Îndrumător științific: Asistent Dr. Ing. Alexandru Butean 3 Absolvent: Iftode Mihai -Flavius Specializarea Calculatoare – Sibiu, 2017 – Cuprins 1…. [615034]

1
UNIVERSITATEA “LUCIAN BLAGA” DIN SIBIU
FACULTATEA DE INGINERIE
DEPARTAMENTUL DE CALCULATOARE ȘI INGINERIE ELECTRICĂ

PROIECT DE DIPLOMĂ

Absolvent: [anonimizat], 2017 –

2
UNIVERSITATEA “LUCIAN BLAGA” DIN SIBIU
FACULTATEA DE INGINERIE
DEPARTAMENTUL DE CALCULATOARE ȘI INGINERIE ELECTRICĂ

Elemente de interacțiune
om-mașina pentru realitatea
virtuală

Îndrumător științific: Asistent Dr. Ing. Alexandru Butean

3
Absolvent: [anonimizat], 2017 –

Cuprins
1. Introducere ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……. 5
1.1 Prezentarea temei ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………….. 5
1.2 Motivația alegerii temei ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……….. 5
1.3 Cerințe generale ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………….. 6
1.4 Utilitate ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …. 6
2. Considerații teoretice ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………….. 6
2.1 Realitate Virtuală ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………… 6
2.2 Realitatea augmentată ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………… 11
2.3 Mixed Reality (MR) ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………….. 15
2.4 Dispozitive de intrare/input în Realitatea virtuală ………………………….. ………………………….. . 20
2.5 UI and UX în Virtual Reality ………………………….. ………………………….. ………………………….. 25
3. Rezolvarea temei de proiect ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………. 36
3.1 Cercetări în domeniu ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………. 36
3.1.1 VRID: A Design Model and Methodology for developing Virtual Reality Interfaces … 36
3.1.2 Navigation and interaction in a real -scale digital mock -up using natural language and user
gesture ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……….. 38
3.1.3 Investigating the Main Characteristics of 3D Real Time Tele -Immersive Environments
through the Example of a Computer Augmented Golf Platform …………………………… …………….. 41
3.1.4 Design and Evaluation of Virtual Reality –Based Therapy Games with Dual Focus on
Therapeutic Relevance an d User Experience for Children with Cerebral Palsy ………………………. 42
3.1.5 Hybrid design tools în a social virtual reality using networked oculus rift: a feasibility study
în remote real -time interaction …………………… …………………………………………………………………….. 44
3.1.6 New Directions in 3D User Interfaces ………………………….. ………………………….. ……………… 46
3.1.7 Plasticity for 3D User Interfaces: new Models for Devices and Interaction Techniques ….. 47
3.1.8 Assessing Empathy through mixed -reality ………………………….. ………………………….. ……….. 50
3.1.9 TurkDeck: Physical Virtual Reality Based on People ………………………….. …………………….. 51
3.1.10 Qualitative analysis of user experience în a 3D virtual environment ………………………….. . 54
3.2 Proiectarea sistemului ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………… 56

4
3.2.1 Analiza și specificarea cerințelor ………………………….. ………………………….. …………………….. 56
3.2.3 Arhitectura sistemului ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………. 61
3.3 Dezvoltarea aplicație ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………. 64
3.3.1 Mediul de dezvoltare ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………… 64
3.3.2 Structura modulelor ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………….. 72
3.3.3 Interfata cu utilizatorul ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……. 101
3.4 Experimente și rezultate ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………… 101
4. Concluzii ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……… 101
4.1 Gradul de indeplinire a obiectivelor ………………………….. ………………………….. …………………….. 101
4.1.1 Obiective indeplinite ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………. 101
4.1.1 Obiective neindeplinite ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……. 101
4.2 Dificultăți întâmpinate ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………… 102
4.3 Dezvoltări ulterioare ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………… 102
5. Bilbiografie ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …… 103

5

1. Introducere
1.1 Prezentarea temei

Acest proiect de diploma urmărește crearea unui training destinat folosirii industriale la
pregătirea angajaților pentru linia de producție . Crearea unei baze, a unui framework , pe care
se pot construi ș i dezvolta un număr extins de training -uri.
Acesta tema are ca studiu de caz experiența utilizatorului î n lumea virtuala, interacțiunea
acestuia cu elementele înconjurătoare, rolul fiecărui element de i nterfață grafică, prin care
acesta interacționează .
Sistemul este bazat pe echipament de ultima generație de realitatea virtuala.
1.2 Motivația alegerii temei

Am ales aceasta tema din cauza tehnologiilor noi apărute de realitate virtuale, dar ș i de
ușurința în dezvoltare a acestora. Chiar daca prețul de achiziționare al echipamentelor de
realitate este încă ridica t pentru consumatorul de rând, acest lucru se v -a schimba în viitorul
apropiat.
Un al motiv este faptul ca tehnologia a început să evolueze într-un ritm avansat și chiar daca
suntem în era ecranelor tactile, se caută în continuare noi moduri de a interacționa cu lumea
din jurului nostru. D e acea putem să creăm o lumea noua în care ne putem transporta tot
trupul și în mare măsura toate simțurile noast re. Prin acesta tema de diploma, doresc sa
evidențiez faptul ca un lucru făcut în lumea reala care est e destul de costisitor, poate să reducă
din costuri extrem de mult daca este realizat într -o lume virtuală. De exemplu cum ar fi
pregătirea noilor angajaț i pentru linia de producție .
Deoarece folosește tehnologii care pot aplica și în domeniul jocurilor video, aceasta tema mi -a
permis posibilitatea folosirii unor tehnici specifice acestui domeniu, cum ar fi:
• Game design
• UI design
• Level design

6
• Experiența utilizatorului
1.3 Cerințe generale

Se dorește realiz area unui sistem hardware ș i software, care permite pregătirea noilor angajați
a unei firme cat mai rapid și cât mai ieftin din perspectiva costurilor. Tehnologiile de realitate
de virtuala permit acest lucru.
Aceasta tehnologie are deja mari aplicații , în toate domeniile: medicină, arhitectură , industria
auto. Unde multe din procesele costisitoare pot fi înlocuite cu tehnolog ii de realitate virtuala.
Se cere crearea unui sistem care poate fi folosit ca și baza altor training -uri de asamblare ale
unor piese sau pentru crearea de noi ansambluri pornind de la câteva obiecte de baza. Se
dorește realizarea obiectului final, dar și prezentarea funcționalității acestuia.
1.4 Utilitate

Utilitatea soluției implementate este perfectă pentru pregătirea angajaților pentru o linie de
producție. P entru prezentarea produsului unor investitori care sunt interesați de o tehnologie ,
dar aceasta este doar încă î n stadiul de prototip . Acesta este stadiul perfect de prezentarea fără
a irosii fonduri pentru implementarea fiecărui prototip nou.

2. Considerații teoretice
2.1 Realitate Virtuală

Termenul "realitate virtuala" a fost inventat de Jaron Lanier în 1987, pe parcursul unei
perioade de activitate de cercetare intensă în această tehnologie. Dar, înainte de atunci, el a
înființat VPL Research, o companie care a pionierat cercetarea în realitate virtuala și grafica
3D care sa vândut, de asemenea, primele echipamente de realitate virtuală, cum ar fi ochelari
de realitate virtuală, mănuși de date și mai târziu, costumul complet de date.

7
Ce este Realitatea Virtuala?
Definiția realități virtuale vine, bineînțeles, din definițiile pentru "realitate" și "virtual".
Definiția termenului ”virtual” este aproape și ”realitate” este ce simțim noi ca ființe umane.
Deci termenul ”realitate virtuală” înseamnă ”aproape de realitate”, care poate însem na orice,
dar de obicei se referă la un tip de emulare a realității.
Noi cunoaștem lumea prin simțurile noastre și percepțiile noastre. Se știe că avem cinci
simțuri: gust, atingere, miros, vedere și auz. Acestea sunt cele mai importante. Adevărul este
că oamenii au mai multe simțuri decât acestea, cum ar fi un echilibrul, de exemplu. Aceste
alte intrări senzoriale, plus unele speciale de prelucrare a informațiilor senzoriale de către
creierul nostru asigură că avem un flux bogat de informații. Cu alte cuvi nte, întreaga noastră
experiență a realității este pur și simplu o combinație de informații senzoriale. Ar fi de înțeles
că dacă ne sunt prezentate informații contrafăcute, percepția realități se schimba în răspuns
la aceste informații, deci am fi prezent ați o realitatea care nu este cu adevărat acolo, dar din
perspectiva noastră nu este reala. Astfel ne putem referi la ea ca și realitate virtuală

Așa că, realitatea virtuală presupune prezentarea simțurile noastre într -un mediu virtual
generat de calcul ator, pe care o putem explora într -un fel.

În termeni tehnici
Realitatea virtuală este un termen folosit pentru a descrie un spațiu 3D generat de calculator,
care poate fi explorat și interacționat de o persoana. Acea persoană devine o parte a acestei
lumi virtuale, acesta este capabil de a manipula obiecte sau de a efectua o serie de acțiuni.
Cum se obține realitatea virtuala?
Realitatea virtuală este de obicei implementată cu ajutorul tehnologiei computerizate. Există o
serie de sisteme care sunt uti lizate în acest scop, cum ar fi seturi de căști, benzile de alergare
omnidirecționale și mănuși speciale. Acestea sunt folosite pentru a stimula de fapt simțurile
noastre. Acest lucru este mai dificil decât pare. Dacă ceva este chiar un pic în neregulă, de
obicei, ne putem da seama. Aceste probleme care despart realitatea virtuală de experiențe
convingătoare sau plăcute sunt parțial tehnice și parțial conceptuale.

8
Tehnologia de realitate virtuală trebuie să ia în considerare fiziologia noastră. De exemplu,
câmpul vizual uman nu arata ca un cadru video. Avem nevoie (aproximativ) de 180 de grade
de vizibilitate, cu toate ca suntem întotdeauna conștienți de viziunea periferică
În cazul în care o implementare a realității virtuale reușește să obțină o combinație de
hardware, software și sincronizare senzorială aproape potrivită se atinge ceva supranumit ca și
sentimentul de prezență, unde persoana se simte cu adevărat prezentă în acel mediu.

De ce să avem realitatea virtuală?
Valoarea potențială de divertisment este clară, filme imersive și jocuri video sunt exemple
bune. Industria de divertisment este la urma urmei în valoare de miliarde de dolari și
consumatorii sunt mereu dornici de noutate. Realitate virtuală are multe alte aplicații, de
asemenea.
Există o mare varietate de aplicații de realitate virtuală, care includ:
• Arhitectură
• Sportive
• Sănatate
• Arte
• Divertisment
Ori este prea periculos, scump sau imposibil de a face ceva în realitate, realitatea virtuală este
răspunsul. De la piloții de vânătoare la medici chirurgi, realitatea virtuală ne permite asumarea
de riscuri virtuale, în scopul de a câștiga experiență în lumea reală.
Pe măsură ce costul realității virtuale se duce în jos și devine mai mainstream ne putem
aștepta la utilizări mai serioase, cum ar fi aplicații educaționale sau de productivitate
Realitatea virtuală și realitatea augmentată ar putea schimba substanțial mod ul în care ne
interfațăm cu tehnologiile noastre digitale.

9
Caracteristicile sistemelor de realitate virtuală
Există multe tipuri de sisteme de realitate virtuală, dar toate au în comun aceleași
caracteristici, abilitatea de a prezenta utilizatorului i magini tridimensionale. Ele se schimbă în
timp ce persoana se mișcă în interiorul mediului 3D. Acest lucru asigură faptul că mediul
virtual este atât realist cat și plăcut.
Un mediu virtual ar trebui să ofere răspunsurile adecvate în timp real, în timp ce persoana
explorează împrejurimile lor. Problemele apar atunci când există o întârziere între acțiunile
persoanei și răspunsul sistemului sau latența care perturbă experiența lor. Persoana devine
conștientă de faptul că acesta este într -un mediu artificial și își ajustează comportamentul în
consecință, ceea ce rezultă într -o formă de interacțiune mecanică.
Echipamente pentru Realitatea Virtuală
Dispozitivele de intrare, îmbrăcămintea și echipamentul purtat de către persoanele care se
angajează în realitate virtuală sunt:
• Ochelari de realitate virtuală
• Mănuși de date
• Montate pe cap cu display -uri (HMD)
• Costume de date
• Joystick -uri
Ochelari de realitatea virtuală sunt o parte importantă a echipamentului și pot fi achiziționate
de către utilizatori precum și de persoanele implicate în multe forme de cercetare în realitate
virtuală.
Principala diferență dintre uneltele de realitate vi rtuală din trecut, și de acum este că atunci, au
tendința de a fi voluminoase și incomode. Plus au un de preț ridicat.

10

La fel ca cele mai multe forme de
tehnologie, echipamentele de realitate
virtuală au devenit mai mici, mai
ușoare și mai accesibile.
Voluminoasele HMD -uri au fost
înlocuit cu modele mai ușoare, care se
potrivesc cu acuratețe pe partea din
față a feței.
Figura 2.1.1 Un exemplu de
echipament original VR(lansat de Nintendo)

Figura 2.1.2 Un exemplu modern de HMD modern (lansat de HTC/Valve sub numele de HTC
Vive)

Head mounted display(HMD)
Acestea iau forma unei perechi de ochelari sau casca cu un ecran în fata care afișează imagi ni
tridimensionale. Multe dintre acestea conțin căști și / sau difuzoare, astfel încât purtătorul
primește aud io.

Cele mai multe display -uri sunt conectate prin cabluri, deși există mai multe modele wireless
disponibile. Dar există o problemă cu decalaj de timp (latență), care se referă la perioada de
timp dintre acțiunile purtătorului și răspunsul adecvat, de ex schimbare de percepție.
HMD -urile conțin, de asemenea un dispozitiv de urmărire, ceea ce înseamnă că imaginile
afișate la schimbarea purtătorului se
mută odată cu capul lor. Acest lucru
modifică punctul lor de vedere.

11
Evaluarea sistemelor de Virtual Rea lity
A existat un interes crescut în realitate virtuală, care a condus la unele noi evoluții interesante
pentru societate în ansamblu. Această tehnologie este privit ca un concurent serios, decât ceva
ce face parte din filmele SF și doar jocuri .
Realitatea virtuală are o gamă largă de aplicații care variază de la jocuri de noroc și de
divertisment: în medicină, inginerie, pregătire militară, vizualizare științifică și de afaceri.
Dar, ca și cu orice tehnologie, există probleme în ceea ce privește gradul de utilizare a acestui
sistem. Întrebarea este cat de user friendly este realitatea virtuală și cum este evaluat?
Uzabilitatea este cel mai discutat factor când vine vorba despre impactul uman.
Realitate virtuală se bazează pe interacțiunea care se realizează prin intermediul unui
dispozitiv de intrare, cum ar fi o mănușă de date, bagheta, joystick sau un alt tip de controler.
În acest sens, VR poate fi privit ca o formă de interacțiune om -calculator (HCI Dar, obiectivul
cu HCI este de a permite oamenilor sau utilizatorilor să folosească tehnologia pentru a atinge
un obiectiv ușor și eficient.

2.2 Realitatea augmentată

Realitatea virtuală afundă simțurile complet într -o lume în care există numai în domeniul
digital, realitatea augmentată ia lumea reală și proie ctează imagini digitale și sunet în ea.
Ambele cad într -o realitatea mediată. Care este un sistem care modifică percepția noastră
asupra realității față de lumea "reală".
HMD -urile pe care le vedem în unele aeronave și mașinile care pot arăta lucruri cum a r fi
"distanța până la țintă", poziția GPS sau viteza curentă sunt o formă de realitate augmentată.
Evenimente cu avatare digitale de muzicieni decedați, cum ar fi Michael Jackson și Tupac
proiectat pe un ecran folosind iluzia ”Ghost Pepper” ar putea benef icia, de asemenea, sub o
definiție largă a realității augmentată.
Atunci când auzim despre realitate augmentată, de obicei, se referă la o implementare mult
mai sofisticată, interactivă și spațial conștientă. Unde obiecte digitale, cum ar fi modele 3D
sau video sunt proiectate pe viziunea noastră, ca și cum acestea au fost într -adevăr acolo.

12
Cum funcționează realitate augmentată?
Tipul de realitate augmentată cel mai întâlnit utilizează o gamă largă de senzori (inclusiv un
aparat foto), componente de calcu lator și un dispozitiv de afișare(fie transparent, fie un ecran
pe care sunt afișate imaginile de la aparatul foto) pentru a crea iluzia de obiecte virtuale în
lumea reală. Grație popularității de smartphone -uri, care au toate componentele necesare,
aceste a au cele mai multe aplicații comerciale de realitate augmentată ce au fost eliberate pe
piață.
În general, dispozitivul caută o anumită țintă. Acest lucru poate fi orice, dar, de obicei, este o
imagine 2D imprimată pe ceva ca un poster de film. Odată ce a plicația de realitate augmentată
recunoaște ținta prin intermediul camerei procesează imaginea și augmentează cu imagini și
sunet. De exemplu, puteți vedea un poster de film care prinde viață și o să joace un trailer
pentru film. Atâta timp cât te uiți la afișul prin "fereastra" a ecranului puteți vedea realitatea
augmentată.
Prin utilizarea de algoritmi inteligenți și alți senzori, cum ar fi accelerometre și giroscoape
dispozitivul poate păstra elementele augmentată aliniate cu imaginea lumii reale. Cu aju torul
unui smartphone calea spre lumea augmentată este un fel de a transmite aceste informații
digitale spre ochii noștri, dar sunt multe alte moduri de a realiza acest lucru.

De exemplu imagini digitale pot fi proiectate direct pe obiecte fizice. Acest l ucru este
cunoscut sub numele de cartografiere de proiecție și pot fi utilizate cu rezultate destul de de
bune. Dyadic Mano -o-Mano utilizează proiectoare și senzori Microsoft Kinect pentru a
furniza utilizatorului cu imagini 3D proiectate direct pe mediul înconjurător. Utilizatorul nu
are nevoie să poarte echipament sau nevoia de a folosi orice dispozitiv. Interacțiunea cu acest
sistem este extrem de naturală și intuitivă.

Cartografiere de proiecție pentru realitatea augmentată
Proiecție ca metodă de real itate augmentată are o mulțime de potențial, dar necesită un spațiu
controlat și mapat pentru ca aceasta să funcționeze corect. Metoda care este cel mai probabil
să înlocuiască realitatea augmentată de tip smartphone în aplicarea comună în afara cea de
laborator este unul care folosește sisteme montate pe cap. Acest lucru este în cazul în care

13
realitatea virtuală și augmentată începe cu adevărat să conveargă, deoarece nu există nici un
motiv real pentru care sistemele montate pe cap utilizate de ambele tehn ologii nu pot fi multi –
funcționale. Sistemele care folosesc telefonul ca și metodă de augmentare transmit informație
de la cameră la ecran, dar mai întâi această informație este prelucrată. Cu alte cuvinte, cu toate
că nu se poate vedea nimic altceva decât ecranul de afișare montat pe cap, acesta arăta lumea
exterioară prin camera orientată spre partea din spate a telefonului.
O modalitate de a trece în jurul acestei limitări este prin utilizarea unui sistem așa cum se
găsește în Google Glass și Microsoft Hololens. Ambele dispozitive folosesc ceva cunoscut ca
un "proiector prismă". Ochii utilizatorului se uite la lume fără obstacole, dar imaginile digitale
sunt proiectate în sistemul de proiecție prisma care stă între ochi și lumea exterioară, făcându –
l să apară ca și când aceste obiecte sunt cu adevărat acolo. De exemplu un obiect așezat pe o
masă sau agățat de un peretele. În imaginea de mai jos se poate vedea cum imaginea este
proiectată o suprafață plană, în cazul dispozitivului Microsoft Hololens.

Figura 2.2.1 Proiecție în HoloLens
Există mai multe modalități de a atinge obiectivul de realitate augmentată, dar după cum se
poate vedea rezultatul final este că avem un amestec de informații digitale cu lumea reală.

14
Exemple de realitate augmentată
Realitatea augmentată este utilizată într -o varietate de moduri, dar toate acestea cu scopul de a
îmbogăți viața noastră de zi cu zi. Ideea este de a spori viziunea asupra lumii reale prin
aceasta cu grafica pe calculator, care schimbă percepția asupra lu mi.
Exemple de domenii în care este utilizat de realitate augmentată includ:
• Jocuri
• Aplicații militare
• Reclamă
• Sportiv
• Artele
• Sănătate
• Arhitectură
• Construcție
• Divertisment
Alte domenii includ arta, agrement și turism. Multe dintre aceste au folosit, de
asemenea, realitatea virtuala, ambele forme de tehnologie permit să simplifice subiecte
complexe sau de să îmbunătățească "experiența utilizatorului".

Aplicații ale Realității Augmentate

Cele două domenii în care am văzut dezvoltare comercială în realitate augmentată sunt
educația și jocuri video.
Cele mai mari două console de jocuri video, Xbox și Playstation, au inclus capabilități de
realitate augmentată pentru ultimele două generații de console. Acestea sunt sub forma de
Kinect (pentru Xbox) și Playstation Eye sau Camera(pentru Playstation). Pentru că vă ne
uităm atât la camera video și ecranul aceste implementări sunt mai mult ca oglinzi de realitate
augmentată, în cazul în care te vezi "în" joc și poți interacționa cu caractere, care par a fi în
aceeași cameră ca și tine.
Jocurile de realitate augmentată pot fi găsite pe smartphone -uri, tablete și console portabile,
cum ar fi Nintendo 3DS și Playstation Vita.

15
Concluzie

Realitatea augmentată intră în viața noastră de zi cu zi tot mai mult. Odată ce computerele
devin mai comune nu va fi ciudat pentru a vedea oameni care interacționează și reacționează
la lucruri care nu sunt acolo din perspectiva ta. Grație tehnologiilor, cum ar fi realitatea
augmentată modul de lucru cu dispozitive de calcul și felul în care ne gandim la decalajul
dintre realitate digital și analogic este probabil să se schimbe în mod fundamental. Nimic nu
ne oprește de a experimenta realitate augmentată pentru tine azi.

2.3 Mixed Reality (MR)

Mixed Reality sau Realitatea Combinată/Mixtă este folosită ca un concept independent sau
pentru a clasifica spectrul tehnologiilor de realitate, așa cum se face referire în continuumul
realitate -virtualitate. Ca un concept independent, realitatea mixtă combină cele mai bune
tehnologii atât din realitatea virtuală cât și realitatea augmentată. Atunci când este utilizat
pentru a clasifica domeniul de aplicare a tehnologilor de realitate virtuală, se referă la
acoperire a tuturor variantelor posibile și compoziții ale obiectelor reale dar și virtuale.

Explicație simplă pentru Mixed Reality
Realitatea mixtă (uneori numită realitate hibridă) își propune să combine cele mai bune
aspecte atât din realitatea virtuală cât și din realitatea augmentată. De asemenea, se referă la
întregul spectru de situații care se întind pe continuumul între realitate virtuală și lumea reală.
În acest caz, realitatea mixtă poate include realitatea augmentată, virtualitate augmentată,
precum ș i alte configurații mixte.
În mediile de realitate mixtă, utilizatorii pot să navigheze perfect prin ambele medii reale cât
și virtuale, în același timp. În loc de a te afla într -o lume cu totul virtuală (realitate virtuala),
obiectele virtuale sunt ancora te în spațiu în lumea reală a unui utilizator interacțiunile cu
virtuale par să fie "reale". Aceste interacțiuni imita comportamentul nostru natural de

16
interacțiune, cum ar fi obiecte se măresc pe măsură ce se apropie și își schimbă perspectiva pe
măsură c e utilizatorul se mișcă în jurul unui obiect

Tipuri de Realitate Mixtă
Continuumul Realități Mixte

Figura 2.3.1 Continuumul Realități Mixte
Acesta se referă la toate variantele posibile și compoziții ale obiectelor reale și virtuale.
Privind spectrul, începând de la stânga departe, unde este lumea reală în cazul în care nimic
nu este generat de calculator. Punctul cel mai dreapta pe spectrul, este mediul virtual unde
totul este generat de calculator.

Realitate Mixtă – Concept Independent
Realitatea Mixtă, ca un concept de sine stătător este utilizat pentru a se referi la întregul
spectru de situații între realitatea efectivă (adică lumea re ală) și realitatea virtuală, încearcă să
combine cele mai bune din ambele realitate virtuală și realitatea augmentată.

Dezbaterea pe tema MR/AR
Ca și în cazul în care nu era suficient de nepătruns, dincolo de dezbaterea existenta pe tema
"Ce este VR?". Există o conversație întreagă despre AR (realitate augmentată) vs. MR
(realitatea mixtă).

17
Pentru cea mai mare parte, în domeniul consumatorului, termenul "realitatea mixtă" pare să
fie în favoarea "realitate augmentată". Acest lucru se rezumă la faptul că accentul pe VR a
însemnat distincția între MR și AR nu a fost suficient de clar trasată încă; înseamnă că în
prezent acești termeni sunt utilizați interschimbabil, și ori de câte ori se întâmplă acest lucru,
un termen va fi în mod inevitabil favorizat față de celălalt. Chiar acum, AR este câștigător.

Cum funcționează?
Realitatea mixtă funcționează prin scanarea mediul fizic și crearea unei hărți 3D a
împrejurimilor, astfel încât dispozitivul va ști exact unde și cum să plaseze conținut digital în
acel spațiu în același timp permițându -ne să interacționăm cu acesta folosind diferite gesturi.
Mult diferit de realitatea virtuală în cazul în care utilizatorul este scufundat într -o lume cu
totul diferită, experiența realității mixte invită conținutul digital în fața ta. permițându -ne să
interacționăm cu el.
Utilizarea unor lentile transparente, sunet cu plasare spațială și o înțelegere a mediului fizic va
permite hologramelor proiectate să se uite, să sune și să se comporte ca niște obiecte reale,
care sunt c apabile să ”interacționeze” cu mediul din jurul lor și, de asemenea, unele cu altele.

Ce se poate în face Realitatea mixta?
Realitatea mixtă nu va fi doar o altă consolă de jocuri avansată pentru a juca cea mai recentă
versiune de Halo. Î n schimb, se va adăuga o nouă lume de interacțiuni, aplicații, jocuri și
experiențe pe care putem să le imaginăm. Lumea din jurul tău va deveni o pânză cu care ne
putem juca, învăța, comunica și interacționa.

Cateva exemple de folosire
Comunicare : Holoportarea va permi te utilizatorilor de dispozitive din diferite orașe sau țări
să interacționeze unii cu alții, în același spațiu virtual, în timp ce sunt la distanțe mari.

18

Figura 2.3.2 Holoportare

Educație : Mai jos este un exemplu creat de Proiectul Esper care arată modul în care elevii la
medicină vor beneficia și câștiga mai mult experiență în anatomia umană]

Figura 2.3.4 Proiectul Esper

Divertisment : Microsoft Hololens este deja de lucru cu NFL pentru a schimba complet modul

19
în care fanii se pot viziona și de a interacționa cu jucători, alți fani, experiențe de joc în timp
real și agenții de publicitate și sponsori.

Figura 2.3.4 Diverstismen NFL
Această tehnologie are un număr nelimitat de folosiri, în prima faza a ”revoluției” realității
mixte toate dispozitivele mobile, tv -uri, laptopuri, etc vor fi înlocuite de dispozitive cu
capabilități MR
Când vom vedea adoptarea în masă?
Cheia pentru a conduce la consumul în masă al acestor platforme constă în a face dispozitive
de realitate mixtă care sunt mai mici și mult mai accesibile pentru toată lumea. Chiar acum,
Microsoft Hololens este singurul dispozitiv premium pe piață cu o etichetă de preț de $3.000.
Este într -adevăr proiectat numai pentru întrepr indere și ingineri și încă nu are o bază de
consum în masă. Meta 2 ar trebui să înceapă livrările în curând la $949, iar Magic Leap este
încă neanunțat.
Cheia este de a începe dezvoltarea de dispozitive la prețuri accesibile mai mici capabile să
garanteze că cantități masive de date pot fi. Această techonologie este foarte aproape, și vom
vedea îmbunătățiri majore în 2017.

20
2.4 Dispozitive de intrare/input în Realitatea virtuală

Nu toată lumea își poate permite într -adevăr un sistem CAVE(un sistem unde câtev a
proiectoare sunt îndreptate intre trei sau șase pereți într -o încăpere de mărimea unui cub) sau
de a cumpăra un costum pentru tot corpul. Există și alte opțiuni de a alege înafara de a folosi o
baghetă sau un joystick. Sentimentul de imersiune a utilizat orului crește atunci când
dispozitivele cu care navighează sunt foarte eficiente în concordanța cu o experiența reală a
utilizatorului. Ținând cont de cele spuse mai sus, au fost create diferite sisteme de interacțiune
pentru utilizator
Dispozitive de intr are (senzori) capturează acțiunile utilizatorului (de exemplu, mișcările
capului) și transmite aceste informații la computer, care se ocupă de simularea interactivă.
Caracteristici generale ale dispozitivelor de input
• Mărime și Formă
• Grade de libertate
Integrat (mouse) vs separat
• Manipulare directă vs indirectă
• Input relativ vs Absolut
Re1ativ – măsoară diferența dintre inputul curent și ultimul introdus (mouse)
Absolut – măsoară inputul relativ la un punct constant de referință (tabletă)
• Rata de contro l vs Controlul poziției
• Isometric vs Isotonic
Isometric – măsoară presiunea sau forța de apăsare fără o mișcare actuală
Isotonic – măsoară distanța de la un punct central (mouse)
Putem identifica câteva categorii ale dispozitivelor de intrare care:
• Integrează inputul cu ajutorul mâini în VR (Leap motion)
• Fixe în lumea reală (joystick)
• Ținute în mână dar nu sunt urmărite în spațiul virtual (Controlerul Xbox)
• Urmărite în spațiul virtual (Controlerul Vive)
• Purtate pe mâini (Manus VR)

21
• Capturează inputul de la alte parți ale corpului: cap, ochi sau chiar captarea totală a
corpului
Sisteme de input
O banda de alergare este destul de utilă. Aici utilizatorul rămâne static în raport cu lumea
reală. Dar utilizatorul va simți exact că el însuși este în mișcare prin lumea virtuală. O banda
de alergare este relativ simplu de atașat la sistemul informatic. Aici pași utilizatorului
rezultată schimbări în sistemul virtual. Totuși, există o limitare în banda de alergare în care
utilizatorul poate merge doar înainte ș i înapoi.
Benzile de alergare omni -direcționale sunt de asemenea dezvoltate, care permite libera
mișcare a utilizatorilor în orice direcție. Benzile de alergare normale folosesc un singur motor
în timp ce benzile de alergare omnidirecțional folosesc 2 moto are asigurând astfel libera
circulație pentru utilizator. Suprafața de mers este de obicei acoperit cu un sistem complicat
de cabluri și curele.
Există un substitut pentru o bandă de alergare. Acesta este cunoscut ca un preș de presiune.
Există diferite ti puri de senzori de presiune. Cei mai frecvenți senzori utilizați cunoscut ca
senzorul de presiune electromecanic. Acesta acționează ca releu de fiecare dată când presiune
acționată pe senzor. Pe măsură ce circuitul se închide, un curent electric trece prin el. Acesta a
fost folosit în jocuri video precum "Dance Dance Revolution."
VirtuSphere, Inc a creat o minge de hamster de aceeași dimensiune ca a unui om. Utilizatorul
intră în interiorul bilei și poate să se miște liber. Sfera stă pe o platformă fixă, ca re are mai
multe roți care se sprijină pe sfera. Astfel, acesta permite să se rostogolească în diferite
moduri, fără a -și schimba poziția și rămânând fixă. Senzorii din roți trimit date către sistem,
iar schimbarea în HMD -ul utilizatorului poate fi observa tă în mod corespunzător.
O examinare a ce controlere vor fi utilizați de consumatori în VR.
Majoritatea producătorilor de VR, cum ar fi Oculus Rift, HTC Vive și PlayStation VR sunt
pregătiți de a lansa propria lor versiune de dispozitive de intrare. Chiar și Samsung a
experimentat controlere de mana pentru Gear VR.
Controlere bazate pe urmărirea mișcării
Aceste controlere se bazează pe modelul de controlere Wii și integrează în VR. În
experiențele VR, acestea adaugă un strat de realism de interacțiune pri n reprezentarea

22
mâinilor utilizatorilor. Cei trei producători majori de câști VR (Rift, Vive, PSVR) vor crea
fiecare propriile lor controlere de mișcare proprii, precum și sisteme de urmărire externe.
Oculus Rift – răspunsul celor de la Oculus Rift la con trolul mișcării este Oculus Touch..
Oculus Touch va fi livrat cu două controlere și o cameră suplimentară de urmărire pe care le
va aduce acuratețea și precizie la sistemul lor de urmărire: ”Constellation”. Pe fiecare
controler sunt două butoane de acțiune , un declanșator analogic, și un buton integrat de
prindere care să permită interacțiunea cu lumea virtuală.
Figura 2.4.1. Oculus Touch

HTC Vive – Vive va livra controlerele lor de mișcare proprii. Sistemul de urmărire
”Lighthouse” Vive va urmări ambele controlere precum și casca lor. Fiecare controler are un
buton de declanșare, touchpad și declanșator analogic.

23

Figura 2.4.2. Controlere HTC Vive
Playstation VR – Propria lor soluție se bazează pe deja existentele controlere Playstation
Move, care sunt un concurent la Wiimote, care se bazează pe propria sa camera de urmărire.
Playstation Move folosește un standard de 4 butoane de intrare ale consolei Playstation
precum și un buton de declanșare și de mișcare pentru interacțiune în joc.

Figura 2.4. 3. Controlere Sony Playstation VR

24

Gamepad -uri
Acestea încorporează o metodă de mișcare și de interacțiune, în mod tipic văzute prin
joystick -uri și butoane / declanșatoare. VR fiind un mediu nou de jocuri, dezvoltatorii au
păstrat o sumă bună din jocuri le lor, în toate cele trei seturi de VR, folosind un gamepad
acestea păstrează un control familiar și permite utilizatorului să navigheze pe deplin și să
interacționeze în VR. Cu toate acestea, acest control familiar se aplică numai jucătorilor și ar
putea încetini adoptarea VR în afara comunității de jocuri.

Mouse -ul și Tastatura
Tastatură și mouse -ul au reprezentat modelul de control a calculatorului încă de la începuturi.
Tastatura, adaptată la formatul digital de la mașina de scris, este cel mai des folosit în jocuri
pentru navigare(săgeți sau tastele WASD). De asemenea, mouse -ul oferă aceeași interacțiune
ca și cum ați avea cu calculatorul în fața ta. Atât Oculus Rift cât și HTC Vive au suport
natural pentru mouse și tastatură, ia PSVR nu are acelaș i suport fiind o platformă bazată pe
Playstation.

Alte sisteme importante
Privind în perspectivă, vom vedea companii abordând probleme precum ar fi adăugarea mâini
la simularea VR și mișcarea degetelor, precum și un feedback haptic pentru un sentiment de
atingere.
Recent, Leap Motion a lansat un update la tracker, care a arătat pași semnificativi în
îmbunătățirea captări mișcări mâini și a degetelor.

25

Figura 2.4.4. Leap motion
Alte sisteme care permit detectarea mișcării mâini și a degetelor este Manus VR, aceste
mânuși promit să ia controlere portabile să fie scoase din realitatea virtuală permițând
utilizatorilor o mișcare naturală a mâini și a degetelor

Figura 2.4.5. Manus VR

2.5 UI and UX în Virtual Reality

Până acum designeri erau obișn uiți să proiecteze formulare, site -uri web și aplicații
smartphone. Acum, ei trebuie să re -învețe acest lucru pentru a proiecta interfețe și interacțiuni
pentru realitatea virtuală

26
Multe dintre elementele UI tradiționale, pur și simplu nu funcționează în VR, și o parte
semnificativă a setului de instrumente existente destinate experienței utilizatorului(eng. user
experience – UX) sunt nepotrivite cerințelor actuale. Pentru a începe c u proiectarea pentru o
suprafață plană, în cazul de fața pentru laptop sau un telefon, este foarte diferit de la
proiectarea pentru o lume sferică în care utilizatorul se află în centrul. Din fericire, există
oameni care cercetează UI și UX pentru noile tehnologii VR, și există câteva modele încercate
și testate.
Design curbat
Un element la fel de simplu ca un dreptunghi, o imagine sau un player video. Toate acesta
puse într -un mediu de VR, pur și simplu nu funcționează, mai ales dacă este prea lat sau înalt.
Marginile unei suprafețe plane, vor fi mai departe de focalizarea ochiului utilizatorului, ceea
ce le face neclare și greu de citit.

Figura 2.5.1. Design curbat pentru UI
Soluția este un design curbat. Trebuie să încetăm sa ne mai gândim pânza unde se
”desenează” interfața utilizatorului ca o suprafață, și să ne -o imaginăm ca o sferă.
Soluția principală este să îngustăm câmpul de în care sunt puse elementele UI.

27
În VR plasarea oricărui element de control semnificativ la periferia câmpului de viz ibilitate
este o idee rea. Este un simplu biologic: viziunea noastră nu este pur și simplu destul de bună
la periferie.

Figura 2.5.2. Câmpul de vedere al utilizatorului
Suntem obișnuiți să gândim orientarea într -un format portret sau peisaj pe web și pe
smartphone -uri. Nici una din metode lucrează deosebit de bine în VR, deoarece forțează
utilizatorul să-și încline capul prea mult. Î n schimb, controalele ar trebui să fie plasate în
interiorul unui dreptunghi.
Folosirea zonelor Z și adâncimea
Obiectel e care sunt prea aproape de ochii vor deveni neclare. Ridicând mâna mișcând -o în
fața noastră, nu vom putea menține focalizarea atunci când este aproape de ochi la câțiva
centimetri. Obiectele și mai ales controalele nu ar trebui să fie plasate prea aproap e de
utilizator.
Oamenii sunt mult mai obișnuiți în a observa distanța dintre două obiecte la o distanta decât
dacă sunt aproape, decât între două obiecte departe. În cazul în care distanța este importantă
din punct de interacțiune de vedere, obiectele ar trebui să fie plasate în mod rezonabil aproape
de ochii utilizatorului.

Fluxul mișcări
În realitate virtuala camera este mapată la capul utilizatorului, cu focalizarea fiind la centru
(cu excepția cazului când se utilizează urmărirea ochilor). Acest lucru înseamnă că nu ar
trebui să se schimbe vreodată mediul împotriva mișcărilor capului, sau să forțeze utilizatorul
să întoarcă capul involuntar. Ambele vor duce la rău de mișcare, și grețuri

28
Uneori dorim să ghidăm utilizatorul prin interfața, spre dire cția în care se întâmplă ceva.
Acest lucru este cazul în care instrumentele subtile cum ar fi fluxul de mișcare vin în joc. Prin
apăsarea unui buton se poate începe ghidarea utilizatorul pentru a -și întoarce capul. Se poate
sugera o direcție pentru a ghida ochiul utilizatorului spre următorul punct de referință.

Interfață în mișcare
Este opusul fluxului de mișcare, atunci când nu îndeamnă utilizatorul să se uite într -o anumită
direcție, ci mai degrabă mutăm elementele noi direct în câmpul vizual a utiliza torului. Stând
în centrul unei sfere înseamnă că nu vedem, și nu știm despre elementele de UI care se
schimbă în spatele nostru. Uneori e mai bine să fie puse chiar în partea din față a
utilizatorului.
Un element important este capturarea atenției. Aceasta abilitate evolutivă este perfectă pentru
a capta focalizarea într -un mediu de realitate virtuală.

Obiecte de ancorare
Realitatea virtuală poate provoaca amețeli pentru o mulțime de oameni. Șansele sunt, dacă am
avut o experiență neplăcută în VR nu o vo m încerca din nou, și cu siguranță nu v -om încerca
areia oară.Suntem obișnuiți să stăm în picioare sau așezat în timp ce lumea se mișcă în jurul
nostru, un bun exemplu este atunci când conducem. Aceasta nu provoacă greață, pentru că
avem o ancoră vizual, b ordul autoturismului.

29
Stabilirea unor astfel
de obiecte ancoră în
spațiul virtual este
ceva ce designeri de
interfață ar trebui să
ia în considerare.
Cercetările sugerează
chiar un nas virtual
poate ajuta. Noi toți
ne vedem nasul tot
timpul oricum, nu?

Figura 2.5.3. Nas în VR
Sunet Holophonic
„Holophonic” înseamnă sunet 3D (cuvântul în sine rimează cu holografia). Ideea este că prin
ascultarea prin echipamentul corect putem spune dacă sunetul vine de sus, de jos, sau din
spate (și nu doar la stânga și la dreapta, precum sistemele stereo).
Sunetele holophonice sunt uimitoare în jocuri, dar ar putea fi folosite pentru interfețe de
control VR. Imaginați -va un film care începe să în afara câmpului nostru de vedere, și veți
auzi exact de unde sunetul vin e. Noi nu suntem încă acolo, dar nu atât de departe.
Procesul de la VR
Proiectarea unui ecran 2D plat versus proiectarea 3D VR are proprii factori provocatori.
Realizarând cea mai bună experiență de utilizare în dispozitivele VR este succesul cheie al
întregului concept. Deoarece este o combinație de diferiți factori, cum ar fi detectarea mișcări
capului, mișcarea ochilor, etc, ceea ce face toate aceste să fie sincronizate împreună și le leagă
perfect cu designul și aspectul vizual.

30
Figura 2.5.4. Procesul de design VR

Cine poate utiliza VR?
Toată lumea. Da, Căștile VR sunt de accesibile în 3 categorii pentru oameni din întreaga
lume. Fiecare aplicație unică pe care o utilizăm în telefoanele mobile și computerele pot fi
proiectate pentru VR. Exist ă o concepție greșită mare printre oameni spunând că VR este
favorizat doar pentru dezvoltarea de jocuri, care este total greșit. Designeri de interior, medici,
E-Commerce, Bănci și orice altă linie aleatoare de afaceri poate folosi Realitatea virtuala
pentru munca lor.
1. Setul VR la nivelul de intrare. Este de fapt doar un smartphone. Introduci telefonul
într-o pereche de lentile care are curea și o fixezi o mască de scuba, și ești în lumea
VR. Acestea pot fi construite din material plastic, sau chiar, după cum Google a lansat,
Google Cardboard. Samsung are un astfel de model pe piață astăzi.
2. Setul VR de nivel mediu. Este complet de sine stătător, ca un Oculus Rift(dk1 sau
dk2), HTC Vive sau PSVR, cu propriile sale de ecrane și, probabil, căști. Gândiți -vă la
ea ca la un televizor foarte frumos sau un monitor de calculator pentru fața.
3. Realitatea augmentată. Este un pas înaintea VR -ului unde la imaginile din lumea reală
sunt adăugate imagini virtuale. Imaginați -vă, mergi pe drum și puteți vedea efecte
vizuale care apar în câmpul vizual. Două companii mari, Microsoft cu HoloLens și un
alt set Magic Leap sunt încercarea de a realiza acest concept, iar HoloLens pare a fi o
reușită în acest caz.

Câteva principii UX pentru proiectarea VR
1. Totul trebuie să fie r eactiv
Fiecare obiect interactiv ar trebui să răspundă la orice mișcare. De exemplu, un buton, orice
atingere ocazională ar trebui să provoace mișcarea butonului, chiar dacă această mișcare nu
are ca rezultat butonul fiind complet apăsat. Atunci când se în tâmplă acest lucru, răspunsul
haptic al obiectului coincide cu un model mental al utilizatorului.

31
Când se proiectează un buton se poate utiliza o umbră a mâini pentru a indica cazul în care
mâna utilizatorului este în interacțiune cu butonul, se poate cr ea o strălucire a butonului, care
poate fi reflectat pe de
o parte și pe mână
pentru a ajuta
utilizatorul să înțeleagă
relația dintre obiect și
mâna acestuia, sau
utilizarea surselor de
sunet pentru a indica
atunci când butonul a
fost apăsat ("clic")

Figura 2.5.5 Exemplu de feedback pentru utilizator

2. Restricționarea mișcări pentru interacțiune
Display -ul ar trebui să răspundă la mișcările utilizatorului în orice moment, fără excepție.
Chiar și în meniuri, atunci când jocul este întrerupt, utilizatori i ar trebui să poată să se uite în
jur. Cheia este ca utilizatorul să nu sufere de rău de mișcare. Nu trebuie instigată o mișcare
fără inputul utilizatorului. Trebuie restricționată mișcarea la periferie.
3. Lizibilitatea textului și a imagini
Texte lumi noase, mai mari și mai bold -uite, trebuie să fie folosite pentru a indica diferite
widget -uri. Imaginile trebuie să fie realiste și atrăgătoare pentru utilizator. Mintea
utilizatorului va fi scufundată în întregime în realitatea virtuală pentru o perioadă prelungită
de timp. Textele trebuie să fie ușor de citit și lizibile pentru experiență fară oboseală a
utilizatorului. Culorile vii și mai luminoase vor face utilizatorii mai implicați
.

32
Figura 2.5.6. Exemplu de
lizibilitatea a imaginilor
pentru a experiență
aprofundată

4. Ergonomia
Proiectarea bazată pe modul în care funcționează organismul uman este un element esențial
pentru a aduce o interfață nouă la viață. Corpurile noastre tind să se deplaseze în arce de cerc,
decât linii drepte, deci e ste important să se compenseze prin permiterea de arce în spațiul 3D

5.Efecte sonore
Sunetul este un aspect esențial al unei experiențe VR cu adevărat captivantă.
Combinate cu urmărirea mâini și feedback -ul vizual, acestea pot fi folosite pentru a crea
"iluzia" de senzație tactilă. Acestea poate fi, de asemenea, foarte eficiente în comunicarea
succesului sau eșecului interacțiunilor.
Câteva puncte care ar trebuie avute în vedere pentru crearea unei experiențe bogate.
• Evită mișcarea rapida, îi face pe oam eni să se simtă rău
• În cazul în care există o linie de orizont, aceasta trebuie menținută stabilă. Un orizont
care se mișcă în VR este ca un orizont pe un avion, nu e o experiență plăcută.
• A se evita tranziții rapide sau bruște în spațiu, acestea sunt foar te dezorientative.
• Nu cere utilizatorului să miște capul sau corpul prea mult. Nu numai ca este derutant,
dar utilizatorul poate fi purta casca într -un mediu pe care nu se pot deplasa în jurul lor,
la fel ca pe un avion.

33
• Trebuie avută atenție cu privire la amestecarea UI -ului 2D și 3D, schimbarea poate fi
neplăcută .
• Densitatea informațiilor și a obiectelor pe ecran trebuie să fie mult mai mică decât
într-un ecran standard. Nu totul trebuie să fie în câmpul de vedere al utilizatorului.
• Folosiți indicii din l umea reală, atunci când este cazul.
• Scenele luminoase sunt obositoare.
• Când ai dubii: testează, testează, testează.

Reducerea încărcăturii cognitive în VR
Mai întâi de toate, ce este de încărcarea cognitivă și de unde provine? Simplu spus, sarcina
cognitivă este cantitatea de putere de procesare mentală necesară pentru a folosi produsul.
Este un termen care este folosit foarte mult în proiectarea UX, și pot fi influențate pozitiv sau
negativ de fiecare alegere de design care le facem. Chiar și cele mai simple decizii, cum ar fi
compoziția de bază a elementelor de conținut, sau paleta de culori a interfeței de utilizator,
poate ajuta sau răni sarcina cognitivă.
Ignorând impactul pe care sarcina cognitivă o poate avea asupra experienței VR înseamnă ca
utilizatorii să rateze detalii critice sau instrucțiuni, sau chiar să renunțe la experiență în
întregime. Există câteva teme de design pe care le putem utiliza pentru a examina critic dacă
ceea ce am construit lucrează pentru sau contra utilizatorului.
1. Introdu obiectele sau conceptele noi, una câte una
Pentru aceia dintre noi care suntem în VR regulat, este ușor de uitat cât de copleșitor poate fi
ca nou utilizator. Aruncând pe cineva în mijlocul unei experiențe VR plină de obiecte virtuale
veți scurtci rcuita foarte ușor capacitatea lor de a se concentra pe nimic. Popularea mediului cu
un singur obiect, la un moment dat, elimină dezordinea, și limitează numărul de distrageri
care vor ajuta utilizatorii să se concentreze asupra învățării noului concept pe care încercați
să-l prezentați arate.
2. Bazează -te pe realitate
Proiectarea mediilor virtuale cu care utilizatorii sunt deja familiarizați va reduce enorm
încărcătura cognitivă, aceasta este probabil cea mai mare schimbare pe care o putem face.

34
Atunci c ând un mediu este familiar utilizatorilor, ei vor fi capabili să se bazeze pe instinctul
lor cu privire la ceea ce pot face acolo.
În mod similar, obiecte virtuale, care arata și se comporta ca omologii lor din viața reală sunt,
de asemenea, mai ușor pentru utilizatori să le înțeleagă. În cazul în care intenția este de a ne
abate de viața reală în proiectarea mediului virtual și interfața acestuia, trebuie să avem în
vederea desig nul de produs și concepte industriale. Acestea transmit utilizările lor prin forma
și comportamentul lor atunci când cineva interacționează cu ele.

3. Obiectele sau acțiunile similare trebuie sa fie apropiate una de alta
Un termen pentru acest lucru est e divizarea conținutului, care se referă la felul în care grupăm
bucăți de informație similară. Gândiți -vă la modul în care vă organizați bucătăria: dacă avem
mai multe elemente destinate pentru o anumită sarcină (condimente, ustensile de gătit), aceste
obiecte tind să fie depozitate, stivuite sau așezate una lângă alta. Este mai ușor să ne amintim
unde punem boia de ardei, dacă știm că toate condimentele sunt păstrate în același loc. Unde
și cum să grupăm lucrurile este unul dintre fundamentele design -ului.
În fiecare experiență VR, vor exista mai multe moduri diferite da a grupa obiecte împreună:
tipul, utilizarea, dimensiunea, culoarea, etc. Concentrându -ne pe ceea ce fiecare obiect este
menit să facă, ne va ajuta să decidem unde ar trebui amplasat cu sco pul de a reduce încărcarea
cognitivă. Acesta este un proces iterativ, și afectează multe aspecte diferite ale experienței
utilizatorului, astfel încât este neobișnuit să o obținem bine de la prima încercare.

4. Rulați design -ul prin testare de utilizare pentru a vă asigura că
funcționează cu utilizatorii și nu împotriva lor
Un designer înțelept a spus odată, "Nu sunteți propriul vostru utilizator." Utilizatorii se
bazează pe cunoștințe largi despre sistemele care le folosesc. Acest lucru este "modelul lo r
mental", cadrul cognitiv pe care fiecare utilizator se referă în scopul de a determina ceea ce
este posibil și ceea ce este probabil să se întâmple în timpul experienței VR.
Modelele mentale pot varia de la o persoană la alta, uneori sălbatice și, uneor i, în tipare. Dacă
ați avut vreodată utilizatorii să vă spună că o caracteristică nu este la locul ei, o parte a

35
interfeței ar trebui să fie mutată în altă parte, sau că ceva fundamental pare să lipsească din
produs, acesta este un simptom al unei nepotriv iri în design -ul și modelul mental al
utilizatorului. Putem fie modifica designul pentru a reprezenta mai bine modelul mental al
utilizatorului, sau să îmbunătățim modelul mental al utilizatorului prin interfața curentă pentru
reflecta mai corect sistemele care stau la baza acesteia.
Instrucțiuni oferite de Oculus pentru designul de interfețe grafice
Randarea s tereoscopică a UI -ului
În cazul în care un singur cuvânt poate ajuta dezvoltatorii să înțeleagă și să abordeze
provocările legate de UI, este "stereoscopicul". În VR, totul trebuie să fie redat din două
puncte de vedere unul pentru fiecare ochi. La proiectarea și punerea în aplicare a UI -ului,
luarea în considerare frecventă a acestui fapt poate ajuta să aducă problemele la lumină
înainte ca ace stea fie întâlnite în punerea lor în aplicare. Acesta poate ajuta, de asemenea, în
înțelegerea constrângerilor fundamentale care acționează asupra UI -ului. De exemplu,
randarea stereoscopică în esență, face imposibilă să pună în aplicare un HUD ortografic, una
dintre cele mai comune implementări GUI pentru aplicații 3D, în special pentru jocuri.
Problema infinitului
Nici proiecțiile ortografice, nici HUD -urile în sine sunt complet exclusive în VR, dar
implementarea lor standard, întregul HUD este prezentat prin aceeași proeminență ortogonală
pentru fiecare ochi.
Proiectarea de HUD în acest mod necesită ca utilizatorul să se concentreze pe infinit atunci
când vizualizează un HUD. Acest lucru pune în mod eficient HUD -ul din spatele tot ceea ce
este randat. Ac est lucru se poate confunda sistemul vizual, care percepe HUD -ul să fie mai
departe decât toate celelalte obiecte. Acest lucru provoacă în general, disconfort și poate
contribui la oboseală oculară.
În general, o aplicație VR ar trebui să renunțe la ideea de a proiecta ortografic ceva direct pe
ecran în timp ce este în modul VR. Va fi întotdeauna mai bine să se proiecteze pe o suprafață
care este apoi plasat în spațiul vizibil al utilizatorului, deși acest lucru oferă propriul set de
provocări.

36

3. Rezolvarea temei de proiect
3.1 Cercetări în domeniu
3.1.1 VRID: A Design Model and Methodology for developing Virtual
Reality Interfaces

IDEE PRINCIPALĂ
În comparație cu interfețele convenționale, interfețele din realitatea virtuală (VR) conțin o
varietate mai bogată și tipuri mai complexe de obiecte, comportamente, interacțiuni și
comunicații. Prin urmare, proiectanții de interfețe VR se confruntă cu provocări conceptuale
și metodologice semnificative: a) gândire cu privire la proiectarea generală a interfeței VR; b)
sarcina de a descompune în sarcini mai mici procesul de dezvoltare și c) comunicarea
structurii de design către dezvoltatorii de software. Pentru a ajuta designeri pentru a face față
acestor provocări, se propune o interfață de proiect are Virtual Reality Interface Design
(VRID) Model, precum și o metodologie VRID asociată. Realitatea virtuală (VR) este văzută
ca o platformă promițătoare pentru dezvoltarea de noi aplicații în multe domenii, cum ar fi
medicina, divertisment, știință și d e afaceri. În ciuda avantajelor posibile lor, se observa încă
dezvoltarea pe scară largă și utilizarea aplicațiilor VR în practică. Interfețele VR prezintă
caracteristici distinctive vizuale, de comportament și de interacțiune.

REZULTATE
Bazându -se pe rev izuirea și sinteza lucrărilor anterioare privind proiectarea interfeței VR, se
identifica grafica obiect, comportamente obiect, interacțiunile obiect și comunicațiile obiect
ca construcțiile cheie la care designerii ar trebui să se gândească la proiectarea interfețelor
VR. Prin urmare, se organiza modelul VRID în jurul unei arhitecturi obiect multi -component,
care este reprezentată în figură. Grafica, componentele de comportament, interacțiune și
comunicație sunt incluse pentru a distinge și aborda caracter isticile distinctive ale interfețelor
VR conceptual. Componenta de mediator este inclus pentru a coordona comunicațiile între
celelalte patru componente ale unui obiect. Aceste cinci componente servesc ca constructele
cheie ale modelului nostru de proiect are. Are la baza un sistem MVC(Model View Controller)

37
Componenta de grafică este pentru specificarea reprezentări grafice ale obiectelor interfața .
Acesta acoperă specificațiile tuturor modelelor grafice care sunt necesare generarea tuturor
scenelor, anim ațiilor și a obiectelor grafice.
Componenta de comportament este pentru specificarea diferitelor tipuri de comportamente
obiect. În scopul de a ajuta proiectanții să înțeleagă și să simplifice comportamentele obiect
complexe, clasificăm comportamente obiec t în doua grupe: comportamente fizice și
comportamente magice. Comportamentul fizic se referă la acele schimbări la starea unui
obiect care sunt observabile în lumea reală. Comportamentul magic se referă la acele
schimbări în starea unui obiect, care sunt rar văzute, sau care nu se văd deloc în lumea reală.
Componenta de interacțiune este utilizată pentru a specifica de unde provin intrările
sistemului VR și modul în care se schimbă comportamentele obiect.
Componenta de mediator este pentru specificarea mecanis melor de control și de coordonare
pentru comunicarea între celelalte componente ale obiectului. Obiectivele sunt de a evita
conflictele în comportamente obiect, și pentru a permite cuplarea slabă (loose coupling) între
componente.

LIMITĂRI
Limitările pot apărea doar în cazul unui sistem rău întreținut și fără decuplarea propusă de
acest model.

38
DEZVOLTARĂRI ULTERIOARE
Modelul poate fi util și în etapele de implementare și de întreținere a ciclului de viață al unei
interfețe VR deoarece izolează detalii ale componentelor, și face modificări într -un singur
element transparent pentru alte componente. Se poate decide o implementare asupra unui
framework existent de lucru cu componente grafice, precum Unity 3D sau Unreal Engine
3.1.2 Navigation and interaction in a real -scale digital mock -up using natural
language and user gesture

IDEEA PRINCIPALĂ
Acest studiu încearcă să demonstreze un nou sistem 3D la scală reală și de a însuma câteva
din rezultatele legate de navigația multi -modală și interfețe de interacțiune într -un sistem
virtual. Se are ca scop construirea unei săli, ce presupune imersiunea într -un spațiul virtual
(VR), dezvoltarea unui set de instrumente software și interfețe de navigare / interacțiune. Aici
vor fi introduse două seturi de interfețe: 1) dispozitive de interacțiune fizică, 2) limbaj
natural(recunoaștere vocală) și procesarea gesturile fizice ale utilizatorilor. Domeniul
construcțiilor este în prezent în curs de multe schimbări de mediu(reglementări noi), dar și
industriale(procese mai bune). Aceste schimbări înseamnă trecerea de la soluțiile arhitecturale
2D la soluții CAD(Proiectarea asistată de calculator) 3D. În încercarea de a evita problemele
în procesul de construcție(materiale, structura, rezistență etc), și d e a reduce costurile de
construcție și mentenanță, introducerea de modele 3D în procesul acesta l -a ajutat prin
testarea în mod virtual a construcției, reducerea costurilor prin construirea unei machete reale,
reducerea de materiale de construcție. În acest proces revine construirea acestei săli VR, care
să ajute în procesul de construcție și proiectare al clădirilor. Se caută o abordare asupra
subiectului care să fie cât mai confortabila pentru utilizator pentru a elimina disconfortul
generat de diver se aspecte ale imersiuni într -un spațiu virtual.
REZULTATE
Soluția implementată a fost instalată într -un muzeu de știință și tehnologie de Paris. Navigația
în VR a impus o problemă, deoarece multe soluții reprezentau o problemă din punct de vedere
fizic, introducând o multitudine de dispozitive hardware. De aceea s -au ales următoarele
metode de interacțiune în VR: (1) recunoaștere vocală pentru interacționare cu mediul
înconjurător, NLI(natural language interface). (2) Două sisteme de navigație bazate pe

39
gesturile utilizatorilor, NNI(natural navigation interface), DBNI(device -based navigation
interface). Aceste sisteme au fost testate și s -au folosit pentru navigare un XBOX Kinect
pentru NNI, iar pentru DBNI s -a folosit un joystick numit Flystick, care avea pe acesta
diferite butoane pentru interacțiune(rotire, deplasare etc).
Sistemul NNI bazat de XBOX Kinect se baza
pe faptul că utilizatorul stătea pe loc. Mișcarea
înainte se făcea folosind un gest de mers pe
jos (a), rotația invers acelor de ceasornic pr in
rotirea mâini(b).
Mișcarea se realiza cu viteza de 2 m/s, iar rotirea cu 10 grade/s

Sistemul DBNI folosea un sistem similar cu ce al unui joystick, acesta era folosit pentru
rotație și translație, daca joystick -ul este împins în fata scena va fi trans latată înapoi, etc.
Recunoașterea vocala a fost implementată folosind Microsoft Speech SDK, aplicația
desolvatată procesează un semnal prin extragerea anumitor valori din domeniul frecventa și
timp și echivalează cel mai apropiat cuvânt din dicționar. Fiec ărui cuvânt ii este asignat un
cod unic care l -a recunoaștere executa o funcție în aplicație. De exemplu ”Start” va da
comanda ca muzica sa pornească. Se introduce conceptul de Speak -to-VR ca și mod de
interacțiune.
Pentru a evalua diferențele dintre sist emele de navigație: DBNI și NNI, au fost selectate 17
persoane sănătoase care au navigat în line dreapta în timp ce au fost expuse la un stimul, un
model dungat, alb și negru, pentru a putea investiga efectul ambelor tipuri de navigația. Iar ca
model de na vigație a fost ales un interior al unei clădiri. Calea care a trebuit parcursa a fost la
un metru de peretele virtual și a fost marcata de set de bile galbene.

40
Rezultatele testele au indicat
o diferența majora intre NNI
și DBNI, au arătat faptul ca
sistem ul bazat pe Kinect are
un impact mai mic asupra
stări de greața, dezorientare
și un efect redus asupra
mișcărilor oculomotori.
Aceste se datorează faptului
ca folosește mai multe informații senzoriale pentru a genera mișcări, ca urmare este mai
coerent și creează mai puține conflicte senzoriale.

S-a arătat impactul asupra ușurinței navigării și interacțiunii într -un spațiu VR, dar și
disconfortul creat.
LIMITĂRI
Cu toate ca soluțiile propuse sunt relativ ușor de implementat și de folosit, acestea nu oferă
posibilitatea de interacțiune cu adevărat similare unei experiențe reale la nivel de navigare dar
și la nivel de interacțiune cu mediul. O alta limitare este spațiul în care introdus acest proiect.
DEZVOLTARĂRI ULTERIOARE
Activitățile viitoare numără efectul percepției scalei asupra performanței utilizatorului în
timpul unei sarcini de navigare, care este o altă problemă mare.

41
3.1.3 Investigating the Main Characteristics of 3D Real Time Tele -Immersive
Environments through the Example of a Computer Augmented Golf
Platform

IDEEA PRINCIPALĂ
Se propune să identifice și să definească caracteristicile 3D ale unui mediu Tele -Imersiv în
timp real (RT -TIE), care sunt esențiale pentru proiectul de cercetare european 3D -LIVE. RT –
TIE permite existența în "spațiu de amurg", care este un spațiu în cazul în care utilizatorii pot
fi fizic și virtual prezenți. Această lucrare se concentrează pe c onceptul de "Realitatea mixtă"
(MR), acest lucru implică atât realitate virtuală (VR), realitate augmentată (AR), dar și
virtualitate augmentată(AV). Se poate deduce ca mediul MR este o necesitate pentru a susține
interacțiunea intre utilizatori. Acest pro iect investighează și dezvoltă o platformă Tele -Imersiv
în timp real, care este co -creat cu utilizatorii și evaluate prin evaluarea calității serviciului
(QoS), dar și a calității experienței (QoE)
REZULTATE
O platformă MR este formată din tehnologii capabile să aducă obiecte virtuale în realitate și
obiecte reale în virtualitate. O aplicație VR este o simulare pe calculator a mediilor reale sau
imaginare, care este interactivă, captivantă etc. Pentru a realiz a acest lucru, se combina
dispozitive hardware și un spațiu virtual, pentru a realiza o simulare cu adevărat imersivă este
nevoie de o multitudine de aspecte precum un avatar 3D, feedback vizual, auditiv etc. Un
sistem MR trebuie sa fie în timp real și tele-imersiv, iar o interacțiune în timp real se obține
doar când utilizatorul nu percepe nici un fel de latență între acțiunea sa în mediul virtual și
răspunsul senzorial. Acest lucru este greu de atins, iar aplicația trebuie sa evite perturbările pe
cat ma i mult posibil. Pentru a oferi o experiență cat mai bogată utilizatorului sunt anumite
caracteristici care au un impact major, acest sunt: mediul virtual, dispozitivele de input,
vizualizarea mediului(dispozitivul
CAVE, Head Mounted Display), captura
corpu lui, reconstrucția corpului 3D,
interacțiune vocală etc. Se pune un mare
accent pe experiența utilizatorului poate
fi văzută ca o consecință a mai multor
interacțiuni între un utilizator și un

42
produs într -un anumit context, care apare după efectuarea unei evaluări. Aceasta depinde de
diferite aspecte precum: senzoriale, perceptuale, cognitive, emoționale, sociale, tehnologice.
Realismul mediului 3D și interacțiunile disponibile sunt posibili parametri care au un impact
profund asupra experienței de utilizar e a lumii virtuale. Cu toate acestea, factorii sociali nu ar
trebui să fie ignorați, deoarece acestea au, de asemenea, un impact asupra experienței
utilizatorului. În cazul în care un sportiv ar trebui să împartă experiența sa cu altcineva, este
foarte imp ortant ca el să se simtă fizic prezența acestuia.
Un impact major o au: mediul virtual, dispozitivele de input, dispozitivele de output, de
afișare a informațiilor către utilizator.
LIMITĂRI
Una dintre principalele probleme cu utilizarea tehnologiilor VR r ămân costurile asociate.
Utilizarea VR înseamnă nu doar utilizarea dispozitive costisitoare, dar, și software,
mentenanță, personal antrenat. Chiar dacă software -ul este dezvoltat în întregime pe
tehnologii open -source, hardware -ul este încă costisitoar. Î n cele mai multe din cazuri,
investiția financiară face parte dintr -o strategie globală pentru a dezvolta o platforma VR.
DEZVOLTARĂRI ULTERIOARE

3.1.4 Design and Evaluation of Virtual Reality –Based Therapy Games with
Dual Focus on Therapeutic Relevanc e and User Experience for Children
with Cerebral Palsy

IDEEA PRINCIPALĂ
Terapie bazată pe realitate virtuală pentru reabilitare motorie a copiilor cu paralizie cerebrală
(PC) este în creștere în prevalentă. Scopul acestui studiu este de a proiecta și de a evalua două
jocuri de terapie VR bazate pentru reabilitare membrelor superioare și inferioare a copiilor și
de a evalua eficacitatea acestora cu accent pe dublă relevanță terapeutică și experiența
utilizatorului

43
REZULTATE
”Interactive computer play”(ICP) este un subset al terapiei bazată pe VR în care utilizatorii
pot interacționa cu obiecte virtuale într -un mediu simulat și vor primi un feedback în timp real
cu privire la acțiunile lor. Se descrie design -ul și evaluarea a doua jocuri video care au scopul
sa amestece relevanța terapeutica dar și experiența de joc pentru reabilitarea membrelor
inferioare și superioare a celor afectați. Se consideră două grupuri distincte, copii cu paralizie
cerebrala și terapeuți. Este de no tat că se țintește asupra utilizării acestor metode, nu asupra
eficienței lor. Copiii au fost toți într -o vârstă de dezvoltare de 8 -12 ani. O parte din copii au
luat parte la design ca și testeri. Terapeuți au participat la o sesiune de orientare scurtă pe ntru
a se familiariza cu sistemul. Fiecare copil a fost introdus în sistemul de terapie și i -a cerut să
se joace fiecare dintre jocuri timp de 20 de minute cu supravegherea și conducerea
terapeutului pentru a asigura jocul în condiții de siguranță în abili tățile copilului. Fiecare copil
a fost instruit ca el sau ea s -ar putea opri în orice moment, dacă are disconfort sau oboseală
excesivă. Pentru validarea răspunsurilor s -au folosit o mixtură de chestionare. Chestionare
terapeut. Terapeuți au fost rugați să evalueze eficacitatea jocurilor pe o scală Likert de 7
puncte. Chestionare pentru copii, participanții au fost rugați să completeze un sondaj
personalizat după ce a jucat fiecare joc, în plus, față de un chestionar standardizat. Au fost
dezvoltate două jo curi: ('' Dodgewall '') sa axat pe mișcările membrelor inferioare, în timp ce
al doilea ('' Reach + '') pe mișcările membrelor superioare, acesta au fost dezvoltate folosind
C# și XNA, folosind dispozitivul Kinect. Dodgewall – este un joc în care jucătorii trebuie să
se contorsioneze pentru a se potrivi prin decupaje de polistiren. Reach+ – este un joc ce
presupune în a avea grija de un animal pentru ai creste nivelul de fericire. Șase terapeuți au
dat feedback asupra efectul terapeutic al jocurilor, utili zarea acestora, dar și utilizarea
sistemului în general, iar copii au dat feedback în funcție de dificulatea jocului, feedback în
timp ce se jucau, etc.
'' Reach + '' și '' Dodgewall '' livrat cu succes o experiență plăcută și terapeutice relevante
evaluat ă de către terapeuți și copii cu PC. Testarea de utilizabilitate a identificat în mod
eficient mai multe probleme de proiectare care ar trebui abordate pentru a optimiza experiența
utilizatorului și relevanța terapeutică.
LIMITĂRI
Provocări în urmărirea c orectă mișcările copiilor au fost întâlnite atunci când a fost nevoie de
dispozitive de asistenta sau sprijinul terapeutului. Terapeuți remarcat faptul că nu a fost

44
posibil ca un copil să ''trișeze'' în timp ce joacă ''Reach +”, nu au fost implementate miș cări
pentru simula mișcările toate cotului. Copii au indicat că mișcările ce trebuiau să le facă
pentru a juca jocul au fost obositoare.

DEZVOLTARĂRI ULTERIOARE
Captare mișcării îmbunătățită, în special pentru persoanele cu probleme de mobilitate. Trebui e
asigurate îndeplinirea obiectivelor terapeutice. Feedback și setări inteligente și adaptabile.

3.1.5 Hybrid design tools în a social virtual reality using networked oculus rift: a
feasibility study în remote real -time interaction

IDEEA PRINCIPALĂ
” Hybrid Design Tool Environments (HDTE)” permit designerilor și inginerilor să folosească
instrumente reale tangibile, cât și obiecte fizice pentru a face și de a crea reprezentări și
prezentări virtuale în timp real. HDTE este echipat cu un ”Loosely Fitted Design Synthesizer
(NXt -LFDS)” pentru a sprijini acesta interacțiune multi -utilizator și procesul de prelucrare.
Studiul actual explorează, pentru prima dată, fezabilitatea utilizării unui NXT -LFDS într -un
mediu de multi -participant de realitate virtuală (VRE). Folosind ochelarii Oculus Rift și
calculatoare la fiecare locație, care e legată prin intermediul Skype, membrii echipei localizate
fizic în mai multe țări au avut iluzia de a fi localizați într -o singură lume virtuală, unde au
folosit diferite tehn ologi pentru a crea o poșeta pentru femei, de aici posibilitatea de a printa
aceasta poșeta oriunde din acest spațiu virtual folosind o imprimantă 3D.
REZULTATE
Sistemul prezentat permite mai multor utilizatori să vizualizeze, să interacționeze, să
comunic e, și să colaboreze la o sarcina de proiectare, în realitate mixtă (MR). Utilizatorii au
diferite feed -uri în rețea (de exemplu, audio, display -uri vizuale 2 -D, seturi de căști 3D VR),
care le permite să aleagă și să decidă în timp real, ceea ce li se pot rivește cel mai bine în ceea
ce privește vizualizare, prezentare a lumii virtuale.

45
Sistemul folosește Oculus Rift Head mounted display” (HMD)”, în combinație cu diverse
surse audio și video (Skype) pentru a stabili legătura în timp real în rețea. HMD perm ite
imersiune completă, aceasta permite vizualizarea utilizatorului și navigarea în mediu virtual.
Oculus Rift are o
rezoluție de
960×1080 de
pixeli per ochi, iar
câmpul de vedere
este de 100 de
grade
Schema sistemului
este prezentată în
schema alăturată
În
ansamblulsistemul
este format din
Oculus Rift pentru
vizualizarea mediului 3D, sistemul hibrid de design NXt pentru procesul de design iterativ, și
Skype pentru comunicare.
Procesul de design a fost transmis tot cu ajutorul Skype.
Interacțiunea dintre ce i doi utilizatori este fluidă în sincronizare, clară în comunicare, și a
arătat că coordonarea, cooperarea și colaborarea la distanță este posibilă. Utilizatori noi s -au
adaptat repede sistemului, dar rareori, utilizatori au fost nevoiți să modifice poziți a HDM -ului
pentru a se sincroniza poziția exactă a mâinilor
Software -ul NXt -LFDS înregistrează și salvează toate interacțiunile virtuale. Rezultatele arată
promițător în utilizarea modalităților de interacțiune la distanță, Cu toate acestea, calitatea
gene rală este tangibilă, iar rezultatele pot fi dezbătute. Se simte necesitatea pentru mai multă
cercetare și testare.
LIMITĂRI

46
Un dezavantaj este faptul că proiectantul poate simți, dar nu se poate vedea în mod direct
obiectele din lumea reală, cu excepția prin intermediul camerei.
DEZVOLTARĂRI ULTERIOARE
Designerul a fost capabil să vadă mâinile și obiectele reale pentru a manipula în NXT, printr –
un flux video de la un aparat de îndreptat către biroul ei. De exemplu, prin intermediul Magic
Leap sau prin int ermediul unei camere montate pe Oculus ar putea să funcționeze mai bine.

3.1.6 New Directions in 3D User Interfaces

IDEEA PRINCIPALĂ
Odată cu apariția mediilor virtuale, realitate augmentată, sisteme de afișare cu ecran mare, și
(3D), aplicații tridimens ionale de tot felul pentru desktop, o nouă tendință în interacțiunea om –
calculator a început să apară. Acest domeniu de cercetare treptat a ajuns să fie cunoscut sub
numele 3D User Interfaces, sau mai putem defini o interfață de utilizator 3D ca fiind "un UI
care implică interacțiunea 3D". Putem considera următoarele câmpuri ca și contexte: medii
desktop, medii virtuale, realitate augmentata, display -uri cu ecran mare, etc.
REZULTATE
Realitatea virtuală (VR, numite și medii virtuale) este o tehnologie impo rtantă care invită
interacțiunea 3D din cauza naturii sale spațiale. Pe măsură ce tehnologiile VR s -au
îmbunătățit, mai multe încercări au fost făcute pentru a dezvolta aplicații reale ale
tehnologiilor
Inițial, multe dintre interfețele la aplicațiile VR a u fost proiectate pentru a fi "naturale" –
pentru a vizualiza o cameră virtuală utilizatorul se plimba în jurul ei, pentru a acoperi un
avion virtual utilizatorul a folosit controale reale de avion. Există două probleme majore cu un
cadru natural 3D UI. În primul rând, din cauza limitărilor tehnologice, interacțiunea 3D nu
poate fi reprodusă complet. De exemplu, un avion nu se simte destul de bine, din cauza
nepotriviri între stimulii vizuali și vestibulari. În al doilea rând, deși o interfață naturalistă
poate fi adecvată sau chiar necesară pentru unele aplicații, poate fi extrem de ineficientă.

47
Se propun patru direcții de cercetare: Creșterea specificitate în design 3D UI. Adăugare,
modificare sau ajustarea tehnicilor 3D pentru a îmbunătății interacțiunea . Abordarea
aspectelor legate de implementare pentru interfețe 3D, Aplicarea interfețelor 3D la
tehnologiile emergente. Majoritatea interacțiunilor 3D se pot exemplifica în 4 feluri diferite:
generalitate de aplicație și domeniu, generalitate de task, gene ralitate de dispozitiv și
generalitate de utilizator
Există mai mulți factori care fac ca punerea în aplicare UI 3D problematică, inclusiv
următoarele:
• trebuie să se ocupe de o cantitate mare și variată de date de intrare.
• Nu există nici o intrare sau de afișare standard de dispozitive UI.
• Unele dispozitive trebuie să fie prelucrate sau recunoscute înainte de a fi utile.
• necesită adesea intrări multimodale care produc ieșiri multimodale.
• răspunsuri în timp real sunt de obicei necesare.
• interacți unile pot fi continue, în paralel, sau se suprapun.
Se propun ca teme de cercetare legate: de specificitatea (luarea în considerare explicită a
domeniilor specifice, sarcini și dispozitive), arome (adăugând complexitate, caracteristici sau
trucuri noi tehn icilor existente), implementare (care să permită dezvoltarea rapidă și robustă a
interfețelor 3D) și tehnologii emergente (aplicarea sau redesignul interfețelor 3D existente
pentru noile contexte tehnologice)
LIMITĂRI
Nu au fost acoperite absolut toate dr umurile pe care interfețele 3D o iau în zilele de azi.
DEZVOLTARĂRI ULTERIOARE
De exemplu tema noua emergentă, cazul în care utilizatorii au experiență complet corporală în
cea ce privește interacțiune 3D.

3.1.7 Plasticity for 3D User Interfaces: new Mode ls for Devices and Interaction
Techniques

IDEEA PRINCIPALĂ

48
Această lucrare introduce un nou model de dispozitiv și o nouă tehnică de interacțiune pentru
a rezolva problemele de plasticitate pentru Realitatea Virtual (VR) și Realitatea Augmentată
(AR). Sc opul este de a oferi dezvoltatorilor soluții pentru a utiliza și de a crea o tehnici de
interacțiune care se vor potrivi la sarcinile necesare ale unei aplicații 3D
și pentru dispozitive de intrare și de ieșire disponibile. Modelul de dispozitiv introduce o nouă
descriere a dispozitivelor de intrare și ieșire. Abordarea aceasta încearcă sa faciliteze
portabilitatea acestor tehnici de interacțiune asupra diferitor sisteme de operare dar și
librăriilor 3D.În ultimi ani, interesul pentru interfețe 3D a crescut . De exemplu, interfețele 3D
includ medii virtuale, jocuri serioase sau aplicații CAD. Acestea diferă de interfețele grafice
tradiționale (GUI), prin includerea unei a treia dimensiuni pentru prezentarea conținutului și
prin utilizarea unei game mai largi de dispozitive de interacțiune decât setul tradițional:
mouse -ul, tastatura și touch -screen. De exemplu printre aceste noi dispozitive se pot găsii în
Microsoft Kinect, Leap motion sau Oculus Rift, fiecare folosind un SDK propriu lucru care
determină dezvo ltatorii să -și reimplementeze parți din aplicație
REZULTATE
Pentru a manipula proprietatea de plasticitate pentru tehnicile de interacțiune, modelele
noastre trebuie să ia în considerare un set de cerințe 3D: Asigură portabilitatea codului,
Independența de dispozitivele utilizate, Adaptare la utilizator și sistem, Tehnicile de
interacțiune trebuie să fie configurabile la runtime.
Modelul dispozitivului își propune să rezolve diferite probleme de input dar și de output,
adică independența de dispozitivele ut ilizate cu o descrierea a capabilităților dispozitivelor,
limitările și reprezentarea lor în lumea reală. Modelul trebuie să fie extensibil pentru că noile
dispozitive vor apărea în continuare și s -ar putea includă noi proprietăți care nu au fost încă
incluse în modelul actual. Modelul este descris cu diagrame de clase UML, deci este editat de
orice dezvoltator care dorește să adauge noi proprietăți sau o nouă intrare sau de ieșire. În
timpul rulării proprietățile a unui exemplu de dispozitiv sunt furnizate cu o descriere fișier
XML editat cu un instrument grafic care să ia în considerare diagrama UML. Se oferă o
descriere atât pentru sistemul de input cat și cel de output.
S-a stabilit o listă de 3 categorii pentru a aduna toate inputurile posibile: valori reale, valori
discrete, stream -uri generice(vectori de elemente). în același timp s -au stabilit categorii și
pentru cele de output: vizual, sunet, tactile, etc

49
Din punct de vedere al tehnicilor de
interactiune se foloseste un model
PAC( Presentation -Abstraction -Control )
care este imbunatățit apoi cu un concept
ARCH. ARCH presupune adaugarea de
componente adaptor dintre diferitele
fațade ale modelelor PAC. De exemplu
componenta de randare 3D.

Modelul propus se poate vedea în figura
alatu rata

Prin utilizarea acestei abordări PAC / ARCH ne asigura o bună decuplare între semanticaȚ
tehnica de interacțiune și implementarea ei concretă, independența tehnicii asupra libraria 3D
și sistem de operare, dispozitivele utilizate precum și asupra mod ului de interacțiune.

LIMITĂRI
Chiar dacă se dorește implementarea unui sistem plastic care sa ofere interacțiune tuturor
dispozitivelor existente și al tuturor componentelor software, toate aceste depind foarte mult
de dorința dezvoltatorilor de adopție a acestor modele și de implementarea a acestora în
produsele lor.
DEZVOLTARĂRI ULTERIOARE
Activitățile viitoare constă în stabilirea și adaptarea moto rului care va crea tehnicile de
interacțiune în timpul rulării în funcție în contextul actual, în scopul de a oferi întotdeauna cea
mai potrivită aplicație. Modelele trebuie să fie, de asemenea, extinse în ordine să ia în
considerare diferitele niveluri de adaptare, cum ar fi utilizator
și adaptarea conținutului. Perspectiva este de a crea un instrument pentru promotori și
designeri pentru crearea de interfețelor de utilizator 3D plastice. Un astfel de instrument este
în curs de dezvoltare cu modelele noast re în Mono C # și interfațat cu motorul Unity3D

50

3.1.8 Assessing Empathy through mixed -reality

IDEEA PRINCIPALĂ
Această cercetare urmărește să producă un nou mod de a evalua empatia în indivizi. Actualele
instrumente de diagnosticare utilizate pe scară largă sunt chestionare. Aceste chestionare sunt
ușor de a trece în cazul în care individul, alege la întâmplare răspunsurile pe care ar fi cel mai
benefic pentru el. Mai mult, este ma i greu de demonstrat empatia într -un cadru clinic,
deoarece aceasta nu este într -un context natural, o persoană poate inhiba în mod intenționat
comportamentul lor să pară mai normal. Găsirea unor metode care ar evalua în timpul
interacțiunii cu un calculat or ar putea furniza o precizie mai mare diagnostic. Empatia
influențează omul în interacțiunile zilnice. Deficite severe în empatie pot fi văzute ca tulburări
de personalitate, psihopatie și autism. Simon Baron Cohen a creat o curbă de empatie cu
scoruri v ariind de la zero până la șase. Această cercetare caută să folosească un mediu de
realitate mixt pentru a clasifica utilizatorii pe o curbă de empatie. Se caută și crearea unui tool
dezvoltat în Unity pentru Hololens pentru a se măsura empatia persoanelor în diferite
contexte.
REZULTATE
În prezent, realitatea virtuală este folosită pentru reabilitarea prădătorilor sexuali precum și
psihiatrie medico -legală. Aceste utilizări au avut efecte pozitive, dar cu toata ca VR este
folositor este, totuși, virtual. Cu realitatea mixtă persoanele cu empatia scăzută ar avea
libertatea de a manipula mediul înconjurător după plac. Acest lucru permite o mai bună
diferențiere a indivizilor că fiecare persoană va manipula mediile lor într -un mod unic al lor
înșiși.
În preze nt, diagnosticul oficial se
realizează prin chestionare, care
sunt supuse exploatării.
Psihologul va încărca mediul
selectat. Vor exista teste orientate
către copii,
adolescenți, adulți tineri și adulți.
35+ Aceste teste vor prezenta ca scenarii diferite, copiii vor avea posibilitatea de se juca cu

51
ceilalți, cu animale, astfel încât să se manifeste trăsături neemoționale, etc. La sfârșitul
interacțiunii medicul va primi un punctaj de empatie al individului.

Utilizatorul va utiliza Hololens care o să fie scufundat într -o realitate mixtă. Hololens v -a
afișa imaginile holografice care permit utilizatorului să interacționeze și să le manipuleze. Se
vor utiliza vorbire, gest și recunoaștere a ochilor din capacitățile Hololens. Prin machine
learning vom anali za o combinație de caracteristici care sugerează niveluri mai scăzute de
empatie și vice -versa.
Utilizatorul nu va avea acces la scorul lui. Scopul interacțiunii este ca utilizatorul să se simtă
cât mai natural posibil. În cazul în care utilizatorul are se nzația că sunt supravegheați, ei își
pot altera comportamentul.
Etică
Din cauza stigmei de a fi etichetat un psihopat, toți indivizii vor rămâne anonimi. Indivizii vor
fi reprezentate prin numere fără date de contact, dacă nu se specifică altfel.
LIMITĂR I
Cu toate că este vorba de psihologia umană, acest tărâm este încă puțin cunoscut și indiferent
de orice teste am crea, este aproape imposibil să determinăm nivelul de empatie al anumitor
persoane, care se comportă ca persoane model ale societății, dar realitatea fiind alta.

DEZVOLTARĂRI ULTERIOARE

3.1.9 TurkDeck: Physical Virtual Reality Based on People

IDEEA PRINCIPALĂ
TurkDeck este un sistem imersiv de realitate virtuală, care reproduce nu numai ceea ce
utilizatorii văd și aud, dar, de asemenea, ce se simt utilizatorii. TurkDeck produce senzația
haptică folosind elemente de recuzită, adică, atunci când utilizatorii atinge sau manipulează

52
un obiect în lumea virtuală, ei simultan, de asemenea, ating un obiect corespondent în lumea
fizică. Spre deose bire de munca anterioară privind realitatea virtuală bazată pe obiecte,
TurkDeck permite crearea de lumi virtuale de spațiu infinit și folosind un set finit de recuzită
fizice. Ideea cheie din spatele TurkDeck este că ea creează aceste reprezentări fizice din zbor
prin a face un grup de lucrători umani prezenți și funcționează numai atunci când utilizatorul
poate ajunge de fapt, la recuzita. TurkDeck gestionează aceste așa -numitele "elemente de
acționare umane", prin afișarea instrucțiunilor vizuale care sp une ce elemente urmează ai fi
furnizate. Încă de la concepție sistemele virtuale montate pe cap au fost în principal create în
jurul simțurilor utilizatorului, iar pentru a simula realitatea fizică e nevoie de simțul haptic.
Folosind o simplă cameră relati v mică ești ineficient în cazul sistemului prezentat și limitează
mărimea lumi virtuale care poate fi randată

TurkDeck
REZULTATE
TurkDeck este un sistem
fizic de realitate virtuală
care reproduce nu numai
ceea ce utilizatorii vedea
sau auzi, dar, de
asemenea, ce se simt
utilizatorii. Ideea ei cheie
este de a utiliza
"servomotoare umane" să prezinte și să funcționeze numai atunci când și în cazul în care
utilizatorul poate ajunge de fapt la recuzită.
Obiectivul din spatele propunerii TurkDeck lui este de a obține o lume virtual -reală cu cel mai
mic număr posibil de elemente de recuzită generice, care face ca sistemul de mic și portabil.

53
Fiecare element de acționare uman prezintă doar două elemente de recuzită principale, adică o
placă și un băț. Cu ajut orul servomotoarelor umane, TurkDeck în mod constant re -utilizează
aceste elemente de recuzită în locații diferite, orientări și combinații, aceste câteva elemente
se combină într -o lume fizică completă.
Actuatori umani efectuează acțiunile lor sub conduce rea TurkDeck.TurkDeck dă comenzi la
servomotoarele umane prin proiectarea instrucțiuni vizuale de pe teren. Utilizarea unui sistem
de proiecție oferă tutor actuatorilor o înțelegere comuna a sistemului.

Sunt folosite diferite elemente fizice pentru a simu la de exemplu un perete sau un mâner.
Sistemul de display este un proiector montat la 8 deasupra actuatorilor și este folosit o
proiecție laser pentru a funcționa în lumina zilei, independent de zona de interacțiune. Acesta
v-a proiecta pe sol instrucțiuni le pentru fiecare actuator pentru a știi fiecare unde să pună
piesele. Acesta dispune și de un sistem de input. Ca recuzită este folosit și corpul actuatorilor.
În timp ce toate mecanismele prezentate, se combină cu conceptul de recuzită fizice dar și cu
sistemul vizual oferit de display -ul headmounted, realitatea fizică creată de TurkDeck poate fi
utilizat de sine stătătoare. Pentru a ilustra acest lucru am creat o cameră în care utilizatorii
sunt forțați să oprească puterea pentru a trece de o barieră l aser, care, de asemenea, stinge
luminile din cameră, lăsând utilizatorul în întuneric complet.

In imagine este descrisă schema
de asamblu a sistemului

54

LIMITĂRI
Se poate argumenta că, întrebarea cheie rămasă este: "nu ar trebui să fie automatizate toate
astea în viitor; nu ar trebui să fie efectuate toate acționarea de mașini?”. Este susținut faptul că
acest proces este o experiență captivantă din punct de vedere social. Utilizatorii pot repeta o
experiență o dată sau de două ori, dar c u siguranță nu de sute de ori. Având în vedere că
motivul pentru automatizare nu se aplică unei experiențe captivante.
DEZVOLTARĂRI ULTERIOARE
Se propune o utilizare pentru facilități militare. Cazul utilizări militare se caracterizează
prin disponibilitat ea unor spatii mari, bugete mari, precum și disponibilitatea de mii de
utilizatori care pot fi aduși la instalare pentru a experimenta exact aceeași experiență.

3.1.10 Qualitative analysis of user experience în a 3D virtual environment

IDEE PRINCIPALĂ
Această lucrare descrie elementele experienței de utilizare a unui mediu imersiv 3D. Se
detaliaza acele elemente care sunt observate care îmbunătățesc dar și deteriorează experiența
utilizatorului, și să ofere îndrumare de proiectare pentru cercetători și designeri. Sau organizat
117 interviuri și apoi sa analizat data pentru a identifica principalele elemente care afectează
experiența utilizator

REZULTATE
Reprezentarea 3D a colecțiilor de documente și alte manifestări fizice ale informațiilor
abstracte au fost adesea o provocare pentru a naviga și de a gestiona pe ecrane 2D datorită
interacțiunii incomode și a dezorientării spațiale. În cazul în care suntem capabili de a atenua
aceste provocări de navigație și dezorientare, spațiile virtuale au potențialul să ne sprijine în

55
mod eficient sarcinile de lucru cu informații prin intermediul de display -uri spațiale ale
informație
Se propune un mediu imersiv de realitate virtuală pentru a depăși dificultățile de navigare și
orientare în spații de informații compl exe. În acest tip de mediu utilizatorul este complet
cufundat în spațiu, care le permite să navigheze cu ușurință și de a schimba perspectiva, prin
mutarea în jurul spațiului. Sistemele de realitate virtuală oferă, de asemenea, posibilitatea
pentru mai mul ți utilizatori, dispersati geografic să fie prezenti în același spațiu care să
permită în același timp o colaborare la distanță. La crearea unui mediu virtual, este important
să se acorde atenție experiențelor utilizatorilor cu sistemul. Experiența de util izator (UX), este
un fenomen unic. Ea are mai multe sensuri, dintre care niciuna nu este în mod obișnuit
acceptat

Cercetarea a fost realizată în trei etape. Situația și sarcinile au fost foarte similare în toate cele
trei faze, cu variații minore în cadrul procedurii
Participanții au fost însărcinați cu planificarea unui program de două zile pentru un grup
student străin a petrece un week -end la Budapesta, Ungaria. Sarcina și mediul au fost analog
unei situații din viața reală, în care călătorii trebu ie să planifice o excursie de la o agenție de
turism. In mediul virtual sau oferit postere, o harta a orașului, un calendar, etc.
Experiența participanților la colaborarea au fost întrebați într -un interviu. Cei mai mulți dintre
participanți au simțit (în 109 din 117 de cazuri), că au putut să colaboreze cu succes cu
partenerii lor, ceea ce indică faptul că acestea ar putea rezolva cu ușurință sarcina. Toți dintre
participanți ar putea rezolva sarcina, prin urmare, fiecare colaborare a avut succes, pentru c ă
nu a existat nici o limită de timp, iar experimentul sa încheiat atunci când a fost planificat
programul.
Sa folosit un sistem de tip CAVE și unul de tip Desktop.
În timp ce mana și capul avatarul au ajutat la comunicare, în multe cazuri, participanții nu au
știut în multe din cazuri unde partenerul lor unde se uita și acest lucru a creat confuzie
LIMITĂRI
Experiența de utilizare a spațiilor imersive 3D este ușor diferită de cea a a plicațiilor de
desktop. Atât hardware -ul și reprezentarea avatarelor prezintă caracteristici foarte importante

56
ale acestei interacțiuni, acest lucru producând o limitare la nivelul de comunicare. Folosirea
sistemelor desktop înseamnă o piedica în astfel de sisteme,

DEZVOLTARĂRI ULTERIOARE
Se poate îmbunătăți nivelul de comunicare având la dispoziție avatare animate sau să aibă
posibilitatea de exprimare emotivă dar și de exprimare a diferitelor gesturi.

3.2 Proiectarea sistemului
3.2.1 Analiza și specificarea cerințelor

Aceasta aplicație dezvolta un sistem de interacțiune în realitatea virtuala orientat pe
interacțiunea și experiența uti lizatorului pentru ca aceasta să fie cat mai naturala. Interacțiunea
acestuia prin diverse metode operare(meniuri, manipular e obiecte, etc) a aplicației. Aplicația
oferă posibilitatea ca un muncitor de pe o linie de asamblare sa învețe sa construiască un
ansamblu din diferite piese, prin folosirea de diferite unelte care iau fost puse la dispoziție.
Deoarece este necesar ca ace st proces sa se bazeze pe metode moderne de instruire s -a ales
realitatea virtuală , care este o alegere buna pentru acest lucru. Este esențial ca aplicația să se
modeleze astfel încât interacțiunea om -simularea sa fie cat mai fluida fără sa existe
discrepa nțe foarte mari în cea ce vede în lumea virtuala fata de cea reala.
Acest sistem permite crearea unui ansamblu predefinit cum ar fi crearea unui obiect cu o
anumita întrebuințare(un piston în cazul de faț a) sau a unei plăcute electronice ș i observarea
tuturor pașilor î n crearea acesteia, prin ghidarea utilizatorului spre produsul finit mai întâi prin
realitatea virtuala. Apoi să fie permisa interacțiunea pe linia de asamblare fără a avea nevoie
de suport foarte mar e în realizarea task -ului de asamblare a acestui obiect.
Aplicația trebuie să acopere câteva principi de funcționare pentru a putea fi folosita de o
persoana care nu a experimentat realitatea virtuala , dar sa fie o interacțiune naturala și pentru
o persoana care a mai interacționat cu astfel de simulări .

57
Aplicația dispune de câteva metode de interacțiune cu lumea din jur prin intermundiul
dispozitivelor de intrare, ”controller -ul”, care permite folosirea diverselor obiecte, dar și
folosirea interfețelor, care sunt similara cu un meniu asupra caroia putem acționa . De exemplu
meniul de pe telefon sau meniul unui calculator.
O astfel de aplicație î i este necesar sa respecte câteva principii care ajuta la o experiența
complet imersia asupra lumii virtuale:
• Interfața cu utilizatorul pr ezinta cea mai mare problema, aceasta nu mai este un simplu
meniu în spațiul 2D, se transforma într -un meniu spaț ial care trebuie randat pentru
fiecare ochi în parte.
• Aplicația trebuie sa evite proiecția ortografica a oricărui lucru pe ecranul
dispozitivului, aceasta trebuie făcută spațial iar distanț a poate varia pentru a fi
confortabilă pentru utilizator.
• Utilizatorul trebuie sa fie tot timpul în control, acestuia nu trebuie să -i fie preluat
controlul asupra lumii virtuale, lucru ce ar duce la rup erea imersiunii.
• Trebuie să ofere feedback către utilizator în funcție de acțiunile acestuia.
• Daca se poate, trebuie oferita o metoda de interacțiune cat mai naturala, de exemplu
prin eliminarea oricărui element care fizic nu ar fi posibil, cum ar fi meniu ri și orice
metoda de afișare a instrucțiunilor pe ecranul caștii .
• Toate obiectele di n realitatea virtuala trebuie să fie scalate la o mărime similara cu cea
reala astfel încât utilizatorului sa -i fie greu sa distingă dintre real și virtual când va
lucra cu piesa, singura diferența fiind feedback -ul tactil care nu poate fii simulata
complet.
• Utilizatorul trebuie sa fie ghidat în utilizarea aplicației , prin oferirea acestuia câteva
instrucțiuni direct î n realitatea virtuala asupra operării diverselor simul ări.
• Posibilitatea de a interacționa cu orice obiect dest inat training -ului simulat dar ș i
impunerea anumitor interdicții pentru a nu pierde imersiunea, precum, ridarea unor
obiecte care ar fi fizic imposibil sau foarte greu sa facă de unul singur.
• Să oferă un sistem extensibil și programabil pentru realizarea altor training -uri ce
permit asamblarea de diverse componente.
• Să permită mișcarea utilizatorului fără mari dificultăți sau alte obstacole care să
împiedice o interacțiune cat mai naturala în realitat ea virtuala.

58
• Trebuie să ofere o modalitate de schimbare a diverselor scenarii de training direct din
realitatea virtuala prin folosirea a diferitelor metode de input pentru a acționa diverse
meniuri sau triggere care oferă acest lucru.
Deoarece acest sistem a fost dezvoltat și este bazat pe „game engine -ul” Unity care oferă o
magnitudine de librarii, module, etc și are o multitudine de avantaje.
• Unity este accesibil oricărui programator și este ușor de folosit, astfel încât orice
program ator se poate adapta modului de lucru
• Se poate programa atât în limbajul C# dar și în Java script , lucru care este accesibil
indiferent de aptitudini
• Pe tematica de realitate virtuala Unity este cel mai capabil deoarece oferă suport „out
of the box”, adică fără configurări prea multe.
• Cel mai popular sistem de acest gen pentru dezvoltatorii de mici dimensiuni, oferind o
versiune gratis pentru proiecte personale, chiar daca acesta vor fi vândute .
Sunt prezente totuși câteva dezavantaje din cauza faptului ca sisteme de VR sunt încă în
infantilizate :
• Echipamentul este relativ scump, iar omologul sau mobil bazat pe telefonul
mobil(Samsung Gear VR), adică fără fir, nu este la fel de capabil și nu oferă aceiași
imersiune precum cel destinat pentru calculator.
• Detecția mâinilor este făcută prin controllere care „ emulează ” mâinile , chiar daca
exista dispozitive terțe care sunt capabile de așa ceva, în momentul actual, nu sunt
perfecte iar detecția este defectuoasa în anumite cazuri.
• Ești constrâns de spațiul de mișcare și de acoperirea senzorilor, care oferă pentru HTC
Vive un maximum de 5 m^2, dar în același timp suntem limitați și de firul care este
conectat la calculator, în aceasta privința s-au făcut avansuri și au început sa apară
dispozitive care sa permită conectarea wireless a caștii de realitate virtuala
Aceasta aplicație poate sa fie utilizata pentru antrenarea viitorilor angajați în vederea
eficientizării procesului de pregătire a angajaților și a scurta timpului pierdut pentru acest
lucru.

59
Deoarece aplicația este intuitivă utilizatorul învață repede sa o folosească , de acea începătorii
sunt sfătuiți sa devina familiari cu sistemul de interacțiune în realitatea virtuala, doar mai apoi
acesta să continue cu utilizarea aplicației .
Acest sistem p oate să fie folosit atât de persoane care s -au obișnuit cu acesta, prin ridicarea
gradului de dificultate, d eoarece este oferit feedback asupra majoritatea mișcărilor . de
exemplu, ridicarea unui obiect determina afișarea de informații despre acesta, care pot fi
citite, pentru ai oferii utilizatorului o descriere despre acesta și posibilele folosiri ale
obiectului.

Cerințe specifice memorării datelor

Deoarece nu avem un număr mare de date, este accesibil sa memoram datele pe disk fără a fi
nevo iți să apelam la o baze de date, aici nu vom acoperii modelele, materialele, texturile și
altele componente care sunt oferite de Unity.
Este necesar sa memoram următoarele date:
• Informații despre obiecte
• Scenele care înglobează toate obiectele și funcționalitate a simulării
• Date despre preferințe : daca este activat feedback -ul oferit către utilizator

Cerinț ele specifice sistemului

Sistemul evidențiat trebuie sa respecte cerințele unei simulări de realitate virtuala și trebuie de
asemenea sa ofere câteva funcțio nalități de baza.

• Aplicația sa fie compatibila cu mai multe dispozitive de realitate virtuala,
existente pe piața (HTC Vive și Oculus Rift)
• Compatibilitate cu alte sisteme de detecție a mâinilor , de exemplu: Leap
motion
• Utilizatorul să aibă cat mai mult control asupra ce se întâmpla în jurul acestuia
• Să fie accesibil începătorilor

60
• Sa ofere feedback tactil cat și vizual la eventualele acțiunii îndepliniți de
utilizator
• Sa ofere un mod dual de informații vizibile legat de descrierea fiecărei piese
atât o descriere detaliata, dar și o descriere simpla, care evidențiază mai ușor
folosirea lor
• Să suporte mai multe simulări
• Să monitorizeze utilizatorul și greșelile pe care le -a făcut acesta
• Simularea sa fie continua fără întreruperi , înafara de cele care schimba scena
curenta
• Lumea înconjurătoare în care se afla utilizatorul sa nu fie corespunzătoare
mediului simulat păstrând aceiași tematica
3.2.2 Proiectarea memorării datelor

Deoarece datele necesare pentru rularea aplicației sunt destul de mici este ineficient sa
folosim un sistem de baze de date, precum MySQL. De acea vom memora datele în fișiere de
tip JSON care v -or memora următoarele date despre fiecare obiect:
• Nume obiect folosit în scena
• Nume real afișat în scena
• Descri erea detaliata a obiectului
• Scurta Descriere a obiectului
• Lista cu care obiect se v -a conecta

Structura fișierelor JSON arata în felul următor :
{
"GameObjectName": "Part1",
"Name": "Stativ",
"Description": "Este folosit ca suport pentru celelalte obiecte",
"Connected": [ "Part2" ],
"ShortDescription": "Stativ"
},
Unde:
• GameObjectName – este numele obiectului din scena

61
• Name – este numele obiectului real
• Description – este folosit pentru a furniza o descriere pentru obiectul în cauza
• Connected – lista de obiecte care se conectează la obiectul curent
• ShortDescription – o scurta descriere ce este afișată deasupra obiectului în scena.
Pe lângă acestea se pot memora prin structurile de date oferite de Unity și diverse
date/ preferințe , cum ar fi
• Sistemul de tooltip/hint -uri daca este activ sau inactiv
• Hint-urile sunt în modul avansat sau în modul simplu.

3.2.3 Arhitectura sistemului

Sistemul a fost dezvoltat ca sa permită o utilizare cat mai natural posibila, acest lucru este
influențat în mare măsura de modul de lucru din Unity în special felul în care se organizează o
scena și/sau elementele din ea, dar în același timp și de modul de scriptare și
împachetare („prefabs”) a obiectelor („gameobjects”) astfel încât acestea se supun stilurilor și
convențiile pentru U nity.

Fig 3.2.3.1

62

In figura anterioară este prezentată arhitectura conceptuală a sistemului de interacțiune a
obiectelor în realizarea training -ului. Aceasta este o imaginea întreg ansamblului . Este
prezentat în ansamblu structura, comunicația , funcționalitatea fiecărei componente, dar și
informațiile care sunt partajate intre aceste module
Toate aceste componente au la baza câteva librarii pe lângă game engine -ul Unity deasupra
cărora sunt construite și au oferit ușurința sporita în realizarea sistemului curent de
interacțiune . Acestea vor fi prezentate în mod detaliat în capitolele următoare pentru a
descriere funcționalitate a fiecăreia .
In ordinea importantei:
• OpenVR – librărie opensource care oferă suport larg pentru aplicațiile și dispozitivele
VR
• SteamVR – o librărie construita de Valve care sa ajute dezvoltatori de VR pentru
crearea aplicațiilor , care are la baza OpenVR
• VRTK – librărie opensource care oferă un toolset extins de interacțiuni și operații în
vr, suportând atât HTC Vive cat și oculus rift
• Leapmotion – modul terț de interacțiune , parte tarță software.
• HoverUI – librărie opensource care oferă suport pentru dife rite meniuri sau module de
interactiune în realitatea virtual, oferă interacțiune pentru toate tipurile de input:
controllere Vive, Rift, dar și leap motion.
• PowerUI – librărie terța construita special pentru Unity care oferă posibilitatea creării
de interfețe bogate vizual folosind HTML.
Sistemul consta din următoarele module principale:
• Un controller de scena pentru a controla logica simulări și a diferitor comenzi date de
utilizator
• Un modul de care oferă posibilitatea de a afișă tooltip -uri sau informații către
utilizator.
• Interfețe pentru interacțiune (meniuri)
• Interacțiunea cu obiectele în sine(posibilitatea de unire)

63
Aplicația consta în mai multe scenarii în care utilizatorul poate interacționa cu mai multe
elemente. In prima scena se poate interacționa cu un meniu care permite încărcarea diverselor
scene prin interacțiunea cu meniul, dar și accesul la diverse opțiuni .
Modulul de opțiuni permite utilizatorului sa schimbe anumite setări la nivel global, care vor
influenț a scenele ce vor fi încărcate , daca folosesc aceste sisteme. Sistemul de tooltip -uri
poate fi gestionat prin acest meniu, acestea pot fi închise pentru toata aplicația sau pot fi
schimbate intre docuri moduri, care afișează informații mai detaliat sau vor afișa informațiile
pe scurt.
In momentul dezactivări opțiunii de hint -uri, acestea nu vor mai apărea deloc pentru a ajuta
utilizatorul.
Daca hint -urile sunt active și este activata opțiunea de hint -uri simple, când sunt ridicate de pe
masa de lucru acestea vor avea afișat deasupra lor informații simple , constând în câteva
cuvinte. Acestea vor dispărea după ce vor fi lăsate jos.
Această informație va urmării obiectul și se va deplasa odată cu acesta în spațiu când este
deplasat cu ajutorul controller -ului de către utilizatori. Aceste hint -uri vor dispărea în
momentul în care utilizatorul va da drumul din „mana” a obiectului
Al doilea mod care oferă tooltip -uri este mai detaliat și nu se activează automat în momentul
în care utilizatorul ridica obiectul, acestuia ii va fi afișat doar o iconița cu care poate
interacționa pentru activarea și dezactivarea acestei informații . In momentul în care
acționează aceasta iconița prin simpla atingere cu controller -ul în partea opusa unde sta
utilizatorul vor apărea ecrane pe car e este afișata toata informația detaliata pentru obiectul
curent, daca piesa este lăsata libera din mana, acel meniu nu va dispărea , singurul lucru care
va dispărea este iconița de interacțiune . Aceste noi ecrane pe care sunt afișate descrierile pot fi
ridicate de din locul unde se afla, în momentul în care sunt lăsate libere acestea se vor întoarce
la locul lor indiferent de poziția unde erau, făcând un „snap în place”
Din meniul în care se puteau selecta opțiunile utilizatorul poate selecta diferite scenarii care
conțin diverse piese de asamblat sau scenarii de interacționat .
Pentru începerea simulării utilizatorul trebuie sa interacționeze cu butonul de start care apare
la începutul simulării .

64
După ce a inițiat training -ul acesta este cronometrat și ii sunt numărate greșelile care le face
pe parcursul rulării . Pentru interacțiunea cu obiectele acesta folosește controllerele sau alt
modul de intrare care ii este pus la dispoziție , pentru a uni toate piesele care -i sunt puse în
fata, acesta se poate folosi de informațiile oferite de sistemul de input. Din motive tehnice
obiectele nu pot intra în coliziune intre ele deoarece acestea se vor comporta haotic din cauza
complexității sistemul ui de coliziune oferit de Unity. Controler ul este un tool omniprezent și
de acea ii sunt oferite atribute de non-coliziune cu lumea din jur , deoarece nu puteam
influenta în mod direct ce se întâmpla cu controlerele.
Pentru a uni doua obiecte sau un grup de obiecte, este necesar sa unim în locul prestabilit daca
nu utilizatorului ii va fi incrementat contorul de greșeli .
Pentru conectarea pieselor acestea trebuie sa fie compatibile, iar aceasta compatibilitatea este
verificata printr -o serie de dicționare și o structura care formeaz ă o structura de arbore, acest
lucru este necesar pentru verificarea conectarea lor în ordinea corecta sau pentru verificarea
daca toata piesele au fost conectate, dar și în cazul în care se decide deconectarea acestora.
Aceste lucruri sunt acoperite atât pe piesa pe care se face unirea, deoarece acolo se detectează
coliziunea dintre cele doua, dar și pe modulul de control al scenei care memorează aceasta
structura.
Exista câteva module minore care acoperă interacțiunea dintre meniuri și scene.
3.3 Dezvolta rea aplicație
3.3.1 Mediul de dezvoltare

Implementare a fost realizata cu ajutorul limbajului de programare: C#. Acest limbaj nu este
fundația proiectului fiindcă a ajutat doar la programarea comportamentului dorit în aplicație .
Împreuna cu acest limbaj au fost folosite motoare de joc, editoare, librarii opensource,
tehnologii destinate creării de jocuri video și nu numai.
Printre tehnologiile folosite, întâlnim :
• Htc Vive – dispozitiv de realitate virtuala, care oferă posibilitatea de a urmării
utilizatorul și acțiunile acestuia

65
• Unity3D – motor de joc de ultima generație , permite crearea aplicaților cat mai natural
printr -o interfață moderna, fără a fi nevoie de cunoștințe de c++ sau alte cunoștințe
avansate de grafica 3D, cum ar fi openGL sau directX
• Microsoft .NET – C# – își are rădăcinile în familia C lucru care -l face imediat familiar
cu C, C++, Java și javascript, este una din platformele de scriptare suportate de
editorul Unity, care construiește deasupra librăriilor Mono, care este implementarea pe
linux a limbajului C# și a framework -ului .net
• Visual studio – oferă suport nativ pentru proiectele create în Unity

Librarii utilizate:
• UnityEngine – Librăriile oferite de Unity pentru scriptarea aplicațiilor , acestea stau la
baza logici care însoțesc scripturile create în C#.
• Json.Net – oferă posibilitatea citiri de fișiere JSON și maparea lor pe obiecte, se
folosește o versiune care este compatibila cu versiunea de .net suportata de Unity
• OpenVR/SteamVR – librarii terțe opensource, create și dezvoltate de Valve, care oferă
suport pentru dispozitive de realitate virtuala și o serie de tool -uri pentru integrare mai
ușoara cu Unity
• VRTK – Virtual Reality Toolkit – librărie terța opensource care oferă o multitudi ne de
tool-uri pentru a îmbunătăți și grăbii construirea de aplicații în VR, destinata folosiri
pentru Unity3d, aceasta suporta majoritatea dispozitivelor de VR, și se folosește de
SDK -ul specific fiecărui device.
• HoverUI – o librărie opensource, care oferă posibilitatea creări de meniuri și interfețe
cu utilizatorul, care suporta o serie larga de device -uri, inclusiv leap motion
• PowerUI – tool terța pentru crearea de interfețe cu utilizatorul cu HTML și stilizate cu
CSS

Unity3D
Aplicația a fost realiz ata cu ajutorul Unity, care este un motor de jocuri multiplatforma
desolvatat de Unity Technologies, utilizat în principal în dezvoltarea jocurilor video și

66
simulări pentru computere, console și sisteme portabile. Are suport în momentul de fata
pentru 27 de platforme pe care se poate dezvolta aplicații . Este construit nativ în C++.
Este comercializat ca și un pentru a fi un motor cu scop general și, ca rezultat, suportă atât
grafică 2D cât și grafică 3D, funcționalitate drag and drop și scripting pentru cele 3 limbi
suportate(C#, JavaScript, Boo). Pentru platforma Windows pe care a fost dezvoltata aplicația
acesta suporta următoarele API-uri grafice: DirectX și Vulkan, dar și OpenGL.
Câteva funcționalități care atrag atenția asupra lui sunt capabilitățile grafice excepționale și
abilitatea de a ținti mai multe platforme(Oculus Rift, HTC Vive) fără a fi nevoi e de foarte
multe configurări .
Unity nu este singura platforme de acest gen, s -a avut în calcul și motorul de joc Unreal
Engine care oferea același funcționalități , dar și un motor grafic superior. Detașarea dintre
cele doua este acea de simplitatea folosi ri, dar și de disponibilitatea unui număr mult mai
mare de librarii și simplitatea utilizări primei opțiuni .
Alți factori care au motivat alegerea sunt:
• Suportul pentru C#
• Simplitatea interfeței și configurării obiectelor.
• Scripturi relativ simplu de implementat
• Posibilitatea refolosiri componentelor sub forma de prefab -uri
• Design rapid și ușor, folosind drag and drop
• Rularea aplicației fără a fi nevoie de timp de compilare mare, direct din editor

67

Figura 3.3.1.1
In figura de mai sus este prezen tata interfață editorului, aceasta poate fi aranjata în mai multe
modalități . In partea de sus poate fi observata editorul de scena în care se pot edita obiectele și
poziția acestora, în partea de jos a ferestrei este fereastra în care este randata imaginea care o
va vedea utilizatorul, în cazul nostru, realitatea virtuala(simularea). In partea din dreapta se
poate vedea structura arborescenta a tuturor elementelor vizuale din scena, apoi conține
structura fișierelor care se afla în florerul proiectului, care conține scripturi, modele, etc.
In fereastra Inspector se afla proprietățile fiecărui obiect(„GameObject”), cum ar fi locația în
spațiu : x, y, z(„Tranform”) și alte caracteristici ale obiectului, mesh, scripturi, etc
Despre S cene
Tot ce rulează într -un joc sau o simulare există într -o scenă. Când aplicație este împachetata
pentru o platformă, jocul rezultat este o colecție de una sau mai multe scene, plus orice cod
dependent de platformă pe care îl adaugi. Puteți avea cât mai multe scene doriți într -un
proiect. O scenă poate fi considerată ca un nivel într -un joc. Înglobează toata logica de
simulare/joc.
Cel mai important lucru în Unity este obiectul de baza GameObject

68

Acesta reprezintă baza tuturor obiectelor în scena, deoar ece toate sunt derivate din acest
obiect, similar cu System.Object din .Net
Visual Studio

Aplicația a fost dezvoltata folosind cu ajutorul IDE -ului Visual Studio care cu ajutorul unui
plug in oferă suport pentru Unity, cu ajutorul IDE -ului se oferă suport pentru debugging activ
a aplicației care este pornita în editorul Unity.
Alegerea este motivată de către următorii factori:
• Suport nativ pentru C#
• Autocompletare folosind Intelisense
• Refactorizare puternica susținuta de către JetBrains ReSharper
Debuggerul integrat funcționează atât ca debugger la nivel de sursă, cât și ca un depanator la
nivel de mașină. Alte instrumente încorporate includ un profilator de cod, designer de
formulare pentru construirea de aplicații GUI, web designer, designer de c lasă și designer de
schemă de baze de date.
Acesta acceptă pluginuri care îmbunătățesc funcționalitatea la aproape toate nivelurile –
inclusiv adăugarea de suport pentru sistemele de control sursă (precum Subversion sau Git) și
adăugarea unor noi seturi de instrumente, cum ar fi editorii și designeri vizuali, pentru limbile

69
sau seturile de instrumente specifice domeniului pentru alte aspecte ale ciclului de viață al
dezvoltării software cum ar fi clientul Team Foundation Server: Team Explorer.
Visual studio suporta 36 de limbaje de programare, în diferite grade de suport pentru fiecare
limbaj în parte, dar suportul de baza este oferit pentru: C, C++, C#, Visual Basic, TypeScript,
Javascript, etc.
Fig 3.3.1.2
Deoarece paradigma de programare este puțin diferita pentru a suporta scripturile pentru
unity, acestea trebuie sa urmez un anumit stil de programare pentru a implementa logica de
joc.
C#
Limbajul de programare C# a fost ales din mai multe motive:
• Folosit la scara larga
• Suport nativ în Unity, fiind compilat cu ajutorul librăriilor Mono, pe baza cărora este
construit Unity pentru suport multi-platforma
• Compatibilitatea cu o larga varietate de aplicații
• Ușurința în dezvoltare

70
• Instrumente de dezvoltare profesionala

Structura unui script și cum afect ează editorul Unity
Figura 3.3.1.3

In figura sunt prezentate proprietățile unui obiect dintr -o scena activa, care asignat un script
denumit EnemyAI
public class EnemyAI : MonoBehavior
{
// These values will appear în the editor, full properties will not.
public float Speed = 50;
private Transform _playerTransform;
private Transform _myTransform;

// Called on startup of the GameObject it's assigned to.
void Start()
{
}
// Called every frame. The frame rate varies every second.
void Update()
{
}
}

71

Se poate evidenția faptul ca proprietățile publice din script vor apărea în editor și vor putea fi
editate de către programator, iar cele private vor fi ascunse. Scriptul se poate atașa pe orice
obiect din scena.
O alta caracteristica importanta este faptul ca scriptul EnemyAI moștenește întotdeauna din
MonoBehaviour lucru necesar pentru atașarea la obiectele din scena, daca acest lucru nu ar fi
făcut , scriptul nu putea fi folosit în logica de joc.
Cele doua metode Start și Update fac parte din MonoBehaviour și vor fi apelate automat de
către Unity, Start va fi chemat doar la inițializare iar Update va fi chemat la fiecare render al
scenei sau mai bine zis la fiecare update de cadru.
Acestea sunt câteva particularități de baza ale paradigmei de programare pentru Unity.
Despre Prefabs
Din fericire, Unity are un tip de element numit Prefab care ne permite să stocam un obiect
GameObject complet cu componente și proprietăți. Prefabul funcț ionează ca un șablon din
care putem crea instanțe noi de obiecte în scenă. Orice modificări aduse unui prefab( în
traducere prefabricat) se reflectă imediat în toate instanțele produse de acesta, dar putem, de
asemenea, să înlocuim componentele și setările pentru fiecare instanță individual.

Atunci când tragem un fișier de activ (de ex., O meshă ) în scenă, acesta va crea o instanță
nouă a obiectului, iar toate aceste instanțe se vor schimba când se schimbă elementul original,
adică șablonul . Cu toate aceste a, deși comportamentul său este similar la nivel superficial,
obiectul activ nu este un prefab, astfel încât nu vom putea să adăugam componente sau să
folosim celelalte funcții similare prefab -urilor
Htc Vive
Dispozitivul din figura 3.3.1.4 a fost folosit pentru dezvoltarea aplicației , poziția caști și a
celor doua controlere sunt translatate în lumea virtuala prin intermediul senzorilor
„Lighthouse” care triangulează aceasta poziție .
Alegerea este motivată de către următorii factori:

72
• Singurul dispozitiv în momentul de fata care oferă suport pentru acest gen de
poziționare
• Spațiu mare de acoperire
• Intuitiv și ușor de folosit

Figura 3.3.1.4

3.3.2 Structura modulelor

Deoarece Unity permite structurarea mai multor obiecte/scripturi/modele în Scene, am decis
împărțirea aplicației în scene specifice fiecărei simulări fapt ce ne permite refolosirea diferitor
aspecte a codului și a prefaburilor acolo unde este necesar.
Pentru ca scenele să funcționeze cu diversele librarii folosite, este necesară declararea
următoarelor simboluri, care sunt dependente de librărie dar și de dispozitivul folosit. Acestea
sunt fie configurate automat de către librărie , fie este necesara intervenția programatorului
pentru a realiza acest lucru.

73
Unity este un motor de joc care are suport de compilare cross -platform, fiecare platforma are
nevoie de o configurare aparte, chiar daca folosesc același cod.

Figura 3.3.2.1
In figura 3.3.2.1 este prezentata platforma pe care este compilata aplicația , dar și scene care
sunt împachetate în momentul în care aplicație este distribuita.
Din setările player -ului se regăsesc următoarele simboluri:
• „HOVER_INPUT_VIVE” – Acest simbol este specific librăriei HoverUI, permițând
sa recunoască ca dispozitiv de intrare HTC.
• „HOVER_INPUT_LE APMOTION” – Acest aparține aceleiași librarii, dar permite
recunoașterea dispozitivului leap motion
• „PowerUI” – simbol care permite folosirea de html pentru crearea interfețelor cu
utilizatorul

74
• „VRTK_SDK_STEAMVR” – specific librărie VRTK, specifica ce modu l de
interacțiune cu dispozitivul de realitatea virtuala poate sa folosească , în cazul de fata,
sistemul e dependent de HTC Vive, care folosește la baza sdk -ul și librăriile furnizate
de către SteamVR.
In figura 3.2.2.2 este prezentata fereastra specifica proprietăților folosite de către Unity în
momentul compilări aplicației , aceste setări sunt dependente de platforma selectata.
Fig 3.2.2. 2
Structura Scenelor cuprinse în proiecte este următoarea
Scena MainMenu
Aceasta scena este primul element care utilizatorul îl va întâlnii în momentul în care pornește
simularea , este punctul principal de accesare a tuturor simulărilor care sunt accesibile la
nivelul aplicației , dar și de un punct în se oferă posibilitatea configurări aplicației .
Scena MainMenu a fost ulterior schimbat cu alt modul de interacțiune care nu folosește
meniuri, ci un mod mai natural de interacțiune , aceasta presupunând manipularea unor, iar
mutarea sau manipularea acestora modifica opțiuni sau schimba scena.

75
In scena se regăsesc următoarele obiecte:
• Un meniu cu mai multe submeniuri , care poate fi interacționat cu dispozitivul
dorit, în cazul de fata se poate interacționa cu controlerele HTC Vive, dar și
alte modalități de input, cum ar fi l eap motion.
• Un modul care încarcă scenele propriu zise .
• Posibilitatea salvări și încărcări de preferințe în vederea salvării lor intre scene,
în cazul de fata se evidențiază , preferințele legate de sistemul de feedback
oferit utilizatorului pentru ai arata diverse informații contextuale.
In fig 3.2.2.3 este prezentata structura în ansamblu al scenei și a modulelor logice care le
controlează , nu și a cele care sunt prezentate utilizatorului.
Fig 3.3.2.3
Structura cu elementele prezente în scena este următoare a.

76
Fig. 3.3.2.4
In figura 3.3.2.4 sunt prezentate elementele scenei MainMenu .
Elementele:
• DirectionalLight – oferă iluminare în scena
• CursurRenderers – prefab, sunt o serie de cursori oferiți de către librăria HoverUI, care
apar atașați de controller pentru interacțiunea cu meniurile
• HoverKit – prefab. parte a librăriei HoverUI
• [CameraRig] – prefab oferit de SteamVr și care e la baza gestionarii caștii de realitate
virtuala și a controlerelor în interiorul lumii virtuale
PlayerPrefs
Oferă posibilitatea salvării preferințelor utilizatorului în cadrul simulării pentru activarea sau
dezactivarea diverselor opțiuni necesare sistemul de feedback.
Acest modul conține clasa PreferencesController care implementează metodele pentru
activarea celor doua moduri de tooltip -uri existente, dar și dezactivarea lor completa. Acest

77
controller folosește clasa PlayerPrefs care este oferita de Unity și permite scrierea de valori și
stocarea acestora în locația specifica platformei care a fost automat configura ta.

Metoda SetAdvancedToolTip setează valoarea identificată prin string -ul „AdvancedTooltip”,
prin negarea valorii precedent setata. Metoda GetAdvancedToolTip(), returnează valoarea
aflata la locația indicata de acel string, în cazul în care valoarea nu a fost găsita se va returna
ca și valoare implicita „true”.
Aceasta acoperă activarea sau dezactivarea intre sistemul de feedback avansat sau cel de baza.
Posibilitatea activări sau dezactivări complete a acestor descrieri sunt oferite de metodele
SetEnableTooltip() și GetEnableTooltip(), care au o implementare similara, returnând aceleași
valori și având aceiași funcționalitate .
SceneLoader
Este modulul care se ocupa încărcarea scenelor, folosește metodele oferite de Unity prin
intermediul clase i SceneManager .

Metoda LoadScene primește ca parametru numele scenei și va încarcă o scena ca a fost
introdusa în meniul de scene active în momentul compilării programului.

HoverMainMenu

78
Reprezintă meniul prin care interacționează utilizatorul, prezentat în figura 3.3.2.5, acesta
conține un submeniu cu opțiunile prezentate mai sus, fiecare are atașat un script care
dezactivează acele opțiuni în funții de valoare citita din modulul PlayerPrefs.

Fig 3.3.2.5
Scriptul SetCheckboxValue este atașat fiecărui rând din meniu care activează sau
dezactivează opțiunile legate de sistemul de feedback. Acest script dezactivează meniul în
funcție de opțiunea selectata, neputând fi activata sau dezactivata opțiunea de feed back
avansat daca feedback -ul este dezactivat global.
Acesta este folosit pentru a reflecta opțiunile salvate prin PlayerPref și în acest meniu care
folosește elemente de tipul CheckBox, iar pentru a identifica un daca un element a fost activat
sau acesta este reprezentat ca atare. Conține un enum care identifică care rând din meniu

79
trebuie dezactivat .

Metoda SetValue() setează aceste valori pe care obține prin accesarea gameObjectului
respectiv. In funcție rândul din meniul respectiv acesta va activa sau dezactiva butonul în
cauza.

Din cauza faptului ca multe obiecte se afla atașate la alte obiecte în scena, acestea sunt căutate
cu ajutorul metodelor GameObj ect.Find(„numeObiect”), iar pentru accesarea unei
componente sau a unui script din intermediul acestui gameObject se accesează cu metoda
GameComponent<TipDorit>()

Scena Licenta_Vive
Aceasta scena conține elementele training -ului propriu zis , aici se afla toata logica simulări
care compune toți pașii care utilizatorul trebuie sa -i facă pentru a completa cu succes
simularea.
Acesta scena cuprinde următoarele module:

80
• Obiectele care formează simularea în sine, acestea se asamblează pentru a completa
simularea, acestea sunt așezate pe o masa
• O masa pe care obiectele pot fi plasate
• O camera 3D menita sa simuleze un mediu de producție
• Un prefab care are rolul de a gestiona preferințele legate sistemul de feedback
• Un controler de scena care controlează toata simularea și sincroniz ează acțiunile
utilizatorului cu structurile de date implementate
• Elementele pentru afișarea detaliilor asupra fiecărui obiect(feedback),
• Obiecte specifi ce fiecărei librarii folosite, care ajuta la compunerea și folosiri scenei în
realitatea virtuala

Fig 3.3.2.6

81
In figura 3.3.2.6 este prezentata schema în ansamblu a modulelor prezente în scena. Sub
input -ul utilizatorului asupra obiectelor din scena, dar și a butonului de start, acesta poate sa
manipuleze obiectele, iar fiecare greșeala care o face este înregistrata . Exista un timer care
contorizează durata totala a simulării , iar fiecare piesa conectata greșit ii este oferit feedback,
Daca acesta dorește poate sa studieze descrierea obiectului.

Fig 3.3.2.7

82
Figura 3.3.2.7 prezinta elementele care cuprind toata scena.
In ordinea prezentării lor în figura 3.3.2.7 obiectele sunt:
PlayerPrefs
Acest prefab conține același elemente care sunt prezent în scena Ma inMenu, oferind acces la
preferințele salvate în meniul precedent , în cazul scenei de fata acest modul este folosit pentru
afișarea descrieri obiectului sau prin schimbarea celor doua moduri de descriere prezente în
aplicație
CursorRenderers
Prezinta o serie de cursori oferiți de librăria HoverUI, pentru a putea interacționa cu meniurile
din simulare.

Fig 3.3.2.8

83
In figura 3.3.2.8 prezinta o cursori atașați de controller, aceștia vor urmării poziția
controllerului indiferent de poziția acestuia.
HoverKit
Acest prefab cuprinde logica de scriptare care activează sau dezactivează din cursorii atașați
controlerului. Permite activarea sau dezactivarea și de aseme nea interacțiunea cu meniurile
pentru fiecare cursor în parte. De exemplu am pu tea avea activați doar un cursor pe meniu sau
doar pe unul din controlere.
ParentSec
Acest obiect cuprinde toate obiectele ca și exemplu pentru utilizatorul care ia parte la training.
SceneController
In acest element se regăsesc toate elementele simulării , care controlează modul în care se
unesc obiectele, ordinea lor, corectitudinea obiectului final, ordinea în care trebuie ca unirea
sa fie făcută , pentru a nu apărea obiecte ciudate la final de simulare sau alte cazuri
neprevăzute .
Acest element este încapsulat într-un prefab și poate fi refolosit în orice alta scena în care este
necesar.
Cuprinde trei elemente vizuale în componenț a sa:
• Un timer, care se activează la sfârșitul simulării pentru a afișă utilizatorului timpul
total în timpul simulării
• Un contor, care la rândul sau se activează doar la sfârșitul simulării și afișează
numărul total de încercări de conectare greșite a obiectelor.
• Un semn de atenție , care apare doar în momentul în care a greșit conectarea pieselor
Timer
Timarul conține toate componentele necesare prezentării vizuale a timpului cronometrat dar și
pentru memorarea acestuia.

84
Fig 3.3.2.9
In fig 3.3.2.9 se regăsește timer -ul sau mai bine zis Canevas -ul acestuia, modulele Canvas
sunt folosite pentru randarea 2D ale interfețelor în Unity, iar textul care afișează timpul este
localizat în acest Canvas. Pentru scrierea la secunda a timpului este necesara o referința la
acesta.
In figura 3.3.2.10 este atașat la GameObject -ul Timer un script cu același nume, în momentul
creări obiectu lui de către Unity3D în scena, injectează în câmpul TimerText al scriptului
referința la elementul de tip text care este prezent pe Canvas.

Figura 3.3.2.10

85

Pentru a crea o astfel de referința este ajuns sa declaram în script o variabila publica, iar din
editorul Unity o sa facem drag -n-drop la obiectul dorit din scena noastre .

Variabila TimerText de tip Text codifica elementul de UI prezentat în figura 3.3.2.9, în
variabila CurrentTime, este codificat timpul după ce a fost apăsat butonul de start, iar
IsEnable va permite sau nu pornirea contorului.
Timpul de start este codificat într-o variabila privata

Deoarece scriptul implementează clasa MonoBehaviour, în metoda Update se calculează
timpul la nivel de minute și secunde

Exista posibilitatea resetării de timer -ului, lucru care este posibil prin metoda ResetTimer()

Aceasta resetează timpul de start și resetează timer -ul de la 0.

86

Metodele StartTimer, acompaniat de Stop Timer , opresc timer-ul prin setarea flag -ului
IsEnable pe false, respectiv true.

MistakeCounter
Prefab -ul are o implementare similara cu modulul care implementează măsurarea timpului
scurs de la începutul simulări
Fig 3.3.2.11
Acesta conține referințe la Text -ul care trebuie afișat utilizatorului, dar și numărul de greșeli .
Pentru incrementarea contorului, se dispun de câteva metode care oferă acesta posibilitate

87
In câmpurile Mistakes și MistakeText sunt memorate numărul de greșeli și referința la
elementul UI de tip Text. Inițial variabila oldMistakes se inițializează cu –1, acesta este
folosita pentru a distinge daca s -a incrementat numărul de greșeli pentru a le afișă pe UI.
Aceasta este folosita în metoda Update a scriptului, daca numărul de greșeli s-a modificat, se
modifica t extul afișat pe UI, iar oldMistakes ia valoarea curenta a numărului de greșeli .

Metodele AddMistake și ResetMistakes adaugă și respectiv resetează numărul de greșeli
curente contorizate de script.

StartPanel
Acest prefab conține un element vizual prin care utilizatorul poate interacționa pentru a începe
simularea, acesta apelează o metoda din SimulationController. In figura 3.3.2.12 este
prezentat interfață acestuia în realitatea virtuale prin care utilizatorul poate interacționa .
Acest element de interfață face parte din librăria HoverUI

88
Fig 3.3.2.12
AttentionMark
Este un element de tip canevas care afișează o imagine cu semnul exclamării deasupra
obiectului la care utilizatorul a greșit .

Scriptul SceneController este atașat la acest modul și se ocupa cu controlul și gestionarea
scenei, în diferite momente ale simularii. Are referinte la toate sub modulele prezentate mai
sus.

In metoda Start se inițializează variabilele private alea clasei, acestea conțin referințe la
scrip turile care au fost atașate pe Timer, MistakeCounter etc. Unity3D oferă posibilitatea

89
căutării acestor referințe după tipul obiectului sau chiar după numele acestuia, astfel putem
găsii obiecte foarte ușor în scena, indiferent unde se afla acestea. Aceasta metode se folosește
în momentul în care nu putem referința un element într-un câmp direct din editor

Acest script conține și câteva metode care influențează scena și simularea, metoda
StartSimulation, da start la timer și inițializează contorul de greșeli , dar în același timp
ascunde butonul de start afișat utilizatorului.

Conține o metoda numita StopSimulation care la rândul ei, oprește timer -ul, și afișează UI-ul
cu timpul total, greșelile , dar și butonul de start pentru reînceperea simulării din nou.

90
Următorul script SimulationController este cel care controlează toata logica simulări , adică
îmbinării obiectelor, menținerea ordini lor, dar și oprirea scenei în momentul în care simularea
s-a finalizat
In figura 3.3.2.13 este prezentata configurația din editor al scriptului, se poate observa faptul
ca acesta conține referințe la toate obiectele care creează ansamblul complet, denumit
simbolic "Parts", în total reprezentând șase piese care v -or fi unite pentru crearea obiectului.

Fig 3.3 .2.13
Se observa faptul ca acesta conține referințe la atât la contorul cu greșeli , dar și la obiectul
care conține alerta. Cele doua obiecte denumite FirtPart și SecondPart sunt obiecte folosite
global, atât în interiorul acestui script cat și în toate scripturile care cer aceste câmpuri . Sunt
folosite pentru a identifica piesele curente ținute în mana, fie ca este vorba doar de una sau
doua.
Aceste doua componente sunt accesate în momentul în care sunt ridicate în mana, fiecare
piesa poate avea atașat o la ea alte piese.

91

Fig 3.3.2.14

92
Figura 3.3.2.14 prezinta felul și ordinea conectări obiectelor sub forma arborescenta, unde
fiecare legătura dintre un nod și copilul acestuia este reversibila, adică orice obiect poate fi
conectat la strămoșul sau fapt indicat prin săgețile duble. Astfel un obiect se construiește din
orice nod, la acesta conectând -se restul obiectele în ordine.
Regula de baza considerata în acest este ca nodul tata este mai mic decât următoarelor n
noduri copil. O parcurgere BF S v-a afișă elementele în ordine.
Structura de date care implementează acest arbore este bazat pe un dicționar care are o cheie
pentru fiecare nod din arbore, la fiecare nod se poate conecta alt nod, dar în componenta v -a
lua toți copii acestuia, de exempl u daca în cazul nostru avem în un dicționar de șase elemente
iar obiectul complet construit poate fi găsit cu o căutare în arbore care v -a arata în ordine
crescătoare toate obiectele:
• "0":{ "1","2","3","4", "5"}
Acesta este implementat pe o arhitectura MVC, unde modelul este regăsit în clasa Part , iar
controlerul este SimulationController , iar View -ul sunt obiectele în sine. Modelul Part,
încapsulează un Id prin care este identificata simbolic piese, dar și o prop rietate care
memorează punctele de coliziune ale obiectului respectiv, punctele de coliziune sunt folositei
pentru dete ctare a coliziunii intre doua obiecte, pentru fixarea precisa acestora.

Acesta clasa implementează câteva metode care ajuta găsirea acestor piese în colecțiile în care
sunt memorate.
Clasa PartCollection este o clasa care implementează o lista de tipul, este folosita ca și
valoare în interiorul dicționarului

93
PartDictionary implementează un dicționar cu cheie de tip Part și o valoar e de tipul
PartCollection

Inițiază de data fiecare un nou dicționar gol cu numărul de piese dorite.
Clasa statica PartsDictionaryFactory implementează o clasa statica care returnează regulile de
conectare a pieselor, adică ce piese se pot conecta intre ele. De exemplu piesa Part 5 se poate
conecta la Part 6 și la Part 2
Controlerul de simulare are următoarele variabile în componenta

Acesta sunt în ordine:
• WaitTime – cate secunde este afișat mesajul de eroare

94
• MistakeCounter – referința la GameObject -ul în care este implementat contorul de
greșeli
• AlertObject – similar cu MistakeCounter
• IdDictionary – un dicționar de id -uri pentru identificarea piesei de la GameObject -ul la
un int
• PartsGameObjects – referința la piesele aflate în scena
• _mistakeCounter – referință la scriptul respectiv
• _sceneController – conține o referință la scriptul care controlează scena
• _parts – dicționarul care codifica piesele în lucru
• _ruleParts – dicționarul de reguli
• _partsCollisionLi st – folosit pentru memorarea în ce puncte s -au colizionat obiectele
• Indecși – sunt folosiți pentru obiectele selectate curent din colecția de obiecte,
complementare cu FirstPart, SecondPart
• _partMatrix – o matrice care memorează o matrice pentru arborele construit .
Toate elementele se inițializează în metoda de start al scriptului sau pe parcursul rulării .
Exista doua workflow -uri în acesta clasa, posibilitatea de a încarcă conecta piesele, dar și de a
le deconecta.

Fig 3.3.2.15

95
In momentul în care se detectează o coliziune intre doua obiecte se apelează metoda
ConnectObjects, care primește ca parametru cele doua obiect curent ținute în mana sau
conectate.
Se inițializează mai întâi indecși celor doua piese selectate, daca acestea se pot conecta prin
verificarea arborelui, în dicționarul asignat se vor modifica parametri ca sa reflecte
schimbările , în momentul în care se returnează valoare de true, aceste obiecte vor fi legate
fizic și se vor comport a ca un singur obiect. In caz că obiectele sunt incomp atibile se v -a afișă
un mesaj de eroare.

Pentru deconectarea a doua obiecte are o implementare similara, daca obiectele sunt
compatibile sa fie deconectate, acestea vor fi deconectate. Acesta deconectare se face în
momentul în care legătura fizica dintre ele doua se rupe.

Metoda CheckSimulationEnding verifica faptul daca obiectele sunt conectate, iar daca acest
lucru s -a întâmplat , simularea se încheie .

96
Metodele ConnectIfCompatible și DisconnectIfCompatible(), implementează verificările
pentru conectarea obiectele și deconectarea acestor asupra, al nivelul structurilor de date
referite.
Fiecărei piese ii sunt asignate una sau mai multe puncte de coliziune, aceste puncte de
coliziune detectează coliziunea doar intre ele, acestea sunt numite "CollisionPoints", sunt
sfere semi -invizibile care au atașat în componenta lor un script numit
CollisionPointController. In acest script este implementata metoda OnTriggerEnter(), aceasta
fiind automat apelata de unity în momentul în care doua obiecte se ciocnesc și au atașat un
script cu aceasta metoda

In aceasta metoda se verifica daca obiecte care sunt ținute în mana sunt corecte, prin
verificarea punctelor de coliziune, dar și prin verificările făcute de către SimulationController
asupra obiectelor. Întotdeauna în variabila FirstPart v -a fi memorat piese cu id -ul cel mai mic,
iar în SecondPart, piese cu id -ul cel mai mare, deoarece la din structura arborelui piesa cu id
mai mic este nod tata pentru a doua piesa.
Daca piesele sunt compatibile, atunci e le se conectează folosind un GameObiect numit Joint,
care permită "sudarea" acestora, având aceleași proprietăți ca și un obiect întreg ,
Deoarece exista piese care au mai multe puncte de coliziune exista o clasa numita
CompoundCollisionController, care implementează controlerul CollisionPointController, care
are se ocupa cu poziționarea corecta a obiectelor înainte de setarea Joint -ului intre ele.
In clasa JointWatcher, este implementata deconectarea obiectelor, fapt ce se întâmpla când
joint-ul atașat intre cele doua obiecte se rupe.

97

In figura 3.3.2.16 este prezentat unul din obiecte cu punctele de coliziune atașate .

Fig 3.3.2.16
Modulul Description
Pentru a af ișa informații contextuale utilizatorilor se oferă doua moduri de a afișă aceste
infamații , unul din ele este un mod simplu care afișează în momentul în care un utilizator
ridica un obiect.
Fig 3.3.2.17 este prezentat acest sistem care afișează textul la deasupra obiectului .

98

Figura 3.3.2.17
In figura 3.3.2.18 este afișata a doua implementarea, acesta afișează informații la nivel de
ecrane, în lumea virtuala.
Fig 3.3.2.18
Descrierea contextuala deasupra obiectele a fost implementata cu ajutorul librăriei VRTK,
care oferă posibilitatea afișării de text deasupra anumitor obi ecte.

99
Pentru implementarea ecranelor care apar cu informații s-a folosit librăria PowerUI, care
permite crearea de interfețe , meniuri etc prin html și stilizarea acestora prin intermediul css –
ului. In DescriptionScreen.html se regăsește codul html care est e folosit pentru randarea
informațiilor
Pentru încărcarea informațiilor în câmpurile html se selectează elementul după id-ul acestuia
iar în interiorul tag -ul selectat se adaugă textul în cauza

Informațiile sunt încărcate din fișiere json, care permit salvarea și stocarea acestora pe hard
disk, iar modificarea informației este foarte ușor de realizat. Acest lucru se realizează prin
intermediul clasei JsonLoader.

100

Formatul unui element din fișierul json

Pentru gestionarea acestor m odule se folosește clasa HintController, care în momentul în care
un obiect este ridicat de jos, se deschide fereastra de informații sau un buton care permite sa
deschidă modul avansat de tooltip -uri.
Metoda OnHintOpen verifica daca în preferința a fost setata posibilitatea deschiderii de hint –
uri și daca da, care dintre acestea doua.
Metoda OnHintClose închide ferestrele în funcție de preferințele selectate și ce elemente sun
deschise în momentul de fata, Daca da drumul la un obiect daca e vorba de informația simplă
afișată deasupra piesei. Daca utilizatorul folosești hint-uri avansate, atunci pentru închiderea
ferestrelor, acesta este nevoit sa interacționeze cu butonul care apare deasupra obiectului.

101
3.3.3 Interfața cu utilizatorul
3.4 Experimente și rezultate

In urma experimentelor efectuate cu aplicația , dar și în timpul dezvoltării , putem sa tragem
următoarele concluzii care influențează calitatea experienței în realitatea virtuala:
• Dimensiunea obiectelor este un factor important în implementarea aplicației , deoarece
acestea influențează felul cum sunt manipulate, acest lucru depinde foarte mult de
dispozitivul de input folosit.
• Utilizatorul trebuie sa aibă un grad mare de libertate când interacționează în realitatea
virtuala
• Încărcarea de scene trebuie sa fie făcută asincron, astfel încât utilizatorul sa nu fie
forțat sa aștepte la ecrane de încărcare
Pentru a putea folosii aplicația , utilizatorul trebuie sa fie îndrumat în folosirea acesteia,
deoarece este necesar de un timp de acomodare în realitatea virtuala. In urma interacțiunilor
observare multe persoane care încercau aceste dispozitive pentru prima data au suferit de
dureri de cap, amețeli , etc. Cu toate ca acestea nu sunt dăună toare , introducerea în realitatea
virtuala trebuie făcută gradata, iar utilizatorul trebuie asistata în rularea aplicației , mai ales în
folosirea formelor de input, precum controlerul.

4. Concluzii
4.1 Gradul de îndeplinire a obiectivelor
4.1.1 Obiective îndeplini te

Sistemul realizat îndeplinește următoarele funcționalități :
• Asistarea utilizatorului în realitatea virtuala prin oferirea de feedback
• Capacitatea de cerea un obiect finit doar din piese de baza
• Încărcarea mai multor simulări bazate pe diverse metode de input
• Cronometrarea și numărarea greșelilor făcute de participant la simulare
4.1.1 Obiective neîndeplinite

102
Chiar daca baza sistemul pentru crearea de mai multe training -uri a fost creata, aceasta nu fost
testata pe mai multe ansambluri , iar nivelul de configurare al acesteia este destul de mare. Din
perspectiva încărcări scenelor, acestea introduc timp de așteptare pentru utilizator în
momentul în care acesta dorește sa schimbe scena sau simularea. Multe aspecte ale modului
de lucru în Unity sunt complexe, este și necesara o continua refactorizare a multor sisteme
implementate . Codul scris nu îndeplinește pe deplin multe principii de programare
profesionale, folosite în producție care au fost stabilite ca principii de programare la începutul
proiectului.

4.2 Dificultăți întâmpinate

Pe parcursul realizării proiectului, au fost întâlnite numeroase dificultăți , o parte dintre acestea
sunt:
• Neînțelegerea sistemelor oferite de Unity
• Numeroasele librarii folosite, chiar daca oferă o funcționalitate mare acestea necesita
timp pentru a le studia și pentru a implementa acele funcționalități în proiect.
• Sistemul de detecție al coliziunilor în Unity este foarte imprecis când vine vorba de
lucru cu obiecte foarte mici sau care necesita finețe .
• Multe din operațiile efectuate sunt bazate pe funcția Update în Unity, iar daca acea
funcție este nevoita sa facă lucruri complexe, este probabil ca aplicația sa încetinească .
• Optimizare a aplicației , astfel încât numărul de cadre sa rămână ridicat pe toata durata
rulării .
4.3 Dezvoltări ulterioare

In dezvoltările ulterioare putem considera:
• Control vocal asupra aplicației , pentru control mai ușor.
• Refactorizarea totala a sistemului pentru a oferii o integrare mai mare.
• Testarea automata a sistemului.
• Reimplementarea algoritmului de conectare a pieselor.
• Folosirea dispozitivului Hololens pentru a putea vizualiza prin proiectie holografica
interacțiunea utilizatorul în realitatea virtu ala.

103
• Mai multe metode de input.
• Suport pentru dispozitivele mobile.

4. Bilbiografie

Cap 2.1
http://www.vrs.org.uk/virtual -reality/what -is-virtual -reality.html
http://www.vrs.org.uk/virtual -reality/who -coined -the-term.html
http://www.vrs.org.uk/virtual -reality -gear/
http://www.vrs.org.uk/virtual -reality/assesment.html
http://images.techtimes.com/data/images/full/ 194572/nintendo -virtual -boy_800x600.jpg
https://www.wareable.com/media/images/2016/11/untitled -6-1478188470 -U7tP -column –
width -inline.jpg
Cap 2.2
http://www.vrs.org.uk/augmented -reality/
http://www.capitalberg.com/w p-content/uploads/2016/01/Microsoft -HoloLens -Could -Last-Only -2.5-
Hours -1024×576.jpg
http://www.vrs.org.uk/augmented -reality/examples.html
Cap 2.3
http://www.realitytechnologies.com/mixed -reality
https://www.thefoundry.co.uk/solutions/virtual -reality/vr -ar-mr-sorry -im-confused/
https://thenextweb.com/insider/2017/01/07/mixed -reality -will-be-most -important -tech -of-2017/
Cap 2.4
http://www.vrs.org.uk/virtual -reality -gear/input -devices.html
http://www.slideshare.net/marknb00/comp -4010 -lecture6 -virtual -reality -input -devices
http://www.cs.upc.edu/~virtual/RVA/CourseSlides/03.%20VR%20Input%20Hardware.pdf
http://vrscout.com/news/vr -hand -input -controllers -devices/
https://www.engadget.com/2016/03/10/htc -vive-manus -vr-glove -dev-kit-pre-order/

104

Cap 2.5
http://realityshift.io/blog/ui -ux-design -patterns -în-virtual -reality
http://www.uxness.în/2015/08/ux -virtual -reality.html
https://backchannel.com/immersive -design -76499204d5f6#.nckpsxeuw
https://virtualrealitypop.com/reducing -cognitive -load-în-vr-d922ef8c6876#.hlkz8a78t
https://developer3.oculus.com/documentation/mobilesdk/latest/concepts/mobile -ui-
guidelines -intro/

[1] VRID: A Design Model and Methodology for Developing Virtual Reality Interfaces. Vildan
Tanriverdi and Robert J.K. Jacob. Department of Electrical Engineering and Computer Science Tufts
University, Medford, MA 02155, {vildan | jacob} @eecs.tufts.edu

[2] Navigation and interaction în a real -scale digital mock -up using natural language and user gesture,
M. A. Mirzaei, J. -R. Chardonnet, F. Mérienne. A. Genty

[3] Investigating the Main Characteristics of 3D Real Time Tele -Immersive Environments
through the Example of a Computer Augmented Golf Platform. Benjamin Poussard, Guillaume
Loup, Olivier Christmann, Rémy Eynard, Marc Pallot, Simon Richir. Franck Hernoux. Emilie
Loup -Escande

[4] Design and Evaluation of Virtual Reality –Based Therapy Games with Dua l Focus on Therapeutic
Relevance and User Experience for Children with Cerebral Palsy. Lian Ting Ni, MHScDarcy
Fehlings, MD, MSc and Elaine Biddiss, MASc, PhD

[5] HYBRID DESIGN TOOLS IN A SOCIAL VIRTUAL REALITY USING NETWORKED
OCULUS RIFT: A FEASIBILITY S TUDY IN REMOTE REAL -TIME INTERACTION. Robert E.
Wendrich Kris -Howard Chambers. Wadee Al -Halabi, Eric J. Seibel, Olaf Grevenstuk, David Ullman,
Hunter G. Hoffman.

[6] New Directions în 3D User Interfaces Doug A. Bowman, Jian Chen, Chadwick A. Wingrave, Joh n
Lucas, Andrew Ray, Nicholas F. Polys, Qing Li, Yonca Haciahmetoglu, Ji -Sun Kim, Seonho Kim,
Robert Boehringer, and Tao Ni

[7] Plasticity for 3D User Interfaces: new Models for Devices and Interaction Techniques Jeremy
Lacoche, Thierry Duval, Bruno Arnal di, Eric Maisel, J´erome Royan

[8] Assessing Empathy through mixed -reality. Cassandra Oduola

105
[9] TurkDeck: Physical Virtual Reality Based on People Lung -Pan Cheng, Thijs Roumen, Hannes
Rantzsch, Sven Köhler, Patrick Schmidt, Robert Kovacs, Johannes Jaspe r, Jonas Kemper, and Patrick
Baudisch

[10] Qualitative analysis of user experience în a 3D virtual environment. Dalma Geszten, Balázs Péter
Hámornik, Anita Komlodi, Károly Hercegfi, Bálint Szabó, Alyson Young.

Similar Posts