Claudiu Cândea 2019 Andrei Iacob [606444]

UNIVERSITATEA DE ARTĂ ȘI DESIGN DIN CLUJ NAPOCA
FACULTATEA DE ARTE PLASTICE
GRAFICĂ

LUCRARE DE LICENȚĂ
ERUTOPIA

Coordonator Științific Cluj Student: [anonimizat] 2019 Andrei Iacob

UNIVERSITATEA DE ARTĂ ȘI DESIGN DIN CLUJ NAPOCA
FACULTATEA DE ARTE PLASTICE
GRAFICĂ

LUCRARE DE LICENȚĂ
ERUTOPIA

Coordonator Științific Cluj Student: [anonimizat] 2019 Andrei Iacob

3 Cuprins
Introducere ………………………………………………………………………………………………….. ……….
Capitolul 1. Documentare si influente
1.1 Arta fantastica
1.2 Inspiratia
Capitolul 2. Conceptul
2.1 Motivatia
2.2 Worldbuilding and Concept Art
2.3 Ilustratia
Capitolul 3. Produsul final
3.1 Instrumentele de lucru
3.2 Etapele dezvoltarii proiectului
3.3 Banda desenata
Concluzii finale
Bibliografie
Trebuie sa mai fac : o ilustratie cu goblini full body, schite pentru locatia din banda
desenata

3 Introducere
Arta jocurilor video este un pilon al artei modele. Într -o lume dominată de tehnologie
și evoluționism noi metode artistice iau naștere iar acesta este unul dintre ele.
Începând cu vârstă de 5 ani am început să îmi folosesc imaginația pentru a creea forme
neregulate, iligibile pe o foaie de hârtie. Tot în această perioadă am fost pus în fața unei
mașînării pe care tat ăl meu a cumpărat -o cu scopul de a -i descoperi funcționalitatea și
abilitățile. Una din funcțiile acestei mașinării a fost ceea de a afișa imagini statice sau
dinamice pe un ecran de sticlă în față căruia tatăl meu stătea. Am aflat că defapt el este cel ce
controlează acele imagini și am vrut să aflu și eu cum pot să le stăpânesc. Am fost atras
imediat de partea practică și tehnică a calculatorului dar în special de partea de divertisment.
Jocurile pe calculator au fost principala mea plăcere și specialitat e în copilărie.
Desenul a fost un demers pasiv ghidat de o pasiune pentru creare cât și o modalitate de
eliberare a imaginației.
În anul 2012 datorită unui artist tânăr pe nume Alex Negrea mi -a fost adus la
cunoștință faptul că jocurile video necesită arti ști ce au rolul de a imagina aceste metode de
"entertainment'' vizual. Vestea m -a șocat, eu nepunându -mi întrebarea până atunci cum iau
naștere aceste jocuri și cine stă în spatele creării lor. Am decis să învăț ce este artă și cum îmi
pot face loc într -o lume în care tehnologia și arta se îmbină și crează ceva nou. O lume
virtuală, fantastică, că o carte scrisă și povestită prin imagini ce pot fi controlate de dorința
utilizatorului.
Așa a luat naștere proiectul ''Erutopia''. Acesta este un produs ce poate fi folosit
ulterior că și pilon în construirea unei lumi vizuale sau a unei narațiuni. Are că scop
încadrarea în lumea filmelor și a jocurilor, a benzilor desenate sau a altor produse multimedia.
Conceptul de world building este procesul de construire a u nei lumi imaginare ce este
câteodată asociată cu un întreg univer ficțional. Lumea rezultată poate să fie denumită
conworld. Dezvoltând o lume imaginară cu abilități coerente ca și istorie, georgrafie și
ecologie este cheia pentru multe lucrări din domeniu l fantastic sau științifico -fantastic.

3 Termenul de world -building a fost prima dată folosit în Edinburgh Review ,
Decembrie, 1820 și a apărut în lucrarea lui A.S. Eddington, Space Time and Gravitation: An
Outline of the General Relativity Theory , 1920 pentru a descrie dezvoltarea lumilor ipotetice
cu legi fizice diferite. Termenul a fost folosit în science fiction și în critică fantastică de la
aparita în R.A. Lupoff, Edgar Rice Burroughs: Master of Adventure, 1965.
Îmi propun în capitolele ce urme ază să dezvolt o parte a acestui concept ce constă într –
o serie de lucrări grafice ce ilustrează diferite caracteristici ale lumii precum oamenii ei,
activităților susținute de aceștia și mediul înconjurător. Aceste imagini de concept sunt urmate
la final de o bada desenată ce va înfățișa o mică parte din istoria acestor oameni, un element
cheie/legendă a culturii lor. Această va fi realizată într -un stil diferit față de conceptele
precedente pentru a -mi arăta flexibilitatea dobândită din punct de vedere ar tistic în acești 3 ani
de studiu. Finalul constă într -o publicație artistică sub forma unui artbook.
În Capitolul 1 voi vorbi despre artiștii care constituie sursa de ispiratie pentru acest
produs, ca în Capitolul 2 să dezvolt conceptul proiectului cât și un scurt istoric al domeniului
de lucru. În ultimul capitol va fi prezentat procesul de lucru și lucrarea finală.

3 Capitolul 1. Documentare si influente
1.1 Fantasy art
Arta fantastica este un gen al artei care descrie teme magice sau supranatur ale, idei, creaturi
sau peisaje. In timp ce exista putina suprapunere cu stintifico -fantasticul, genul horor sau alte
speculari ale artei fictive, sunt elemente ce nu se gasesc in celelalte teme. Descrierea miturilor
si legendelor atat cat si descrierea fa ntasticului din ziua de azi in forme de interpretare divina
sau supranaturala a unor forte imaginare sunt niste elemente obisnuite care ajuta sa distingerea
genului fantastic de celelalte. Magicienii, dragonii, zanele sau alte creaturi fantasice si mitice
sunt trasaturi specifice genului fantasy. Aceasta arta este puternic influentata de scrieri ale
unor autori de povesti fantastice precum Hans Christian Andersen J. M. Barrie sau J. R. R.
Tolkien. ***,"Arta fantastică a fost în mod tradițional abordată în pictură și ilustrații dar,
începând cu anii 1970 a început să se regăsească și în fotografie. Arta fa ntastică explorează
fantezia, imaginația, stadiul de vis, grotescul, viziunea și straniul precum și așa numita "Artă
gotică ". Fiind un gen derivat din simbolismul victorian arta fantastică modernă utilizează
adesea teme precum mitologia , ocultismul (fig.2) și misticismul și în general caută să
înfățișeze viața interioară (natura sufletului și a spiritului)".
URL: https://ro.wikipedia.org/wiki/Arta_fantastic%C4%83 , consultat la 10 Iunie 2019.

Figura 1 Figura 2

3 Fantezia este un gen derivat din fictiunea speculativa iar de multe ori este inspirat de
mithuri si folcor. Radacinile ei se gasesc in povestile spuse pe cale orala care mai apoi devin
literatura sau drama. Din secolul XX a devenit tot mai raspandita in mediile med ia, incluzand
filmul, televiziunea, nuvele grafice, manga si jocuri video.
Marea majoritate a fantezie foloseste magia sau alte elemente supranaturale ca si tema
principala in poveste. Magia si creaturile magice sunt ceva comun in multe dintre aceste lumi.
O trasatura ce iese in evidenta este cea a faptului ca autorul nu se foloseste de istoria existenta
ca sa creeze un text coerent.
Doar in secolul 20 arta fantasica a devenit o forma acceptata in comunitatea artistica.
In acest timp mult mai multi artisti au fost categorisiti ca si artisti fantastici fata de perioadele
anterioare. Aceasta acceptare a stilului a dus la modernizarea si inventia fotografiei in anii
1800. Arta realistica a inceput sa -si piarda interesul si atunci tot mai multa lume renunta la ea.
Odata cu aparitia publicatiilor de tema SF sau fantasy copertile de carte aveau un subiect
mult mai interesant de tratat asa ca tema fantasy a luat amploare. (fig.3)

Figura 3
Aceasta tema fantastica este prezenta si la noi in Romania. Multe legende cu care am crescut
si povesti au dus la pasiunea mea pentru acest tip de arta. Scriitori precum Mircea Eliade sau
Ion Creanga au fost o mare inspiratie in copilarie descoperind prin ajutorul nuvelelor si
povestilor fantastice scrise de acestia, o lume no ua, noi cai de explorare a imaginatiei si noi
motive de a ma bucura de viata.

3 Motivul pentru care am ales sa vorbesc despre aceasta tema este prezenta ei in lucrarea
de licenta. Acest conglomerat de elemente fantastice prezentate mai sus sunt bazele unei lumi
a carei posibilitate de extindere si evoluare nu are limite. In ciuda timpului am ales sa prezint
doar o mica parte, un moment in timp, al dezvoltarii ei fantastice. Magia este nucleul ce ii da
viata si din care se nasc tot felul de povesti si intamp lari, ea sta la baza crearii, a istoriei
acestei lumi si doar datorita faptului ca am aflat ce este ea si ce poate sa destainuie, am ales sa
creez acest proiect. O lume utopica/imaginara in care limitele fizice ale realitatii in care traim
nu-si au lacas.
Dupa cum spune si titlul lucrarii, Erutopia este structurat din doua cuvinte compuse:
Er si Utopia. “ Utopia , în sensul cel mai larg al termenului se referă la tentativa umană de a
crea o societate perfectă, care nu există (încă). Ideile care ar putea sc himba radical lumea
noastră sunt denumite, adesea, utopice. "Utopie", în sens ușor peiorativ, desemnează orice
idee prea avansată, prea optimistă sau lipsită de realism, care pare la un moment dat imposibil
de realizat ( himeră ). Termenul se referă, mai ales, la agregări de indivizi care s -au strâns
împreună pentru a crea asemenea societăți (societăți utopice, secte, falansteruri)." ***,URL:
https://bit.ly/2X5vbzA consultat la 10 Iunie 2019.
Er este numele inspirat din "Mitul lui Er" al lui Platon si este legenda cu care filozoful
isi incheie opera Republica. 380i.Hr. In ea este vorba de un soldat care a fost omorat pe
campul de lupta, iar sufletul lui i -a parasit corpul si a pelcat intr -o calat orie fascinanta, plina
de mister in care desco pera secretele lumii de dincolo si invie 7 zile de la moarte. Am ales
acest mit pentru ca face referire la povestea prin care trece personajul Er , din aceasta lucrare.
Conceptul lui fiind al unui om care a rena scut dupa moarte uitandu -si trecutul.
Asa a luat nastere numele proiectului, o alaturare de cuvinte ce la final are intelesul de
“Lumea lui Er”. Universul in care acest personaj i -a viata si este supus interactiunii cu alte
elemente fantastice.

3 1.2 Inspiratia
Pe parcursul vietii am fost influentat de diferite elemente atat artistice cat si
apartinatoare de alte domenii. In perioada copilariei am fost foarte atras de lucrurile ce pot
active creativitatea. Am inceput sa desenez, sa construiesc castele di n cuburi de plastic sau
lemn, sa ma catar in copaci si sa -mi construiesc singur leagane sau tot felul de obiecte pe care
nu le aveam dar le voiam. Traind intr -o familie modesta nu pot spune ca mi -a lipsit ceva dar
ceea ce e sigur este ca nu tot ce doream p uteam avea, asa ca am decis sa imi construiesc
singur lucrurile pe care le voiam, cum ar fi:sabii de lemn sau carton, pistoale din tuburi de
plastic, castele din nisip etc. Asa mi -am dezvoltat un sentiment de izolare, nu aveam nevoie
de oameni cu care sa i nteractionez atata timp cat eram in procesul de creatie.
Odata cu calculatorul, mi s -a trezit si pasiunea pentru jocuri ce pot spune ca a fost una
din cele mai mari motivatii in momentul in care am inceput sa -mi aleg un drum pe care sa
merg. Am aflat ca la crearea acestor jocuri este nevoie de niste minti ingenioase care sa le
creeze, asa ca am decis ca vreau sa urmez acest drum si asta mi -a purtat spiritual creative intr –
o directive pozitiva. Mereu imi imaginam scenarii, batalii, lupte intre regi si regi ne, creature
misteriose si tot felul de puteri magice. Am realizat ce este acest univers si am decis sa -l
descopar cu ajutor cartilor, povestilor orale, a jocurilor pe calculator si imaginilor.
Startul inspiratiei mele a fost in mod evident lumea multi me dia, filme, jocuri, seriale
pe care le -am urmarit dinainte sa decid ca arta va fi calea spre success. Cel mai mare impact
asupra dezvoltarii creativitatii si dorintei de a crea l -au avut urmatoare titluri:
SpellF orce este un joc de strategie in timp real cu elemente de role-playing produs de
catre Phenomic si detinut de THQ Nordin. Primul joc a aparut in 2003 si a avut un success
rasunator (fig. 4,5). Intamplarile din joc au loc pe o planeta numita Eo, intr -o lume fantasti ca
condusa de magicieni aproape nemuritori numiti “The Circle” si locuita de diferite rase
precum oameni, pitici, elvi, orci etc. Scopul jocului este de a lua rolul uni erou si de a salva
lumea de la distrugere strabatand diferite locatii cu diferite cultu ri extraordinare pline de
mister.

3

Figura 4

Figura 5

3
“Empire Earth , (abreviat EE), este un joc video RTS dezvoltat de către Stainless
Steel Studios și lansat pe 23 noiembrie 2001. Este primul joc din seria Empire Earth. Este
foarte asemănător cu seria Age of Empires , primind review -uri pozitive. (fig. 5.6)
Jucătorul trebuie să își folosească cetățenii pentru a colecta resurse și a construi clădiri
și unitățile militare pentru a cuceri civilizațiile adversare. Empire Earth are peste 500,000 de
ani de istorie a lumii, împărțită în 14 epoci (15 în expan sion), începând cu epoca preistorică și
terminând cu epoca nano.
Pe 17 septembrie 2002, a fost lansat expansion pack -ul Empire Earth: The Art of
Conquest dezvoltat de către Mad Doc Software. A adăugat campanii noi, puteri speciale
pentru fiecare civilizație și o a 15 -a epocă, numită epoca spațiului, care se concentrează pe
colonizarea altor planete.” ***,URL: https://bit.ly/2XGIDqH , consultat la 11 iunie 2019.

Fig. 5.6

3 Stapanul inelelor este un roman de fantasy scris de J.R.R Tolkie n. Cartea a fost scrisa
in 1937 -1949, iar partea cea mai importanta a fost redactata in timpul celui de -al doilea razboi
mondial. Aceasta lucrare contine trei volume si a fost tradusa si tiparita in multe limbi
devenind una din cele mai populare si influen te lucrari literare ale secolului 20. Au fost facute
trei filme (Frăția Inelului , Cele două turnuri , Întoarcerea regelui ) toate cu un success rasunator
considerate unele din cele mai bune realizari cin ematografice pana in present.
Actiunea se petrece intr -o lume imaginara, fantastica in timpul celui de -al treiler Ev al
Pamantului Mijlociu. Aceasta lume este populata de finte fantastice cu trasaturi
umane(hobbiti, elfi, gnomi, orci) dar si cu multe creaturi reale sau fantastice.
Volumul Stăpânul inelelor , la fel ca celelalte scrieri ale lui Tolkien, a fost supus
unor analize cuprinzătoare privind temele literare și sursele. Deși Stăpânul inelelor este o
lucrare amplă, acțiunea este numai ultima fază a unei mitologii la care Tolkien a lucrat încă
din 1917.[4] Tolkien a fost influențat de filologie, mitologie , industrializare și religie , precum
și de scrierile sale timpurii și de experiența sa din primul război mondial .[5] La rândul
său, Stăpânul Inelelor este considerat a avea un efect major asupra fantasticului modern, iar
impactul lucrărilor lui Tolkien este atât de mare încât termenul „tolkienian“ a fost consemnat
în Oxford English Dictionary .[6] ***,URL: https://bit.ly/2Wzmbyj , consultat la data de 12
Iunie 2019.

Figura 7

3
Capitolul 2. Conceptul
2.1 Motivatia
Incepand cu 2012, odata cu decizia mea de a incepe studiul artei am in trat in contact
cu o gramada de artisti ce mi -ai ghidat calea in adevaratul sens al cuvantului. Una din cele
mai mari influente a venit din partea lui Alex Negrea . Alex este un concept artist si ilustrator
care a lucrat atat in tara cat si afara la unele d in cele mai mari companii de gamedesign si
ilustratie. Nascut in Fagaras a studiat informatica dar in juru l varstei de 21 de ani a luat o
decizie de a renunta la toate studiile de pana acum si a merge la o facultate de arte in
Timisoara. Acolo a studiat de sign-ul de produs iar in timpul liber lucra pentru as -i imbunatatii
abilitatile de desenator. In cele din urma si -a inceput cariera cu ajutorul firmei Gameloft
Romania in Bucuresti si de aici totul a mers doar in sus.(fig.8 ,9) El este una din cele mai mari
motivatii ale mele dand dovada de perseverenta si disciplina mi -a aratat bazele desenului si
m-a motivat si inca ma motiveaza sa devin mai bun si sa nu ma las niciodata batut.

Fig. 8 Fig. 9

3

Al doilea artist care ma motiveaza este Even Mehl Amundsen , un artist norvegian
pasionat de fantasic si de era medievala. Si -a inceput studiile de la varsta de 15 ani iar la 18 a
decis ca vrea sa lucreze in domeniul jocurilor pe calculator. A lucrat cu companii precum Riot
Games, Volta , etc. si experienta se vede prin linia lui fina si picturalitatea pe care a dobandit –
o. Adesea i se spune ca este ca o balerina cand deseneaza prin modulatia pe care o poate crea
si acu ratetea linie. Fiecare lucrare a lui ma inspira si imi transmite atat de multe povesti prin
detalii foarte subtile.

Fig 10,11,12 – Even Amundsen

3 In cele din urma Piotr Jablonski este cea mai recenta motivatie a mea. Piotr, aka Nicponim
este un concept artist/illustrator ce a crescut in Polonia si a dobandit o reputatie international. Clientii
lui vin de peste tot: Grecia, USA, UK, Japonia.
A studiat arhitectura si planificarea urbanistica dar iubirea lui pentru a art a a venit
mult mai repede. La varsta de 14 ani a devenit foarte pasionat de grafiti, acele imagini
particulare rezultate creativitatii unui artist ce vrea sa picteze un mediu urban. Ajunge sa afle
de mediu digital si atunci a fost boom -ul ce l -a facut sa f ie cunoscut. Scopul lui este sa creeze
ceva fresh, nou si unic in felul lui. In afara de fantezie subiectele lui trateaza tonuri inchise si
puternic atmosferice cu lumini florescente ca si cand sunt suspendate la granita dintre realitate
si vis. (vezi imag inile de mai jos)
Figura 13 – Piotr Jablonski
Figura 14 – Piotr Jablonski

3 2.2 Worldbuilding and Concept Art
Odata cu aparitia primelor calculatore au aparut si primii graficieni platiti pentru a crea
ceea ce numim in ziua de azi grafica digitala. Aceasta a evoluat cu timpul ramificandu -se si
dand nastere unor noi domenii de activitate posibile artistilor.
Arta jocurilor video a aparut ca o urmare a evolutiei c alculatoarelor de a procesa date
din ce in ce mai complexe avand nevoie de imagini din ce in ce mai exacte si reale.
Arta conceptuala sau concept art are obiectivul de a descrie o reprezentatie vizuala a
unei idei, a unei atmosfere pentru filme, jocuri, animatii sau benzi desenate, inainte de a fi
pusa intr -un produs final. In alte cuvinte incearca sa redea o viziune generala mai mult decat a
detalia un lucru si de al explica in amanunt de la inceput. Arta c onceptuala este cheia pentru
concentrarea pe o singura directie artistica a unui proiect pentru a inlatura orice alte probleme
vizual neclare ce pot fi intamplinate de alungul crearii unui produs.
Arta conceptuala poate sa difere de la lucrari de implica u n sentiment general pana la
scheme precise, cum ar fi obiecte, masini sau personaje. Scopul ei este a inlatura si reduce
marginile de eroare care ar putea duce la un surplus de costuri. In principiu nu arta in sine e
importanta ci modul in care gandesti un lucru. O mazgaleala poate sa exprime si sa sugereze o
idee mult mai bine ca o lucrare detaliata. Chiar si desenele urate fac parte din procesul de
creare, este un proces repetitiv si rar ajungi la un rezultat perfect din prima. (Fig.15 ,16,17 )
Foarte important, arta conceptuala nu este ilustratie. Calitate si tehnica sunt 2 lucruri
foarte apropiate unul de celalalt dar exista o diferenta iar aceea este cuvantul „concept”.
Scopul acestei arte este de a explora idei intr -un timp rapid si de a le explica foarte eficient.
Rolul ilustratiei este de a crea lucrari ce ajung sa obtina un stadiu finisat. Nu exista nici un pic
de valoare in a avea o lucrare care arata bine dar nu exprima nimic din punct de vedere al
design -ului sau a mood -ului.
Arta conceptuala este o cariera foarte competitiva dar in acelasi timp si foarte unica.
Abilitatea de a fauri diverse idei, concepte, design -ur si sa vezi cum iau viata este cu adevarat
o abilitate „magica” ce nu poate fi inlocuita de prea multe.

3

Fig. 15 Gorgon Concepts – Stephen Oakley

3

Fig. 16 Max Heyder –

Fig. 17 Carja female hunter – Ilya Golitsyn

3 Worldbuilding este procesul prin care se construieste o lume imaginara, cateodata
asociata cu un intreg univers fictional. Rezultatul poate fi numit „ conworld ”. Dezvoltand un
univers imaginar cu trasaturi coerente precum istoria, ge ografia sau ecologia este principala
cheie pentru multi scrit ori de fictiune sau fantastic. Construierea de lumi de foarte multe ori
include crearea de harti, a unui trecut si oameni pe care aceasta ii adaposteste. Lumile acestea
construite pot sa imbogateasca isotoria si povestea din spate a lucrarilor de fictiune si nu este
neplauzibil ca scriitoruls a revina peste aceasta si sa o completeze in procesul de scriere a
operei literare. Aceste lumi pot fi construite pentru propriu divertisment sau pentru a face un
exercitiu mintal sau pentru o specifica dorinta de a sc rie o nuvela sau a crea un joc video . (fig
18,19)
Termenul de world -building a fost prima dată folosit în Edinburgh Review ,
Decembrie, 1820 și a apărut în lucrarea lui A.S. Eddington, Space Time and Gravitation: An
Outline of the General Relativity Theory ,1920 pentru a descrie dezvoltarea lumilor ipotetice
cu legi fizice diferite. Termenul a fost folosit în science fiction și în critică fantastică de la
aparita în R.A. Lupoff, Edgar Rice Burroughs: Master of Adventure, 1965.
Majoritatea scriitorilor cred c a construirea de lumi este o arta a crearii unui scenariu
pentru o poveste. Ei is imagineaza taramuri fantastice cu dragoni ce zbroara deasupra norilor
sau batalii intergalactice „intr -un univers foarte foarte indepartat”. Dar adevarul este ca
dezvoltarea unei lumi este esential in orice poveste, chiar daca pare prea banal. Ea are mai
putin de a face cu mediul incojurator si mai mult cu personajele ce sunt puse in lucare.
Trebuie sa construiesti o lume in jurul acelor caractere si asta inseamna sa adopti o
perspectiva ecologica legata de ce se intampla cu adevarat in acea lume.
Aceasta abordare ecologica isi trage inspiratia din teoria lui Urie Bronfenbrenner
despre systemul de dezvoltare al copilului. In modelul lui, copilul este centrul ecosistemului si
straturile inconjuratoare au diferite nivele de impact asupra acelui copil. Cand aplici aceasi
gandire si in constructia de lumi, vedem ca diferite straturi ale povestii lumii au efect diferit
asupra personajelor.

3
Fig. 18 – Edvige Faini , Alveon,

Figure 19 – Paul Chadeisson Giant castle

3
2.3 Ilustratia
Ilustratia este interpretarea vizuala explicatorie a unui concept, a unui text sau a unui
proces pentru a fi integrata in publicatii media precum postere, coperte de carti, materiale
educationale, animatii, jocuri, filme, etc. Ilustratia mai inseamna si oferirea unui exemplu in
forma unei imagini. In perioada contemporana ilustratorii folosesc o varietate mare de stiluri
si tehnici de lucru precum d esenul, pictura, gravura, colajur, montajul, desenul digital, si
modelarea 3D iar majoritatea ilustratorilor lucreaza ca si liberi angajati. (fig 20,21,22)
In lumea artei ilustratia a fost de multe ori considerata mai putin importanta decat
artele fine si d esignul grafic. Insa astazi, din cauza cresterii exponentiale de nuvele grafice si
jocuri video ilustratia a devenit o forma pretuita capabila sa ajunga pe piata globala.
Dupa cum am precizat si in capitolul anterior aceasta este diferita de arta conceptu ala
aratand produsul finit nu si etapele dezvoltarii lui. Ea se concentreaza mai mult pe aspe ct si
are rolul de a captiva atentia.

Fig. 20 – Raf Kayupov , Demon

3

Fig. 21 – Raf Kayupov , 1

Fig. 22 – Raf Kayupov , heavytrooperdune

3
Capitolul 3 . Produsul final
3.1 Instrumentele de lucru
In subcapitolele urmatoare am sa prezint etapele de lucru ale produsului si utilitatea lor.
Pentru a realiza acest proiect am ales sa folosesc mediul digital. Un mediu de lucru familiar de
aproximativ 7 ani in care am testat to t felul de modalitati de exprimare artistice si am ajuns la
concluzia ca desenul indiferent de suportul lui este cea mai pura exprimare artistica.
Arta digitala nu ar putea sa existe fara computere. Acele masini ce ne sunt atat de
familiare au avut start ul in anii 1940 – 1950 cand primul computer adevarat, „The Electronic
Numerical Integrator and Computer ”, sau ENIAC, a fost creat pentru scopuri militare. Artistii
au incaput sa exploreze diferite posibilitati de creare a artei fol osint tehnologiile de la sfarsitul
anilor 50. Primele experimente cu arta pe computer a aparut in jurul lui 1965 cand artistul
german Frie der Nake ,un matematician ce a creat un algoritm ce ii permit e computerului sa
creeze o serie de forma pentru a face o lucrare de arta.
Una din primele lucrari digitale a aparut in 1967. Doi artisti au luat fotografia unei femei
dezbracate si au schimbat -o intr -o imagine compusa din pixeli intitulata „Computer Nud e
(Studies in Perception I).

3

BIBLIOGRAFIE
https://www.artstation.com/alexnegrea
https://www.artstation.com/maxheyderart
https://www.artstation.com/artwork/P4WN4
https://www.artstation.com/artwork/L9mD0
https://www.artstation.com/artwork/yXwVx
https://www.ar tstation.com/rafq
https://conceptartempire.com/what -is-concept -artist/
https://en.wikipedia.org/wiki/Concept_art
https://en.wikipedia.org/wiki/Worldbuilding

3

Similar Posts