Editarea formulelor [611776]

Universitatea „Ovidius” din Constanța
Facultatea de Psihologie Șiințele Educației
Departamentul pentru Pregătirea Personalului Didactic

LUCRARE METODICO – ȘTIINȚIFICĂ
pentru obținerea gradului didactic I în învățământ

Coordonator științific,
Conf. Univ. dr. Eugen ZAHARESCU
Candidat: [anonimizat]. Roxana CURCAN
Colegiul Economic Mangalia

Seria 2017 – 2019

Universitatea „Ovidius” din Constanța
Facultatea de Psihologie Șiințele Educației
Departamentul pentru Pregătirea Personalului Didactic

LUCRARE METODICO – ȘTIINȚIFICĂ
pentru obținerea gradului didactic I în învățămân t

Sistem hypermedia
de testare și evaluare on-line a cunoștințelor

Coordonator științific,
Conf. Univ. dr. Eugen ZAHARESCU
Candidat: [anonimizat]. Roxana CURCAN
Colegiul Economic Mangalia

Seria 2017 – 2019

4
Cuprins
Introducere ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………….. 6
CAPITOLUL I Aspecte metodologice și teoretice ………………………….. ……………………… 10
1.1. Metode de învățământ asistat de calculator ………………………….. ……………………… 10
1.1.1. Învățământul modern – un învățământ pentru și prin calculator ……………………. 10
1.1.2. Calculatorul – instrument inteligent al profesorului ………………………….. ……… 11
1.1.3. Educația într-un mediu virtual ………………………….. ………………………….. ……. 14
1.1.4. Utilizarea calculatorului ca auxiliar în predare -învățare ………………………….. …. 15
1.2. Instruirea asistată de calculator ………………………….. ………………………….. ………… 16
1.2.1. Introducere ………………………….. ………………………….. ………………………….. .. 16
1.2.2. Aspecte generale ………………………….. ………………………….. …………………….. 17
1.2.3. Consecințe pedagogice ale IAC ………………………….. ………………………….. ….. 19
1.2.4. Noțiuni – concepte utilizate de IAC ………………………….. ………………………….. 19
1.3. Educație la distanță ………………………….. ………………………….. ………………………. 21
1.3.1. Introducere ………………………….. ………………………….. ………………………….. .. 21
1.3.2. Formarea la distanță / învățământ la distanță ………………………….. ………………. 21
1.3.3. Avantaje și dezavantaje ale învățământului la distanță ………………………….. ….. 22
1.3.4. Particularități ale educației la distanță ………………………….. ………………………. 23
1.3.5. Factorii implicați în instruirea la distanță ………………………….. …………………… 23
1.3.6. Aspecte psiho -pedagogice ale instruirii la distanță ………………………….. ……….. 24
1.3.7. Aspecte metodologice ale instruirii la distanță ………………………….. …………….. 27
CAPITOLUL II SISTEME HYPERMEDIA ………………………….. ………………………….. … 29
2.1. Noțiuni introductive ………………………….. ………………………….. ……………………… 29
2.2. Metodologii ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……. 31
2.2.1. Noduri și legături ………………………….. ………………………….. ……………………. 31
2.2.2. Sincronizarea ………………………….. ………………………….. ………………………… 32
2.2.3. Planificarea unei prezentări multimedia ………………………….. …………………….. 32
2.3. Extensii multimedia bazate pe timp pentru HTML (HTML+TIME) ……………………. 36
2.3.1. Suportul de temporizare și interacțiune ………………………….. ……………………… 36
2.3.2. Limbajul HTML ………………………….. ………………………….. …………………….. 37
2.3.3. Limbajul SMIL ………………………….. ………………………….. ………………………. 39
2.3.4. Limbajul XML ………………………….. ………………………….. ………………………. 40
2.3.5. Suportul pentru extensii multimedia ………………………….. …………………………. 41
2.4. Hyperwave – un sistem hipermedia distribuit ………………………….. ……………………. 42
2.4.1. Serverul Hyperwave ………………………….. ………………………….. ………………… 42
2.4.2. Documente ………………………….. ………………………….. ………………………….. .. 43
2.5. Hipermedia în viziunea lui Ted Nelson ………………………….. ………………………….. . 44
2.5.1. Viitorul hipermediei ………………………….. ………………………….. ……………….. 44

5
2.6. Soft-ul educațional online ………………………….. ………………………….. ………………. 47
2.6.1. Clasificare softurilor ………………………….. ………………………….. ……………….. 48
2.6.2. Proiectarea unui test online ………………………….. ………………………….. ……….. 51
2.6.3. Definiții ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………. 61
2.7. Instrui rea asistată de claculator și evaluarea ………………………….. …………………….. 63
2.7.1. Tutorialele sau Lecțiile Interactive "On-Line" ………………………….. …………….. 63
2.7.2. Softul pedagogic / educațional ………………………….. ………………………….. ……. 65
2.7.3. Simulările și Experimentele virtuale ………………………….. ………………………… 68
2.7.4. Avantajele Utilizării Activităților de Testare pe Calculator sau online …………… 70
2.7.5. Caracteristicile unui Test și Implementarea Testului în sistem hipermedia ……… 70
CAPITOLUL III Cercetare pedagogică ………………………….. ………………………….. ………. 73
3.1. Scopul cercetării ………………………….. ………………………….. ………………………….. 73
3.2. Obiectivele cercetării ………………………….. ………………………….. …………………….. 73
3.3. Ipoteza cercetării pedagogice ………………………….. ………………………….. …………… 75
3.4. Lot de subiecți ………………………….. ………………………….. ………………………….. … 91
3.5. Instrumente de investigație și analiză ………………………….. ………………………….. … 91
3.5.1. Expunerea sistematică a cunoștințelor ………………………….. ………………………. 92
3.5.2. Metoda conversației ………………………….. ………………………….. ………………… 93
3.5.3. Problematizarea și învățarea prin descoperire ………………………….. ……………… 94
3.2.4. Metoda exercițiului ………………………….. ………………………….. …………………. 96
3.2.5. Metoda jocurilor didactice ………………………….. ………………………….. ………… 97
3.2.6. Instruirea programată și învățarea asistată de calculator ………………………….. … 97
3.2.7. Ancheta prin chestionar ………………………….. ………………………….. ……………. 99
3.5.8. Experimentul psihopedagogic ………………………….. ………………………….. …. 100
3.5.9. Analiza produselor activității ………………………….. ………………………….. …… 101
3.6. Organizarea lecțiilor de Tehnologia Informației și a comunicațiilor ………………….. 101
3.6.1. Structura lecției ………………………….. ………………………….. ……………………. 101
3.6.2. Calitatea cunoștințelor asimilate ………………………….. ………………………….. .. 103
3.6.3. Formarea și folosirea limbajului de specialitate ………………………….. …………. 103
3.6.4. Caietele elevilor ………………………….. ………………………….. ……………………. 105
3.6.5. Sistematizarea și consolidarea cunoștințelor ………………………….. ……………… 106
3.7. Metode de evaluare a rezultatelor școlare ………………………….. ………………………. 106
3.8. Proiectarea activității didactice ………………………….. ………………………….. ………. 110
3.9. Evaluarea cunoștințelor prin teste grilă ………………………….. …………………………. 110
3.10. Analiza și interpretarea datelor ………………………….. ………………………….. …….. 115
CONCLUZII ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………. 138
Bibliografie ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………… 141

6
Introducere

Utilizarea calculatorului în procesul de învățământ a deve nit o necesitate în condițiile
dezvoltării accelerate a tehnologiei informației. Pentru noile generații de elevi , deja obișnuiți
cu avalanșa de informații multimedia, conceptul de asistare a procesului de învățământ cu
calculatorul este o cerință intrinsecă.
Calculatorul este perceput pe rând: ca o jucărie, o unealtă, o resursă de informații.
A intrat deja în obișnuința zilnică utilizarea calculatorului pentru comunicare,
informare, instruire.
”Educația deschisă este considerată în contextul modern al dezvoltării societății ca un
mod practic al potențialului în curs de dezvoltare al individului pentru scopuri destinate
contruirii imaginilor posibile ale viitorului, dezvoltarea și planificarea creșterii personalului în
acest sens. Metodologia, ce are formată la bază eduația desc hisă a structurilor și tehnologiilor,
necesită o tranziție pentru scheme de gândire teoretică și desen tehnic care se opune
subiectului gândirii la obiectele sale, la scheme de gândire practică. Recunoașterea valorii
ideii gândirii practice duce la un schi mb de concepte în organizația bazată pe practici
educaționale pe principiile de intrerpretare practică a cunoștințelor, unde elementul
planificării conținutului educațional nu este conceptul, ci scopul sau forma cunoștințelor. ”
(profesori Alena Stupina, La risa Korpacheva, Irina Bagdasarian, Svetlana Globa,
”Approaches on Educational Technologies on Open Systems – Abordări ale Tehnologiilor
Educaționale pe Sisteme Deschise”)1
Conceptul de asistare a procesului de învățământ cu calculatorul include:
 predarea unor lecții de comunicare de cunoștințe;
 aplicarea, consolidarea, sistematizarea noilor cunoștințe;
 verificarea automată a unei lecții sau a unui grup de lecții.
Pe lângă hardware și software, tehnologia înseamnă și alte resurse de informare, în afară
de profesor ca furnizor de cunoștințe. Comunicarea cu specialiști, acces la biblioteci virtuale,
articole științifice sunt posibilități ce se oferă celui ce vrea să se informeze, prin utilizarea
facilitaților oferite de legătura la rețeaua globală “INTERNET” și a aplicațiilor și serviciilor
specifice acesteia.
Școala trebuie să țină pasul cu tehnologia, să înțeleagă și să anticipeze impactul asupra
modului de învățare. Calculatoarele au fost încorporate în programele educaționale oferindu –
le celor ce se instruiesc o libertate și flexibilitate mai mare dar și individualitate în clasă.

1 Lucrare prezentată în cadrul Conferinței Naționale de Învățământ Virtual, ediția a XV -a, 2017 la Universitatea
din București și Universitatea „L. Blaga” din Sibiu

7
Folosirea Internetului de către elevi a fost o idee care a prins repede. Afinitatea naturală dintre
elevi și Internet a dat naștere mai multor proiecte orientate înspre, inițiate și conduse de elevi.
”Tranziția de la manualul clasic la cel electronic (în format digital, îmbogățită cu
imagini animate, videoclipuri și exerciții interactive), și apoi manualul digital (conceput cu
limbaj digital și pentru pagini de internet) era relativ lung.
În România, primul manual digital a apărut în anul școlar 2014 -2015, ce includea
manualele de clasa I și clasa a II -a (Vlada, 2014). ”(profesori Sanda -Raveca Mureșanu, Liliana
Ciascai , Maria Eliza Dulamă, Oana -Ramona Ilovan, Sorin -Alin Kos inszki, ”Interactive
Multimedia Learning Activities (IMLA) in a Digital Textbook – Activități de Învățare
Interactive Multimedia într -un Manual Digital” )2
Învățarea , care pune accentul pe participarea elevilor , reprezintă un tip de instruire care
îi dă elevului un rol activ în procesul de învățare. Elevii, participanți activi, își imprimă ritmul
propriu și propriile strategii. Modalitatea de învățare este individualizată nu standardizată.
Învățarea care îl situează pe elev în rol central, asociază învăța rea focalizată pe
particularitățile fiecărui individ (ereditate, experiență, perspective, pregătire, talente, capacități
și nevoi) cu focalizarea pe predare, împărtășire a cunoștințelor respective (cea mai bună
informație ce se furnizează, stimularea motivației, învățării și acumulării de cunoștințe de
către toți elevii).
Învățarea cu ajutorul calculatorului este o provocare în sensul bun al cuvântului la
adresa sistemului tradițional de instruire de orice nivel: gimnazial, liceal, universitar și
postuniversitar. Astăzi noțiunea de e-learning (engl. electronic learning ) este folosită mereu
în contextul aplicării metodelor moderne de instruire, dar nu ar fi corect să o limităm doar la
aceasta. E-learning este o adevărată industrie a produselor soft relativ nouă și încă insuficient
explorată, care presupune elaborarea unui set de aplicații pentru a distribui conținutul
informației pe cale electronică cu scopul învățării cu ajutorul calculatorului. Însăși învățarea
cu ajutorul calculatorului a cunoscut în prezent o dezvoltare rapidă datorită extinderii
spectaculoase a posibilităților hardware , pe de o parte, și a aplicării tehnologiilor de
programare web, care au permis crearea unor interfețe prietenoase (user friendly ), pe de altă
parte, precum și a posibilităților oferite de domenii noi, cum ar fi Intranetul, Internetul,
inteligența artificială etc.
E-learning utilizează medii multimedia relaționate între ele, formând mijloacele
hypermedia .
E-learning are la bază o clasă virtuală, un instructor care planifică activitatea grupului
din clasa virtuală, iar materialul educațional este accesibil pe Internet pe un site specializat,

2 Idem 1

8
unde utilizatorul se poate înscrie cu datele personale de identificare. Accesul ulterior se face
pe baza unui nume de utilizator și parolă. în România există aproximativ 203 platforme4 e-
learning. Fiecare platformă e-learning are o ofertă de cursuri, specializări și domenii
E-learning include următoarele componente educaționale: conținut, metodică,
interacțiune, suport , evaluare , concursuri . Acest învățământ online este adaptat continuu,
punându -se accentul atât pe a învăța și a asimila, cât și pe a aplica, îndeosebi în cadrul
disciplinelor al căror conținut teoretic este în strânsă interdependență cu conținutul unor
culegeri de exerciții și probleme sau cu anumite experimente ce pot fi modelate.
Există trei modele general e acceptate în lumea e-learning, după cum au fost clasificate
de European Corporate e-learning, fiecare ocupând o cotă aproximativ egală pe această piață:
• e-learning independent reprezintă modelul prin care utilizatorul individual
vizualizează și descarcă materialul de curs de pe Internet, parcurgându -l de unul
singur. Materialul de curs este prezentat sub formă de informație scrisă, prin imagini
și fișiere audio -video. Acesta prezintă avantajul unei cantități de informație foarte
mare, care poate fi accesată într-un timp scurt, însă este foarte rigid în ceea ce
privește comunicarea cu instructorul;
• e-learning asincron permite doar unui singur utilizator să transmită informație la un
moment dat. Un astfel de exemplu este acela în care profesorul poate să furnizeze
informația elevilor, dar ei nu pot interacționa în timp ce primesc informația.
Avantajul major în acest caz este acela că utilizatorul își păstrează facilitatea de a
lucra în propriul său ritm, putând însă obține și răspunsuri la cererile sale într-un
interval de timp acceptabil;
• e-learning sincron permite transferul de informație cu orice alt utilizator în orice
moment. Un exemplu este acela în care profesorul și elevii transferă informații în
timpul desfășurării cursului în regim de timp real. Acesta este cel mai performant
mod în ceea ce privește gradul de facilitare a comunicării, capacitățile audio -video
integrate creând o “sală de curs virtuală ”.
Astfel învățământul online este într-o oarecare măsură diferit de învățământul
tradițional. Odată ce accesul la un calculator este rezolvat, cel ce dorește să studieze online
trebuie să fie obișnuit cu căutarea pe Internet, expedierea și primirea mesajelor prin e-mail,
procesarea textelor etc. Scrisul este metoda principală de comunicare în clasele online; în
scris se vor exprima gândurile, se vor împărtăși idei și se vor adresa întrebări colegilor din
clasa virtuală sau instructorului atunci când utilizatorul are nevoie de ajutor. Limbajul

3 Cea mai mare platforma e-learning este EDU Moodle Romania https://edu.moodle.ro , care începând cu
septembrie 2017 nu va mai fi gratis. Platforma folosită în această lucrare este proprofs.com.
4 Anexă cu platforme e-learning

9
corpului nu poate fi văzut de către colegi, decât doar dacă este suplimentar folosită și o
cameră web. Ca și în cadrul învățământului tradițional, utilizatorul trebuie să-și rezerveze
timp suficient pentru studiu. în timp ce cursurile online oferă maximum de flexibilitate, ele
totodată necesită perseverență și voință de a lucra independent din partea elevului sau
elevului.
Așadar, e-learning -ul se adresează tuturor celor ce doresc să învețe, indiferent de vârstă
sau pregătire, deci atât elevilor și studenților, cât și dascălilor lor, fiind o variantă modernă a
instruirii continue într-o societate informatizată. Rolul actual al profesorului de intermediar al
cunoașterii devine mult mai complex: profesorul asigură managementul clasei virtuale,
planifică activitatea grupului, supune dezbaterii aspecte ale lecției în forumuri de discuții,
furnizează resurse informaționale auxiliare pentru înțelegere, comentează temele, indic ând
fiecărui membru al clasei unde trebuie să mai insiste ș.a.m.d. Transmiterea de informații și
învățarea într-un sistem educațional deschis și profesionist, susținut constant prin metode și
tehnici psiho -pedagogice speciale, devine astăzi o necesitate stringentă.

10
CAPITOLUL I
Aspecte metodologice și teoretice

1.1. Metode de învățământ asistat de calculator
1.1.1. Învățământul modern – un învățământ pentru și prin calculator
Calculatoarele au fost concepute inițial pentru calcule complexe balistice, criptografice
și calcule în cercetare. Instituțiile financiar -bancare și industria au urmat ca utilizatori, ca să
nu amintim serviciile administrative guvernamentale. Revoluția PC5 a adus însă schimbări
semnificative în întreg spectrul socio -profesional. Acum internetul oferă posibilități
nemaiîntâlnite de acces la informații și accesul poate fi interactiv.
Fenomenul internet, deși considerat inițial marginal, este poate domeniul în care
creșterea beneficiarilor de informații și servicii este cea mai semnificativă. Sistemul actual de
învățământ nu ignoră acest lucru, o mare parte din școli de toate nivele sunt dotate cu
calculatoare și conectarea la internet. Totuși tehnologia va deschide calea spre implementarea
noilor tehnici în educație, care vor pune accentul pe inițiativa personală a elevilor și
studenților. Programa de studiu deschisă și cursurile interactive vor schimba multe aspecte ale
sistemului de învățământ actual. Schimbarea va fi impusa chiar de necesitatea de a forma
persoane care să facă față în societatea actuala dominat ă de tehnologii și schimbare.
Programele interactive ne pot oferi informații multimedia din domeniul care prezintă
interes pentru noi. Elevii trebuie să aibă control în procesul de învățare. Programele oferă căi
recomandate, dar și posibilitatea de a opta pentru alte abordări. Trebuie prevăzută și posi-
bilitatea de eroare sau greșeală și posibilitatea de a învăța din greșeli.
Navigarea prin program trebui e să fie prietenoasă și atractivă, altfel oricât de educativ
ar fi programul el nu va fi agreat de elevi. Evaluarea rezultatului va fi făcut chiar de
programul expert, care trebuie să ofere diferite grade de dificultate și nivele care trebuie
parcurse anterior. Dificultatea trebuie să fie legată de problemele reale pe care le poate
întâmpina elevul, care va învăța efectiv rezolvând probleme legate de ceea ce-l preocupă. Se
învață deci rezolvând situații problematice practice. Procesul trebuie însoțit de comentarii
interesante și atractive, care motivează continuarea învățării.
Învățarea se lasă cu greu separată de un suport practic. Este dificil să memorezi lucruri
cu care nu ai nici o tangență. Pentru a învăța cel mai bine ar fi să poți încerca sau verifica
practic cele învățate. Dacă nu se poate măcar testa ceea ce se predă, atunci este greu ca
subiectul să fie motivat în procesul de învățare. Sistemul de învățământ ar trebui să ofere

5 PC=Personal Computer

11
posibilitatea de a învăța materiile și asistență necesar ă, dar evaluarea ar trebui făcută de
beneficiarii sistemului, oferindu -se opțiuni pentru aceștia din urmă. Programa de studiu rigidă
este acum în sarcina sistemului de învățământ, dar acest lucru nu este neapărat benefic pentru
societate. Ar trebui mărite opțiunile posibile pentru ca fiecare să poată învăța cât mai mult din
ceea ce-l interesează cu adevărat și ce i-ar fi cel mai oportun de învățat. Societatea n-ar avea
decât de beneficiat din faptul ca există cetățeni bine calificați și pasionați în cele mai diverse
domenii.
Motivarea este un element foarte important și este greu să impui materii de studiu care
interesează pe prea puțini. Trebuie găsite modalități de a convinge pe cei care studiază, că
ceea ce studiază ei este important, ca ei să fie convinși în primul rând de acest lucru. Nu
neapărat ceea ce predă un profesor este cel mai important pentru toți elevii. Profesorul va
trebui să-i ajute pe aceștia să-și dea seama de importanța celor predate sau să-i ajute să
studieze ceea ce-i interesează cu adevărat. Pentru majoritatea oamenilor este dificil să rețină
lucruri învățate și neverificate practic. Oricine se gândește puțÎn își da seama că a uitat
aproape complet o serie de lucruri învățate, pe care nu le-a încercat practic niciodată.
Legarea evaluării performanțelor de grupa de vârstă a elevilor duce la nenumărate
probleme de integrare, unii elevi pierzându -și încrederea în propriile capacități. Dacă gruparea
se face pe grupe de interes și nu de vârstă, rezultatele se vor îmbunătăți și comunicarea în
grup este mai bună. Disciplina școlară este și ea poate un element care necesita o nouă
abordare. Învățarea cu forța nu garantează succesul. Notele nu constituie un motiv suficient de
puternic pentru majoritatea celor care trec prin sistemul actual de învățământ. Este dificil ca
cineva să învețe matematica atunci când îl interesează muzica și va învăța mai ușor dacă
ajunge să-și dea seama ca matematicile îl pot ajuta chiar și în muzică sau în pictură.

1.1.2. Calculatorul – instrument inteligent al profesorului
Aplicarea noilor tehnologii poate avea ca rezultat:
 o creștere a creativității și a muncii de echipă;
 schimbarea rolului profesorului;
 reapariția modelului uceniciei;
 reducerea intimidărilor și frustrării printre elevi;
 un acces simultan la mai multe informații;
 un mediu de informații mai bogat datorită utilizării mai multor surse.
Noile tehnologii vor trebui folosite pentru a crește posibilitățile de acces la informații.
Tehnologiile promițătoare sunt în special cele video -interactive, conectarea în rețea și uneltele
de colaborare fiind din ce în ce mai performante. Calculatoarele pot juca rolul unor profesori

12
surprinzător de răbdători; ele pot îndemna către o gândire creativă, pot promova spiritul
întreprinzător sau ațâța curiozitatea. Cu toate acestea tehnologia singură nu reprezintă o
soluție. în primul rând e nevoie de noi modele educaționale.
Astfel conceptele educaționale moderne, derivate din studiile unor savanți cum ar fi
psihologul elvețian Jean Piaget, cercetătorul Seymour Papert și psihologul rus Lev S.
Vygotsky, insistă
 pe un învățământ individualizat, practic;
 pe munca în echipă;
 și pe o călăuzire a descoperirii informației.
Toate aceste concepte nu numai că necesită o asistență tehnologică, dar ele ar fi aproape
imposibil de realizat fără ajutorul calculatoarelor. Stilul de învățare va trebui croit individual,
pentru fiecare elev, iar acest lucru nu poate fi realizat fără ajutorul tehnologiei.
O altă problemă a educației actuale este reprezentată de faptul ca elevii învăță în grupuri
largi. Aceasta îi face pe mulți să se simtă prost atunci când sunt nevoiți să răspundă și fac o
greșeală. Avantajul major pe care îl implica utilizarea calculatoa relor este tocmai această
elimi nare a stării de încurcătură și a fricii de ridicol. Ele vă vor oferi șansa să învățați fără să
va simțiți încorsetați de părerea celor din jur. Calculatoarele vor deveni un fel de mentor
virtual. Astfel în locul modelului actual – în care aveți un singur profesor care stă în față clasei
predând unui grup de elevi – veți avea exact contrariul – un utilizator în fața unui calculator cu
sute de profesori "înglobați". Aceasta va permite reapariția unui mai vechi model educațional:
ucenicia.
Ucenicia a fost întotdeauna cel mai bun model de învățare , indiferent dacă a fost făcută
în preajma oamenilor sau prin simulări. Calculatoarele vor permite o ucenicie în domeniul
greu sau imposibil de realizat în realitate cum ar fi chirurgia sau pilotarea unui avion. Iar aici
am ajuns la un alt subiect interesant: multimedia.
Multimedia în învățământ a captat imaginația profesorilor mai mult decât orice altă
tehnologie. Țelul pe care acesta trebuie să-l urmăreas că este dezvoltarea aptitudinilor
observ aționale. Toți copiii sunt capabili de observații , comparații, sortări și unele analize
bazate pe fenomene cauză -efect. Acestea sunt aptitudinile cognitive pe care ar trebui să le
dezvoltă m la elevii noștri.

13

Model vechi Model nou Implicații tehnologice
Lecții în clasă Explorări individuale PC-uri legate în rețea, cu acces la informație
Asimilare pasivă Ucenicie Necesită dezvoltarea de aptitudini
Munca individuală Învățarea în echipă Unelte de colaborare și e-mail
Profesori
„atotcunoscători" Profesori ca și ghizi care vor
învăța cot la cot cu elevul
(Big Brother) Se bazează pe accesul prin rețea la experți
umani sau virtuali
Conținut stabil Conținut schimbător Necesită unelte specifice de lucru în rețea
Omogenitate Diversitate Necesit ă o varietate de unelte și metode de
acces
Recurs exagerat la
memoria proprie Accent pe abilități specifice
IT & C Logistică IT & C

Față de eforturile de procesare educațional ă anterioare, în care exercițiile de învățare
erau în cea mai mare parte mutate cuvânt cu cuvânt de pe paginile scrise pe ecran, aplicațiile
multimedia vor atrage elevii cu ajutorul imaginilor și sunetelor. în plus se va realiza o
implicare a acestora într-un mediu interactiv de date legate prin hiperconexiuni. Folosirea
acestor tipuri de aplicații ca și resurse de învățare (s-a folosit intenționat termenul de resurse și
nu programe), merge mână în mână cu teoriile de învățare constructiviste, conform cărora în
lumea de astăzi, supusă unei continue schimbări, abilitatea de a rezolva o varietate de
probleme în mod rapid este mult mai importantă decât o aplicare pură a informațiilor
memorate. Cea mai bună metodă de predare a unui mod de gândire conceptual, necesar pentru
astfel de sarcini, este prin intermediul unui sistem al tastelor alternative. în acest sistem elevul,
este supus unor situații concrete ale lumii reale și forțat să ia decizii. Multimedia interactivă,
cu capacitatea sa de antrenare a utilizatorului ar putea fi suportul perfect pentru astfel de
procese.
Entuziasmul – întotdeauna ridicat – pentru tehnologiile educaționale a atins noi nivele
datorită unei utilizări din ce în ce mai mari a Internetu -lui și a magistralelor informaționale.
Ceea ce rămâne de văzut este dacă această evoluție va duce la o mai bună învățare.
Tehnologia a produs schimbări dramatice în educație, cultură, comunicații și
economie. Ca rezultat, găsirea, transmiterea și consumul de informație în forma digitală a
devenit o funcție critică în societatea uman ă și a influențat puternic relațiile sociale.
Reforma educației în țările avansate econ omic a adus cu sine operarea cu concepte noi,
cum ar fi laboratoare virtuale, educație deschisă și la distanță, biblioteci virtuale sau media

14
center. în același timp au fost experimentate noi structuri organizatorice, noi modalități de
management și noi căi de a utiliza tehnologia.

1.1.3. Educația într-un mediu virtual
Pornind de la premisa că un întreg mediu educațional poate fi construit în jurul
tehnologiilor informaționale și de comunicație, apare ca evident faptul că elevul va avea ca
mediu de lucru rețeaua. Interfețele multimedia vor fi prin urmare fereastra principală spre
școala -atelier și va trebui să fie cât mai prietenoasă posibil, ținând cont de diversitatea
profilurilor celor care participă la proces. Materialele de învățat sunt documente hipermedia
accesibile prin rețea. Rețeaua este mediul pentru distribuirea temelor, returnarea lucrărilor
corectate, comunicarea cu profesorii sau elevii. Produsele software utilizate pot fi de genul e-
mail sau online. Elevii vor avea acces în ateliere virtuale, biblioteci virtuale, săli de clasă
virtua le. Periodic, mediul educațional virtual va trebui să facă loc contactului real, față în față,
dar majoritatea procesului se poate desfășura fără constrângeri de timp și spațiu.

Procesul de învățământ într-un mediu educațional virtual poate fi abordat la trei nivele:
N1. Învățarea (instruirea) într-un sens îngust (cognitiv, motivațional și social);
N2. Organizarea învățării;
N3. Coordonarea învățării.
Relativ la N1, învățarea meditată de computer determină cantitatea și calitatea
schimbului de informație. Problemele care trebuie abordate aici vizează supraîncărcarea
elevului cu informație, specificarea noilor forme de interacțiune (în învățarea individuală și
colectivă), dintre cursant și materialul de învățat accesat prin rețea. Ca toate procesele de
învățare, procesele de desfășurare într-un mediu educațional virtual necesită anumite
aptitudini (tehnice, comutative și sociale, ceea ce înseamnă că noul mediu on-line trebuie să
ofere posibilitatea dobândirii lor). O altă problemă este depășirea sentimentului de izolare
generat de învățarea la distanță clasic ă, în care cursantul interacționează doar cu modulele
educaționale. Mediul educațional virtual rezolvă această problema oferind echivalentul virtual
al unui campus: săli de clasă , biblioteci, administrație sau zone virtuale pentru rezolva rea
problemelor sociale. O parte din aceste probleme sunt rezolvate la nivelul N2.
Legat de acest nivel, soluțiile potrivite la învățarea individuală par a fi găsite în
flexibilitatea secvențelor (pașilor) educaționale . Singura problema pare a fi aici doar
organizarea tuturor lecțiilor și testelor în jurul unui set de obiective cuantificabile, măsurabile.
Privitor la nivelul N3, noua direcție pare a fi legată de o mai flexibilă coordonare a
tuturor activităților unui elev, un mai bun sistem de management al secvențelor educaționale

15
va permite cursanților să studieze acasă sau la locul de muncă depășind astfel problemele
legate de constrângerile spațiale (naveta, cazare etc.). Această soluție îi permi te omului să
lucreze în paralel cu urmarea unei școli virtuale, pe când în sistemul clasic omul își pierde o
prea mare parte din viață stând prin școli.

1.1.4. Utilizarea calculatorului ca auxiliar în predare -învățare
În procesul de predare-învățare a tuturor disciplinelor de învățământ calculatorul
constituie un excelent mijloc auxiliar pentru realizarea unor anumite etape ale procesului.
Cu ajutorul calculatorului putem realiza :
 desene ale unor figuri geometrice, atât în plan cât și în spațiu, existând și
posibilitatea de nuanțare sau de animație a unor elemente remarcabile;
 prezentarea unor itemuri pentru munca diferențiată în clasă cu posibilități de feed-
back imediat;
 sursă de informații suplimentare și imediate;
 verificarea calitativă a temei de casă;
 verificarea formativ -corectivă a cunoștințelor;
 învățarea individuală în clasă și acasă;
Prin utilizarea calcul atorului în procesul de predare -învățare trebuie urmărite
următoarele obiective:
 realizarea unui cadru optim pentru însușirea temeinică a cunoștințelor;
 restructurarea unor lecții sau teme cu un grad mai mare de dificultate, facilitând
învățarea;
 asigurarea volumului de cunoștințe prevăzut de curriculum școlar;
 realizarea unor noi mijloace de evaluare a însușirii conținutului învățării;
 reglarea raportului dintre timpul afectat activităților teoretice și practice, în favoarea
rezolvării de exerciții și probleme, în scopul întăririi caracterului formativ al
predării -învățării și formarea deprinderilor necesare autoeducației;
 adoptarea de metode activ -participative care să asigure progres ul școlar (activitatea
didactică va trebui concepută astfel încât elevii să poată lucra efectiv sub
supravegherea profesorului, care să asigure îndrumarea permanentă în formarea
deprinderilor de rezolvare a problemelor prin confruntarea cu soluția corecta oferită
de calculator);
 proiectarea activităților didactice și conceperea strategiilor adecvate se face, ca și
până acum, în concordanță cu particularitățile fiecărui colectiv de elevi și în
contextul obiectivelor operaționale prevăzute.

16
Profesorul va rămâne și în acest context omul de la catedră, care are îndatorirea de a
supraveghea și îndruma activitatea de învățare. El nu va neglija nici mijloacele clasice
eficiente. Utilizarea calculatorului trebuie făcută la locul și momentul potrivit, cu adoptarea
unei atitudini realiste, fără exagerări sau minimalizări nejustificate

1.2. Instruirea asistată de calculator
1.2.1. Introducere
Numită de unii ca “inovația tehnologică cea mai importantă a pedagogiei moderne”,
instruirea asistată de calculator (IAC) contribuie la eficiența instruirii, este un rezultat al
introducerii treptate a informatizării în învățământ.
Interacțiunea elev-calculator permite diversificarea strategiei didactice, facilitând
accesul elevului la informații mai ample, mai logic organizate, structurate variat, prezentate în
modalități diferite de vizualizare. De fapt, nu calculatorul în sine ca obiect fizic, înglobând
chiar configurație multimedia, produce efecte pedagogice imediate, ci calitatea programelor
create și vehiculate corespunzător, a produselor informatice, integrate după criterii de
eficiență metodică în activitățile de instruire.
Modernizarea pedagogică implică existența echipamentelor hardware (calculator) și
software (programe) , iar astfel instruirea asistată de calculator este un domeniu al informaticii
aflat în plină dezvoltare. Procesul de instruire presupune existența celor două elemente
principale: instructorul , care este posesorul unui sistem de cunoștințe pe care trebuie să le
prezinte într-un mod care să permită înțelegerea și asimilarea de către destinatarii acestora
(elevii), și elevii (sau cursanții), care trebuie să înțeleagă informațiile primite și să le
folosească la rezolvarea problemelor de evaluare a cunoștințelor acumulate.
Forma clasică de instruire este un proces față-în-față care presupune coexistența în
spațiu a instructorului și a elevilor la un anumit moment de timp. în acest tip de proces de
instruire, instructorul utilizează, pentru a-și transmite cunoștințele, comunicarea orală și
scrisă, precum și o serie de materiale didactice cum sunt: desene, hărți, fotografii, grafice,
machete, mulaje etc. Folosirea materialelor didactice este o necesitate pentru a permite
înțelegerea materiei predate de către instructor deoarece multe cunoștințe specifice unor
domenii diverse nu pot fi prezentate și înțelese doar prin cuvinte, iar alte cunoștințe pot fii
interpretate și înțelese mai ușor dacă sunt prezentate într-o formă grafică.
Procesul de instruire prezintă două etape distincte, una este cea de prezentare a
cunoștințelor noi de către instructor, iar a doua este cea de fixare și înțelegere deplină a
acestora prin intermediul exercițiilor și al aplicațiilor practice executate de către elev sub
supravegherea și îndrumarea instructorului. în cazul domeniilor de cunoaștere puternic

17
formalizate prima etapă de instruire devine practic o activitate de rutină, în care instructorul
repetă periodic aceleași informații. Apare astfel riscul instalării unor stereotipii în modul de
prezentare al instructorului și o îngreunare a procesului de înțelegere de către studenți a
cunoștințelor noi. Totodată, modul de lucru față-în-față nu permite reluarea integrală a unei
lecții pe care elevul nu a înțeles -o (sau de la care a lipsit) ci doar a eventualelor notițe sau prin
consultarea bibliografiei recomandate.
Un avantaj apare din faptul că multe materiale didactice clasice nu sunt disponibile
tuturor celor care doresc să studieze (datorită dimensiunilor, datorită faptului ca sunt legate de
un anumit loc, datorită lipsei de pe piață etc.), lucru pe care calculatorul îl suplinește cu succes
folosind tehnicile multimedia care permit manevrarea combinată a textului, imaginilor și
sunetului.

1.2.2. Aspecte generale
Instruirea asistată de calculator asigură o învățare individualizată, oferind posibilitatea
realizării concomitente și imediate a mai multor evenimente și obiective didactice –
receptarea, înțelegerea, întărirea (stocarea), aplicarea și evaluarea. Ea își orientează demersul
didactic pe baza unor principii specifice, și anume:
a) Principiul divizării materiei de studiu în “pași” (secvențe) informaționali și
acționali relativ mici: pentru a ușura succesul învățării individuale; în procesul parcurgerii și
însușirii materiei se folosesc și “pași” informaționali mai mari, mai ales la recapitularea
materiei studiate, spre a evita fragmentarea exagerată a conținutului și a asigura ansambluri
(sisteme) de informații unitare mai mari;
b) Principiul participării și învățării active : principiul îl determină pe fiecare elev să
recepteze și să înțeleagă materia parcursă și să participe la darea de răspunsuri la întrebări și la
rezolvarea de exerciții (probleme) în cadrul fiecărei teme studiate, altfel nu poate continua
studiul;
c) Principiul repetării integrate și întăririi imediate a cunoștințelor : principiul
determină repetarea materiei anterioare și fixarea (stocarea) materiei noi, ca urmare a
programării în cadrul fiecărei teme noi a unor întrebări și exerciții de rezolvat, care cuprind
informații din temele anterioare ca și din tema nouă studiată, rezolvare care permite
continuarea studierii unei alte teme noi;
d) Principiul respectării ritmului individual de învățare : principiul nu delimitează
timpul de studiu al unei teme noi, elevul având posibilitatea să reia studiul până reușește să
recepteze, să înțeleagă și să aplice cunoștințele noi în corelație cu cele anterioare; principiul
stimulează, de asemenea, abordarea unor programe de studiu adaptive (pentru începători,

18
pentru nivel mediu și pentru avansați), elevul având posibilitatea să studieze după programa
căreia îi fac față ritmul și posibilitățile lui individuale;
e) Principiul asigurării progresului gradat al performanțelor în pregătire și al
înlăturării treptate a “punctelor de sprijin” . Principiul prevede introducerea gradată,
progresivă a complexității și dificultăților materiei de studiu.
f) Principiul conexiunii inverse (feedback -ului).

Instruirea asistată de calculator realizează următoarele tipuri de programare:
a) liniară ; denumită și cu răspunsuri construite, împarte materia de studiu “în pași”
(secvențe) informaționali relativ mici folosind un proces de studiu cu buclă de reglare;
b) ramificată , denumită și cu răspunsuri la alegere, care divide materia de studiu în
secvențe de studiu mai mari. Acest tip de programare se folosește în liceu și în învățământul
superior deoarece ușurează sinteza cunoștințelor.
c) combinată . Acest tip de programare folosește îmbinat tipul de programare liniară cu
tipul de programare ramificată.
Instruirea asistată de calculator necesită dezvoltarea de noi metode și tehnici formale
pentru prezentarea cunoștințelor și evaluarea rezultatelor procesului de instruire. Scopul
principal al realizării unui Sistem de Instruire Asistată de Calculator este de a asigura
convergența următoarelor activități: stabilire obiective , instruire , evaluare.
Procesul de instruire asistată de calculator cunoaște mai multe aspecte, funcție de scopul
și finalitatea procesului de instruire. Putem avea astfel următoarele variante:
 Instruirea Asistată de Calculator – care utilizează calculatorul ca mijloc
independent de predare pentru a prezenta lecții individuale;
 Instruirea Condusă de Calculator – utilizează calculatorul pentru organizarea
procesului de instruire și evidențierea înregistrărilor și a nivelului de progres atins;
 Instruirea Mediată de Calculator – descrie acele aplicații ce implică utilizarea
calculatorului la livrarea materialelor de instruire. Ca exemplu pot fi date: poșta
electronică, conferințele computerizate în timp real și aplicațiile World -Wide Web
(WWW).
Aplicațiile curente includ combinații ale celor trei aspecte prezentate mai sus. în
general, aplicațiile de instruire asistată de calculator se pot clasifica în următoarele categorii:
 mediu de instruire, legat de o anumită instituție de învățământ și de o anumită
localizare geografică;
 material de instruire individuală independentă, inclus într-un sistem organizat de
instruire, de regulă de genul instruire la distanță;

19
 material de instruire independentă, neinclus într-un sistem organizat de instruire, din
care menționăm: enciclopedii, cărți electronice etc.

1.2.3. Consecințe pedagogice ale IAC
Acomodarea încă din școală cu tehnica de calcul influențează formarea intelectual ă a
elevilor, prin:
 Stimularea interesului față de nou. Legea de bază ce guvernează educația asistată de
calculator o reprezintă implicarea interactivă a elevului în acțiunea de prezentare de
cunoștințe, captându -i atenția subiectului și eliminând riscul plictiselii sau rutinei.
 Stimularea imaginației . De la jocurile pe calculator care dezvolta abilități de
utilizare, imaginație și viteză de reacție într-o prezentare grafică atractivă, maturizându -se
elevul, elevul începe să folosească calculatorul să creeze propriile produse soft.
 Dezvoltarea unei gândiri logice . Descompunerea unei teme în etape de elaborare
organizate secvențial, organizarea logică a raționamentului reprezintă demersuri cognitive ce
aduc câștig în profunzimea și rapiditatea judecării unei probleme.
 Simularea pe ecran a unor fenomene și procese , altfel costisitor de reprodus în
laborator, ajută la înțelegerea acestora.
 Optimizarea randamentului predării prin exemplificări multiple
 Formarea intelectuală a tinerei generații prin autoeducație
 Cerințe pentru realizarea IAC:
a) dotarea cu echipament;
b) profesorul trebuie să aibă și cunoștințe de informatică
 Elevul învață în ritm propriu, fără emoții și stres care să-i modifice comportamentul
 Aprecierea obiectivă a rezultatelor și progreselor obținute.

1.2.4. Noțiuni – concepte utilizate de IAC
Sistemul IAC (Instruire Asistata de Calculator) este un mediu integrat hardware –
software destinat interacțiunii dintre posesorii unui sistem de cunoștințe și destinatarii
acestuia, în vederea asimilării active de informație însoțită de achiziționarea de noi operații și
deprinderi.
Softul educațional (SE) este un produs program special proiectat pentru a fi utilizat în
procesul de învățare.

20
Courseware6 este un pachet care cuprinde un soft educațional, documentația necesară
(indicații metodice și descrierea hardware necesară pe care poate fi implementat) și eventual
alte resurse materiale (fișe de lucru, exerciții propuse etc.).
Trăsăturile generale ale softului educațional :
 este conceput pentru a învăța
 trebuie să asigure interacțiunea flexibilă elev-computer și/sau computer -profesor
 se adaptează în funcție de caracteristicile individuale ale utilizatorului
 pagină web ce pune la dispoziție tutoriale .
Clasificarea softului educațional după funcția pedagogică specifică în cadrul unui
proces de instruire:
a) Prezentarea interactivă de noi cunoștințe (Computer Based Learning ) presupune
utilizarea nemijlocită a calculatorului în procesul predării și a lecțiilor de laborator. Materialul
de învățat se prezintă pe baza unui anumit tip de interacțiune. După cum aceast ă interacțiune
este condusă de calculator sau de elev, vorbim de un dialog tutorial sau de o investigare
(interogare, căutare).
Tutor ialul – preia una din funcțiile profesorului și poate fi proiectat astfel:
 precizează una sau mai multe secvențe de informații;
 solicită elevului să răspundă la o întrebare, să rezolve un exercițiu;
 prezintă aprecierea răspunsului și trece la o alta secvență în funcție de răspunsul
elevului.
Materialul poate fi împărțit pe capitole care să nu solicite o concentrare mai mare de 10-
15 minute. Prin diverse meniuri se pot furniza informații adiacente.
Softul de investigare reprezintă o formă evoluată de interacțiune instrucțională, în care
elevului nu i se oferă informațiile ca atare ci un mediu prin care elevul să poată extrage
informațiile care îl interesează pentru rezolvarea unei anumite sarcini. Drumul parcurs este
determinat și de gradul de inițiere al celui care învață.
b) Exersarea asistată de calculator (Computer Assisted Training ): când subiectului i
se pun la dispoziție programe specializate care-l ajută să fixeze cunoștințele și să capete
deprinderi specifice prin seturi de sarcini repetitive, urmate de aprecierea răspunsului elevului.
Exercițiile pot fi propuse într-o ordine prestabilită sau în mod aleator sau pot fi
generate în timpul sesiunii de lucru.
c) Verificarea asistată de calculator (Computer Assisted Testing ) presupune existența
unor programe capabile să testeze nivelul de însușire a cunoștințelor prin evaluarea

6 http://whatis.techtarget.com/definition/courseware

21
răspunsurilor. O interfață grafică prietenoasă va afișa mesaje corespunzătoare interpretării
răspunsului. Programele de testare pot fi incluse în lecția curentă sau în lecții recapitulative.
Modul de construire a unui test depinde de numărul de chestiuni de test (care se
stabilesc în funcție de timpul de administrare și de nivelul de școlarizare) și de numărul de
concepte, procedee a căror însușire va fi verificată.
d) Simulare . Un soft de simulare permite realizarea controlată a unui fenomen sau
sistem real prin intermediul unui model care are un comportament analog. Astfel de programe
oferă posibilitatea observării modelului în care se schimbă comportamentul sistemului în
funcție de modificările operate (schimbarea parametrilor, condițiilor) ceea ce facilitează
înțelegerea fenomenului și nu implică riscurile și cheltuiala fenomenului real.
Trebuie reținut faptul că prin răspândirea și diversificarea IAC rolul dascălului va suferi
modificări. Profesorul se va degreva treptat de activitatea de rutină, dar sarcinile lui se
amplifică prin faptul că va trebui să realizeze programe sau să elaboreze proiecte de programe
și să le adapteze la cerințele procesului educativ Procesul educațional se va descentraliza,
transformându -se dintr -un sistem centrat pe profesor, într-unul centrat pe subiecți. Dar, oricât
de complete ar fi programele, profesorul rămâne mașina perfectă de învățat.

1.3. Educație la distanță
1.3.1. Introducere
Evoluția tehnologiei, informației, dezvoltarea sistemului de comunicații induce noi
abordări și noi tehnici de învățare. Deja, tehnolo giile informației și comunicațiilor (TIC)
constituie nu numai un dispozitiv media dar mai ales un mijloc al deschiderii către resursele
din întreaga lume.
TIC-urile înglobează trei tehnologii: informatica, telecomunicațiile și audiovizualul
materializate în calculatorul legat la rețeaua Internet. Acest nou mod de comunicare, prin
cantitatea și calitatea informațiilor puse la dispoziție, influențează demersurile educative.
Formarea la distanță se diferențiază de alte moduri de formare. Există particularități,
avantaje și limite ale acestui mod de instruire.
Termeni ca formare la distanță, formare on-line, e-learning, teleînvățământ au o
semnificație aparent similară și reprezintă aspecte specifice ale noii tehnologii educative.
1.3.2. Formarea la distanță / învățământ la distanță
Definiție: Învățământul la distanță este un proces de învățare care se bazează pe resurse
multimedia și care permite uneia sau mai multor persoane să se formeze pornind de la
calculatorul propriu. Suporturile multimedia pot combina text, grafică plană sau spațială,
sunet, imagine, animație și chiar resurse video (videoclip).

22
Aceste suporturi revoluționează abordarea pedagogică și metodică prin interactivitatea
produsului educațional. Elevul își poate însuși cunoș tințele prezentate în ritmul său propriu. El
este pilotul formării sale.
1.3.3. Avantaje și dezavantaje ale învățământului la distanță
Avantaje:
1. Formarea este “deschisă” oricărei persoane, indiferent de vârstă, nivel de pregătire,
categorie socio -profesională etc.
2. Accesul la informații și manipularea acestora se face fără restricții impuse de
distanță.
3. Favorizează creativitatea și descoperirea de noi interpretări, nuanțe și entități.
4. Permite accesul la noile competen țe cerute de viața modernă. Oricine se poate
familiariza cu noile tehnologii: calculator, sisteme multimedia, Internet.
5. Facilitează formarea locală, fără deplasări ceea ce favorizează un câștig de timp, o
economie financiară și condiții optime de formare (de exemplu acasă). Acest a este
un avantaj pentru persoanele cu handicap.
6. Un formator se poate adresa unui număr însemnat de elevi, asigurând o relație
individualizată cu fiecare dintre ei.
7. Permite o reducere sensibilă a costurilor față de formarea ce reclam ă prezența
următoarelor :
– cheltuielil e de transport și cazare sunt suprimate;
– timpul individual de învățare este redus prin dirijarea studiului către aspectele
de aprofundat;
– formatorul are acum un rol de îndrumare, de acordare de asistență la
programul de învățare.
8. Cei implicați în studiu beneficiază de cunoștințele și experiența formatorilor de
notorietate internațională, pe care nu-i pot întâlni în mod direct.
9. Asigură autonomia formării: elevul alege condițiile de spațiu și timp.
10. Permite alegerea temelor dorite, planificarea cursurilor dorite în concordanță cu
nivelul actual de pregătire, asigurându -se o mai bună asimilare a cunoștințelor și o
adaptare a evoluției formării la capacitatea de înțelegere a elevului.
11. Se bazează pe soluții multimedia interactive ce solicită atenția elevului , îi
stimulează capacitatea de înțelegere și interpretare. Simulările, testele de
autoevaluare (produse soft asociate expunerilor de cunoștințe), schimburile de
mesaje plasează elevul în centrul formării sale, îl menține mereu activ. Eficiența
formării depinde de dorința lui de asimilare.

23
12. Sprijină sentimentul de libertate și de încredere în sine, prin lipsa condițiilor de
intimidare și jenă față de colegi și profesor.
13. Dă o soluție creșterii numărului de solicitări al celor ce vor să învețe în spații de
învățământ devenite neîncăpătoare cu număr de formatori ce nu poate face față
cererii.
14. Informațiile de interes culese de pe Internet pot reprezenta noutăți în domeniu, și
pot fi accesate oriunde în lume.
Totuși, aceasta nu constituie o soluție miraculoasă. Se poate folosi pe termen scurt și
dacă soluția este de calitate din punct de vedere pedagogic.

Dezavantaje:
1. Împiedică socializarea elevului, integrarea în colectivitate, adaptarea la realitatea
vieții în societate, creării de legături interumane, afective.
2. Problemele tehnice aferente funcționării sistemelor de formare (perturbarea rețelei
de comunicație, defectarea echipamentelor de calcul, pirateria soft sau virusarea
documentelor).

1.3.4. Particularități ale educației la distanță
Educația la distanță, cuprinde diferite modalități de desfășurare și tehnologii
(corespondența / tipărituri, audio, video, computer) de furnizare a instrucției, ce presupune
depărtarea fizică a actorilor educației (profesor – elev) care resimt aceast ă distanță și încearcă
să o suplinească prin diverse strategii de încurajare a interacțiunii dintre profesor -elev, elev-
elev, elev-conținut de studiat, și care conduce, în mod paradoxal la o relație mult mai
personalizată decât în educația tradițională (față-în-față), prin schimbul de mesaje și
documente spre studiu sau răspunsuri la sarcini solicitate.
Elementele definitorii ale educației la distanță ar fi:
1) separarea dintre profesor și cel care învață pe majoritatea duratei procesului de
instrucție
2) folosirea mass -media (în scopuri educaționale) pentru a pune în legătură pe elev cu
profesorul și ca suport de transmitere a conținutului cursului.
3) Asigurarea unei comunicări în dublu sens între profesor / tutore sau agentul
educației și cel ce învață.
1.3.5. Factorii implicați în instruirea la distanță
a) Resursele umane:
– elevii (cu motivația, pregătirea lor anterioară și capacitățile lor);

24
– școala (instructorul care trebuie să dezvolte o înțelegere a caracteristicilor și a
nevoilor elevilor, să-și adapteze stilul de predare, să știe să folosească tehnologia, să știe să
faciliteze învățarea dar să fie și un furnizor de informație);
-personalul tehnic ce acționează ca o punte între profesor și elev, înțelegând fiecare
categorie, instalând programe, colectând evaluările /testele ;
– personalul auxiliar ce înregistrează elevii, multiplică și distribuie materialul,
comandă manualele, face rapoarte de desfășurare pe nivele, organizează resursele tehnice,
reprezentând , de fapt, eroii din umbr ă ai educației la distanță;
– administratorii.
b) Suportul tehnologic: tehnologiile selectate pe baza unui raport convenabil între nevoi
și cost.
c) Managementul programului ce răspunde nevoilor studenților și asigură resursele
necesare, echipamentul adecvat și serviciile de sprijÎn pentru studenți.
d) Servicii manageriale ce se ocupă de integrarea educației la distanță în curriculum
(programe analitice), dezvoltarea școlii, asigurarea condițiilor rezolvării sarcinilor date de
instructor, remunerarea personalului, evaluarea programului devotarea instrucțională, crearea
de noi facilități și îmbunătățirea calității actului educațional.

1.3.6. Aspecte psiho -pedagogice ale instruirii la distanță
Societatea contemporană înaintează noi cerințe de modernizare a domeniilor psiho –
pedagogice. în sens larg, prin aspectele psiho -pedagogice ale e-learning -ului se înțelege
totalitatea situațiilor educaționale în care se utilizează semnificativ mijloacele tehnologiilor
de informare și comunicare. Termenul, preluat din literatura anglo -saxon ă, a fost extins de la
sensul primar, etimologic, de învățare prin mijloace electronice, acoperind acum aria de
intersecție a acțiunilor educative cu mijloacele informatice moderne. Definit astfel, mai mult
ca e-education , aria semantică a conceptului e-learning interferează cu și se suprapune pe o
multitudine de termeni ce surprind varietatea experiențelor didactice ce pot beneficia de
suport tehnologic: instruire asistată de calculator, instruire prin multimedia etc. Sub
denumirea de software (produs soft) educațional sau didactic, sunt dezvoltate o gamă largă de
materiale electronice (pe suport digital) pentru a simplifica procesul de educație: hărți,
dicționare, enciclopedii, filme didactice, prezentări în diverse formate, cărți (e-books), teste,
tutoriale, simulări, software ce formează abilități, software de exersare (demo) , jocuri
didactice etc. Calculatorul și materialele electronice sunt utilizate ca suport în predare,
învățare, evaluare sau ca mijloc de comunicare (pentru realizarea unor sarcini individuale
etc.).

25
Prin raportare la educația tradițională, se pot reliefa câteva avantaje ale educației la
distanța prin Internet, considerând -o aplicabilă, cel puțÎn deocamdată, la nivelul
învățământului universitar și în educația continuă (vezi, de exemplu, www.iic.md7) după
modelul universităților deschise și la distanță din țările tehnologizate:
• accesibilitatea tuturor resurselor care constituie obiectul cursului;
• scopul mai cuprinzător al curriculumului decât cel actual, curriculumul oferind
modalități multiple pentru achiziții de cel mai înalt nivel în toate domeniile;
• audiența considerabil mai numeroasă, educația la distanță putând cuprinde și studenți
care nu au posibilitatea să frecventeze cursurile din sistemul tradițional de
învățământ. Accesul la rețele locale, regionale și naționale leagă studenții din
diferite medii sociale, culturale, economice, precum și studenții cu experiențe
variate;
• facilitarea învățării în ritm propriu, în stil personal, posibilitatea de parcurgere sau
audiere treptată și repetată a cursurilor. Calculatoarele încorporează variate pachete
de produse de program extrem de flexibile, utilizatorul având un control maxim al
informațiilor de conținut;
• posibilitatea de complemen tare a interacțiunilor sincrone și asincrone dintre profesor
și studenți. Un corolar important l-ar constitui posibilitatea de constituire a unor
echipe de predare (team teaching ) pentru transmiterea cunoștințelor într-un anumit
domeniu cu antrenarea în activități a unor profesori care în mod curent nu sunt
disponibili din variate motive;
• tehnologii interactive care permit un feed-back total în timp real și evaluări formative
sau sumative, cantitative sau calitative, realizate în mod facil de către evaluatorii cei
mai avizați.
Printre dificultățile de implementare, care pot fi considerate și limite ale noului sistem,
se numără:
• costurile ridicate ale dezvoltării sistemului, incluzând cheltuieli legate de tehnologii
(hard și soft), transmiterea informațiilor în rețea, întreținerea echipamentului,
producerea materialelor necesare;
• dificultatea menținerii unui efort consistent și susținut al studenților, profesorilor,
intermediarilor (ce oferă suport tehnic) și al personalului administrativ în
implementarea sistemului;
• cerința ca utilizatorii să posede o experiență elementară în domeniul calculatoarelor.
Întreținerea propriului calculator ar fi una dintre responsabilitățile curente;

7 Institut ul de Stat de Instruire Continu ă

26
• necesitatea motivării serioase a studenților pentru participare. Fenomenul de „abandon
școlar” este mult mai frecvent în educația la distanță, decât în cadrul tradițional al
educației, pentru că relațiile reciproce instituite fiind relativ impersonale, opțiunea
de abandon e mai ușoară pentru elev;
• „dezumanizarea” relativă a cursurilor, prezentă până la dezvoltarea unor strategii
optime de interacțiune și a focalizării pe elev, nu pe sistem. Experiența sistemelor
deja funcționale ne arată că participanții la educația prin intermediul noilor tehnologii
se familiarizează în scurt timp cu mediul virtual și intră relativ curând în ritmul
natural al transmiterii și, respectiv, însușirii de cunoștințe.
În sens restrâns, e-learning reprezintă un tip de educație la distanță ca experiență
planificată de predare -învățare, organizată de o instituție ce furnizează imediat materiale într-
o ordine secvențială și logică pentru a fi asimilate de studenți în maniera proprie. Medierea se
realizează prin noile tehnologii de informare și comunicare – în special prin Internet.
Internetul constituie atât mediul de distribuție a materialelor, cât și canalul de comunicare
între persoanele implicate. Fiind funcțional deocamdată doar la nivelul învățământului
superior și în educația adulților, sistemul de instruire prin Internet replică și adaptează
componentele demersului didactic tradițional: planificare, conținut specific și metodologie,
interacțiune, suport și evaluare.
Caracteristicile specifice ale învățării online sunt:
• învățarea orientată către o persoană, permițându -i să-și aleagă conținutul și uneltele
corespunzătoare diferitelor interese, necesități și niveluri de abilitate;
• învățarea în ritm propriu, utilizatorul având posibilitatea de accelerare sau încetinire
(în cazul e-learning asincron);
• barierele geografice eliminate, deschizându -se astfel opțiuni mai largi de educație;
• schimbul mutual de informații între utilizatori, precum și între profesor și fiecare
dintre ei în parte; interacțiunea în perimetrul conținutului specific mai mare decât în cadrul
învățământului tradițional;
• evaluarea obiectivă, realizată, de regulă, prin testarea asistată de calculator;
• aplicarea unei varietăți de metode de predare, datorită cărora gradul de reținere a
informației este mai înalt decât într-o clasă tradițională. Astfel, dacă persoana învață mai bine
prin citit, ea va căuta un curs cu e-books, manuale sau alte tipărituri; prin ascultat – poate
căuta un curs cu lecturi audio pentru a i se explica conceptele; vizual – va căuta un curs cu
demonstrații grafice care ilustrează noile idei și concepte; executând – poate apela la un curs
cu sarcini de efectuat, colocvii sau exemple de aplicații practice; vorbind/comunicând –
persoana va căuta un curs cu e-mail, forum de discuții tematice în grup, pentru a-și împărtăși

27
impresiile și pentru feed-back.
Astfel, avantajele unui sistem e-learning constau în posibilitatea utilizatorului de a-și
gestiona singur timpul aferent studiului și în flexibilitatea sistemului ce încurajează stilul
propriu de învățare. din această cauză, în ultima perioadă, învățământul tradițional începe să
piardă teren, lăsând loc învățării cu ajutorul calculatorului, acest lucru datorându -se, în
principal, costului mic, flexibilității și posibilității de a lăsa pe elev să-și împartă timpu l liber
așa cum dorește.
Printre premisele de bază ale implementării acestei metode moderne de instruire și în
R. Moldova pot fi menționate următoarele:
 dinamica foarte mare a informației în circuitul informațional internațional, fapt ce
face ineficientă instruirea doar pe baza lucrărilor tipărite;
 organizarea cursurilor într-o manieră modernă, racordată la standarde avansate de
predare -învățare;
 accesul flexibil la un proces eficient de studiu oferit de către tehnologiile digitale
într- un context multimedia și interactiv;
 necesitatea de învățare foarte rapidă, ajustată la cerințele curente ale persoanei;
 eficiență din punctul de vedere al costurilor pentru grupuri distribuite geografic,
aria de distribuție fiind extinsă considerabil datorită emigrației;
 niveluri de pregătire variate cauzate atât de schimbările demografice, cât și de
prestația diferită a instituțiilor de învățământ preuniversitare.

1.3.7. Aspecte metodologice ale instruirii la distanță
Rețeaua globală WWW (World Wide Web) gestionează pagini web, care sunt
stocate pe diverse servere din sistemul Internet și care pot fi accesate printr -o adresa
URL8 de orice utilizator -client, în orice moment de timp și din orice loc prin intermediul
unui dispozitiv9 conectat la Internet. Adresa URL, numită locația uniformă de resurse,
este folosită de rețeaua WWW pentru a localiza fișierele ce conțÎn paginile web sau
diverse informații stocate pe un anumit server din rețea în vederea accesării lor de către
utilizatori. Orice adresă URL include tipul de resursă (de exemplu www, news, telnet
etc.), adresa serverului și calea fișierului accesat. O pagină web – de fapt un document
HTML / HTM – poate fi accesată de orice persoană conectată la sistemul Internet prin
intermediul programelor de navigare / explorare web (web browsers ), de exemplu Internet
Explorer, Netscape Communicator, Opera (pentru Windows), Lynx (pentru Linux/Unix) ,

8 URL=Uniform Resource Locator
9 Calculator, tabletă, telefon

28
Safari (acum pentru sistemul de operare folosit: Windows, Android, Mac) etc. Accesarea
paginilor web cu ajutorul unui browser se realizează prin intermediul protocolului http
(HyperText Transfer Protocol ) care este implementat pe diverse servere, numite servere
http. Prin accesarea unei pagini web, programul browser utilizat deschide de fapt un fișier
HTML. Acesta conține diverse formate de texte sau imagini, secvențe video și audio,
precum și hiperlegături către alte documente. Astfel programul de navigare trimite mesaj
către serverul respectiv, prin care solicită ca anumite documente sau servicii să fie puse la
dispoziția utilizatorului care a cerut aceste documente sau servicii. La rândul său, serverul
accesat răspunde cererilor prin transmiterea către calculatorul utilizatorului a
documentului solicitat utilizând protocolul http, iar programul de navigare îl
recepționează și vizualizează. Calea respectivă de comunicație dintre browser și un server
din sistemul Internet care găzduiește pagini web se numește interfața CGI (Common
Gatway Interface ).

29
CAPITOLUL II
SISTEME HYPERMEDIA

2.1. Noțiuni introductive

Aplicarea tehnologiilor informatice în procesul de instruire implică apariția unor noi
activități pentru profesori și anume, crearea cursurilor instructive: stabilirea obiectivelor
pentru activitățile elevilor, evaluarea rezultatelor, stabilirea feedback -ului între cursuril e
instructive și elevi etc. Prin creșterea abilităților și competențelor privind dezvoltarea
propriilor aplicații de soft educațional, cadrele didactice includ în lecțiile susținute cu ajutorul
aplicațiilor de soft educa țional, informații din diferite domenii. Aceasta duce la creșterea
nivelului de educație și a capacității inovative a elevilor, la dezvoltarea în rândul elevilor a
preocup ărilor pentru protecția mediului a resurselor și a biodiversității și implicit la
îmbunătățirea calității vieții.

Creșterea masivă a numărului de servicii și produse Web este dată de utilizarea unui tot
mai bogat conținut informațional: imagini, video și sunet.
Combinarea și integrarea acestor medii formează multimedia , utilizat ă pe scară largă în
reprezentarea și interschimbarea informa țiilor. Diverse obiecte/documente multimedia
incluz ând hiperleg ături definesc conceptul de hipermedia . Nu exist ă însă o defini ție universal
acceptat ă a multimediei. Putem privi multimedia drept sursa a activit ăților de design, stocare,
interogare și utilizare a documentelor electronice compuse din "medii" multiple ca video,
audio, anima ție, text, grafic ă și imagine. în general, o aplica ție este considerat ă a fi
multimedia, dacă ea conține măcar o media continu ă (video, de pildă) și una discret ă (cum ar
fi textul).

Pentru a înțelege noțiunea de hipermedia , trebuie să înțelegem ce înseamn ă hipertextul .
în anul 1965, Ted Nelson inventeaz ă termenul hipertext (text non-linear), definindu -l drept
"material scris sau grafic interconectat într-o manier ă complex ă care în mod conven țional nu
poate fi reprezentat pe hârtie. El poate conține cuprinsuri ale propriului său conținut și relațiile
dintre diverse părți componente; poate de asemeni conține adnotă ri, adăugiri și note de subsol
pentru cei care doresc să-l examineze."10

10 Dezvoltat într-un capitol adăugat cărții Literary machine numit ”Hyperworld”, pentru ediția 87.1, mai 1987

30
Ideea de a reprezenta printr -o modalitate nelinear ă mai multe tipuri de medii este însă
mult mai veche. Începuturile hipertextului și multimediei apar într-un articol publicat în iulie
1945 în Atlantic Monthly : "As We May Think" , autorul lui fiind Vannebar Bush , profesor la
MIT și Institutul Carnegie din Washington. El descrie o mașină menit ă a ajuta omul în cadrul
procesului de memorare, pe baza asocia țiilor între conținut și form ă, aceast ă mașină numind -o
MEMEX (MEMory EXtended). MEMEX se baza parțial pe tehnologia microfilmelor, fiind
prevăzută cu dispozitive de selec ție foto-optic ă și tastaturi, "dispozitiv ce poate stoca toate
cărțile, înregistr ările și comunica țiile și care este mecanizat în așa fel încât consultarea
informa țiilor se realizeaz ă flexibil și rapid." (Bush, 1945)
O altă persoan ă implicat ă în dezvolt ările de început ale multimediei este Douglas
Engelbart , membru al Institutului de Cercetare de la Stanford unde dezvolt ă revolu ționarul
proiect Augment11. Acest proiect deschide o direc ție important ă de cercetare odată cu
prezentarea lui la Fall Joint Computer Conference în 1968.
În anul 1963, Engelbart propune dispozitive computerizate de scriere automat ă cu un
deceniu înainte de apari ția primelor procesoare de texte evoluate.
În cadrul prezent ării din 1968, prima demonstra ție public ă a unor facilit ăți de bază
standard ale actualelor programe de tehnoredactare, interfe țe grafice, aplica ții hipertext și
multimedia, Engelbart ilustreaz ă următoarele idei inovative și inven ții: mouse -ul, ferestre
multiple pe ecranul computerului, facilit ăți de procesare de texte și hipertexte, poșta
electronic ă, teleconferin țe, documente compuse din text și grafic ă, limbaje de comand ă de tip
script, interfață grafic ă.
A treia figur ă important ă în istoria multimediei este Ted Nelson , inventatorul
termenului de hipermedia și a unui sistem hipermedia: Xanadu ("locul magic al memoriei
literare" după cum îl descrie Coleridge în poemul "Kubla Kahn"). Ideea de bază a proiectului
Xanadu era aceea de a concepe un sistem care să conțină întreaga literatur ă universal ă, plus
alte informa ții, într-un singur depozit de date.
Prototipul lui Xanadu exist ă într-o versiune dezvoltat ă de Autodesk iar în 1991
permitea:
 stocarea digital ă a informa țiilor de tip text, grafic ă, video etc.
 legături flexibile între documente (la nivel de caracter, cuvânt, fragment de imagine
etc.)
 atașarea de senzori activi părților de documente controlul versiunilor și compararea lor
 accesul concurent și sigur al mai multor utilizatori
Desigur, în prezent, Xanadu a fost depășit de ceea ce înseamn ă Web -ul, dar multe din

11 Publicat pentru prima dată în anul 1962, https://www.dougengelbart.org/about/augment.html

31
ideile de pionierat ale lui Nelson se regăsesc în cadrul WWW și a altor sisteme hipermedia
actuale.
În cadrul Laboratorului Media de la MIT, încep ând cu anii '70, s-au dezvoltat o serie de
sisteme multimedia clasice, surse de inspira ție pentru aplica țiile actuale. Dintre acestea se pot
menționa: Spatial Data Management System, Aspen Movie Map, Project Athena, care
definesc și domeniile de interes ale hipermediei: simul ări interactive, colabor ări științifice la
distan ță, învățământ.
Normal, cu anii, numărul aplica țiilor multimedia și hipermedia a crescut și pentru a le
descrie, chiar și succint, ar trebui editată o carte, ca exemple: Intermedia, NoteCards,
Knowledge Management System (KMS), HyperTies, Guide, Writing Environment,
Macromedia Authorware, Asymetrix Toolbook și altele.

2.2. Metodologii

2.2.1. Noduri și legături

Conceptul esențial prezent în cadrul hipertextului este cel al legăturilor (ce apar în cadrul
aceluia și document și/sau între documente diferite). Aceast ă caracteristic ă de legare permite
organizarea non-linear ă a informa țiilor.
Un sistem hipermedia este constituit din noduri (concepte) și legături (relații). Un nod
reprezint ă, în mod uzual, un concept unic (o idee), putând conține text, grafic ă, anima ție, audio,
video, imagini sau programe. Un nod poate avea asociat un tip (detaliu, propozi ție, colec ție,
observa ție etc.) înglob ând o informa ție semantic ă. Nodurile sunt conectate de alte noduri prin
intermediul legăturilor. Nodul sursă al unei legături se nume ște referin ță , iar cel destina ție
referent , putând fi denumite și ancore . Conținutul unui nod se afișează la activarea legăturii.
Legăturile sunt conexiuni între noduri (sau concepte) dependente unul de altul, putând fi
bidirec ționale sau doar unidirec ționale (similare comunica țiilor duplex ori simplex). Și legăturilor
li se pot asocia tipuri (legătura de specificare, de elaborare, legătura membru, legătura de opozi ție
etc.), definind natura relației dintre noduri. Legăturile pot fi referen țiale (pentru realizarea
referin țelor încruci șate) sau ierarhice (ilustr ând relațiile părinte-copil dintre noduri). Activarea
marcajelor unei legături duce la vizualizarea (activarea) nodurilor.
Conceptele de mai sus își au originile în istoria omenirii. Talmudul (utiliz ând din plin
comentarii și adnot ări imbricate, colaterale), Ramayana și Mahabharata sunt prototipuri antice ale
reprezent ării hipertextului. Dicționarele și enciclopediile tipărite pot fi considerate vechi forme de
hipertext, fiind văzute ca rețele de noduri -text unite de legături-referin țe.
Structura ierarhic ă a conceputului de obiect hipertext

32
 obiect hipertext
 nod
 structur a
o nod-secven țial
o cale linear ă
o cale alternativ ă
o cale condi ționat ă
o nod de explorare
 conținut
 atomic
o sursa intern ă
o sursa extern ă
 nod compus
 legătura
 structur a
o legătura secven țială
o legătura de explorare
 conținut

2.2.2. Sincronizarea
În ultimul timp, hipermedia își găsește utiliz ări în variate domenii ca:
 televiziune pe Web (TV Web) , canale pe Youtube12
 prezent ări multimedia pe CD sau DVD
 televiziune/video în interac țiune cu utilizatorul sau la cerere
În aceste arii trebuie avută în vedere sincronizarea prezentărilor multimedia .
Trebuie făcută distinc ția între documente hipermedia și obiecte hipermedia. Obiectele în
general reprezint ă date mono -media (ca filme MPEG și imagini GIF, identificate de URI ori tipuri
MIME). Documentele pot fi privite ca o colec ție de obiecte, descriind meta -informa țiile
referitoare la obiectele componente. Aceste informa ții includ relațiile temporale, spațiale și de
conținut între mai multe obiecte și atributele unor obiecte individuale. Ca exemple de astfel de
documente se pot menționa HSL sau SMIL.

2.2.3. Planificarea unei prezentări multimedia
În funcție de comportamentul în timp, obiectele media pot fi clasificate astfel:

12 www.youtube.com

33
obiect mărginit Timpii de început și de sfârșit ai evolu ției obiectului sunt
cunoscu ți. De exemplu, texte sau imagini având atributul ttl
specificat, resurse video sau audio pre-înregistrate etc. Vom
denumi obiectele audio/video continue , iar obiectele text/imagine
discrete .
obiect neterminat Timpul de start al unui obiect este cunoscut, dar timpul de sfârșit
nu.
obiect nepredictibil Obiect care poate fi început de o hiperleg ătură și terminat de alta.

Pentru majoritatea documentelor multimedia, duratele (ttl) obiectelor audio/video nu
sunt specificate, deci nu putem obține timpii lor de sfârșit la nivelul proces ării documentului.
Pot apare probleme și la transferul prin rețea a unor obiecte continue aflate la distan ță. Astfel,
toate obiectele care nu au explicit specificat atributul ttl vor fi considerate obiecte
neterminate. În fapt, prezent ările multimedia pe Web au un caracter nedeterminist.
Un obiect, din cadrul unei prezent ări, poate fi în una din stările: activat, în execu ție,
oprit, terminat, expirat sau dezactivat.

Editarea unei prezentări cu verificarea validității

34
Dacă timpul de viață a unui obiect expir ă înainte de sfârșitul lui natural, obiectul va
trebui oprit. Ce se întâmplă cu obiectul în tranzi ția dintre starea de terminare și cea de
dezactivare? În cazul unui obiect discret, rămâne pe ecran până la dezactivare. Pentru un
obiect video, ultimul cadru persist ă pe ecran, iar în cazul unui obiect audio, își păstreaz ă
componentele vizuale (e.g. controlul volumului), dacă exist ă, vizibile. Acest comportament
este dependent de implementare.
Activarea unui obiect a este guvernat ă de regulile:
1. părinții lui a și părinții perechilor EndSync sunt dezactiva ți și pentru fiecare b, cu (a
StartSync b), părinții lui b și toți părinții perechilor EndSync sunt dezactiva ți.
2. a și toate perechile sale StartSync intră în starea activat, dacă regula 1. este
satisf ăcută.

Dezactivarea unui obiect a respect ă regulile:
1. a și toate perechile sale EndSync au intrat în starea de terminare.
2. a și toate perechile sale EndSync intră în starea de dezactivare în acelaș i timp, dacă
regula 1. este satisf ăcută.

Asocierea tipurilor de obiecte multimedia grafului prezentării (obiectul D este un obiect
de întârziere)

35

Politicile de activare/dezactivare pot fi prezentate de algoritmul de mai jos, bazat pe
evenimente, utilizat de planificatorul (navigatorul) prezent ării multimedia:
onContentEnd(object a) {
if (a.ttl nespecificat)
onFinished(a);
}
onTTLExpired(object a) {
onFinished(a);
}
onFinished(object a) {
a.state = Finished;
for (p în perechile EndSync ale lui a)
if (p.state != Finished)
return;
for (r în (this object && perechile EndSync)) {
Deactivate(r);
for (c în r.children)
if CanBeActivated(c) {
Activate(c și perechile StartSync ale lui c);
Play(c și perechile StartSync ale lui c);
}
}
}
Modelul prezentat se preteaz ă pentru realizarea unui sistem de proiectare și prezentare
multimedia, folosind un limbaj de marcare care să permit ă sincronizarea. Modelul formal
bazat pe relații temporale poate fi utilizat și în cadrul procesului de planificare a prezent ării.
Cea mai general ă aplica ție multimedia va permite integrarea fluxurilor multimedia live
și sintetice într-o unică interfa ță Web. E ceea ce se nume ște, eufemistic vorbind, multimedia
computing . Nu trebuie ignorat nici celălalt aspect, mai ales pentru realizarea unor aplica ții
multimedia pe Web: comunica țiile multimedia , care depind în mare măsură de două cerin țe de
bază ale performan țelor rețelelor de calculatoare: latent ă și lățimea de band ă. Alături de
clasica pleiad ă de protocoale TCP/IP (de fapt, la nivelul aplica ție exist ă HTTP=HyperText
Transfer Protocol ), în ultimul timp pentru comunica ții multimedia în timp real se folosesc
protocoale de tip RTP (Real -Time Protocol) care vor fi utilizate, probabil, și pentru
implementarea unor servicii noi ca TV Web, știri multimedia la cerere (multimedia News -on-
Demand), învățământ la distan ță (Multimedia Distance Learning).

36
2.3. Extensii multimedia bazate pe timp pentru HTML (HTML+TIME)

Deși limbajul SMIL13 este un format portabil pentru realizarea prezent ărilor
multimedia, nu oferă suport de integrare în HTML. De aceea, în vederea implement ării, au
fost propuse o serie de extensii multimedia denumite Timed Interactive Multimedia
Extensions for HTML (HTML+TIME) care să adauge HTML -ului capabilit ăți de
temporizare, interactivitate și procesare a mediilor, urmând liniile de dezvoltare din SMIL.
Specificațiile limbajului SMIL sunt scrise în limbaj XML, având asociate DTD
(Document Type Definition) și XML Schema14. Astfel, SMIL este un limbaj declarativ,
elementele sale având asociate perechi de tipul atribut/ valoare. Orice mediu de dezvoltare
XML poate integra limbajul SMIL.

2.3.1. Suportul de temporizare și interacțiune
Fiecărui element HTML i se pot asocia atribute indic ând un timp de început și o durat ă,
plus o modalitate de repetare a conținutului unui obiect multimedia. Pentru scenarii de
prezentare complexe, informa țiile temporale pot fi grupate în așa-numitele regiuni locale de
timp (suport pentru sincronizare paralel ă).
Noile atribute introduse sunt următoarele:
 begin define ște momentul de începere a unui element
 beginWith permite temporizarea relativ ă dintre elemente (start sincronizat)
 beginAfter permite temporizarea secven țiala dintre elemente
 beginEvent permite temporizarea interactiv ă în cadrul documentului (în funcție de
apari ția unui eveniment). Interactivitatea aici înseamn ă: interactivitate a utilizatorului
(un element va începe la producerea unui eveniment produs de utilizator, onClick de
exemplu), interactivitate a serverului (răspuns la un eveniment trimis de server, de
exemplu încărcarea complet ă a unui film), interactivitate a prezent ării (răspuns la un
eveniment generat de navigator însuși i).
 dur specific ă durata execu ției unui anumit obiect
 end define ște timpul de final al unui element
 endWith define ște un sfârșit sincronizat între elemente
 endEvent permite sfârșitul la apari ția unui eveniment
 repeat specific ă numărul de repeti ții ale unui element
 repeatDur define ște durata repeti ției

13 http://staff.cs.upt.ro/~dan/curs/pm/smil.html
14 http://techweb07.blogspot.ro/2008/01/smil -ca-limbaj -xml_14.html

37
Prezent ările paralele vor avea loc în cadrul noului tag par care se comport ă similar celui
din SMIL. Pentru prezent ări secven țiale exist ă seq. par și seq pot apare și drept atribute în
cadrul unor marcaje generale ca span ori div.

2.3.2. Limbajul HTML
Limbajul de programare HTML (HyperText Markup Language ) este folosit la
crearea paginilor web și se bazează pe limbajul de descriere a redactării programelor și
documentelor SGML (Standard Generalized Markup Language ). Un browser care
accesează o pagină web printr -o adresă URL deschide și interpretează un fișier -text
(ASCII) ce conține un cod HTML pentru a-l transmite tipului de media dorit de utilizator
(ecran, imprimantă etc.). Un document HTML este, prin urmare, un fișier -text care
include elementele de descriere a unei pagini web. Ele sunt compuse din etichete de
marcare, pe care trebuie să le conțină orice fișier HTML. Fiecare document este constituit
din antet (head ) și corp (body ). De exemplu, în secțiunea <body>…</body> putem scrie
texte cât dorim. Dacă nu întâlnim nici un marcaj "<" sau ">", atunci interpretatorul
HTML le va lua ca texte simple și le va afișa pe ecran. Antetul conține un titlu, iar corpul
conține diferite elemente: text, paragrafe, liste, tabele, imagini, secvențe audio -video,
legături. O etichetă de marcare HTML este constituită dintr -o parte de început (begin ) și o
parte de sfârșit (end). Principalele nume de etichete de marcare utilizate în limbajul
HTML sunt:
 <html> – indică format de document HTML;
 <head> – identifică numele ce apare în partea de sus a ferestrei browser -ului;
 <title> – indică numele documentului;
 <body > – corpul documentului care interpretat de un browser va apărea în fereastra
de afișare;
 <hn> – indică un titlu de nivel n (1,2,3,4,5,6);
 <p> – indică un paragraf;
 <ul> – listă neordonată (unordered list), marcată cu un simbol; se utilizează
eticheta <li>, fără marcaj final, pentru elementele listei (list item);
 <ol> – listă numerotată (ordered list), marcată cu numere arabe/romane sau cu
litere; se utilizează eticheta <li>, fără marcaj final, pentru elementele listei (list
item);
 <dl> – listă de definiție, care conține mai multe descrieri ce utilizează eticheta <dt>
pentru termen de definit, și <dd> pentru descrierea termenului, ambele etichete
fiind fără marcaj de sfârșit; pre – text preformatat, de exemplu un text de program;

38
address – indică adresa e-mail a autorului;
 <br> – delimitator de linii (forced break line);
 <hr> – linie orizontală;
 <a> – hiperlegătură, referință la un alt document HTML (de la anchor – ancoră) sau
către un document de un alt format (pdf, pptx, docx, jpg); pentru a preciza pagina
indicată de legătură se utilizează un atribut al etichetei <a>, numit "href", care ia ca
valoare numele fișierului HTML. Legăturile (link-urile) reprezintă partea cea mai
importantă a unei pagini web. Ele transformă un text obișnuit în hipertext sau
hiperlegătură, care permite trecerea rapidă de la o informație aflată pe un anumit
server la o informație memorată pe un alt server aflat oriunde în lume. Legăturile
sunt zone active într-o pagină web, adică zone de pe ecran sensibile la apăsarea
butonului stâng al mouse -ului.
 <table > – includerea unei tabele;
 <img> – includerea unei imagini. Formatele acceptate de browsere pentru fișierele
cu imagini sunt: GIF (Graphics Interchange Format ) cu extensia.gif; JPEG (Joint
Photographic Experts Group ) cu extensia.jpeg sau.jpg; XPM (X PixMap ) cu
extensia.xmp; XBM (X BitMap ) cu extensia.xbm; BMP (BitMap ) cu extensia.bmp
(numai cu Internet Explorer ); TIFF (Tagged Image File Format ) cu extensia.tif
sau.tiff. Cele mai răspândite însă formate sunt GIF (8 biți pentru o culoare, 256
culori posibile) și JPEG (24 biți pentru o culoare, 16777216 de culori posibile).
Limbajul HTML oferă posibilitatea să se încorporeze în textul -sursă al unei pagini web
secvențe scrise în limbajele de programare PHP, Java, JavaScript, Visual Basic etc. Astăzi
cele mai utilizate limbaje de programare web pentru server sunt:
• PHP (inițial, acronimul pentru Personal Home Page , ulterior – PHP: Hypertext
Processor ). Limbajul este o combinație de C, Perl și Java ;
• JSP (JavaServer ) este o platformă de programare web creată la începutul anului
1998 de Sun Microsystem Inc. și face parte din specificația J2EE (Java 2 Enterprise Edition ).
Platforma JSP utilizează sintaxa XML și o serie de clase și funcții Java ;
• ASP (Active Server Page ) este o platformă de programare web creată de Microsoft,
permițând utilizarea unor scripturi scrise în limbajele VBScript (Microsoft Visual Basic
Script ), Jscript (versiunea Microsoft a limbajului JavaScript ) și în PerlScript. Este utilizată
curent cu serverul Web IIS;
• Perl (Practical Extraction and Report language ) este un limbaj de programare bazat
pe C, precum și pe câteva utilitare UNIX.
De exemplu, PHP, ale cărui baze au fost puse de Rasmus Lerdorf în anul 1994,

39
reprezintă un pachet puternic care oferă un limbaj de programare accesibil din cadrul
fișierelor HTML, plus suport pentru manipularea bazelor de date într-un dialect SQL
(dBase, Informix, MySQL, mSQL, Oracle, PostgreSQL, Solid, Sybase, ODBC etc.) și
acces la sisteme hipermedia precum Hyperwave. De asemenea, PHP suportă încărcarea
fișierelor de pe calculatorul client (upload ) și oferă suport pentru cookies (mecanism de
stocare a datelor în navigatorul client pentru identificarea utilizatorilor, propus de
Netscape). Toate variabilele în PHP sunt precedate de semnul “$”. Spre deosebire de alte
limbaje, în PHP sunt utilizate des metodele POST, PUT și GET pentru a încărca fișierele
pe server din calculatorul utilizatorului. Astfel metoda GET se folosește pentru a încărca
ferestrele web, dar nu pentru fișiere de mari dimensiuni pentru care există metoda POST.
Metoda PUT se utilizează pentru a reînnoi informația pe server. Programele PHP pot fi
reprezentate în două moduri: ca aplicații ale paginii web și ca programe console. Limbajul
PHP are, de asemenea, suport pentru diverse servicii pe server utilizând protocoale precum
IMAP, SNMP, NNTP, POP3 și HTTP. Această aplicație este disponibilă gratuit pe
Internet (http://PHP.net), pentru medii UNIX și Windows (inclusiv sursele), integrându -se
în popularul server Apache.
Astăzi proiectarea și elaborarea paginilor web pot fi realizate de utilizatori care au
cunoștințe minime despre calculatoare și mediul Internet, ținând seama că produsele soft
oferă facilități moderne de utilizare, documentare și învățare. Textul -sursă pentru o pagină
web este un fișier ce conține coduri și care poate fi interpretat de un browser. din acest
punct de vedere, elaborarea unei pagini web ar însemna o activitate de programare ce ar
necesita o anumită pregătire. Însă experiența obținută în domeniul produselor soft a condus
la implementarea unor editoare (Netscape Navigator Gold , Microsoft FrontPage etc.), care
permit utilizatorului să ocolească operația de programare și să genereze codul HTML în
funcție de diversele sale opțiuni. De asemenea, unele procesoare de texte, ca de exemplu
Microsoft Word, oferă conversia unui document Word într-un document HTML.

2.3.3. Limbajul SMIL
Synchronized Multimedia Integration Language (SMIL) a fost creat in ideea de a
reprezenta pentru multimedia ceea ce HTML reprezinta pentru hypertext. El se bazeaza pe
XML si pemite crearea de prezentari distribuite care sa integreze si sincronizeze elemente
multimedia avand cele mai diferite formate. Incepand cu versiunea 2.0 SMIL a fost definit ca
un meta -limbaj cu ajutorul notiunilor de modularizare si profilare. Din el pot fi derivate
diverse limbaje ca subseturi ale standardului SMIL. Versiunea actuala este SMIL 3.0 si

40
specificatia sa completa se gaseste pe paginile W3C SMIL 3.015. Ea este sprijinita de diverse
companii in domeniul dezvoltarii de media printre care Macromedia, Adobe si RealNetworks.
Microsoft s-a alaturat de asemenea acestui standard contribuind prin tehnologia proprie
(HTML+TIME) si prin suportul in Internet Explorer.
Pentru a crea prezentari multimedia pe Web, similare celor de la TV, Consortiul
WWW a dezvoltat recent (a doua jumatate a anului 1998) un limbaj de specificare
nou, descendent din XML 1.0, intitulat SMIL (Synchronized Multimedia Integration
Language), oferind urmatoarele facilitati: descrierea comportamentului temporal al
unei prezentari multimedia incluzind elemente text, audio, video, animatii descrierea
facila a aranjarii elementelor prezentarii in cadrul ecranului asocierea de hiperlegaturi
obiectelor multimedia in intregul lor sau partilor componente SMIL este asemanator
HTML -ului, beneficiind de flexibilitatea limbajului XML (posibilitati de extindere) si
imprumuta trasaturi ale foilor de stiluri specificate de CSS2 (Cascading Style Sheets
level 2).

2.3.4. Limbajul XML
Este un sistem de marcare similar cu HTML, diferența esențială fiind că tagurile nu sunt
definite, programatorul fiind liber să experimenteze.
Avantajele :
 Extensibilitate – se pot defini noi indicatori dacă este nevoie;
 Validitate -se verifică corectitudinea structurală a datelor;
 Oferă utilizatorilor posibilitatea de a-și reprezenta datele într-un mod
independent de aplicație;
 XML este simplu și accesibil (sunt fișiere text create pentru a structura, stoca și
a transporta informația);
 Poate fi editat, modificat foarte ușor, necesită doar un editor text simplu
precum notepad, wordpad etc.
Dezavantaje:
• Ofera un model de date ne-normalizat;
• Dificil de decis ce sa fie continut si ce sa fie atribut;
• Flexibilitate (uneori dezavantaj);
• Lipsa de suport in browser -e sau alte aplicatii enduser;
• Mai strict decit HTML (daca exista o eroare in document nu se opreste rularea

15 http://www.w3.org/TR/2008/REC -SMIL3 -20081201/

41
scriptuilui).
Provenienț a XML

Ce oferă XML ?
• Posibilitatea de manipulare a datelor pe platforme diferite;
• Este simplu de citit, ca structura și ca tip de document;
• Nu sunt probleme de aliniere, de trece re pe un rând nou, de delimitare, date
portabile.

2.3.5. Suportul pentru extensii multimedia

𝐻𝑇𝑀𝐿+𝑇𝐼𝑀𝐸 define ște patru nivele de suport:
 nivelul 0 trebuie să permit ă specificarea duratei de timp și facilit ăți de pornire, oprire,
pauz ă a player -ului multimedia;
 nivelul 1 trebuie în plus să permit ă sincronizarea și resincronizarea ;
 nivelul 2 trebuie să suporte și sincronizări avansate;
 nivelul 3 trebuie să ofere și facilit ăți de interogare a utilizatorului în legătură cu
capabilit ățile navigatorului (cum ar fi: canRepeat, canPlayBack, canPlayVariable etc.).
HTML+TIME este încă la începuturi, sintaxa declar ării elementelor de sincronizare
fiind încă deschis ă. Flexibilitatea elementelor region, a, anchor din SMIL se regăsește mai
greu în HTML+TIME, dar poate fi simulat ă cu hărți de imagini senzitive sau prin CSS2
(Cascading Style Sheets – level 2). Elementele par, switch, media din SMIL sunt mai ușor de
utilizat în SMIL. În schimb, HTML+TIME extinde o parte din facilit ățile din SMIL,
permițâ nd repeti ții fracționare (utile pentru anima ții), sincroniz ări mai precise, ușurință în
utilizare etc.
Avem doua prezent ări, prima compus ă dintr -un text și o imagine, durând 10 secunde, a
doua compus ă din două paragrafe text, încep ând cu 2 secunde mai târziu decât prima.
În cadrul procesului de creare și dezvoltare a prezent ărilor multimedia, se pot utiliza
sisteme profesioniste de authoring , bazate pe diverse paradigme (scripturi, control iconic și al

42
fluxului, obiecte ierarhice, marcaje, scenarii hipermedia etc.) dintre care dau câteva exemple:
 Microcosm – http://www.webcosm.com
 Question Mark – http://www.questionmark.com
 Macromedia Director – http://www.macromedia.com/software/director/
 Macromedia Flash – http://www.macromedia.com/software/flash/
 HyperCard – http://www.apple.com/hypercard/
 mTropolis – http://www.quark.com/mfactory

Multimedia folosită în prezentările AGFA

2.4. Hyperwave16 – un sistem hipermedia distribuit

Hyperwave este un sistem hipermedia distribuit dezvoltat la Universitatea Tehnic ă din
Graz, Austria, de H.Havrer și F.Kappe . Hyperwave (inițial Hyper -G) oferă începând cu 1997 :
 acces folosind hiper -legături, navigare și căutare ierarhice
 reducerea fragment ării colec țiilor de documente stocate pe servere multiple
 suport pentru documente în mai multe limbi
 identificarea și controlul accesului utilizatorilor (securitate)
 integrarea în sistemele informa ționale deja existente în Internet
 consisten ța documentelor
În ziua de azi Hyperwave este extins în lumea largă.

2.4.1. Serverul Hyperwave

Hyperwave a fost conceput să stocheze resurse hipermedia numeroase care pot fi
regăsite pe diferite servere. Dezvoltarea și administrarea pe termen lung a bazelor de date

16 https://www.hyperwave.com/

43
distribuite devin cruciale atunci când dimensiunea acestora crește foarte mult. Pentru aceasta,
Hyperwave impune o structurare a documentelor memorate. Fiecare document este membru
al uneia sau mai multor colec ții, aceste colec ții form ând o ierarhie.
În afară de a suporta diverse facilit ăți ca asignarea unor atribute obiectelor multimedia
sau indexarea și căutarea lor, serverul Hyperwave menține o ierarhie a utilizatorilor organiza ți
în grupuri.
Unui document i se pot asocia atribute ca:
 permisiuni de citire/scriere pentru grupuri sau utilizatori cuvinte -cheie de căutare
 titluri în diverse limbi
 propriet ăți de afișare
 durata de accesibilitate
 costul vizualiz ării
 fanioane de actualizare concurent ă
Aceste atribute sunt memorate într-o bază de date separat ă, pentru facilitarea
opera țiunilor de extragere și manipulare.

2.4.2. Documente

Un server Hyperwave poate conține diverse tipuri de documente:
 documente text în formate HTML sau HTF (Hyperwave Text Format) ori neformate
 imagini (JPEG, GIF, PNG, TIFF etc.)
 filme în formatul MPEG
 documente Postscript
 lumi tridimensionale în formate VRML/SDF
 programe (applet -uri Java, de exemplu)
E posibil să definim legături spre o serie de documente sau părți ale lor. Se pot insera și
pseudo -documente speciale de către script -uri ce vor fi executate de server la cererea
clien ților. Folosind acest mecanism, conținutul poate fi creat "din zbor" și prezentat
utilizatorului (sunt suportate script -uri CGI, HGI sau cod SQL). Aceasta faciliteaz ă și
opera țiunile de căutare sau indexare.
Prin facilit ățile oferite, Hyperwave se poate considera a fi un veritabil sistem
hipermedia pe Web.

44

O enciclopedie multimedia clasica: Encarta

2.5. Hipermedia în viziunea lui Ted Nelson

Prin anul 1987 când a avut loc o primă conferință a hypertext -ului Ted Nelson a
constatat că până atunci nimeni nu prea era interesat de acest curent nou și deodată a
luat amploare. Acest termen a fost descris întâi de T.N. cu aproximativ 20 de ani mai
înainte iar în tot acest timp încerca să explice tuturor că hypertext -ul va fi valul
viitorului , următoarea etapă a civilizației, următoarea etapă a literaturii și o forță în
educație și în tehnologie, la fel în artă și cultură. După lansarea noului termen
hypertext a lansat termenul hypermedia pentru care vechiul termen era Interactive
Show Biz, descris ca un spațiu unde erau create videodiscuri și alte producții
interactive. Astfel T.N. spune ca prin Hypertext înțelege un text scris nesecvențial ale
cărui legături și constrângeri permise utilizatorului să citească pe un ecran interactiv.

2.5.1. Viitorul hipermediei

45
În viziunea lui Ted Nelson viitorul părea sumbru pentru realitatea umană pentru un an
ce părea destul de îndepărtat 2020 (erau vreo 40 de ani la mijloc în acel moment) , dar
strălucitor pentru mintea umană! Deja își imagina cum va fi:
 la birouri fără hârtii multe, oferă un indiciu: ”noi căi de structurare a unei rețele
de documente ”
 educația: urma să ajungă la noi structuri curriculare ce elimină secvențialitatea și
promovează inițiativa și înțelegerea
 publicitatea: ”imaginați -vă cum va fi publicitatea”
 creșterea prețului hârtiei ce va duce la costuri mult reduse pentru stocarea
publicațiilor electronice
Oferea totuși o alternativă la acea vreme: crearea unui sistem care le unește oferind
pentru amândouă o formă de stocare și un sistem de indexare pentru stocare și încă un rând de
utilizatori. Vorbea de liantul ce ar putea fi crea compatibilități între sisteme existente, liant
care urma să ”dărâme ziduri” (multe fiind puse intenționat de anumite companii), ceea ce ar fi
putut să recombine ce nu ar fi trebuit să fie separat nicicând: procesarea textului,
teleconferință, mail electronic, publicații electronice, arhivări.
T.N. își imagina că vor fi sute de mii de servere de fișiere în lume . Considera că vor fi
sute de milioane de utilizatori simultani ce vor putea să citească din bilioanele de documente,
cu trilioane de link-uri printre ele. De aplicația Xanadu la care a lucrat nu era convins că va
prospera dar era convins că ceea ce urmează să se dezvolte se va baza pe ideile sale. Era
convins că urma să vină o nouă Eră de Aur a minții umane.
Altfel spus tot ceea ce există astăzi este viziunea lui Ted Nelson . Tot ce a prevăzut s-a
adeverit.
Dacă multimedia se refer ă la date preasamblate și preprogramate, incluz ând o suită de
informa ții din anumite medii, extensia ei – realitatea virtual ă – este dinamic ă și în interac țiune
permanent ă cu receptorul ei. Multimedia este la baza bidimensional ă, o serie de imagini
prezent ându-se, conform unui scenariu predefinit, pe ecran, pe când realitatea virtual ă este
tridimensional ă, mult mai maleabil ă și intens interactiv ă, combina ție avansat ă de hardware și
software multimedia.
Utilizatorul unui sistem virtual are libertatea de a explora lumea creat ă de calculator și
de a interac ționa direct cu ea. Astfel, realitatea virtual ă este o simulare generat ă de calculator
a unui mediu tridimensional în care utilizatorul este capabil să vizualizeze și să manipuleze
conținutul acestui mediu.
Spațiul cibernetic poate deveni viitorul laborator al omului de știință, viitorul simulator
cibernetic al inginerilor, viitorul amfiteatru al elevi lor. Dacă încă nu exist ă suficiente

46
instrumente menite a construi lumi 3D sofisticate, tehnici precum telesenzatia (summum al
realit ății virtuale, computer vision, multimedia și telecomunica ții) oferă premisele
reprezent ării informa țiilor într-o form ă familiar ă, facilă și complex ă, dezvolt ând conceptul
actual de hipermedia.

Compu Serve. – multimedia pe Internet , înainte și acum

47

2.6. Soft-ul educațional online
Întrucât este multă materie de parcurs și numărul de ore pe săptămână s-a redus de la 2
ore la o oră este nevoie să se poată oferi informația în diferite moduri: online. Astfel ei se pot
informa de acasă, pot chiar să își facă temele de acasă folosind softurile specializate puse la
dispoziție în mediul online. În funcție de specificațiile unor softuri elevii vor fi nevoiți să
instaleze mici progrămele pentru funcționarea materialelor hipermedia.
Soft-ul educațional reprezintă o tehnologie care sprijină studiul unei discipline școlare,
fiind un aliat al profesorului căruia îi face servicii dar îi creează obligația de a se perfecționa
permanent, determinându -l să-și revizuiască spiritul care îi animă relația cu cei pe care îi
instruiește și educă.
Caracteristicile soft-urilor educaționale online :
 sunt produse speciale pentru scopuri didactice/de instruire;
 abordează, în mod normal, o materie/un subiect (deci pun un accent deosebit pe
conținut), mai mult decât să furnizeze contexte sau instrumente transversale;
 majoritatea sunt entități de sine stătătoare neintegrate/neintegrabile în alte aplicații
cu scopuri didactice; fiecare aplicație propune un curs de instruire de sine stătător;
 majoritate a au ca scop utilizarea în contexte de instruire la distanță și sunt
construite într-o logică de interacțiune între conținuturile pachetului și (de obicei)
un singur utilizator; foarte rar au ca scop să susțină relația cu/unui tutor sau cu un
grup de elevi.
În același timp, Soft-ul educațional reprezintă și o formă de predare -învățare -evaluare
distribuită, sprijinind învățământul la distanță.
Dincolo de aceste aspecte comune, este vorba de aplicații foarte diferite între ele, atât în
planul metodologiilor, cât și în planul conținutului, precum și în cel al logicii software și
interfeței utilizator.
Soft-urile de instruire (SI) sunt create cu ajutorul unor tehnologii, care au limbajul lor de
programare, o interfață accesibilă oricărui utilizator și includ posibilități de creare a imaginilor
grafice. Elaborarea soft-urilor de instruire cu ajutorul acestor tehnologii nu necesită cunoștințe
de programare și este accesibilă și pedagogilor altor discipline. Există un mare număr de
programe de acest tip. Cele mai răspândite sunt: Linkway, TeachCad, Statum, AeL, Moodle
etc.
Principalele facilități oferite de acest tip de programe sunt:
 afișarea cadrului de text și a imaginilor grafice;

48
 afișarea unei întrebări și al unui meniu cu variantele de răspuns sau a unei casete
unde se va înscrie răspunsul;
 afișarea analizei și aprecierii răspunsului;
 afișarea sistemului de asistență sau a unor sugestii scurte.
 neajunsurile acestor programe sunt volumul mare de lucru în elaborarea de
dificultăți de ordin metodic și organizatoric la aplicarea lor în procesul real de
predare -învățare:
1. dificultățile de ordin metodic: unii profesori nu sunt de acord cu realizările
metodice și cu modul de afișare al informației teoretice propuse de autorul
programului;
2. dificultățile de ordin organizatoric: dirijarea lecției se complică din cauza
ritmului diferit de învățare al elevului .
Aplicarea tehnologiilor informaționale în procesul de predare -învățare prin
implementarea obiectelor multimedia au ca rezultat:
a) individualizarea activității elevului;
b) activarea procesului de instruire și mărirea interesului elevului față de învățare;
c) focusarea atenției asupra materiei de studiu.
d) schimbarea accentelor de la cunoștințe teoretice, spre aptitudini practice;
e) crearea competențelor creative.
Aceste soft-uri oferă posibilități de creare și redactare a textelor/imaginilor, posedă
programe -asistent implicite, pentru gestiunea sistemelor multimedia auxiliare; includ
elemente audio și video, care pot fi prelucrate cu mijloace instrumentale necesare, apoi
importate în curs.
Astfel, „prin implementarea tehnologii lor informaționale în procesul de predare –
învățare, profesorii se pot încadra în elaborarea cursurilor instructive ”. Pentru că tehnolo giile
moderne și informaționale pot influența procesul de predare -învățare prin extinderea
posibilităților de formare și dezvoltare a abilităților necesare în activitățile zilnice, pot înlătura
"barierele" tradiționale între elevi și pedagogi și în ierarhia structurilor de învățământ.

2.6.1. Clasificare softurilor

Putem efectua clasificarea softurilor educaționale după mai multe caracteristici:
1. După funcția pedagogică specifică pe care o pot îndeplini în cadrul unui proces de
instruire, soft-urile educaționale pot fi grupate în mai multe categorii, și anume:
 de antrenament și control;

49
 de autoinstruire (autogestionare);
 de simulare și modelare;
 de testare a cunoștințelor;
 de joc creativ.
Soft-urile educaționale de antrenament sunt destinate pentru crearea aptitudinilor și
consolidarea cunoștințelor.
Se presupune că materia teoretică este cunoscută. Acest program propune întrebări și
probleme într-o ordine aleatorie, și calculează numărul de răspunsuri corecte și incorecte.
În cazul unui răspuns corect urmează o frază de stimulare, altfel se propune un sistem de
asistență (help).
Soft-urile educaționale de autoinstruire propun elevilor un material teoretic pentru
instruire. Sarcinile și întrebările fiind destinate pentru desfășurarea procesului de învățare,
susținerea dialogului și – elev.
Soft-urile educaționale de simulare și modelare sunt bazate pe posibilitățile de calcul al
parametrilor, de ilustrare grafică, de simulare a unor fenomene, de modelare a unor
experimente. Astfel elevii au posibilitate a să urmărească pe ecranele monitoarelor
calculatoarelor unele evenimente, acționând asupra desfășurării acestora prin schimbarea
parametrilor.
Soft-urile educaționale de joc creativ deschid în fața elevului un mediu imaginar,
existen t numai în lumea calculatorului  lumea virtuală. Folosirea surselor de realizare a
posibilităților oferite de programul jocului -activitate în lumea virtuală creează deprinderi de
cunoaștere, cercetare, descoperirea independentă a unor legități și relații între obiecte cu
valoare universală.
2. După modurile de instruire există câteva tipuri de softuri educaționale destinate
instruirii programate :
a) instruirea programată liniară
La crearea acestor programe autorul s-a bazat pe psihologia behaviorismă, stimul –
reacție (S-R), adică pe factorii de stimulare și factorii de răspuns. Conform acestei concepții
pentru orice reacție stimulată corespunzător este caracteristică înclinația spre repetare și
consolidare. Ca stimul pentru cel ce studiază servește confirmarea programului la fiecare
răspuns reușit și faptul că „luându -se în considerație simplitatea reacției, producerea unei erori
este minimă”.
Scopul acestui program este tendința de a nu comite greșeli și este orientat spre
lichidarea lor. B. F. Skinner caracterizează instruirea programată liniară după următoarele
particularități:

50
 materiale le didactice se distribuie în module mici, (un modul fiind numit step sau
pas), pe care elevul le efectuează relativ ușor pas cu pas.
 întrebările nu trebuie să fie prea complicate, altfel elevul își pierde interesul;
 elevii răspund singuri la întrebări căutând informația necesară;
 pe parcursul activității elevii primesc un răspuns imediat, dacă răspunsul este corect
sau nu;
 toți elevii trec consecutiv toate etapele programului, dar fiecare își alege un ritm de
lucru corespunzător;
 pentru a elimina memorarea automată a informației una și aceeași idee se afișa
diferit în diferite etape ale programului de instruire programată.
b) instruire programată structurat
Autorii acestui concept sunt A. Crowder și Norman. El este bazat pe alegerea unui
răspuns corect din câteva date și este orientat pe textul alegerii multiple.
După părerea autorilor alegerea răspunsului corect necesită de la elev capacități mai
mari, decât reamintirea unei informații, iar confirmarea răspunsului corect este o legătură
inversă (un feedback). „Programarea structurată este concepută pentru a suscita reflecția
elevului și pentru a-l face să participe la constr uirea cunoștințelor” .
Pentru acest tip de instruire avem următorul algoritm:
1. Se verifică dacă elevul a însușit materialul;
2. Un răspuns negativ face o trimitere la un sistem de asistență cu informații scurte la
subiect și o reîntoarcere la întrebare.
Spre deosebire de programele liniare, care sunt orientate spre necomiterea greșelilor și
lichidarea lor, în acest program erorile comise sunt tratate ca o posibilitate de depistare a
lapsus -urilor din cunoștințele elevilor și a momentelor care au fost însușite nesatisfăcător.
Datorită acestui fapt, se spune că acest program se reduce la “dirijarea procesului de gândire”
adică este un program de gestiune a gândirii, pe când programul liniar este un program de
gestiune a răspunsurilor.
Evaluarea acestor două tipuri clasice, liniară și structurată au adus la crearea unor forme
mixte de programe SI.
3. După structura metodică, sistemele de instruire se caracterizează în conformitate cu
existența următoarelor module:
a) Modulul activităților orientate care conțÎn afișarea textuală și grafică a materiei
teoretice, a sistemului instructiv.
b) Modulul de diagnostică și control – care controlează asimilarea informației și
gestionează învățarea.

51
c) Modulul de evaluare sumativă și apreciere a cunoștințelor elevului.
4. După modul de prezentare:
 Dacă e un simplu curs ramificat de instruire programată atunci se numește
„Instruire asistată de calculator (IAC)” ,
 Dacă și este interactiv și ține seama de particularitățile celui ce studiază i se atribuie
denumirea de „Instruire inteligentă asistată de calculator (IiAC) ”.
Aceste sisteme mai poartă denumirea și de sisteme expert . „Sistemul expert simulează
competențele și comportamentul unui specialist uman (medic, jurist, contabil etc.)”

2.6.2. Proiectare a unui test online

Sistemul online de testare a cunoștințelor reprezintă o bază de date, cu întrebări și
variante de răspuns la ele. Variantele de răspuns corecte se introduc în primele coloane ale
tabelelor, iar cele incorecte în ultimele. Conținutul bazei de date poate fi administrat cu
ajutorul unui modul special. El permite introduce rea datelor noi sau realizarea schimbăril or
dorite în datele introduse în ea anterior. Introducerea datelor din paginile HTML este aproape
identică cu inserarea lor din script -urile PHP. Avantajul constă, însă, în faptul că nu apare
nevoia schimbării script -ului pentru fiecare câmp introdus. în plus, putem permite
"vizitatorilor" să introducă direct datele lor. în cazul testării corespunzătoare, datele din baza
de date se selectează și se afișează pe ecran sub formă de chestionare în format HTML. După
colectarea răspunsurilor de la persoanele testate, ele se compară cu datele din aceeași bază de
date cu întrebări și răspunsuri. Știind care este numărul de răspunsuri corecte, se calculează
procentajul reușitei, iar rezultatele verificării la fel se vor stoca în baza de date. Pentru a avea
posibilitatea de a păstra pe server subiectele testelor într-o formă logică și structurată,
întrebările referitoare la un anumit test și variantele respective de răspuns se stochează în
tabele după o referință pentru fiecare test, aplicându -se anumite criterii la încărcarea
întrebărilor în pagină .
Sistemul online de testare a cunoștințelor este reprezentat schematic în Figura 1.

52

Figura 1. Schema generală a sistemului online de testare.

Mențion ez, că sistemul reprezintă o aplicație web realizată cu ajutorul tehnologiilor
HTML, JavaScript, PHP și SQL, fiind alcătuit din trei module – modulul de creare și de
actualizare a bazei de date cu itemi, modulul de generare a chestionarului și modulul de
verificare . Toate trei module se rulează pe serverul web Apache.
Elementul de bază al sistemului este modulul de creare și actualizare a bazei de date cu
itemi. Cu ajutorul lui se poate gestiona baza de date, ale cărei elemente se folosesc pentru a
genera conținutul chestionarelor. Interfața modulului de creare și actualizare a bazei de date
cu itemi este reprezentată în Figura 2.
Am ales să prezint un site străin american numit proprofs.com. Cu ajutorul interfeței
atractive și ușor de folosit se pot crea teste, lecții, proiecte, jocuri, cartonașe cu notițe etc.

53

Figura 2.1. Interfața soft-ului online pentru crearea itemilor.

Figura 2.2. Interfața soft-ului online pentru actualizarea itemi lor.

Elementele folosite în realizarea testului se afla în partea stângă a ferestrei. Întâi sunt
butoanele cu ajutorul cărora se adaugă itemii, iar jos sunt trei butoane pentru operare asupra
testului deja creat .
Butoanele pentru itemii de introdus sunt următoarele:
 Multiple Choice – alegere a unui singur răspuns corect
 True/False – Adevărat/Fals
 Essay – eseu

54
 Note – notiță asupra unei imagini expuse
 Audio/Video
 Checkbox – alegerea mai multor răspunsuri corecte
 Fill în the blank – completarea spațiilor goale
 Matching – potrivirea elementelor între mulțimi
 Document – se încarcă un document asupra căruia se aplică o cerință
 Upload – se încarcă răspunsurile așteptate
 Comprehension – indiciu aplicat unui item
Celelalte butoane care ajută la manipularea itemilor existenți în acest test creat sau în
altul sunt următoarele :
 Import Questions – aduce întrebări/itemi din alte teste
 Manage points – administrează punctajul total al testului
 Reorder Questions – reordon are întrebări, într-o fereastră specifică; profesorul
reordonează itemii prin drag-and-drop sau ascendent/descendent (A-Z/Z-A),
după reordonare se salvează de la butonul Save Sort Order .(Figura 2.3)

Figura 2.3. Interfața soft-ului online pentru reordonarea itemilor.

După terminarea sau remodelarea testului se salvează (Save Sort Order) apoi se execută
click pe butonul Done care se află în partea de sus a ferestrei pe linia titlului paginii, spre
colțul din dreapta .
Pentru aplicarea setărilor generale asupra testului se deplasează mouse -ul peste zona

55
(toată linia pe care este numele testului așezat în stânga este sensibilă până în capătul din
dreapta) unde se află numele acestuia și se efectuează click pe elementul Settings , ce apare
sub numele testului respectiv.

Figura 2.4.Interfața softului conținând lista de teste create

Setările ce se pot aplica sunt următoarele:
1. Punctaj și timp
Pentru punctaj avem două casete dintre care în a doua căsuță se introduce un
număr de puncte în funcție de una din cele două variante din prima casetă :
 Punctaj total atribuit întregului test
 Punctaj pentru fiecare item

Pentru timpul arondat se derulează o listă ascunsă cu valorile:
 No time limit
 de la 1 minut la 300 minute

56

2. Rezultat : avem două casete cu liste ascunse. În funcție de ce alegem în prima se
afișează opțiuni diferite în a doua. Astfel avem opțiunile pentru tipul
rezultatului :
 Pass or Fail (Promovat/Nepromovat): în a doua casetă în lista ascunsă
sunt afișate procentele de promovare descendent de la 100% la 0%.
Trebuie ales procentul minim de promovare din listă.

 Letter Grading (Procentele pe litere): se setează procentele de promovare
pentru litere17

 Good or Excellent (Bun sau Excelent): se afișează o tabelă cu calificative
pentru care se pot modifica limitele de procentaj

17 Se utilizează sistemul american de notare, adică evaluarea este notată cu litere de la A la F.
http://tiffinmba.ro/sistemul -de-notare/ , Anexa

57

 Customize (Particularizat): aici se deschide o fereastră pentru încărcarea
unor imagini , iar pentru fiecare imagine se introduce titlul rezultatului, se
stabilesc limitele rezultatului și se adaugă o descriere. Se pot adăuga mai
multe imagini.

3. Ordine
 Order of Questions (Ordinea întrebărilor): se alege una dintre opțiunile
din lista derulată:
 Do not shuffle questions (nu amesteca întrebările): nu se amestecă
nimic, se afișează toți itemii așa cum au fost introduși;
 Shuffle questions (amestecă întrebările): se amestecă ordinea de
afișare a întrebări lor, variantele de răspuns se afișează la fel;
 Shuffle answers (amestecă răspunsurile) se amestecă ordinea de
afișare a variantelor de răspuns, întrebările se afișează la fel;
 Shuffle questions and answers (amestecă întrebările și răspunsurile):
se amestecă ordinea de afișare a întrebărilor și a variantelor de
răspuns;

58
 Number of Questions (Numărul întrebărilor): se alege una dintre
opțiunile din lista derulată:
 Select all questions (Selectarea tuturor itemilor): se afișează toți
itemii introduși ;
 Select by number (Selectare după număr): la alegerea acestei opțiuni
apare o altă casetă care permite profesorului să aleagă ”Selectarea
oricăror n din totalul întrebărilor”, 𝑛=1,2,…,𝑛;
 Select by procentaje (Selectare după procent): la alegerea acestei
opțiuni apare o altă casetă care permite profesorului să aleagă
”Selectează aleatoriu 𝑥% din totalul întrebărilor”, 𝑥=5,10,…,95;
 Select by points (Selectare după puncte): la alegerea acestei opțiuni
apare o casetă pe ecran ce permite deschiderea unei ferestre pentru
modificarea punctelor fiecărui item. După această operație se pot face
alte opțiuni de afișare. Astfel avem trei casete ce depind una de
cealaltă, în cascadă. Aceste trei casete sunt așezate în linie și se pot
adăuga mai multe astfel de linii. în prima casetă avem 𝑛+1 variante
de alegeri, prima este pentru toate întrebările, iar celelalte pentru
fiecare în parte. în a doua casetă trebuie aleasă una dintre opțiunile:
Equal to # (Egal cu #), Less than # (Mai mic decât #), Greater than #
(Mai mare decât #). în ultima casetă se introduce numărul dorit de
profesor pentru #.
 Select by tags (Selectare după etichete) : la alegerea acestei opțiuni
apare o casetă pe ecran ce permite deschiderea unei ferestre pentru
adăugarea/modificarea etichetei fiecărui item. După această operație
se pot face alte opțiuni de afișare. Astfel avem două casete ce depind
una de cealaltă, în cascadă. Aceste două casete sunt așezate în linie și
se pot adăuga mai multe astfel de linii. în prima casetă avem 𝑛+1
variante de alegeri, prima este pentru toate întrebările, iar celelalte
pentru fiecare în parte. în a doua casetă trebuie aleasă una dintre
etichetele date de profesor itemilor.
 Allow elev to choose (Permite candidatului să aleagă) : Această
opțiune permite candidaților numai dacă profesorul a lăsat posibil să
selecteze numărul de întrebări la care să răspundă și/sau cum să fie
afișate variantele de răspuns

59

 Number of Attempts Allowed (Numărul încercărilor permise): din lista
ascunsă a casetei se alege de câte ori are voie candidatul să încerce testul.
Variantele în număr de 31 sunt următoarele:
 Unlimited attempts per user (Încercări nelimitate per utilizator) ;
 One attempt per user (O încercare per utilizator) ;
 Two … Thirty attempts per user (Două … Treizeci încercări per
utilizator) ;

Pentru opțiunile de încercări limitate de parcurgere a testului apar două
opțiuni pentru numărarea încercărilor la începutul testului sau la final.

4. Prezentarea întrebărilor
 Questions per page (Întrebări pe pagină) : avem trei opțiuni în listă:

 One question per page (O întrebare pe pagină): La alegerea acestei
opțiuni apare o casetă cu două opțiuni care afișează răspunsurile
imediat ce candidatul a făcut alegerea pentru o întrebare sau să nu fie

60
afișate răspunsurile pe toată durata testului (Reveal answears
instantly after each question/Do not reveal answears during the quiz).
Profesorul poate să permită sau nu candidaților alte două lucruri: să
revadă din nou toate întrebările și să permită navigarea între întrebări.
 All questions on one page (Toate întrebările pe pagină)
 One tag per page (O etichetă pe pagină): La alegerea acestei opțiuni
apare butonul pentru administrarea etichetelor: Manage Tags.
 Optional Questions (Întrebări opționale) : se execută click pe textul -link
ce deschide o fereastră pentru a alege întrebările opționale.
 Option Labels (Opțiune etichete) : Avem două butoane Show și Hide care
merg pe sistemul Adevărat -Fals, cînd unul e activ celălalt este inactiv.
Acesta permite afișarea/ascunderea literelor din lista variantelor de
răspuns;
 Quiz Header (Antet test): Dând click pe textul -link Add/edit apare o
casetă în care se adaugă un text ce se poate formata însoțit de elemente
media (imagine, video), link. Aceste informații apar în partea de sus a
ferestrei înainte de începrea testului. Elementele media se pot încărca de
pe calculator sau ce pe internet prin intermediul unui URL ;
 Completion Certificate (Completare certificat) : la finalizarea testului se
completează automat un certificat în funcție de opțiunea aleasă: Always,
Score 5%, 6%, ….99% and above . Certificatul se poate modifica
adăugând numele profesorului pentru a putea apare ca o semnătură. în
fereastra de modificare a certificatului apare și opțiunea de realizarea
unui certificat de către profesor de la zero. Completarea acestui certificat
se poate completa doar dacă este activat butonul Yes.

61
 Quiz Report (Raport test): Dacă opțiunea este bifată la finalizarea testului
este afișat un raport asupra sa.

5. Limbaj : Permite alegerea limbii de tehnoredactare a testului.

Testul propriu -zis reprezintă o pagină web unde pentru vizualizarea testului se
accesează sub îndrumarea profesorului link-ul, iar la deschiderea sa apar întrebările în funcție
de setările făcute de profesor. Dacă întrebările apar câte una elevul se poate concentra asupra
uneia singure fără a fi distras de celelalte întrebări. După alegerea răspunsului elevul execută
click pe Următorul . în colțul din dreapta sus sub antet apare timpul rămas, iar în stânga apare
la ce întrebare se află și parcurgerea testului.

2.6.3. Definiții

Progresul înregistrat într-un anumit domeniu al vieții sociale, generează cam tot atâtea
probleme câte rezolvă pentru că, în general, am putea spune că tehnologia e o valoare neutră,
produce atât bine într-un domeniu, cât rău în alte domenii complementare.
Fenomenul comunicării acoperă trei direcții majore:
 supravegherea în scopul protejării mediului, inclusiv cultural;

62
 interconectarea diverselor componente ale vieții sociale;
 transmiterea moștenirii culturale și sociale între generații.
Din perspectiva acestei definiri a comunicării este indiscutabil că mijloacele și
metodele contemporane de comunicare acoperă substanțial toate cele trei aspecte evidențiate
de Harold Lasswell18.
Pornind de la coordonatele pedagogice și tehnice definitorii ale soft-urilor
educaționale, o echipă de proiectare trebuie să cuprindă specialiști în domeniile:
 psihologiei , care să analizeze caracteristicile populației țintă;
 pedagogiei , care să identifice metode, să stabilească tehnici de evaluare și să asigure
prin mijloace specifice feed-back -ul;
 specialității țintă, care să asigure corectitudinea, calitatea și cantitatea conținutului
științific;
 didacticii specialității , care să stabilească succesiunea, corelarea și dozarea
conținuturilor, să asigure identificarea, alternarea și aplicarea metodelor de predare,
exersare, evaluare și de implementare a mecanismului de reglare;
 esteticii și design -ului, care să realizeze în acord cu specialiștii în domeniul psihic –
pedagogiei și didacticii, structura, succesiunea și estetica prezentării;
 procesării imaginii și sunetului , care să asocieze conținuturilor în formă de text,
imagini foto, animații, înregistrări video și de sunet;
 analizei de sistem , care să asigure interfața între echipa de proiectare psiho –
pedagogică și de design și echipa de programare software, stabilind mediile de
programare și algoritmi optimali de implementare a proiectului logic asigurat de
echipa de proiectare logică;
 proiectare software , care să realizeze implementarea specificațiilor de programare
prescrise de către analistul de sistem, să asigure testarea, modificarea, actualizarea și
implementare în sistemul educațional a proiectului.
Asigurarea componenței și competențelor echipei de proiectare logică este condiția
necesară a realizării unui soft educațional de calitate.
Pentru proiectarea logică a soft-urilor educaționale vom utiliza un soft modern mobil
de învățare: m-Learning , acesta se concentrează pe învățarea cu dispozitive media de
comunicare personale.

18 Harold D. Lasswell (n. 13 februarie 1902 – d. 18 decembrie 1978 ) a fost un politolog american considerat
întemeietorul disciplinei comunicării . Este autorul celui mai cunoscut enunț din domeniul comunicării : Cine
(Who)? Ce spune (says what)? Prin ce canal (in which channel)? Cui (to whom)? Cu ce efect (with what
effect)? .

63
Definiție: m-Learning reprezintă o oportunitate de învățare oferită de tehnologiile
mobile, inclusiv PDA -uri, telefoane inteligente și tablete . M-Learning adaugă o valoare în
plus mediilor, când cursantul este în mișcare permanentă sau când o persoană folosește timpul
liber pentru a se informa și acumula informații.
Moodle România este un susținător al excelenței și al performanței în domeniul
educației. Moodle este un pachet software pentru producerea de cursuri pe Internet și site-uri.
Este un proiect global de dezvoltare destinat să sprijine un cadru social construcționist de
educație.
Cuvântul Moodle a fost inițial un acronim pentru Modular Object -Oriented Dynamic
Learning Envinronment care este foarte util pentru programatori și profesori. El este, de
asemenea, un verb care descrie procesul de parcurgere înceată a unui conținut, de a face
lucrurile în manieră proprie, o metodă care adesea conduce la perspicacitate și creativitate.
Aceasta se aplică atât modului în care Moodle a fost creat, cât și modului în care un elev sau
profesor abordează studierea sau predarea online. Oricine folosește Moodle este un Moodler.

2.7. Instruire a asistată de claculator și evaluarea

2.7.1. Tutorialele sau Lecțiile Interactive "On -Line"
Predarea reprezintă acțiunea cadrului didactic de transmitere a cunoștințelor la nivelul
unui model de comunicare unidirecțional , dar aflat în concordanță cu anumite cerințe
metodologice care condiționează învățarea .
Lecția reprezintă o modalitate fundamentală de organizare a activității didactice și de
instruire .
Definirea conceptului de lecție din perspectivă curriculară: Profesorul prezintă
esențialul iar elevul meditează eficient înaintea lecției și după terminarea lecției ca efect al
prezentării informației . Activitatea elevului este ghidată (îndrumată de către profesor) . Lecția
poate fi interpretată ca un program didactic , bazat pe un sistem de acțiuni structurate în
funcție de obiectivele generale și specifice ale procesului de învățământ , acțiuni
operaționalizate adecvat la nivelul fiecărui elev.
Coordonatele lecției reflectă structura unui model tridimensional care definește
funcționalitatea , structura și calea de operaționalizare a procesului de învățământ .
a) coordonata funcțională a lecției vizează obiectivele generale și specifice ale activității
stabilite în cadrul unor documente educaționale (plan de învățământ , programe școlare) care
reflectă în plan didactic finalitățile sistemului de educație (definite la nivelul: idealului

64
pedagogic , scopurilor pedagogice) ;
b) coordonata structurală a lecției vizează resursele pedagogice angajate în cadrul
activității la nivel material (spațiul –timpul didactic disponibil , mijloacele de învățământ
disponibile) , informațional (calitatea programelor școlare , calitatea materialelor documentare ,
calitatea materialelor informatizate , etc.) și uman (calitățile pedagogice ale profesorului ,
capacitățile elevilor );
c) coordonata operațională a lecției vizează acțiunea de proiectare și realizare a
obiectivelor concrete ale activității , deduse din obiectivele generale și specifice ale lecției, cu
respectarea particularităților grupului de elevi , prin angajarea creativității pedagogice a
profesorului în sensul valorificării depline a resurselor (conținuturi – metodologie – condiții de
instruire) și a modalităților de evaluare necesare în contextul didactic respectiv .
Delimitarea variabilelor lecției presupune următoarele acțiuni :
a) Interpretarea curriculară a modelului tridimensional , care evidențiază existența unor
variabile independente de profesor (dimensiunea funcțională – structurală a lecției) și a
unor variabile dependente de profesor (dimensiunea operațională a lecției care angajează
creativitatea pedagogică și responsabilitatea socială a profesorului în vederea realizării
unei activități didactice de calitate în orice context funcțional – structural ).
b) Activarea unui model managerial de analiză a lecției , operabil în termeni de:
b1) intrare (obiective -conținuturi – profesor – elev);
b2) desfășurare a activității didactice (predare – învățare – evaluare ); mesaje
pedagogice realizate într-un anumit câmp psihosocial ; comportamente de răspuns
ale elevilor; circuite de conexiune inversă externă și
b3) ieșire (elevi i care au obținut , la diferite grade de performanță și competență :
cunoștințe , deprinderi și capacități , strategii de cunoaștere , aptitudini generale și
specifice , atitudini comportamentale ).
c) Angajarea unui model de analiză – sinteză a lecției, care evidențiază :
 coerența externă a variabilelor, dezvoltată curricular la nivelul corelației
dintre finalitățile macrostructurale (ideal pedagogic – scopuri pedagogice) și
finalitățile microstructurale (obiective generale – obiective specifice –
obiective operaționale), corelație care reflectă logica externă a activității
didactice respective ;
 coerența internă a variabilelor, dezvoltată curricular la nivelul corelației
dintre obiective – conținuturi – metodologie – evaluare, corelație care reflectă
logica internă a activității didactice respective .
d) Definitivarea unui model de evaluare critică externă a lecției, aplicabil în

65
activitatea de evaluare , care urmărește stabilir ea unei decizii optime la nivelul
raportului existent între:
 variabilele independente, care condiționează logica de acțiune externă a
profesorului ;
 variabilele dependente, care determină logica de acțiune internă a profesorului
(în conformitate cu dimensiunea operațională a lecției, care angajează :
proiectarea obiectivelor concrete; competența elaborării mesajului didactic,
competența elaborării repertoriului comun profesor –elev, competența realizării
circuitelor de conexiune inversă; aptitudinea de valorificare a potențialului
maxim al colectivului de elevi , al grupului de elevi , al fiecărui elev în parte).

2.7.2. Softul pedagogic / educațional
Softul pedagogic / educațional reprezintă un program informatizat , proiectat
special pentru rezolvarea unor sarcini sau probleme didactice / educative prin valorificarea
tehnologiilor specifice instruirii asistate de calculator care asigură :
o memorarea datelor,
o organizarea datelor în fișiere ,
o gestionarea fișierelor ,
o simularea învățării / evaluării
o realizarea învățării / evaluării
o evaluarea formativă a învățării
o controlul reglarea / autoreglarea și autocontrolul activității de învățare/
educație .
Unitatea didactică reprezintă secvența de instruire, relativ autonomă, rezultată în urma
divizării conținutului unei discipline de învățământ în vederea facilitării activității de
învățare .
Funcția unității didactice / de instruire este relevantă la nivelul activității de învățare,
angajând procesul de asimilare rapidă a conținutului proiectat în contextul unei "secvențe de
informații" care stimulează asigurarea saltului de la cunoașterea simplă la cunoașterea bazată
pe înțelegere .
Structura unității didactice/ de instruire include un ansamblu de informații, deprinderi,
priceperi, operații etc. care trebuie realizate printr -o temă dată. Relațiile dintre aceste
elemente, proiectate la nivelul interdependenței necesare între latura teoretică și latura
aplicativă a învățării, conferă unității didactice coerența și consistența pedagogică .
Valorificarea unității didactice/ de instruire este posibilă în diferite contexte de

66
proiectare pedagogică a unor conținuturi disciplinare, intradisciplinare sau chiar
transdisciplinare . Operaționalizarea lor la nivelul activității didactice (lecției etc.) permite
ierarhizarea acțiunilor de predare – învățare – evaluare conform operațiilor de divizare
pedagogică a conținutului instruirii propuse în contextul programei școlare sau prin inițiativa
fiecărui profesor. Aceste operații presupun o bună cunoaștere a ceea ce urmează a fi învățat;
a celor care învață (a elevilor); a condițiilor în care se produce învățarea .
Principiile Psiho -Pedagogice ale Instruirii utilizate în realizarea Tutorialelor.
Procesul de instruire include patru etape reprezentate în figura care urmează

Figura 2. 6. Etapele Procesului de Instruire

Instruirea include aceste patru etape principale reprezentate în figura de mai sus.
Tutorialul include primele două etape : prezentarea și ghidarea . Tutorialul nu angajează
elevul în activități practice sau de atestare / verificare a cunoștințelor asimilate .
Pentru exerciții practice și verificări trebuiesc prevăzute activități specifice ca de exemplu
teme și teste de verificare , activități care vor fi descrise și analizate ulterior .
Avantajele Utilizării Tutorialelor pe Calculator
Tutorialele sunt recomandate : pentru prezentarea informațiilor faptice , pentru învățarea unor
reguli și principii , și pentru învățarea unor strategii de rezolvare a unor probleme .
Structura de Bază a Tutorialelor PREZENTAREPrezentare și/sau modelare
deprinderi
GHIDARE
(ÎNDRUMARE)Îndrumare pentru deprindere de
la bun început a cunoștințelor
prezentate
EXERCIȚII
PRACTICEEfectuare exerciții
pentru reținere și posedare fluență
VALORIFICARE ȘI
NOTARECunoștințe și deprinderi
verificate și notate

67

Figura 2. 7. Structura fundamentală a Tutorialului (sau Lecția Interactivă ghidată)

Tutorialul începe cu o secțiune introductivă care informează elevul asupra
obiectivelor și natura lecției . Informația este apoi prezentată într-o formă elaborată . Sunt
adresate întrebări la care elevul trebuie să dea un răspuns . Programul apreciază răspunsul
elevului și oferă o reacție care să întărească înțelegerea și să crească performanța elevului.
Elementele constitutive ale unui Tutorial sunt:
 Introducerea ;
 Asigurarea Controlului elevului asupra desfășurării Lecției ;
 Motivarea elevului;
 prezentarea informațiilor ;
 întrebări și răspunsuri ;
 analizarea răspunsurilor ;
 îndrumări suplimentare în funcție de corectitudinea răspunsurilor ;
 Remedierea cunoștințelor asimilate ;
 Secvențierea / Segmentarea Lecției ;
 încheierea tutorialului .

Platforma pe care am folosit -o pentru subiectul lucrării mele permite realizarea unui program
de instruire în mai multe forme. În imaginea de mai jos se pot vedea categoriile de instruire:
 Training – se crează un program de training structurat pe capitole și subcapitole, așa
cum dorește instructorul
 Live chat – discuții live. Pentru aceasta cursanții trebuie să aibă cont pe platformă IntroducerePrezentarea
cunoștințelorÎntrebări și răspunsuri
Analizarea
răspunsurilorReacție sau
Remedierea unor
cunoștințe greșit
înțeleseSfârșit

68
 Flashcards – biletețele, cum sunt prezentările
 Brain games – jocuri care antrenează creierul

Figura 2.8. Captură cu planșa din care profesorul alege categoria în care dorește să lucreze

2.7.3. Simulările și Experimentele virtuale
Simularea este o metodă de predare prin care se încearcă repetarea , reproducerea sau
imitarea unui fenomen sau proces real. Elevi i interacționează cu programul de instruire într-
un mod similar cu modul de interacțiune al operatorului cu un sistem real, dar desigur
situațiile reale sunt simplificate .
Scopul simulării este de a ajuta elevul în crearea unui model mental util a unui sistem
sau proces real, permițând elevului să testeze în mod sigur și eficient comportarea sistemului
în diverse situații .
Un trust care folosește simulare și examinare online este ECDL România.

69

Figura 2.9. Etapele Procesului de Predare

Simulările se deosebesc de tutorialele interactive (Figura 2.9.) prin faptul că folosind
simulările, elevi învață cu ajutorul unor activități să opereze cu sisteme și procese reale .
Față de tutorial și de exercițiul practic , simulările pot conține toate cele patru etape ale
modelului de predare . Simulările pot conține : o prezentare inițială a fenomenului , procesului ,
echipamentului ; ghidează activitatea elevului; oferă situații practice pe care elevul trebuie să
le rezolve ; și atestă nivelul de cunoștințe și capacități (deprinderi) pe care elevul le posedă
după parcurgerea programului de instruire . Cele mai multe programe de simulare oferă o
combinație ale primelor trei etape de predare sau sunt folosite numai pentru atestarea unor
capacități .
Organigrama Teste lor pe calculator (Figura 2. 10.)

Avantajele utilizării activităților de testare pe calculator sau online : creșterea
motivației ; transfer de cunoștințe real prin învățare ; învățare eficientă ; control asupra unor
variabile multiple ; prezentări dinamice ; controlul asupra timpului , structura de bază a
testelor.
Prezentarea
Infor mațiilor Ghidarea
Elevului Elevul Aplică
Cunoștințele Verificarea și
Atestar ea
Cuno ștințelor
Acumul ate
TUTORIALE
(LECȚII INTERACTIVE) EXERCIȚII
SIMULĂRI PE CALCULATOR

70

Figura 2. 10. Organigrama Testelor pe calculator sau online

2.7.4 . Avantajele Utilizării Activităților de Testare pe Calculator și online
Testările sunt utile în următoarele situații :
Înaintea Instruirii trebuie să aibă loc o pre–testare pentru : a identifica
deprinderile practice pe care le posedă elevul înainte de a începe instruirea propriu –
zisă și nivelul de competență (capacitatea de a parcurge materia de studiu) ; a
concentra atenția elevului asupra importanței subiectelor care trebuiesc învățate ;
pentru a stabili nivelul inițial de la care se începe asimilarea de cunoștințe .
Pe parcursul Instruirii se va proceda la o testare–formativă care să: evalueze
progresul înregistrat de elev; să ofere îndrumare corectivă ; să determine necesitatea
acordării unor îndrumări adiționale ; să asigure reconcentrarea atenției elevului
asupra rezultatelor dorite de programul de instruire .
După terminarea Instruirii are loc o evaluare sumativă care cuprinde :
testarea calitativă și cantitativă a învățării de către elev a materiei predate ; luarea
unor decizii privind : acreditarea cunoștințelor acumulate de către elev, continuarea
la un nivel avansat a procesului de învățare și instruire , sau remedierea
cunoștințelor insuficient sau greșit acumulate și înțelese de către elev; pregătirea
elevului pentru transferarea unor cunoștințe asimilate în cadrul unei alte situații de
instruire .

2.7.5. Caracteristicile și implementarea testului în sistem hipermedia
Caracteristicile unui test IntroducerePrezentarea
scenariuluiSe face
efectuarea
unei acțiuni
Studentul
acționeazăSistemul este
reactualizatÎncheiere

71
 scopul testului și conținutul de materie studiată care este verificat trebuie
precizate ;
 obiectivele testului ;
 numărul de întrebări și durata de timp a sesiunii de testare a cunoștințelor ;
 întrebările pot fi generate aleatoriu sau sunt aceleași ;
 întrebările trebuie să testeze obiectivele procesului de instruire ;
 în cadrul desfășurării sesiunii de testare profesorul poate acorda sau nu
îndrumări suplimentare ;
 trebuie precizată valoarea procentajului sau scorului de trecere a elevului ca
urmare a efectuării testului ;
 trebuie introdusă sau nu o limită de timp;
 pot fi sau nu colectate date privind modul de parcurgere a testului de către
elev;
 trebuie prevăzută sau nu modalitatea de prezentare a rezultatelor .
Implementarea testului în sistem hipermedia . La implementarea testului trebuie
să se aibă în vedere următoarele elemente : modul de reprezentare vizuală a testului pe ecran ;
modul de operare (funcționare) a testului , opțiunile instructorului ; opțiunile elevului; care
sunt procedurile de rezolvare sigură a unor probleme neprevăzute .
Scopul Testului este de a evalua și atesta cunoștințele esențiale însușite de elev după
parcurgerea fiecărui capitol al unui curs.
Trebuie stabilit: itemii și obiectivele testului pentru evaluarea cunoștințelor capitolului .
Obiectivele testului constau în testarea cunoștințelor acumulate de elev prin parcurgerea
materialului învățat . De asemenea trebuie stabilit tipul de întrebări folosite în cadrul testului :
stabilirea valorii de adevăr a unei expresii; selectarea unui răspuns din mai multe posibile ;
completarea răspunsului ; răspuns scurt; sau bifarea răspunsului corect . Se recomandă să nu se
utilizeze teste doar cu răspuns de tip Adevărat –Fals sau teste care să solicite elevului un
răspuns sub forma unui eseu.
Calculatorul poate fi folosit atât la realizarea / construirea testului în mediul virtual cât
și la administrarea răspunsurilor .

Forme Alternative de Evaluare , Verificare și Atestare (Apreciere) a Activităților
de Instruire a Studenților
Asimilarea cunoștințelor de către elevi poate fi verificată și cu ajutorul unor forme
alternative de verificare așa cum este indicat în figura următoare (Figura 2. 13.).

72

Figura 2. 13. Forme Alternative de Evaluare , Verificare și Atestare (Apreciere) a
Activităților de Instruire UTILITARE STANDARD
•adevărat -fals
•ecivalență
•evaluare multiplă
•completare și răspunsuri scurte
•eseu
•performanță
UTILITARE ALTERNATIVE
•colecție de lucrări
•interviuri și evaluări orale
•cărți și reviste
•lucrări scrise
•experiențe permanente
•proiecte pe termen lung

73
CAPITOLUL III
Cercetare pedagogică

3.1. Scopul cercetării

Scopul cercetării pedagogice îl constituie dinamizarea procesului de învățare la ora de
Tehnologia Informației și a Comunicațiilor, optimizarea actului de evaluare din perspectiva
exigențelor unui învățământ formativ, consolidarea și evaluarea unor competențe digitale dar
și exprimarea modului de manipulare a mijloacelor hipermedia.
Cercetarea pedagogică putem spune că ”presupune (…) realizarea de demersuri
științifice de studiere a faptelor pedagogice, respectiv întreprinderea de acțiuni specifice în
legătură cu toate componentele fenomenului educațional: curriculum, educatori, educați,
mediu educativ, activități instructiv -educative, manuale etc.”19
Cercetarea pedagogică reprezintă o investigație delimitată precis ca temă la o întrebare
restrânsă apărută în procesul perfecționării actului de evaluare , care își propune să afle un
răspuns cert, temeinic, argumentat științific.
Scopul unei cercetări pedagogice este înțelegerea, analiza, explicarea, optimizarea,
ameliorarea, perfecționarea și prospectarea fenomenului educațional, a componentelor,
variabilelor și caracteristicilor acestuia, cu alte cuvinte, perfecționarea și sporirea
competențelor digitale . Studiul științific al faptelor pedagogice trebuie să se realizeze în
contextul analizei tuturor factorilor sistemu lui educativ în care se integrează faptul pedagoic;
personalitatea profesorului și a elevilor; relațiile psihosociale, condițiile psihologice și
materiale din mediul școlar și familial.
Cercetarea pe care o voi desfășura va fi de tip practic -aplicativ; prin aceasta îmi propun
abordea rea unei problematic i mai restrânse și urmăresc să contribuie la îmbunătățirea și
îmbogățirea modalităților concrete de acțiune .

3.2. Obiectivele cercetării
Transformările permanente care au loc în societate, dezvoltarea și răspândirea
informaticii, pătrunderea rapidă în viața economică, socială și în învățământ a celor mai noi
realizări din domeniul hardware -ului și software -ului impun o diversificare a pregătirii
elevilor de de orice nivel în acest domeniu. Învățământul preuniversitar trebuie să asigure în
primul rând dobândirea unor cunoștințe de Informatică la nivel de cultură generală. Totuși,

19 Bucoș Mușata și Miron Ionescu , Tratat de didactică modernă, Capitolul XII Cercetarea pedagogică -factor de
progres în instrucție și educație , Pitești , Editura Paralela 45 , 200 9, p.415

74
cunoștințele de Tehnologia Informației, utilizarea calculatoarelor în rezolvarea problemelor
profesionale în diverse domenii ale vieții economice, reprezintă o cerință a integrării în
diferitele domenii profesionale ale momentului. Astfel în funcție de filieră și specializare,
elevii trebuie să dobândească, până la un anumit nivel de aprofundare, un sistem de cunoștințe
relativ la prelucrarea informației cu ajutorul calculatoarelor personale. Pentru realizarea
acestui obiectiv pedagogic consider că este necesar ca elevul:
 Să dobândească cunoștințele necesare înțelegerii principalelor aspecte legate de
noțiunea de informație (culegere, prelucrare, stocare, transmitere).
 Să-și formeze și modeleze modul de gândire și abordare a problemelor.
Asemenea tuturor ramurilor științei, tehnologia informației și a comunicațiilor (parte a
Informaticii) dezvoltă gândirea, având un rol esențial în procesul de învățare, în formarea
caracterului și a personalității. Formarea unei gândiri algoritmice, analitice și sistematice și a
unui mod de lucru ordonat are consecințe deosebite în evoluția viitoare a elevului și este un
obiectiv esențial al studiului informaticii în învățământul preuniversitar.
 Să-și formeze și să-și dezvolte deprinderi de a munci individual și în echipă.
Chiar dacă munca în informatică este aparent individuală, activitatea colectivă este esențială
în conceperea și realizarea bazelor de date mari și a produselor software de dimensiuni medii
sau mari. Se impune formarea la elevi a acelor deprinderi elementare de lucru cu calculatorul
care oferă șansa unei învățări în ritmul propriu al fiecăruia, dar și posibilitatea asimilării
lucrului în echipă. Acesta va fi un element esențial de integrare socială și va conduce la
formarea unor trăsături de caracter ce pot oferi individualismului o alternativă „civilizată”. În
viața reală activitățile nu se desfășoară izolat, astfei încât se impune realizarea unor aplicații
complexe care necesită lucrul în grup, modularizarea programului și păstrarea contactelor cu
ceilalți membri ai grupului. Se realizează astfel asumarea responsabilității, cu privire la
finalizarea propriei munci și asigurarea condițiilor de finalizare a activității celorlalți membri
ai colectivului. Conducerea rațională a activității de operare, dezvoltarea intuiției determină
elevul să capete încredere în propriile -i forțe .
 Să capete deprinderi care-l vor ajuta să devină un utilizator profesionist, adică
să dobândească cunoștințele necesare exploatării resurselor hardware și software puse la
dispoziție de tehnologia informatică actuală. Pentru aceasta, elevul trebuie să-și formeze o
cultură generală informatică, ce presupune identificarea și înțelegerea principalelor
componente ale calcu latorului, funcționarea rețelel or de calculatoare, dobândirea
deprinderilor necesare utilizării noilor produse software , online . Pentru realizarea acestui
obiectiv pedagogic este necesar ca elevii:

75
a) să cunoască până la un anumit nivel de detaliu, sistemele de operare cele mai
des folosite (ex. Windows );
b) să cunoască structura și arhite ctura sistemelor de calcul și noțiuni elementare
de hardware, care să le permită să-și facă o impresie precisă despre
caracteristicile tehnice ale oricărui calculator;
c) să cunoască structura și arhitectura sistemelor hypermedia la nivel media;
d) să cunoască cele mai utilizate programe utilitare, editoare de texte și editoare
grafice, pachete de programe de compresie și arhivare, programe antivirus,
noțiuni primare de inginerie de sistem etc.;
e) să cunoască principalele modalități de exploatare a facilităților oferite de rețele
(locale și interconectate), INTERNET, E-mail etc.;
 Formarea unei conduite și a unei moralități profesionale constituie un obiectiv
esențial. În informatică, respectarea strictă a eticii profesionale este o necesitate impusă de
respectarea legii copyright -ului. Elevii trebuie să conștientizeze impactul social al dezvoltării
informaticii, care poate chiar să modifice societatea, de aici rezultând necesitatea înțelegerii
rolului pe care ea îl are în schimbările din viața socială, economică, a aspectelor etice, care
derivă din aceste schimbări, a avantajelor și riscu rilor impuse de utilizarea calculatoarelor.

3.3. Ipoteza cercetării pedagogice
Educația a reprezentat obiectul a numeroase cercetări, acestea centrîndu -se în direcția
studierii unor metode și procedee de predare -învățare -evaluare diversă, autonomie școlară,
curriculum, empatie în relația profesor -elev, interdisciplinaritate, orientare școlară și
profesională.
În proiectarea prezentei cercetări am avut drept puct de plecare ideea conform căreia
există o serie de corelații importante între performanțele de achiziție și acumulare de
informații ale elevilor , predarea conținuturilor și metodele utilizate, dar în special evaluarea
cunoștințelor, și totodată chestionarul aplicat elevilor. Cu alte cuvinte am plecat de la
ipotezele:
1. sistemul hipermedia reprezintă artificiul care poate aprinde interesul elevului
pentru studiul aprofundat al materiei destul de stufoase pentru numărul mic de ore, ce poate
deveni un instrument principal între metodele didactice.
2. Sistemul hipermedia joacă un rol important în realizarea diferitelor activități
didactivce (autoevaluare, evaluate, statistici privind gradul de asimilare al elevilor).

76
3. Utilizarea sistemului hipermedia alternativ cu metodele activ -participative și cu
cele tradiționale reprezintă o alterna tivă pentru a-i determina pe elevi să învețe cu plăcere la
Tehnologia informației și a comunicațiilor.
Menționez faptul că în decursul anului școlar 2017 -2018 am dat spre completare un
chestionar privind mediul de lucru virtual online elevilor claselor de diferite nivele de studiu:
a V-a, de la a IX-a la a XII-a, liceu tehnologic, în vederea identificării unor păreri despre
modul de lucru printr -un sistem hipermedia .
Răspunsurile la chestionar împreună cu testele online rezolvate fac obiectul prezentei
lucrări de grad.
Chestionarele au fost realizate cu ajutorul platformei Google Forms.
Astfel, pentru elevii de liceu chestionarul conține 10 întrebări, fiecare întrebare având
posibilitățile de răspuns la alegere :
(1) Cum dorești să îți fie prezentate cunoștințele?
o La tablă și scris pe caiet
o Prezentat prin instrumente media
o Prin descoperire
o Altfel
(2) De ce ai ales acest lucru?
(3) Consideri evaluarea în mediul virtual, prin sistem hipermedia, mai bun? De ce?
(4) La ce discipline consideri că poți dobândi cunoștințe prin sistemul hipermedia?
(5) Consideri că școala îți stimulează creativitatea? De ce?
(6) Enumeră câteva cunoștințe pe care le-ai putea aprofunda mai bine folosind mijloace
media ?
(7) Consideri că este benefică munca în echipă sau cea individuală?
(8) Care este hobby -ul tău?
(9) Ce mijloace media consideri utile pentru prezentarea unor cunoștințe?
o Filme de lung/scurt metraj
o Imagini
o Documente
(10) Consideri că o aplicație care ar folosi toate mijloacele media ar fi utilă în cadrul
orelor de curs? Da/Nu

Răspunsurile elevilor de liceu la acest chestionar a fost după cum urmează, evidențiate
prin grafice:
(1)

77

Pentru elevii de clasa a V-a întrebările din chestionar au fost următoarele:
(1) Îți place să folosești calculatorul? Da/Nu
(2) Profesorii folosesc la ore calculatorul? Da/Nu
(3) Îți place să înveți cu ajutorul unei aplicații pe calculator sau tabletă/telefon? Da/Nu
(4) La ce discipline ai vrea să lucrezsi pe calculator? (se pot alege mai multe opțiuni)
o Matematică
o Limba Română
o Limbă străină
o Istorie
o Geografie
o Informatică
(5) Consideri că școala îți stimulează creativitatea? Da/Nu/Nu știu
(6) Ce notă ai acorda activităților parcurse? Alege o notă între 1 și 10, unde 1 înseamnă
plictisitoare, obositoare, iar 10 înseamnă Antrenante.
(7) Cum ți s-a părut testul la Ergonomie?
o Eficient
o Interactiv
o Atractiv
o Simplu
o greu
(8) Cum ți se pare testul dat pe internet, în mediul online? Acordă o notă de la 1 la 10,
unde 1 înseamnă slab, plictisitor, iar 10 înseamnă extraordinar.

Răspunsurile elvilor de clasa a V-a sunt următoarele:
(1) Îți place să folosești calculatorul? Da/Nu

78
(2) Profesorii folosesc la ore calculatorul? Da/Nu

(3) Îți place să înveți cu ajutorul unei aplicații pe calculator sau tabletă/telefon? Da/Nu

(4) La ce discipline ai vrea să lucrez i pe calculator? (se pot alege mai multe opțiuni)

(5) Consideri că școala îți stimulează creativitatea? Da/Nu/Nu știu

(6) Ce notă ai acorda activităților parcurse? Alege o notă între 1 și 10, unde 1 înseamnă
plictisitoare, obositoare, iar 10 înseamnă Antrenante.

79
(7) Cum ți s-a părut testul la Ergonomie?

(8) Cum ți se pare testul dat pe internet, în mediul online? Acordă o notă de la 1 la 10,
unde 1 înseamnă slab, plictisitor, iar 10 înseamnă extraordinar.

De asemenea, am aplicat un chestionar în mediul virtual unor părinți în care am
urmărit:
(1) Care dintre următoarele atribute descrie cel mai bine zona în care locuiți?
a) urban;
b) rural
(2) Cărei grupă de vârstă aparține copilul dumneavoastră?
o 6-10 ani;
o 10-14 ani;
o 14-18 ani;
(3) Școala unde învață copilul dumneavoastră asigură calculatoare pentru elevi? Da/Nu
(4) Dumneavoastră considera ți că este bine să se folosească calculatorul sau un dispozitiv
mobil în activitatea educativă la clasă? Da / Nu
(5) Copilul dumneavoastră poate să folosească acasă un calculator conectat la internet?
Da/ Nu
(6) Copilului i se recomandă folosirea calculatorului în activitatea sa educativă ? Da/Nu
(7) Copilul dumneavoastră considera ți că este mai bine pregătit pentru a face parte din
forța de muncă dacă știe să utilize ze calculatorul? Da / Nu/ Nu știu
(8) Genul dumneavoastră este:

80
a. masculin;
b. feminin.
(9) Ce instrumente de informare folosiți dumneavoastră prin intermediul Internetului?
o Documente
o Filmulețe
o Imagini
o Nu mă informez de pe Internet
(10) Considerați calculatorul sau dispozitivele mobile instrumente necesare pentru
studiul disciplinelor școlare ? Da/Nu
(11) Considerați testarea online eficientă? Da/Nu
(12) De ce?
(13) Considerați că școala stimulează creativitatea copilului dumenavoastră? Da/Nu
(14) Dumneavoastră ați folosit o aplicație pentru învățare sau evaluare în mediul
online? Da/Nu
(15) Dacă da, scrieți numele aplicației sau aplicațiilor utile în procesul de învățare –
evaluare al copilului dumneavoastră .
(16) Când aveți nevoie de o informație din mediul online (comunicată sau căutată)
ce preferați să folosiți?
 Calculator personal/birou
 Telefon
 Tabletă
 Nu mă informez de pe Internet
(17) Dacă nu, de ce?

Chestionarul a fost aplicat în mediul online pe diverse rețele de socializare în grupuri
sociale destinate părinților . Răspunsurile celor 29 de părinți sunt:
(1) Care dintre următoarele atribute descrie cel mai bine zona în care locuiți?

81
(2) Cărei grupă de vârstă aparține copilul dumneavoastră?

(3) Școala unde învață copilul dumneavoastră asigură calculatoare pentru elevi? Da/Nu

(4) Dumneavoastră considerați că este bine să se folosească calculatorul sau un dispozitiv
mobil în activitatea educativă la clasă? Da / Nu

(5) Copilul dumneavoastră poate să folosească acasă un calculator conectat la internet?
Da/ Nu

82
(6) Copilului i se recomandă folosirea calculatorului în activitatea sa educativă? Da/Nu

(7) Copilul dumneavoastră considerați că este mai bine pregătit pentru a face parte din
forța de muncă dacă știe să utilizeze calculatorul? Da / Nu/ Nu știu

(8) Genul dumneavoastră este:

(9) Ce instrumente de informare folosiți dumneavoastră prin intermediul Internetului?

83
(10) Considerați calculatorul sau dispozitivele mobile instrumente necesare pentru
studiul disciplinelor școlare? Da/Nu

(11) Considerați testarea online eficientă? Da/Nu

(12) De ce?
Este destul de sigur și pe întelesul tuturor.
Evaluare rapidă .
Aflăm lucruri noi
Este preferata de tineri.
Este practica
Ii ajuta foarte mult…
Pentru a nu uita sa scriem. Sunt fe acord cu tehnologia in activitatea educativa ffoar ca nu in exces.
Lipsa feedback
NU IROSEȘTE ATÂTA HÂRTIE ȘI E MAI ATRACTIVA PENTRU COPII.
da
Deoarece poate fi incorecta I nu oferă feedback pentru dezvoltarea ulterioara
Interactivă
Se economiseste timpul necesar administrarii testului.
Actuală și necesară

(13) Considerați că școala stimulează creativitatea copilului dumenavoastră? Da/Nu

84
(14) Dumneavoastră ați folosit o aplicație pentru învățare sau evaluare în mediul
online? Da/Nu

(15) Dacă da, scrieți numele aplicației sau aplicațiilor utile în procesul de învățare –
evaluare al copilului dumneavoastră.
 Cisco
 Aplicație pentru învățarea Lb
engleze
 Edu
 Memento
 Mooc: coursera, edx
 Storybird

(16) Când aveți nevoie de o informație din mediul online (comunicată sau căutată)
ce preferați să folosiți?

(17) Dacă nu, de ce?
Nu au existat răspunsuri pentru că nici unul dintre cei care au răspuns acestui
chestionar nu au ales ultima opțiune la enunțul anterior.

Mi s-a părut foarte util să aplic un chestionar profesorilor din învățământul
preuniversitar. Întrebările din chestionar sunt:
(1) Care dintre următoarele atribute descrie cel mai bine zona în care locuiți?
a) urban;
b) rural
(2) Cărei grupă de vârstă vă adresați în cadrul procesului educativ?

85
o 6-10 ani;
o 10-14 ani;
o 14-18 ani.
(3) Școala unde predați asigură calculatoare pentru elevi? Da/Nu
(4) Dumneavoastră considerați că este bine să se folosească calculatorul sau un dispozitiv
mobil în activitatea educativă la clasă? Da / Nu
(5) Dumneavoastră puteți să folosiți acasă un calculator conectat la internet? Da/ Nu
(6) Elevilor dumneavoastră le recomandați să folosea scă calculatorul în activitatea sa
educativă? Da/Nu
(7) Considerați că elevii sunt mai bine pregătit pentru a face parte din forța de muncă dacă
știu să utilizeze calculatorul? Da / Nu/ Nu știu
(8) Genul dumneavoastră este:
a. masculin;
b. feminin.
(9) Ce instrumente de informare folosiți dumneavoastră prin intermediul Internetului?
o Documente
o Filmulețe
o Imagini
o Bibliotecă online
o Nu mă informez de pe Internet
(10) Considerați calculatorul sau dispozitivele mobile instrumente utile pentru
studiul discipline i (disciplinelor) pe care le predați ? Da/Nu
(11) Considerați testarea online eficientă? Da/Nu
(12) De ce?
(13) Considerați că școala stimulează creativitatea elevilor dumenavoastră? Da/Nu
(14) Dumneavoastră ați folosit o aplicație pentru învățare sau evaluare în mediul
online? Da/Nu
(15) Dacă da, scrieți numele aplicației sau aplicațiilor care vă sunt utile în procesul
de învățare -evaluare.
(16) Când aveți nevoie de o informație din mediul online (comunicată sau căutată)
ce dispozitiv preferați să folosiți?
 Calculator personal/birou
 Telefon
 Tabletă
 Nu folosesc dispozitive electronice

86
(17) Dacă nu, de ce?

Răspunsurile la acest chestionar sunt:
(1) Care dintre următoarele atribute descrie cel mai bine zona în care locuiți? Urban/rural

(2) Cărei grupă de vârstă vă adresați în cadrul procesului educativ?

(3) Școala unde predați asigură calculatoare pentru elevi? Da/Nu

(4) Dumneavoastră considerați că este bine să se folosească calculatorul sau un dispozitiv
mobil în activitatea educativă la clasă? Da / Nu

87

(5) Dumneavoastră puteți să folosiți acasă un calculator conectat la internet? Da/ Nu

(6) Elevilor dumneavoastră le recomandați să folosească calculatorul în activitatea sa
educativă? Da/Nu

(7) Considerați că elevii sunt mai bine pregătit pentru a face parte din forța de muncă dacă
știu să utilizeze calculatorul? Da / Nu/ Nu știu

(8) Genul dumneavoastră este: masculin/feminin

88

(9) Ce instrumente de informare folosiți dumneavoastră prin intermediul Internetului?

(10) Considerați calculatorul sau dispozitivele mobile instrumente utile pentru
studiul disciplinei (disciplinelor) pe care le predați? Da/Nu

(11) Considerați testarea online eficientă? Da/Nu

(12) De ce?
Eficienta
rapiditate, economie de timp, deci eficienta.
Economie de resurse, timp.

89
Pot testa un număr mare de elevi într -un timp scurt, pot utiliza FLUBAROO pentru corectarea automată a
testului și furnizarea automată a feedback -ului.
pentru ca se pot primi raspunsurile instant
Permite autoevaluarea!
timp castigat, metoda de evaluare mai atractiva pt elevi
Elevii pot afla răspunsurile corecte, precum și punctajul în urma evaluării imediat după terminarea testului.
Este o evaluare mai atractiva pentru elevi.
Rezultate imediate
1. Competentele digitale sunt importante. 2. Copiilor le place calculatorul. 3. Evaluare în timp util și corecta
a lucrărilor.
Orice testare implică elevul in procesul instructiv/ educativ
Mai usor de realizat
Evaluarea se face intr -un timp mult mai scurt si ajuta elevii emotivi sa fie cat mai aproape de succes.
Rapiditatea si obiectivitatea evaluarii
Nu sunt de acord cu chestionarele, nu putem verifica daca elevul cunoaște răspunsul corect.
Este sumar a.
Mai usor de gestionat raspunsurile elevilor. Posibilitatea de a extrage diferite statistici. Dar timpul alocat
conceperii testelor este mai mare.
Evaluarea se realizeaza mai usor, mai rapid si eficient
Reprezinta o modalitate usor de folosit
Nu toți ele vii au calculatoare acasă și trăiești cu speranța să nu se producă o pană de curent în acea zi de
evaluare.
Deoarece le dezvolta inteligenta generala, spontaneitatea ,capacitatea de decizie,rapiditatea de rapsuns si alte
aptitudini necesare integrarii in v iata sociala.

(13) Considerați că școala stimulează creativitatea elevilor dumenavoastră? Da/Nu

(14) Dumneavoastră ați folosit o aplicație pentru învățare sau evaluare în mediul
online? Da/Nu

(15) Dacă da, scrieți numele aplicației sau aplicațiilor care vă sunt utile în procesul
de învățare -evaluare.

90
AEL (2)
Hot potatoes
www.duolingo.com
iteach,intelteach, didactic.ro,academic.ro,ROCT
Kahoot! https://getkahoot.com/ Quizizz http://quizizz.com/ Quizlet https://quizlet.com/ Kubbu
http://kubbu.com/ Google Forms https://www.google.com/forms/about/
Teste grila
AeL
teste on -line, fise de lucru on -line ,storybird
Teste pe didactic.ro, html pe înțelesul tuturor, etc
Kidibot
Profudegeogra.ro, encharta.com, descoperă.ro, wordart.com, padlet.com
PowerPoint ,ofiice word
Math Type Wikispaces.com didactic.ro viitorii olimpici ael ..
Google Form, platforma Oracle
edu.ro
Nu am utilizat desi o accept.
Google docs,

(16) Când aveți nevoie de o informație din mediul online (comunicată sau căutată)
ce dispozitiv preferați să folosiți?

(17) Dacă nu, de ce?
La această întrebaqre nu au fost acordate răspunsuri.

În acest context voi desfășura un experiment pedagogic la nivelul mai multor clase de
elevi din cadrul Colegiului Economic Mangalia și al Liceului Teoretic ”Callatis” Mangalia ,
pornind de la ipoteza: ”Folosirea sistemului hypermedia de testare și evaluare online a
cunoștințelor elevilor ”. Acest experiment va urmări analizarea efectelor variabilei
independente (utilizării obiectelor unui sistem hypermedia unde informația prezentată în
diverse forme: text, imagine, sunet, fișiere audio -video) asupra variabilei dependente
(rezultate obținute la disciplina TIC).

91
3.4. Lot de subiecți
Voi desfășura cercetarea pedagogică pe o perioadă de 10 săptămani la nivelul mai
multor clase de elevi:
o clasa a V-a C (Liceul Teoretic ”Callatis” Mangalia) – nivel de vârstă 11-12 ani,
o clase de a IX-a, a X-a, a XI-a, a XII-a din cadrul Colegiului Economic Mangalia ,
nivel de vârstă 14-18/19 ani.

3.5. Instrumente de investigație și analiză

Metodele de învățare -evaluare sunt modalități de lucru de care profesorii și elevii se
folosesc în activitatea didactică. O metodă de învățare sau evaluare este o structură de
procedee, un program potrivit căruia se reglează acțiunile practice și intelectuale întreprinse
cu elevii în vederea realizării obiectivelor pedagogice.
Procedeul este un detaliu al metodei cu diferite funcții în procesul predării învățării:
înlătură obstacolele de înțelegere, stimulează și motivează elevul, previne oboseala,
monotonia etc.
Funcțiile metodelor de învățare:
 Funcția de transmitere și însușire a cunoștințelor. Prin metodele de învățare se
asigură transferul experienței, al valorilor, de la societate la elev.
 Funcția formativ -educativă. O metodă de învățare se folosește în măsura în
care aceasta contribuie la formarea anumitor abilități, capacități de ordin intelectual, afectiv
sau psihomotor, contribuie la dezvoltarea anumitor trăsături de personalitateale elevilor cu
care profesorul lucrează.
 Funcția normativ -instrumentală. Metodele orientează activitatea didactică,
arată cum trebuie procedat pentru ca obiectivele activității să fie realizate, să se transpună în
performanțe ale elevilor.
 Funcția motivațională. Prin metodele de învățare folosite, profes orul stârnește
curiozitatea și dezvoltă interesele de cunoaștere, de autodepășire ale elevilor.
Metodele creează suportul motivațional al învățării.
Sarcinile didactice se realizează cu ajutorul metodelor, tehnicilor și procedeelor
didactice. Folosirea judicioasă a metodelor are o deosebită importanță pentru reușita activității
de la catedră; pe de altă parte, conținuturile fiecărei discipline și obiectivele pe care și le
propune să le îndeplinească, pretind metode adecvate. Adoptarea și nu adaptarea metodelor de
predare ale unor discipline, la alte discipline pot conduce la rezultate contradictorii.

92
Cert este că informatica poate adapta metode de predare de la alte discipline, dar
adaptarea trebuie să se facă ținând cont de:
– dinamica conținuturilor și particularitățile metodice ale predării disciplinei;
– individualizarea învățării informaticii, ca disciplină deschisă și dinamică;
– activismul care pretinde o participare prioritară conștientă a elevului la
procesul de autoinstruire;
– studiul informaticii atât ca disciplină autonomă, cât și ca instrument operațional
al altor discipline
În cele ce urmează se vor analiza metodele utilizate în predarea informaticii:
expunerea, conversația, problematizarea, modelarea, demonstrarea folosind materialul
intuitiv, exercițiul, învățarea pe grupe mici, munca cu manualul, jocurile didactice, asaltul de
idei (brainstorming), instruirea programată.
În tratarea acestor metode se vor urmări cu predilecție particularitățile specifice
predării disciplinelor de informatică și în special, aplicațiile practice de laborator și contribuția
informaticii la realizarea obiectivelor didactice ale disciplinelor în învățământul
preuniversitar.

3.5.1. Expunerea sistematică a cunoștințelor
Dintre formele pe care le îmbracă expunerea sistematică a cunoștințelor (povestirea,
prelegerea, descrierea, explicația, conversația etc.), opinăm că informatica utilizează cu
precădere explicația. Elementele explicative domină procesul de instruire informatică, acstea
fiind caracteristice atingerii unor obiective de referință care cuprind formarea de deprinderi și
abilități practice de utilizare a unor produse soft deseori complicate și dominate de interfețe
„neprietenoase” față de utilizator (netransparente). Ceea ce conferă o accentuată notă de
adaptabilitate este operativitatea impusă de aplicarea acestei metode prin alternarea expunerii
cu demonstrația practică, elevii fiind astfel scoși din pasivitatea posturii de simpli receptori.
Analogiile cu situații cunoscute fac din receptorul pasiv un participant activ la expunere.
Expunerea nu se desfășoară în condiții perfect univoce, adică fără alternative și reveniri, nici
la disciplinele cărora metoda le este caracteristică. La informatică, aceasta se întâmplă cu atât
mai puțin. Elevul primește în condiții univoce doar ceea ce i se comunică în funcție de nivelul
de cunoștințe dobândit, de propriile -i presupuneri, de experiența sa practică, de nivelul său de
gândire, de înțelegerea codului de comunicație, ca să nu mai vorbim de oscilațiile de atenție.
Profesorul trebuie să reproiecteze lecția prin prisma posibilităților elevilor și cu mijloacele lor
de gândire. Accentul trebuie pus pe raționament, prin argumentări temeinice, prin scoaterea în
evidență a modului în care trebuie să gândească. Expunerea trebuie să fie însoțită de un

93
control permanent al gradului de receptivitate al clasei, urmărindu -se mimica elevilor
(edificatoare în special la elevii mici), satisfacția înțelegerii lecției sau îngrijorarea și
neliniștea în cazul în care elevul a pierdut firul explicației citindu -se pe fața elevilor.
Întrebările, repetiția, explicațiile suplimentare, analogiile cu alte noțiuni cunoscute permit
realizarea unui control permanent al receptivității la expunere. în informatică recurgem
neapărat la metoda expunerii (explicației) atunci când tema este complet nouă și printr -o
metodă activă nu se poate descoperi noutatea, sau metoda activă este ineficientă din punctul
de vedere al operativității. Astfel este necesară această metodă pentru a înțelege noțiunea de
algoritm (inclusiv exemplificările clasice), de structură de date (inclusiv exemplificările
clasice), de structură de date (inclusiv modalitățile de reprezentare), de comandă, funcție sau
procedură standard (în legătură cu sistemul de operare sau mediul de programare ales), de
raționament (într-un spațiu închis ales) și chiar a modalității de prezentare și introducere a
unor programe utilitare, softuri de aplicație etc. în acest context, pentru reprezentarea
comenzilor unui sistem de operare, a unui editor de texte (sau grafic), a altor softuri mai
complicate (prevăzute de programa școlară) se poate recurge la următoarele (sub)metode:
o Expunerea (la tablă, prin diapozitive pe retroproiector sau prin PowerPoint) cu
„desenarea” meniurilor și prezentarea funcțiilor fiecărei opțiuni, urmând ca elevul (prin
aplicațiile de laborator) să exerseze fiecare funcție în parte, individual sau în grupe mici de
lucru.
o Prezentarea meniurilor și funcțiilor fiecărei opțiuni simultan cu exersarea acestora în
cadrul orelor de aplicații practice de laborator.

3.5.2. Metoda conversației
Metoda conversației se referă la dialogul dintre profesor și elev, în care profesorul nu
trebuie să apară în rolul examinatorului permanent, ci în rolul unui colaborator care nu numai
întreabă, ci și răspunde la întrebările elevilor. Prin metoda conversației se stimulează gândirea
elevilor în vederea însușirii, fixării și sistematizării cunoștințelor și deprinderilor, în vederea
dezvoltării spiritului de colaborare și de echipă. Se asigură astfel o participare activă din
partea elevilor, întrebările putând fi adresate (teoretic) în orice moment al lecției. Metoda
conversației este frecvent utilizată în învățarea informaticii, ea implicând un dialog continuu
între elev și profesor, respectându -se anumite reguli elementare de colaborare constructivă
care să nu determine diminuarea demersului didactic, ci să-l amplifice și să-l consolideze.
Conversația didactică poate îmbrăca forme diferite, în funcție de anumite criterii. În funcție de
numărul de persoane, ea poate fi:
 Individuală. Se poartă între elev și profesor.

94
 Colectivă sau frontală. Întrebările sunt adresate întregii clase, iar răspunsurile
„vin” de la diferiți elevi.
După obiectivele urmărite în diferite variante de lecții, conversația poate fi:
 Introductivă. Aceasta este folosită în momentul captării atenției și reactualizării
cunoștințelor asimilate anterior, pentru a trezi interesul pentru lecția care urmează.
 Expozitivă. în timpul prezentării unei noi lecții, ea poate trezi interesul pentru
fixarea noilor cunoștințe.
 Recapitulativă. Este utilizată atunci când se urmărește recapitularea și
generalizarea unor rezultate prezentate anterior.
 Evaluativă. Este indicată, desigur, pe parcursul procesului de evaluare și verificare.
 Dezvoltată. Este destinată prezentării unui nou subiect, nu complet necunoscut.

3.5.3. Problematizarea și învățarea prin descoperire
Predarea și învățarea prin problematizare și descoperire presupun utilizarea unor
tehnici care să producă elevului conștientizarea „conflictului” dintre informația dobândită și o
nouă informație, determinându -l să acționeze în direcția lichidării acestuia prin descoperirea
unor (noi) proprietăți ale fenomenului studiat. Pedagogic vorbind, conflictele se mai numesc
și situații -problemă, putând fi de cel puțin două tipuri:
 Contradicții între posibilitățile existente ale elevului (nivelul intelectual și de
pregătire) și cerințele, situațiile în care este pus de noua problemă. Aceste conflicte se
datorează imposibilității elevului de a selecta dintre cunoștințele sale anterioare pe cele
potrivite cu valoarea operațională de aplicabilitate a viitorului.
 Incapacitatea elevului de a integra noțiunile selectate într-un sistem, în același timp
cu conștientizarea faptului că sistemul este pe moment ineficient operațional (lucru care poate
fi remediat doar prin completarea informației de bază).
Întrebările frontale sau individuale utilizate în etapa de pregătire a introducerii unei
noțiuni, a prezentării unui domeniu nou, întrebări care se adresează capacității de reacționare a
individului, pot genera noi situații conflictuale de tipul menționat anterior. Pe cât posibil,
cadrul didactic trebuie să gestioneze el însuși apariția situațiilor -problemă. La modul ideal, ele
trebuie să apară de la sine în mintea elevului. Relativ la condițiile pedagogice ale acestor
situații conflictuale generate de anumite probleme practice putem spune că problemele trebuie
să aibă un sens precis și să fie enunțate într-un moment „optim” al lecției. Ele trebuie să
înglobeze cunoștințe anterior însușite de elev, să le trezească interesul, să le solicite un anumit
efort mental creator. Există părerea că rezolvarea problemei poate fi privită ca un proces prin
care elevul descoperă că o combinație de reguli învățate anterior se poate aplica pentru găsirea

95
soluției unei noi situații conflictuale. În acest sens se pot evidenția următoarele etape în
rezolvarea problemei:
 Prezentarea problemei (verbal, scris, grafic etc.)
 Definirea problemei de către elev în sensul distingerii caracteristicilor esențiale ale
situației, însușirii enunțului, găsirii legăturii între date, informații etc.
 Formularea de către elev a anumitor criterii, ipoteze care pot fi aplicate în vederea
găsirii unei soluții.
 Verificarea succesivă a unor asemenea ipoteze, eventual și a altora noi, și găsirea
efectivă a unei soluții.
Desigur că în contextul de mai sus expresiile situație conflictuală, problemă, rezolvare
de problemă se referă la probleme și soluții noi, necunoscute încă de elev. Utilizarea în
predare a acestei metode este totdeauna utilă în momentul în care se găsește și rezolvarea
conflictului.
Descoperirea apare ca o întregire a problematizării. Se pot pune astfel în evidență trei
modalități principale de învățare prin problematizare și descoperire (clasificarea făcându -se
după tipul de raționament folosit):
 Modalitatea inductivă
 Modalitatea deductivă
 Modal itatea prin analogie.
În primul caz este vorba de generalizări. Elevul trebuie să-și dezvolte propria cale de
învățare, care să nu contrazică lucrurile în care deja „crede”, prin folosirea unor mijloace
tehnice și resurse informaționale personale. În al doilea caz se folosește logica, sau, mai exact,
sistemele deductive (ca metodă de raționament). Putem deriva cunoștințe noi din cunoștințe
vechi. În ultimul caz, se încurajează folosirea unei experiențe anterioare nu numai dintr -un
domeniu conex, ci chiar din domenii total diferite.
Ca informaticieni, ne interesează (în acest context) ceea ce numim rezolvarea
problemelor (problem solving). Îndemânările dobândite în legătură cu acest subiect depind în
primul rând de cunoștințele specifice acumulate, dar din punctul de vedere al psihologiei
există acordul că se pot căpăta și „îndemânări generale”. Procesul cognitiv în ansamblu este
foarte complicat, numai pentru explicarea coerentă a acestuia fiind necesară o întreagă carte.
Vom sublinia doar câteva elemente -cheie și direcții principale pentru abordarea rezolvării
unor probleme. Astfel, când dorim să rezolvăm o problemă cu ajutorul calculatorului,
presupunând că enunțul este „acceptat”, trebuie să ne întrebăm în primul rând:
 Ce știm în legătură cu domeniul implicat?
 Cum sunt apreciate pe piață rezultatele?

96
 Care strategii generale sunt aplicabile?
 Care sunt motivațiile suplimentare?
După ce problema a fost enunțată și sunt furnizate anumite indicații suplimentare,
putem trece la alegerea strategiei concrete de rezolvare. Aceasta trebuie să fie selectată după
un anumit plan, să permită un anumit tip de verificare și generalizare. De asemenea, trebuie
avute în vedere metode sau metodologii prin care să se interzică anumite „ramuri” și să se
permită explorarea de direcții colaterale. Una dintre strategiile generale poate fi următoarea:
 Pot să rezolv problema (am cunoștințele necesare)
 Definesc în mod (semi)formal.
 Caut informațiile suplimentare astfel încât să am o definiție formală concretă
(eventual, chiar într-un limbaj de programare concret).
 Fac planul de implementare.
 Îl execut (scriu „programele” și le „rulez”).
 Verific faptul că ceea ce am făcut este „corect”.
 Generalizez (la alte cazuri, la alte probleme).
Peste tot, cunoașterea măcar a unei părți din logica formală este indispensabilă.

3.2.4. Metoda exercițiului
La modul general, exercițiile sau aplicațiile pot fi privite ca acțiuni concrete efectuate
conștient și repetat în scopul dobândirii unor priceperi și deprinderi (mai rar de cunoștințe)
noi, pentru a ușura anumite activități și a contribui la dezvoltarea unor aptitudini. Avantajele
metodei exercițiului sunt:
 Se poate forma o gândire productivă, creatoare, cu implicație financiară.
 Se oferă posibilitatea câștigării unei anumite independențe.
 Se oferă posibilitatea inițierii unui dialog -conversație cu obiective precise asupr a
unor metode și soluții.
 Se activează atitudinea critică și poate crește discernământul elevilor în privința
celor mai bune metode de lucru.
 Se oferă profesorului o anumită posibilitate de a analiza și evalua activitatea sau
performanțele generale ale unui elev.
Condiția primordială de reușită este dată în principal de selecția corespunzătoare a
problemelor sau exercițiilor, precum și de activitatea de îndrumare -proiectare. Prin urmare,
exercițiile sunt acțiuni efectuate în mod conștient și repetat de către elev cu scopul dobândirii
unor priceperi și deprinderi și chiar cunoștințe noi, pentru a ușura alte activități și a contribui

97
la dezvoltarea altor aptitudini. Însușirea cunoștințelor de Tehnologia informației și a
comunicațiilor este organic legată de exersarea utilizării softului de aplicație, de rezolvarea
unor cerințe de tehnoredactare etc. Nu există lecție în care să nu se aplice această metodă.
Alte avantaje sunt concretizate în rezultatele aplicării ei: formează o gândire productivă, oferă
posibilitatea muncii independente, activează simțul critic și autocritic și îi învață pe elevi să-și
aprecieze rezultatele și metodele de lucru, oferă posibilitatea depistării și eliminării aspectului
inestetic .

3.2.5. Metoda jocurilor didactice
Jocurile didactice pe calculator au valențele lor educative. Ca metodă de învățare,
jocurile didactice dau rezultate deosebite în special la clasele mici, dar marele pericol care
planează asupra acestei metode îl constituie acele aplicații soft care au o încărcătură educativă
redusă, dar prin atractivitate captează și rețin atenția elevului, uneori ore în șir, fără ca acesta
să dobândească cunoștințe sau deprinderi pe măsura efortului făcut. Un rol aparte se atribuie
jocurilor manipulative, prin care elevul devine conștient de proprietățile obiectului studiat, își
formează deprinderi și dexterități de utilizare a acestuia prin simularea pe calculator a
utilajului sau dispozitivului respectiv. Aceste jocuri, numite uneori și simulatoare, necesită în
cele mai frecvente cazuri echipamente periferice suplimentare, unele specializate pe lângă
cele clasice. Amintim în acest caz utilizarea unor căști speciale pentru obținerea efectului de
realitate virtuală, echipamente care simulează condiții de zbor etc. alte tipuri de jocuri, numite
reprezentative, prin simbolizarea sau abstractizarea unor elemente reale, conduc la
descoperirea unor reguli de lucru (sau joc) cu aceste elemente, dezvoltând în acest fel
imaginația elevului. Ce altceva reprezintă un produs soft (de exemplu, un editor grafic sau de
text) atunci când înveți să-l utilizezi, decât un joc mult mai serios? Chiar dacă metoda nu este
caracteristică studiului informaticii, la limita dintre jocul didactic și învățarea asistată de
calculator se situează o bună parte dintre software -urile de învățare, atât a informaticii, cât și a
altor discipline.

3.2.6 . Instruirea programată și învățarea asistată de calculator
Instruirea programată poate fi aplicată cu mare succes în momentele în care obiectul
primordial al predării îl constituie utilizarea unui mecanism real. În cadrul instruirii
programate, esențiale devin probele și produsele demonstrative, pe care ar trebui să le
descriem elevilor. Trebuie avut în vedere ca numărul de ore afectat acestei instruiri
programate să nu fie foarte mare. Acestea trebuie să includă un număr suficient de ore de
verificare a cunoștințelor acumulate, evitându -se însă monotonia și instaurarea plictiselii (se

98
recomandă utilizarea alternativă a altor metode). Trebuie evitată și folosirea metodei un timp
îndelungat, lucru care poate conduce în anumite situații la o izolare socială a elevului. O idee
pentru contracararea acestor efecte ar fi creșterea numărului de ore sau organizarea
activităților pe grupuri sau în echipă. Instruirea asistată de calculator este un concept diferit de
instruirea programată doar prin modalitatea de utilizare. Există aceleași premise și moduri de
utilizare, cu excepția faptului că un sistem de calcul devine principala interfață dintre un
profesor și un elev. Absolut toate noțiunile, conceptele, exercițiile, problemele, evaluările,
testările, prezentările legate de o anumită temă în cadrul unei lecții (inclusiv estimarea
îndeplinirii obiectivelor) sunt îndepliniri, dirijări, verificări cu ajutorul calculatorului (mediul
soft corespunzător). Procesul de predare -învățare și verificare -evaluare funcționează pe baza
principiului cibernetic comandă -control -reglare (autoreglare). Instruirea programată, ca
metodă didactică, presupune construirea unor programe care, prin fragmentarea materialului
de studiat în secvențe, realizează o adaptare a conținuturilor la posibilitățile elevilor, la ritmul
lor de învățare, asigură o învățare activă și o informare operativă asupra rezultatelor învățării,
necesară atât elevului, pentru autocorectare, cât și profesorului. În elaborarea programelor de
învățare se au în vedere următoarele operații:
 precizarea obiectivelor operaționale în funcție de conținut și posibilitățile elevilor;
 structurarea logică a conținutului după principiul pașilor mici și al învățării gradate;
 fracționarea conținutului în secvențe de învățare (unități didactice) inteligibile și
înlănțuite logic;
 fixarea după fiecare secvență a întrebărilor, exercițiilor sau problemelor ce pot fi
rezolvate pe baza secvenței informaționale însușite;
 stabilirea corectitudinii răspunsurilor sau soluțiilor elaborate; aceasta se poate realiza
prin alegerea dintre mai multe răspunsuri posibile (trei, patru sau cinci). În situația în care nu
s-a ales răspunsul corect, se poate recurge la întrebări suplimentare, sau se eleborează un
răspuns și se compară cu cel corect.
Ca orice inovație, instruirea programată a trecut prin câteva faze contradictorii. La
început s-a lovit de rezerva tenace a tradiției și de dificultățile materiale, apoi, după ce a
câștigat teren în conștiința teoreticienilor și practicienilor, s-au exagerat într-o oarecare
măsură valențele ei aplicative, creându -se iluzia descoperirii pietrei filosofale în domeniul
pedagogic. În final, după o analiză lucidă, s-a admis că există părți pozitive și părți negative.
Criticile aduse instruirii programate sunt atât de ordin psihologic, cât și de ordin pedagogic și
metodic. Psihologic, instruirii programate i se impută faptul că nu ține seama de principiile
psihologice ale învățării, vizând învățarea ca o simplă succesiune și înmagazinare de fapte. De
asemenea, se știe că motivația învățării nu poate fi analizată numai prin prisma reținerii și

99
învățării imediate, făcând abstracție de interesul elevului față de conținut. În plus, lucrând
singur sau cu calculatorul, elevul se simte izolat. Pedagogic vorbind, fărâmițarea
conținuturilor este în detrimentul formării unei viziuni globale, iar valoarea cunoașterii
imediate de către elev a rezultatului obținut are valențe contestabile. Metodic, decupajul
analitico -sintetic al conținuturilor îngustează elevului posibilitatea formării aptitudinilor de
analiză și sinteză. Aceste critici au determinat mutații serioase în concepția de aplicare a
metodei, dar practica didactică dovedește că atunci când se cunosc și se evită cauzele care
generează efecte negative, metoda produce rezultate bune. Tendințele de îmbunătățire a
aplicării metodei se îndreaptă spre alternarea utilizării metodei cu celelalte metode clasice.
Inserarea într-o lecție programată a unor metode clasice schimbă determinarea muncii școlare,
repunându -l pe elev în directă dependență de activitatea profesorului și dându -i acestuia
posibilitatea să verifice gradu l de însușire a cunoștințelor cunoscute în program. O altă
tendință este aceea de a modifica modul de redactare al programului, în special prin mărirea
volumului de informație din unitățile logice și prin separarea părții de verificare, existând
situații în care verificarea se va face după câteva ore sau chiar a doua zi. În plus, în program
se pot insera secvențe independente, care să necesite timp mai mare de gândire sau de lucru.
Izolarea imputată învățării programate poate fi contracarată prin alternarea cu munca în grup
sau chiar prin învățare programată în grup, situație în care grupul parcurge în colectiv un
program special conceput în acest sens.

3.2.7. Ancheta prin chestionar
E considerat ă o metod ă de bază pentru cunoa șterea realit ății sociale, metod ă care
intreprinde studiul unei probleme sociale, a unui fenomen social prin mijlocirea colect ării
unui fond de informa ții-rezultate din contact personal cu realitatea sau constand in opinii,
atitudini, comportamente, motiva ții de la un număr mai mare de membri ai colectivit ății
cercetate.
Pentru colectarea datelor cercet ării, de cea mai mare importan ță este instrumentul
anchetei, chestionarul. Intreb ările acestuia trebuie să se coreleze cu ipoteza cercet ării, să
conduc ă la indicatori utili rezolv ării problemei, să fie clare și accesibile celor cărora se
adreseaz ă, să li se poată răspunde simplu și fără echivoc. Pot fi intreb ări cu „răspuns închis”
(posibilitatea alegerii lor din mai multe variante oferite), cu „răspuns liber / deschis”(cel
chestionat formuleaz ă un răspuns in termeni proprii, interpretandu -și singur poziția) sau
„mixt”.

100

3.5.8. Experimentul psihopedagogic
Metoda experimentului const ă in modificarea inten ționat ă a unui factor, dintre cei
presupu și a influen ța comportamentul unei persoane, intr-o anumit ă situa ție, cu scopul de a
observa efectele acestei modific ări asupra comportamentului respectiv. Din acest motiv,
experimentul este uneori denumit “observație provocată ”. Modificarea introdus ă poart ă
numele de “variabilă independentă ”, ea fiind legat ă de decizia cercet ătorului care in mod
deliberat a introdus -o in experiment. Acele aspecte ale comportamentului care se vor schimba
in urma modific ării introduse poart ă numele de “variabile dependente”.
Experimentul psihopedagogic poate fi de doua feluri:
– constatati v (urm ărește constatarea existen ței unei relații semnificative dintre un
anumit fapt,
controlat de experimentator și un anumit comportament al subiectului);
– formativ (urm ărește sa produc ă o anumit ă schimbare persistentă in comportamentul
subiec ților, ca urmare a unui program educativ, special conceput de cercet ător; acest program
va proba măsura in care fenomenul constatat poate fi utilizat in practica instructiv -educativ ă).
Experimentul se desfășoară folosind mai multe tehnici: tehnica grupului, pe care se
experimenteaz ă; tehnica grupelor paralele (experimental ă și de control), avand aproximativ
acela și nivel de cuno ștințe și tehnica rotației factorilor, cand grupa de control devine grupă
experimental ă, iar aceasta grupă de control.
Fișa de caracterizare psihopedagogică
Este un instrument necesar in metodologia cunoa șterii elevului. Ea oferă un cadru
normativ ordonator și un model metodic unitar in recoltarea, sintetizarea și inregistrarea
datelor relevante și necesare pentru conducerea activit ății instructiv -educative potrivit
individualit ății școlarilor. Structura fișei cuprinde ordinea logic ă a unor secven țe ce reprezint ă
principalele domenii de referin ță in cunoa șterea copilului, precum și variabile, dimensiuni și
indicatori psiho -comportamentali care oglindesc atat componentele structurale ale
personalit ății elevului, cat și condi țiile dezvolt ării acesteia.
Fișa cuprinde și categoriile de situa ție și activit ăți sociale, extra școlare și personale
prin care se manifest ă și modeleaz ă individualitatea copiilor. Cuprinde și recomand ări,
indrum ări pentru cadrul didactic in vederea soluționării problemelor speciale pe care le pune
fiecare elev.

101
3.5.9. Analiza produselor activității
Aceast ă metod ă de cercetare const ă in analiza diferitelor produse ale activit ății
elevilor, cu scopul relev ării unor trăsături ale personalit ății acestora, prin prisma obiectiv ării
ei in produsele muncii. Ea oferă indirect diferite date privitoare la acțiunea educa țional ă,
indeosebi asupra rezultatelor ei. Produsele activit ății permit realizarea unor previziuni in
legătură cu dezvoltarea personalit ății elevilor, pentru a depista cauzele unor manifest ări
comportamentale ale lor.

3.6. Organizarea lecțiilor de Tehnologia Informației și a comunicațiilor

3.6.1. Structura lecției
Lecția este modalitatea prin care activi tatea de predare -învățare, interacțiunile
profesor -elevi sunt organizate, ordonate astfel încât, pornind de la un conținut de învățare
delimitat, se asigură, într-o perioadă de timp dată, realizarea obiectivelor pedagogice pe care
conținutul respectiv le prilejuiește.
Modul de organizare și desfășurare al activității depinde de sarcina didactică
principală care se urmărește într-o lecție.
Sarcinile didactice principale sunt atribuții care revÎn profesorului și pe care acesta și
le asumă în activitatea cu elevii. Aceste sarcini sunt următoarele:
 comunicarea sau transmiterea cunoștințelor;
 formarea deprinderilor;
 recapitularea, sistematizarea și consolidarea cunoștințelor;
 verificarea și aprecierea cunoștințelor și capacităților.
Sarcinile didactice principale devin criterii în raport cu care se organizează, în general,
activi tatea de predare -învățare, se succed acțiunile pe care le întreprinde profesorul cu elevii
într-o lecție.
Fiecărei sarcini didactice principale îi corespunde o modalitate specifică de organizare
și desfășurare a activității didactice cunoscută sub numele de tip de lecție. Tipul de lecție este
un model (un algoritm) general de organizare a activității didactice conceput pentru realizarea
uneia sau mai multor sarcini didactice, tipul respectiv de lecție poartă numele sarcinii
didactice urmărite: lecție de transmitere a cunoștințelor; lecție de formare a deprinderilor și
priceperilor; lecție de recapitulare, sistematizare și consolidare a cunoștințelor; lecție de
verificare și apreciere a cunoștințelor și capacităților elevilor. Când într-o lecție, se urmăresc,
aproximativ în aceeași măsură, toate sarcinile didactice, lecția este de tip mixt (lecție mixtă).

102
Acțiunile întrep rinse de către profesor, prin care acesta asigură și menține condițiile
învățării, se numesc evenimente ale instruirii. în literatura pedagogică sunt stabilite
următoarele evenimente ale instruirii:
 captarea atenției;
 comunicarea obiectivelor;
 reactualizarea cunoștințelor;
 dirijarea învățării și obținerea performanței;
 asigurarea feed-back -ului învățării;
 asigurarea retenției și transferului cunoștințelor.
În structura unei lecții, sarcinile didactice fundamentale (ce revÎn profesorului), se
constituie în etape principale ale desfășurării lecției. în cadrul fiecărei etape, profesorul
întreprinde acțiuni pe cont propriu și acțiuni prin care elevii învață nu numai prin receptare, ci
și prin participare. în acest scop el folosește cele mai potrivite evenimente ale instruirii
recurgând la metode și mijloace de învățământ adecvate.
Nu poate fi considerată o oră de curs, aceea care nu leagă ce s-a studiat înainte,
cunoștințele anterior dobândite, de cunoștințele care trebuiesc transmise în continuare. Lecția
are un caracter unitar prin conținutul ei, prin procedeele ce se aplică, prin gradul de participare
a elevilor la procesul instructiv educativ.
Orice lecție se încheie printr -un rezumat, o recapitulare a întregului volum de
cunoștințe abordate pe întreg cuprinsul lecției și o fixare care să finalizeze activitatea
întreprinsă.
Deseori se anticipează, ca o necesitate, introducerea unor noi acțiuni și se stabilește un
plan de abordare a lecțiilor următoare.
Lecția nu este numai o formă de organizare a muncii, o succesiune de etape stabilite și
efectuate, ea presupune o serie de evenimente imprevizibile și care se caracterizează prin
particularități specifice.
Practica a dovedit că efectul didactic este mai intens cu cât varietatea formelor de
organizare a lecției este mai mare; totuși o structură anume s-a împământ enit:
 la început, după momentul organizatoric legat de prezență și de adaptarea
condițiilor de lucru la necesitate, se verifică tema de acasă și se stabilesc dificultățile
întâmpinate în efectuarea ei (și evident se înlătură);
 elevii sunt apoi ascultați din materia predată în lecția anterioară și se caută să se
înlăture defectele apărute în procesul de asimilare impus de materia analizată;
 se predă lecția nouă, apoi se fixează cunoștințele comunicate prin exerciții;
 se stabilește o temă pentru acasă.

103
Anomaliile care apar sunt legate de pierderea timpului cu verificarea temei de acasă și
cu măsurile respective legate de nerealizarea acesteia. Cel mai mult timp trebuie afectat
comunicării cunoștințelor noi și fixării acestora prin exerciții. Tema pentru acasă nu trebuie
dată în pauză sau când se sună.

3.6.2. Calitatea cunoștințelor asimilate
Comunicarea cunoștințelor are ca efect formarea de reprezentări despre lucruri și
fenomene reale, formarea de noțiuni care să-i ajute să înțeleagă legile care reglementează
raporturile dintre fenomenele realității și să le permită să exprime aceste raporturi într-o formă
justă și clară.
Formalismul este unul dintre pericolele ce pândesc procesul instructiv educativ și el se
manifestă prin:
 lipsa legăturii dintre formă și conținut
 memorarea mecanică a cunoștințelor și predominarea formei exterioare asupra
esenței conținutului (schimbarea notației);
 predominarea memorării asupra înțelegerii;
 supremația șablonului asupra inventivității;
 ruperea teoriei față de practică.
Evitarea formalismului se realizează mai ales printr -o înțelegere deplină a
fenomenului formalizării (abstractizării), o urmărire și conștientizare a scopului, a
însemnătății abordării temei și o subliniere a consecințelor realizării ei. Trebuie să evităm
folosirea șabloanelor chiar dacă situații identice se repetă. Raționamentul trebuie să ne
însoțească pașii în permanență.
Un alt impediment în calea înțelegerii generat de abstractizare se constată la elevii
slabi care, la construirea primelor programe într-un limbaj de programare, din dorința lor
justificată de a menține pasul cu ceilalți elevi din clasă, depun un efort suplimentar învățând
pur și simplu programele făcute în clasă pe de rost. Dacă acest viciu de tehnică de învățare nu
este depistata la timp și înlăturat, în special prin scrierea de către elev, sub supravegherea
profesorului, de programe simple, dar altele de fiecare dată, cu mare dificultate va fi corectat
acest mod de învățare.

3.6.3. Formarea și folosirea limbajului de specialitate
Limba este un instrument cu care oamenii comunică între ei, fac schimb de informații,
idei, se înțeleg între ei. Ea este nemijlocit legată de gândire, înregistrând și fixând în cuvinte

104
rezultatele activității și face posibil schimbul de idei. Este necesară o vorbire corectă, o
exprimare lipsită de ambiguități.
Formarea limbajului de specialitate este o consecință a unui proces de instruire de
durată. Profesorul trebuie să înlăture în permanență orice greșeală de exprimare și să clarifice
orice neînțelegere a unor noțiuni, să reformuleze corect orice afirmație legată de noțiuni și
fenomene incorect exprimate.
Supravegherea încă din clasele mici a acestui aspect duce la formarea unui reflex
critic, marcat de o atenție sporită atunci când cineva se exprimă incorect și remarcarea celor
mai subtile și ascunse erori de exprimare și interpretare. Formarea limbajului de specialitate
trebuie să fie o preocupare constantă a profesorului.
Formarea unei exprimări corecte scrise și orale se realizează prin:
 exprimarea corectă a profesorului însuși, care constituie un model pentru elevi. De
aceea profesorul trebuie să-și șlefuiască și să-și formuleze cu grijă afirmațiile;
 supravegherea permanentă a exprimării elevilor și corectarea continuă a greșelilor
lor;
Deseori elevii răspund telegrafic sau doar încep să se exprime, și, cum aceștia o fac
adesea mai greu, sunt întrerupți și profesorul continuă ideea, formulând -o prin prisma
înțelegerii și raționamentului său. Acest mod de abordare a dialogului elev-profesor are efecte
negative în legătură cu formarea limbajului de specialitate și utilizarea lui de către elev și, în
plus, prin intervenția profesorului, elevului i se întrerupe firul raționamentelor sale, el făcând
cu greu efortul de a relua ideea începută.
Prezentarea orală a soluțiilor unor probleme înainte de abordarea lor strict informatică
are menirea de a lămuri în totalitate aspectele neclare ale problemelor. Limbajul natural este o
formă de reprezentare a algoritmilor des folosită, prin urmare, o prezentare în limbaj natural a
oricărei activități ce urmează a fi desfășurată, clarifică și ușurează mult abordarea unei
probleme.
Exercițiul oral are o însemnătate enormă din punct de vedere educativ: el captează
atenția, capacitatea de concentrare, prezența de spirit, inițiativa creatoare. Exercițiile orale
îmbunătățesc randamentul activității, contribuie la formarea limbajului de specialitate.
Sunt necesare anumite precauții în folosirea exercițiilor orale:
 să fie alese cu grijă (să nu presupună un grad ridicat de abstractizare și un volum
mare de informații);
 să fie prezentate gradat, să nu presupună calcule mintale lungi și complicate;
 în final, profesorul trebuie să pună accent pe aspectele care pot deveni ambigue.

105
3.6.4. Caietele elevilor
De regulă, un caiet conține partea teoretică și aplicațiile ilustrative, de este destinat de
asemenea exercițiilor.
Dacă există manual, la predare elevii trebuie să noteze doar exemplele ilustrative și nu
partea teoretică. Ei notează doar concluzii și o schemă simplificată a lecției.
Când profesorul expune materia altfel decât în manual, elevii trebuie să noteze complet
raționamentele.
O altă părere const ă în notarea în caiete doar a ceea ce profesorul scrie pe tablă.
Explicațiile orale lungi și complicate, chiar dacă trebuie evitat a fi scrise în caiete, își au
rolul lor. Astfel de notări sunt grele pentru elevii mici și efortul lor se canalizează în direcția
notării și nu a înțelegerii noțiunilor ce sunt notate (scrise).
O atenție specială trebuie acordată caietului de aplicații practice de laborator.
Datorită caracterului aplicativ al orelor, există tendința de a se nota puțÎn și, de cele mai
multe ori, secvențe izolate și necorelate între ele.
Un caiet de aplicații practice de laborator trebuie să conțină la fiecare lecție, în mod
obligatoriu:
 un rezumat al cunoștințelor teoretice necesare realizării aplicațiilor practice;
 enunțul problemei a cărei rezolvare constituie obiectul activității;
 algoritmul de rezolvare, descris în limbaj natural (și în pseudocod sau schemă
logică, dacă este cazul);
 rezolvarea sau acea parte din soluție care constituie esența rezolvării (programul
sau secvențele cele mai importante, cu precizarea clară a ceea ce s-a realizat în acea etapă);
 un rezumat al cunoștințelor nou dobândite după rezolvarea problemelor.
Chiar dacă ideea copierii pe caiete a programelor întocmite la orele de aplicații
practice de laborator poate fi supusă unor critici severe, aceste texte sursă constituie biblioteca
la purtător a elevului, cea mai rapid accesibilă, cu condiția ca programele să fie însoțite de
explicațiile corespunzătoare. Sursele programelor fără enunțurile problemelor și fără
specificațiile de programare sunt texte fără valoare.
Marele dezavantaj al metodei constă în timpul pierdut cu copierea pe caiete, dar acesta
este compensat de obținerea unui text sursă testat, corect, care reprezintă o implementare
verificată și cât mai apropiată de optim a unui algoritm, un exemplu care stă permanent la
îndemână.

106
3.6.5. Sistematizarea și consolidarea cunoștințelor
Se realizează prin rezolvarea unor sarcini, probleme care presupun aplicarea a ceea ce
s-a învățat, în alte contexte decât cele în care a avut loc predarea. Dacă prin feed-back
profesorul se convinge că elevii au înțeles, prin sistematizare, consolidare, asigură reținerea,
interiorizarea cunoștințelor deja înțelese și transferul acestora.

3.7. Metode de evaluare a rezultatelor școlare
Evaluarea este activitatea prin care profesorul constată, în diferite momente ale
procesului didactic, măsura în care rezultatele obținute de către elevi sunt în concordanță cu
cerințele programei, cu obiectivele pedagogice preconizate .
Evaluarea este o componentă esențială a procesului de învățământ, îndeplinind funcții
bine conturate:
 funcția de diagnoză (de constatare și apreciere). Prin evaluare sunt furnizate
informații despre nivelul rezultatelor obținute în activitatea de predare -învățare, comparativ cu
obiectivele prevăzute
 funcția de reglare . Datele obținute prin verificarea și aprecierea rezultatelor
școlare stau la baza analizei cauzelor care au influențat pozitiv sau negativ nivelul pregătirii și
a măsurilor de ameliorare a activității;
 funcția de predicție și orientare . Pe baza rezultatelor controlului și aprecierii, a
interpretării acestora, se organizează activitatea didactică ulterioară, se prevăd direcțiile de
desfășurare care să asigure rezultatele scontate prin măsurile de ameliorare;
 funcția educativă . Evaluarea, atunci când este corect realizată, are efecte pozitive
asupra procesului de învățare, orientează elevul spre conținuturi semnificative, determină
stilul de învățare și motivația, dezvoltă capacitatea de analiză, sinteză, autocontrol, contribuie
la clarificarea și aprofundarea cunoștințelor;
 funcția de clasificare și selecție . Potrivit rezultatelor evaluării, se realizează o
ierarhizare a elevilor dintr -o clasă.
Orice proces de evaluare constă în a compara, a raporta un rezultat la o valoare
prestabilită, la un etalon. în învățământ, etalonul cu care se compară performanțele elevilor
sunt obiectivele pedagogice.
Un prim demers în procesul de evaluare constă în verificarea rezultatelor. Prin
verificare, profesorul determină elevul să exprime, să exteriorizeze, într-o formă sau alta,
cunoștințele pe care le deține, capacitatea de a le aplica, de a opera cu acestea, modul de a
gândi, de a raționa.

107
Un alt demers îl reprezintă aprecierea, care este în strânsă legătură cu măsurarea. A
măsura înseamnă a stabili numărul de caracteristici de o anumită natură pe care le întrunesc
răspunsurile, performanțele elevilor verificați (numărul de răspunsuri corecte, numărul de
greșeli, gravitatea acesto ra etc.). Numărul caracteristicilor și valoarea acestora se raportează la
obiectivele pedagogice și, prin comparație, se stabilește nota, se face aprecierea.
Principalele forme de evaluare întâlnite în practica didactică sunt:
 evaluarea inițială , care conduce la formarea unei imagini despre bagajul de
cunoștințe cu care elevul pornește la drum. Trebuie să ne asigurăm de ceea ce cunoaște elevul
înainte de a-l învăța lucruri noi. Această formă de verificare crează și o imagine asupra
posibilităților de progres ale elevului, asupra capacității lui de învățare, în funcție de care se
va stabili programul de instruire;
 evaluarea formativă (continuă) este forma de evaluare pe care profesorul o aplică
pe întreaga durată a procesului de instruire, în cadrul lecțiilor și la încheierea unui capitol.
Această formă de verificare oferă permanent informații cu privire la eficiența programului de
instruire și permite profesorului să ia cele mai potrivite măsuri de prevenire a insuccesului
școlar. Verificarea ritmică oferă, pe baza mecanismului de feed-back continuu, semnalele
necesare atât elevului, cât și profesorului, fiind un veritabil „metronom” al activității
didactice;
 evaluarea sumativă (cumulativă) este forma tradițională de evaluare realizată la
sfârșitul unui semestru sau an școlar și cuprinde întreaga materie, conform programei școlare,
pe intervalul de timp la care se aplică verificarea. Rezultatele acestei forme de verificare nu
reflectă întotdeauna adevăratul nivel de performanță al elevilor, dar prin faptul că determină o
recapitulare și o abordare globală a materiei parcurse, are efecte pozitive în direcția
dezvoltării capacității de cuprindere și de sinteză a elevului.
Superioară prin caracterul ei predictiv, evaluarea formativă trebuie totuși completată și
cu celelalte forme.
Rezultatele școlare sunt obiectivate în cunoștințele acumulate, în priceperi și
deprinderi, capacități intelectuale, trăsături de personalitate și de conduită ale elevilor.
Metodele de verificare a randamentului școlar presupun observarea modului în care
învață elevul (logic, mecanic, creativ, ritmic, continuu, în salturi etc) și se realizează prin
probe orale, scrise și practice, teste de cunoștințe și deprinderi.
Verificarea orală , cea mai frecvent folosită, are anumite avantaje care o impun, prin
faptul că favorizează dialogul, elevul putând să-și argumenteze răspunsurile și să participe la
o confruntare de idei cu întreaga clasă, iar profesorul poate detecta cu ușurință erorile și poate
interveni și corecta imediat. Verificarea orală are însă și numeroase limite : întrebările nu au

108
toate același grad de dificultate, unii elevi sunt emotivi și se blochează, mai ales atunci când
sunt ironizați de către profesor sau răspunsurile lor stârnesc ilaritate în clasă, timpul nu
permite o verificare completă a conținutului predat, iar comportamentul și starea psihică a
profesorului pot influența notarea.
Verificarea scrisă este utilizată sub forma unor lucrări de scurtă durată, lucrări „tip
obiectiv”, lucrări semestriale de o oră, care sunt înainte anunțate și pregătite în clasă, respectiv
lucrări de tip examen. Cercetările au dovedit că evaluarea formativă în formă scrisă, după
fiecare capitol, și combinată cu verificările orale este deosebit de eficientă și stimulativă.
Probele scrise sunt preferate de elevi și profesori pentru că asigură un grad mai mare
de obiectivitate la notare, oferă elevilor mai emotivi sau celor care gândesc mai lent
posibilitatea de a se exprima fără a fi influențați de factori perturbatori, asigură evaluarea unui
număr mare de elevi, întrebările au același grad de dificultate și favorizează realizarea
comparării rezultatelor.
Dezavantajele metodei sunt marcate de faptul că profesorul nu poate interveni și
corecta pe loc erorile descoperite, el urmând să o facă în clasă, la discutarea lucrărilor. Elevii
nu pot fi corectați dacă fac anumite confuzii sau când răspunsul nu este complet. Răspunsurile
incomplete pot genera și diferențe de apreciere și notare. Examinarea prin probe practice este
caracteristică disciplinelor cu pronunțat caracter aplicativ, cu atât mai mult informaticii.
Ea se poate desfășura în forme variate, de la realizarea unor programe simple,
lucrându -se individual sau în grup, până la aplicații complexe, realizate într-un interval mai
lung de timp. Sunt verificate și evaluate cunoștințele teoretice necesare realizării lucrării, cât
și deprinderile și dexteritățile necesare executării ei.
O altă formă de verificare este evaluarea prin teste și care se efectuează la începutul
programului de instruire (inițiale), pe parcursul acesteia (de progres) și la sfârșitul
programului (finale). Rezultatele acestor teste pot fi prelucrate statistic și conduc la concluzii
interesante în legătură cu eficiența metodelor de predare -învățare -evaluare folosite.
O altă formă de evaluare care ia amploare este evaluarea online sau prin intermediul
calculatorului. Am putea spune că este tot o evaluare scrisă, dar un avantaj este pe de o parte
că elevii pot avea ca obiect de cercetat pentru răspuns un element grafic static sau animat
video și/sau audio. Astfel putem folosi sistemul hypermedia pentru evaluare, despre care am
putea spune că este mai rigid (în unele cazuri nu se acordă punctaj trunchiat).
Prin urmare este necesară formarea capacității de autoevaluare la elevi, prezentându -le
criteriile de apreciere, ceea ce va mări încrederea elevului în propriile sale forțe și va înlătura
orice urmă de suspiciune.

109
Sistemul de evaluare permite o ierarhizare a elevilor în clase după criterii reale de
competență, oferă informații edificatoare asupra nivelului de cunoștințe al fiecărui elev,
stimulează elevul la învățătură.
Controlul cunoștințelor dobândite de către elevi are o însemnătate deosebită. Dă
posibilitatea profesorului să dezvolte la elevi simțul răspunderii, să sesizeze la timp lipsurile,
să aprecieze just munca elevilor.
Controlul trebuie să fie sistematic, zilnic și în mod echilibrat. La fiecare lecție se
verifică modul în care a fost înțeleasă și asimilată lecția nouă, iar cum lecția are un caracter
instructiv, trebuie verificat și gradul în care cele expuse au fost reținute.
Verificarea gradului de asimilare se face în diferite feluri:
 prin repetarea raționamentelor de bază pe parcursul lecției cu sprijinul elevului
(prin întrebări de control);
 prin rezolvarea de probleme.
O altă formă de verificare este cea orală, cu toată clasa, când se pun întrebări, elevii
sunt lăsați să se gândească, apoi este numit unul dintre ei care să răspundă. Ceilalți sunt
îndemnați să completeze răspunsul sau să corecteze greșelile. Această examinare, sumară de
regulă, nu se notează, dar în situația în care un elev nu a învățat deloc sau un altul a răspuns
constant bine la mai multe întrebări, aceștia trebuie notați. La examinarea orală se pun
întrebări care nu necesită desene, notări în caiete sau pe un dispozitiv digital .
Examinarea cu scoaterea la tablă se face cu unul sau mai mulți elevi.
Lucrările de control scrise variază ca dimensiune astfel:
 cele scurte, de 10-15 minute, se dau în a doua parte a lecției și urmăresc modul de
asimilare a lecției noi sau a cunoștințelor predate anterior, dar în corelație cu lecția nouă;
 cele de 1-2 ore, se dau numai după ce au fost anunțate din timp și pregătite,
eventual, printr -o lecție de recapitulare. Orice procedeu de verificare trebuie să îndeplinească
anumite condiții.
Verificarea trebuie:
 să aibă un scop precis, care, chiar dacă nu este transparent pentru elev, el trebuie să
fie foarte clar pentru profesor;
 să dezvolte deprinderea elevului de a raționa rapid și de a da răspunsuri corecte,
precise și scurte, dar complete;
 să dezvolte la elevi grija pentru formulări și identificări exacte , și exprimări
corecte din punct de vedere științific și gramatical;
 să permită elevilor să aprecieze răspunsurile;
 să fie operativi (să nu ia mult timp).

110

3.8. Proiectarea activității didactice
În practica didactică s-a stabilit ca profesorul să prezinte o planificare anuală
(calendaristică).
Planificarea calendaristică trebuie să conțină eșalonarea conținutului disciplinei pentru
care se realizează. În planificarea calendaristică se vor face referiri la materialul didactic și la
lucrările practice care vor fi efectuate. Rubric ile planificării calendaristice depind de gradul de
detaliu la care se dorește să se realizeze aceasta. Temele specificate în planificare sunt
concretizate în lecții, pentru care profesorul trebuie să întocmească un proiect de tehnologie
didactică la nivel de detaliu.
Un prim demers în elaborarea unui proiect de lecție constă în analiza conținuturilor
învățării delimitat de programă și a obiectivelor corespunzătoare.
Profesorul va analiza conținuturile învățării corelat cu obiectivele propuse de
programă pentru a stabili abilitățile, calitățile proceselor psihice, ale motricității și afectivității
care se pot dezv olta prin însușirea conținutul ui respectiv. Și nu în ultimul rând, pentru a stabili
sarcinile didactice, adică acțiunile cele mai potrivite și succesiunea acestora pentru ca elevii
să-și dezvolte capacitățile pe care le prilejuiește însușirea acestor cunoștințe, să se atingă
performanțele prescrise prin obiective.
Deoarece lecția este un act de creație, ce nu se poate încadra în șabloane, acestea
furnizează doar sugestii pentru întocmirea de scenarii didactice. Lecția se caracterizează prin
mobilitatea structurii și prin flexibilitate.
Prezi nt câteva exemple de proiecte de tehnologie didactică în anexe .

3.9. Evaluarea cunoștințelor prin teste grilă
Evaluarea ne permite să ne pronunțăm “asupra stării unui fapt, proces la un anumit
moment, din perspectiva informațiilor pe care la culegem cu ajutorul unui instrument care ne
permite să măsurăm în raport cu o anumită normă la care ne raportăm” (Etienne Brunswic).
După modul în care se integrează în desfășurarea actului didactic, evaluarea poate fi de
trei tipuri:
 evaluarea inițială se realizează la începutul unui nou ciclu de învățare sau program de
instruire în scopul stabilirii nivelului de cunoștințe al elevilor. Prin intermediul
evaluării inițiale se identifică nivelul achizițiilor elevilor în termeni de cunoștințe,
competențe și abilități, în scopul asigurării premiselor atingerii obiectivelor propuse
pentru etapa respectivă. Aceste informații sunt foarte prețioase pentru planificarea
activităților viitoare.

111
 evaluarea formativă însoțește întregul parcurs didactic, realizându -se prin verificări
sistematice ale tuturor elevilor asupra întregii materii. din acest motiv, efectele sale
ameliorative asupra activității de învățare sunt considerabile, oferind permanent
posibilitatea de raportare la obiectivele operaționale propuse și de evidențiere a
progresului înregistrat de la o secvență a instruirii la alta;
 evaluarea sumativă se realizează, de obicei, la sfârșitul unei perioade mai lungi de
instruire(capitol, semestru, an școlar, ciclu de învățământ), oferind informații utile
asupra nivelului de performanță a elevilor în raport cu obiectivele de instruire propuse.
Evaluarea sumativă se concentrează mai ales asupra demonstrării unor abilități
importante dobândite de elevi într-o perioadă mai lungă de timp. Caracterul
ameliorativ este foarte mic, efectele resimțindu -se peste o perioadă mai îndelungată,
eventual pentru o serie viitoare.
Evaluarea = 2 activități:
 Măsurarea (comportamentului observabil circumscris obiectivului de evaluare )
 Cantitativă
 Calitativă
 Emiterea de judecăți de valoare (pe baza informațiilor obținute din măsurare)
Instrumentul de evaluare = testul
 Standardizat
 Elaborat de profesor
Teste standardizate – caracteristici:
 Itemii au calități tehnice superioare ;
 indicațiile privind administrarea și corectarea – foarte precise; de aceea procedurile
sânt aceleași (standard) pentru toți utilizatorii;
 au o obiectivitate foarte buna;
 exista norme pe vârste, la nivel național / regional – ceea ce ajuta la interpretarea
scorurilor;
 exist ă forme echivalente și compatibile de teste;
 exist ă manualul testului – ghid pentru administrarea și corectarea testului și pentru
interpretarea și utilizarea rezultatelor;
 informațiile furnizate sânt clar definite, au parametrii cunoscuți și sunt obținute în
condiții standard (”ideale”) (de organizare, de administrare, de timp acordat, etc.);
 rezultatele lor fundamentează decizii de tip administrativ, curricular, de consiliere, de
cercetare, etc.
TESTE ELABORATE DE PROFESOR

112
La elaborarea acestora, pentru a determina formatul de test, profesorul trebuie să
răspundă la următoarele întrebări:
 Ce tip de itemi trebuie construiți?
 Ce grad de dificultate trebuie să aibă?
 Cum trebuie să arate itemii din punct de vedere tehnic?
 Cum se va face asamblarea itemilor (relevanță, concizie)?
 Cum vor fi formulate instrucțiunile testului?
 Va măsura testul astfel construit un eșantion semnificativ de rezultate ale învățării?

ITEMI OBIECTIVI
o Itemi cu alegere duală – solicită răspunsuri de tip:
 DA / NU,
 adevărat / fals,
 acord / dezacord,
o Itemi de tip pereche – solicită stabilirea de corespondențe / asociații între elemente
așezate pe 2 coloane. Element component al
unui instrument de
evaluare.
ÎnterbareRăspuns
așteptatPunctaj ITEM
Tipuri de itemiItemi obiectivi
Itemi semiobiectivi
Itemi subiectivi

113
Criteriul sau criteriile pe baza cărora se stabilește răspunsul corect sunt enunțate
explicit în instrucțiunile care preced coloanele de premise și răspunsuri
o Itemi cu alegere multiplă – solicită alegerea
 unui singur răspuns corect /
 unei alternative optime dintr -o listă de soluții / alternative;

ITEMI SEMIOBIECTIVI
o Itemi cu răspuns scurt – întrebare directă care solicită un răspuns scurt (expresie,
cuvânt, număr, simbol etc.)
Recomandări:
 răspunsul să fie scurt
 să nu existe dubii (ambiguități în formularea propozițiilor)
 tipul de răspuns trebuie precizat în cazul unităților numerice
o Itemi de completare – enunțuri incomplete care solicită completarea de spații libere cu
1 – 2 cuvinte care să se încadreze în contextul dat
Recomandări:
– spațiul liber nu va fi pus la începutul propoziției
– dacă într-o frază există mai multe spații libere pentru răspunsuri ce trebuie găsite,
acestea trebuie să aibă aceeași lungime
o Întrebări structurate – mai multe subîntrebări (de tip obiectiv, semiobiectiv sau
minieseu) legate printr -un element comun; modul de prezentare include:
 Un material / stimul (texte, date, diagrame, grafice, etc.);
 Subîntrebări;
 Date suplimentare;
 Alte subîntrebări.

ITEMI SUBIECTIVI
 Rezolvarea de probleme (situații problemă) – activitate nouă, diferită de cele de învățare
curente, menită să rezolve o situație problemă; se evaluează elemente de gândire
convergentă și divergentă, operații mentale complexe (analiză, sinteză, evaluare, transfer,
etc.)
 Itemi de tip eseu – solicită elevilor să construiască / producă un răspuns liber (text) în
conformitate cu un set de cerințe date. Acești itemi pot fi:

114
 Eseu structurat / semistructurat – răspunsul așteptat este dirijat, orientat și
ordonat cu ajutorul unor cerințe, indicii, sugestii; de exemplu: Compunere / eseu
după un plan de idei
 Eseu liber (nestructurat) – valorifică gândirea creativă, originalitatea,
creativitatea, nu impune cerințe de structură.
ALTE INSTRUMENTE (COMPLEMENTARE / ALTERNATIVE):
Acestea ajută profesorul să obțină puncte de reper și informații despre achizițiile și progresul
elevilor, și astfel judecățile de valoare vor fi întemeiate pe utilizarea combinata a modelelor de
evaluare cantitative și calitative.
 Fișe de observare / chestionare / grile / scale
 Tema pentru acasă
 Tema de lucru în clasă
 Investigația
 Proiectul
 Activități practice / experimentale
 Portofolii
 Autoevaluarea

115

3.10. Analiza și interpretarea datelor
Cercetarea pedagogică s-a desfășurat de-a lungul a 3 etape:
 Etapa I – evaluarea inițială a cunoștințelor, priceperilor și deprinderilor competențelor
digitale printr -un chestionar ;
 Etapa a II -a – prezentarea conținutului, predarea de noi cunoștințe și dobândirea de
priceperi și deprinderi de competențe digitale cu ajutorul sistemului hipermedia
 Etapa a III-a – desfășurarea propriu -zisă a experimentului pedagogic: evaluarea finală a
cunoștințelor, priceperilor și deprinderilor competențelor digitale folosind sistemul
hipermedia .
Conținuturile la nivelul cărora s-au desfășurat evaluările au fost specifice următoarei
unități de învățare:
Competențea generală, competențele specifice și conținuturile vizate prin evaluările
defășurate se regăsesc în programa școlară de Tehnologia informației și a comunicațiilor
pentru clasa a IX-a20.

C.G.3 Elaborarea unor produse utilizabile care să dezvolte spiritul inventiv și creativitatea

Competențe specifice Conținuturi
3.3.Enumerarea componentelor necesare
accesului la Internet  Tipuri de comunica ții
 Modemul
 Calculatorul
 Browser
 Provider
 Configurarea sistemului de operare pentru stabilirea
legăturii cu un provider

Etapa I – evaluarea inițială a cunoștințelor, priceperilor și deprinderilor competențelor
digitale printr -un chestionar

Am folosit o pre-testare la elevii de clasa a IX-a, unde am verificat cât și câți
cunosc parte din termenii ce urmau a fi predați din capitolul Sisteme de operare, creată sub
forma unui formular în Google Forms. Am preferat această formă de ”evaluare” deoarece
mi s-a părut mai interesantă decât să se obțină un puctaj. În urma acestui chestionar le -am

20 Ministerul Educației, Cercetării și Inovării, ”Programa Școlară ” nr. 5099 din 09.09.2009 – Tehnologia
Informației și a Comunicațiilor, filieră tehnologică, clasa a IX -a

116
explicat unde au greș it și cât mai au de învățat.
Întrebările adresate sunt următoarele:
1. Vă este cunoscut termenul de sistem de operare? Da/Nu

Aveți imaginea de mai jos cu imagini ale unor sisteme de operare. În continuare
aveți câteva întrebări care se referă la această imagine.

2. Marcați sistemele de operare pe care le folosiți sau ați încercat să le folosiți.
(alegeți unul sau mai multe răspunsuri)
 Microsoft Windows
 Machintosh
 Linux
 Ubuntu
 Android
 Symbian
 Bada
 Clear
 palm
3. Ați lucrat cu aplicații software? Da/Nu
4. Marcați aplicațiile pe care le cunoașteți sau pe care le-ați folosit pe calculator
sau pe un dispozitiv mobil (alegeți unul sau mai multe răspunsuri)
 Microsoft Office Word
 Microsoft Office Excel
 Microsoft Office Power Point
 Microsoft Office Access
 TeamViewer
 Skype
 Facebook
 Instagram

117
 VLC
 Adobe Reader
 Nero
 Plex
5. Alegeți o notă pentru a arăta cât de mult lucrați cu fișiere

6. Alegeți o notă pentru a arăta cât de mult lucrați cu directoare (foldere)

7. Ați sortat vreodată o listă de fișiere și/sau directoare? Da/Nu
8. Dacă DA atunci marcați criteriile pe care le-ați folosit în sortarea fișierelor
și/sau directoarelor. (alegeți unul sau mai multe răspunsuri)
 După nume
 După data de creare
 După data de modificare
 După dimensiune
 După tip fișier
 Altele …
9. Marcați operațiile pe care le cunoașteți a se efectua asupra fișierelor și
directoarelor (alegeți unul sau mai multe răspunsuri)
 Copiere (Copy)
 Decupare (Cut)
 Lipire (Paste)
 Ștergere (Delete)
 Redenumire (Rename)
 Altele …
10. Ați căutat vreodată în mediul virtual un fișier sau director? Da/Nu
11. Ați modificat sau doar vizualizat vreodată proprietățile unui fișier sau director?
Da/Nu
12. Vă doriți să învățați cu ajutorul facilităților hipermedia la disciplina Tehnologia
informației și a comunicațiilor? Da/Nu
13. Ce dispozitiv preferați pentru studiul disciplinei Tehnologia informației și a

118
comunicațiilor? (alegeți unul sau mai multe răspunsuri)
 Calculator personal (desktop)
 Laptop
 Smartphone
 Tabletă
14. Cum vă doriți să învățați mai ușor?
 Informații expuse online
 Material offline
 Notițe pe caiet+manual

Din cele 4 clase de a IX-a am avut 111 răspunsuri, unde am măsurat nivelul de
cunoștințe dobândite prin studiu la clasele anterioare sau individual. Iată rezultatele:
1. Vă este cunoscut termenul de sistem de operare? Da/Nu

2. Marcați sistemele de operare pe care le folosiți sau ați încercat să le folosiți.
(alegeți unul sau mai multe răspunsuri)

3. Ați lucrat cu aplicații software? Da/Nu

119
4. Marcați aplicațiile pe care le cunoașteți sau pe care le-ați folosit pe calculator
sau pe un dispozitiv mobil (alegeți unul sau mai multe răspunsuri)

5. Alegeți o notă pentru a arăta cât de mult lucrați cu fișiere

6. Alegeți o notă pentru a arăta cât de mult lucrați cu directoare (foldere)

7. Ați sortat vreodată o listă de fișiere și/sau directoare? Da/Nu

8. Dacă DA atunci marcați criteriile pe care le-ați folosit în sortarea fișierelor
și/sau directoarelor. (alegeți unul sau mai multe răspunsuri)

120

9. Marcați operațiile pe care le cunoașteți a se efectua asupra fișierelor și
directoarelor (alegeți unul sau mai multe răspunsuri)

10. Ați căutat vreodată în mediul virtual un fișier sau director? Da/Nu

11. Ați modificat sau doar vizualizat vreodată proprietățile unui fișier sau director?
Da/Nu

12. Vă doriți să învățați cu ajutorul facilităților hipermedia la disciplina Tehnologia
informației și a comunicațiilor? Da/Nu

121
13. Ce dispozitiv preferați pentru studiul disciplinei Tehnologia informației și a
comunicațiilor? (alegeți unul sau mai multe răspunsuri)

14. Cum vă doriți să învățați mai ușor?

Observații: Se poate observa din acest sondaj că majoritatea elevilor preferă studiul cu
ajutorul mijloacelor media, a întregului sistem hipermedia. Deoarece ei sunt generația
secolului vitezei cei mai mulți aproape că nu îți pot închipui viața fără cel mai indispensabil
gadget al momentului: telefonul smart și totodată dispozitivele mobile.

Etapa a II -a – prezentarea conținutului, predarea de noi cunoștințe și dobândirea de
priceperi și deprinderi de competențe digitale cu ajutorul sistemului hipermedia

Pentru accesarea mai rapidă a elementelor media ale sistemului hipermedia am realizat
un site cu ajutorul platformei Google Sites.

122

Acest site a fost populat cu informațiile care se pot vedea în imaginea de mai sus pas
cu pas. Întâi am pus formularul -sondaj de cunoștințe, apoi am introdus legătura către cursul
Sisteme de operare și abia la urmă am afișat link -ul către testul pentru verificarea
cunoștințelor, deprinderilor și priceperilor.
După cum spuneam mai sus în lucrare, am folosit în platforma ProProfs.com categoria
Training Maker.
În cursul Sisteme de operare am structurat informația astfel
o Capitol ul I: Sistemul de operare și aplicațiile software ,
 Componenta software
 Sisteme de operare
 Istoria sistemelor de operare
 Aplicații software
o Capitol ul II: Fișiere și directoare
 Fișiere
 Directoare (Folders)
 Operații cu fișiere și directoare (folders)
 Administrarea fișierelor

123

124

Etapa a III-a – desfășurarea propriu -zisă a experimentului pedagogic: evaluarea finală a
cunoștințelor, priceperilor și deprinderilor competențelor digitale folosind sistemul
hipermedia

Testul aplicat elevilor de clasa a IX -a este realizat în platforma proprofs.com , care
generează automat raport al rezultatelor elevilor care l-au susținut. Itemii sunt de diferite
tipuri :
1. Programele de sistem sunt folosite pentru a se executa activități comune
sistemelor de calcul în general. Ele pot fi utilizate pe aceeași familie de
calculatoare, indiferent de scopul în care utilizatorul folosește calculatorul. A/F
2. Alegeți extensia pentru fișierele salvate cu aplicația Microsoft Office Word
a) docx
b) dox
c) dex
3. Alegeți extensia pentru fișierele salvate cu aplicația Microsoft Office Excel
a) Xlsx
b) Xell
c) xxl
4. Alegeți extensiile pentru fișierele imagine
a) Jpg
b) Bmp
c) ppt
5. Ce se instalează mai întâi pe calculator?
a) Sistemul de operare
b) aplicațiile
6. Componentele unui sistem de operare sunt

125
a) Nanolitru și interferența
b) Nucleul și interfața
c) Neolaur și indiferența
7. Funcțiile sistemului de operare sunt: controlează execuția programelor
(încărcarea programelor în memoria internă, lansarea în execuție și
încheierea execuției acestora); planifică, coordonează și controlează execuția
mai multor programe după anumite criterii (timp de execuție, priorități etc.);
alocă resursele necesare executării programelor; efectuează operațiile de
intrare/ieșire; gestionează sistemul de fișiere; asigură protecția programelor de
aplicații; detectează și corectează erorile care apar în procesul de prelucrare;
sesizează evenimentele deosebite care apar în timpul execuției și le tratează
adecvat; asigură interfața cu utilizatorul. A/F
8. Aplicațiile software NU sunt acele programe informatice care necesită un
sistem de operare pentru a putea fi utilizate. A/F
9. Cum se crează un folder (director)?
a) Îi spun calculatorului să creeze un folder.
b) Click dreapta în spațiul unde se crează -> New (Nou) -> Folder
(Director)
c) click ->Open ->File
10. Pentru ce se poate crea o scurtătură (Schortcut)? Alegeți varianta sau variantele
corecte:
a) Director
b) Aplicații
c) Fișiere
d) Nici una din cele de mai sus
11. Alegeți operațiile se pot aplica directoarelor sau fișierelor:
a) Copiere
b) Mutare
c) Lipire
d) Ștergere
12. Cum se redenumește un fișier sau director?
a) click dreapta pe fișier sau director -> Rename (Redenumire)
b) caut o funcție specială pentru redenumirea fișierului sau directorului
c) cu Help and support (Ajutor și suport)
d) din Control Panel (Panoul de Control)

126
13. Alegeți aplicațiile de Windows din cele de mai jos:
a) Paint
b) Calculator
c) Notepad
d) Nu există
14. Faceți legături între tipul de fișier și extensia specifică.
Docx
Pdf
Jpg
Mp3
Avi
txt Fișier audio
Fișier audio -video
Document Microsoft Office Word
Fișier imagine
Fișier text
Document Adobe Reader
15. O captură de ecran se face cu tasta Print Screen (Prt Scr) de pe tastatură, iar
după ce s-a obținut se lipește unde se dorește sau se permite: aplicație pentru
creare imagini, documente. A/F
16. Spuneți câte directoare sunt în total în structura ierarhică de directoare din
imagine:

a) 10
b) 8
c) 6
d) 5

Barem de corectare
Se acordă 2 puncte din oficiu. Notarea cerințelor: 16×0,5𝑝=8𝑝.
Număr cerință Răspuns corect Punctaj Număr cerință Răspuns corect
1 A 0,5 p 9 b)
2 a) 0,5 p 10 a), b), c)
3 a) 0,5 p 11 a), b), c), d)
4 a), b) 0,5 p 12 a)

127
5 a) 0,5 p 13 a), b), c)
6 b) 0,5 p 14
7 A 0,5 p 15 A
8 F 0,5 p 16 10
Răspuns corect pentru cerința 14:
Docx
Pdf
Jpg
Mp3
Avi
Txt 





 Document Microsoft Office Word
Document Adobe Reader
Fișier imagine
Fișier audio
Fișier audio -video
Fișier text

Rezultatele acestui test sunt următoarele:

Adică din cele 98 de încercări, punctajul mediu de promovare este de 73 de puncte,
iar timpul mediu de parcurgere a testului este de 3 minute și 32 secunde.
Evidențierea promovabilității printr -o diagramă:

Răspunsurile corecte date la fiecare cerință:
Cerin ța numărul
Întrebarea 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Corect 86 70 56 18 98 94 84 68 65 78 85 69 36 45 75 58
Incorect/
Fără
răspuns 12 28 42 80 0 4 14 30 33 20 13 29 62 53 23 40

128

Observații: Se remarcă faptul că majoritatea cerințelor sunt rezolvate corect de către
elevi.

Pentru elevii de clasa a V -a am realizat un site pe platforma Google
https://sites.google.com/view/sistemhipermedia/pagina -de-pornire .
Elevilor claselor a V -a, noua generație, le -am pregătit 3 teste online cu informație
înmagazinată anterior, informație prezentată prin imagini și prin text scris pe care să o
citească în acel moment fiecare în ritmul său. Ordinea parcurgerii a fost la aleg erea fiecăruia.
Puteau să înceapă cu oricare dintre teste.
Testul cu informație înmagazinată anterior prezintă informații legate de teorie despre
partea hardware și software a calculatorului.
Testele cu informație prezentată prin imagini și prin text scri s pe care să o citească în
acel moment sunt despre ergonomie și Internet.
După parcurgerea testelor elevii trebuie să parcurgă un chestionar care are ca obiect
satisfacția față de activitatea realizată în clasă.
Site-ul realizat are următorul aspect: 0 20 40 60 80 100 120cerința 1cerința 2cerința 3cerința 4cerința 5cerința 6cerința 7cerința 8cerința 9cerința 10cerința 11cerința 12cerința 13cerința 14cerința 15cerința 16Rezultatele testului la clasa a IX -a
Incorect/Fără răspuns Corect

129

130
Primul test de pe pagina web prezintă informații privin d ergonomia lucurului la
calculator stând la birou. Informația este prezentată printr -un filmuleț preluat și încorporat de
pe site -ul Youtube unde un băiat înceasră să stea comod la birou și să lucreze. P e parcursul
filmulețului se vede cum nefiind mulțumit de scaunul pe care stă încearcă să îl facă mai
comod scurtându -i picioarele. Când vede că nu stă comod și suferă cu sănătatea (dureri de
spate, gât, membre superioare) îi cere șefului să îl ajute. Acest a din urmă îi procură un scaun
complet ergonomic. Angajatul încearcă să îl folosească, iar când vede că este dificil de utilizat
îi aplică aceeași metodă ca și primului scaun pentru a -l putea utiliza. Elevii au urmărit
filmulețul după care au răspuns la în trebările următoare:
1. Condițiile de lucru ale băiatului la începutul filmuleț ului sunt bune? Da / Nu
2. Scaunul pe care stă băiatul la începutul filmulețului este potrivit lucrului la birou,
indiferent în ce poziție l -a așezat? Da/ Nu
3. Pe băiat îl supără mâinil e și gâtul în timpul lucrului la birou la începutul
filmulețului ? Da / Nu
4. Noul scaun adus de șeful său ar fi potrivit pentru lucrul la birou? Da/ Nu
5. Alegeți din lista de mai jos părțile reglabile (ajustabile) ale noului scaun
(ergonomic):
a) Brațe
b) Piciorul
c) Perna pentru cap
d) masa
6. Ceea ce face băiatul în filmuleț cu scaunele este bine? Da / Nu
7. Alegeți varianta corectă de răspuns pentru întrebarea următoare:
De ce poziția elevului la masă la începutul filmulețului nu este bună?
a) Are spatele îndoit și ca avea dureri de spate
b) Brațele îi stau pe masă și nu se poate concentra
c) Picioarele ajung pe podea

Barem de corectare
Cerința 1 2 3 4 5 6 7
Răspuns
corect Nu Nu Da Da a), b), c) Nu a)

131
Au fost prezenți la test 1 0 elevi.

Procentul de promovabilitate:

Răspunsuri corecte la acest test au fost:
Întrebarea Cerința 1 Cerința 2 Cerința 3 Cerința 4 Cerința 5 Cerința 6 Cerința 7
Corect 8 9 5 9 0 10 9
Incorect 2 1 5 1 10 0 1

810
610
110 10
3
15
110
1 1
024681012
cerința 1 cerința 2 cerința 3 cerința 4 cerința 5 cerința 6 cerința 7Răspunsuri corecte la test Ergonomie
clasa a V -a

132
Media timpului de răspuns pentru fiecare cerință este astfel:

Testul următor, de teorie, expus elevilor de clasa a V -a are următoarele cerințe:

1. Dintre dispozitivele de intrare NU face parte:
a) Tastatura
b) Monitorul
c) Mouse -ul
d) Imprimanta
2. Dispozitivul din imagine este:
a) Dispozitiv de intrare
b) Dispozitiv de intrare -ieșire
c) Mouse
d) Monitor
3. Dispozitivul din imagine conține:
a) Taste numerice
b) Taste funcționale
c) Taste pentru casete magnetice
d) Taste de hârtie
4. Dispozitivul din imagine este:
a) Monitor CRT
b) Monitor TFT
c) Monitor AMOLED

133

5. Dispozitivul din imagine este:
a) Monitor CRT
b) Monitor TFT sau AMOLED
6. Software este un termen utilizat pentru definirea aplicațiilor și programelor
informatice utilizate pentru comanda și controlul sistemelor de calcul. A / F
7. Alege un sistem de operare pentru calculator:
a) Acasă
b) Windows
c) Panda
8. Alege un sistem de operare pentru telefon inteligent (smartphone) sau tabletă!
a) Olar
b) Wensday
c) Android
9. Uitați -vă cu atenție la imagine.
Gândiți -vă ce tipuri de fișiere se deschid cu aceste extensii.
Alegeți variantele corecte de răspuns.
a) Video
b) Audio
c) Imagini
d) Prelucrare text
10. În imaginea alăturată este o structură ierarhică de directoare.
Directorul ”Test1” este subdirector pentru directorul
a) Oază
b) Beta
c) Tutoriale
11. Redenumirea, ștergerea, copierea și mutarea sunt operații ce se pot realiza asupra
fișierelor și directoarelor . A / F

134
Barem de corectare
Cerința 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Răspuns
corect c a, c a, b a b A b c a, b, c b A

Au fost prezenți la test 1 0 elevi.

Procentul de promovabilitate al testului este următorul:

Răspunsuri corecte la acest test au fost:
Întrebarea 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Corect 5 2 2 4 5 8 10 10 2 2 6
Incorect 5 8 8 6 5 2 0 0 8 8 4

5
2 245810 10
2 26
58 8
6
5
2
0 08 8
4
024681012
cerința 1 cerința 2 cerința 3 cerința 4 cerința 5 cerința 6 cerința 7 cerința 8 cerința 9 cerința
10cerința
11Răspunsuri corecte la testul de teorie
clasa a V -a

135
Media timpului de răspuns pentru fiecare cerință este astfel:

Ultimul test a fost din Internet cu următoarele cerințe:

1. Ce înseamnă www?
a) World Wide Web
b) Where Was Wind
c) World Was Wide
2. Bifați numele de browsere:
a) Internet Explorer
b) Mozilla Firefox
c) Opera
d) Google Chrome
3. Ce înseamnă cineva@gmail.com ?
a) Browser
b) Vizită
c) Adresă e -mail

136
4. Potrivește termenii din stânga cu explicațiile din dreapta.
ISP permite trimiterea și primirea de mesaje în format electronic
IM Internet Service Provider
e-mail Instant Message
5. Priviți imaginea cu atenție. Ce reprezintă?
a) Browsere
b) Sisteme de operare
c) Aplicații web
d) Aplicații pentru prelucrarea inofrmației

Barem de corectare
Cerința 1 Cerința 2 Cerința 3 Cerința 5
Răspuns corect a a-d c a

Răspunsul corect la cerința 4 este :
ISP Internet Service Provider
IM Instant Message
e-mail permite trimiterea și primirea de mesaje în format electronic

Au fost prezenți la test 10 elevi.

Procentul de promovabilitate al testului este următorul:

Răspunsuri corecte la acest test au fost:
Cerința 1 Cerința 2 Cerința 3 Cerința 4 Cerința 5
Corect 9 6 10 7 7
Incorect 1 4 0 3 3

137

Media timpului de răspuns pentru fiecare cerință este astfel:

9
610
7 7
14
03 3
024681012
cerința 1 cerința 2 cerința 3 cerința 4 cerința 5Răspunsuri corecte la testul de Internet
clasa a V -a

138
CONCLUZII

Instruirea folosind sistemul hipermedia , apărută ca urmare a dezvoltării tehnologiei
informației și comunicațiilor, este o oportunitate în plus oferită celor care vor să se formeze
continuu.
Ea nu exclude educația clasică, în care se folosesc obiecte reale ca sursă de informație ,
ci îi adaugă resursele virtuale (documente în format electronic pe Internet sau alte suporturi de
informație folosite pe calculatorul personal).
Actualmente, aportul profesorului este fundamental metodologic, el trebuie să îndrume,
să știe ce să proiecteze în platformele disponibile în diferite colțuri ale lumii , să se adapteze la
nou.
”Evaluarea cea treia verigă a procesului didactic a captat în ultimii ani atenția
informaticienilor și rezultatul este spectaculos – platformele de e -learning și software -uri
existente sunt acum îmbogățite cu e -testing -uri (instrumentele informatice de evalu are online)
din ce în ce mai performante. Folosirea calculatoarelor și platformelor virtuale dotate cu e –
testing -uri simplifică considerabil munca profesorului, diminuază costurile și elimină
subiectivismul aprecierii în întregalitatea procesului de evalua re.
Importanța evaluării, cea de a treia verigă din triada activităților procesului de instruire
și educație este dominantă21, deoarece oferă feedback privind achizițiile elevilor după
parcugerea primelor două verigi, predarea -învățarea și informații consistente pentru
„reglarea” întregului proces. Analiza comparativă a plusurilor și minusurilor evaluării online,
cu cele ale eva luării tradiționale, conduce la concluzia incontestabilă că noua metodă este
mult în avantaj: obiectivitate maximă prin standardizare (IMS Question and Test
Interoperability specification), înregistrare automată a rezultatelor, flexibilitate tehnologică,
realizare în diverse contexte, ritmicitate și consecvență conform planificării, repetabilitate în
scopul înțelegerii și/sau consolidării conținuturilor predate, economie de resurse în cazul
numărului mare de elevi evaluați , etc. Evaluarea online asigură med iul optim în care fiecare
elev este motivat intrinsec să se implice activ în propriul proces de învățare, iar obținerea în
timp real și detaliat a feedback -ului susține efortul necesar progresului și face posibilă
valorificarea caracterului formativ al eva luării. Având în vedere evaluările naționale de la
finalul ciclurilor sistemului nostru de învățământ, evident nu se poate renuța la evaluarea
scrisă de tip clasic. Pentru a se asigura reușita elevilor la examene este necesară evaluarea
corectitudinii succ esiunii raționamentului rezolvării, utilizarea optimă a noțiunilor teoretice și

21 Voicul escu, E. – Factorii subiectivi ai evaluării școlare, Ed. Aramis, București, 2001

139
calculelor, creativitatea în identificarea soluției. ” (profesorii Adriana Petrovici, Ilenuța Buhai,
Ștefan Poka ,”Resurse digitale utile evaluării și autoevaluării online, testu l și sarcina de lucru
individual cu GeoGebra, Wiris și Moodle”22)

Sistemul hipermedia are o mulțime de avantaje în procesul educativ:
 instruirea se poate face cu toți elevii o dată
 materialul pus la dispoziție poate fi parcurs pe orice dispozitiv, în func ție de
specificațiile platformei
 se poate lucra diferențiat, adică elevii parcurg fiecare în ritmul lor materialul pus
la dispoziție în mediul online profesorul fiind un îndrumător, explică fiecăruia
nelămuririle. Desigur această etapă, de explicare a părț ilor neclare se poate face
cu toată clasa, adică elevii parcurg materialul iar la final ei pun întrebări și se pot
lămuri între ei iar acolo unde nu este corect intervine profesorul, dând explicația
corectă.
 Evaluarea este mai rapidă, nu se mai pierde timp cu corectarea manuală a
lucrărilor
 Se face economie de hârtie atât în timpul aplicațiilor cât și în timpul evaluării
 Rezultatele testelor sunt păstrate în platformă și se pot descărca oricând

Dezavantaje:
 În cadrul evaluării nu se acordă puncaj parțial
 Costul solicitat pentru oferirea unor facilități

”Cariera didactică a viitorilor absolvenți va evolua într -un context total diferit, mai
dinamic, mai amplu și interconectat. Capacitatea de a face față acestui nou context nu va fi
suficientă, competența di dactică referindu -se, în tot mai mare măsură, la abilitatea de a
conduce învățarea într -un mediu tot mai dens și mai dinamic, în care viitorul definește un
termen tot mai scurt.
Aceste noi coordonate ale evoluției modifică în mod fundamental modul în care ar
trebui abordată școala. Așa cum arată Salman Khan, fondatorul Khan Academy23, educația
formală nu mai face față stării actuale a lumii și evoluției rapide a cunoașterii. Educația a
devenit globală, deci nu mai poate fi gândită prin încadrarea în formatu l rigid al unei ore în
cadrul static al sălii de clasă. Aceasta pretinde profesorului creativitate reală și gândire

22 Idem 1
23 Salman Khan, O singură școală pentru toată lumea , Ed. Publica, București 2015, p.13 -57

140
analitică, pe care ar trebui să le transfere și elevilor săi. Situația ar trebui să devină motivantă
pentru profesor, întrucât va stimula in tuiția, entuziasmul și participarea activă a elevilor ceea
ce deseori este un deziderat greu de atins prin predarea tradițională care poate fi uneori
plictisitoare, sufocând curiozitatea și implicita participare a elevilor. Un alt beneficiu al
utilizării t ehnologiei îl constituie faptul că aceasta permite o educație mobilă, mult mai
flexibilă și chiar personalizată, accesibilitatea informației fiind un mare atu. Utilizarea
tehnologiei va permite, deci, realizarea menirii educației pe direcția sa definitorie de „artă”
creativă, intuitivă și foarte personală – elevii pot învăța în ritm propriu, conform stilurilor
diferite de învățare, deci poate fi realizat dezideratul – destul de greu de atins în sistemul
tradițional de instrucție – al respectării individuali tății și personalității elevului. Evident, rolul
profesorului în „orchestrarea” acestui demers este major, acesta fiind dator să asigure
instruirea nu doar confortabilă a elevului în spațiul virtual, cât mai ales sigură. ” (profesor
Daniela Roxana Andron, ”Identificarea necesităților de instruire pentru predarea disciplinei
IAC în cadrul modulului de pregătire psihopedagogică”24)

24 Idem 1

141
Bibliografie

1. Maria Moise, Nicolae Popoviciu , NOI MEDII DE INVATARE VIRTUALE
BAZATE PE METODELE și TEHNICILE MULTIMEDIA, TELEMATICA,
INSTRUMENTELE INTERNET -ULUI și METODELE PEDAGOGICE DE TIP
"PROBLEM BASED LEARNING" , Fac. Management AISTEDA , Academia Tehnica
Militara, Bucuresti
2. Bucoș Mușata și Miron Ionescu, Tratat de didactică modernă, Capitolul XII
Cercetarea pedagogică -factor de progres în instrucție și educație , Pitești, Editura
Paralela 45, 2009
3. Sabin Corneliu Buraga, Tehnologii web, Ed. Matrixrom, 2007
4. https://profs.info.uaic.ro/~busaco/teach/courses/web/
5. Andonie R., Garbacea I. Algoritmi fundamentali, o perspectiva C++, Ed. Libris , 1995
6. Balanescu, H. Georgescu Programarea în limbajul Pascal, Ed. Tehnica, 1992
7. Boian F. M., Sisteme de operare interactive, Ed. Microinformatica, Cluj-Napoca, 1994
8. Cerchez E., Sisteme de calcul Ed. L&S Infomat, Bucuresti , 1998
9. Cergit I., Metode de invatamant, E.D.P. 1996
10. Cristea S. Pedagogie scolara și managementul educatiei E.D.P. 1996
11. Cucos C.Psihopedagogie pentru examenul de definitivare și grade didactice, Polirom,
Iasi 1998
12. Ionescu C. Metodica predarii informaticii, Univ. Babes -Bolyai Cluj, 1998
13. Ionescu C. Internet:instrument de baza în procesul de predare și invatare, în
Restructuring of the (re)training of schoolteachers în Computer Sciences, TEMPUS
S_JEP 11168 -96, Editura Computer Libris Agora 1997
14. Ionescu M., Radu I. Didactica moderna, Ed. Dacia, Cluj-Napoca 1995
15. Livovschi L.Sinteza și analiza algoritmilor, Ed. Stiintifica și Enciclopedica, Buc. 1986
16. Livovschi L., Georgescu H. Bazele informaticii, Rep. Univ. Bucuresti, 1986
17. Masalagiu C., Asiminoaei I. Didactica predarii informaticii, Ed. Polirom, Iasi 2004
18. Maxim I. Metodica predarii informaticii Univ. Stefan cel Mare, Suceava 1997
19. Nelson, Ted – Literary machine
20. Petre C., Iliescu C., 2002 Metodica predarii informaticii și tehnologiei informatiei, Ed.
Arves, Craiova
21. MEC, Programa scolara pentru disciplina informatica

142
Resurse web:
1. http://dc -mrg.english.ucsb.edu/conference/CNCSC/multimedia/documents/wardrip –
fruin.pdf
2. http://www.tcnj.edu/~robertso/readings/nelson -literary -machines.pdf
3. http://www.livinginternet.com/w/wi_nelson.htm
4. www.hpm.ro
5. http://staff.cs.upt.ro/~dan/curs/pm/smil.html
6. http://www.proprofs.com/training/course/?title=untitled -course_43164_155776
7. https://sites.google.com/view/sisteme -de-operare/pagina -de-pornire – site pentru
Sisteme de operare
8. https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScVGGe_wy8XLBayM1FCbfGjcgu4qwv
fVPFRGa6Jzz1C7P7UoQ/viewform?usp=sf_link – chestionar pări nți
9. https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScraxbjcq65iWuSkIs5KrxFcVti0SP4zTM
9GzstFvG27f2kWw/viewform?usp=sf_link – chestionar profesori
10. https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdR2s1LfAg43kLUF6XRErCW5q7xUp
msop1IZh0AywDGvFEbKQ/viewform?usp=sf_link – chestionar Sisteme de operare –
sondaj inițial

143

ANEXE

144

PROIECT DIDACTIC nr. 1

Unitatea de învățare : Colegiul Economic Mangalia
Data: 16.05.2017 (S31)
Profesor : Curcan Roxana
Clasa : a IX-a B profesiona lă
Disciplina : Tehnologia informației și a comunicațiilor – aria curriculară Tehnologii
Unitatea de învățare: Aplicația software specializată pentru calculul tabelar, Excel
Tema: Editarea formulelor
Tipul lecției : predare de cunoștințe
Loc de desfășurare : laboratorul de informatica (ECDL)
Durata: 50 minute

Competențe generale: Dezvoltarea deprinderilor moderne de utilizator

VALORI ȘI ATITUDINI :
• Cunoașterea și utilizarea conceptelor specifice tehnologiei informației și a comunicațiilor
• Exprimarea unui mod de gândire creativ, în structurarea și rezolvarea sarcinilor de lucru
• Înțelegerea impactului tehnologiilor informatice în societate precum și a conexiunilor
dintre tehnologia informației și a comunicațiilor și alte obiecte de studiu.

Competențe specifice: la sfârșitul lecției elevii vor fi capabili să:
– 1.2. Utilizarea opțiunilor de formatare și gestionare a datelor din foile de calcul
– 1.3. Utilizarea formulelor și a funcțiilor
– 1.7. Realizarea unor aplicații practice

Metode și procedee didactice: expunerea, conversația frontală și individuală, explicația,
problematizarea, munca independentă, modelarea, exercițiul aplicativ
Mijloace didactice : fișe de lucru, calculator, videoproiector
Tipuri (moduri) de activitate : individual, frontal, pe grupe
OBIECTIVE OPERAȚIONALE: la sfârșitul lecției, elevii vor fi capabili să:

O1. să definească noțiunea de formulă (expresie)
O2. să identifice tipuri de termeni ce pot apărea într-o expresie
O3. să identifice operatorii folosiți în Excel
O4. să identifice tipurile de expresii
O5. să cunoască ordinea efectuării operațiilor în Excel

Bibliografie:
-Tehnologia informatiei și a comunicatiilor – manual pentru clasa a X-a –Ed.Niculescu
-adrese electronice: www.edu.ro .

145
DESFÃȘURAREA LECȚIEI
Nr.
Crt. Etapele lecției Activitatea profesorului și strategiile folosite Activitatea elevului Metode și
mijloace
1 Moment organizatoric

3 minute; Profesorul solicită informații privind absenții, motivul absențelor.
Elevul de serviciu informează
diferite aspecte: absenții etc. Conversația,
2 Captarea atenției
5 minute Profesorul întreabă elevii câteva noțiuni despre conținutul unui
registru de lucru, despre foaia de calcul, modul în care e împărțită
aceasta , componentele ferestrei Excel, cum efectuam aplicații de
formatare asupra unei celule. Răspund întrebărilor profesorului Conversația
interogativă
3 Anunțarea titlul lecției
și competențele.
2 minute; Notează titlul pe tablă: „Editarea formulelor”.
Elevii primesc fișe cu noua lecție
și fac notări adiționale comunicare
4 Transmiterea de noi
cunoștințe
25 minute Profesorul prezintă cunoștințele ca în Anexa 1
Comunică cu profesorul, notează
în caiete/foi
Identifică situații care justifică
necesitatea formatării datelor. Conversația
Explicatia
expunere
Conversație
Demonstrație;
Exercițiul;
5 Feedback -ul activității
10 minute Distribuie individual testele elevilor Rezolvă sarcinile de lucru primite;
Solicită detalii organizatorice.
6 Încheierea activității
5 min Face aprecieri cu privire la activitatea elevilor
Profesorul împarte fișa elevilor cu tema pentru acasă (Anexa 2) Elevii rețÎn observațiile
profesorului.
Primesc tema pentru acasă și
încheie sesiunea de lucru.

146
ANEXA 1
Editarea formulelor

O formulă (expresie) este o combinație de termeni și operatori de calcul;
Orice formulă se comunică începând cu semnul “ = “.
O formulă , expresie de calcul este o combinație de termeni și operatori.
Ca termeni pot apărea:
– constante, ex. =6+4
– adrese de celule (referințe), ex.= 2*C5
– funcții Excel ,ex: max, min
Operatorii indică tipul de calcul care va fi efectuat cu elementele unei formule .
Tipuri de operatori operatorii
operatori aritmetici +, -, *,/,^,%
operatori de comparație <,>,<=,>=,=,<>
operator de tip text-operatorul de
concatenare a două texte &
ex.AN&TON ->ANTON
operatorii de referință [:] (doua puncte) -operator de referinta a unui domeniu
sau zona ex.A7:B12 (se refera la toate celulele dintre
cele doua adrese)
[,] (virgula) –operator de reuniune ex: B5,D7:D9
[ ] (spatiu) – operator de intersectie ex:B5:B15
A7:D7conduce la B7

În funcție de rezultatul formulei se pot defini următoarele tipuri de expresii:
-numerice rezultă un număr
-logice –rezultă o valoare de adevăr (TRUE pentru adevăr și FALSE pentru fals)
Exemplu: =5>4 returnează true
-tip șir de caractere rezultă un text
-de tip adresă rezultă o adresă sau un domeniu

În formulele din Excel se utilizează doar paranteze rotunde.
Exemplu: = 64^(1/2)
O formulă este evaluată de la stânga la dreapta iar ordinea efectuării operațiilor este pe 7
nivele:
1. operatorii de adresare
2. -(număr negativ) sau %
3. ^ (ridicarea la putere)
4. * (înmulțire) și /(împărțire)
5. +adunarea și –scăderea
6. & concatenarea
7. operatorii relaționali

Exercițiul 1:
1. Deschideți un registru de calcul nou și numiți -l EXERCITII.
2. Redenumiți o foaie de lucru cu numele FORMULE
3. Introduceți expresiile numerice, logice, de tip șir de caractere și de tip adresă, din
exemplele date în lecție, începând cu celula C5:
C5=6+4 C6=2*C5 C7=5>4 C8=64^(1/2)
4. Salvați.

Exercițiul 2: în registrul EXERCITII, redenumiți a doua foaie de lucru cu numele PRODUSE;
să se creeze tabelul cu următoarea structură:

147

Nr. Crt. Denumire
produs Bucăți Preț Valoare total

Cerințe:
1. Coloana Nr. Crt. se va completa automat.
2. Să se completeze tabelul cu datele pentru 5 produse fără coloana Valoare total.
3. Să se calculeze Valoare total

148
ANEXA 2

Aplicație

1. Deschideți programul Microsoft Excel
2. în foaia de calcul Fructe, creați tabelul de mai jos:

Volumul vânzărilor de fructe pe Trim. I-2012
Fructe Ianuarie Februarie Martie Total/fruct
Mere 123 741 69
Banane 452 852 102
Kiwi 478 963 100
Rodii 324 823 852

3. Utilizând formule de calcul sau funcții, calculați:
a. Cantitatea totală vândută pentru fiecare fruct în parte pe cele 3 luni;
b. Media cantităților de fructe vândute în fiecare lună în parte;
c. Cantitatea totală de fructe vândute pe Sem I.
d. Care este fructul vândut cel mai bine și în ce lună?
e. Care este fructul vândut cel mai prost și în ce lună?
f. Care este numărul cantităților de fructe care depășesc 100, în cele 3 luni?
4. Adăugați la dreapta tabelului coloanele: Preț/kg, TVA și Volum vânzări
5. Comp letați coloana Preț/kg cu date fictive.
6. Sortați alfabetic tabelul după denumirea fructelor.
7. Calculati TVA -ul știind că este 19% aplicat la Preț/buc.
8. Calculați Volum vânzări în funcție de Total/fruct, Preț/buc și TVA
9. în foaia de calcul Diag rame, reprezentați grafic datele din coloanele Fructe
și Total/fruct, respectiv Fructe și Volum vânzări
10. Salvați cu Volumul vânzărilor de fructe. Trimiteți prin e-mail fișierul la
adresa clasei voastr e.

149

PROIECT DIDACTIC nr. 2

Unitatea de învățământ: Colegiul Economic Mangalia
Data: 16.05.2017
Clasa: a X a A
Profesor: Curcan Roxana
Aria curriculară : Tehnologii
Disciplina: Tehnologia informației și a comunicațiilor
Unitatea de învățare : Operații avansate în realizarea unei prezentări PowerPoint
Tema: Realizarea unui proiect sub forma unei prezentări PowerPoint
Tipul lecției: Consolidarea cunoștințelor dobândite

Competențe specifice:
3.1. Aplicarea operațiilor de bază necesare realizării unei prezentări – PowerPoint
3.2. Aplicarea elementelor de bază în procesarea textului
3.3. Utilizarea operațiilor de bază necesare pentru realizarea unei prezentări – copiere, mutare,
ștergere
3.4. Aplicarea modalităților de formatare a unei prezentări
3.5. Utilizarea elementelor grafice în prezentare
3.6. Utilizarea diagramelor
3.7. Inserarea imaginilor și altor obiecte într-o prezentare
3.8. Realizarea animației într-o prezentare
3.9. Realizarea unei prezentări
3.10. Identificarea modalităților de a realiza tipărirea prezentării
3.11. Realizarea unor aplicații practice

150
Obiective operaționale:
→cognitive o să cunoască masa de lucru a programului și opțiunile meniurilor
o să fie capabili sa realizeze o prezentare simplă
o sa știe să introducă diferite elemente unei prezentări, diferite efecte speciale
de tranziții, animații și fundal sonor
o să înlocuiască culoarea de fundal cu una dintre culorile schemei de culori
o să creeze legături între diapozitive
o să știe să configureze și să lanseze o prezentare
o să utilizeze corect noțiunile teoretice însușite
→afective o să se implice afectiv cu plăcere și interes la toate etapele lecției
o să reacționeze pozitiv la aprecierile sau criticile profesorului
o dezvoltarea acuității vizuale și a simțului estetic
→psiho -motorii o să utilizeze corect tastatura și mouse -ul

Strategii didactice :
 principii didactice : principiul participării active a elevilor, principiul conexiunii inverse
 metode de învățământ: metode de comunicare orală: conversația, explicația
 forme de organizare a activității elevilor: individuală și frontală
 forme de dirijare a activității: dirijată de profesor sau independentă
 resurse materiale: fișa de lucru, calculatorul, aplicația Microsoft Power Point, laboratorul de
informatică, tabla

Bibliografie :
o Maria Miloșescu, „Tehnologia informației și a comunicațiilor ”, Editura Didactică și
Pedagogică, 2004

151
DESFÃȘURAREA LECȚIEI

Nr.
crt. Etapele
lecției Activitatea profesorului Activitatea elevului Metode și
mijloace
1. Moment
organizatoric
2 min  Salutul
 Notarea absențelor
 Se verifică existența celor necesare pentru oră
 Pregătirea pentru începerea lecției
 Captarea atenției  Salutul
 Elevii verifică dacă funcționează corect
toate componentele calculatorului

 Pregătirea pentru începerea lecției  Conversația

2. Anunțarea
temei și a
obiectivelor
5 min  Anunțarea temei și a obiectivelor lecției
 Se împart fișele de lucru (anexa)
 Profesorul explică cerințele subiectului și dă indicații
acolo unde este cazul  Elevii intră în posesia fișelor de lucru și
urmăresc explicațiile date de profesor
 Conversația
 Explicația

3. Dirijarea
situațiilor de
fixare a
cunoștințelor
35 min  Profesorul urmărește pe parcursul orei dacă se respectă
cerințele din fișă și aplicarea corectă a cunoștințelor
teoretice însușite anterior  Elevii analizează cu atenție cerințele din
subiect
 Elevii rezolvă itemii fișei aplicând în
practică noțiunile studiate respectând
indicațiil e profesorului  Exercițiul
4. Feed -back -ul
activității
5 min  Se analizează activitatea desfășurată
 Se verifică cantitativ și calitativ rezolvarea subiectelor
(subiect practic) și face aprecieri verbale, individuale și
generale  Reacționează pozitiv la aprecierile
profesorului
5. Încheierea
activității
3 min  Pregătirea pentru pauză

 Salutul  Strângerea materialelor și pregătirea pentru
pauză
 Salutul

152
ANEXĂ

Fișă de lucru

Realizați o prezentare cu ajutoul aplicației Microsoft Office Power -Point
2007 urmând cerințele de mai jos:
1. Subiectul prezentării este la algere (de exemplu Atracțiile verii, un
sport, un joc preferat, un film preferat etc.)
2. Se aplică o temă la alegere
3. Informații sub formă de text și imagini
4. Forme
5. Un grafic statistic pentru subiectul ales
6. Un tabel cu informații pentru subiectul ales
7. Aplicați tranziții pe fiecare dispozitiv în parte
8. Aplicați animații particularizate pe obiectele din prezentare (pe casetele
cu text, forme, imagini, grafic, tabel)
9. Aplicați diverse efecte asupra textului, formelor și imaginilor folosite

153
Imagini ilistrând Hypermedia

154

155

156

157

158
Sistemul de notare

Se utilizează sistemul american de notare, adică evaluarea este notată cu litere de la A la
F.
Echivalența sistemului american cu sistemul românesc o poți vedea mai jos:
Sistemul
american Puncte Sistemul român (nota)
A sau A+ 4 echivalent cu 10
A- sau B+ 4 echivalent cu 9
B 3 echivalent cu 8
B- sau C+ 3 echivalent cu 7
C 2 echivalent cu 6
C- 2 echivalent cu 5
F Picat 0 echivalent cu 4
I – Activitate
Incompleta
WD – Retragere înainte de data limită, cu
anunțarea secretariatului
Un elev este considerat promovat dacă obține o notă de la A la C la fiecare curs. Pentru
două note de C obținute pe parcursul întregului Program, vă rugăm vizitați “Probațiune și
excludere academică”.

Similar Posts