentru sumă, maxim,
minim , medie aritmetică și decizie
Grafice: tipuri de grafice
Serii de date
Pagini web
Elemente de interfață ale unui editor de pagini web
Instrumente de bază ale editorului de pagini web
Elemente de structură ale unei pagini web: antet, titlu, corp
Operații de editare a elementelor de conținut (paragraf, imagini,
tabele, liste, legături): inserare, ștergere, mutare, copiere Operații de formatare la nivel de text, paragraf, fundal
Securitate cibernetică
Algoritmi
Șir de valori (noțiuni introductive)
Operații cu șiruri de valor i: citire, afișare, parcurgere
Algoritmi de bază pentru șiruri de valori: numărare, sumă /produs,
minim/maxim, verificare a unei proprietăț i.

Informatică și TIC – clasele a V-a – a VIII-a 15 Sugestii metodologice

Fiecare profesor proiectează unitățile de învățare, stabilește succesiunea logică de parcurgere a
acestora și bugetul de timp alocat, într -o manieră flexibilă, având în vedere nivelul de achiziții și
interesele elevilor și punând în valoare experiența și creativitatea acestora .

Instruirea se desfășoară într -un laborator de informatică în care – pentru optimizarea demersului
didactic – este recomandat să existe un număr de stații de lucru egal cu numărul elevilor din clasă,
conectate în rețea și cu posibilitate de acces la serviciile Internet necesare pentru formarea
competențelor cuprinse în programă. Configurația calculatoarelor trebuie să permită rularea aplicațiilor selectate de profesor dintre cele recomandate în programă. În laborator se recomandă să existe
dispozitive periferice și de stocare a informației (de exemplu, o imprimantă, un memory -stick, boxe
etc.). În activitatea frontală cu elevii, utilizarea unui videoproiector facilitează captarea și menținerea
atenției acestora asupra materialelor suport, efic ientizând procesul de învățare. Organizarea
laboratorului trebuie să permită atât desfășurarea momentelor de lecție î n care se introduc noi
cunoș tințe, precum și a momentelor de lecție în care se formează și se evaluează deprinderi practice
pe calculator în vederea dezvoltă rii competențelor specifice . Din acest moti v, se recomandă în
ergonomia laboratorului, amplasarea calculatoarelor în formă de U, cu dispunerea în mijloc a unor
mese de lucru destinate secvențelor cu caracter dominant teoretic (în măsura spațiului disponibil) sau amplasarea calculatoarelor astfel încât elevii să f ie orientați cu fața la tablă /ecranul videoproiectorului
/tabla interactivă.
Lucrul efectiv pe calculator este inițiat și coordonat de profesor, prin formularea clară a sarcinilor de
lucru, cu menționarea bugetului de timp alocat și a cri teriilor de evaluare. În funcție de specificul clasei
și de particularitățile colectivului de elevi, profesorul va adapta nivelul de complexitate a sarcinilor de
lucru. De exemplu, pentru elevii capabili de performanță vor fi propuse proiecte c u grad mai m are de
complexitate , iar pentru elevii cu dificultăți de învățare, sarcinile de lucru vor conține, în prima perioadă
de studiu, itemi simpli, care vizează executarea unei singure operații la un moment dat.
Specificul disciplinei implică utilizarea unor metode didactice active. Se recomandă îmbinarea
metodelor clasice (de exemplu: demonstrația, problematizarea, algoritmizarea) cu metodele moderne
(de exemplu: învățarea prin descoperire, observarea sistematică, proiectul , portofoliul, s tudiul de caz,
jocul de rol ).

La începutul studiului unui anumit software este recomandat să le fie prezentat elevilor un produs
demonstrativ, realizat cu software- ul respectiv. Analiza unor exemple de bună practică va crea o
imagine de ansamblu asupra facilităților oferite de software- ul respectiv și va motiva elevii în demersul
de realizare a unor produse de înaltă calitate.

În abordarea aplicațiilor interdisciplinare, se recomandă corelarea activităților didactice cu nivelul
achizițiilor dobândite de elevi la disciplinele v izate.

Pentru formarea unei conduite adecvate privind navigarea în siguranță pe web, se pot folosi pentru
documentare și resursele existente pe site- uri precum www.oradenet.ro, centruldesiguranta.ro etc.

În procesul de evaluare se va avea în vedere asigurarea caracterului formativ al acesteia,
valorificându -se rezultatele observării sistematice a activității elevilor, portofoliul individual, proiectele
realizate individual sau î n echipă etc. Pentru crearea de instrumente de evaluare online atractive se
pot utiliza aplicații specializate, cum ar fi : Googl e Forms, Hot Potatoes, Wand Education, ProProfs
Quiz Maker, Excel Online etc. Portofoliile elevilor pot fi gestionate automat ut ilizând platforme online
care pun la dispoziție instrumente de vizualizare a progresului elevului (de exemplu, platforma Google
Classroom, Google CS First , Code.org, Moodle, Intel Engage, Edmodo etc.). Se recomandă folosirea
resurs elor educaționale gratuite sau a programelor cu licență, existente pe Internet sau în școală, cu
respectarea legislației privind copyright -ul.
Prezentarea la clasă a unor algoritmi simpli, cunoscuți, reprezentați în diverse limbaje de programare, are doar un rol informativ, elevul fiind invitat să observe similitudinile cu limbajul natural sau cu
blocurile grafice. În același timp, cunoscând finalitatea utilizări i algoritmilor în informatică, programarea
și diversitatea limbajelor de programare, elevul va f i motivat să construiască algoritmi pentru
rezolvarea problemelor, pentru ca ulterior să îi poată r eprezenta în limbaj de programare.

În scopul formării deprinderii de utilizare a limbajului de specialitate și a coerenței în comunicare, se
pot folosi jocuri didactice de comunicare orală, în stilul “la telefon”. De exemplu, un elev cunoaște
enunțul unei cerințe (o sarcină de l ucru) și îi spune, pas cu pas, unui alt elev ce trebuie să facă acesta.

Informatică și TIC – clasele a V-a – a VIII-a 16 Al doilea elev îndeplinește fiecare pas, deși nu știe ce sarc ină are de îndeplinit în final. Primul elev nu
vede cum realizează celălalt etapele, dar cere informații despre rezultatele parțiale ale lucrului.

Se recomandă implicarea elevilor în activități colective de tip Hour of Code, care să permită formarea
și de zvoltarea competențelor specifice.

Pentru stimularea lucrului în echipă, se recomandă realizarea unor proiecte pe o temă dată, pe
parcursul a 2- 3 ore și prezentarea în fața colectivului de elevi a produselor realizate, încurajând
procesul de autoevaluare. Se recomandă organizarea unor sesiuni de brainstorming coordonate de
cadrul didactic și valorificarea sugestiilor venite de la colegi în ceea ce privește îmbunătățirea
aplicațiilor informatice și a materialelor digitale realizate.

Se vor urmări permanent : respectarea regulilor de comunicare, de scriere, de estetică, utilizarea
formulelor de adresare adecvate și a termenilor de specialitate.
La clasele a VII -a și a VIII -a pentru competențele specifice de programare se va utiliza unul dintre
limbaje le: Python, C, C++, Ruby .

Pentru programarea roboților virtuali se pot utiliza Scratch, V-Rep (Coppelia Robotics), MORSE
(OpenR obots) .
Resurse: www.coppeliarobotics.com , www.robotvirtualworlds.com , www.virtualroboticstoolkit.com ,
www.raspberrypi.org .

Clasa a V -a

Pentru competența generală 1:
– se pot utiliz a filme didactice existente pe YouTube, simulatoare virtuale, tutoriale, software
educațional disponibil online sau pe diverse platforme educaționale (oradenet.ro, centruldesiguranta.ro
etc.);
– pentru editare de text, editare grafică, respectiv gestiunea fișierelor se pot utiliza aplicații specifice
sistemului de operare utilizat sau resurse gratuite existente online (de exemplu, Total Commander,
Midnight Commander, File Explorer, Finder , Google Drive etc.).
Pentru competența generală 2:
– se pot utiliza medii grafice online sau aplicații care se instalează pe calculatorul de lucru, cum ar fi :
Scratch, Blockly, Alice, Turtle Academy, Logo, TouchDevelop, App Inventor , aplicațiile de pe platforma
Code.org, CS-First.com etc.;
– se recomandă ca noțiunea de algoritm să fie introdusă pornind de la exemple concrete, familiare
elevilor, fie din viața reală, fie de la alte disci pline școlare;
– introducerea structurilor de control (secvențială și alternativă) se recomandă să se realizeze intuitiv,
pornind de la necesitatea utilizării acestora în situații concrete;
– instrucțiunile grafice specifice mediului ales pot fi descoperite rezolvând sarcini de lucru atractive, de
tip joc.

Pentru competența generală 3:
– se recomandă lucrul pe proiecte cu teme interdisciplinare, care să stimuleze creativitatea elevilor; de
exemplu, proiectarea unui joc educativ în care elevii să exerseze tabla adunării sau tabla înmul țirii sau
chiar sarcini de lucru mai complexe din domeniul matematicii; ilustrarea grafică a unui text literar
studiat la limba română sau la o limbă străină; crearea unui test simplu de evaluare bazat pe cunoștințe de geografie, biologie sau istorie; crearea unei povești și transpunerea acesteia în format
digital, crearea unui joc cu valențe didactice util pentru însușirea unor cuvinte dintr -o limbă străină sau
a unor reguli gramaticale, realizarea unui colaj de imagini cu colegii de clasă sau de la activi tățile
școlare și extrașcolare ale clasei, crearea unor personaje sau modificarea unor personaje și integrarea acestora în proiecte mai complexe etc.
– se recomandă utilizarea unor programe precum Tinkercad, Autodesk 123 Design, Scratch, Blockly,
Toontast ic 3D, CS First .

Clasa a V I-a
Pentru competența generală 1:
– pentru prezentări se pot utiliza aplicațiile LibreOffice- Impress, Prezi, Microsoft PowerPoint, Google
Slides, OfficeSuite, Keynotes etc. În procesul de proiectare a unor prezentări, se vor evi denția regulile
de redactare care trebuie respectate și se vor menționa greșelile tipice, pentru a fi evitate;
– pentru animații grafice și modelare 3D se pot utiliza medii grafice online sau aplicații care se
instalează pe calculator : Unity (Virtual Reality), Pivot Animator, Alice, Tinkercad, Autodesk 123

Informatică și TIC – clasele a V-a – a VIII-a 17 Design , Photoscape, Microsoft Gi f Animator, GifApp, Scratch, Toontastic, Agent Cubes Online,
Google Web Designer , Minecraft for Education etc.;
– pentru comunicarea prin Internet, conturile de email pot f i creat e cu servicii G Suite for Education,
Yahoo! etc., având în vedere prevederile legislației în vigoare.

Pentru competența generală 2:
– se pot utiliza medii grafice online sau aplicații care se instalează pe calculatorul de lucru, cum ar fi:
Scratch, Blockly, Alice, Turtle Academy, Logo, TouchDevelop, App Inventor, aplicațiile de pe platforma
Code.org, CS -First.com etc.;
– se poate alege o altă aplicație interactivă de exersare a algoritmilor, eventual mai complexă, în raport
cu aplicația- joc aleasă p entru exersarea algoritmilor la clasa a V -a;
– exercițiile algoritmice pot să vizeze: rularea unor algoritmi construiți cu ajutorul blocurilor (Blockly) ,
mișcarea unui personaj pe o traiectorie dată ( Logo, Scratch, Alice), construirea unor figuri geometric e
și a unor desene formate din figuri geometrice ( de exemplu, să construiască un pătrat repetând de
patru ori o deplasare înainte și o întoarcere la stânga etc. );
– profesorul va utiliza cu precădere exerciții algoritmice (rulări pa s cu pas) și jocuri algoritmice;
– se pot alege prelucrări algoritmice cu valențe de joc sau cu valențe practice, din ariile de interes și de
înțelegere ale elevilor (specifice vârstei și spațiului socio- cultural în care trăiesc) ;
– se pot utiliza algoritmi cu rezultate importante din matematică, fizică, biologie etc., ca o activitate de
ancorare practică a cunoștințelor specifice disciplinei respective;
– se pot realiza exerciții pe un algoritm dat, reprezentat prin blocuri grafice, punând accentul atât pe
claritatea exprimării fiecărei operații (pas) în parte, cât și pe robustețea întregului demers logic, pe
fidelitatea cu care calculatorul execută fiecare pas și pe „frumusețea” sau utilitatea rezultatelor
obținute;
– pentru realizarea unor mici aplicații creative în medii graf ice interactive se poate aplica c onceptul de
body -syntonic reasoning .
Pentru competența generală 3:
– studiul fiecărei aplicații poate începe cu o secvență de lecție demonstrativă care să pună în evidență
atractivitatea produselor, diversitatea instrumentelor de lucru și ușurința în utilizare a aplicației .
– pentru realizarea unei aplicații de tip VR (Virtual Reality) se poate folosi aplicația
CoSpaces .
Clasa a VII -a
Pentru competența generală 1:
– pentru editarea textelor se pot utiliza aplicații specifice sistemului de operare utilizat sau resurse
precum: Microsoft Word, Libre Office, Open Office- Writer, Google Docs etc. ;
– pentru editarea fișierelor audio se pot utiliz a: Audio Recorder f or Free, Audacit y, WavePad etc.;
– pentru redarea și procesarea fișierelor multimedia se pot utiliza: VirtualDub, VLC media player, BS
Player, MovieMaker , Teachert ube, YouTube etc.;
– pentru activități colaborative se pot utiliza instrumente ca: G Suite for Education, MS Office 365,
Google Drive, platforme de tip Moodle, Google Classroom aplicații de tip wiki, blog etc.;
– un exercițiu simplu de utilizare a mediului de programare îl constituie transcrierea în limbaj de
programare a algoritmilor reprezentați cu ajutorul blocurilor grafice
Pentru competența generală 2:
– rezolvarea de probleme se poate realiza punându- se accent pe analiza problemei, elaborarea și
reprezentarea algoritmilor;
– algoritmii vor fi reprezentați cu ajutorul blocurilor grafice având în vedere urmăr irea pas cu pas a
operațiilor;
– problemele algoritmice vor fi orientate doar spre prelucrarea unor date numerice (întregi/reale), fără
a aborda prelucrări de șiruri de valori;
– un exercițiu util în vederea rezolvării individuale a unei probleme, poate fi modificarea algoritmului de
rezolvare a unei probleme similare.

Pentru competența generală 3:
– în vederea realizării unor produse informatice atractive profesorii pot folosi tutoriale online, filme
didactice, platforme/site- uri de învățare;
– în funcție de nivelul de performanță urmărit se pot utiliza și platformele: pbinfo.ro, campion.edu.ro ,
www.infoarena.ro , cs-first.com ;
– elaborarea aplicațiilor și materialelor digitale poate fi real izată individual sau pe echipe, folosind
aplicații colaborative. Portofoliile elevilor pot fi realizate în format electronic și publicate într -un mediu
colaborativ.

Informatică și TIC – clasele a V-a – a VIII-a 18
Clasa a VIII -a

Pentru competența generală 1:
– pentru calcul tabelar se poate utiliza aplicația de calcul tabelar din pachetul Microsoft O ffice,
LibreOffice, OpenOffice, documentele colaborat ive Google Sheets, Excel Online;
– reprezentarea grafică a datelor se poate utiliza și pentru exemplificarea unor conținuturi aferente
altor discipline cum ar fi matematica pentru realizarea graficului unei funcții liniare, geografia pentru
reprezentarea dinamicii populației etc. ;
– se pot analiza datele introduse într -o aplicație de calcul tabelar cu ajutorul formulelor și funcțiilor
specifice aplicați ei;
– exerciții utile de predare a conținuturilor aplic ației de calcul tabelar pot fi: identificarea structurii și
elementelor unei formule de calcul (adresa unei celule, termeni, operatori paranteze) , inserarea și
copierea formulelor de calcul adresând celule din cadrul aceleiași foi de calcul, utilizând operatori
aritmetici și funcții, inserarea unui grafic cu parametri impliciți, pe baza datelor dintr -un tabel existent ,
completarea automată a unor serii de date într -un tabel ;
– pentru realizar ea paginilor web se pot utiliza: W3Schools, WordPress , Wix , Kompozer , Google Sites,
Dreamweaver , Blogger , Google Web Designer etc.;
– pentru familiarizarea elevilor cu structura și conținutul unei pagini web se recomandă deschiderea în
editorul utilizat a unei pagini existente și identific area elementelor care o compun;
– editarea unei pagini web se recomandă să se înceapă de la modificarea conținutului unei pagini
existente și vizualiz area modificărilor în aplicația de navigare pe Internet.

Pentru competența generală 2:
– algoritmii vor prelucra doar șiruri de valori num erice (numer e întregi și reale);
– se pot alege prelucrări algoritmice ale șirurilor de valori din ariile de interes și de înțelegere ale
elevilor;
– se pot utiliza algoritmi care rezolvă probleme de matematică, fizică, chimie, geografie etc. ;
– exerciții utile de predare a algoritmilor pentru șirurile de valori pot fi: construirea unui algoritm pentru
obținerea unor rez ultate dintr -un șir de valori (de exemplu suma, numărul de valori, media aritmeti că,
valoarea minim ă/maximă etc.), construirea unui algoritm pentru verificarea existenței, într -un șir de
valori, a unui termen care are o proprietate dată, c onstruirea unui algoritm pentru verificarea unei
proprietăți comune elementelor dintr -un șir de valori .
Pentru competența generală 3:
– se recomandă lucrul pe proiecte cu teme interdisciplinare atractive care să st imuleze creativitatea
elevilor , cum ar fi programarea unui robot didactic virtual pentru copii; – elaborarea aplicațiilor se poate
realiza individual și în echipă;
– în funcție de nivelul de performanță urmărit se pot utiliza platformele: www.pbinfo.ro, campion.edu.ro,
www.infoarena.ro etc.;
– implementarea algoritmilor s e poate realiza în mediile de dezvoltare instalate local sau online pe
platforme cum ar fi ideone.com, cpp.sh etc. ;
– pentru realizar ea unui site se recomandă crearea a câte unei pagini web de către fiecare elev, care
va fi legată la pagina principală a unui proiect comun, pregătită în prealabil .

Informatică și TIC – clasele a V-a – a VIII-a 19 Grup de lucru

Clasa a V -a – Clasa a VIII -a
Dumitriu – Lupan Nuș a Ministerul Educați ei Naț ionale
Botnariuc Petre Institutul de Științe ale Educației
Bӧjte Daniel Ministerul Educației Naționale
Clasa a V -a
Cerchez Emanuela Colegiul Național „Emil Racoviță” Iași
Ana Întuneric Colegiul Național „Ferdinand I” Bacău
Tarasă Daniela Colegiul Național „Gheorghe Vrănceanu” Bacău
Tîmplaru Roxana Colegiul Național „Ștefan Odobleja” Craiova
Clasa a VI -a
Pintea Rodica Colegiul Național „Grigore Moisil ” București
Emil Onea Colegiul Național „Unirea ” Focșani
Șcheaua Liliana Liceul de Arte “I onel Perlea” Slobozia
Țoca Demetra Livia Centrul Național de Evaluare și Examinare
Clasa a VII -a
Lica Elena Daniela Centrul Județe an de Excelență Prahova
Anton Cristina Elena Colegiul National „Gh. Munteanu Murgoci” Brăila
Iordaiche Eugenia Cristina Liceul Teoretic „Grigore Moisil”, Timișoara
Oprea Marilena Colegiul Național „Unirea” Focșani
Clasa a VIII -a
Boca Alina Gabriela Colegiul Național „Ion Neculce ” București
Budai Istvan Liceul Teoretic „Nagy Mozes ” Târgu Secuiesc
Tătaru Dana Inspectorat ul Școlar Județean Teleorman
Vlad Giorgie Daniel Inspectoratul Școlar Județean Suceava

Similar Posts