Conf. Univ. Dr. Cristea Boboilă Candidat , Căpățînă Oana 2017 2 ACORD Subsemnatul Cristea Boboilă, Conf. Dr. la Universitatea din Craiova, Facultatea… [611173]

1
UNIVERSITATEA DIN CRAIOVA
FACULTATEA DE MATEMATICĂ ȘI ȘTIINȚE ALE NATURII
SPECIALIZAREA INFORMATICĂ

LUCRARE METODICO -ȘTIINȚIFICĂ
PENTRU OBȚINEREA
GRADULUI DIDACTIC I

Coordonator științific,
Conf. Univ. Dr. Cristea Boboilă

Candidat: [anonimizat]

2017

2

ACORD

Subsemnatul Cristea Boboilă, Conf. Dr. la Universitatea din Craiova, Facultatea de
Matematică și Științe ale Naturii, specializarea Informatică, sunt de acord cu depunerea lucrării
metodico -științifice pentru obținerea gradului did actic I, elaborată de Căpățînă Oana , profesor
Gradul II, cu titlul „ INTEGRAREA TEHNOLOGICĂ A TEHNOLOGIIL OR MULTIMEDIA
ÎN EDUCAȚIE ”.

PROFESOR COORDONATOR, Data,
Conf. Univ. Dr. Cristea Boboilă

3
UNIVERSITATEA DIN CRAIOVA
FACULTATEA DE MATEMATICĂ ȘI ȘTIINȚE ALE NATURII
SPECIALIZAREA INFORMATICĂ

INTEGRAREA TEHNOLOGICĂ A
TEHNOLOGIILOR MULTIMEDIA ÎN
EDUCAȚIE

Coordonator științific,
Conf. Univ. Dr. Cristea Boboilă

Candidat: [anonimizat]

2017

4
CAPITOLUL I
Introducere. Importanța temei în actualitate

1.1. Mot ivarea generală a alegerii teme

Dezvoltarea Tehnologiilor Informaționale și de comunicație din ultimele decenii își pune
amprenta asupra societății. Prin această dezvoltare se creează o nouă viziune asupra etapelor de
evoluție a societății, dar și a deciziilor asupra direcției de dezvolt are.
Analizând noțiunea de informație prin prisma evoluției informaționale putem considera
faptul că aceasta reprezintă o resursă strategică în dezvoltarea societății, fiind un obiect relativ
nesigur, datorită necesității permanente de înnoire. Informati zarea societății actuale avansează
rapid, iar familia, grădinița și școala au un rol important în adaptarea societății la această
evoluție.
Integrarea resurselor multimedia oferă posibilitatea explorării resurselor oferite de mediul
on-line, în scopul ef icientizării procesului de predare – învățare – evaluare.
La ora actuală, integrarea resurselor TIC în toate domeniile de activitate reprezintă
oportunitate a creșterii progresului. În contextul dat, profesorul trebuie să caute și să găsească
oportunității pentru transformarea procesului de predare – învățare. Este necesar ca acest proces
să fie unul atractiv atât pentru elevi cât și pentru profesori.
Utilizarea software -ului educațional implică o învățare interactivă prin utilizarea jocurilor,
animațiilor, exercițiilor de logică, conducând astfel la creșterea obiectivității evaluării.
Noua generație se află într -un proces continuu de evoluție. În acest caz sistemul de
învățământ trebuie să se adapteze prin actualiza rea finalităților și a resurselor, astfel încât, la
sfârșitul unui ciclu de învățământ, absolvenții să răspundă afirmativ provocărilor impuse de
societate, în urma dobândirii deprinderilor și a instrumentelor de muncă eficientă.
Utilizarea calculatorului în cadrul procesului de învățământ poate a vea aspecte pozitive și
negative. Profesorul este cel care dirijează direcția eficientă a utilizării calculatorului în cadrul
procesului de predare – învățare. El trebuie să intervină în cadrul activităților de instruire prin
pregătirea elementelor surpriză , pentru a capta atenția elevilor, dar și de a crea o abordare
interactivă a noțiunilor prezentate. Profesorul trebuie să evidențieze rolul concret al
calculatorului în procesul de predare – învățare: mijloc didactic auxiliar.
Rolul calculatorului ca mijloc de învățământ este de a ajutat atât la instruirea cât și la
autoinstruirea elevului, respectând anumite condiții. Cea mai importantă condiție este de a nu
exagera utilizarea acestui instrument și de a respecta importanța util izării acestuia, prin realizarea

5
de simulări. Prin utilizarea calculatorului în grupuri restrânse sau individul de fiecare elev în
parte se evită stările emotive ce apar la învățarea în cadrul grupurilor largi, elevii învățând astfel
fără a se simți stânje niți de părerea celor din jur.
Unul din obiectivele învățământului modern este integrarea și îmbunătățirea proceselor de
predare – învățare folosind tehnologia multimedia. Care este scopul atingerii acestui obiectiv?
Răspunsul este simplu de formulat: adap tarea la piața muncii și participarea în cadrul unui mediu
competitiv. Generațiile actuale sunt diferite de generațiile părinților sau bunicilor, prin utilizarea
intensă a sistemelor de calcul, a mediilor de comunicație și a resurselor oferite de acestea.
Actuala generație a dobândit o rutină în utilizarea resurselor de socializare, e -mailului, căutarea
informațiilor folosind motoare de căutare. Elevii actuali integrează singuri tehnologia multimedia
în procesul de predare – învățare, prin utilizarea acestei a în sprijinirea realizării temelor.
Evoluția societății în ultimele decenii, marcată fundamental de transformarea ei dintr -o
societate industrială într -una predominant informatică, și -a pus amprenta pe toate subsistemele
sale, impunând – prin noul supor t tehnologic – un ritm accelerat al progresului și mai ales,
necesitatea unei mai clare orientări a strategiilor, a direcțiilor de acțiune și a adecvării
mijloacelor utilizate.
Pe lângă toate aceste aspecte trebuie să ținem cont și de ritmul tot mai mare î n care
mediile de stocare electronice, prelucrarea și transmiterea informațiilor au evoluat în ultimii ani.
Toate aceste aspecte vor duce la o continuă evoluție în viitor și vor fi nelipsite din viața
cotidiană.
În acest context, sistemele de învățământ s e află în fața unei provocări capitale: ele
trebuie să -și regândească întregul arsenal – conținuturi, metode, structuri – prin prisma unor
jaloane orientative, deduse din tendința de dezvoltare a societății, din ceea ce se prefigurează sub
titulatura ”cerințe pentru integrarea în societate de mâine”.
Dezvoltarea societății cunoașterii, a tehnologiilor informaționale și comunicațiilor joacă
un rol important în dezvoltarea economică a societății, dar și participă la ameliorarea modului de
viață al oamenilor. Oamenii au acces la o multitudine de servicii și aplicații, totul folosind
intefețe ce facilitează procesul comunicațional. Internetul reprezintă o oportunitate pentru
dezvoltarea omenirii prin furnizarea informațiilor. Acesta, alături de sistemele de cal cul și rețele
sunt prezente în viața de zi cu zi a oamenilor.
Trăim deci, într -o societate în care utilizarea tehnologiei informatice și comunicaționale
reprezintă caracteristica fundamentală.
Pentru a putea lucra în noile condiții, elevul trebuie să cap ete o serie de cunoștințe și
deprinderi în utilizarea acestor noi tehnologii care devin suportul instrumental și funcțional al
cunoașterii pe care urmează să și -o dezvolte.

6

Acestea sunt numai câteva aspectele considerate de mine importante pentru motivare a
actualității temei, alături de indinspensabilitatea intrumentelor și a resurselor tehnologice oferite
de Tehnologia Informației și a comunicațiilor.
Tehnologiile informatice sunt necesare pentru facilitarea procesului de învățământ în
scopul transmiteri i informației la un nivel maxim,iar performanța maximă poate fi atinsă prin
combinarea tehnologiei informației și a comunicațiilor cu metoe, mijloace de învățământ, forme
de organizare a elevilor și a principiilor didactice.

1.2. Motivarea personală a alegerii temei

Motivul pentru care am ales acestă temă s -a datorat în mare parte activității la clasă . Aici
am observat interesul crescut al elevilor asupra tehnologiilor multimedia, resurselor tehnologice
și modul de utilizare al resurselor educaționale în scopul creșterii performanței prin comunicarea
facilă a informației. Astfel informația se poate modela în scopul obținerii unui randament maxim.
Până în anul acesta școalar, activitatea la catedră am desfășurat -o la Liceul Tehnologic
Turceni, județul Gorj, cu specializarea Informatică -opțional, la ciclul gimnazial. Datorită faptului
că informatica nu a fost încă introdusă în trunchiul comun, până anul acesta, am adaptat
opționalu de informatică la nevoile elevilor, necesitățile societății, dar și în f uncție de
specializările pe care elevii doreau să le urmeze la cicleul liceal.
Pe lângă evoluția continuă a tehnologiilor informaționale ce a determinat evoluția
societății, un alt aspect ce m -a determinat în alegerea temei a fost mediul educațional din c are
provin elevii. La clasă am avut elevi ce nu au utilizat niciodată serviciile oferite de Internet
(navigarea web, poștă electronică, etc.), elevi ce cunoșteau noțiuni teoretice, dar prcatic se
descurcau foarte greu, sau nivelul de cunoștițe teoretice și /sau practice nu erau la nivelul
programei de opțional pe care o pregătisem inițial. Aceste asepcte se datorau fie școlii de la care
veneau elevii, fie mediului familial(elevii nu aveau calculator sau conexiune la internet). Cu
toate acestea există și elev i bine pregătiți, ce se descurcă foarte bine atât teoretic cât și practic.
Ținând cont de aceste aspecte scopul meu este să motivez toți elevii de la clasă. Cei
neinițiați să fie aduși la nivelul celorlalți, iar cei care au cunoștințe teroretice și prac tice să fie
motivați să rămână pe aceeași linie.
Alte aspecte de care am ținut cont în realizarea temei au repreentat:
– Diferența de vârstă a elevilor;
– Ritmul diferit de învățare al elevilor;
– Mediul familial din care provin elevii;

7
– Timpul diferit acordat de elevi pentru învățare;
– Influența factorilor interni și externi asupra învățării;
– Trăsăturile de personalitate ale elevului.
Am observat la unii elevi un aspect psihologic ce își pune amprenta asupra personalității
acestora. Sunt elevi la care reusșita sau nereușita școlară este tratată sub forma succesului sau
insuccesului, perfomața obținută putând fi sau nu de acord cu activitatea realizată.
Pe parcursul activității am observat interesul crescut al elevilor pentru lecțiile desfășurate
cu aj utorul calculatorului față de lecțiile tradiționale.
Calculatorul reprezintă un mijloc eficient ce mediază integrarea noțiunilor și a
informațiilor într -un ansamblu ordonat și coerent. Nivelul de cunoștințe dobândite de elevi poate
crește prin intermediu l unor aplicații bine concepute, introduse în memoria calculatorului și
prezentate elevilor.
În cadrul lucrării mi -am propus să îmbin utilizarea tehnologiilor multimedia cu metodele
clasice și moderne, prin utilizarea unei aplicații software.
Software -ul realizat prezintă lecții interactive, dar și teste pentru evaluarea rezultatelor
obținute. Scopul acestei aplicații este de a capta atenția elevilor pentru ai motiva în scopul
dobândirii noțiunilor teoretice și practice, dar și în scopul evalur ii rezultatelor obținute. Ținând
cont de faptul că aplicația este online, aceasta va reprezenta și un mijloc de îmbogățire și
reactualizare a cunoștințelor.
Îmi doresc să motivez elevii să fie autodidacți. Ei trebuie să fie pregătiți pentru a lucra în
echipe încurajând astfel spiritul de echipă, simțul critic, inițiativa, utilizând proiecte de grup
și/sau documentarea online. Elevii trebuie să învețe încă din gimnaziu să fie responsabili, să
caute informații, să se integreze și să lucreze într -o echipă, s ă centralizeze informațiile căutate
astfel încât să obțină produse mult mai bune decât cele existente.
Trăgând linie asupra aspectelor tratate mai sus aș putea concluziona faptul că motivarea
personală alegerii acestei teme de cercatarea este dată de urmă toarele motive:
– dorința de a soluționa problemele concrete pe care le -am întâlnit la clasă;
– discuțiile cu ceilalți colegi de catedră, dar și de la alte catedre în ceea ce privește
modul de abordare din perspectiva modernizării strategiilor de învățar e;
– dorința de a oferi noi modalități de implementare a procesului de predare – învățare –
evaluare bazate pe utilizarea unui produs soft care să conducă la optimizarea acestui proces .

8
CAPITOLUL II
MULTIMEDIA , O NOUĂ ABORDARE ÎN EDUCAȚIE

2.1. Analiză asupra rolului și importanței evoluției multimedia

2.1.1. Conceptul de multimedia

”Multimedia este un miorlait jalnic când doi ochi de pisică apar pe un fundal întunecat.
Este trandafirul roșu care apare pe fața unei fetițe atunci când aude vor bindu -se despre Ziua
Îndragostiților. Este o mică fereastră video așternută peste o hartă a Indiei, în care se vede un
batrân amintindu -și de o călătorie prăfuită pentru a se întâlni cu un rajah autohton. Este o
teleconferința în timp real cu parteneri de afaceri din Paris, Londra și Hong Kong, la care
dumneavostră participați prin intermediul calculatorului de la birou. Acasă este o lecție de
algebră sau de geografie pentru clasa a cincea. Într -o sală de jocuri pe calculator, este un puști cu
ochii holbați care pilotează avioane de vânatoare într -o realitate virtuală extenuantă. ”1
Sistemele de calcul au evoluat de la simple dispozitive la sisteme de calcul capabile să
refelecte ebilități mentale și senzoriale. Pentru a veni în sprijinul evoluției, proiecta nții au
dezvoltat interfețe interactive ce utilizează texte, sunete, imagini, videoclipuri și animații. Însă,
calcualtoarele au evoluat și pe plan senzorial, putând fi utilizate în citirea și interpretarea
semanlelor preluate de la sistemul nervos și pot f i transmise și altor sisetme.
Calcualtoarele personale au apărut în anii ’80, cu evoluție continuă a componentelor
hardware și software. La început ele erau utilizate pentru a gestiona texte și pentru a opera cu
numere . Însă, odată cu evoluția informațio nală, acestea au dobândit noi capacități: utilizarea
sunetelor, a secvențelor video, imaginilor, animațiilor, evoluția și utilizarea mediilor de stocare,
camera video, microfonul , imprimanta.
Un motiv foarte important care a stat la baza dezvoltării mu ltimedia a fost dezvoltarea
tehnologiei și a componentelor periferice. Pe piață au apărut sisteme de calcul din ce în ce mai
performante.
În sens larg, tehnologia multimedia a devenit o forță puternică a societății moderne, în
sens restrâns această tehno logie are o capacitate și o abilitate extraordinară de a informa, de a
atrage și a educa oamenii.
Oamenii sunt expuși efectelor multimedia indiferent unde se află. De exemplu, acasă
oamenii experimentează efectele audio -vizualului, sunetele emise de radi ouri, playere MP3,

1 Vaughan, T., Multimedia: Ghid practic , Editura Teora, București, 2002, pag. 1

9
jocuri interactive pe consolo, etc. La școală elevii pot utiliza software -uri multimedia pentru a
învăța inetractiv. În cadrul unui spital tehnologia multimadia poate fi utilizată pentru a obține
partea de imagistică din interiorul corpu lui uman sau pentru a asculta sunetele produse de acesta
în scopul diagnosticării. Acestea sunt doar câteva din exemplele în care tehnologia multimedia
este prezentă. Ea este prezentă în majoritatea domeniilor.
Dacă tratăm din punct de vedere etim ologic cuvântul multimedia observăm faptul că
acesta este obținut prin alipirea prefixului multi = mai mult decât unul, mai multe, cu cuvântul
media = sensul de mijloc, intermediar, menire. Acest termen ar desemna mijloacele multiple ce
pot fi utilizate în diferite scopuri. Trebuie însă să subliniem faptul că termenul de media are o
formă de plural, fiind un termen utilizat și în alte contexte.
Să analizăm două din definițiile de spcialitate privind termenul de multimedia:
1) Multimedia este un concept referitor la combinarea cu ajutorul calculatorului
special echipat a textelor, imaginilor, vocilor și sunetului cu prelucrarea
interactivă a datelor, în vederea obținerii unor singure prezentări sincronizate în
scop decizional sau informațional . 2
2) Multimedia înseamnă p osibilitatea de a comunica în mai multe moduri, sub mai
multe forme. Această tehnologie s -a născut din integrarea diferitelor tehnici ce
realizează combinații de imagine video, sunet, vorbire, și texte, toate prelucrate digital
de calculator3.
Tehnologia multimedia reprezintă o combinație de două sau mai multe tipuri de
media(text, grafică, sunet, video, animație) ce poate veni în sprijinul omului în scpul facilitării
comunicării, realizării unor servicii, sau chiar în scop educațional, totul re alizându -se cu ajutorul
calculatorului și a mijloacelor electronice.
Din punct de vedere informatic, termenul de multimedia se referă la capacitatea stocării
informației pe anumite suporturi . Aceste informații pot fi texte, sunete, imagini, filme, animații
sau programe informatice. Informațiile pot fi combinate și prezent ate cu ajutorul calculatorului,
dar pot fi și modificate.
Termenul de multimedia poate fi abordat diferit în cadrul unui grup de persoane. Pentru
unii oameni, multimedia desemnează o persoană ce stă în fața unui calculator și primește
prezentări cu conți nut multimedia. Pentru alții participarea la o conferință online sau vizionarea
unui film. Un alt exemplu de multimedia este o prezentare PowerPoint susținută de o persoană în
fața unui grup.

2 Andone I.,Țugui, A., Sisteme inteligente în management, contabilitate, finanțe, bănci și marketing , Ed.
Economică, 1999, București, pag. 36
3 Fotache, D ., Groupwar e – metode, tehnici si tehnologii pentru grupuri de lucru , Editura Polirom, Iași, 2002, pag.
128-129

10
Multimedia poate fi împărțită în două categorii: liniară și neliniară . Conținutul activ
liniar adesea progresează fără un control navigational pentru spectator, cum ar fi o prezentare de
cinema. Cel neliniar folosește interactivitatea pentru a controla progresul, cum e în cazul unui joc
video sau instruire pe calcul ator. Hipermedia este un exemplu de conținut neliniar.
Prezentările multimedia pot fi live sau înregistrate . O prezentare înregistrată poate
permite o interactivitate prin sistemul navigațional spațial. O prezentare multimedia live poate
permite o interact ivitate prin prezentator sau înterpret.
Analizând utilizarea aplicațiilor de tip multimedia în diferite domenii, putem stabili
următoarele avantaje ale acestora :
Într-un anumit inetrval de tip se poate transmite o cantitate foarte mare de informații;
Aplicațiile tradiționale au devenit greoaie din punct de vedere structural, în schimb
cele multimedia sunt ușor de folosit, atractive pentru utilizatori și pot fi îmbunătățite
continuu;
Aplicațiile multimedia asigură interactivitate, iar cadrul lor se pot integra diverse
documente;
Aria de aplicabilitate a aplicațiilor multimedia este vastă, acestea fiind utilizate în
foarte multe domenii;
Utilizând aplicații de tip multimedia se îmbunătățește comunicarea între producător și
beneficiar, fapt ce crește efi ciența activității prestate;
Aplicațiile multimedia pot fi păstrate pe suporturi de memorare, fapt ce determină
păstrarea lor în timp.
Deși aplicațiile multimedia prezintă o număr mare de avantaje, există anumite aspecte ce nu
trebuie neglijate:
Pentru utilizarea aplicațiilor de tip multimedia se utilizează în general echipamente mai
scumpe;
Odată cu evoluția tehnologiei, implicit a informației, necesită actualizare continuă.

2.1.2. Evoluția conceptului de multimedia

11
Primele medii de comun icare ce au folosit conținut multimedia au fost ziarele, urmate de
prima transmisie radio realizată la Pontecchino, Italia(1985), realizată de Gugliemo Marconi.
În secolul XX televiziunea a devenit un nou mijloc de comunicare în masă prin utilizarea
imagi nilor statice, a imaginilor dinamice, animație, clipuri video, film, sunet și text.
Un scurt istoric al evoluției multimedia ar putea fi :
– 1967 – Negroponte formează Architecture Machine Group la MIT (Massachusetts
Institute of Technology);
– 1969 – este promovat editorul hipertext propus de Nelson și Van Dam;
– anii 1970 – apariția Internet -ului;
– 1971 – apariția e -mailului;
– 1976 – Architecture Machine Group propune în cadrul DARPA (Defense Advanced
Research Projects Agency, SUA) proiectul Multiple Media;
– 1980 – Lippman și Mohl dezvoltă la MIT, în cadrul Institute of Technology Media
Laboratory, sistemul hipertext Aspen Movie Map, ce incorporează grafică, animație și video;
– 1982 firmele Sony și Philips au colaborat la lansarea noilor suporturi o ptice CD -Audio.
Difereța este dată de faptul că datele memorate sunt numerice, nu analogice ca în cazul casetelor
și benzilor audio;
– 1983 – realizarea uni sistem digital complet ce integrează tehnici de prelucrare și redare
a sunetului, imaginii și tex tului de către concernul american RCA;
– 1985 – Negroponte și Wiesner deschid Media Lab în cadrul MIT , iar utilizarea CD –
ROM -ului ia aploare datorită posibilității de a stoca informații multimedia ;
– 1987 – Intel preia tehnologia realizată de Concernul RCA și o dezvoltă și totodată se
stabilesc standarde în ce privește prelucrarea informaț iei multimedia ;
– 1989 – Tim Berners -Lee propune conceptul World Wide Web la CERN (European
Council for Nuclear Research);
– 1990 – Apple Multimedia Laboratory, proaspăt d eschis, reunește 100 specialiști în
multimedia focalizată în educație, urmând ca în 1991 să apară sub copyright Apple Multimedia
Lab, Visual Almanac și Classroom MM Kiosk;
– 1992 – primul M -bone audio multicast în Internet;
– 1993 – University of Illinois National Center for Supercomputing Applications propune
browser -ul NCSA Mosaic;
– 1994 – Jim Clark și Marc Andreesen lansează Netscape;
– 1995 – este lansat mediul JAVA pentru dezvoltarea aplicațiilor independente de
platformă;
– 1996 – este lansat Microso ft Internet Explorer .

12

2.1.3. Impactul societății asupra educației

Informația joacă un rol foarte important în cadrul societății, deoarece ea își manifestă
prezența în orice domeniu de activitate, iar relevanța și actualitatea acestuia determină deciziile
unei organizații.
Informația este caracterizată de :
– Perisabilita te (datorită evoluției societății, a nevoilor descoperiri și a evoluției
informaționale, informația poate fi înlocuită sau modificată);
– Transferabilitate (este ușor de transmis de la un emițător la un receptor);
– Consum continuu de informație .
Necesitatea de informare continuă a organizațiilor și a indivizilor a impus o dezvoltare
acerbă a tehnologiilor informaționale. Un prim efect al acestei dezvoltări a fost expansiunea
rețelei Internet, crescând astfel numărul utilizatorilor, nevoia de informare și comu nicare fiind
primordială, astfel, societatea actuală fiind denumită ” societate informațională ”.
Procesul de globalizare și noua dimensiune a societății informaționale au atribuit
Internetului rolul de resursă informațională , această transformare manifestându -se la nivel
global. Asupra societății informaționale acționează trei factori determinanți, factori ce se
intensifică: tehnologia informației, tehnologia comunicațiilor, producția multimedia.
Schimbările sociale accele rate ale vremurilor actuale își pun amprenta asupra realității
educaționale, impunând astfel schimbări. Se impune adaptarea obiectivelor educaționale la
cerințele societății, mai precis la actuala piață a muncii.
Evoluția la nivel educațional se concreti zează prin realizarea unei biblioteci virtuale
universale, pregătirea elevilor de către profesori aflați la mii de kilometri distanță, adaptarea
profesională la o piață globală a muncii, împrumutarea elementelor între culturi diferite.
Evoluția actuală a sistemelor de calcul, a infrastructurilor de comunicație permit accesul
la informație pentru toți membrii societății.
Termenul de ”societate bazată pe cunoaștere” reprezintă trecerea de la societatea
informațională, în care omul poate accesa informația în scopul creșterii potențialului și a
direcției sale de acțiune. Pentru ca un membru al societății să facă față schimbărilor din societate
trebuie să fie pregătit profesional, dar și orientat pe anumite abilități: comunicare, muncă în
echipă, echilibru, simțul răspunderii.
Tehnologiile educaționale actuale sunt rezultatul dezvoltării metodelor pedagogice și a
tehnologiilor web, multimedia și a tehnologiilor de comunicație.

13
Societatea informațională a impus ca metodă didactică instruirea programată. Ac eastă
metodă se bazează pe anumite principii ce eficientizează procesul de predare -învățare.
Conținutul este împărțit în mai multe secvențe ușor de reținut, organizate logic, în același timp
oferindu -se o verificare imediată și un feed -back. Dacă ne refer im la ritmul de studiu, putem
spune că acesta este individual de la o persoană la alta, fiecare cursant gestionând timpul de lucru
cu condiția ca acesta să participe activ.
Educația la distanță se aplică în paralel cu învățământul tradițional . aceasta p oate fi de
mai multe tipuri:
– Educație prin corespondență;
– Educație prin radio;
– Educație prin televiziune ;
– Educație prin Internet.
Creșterea eficienței instruirii asistate de calculator se realizează prin alegerea potrivită a
modalității de comunicare a conținutului.
Trebuie să ținem cont de anumite aspecte referitoare la tipurile de conținut utilizate :
– Textul nu trebuie să fie utilizat în exces, deoarece poate plictisi. Se utilizează cuvinte
clare, cu sens ușor de înțeles, ar frazele trebuie să fie scurte. Textul se împarte în
paragrafe mici, ușor de înțeles și atractiv.
– Listele. Fiecare element de tip listă se află pe un rând nou. Se utilizează două tipuri
de liste:
 Liste numerotate (cu cifre romane, arabe, litere), formându -se astfel a
ierarhie a informațiilor.
 Liste cu marcatori(se utilizează un simbol grafic în fața fiecărui
element al listei, atrăgând astfel atenția utilizatorului prin aspectul
plăcut).
– Reprezentările grafice. Pot fi miniaturi, imagini sau diagrame. Utilizând o imagine
în locu l unor explicații, se poate crește eficiența procesului de învățare, ținând cont de
faptul că unii psihologi constatând faptul că memoria vizuală este mai amplă decât
cea lexicală.
– Animația – atrage atenția prin culoare , prezentarea fiind mai captivantă î n informații.
În cadrul animațiilor se pot utiliza comentariivocale și/sau textuale. Efecetele de

14
animație se pot aplica atât elementelor de conținut, cât și setărilor legate de culoare,
înățime și poziție.
– Imagini în direct(live cameras) – prezintă două a vantaje esențiale ale învățării la
distanță, se observă aspecte ale lumii reale în timp real și se înlătură sentimentul de
izolare pe care îl poate simți un cursant.
Cursanții rețin mult mai ușor vizualizând o înregistrarea video cu sau fără sunet, fără a
depune efort suplimentar ca în cazul lecturării unui text.

2.1.4. Domenii de utilizare

Tehnologia multimedia este utilizată în foarte multe domenii, dezvoltându -se de la zi la
zi. Poate fi utilizată în prezentarea unor produse, firme sau activități, la realizarea unor intefețe
multimedia pentru diverse aplicații economice, baze de date, eci clopedii sau chiar în domeniul
educațional.
Din activitățile în cadrul cărora se utilizează tehnologia multimedia putem aminti:
Activități de interes public și personal. Pot fi tehnologii utilizate acasă, precum jocurile
pe calculator, enciclopedii inter active, povești interactive, desenen animate. Jocurile
sunt considerate una din cele mai bune aplicații multimedia deoarece implică o mare
cantitate de conținut și interactivitate. Filmele conțin informații de tip video, text și
audio. În aceeași categori e intră și bornele interactive de informare, prezentarea și
intruirea asistată pe calculator, dar și bibliotecile multimedia. Unele din aceste
aplicații pot fi accesate fără a necesita anumite taxe sau cont de utilizator, altele fiind
restricționate de c ei carele le pun la dispoziție.
Activități educaționale. Educația bazată pe aplicații multimedia include pachete de
lecții interactive, simulări ale experimentelor de laborator (în special a celor care sunt
dificil de realizat în practică). Cu ajutorul ap licațiilor multimedia pot fi explicate
diferite aspecte teoretice ce pot fi înțelese cu greu doar cu ajutorul textului și a
imaginilor din cărți. Sunt utilizate astfel clipuri video, modelare 3D pentru a ușura
actul didactic. Mai mult decât atât, utilizând tehnologia actuală, tutorele de curs poate
crea un conținut interactiv și îl poate distribui mai multor categorii de elevi de pe tot
globul. Utilizarea acestei tehnologii în educație are ca principal scop creșterea
performanelor individuale și de grup a c elor ce o utilizează.
Activități industriale – CBT(Computer Based Training). Organizațiile de succes au
nevoie să mențină un nivel ridicat de pregătire a personalului. Practicarea unor cursuri

15
folosind tehnologii multimedia reprezintă o variantă viabilă pe ntru a reduce costurile
în cazul unor cursuri ce implică deplasarea angajaților. Printre avantajele cursurilor
folosind tehnologiile multimedia putem enumera:
 Nu doar angajații din cadrul companiei pot utiliza aceste cursuri.
Ele pot fi accesate și de cei care se pregătesc pentru un viitor loc de
muncă;
 Nu necesită deplasare în afara locului de muncă;
 Oamenii pot învăța în ritmul lor;
 Nu sunt necesari instructori permanenți;
 Pentru a realiza aceste cursuri bazate pe CBT sunt implicați cei mai
buni instruc tori, ceea ce determină realizarea unor cursuri de
calitate;
 Experimentele sunt reduse prin realizarea simulărilor;
 Diferite grupuri de angajați pot fi evaluați cu ajutorul procdurilor
de evaluare standardizată.
Activități de prezentare corporativă. Activ itățile unei companii legate de produse,
parteneri de afaceri, furnizori sau coemrcianți pot fi descrise cu ajutorul tehnologiilor
multimedia. Se pot utiliza diagrame, grafice, logo -urisau o prezentare audio -video.
Afaceri. Există aumite categorii de obi ecte/ produse ce sunt dificil de prezentat sau
stocat, precum obiectele de sticlă, echipamentele industriale, etc. Oamenii din vânzări
pot prezenta aceste obiectte folosind prezentările multimedia. Agenții imobiliari pot
prezenta interiorul și exteriorul c lădirilor alături de informațiilegate de dimensiuni și
preț. Beneficiile acestei tehnologii pot include reducerea spațiului și a personalului.
Activități de turism. Compniile de turism pot realiza un tur virtual pentru destinațiile
turistice. Hotelurile p ot utiliza această tehnologie pentru a prezenta facilitățile oferite.
Muzeele și galeriile de artă pot pune la dizpoziția turiștilor o prezentare digitală a
ceea ce pot vedea. Există sisteme ce ne afișează destinații în funcție de bugetul alocat
de utiliza tor.
Activități de comerț electronic. Se pot realiza prezentări ale produselor în scopul
vizualizării lor de către potențiali clienți. Clienții pot astfel o comparație între produse
în funcție de calitate, preț sau producător. Aceste sisteme pun la dispoziție a numite
criterii pentru căutarea produselor.
Activități de comunicare. Aceste comunicații permit în timp real o comunicare între
oameni ce trebuie să muncească împrenă, dar nu pot fi în același loc și în același timp.
Există aplicații utilizate în telecon ferințe ce facilitează comunicarea în timp real.

16

Activități medicale. În medicină, tehnologia multimedia poate fi utilizată pentr a obține
imagini 3 D din inetriorul corpului uman sau pentru a realiza interveții chirurgicale
complicate. Imagini cu ajutoru l razelor X, CT, sau ultrasunete sporesc calitatea
consultației medicale. Acetse imagini pot fi transmise la distanță în cadrul unei tele –
conferințe și către alți medici în scopul găsirii unui tratament optim.
Sisteme CBSR(Content Based Storage and Retrie va)- reprezintă baze de date
multimedia ce pot fi consultate în mod direct sau la distanță.

2.1.5. Procesul educațional și aplicațiile multimedia

Evoluția tehnologiei are un impact deosebit asupra actului didactic, totul fiind reflectat de
aplicațiile multimedia din domeniul învățării. Un aspect ce influențează învățarea continuă
impusă de majoritatea firmelor în scopul calificării și a unei bune pregătiri a personalului este
deprecierea informației. Prin învățarea continuă și o foarte bună pregătire a personalului se ating
standarde înalte.
Analizând domeniul informatic, constatăm dinamismul caracteristic al acestuia.
Domeniul informatic necesită o continuă perfecționare și adaptare din partea utilizatorilor. Cu
toate acestea domeniul informatic furn izează intrumentele și cadrul propice pentru învățarea
continuă.
Învățarea asistată de calculator reprezintă o componentă importantă a sistemului
multimedia. Există anumite aspecte ce atribuie tehnologiilro multimedia un rol important pentru
învățare.
Trebuie să ținem cont de faptul că tip de învățare are un randament foarte ridicat, dar și
faptul că unele domenii folosesc predominant un mediu de comunicare, cum ar fi sunetul pentru
a învăța anummite limbi străine, imaginea pentru a furniza informații g eografice sau pot folosi în
același timp mai multe medii de comunicare, cum ar fi programele pentru persoanele cu
handicap.
Punând în comparație tehnologiile m ultimedia cu cele audio -vizuale constatăm ele
depășesc acest nivel deoarece sunt tehnologii de învățare asistate de calculator. Astefel, mediile
de comunicare și informațiile sunt numerizate, iar calculatorul are sarcina de a integra calculele
specifice unor aplicații și chiar interpretarea sintetică a unor rezultate. Cu ajutorul calculatorului
se pot rezolva algoritmi cu un grad ridicat de complexitate. Produsele de tip multimedia prezintă
o interfață ușor de utilizat.
În cadrul procesului de căutare și regăsire a informație, calcualtorul are un rol important.
Bazele de date complexe pot fi accesa te direct de către produsele multimedia sau cu ajutorul

17
ODBC(Object Data Base Conectivity) și le poate integra în procesul dinamic al învățării, sau
poate iniția căutări în funcție de subiectul care învață. Informațiile sunt organizate structurat
pentr a ușura căutarea, iar conexiunile dintre acestea sunt implementate cu ajutorul programelor.
Aceste programe descriu condițiile de asociere, dar și un set de acțiuni specifice fiecărei
destinații posibile. Un ex emplu concludent reprezintă conexiunile de tip ancoră din hipermedia.
Sistemele multimedia oferă o mare libertate de navigație pe baza unor criterii de
structurare și navigare.
Sistemele multimedia pentru învățare asigură percepția unui proces în dinam ica lui,
fazele fiind însușite în ordine logică, având o anumită durată și sicronizare.
Un avantaj imens al sistemelor multimedia pentru învățare îl reprezintă existența unor
mecanisme de învățare, verificare și evaluare, deja implementate, prin widget -uri. Ele alcătuiesc
ceea ce, în cadrul produselor multimedia de creație, este desemnat prin modelul CBT ( Computer
Based Training ). Avem în vedere aici:
1. învățarea prin corelarea cunoștințelor, prin mecanisme „drag&drop”, pentru a
descoperi legăturile sau pen tru a marca grafic apartenența unui concept la o clasă;
2. generatoare automate de chestionare tip „matching quiz”;
3. mecanisme de căutare automată în index;
4. cuprins pe nivele selectabile de detaliere;
5. control pe timp limitat, cu afișarea clepsidrei pentru a surprinde presiunea
timpului.
Putem analiza un produs multimedia din punct de vedere al interactivității. Un produs
poate permite ca un obiect să fie sau nu selectibil, poate permite sau nu anumite modificări ,
oferind posibilitatea inițierii sau terminării forțate a unor acțiuni în sistem.
Produsele multimedia oferă posibilitatea prezentării în timp real. De exemplu, în cadrul
unei tele -conferințe îngtrebările și răspunsurile sunt realizate în timp util, comunicarea fiind
facilitată de funcții sicronizate, de transfer în rețelele de calculatoare. Cu ajutorul lor se poate
realiza învățarea la distanță, eliminând astefl costurile deplasării, asigurând un auditoriu mai larg
și o participare mai extins ă chiar la proiecte comune de cercetare.
Sistemele multimedia pot fi construite ca sisteme inteligente de instruire, furnizând
informații disntr -un domeniu anume, utilizând anumite tehnici de reprezentare a informației.
Modelel complexe de simulare pot fi implementate cu ajutorul platformelor multimedia,
oferindu -se astfel o flexibilitate organizațională, partajarea informațiilor, dar și comanda la
distanță.

18
2.2. Analiza sistemelor multimedia și implicarea lor în educație

2.2.1. Definirea conceptului de siste m multimedia

Mediile utilizate au limitat metodele folosite pentru îmbunătățirea comunicației și a
schimbului de informație dintre oameni.
Înaintea evoluției calculatoarelor și a implicării lor în domenii vaste, informațiile erau
organizate static (cărț i, ziare, etc), fapt ce punea dificultăți modificarea și actulaizarea lor. Însă
odată cu această evoluție, monopolul structurilor statice a fost înlocuit cu abilitatea
calculatoarelor de a manipula informația și datele și de a le prezenta într -o varietate de structuri.
La început sistemele de calcul operau numai cu informație de tip alfa – numeric, însă odată
cu evoluția informațională ce a presupus creșterea dimensiunilor meomoriei principale, dar și a
puterii de procesare, acestea au adăugat posibilitat ea de a lucra cu elemente grafice, video de
înaltă calitate, ducând la realizarea unor intefețe utilizator ușor de utilizat și foarte prietenoase.
Să analiză următoarele definiții ale unui sistem multimedia :
Un sistem multimedia simplu, constă într -un PC cu microprocesor pe 32 de biți,
cu monitor color de înaltă rezoluție, un hard disc de mare capacitate și un CD –
ROM, la care se adaugă difuzoare stereo și microfon.4
Un sistem multimedia poate fi considerat un sistem de calcul care conține
dispozitive hardware și este capabil din punct de vedere software să integreze
text, grafică, imagini statice și în mișcare, animație, sunete, alte mijloace de
reprezentare, stocare, transmitere, procesare digitală a informației.5
Un sistem multimedia reprezintă un si stem cu o configurație informatică
susceptibilă de a achiziționa, prelucra, stoca și difuza informații de natură diversă,
structurate sub formă de prezentare animată, “puse în scenă” conform unui
scenariu predefinit, în scopuri de comunicare.6
Un sistem mu ltimedia este un sistem de calcul care apelează un set de tehnologii
ce fac posibilă existența aplicațiilor de tip multimedia, cum ar fi: grafică PC,
imagini și animație 2D și 3D, video, redarea imaginilor înregistrate și
comprimate, aplicațiile legate de sunet (înregistrarea și redarea sunetului, sinteza
vorbirii) ș.a. Alături de acestea trebuie amintite tehnologii suport pentru
multimedia, cum ar fi CD -ROM/DVD, rețele locale și tehnologii de
comprimare/decomprimare a datelor. Acest domeniu se dezvoltă oda tă cu

4 Țugui, A., op.cit., pag. 19
5 Vasilescu, A., op.cit., pag. 52 -53
6 Constantinescu, C., Particularitați ale tehnologiei informației pentru managementul s trategic, Editura Economica,
București, 2001, pag. 22

19
creșterea performanțelor sistemelor de calcul de a prelucra în timp real fluxul de
date din astfel de aplicații.7
Din aceste definiții putem concluziona faptul că un sistem multimedia reprezintă o
configurație informatică minimală cu ajutorul căreia se pot prelua, prelucra, memora și transmite
informații multimedia(text, sunet, voce, imagini, video și animații).
Datele prelucrate în cadrul unui sistem multimedia trebuie să fie de tip digital , chiar dacă
la un moment dat au fost prelucrate sau redate sub formă analogică folosind dispozitive
periferice. Putem stabili astefl componentele unui sistem multimedia, ținând cont de două
componente importante:
Componentele hard digitale și analogice. Din categoria elementelor hard digitale
fac parte unitatea centrală, perifericele de intrare, perifericele de ieșire,
componentele de comunicație, iar din cadrul celor analogice fac parte perifericele
de intrare și cele de ieșire.
Componentele soft: sisteme de operare, biblioteci DLL, interfețe(MCI, API), soft
authoring.
Dacă ne referim la componenta comunicării atunci ne referim la dispozitive tehnice de
conectare, codificare, decodificare, transmitere și recepție locală sau la distanță a informațiilor.

2.2.2. Componente tehnologice și echipamente utilizate de sistem ele multimedia

Analizând proveniența componentelor unei aplicații putem stabili proveniența lor. Atfel
unele dintre ele sunt obținute cu ajutorul calculatorului(desenele grafice sunt obținute cu ajutorul
unor aplicații precum Corel Draw, Paintbrush,3D St udio; elementele componente ale interfeței;
secvențele animate sunt create cu ajutorul unor aplicații specializate, pornind de la imagini fixe).
O mare parte a imaginilor multimedia este obținută din exteriorul sistemului de calcul utilizând
tehnologii și echipamente specifice(camera video și camera foto digitală, microfonul și placa de
sunet, scanner -ul, placa de captură video).
Să analizăm câteva din aceste componente.
Camera video . Are rolul de a prelua informația luminoasă a fiecărei secvențe video
captate, de a o transforma în informație electrică, pe care o va aduce apoi la o formă
standard, cerută pentru un semnal video. Mai exact, camera video descompune fiecare
secvență video î ntr-o succesiune de imagini fixe, care la rândul lor sunt descompuse pe
linii orizontale , iar liniile sunt descompuse în puncte.

7 Buraga, S., Tehnologii Web, Editura MatrixRom, București, pag. F -2

20

Scanner -ul. Reprezintă dispozitive ce captează imagini fixe și le convertește într -un
fomrat recunoscut de calculator. Imagin ea obținută este sub forma unei matrici de puncte .
Placa de captură video. Realizează conversia datelor din format video în format digital
pentru a fi introduse în sistemul de calcul în scopul manipulării și prelucrării.
Microfonul. Reprezintă un dispozi tiv de intrare folosit în scopul preluării datelor
multimedia de tip sunet, realizând conversia din analaogic în digital. Legătura dintre
calculator și microfon se realizează cu ajutorul plăcilor de sunet.
Placa de sunet. Utilizează un soft specializat ce permite redarea sunetelor cu ajutorul
boxelor și a căștilor.

2.2.3. Stocarea și afișarea elementelor de multimedia

Modul de stocare și regăsire a informație reprezintă un aspect foarte important al
tehnologiei multimedia. Teh nologia multimedia a evoluat odată cu evoluția în domeniul stocării
prin realizarea suporților de stocare de mare capacitate.
Elementele de stocare elementelor de multimedia se îmaprt în două categorii:
Echipamente periferice și suporți de date optice;
Elemente periferice și suporturi magneto -optice.
a) Echipamentele periferice și suporți de date optice
Odată cu apariția CD -ului în anul 1982 și cu devoltarea CD -ROM -ului în anul 1985,
acesta din urmă a devenit unul din cele mai dezvoltate suporturi de infor mații, deci implicit și
pentru multimedia. Față de discurile flexibile și discurile ZIP acestea permit stocarea unui
volum foarte mare de informații, însă odată scrise, datele nu mai pot fi șterse sau modificate.
Cele mai utilizate suporturi magnetice pe ntru stocarea da telor sunt unitățile de disc CD –
ROM(Compact Disc Read Only Memory). Acest fapt s -a datorat și prin reducerea costurilor
unităților de citire/scriere a CD -ROM -urilor. Dacă ne gândim raportul
avantajele/dezavantajele CD -ROM -ului am putea dou ă din cele mai importante avantaje:
capacitate mare de depozitare și securitate r idicată, dar și un dezavantaj – imposibilitatea
actualizării(rescrierii) rapide a datelor. Printre caracteristicile de bază ale CD -ROM -urilor
putem enumera viteza de transfer, timpul de acces, memoria tampon a unității CD –
ROM(memoria disponibilă pentru a face ca transferul de informații să fie continuu).
Unitățile de disc WORM(Write Only Read Many) sunt asemănătoare cu CD -ROM -urile
cu mențiunea că pot fi scrise doar o singură dată.
DVD -ul este conceput ca o tehnologie cu destinații multiple. Forma lui este a unui disc
plat, cu dimensiuni asemănătoare unui CD .

21
b) Echipamente periferice și suporturi magneto -optice
Un mare avantaj este stocarea datelor pentru un timp îndelungată datorită rezistenței la
șocuri. Sunt mai robuste decât CD -ROM -ului, fiind încapsulate într -o carcasă solidă pentru a
proteja suportul de stocare. Diiscurile magneto -optice oferă posibilitatea rescrierii în cazul
apariției unei erori.
Echipamentele utilizate pentru afișarea informațiilor multimedia sunt reprezentate de
monitor, imprimante, video -proiectoare, proiectoarele LCD și tabletele LCD. Cele mai folosite în
cadrul prezentă rilor sunt co nsiderate video -proiectoarele. Acestea din urmă permit afișarea
informațiilor de tip multimedia pe ecrane de dimensiuni mari.

2.2.4. Aplicațiile multimedia și tehnologiile de comunicații

Odată cu evoluția tehnologiilor informaționale a evaluat și tehnica trans misiilor de date.
Schimbul de date între echipamente se realizează cu ajutorul unui software de comunicație.
Printre funcțiile acestui software de comunicație putem enumera : armonizarea comunicării între
emițător și receptor, modul de dirijare al datelor în rețea, protecția în cazul apariției erorilor, dar
și gestiunea traficului în rețea.
Schimbul de informații se poate realiza pe baza unor reguli și principii unitare,
încorporate și respectate de software -ul de comunicații.
Tehnologii de comunicație utilizate în cadrul comunicațiilor:
ISDN -ul. Varianta clasică necesită conectarea la un ISP, legătura nefiind una de
tip permanent. Transmisia se realizează în mod digital . Principalul avantaj al
ISDN -ului este prețul redus,dar transferul nu se află la nivelul cerințelor actuale.
Modem -ul are ca rol convertirea semnalului numeric provenit de la sistemul de
calcul în semnal analogic t ransmisibil pe linia telefonică, iar la receptor asigură
demodularea acestuia. Cu ajutorul modem -ului se realizează transferul de fișiere
multimedia, conectarea a două sau mai multe calculatoare pentru a realiza
colaborarea între persoane aflate la distanț ă, organizarea de video -conferințe.
Putem clasifica modemul în două categorii. Modemul intern este de fapt o placă
situată în inetriorul unității centrale, conectat la linia telefoică. Modemul extern se
conectează cu ajutorul unui cablu la portul serial a l calculatorului.
Antena satelit sde utilizează pentru a realiza conexiuni la rețeaua Internet din
cadrul punctelor nelegate la backbone Internet. Pentru realizarea comunicării

22
aceste antene utilizează sateliți. Deși costurile de achiziție sunt reduse, tr ansferul
de date depinde de foarte mulți factori.
ADSL(Assymetric Digital Subscriber Line) reprezintă o tehnologie ce necesită
o liie telefonică foarte curată, a cărei rată de transfer depinde de distanța până la
centrală.
Pentru a realiza transferul de date de tip multimedia trebuie să ținem cont de sensibilitatea
acestora la timp. Datele de tip voce trebuie să sosească la destinație la timpul potrivit. În cazul
depășirii acestui timp, aplicația multimedia își pierde eficiența.
ATM (Asynchrounous Trans fer Mode ) reprezintă o rețea ce permite aplicații
multimedia de bandă largă. Acest tip de tehnologie este recomandată conexiunilor la rețelele de
mari dimensiuni.
Cu toate acestea, sunt utilizate în continuare combinații de tehnologii, dar și sisteme de
operare rețea ce utilizează servicii la nivel înalt pentru transmiterea datelor.
Termenul de multimedia este utilizat penttru a defini o componentă software caract erizată
de procesare, stocarea, generarea și manipularea informației multimedia(text, grafică, imagini,
sunet, animație, video).
C. Neagu împarte aplicațiile multimedia în două categorii:
Aplicații profesionale;
Aplicații destinate marelui public.
Aplicațiile multimedia au pătruns în toate sectoarele de activitate.
Printre aplicațiile multimedia putem enumera: instruire asistată pe calculator, poștă
electronică prin voce, poștă electronică multimedia, adnotare vocală a documentelor, arhivare
electroni că de documente complexe, enciclopedii și cărți electronice, reprezentare și acces
interactiv la informații, producție audio -video profesională , divertisment,
videoconferințe, dezvoltarea paginilor Web, învățământ la distanță, grafică electronică, jocuri
video, Interactive TV, Home Shopping, Virtual Reality, etc.

2.3. Analiză asupra utilizării tehnologiilor multimedia în educație

2.3.1. Multimedia – instrument de învățare

În momentul de față ne aflăm în epoca tehnologiei informatice, iar educația este cea mai
importa ntă componentă socială ,fară de care dezvoltarea potențialului uman este de greu de
realizat la nivelul așteptat .

23
Este evidentaă necesitatea calculatorului în toate școlile pentru asigurarea reală a șanselor
egale în educație .Calculatorul a devenit în ti mp un instrument didactic care poate fi utilizat în
procesul de predare -învatare al oricărei discipline. Cu ajutorul calculatorului:
Se pot elabora și redacta planuri de lecții, schițe, desene, fise de lucru pentru
elevi. Aceste materiale pot fi periodic actualizate , pot fi listate și apoi multiplicate
pentru toti elevi clasei ;
Se pot utiliza facil ități multimedia pentru a susține auditiv ș i vizual teoria ;
Se pot accesa informații de pe CD ;
Se pot realiza CD -uri educaț ionale transdisciplinare , se pot elabora schițe
structurate ,ce conț in elemente esen țiale din tema discutată;
Se pot concepe teste grilă ce presupun vizualizarea învățării , a variantelor de
răspuns. Avantajul consta în interacțiunea dintre computer și ră spunsul selectat de
elev (vizual ș i auditiv ). Notarea este obiectivă , rapidă și eficientă
Unul dintre cele mai folosite sis teme care s -a dovedit eficient și funcțional este sistemul
educaț ional AEL. Elaborat de SIVECO Romania acest sistem poate susț ine cu succes toate
etapel e procesului in tructiv -educativ: preedare -învăț are, evaluare -notar e.

2.3.2. Motivarea necesității utilizării tehnologiilor multimedia în educație

2.3.3. Avantajele și dezavantajele utilizării tehnologiilor multimedia în actul didactic

Tehnologia a ajutat oamenii să devină mai independenți, mai liberi și să aibă acces la cele
mai noi inovații, cele mai noi forme de divertisment, dar în același timp s -au modificat câteva
aspecte legate de partajarea și confidențialitate informațiilor, mul ți optând sa -și facă publică
viața, fapt ce poate fi dăunător propriei persoane. Cert este că acum oamenii trăiesc simultan într –
o lume reală și una virtuală.
Utilizarea instrumentelor și a tehnologiei multimedia poate crea incertitudini unor
profesori s au în schimb poate oferi profesorilor pasionați și creativi posibilitatea evoluției
continue și performante.
De-a lungul timpului, din experiența de profesor am constatat că în fiecare clasă există
elevi pasionați de tehnologie, dornici să se implice în configurarea videoproiectorului sau a
calculatorului, să caute conexiuni wireless în școală, să se implice în actul de predare prin
oferirea de explicații colegilor mai puțin experimentați, să trasforme documente/fișiere dintr -un
format în altul sau să se informeze mai mult despre tehnologia actuală față de informațiile
primite la clasă. Există cadre didactice care pot inhima aceste abilități sau nu sunt pregătiți
pentru încorporarea tehnologiei în actul de predare la clasă. C u toate aceste am observat că

24
elevii sunt dornici să încerce lucruri noi, să iasă din zona de confort și să aprecieze mai mult
cadrele didactice dedicate meseriei, ce îi implică în actul didactic în mod interactiv și inovativ,
oferind astfel o învățare performantă și creativă. Alte cad re didactice pot considera implicarea
tehnologiei în actul didactic o pierdere de timp, însă eu îl consider un instrument potrivit pentru
motivarea elevilor implicați și entuziasmați de procesul didactic.
Actul didactic nu se termină la ieșirea elevului din clasă. Ca și cadre didactice avem
posibilitatea de a ajuta elevii șă își îmbunătățească calitatea învățării folosind instrumente
multimedia sau cu ajutorul internetului. Utilizând tehnologia actuală, elevii sunt capabili să
acceseze în orice moment i nformații, din orice loc și să fie la curent cu ultimele știri și
informații. În urma documentării ei își pot forma propriile opini și pot face schimb de informații
și cu alți colegi.
Cu ajutorul tehnologiei și al actului didactic putem dezvolta abilităț i utile tinerilor din
ziua de azi: creativitate, comunicare, colaborare și gândire critică. Cu ajutorul tehnologiei
multimedia se facilitează elevilor accesul la educație și instruire, suport profesional, accesul la
materiale didactice, simulări ale examen elor simulari video ale experimentelor sau documentare.
De exemplu unui elev i se pare dificil să consulte cărțiile din propria bibliotecă. Lui i se pare
mult mai accesibil să lecture ze aceste cărți pe internet.
Multimedia ajută elevii de toate vârstele s ă studieze și să dobândească cunoștințe într -un
mod interactiv și creativ. Materialele didactice care pot fi furnizate de profesori sau găsite pe
internet pot include animații, imagini statice, sunete sau link -uri către alte site -uri utile. Elevii pot
urmă ri experimente sau simulări, pot participa la teste online. Mai mult, ei pot economisi timp și
energie prin crearea unei baze de date în care pot accesa materialele necesare ori de câte ori, de
oriunde, totul prin intermediul unui dispozitiv digital. Ace ste materiale pot fi actualizate,
îmbunătățite, adaptate, dinamice, față de conținutul static și neactualizat al manualelor folosite în
școli, manuale folosite anual timp de 10 sau 15 ani.
Utilizarea tehnologiilor multimedia reprezintă un mare avantaj pen tru elevi i timizi sau
introvertiți ajutându -i să comunice mai mult și să se expri me, să colaboreze cu colegii folosind
e-mailuri, forumuri, chat, etc. Chiar și pentru elevii cu anumite dizabilități există diverse
modalități de comunicare și int eracțiune S e pot dezvolta cu ușurință abilități lingvistice și
digitale. In cazul dobândirii unei limb i străine, elevii devin gânditori activi și dețin controlul
asupra învățării, învață unul de celălalt și prin toate acestea se creează o comunitate puternică și
unită de cursanți. Instrumentele digitale oferă o modalitate alternativă de a învăța, de a vă
împărtăși, de a interacționa, de a oferi încredere de sine sau de a obține feedback imediat. Cu
toate acestea, există încă profesori care folosesc materiale și metod e tradiționale sau doar tabla
și creta, care se tem de încercarea de noi idei inovatoare într -o clasă, totul pornind probabil de la

25
teama de a le oferi elevilor controlul asupra proprie i învățări. O altă teama a acestor profesori
este legată de internet.
Ei cred că internetul este un spațiu care nu este monitorizat și astfel copiii pot accesa pagini
neautorizate, pot deveni victime ale hackerilor sau pot ignora studiile, devenind dependenți
jocuri sau activități pe internet. Acest lucru nu este lipsit de adevăr. Părinții sunt nemulțumiți de
copii pentru faptul că devin dependenți de tehnologie și uită astfel de anumite valori sociale,dar
și de faptul că proprii copii sunt absorbiți de tehnologie și nu mai gândesc creativ. Părinții omit
faptul că elevii din ziua de azi se adaptează mai ușor tehnologiei, fie pentru școală, fie pentru
divertisment, fiind mai bine pregătiți să utilizeze noile instrumente. Cred că copiii vor face
alegerile corecte atunci când vine vorba de tehnologie atâta timp cât sunt încuraja ți și li se oferă
sprijin și sfaturi de la părinți deschisi și profesori. Trebuie să avem încredere în generațiile
viitoare de a folosi tehnologia cu înțelepciune și siguranță.
Un aspect ce nu trebuie neglijat la achiziționarea aplicațiilor multimedia est e cel
financiar.
Achiziția unui software poate implica costuri ridicate sau personal instruit. În general școlile din
orașele mai mari beneficiază de tehnologie, au cadre didactice motivate și calificate, părinți sau
personal dispus să ofere ajutor, în t imp ce școlile mai sărace utilizează în mod redus tehnologia,
de aici lipsind suportul și resursele umane și tehnice. În acest caz, elevii își câștigă experiența
multimedia numai acasă vizionând emisiuni TV sau jucând jocuri video acolo unde este posibil.
Tehnologia costă bani – multe școli din zonele rurale ale România, nu au suportul financiar
necesar pentru achiziționarea calculatoarelor, proiectoarelor, camerelor sau software -ului. În
unele școli există bani și tehnologie, dar este folosită datorită li psei de personal sau datorită
profesorilor nemotivați.
Profesorii care nu încorporează tehnologie în lecțiile lor nu sunt atât de mult apreciați ,
deoarece ei nu lărgesc orizonturile viitorilor adulți . Aceste probleme apar datorită decalajului
digital. Există multe săli de clasă în care tehnologia nu este ut ilizată în mod regulat și
consecvent. Profesorii care refuză să faciliteze învățarea elevilor cu ajutorul tehnologie i fie nu
sunt pregătiți, fie nu se simt suficient de motivați să se implice. Există c azuri în care unii dintre
profesori au nevoie de mai mu ltă pregătire decât alții sau au nevoie de mai mult timp pentru a se
adapta, în timp ce elevii devin pricepuți din punct de vedere tehnologic pierzându -și interesul și
concentrarea în așteptarea unor p rofesori inovativi. În calitate de profesori, trebuie să ținem pasul
cu vremurile actuale , să învățăm de la elevii noștri și să le cerem ajutor ul. Majoritatea
profesorilor mărturisesc că se simt prea prost pregătiți atunci când vine vorba de utilizarea
tehnologiei multimedia și, prin urmare, nu o folosesc.

26
Există cazuri în care profesorii care cred că elevii ies în pierdere datorită progreselor
tehnologice. Unii profesori nu cred că utilizarea conversațiilor, comunicarea și interacțiunea cu
tehnologia ar p utea conduce la un mediu puternic de învățare online. Prea multe aplicații
înseamnă prea mult timp pierdut, lipsa fondurilor și infrastructura insuficientă reprezintă bariere
în calea implementării tehnologiei și a instruirii. Este dificil să predai la o c lasă de 30 de elevi și
să utilizezi suportul tehnologic numai atunci când laboratorul de informatică este liber sau să
transporți întotdeauna calculatorul personal, deoarece cel din școală este defect sau utilizat de o
altă persoană. T ehnologia sau lipsa acesteia poate pune amprenta asupra calității educației.
Trebuie să existe un echilibru. Educația adevărată necesită timp și efort.
Scopul tehnologiei nu este de a înlocui oamenii. Ea a fost creată pentru a completa
munca oamenilor. Profesorii pot accesa nenumărate site -uri cu diverse materiale didactice sau
resurse în mod gratuit obținând astfel informații în orice domeniu. Comunicarea în timp real,
accesibilitatea la o gamă largă de materia le scrise, audio sau video, prezența pe web a posturilor
de televiziune sau de radio, precum și a ziarelor ne oferă oportunități excelente de a ne exersa
abilitățile lingvistice și d e a fi la curent cu noutățile . Astfel, v iteza noastră de citire și înțelegerea
se îmbunătățesc. Folosirea multimedia în timpul lecțiil or accentuează nevoile individuale ale
fiecărui elev prin crearea unui mediu de studiu personalizat care ne permite să accesăm
conținutul și cunoștințele într -o formă adecvată. Elevii care sunt încurajați să descopere lucrurile
de la sine învață mai repede și mai eficient. Tehnologia sprijină acest lucru, deoarece există o
cantitate atât de mare de date și atât de multe posibilități pe care le putem folosi la îndemâna
noastră. Folosind tehnologia educația devine mai accesibilă.
Există persoane care se tem c ă utilizarea internetului și a tehnologiei depășește
capacitatea omului de a procesa informațiile, de a se concentra și de a -și dezvolta atenția. Există
cadrele didactice care se plâng de faptul că informațiile de pe internet sunt prea dezorganizate
sau nu sunt legate de programa școlară și că, în timp ce elevii studiază online, încep să acceseze
și site -uri irelevante, chat cu prietenii și nu devin productivi . Elevii par a avea o atitudine pasivă
legată de citirea sau vizualizarea materialelor online. Cad rele didactice nu doresc ca elevi să
interacționeze cu un calculator, ci cu alți oameni deoarece informațiile furnizate de acesta sunt
statice, în schimb comunicarea cu alte persoane oferă dinamism prin schimbul de idei.
Cu cât învățăm mai mult, cu atât de venim mai conștienț i de ceea ce trebuie să facem.
Majoritatea materialelor de tip multimedia conțin cel puțin o imagine și /sau o animație sau
efecte audio și video pentru a -i ajută pe e levi să înțeleagă profund conținutul. Conținutul unei
prezentări P PT nu poate înlocui gândirea elevilor sau comunicarea.
Cu ajutorul internetului profesorii îi pot ajuta pe elevii să aibă control asupra procesului
de învățare, să se bucure de educație, să comunice mai mult și să devină cetățeni informați prin

27
intermediul site-urilor Web, al blogurilor educaționale, al tuturor tipurilor de rețele de socializare
(Twitter, Google, Facebook, E -Twinning, Youtube , Fklickr, Skype ). Engleza servește ca limbă
de circulație pentru 2 miliarde d e utilizatori din întreaga lume . O limbă străină internațională
combinată cu abilități informatice este cheia pentru a deveni o persoană independentă și
autonomă. E -learning -ul cuprinde învățarea on -line, învățarea mixtă și învățământul la distanță,
oferă exerciții suplimentare și posib ilități mari de studiere individuală. Temele și proiectele pot fi
trimise prin e -mail sau postate pe platforme, elevii pot face schimb de idei utilizând instrumente
digitale, în timp ce în mod tradițional pot folosi citirea și scrierea folosind cărți și d ocumente
tipărite, iar prezentări orale ar putea lua parte la colegi.
Elevii folosesc instrumentele digitale pentru a schimba sau a crea informații și acest
lucru se reflectă tendința societății de azi în care învățarea reprezintă o experiență online
continuă și interactivă într -un mediu colaborativ. Instrumentele digitale încurajează învățarea
individuală și învățarea prin colaborare și de aceea am început să fo losim concepte precum
"învățare pe tot parcursul vieții", "învățare colaborativă în rețea soc ială" sau "edu cație cu sursă
deschisă", "m ediu virtual de învățare" "," învățare bazată pe cloud "," distracți e pro- social ă ","
învățare experiențială "sau " educa ție empirică ".
Uneori noutatea poate produce teamă. Profesorii trebuie să înțeleagă că tehn ologia
poate fi utilă sau poate dăuna procesului de învățare. Elevii instruți trebuie să practice ceea ce au
învățat, altfel tehnologia și instru mentele multimedia sunt inutile. Succesul este atins atunci când
tehnologia multimedia este împletită cu implica rea și deschiderea către nou din partea
profesorilor.

CAPITOLUL III
Construcția aplicațiilor multimedia

CAP ITOLUL IV
Tehnologii pentru dezvoltarea aplicațiilor Web utile în educație

28
CAPITOLUL V
Aspectele cercetării pedagogice

5.1. Sistemul de învățământ centrat pe elev
5.2. Platformele e -learning și software -ul educațional
5.2.1. Conceptul de e -Learning
Generalități
”E-learning înglobează metode și tehnici tradiționale sau moderne și folosind tehnologii
IT& C (procesare multimedia și comunicare asincronă sau sincronă) conduce subiectul care îl
utilizează, la obținerea unei experiențe în înțelegerea și stăpânirea de cunoștințe și îndemânări
într-un domeniu al cunoașterii ”. 8
Prin utilizarea e -Learningului accesul la informație se realizează în mo d eficient, practic
fiind însușite cele mai noi cunoștințe, astfel asigurându -se procesul de instruire și formare
permanentă. În cadrul societății cunoașterii este necesară folosirea educației permanente prin e –
Learning, datorită societății informatizate.
Utilizând tehnologia e -Learning se oferă o nouă dimensiune actualei educații, cumulând
metode complementare și alternative, reducându -se astfel sfera metodelor tradiționale. Astfel
apare posibilitatea realizării învățământului online prin realizarea difer itelor cursuri cu o anumită
tematică, studiul putând fi realizat de fiecare cursant în parte în intervalul de timp dorit. În
schimb învățământul bazat pe metode tradiționale se realizează pe clase și grupe de vârstă.
Odată cu evoluția actualei societăți că tre o societate informațională, procesul de predare –
învățare -evaluare se schimbă, obținându -se astfel noi caracteristici și oferind astfel noi
dimensiuni. Însă, pentru realizarea deplină a acestei schimbări este necesar ca toți membrii
societății să aibă a cces la tehnologia IT &C. Accesul la acest tip de tehnologie este necesar atât
pentru instruire, perfecționare, dar și pentru realizarea intereselor personale(plata facturilor,
transferul documentelor, trimiterea mesajelor, știri, etc).
Termenul de e -Learning abordează o nouă educație, o educație realizată la distanță,
datorată inovării în orice domeniu. Ținând cont de faptul că societatea informațională se bazează
pe cunoaștere, populația trebuie să fie receptivă la schimbări evolutive. Rolul principal în cadrul
acestor schimbări îl au cadrele didactice, care trebuie să păstreze un echilibru între actuala
evoluție și metodele tradiționale, reușind astfel să dezvolte competențele necesare adaptării la
piața muncii.

8 Conf. Dr. Marin Vlada, E -learning și software educațional, 2003, Conferința Națională deÎnvățământ
Virtual -2003

29
Educația la distanță este aplicabilă perso anelor adulte, dar poate fi utilizată cu succes și în
cadrul educației școlare. Ea reprezintă o formă de organizare instrucțională, bazată pe abordări
inovative, reflectate de nevoia de instruire inițială și permanentă. Prin învățământul la distanță se
promovează noțiunea de societate informațională, tehnologiile informaționale oferind acces la
cunoștințe, iar învățarea se poate realiza într -un mod facil la domiciliu.
Învățarea la distanță este caracterizată de: flexibilitate, facilitate, ritm adaptat la n evoile
utilizatorului, locul de desfășurare poate fi la domiciliul persoanei, o sală de internet sau chiar un
restaurant, conceptele însușite pot fi ușor de înțeles, tehnologiile informaționale, metodele de
instruire și evaluare .
Persoanele care realize ază instruirea la distanță se numesc tutori, iar cursurile oferite pot
fi denumite tutoriale. Tutorii oferă cursanților optimizarea informațiilor studiate, adaptabilitatea
la modalitățile de învățare. Pentru realizarea acestui tip de învățare este necesară dotarea cu
sisteme tehnice corespunzătoare și o nouă abordare a procesului didactic.
Conceptul de e -Learning în România
E-leraning reprezintă o relaitate a societății actuale, aplicabilă și învățământului românesc
ce trece printr -un proces de modernizare datorat evoluției societății și a tehnologiilor
informaționale.
Utilizarea mijloacelor TIC în pregătirea și desfășurarea orelor reprezintă o necesitate tot
mai activă. Pentru a se adapta la această necesitate, în liceele și în școlile din România a fost
distribuită o platformă de instruire asistată de calculator, AEL, alături de materiale didactice
organizate sub forma unor lecții interactive. Alături de această platformăă, elevii mai pot utiliza
materiale WEB pentru rezolvarea temelor sau aprofundarea c unoștințelor sau pot fi ăncurajați să
dezvolte materiale didacctice sau software educațional pentru a aprofunda sau chiar de a sprijini
colegii.
În cadrul universităților, elevii înscriși la modulul pedagogic frecventează cursul de
instruire asistată de calculator pentru a fi pregătiți pentru implementarea acestei instruiri în
cadrul orelor. Pe lângă acest fapt, universitățile în cadrul cărora există învățământ la distanță
solicită elevilor înscriși la aceste tipuri de cursuri să utilizeze o platformă e -learning.
Cadrele didactice doresc din ce în ce mai mult să renunțe la metodele tradiționale,
remacând faptul că elevii își pierd receptivitatea în prezența lor. De aceea ele își doresc să
elaboreze propriile materiale didactice, realizând astef cursuri m ult mai moderne , prin care
atenția și receptivitatea cursanților sunt la nivel maxim.
Utilizarea tehnologiilor moderne nu este adresată doar cadrelor didactice. O persoană ce
susține o lucrare sau proiect poate realiza o prezentare utilizând tehnologii informaționale.
Mediile de învățare personale sunt considerate o paradigmă a învățării.

30
Pentru a realiza o educație de tip e -learning sunt necesare un calculator și o conexiune la
internet, obișnuința de a căuta informații pe internet, utilizarea email -uluiși a applicațiilor de
procesare a textului.
Realizarea unei platforme de tip e -learning necesită utilizarea unei conexiuni către o bază
de date deoarece un utilizator ce învață folosind o astfel de platformă se înscrie în baza unui user
și a unei paro le. Accesarea contului respectiv, a cursurilor sau a testelor necesită conectarea pe
contul creat. Comunicarea în mediul online se realizază în general folosind scrisul. Cursanții pot
adresa întrebări colegilorsau tutorelui, pot rezolva teste sau chiar împ ărtășii noțiuni în scopul
învășării optime.
De remarcat este faptul că stărilede de confuzie sau satisfacție nu sunt văzute de colegi
sau tutore, decât în cazuri speciale când este utilizată o cameră web.
În România o problemă comună afectează sistemul de școli și universități, existența
bugetului. Există instituții în care tehnologiile educaționale lipsesc cu desăvârșire.
Elevii/studenții/cursanții din cadrul instituțiilor ce folosesc acest tip de tehnolo gii își dezvoltă
gândirea creativă și spiritul întreprinzător, eliminându -se astefl starea de disconfort provenită din
partea celor din jur. Calculatorul poate juca rolul de profesor răbdător, ce explică în mod logic și
creativ informațiile necesare.
Privind în profunzimea termenului de e -learning, trebuie să privim procesul de învățare
ca unj fapt în care elementele de fond rămân aceleași(conținuturi), dar modalitatea de transmitere
și însușire a cunoștințelor se schimbă. Utilizând un sistem de calcul și o conexiune le internet se
oferă cursantului libertatea de a învăța în locul și la momentul dorit. Învășământul la distanță este
practicat în multe regiuni ale globului, datorită distanșei, uneori foarte mare, între instructori și
cursanți.
Punctul de p ornire al învășământului la distanță a fost evoluția tehnologiei Word Wide
Web și a internetului. Astef a apărut posibilitatea claselor virtuale. Această modalitate se poate
adopta cu ușurință în cadrul organizațiilor, realizându -se o pregătire optimă a an gajaților, ținând
cont de faptul că informația reprezintă elementul esențial al unei afaceri.
Prin e -learning se realizează convergența între învățare și Internet, folosind TIC în scopul
realizării învățării incluzând informații în formate multiple și un mediu de comunicație, ținând
cont de costurile reduse și rapiditatea ce permit accesul la educație pentru toți participanții.
Îvățarea prin e -learning se bazează pe tehnologii.
E-learning se definește atât ca tehnologie destinată gestionării, proiectări i, distribuirii,
selectării și învățării extinse, cât și ca tehnologie de rețea în vederea creării, distribuirii, adoptării
activităților de învățare oriunde și oricând(mediu de învățare online). E -learning este mai mult
decât distribuirea cursurilor pe we b(forma asincronă). E -learning asigură un nou tip de instruire

31
la clasă (formă sincronă) dar și un nou canal de comunicație în învățarea la distanță(forma
mixtă). Domeniul e -learning include mai multe aplicații și procese:
– CBT(Computer Based Training) – instruirea asistată de calculator. Se utilizează în general
un CD pentru a furniza tipul de e -learning.
– TBL(Tehnology Based Learning) – învățarea bazată pe tehnologie. Comunicațiile se
realizează cu ajutorul calculatorului.
– Instruirea prin WEB – se utilizează text, elemente media sau grafică pentru a realiza un
mediu de învățare online. Acest tip de tehnologie este greu accesibilă pentru cei ce
folosesc conectarea la Internet prin dial -up.
– Învățarea sincronă și asincronă(Synchronous and Asynchronous eLearning )

Avantajele sistemului e -Learning
Prin utilizarea tehnologiilor multimedia atenția este centrată pe elev, iar accesul la
informație este realizat în timp real și în orice moment, neexistând limite de timp , cunoștiințele
fiind limitate de cel care reali zează suportul de curs. Cu toate că această limită poate fi depășită
datorită resurselor puse la dispoziție de rețeaua Internet. Elevul își poate alege locația și timpul
de desfășurare, reducându -se astfel cheltuielile legate de deplasare.
Elevii pot col abora și învăța împreună chiar dacă nu își desfășoară activitatea de învățare
în același loc. Conform psihologului William Glasser insformația reținută se împarte astfel: 10%
din ce citim, 20% din ce auzim, 30% din ce vedem, 50% din ce vedem și auzim , 70% din
discuții, 80% din experimente, 05% învățându -i pe alții.
Un alt avantaj al sistemului de e -learning este reprezentat de îmbogățirea cunoștițelor și
experiențelor anterioare studentului.
Există sisteme de e -learning ce oferă posibilitatea plății onl ine, posibilitatea de a a vea un
cont și o parolă pentru a păstra date confidențiale, accesibile doar cursantului, administratorului
sau tutorelui de curs. Se poate monitoriza progresul studenților prin imprimarea unui anumit
timp de studiu sau contorizare a parcurgerii cursului. Sistemul de e -learning poate include o
testare online a cunoștințelor.
Un alt avantaj este învățarea în ritm propriu, fără a intercționa în mod direct cu
profesorul. Informația este achiziționată rapid, crescându -se astfel rata de succes a elevului prin
creșterea nivelului de cunoștințe asimilate.

32
Prin învățarea online elevul nu este stresat, el nu se teme de repercursiunile unei
eventuale greșeli, poate încerca lucruri noi sau poate chiar învăța din greșeli. Se eleimină astfel
efectele învățământului tradițional.
Dacă analizăm conținutul unui sistem de e -learning , observăm că acesta este organizat
sub formă modulară, învățarea fiind realizată cu ușurință. Organizarea pe module și realizarea
unei evaluări la sfârșitul fiecărui modul reprezintă o metodă eficientă pentru creșterea înțelegerii
și fixării cunoștințelor prezentate.
Un sistem de e -learning nu oferă avantaje doar elevului , dar și profesorului/ tutorelui.
Profesorul își poate elabora cursul, îl poate încărca în sist em, poate realiza baze de date cu elevii
ce frecventează cursul, poate realiza un catalog virtual, poate realiza diferite experimente sau
simulări pentru a ușura învățarea.
Dezavantajele sistemului e -Learning
Sisietmul e -learning prezintă atât puncte tari cât și puncte slabe. Analizând costurile
legate de realizarea unui sistem de e -learning constatăm că este mult mai costisitor decât un curs
tradițional, însâ aceste costuri sunt amortizate în timp. Utilizarea rețelei Internet în dezvoltarea
unui sisetm de e-learning implică anumite cheltuieli legate de pregătirea unor specialiști în
domeniu: web design, baze de date.
O mare atenție trebuie îndreptată către resursele tehnologice. În cazul ăn care aceste
resure nu sunt performante sau conexiunea la rețea nu este de calitate, atunci se pot ivi probleme
legate de sunet, încărcarea imaginilor sau utilizarea elementelor de g rafică. În urma apariției
acestor probleme, utilizatorul se poate plictisi si își poate pierde interesul asupra cursului urmat.
Probleme legate de încăcarea elementelor fizice , sunetului say a aelementelor video pot apărea
în cazul în care PC -ul utilizato rului nu este performant.
Dacă ne gândim la impactul asupra utilizatorului în momentul în care se realizează un
curs face to face, constatăm ca interacțiunea de tip socializare lipsește. Pentr a elimina acest
dezavantaj, sistemul e -learning trebuie să co nțină o interfață atrăgătoare, care să nu plictisească
sau să nu obosească utilizatorul. Unii specialiști sunt de părere că utilizarea instruirii folosind
Internetul este prea statică, lipsind astfel dinamismul oferit în interacțiunea face to face. Dacă ne
gândim la faptul că informațiile cursului sunt prezentate în același fel, dar facilitatorul poate
prezenta informațiile în diferite feluri, în fucnție de individualitatea cursanților.
Un alt dezavantaj oferit de cursurile online este dat de costul acest ora. Există riscul ca
acesta să fie prea scump pentru informațiile oferite.

5.2.2. Platforma educațională INFOPP

33
Argument. În societatea actuală are loc un proces dinamic care obligă toate categoriile
sociale să țină pasul cu evoluția societății/educaț iei. Trăim în era informațională, fluxul
informației spre noi fiind rapid, cuprinzător, diversificat. Unii dintre noi acceptă destul de greu
această stare de fapt, alții se integrează în ea cu mari eforturi, alții își ușurează munca adoptând
informațiile ș i softurile oferite.
Odată cu dezvoltarea informatică din ultima vreme, elevii, chiar și oamenii cu o carieră
profesională doresc îmbunătățirea cunoștintelor informatice. Pe lângă această îmbunătățire ei
doresc sa ateste cunoștințele dobândite și dacă s -ar putea să nu necesite o investiție foarte mare
în bani, timp, deplasări. Pentru aceasta noi propunem o platformă online la care utilizatorii se pot
conecta pe baza unui cont (user și parola) putând accesa astfel cursurile și testele aferente
acestora. Pr in utilizator(cursant) înțelegem o persoană fizică sau un grup de persoane fizice
recunoscut de platformă în baza unui email de utilizator și a unei parole de acces. Este necesar
un cont de acces pentru a primi ajutor suplimentar și pentru a realiza divers e teste online,
generate de platforma InfoPlus. La sfârșitul tuturor testelor, utilizatorul va primi o diplomă
virtuală și o notă care reprezintă media notelor obținute la teste.În urma terminării unui test, se
generează în mod automat punctajul obținut la test.
Obiectivul general. Rolul acestei platforme este de a ajuta utilizatorii noștii să învețe mai
multe limbaje de programare folosite în informatică. Pentru început am adăugat C++ , HTML,
PHP și TIC. Pe viitor vom adăuga mai multe limbaje, vom ține cont și de cerințele utilizatorilor
nostrii și sfaturile lor.
Această platformă de învățare este gratuită pentru toate tipurile de utilizatori.
Securitate. Asigurăm securitate completă utilizatorilor noștrii și garantăm
confidențialitatea datelor personale . Platforma deține scripturi de protecție împotriva atacurilor
din exterior.
Să ne gândim puțin la alegerea unui curs în domeniul informaticii. Care ar fi pașii pe care
un doritor ar trebui să -i urmeze pentru un astfel de curs. Persoana ar trebui mai inâi să caute
instituția care organizează un astfel de curs, după care să se înscrie, să achite taxa
corespunzătoare, sa astepte data de începere a cursului, sa urmeze programul de desfășurare a
cursului, să termine cursul cu o examinare programată. Toate acest ea implică costuri de
deplasare, timp investit (care trebuie organizat în funcție de desfășurarea cursului), plata
cursului, plus un test programat. Acum haideți sa ne gândim. Nu putem alege un curs online,
certificat, care sa nu implice costuri de deplasa re, timp de deplasare, costuri foarte mari pentru

34
plata desfășurării cursului, respectarea unui program ? Eu cred ca da! Platforma nostră oferă
toate aceste beneficii:
 Taxă de curs nu există deoarece au fost eliminate costurile ce implică munca
umană(sunt eliminați profesorii de cursuri) și costurile aferete locației de
desfășurare a cursului(o eventuală chirie, plata utilităților);
 Cursul poate fi început imediat după înscierea cursantului și astfel cursantul nu
mai așteaptă termenul de începere a cursului ;
 Cursurile pot fi urmate de acasă, cursantul nu se mai deplasează la locația în care
se desfășoară cursul;
 Cursurile pot fi accesate de acasă la orice oră și astfel cursantul își oraganizează
timpul așa cum dorește;
 Testele poat fi date atunci când cursan tul dorește, chiar daca nu a urmat cursul;
 Testele pot fi accesate fără a urma în prealabil cursurile. Sunt persoane care au
deja anumite cunoșite dobândite și doresc doar certificarea corespunzătoare
acestora.
 Testele pot fi accesate la orice oră, în fun cție de timpul disponibil cursantului;
 În urma terminării unui test se generează o diplomă ce conține datele cursantului
și puctajul obținut în urma desfășurării testului, cursantul fiind astfel atestat.
Cerințe pentru platformă
Pentru funcționarea corectă a platformei InfoPlus, spațiul dumneavoastră de găzduire
trebuie sa respecte mai multe cerințe:
 Suport PHP (Versiunea 5.2 Minim)
 Baze de date MySQL (Versiunea 10.1 Minim)
 Acces PHPMyAdmin
 Acces FTP
 Spațiu pe disk (50 MB Minim)
 Apache HTTP Server (Versiune a 2.2 Minim)
 Suport „.htaccess”
 Create PNG / Suport PNG
 Create JPEG / Suport JPEG
 Create GIF / Suport GIF
 Trafic date (Viteză medie)
 Acces WebMail

35
 Conturi multiple pentru email (contact@name / admin@name)
 Permiterea funcțiilor de tip script (javascript / php)
Streaming Audio/Video
Configurare si instalare
In folderul SQL al platformei veți gasii fisierul SQL InfoPlus.sql , acesta conține bazele de
date necesare pentru funcționarea corectă a platformei InfoPlus. In fisierul SQL InfoPlus.sql veți
găsii următoarele baze de date: conturi, intrebari, raspunsuri, stiri, support, text, acestea sunt
goale, nu conțin valori.
Dupa crearea bazei de date se va configura platforma InfoPlus. Deschideți fisierul
setari.php , aflat in directorul /file/setari/ și completați după modelul din imagine astfel în cât
platforma să se conecteze la baza de date.

Mai jos, tot in fisierul setari.php, veți putea modifica numele, anul din footer, veriunea
demo, setarile pentru email, limba setată ca default, legatura cu .htaccess si permalink și multe
altele. Tot ce ține de setări se poate modifica din fisierele: functii.php, functii -utile.php,
setari.php , aflate in directorul /file/setari/.

Legătura dintre partea php si cea din .htaccess se face prin urmatoarele vari abile:

36

Urmarind cu atenție cele doua imagini vom putea observa legatura dintre variabilele php
si codurile din htaccess, foarte importante in constructia platformei InfoPlus.

Tot in .htaccess sunt cateva funcții pentru protejarea fisierelor importante din platformă.

Funcții utilizate

Platforma InfoPlus se bazează pe funcții de tip javascript si php pentru rularea mai rapidă
a paginilor si folosirea acestora intr -un mod mai ușor. Unele dintre cele mai importante funcții
sunt urmatoarele:
 Funcție de traduceri. Această platformă poate fi folosită in mai multe limbi
dintre care romană, engleză, franceză si altele în functie de cerințe.

37

Acest sistem depinde de permalink generat de . htaccess și de variabilele $lang_default ,
$language[0], $language[1,2,..,n], $languagekey [0], $languagekey [1,2,..,n].
Toate cuvintele si propozițiile se pot modifica din folderul „file\setari \lang” apoi
abrevierea limbii corespunzătoare .php.

 Funcție pentru titu și logo. Acest sistem va modifica logo -ul si titlul paginii in
funcție de pagina acesată (php,html,c++ sau tic).

 Funcție pentru redirecționare. Acest sistem va redirecționa toți vizitatorii catre
link-ul paginii urmat de abrevierea limbii setate ca default.

38

 Funcții pentru controlul meniurilor ș i submeniurilor. Această funcție
controlează meniul principal din pagină și meniul creat in harta site -ului.

De asemenea platforma conține o mulțime de alte funcții pentru simplificarea paginii.
Acestea pot fi modificate din fisierele: setari.php, funct ii-utile.php, functii.php, care se gasesc in
folderol /file/setari/.
Exemplu de funcții:

39

3.2.Panoul utilizatorului

Vizitatorii pot citii și vizualiza o parte din site -ul InfoPlus fară un cont de utilizator.
Pentru un spațiu mai avansat este necesar un cont care se poate face gratuit de pe site,
completând un simplu formulare cu datele personale.

Pe site se gasește un formular de conectare:

40
Iar in cazul in care ați uitat parola contului o puteți retrimite pe email:

Tot pentru utilizatori / vizitatori avem o pagină unde puteti căuta o anumită lecție:

InfoPlus oferă comunicarea mai ușoara intre utilizatori si echipa noastră folosind un
formular de asistență:

41
Pentru utilizatori avem și un sistem de testare online:

La sfarșitul tuturor testelor veți putea crea propria diplomă online semnată InfoPlus.

Aceste două funcții sunt disponibile doar î n versiunea complet ă a platformei.

In pagina de Știri se va posta tot ce este nou pentru informarea tututor utilizatorilor .

3.3.Panoul administratorului

In panoul administratorului vor avea acces doar profesorii și administratori. Din acest
panou se pot controla testele pentru utilizatori, știrile, se poate răspunde la mesajele utilizatorilor,
se pot modifica conturile utili zatorilor inregistrați și se pot posta lecții noi.

42

Scrierea unei noi lecții:

Permisii administrator / profesor:
Șterge / modifică:

43

Răspunde la mesajele utilizatorilor:

Iar pentru alte funcții:

Idei de dezvoltare

Pe viitor dorim să adăugăm platformei InfoPlus mai multe funcții si mai multe teme de
învățare pentru a atrage mai multe persoane care să apeleze la resursele noastre. Vom ține cont și
de sfaturile utilizatorilor platformei noastre.
InfoPlus va fi disponibilă în mai multe l imbi pentru a atrage un număr car mai mare de
utilizatori din diverse țari.

44
Comunicare între utilizatori:

Adăugarea unei console C++ online:

Bibliografie:
1. Conf. Dr. Marin Vlada, U.B., E -learning și software educațional, Conferința
Națională de Învățământ Virtual, București, 2003

45

Bibliografie :

Declarație de autenticitate

Subsemnata CĂPĂȚÎNĂ OANA având funcția didactică PROFESOR în specialitatea
INFORMATICĂ la unitatea școlară LICEUL TEHNOLOGIC TURCENI , JUDEȚUL GORJ,
declar pe propria răspundere că lucrarea cu titlul ” „INTEGRAREA TEHNOLOGICĂ A TEHNOLOGIILOR
MULTIMEDIA ÎN EDUCAȚIE ”” având coordonator științific pe domnul CONF. UNIV. DR.
CRISTEA BOBOILĂ a fost elaborată personal pe baza studierii bibliografiei de specialitate, a
experienței personale și îmi aparține în întregime. De asemenea , nu am folosit alte surse decât
cele menționate în bibliografie, nu au fost preluate texte, date sau elemente de grafică din alte
lucrări, fără a fi citate și fără a fi preciza tă sursa preluării, inclusiv în cazul în care sursa o
reprezintă alte lucrări ale candidatului.

Data , Semnătura candidatului ,

46

Similar Posts