UNIVERSITA TEA DE ARTĂ ȘI DESIGN DIN CLUJ – NAPOCA [612584]

UNIVERSITA TEA DE ARTĂ ȘI DESIGN DIN CLUJ – NAPOCA
Facultatea de Arte Decorative și Design
Specializarea Design

LUCRARE DE LICENȚĂ
PROIECT D -96
CREATIE DE PERSONAJ – CONCEPT DE AMBIENT

Coordonator științific
Lect. uni v. dr. Florin Florea
Student: [anonimizat], 20 20

UNIVERSITA TEA DE ARTĂ ȘI DESIGN DIN CLUJ – NAPOCA
Facultatea de Arte Decorative și Design
Specializarea Design

LUCRARE DE LICENȚĂ
PROIECT D -96
CREATIE DE PERSONAJ – CONCEPT DE AMBIENT

Coordonator științific
Lect. uni v. dr. Florin Florea
Student: [anonimizat], 20 20

CUPRINS
INTRODUCERE………………………………………………………….. ……………………p.2 . …

CAPITOLUL 1. DOCUMENTARE…. …………………. ………… ……… ….p.7. …
1.1. Despre designul grafic ………………………….…………………… ….p.. …
1.2. Designul de personaje ………………………………………… ….……..p. . …
1.3. Designeri de personaje ………………….….… ………………………… .p.10. …
1.4. Designeri de environment ….……………………… …..……….……….p.14. …
1.5. Surse de inspira ție……………………………………… ……….. ………p.15. …

CAPITOLUL 2.
DERULAREA PROIECTULUI /PROCESUL PROIECTULUI ………..….p.17. …
2.1. Concept ……………………………………………………..… ………..p.17. …
2.2. Procesul efectiv de lucru………………………………………… ..……p.19. …

CAPITOLUL 3. ……………………………………………………………… p.22. …
3.1.Prezentarea povești…… ………………………….…………………….. p.22. …
3.2. Produsul final……………………………………………………………. p.25. …

CONCLUZII ………………………………………………………………….p.56. …
BIBLIOGRAFIE ……………………………………….……………………p.57. …
LISTĂ ILUSTRAȚII …………………………………….…………………..p.59. …

INTRODUCERE
Ideea proiectului consituie creearea unui personaj insotit de asseaturile aferente ,pregatit pentru
integrarea intr -un joc existent sau cu posibilitatea de a fi folosit intr -un joc viitor .Pe langa acest
personaj dor esc sa prezent ,prin environment concept , o mica monstra din universul din care acesta
face parte. Am ales ca mijloc de exprimare modelarea 3D prin care tema este expusa intr -o maniera
futurista ,dorind starn irea imaginați ei consumatorului si curiozitatea prind universul si jocul din
care personajul face parte.
Proiectul a trecut prin multe schimbări, atat ca forma , concept ,culoare cat si ca rol principal al
personajului .Pe tot parcursul procesului creativ s -au intampinat anumite probleme si modificari
insa toate acestea au jucat un rol cheie in cee ace priveste produsul final . A fost un progress evolutiv
puternic cladit pe o idee si un gand personal , începând de la functionalitatea robotului până la
modul în care acesta este integrat intr -un anume mediu sau joc . Fiecare e tapă reprezinta un pas
facut spre inaintarea proiectului ,in care am reusit atat sa invat si sa evoluez personal cat si s a
dezvolt continu ceea ce urma sa ajunga produsul final.
Un factor principal ,care mi -a influentat alegerea privin d acest proiect ,e ste faptul ca inca din
copilarie eram fascinat de super -eroi ,de jocuri pe calculator ,de dorinta de a creea un personaj al
meu ,un univers in care sa il incadrez, o lume utopica prezentata publicului prin intermediul unui
joc .In momentul in care tehnolog ia si imprejurimile mi -au adus la picioare posibilitatea de a invata
programele 3D , am fost cuprins si atras tot mai puternic de lumea virtuala si am decis sa urmez o
cariera in creearea de personaj .

In aceasta lucrare doresc sa creez un robot destinat armatei prevăzut cu doua roluri, unul de asasin
iar cel de -al doilea ,de aparator al orasului in potriva amenintarilor iminente .
Pornind de la ideea de dualitate ,la necesitatea de a apara orasul robotul intra intr un mod defensiv
iar daca este necesara o misiune de asasinat sa intre in modul active.
Actiunea si premisa fiind incadrate in spatiul SF , anul 2070 creeaza posibilitatea de downloadare
a constiintei/ persoanei intr un trup metalic ( android ),astfel armata adopta acest mod in scopuri
militare .

Robotul fiind in sine menit pentru asasinat v -a fi construit pentru a fi greu de detectat, pentru a
actiona in mod silentios etc , iar pentru partea de defensive (el fiind soldat in esenta ) un ajutor (
un exoschelet atasabil p rin nanotehnologie capabil sa isi schimbe atributiile si corpul astfel incat
sa dea impresia de masiv si indestructibil, defensiv).
Personal am ales sa abordez lucrarea intr -o maniera futurista , lasand imaginatia sa prezint e o
posibila realitate din vi itor . Urmarind astfel ca pe parcursul procesului sa acumulez informatii utile
in vederea dezvoltarii personale ,armonizand astfel momentul creatiei cu cel tehnic si functional .
In documentarea ampla pe care am realizat -o , am fost atat surprins ,uimit cat si motivat in
dezvoltarea si conceperea unui personaj personal care sa concureze atat cu propia -mi imaginatie
cat si cu alte creatii ale altor artisti. Astfel am adopatat stitul futurist si modern ,transpus desigur
printr -un filtru personal cu influen te din zona militara pentru a realiza proiectul , urmarind in acelasi
timp sa ofer publicului prin imaginile si videoul realizat ,o inspiratie in a realiza propriul erou , o
stare si o curiozitate in a descoperi mai mult din acest univers.

CAPITOLUL 1. D OCUMENTARE
1.1. Despre designul graphic

Începand cu secolul XVII pană la prima jumătate a secolului XX, pămantul a trăit cele mai mari
schimbări sociale, economice, tehnice, politice și culturale provocând întrebări despre poziția și
impactul omului asupra societății. Procesul de creativitate a ființei umane nu a scăpat odată cu
așa zisa evoluție.
Designul grafic este o parte importanta a designului , întalni ta des în diverse domenii precum si
cel al designului de personaj . Este un process creativ prin care se ajunge atat la ideea finala cat si
la initierea ei .
Termenul de ,,design grafic “ face referinta si la numarul mare de discipline artistice care au in
vedere comunicarea vizuala concentrandu -se atat pe calitatea lucrarii cat si pe prezentarea
acestora intr -un mod profesional si concis.

Termenul se mai intalneste si sub forma de “comunicari vizuale “ sau “design de comunicare”,
constituind o serie de metode prin care se poate creea o comunicare intre artist si publi c , de la
imagini ,ilustratii, animatie si simboluri pana la efecte si modelari 3D.Toate aceste tehnici se
folosesc pentru a realiza un concept sau o cale de comunicare de impact construita atractiv si
clara , receptiva ,intocmai pentru a fi la dispozitia unui public anume .
Un designer grafic dispune si detine competente care implica multiple tehnici si instrumente
pentru a define cel mai bun produs.
O utilizare a designului grafic se poate intalni chiar in zona designului de personaj , care ulterior
poate fi modelat 3D si implementat intru -un joc ,film, desen animat, anunturi ,jucarii sau anumite
publicatii si reviste.Lucrarea mea contine si design grafic deoarece est e compusa din conceptul
personajului, modelul 3D ,accesoriile aferen te cat si lumea din care face parte ,spatiul in care
acesta exista.

Fig. 1- Desen preistoric din Lascaux, Franța

Designul grafic este o disciplina cu o istorie recenta, cunoscuta sub numele de “design
grafic” , inventat de William Addison Dwiggins in 1922. Insa desginl grafic apare din

preistorie , precum pesterile din Lascaux. Aceasta firna de arta este prezenta in diferite
domenii de creatie , de la afise si coperti de carte pana la personaje si identitate vizu ala.

1.2. Designul de personaj e

Artistul sau designerul de personaje este cel ce crează de la zero întregul concept, stilul și lucrarea
de artă în întregime. Aceasta include adesea o privire aprofundată asupra personalității personajului
pentru a dezvolta o idee vizuală a caracteristicilor fizice ale personajului.
Crearea unui personaj finit de la zero (uman sau altfel) necesită multă energie creatoare.
Crearea de un personaj începand de la design, temperament, vestimentație, postură și multe alte
caracteristici depinde de mulți alți factori care trebuie luați în calcul. Nu e pur și simplu un desen
aruncat pe o foaie, ci reprezentația vizuală a unui personaj, mai exact cineva care are viață, simte
și are o personalitate proprie aceasta fiind evident a și conturată încă din desen.
Așadar personajul trebuie să fie încărcat de viață, să emane emoție și trebuie să fie dinamic,
deoarece personajul trebuie să fie gandit în mișcare, nu înghețat în timp.
Cu alte cuvinte personajul trebuie să răspundă la o rea litate creată, concepută, gandită ori de client
ori de designer. Un personaj aparține în general unei povești, ceea ce îl face foarte diferit de o
ilustrație liberă, spontană, deoarece acesta face parte de o poveste, un univers creat special pentru
el.
Două din componentele fundamentale ale unui personaj sunt:
-Anatomia corpului, conformația (aspect, fizionomie)
-Personalitatea, temperamentul
Alte aspecte relevante de luat în considerare în momentul creării unui personaj sunt cele ce
determină identitatea individului, acestea fiind:
-îmbrăcamintea, ținuta
-forma de a umbla, a se mișca
-locuința acestuia, sau environmentul

-povestea personajului
-elementele de care este înconjurat (toate fac referire la un scop, utilitate)
Pe măsură ce prind contur tot mai multe aspecte ale personajului, se vor putea identifica un mai
mare număr de caracteristici, precum temerile personajului, dușmanii sau traumele acestea avand
un impact în modul lui de a acționa sau a proceda.
Într-o oarecare măsură se poate spune că p entru a crea un personaj trainic cu o personalitate
consecventă e necesară cunoașterea unor principii de la psihologia umană sau a mă baza pe o
persoană reală pe care să o cunosc, dat fiind faptul că toți factorii ce înconjoară o persoană sau pe
un persona j fictiv contribuie la definirea personalității, un factor esențial ca personajul să fie
verosimil.
Designul unui personaj este un proces, în care prima încercare sau prima schiță de obicei nu e cea
finală, (una din recomandările cele mai utile pentru real izarea unui astfel de proiect este începerea
cu formele esențiale, generale, mai apoi trecerea la detalii.)
Acesta este motivul pentru care procesul de design al personajelor este foarte complex și este
adesea una dintre cele mai căutate cariere pentru art iștii de divertisment.
Fiecare artist are propriul proces creativ, astfel încât nu există un „mod corect” de a crea un
personaj.
Dar, de obicei, procesul de proiectare a personajelor începe cu (un briefing) o prezentare a
personajului. Personajul ar putea fi o țestoasă mutantă cu abilități asemănătoare cu ninja sau doar
o persoană care trăiește un stil de viață simplă.
Din acest briefing se nasc deseori o serie de idei, de trăsături sugerate, fie ele fizice sau emoționale,
iar designerul de personaje folose ște acele caracteristici pentru a căuta diferite forme prin schițe în
miniatura. Miniaturile mai detaliate ajută la întocmirea multor direcții pe care designerul le -ar putea
lua.
După ce artistul alege una din schițele de studiu, de căutare, acesta va trec e la schițe mai detaliate
care se vor apropia tot mai mult de ideea finală . Aceasta poate include încercarea de haine diferite,
stiluri de păr diferite, stiluri faciale și, poate, diferite arme sau recuzită, dacă este cazul.

Apoi este ales un design final și odată ce personajul va fi semnat, artistul va crea puncte de vedere
diferite ale personajului ca materiale de referință. În animație, acest lucru se transformă adesea într –
o foaie de model pentru care alți artiști să facă referire în desenele lor.
Ideea designului personajelor este de a merge într -o scufundare creativă în necunoscut, iar din acel
abis se scoate cel mai bun design care se potrivește cu descrierea personajului.
Am revizuit recent o carte numită ,,Creating Stylized Characters,, și este pro babil una dintre cele
mai bune introduceri în designul personajelor.
Vizionarea unei opere de designer de personaje este cu adevărat magică și este ușor de văzut de ce
artiștii iubesc acest tip de muncă. Arta personajelor este super distractivă de făcut ch iar și pentru
proiecte personale.
Mulți artiști care și -au creat propriile webcomics au conceput personajele pentru ei. Același lucru
este valabil și pentru ilustratori cu propriile cărți și același lucru pentru creatorii de personaje sau
designerii de joc uri.
Filmele, emisiuni TV, jocuri video, fiecare piesă de divertisment are nevoie de personaje grozave.
Și acele personaje nu apar din aer.
De asemenea, aici intră destul de mult stilul. Un designer de personaje bun ar trebui să -și dezvolte
propriul stil p rin practică. Dar, de asemenea, ar trebui să se poată adapta la orice stil, după cum este
necesar.
O mare parte a jobului se potrivește stilului tău cu producția la care lucrezi. Proiectarea personajelor
pentru un nou joc Halo va fi foarte diferită de proi ectarea personajelor pentru The Simpsons sau
SpongeBob.
Cei care practică o mulțime de stiluri diferite nu au probleme să se schimbe.
Majoritatea artiștilor personajelor lucrează în pre -producție unde ideile sunt concepute mai întâi,
apoi puse în producție . După ce proiectarea este finalizată și aprobată de directorul de artă, va urma
o pistă diferită, în funcție de conducta creativă.
Pentru filme și jocuri 3D, personajul poate merge la artiști 3D pentru modelare și echipament. Sau
dacă proiectul este o ani mație 2D, designul personajelor ar putea merge la artiști de storyboard

pentru practică sau la artiști de dezvoltare vizuală care ar putea crea mai multe detalii pentru acel
personaj (casa lor, mașina etc).
Ce este designul de personaje?
În primul rând, s ă începem cu elementele de bază. Ce este designul de personaje (character design)?
Care este definiția unui personaj? Ce face un designer de personaje? Ce este designul personajelor?
Definirea designului de caracter:
Conceptul de design este utilizat de obicei în contextul artelor plastice, în arhitectură și alte
discipline creative , precum designul de personaje.
Designul poate fi definit conform dex -ului :
,,DESIGN sn [At: CONTEMP., S. II, 1975, nr 1942, 1/2 / P: di -záin / E: eg design] 1 Disciplină
care urmărește armonizarea estetică a mediului uman, începând de la conceperea obiectelor
industriale uzuale până la urbanism și amenajarea peisajului. 2 Modalitate de prezentare
(estetică) a unui lucru. 3 Aspect exterior al unui lu cru.,,1
El este procesul premergător în căutarea de soluții în rezolvarea unui proiect.
Comform dex -ului personajul este definit :
PERSONÁJ, personaje, s. n. 1. Persoană (1) care deține o funcție importantă în viața politică,
socială, culturală; personalitate (3) 2. Fiecare dintre persoanele (1) care figurează într -o operă
literară; erou într -o operă literară, muzicală, cinematografică sau plastică. ◊ Personaj alegoric =
personificare, în literatură sau în artele plastice, a unei noțiuni abstracte , a unei idei, a unor
sentimente etc. ♦ P. anal. Persoană care are un rol în anumite întâmplări. [Var.: (rar) personágiu
s. n.] – Din fr. personnage, it. personaggio.2
Definițiile acestea sunt simple dar defi nesc cuvintele ce compun designul de personaje…

1 https://dexonline.ro/definitie/design
2 https://dexonline.ro/definitie/personaj

Așadar designul este: să dai viață gandurilor și să găsești soluții prin intermediul schițelor,
desenelor, scheme desenate pe orice colț de foaie, pe durata sau mai tarziu în procesul de căutare a
soluțiilor, de analizare..
Un designer de pers onaje este un artist care creează personaje noi, originale pentru un scop. Poate
fi un personaj bazat pe o descriere dintr -o poveste sau scenariu, așa cum ar fi procesul în lungmetraj,
serii TV, jocuri video, cărți pentru copii, animație web, benzi desenat e, benzi desenate sau design
de jucărie.
Designul necesită în general considerente funcționale și estetice. Aceasta necesită de numeroase
faze de căutare, analiză, modelare, ajustări și adaptări înainte de a se produce obiectul finit.
Humorul și creativita tea sunt sunt colegi inseparabili în design. Jack Foster scrie în cartea sa How
to get ideas că baza humorului este și fundament al creativității :
,,Uniunea neașteptată a diferite elemente ce conturează un sens total nou; o întorsatură bruscă la
stanga ca nd ce se aștepta era ca drumul să aib ă o continuitate drept înainte,, 3
Lincoln Steffens scrie în Autobiografia sa:
,,Nu este nimic făcut. Toată lumea urmeaza să se facă sau să se refacă. Înca nu s -a pictat cel mai
bun tablou, nu s -a scris cea mai bună piesa de teatru nici nu s -a recitat cel mai bun poem. Nu
exista în lume o cale ferată perfectă, un guvern bun nici o le ge necoruptă (nerespectată). Fizica,
matematica, în special cea mai exactă și avansată știință să nu fie revizuită (contestată). Chimia
abia începe a fi știință. Psihologia, economia și sociologia așteaptă un Darwin, care la randul său
așteaptă un Einstein .,, 4
Dacă ar spune acest adevăr tinerilor studenți de pe băncile universităților , aceștia nu ar mai fi
specialiști în fotbal, manele, party -uri. Dar nu li se spune nimic. Li se pretinde să învețe ceea ce
deja se cunoaște. Și asta nu e nimic.

3 How to get ideas, Foster, Jack (1996) Berrett -Koehler Publishers.
4 Steffens, Lincoln (1981) Autobiography. Arizona: Board of Regent

În concluzia designul este definit ca un proces de proiectare, coordonare, de selecție și organizarea
unui set de elemente ce vor fi produse și a se crea obiecte vizuale destinate comunicării (transmite)
de mesaje specifice unor grupuri determinate.
În desi gn mai trebuie luat în considerare și s tilul care depinde de forma caracterului, al personajului.
Designul de personaje poate fi extrem de grafic (cum ar fi „Hello Kitty”) sau foto -realist (ca în
cazul personajelor animate CG precum „Hulk” din seria de fil me Avengers). Baza creării unui
design de personaj este legată și de capacitatea artistului de a desena, ilustra, a da viață ideilor.
Oricare are fi metoda de reprezentare fie ea tradițională precum creionul și hârtia sau desenând
digital pe o tabletă sau Wacom Cintiq (fiind denumită adesea „Tradigital”), oricare ar fi modalitatea
de reprezentare nu scapă pe nici un artist de a trece peste etapa de schițe, concept, căutarea formei.
Design erul de personaje trebuie să aibă o cunoaștere și deprindere bogată a principiilor desenului
și designului de personaje pentru a crea un personaj atrăgător care să se potrivească cel mai bine
cerințelor. Odată avut conceptul personajului îl putem modela 3D, avand personajul digitalizat
acesta poate fi folosit în jocuri sau animație.
Ce face un designer de personaje?
Așa cum este menționat si în definiție, designerul de personaje este de obicei prima persoană dintr –
o producție (film, joc video, seriale TV etc .) care începe să creeze personajele descrise dintr -o
poveste.

1.3. Jocurile video / pe calculator

Odat ă cu dezvoltarea tehnologiei informatice moderne au apărut și primele programe ce se
bazează pe divertisment. Întradevăr jocurile electronice sunt puternic prezente și utilizate
în ultimele decenii, dar jocul ca mod de a petrece într -un mod distractiv timpul liber se
practică de milenii.
Jocul oferă șansa de a realiza o acțiune individuală care trece de orice fel de bariere fie ele
sociale.. dar scopul este de a avea divertisment de orice fel, deoarece ni se oferă o paleta
diversificată, amplă de jocuri.
In zilele noastre omul nu doar ca se regaseste intr -un anumit joc ,dar mai mult de atat ii
creaza posibilitatea de a se manifesta intr -o libertate care nu se regaseste in lumea reala
.Prin acest lucru inteleg ca jocul ne permite sa ne modelam un statut inexistent in realitate
, o lume utopica in care fiecare dintre noi putem fi super -eroi , in care fantezia si imaginatia
prind contur si se materializeaza in realitatea virtuala .
Jocurile video sunt jocuri eletronice, prin care jucătorul interacționează cu o interfață
grafică, prin care putem vizualiza răspunsul generat de sistem pe ecran în urma unei acțiuni
a jucătorului.
Primele jocuri video datează între anii 1950 și 1960 de Jon Snell, acestea rulau pe platforme
precum coputerele EDSAC sau oscilocopul.
Cel mai vechi joc electronic este o simulare de rachete care utilizează un tub catodic. Acesta
a fost creat în anul 1947 d e către Thomas T. Goldsmith Jr. Și de Estle Ray Mann. În anul
1947 s -a depus o cere pentru obținerea drepturilor de autor, iar din data de 14 decembrie
1948 a fost a patentat ca ,,U.S. Patent #2,455,992 ,,. După o perioadă de patru ani în 1952,
o versiune a jocului X și 0, numită ,,Noughts and Crosses,, creată de Alexander S. Douglas
fiind realizat ca o ilustrare a tezei de doctorat despre interacțiunea om -computer. OXO este
primul joc cu grafică rulat pe un calculatorJocul rula pe un calculator Electronic Delay
Storage Automatic Calculator (EDSAC) al Universității din Cambridge.

5
Figure 1 Captură de ecran din jocul OXO.
William Higinbotham în 1958 a creat jocul ,,Tennis For Two,, în laboratoarele naționale
din Brookhaven, situate în Upton, New York, cu scopul de a distra vizitatorii laboratorului.
În 1962 Steve Russel a creat un joc de simulare spațiale numit ,,Spacewar!,,. Jocul este
considerat de mulți specialiști atât primul joc pentru calculator cât și print re cele mai
importante realizate vreodată. În 1968 Ralph Baer, recunoscut și ca Părintele Jocurilor
Video, a patentat Television Gaming and Training Apparatus. În 1967, Baer a creat un joc
stil ping -pong pentru consolă care semăna cu Tennis for Two.

1.4. Scurt istoric al armelor

Conform articolului publicat în anul 2019 de către evaluatori autorizați ANEVAR pe pagina
Evaluari – arta.ro ,,Originea armelor de foc este destul de obscură, dar nu există îndoială că
poporul chinez a folosit praful de pușcă pentru arm e pirotehnice încă de la începutul
secolului XI, iar formula pulberii negre a ajuns în vestul Europei, posibil pe filieră arabă,
la mijlocul secolului XIII. Cele mai vechi dovezi palpabile ale existenței unei arme de foc

5 https://ro.wikipedia.org/wiki/OXO#/media/Fișier:OXO_emulated_screenshot.png

sunt o ordonanță florentină din 132 6, în care se negocia fabricarea unui tun, precum și
manuscrisul lui Walter de Milemete “De Nobilitatibus, Sapientiis et Prudentiis Regnum”
datat 1327.,,6

Conform dex -ului arma este definit ă ca:

Armă sf [At: PSALT. SCH. 17/22 / Pl: ~me / E: ml arma] 1 Obiect, aparat sau mașină care
servește în lupta împotriva inamicului, la vânat sau în unele probe sportive.7

Așadar arma este concepută pentru a fi folosită în luptă, avand scopul să rănească, să ucidă,
pentru a imobiliza sau dezarma victima sau adversarul .

8

1.4.1. Revolverul

Revorverul a fost o armă utilizată, răspandită în a doua jumătate a secolului al XIX -lea și
la începutul secolului XX, armata și poliția, chiar și cetățenii o utilizau datorită ușurinței cu

6 https://www.evaluari -arta.ro/arme -de-foc/
7 https://dexonline.ro/intrare/armă/3448
8 https: //www.capital.ro/suedia -ar-putea -sa-vanda -arme -exclusiv -catre -tarile -democratice.html

care putea fi folosit cu o singură mână, a tirului cu repetiție rapidă, a relativei siguranțe în
exploatare și a întreținerii simple.

Samuel Colt a patentat în anul 1836 revolverul chiar dacă se spune ca nu el a fost primul
care a inventat o asemenea armă, acesta nu a susținut că e l a inventat revorverul, designul
acestuia fiind o adaptare a a puștii cu cremene a lui Collier, deja patentată în Anglia.

Conform dex -ului revolverul este definit ca:

REVOLVÉR (< fr., germ.) s. m. Armă de foc cu repetiție, de dimensiuni mici , care se
mânuiește cu o singură mână. Inventatorul său (1836) a fost americanul Samuel Colt (1814 –
1862).

REVOLVÉR, revolvere, s. n. 1. Armă de foc portativă, mînuită cu o singură mînă și avînd
o magazie în care se pot introduce mai multe cartușe, pentru a face trageri cu repetiție;
pistol. Sta răzimat în baltag și privea și el țintă la revolverul meu englezesc. SADOVEANU,
O. VIII 244. Punînd mîna pe revolver, mă sculai iute și drept în picioare. HOGAȘ, M. N.
110. 2. (Mec.) Ciocan pneumatic. Nituirea se fa ce automat cu ciocanul pneumatic, numit și
revolver.9

Așadar revolverul conform dex -ului este o armă de foc individuală, fiind dotată cu un
cilindru rotativ care conține mai multe încăperi (6 încăperi) de ardere pentru cartușe, avand
camera cartușului în afara țevii numită și ,,butoiaș,,. Prin rotație cartușele vin rand pe rand
în dreptul țevii . Se manuiește cu o singură mană, este portativă ,

9 https://dexonline.ro/definitie/revolver

10
Figure 2 Smith & Wesson 29
1.4.2. Lunestitul

Lunetistul este luptătorul care acționează individual, în pereche sau chiar în echipă, acesta
pentru a menține contactul vizual cu ținta (adversarul, obiectivul) și al împușca din poziții
oculte, izolate, care nu pot fi zărite. De regulă au o pregătire excepțională, intensă, folosesc
arme de înaltă precizie.
Aceștia sunt școliți într-o varietate de tehnici de: urmărire, detectare, camuflaj,
recunoaștere, infiltrare, observare specială, supraveghere.

Conform dex -ului lunetistul este un :

LUNETÍST ~ști m. Trăgător (de mare pre cizie) specializat în folosirea armei cu lunetă.
/lunetă + suf. ~ist, LUNETÍST s.m. Trăgător de elită dotat cu o armă cu lunetă. [< lunetă +
-ist].11

10 https://www.wideopenspaces.com/10 -favorite -vintage -revolver -photographs/
11 https://dexonline.ro/definitie/lunetist

Cel mai de cunoscut l unetis t este finlandez ul Simo Häyhä născut pe 17 decembrie 1905 decedat
în 1 aprilie 2002, poreclit „Moartea albă” de către Armata Roșie. Simo Häyhä a reușit să doboare
542 inamici în Războiul de Iarnă, are cele mai multe victime din istorie.
În 1998 când a fost întrebat cum anume a devenit un lunetist atât de bun, Simo Häyhä a răspuns
simplu: „practica”. Întrebat dacă are regrete cu privire la faptul că a eliminat atâția oameni,
răspunsul lui a fost la fel de scurt: „am făcut ceea ce mi -a fost spus și totodată ceea ce puteam face”

12
Figure 3 Simo Häyhä

12 https://ro.wikipedia.org/wiki/Simo_Häyhä#/media/Fișier:Simo_hayha_honorary_rifle.jpg

13
Figure 4 Dragunov PSL SNIPER 6mm 4J

1.5. Designeri de personaje
În domeniul designului de personaje există numeroși artiști, unii mai celebrii , cunoscuți în întreaga
lume, alții fiind simpli freelanceri, toți făcand același lucru, abordand însă stiluri si tehnici diferite.
Designerul de personaje Johnson Ting , AAA Concept Artist, Art Director & Collectible Designer
|
Kuala Lumpur, MalaysiaConcept Artist, specializes in AAA games and movies visual
development, clients include Activision, EA, Sony, Legendary, Universal, Microsoft, 343i, Unity,
NCSoft, NetEase and so on. Also a collectible designer and toy maker, designs various scales
figurines and statues.

13 https://www.olx.ro/oferta/dragunov -psl-sniper -6mm -4j-puternica -spring -pusca -airsoft -full-metal -IDcUr4N.html

Figure 5 Destiny 2 – Future Facing Titan Set
14
Luka Mivsek , stabilit în Ljubljana, Slovenia, este Freelancer, Concept Designer

15

14 https://johnsonting.art/projects/qAGbWN
15 https://www.artstation.com/artwork/3o3wXo

16
Artistul Raphael Lacoste is an illustrator and Artist, Artistic Director on Assassin's Creed Black
Flag and Origins, winning a VES Award in February 2006 and in 2018 for both Prince of Persia
and Assassin's Creed. Raphael also worked as a Matte Painter and Senior Concept Artist on such
feature films as: Terminator Salvation, Journey to the Center of the Earth, Death Race, Immortals
2011, Repo Men, Jupiter Ascending…
1.6 Designeri de jocuri

Designerul Chris V. Metzen n ăscut în 22 noiembrie 1973, este un designer american de
jocuri, artist, este cunoscut datorită creaților sale, precum a unor universuri și scenarii
fictive precum StarCraft, Diablo, Warcraft. Blizzard Entertainment l -a angajat pe Metzen
ca animator și artist.
Starcraft este un joc video ști ințifico fantastic militar, de strategie în timp real, dezvoltat de
Blizzard.

16 https://www.goodfon.com/wallpaper/landing -scene -sooruzheniia -letaiushchie -apparaty.html

Figure 6 Coperta jocului StarCraft

Figure 7 Checkpoint, concept art

Artistul James Ledger născut în Isle of Wight , trăind în Bristol UK. Concept artist
și illustrator. Lucrează freelancing de acum 10 ani, a lucrat în proiecte de gaming,
ilustrație, 3D, diverse.

1.7 Surse de inspirație

Sursa de inspirație stă la baza tuturor lucrărilor de artă , tot așa și eu la rândul meu
am fost inspirat fie de artiști, fie de tendințe sau fotografii, imagini și o mare doză de
necunoscut, de futurism, adunând în fiecare zi idei, emoții, imagini ce rămân
întiparite, detalii ce mă ajută în realizarea lucrărilor mele ,dar mai important de o stare
pe care fiecare personaj sau design de peisaj il imprima pe sufletul privitorului.
17

17 https://www.artstation.com/artwork/XByeAD

In conceperea pr oiectului am avut anumiti artisti care m -au infuentat direct precum
lucrările așa numitului Esteo , artist digital și concept designer stabilit în Nagaoka,
Japonia, acesta realizand diverse caractere, personaje, roboți. Creand personaje
futuristice, de luptă, arme, accesorii, mediu înconjurător, diverse lumii
(environment ). Pentru mine stilul de reprezentare, culorile, personajele ce le crează
mau motivate și am droit să creez și eu la randul meu un android, o lume, o poveste .
De asemenea Kutay Cengil designer stabilit în Vancouver, Canada acesta a fost o
altă sursă de inspirație, fiind un designer de personaje, diverse mașinării..
18

18 https://www.kutaycengil.com/work#/second -skin/

CAPITOLUL 3. Procesul proiectului
3.1. Concept
Proiectul meu are ca fundament arta modelarii 3D si a ilustratiei , dorind sa
prezinte un personaj apartinand unui viitor apropiat in care tehnologia a acaparat
fiecare domeniu ,in special cel al aprararii nationale.
Idea de baza pe care se sprijina acest concept consta in realizarea unui robot
destinat armatei ,fortei de aparare , care poate fi trimis atat in misiuni de asasinat cat
si de a prelua un mod defensive pentru a lua parte in apararea orasului in cazul unei
amenintari extraterestre .
Anul “2070” si evolutia rasei umane , tehnologic , stiintific permit atat creearea
acestui tip de android cat si introducerea posibilitati descarcarii intregi finite umane
intr-un alt corp (metallic sau organic).” Proiect D -96” reprezinta un program s trict
secret din cadrul militar ,in care se urmareste creearea asasinului perfect . Un corp
nemuritor si rezistent ,fara limitele corpului organic , fara posibilitatea de a gresi
,insa toate acestea guvernate si folosite de intelectul uman ,direct de minte a umana .
Pornind de la ideea de dualitate , functionalitate dubla, am urmarit sa creez un
robot care sa indeplineasca doua functii /situati i cu scopul de a fi trimis in misiuni
in care omul in carne si oase nu putea fi trimis din cauza pericolului. Ast fel modul
activ este principalul rol /functie pe care o are androidul si consta in forma sa
normala ,stadiul initial ,cel de asasin, capabil sa manuiasca arme de categoria B si
C(pistol sau revolver, arme de foc scurte,semiautomate sau cu repetitive, arm e de
foc lungi semiautomate,arme de foc lungi cu teava ,etc. .Iar in momentul in care
acesta intra in modul defensive dispune de armarea corpului metallic si atasarea
unui exoschelet ,permitand astfel posibilitatea utilizari armelor de calibru A ,

precum la nsatorul de rachete ,arme de foc , instrumente explozive sau incendiare
etc.
Avand in vedere integrarea acestuia intr -un joc , rolul sau principal si
functionalitatea , paleta de culori este restransa la nuante de negru si rosu
,imbracate cu patternul ar matei , avand insa posibilitatea ca acesta sa se adapteze si
sa i-si schimbe cromatica in functie de mediu si misiune pe care o are de indeplinit.
Motivul pentru care am ales aceste nuante pentru acest personaj se reflecta atat
din stilul meu artistic d e creatie , cat si rutina vestimentara usuala. Bineinteles
urmarind sa reproduc o aura de mister si sa creez o stare de curiozitate destinate
fiecarui privitor expus lucrarii.
Procesul privind conceptul a fost unul indelungat ,cu multe schite si esecuri 3D
,insa toate acestea contribuind pas cu pas spre ce avea sa fie produsul si conceptul
final .Atat in materie de arme , forme , culori , idei cat si statura ,pozitie si emotia
finala pe care o transmite personajul. Pornind de la o simpla schita ,o idee, am
parcurs un drum lung pana am ajuns la varianta finala ,care la randul ei a suferit o
smedenie de modificari puternice in etapa modelarii 3D.
Pornind de la s chițe precum acestea:
CAPITOLUL 3: este reluată și dezvoltată motivația personală a st udentului; este
descris
în detaliu produsul / proiectul artistic; este descris procesul tehnic / tehnologic de
realizare a produsului / proiectului; se face o paralelă între produsul / proiectul
artistic în
cauză și lucrări ale artiștilor prezentați în cap itolul 1, subliniindu -se originalitatea

produsul / proiectul artistic dezvoltat de student; este pusă în evidență contribuția
produsului / proiectului artistic la temele pre
3.2. Procesul de creatie
Il imparti in trei oras, robot, accesori unde intra si robotul armat.

CAPITOLUL 4. Prezentarea poveștii
CONCLUZII
CONCLUZII (minimum 1 -2 pagini)
În concluzie, ideea care a stat la baza de a realiza… este aceea de a transmite
publicului,
Acest caracter android am dorit sa fie modaliztatea însusirea, Caracter designul
cunoscut în acest fel este o ramura recenta ..
Cum a fst experienta sa realizezi proiectul
Si ce ai dorit sa transimiti cu licenta
Etapa de schitare te -a ajutat sa..
Asa cum in documentare ai putut vedea..
Si dore sti sa aduci un aport la..
BIBLIOGRAFIE
Cărți:
Paul Wells, The Fundamentals of Animation, Lausanne: AVA Publishing, 2006
Julius Wiedemann, Illustration now, Köln: Taschen, 2005
Lawrence Zeegen, The Fundamentals of Illustration, Lausanne: AVA Book, 2012
Designing Creatures and Characters: How to Build an Artist's Portfolio for Video
Games, Film, Animation and More , Marc Taro Holmes , 2016
Character Design from the Ground Up , Kevin Crossley , 2014

Historia Del Diseño Grafico , . Meggs, Philip B. , México: Mcgraw -Hill /
Interamericana , 2000
Autobiography. Lincoln Steffens (1981) , Arizona: Board of Regent s
How to get ideas , Foster, Jack (199 6) Berrett -Koehler Publishers.
Volume colective:
Dodo Niță si Alexandru Ciubotariu, Istoria benzii desenate românești 1891 -2010,
București: Vellant, 2010
Creating Stylized Characters, 3DTotal Publishing, 2018
Character Design Quarterly, 3DTotal Publishing, 2018
Studii / Articole:
, consultat 22 aprilie 2020
https://en.wikipedia.org/wiki/Model_sheet , consultat 22 aprilie 2020
https://www.iberdrola.com/culture/environmental -art , consultat 24 aprilie 2020
https://www.flaviobolla.com/index.html , consultat 24 a prilie 2020
https://www.nutscomputergraphics.com/en/illustration -and-concept -art-what -are-
the-differences/ , consultat 24 aprilie 2020 (history o f concept art)
https://taughtbyapro.com/news/what -is-character -design/ , consultat 24 aprilie 2020
https://conceptartempi re.com/character -design/ , consultat 24 aprilie 2020
https://conceptartempire.com/creating -stylized -characters -review/ , consultat 28
aprilie 2020

https://www.amazon.com/Character -Design -Quarterly -Publishing –
3dtotal/dp/1909414786 , consultat 28 aprilie 2020
https://www.artstation.com/artwork/8KdlG , consultat 28 aprilie 2020
https://www.deviantart.com/docwendigo/journal/Character -Design -An-
introduction -350359690 , consultat 4 mai 2020
https://homesthetics.net/character -design/ , consultat 4 mai 2020
https://en.wikipedia.org/wiki/Bud_Luckey , consultat 4 mai 2020
https://lectureinprogress.com/journal/dan -kelby , consultat 4 mai 2020
https://www.skillshare.com/projects/The -Basics -of-Character -Design/137943 ,
consultat 4 mai 2020

de aici in jos de citit
https://duduf.com/diseno -de-personajes/ , consultat 7 mai 2020
https://www.elotrolado.net/wiki/Historia_de_los_videojuegos , consultat 7 mai 2020
https://dibujourjc.files.wordpress.com/2017/10/disec3b1odepersonajes1.pdf ,
consulta t 7 mai 2020
http://characterdesignnotes.blogspot.com/2010/12/model -sheets -101.html , consultat
7 mai 2020
http://biblioteca.usac.edu.gt/tesis/02/02_2567.pdf , consultat 7 mai 2020
https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/90115/MARTÍNEZ%20 –
%20Diseño%20y%20creación%20de%20un%20personaje%203D%20para%20un
%20videojuego%20o%20animación.pdf?sequence=1 , consultat 7 mai 2020

https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/93955/FLORES%20 –
%20Diseño%20y%20modelado%20de%20un%20personaje%20para%20un%20vid
eojuego..pdf?sequence= 1 , consultat 7 mai 2020
http://oa.upm.es/50803/1/TFG_DARIO_BUENO_GUTIERREZ.pdf , consultat 7
mai 2020
https://www.subcutaneocreative.com/2014/01/diseno -de-personajes -para-
videojuegos.html , consultat 7 mai 2020
https://duduf.com/diseno -de-personajes/ , consultat 7 mai 2020
https://dexonline.ro/definitie/design , consultat 14 mai 2020
https://dexonline.ro/definitie/personaj , consultat 8 iunie 2020
https://books.google.ro/books/about/How_to_Get_Ideas.html?id=UJvhB57ZyJcC&
printsec=frontcover&source=kp_read_button&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false
, consultat 8 iunie 2020

link de la imagini de verificat la sfarsit daca su nt toate linkurile la fel si traducerile
si parafrazarile
https://www.artstation.com/artwork/XByeAD , consultat 8 iunie 2020
https ://www.kutaycengil.com/work#/second -skin/ , consultat 8 iunie 2020
https://johnsonting.art/resume , consultat 8 iunie 2020
https://www.jamesledgerconceptart.com , consultat 9 iunie 2020
https://gumroad.com/raphaellacoste?sort=highest_rate d&tags=concept%20art ,
consultat 9 inie 2020
https://www.artstation.com/artwork/3o3wXo , consultat 9 iunie 2020

Similar Posts