Investește în oameni [605541]

Investește în oameni!

INTEGRAREA TEHNOLOGIEI INFORMAȚ IEI ȘI A
COMUNICA ȚIILOR (TIC) ÎN CURRICULUMUL NAȚIONAL

DISCIPLINE INFORMATICE

SUPORT DE CURS

Investește în oameni!

I. Contextul educațional al integrării TIC ………………………….. ………………………….. ………………………….. …….. 6
I.1. Obiective generale ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ..6
I.2. Relația dintre TIC și formarea competențelor specifice disciplinelor informatice ………………………….. ..8
I.3. Oportunități, avantaje și limite ale utilizării TIC pentru disciplinele informatice. …………………………. 10
I.3.1. Oportunități ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …… 11
I.3.2. Avantaje ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………… 11
I.3.3. Limite ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………. 13
I.4. Competențe necesare cadrului didactic pentru integrarea TIC în pr ocesul didactic la disciplinele
informatice Competențe necesare profesorului dezvoltator de software. ………………………….. ……………….. 14
II. Instrumente TIC ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …….. 20
II.1. Instrumente TIC care facilitează dezvoltarea competențelor specifice la disciplinele informatice ….. 20
II.1.1. Identificarea instrumentelor TIC ………………………….. ………………………….. ………………………….. …… 20
II.1.1.1. Instrumente hardware ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………….. 20
II.1.1.2. Instrumente software ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………. 20
II.1.1.3. Instrumente de comunicare ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……… 25
II.1.2. Integrarea instrumentelor TIC ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………. 25
II.1.2.1. Integrarea instrumentelor hardware ………………………….. ………………………….. ……………………… 25
II.1.2.2. Integrarea instrumentelor software ………………………….. ………………………….. ……………………….. 30
II.1.2.2.1. Aplicațiile de simulare ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………… 30
 Laboratorul virtual de Informatică Și Tehnologia Informației și a Comunicațiilor ……………………… 30

Investește în oameni!

II.1.2.2.2. Aplicații pentru evaluare ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………….. 34
 Platforma de evaluare INSAM ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………. 34
 Infoarena ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………. 41
 campion ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………… 43
 TopCoder ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………. 50
 Aplicația “Evaluator OJI” ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………… 54
II.1.2.2.3. Sisteme de management al învățării ………………………….. ………………………….. ………………………. 66
 NetSupportSchool ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………. 66
 Platforma Oracle Academy ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………… 69
 Platforma ThinkQuest ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………………. 70
 Platforma de e -learning Moodle ………………………….. ………………………….. ………………………….. …… 74
 AeL ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………….. 83
 Platforma Microsoft Live@Edu ………………………….. ………………………….. ………………………….. …….. 88
 Platforma W3Schools ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………….. 91
 Cisco Networking Academy – Platforma IT Essentials ………………………….. ………………………….. ….. 95
II.1.2.2.4. Sisteme de management al conținutului ………………………….. ………………………….. ………………. 102
 Google Docs ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …. 102
 Wiki ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………….. 106
 ZoomIT ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………… 107

Investește în oameni!

II.1.2.3. Integrarea instrumentelor de comunicare ………………………….. ………………………….. …………….. 109
 NetMeeting ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …. 109
 Windows Live ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. . 115
II.1.3. Softuri educaționale ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………….. 117
II.1.3.1. Tipologia softului educațional ………………………….. ………………………….. ………………………….. …. 118
II.1.3.2. Proiectarea și dezvoltarea unui soft educațional ………………………….. ………………………….. ……. 120
II.2. Metode și mijloace valorizate prin utilizarea TIC în pr ocesul didactic la disciplinele informatice ….. 122
II.2.1. Metode și mijloace valorizate prin utilizarea TIC ………………………….. ………………………….. ……….. 122
II.2.1.1. Conversa ția euristică ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………… 122
II.2.1.2. Metoda cubului ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………………….. 123
II.2.1.3. Problematizarea ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………………. 126
II.2.1.4. Învățarea prin descoperire ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……… 127
II.2.1.5. Metode colaborative și de cooperare ………………………….. ………………………….. …………………… 129
II.2.1.6. Metoda modelăr ii ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………….. 131
II.2.1.7. Algoritmizarea ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………. 133
II.2.1.8. Simularea ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …. 133
II.2.1.9. Metoda mozaicului ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………… 134
II.2.1.10. Metoda proiectului ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………… 135
II.2.2. Folosirea adecvată a metodelor și mijloacelor valorizate p rin utilizare TIC ………………………….. .. 138

Investește în oameni!

III. Sugestii metodologice ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………………… 139
III.1. Sugestii metodologice și exemple de activități didactice ………………………….. ………………………….. … 139
III.2. Exemple activități didactice ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………. 140
III.3. Alte exemple activități ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………………… 165
IV. Bibliografie ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……… 184

Investește în oameni!

I.Contextul educațional al integrării TIC
I.1. Obiective generale

Evoluția societății în ultimele decenii, marcată fundamental de transformarea ei într -o
societate digitală, și -a pus ampren ta pe toate subsistemele sale, impunând – prin noul suport
tehnologic – un ritm accelerat al progresului și, mai ales, necesitatea unei mai clare orientări a
strategiilor, a direcțiilor de acțiune și a adecvanței mijloacelor utilizate.
Așa cum este prevăz ut în documentul “O Agendă digitală pentru Europa”, Capitolul 2.6,
elaborat la Bruxelles, în 26.8.2010, era digitală trebuie să însemne responsabilizare și emancipare,
iar originea socială sau competențele nu ar trebui să constituie o barieră în calea acce sului la acest
potențial .
Documentul vizează două direcții de acțiune și anume :
 2.6.1. Competențele și „alfabetizarea” digitală în care este prevăzut că e ste esențial ca toți
cetățenii europeni să utilizeze TIC și media digitale și, îndeosebi, să se atr agă tinerii înspre
educația în materie de TIC. Trebuie să crească, atât cantitativ, cât și calitativ, competențele
TIC și de e -business , respectiv acele competențe necesare pentru inovare și creștere. În plus,
carierele din sectorul TIC trebuie să devină m ai atrăgătoare , inclusiv în domeniul producției
și proiectării de tehnologii, pentru cele 30 de milioane de femei cu vârste cuprinse între 15 și
24 de ani. Toți cetățenii trebuie informați cu privire la potențialul pe care îl reprezintă TIC
pentru toate t ipurile de profesii. În acest scop, va fi nevoie să se creeze parteneriate
multilaterale între părțile interesate, să se consolideze formarea și recunoașterea
competențelor digitale în sistemele oficiale de educație și formare profesională . Sunt
necesare a cțiuni de sensibilizare, precum și modalități de formare și certificare eficace în
domeniul TIC în afara acestor sisteme, inclusiv utilizarea de instrumente online și a media
digitale pentru recalificarea și perfecționarea.
 2.6.2. Servicii digitale incluzi ve prin care t oată lumea trebuie să poată profita de beneficiile
societății digitale.

Statele membre, România în particular, trebuie să integreze învățarea digitală (eLearning) în
politicile naționale de modernizare a educației și formării profesionale, inclusiv în programele de
învățământ, în evaluarea rezultatelor procesului de învățământ și în calificarea profesională a
profesorilor și formatorilor.

Investește în oameni!

În acest context, sistemele de învățământ, educația, se află în fața unei provocări capitale: ele
trebuie să -și regândească întregul arsenal – conținuturi, metode, structuri – prin prisma unor jaloane
orientative, deduse din tendințele de dezvoltare a societății.
În contextul schimbărilor rapide sociale și a nevoii continue de pregătire și formare vorbim și
pentru învămân tul preuniversitar și în particular pentru predarea disciplinelor informatice despre noi
paradigme educaționale cum ar fi:
 individualizarea învățării . Fiecare persoană care învață este diferită, în sensul unui stil
difer it de învățare, a unor cunoștinț e anterioare (background) diferite, cu diferite interese și
motivații. Chiar dacă se recunoaște că fiecare persoană este strict individualizată,
desfășurarea "clasică" a procesului instructiv -educativ nu permite o bună individualizare a
proce sului de instruire.
 motivarea . Individualizarea procesului de instruire determină, în general, o creștere a
motivație i persoanei instruite. În acelaș i timp, caracterul ludic al utilizării unor anumite
programe determină o întărire a motivației.
 învățarea i nteractivă . Elevul are un rol activ. Interactivitatea susține procesele de învățare
creativă, prin descoperire.
 individualizarea conținutului . Elevul poate avea controlul conținutului și al căilor de
învățare a acestuia, pentru adaptarea in teracțiunii la diferite stiluri de învățare.
 schimbări în statutul profesorului . Profesorul organizează resursele de instruire, oferă
recomandări cu privire la ceea ce este bine s ă se realizeze în timpul interacțiunii
educaționale.
 schimbări în tehnicile de evaluare . Cu ajutorul calculatorului, testarea și instruirea se pot
realiza concomitent. Evaluarea poate fi o activitate continuă.
 schimbări în cadrul organizatoric de desfășurare a activității de instruire . Se poate
fructifica, în acest sens, flexibilitatea inerentă a interactivității. Grupele de studiu pot varia ca
dimensiune, criteriile de constituire fiind deosebit de flexibile. Se poate practica de asemenea
sistemul de instruire la distanță. Introducerea în școala a tehnologiei educaționale bazate pe
TIC are un put ernic impact asupra strategiilor didactice și a dezvoltării unor forme de
organizare a instruirii care nu sunt posibile cu ajutorul metodelor și mijloacelor tradiționale.
Actul învățării nu mai este considerat a fi efectul demersurilor profesorului, ci rod ul unor
interacțiuni ale elevului cu cel care conduce învățarea, cu calculatorul, cu sursele de
informare puse la dis poziție (Internet, enciclopedii etc.).
Metodele de învățare programată ca: algoritmizarea, modelarea și simularea, învățarea prin
joc, tre buie îmbinate în mod eficient cu cele euristice pentru formarea stilului de muncă de tip

Investește în oameni!

participativ, prospectiv și creativ. Autoinstruirea, învățarea angajată capătă o pondere din ce în ce
mai mare, profesorii devenind ghizi, consilieri, chiar componenți ai unor echipe create special
pentru a investiga o anumită situație.

Implementarea TIC în predarea disciplinelor informatice presupune identificarea obiectivelor
și a competențelor prevăzute în programa școlară, alegerea software -ului didactic potrivit și evident
asigurarea hardware -ului necesar.
În contextul necesității dezvoltării competențelor profesionale ale cadrelor didactice cu
responsabilități de monitorizare și control, precum și a competențelor profesionale generale ale
cadrelor didactice, de optimizare a activității prin integrarea competențelor TIC în proiectarea
curriculară, obiectivele generale urmărite prin implementarea programului „ COMPETENȚE
CHEIE TIC ÎN CURRICULUMUL ȘCOLAR ” sunt:
− Să identifice motivația pentru care este necesară utili zeze să folosească TIC în educație;
− Să identifice instrumente TIC specifice disciplinei;
− Să cunoască și să dezvolte competențe aparținând tehnologiei informației și comunicației în
contexte mono – și trans -disciplinare;
− Să analizeze factorii favorizanți și blocanți ai învățării prin TIC în scopul identificării de soluții
pentru eficientizarea procesului de predare -învățare -evaluare;
− Să înțeleagă și să promoveze metodele și mijloacele de utilizare TIC adecvate la specificul
disciplinei, în procesul de predar e-învățare -evaluare.

I.2. Relația dintre TIC și formarea competențelor specifice disciplinelor informatice

Sistemul de educație trebuie să pregătească în mod real elevul pentru viața de dincolo de
zidurile școlii, dezvoltându -i competențele cheie care îi pot asigura succesul social. Având în vedere
tehnologizarea și utilizarea sistemelor computerizate în toate domeniile financiar -bancare,
proiectare, statistică, industrie și la scară largă deja în sănătate, un rol important în inserția pe piața
muncii a absol venților de liceu o are formarea de competențe digitale avansate.
Formarea competenței digitale la absolvenții de liceu, vizează folosirea tehnologiei
informației și a comunicațiilor (T.I.C.) ca cerință a lumii contemporane în contextul dezvoltării
tehnol ogice din ultimele decenii, a globalizării și a dominației societății informaționale. Școala

Investește în oameni!

trebuie să se adapteze noilor tendințe nu doar prin achiziționarea de calculatoare sau de smart –
boarduri, ci și prin formarea cadrelor didactice și prin adoptarea unui curriculum care să acorde
atenție dezvoltării competenței digitale.
Formarea competențelor trebuie adaptată noilor atitudini și strategiilor cognitive ale elevilor
și sincronizată cu modul în care se produce și se livrează cunoașterea în secolul al XX I-lea. Dacă
programele disciplinei Tehnologia informației și a comunicațiilor au ca scop formarea și dezvoltarea
competenței digitale (care presupune utilizarea calculatorului, ergonomie și abilitate în utilizarea
tastaturii, conștientizarea importanței ut ilizării tehnologiei informației și a implicațiilor acesteia în
domeniul social, etic și uman, utilizarea unor instrumente informatice care permit creșterea
productivității și calității muncii – procesoare de text, prezentări electronice, baze de date și W eb
browser, utilizarea serviciilor oferite de internet), abordarea didactică la disciplina informatică
implică valorificarea și dezvoltarea acesteia prin activități specifice.
Disciplinele informatice nu pot fi predate de către profesor sau învățate de că tre elevi fără a
implica în acest act calculatorul. Acesta este mijlocul utilizat cel mai frecvent pentru formarea
competențelor specifice. Dacă până de curând, integrarea tehnologia informației și comunicațiilor în
procesul de predare – învățare – evaluar e a disciplinelor informatice a avut o pondere mare, la alte
discipline de învățământ, aceasta a fost utilizată sporadic. Utilizarea competențelor TIC în cadrul
disciplinelor informatice a avut și va avea în continuare în vedere stimularea și intensificare a
comunicării pe toate palierele, dezvoltarea gândirii critice, înțelegerii realității și a contribuit în mod
esențial la dezvoltarea competențelor generale pentru informatică, concretizate în:
– identificarea conexiunilor dintre informatic ă și societate;
– identificarea datelor care intervin într -o problem ă și a rela țiilor dintre acestea; elaborarea
algoritmilor de rezolvare a problemelor;
– aplicarea algoritmilor fundamentali în prelucrarea datelor;
– implementarea algoritmilor într -un limbaj de programare.
În predarea informaticii se utilizează metode activ -participative, bazate pe modelare și simulare,
metode care utilizează noile tehnologii cum sunt: platforme de învățare (exemplu: AEL), filme,
tutoriale, prezentări animate cu conținut științific, etc.
Utilizând resursele TIC, elevii, sub îndrumarea permanent ă a profesorului la școală sau
individual, acasă, pot obține informații necesare pregătirii lecțiilor și temelor la toate disciplinele
informatice , pot selecta surse din Internet care conțin informații care să -i ajute în dezvoltarea
proiectelor. Programele școlare în vigoare prevăd ca orele la disciplinele informatice să se
desfășoare cu precădere în laboratorul de informatică. Aceasta permite profesorilor să utilizeze cu

Investește în oameni!

succes softurile educaționale, aplicațiile software utilitare, tutoriale puse la dispoziția școlilor pe
diverse site -uri educaționale .
Activitatea de învățare și progresul elevilor trebuie să fie evaluat. În acest sens, utilizarea
mijloacelor TIC joacă un rol foarte important. Reprez entând o activitate de mare complexitate,
evaluarea la clasă se poate face obiectiv, într -un timp scurt, utilizând teste cu itemi obiectivi sau
semiobiectivi de pe platforma INSAM. În concursurile școlare specifice disciplinei informatică,
utilizarea evalu atoarelor automate a devenit o practică curentă. Aceleași instrumente pot fi utilizate
de către elevi în propria pregătire, pentru autoevaluare.
Utilizarea tehnologiei informației și a comunicațiilor la disciplinele informatice constituie un
răspuns la n evoia de diversificare a con ținuturilor orelor petrecute în sala de clasă, în laboratorul de
informatică, dar și în afara școlii în pregătirea individuală a elevilor și a profesorilor.

I.3. Oportunități, avantaje și limite ale utilizării TIC pentru disciplinel e informatice .

Importanța implementării tehnologiei informației și a comunicațiilor în activitatea didactică a
devenit în ultimele decenii un laitmotiv al discursului despre educație la toate nivelurile: curriculum,
practica didactică, formarea cadrelor d idactice, dezvoltarea instituțiilor școlare și politici
educaționale.
Oportunitățile utilizării TIC pentru disciplinele informatice sunt comune celorlalte discipline.
Anexa la Recomandarea Parlamentului și Consiliului European din 18 decembrie 2006 privin d
competențele cheie pentru învățarea pe tot parcursul vieții fixează cele opt competențe ale cadrului
de referință: comunicarea în limba maternă, comunicarea în limbile străine, alfabetizarea matematică
și competențele de bază în știință și tehnologie, co mpetența digitală, a învăța să înveți, competențe
sociale și civice, spiritul de inițiativă și cel de antreprenoriat, conștiință și exprimare culturală. Se
creează oportunități pentru dezvoltarea competențelor digitale prin diverse programe: Inițiativa
Task Force , Programe Educaționale și Multimedia , Planul de acțiune Învățare în Societatea
Informațională , Învățarea pe tot parcursul vieții , Inițiativa și planul de acțiune eLearning etc.
Strategiile de promovare a importanței cercetării și inovării în dom eniul TIC pentru următorii zece
ani și diversificarea ofertelor de formare care promovează e -learning, creează cadrul adecvat
implementării TIC.

Investește în oameni!

În Legea Educației Naționale se stipulează respectarea principiului echității și egalității de
șanse, potrivit căruia accesul la oportunitățile de învățare se realizează fără discriminare. Utilizând
noile tehnologii, respectiv Internetul și sursele de documentare on -line, fiecare tânăr are șanse egale
de dezvoltare intelectuală.
Integrarea TIC va asigura crearea un ui mediu de învățare în vederea creșterii accesului la
educație de calitate și formării unor competente cheie și profesionale, care să faciliteze integrarea pe
piața muncii.
I.3.1. Oportunități

Transformarea calculatorului într -un adevărat mijloc de muncă și in struire, a condus la
constituirea unui mediu informatizat, determinat de știința prelucrării automate a informațiilor,
mediu care mijlocește utilizarea pe scară largă a calculatoarelor și a mijloacelor multimedia.
Rezultatele din domeniul informaticii și a l echipamentelor hardware obligă societatea să țină seama
că nu pot fi obținute progrese în domenii precum industrie sau servicii, atâta timp cât educația
rămâne la nivelul metodelor utilizate cu 25 de ani în urmă. În acest sens, utilizarea resurselor TIC în
cadrul disciplinelor informatice se poate îmbunătăți calitativ și se poate extinde, deoarece există
surse de finanțare externă care sprijină acest efort, dar mai ales pentru că:
 există resurse hardware și software, inclusiv pentru elevii cu cerințe spec iale
 profesorii de informatică au pregătirea necesară pentru a utiliza resursele existente dar și
pentru a elabora noi resurse software
 există free software , dedicat pentru e -learning,
 există platforme de învățare puse la dispoziția cadrelor didactice
 există posibilitatea accesării informațiilor specifice fără constrângeri temporale
 există o disponibilitate a elevilor pentru utilizarea tehnologiilor moderne

I.3.2. Avantaje

Nivelul performanței școlare depinde de metodele de predare/evaluare aplicate. Se consta tă
o creștere calității instruirii, în cazul în care metodele tradiționale se înlocuiesc sau se completează

Investește în oameni!

cu metode moderne, care implică noile tehnologii. Se constată o creștere în acest caz a nivelului
performanțelor școlare și motivației pentru învăța re.
Utilizarea TIC în demersul didactic constituie o formă adecvată și firească în care elevii sunt
pregătiți pentru a se integra într -o societate informatizată, asigurând un avantaj major, atât pentru
cadrele didactice cât și pentru elevi.

Avantaje ale TIC pentru cadrele
didactice Avantaje ale TIC pentru elevi
Creșterea ponderii timpului alocat
interacțiunii cu elevii în procesul
educațional Creșterea interesului elevilor față de
disciplinele informatice
Diversificarea demersului didactic specific
disciplinelor informatice Creșterea ponderii timpului de învățare în
clasă
Realizarea progresului școlar prin
valorificarea instrumentelor și resurselor
didactice specifice TIC în cadrul
disciplinelor informatice Motivarea elevilor pentru obținerea
progres ului școlar
Conferă noi valențe rolului educatorului
Activizarea elevilor în vederea formării
competenței de comunicare
Stimularea creativității cadrelor didactice
în procesul educațional Stimularea creativității elevilor atât în
activitățile individua le, cât și în cele de grup
Oferă posibilitatea îmbogățirii arsenalului
instrumental
Realizarea unor experiențe de învățare la
disciplinele informatice prin stimularea
învățării prin colaborare
Diversificarea metodelor și instrumentelor
de evaluare în s copul creșterii gradului de
obiectivitate a evaluării Creșterea încrederii elevilor în procesul de
evaluare
Stimularea abordării integrate și
interdiciplinare/transdisciplinare Dezvoltarea interesului pentru abordarea
integrată și interdisciplinară/tran sdisciplinară
a disciplinei

Investește în oameni!

Optimizarea activităților de învățare
organizate pentru elevii cu cerințe
educative speciale Motivarea elevilor cu cerințe educative
speciale pentru învățare, accesul la informație
a grupurilor vulnerabile
Oferă posibilitatea de a obține un feed
back rapid prin evaluare automată Individualizarea învățării
Permite adaptarea actului didactic în
funcție de nevoile elevilor Dezvoltă abilități de abstractizare
Oferă facilități de prelucrare și interpretare
rapidă a datelor Dezvol tă capacitatea de mobilizare a efortului
voluntar
Creșterea obiectivității evaluării
Stimularea capacității de învățare inovatoare
și consolidarea abilităților de investigare
științifică

I.3.3. Limite

Ca orice domeniu care presupune existența unor avantaje, utilizarea TIC în educație, și
implicit în formarea competențelor generale la disciplinele informatice, are limitele ei:
1. reduce capacitatea de exprimare verbală prin pierderea obișnuinței discuțiilor, a argumentării și
contraargumentării;
2. costuri ri dicate pentru achiziționarea licențelor software;
3. nivelul slab al utilizării tehnologiilor informaționale îl pun pe profesor în situații problemă;
4. necesitatea unei administrări profesionale a resurselor utilizate;
5. scăderea capacității de atenție ș i concentrare în cazul utilizării produselor software cu un grad
scăzut de interactivitate;
6. decalajul temporal între oferta software și integrarea în procesul didactic, principala cauză fiind
lipsa de finanțare;
7. uzura morală rapidă a sistemelor.

Investește în oameni!

I.4. Competențe necesare cadrului didactic pentru integrarea TIC în procesul didactic la
disciplinele informatice Competențe necesare profesorului dezvoltator de software .

Noile orientări curriculare ce promovează atât finalitățile urmărite, cât și strategiile de
construire a cunoașterii, nu pot fi satisfăcute stăpânind numai conceptul de competență, ci și prin
transpunerea în practica școlară a strategiilor care conduc la formarea acesteia.
TIC vine în sprijinul profesorului pentru a proiecta și realiza un ast fel de demers, facilitând
înțelegerea noțiunilor printr -o varietate de metode definite de interactivitate, participare, cooperare,
comunicare. Gradul de asimilare și î nțelegere a noțiunilor este superior celui dintr -un demers
pedagogic clasic, elevul fiind inclus într -un proces în care acesta învață să învețe, accentul fiind pus
pe dezvoltarea gândirii critice.
Pentru integrarea TIC în procesul didactic la disciplinele informatice, cadrul didactic trebuie
să aibă atât competențe necesare oricărui cadru did actic din învățământul preuniversitar cât și
competențe specifice profesorilor dezvoltator i de software .
Competențele profesorului din învățământul preuniversitar sunt evidențiate în corelare
directă cu următoarele principii:
a) Instruire bazată pe învățarea reflexivă
b) Suport multiplu în plan cognitiv , motivațional și emoțional
c) Luarea în considerație a particularităților individuale ale elevilor
d) Transferul și aplicarea cunoașterii în contexte variate
e) Dezvoltarea și evaluarea cunoștințelor fundamentale și sti mularea operațiilor gândirii
(higher -order skills )
f) Stimularea capacităților argumentative
g) Proiectarea și ghidarea învățării auto -controlate
h) Sporirea eficienței învățării
i) Stimularea și menținerea interesului pentru activitatea desfășurată
j) Intensificarea comportamentului pozitiv
k) Instaurarea respectului și responsabilității atât față de sine cât și față de ceilalți

Principiu Competențe
a)  culegerea, analizarea și interpretarea datelor și informațiilor de natură cantitativă și
calitativă, din diverse surse alternative, pentru asigurarea suportului decizional în
cadrul demersului didactic;
 prezentarea conținutului și sarcinilor de lucru într -o manieră organizată și clară ;

Investește în oameni!

 implementarea și varierea metodelor de instruire de -a lungul diferitelor faze ale
instruirii, determinate de traseul didactic;
 respectarea unui ritm adecvat al instruirii și secvențierea procesului didactic astfel
încât să se ofere elevilor timpul necesar pentru a gândi și a pune întrebări;
 focalizarea consecventă a instruirii pe competen țele specifice și oferirea
posibilităților de exersare;
 luarea în considerare a diferențelor individuale și a progresului în învățare;
 redefinirea competențelor în funcție de diverși factori și condiții de natură obiectivă
sau subiectivă apărute pe parcu rs.
b)  specificarea, proiectarea și dezvoltarea produselor informatice folosind: limbaje
procedurale, limbaje orientate pe obiecte, limbaje declarative, baze de date,
metodologii și platforme de dezvoltare;
 utilizarea sistemelor de calcul, rețelelor de ca lculatoare, sistemelor de gestiune a
bazelor de date;
 utilizarea și întreținerea produselor program;
 integrarea tehnologiei informației la nivelul învățământului preuniversitar;
 utilizarea și întreținerea softurilor educaționale de specialitate pentru î nvățământul
preuniversitar;
 însușirea tehnicilor de bază necesare pentru autoperfecționare în disciplinele
informatice;
 stabilirea unui climat socio -emoțional adecvat între elevi și profesor;
 crearea și menținerea în sala de clasă a unui mediu și a unui c limat de lucru care
favorizează învățarea;
 stabilirea nevoilor de formare a colectivului/ colectivelor de elevi în contextual
educațional dat;
 identificarea eventualelor dificultăți/ disfuncții dintre intenții și realitate;
 capacitatea de analiză și sinte ză, gândire divergentă/convergentă;
 capacitatea de investigare, inteligență verbală și socială;
 capacitatea de concentrare, spirit de observație;
 motivarea și oferirea unui context emoțional adecvat.
c)  cunoașterea individualității elevilor și asistarea a cestora în procesul de auto –
dezvoltare;
 identificarea nevoilor și dificultăților de învățare;

Investește în oameni!

 alegerea strategiilor didactice adecvate, în funcție de particularitățile psiho –
comportamentale individuale;
 adaptarea mijloacelor și tehnicilor de comunicare di dactică la stilurile de învățare
identificate la grupul de elevi;
 adaptarea discursului didactic la nivelul de achiziții cognitive ale elevilor;
 valorificarea experiențelor de învățare ale elevilor, dobândite în alte contexte.
d)  conștientizarea caracteru lui predominant aplicativ al informaticii;
 utilizarea calculatorului într -o succesiune logică de pași în predarea disciplinelor
informatice;
 valorificarea competențelor specifice disciplinelor informatice în contexte variate,
profesorul fiind adus în situa ția de a analiza și a da răspunsuri unor probleme de o
mare diversitate;
 capacitatea de a construi demersuri didactice trans -, inter – și multidisciplinare;
 capacitatea de abstractizare prin modelarea problemelor reale, complexe și
identificarea soluțiilor corecte, inteligibile și practice.
e)  capacitatea de utilizare a cunoștințelor fundamentale, de selectare a unor exemple
ilustrative, de stabilire a sarcinilor de rezolvat și soluționat;
 capacitatea de descompunere a elementelor conținutului disciplinar , de comparare, de
evaluare și de explicare a acestora;
 capacitatea de imaginare a unor elemente ale cunoașterii și de dezvoltare a unor
produse proprii;
 capacitatea de antrenare a elevilor în stadii de rezolvare a problemelor;
 capacitatea de selecție a u nor probleme pentru anumite conținuturi și identificarea
strategiilor de rezolvare;
 capacitatea de a evalua achizițiile elevilor.
f)  dezvoltarea și susținerea capacităților constructive, creative și argumentative ale
elevilor;
 dezvoltarea capacităților de comunicare și prezentare în fața unui public avizat;
 utilizarea metodelor moderne de învățare și a celor complementare de evaluare;
 dezvoltarea capacității de a lucra în echipă;
 dezvoltarea unui spirit critic constructiv.
g)  identificarea nevoilor și di ficultăților de învățare;
 cunoașterea, consilierea și tratarea diferențiată a elevilor;

Investește în oameni!

 cunoașterea individualității elevilor și asistarea în propria dezvoltare;
 colaborarea cu familia și cu alți factori educativi;
 cooperarea cu cadre didactice din școală și din alte școli;
 evaluarea activităților educaționale (evaluare de impact, a rezultatelor școlare);
 conducerea și monitorizarea procesului de instruire;
 atitudine reflexivă asupra propriei activități.
h)  capacitatea de a gestiona eficient resursele mate riale și umane, în vederea optimizării
procesului de dezvoltare a competențelor elevilor;
 capacitatea de a formula sarcini de lucru provocatoare, interesante, corect dozate în
timp, fără a supraîncărca elevul;
 valorificarea valențelor formative specifice d isciplinelor informatice, în diferite
contexte practice;
 capacitatea de proiectare a demersului didactic având în vedere îmbinarea logică și
coerentă a secvențelor informative cu secvențele aplicative, pe calculator.
i)  abilitatea de a concepe și propune situații de învățare noi și provocatoare, ancorate în
realitate;
 capacitatea de a distribui sarcinile de lucru în cadrul echipei astfel încât fiecare elev
să-și poată dovedi competența.
j)  valorificarea experiențelor pozitive ale elevilor;
 gestionarea sit uațiilor de criză educațională;
 încurajarea comportamentului asertiv;
 recompensarea progreselor elevilor.
k)  valorificarea experiențelor de învățare ale elevilor, dobândite în alte contexte;
 asigurarea unui climat socio -afectiv sigur , bazat pe încredere ș i pe cooperare;
 promovarea unui sistem de valori specifice unei societăți democratice;
 stimularea comportamentelor pro -sociale și participarea civică.

Competențe necesare profesorului dezvoltator de software

Proiectarea unui soft educațional are la ba ză proiectarea pedagogică (design ul educațional)
ce conturează o strategie educațională . Pe baza designului educațional are loc realizarea

Investește în oameni!

informatică ce se concretizeză într -un soft educațional ce are caracteristicile funcționale solicitate
prin proiectul pedagogic.
Realizarea informatică cuprinde pr oiectarea interfeței, stabilirea modelului de accesibilitate,
dezvoltarea tehnică a resurselor multimedia și integrarea informatică.
Competențele necesare profesorului dezvoltator de software sunt corelate cu p rincipiile
menționate anterior:
 cunoașterea operațiilor hard și soft de bază;
 cunoașterea aplicațiilor informatice utile pentru dezvoltarea de software;
 cunoașterea navigatoarelor web, a softurilor pentru comunicații și a softurilor de prezentare;
 capacita tea de a ști unde, când și cum să utilizeze tehnologiile în activitățile didactice;
 abilitatea de a utiliza tehnologiile în activitățile cu toată clasa, în grupuri mici sau individuale
și de a asigura accesul echitabil la acestea;
 deținerea de competențe t ehnologice;
 cunoașterea resurselor web ce permit dobândirea de cunoștințe suplimentare în domeniul
informaticii și pedagogiei, care să sprijine dezvoltarea profesională;
 abilitatea de a aplica cunoștințele aprofundate din domeniul informaticii în mod flexi bil și
într-o varietate de situații;
 capacitatea de a crea probleme complexe pentru a măsura gradul de înțelegere al elevilor;
 cunoașterea unei varietăți de instrumente și aplicații specifice disciplinelor informatice, pe
care să le utilizeze în mod flexib il într -o varietate de situații bazate pe rezolvarea
problemelor și pe proiecte;
 abilitatea de a utiliza resurse web pentru a -i ajuta pe elevi să colaboreze, să acceseze
informații și să comunice pentru a analiza și a rezolva probleme;
 capacitatea de a cre a medii de învățare flexibile, în care să integreze activitățile centrate pe
elevi și să aplice în mod flexibil tehnologiile pentru a sprijini colaborarea;
 capacitatea de a realiza designul educațional al unei aplicații pornind de la competențele
specifice și analizarea grupului țintă;
 capacitatea de a crea și a administra proiecte complexe;
 abilitatea de a colabora cu alți profesori și experți în vederea dezvoltării aplicațiilor;
 capacitatea de a modela, cu sprijinul produsului informatic realizat, în mod deschis,
procesele de învățare, de a organiza situații în care elevii pot să -și dezvolte capacitățile
cognitive;
 capacitatea de a dezvolta comunități online bazate pe cunoaștere;
 capacitatea de experimentare și învățare continuă;

Investește în oameni!

Profesorul dezvoltator de e-learning

Indiscutabil, învățarea în societatea modernă nu mai este rigid legată de sala de clasă. Aceasta
permite dezvoltarea unor metode de învățare orientate spre învățarea individu ală și a unor grupuri
mari; învățarea sincronă și asincronă; învățarea grupurilor divizate geografic.
Dezvoltatorul de e -learning este un specialist în educație și formare profesională care asigură
managementul și dezvoltarea programelor de educaț ie și formare prin e -learning.
Dezvoltatorul de e -learning realizează următoare le sarcini:
 analizează nevoile de e -learning la nivel individual și la nivel de organizație;
 analizează contextul organizațional al beneficiarului de e -learning și stabilește obiectivele
organizației în domeniul e -learning -ului;
 elaborează și implemente ază politicile și strategiile de e -learning și evaluează eficiența
acestora;
 promovează programele de educație/ formare prin e -learning;
 definește ob iectivele programelor de educație/ formare prin e -learning;
 proiectează și implemetează programele de educ ație / formare prin e -learning;
 proiectează curriculum -ul și scenariile didactice pentru programele de educație / formare prin
e-learning;
 analizează caracteristicile sistemului de educație / formare prin e -learning și stabilește
specificațiile și arhite ctura soluțiilor pentru LMS (Learning Management System);
 stabilește și proiectează conținuturile și materialele suport utilizate în programele de educație
/ formare prin e -learning;
 asigură dezvoltarea conținuturilor și materialelor suport pentru sistem ele de educație /
formare prin e -learning;
 stabilește instrumentele de evaluare a programelor de educație / formare prin e -learning;
 evaluează programele de educație / formare prin e -learning, conținuturile și materialele
suport;
 integrează TIC în proce sele de formare inițială și continuă;
 implementează standardele de calitate specifice domeniului de activitate.
Experiența implemetării în ultimele decenii a diverselor forme de TIC în sălile de clasă și în alte
formule de instruire demonstrează că reali zarea deplină a beneficiilor oferite de TIC pentru educație
nu va fi automată. O integrare eficientă a TIC în sistemul educațional este un pr oces complex,
multicomponent, care implică aspectele curriculare și pedagogice și competențe ale cadrelor
didactice .

Investește în oameni!

II. Instrumente TIC
II.1. Instrumente TIC care facilitează dezvoltarea competențelor specifice la disciplinele
informatice
II.1.1. Identificarea instrumentelor TIC
II.1.1.1. Instrumente hardware
Instrumente hardware reprezintă echipamentele digitale universale sau specializate,
utilizate pentru desfășurarea procesului de educație . Dacă inițial calculatoarele personale erau
utilizate în principal ca furnizo are de texte digitale, acum instrumentele hardware au evoluat oferind
posibilități de comunicare, de accesare și de creare a resurselor educaționale multimedia. În prezent,
echipamentele hardware dirijate de micro procesoare pot fi clasificate astfel :
 Echipamente de prezentare ce asigură perceperea vizuală și sonoră pasivă sau interactivă a
datelor în format digital pentru un ut ilizator sau un grup de utilizatori. Exemple : monitoare
video, proiectoare multimedia, table interactive.
 Echipamente de stocare , reprezentând diverse medii de stocare a datelor: magnetice, optice,
mixte. Mărirea capacități i lor de stocare este însoțită d e micșorarea dimensiunilor, creșterea
portabilității și a siguranței datelor.
 Echipamente specializate de preluare a imaginilor, secvențelor video și audio . De exemplu,
echipamentele pentru digitalizarea documentelor tipărite – scannerele prin a căror uti lizare a
crescut exponenți al cantit atea de informație digitală și a impulsionat dezvoltarea formatelor
multimedia.
II.1.1.2. Instrumente software

Instrumentele software sunt resurse digitale de mai multe tipuri:
 Resurse pasive
 Obiecte de învățare standardizate
 Aplicații de simulare

Investește în oameni!

 Aplicații pentru evaluare
 Sisteme de management al învățării
 Sisteme de management al conținutului

Descriem succin t aceste tipuri de aplica ții:

 Resurse pasive
Resursele pasive sunt documente text, imagini, secvențe sonore sau video, dicționare digitale, care
pot fi accesate în bază legală, amplasate local, pe un suport de date sau în rețea. Acestea se
diferențiază de alte tipuri de resurse software prin faptul că nu sunt destinate să aibă acțiune
proprie, bine definită, ci sunt ac cesate de alte softuri specializate, ca resurse suplimentare. Exemplu:
Google maps, Google Books, Wiki, Dexonline, Google Docs etc.
 Obiecte de învățare standardizate

Noțiunea de obiect de învățare reprezintă o combinație a conceptelor de învățare și a par adigmei de
orientare pe obiecte, larg folosită în informatică. S e aplicate două concepte fundamentale ale
orientării pe obiecte:

 Un obiect informatic tradițional conține un set de date despre sine, astfel încâ t el poate fi
localizat în orice mom ent iar p roprietățile lui pot fi „citite” de oricine cine decide să
folosească acest obiect.
 Un singur obiect poate fi folosit în multiple locuri, ceea ce elimină necesitatea copierii lui
pentru fiecare utilizare.

Aceste noțiuni cheie ale informaticii tradițional e au fost împrumutate de către industria produselor
educaționale pentru a defini conceptul obiectului de învățare. Un obiect de învățare este o “piesă” ce
conține elemente de autodescriere, și care realizează un obiectiv de învățare particular.

Investește în oameni!

Autodesc riere .
Termenul implic ă prezența în obiectul de învățare (aplicație sau resursă pasivă) a unei
descrieri ale sale, care să includă anumite informații despre tipul conținutului, obiectivele de
învățare, autor, limbă, versiune și timp de creare. Un exemplu elementar este lista de proprietăți a
oricărui document Microsoft Word.
Utilizarea obiectelor de învățare produse de același autor sau v ânzător pentru asamblarea unui curs
asigură o probabilitate mare a consistenței experienței de învățare acumulate. Acea stă abordare
permite autorilor de cursuri să folosească avantajele reutilizării obiectelor de învățare, fără a pierde
din calitatea experienței de învățare.
Un alt mod de reutilizare a obiectelor de învățare din surse dispersate este introducerea lor în
calitate de activități independente în cadrul curriculei, în locul utilizării ca module ale unui singur
curs. Cursanții urmează un singur curs, dar acesta conține diverse tipuri de activități. Este acceptată
în acest sens și ideea de utilizare a obiectelor d e învățare alternative, astfel încâ t unul și același
obiectiv să poată fi atins prin o varietate de metode. (Sergiu Corlat. Invatarea centrat ă pe student ).

Standarde existente ale obiectelor de învățare

În prezent există câteva comitete care definesc sta ndardele din domeniul obiectelor de
învățare. Comitetul de Standarde pentru Tehnologiile educaționale al Institutului de Inginerie
Electrotehnică și Electronică (IEEE) are un grup de lucru pentru Metadata Obiectelor de Învățare
(LOM). Grupul de lucru a de finit modul de modelare,reprezentare, precum și stocare al obiectelor de
învățare. Conceptele definite de acest grup au influențat și modul de partajare a obiectelor de
învățare, definit în cadrul SCORM (Sharable Content Object Reference Model
(http://www. scorm.com/scorm -explained/ ), un set de standarde industriale din domeniu

SCORM definește modul în care obiectele de învățare distribuite pot fi integrate într -un în
care pachet unic și modul în sistemele de management al învățării (sau altele, echivalente ), pot lansa
și urmări aceste obiecte. Un alt aspect, definit de standarde este eșalonarea în timp a livrării
obiectelor educaționale.

Investește în oameni!

Clasificarea obiectelor de învățare

Există o multitudine de clasificări ale obiectelor de învățare. De obicei fie care clasificare este
realizată după un criteriu dominant: universalitate, grad de interactivitate, scalabilitate etc. O clasificare
“bidimensională” a fost propusă de M Pedroni. Clasificarea este realizată în funcție de doi parametric:
gradul de interact ivitate și suportul de conținut (Sergiu Corlat. Invatarea centrat ă pe student ).

Modele structurale ale obiectelor de învățare:

Modele pasive (bazate pe transferul explicit de content)
Modele cu structură secvențială (prezentări , texte)
Modele cu struc tură ierarhică (tutoriale , excursii tematice (virtuale)
Modele cu structură de rețea ( hărți conceptual e pentru suportul învățării , hărți informaționale )
Modele interactive (pentru învățarea activă)
Modele pentru utilizatori unici (modele liniare , modele cu structură interactivă: Exersare și
Practică )
Modele universale (pentru utilizatori unici și grupuri)
Explorative (studii de caz , rezolvări de probleme)
Jocuri (jocuri educaționale , simulatoare )
Modele colaborative (învățare cu ajutorul generatoarelo r, Web Quest , Jocuri cu rol , MUDs și
spații virtuale)

 Aplicații le de simulare

Aplicații le de simulare permit reprezentarea controlată a unui fenomen, proces sau sistem real, prin
intermediul unui model cu comportament analog, oferind astfel posibilitate a modificării unor
parametrii si observării comportamentului sistemului . Caracteristica dominantă a aplicațiilor de
acest tip este capacitatea utilizatorului să observe sau să modeleze un fenomen sau acțiune fără o
implicare reală în acestea. La această ca tegorie se afiliază și jocurile educaționale. Exempl u:
Laboratorul virtual de Informatică Și Tehnologia Informației și a Comunicațiilor etc.

Investește în oameni!

 Aplicații le pentru evaluare

Aplicațiile pentru evaluare sunt produse software instalate local sau online, care per mit crearea
testelor pentru evaluări curente, intermediare sau finale, precum și analiza, stocarea și transmiterea
rezultatelor către evaluator sau sistemul de management al învățării. Aplicațiile pentr u evaluare
permit testarea cuno ștințelor sunt instrume nte software foarte variate întrucât specificitatea lor
depinde de mai mul ți factori – momentul testării, scopul testării, tipologia interac țiunii feedback
imediat sau nu. Astfel de teste sunt aplicate fie independe nt, fie integrate într -un mediu de instru ire
complex . Exemple: Platforma Insam, Infoarena, .campion, TopCoder, aplicația „Evaluator OJI” .
 Sisteme de management al învățării (Learning management system – LMS )
Aceste instrumente sunt aplicații software, ce utilizează baze de date integrate pentru stocarea
datelor privind progresul, eficiența învățării, conținuturi instructive și date privind utilizarea lor de
către cei instruiți în format digital. Scopul principal al un ui LMS este asigurarea procesului de
creștere a cunoștințelor, dezvoltării unor noi deprinderi și abilități, iar în unele cazuri și creșterea
productivității muncii . Aceste instrumente permit: g estion area accesul ui și progresul ui elevilor,
coordon area online a resursel or educaționale; monitoriz area activității elevilor și a progresul ui
acestora; accesul la educa ție și instruire calitative tuturor elevilor . Exemple: NetSupport School,
Platforma Oracle Academy, Platforma de e -learning Moodle, Live@Edu, W3Schools, Platforma IT
Essentials , AeL etc.
 Sisteme de management al conținutului (Learning content management system – LCMS )
Sisteme le de management al conținutului reprezintă aplicații software pentru dezvoltarea
managementul și publicarea ulterioară a resurselor educaționale (conținuturilor) prin intermediul
LMS. Un LCMS este un mediu comun, în care creatorii de conținuturi pot elabora, stoca, reutiliza,
gestiona și livra conținuturi de învățare prin intermediul unui depozit central. Aceste instrumente
permit: coordonarea online a resurselor educaționale; crearea, stocarea, asamblarea și distribuirea
obiectelor sub formă de obiecte de învățare; adapta rea conținuturilor la nevoile individuale,
accesibile tuturor elevilor. (Exemple: Moodle, Google Docs, Wiki, ZoomIT etc.)

Investește în oameni!

II.1.1.3. Instrumente de comunicare
Instrumentele de comunicare reprezint ă instrumentele software și hardware folosite pentru
organizar ea procesului de comunicare, atât sincron, câ t și asincron. Dintre instrumentele universale
pentru comunicare sincronă individuală sau în grup, cele mai cunoscute sunt: Skype, Google Talk,
Yahoo Messenger , sisteme specializate pentru videodifuzare și videoconferințe etc. Numărul și
varietatea lor crește continuu. Din instrumentele pentru comunicarea asincronă cele mai des utilizate
sunt: email, forumuri, bloguri, grupur i de discuții, RSS, spații de depozitare pentru imagini,
texte și video (Slideshare, Google albums, YouTube etc). Specificul instrumentelor
comunicaționale software este posibilitatea de a transmite informația în timp real și a o stoca practic
fără restricții de volum. Instrumente h ardware în aspect comunicațional sunt serverele de date,
internet, canalele de comunicații și dispozitivele de rețea, care asigură transmiterea fizică a
informației . Exemple: NetMeeting, Windows Live .
II.1.2. Integrarea instrumentelor TIC
II.1.2.1. Integrarea instrumentelor hardware
Principalele categorii de in strumente hardware utilizate în instruire sunt:
– Echipamentele de prez entare
– Echipamentele de stocare
– Echipamentele specializate
 Echipamentele de prezentare
În categoria e chipamente lor de prezentare se includ : monitoar e video , ecrane de proiecție ,
proiectoare multimedia , table interactive . Acestea a sigură perceperea vizuală și sonoră pasivă
sau interactivă a datelor în format digital pentru auditoriul individual sau de grup.
 Ecrane de proiecție

Investește în oameni!

Ecran de proiecție trepied
Ecran i deal pentru prezentări și proiecție
cinema, foarte mobil și ușor de folosit
Inălțimea pânzei de proiecție este reglabilă și
în partea superio ară și pe partea inferioară.

Ecran de proiecție pentru perete
Este un ecran care poate fi utilizat pentru
aplic ații ca prezentări sau proiecț ii cinema.
Ecranul dispune de un toc de dimensiuni
reduse, care poate fi instalat pe perete sau
tavan. Extinder ea pânzei de proiecț ie se face
prin roll -up manual .

 Proiectoarele multimedia
Acestea pot proie cta imagini v ideo pe un ecran. Gama largă de echipamen te permite alegerea
proiectorului în funcție de criteriile tehnice principale: rezolutie, luminozitate, contrast, greutate.

Investește în oameni!

 Tablele interactive
Tablele interactive oferă avantajul
scrierii pe suprafața de luc ru cu ajutorul
oricărui element care are capacitatea de
a exercita presiune (chiar și cu degetul),
dar pă strează în acelaș i timp și celelalte
elemen te definitorii: manevrabilitate;
ușurința de utilizare; soft perfect adaptat
pentru procesul instructiv educ ativ;
precizie și rezoluție înaltă; comunicare
rapidă și efect interactiv.
Avantaje:
– Sunt sisteme interactive cu care se
operează ușor , având în vedere că se
poate lucra doar cu atingerea degetului
(nu necesetă pixuri speciale)
– Includ soft spe cializat pentru prelucrarea materialelor.
Sistemul conține:
1 .Tabla
2. Sistem de montare de perete
3. Cablu USB de conexiune
4. markere

Investește în oameni!

5. CD ce conț ine: driver , soft interactiv, ghid de montare și ghid de instalare a driver -ului și a soft –
ului interac tiv.
 Echipamente de stocare
Aceste echipamente sunt medii de stocare a datelor:
magnetice, optice sau mixte. Creșterea capacităților de
stocare este însoțită de compactarea dimensiunilor,
creșterea portabilității și a siguranței datelor. O categorie
aparte a echipamentelor de stocare o constituie serverele.
Serverul de aplicații este acel server dintr -o rețea de
computere dedicat rul ării uneia sau mai multor aplica ții
software. Serverele de aplica ții sunt astfel proiectate încât
să permit ă procesarea rapid ă a datelor, livrarea rapid ă a
rezultatelor proces ării.
Serverul pentru stocare date permite manipularea
adecvată a unui volum mare de date. Este necesară
existența unei infrastructuri hardware specializate care să
permită controlul deplin asupra dat elor, accesul rapid și
centralizat la informațiile importante, securitatea
și mijloacele de administ rare eficientă a acestora.
Serverul de comunicații gestionează parț ial sau în totalitate comunicaț iile interne, respectiv
comunicaț ia cu exteriorul, d in cadrul unei infrastructuri IT. Serviciile care sunt oferite prin
intermediul acestui tip de servere sunt:
– Schimbarea informațiilor între sta țiile aflate în cadrul aceleia și rețele, respectiv interconectarea
cu sisteme aflate în rețele din loca ții exterioare școlii , prin oferirea serviciilor de mesagerie și poștă
electronic ă
– Interconectarea cu sistemele de transmitere a vocii (telefonie)

Investește în oameni!

– Controlul accesului la internet
– Blocarea atacurilor informatice

 Echipamentele speciali zate

Echipamentele specializate sunt echipamente de preluare a imaginilor, secvențelor video și
sonore. Deosebit de utile s -au dovedit a fi echipamentele pentru digitalizarea documentelor tipărite –
scannerele. Utilizarea lor a permis extinderea exponenț ială a cantității de informație digitală și a
servit drept imbold pentru dezvoltarea formatelor multimedia. O categorie aparte o reprezintă
soluțiile de continuitate.
Soluțiile de continuitate sunt acele soluț ii optime care asigură, în eventualitate a apariției unui
eveniment neprevăzut, menținerea parametrilor funcționali ai infrastructurii IT.
a) Echipamente necesare păstrării în condiții de siguranță și recuperării datelor în caz de
dezastru :
– sistemele RAID de stocare
– unități de back -up de tip dispozitiv magneto -optic, unități optice, unități de stocare pe
bandă magnetică .
b) Sistemele redundante care asigură continuitatea funcționării din punct de vedere operațional
al unităților de procesare a datelor în cazul apariției de incidente hardware.
c) Sistemele de protecție împotriva fluctuației/întreruperii alimentării cu energie electrică a
echipamentelor (UPS -uri).

Investește în oameni!

II.1.2.2. Integrarea instrumentelor software
II.1.2.2.1. Aplicațiile de simulare
 Laboratorul virtual de Informatică Și Tehnologia Informației și a Comunicațiilor
http://lab.infobits.ro/

Investește în oameni!

Conține bibliotecă virtuală, ușor accesibilă, ce oferă a rticole și materiale practice în format
PDF din categoriile: Informa tică pentru liceu , Informatică pentru gimnaziu , Medii de programare ,
Pachete de instalare , Programare web . De asemenea, constituie o platformă e -learning structurată pe
capitole, în concordanță cu programa școlară pentru evaluarea Competențelor Digitale, având inclus
și un sistem on -line de evaluare a cunoștințelor, util pentru pregătirea acestui examen național.
Tutorialele propuse sunt accesibile , cu o grafică atractivă, consistente ca informație și reduse
cantitativ, calități care le recomandă pentru lu crul la disciplinele informatice .

Investește în oameni!

Investește în oameni!

Laboratorul virtual pune la dispoziți e software educațional gratuit pentru cei mici (5 -12 ani)
e-learning for Kids (http://www.e -learningforkids.org/ ), disponibil în cinci limbi de circulație
internațională :

Investește în oameni!

II.1.2.2.2. Aplicații pentru evaluare
 Platforma de evaluare INSAM
Platforma de evaluare a fost dezvoltată în cadrul proiectului strategic „INSTRUMENTE
DIGITALE DE AMELIORARE A CALITĂȚII EVALUĂRII ÎN ÎNVĂȚĂMÂNTUL
PREUNIVERSITAR”, proiect cofinanțat din fonduri structurale europene. În cadrul acestui proiect
au fost dezvoltate și implementate instrumente și mecanisme digitale de îmbunătățire a procesului de
evaluare/autoevaluare în învățământul liceal. Pe baza conturilor create de către echipa SOFTWIN și
primite de către fiecare cadru didactic platforma poate fi accesată la adresa
https://insam.softwin.ro/insam/ .
Sistem informatic de evaluare este accesibil tuturor participanților la procesul de educație:
elevi sau cadre didactice.

Investește în oameni!

Pentru disciplinele informatice pe platforma INSAM au fost create aproximativ 18000 de
itemi de evaluare și 600 de teste predefin ite. Platforma conține următoarele tipuri de itemi de
evaluare: obiectivi, semiobiectivi și subiectivi.
1. Itemi obiectivi
o Tip pereche – cu săgeți
o Tip pereche – cu liste
o Alegere duală – adevărat / fals
o Alegere multiplă – cu mai multe variante de răspuns, un a singură corectă
o Alegere multiplă – cu mai multe variante de răspuns, mai multe corecte
o Alegere multiplă – Zonă imagine 1X3 – mai multe răspunsuri corecte
o Alegere multiplă – Zonă imagine 2X2 – mai multe răspunsuri corecte
o Alegere multiplă – Zonă imagin e 3X1 – mai multe răspunsuri corecte
o Alegere multiplă – Zonă imagine 3X3 – mai multe răspunsuri corecte
2. Itemi semiobiectivi
o De completare – Selecție din listă
o De completare – Găsește cuvântul
o De completare – Găsește cuvintele
o Cu răspuns scurt – Com pletează cuvântul
o Întrebare structurată – Răspuns liber
o Cu răspuns deschis – Răspuns liber
o Cu răspuns multiplu – Interpretare – Răspuns liber
3. Itemi subiectivi
o Eseu nestructurat – Răspuns liber
o Eseu structurat – Răspuns liber
o Text indus – Răspuns liber
o Rezolvare de probleme – Răspuns liber
o Răspuns scurt puțin elaborat – Răspuns liber
Cu itemii de evaluare existenți pe platformă profesorul poate să creeze teste sau să utilizeze
testele predefinite accesând secțiunea Zona de evaluare . În această secțiune pot fi vizualizate
testele disponibile în sistem, se pot crea teste noi, se pot defini sesiuni de evaluare/autoevaluare
pentru elevi, corecta și nota testele rezolvate de către elevi
Testele predefinite existente pe platformă sunt de următoarel e tipuri:
– Sumative
o Test capitol / unitate de învățare

Investește în oameni!

o Test tip teză – semestrial
o Test de final de an școlar
o Test tip bacalaureat
– Predictive
– Formative
Profesorul poate să creeze teste în două moduri:
– Utilizând generatorul automat
– Creând manual testul
Generarea automată a testelor în sistemul INSAM se realizează prin parcurgerea unui
proces care constă în mai mulți pași:
1. definirea filtrelor (se alege disciplina, clasa, capitolul, numărul de itemi după nivelul de
dificultate și tipurile de itemi care se vor utiliza)
2. pre-vizualizarea și rularea testului (stabilirea ordinii itemilor și posibilitatea de rulare a testului)
3. salvarea testului (introducerea datelor despre test, precum: titlului testului, a instructajului și
descrierii, nivelul de dificultate , tipul testului, durata de valabilitate în platformă și durata de
aplicare a testului la elevi.)
În afară de primul pas, utilizatorul se poate întoarce oricând într -un pas anterior pentru a
completa și modifica setările și informațiile introduse.

Investește în oameni!

De asemenea există posibilitatea de amestecare a itemilor și este recomandată pentru
aplicarea testelor la clase cu mulți elevi cu calculatoare apropiate. E recomandat să nu se completeze
data de final a testului decât în momentul în care acesta devine învec hit.

Crearea manuală a testelor în sistemul INSAM se va realiza tot prin parcurgerea unui
proces de tip wizard:
1. căutarea itemilor (definirea filtrelor pentru căutarea itemilor care vor forma testul. Alegerea
disciplinei și a tipurilor de itemi este obl igatorie.)
2. selecția itemilor (Adăugarea itemilor identificați în platformă în urma căutării de la pasul 1.
Există posibilitatea pre -vizualizării itemilor prin clic pe numele acestora.)
3. pre-vizualizarea și rularea testului
4. salvarea testului.
La fel ca și l a procesul de generare automată a testelor, un utilizator se poate întoarce oricând
într-un pas anterior pentru a corecta / completa altfel criteriile sau informațiile necesare creării
testului respectiv.

Investește în oameni!

Pentru a putea administra un test unui elev s au unui grup de elevi, profesorul va trebui să
creeze în prealabil o SESIUNE DE TESTARE în cadrul sistemului informatic. Pentru un test
existent se poate crea o sesiune de testare accesând butonul CREAZĂ SESIUNE.

Pașii care trebuie parcurși sunt:
PAS 1 – Identificare test
• Identificare test de utilizat în cadrul sesiunii de testare. Creează sesiune

Investește în oameni!

PAS 2 – Introducere parametri test
• Nume sesiune, dată început și sfârșit
• Test autoevaluare
PAS 3 – Confirmare test selectat sau înlocuire
• Confirmare te st
PAS 4 – Selectare elevi
• Se definesc utilizatorii de tip elev care vor accesa sesiunea de testare curentă.
PAS 5 – Finalizarea sesiunii de testare
• Confirmare date
• Acces multiplu

Se poate defini sesiunea, apoi, în cadrul acesteia, ales testul di n zona de evaluare prin
accesarea secțiunii SESIUNILE MELE .

Pașii parcurși în acest caz sunt:
PAS 1 – Introducerea parametrilor caracteristici sesiunii
• Nume sesiune
• Dată început și sfârșit
• Test autoevaluare
PAS 2 – Alegere test sesiune
• Căutare , pre-vizualizare și selectare test
PAS 3 – Alegere clasă de elevi
• Selectare utilizatori care vor susține sesiunea de testare

Investește în oameni!

PAS 4 – Confirmare informații și finalizează crearea sesiunii
• Confirmare date
• Acces multiplu

După ce un test a fost admin istrat grupului de elevi, dacă acesta a conținut și itemi de
evaluare subiectivi atunci în zona de evaluare, secțiunea TESTE DE CORECTAT vor fi vizibile și
profesorul are posibilitatea de a evalua răspunsurile elevilor și de a le nota.
Corectarea se reali zată în următoarele moduri:
o Corectarea automată a sistemului – se efectuează numai pe itemii închiși/obiectivi ce pot fi
evaluați automat de către sistemul informatic.
o Corectarea manuală a itemilor deschiși/subiectivi dintr -un test – de către utilizatorul de tip
profesor.
o Autoevaluarea – Corectarea manuală a itemilor deschiși / subiectivi dintr -un test de tip
autoevaluare – de către utilizatorul de tip elev pe baza baremelor existente la nivelul itemilor.
Acțiuni pe care le poate face profesorul în zona Teste corectate sunt:
o Vizualizarea testelor corectate
o Informații afișate
o Ordonarea testelor
o Recorectarea unui test
În cadrul sistemului informatic INSAM, rezultatele obținute de elevi în urma administrării
testelor vor fi salvate și utilizate în diverse rap oarte și statistici, pentru a servi cadrelor didactice, dar
și elevilor, la analiza acestor rezultate în funcție de diverse criterii. Aceste pot fi vizualizate în zona
RAPOARTE ȘI STATISTICI .
În acest moment platforma INSAM nu este finalizată urmând să se finalizeze zona de
PORTOFOLIU, PROIECTE, CLASAMENTE, ITEMI DE EVAL.

Investește în oameni!

 Infoarena http://infoarena.ro
Infoarena este o platform ă web dezvoltată de către tineri pasionați de informatică, cu
exerciții (probleme) diferențiate pe niveluri de dificultate, de la cele mai ușoare până la cele pentru
olimpiadă , platformă rezervată informaticii care furnizează rezultatul evaluării cu ajutorul unui
evaluator automat aproape instantaneu . Formându -și deprinderea de a se auto -evalua și de a fi
evaluat, elevul învață să compară idei, să -și auto -impună un termen pentru a duce la bun sfârșit o
sarcină. E un fel de disciplină de sine pe care elevul și -o însușește.
Pentru a trimite soluțiile la probleme din arhivele de probleme, el evul trebuie să dispună de o
adresă de e -mail și să -și creeze un cont de utilizator prin completarea formularului pus la dispoziție
de infoarena.

Investește în oameni!

Platforma conține mai multe secțiuni dintre care:
– Arhiva de probleme conține o listă de aproximativ 11 00 de probleme cu grade de
dificultate diferite, printre care se regăsesc și problemele date la diversele etape ale Olimpiadei de
Informatică.

Arhiva educațională conține probleme ce urmăresc implementarea unui singur algoritm,
structuri de date sa u tehnici de programare. Spre deosebire de problemele de concurs, acestea
izolează un singur aspect teoretic. Accesul la surse este deschis iar în enunț se găsesc indicii de
rezolvare, link -uri către surse de 100 de puncte și articole pe subiect.

Articole Această secțiune pune la dispoziția doritorilor o serie de articole pe teme de
algoritmică, dar și pe alte domenii ale informaticii, pentru a învăța noi tehnici de programare utile în
concursurile de profil, constituind o puternică sursă de informare prin articolele de specialitate pe
care le oferă gratuit tuturor celor interesați.

Investește în oameni!

Evaluatorul online, arhiva de probleme, concursurile periodice care se organizează
(Algoritmiada), forumul de discuții pe teme de algoritmică, pot fi folosite de către profes or,
împreună cu clasa de elevi, pentru îmbunătățirea performanței școlare la informatică.

 campion http://campion.edu.ro/
Centrul Virtual de Excelență SIVECO creat de SIVECO Ro mânia în colaborare cu Ministerul
Educației și Cercetării reune ște tineri care prin ideile lor inovatoare contribuie creativ la dezvoltarea
pieței software. Sub auspiciile Centrului Virtual de Excelență SIVECO se derulea ză programul
.campion
Este un program de pregătire de performanță în informatică, susținut de profesori de prestigiu și
studenți, foști câștigători ai olimpiadelor internaționale de informatică.

Investește în oameni!

Arhiva educațională .campion este un ansamblu de resurse educaționale pentru pregătirea de
performanță în Informatică, destinat profesorilor și elevilor care doresc ca procesul să se desfășoare
simplu și rapid.
Nivelul de dificultate variat, diversitatea temelor vizate, precum și feed -back -ul disponibil îi
conferă potențialul unui instrument eficient și pentru desfășurarea activității de zi cu zi, la clasă, a
elevilor și profesorilor.

Arhiva Educațională .campion oferă:
− un set variat de 1231 de probleme documentate și clasificate, multe dintre probleme fiind
propuse la .campion, Olimpiada Națională de Informatică și Lotul Național de Informatică,
acestea constituind o resursă de încredere pentru pregătirea elevilor;

− posibilitatea concurenților de a -și evalua rapid sursele și primirea unui ajutor dacă este nec esar
când se află în dificultate, ei primesc acces la indicațiile de rezolvare și la testelele de evaluare;

− mulțime de articole despre noțiuni ce trebuie știute de un elev care se pregătește de concurs;
Acestea sunt clasificate după metodele și structuril e de date prezentate sau utilizate;

Investește în oameni!

− software educaționa l util profesorilor și elevilor este propus de echipe formate din profesori și
elevi și este clasificat după cuvinte cheie.

În imaginea următoare este prezentată o secvență din Teoria grafurilor.

− posibilitatea ca profesorii să creeze grupuri de pregătire cu el evii:
o profesorii pot coordona grupuri de elevi, pot propune teme, pot monitoriza activitatea
fiecărui elev din grup;

Investește în oameni!

Investește în oameni!

o se pot crea și teme -concurs, în care elevii să nu poată vedea re zultatele sau indicațiile
de rezolvare.
Fiecare pagină a Arhivei Educaționale .campion are șase zone active.

Investește în oameni!

Utilizatorii pot fi vizitatori sau membri (administrator, autor, profesor, propunător, concurent).
Înregistrarea constă în
completarea unor da te personale și a
unor preferințe printr -un formular.
Înregistrarea se realizează efectuând în
orice pagină a portalului un click pe
butonul înregistrare , aflat în zona
utilizator.
Pentru a căuta unul sau mai multe
cuvinte în elementele de conținut ale
Arhivei Educaționale , se execută click
pe butonul căutare , aflat în zona

Investește în oameni!

utilizator , lângă butonul înregistrare.
Fiecare problemă este afișată într -un format standardizat , ce include enunț și date
suplimentare.

Concursul .campion
Scopul principal al a cestui proiect este de a oferi tuturor elevilor șanse egale de a participa la
o pregătire de performanță în domeniul științ ei informaticii și de a stimula pasiunea elevilor pentru
informatică.
Obiectivele derivate sunt: dezvoltarea gândirii algoritmice , dezvoltarea abilităților de
programare și dezvoltarea spiritului competitiv.
Elevii sunt împărțiți în 3 grupe de pregătire ( Small , Medium, Large ) în concordanță cu
nivelul/vârsta lor.
Pregătirea se desfășoară în runde de pregătire și runde de concurs, al ternativ.
Într-o rundă un elev va primi spre rezolvare 2 probleme.
O rundă de pregătire durează de regulă 10 zile iar o rundă de concurs durează 3 ore.

Investește în oameni!

 TopCoder (http:// www.topcoder.com/tc )
TopCoder este o c ompanie care administrează concursuri de programarea calculatoarelor.
Platforma TopCoder, lansată în anul 2001, este accesibilă la www.topcoder.com . TopCoder
găzduiește săptămânal competiții online de algoritmică, cunoscute sub numele de SRM -uri ( "single
round matches") ca și competiții de design și development.
Componentele software obținute la categoriile Design și Development sunt licențiate pentru
profit de către TopCoder, iar competitorii sunt plătiți pentru munca lor, în funcție de vânzările
acestor produse către firmele interesate.
Cei mai talentați algoritmiști din lume, alături tineri aflați în primii ani de studiu, concurează
la secțiunea de algoritmică. Competitorii bine clasați primesc premii substa nțiale în bani.
SRM -urile sunt organizate pe două niveluri de dificultate: Divizia 1 și Divizia 2.
Platforma păstrează statistici și clasamente pentru fiecare categorie de programare, bazate pe
rating -ul individual al fiecărui programator.

Tipuri de co mpetiții organizate de TopCoder
1. Algoritmică (SRM): Concurenții primesc un set de trei probleme de natură algoritmică și au 75
de minute să le rezolve.
2. Marathon Matches (durata: una sau două săptămâni): Concurenții trebuie să rezolve probleme
dificile de n atură algoritmică.
3. Design (durată: o săptămână): Concurenții primesc un set de cerințe pe care trebuie să le
convertească în specificații de proiectare.
4. Development (durată: o săptămână): Concurenții primesc un set specificații de proiectare și
trebuie să scrie componente software conform cu aceste specificații. Există mai multe
subcategorii ale acestui tip de competiție: Component Development, Assembly, Test Suites.
5. Studio (durata: variabilă): Concurenților li se cere să -și dovedească creativitatea în medi i
competiționale date.
Competițiile TopCoder orientate pe dezvoltare de aplicații și componente software se
adresează în principal programatorilor profesioniști sau studenților cu un înalt nivel de pregătire în
programarea aplicațiilor. Din acest motiv , vom descrie doar specificul SRM -urilor.

Algoritmica este parte a programei școlare la profilul științele naturii și matematică –
informatică. Platorma TopCoder poate fi utilizată cu succes în studiul algoritmicii.

Investește în oameni!

Desfășurarea unui SRM . Fiecare SRM c onsistă în patru faze:
o Coding phase (75 minute): Concurenții scriu programe pentru a rezolva trei probleme folosind
unul dintre limbajele ( C++, Java, C# și Visual Basic ). Fiecare set de probleme conține o
problemă ușoară, una medie și una grea, dificul tatea acestora fiind reflectată și în punctajul
maxim acordat. De regulă acesta este: 250, 500, respectiv 1000 de puncte. Printre criteriile de
acordare a punctajului, se numără și rapiditatea cu care este rezolvată fiecare problemă.
o Intermission (5 minut e): După ce faza de codare s -a terminat, se face o scurtă pauză înainte de
challenge phase .
o Challenge phase (15 minute): Concurenții pot să “provoace” alți concurenți aflați în aceeași
cameră (room), adică să testeze soluțiile trimise de alți concurenți , construind teste pentru a
obține un output greșit. Pentru fiecare challenge reușit, se primește 50 de puncte, iar concurentul
a cărui soluție a picat testul într -un challenge pierde toate punctele pe acea problemă. Dacă
provocarea eșuează, inițiatorul pi erde 25 de puncte.
o System -testing phase : Fiecare soluție care a rezistat fazei challenge este rulată cu un set de teste
pe un sistem de evaluare automat. Dacă soluția eșuează pe testele sistemului, coder -ul nu
primește puncte pe problema respectivă.
La sfârșitul concursului, rating -urile concurenților se actualizează.

Repartizarea concurenților
Concurenții sunt repartizați în două divizii: Divizia I și Divizia II. În Divizia I sunt incluși
toți concurenții care au un rating de cel puțin 1200 iar Divizia a II-a îi grupează pe cei cu un rating
de 1199 sau mai mic. În fiecare SRM, concurenții sunt grupați în camere (rooms) cu alți membrii a
diviziei lor, în grupuri de maxim 20, astfel încât media ratingurilor sa fie aproximativ aceeași în
cadrul aceleiași d ivizii.

Platforma de concurs.
SRM -urile se susțin online, la adresa www.topcoder.com/tc .
Concurenții au la dispoziție un applet (“Contest Applet”). Acesta poate fi utilizat atât pentru
SRM -uri, cât și în afara concursurilor pentru rezolvarea problemelor din arhivă. Applet -ul are
facilități multiple: chat, vizualizarea problemelor, editarea codului, testare, compilare, trimiterea
surselor. Sursele trimise sunt evaluate automat.

Investește în oameni!

Arhiva de probleme
TopCoder întreține o arhivă de probleme care au făcut subiectul SRM -urilor în anii
precedenți. Problemele pot fi selectate după diverse criterii: nume, concurs, dificultate, tip, etc.

Investește în oameni!

Forum și tutoriale
Concursurilor TopCoder de algoritmică le este consacrat u n forum de discuții destul de activ,
pe care se discută problemele din fiecare SRM. Site -ul promovează de asemenea un număr de
tutoriale pe teme de algoritmică. Atât forumul cât ș i tutorialele se accesează de pe pagina
www.topcoder.com/tc

Avantaje:
1. Platforma întreț ine o arhivă de probleme de natură algoritmică.
2. Evaluarea se face online prin intermediului applet -ului competiției.

Dezavantaje:
1. Concurenții trebuie să posede cunoștințe minimale de programare orient ată pe obiecte.
2. Formatul SRM -urilor nu este același cu cel obținut în concursurile de algoritmică clasice.
3. Orele la care au loc SRM -urile este deseori nepotrivită pentru concurenții din Europa

Investește în oameni!

 Aplicația “Evaluator OJI”
Începând cu anul școlar 2010 -2011, p entru evaluarea surselor concurenților se utilizează
aplicația Evaluator. Acesta este un sistem automat de evaluare, pentru sistemul de operare Windows.
Aplicația Evaluator este un soft educațional, free, care poate fi un instrument util de evaluare la
clasă, dar și un instrument de autoevaluare pentru elevi.
Prezentăm în continuare modul în care se poate lucra cu această aplicație.

 Pregătirea unei probleme pentru evaluarea soluțiilor

Adăugarea unei probleme .
Problemele se adaugă și se modifică numai di n dialogul Setari ->Probleme . Prin acționarea
butonului Adaugă problema , câ mpurile Nume , Timp , Memorie , devin editabile.

La adăugarea unei probleme, evaluatorul va crea structura de directoare necesară.
Să presupunem că se setează problema numar . Evalua torul va crea pe disc următoarea structură de
directoare:
Evaluator \probleme \numar \teste
Evaluator \probleme \numar \surse_concurenti
Evaluator \probleme \numar \exe_concurenti

Investește în oameni!

Apăsând butonul Editeaza , se genere ază fișierul Evaluator \probleme \numar \teste \teste. txt:
Fișierul teste.txt conține pe prima coloană numerele de ordine ale testelor, iar pe a doua, opțional,
punctajul pe testul respectiv.

Dacă coloana a doua lipsește, atunci punctajul pentru f iecare test este 10 puncte. Numă rul de teste
nu este limitat . Pe fiecare linie, numărul de ordine al tesului și punctajul sunt separate printr -un
spațiu.
Exemplul 1: Exemplul 2: Exemplul 3:
0 5 1 0 10
1 5 2 1 10
2 5 3 2 10
3 5 4 3 10
4 5 5 4 10
5 15 6 5 10
6 15 7 6 10
7 15 8 7 10
8 15 9 8 10
9 15 10 9 10

Investește în oameni!

În exemplul 1, problema are 10 teste, numerotate de la 0 la 9, cu punctajele aferente
specificate în coloana a doua. În exemplul 2, problema are 10 teste numerotate de la 1 la 10, iar
punctajul pentru fiecare test est e 10 puncte. În cazul în care problema are verificator ( verif.exe ),
punctajele precizate în co loana a doua a fișierului teste.txt vor fi ignorate. De altfel coloana a doua
este opțională.

După închiderea dialogului "Probleme" urmează :

A) În folder -ul Evaluator \probleme \numar \teste se copiază manual:

1. Testele de intrare și cele de ie șire.
Numele fișierelor de test trebuie să respecte un anumit for mat ca în exemplele de mai jos:
0-numar.in , 0-numar.ok , … 9-numar.in , 9-numar.ok sau
1-numar.in , 1-numar.ok , … 10-numar.in , 10-numar.ok

2. Fișierul verif.exe
Dacă problema nu are soluție unică sau se dorește acordarea de punctaje parțiale, atunci
propunătorul problemei va trebui să scrie un program de verificare (verif.cpp sau verif.pas).
Acesta se compilează, iar fișierul verif.exe s e copiază (manual) în folderul care conține
testele problemei.
Dacă problema are soluție unică, atunci verif.exe nu e necesar să existe. În această situație,
verificatorul implicit al evaluatorului compară linie cu linie fișierul .ok cu cel produs de pr ogramul
concurentului, ignorând spațiile suplimentare de la capătul liniei.

B). În folder -ul Evaluator \probleme \numar \surse_concurenti se copiază manual sursele elevilor.
Numele fișierelor sursă trebuie să includă ID + cifră, unde cifră reprezintă n umăr ul problemei.
ID-ul poate fi format din litere și cifre.
Exemplu: sursa BN_C_152.cpp are ID -ul BN_C_15 , iar numărul problemei este 2.

Investește în oameni!

Modificarea setă rilor pentru o problemă existentă

Problemele se adaugă modifică numai din dialogul S etari ->Probl eme. Prin acționarea butonului
Modifică problema , câmpurile Nume , Timp , Memorie devin editabile pentru problema selectată.

Limitări care pot fi setate la evaluare

Aplicația Evaluator permite setarea următoarelor limite:

– Timpul limită
– Memoria totală
– Dimensiunea maximă a stivei
– Dimensiunea maximă a sursei
– Timpul limită de executare (milisecunde).

– Memoria totală (MB ).
Definim pentru această aplicație Memoria totală , ca fiind spațiul de memorie folosit de către datele
declarate în program și de către codul programului. Codul unui program ocupă de regulă între 0 KB
și 50 KB de memorie. Valoarea introdusă poate fi un număr real. Exemplu: 2.5
– Dimens iunea maximă a stivei (MB).
Spațiul de memorie ocupat pe stiva programului este inclus în Memoria totală . Dacă datele
memorate în stivă depășesc limita stabilită pentru stivă, atunci va fi eroare în timpul rulării, iar
evaluatorul afișează "Runtime Error!". Valoarea introdusă pentru li mita de stivă nu trebuie să
depă șească 50 MB și poate fi u n număr real. Exemplu: 1.5
– Dimensiunea maximă a sursei (KB)
Când propunătorul problemei dorește să interzică precalcularea unor constante de dimensiuni mari,
poate opta pentru limitarea dimensiunii sursei.

Investește în oameni!

Introducerea datelor personale ale concurenț ilor
Adăugarea informațiilor: ID, nume, școala este un pas opțional în procesul de evaluare. Dacă doriți
ca rapoartele de evaluare și cele de compilare să conțină aceste informații, atunci deschideți dialogul
Setari ->Concurenti . Datele pot fi introduse man ual, sau pot fi importate dintr -un fișier .xls. Dacă
datele se importă, atunci tabelul cu trebuie să fie pe prima foaie a fișierului .xls. Prima foaie trebuie
să se numească Foaie1 sau Sheet1 . De asemenea trebuie să existe un cap de tabel. Aplicația nu
încarcă și capul de tabel.

Investește în oameni!

După introducerea datelor, modificare sau import , se apasă butonul apăsați Salveaza .

Alegerea compilatoarelor
Aplicația detectează în mod automat calea
spre compilatoarele mediilor MinGW
Developer Studio și Free Pascal . În
dialogul Setări -> Compilatorare ,
butoanele browse permit alegerea altor
compilatoare. Versiunea curentă a
evaluatorului nu lucrează cu compilatoare
pe 16 biti.

Compilarea surselor

Sursele concurenților se copiază în folderul :
Evaluator \probleme \[nume_problema] \surse_concurenti .
Panoul de compilare permite vizualizarea surselor corespunzătoare problemelor, a fișierelor
executabile produse la compilare, a testelor de intrare și a celor de ieșire:
În lista Surse se pot selecta una sau mai mu lte surse pentru o anumită problemă, pentru a fi
compilate.
Lista Executabile afișează executabilele pe măsură ce acestea se produc în urma compilării.
Dacă se selectează opțiunea Toate problemele , atunci se vor compila toate sursele pentru fiecare
problemă.

Investește în oameni!

Compilarea surselor se face pe un thread separat de cel al interfeței grafice, astfel încât procesul de
compilare poate fi oprit în orice moment:

Evaluarea surselor

După ce procesul de compilare s -a încheiat, se trece în panoul de evaluare. Evaluarea surselor are
loc pe un thread separat de cel al interfeței grafice, astfel încât procesul de evaluare poate fi oprit în
orice moment. În funcție de opțiunile selectate, se pot evalua sursele în următoarele variante :

Investește în oameni!

1. Toate problemel e
În acest scop se pune o bifă pe checkbox -ul Toate problemele . După click pe butonul
Evalueaza , pentru fiecare problemă se vor rula toate executabilele pe toate testele.

2. O singură problemă.
Se selectează o problemă în combobox -ul Problema . Se pot evalua unul sau mai multe
executabile din lista corespunzătoare, care apoi se pot lansa pe unul sau toate testele.

Investește în oameni!

3. Evaluare Test cu Test
Se selectează o problemă, apoi un executabil. Se pune bifă pe checkbox -ul Test cu test . Se
acționează pentru fiecare test butonul Evalueaz a. Opțional, se pot vizualiza pentru fiecare caz de
test fișierul de intrare, cel de ieșire corect și fișierul de ieșire produs de către sursa concurentului.

Nu este recomandabil ca evaluarea sa se fac ă pe Windows 7.
Pe sistemul pe care se face evaluarea, trebuie s ă fie instalat kit -ul OJI (preferabil atat MinGW
Developer Studio , cât și Free Pascal )

Investește în oameni!

Rapoarte
Aplicația Evaluator generează trei tipuri de rapoarte:

1. Rapoarte de compilare
2. Rapoarte de eva luare
3. Rapoarte clasament

Rapoarte de compilare
Pentru vizualizarea rapoartelor de compilare, se acționează opțiunea de meniu: Rapoarte –
>Compilare .

Investește în oameni!

Există opțiuni pentru ștergere a unora sau a tuturor rapoartelor de compilare.

Rapoarte de evaluare

Pentru vizualizarea rapoartelor de evaluare, se acționează opțiunea de meniu: Rapoarte –
>Evaluare.

Investește în oameni!

Item-ul All_results reprezintă o concatenare a tuturor rapoartelor din listă. Rapoartele se pot
șterge și se p ot lista, prin acționarea butonului Print .

Generarea clasamentului

În urma evaluării se generează fișierul Clasament.xls . Acesta este un centralizator cu punctajele
tuturor concurenților pentru fiecare problemă.

Se vizualizează acest raport dacă se apasă butonul Clasament din fereastra Rapoarte de evaluare .
Se va lansa Excel, având încărcat acest raport.

Investește în oameni!

II.1.2.2.3. Sisteme de management al învățării
 NetSupportSchool
NetSupport School este un software educațional dedicat managementului clasei de elevi
Este un m ediu interactiv care permite profesorilor să demonstreze, să monitorize ze și să
interacționeze atât viz ual cât și auditiv cu elevii, într -un mod simplu și eficient. Acest lucru poate fi
făcut cu o clasă întreagă de elevi, cu un grup sau individual, cu doar un singur elev.

NetSupport School pune la dispoziția profesorului multiple facilități:
 Afișarea ecranului profesorului pe stațiile de lucru ale elevilor.
 Vizualizarea ecranelor elevilor pe stația profesorului.
 Trimiterea și colectarea fișierelor în mod a utomat.
 Chat online
 Control total asupra ecranelor, tastaturii sau cursorului stațiilor elevilor.
 Suport pentru wireless.
 Suport pentru planuri de lecții interactive.

Investește în oameni!

Instalare
NetSupport School este o aplicație de tip client -server cu urm ătoarele componente:
 Aplicația Tutor – se instalează pe calculatorul profesorului.
 Aplicația Student – se instalează pe calculatoarele elevilor
 Aplicația Tech – se instalează opțional pe calculatorul informaticianului, pentru asistență
tehnică “remote”
Vom detalia în continuare câteva dintre cele mai importante facilități:

Gestionarea laboratorului de informatică
 Pornirea sau oprirea calculatoarelor elevilor de la calculatorul profesorului.
 Executarea unui “remote Log off” pentru toate calculatoarele.
 Trimiterea unui “remote Log In” tuturor calculatoarelor elevilor la începutul lecției.
 Blocarea ecranelor elevilor, pentru captarea atenției.
 Blocarea mouse -ului și a tastaturii calculatoarelor elevilor.
 Reconectarea automată la calculatoarele elevilor la reboot .
 Folosirea profilelor individuale pentru fiecare profesor.

Gestionarea imprimantei
 Profesorul poate utiliza aplicația Tutor pentru controlul imprimantei de rețea, limitând
accesul elevilor la aceasta.

Gestionarea dispozitivelor
Profesorul control ează accesul la dispozitivele CD/DVD sau USB și poate interzice crearea
de noi conexiuni în rețea.

Transferul fișierelor

 Profesorul poate distribui simultan unul sau mai multe fișiere tuturor calculatoarelor
elevilor, sau poate alege un singur calculator pentru a trimite fișiere.
 Profesorul poate colecta simultan unul sau mai multe fișiere de pe unul sau toate
calculatoarele elevilor. În ca zul transferului multiplu, fișierele trebuie să fie stocate într –
un folder având același nume, pe fiecare calculator .

Investește în oameni!

Facilități de instruire în timp real

 Prezentarea ecranului calculat orului tutor elevilor selecta ți.
 Prezentarea doar a aplicaț iei selectate, pe calculatoarele elevilor selectați.
 Transmiterea unui fiș ier video/audio elevilor selectați.
 Facilități de control și supraveghere
 Posibilitatea de monitorizare a tuturor aplicațiilor folosite de studenți.
 Vizualizarea aplicațiilor care rulează în background pe calculatoarele elevilor.
 Înregistrarea întregii istorii a aplicațiilor folosite la clasă.
 Interzic erea anumitor aplicații să ruleze pe calculatoarele elevilor.
 Acordarea permisiunii de rulare doar pentru aplicațiile selectate.
 Monitorizarea utilizării internetului de către elevi.
 Închiderea sau deschiderea tuturor site -urilor printr -o singură acțiune.
 Interzicerea accesului la site -uri restricționate de către profesor.
 Permiterea accesului doar spre site -uri aprobate de către profesor.

1. Crearea de teste
 Profesorul are la dispoziție module pentru crearea de teste și chestionare. Acestea pot
include te xt, imagini, întrebări audio și video.
 Există posibilitatea de a se crea o bibliotecă de resurse, conținând teste și chestionare.
 Utilizarea a opt stiluri diferite de întrebări pentru testele elaborate.
 Crearea de întreb ări cu două, până la patru posibile răspunsuri.
 Afișarea rezultatelor individuale pe calculatorul fiecărui elev.

Facilitățile acestui mediu integrat, așa cum se relevă și din această scurtă prezentare, conduc
la concluzia că NetSupport School poate fi un instrument foarte util la clasă, o ferind profesorului și
elevilor un suport real în activitatea de predare -învățare.
Facem observația că pentru utilizarea acestuia este nevoie de achiziționarea unei licențe.

Investește în oameni!

 Platforma Oracle Academy

Cursul INTRODUCTION TO COMPUTER SCIENCE
(https://academy.oracle.com/index1.html ) este proiectat pentru licee, școli tehnice și școli
profesionale și oferă posibilitatea de a urma un program de formare foarte structurat și riguros ce
dezvoltă abili tăți tehnice, analitice, și de afaceri.
Pentru a urmări cursurile, administratorul trebuie să creeze conturi pentru elevi:

 selectăm fila Users

 alegem numele liceului

 adăugăm elevii (adăugarea elevilor este precedată de selectarea filei Users)

Cursul este organizat pe secțiuni iar secțiunile de învățare sunt urmate de secțiuni de evaluare.

Investește în oameni!

Punctajele obț inute la examene pot fi vizuali zate dacă:
 alegem fila Reports;
 selectăm și vizualizăm raportul dorit

 Platforma ThinkQ uest

Fundația O racle pentru Educație a dezvoltat o platformă de învățare online numită
ThinkQuest (http://www.thinkquest.org/en/ ) pentru a extinde beneficiile metodei de învățare prin
proiecte la nivel global.

Investește în oameni!

Aceasta inclu de :
 un mediu de dezvoltare a proietelor colaborative;
Învățarea prin proiecte oferă elevilor posibilitatea de descoperi, colaborând cu alți colegi,
rezolvarea unor probleme complexe din lumea reală.

Pentru a putea fi membru într -o echipă de proiect e ste necesar acceptul inițiatorului
proiectului. Memb rii proiectului pot crea și șterge pagini; paginile pot fi modificate cu ajutorul
butonului „Edit”. Pe paginile deschise pot fi introduse texte, liste, pot fi încărcate fișiere
multimedia.Platforma ThinkQ uest oferă posibilitatea interacțiunii cu membrii proiectului prin: vot,
întrebări, dezbateri, brainstorming.
Un proiect de învățare:
 începe cu o întrebare sau o problemă esențială, de obicei, din lumea reală;
 este centrat pe curriculum, astfel încât elev ii să poată învăța concepte importante predate în
mod clasic;
 include o varietate de activități pe o perioadă extinsă de timp, toate proiectate pentru a
explora răspunsurile la întrebarea esențială sau problema identificată;

Investește în oameni!

 necesită o colaborare în rându l elevilor, cadrelor didactice, și, eventual, membri ai
comunității;
 cere elevilor să ia inițiativa și să lucreze autonom, în timp ce profesorul acționează ca
facilitator și îndrumător;
 implică utilizarea tehnologiei, care extinde capacitatea elevilor de c ercetare, analiză și
colaborare;
 se finalizează cu un produs prezentat de către elevi, de multe ori unui public din lumea reală;

 un spațiu competițional ce permite elevilor să participe la concursuri;

Concursul ThinkQuest implică elevii în rezolvarea unei probleme reale folosi nd tehnologia,
gândirea critică și abilitățile de comunicare.
Echipele pot concura la una dintre secțiunile:

 ThinkQuest Projects
(Elaborarea unui site web în cadrul
proiectelor ThinkQuest);

Investește în oameni!

 Digital Media
(Realizarea unui p rodus media de tip: jurnal
online, blog, site web stand -alone,
fotografie, animație, anunț de serviciu
public, video sau o combinație a acestor
elemente);

 Application Development
(Dezvoltarea unei aplicații interactive sau a
unui joc);

 bibliotecă ce conține lucrările participante la concursul ThinkQuest;

Platforma dispune de o bibliotecă virtuală vastă, din care membrii se pot documenta.
Proiectele sunt grupate pe categorii și subcategorii.

Investește în oameni!

 un program de dezvoltare profesională a profesorilor;

Cadrele didactice pot participa la un Institut de învățare și seminarii unde învață să integreze
tehnologia în învățarea prin proiecte și să dezvolte competențe ale secolului 21 în curriculum .

 Platforma de e -learning Moodle
Platforma de e -learning Moodle România oferă un mediu de comunicare,
administrare cursuri și evaluare în sistem electronic, oferind cursanților posibilitatea
de a învăța împreună.
Moodle (Modular Object -Oriented Dynamic Learning Envinronment) este oferit
gratis ca software open s ource (sub licență publică GNU) și poate fi instalat pe orice
calculator care poate rula PHP și poate suporta o bază de date de tip SQL.
Structura interfeței unui site Moodle este organizată în jurul cursurilor. În cadrul aplicației,
un utilizator poate a vea mai multe roluri (un rol poate fi privit ca identificatorul de drepturi ale unui
utilizator într -un anumit context):
 Administrator : are drepturi totale asupra aplicației.
 Profesor : are dreptul de a administra resursele și activitățile pentru cursuril e create.
 Profesor fără drepturi de editare : pot nota elevii, nu pot modifica activități și resurse.
 Creator de curs : poate introduce și modifica cursurile.
 Cursant : are dreptul de a participa la un curs, fără a -l putea modifica .
 Oaspete : utilizator cu drepturi limitate.

Investește în oameni!

Moodle România oferă utilizarea platformei edu.moodle.ro cu titlu gratuit liceelor și școlilor
din România și propune următoarele activități:
 Postarea lecțiilor, bibliografiei, temelor;
 Evaluarea și autoevaluarea cunoștințelor;
 Crear ea unor clase virtuale de colaborare între licee;
 Organizarea de concursuri;
 Cursuri comune în clasa virtuală;
 Pregătiri pentru bacalaureat;
 Provocă ri între licee;
 Comunicarea și socializarea;
 Dezvoltarea de proiecte între licee
Platforma e -learning se bazează pe resurse și activități.
Principala resursă este reprezentată de curs, ce poate fi definit
pe bază de lecții sau de activități săptămânale.
Fereastra Settings conține opțiuni ce permit
administrarea cursului. În fereastra Editare setări curs , se
precizează: numele cursului, sumarul, data de începere a
cursului, numărul știrilor afișate, dimensiunea maximă pe care
o pot avea fișierele încărcate în curs de către profesor sau elevi,
disponibilitatea, modul de accesare.
Utilizatorii pot fi grupa ți în clase de utilizatori . Pentru
fiecare dintre clase se pot acorda drepturi și se pot stabili
permisiuni.
Pentru a adăuga materiale la un curs, trebuie să activăm modul de editare. Avem posibilitatea
să adăugăm resurse și activități la fiecare topic di n curs.
Resursele pot fi de tip etichetă, folder, pachet de conținut IMS, pagină, prezentare, resursă și
URL.

Investește în oameni!

Etichetele adaugă text sau imagini pe pagina cursului, pentru un
plus de claritate sau pentru precizarea unor instrucțiuni.
IMS Content Pa ckage face posibilă memorarea fișierelor într -un
format standard, care permite uploadarea și includerea lor în
cursurile Moodle fără conversii suplimentare.
URL permite includerea în curs a legăturilor către pagini web.
După specificarea numelui și a desc rierii se precizează adresa
paginii în secțiunea Content .

Investește în oameni!

La sfârșitul fiecărui modul de curs se poate introduce un modul interactiv de evaluare. Acest
modul este foarte flexibil și permite profesorului să stabilească mai multe activități ce includ
modalități diferite de evaluare.
Alegerea permite profesorului adăugarea unei întrebări cu mai multe variante de răspuns, cu
unul sau mai multe răspunsuri corecte. Profesorul poate vedea răspunsurile elevilor, prezentate sub
forma unui tabel în care fiec are coloană corespunde unui distractor.
Utilizatorii pot să construiască și să interogheze o bază de date ce conține articole referitoare la un
anumit topic.
Profesorul poate stabili numărul de articole obligatorii pe care trebuie să le introducă
fiecare e lev și numărul de articole obligatorii pe care trebuie să le introducă fiecare elev pentru a
vedea articolele altor colegi.
Structura bazei de date presupune definirea câmpurilor și a șablonului de editare a unui
articol. Câmpurile pot avea tipurile: căsuț ă de selecție, data calendaristică, imagine, fișier, meniu,
text, buton radio, Url, latitudine/longitudine.
În exemplul următor a fost definită o bază de date în care elevii vor adăuga articole referitoare la
dispozitivele periferice.

Editarea șablonul ui pentru interfața cu utilizatorul se face pornind de la șablon implicit
HTML. În partea stângă sunt afișate etichetele ce pot fi adăugate (prin dublu -click) la șablonul
individual.

Investește în oameni!

Adăugarea unui articol nou se poate face din fila Adaugă un articol . Articolele pot fi
vizualizate și modificate, ca în exemplul următor. Profesorul poate nota și comenta articolul.

Investește în oameni!

Investește în oameni!

Chat -ul permite cursanților să discute între ei prin intermediul mesajelor instant. Pentru aceasta,
profesorul trebuie să creez e mai întâi o cameră de discuții și să precizeze informații referitoare la
sesiunile de discuții (text introductiv, ora de începere a sesiunii, mod de vizualizare etc.).
Orice sesiune anterioară poate fi vizualizată sau ștearsă. Linkul Vizualizează sesiuni de discuții
anterioare permite afișarea sesiunilor, a participanților la sesiune și ștergerea sesiunilor .

Investește în oameni!

Forumul de discuții – se adresează tuturor participanților la curs. Participanții pot pune întrebări,
pot da răspunsuri și pot vizualiza subiectele din cadrul forumului. Profesorul poate crea și gestiona
un forum.

Glosarul conține termeni specific i unei
anumite teme, cuvinte noi, prescurtări.
Pentru fiecare termen din glosar putem
adăuga definiții și fișiere. Informațiile se
pot afișa alfabetic, pe categorii, după
dată sau după autor.

Lecțiile sunt planificate pe secvențe. În general, secvențel e se
încheie cu întrebări. Răspunsul corect la o întrebare permite trecerea
la secvența următoare. Punctarea personalizată permite evaluarea
cursanților în funcție de răspuns. Dacă o lecție se poate parcurge de
mai multe ori atunci trebuie specificat modul de evaluare, ca medie
sau sumă a punctajelor obținute la evaluările succesive.

Investește în oameni!

Punctajul obținut de cursant se poate afișa la fiecare pas, iar trecerea la un nou moment al
lecției se poate face atunci când cursantul a obținut punctajul minim de tr ecere.
Putem stabili o dependență între notă și performanțele cursantului din altă lecție a cursului.
Seminarul implică realizarea unor teme și a unui cadru structurat de evaluare și feedback.Se
precizează mai multe sarcini de lucru. Acestea sunt evalua te separat și rezultatele obținute sunt
combinate pentru obținerea notei finale. Cursanții pot participa la evaluarea temelor trimise de alți
colegi.
Temele sunt trimise profesorilor de către elevi, în vederea evaluării și notării. Există mai
multe tipuri de teme. Funcționalitatea complexă de încărcare a fișierelor permite elevilor să
încarce fișiere de orice tip și să introducă comentarii în legătură cu acestea.
Opțiunea Textul online permite doar introducerea de text online.
Profesorul poate preciza că fiecare elev poate încărca un singur fișier sau că activitatea se
desfășoară offline , în afara mediului Moodle.

Wiki permite dezvoltarea documentelor în mod colaborativ.
Prin facilitățile oferite, platforma Moodle devine un instrument din ce în ce mai puternic pentru
profesorii care doresc să utilizeze noile tehnologii în educație.

Investește în oameni!

 AeL
Reprezintă o platformă e -learning ce oferă diverse facilități de gestionare și prezentare de
conținut educațional, precum materiale interactive tip multimedia, ghid uri interactive, exerciții,
simulări și teste. Are la bază principii și standarde educaționale moderne, fiind conceput ca un
instrument complementar metodelor clasice de predare/învățare. AeL oferă suport pentru toți
participanții la procesul educațional ( elevi, profesori, directori de școli, personal administrativ,
părinți, societatea civilă) și poate fi folosit cu succes în procesul de predare și învățare, pentru testare
și evaluare, pentru administrarea conținu tului educațional și monitorizarea rezultate lor procesului de
instruire și evaluare.
AeL facilitează studiul în ritmul cursantului, crește performa nța de învățare, standar dizează
cantitatea de cunoștințe prin t este care asigură un nivel uniform de cunoștințe, furnizează rapoarte
asupra planului de training în ansamblu și performanței fiecărui cursant , permite studiul de la
distanță cu beneficiile instruirii bazate pe profesor.
Pentru a avea acces la resursele aplicației utilizatorii trebuie să se autentifice folosind un
nume de utilizator și o parol a.
AeL Educațional este o platformă complexă care oferă posibilitatea unui proces de învățare
facil pentru elevi și aduce un instrument util și suplimentar de predare pentru profesori. Este
structurat pe patru categorii de elemente componente: biblioteca v irtuală, clasa virtuală, administrare
și testare. În plus, conține un dicționar integrat cu toate celelalte module.
Meniul CLASA VIRTUALĂ este dedicat susținerii de lecții interactive. Acest meniu este
dedicat activităților didactice și poate fi accesat do ar de către profesor și elevi în cadrul unei sesiuni
sincrone de predare și evaluare. Sesiunea de curs este inițiată și condusă de către profesor.
AeL permite învățarea sincronă, în cadrul unei clase virtuale, indiferent de locația cursanților .
Profesorul controlează lecția, decide ce părți din aceasta sunt prezentate elevilor și în ce ordine, și
urmărește interacțiunea elevi lor cu materialul prezentat.
Într-o clasă virtuală, profesorul poate să controleze transferul lecției către cursanți , să controleze
nivelul de interacțiune al acestora cu AEL , să administreze și să monitorizeze testele , să comunice
cu elevii prin forumuri de discuții , să monitorizeze ecranele de lucru și rapoartele on -line ale
cursanților , să adapteze desfășurarea orei conform ritmului și progreselor fiecărui elev , să obțină
rapoarte diverse și complexe privind desfășurarea cursului , să modifice parametrii de intrare ai unei
probleme, pentru ca elevii să observe influența acestora asupra rezultatelor, inclusiv sub formă
grafică, sugestiv ă și atrăgătoare .

Investește în oameni!

Pentru susținerea unei lecții este necesară îndeplinirea următoarelor pre -condiții:
– lecția care urmează a fi predată trebuie să fie creată în prealabil ;
– ora trebuie să fie prevăzută în orar ;
– sala de clasă trebuie să fie configurată;
– elevii și profesorul trebuie să aibă conturi de utilizatori pentr u autentificarea în sistem .
La inițierea unei sesiuni de curs p rofesorul are la dispoziție un î ndrumător care îl conduce, în ordine,
prin toți pașii necesari pentru pornirea unei lecții: sesiun ea, materia, anul de studiu, clasa, lecția, sala
de clasă. La final profesorului i se prezintă un rezumat al alegerilor făcute .
Pentru a începe predarea lecției se apasă butonul
.
Pagina lecției este structurată pe trei cadre:
– cadrul de sus al paginii af ișează informații despre sesiunea de curs deschisa și momentul curent al
planului de lecție. În același cadru se găsesc și butoanele de navigare între etapele planului de
lecție, de transmitere material către elevi si de ascundere/vizualizare a planului de lecție sau a
calculatoarelor din sala de clasă.
– cadrul din partea stânga prezintă planul de lecție;
– cadru l din partea dreaptă prezintă informații despre structura sălii de clasă virtuală și despre elevii
conectați la sesiunea de curs.

Investește în oameni!

Adăugarea absențe lor
Marcarea absențelor în catalog se face de către profesor. Pentru a putea marca absențele este nevoie
ca ora să fie înregistrată in orar. Sistemul înregistrează automat elevii prezenți în sala de clasă și
pune la dispoziția profesorului lista acestora p rin intermediul butonului
.

Prezentarea materialului
Materialul interactiv se identifică între componentele lecției prin intermediul pic togramei

Profesorul poate să vadă pe ecranul său materialele transmise elevilor prin accesarea pictogramei
din drep tul fiecărui material.

Susținerea testelor
În lecția pe care profesorul dorește să o predea pot exista nu numai materiale interactive, ci și teste
de evaluare. Testul se identifică în lecție prin intermediul pictogramei

Pentru testarea electronică a e levilor AeL oferă:
– teste on -line și off -line
– teste cu sau fără limită de timp
– teste de auto -evaluare
– asistență pentru crearea de teste bazate pe modele pre -definite: selectarea opțiunilor corecte ,
stabilirea de priorități , răspunsuri libere , răspunsuri t rimise sub formă de atașament ,
răspunsuri tip "completați spațiile libere" , răspunsuri tip "adevărat/fals" , răspunsuri tip
"adevărat/parțial adevărat/fals" , evaluarea opțiunilor , "potrivirea" întrebărilor ,
– algoritmi configurabili de punctare
– selecția și ordonarea aleatoare, de către sistem, a întrebărilor, pentru a obține un număr
maxim posibil de teste referitoare la o anumită temă
– administrarea electronică și integrarea testelor, precum și a fișelor cursanților , generarea
istoricului activității de inst ruire pentru fiecare cursant, alcătuirea "hărții cunoștințelor"

Investește în oameni!

Investește în oameni!

Notele din catalog se împart în două categorii: notele de la test și notele de la ascultarea orală.
Notele de la test se pot înregistra automat în catalog din fereastra de statistici finale
.

Biblioteca virtuală oferă acces controlat la materialele educaționale (lecții), posibilitate a de
consultare sistematică sau căutarea în vaste volume cu conținut text și multimedia, crearea de
conținut prin editoare HTML editoare de formule matem atice, editoare de teste și tutoriale, editoare
de glosare și dicționare, import și export de conținut educațional din formate consacrate:
(fișiere MS Powerpoint, MS Word, HTML, PDF, RTF, fotografii și filme), arhive sau directoare
întregi, formate bazate pe standarde precum SCORM, adaptarea sau modificarea conținutului,
organizarea conținutului în cursuri , crearea propriilor lecții din componente le standard de conținut .

Investește în oameni!

Forumul oferă utilizatorilor autentificați posibilitatea de a colabora, de a
schimba idei și informații prin intermediul mesajelor și chiar de a participa
la sondaje de opinie . Forumul poate fi administrat și monitorizat ,
admin istratorul având posibilitatea de a: ștergere mesaje, modifica mesaje,
crea de noi subiecte de discuție, seta anumiți parametri pentrufuncționarea
optimă a forumului (opțiune valabilă numai pentru utilizatorii autorizați)
 Platforma Microsoft Live@Edu
Microsoft Live@edu es te o platformă dedicată comunică rii și colaborării studenților și
cadrelor didactice. Compone nta Microsoft Live@edu are o interfață web similară Outlook. Prin
intermediul aceste i platform e, școala poate oferi elevilor , cadrelor didactice și absolvenților o
infrastructură de comunicare și colaborare printr -o adresă principală de e -mail personaliza tă cu
adresa școlii. Adresa va fi disponibil ă pe termen lung .
Funționalități
Căsuța de e -mail .
Outlook Live este un cont de e -mail
pe care elevii și cadrele didactice îl pot
folosi gratuit . Aceasta are o capacitate de
stocare de 10GB, ata șamente de p ână la 20
de MB . Utilizatorii pot accesa e -mailul de
oriunde prin interfaț a web -mail Outlook
Web Access sau cu orice alt client de e –
mail cu suport pentru protocoalele
POP3/IMAP .

Partajare de documente
Office Live Workspace este un spa țiu de
lucru online un de fiecare elev sau cadru didactic
poate stoca, accesa și partaja documente. Acesta
este i ntegrat cu aplicaț iile desktop Microsoft

Investește în oameni!

Office și are un spa țiu de stocare pentru peste 1000 de fiș iere. Se pornește de la un spațiu de lucru
alb, sau se poate alege dintre cele câteva șabloane puse la dispoziție. Fișierele partajate se pot
modifica din interiorul spațiului de lucru. Acționând Edit, va face ca ele să se deschidă în Microsoft
Office. Se pot programa rezervări, întâlniri și evenimente speciale. De aseme nea, se pot seta
mementouri, se pot sincroniza mai multe calendare și se poate comunica celorlalți starea de
disponibilitate sau de ocupare când sunteți ocupați .

Stocare de docume nte
SkyDrive este un spa țiu personal de stocare
online, cu o capacitate de stocare gratuită de 25 GB,
protejat de parolă . Fiind accesibil de oriunde, online,
proiectele pentru școală (de exemplu) nu mai trebuie
sa fie distribuite pe un memory stick.
SkyDrive beneficiază de un tutorial în limba română,
care poate fi accesat online la adresa :
http://explore.live.com/skydrive -get-started

Partajarea ecranului
Utilizatorii pot partaja ecranul calculatorului cu pana la 15 persoane din loca ții diferite ce
folosesc aplica ția SharedView . Mai multe persoane pot verifica si modifica docum ente împreun ă, în
timp real. Prezent ările pot fi sus ținute facil de la distan ță, partaj ând aplica ții aflate pe un PC

Mesagerie instant
Colaborarea grupurilor de lucru pe proiecte se poate face cu Windows Live Messenger .
Facilitează dezvoltarea proiectelor colabora tive intre doi sau mai mulț i elevi prin mesagerie instant,
apeluri audio si video de la orice calculator cu conexiune Internet, de acas a sau din laboratoarele
instituț iei. Oferă posibilitatea conversațiilor pe chat în HD, partajarea fișierelor în timpul
conversațiilor (putem porni o expunere de diapozitive cu fotografiile preferate, putem urmări online
împreună videoclipuri, putem trimite fișiere pentru colaborare sau putem căuta pe Web imagini, site –
uri Web și videoclipuri pe care le putem partaja )

Investește în oameni!

Galerie foto
Cu Windows Live Essentials: Photo Gallery se pot
importa fotografii din aparatul foto. Acestea se pot organiza în
albume și se pot edita, astfel încât să arate cât mai bine. Photo
Gallery dispune de instrumente foto pentru a crea panoram e,
filme ș i expuneri de diapozitive.

Crearea de filme
Cu Windows Live Movie Maker, există posibilitatea să
se transforme fotografiile și videoclipurile în filme captivante.
Se pot adăuga efecte speciale, tranziții, sunet și legende.
Partajarea cu alți utilizatori se face fie pe Web, pe un computer,
pe un televizor, pe un dispozitiv mobil sau un DVD.

Windows Live Mesh
Windows Live Mesh oferă facilitatea ca fișiere le să nu
mai trebuiască să fie trimise prin poș ta electronică sau să fie
depozita te pe un dispozitiv USB . Se pot păstra copii actualizate
ale documentelor, fotografiilor și altor fișiere pe toate
computerele. Aceasta se realizează prin sincronizarea folderelor
(peer -to-peer), între mai multe computere pe care s -a instalat
Windows Live Mesh . Chiar dacă computerul este offline, fișierele de care este nevoie pot fi
vizualizate și se poate lucra cu ele . Datorită permisiunilor care sunt controlate de către utilizator , se
poate decide cine anume poate vedea documentele, fotografiile și fișierele.

Investește în oameni!

 Platforma W3Schools
Platforma www.w3schools.com este unul dintre cele mai complete site -uri cu tutoriale Web.
Acestea sunt grupate pe categorii:
 Tutoriale HTML: HML, HTML5, CSS, CSS3, TCP/IP
 Tutoriale pentru lim baje de script: JavaScript, DHTML, AJAX, VBScript, etc.
 Tutoriale XML: XML, DTD, XQuery, Schema, etc.
 Tutoriale Server Scripting: SQL, ASP, ADO, PHP, ASP.NET, etc.
Pe lângă cele de mai sus, site -ul pune la dispoziția utilizatorilor informații utile referitoare la
serviciile Web și sfaturi practice pentru construirea site -urilor (Web Building).
Tutorialele propuse sunt accesibile, reduse la esență. Sunt potrivite pe ntru lucrul la clasă. Pot
fi folosite atât în timpul orelor de TIC, cât și a celor de informatică.
Tutoriale pentru orele de TIC și de Informatică
1. Tutorialul HTML,abordează gradual tag -urile HTML. Explicațiile sunt scurte, concise și
susținute prin exempl e.

Investește în oameni!

Opțiunea “Try yourself” permite vizualizarea conținutului unei pagini HTML într -un
panou separat, în același fel în care pagina poate fi văzută într -un browser.

2. Tutorialul TCP/IP
Este un tutorial mai scurt, în care se introduc noț iunile de protocoale TCP -IP, se definesc
noțiuni fundamentale, cum ar fi adresele I.P.

3. Tutorialul CSS
Stilurile sunt tratate în detaliu . Se pun la dispoziție multe exemple pentru ilustrarea
stilurilor inline foilor de stiluri interne și a foilor externe.

4. Tutorialul SQL
Este un tutorial conceput astfel încât să fie accesibil începătorilor. Comenzile SQL sunt
prezentate succint. Se remarcă faptul că sunt prezentate diferențele și de sintaxă între
diferite sisteme de gestiune a bazelor de date relaționale: MySQL, Oracle MS SQL,
Server, Acces.

Investește în oameni!

Site-ul furnizează în același timp o interfață online pentru testarea comenzilor SQL asupra
unei baze de date predefinită.
Tutorialul SQL ne arată cum să utilizăm SQL pentru a accesa și manipula datele di n:
MySQL, SQL Server, Access, Oracle, Sybase, DB2, și alte sisteme de baze de date.
Secvențele de învățare sunt împărțite î n 5 mari categorii: SQL Basic, SQL Demo, SQL
Advanced, SQL Function, SQL Quizz.
Secvențele de învățare sunt însoțite de explicații teoretice, exemple, demonst rații și exerciții
“Try it Yourself ”.

SQL Quizz permite evaluarea cunoștințelor pe baza a 20 de întrebări pe parcursul unui
interval de timp stabilit:

Investește în oameni!

Rezultatul obținut este afișat numai după ce elevul
parcurge întreg testul. Acesta are posibilitatea să verifice
răspunsurile. Întrebările din test sunt alese aleatoriu și de aceea
reluar ea unui test nu implică răspunsul la aceleași întrebări.
Acest tutorial poate fi folosit cu succes atât la orele de TIC cât și la clasele a XII -a, profil
matematică -informatică, în studiul bazelor de date.

5. Tutorialul ASP.NET
Acest tutorial realizează o i ntroducere în ASP. NET 2.0. Se abordează scripturile în
ASP.NET din perspectiva unui programator care nu dispune de un mediu integrat (Web
Developer). Acest lucru constituie un dezavantaj al tutorialului. În predarea la clasă a
ASP.NET este recomandabil să se utilizeze și alte resurse.

6. Tutorialul PHP
Se prezintă succint sintaxa limbajului, funcțiile sale și exemple de utilizare a acestora.

Există un număr relativ mare de tutoriale online PHP . Tutorialul de față este doar
unul dintre acestea. Are avan tajul că face parte dintr -un set de tutoriale Web care pot fi
accesate la aceeași adresă.

Investește în oameni!

Indicații metodologice:
 Tutorialele de la www.w3schools.com reprezintă o resursă de luat în considerare atunci
când se dore ște utilizarea TIC în studiul informaticii.
 Elevilor li se pot da sarcini de lucru independente, cu un efect benefic evident.
 Este indicat ca toți elevii clasei sau grupei să urmeze pas cu pas același tutorial. Aceasta
permite profesorului să urmărească act ivitatea clasei.
 Elevii trebuie să fie avertizaț i în legătură cu faptul că un material de studiu trebuie urmat
din aproape în aproape, fără devieri de la subiect (se întâmplă frecvent atunci când elevii
lucrează online) și că toate scripturile trebuie res crise și testate pe propria stație de lucru.

Avantaje
 Dezvoltă capacitatea elevilor de a studia în mod individual.
 Contribuie la creșterea încrederii în sine a elevilor.
 Accelerează procesul de dobândire de abilități, competențe și cunoștințe, prin aborda rea
în spirit practic a unei teme noi.

 Cisco Networking Academy – Platforma IT Essentials
Cisco Networking Academy (https://cisco.netacad.net )este un portal dedicat administratorilor,
instructorilor și elevilo r. Portalul include resursele necesare pentru managementul academiei,
claselor și utilizatorilor, precum și conținutul cursurilor și evaluările.

Investește în oameni!

După conectare, suntem conduși în p agina de start a instructorului, ce conține cinci secțiuni
principale:
 Headlines – secțiune în care se regăsesc anunț urile adresate:
o tuturor academiilor Cisco,
o academiei lo cale
o suportului tehnic
 Teach – permite instructorilor administrarea claselor de elevi la care predau. Un instructor poate
preda la una sau mai multe ac ademii, iar în cadrul fiecărei academii, la una sau mai multe clase.
 Learn – permite înscrie rea la cursul pentru instructori precum ș i vizualizarea claselor anterioare.
 Professional Development – permite instructorilor să acceseze informații referitoare l a propria
dezvoltare profesională obținută în calitate de instructor
 Forums & Chat – permite instructorilor să vizualizeze și să participe la cele mai recente discuții
pe diverse teme legate de activitatea de predare și învățare .

Investește în oameni!

Accesarea materialelor de curs (Resources → Couse Materials)
Un instructor poate accesa materialele de curs în două moduri:
 online : lansând cursul, după conectarea pe portalul Cisco Networking Academy
 offline : descărcând materialele de curs pe propriul calculator.

În pagina care se deschide se selectează : preferințele privind limba în care se dorește accesarea
materialelor cursului, cursul și versiunea.

. Se alege opțiunea dorită:
 Launch , dacă se dorește lansarea online a cursului.
 Download Zip File , dacă se dorește descă rcarea materialelor de curs și parcurgerea offline a
acestora .

Investește în oameni!

Crearea unei clase de elevi presupune parcurgerea următoarelor etape:
 în pagina de start a instructorului, în secțiunea Manage Academy se accesează opțiunea Add New
Student Class

 în pagina Add New Student Class se selectează butonul Enter Class Information ;
 în pagina Enter Class Information, sub secțiunea Class Overview , se introduce
informațiile: Curriculum , numele clasei ( Class Name ), Course, numărul de elevi ( Maximum
Enrollmen t, data d e început (Start Date ) și data de sfârșit (End Date) a cursului , locația( Location ).

Crearea conturilor pentru elevi
În pagina de start a instructorului, în secțiunea Teach , sub numele academiei, în secțiunea
Manage Academy , se selectează Add Students a nd Users :

În pagina Add Students , în secțiunea Select an Academy , se selectează academia în care se adaugă
elevii și în secțiunea Add New Student Information se completea ză tabelul cu informațiile
referitoare la elev i.

Investește în oameni!

O altă modalitate de realizare a a cestei activități este încărcarea inf ormațiilor referitoare la elevi
dintr -un fișier Excel sau CSV. În acest mod, se pot adăuga până la 50 de elevi. Pentru a utiliza
această modalitate de adăugare a elevilor, est e necesar să descărcați template -ul Excel di n secțiunea
Import New Student Information Option, apăsând pe link -ul Download Excel Template :

În fereastra File Download se apasă butonul Save pentru a salva fișierul . Se completeză informațiile
elevilor, se salvează și se importă fișierul.
Înscrierea elevilor în registrul (roster) clasei presupune parcurgerea următoarelor etape:
 din pagina de start a instructorului, se localizează academia și clasa (Class Name ) în care se
dorește înscrierea elevilor;
 din secțiunea Manage Class se selectează registrul a păsând pe link -ul Roster ;
 din pagina Student Class Roster se selectează Enroll Eligible Students ;
 în pagina Enroll Students, Select Eligible Students se selectează elevii.

Investește în oameni!

Activarea examenelor elevilor presupune parcurgerea etapelor:
 din pagina de start a instructorului ( Instructor Home ), secțiunea Teach , se selectează numele
clasei pentru care se să activează examenul;
 din pagina Instructor Class Home Page se selectează Manage Class → Assessment
Home →Activate Assessments .
 se selectează examenul /examenele din secțiunea Single Activation / Batch Activation ;
 în secțiunea Assessment Administration se indic ă modul î n care veți administra examenul:

Personalizarea notelor (Custom Scores)
Din pagina de start a instructorului, secțiunea Teach, Manage Student Classes , se selectează
numele clasei și opțiunea Gradebook aflată în meniul din partea stângă .
Această pagină conține informații referitoare la
 ponderea fiecărui examen în cadr ul evaluării;
 punctajelor maxime ce pot fi obținute la fiecare test sau exame n;

Investește în oameni!

 personalizarea criteriilor de evaluare .
Catalogul clasei (Gradebook Overview) poate fi vizualizat d in secțiunea Teach →Manage Student
Classes →numele clasei →Manage Class →Gradebook→Grades.

Investește în oameni!

II.1.2.2.4. Sisteme de management al conținutului
 Google Docs
Goog le Docs este un ansamblu de produse care permite utilizatorilor să creeze diferite tipuri
de documente, să lucreze în colaborare cu alte persoane, iar aceste documente să poată fi depozitate
online.

Se pot realiza documente (doc), foi de calcul, formul are,
prezentări și desene.
Există posibilitatea de a crea documente noi sau de a încărca
documente existente, foi de calcul și prezentări. Toate fișierele de
lucru sunt stocate în condiții de siguranță on -line și pot fi accesate
de pe orice computer care are acces la internet.
O caracteristica importantă a aplica țiilor Google Docs este
partajarea fișierelor. Google Docs permite promovarea grupurilor
de lucru și de distribuirea sarcinilor de lucru în mod egal.

Investește în oameni!

Elevii vor descoperi că Google Docs îi a jută să lucreze organizat și sistematizat. Ei nu
trebuie să salveze ce ea ce lucrează deoarece acest lucru se întâmplă în mod automat și în mod
regulat. Elevii pot colabora on-line cu colegii, chiar și atunci când nu sunt în același loc și pot
beneficia de feedback -ul acordat de profesori sau părinți . Pot efectua actualizări oricând și de
oriunde. Fiecare modificare este văzută ca o nouă revizie. Se poate vedea exact ceea ce a fost
revizuit, de către cine, și când. Profesorul este în măsură să evalueze în mo d individual participarea
elevilor la conținut, utilizând fila revizuire pentru a vedea cât a lucrat fiecare și să încurajeze elevii
în timp ce lucrează.

Opțiuni disponibile pentru documente
 Se pot efectua formatări ale textului
similare celor din MS Wor d.
 Se pot invita alte persoane să
colaboreze la același doc, dându -li-
se acces să vadă, să comenteze sau
să editeze documentul .
 Colaborarea online poate avea loc în
timp real. Există opțiune de chat
pentru colaboratori.
 Există opțiunea de trecere în rev istă
a istoriei documentului și se poate
reveni la oricare versiune anterioară.
 Se pot descărca pe propriul
calculator, ca fișiere Word,
OpenOffice, RTF, PDF, HTML sau zip.
 Se pot trimite prin e -mail altor persoane, ca atașamente.

Investește în oameni!

Opțiuni disponibil e pentru foi de calcul

 Foile de calcul se pot formata, iar pentru calcule se pot edita formule într -o manieră
asemănătoare Microsoft Excel.
 Se pot importa în foile de calcul date din fișiere .xls, .csv, .txt și .ods.
 Se pot exporta datele din foile de c alcul în formate .xls, .csv, .txt, .ods precum și în fișiere PDF și
HTML.
 Există opțiune de chat pentru persoanele care colaborează online pentru editarea foilor de calcul.
 În foile de calcul se pot insera diagrame
 Foile de calcul pot fi incorporate în paginile unor site -uri.

Opțiuni disponibile pentru prezentări

Investește în oameni!

 Există opțiuni de creare, formatare a slide -urilor.
 Slide -urile permit inserarea de imagini și fișiere video
 Partajare și editare online împreună cu colaboratorii.
 Se pot importa prezentări din fișiere .ppt și .pps.
 Se pot descărca prezentările ca fișiere .PDF, .PPT, sau .txt.
 Se pot face vizualizări online în timp real, din locații separate, aflate la distanță.
 Prezentările pot fi incorporate în paginile unor site -uri.

Opțiuni disponibile pentru desenare

 Sunt disponibile opțiuni de desenare de linii, forme,
curbe, precum și de formatare a acestora.
 Desenele se pot partaja cu colaboratorii și se pot edita
online.
 Desenele se pot descărca pe calculatorul local, în
formatele: PNG, JPEG, SVG sau PDF.
 Se poate colabora în timp real cu alte persoane, aflate
la distan ță.
 Desenele realizate se pot insera într -un document,
foaie de calcul sau prezentare.

Goolge Docs poate fi folosit cu succes la clasă pentru preyentarea temelor, a proiectelor ș i
pentru realizarea sarcinilor de lucru în echipă.

Investește în oameni!

 Wiki
Un wiki este o aplica ție care permite crearea unui site web al cărui con ținut este creat în colaborare
de către utilizatori, păstrând versiunile succesive.

Wikispaces (http://www.wikispaces.com/ ) are o interfa ță simplă, con ține: forum, inserare de fiș iere,
linkuri, imagini, statistici ș i un număr nelimitat de pagini. Are o variantă gratuită pentru profesori .

Pentru această variantă sunt oferite facilit ățile:
Editor WYSIWYG

– Se poate edita orice pagină wiki, di rect în
browser.

– Se pot folosi unelte simple care să
permită gestionarea ușoară a imaginilor
și a elementelor multimedia încorporate;

– Se pot adăuga documente, imagini,
fișiere audio -video

Investește în oameni!

– Se pot urmări toate versiunile pentru
toate paginile realizate

Număr nelimitat de membri

Număr nelimitat de pagini

Spațiu de stocare de 2 GB

Forum de discuții

Asistență rapidă

 ZoomIT
ZoomIt este o aplicație software de mici dimensiuni, folosită pentru mărirea dimensiunii
ecranului (zoom) în timpul pre zentărilor. Conține de asemenea și instrumente de adnotare și
desenare.
Poate fi utilă profesorului la clasă, atunci când acesta dorește să focalizeze atenția elevilor
pe anumite zone, detalii, ale ecranului calculatorului său. ZoomIt rulează în backgro und și se
activează cu acceleratori de la tastatură,
Aplicația poate focaliza (zoom) în toate zonele ecranului, permite mișcarea cursorului în
timpul focalizării și permite efectuarea de desene pe imaginea focalizată.

Investește în oameni!

Utilizarea aplicației ZoomIt
Aplicația ZoomIt, dezvoltată de către Mark Russinovich, poate fi descărcată de la adresa:
http://technet.microsoft.com/en -us/sysinternals/default . Pe această pagină se găsesc și alte util itare
(sysinternals utilit ies), puse în mod gratuit la dispoziția utilizatorilor sistemelor de operare
Windows.
La prima rulare a aplicației ZoomIt, aceasta va deschide un dialog care îi descrie
comportamentul. Utilizatorul poate stabili noi combinații de taste sau le poate folosi pe cele
implicite, pentru zoom, pentru trecerea în modul desenare, pentru alegerea unei dimensiuni și a unei
culori pentru pensulă.

Combinațiile
implicite de taste
sunt:
– Intrare în modul zoom: Ctrl + 1
– Ieșire din modul zoom: se apasă escape sau click dreapta.
– Intrare în modul desenare : Ctrl + 2. Desenarea de linii și dreptunghiuri se realizează
apăsând tasta Ctrl.
– Ștergerea ultimei curbe: Ctrl + z, iar ștergerea tuturor desenelor: se apasă tasta e.
– Pornirea cronometru lui: Ctrl + 3
– Intrarea în modul LiveZoom: Ctrl + 4. Se utilizează această opțiune atunci când se
dorește desenarea și adnotarea ecranului la rezoluția implicită.
– Intrare în modul type: odată ajuns în modul drawing, se apasă t pentru a se permite
introducer ea de text.

Investește în oameni!

Aplicația poate fi un instrument util în cazul prezentărilor, iar la orele de clasă se poate
folosi cu succes, atunci când se dorește concentrarea atenției asupra unor zone ale ecranului.

II.1.2.3. Integrarea instrumentelor de comunicare
 NetMeet ing
Microsoft NetMeeting este o component ă a sistemului de operare Windows cu ajutorul
căreia se pot crea conferințe cu alți utilizatori ( în mod audio sau text), se pot transfera fi șiere și
controla de la distan ță alte sisteme. Utilizarea NetMeeting este recomandată pentru:
a) Realizarea de conferinț e tip convorbire între doi participan ți, sau a unei conferinte reale,
cu un grup de participanț i; în cazul unei convorbiri, unul dintre cei doi participan ți trebuie s ă îl
apeleze pe al doilea, care va accepta convorbirea.
b) Utilizarea comună a aplicațiilor; de exemplu, dacă în cadrul unei conferințe on -line, toți
participanții lucrează cu un document Word, aceștia pot vedea ce se întâmpl în fereastra
documentului și pot lucra, la rândul lor, pe document.
c) Utilizarea Whiteboard (tabla albă); tabla albă este ca o fereastră albă în Microsoft Paint pe
care toți participanții la conferinț ă o pot utiliza, simultan sau succesiv, pentru a desena sau schița pe
ea, astfel încât dacă un participant a trasat ceva pe tablă atunci toți ceilalți participanți vor putea
vedea ce s -a trasat.

Investește în oameni!

d) Chat ca și IRC Chat această caracteristică a NetMeetingului permite participanților la o
conferință on -line să -și scrie mesaje, în timp real. Capacitățile audio -video ale NetMeetin g-ului sunt
limitate la doi participanți. Pentru
conferințe cu mai mulți
participanți (până la 32) se
recomandă comunicarea prin
discuții.
Pentru a lansa programul
este suficient sa accesa ți meniul
Start, s ă selecta ți Run și să scrie ți
comanda "conf". Da că se lansează
pentru prima dată Netmeeting,
atunci programul va necesita
introducerea unor date ca: nume,
prenume, adresa de e -mail, tipul
conexiunii folosite și parametrii
audio -video, numele unui server
director (Server Directory) pentru a
avea acces la numele și adresele de
poștă electronică ale utilizatorilor
de NetMeeting conecta ți la el.
Persoanele invitate să participe la
conferință vor utiliza aceste informa ții pentru a se conecta la întâlnirea interactivă. Inițiatorul
conferinței trebuie să se con ecteze la serverul director cu câteva minute înainte de ora programată de
începere a întâlnirii.
După instalare, fereastra Netmeeting se va activa și de aici se va putea iniția o conexiune
audio, video sau remote desktop (control de la distan ță).
Apelar ea se poate realiza:
 utilizând numele (în cazul în care face parte din aceea și rețea) sau adresa IP a calculatorului celui
cu care se dore ște a se efectua convorbirea (apel de re țea); adresa IP poate fi introdus ă direct în
câmpul asociat telefonului (zona apelare rapidă) , dup ă care se apasă butonul de apelare pentru a
lansa acest apel .
 prin indicarea adresei de po ștă electronic ă a acestuia, caz în care programul va contacta serverul
de căutare și dup ă obținerea adresei IP a calculatorului respectiv, se va c onecta la acesta (apel prin
intermediul serverului de c ăutare);

Investește în oameni!

 prin alte metode specifice, în cazul utiliz ării unui gateway sau a unui gatekeeper: se poate folosi
un nume specific alocat pentru fiecare calculator, num ărul de telefon etc.
Apelul poate fi efectuat și din meniul Call selectând New Call (caz
în care se poa te selecta tipul de apel: de reț ea, prin intermediul serverului
de cautare, fie detectarea automata a acestuia si se poate opta pentru
utilizarea unei conexiuni cripta te), fie scriind direc t informaț ia pentru apel
în fereastra principal a din zona pentru apelare rapidă și apă sând apoi
butonul pentru apelare, cu simbolul telefonului.

După acceptul destinatarului și stabilirea conexiunii, se poate alege
activitatea care se dorește să se desfășoare : chat, vizualizare sau control de
la distan ță, whiteboard și transferul de fi șiere. Tipul activit ății poate fi
selectat din meniul Tools sau cu ajutorul celor patru butoane din partea de
jos a imaginii.
Pentru realizarea unei conferin țe, se va sele cta opț iunea Host
meeting din meniul Call, dup ă care se pot apela participan ții la
conferin ță unul câte unul. Caracteristicile conferin ței se precizeaz ă în
momentul cre ării acesteia: numele conferin ței, eventual o parol ă pentru
accesarea ei, cine poate acc epta apeluri de participare la conferin ță, cine
poate apela noi participan ți la conferin ță, programele utilitare care pot fi
folosite etc.

Investește în oameni!

După realizarea unei leg ături se poate ini ția utilizarea programelor puse la dispozi ție. Dac ă
partenerul de discuț ie are camer ă video, atunci în fereastra video vor ap ărea imaginile transmise de
acesta iar dac ă ambii parteneri dispun de placa audio, microfon și căști audio/boxe, v or putea discuta
utilizând perifericele de intrare -iesire audio. În cazul unei conferin țe cu mai multi participan ți nu
este posibil ă vizualizarea secven țelor video transmise de to ți participan ții, transmisia video și audio
realizându -se cu unul singur dintre participan ți.
În fereastra situat ă sub cea video apare lista tu turor participa nților la conferință , cu numele
configurat de ei în program, în cazul în care este selectat modul de vizualizare a persoanelor. Dac ă
se opteaz ă pentru modul audio, se va oferi posibilitatea de a m ări sau mic șora volumul
microfonului/boxelor. Trecerea de la unul dintre moduri la celalalt se realizeaz ă cu ajutorul
ultimului buton situat în dreapta, sub fereastra video.
În situația vizualiz ării și transmiterii de secven țe video se poate opta pentru urm ărirea într -o
fereastra separat ă a propriei imagini – meniu l View, opț iunea My Video(New Window) – sau
vizualizarea în aceea și fereastr ă a propriei imagini și a partenerului de discu ție – selectând d in
meniul View opțiunea Picture -in-Picture.
Dacă unul dintre participan ți lanseaz ă programul de cha t (figura urm ătoare), acesta va fi
pornit în mod automat de c ătre programul NetMeeting pentru to ți participan ții. Mesajele pot fi
trimise fie tuturor participan ților, fie doar unui anumit participant. Programul de chat poate fi utilizat
pentru transmiterea simultan ă de mesaje c ătre mai mul ți participan ți la conferin ță.

Investește în oameni!

Aplica ția Whiteboard poate fi utilizat ă pentru desenare în comun; dac ă ea este lansată de
către unul dintre participan ți, va porni automat pe calculatoarele tuturor participan ților. Din ac est
moment se va putea lucra în comun la realizarea unui desen. Programul permite inserarea de imagini
mai complexe prin intermediul mecanismului Copy/Paste, realizarea de desene, scrierea de texte etc.

Pentru partajar ea de programe este necesar s ă se aleagă mai întâi programele care se doresc a
fi partajate, specificând dacă se dore ște preluarea controlului de c ătre un participan t, sau doar
vizualizarea aplicaț iei respective. Tuturor participanț ilor li se va afi șa o nou ă fereastr ă pentru fiecare
dintre programele partajate. Ei vor putea solicita preluarea controlului asupra unui anumit program
efectuând un dublu -click pe fereastra corespunz ătoare (a programului partajat). În cazul în care
preluarea controlului a fost activat ă cu acordul celui care a par tajat programul, acel participant va
putea utiliza propriul mouse și tastatura pentru a lucra în aplica ția partajat ă. Cursorul mouse -ului va
indica cine controleaz ă programul în acel moment (ini țialele participantului care de ține controlul).

Investește în oameni!

Partajarea programelor este util ă pentru realizarea în comun a unor documente mai complexe
decât cele permise de Whiteboard, sau care trebuie s ă fie într -un alt format decât imagine (de
exemplu Word, Excel etc.), pentru realizarea de demonstra ții de utilizare a unui program (o persoan ă
utilizeaz ă programul și ceilal ți participan ți asist ă), respectiv pentru acordarea de asisten ța tehnic ă
(responsabilul tehnic preia controlul programului).
Este posibil ă și o partajare a întregului desktop, caz în care o persoan ă poate utiliza
NetMeeting pentru a apela calculatorul cu Desktop -ul partajat și a prelua controlul întregului
calculator.
În cazul în care se dore ște partajarea de programe într -o rețea gestionata de un soft care
permite configurarea riguroas ă a unor reguli de s ecuritate (de exemplu, Windows NT), partajarea
programelor func ționează doar dac ă există drepturi de partajare și acces corespunz ătoare (acestea
sunt stabilite și pot fi actualizate de c ătre administratorul re țelei).
Pentru transferul de fi șiere se utiliz ează aplica ția File Transfer , activat ă din meniul Tools .
Aceasta aplica ție permite crearea unei liste cu fi șierele de transferat (aici se pot introduce succesiv
diverse fi șiere) și transferul acestora c ătre to ți participan ții la conferin ță, sau doar c ătre unul
prestabilit .
Pentru a putea recep ționa fi șiere este recomandat ă schimbarea directorului implicit în care
acestea vor fi amplasate ( opțiunea Change Folder din meniul File – opera ție necesar ă în Windows

Investește în oameni!

NT, deoarece nu se de ține întotdeauna dreptul de a scrie în directorul configurat implicit). Toate
fișierele primite de la participan ții la conferin ță vor fi salvate în directorul astfel ales.

Avantajele utilizării NetMeeting constau în capacitatea de a transmite o cantitate mare de
date folosind resurse puține și posibilitatea de a comunica folosind o varietate de moduri
(videoconferințe interactive, prezentări, demonstrații în direct, etc.)
Dezavantajul principal al acestei aplicații este c ă poate fi utilizată doar pe stații cu
sistemul de oper are Windows cu IP real, ușor virusabile.
Utilizarea acestui instrument TIC poate fi indicată pentru metode colaborative de învățare
 Windows Live
Windows Live facilitează comunicarea cu ceilalți. Putem ține legătura prin poșta electronică,
mesaje instant , partajare de fotografii și altele.

Cu Microsoft Live putem beneficia de următoarele servicii și soluții:

Serviciul e -mail oferă:

Investește în oameni!

 un spațiu de stocare de 10GB – permite stocarea a mii de fișiere organizate în foldere.
Dimensiunea maximă a ata șamentelor este de până la 20MB.
 protecție anti-spam și anti -virus;
 Microsoft SmartScreen contribuie la blocarea poștei electronice nedorite.
 calendare partajate, liste de contacte și activități;
Putem să programăm cu ușurință rezervări, întâlniri și eve nimente speciale. De asemenea,
putem seta mementouri, putem sincroniza mai multe calendare și putem să comunicăm
celorlalți când suntem disponibili și când sunteți ocupați.
 posibilitatea de a crea grupuri, inclusiv grupuri ierarhice .

Windows Live Essentials 2011

Include programe gratuite de la Microsoft comunicare: mesaje instant,
poștă electronică, rețele sociale .

 Windows Live Messenger
Este o s oluție de mesagerie instant, cu suport audio și video în
conversații și posibilitatea de conectare simultană a mai multor
utilizatori în aceeași conversație.
Oferă posibilitatea conversațiilor pe chat în HD, partajarea
fișierelor în timpul conversațiilor ( putem porni o expunere de
diapozitive cu fotografiile preferate, putem urmări online împreună
videoclipuri, putem trimite fișiere pentru colaborare sau putem
căuta pe Web imagini, site -uri Web și videoclipuri pe care le
putem partaja).

 Windows Live Mesh

Cu Windows Live Mesh și site -ul Web Dispozitive Windows
Live, este posibil să nu vă mai trimiteți singur fișiere prin
poșta electronică, să nu le mai depozitați pe un dispozitiv USB
sau să vă îngrijorați dacă versiunea pe care o aveți este cea
mai recentă .

Investește în oameni!

Putem să păstrăm copii actualizate ale documentelor, fotografiilor și altor fișiere pe toate
computerele. Chiar dacă computerul este offline, putem să vizualizăm și să lucrăm cu fișierele de
care avem nevoie.

Windows Live SkyDrive

SkyDrive este spațiu l de stocare în cloud. Putem să încărcăm
fișiere și fotografii astfel încât să le putem accesa de oriunde și să
le partajăm pentru a colabora cu alții.
Putem crea, vizualiza, edita și partaja online fișiere Microsoft
Word, Excel și PowerPoint, chiar dacă n u am instalat Microsoft
Office pe computer.
Datorită permisiunilor pe care le controlăm, putem hotărî cine
vede documentele, fotografiile și fișierele.

II.1.3. Softuri educaționale
Organizarea componentelor unui domeniu se poate realiza după un criteriu sau alt ul, în
funcție de context, scop, viziune etc. Înainte de orice operare cu termenii de identificare a diferitelor
tipuri de “soft educa țional” este necesară o clarificare a atributului “educa țional” în această
sintagmă. Textul „Software educa țional” sugerea ză orice produs digital în orice format ce poate fi
utilizat pe orice calculator și reprezintă un subiect, o temă, o problemă, un experiment, o lec ție, un
curs etc., fiind o alternativă sau un complement fa ță de metodele educa ționale tradi ționale (tabla,
creta etc. ).
La origine, sintagma „soft educa țional” denumea softul care prin proiectare concretiza ; prin
parcurgerea softului, care cuprindea sarcini de lucru și regla demersul pe baza feedbackului
continuu, interac țiunea elevului cu softul producea înv ățarea. Acest atribut îi dădea dreptul să se
numească soft educa țional.
Astăzi există însă multe softuri care sunt folosite în procesul educa țional, dar fie că au fost
create pentru a facilita un anumit proces (de ex emplu: editoarele de texte ), fie de prezen tare a
informa ției specifice a unui domeniu (de ex emplu: softul tematic : sistemul solar ). Și aceste softuri se
folosesc în procesul educa țional, dar nimeni nu va sus ține că Word -ul este un soft educa țional;
softurile tematice sunt însă denumite „educa ționale” de și ele nu integrează prin proiectare o strategie
care să asigure înv ățarea.

Investește în oameni!

Softul educa țional interactiv cuprinde si o interac țiune cu elevul (bazată pe un anumit model
teoretic) care permite atingerea performan ței marcate de obiectivele în raport c u care a fost proiectat .
În proiectarea lui se ține cont de particularit ățile popula ției de elevi căreia i se adresează.
Zona instruirii/înv ățării reprezintă un evantai problematic variat și softurile pot fi foarte
diferite. Fiecare din activit ățile subsum ate domeniului “educa ție” – training, instruire, înv ățare,
predare, educa ție – prin intersectarea cu specificul interven ției noilor tehnologii capătă o coloratură
proprie, diferen țiatoare; de aici și specificitatea softului proiectat pentru respectiva form ă de
activitate.
II.1.3.1. Tipologia softului educațional
În demersul educa țional , o clasificare a softurilor educa ționale poate fi este realizată după
funcția pedagogică specifică pe care o pot îndeplini:
 Softuri de exersare (Drill -and-Practice) – intervin ca un su pliment al lec ției din clasă,
permi țând exer sarea individuală necesară însuș irii unor date, proceduri, tehnici sau formării unor
deprinderi specifice; ele permit fiecărui elev să lucreze în ritm propriu si să aibă un feedback
continuu prin aprecierea de că tre program a corectitudinii ră spunsului dat.
 Softuri interactive pentru învățarea unor noi cunoș tințe – creează un dialog
(asemănător dialogului profesor -elev) între elev si programul (mediul) respectiv. Interac țiunea poate
fi controlată de computer (dial og tutorial) sau de elev (dialog de investigare). Termenul generic de
tutor desemnează softul în care "drumul" elevului este controlat integral de computer. De regulă, un
tutor preia una din func țiile profesorului, fiind construit pentru a -l conduce pe ele v, pas cu pas, în
însusirea unor noi cunostin țe sau formarea unor deprinderi după o strategie stabilită de proiectantul
softului.
Reprezentând un pas înainte în raport cu softul de exersare , softul educațional interactiv are
următoarele atribute:
a) inter acțiune: elevul reac ționează la stimulii programului și, în raport cu aceste reac ții și
strategia pe baza căreia a fost proiectat, programul selectează calea (informa țiile și tipul de
stimuli) pe care o va parcurge respectivul utilizator;
b) controlul de către elev: pe tot parcursul utilizării softului, elevul poate interveni pentru a
revedea unele sec țiuni, pentru a părăsi programul sau pentru a avea o viziune de ansamblu
asupra acestuia;
c) secven țe adecvate obiectivelor : programul îi oferă elevului sec vențe de instruire cu
explica țiile si exemplele necesare însuș irii informa țiilor și formării deprinderilor prevăzute
ca obiective ale înv ățării pentru capitolul respectiv;

Investește în oameni!

d) feedback -ul imediat : programul este conceput de o manieră care să -i asigure utilizatorului
un feedback continuu – fiecare reac ție a elevului la un stimul al programului este analizată,
apreciată și adusă la cunoș tința elevului;
e) evaluarea parcursului personal : la încheierea lucrului, programul poate pune în eviden ță
caracteristicil e căii parcurse de utilizator si, în raport cu anumite criterii, poate evalua acest
parcurs.
Aceste calit ăți ale softului tutorial permit folosirea lui în următoarele situa ții:
a) pentru instruirea individuală – independentă sau la indica ția unui profesor , în cazul
învățământului la distan ță, în situa țiile de ratrapare;
b) pentru revederea/ recapitularea unor capitole, teme, cursuri necesare ca preachizi ții la alte
teme/cursuri;
c) ca o pregătire prealabilă pentru o activitate comună, mai ales în cazul e levilor care simt
disconfortul determinat de sincronicitatea lucrului în grup.
 Softuri de investigare – elevul este obligat să urmeze un anumit drum în înv ățare,
elevului nu i se prezintă informa țiile deja structurate (calea de parcurs), ci un mediu de unde elevul
poate să -si extragă toate informa țiile (atât cele declarative, cât si cele procedurale) necesare pentru
rezolvarea sarcinii propuse sau pentru alt scop, pe baza unui set de reguli. În acest fel calea parcursă
depinde într -o mare măsură de cel c are înva ță (atât de nivelul lui de cunoș tințe, cât și de
caracteristicile stilului de înv ățare). În ultimii ani se proiectează si se experimentează medii de
învățare cu o interac țiune extrem de complexă, bazată pe utilizarea inteligen ței artificiale ; demer sul
este cunoscut sub numele de „ instruire inteligentă asistată de computer ”.
 Softuri de simulare. Acest tip de soft permite reprezentarea controlată a unui fenomen
sau sistem real , prin intermediul unui model cu comportament analog . Prin lucrul cu modelu l se
oferă posibilitatea modificării unor parametri si observării modului cum se schimbă comportamentul
sistemului. Folosirea simulărilor într -un softul educațional interactiv permite ob ținerea unor
elemente ale instruirii pe care lecția tradi țională nu le poate asigura:
a) redarea intuitivă pe ecran a unor procese care s -au desfăș urat în perioade de timp ext rem de lungi
sau foarte scurte;
b) implicarea elevului în controlul asupra modelului cu posibilitatea modifică rii unor parametric;
c) stimularea gândi rii critice și a poten țialului creativ (formulare de ipoteze);
d) evitarea situa țiilor periculoase.
 Softuri pentru testarea cunoș tințelor. Reprezentând poate gama cea mai variată,
întrucât specificitatea lor depinde de mai mul ți factori – momentul testări i, scopul testării, tipologia
interac țiunii (feedback imediat sau nu) – aceste softuri apar uneori independente, alteori făcând parte
integrantă dintr -un mediu de instruire complex.

Investește în oameni!

 Jocuri educative . Softuri care sub forma unui joc – atingerea unui scop, p rin aplicarea
inteligentă a unui set de reguli – îl implică pe elev într -un proces de rezolvare de probleme . De
obicei se realizează o simulare a unui fenomen real, oferindu -i elevului diverse modalit ăți de a
influen ța atingerea scopului.
Existen ța mai mul tor tipuri de softuri educaționale confirmă varietatea scopurilor pentru care se
poate interveni; această diferen țiere va impune în tehnologia proiectării SE o anumită coloratură atât
a conținutului, cât si a tipurilor (formelor) de interac țiune.
II.1.3.2. Proiectar ea și dezvoltarea unui soft educațional
Proiectarea unui soft educațional presupune mai multe etape ce diferă prin caracterul
activită ții grupurilor de specialiș ti implica ți în acest proces. Prima etapă o reprezintă proiectarea
pedagogică (design educa țional), moment în car e se definește ș i se concretizează o anumită
strategie educa țională . În cea de a doua etapă, cea de realizare informatică/grafică/interfa ță,
această strategie este transpusă î ntr-un program de instruire , având toate caracteristicile funcționale
solicitate prin proiectul pedagogic.
Diversitatea tipurilor de soft “educa țional” , precum și specificitatea demersurilor/
strategiilor/ căilor prin care proiectantul îș i propune să -l conducă pe elev spre atingerea obiectivului
propus, permit doar rec omandări generale ;
Recomandările generale vizează atât elementele din aria pedagogiei, cât si cele din ariile
disciplinare, comunicaționale, evaluare, feedback, funcționale.
 Aria pedagogic ă:
 Proiecta rea unui soft educațional are sens doar dacă există o int enție motivată.
 Verificare a cunoa șterii grupului -țintă.
 Utilizarea computerului nu mai poate reprezenta în sine o motivație pentru elev.
 Interacțiunea îi oferă elevului oportunități pentru a reacționa la un conținu t disciplinar și
de aceea trebuie să varie ze interacțiunea și să se asigure frecvența ei .
 Combinarea a două sau mai multe obiecte media (text, video imagini, audio) pentru a da
forma de exprimare a unui conținut poate asigura înțelegerea mai bine decât un text.
 Aria disciplinară :
 Conținutul tre buie să coreleze/susțină/acopere obiectivele curriculumului pentru elevii
vizaț i.
 Informația disciplinară trebuie să corespundă cu obiectivele, să fie completă, detaliată la
nivelul obiectivelor, să folosească terminologia acceptată.

Investește în oameni!

 Informația disciplinar ă trebuie structurată logic , să corespundă cu structura demersului
didactic proiectat.
 Comunicare / format:
 Limbajul folosit să corespundă nivelului de pregătire a elevului si adecvat conținutului.
 Nu se folosesc termeni tehnici decât dacă sunt relevanți p entru conținutul disciplinar.
 Se utilizează o formatare standardizată: facilitează preluarea si înțelegerea informației.
 Imaginea de suprafață/ interfața vizibilă:
 Conștientizarea importanț ei imaginii de pe ecran .
 Ecranul trebuie să fie un suport al învăț ării, nu un distractor.
 Inventar de modalități de atragere a atenției asupra unor anumite informaț ii trebuie
folosi t uniform.
 În modul de prezentare (texte, grafice, imagini fixe/animate, audio, video) care susține
învățarea culorile trebuie folosite adecv at.
 Se oferă si un control funcțional – întreruperea (cu reluare amânată), întoarcerea la o
secvență parcursă, accesarea unui “help”, vizualizarea distanței parcurse.
 Modul în care se încheie interacțiunea cu softul are un impact important asupra elevulu i,
această secvență trebuie să amplifice impactul pozitiv asupra elevului .
 Evaluarea:
 Este important să di ferențiem evaluarea “formativă” /pe parcurs (constatarea momentului
care se află elevul în învățare ) de evaluarea “sumativă” prin care se marchează niv elul de
performanță (în rapor t cu obiectivul curricular) reuș it de elev.
 Itemii de control / evaluare formativă se con struiesc gradat.
 Evaluarea formativă se face de -a lungul întregului demers (în cazul dat:parcurgerea
softului).
 Feedback -ul. După reacți a elevului la sarcina de lucru formulată în soft – programul
trebuie să ofere căi în dependență de specificitatea obiectivelor urmărite – corectitudinea
răspunsului, atragerea atenției asupra modului de rezolvare (cu trimiterea la o sarcină
similară), stim ulare prin remarcarea progresului, ajutor pentru înțelegerea sarcinii de
lucru, evaluare etc.

Investește în oameni!

II.2. Metode și mijloace valorizate prin utilizarea TIC în procesul didactic la disciplinele
informatice
II.2.1. Metode și mijloace valorizate prin utilizarea TIC
II.2.1.1. Conversația euristică
Conversația euristică prezintă un dialog, ce are loc între profesor și elev, trezind interesul
elevului printr -un set de întrebări, care în final duc la obținerea unui răspuns la o problemă dată.
Întrebarea, este granița dintre știu și nu știu și de aceea are succes în cazul oricărei situații de
învățare.
Întrebarea reprezintă o parte a răspunsului, cealaltă parte fiind căutată în bagajul de
cunoștințe existent.
Prin această metodă, elevii sunt determinați să facă propriile conexiuni între cun oștințele
dobândite cu scopul de dobândi noi cunoștințe.
O întrebare trebuie formulată clar și precis.
În educație, întrebările au un rol determinant. Întrebarea este începutul cunoașterii și al
dezvoltării, și adevărata cunoaștere nu se află în răspuns, c i în punerea întrebărilor și urmărirea
neîncetată a răspunsurilor, care la rândul lor trezesc alte întrebări, și care conduc, în final, la găsirea
unor soluții.
În sistemul educativ, există un dialog permanent între participații la demersul didactic.
Aces t tip de formă de predare cere o inteligență productivă, curiozitate, libertate și
independență în gândire.
În rezolvarea unei probleme, profesorul este cel care ghidează dialogul, întrebările fiind puse
elevilor astfel încât aceștia să fie cei care reușe sc să rezolve problema. Setul de întrebări se poate
schimba, în funcție de răspunsurile elevilor.
Elevii au șansa să dezvolte idei, să caute și să găsească răspunsuri.
Profesorii nu trebuie să raporteze răspunsurile la ceea ce ar răspunde ei, ci să deter mine
elevii, ca prin răspunsurile lor, să ajungă la obiectivul propus.
Trebuie să avem în vedere că intervenția profesorului în cadrul discuțiilor poate avea urmări
negative, elevii pot să evite participarea la dialog sau să participe formal la această sec vență de
învățare.
Profesorul t rebuie să încerce să realizeze un parteneriat cu elevii, să încurajeze participarea
acestora la dialog și să adapteze șirul întrebărilor astfel încât răspunsurile să conducă la rezolvarea
problemei propuse.

Investește în oameni!

Întrebarea, es te cea care schimbă moduri de gâ ndire, efectuează trecerea de la o informație
limitată la una concretă și clară.
Întrebarea este o invitație la acțiune, reprezintă un instrument, cu ajutorul căruia se pot obține
cunoștințe.
Întrebarea poate schimba unele p ăreri existente anterior.
O întrebare este calificată ca fiind corectă dacă:
 problema supusă interogării are sens;
 cel întrebat poate da răspunsuri;
 nu este ambiguă.
Tipul întrebărilor trebuie să fie flexibil, adaptat la demersul didactic:
 întrebări de t ip reproductiv: ce?, când?, unde?;
 întrebări de tip ipotetic: dar?, dacă?, dar dacă ?;
 întrebări de tip evaluativ: de ce?,care este mai bun, eficient?
În conversația euristică întrebările se succed dinamic, în dependență de legăturile și
completările din tre ele. O întrebare poate genera o altă întrebare dar
în același timp poate ascunde o întrebare neformulată.
Conversația poate fi susținută, pe tot parcursul ei, de o serie de
resurse TIC. Tabla interactivă („Smart Board”) este doar una dintre
ele. Succ esiunea de întrebări poate fi dirijată și de impactul vizual.
Această tablă nu a fost creată pentru a sta în fiecare clasă. Cel puțin
deocamdată .

II.2.1.2. Metoda cubului
Metoda cubului este o metodă de învatare prin cooperare ce presupune explorarea unui
subiect din mai multe perspective, permițând abordarea complexă și integratoare a unei teme.
Se recomandă, în general, parcurgerea următoarelor etape:
 Realizarea unui cub pe ale cărui fețe sunt scrise cuvintele: DESCRIE, COMPARĂ,
ANALIZEAZĂ, ASOCIAZĂ, APLICĂ, AR GUMENTEAZĂ.
 Anunțarea subiectului pus în discuție.
 Împărțirea clasei în șase grupe, câte una pentru fiecare față a cubului.
 Există mai multe modalități de stabilire a celor șase grupuri. Modul de distribuire se poate

Investește în oameni!

face aleatoriu (fiecare grupă rostogol ește cubul și primește ca sarcină de lucru perspectiva
înscrisă pe fața de sus) sau poate fi decis de profesor, în funcție de anumite criterii care
vizează responsabilitatea individuală și de grup, specializarea pe sarcini a membrilor
echipelor și oportu nități de grup.
 Colaborarea și redactarea materialului la nivelul fiecărui grup.
 Afișarea formei finale a materialelor astfel încât toți elevii să poată vizualiza rezultatele.
Cunoașterea colaborativă reprezintă o modalitate de a genera cunoștințe prin c oordonarea
unor activități comune în cadrul unui grup.
Integrarea TIC în aplicarea acestei metode conduce la alegerea unor produse care:
 solicită gândirea elevului;
 dezvoltă abilități de comunicare;
 lărgește viziunea asupra temei;
 oferă elevilor posibil itatea de a -și dezvolta competențele necesare unei abordări complexe a
temei, deoarece presupune abordarea temei din mai multe perspective;
 încuraje ază exprimarea punctelor de vedere individuale;
Soluțiile TIC, facilitează foarte mult colaborarea dintre el evi. Aceștia pot folosi Internetul
pentru a găsi informații și pentru a realiza anumite sarcini.
Pentru a nu uita de unde au luat inform ațiile, profesorul îi poate învă ța să folosească un
sistem de bookmarking colaborativ (de exemplu, http://del.icio.us/) și să-și salveze link -urile către
paginile sursă.
Elevii fiecărui grup pot realiza materialul comun utilizând GoogleDocs, documentele
realizate pot fi uploadate pe platforma Moodle, fiecare elev își poate exprima punctul de vedere în
legătură cu tema propu să în cadrul forumului dedicat acestei teme.
Metoda cubului este foarte bine susținută de TIC atunci când profesorul inițiază pe Wiki un
proiect af erent temei la care să particip e cele 6 echipe.
Wiki este o te hnologie Web 2.0 care se bazează pe principi ul colaborării dintre mai mulți
utilizatori cu scopul de a dezvolta un conținut comun.

Investește în oameni!

Punctele slabe ale metodei sunt:
 eficiența scăzută în grupurile mari;
 imposibilitatea cuantificării exacte a contribuției fiecărui elev la rezolvarea sarcinii de lucru;
Oportunitățile acestei metodei se identifică în:
 stimularea creativității elevilor;
 crearea unui mediu colaborativ;
Atunci când profesorul alege să folosească această metodă t rebuie să țină cont de amenințările :
 unii elevi pot domina grupul;
 nu se realizează un echilibru la nivel de grup;
 se poate obține un randame nt scăzut al elevilor emotivi

Investește în oameni!

II.2.1.3. Problematizarea
Problematizarea este o metodă didactică ce constă din punerea în fața elevului a unor
dificultăți create în mod deliberat, în depășirea căro ra, prin efort propriu, elevul învață ceva nou. (C.
Moise în Cucoș 2005, 159)
Școala românească a fost dintotdeauna axată pe transmiterea de cunoștințe de la profesor
către elev.
Esența acestei metode cons tă în crearea, pe parcursul învă țării, a unor „situ ații-problemă” și
rezolvarea acestora de către elevi, pornind de la cunoștințe anterior însușite. Noile cunoștințe nu mai
sunt astfel „predate” elevilor gata elaborate ci sunt obținute prin efort propriu.
O „situație -problemă” desemnează o situație contrad ictorie, conflictuală, ce rezultă din
trăirea simultană a două realități: experiența anterioară (cognitiv -emoțională) și elementul de noutate
și de surpriză, necunoscutul cu care se confruntă subiectul. (Cucos 2002, 296)
Contradicția poate apărea între:
 teorie și aspectele practice;
 cazul general și un caz particular;
 vechile cunoștințe și cerințele impuse de rezolvarea unei noi situații;
 experiența emipirică și cunoștințele științifice etc.
„Situațiile -problemă” pot lua naștere dacă:
 se produce o tensiune intre achizițiile anterioare și noua situație;.
 există dorința de a cunoaște sau explica noua situație ;
 există condiții cognitive -emotiv -motivaționale de rezolvare;
 există climat favorabil creativității și rezolvării de probleme.

Pașii învățării prin pr oblematizare (Ionescu 2003, 217) sunt:
 Formularea problemei
– confruntarea cu problema
– perceperea și conștientizarea problemei
– primii indici orientativi pentru rezolvare problemei
 Studierea aprofundată
– înțelegerea problemei
– restructurarea datelor sale
 Căutarea soluțiilor posibile la problema pusă:
– Analiza condițiilor sarcinii problematice
– Selectarea și actualizarea unor achiziții

Investește în oameni!

– Formularea ipotezelor de soluționare a sarcinii problematice
– Verificarea ipotezelor emise
 Descoperirea unor adevăruri, corelați i, reguli, legități
 Obținerea rezulta tului final
 Validarea soluției

Instruirea prin problematizare se poate realiza la diferite nivele:
 expunerea problematizată de către profesor a materialului de învățat;
 crearea de către profesor a unei situații probl emă și rezolvarea ei de către elevi împreună cu
profesorul;
 crearea de către profesor a unei situații problemă și rezolvarea ei de către elevi în mod
independent; sesizarea și rezolvarea problemei de către elevi.
Problematizarea este o metodă cu un înalt potențial formativ ce contribuie la dezvoltarea
operațiilor gândirii, a capacităților creatoare, la cultivarea motivației intrinseci, la educarea
independenței și autonomiei în activitatea intelectuală.
Acest tip de învățare dezvoltă cunoștințe și capacită ți într -un domeniu prin sarcini de lucru
extensive, care promovează investigația și demonstrațiile autentice ale învățării prin rezultate și
performanțe.
Problematizarea poate deveni un procedeu eficient de activare a elevilor în cadrul altor metode
(expun ere, demonstrație) sau poate căpăta o extindere mai mare în metoda studiului de caz (cazul
este o problemă mai complexă).
Această metodă este pusă în valoare prin utilizarea TIC întrucât prezentarea „situației –
problemă” și rezolvarea ei are un impact mult mai mare atunci când se utilizează astfel de resurse.
Softurile educaționale reprezintă doar un exemplu în care TIC sprijină procesul de învățare prin
problematizare.

II.2.1.4. Învățarea prin descoperire
Predarea -învățarea cu ajutorul metodelor problematizării și descoperirii necesită utilizarea
unor tehnici care să determine elevul să conștientizeze conflictul dintre informația dobândită și o
nouă informație, implicându -l activ în acțiunea de descoperirea a unor noi proprietăți ale
fenomenului/obi ectului studiat.

Investește în oameni!

Învățarea prin descoperire apare ca o întregire a metodei problematizării. Se evidențiază trei
modalități principale de învățare prin problematizare și descoperire: modalitatea inductivă,
modalitatea deductivă și modalitatea prin analogie.
Aplicarea ac estei metode presupune parcurgea următoarelor etape:
– confruntarea cu o situație problemă, etapă în care se manifestă interesul pentru căutare și
explorare;
– realizarea actului descoperirii, prin structurarea și interpretar ea datelor, utilizarea operațiilor
gândirii și evidențierea noului;
– verbalizarea generalizărilor și formularea concluziilor;
– exersarea în ceea ce s -a descoperit prin aplicarea celor descoperite în noi contexte situaționale.
Avantajele utilizării acestei metode sunt:
– creează mediul favo rabil unei activități intelectuale intense;
– rezultatele descoperirilor reprezintă achiziții trainice, contribuind și la asigurarea motivației
intrinseci;
– contribuie la însuș irea unor metode euristice, de descoperire;
– permite m onitorizarea progresiei învăță rii și schimbul informațional consistent de la elev la
profesor.
Informatica își propune formarea unei gândiri algoritmice, sistematice și riguroase, care să
promoveze creativitatea, să stimuleze imaginația și să combată rutina.
Integrarea TIC în aplica rea acestei metode constituie un avantaj, stimulând interesul elevilor
pentru analiza și rezolvarea problemelor care izvorăsc din situații reale din diferite sfere ale vieții,
alegerea structurilor de date pe care se mulează informația oferită de mediul în conjurător, stabilirea
pașilor algoritmilor și programarea în sine.
Problemele propuse pot fi inspirate din viața cotidiană, din cunoștințele dobândite prin
studiul altor discipline, din generalizarea unor probleme de informatică rezolvate anterior, probl eme
de perspicacitate, jocuri, etc.
Problematizarea și descoperirea fac parte dintre metodele formativ -participative , care solicită
gândirea creatoare a elevului, îi pun la încercare voința, îi dezvoltă imaginația, îi îmbogățește
experiența. Cele două met ode sunt caracteristice unor lecții de aplicații practice de laborator.
Metoda învățării prin descoperire este frecvent aplicată în momentul în care sunt folosite
programe utilitare, soft -uri de aplicație, integrându -se eficient TIC -ul în procesul educaț ional.
Folosind metoda învățării prin descoperire , se va lansa o provocare spre explorări și muncă
individuală sau în echipă, prin documentare și activități aplicative, prin investigație științifică și
tehnică.

Investește în oameni!

II.2.1.5. Metode colaborative și de cooperare
Sunt metode de predare în care:
– elevii lucrează împreună, în perechi sau în grupuri mici, pentru a rezolva aceeași sarcin ă, pentru a
explora o temă nouă sau a lansa idei noi, combinații noi sau chiar învățări autentice ;
– activitatea elevilor este structurată ;
– elevii sunt evaluați atât pentru munca individuală cât și pentru lucrul realizat de întregul grup ;
– elevii comunică direct între ei – față în față ;
– elevii învăță să lucreze ca o echipă.
TIC-ul oferă elevilor mari oportunități în direcția cooperării și colabo rării cu colegii, tutori,
experți, profesioniști, părinți, etc., facilitând și favorizând prin instrumentele sale schimbul de idei și
discuții, dezvoltând spiritul critic, obiectivitatea și reflexiunea discursivă.
Învățarea prin colaborare și cooperare consideră elevii ca membri ai unui grup, dar implică,
de asemenea, fenomene precum negocierea sau partajarea înțelesurilor – inclusiv construirea și
întreținerea conceptelor de sarcini – ce sunt realizate interactiv în procesele de grup. Acest tip de
învățarea implică și învățarea individuală fără a fi reductibilă la ea.
Științele învățării ca întreg și -au modificat obiectivele de la viziunea îngustă a învățării
individuale la incorporarea atât a învățării individuale, cât și a celei de grup .
Trăsătur ile dominate ale acestor metode sunt:
– Transferul cunoștințelor și al informațiilor între profesori și elevi. Profesorii pot structura resursele
(materiale pe suport electronic, mijloace audio -video etc.) necesare desfășurării activității propuse,
pot organ iza activitatea, pot sprijini elevii pentru a -și aduce o contribuție la activitate. P rofesorii
încurajează participarea colegilor, a părinților și a membrilor comunității în activitatea propusă.
Astfel, profesorii furnizează informații elevilor și în acela și timp dobândesc ei înșiși noi cunoștințe,
experiențe, strategii pe care elevii le produc în diferite situații de învățare.
– Modificarea rolurilor profesorului și elevului. Metoda implică elevii în fixarea obiectivelor de
învățare, în etapizarea activități lor, în evaluarea procesului de învățare. Profesorii cooperanți
încurajează elevii în a -și folosi prop riile cunoștințe, în a le împărtăși cu colegii și a produce noi
cunoștințe pe baza strategiilor de învățare folosite. Astfel, elevii sunt încurajați să cu noască opini ile
fiecăruia, să -și dezvolte gâ ndirea critică și creativă, să participe deschis la discuțiile pe tema
propusă, devenind responsabilitate prin a -și planifica propria lui activitate. Profesorul devine
mediator de cunoștințe, sprijinind elevii în a se conecta la noi surse de informații pentru îmbogățirea
experienței lor, îi învață cum să învețe.
– Formarea echipelor. Se realizează în funcție de următoarele repere: 1) obiectivele clare de grup; 2)
responsabilitatea personală; 3) specializarea pe sarc ini a membrilor echipelor; 4) adaptarea la

Investește în oameni!

nevoilor individuale; 5) oportunități de grup bine definite; 6) competiție în cadrul grupului; 7) lucrul
de grup să fie bine structurat și cu o finalitate bine stabilită; 8) alegerea unei sarcini de grup bine
definită, plurivalentă, suficient de complexă, lipsită de ambiguități, orientată spre scopuri sociale
pentru a stimula activități și atitudini sociale, astfel încât să provoace interacția coordonată.
Beneficiul utilizării acestor metode este dat de provocarea unei interacțiuni intense între participanți.
Avantajele utilizării acestor metode:
– Elevii pot profita de pe urma faptului că trebuie să își coordoneze interacțiunile, explicându -și
raționamentul și înțelegând modul celuilalt de a reacțion a și argument a.
– Pot duce la un așa -numit conflict socio -cognitiv atunci când se confruntă cu informații noi sau
contradictorii venite de la parteneri.
– Stimulează procesele cognitive deoarece fiecare trebuie să își susțină punctul său de vedere cu
argumente, să -și pună de acord informațiile cu cele ale partenerilor, să învețe să se asculte reciproc
și să evalueze soluțiile posibile la probleme.
– Se dezvoltă spiritul competitiv.
– Se realizează depășirea sentimentului de izolare, a cărui apariție este posibilă într -un mediu de
învățare bazat pe tehnologie, și poate contribui la dezvoltarea aptitudinilor sociale de comunicare. S –
a constatat că unii elevi mai puțini la discuțiile din clasă sunt mult mai activi la discuțiile on -line,
dispărând factorii inhibitori.
– Se constată o influență pozitivă a motivației elevilor în ceea ce privește autoeficiența,
conștientizarea scopului, învățării și evaluarea intrinsecă a sarci nilor de învățare. Factorii care
generează aceste efecte sunt: impactul motivațional pozitiv al suportului dat d e colegi în învățare ,
suportul dat de grup atunci câ nd se confruntă cu dificultatea sarcinii, creșterea interesului elevilor
față de materia subiect sau față de sarcina primită spre rezolvare, necesitatea de a explica propriile
cunoștințe și de a le expun e judecății grupului.
– Asigură un climat afectiv pozitiv care induce majorității elevilor rezultate mai bune.
Activități specifice acestor metode:
– munca independentă ;
– activități experimentale diferențiate;
– documentarea urmată de dezbateri sau susți nerea de referate;
– realizarea unor portofolii;
– realizarea unor dispozitive, albume, machete, planșe, prezentări, soft educațional, etc;
– activități de evaluare asistate de calculator.
Dificultăți și factori de risc:
– cooperarea și colaborarea nu se produce spontan fiind necesar un timp pentru formarea
deprinderilor de lucru;

Investește în oameni!

– în timpul învățării prin cooperare și colaborare , în clasă se produce un fundal sonor ca o „forfotă”;
– necesită un efor suplimentar din partea profesorului și al elevilor săi;
– aplicarea disciplinei de grup, minoritatea trebuind să ia în considerare alternativele propuse de
majoritatea grupului.
II.2.1.6. Metoda m odelării
Metoda modelării reprezintă o orientare didactică în care gândirea elevului este dirijată spre
descoperirea adevăr ului pe baza raționamentul ui prin analogie, utilizând un model didactic .
Învățarea prin modelare presupune două etape. Într -o primă etapă, învățarea se va face pe
baza modelelor construite de profesori, etapă în care se vor analiza trăsăturile modelului și
compararea lui cu originalul. În a doua etapă, elevii vor fi deprinși să -și construiască propriile
modele printr -o succesiune logică de raționamente. Această metodă constă în utilizarea modelelor ca
sursă pe ntru dobândirea de noi cunoștinț e.
Prin model are se dezvoltă la elevi spiritul de observație, capacitatea de analiză, sinteză și
creativitate. Astfel , elevul se obișnuiește să creeze noi probleme ce trebuiesc rezolvate, să adapteze
algoritmi cunoscuți la situații noi, etc.
Modelul didactic este o re producere materială sau mentală a obiectelor și fenomenelor din
viața reală , fără a fi o copie identică a originalului ci asemănător cu acesta, păstrând însușirile sale
esențiale, semnificative. El constituie o simplificare, o schematizare , a realului. St udiind modelul,
operând cu acesta, elevii dobândesc in formații despre sistemul real . După formă și structură ,
modelele pot fi materiale, figurative și simbolice.
Această metodă este specifică Informaticii fiind des întâlnită în scrierea algoritmilor ce
presupune o anumită metodă clasică de elaborare.
Utilizarea modelelor în conceperea algoritmilor necesită stabilirea unor analogii și în
organizarea datelor de intrare , a informațiilor primite. C unoașterea modului de organizare a datelor
de intrare/ieșire , de structurile de date și stabilirea modului de organizare a datelor reprezintă un
aspect esențial în determinarea performanțelor programului care implementează algoritmul
conceput .
De exemplu, o gamă variată de probleme sunt rezolvate prin tehnica Backtracking.
Implementarea într -un limbaj de programare a unui algoritm elaborat prin B acktracking, necesită
elaborarea unui model reprezentat de un program, cum ar fi cel de generare a permutărilor, din care
elevul, prin mici modificări, poate obține multe a lte programe care implementează algoritmi ce
rezolvă probleme clasice: așezarea damelor pe tabla de șah, generarea aranjamentelor, combinărilor,
etc. Alte exemple de modele: tabla de șah pentru problema celor 8 regine (B acktracking), stiv a de

Investește în oameni!

discuri pentr u problema turnurilor din Hanoi, bile si tije magnetice (geomag) pentru modelarea
grafurilor.

Analog se procedează în rezolvarea problemelor care necesită structurilor dinamice de date
(stive sau cozi), folosind operațiile elementare specifice ace stora.
Modele materiale sunt foarte intuitive, dar trebuiesc construite , aduse în sala de clasă pentru
a putea fi prezentate. Profesorul aduce, de obicei , un singur model material pe care -l prezintă unei
clase formate din aproximativ 30 de elevi . O parte din ace ști elevi nu reu șesc să surpindă detaliile.
Pentru a se asigura că fiecare elev poate să urmărească și să observe modelul , profesorul ar trebui să
apeleze la modelele figurative : desene, fotografii, reprezentări grafice sau scheme ale originalului
care au capacitatea de a reproduce forma exterioară, structura internă și rela țiile func ționale ale
originalului.
În acest sens se poate utiliza și
software -ul educațional, materiale interactive,
material e video, tutoriale interactive etc.
Folosirea no ilor tehnologii în crearea
modelelor în învățare deschide pentru
disciplinelor informatice o impresionantă arie
de aplicabilitate în predarea altor discipline, de
la artele plastice (muzică, pictură, sculptură) la
cele mai diverse domenii ale tehnicii.

Investește în oameni!

II.2.1.7. Algoritmizarea

Algoritmizarea este o metodă care se bazează pe folosirea algoritmilor în actul predării cu
scopul de a familiariza ii cu o serie de scheme procedurale (modele de acțiune), logice sau de calcul,
care îi vor ajuta să rezolve o serie largă de sarcini de instruire. Metoda constă în formarea unor
deprinderi de gândire și acțiune, de rezolvare de probleme sau luare de decizii generale și stabile,
care vor permite elevilor rezolvarea unor sarcini din ce în ce mai complexe.
Algoritmii reprezintă un număr de indicații care prescriu succesiunea de operații care trebuie
parcurse pentru obținerea unui rezultat. Ei pot fi grupați în mai multe categorii:
· de rezolvare – care reprezintă reguli de rezolvare a unor exerciții sau probleme;
· de sistema tizare a materiei – care reprezintă reguli de ordonare logică a materiei și care
permit analiza și sinteza cunoștințelor;
· de consolidare a cunoștințelor – care permit perfecționarea unor deprinderi intelectuale sau
de calcul;
· de identificare – care p ermit sesizarea unei clase de probleme și realizarea unei clasificări
sau sinteze;
· de creație – care reprezintă tehnici de gândire divergentă productivă;

II.2.1.8. Simularea
Metoda presupune implicarea cât mai directă a participanților în situații și circumsta nțe
simulate ce poate lua forme foarte variate, începând cu jocurile de simulare, învățarea prin
dramatizare, învățarea pe simulatoare, până se ajunge la asumarea și exersarea unor roluri reale,
nesimulate.
Simularea face parte din categoria metodelor baza te pe acțiune practică. Ea constă în
reproducerea / simularea în diferite moduri a unor situații, fenomene reale sau științifice. Practic este
vorba de execuția unui model. Această metodă are avantajul de a -i pune pe elevi în situația de a

Investește în oameni!

participa la pro pria instruire. Utilizând simularea ca metodă didactică, se urmărește realizarea unei
ambianțe cât mai asemănătoare cu cea reală, atât ca proces de executare cât și ca finalitate. Ușurează
studierea și explicarea acțiunilor complexe, facilitează observarea părților și funcționarea lor,
execuția operațiilor, formarea unor abilități tehnice specifice.
Literatura de specialitate clasifică simulărilor efectuate cu produse software și executate pe
calculator, as tfel:
 Simulare veritabilă care constă în execuția modelului. Elevul manipulează după propria
voință variabilele pentru a studia în ce fel acestea afectează proprietățile obiectului/
fenomenului/ conceptului studiat.
 Pseudosimularea – simularea în care elevul răspunde unei solicitări făcute de calculator și
după ce se execută calculele ce țin de model și natura simulării, va lua cunoștință de rezultat
Prin asocierea modelului cu softul educațional si prezentarea acestuia sub forma unui film
didactic reușita procesului instructiv educativ este garantată. Lecția simulată pe calculator vine in
sprijinul profesorului, dar și al elevilor eliminând astfel unele bariere in ceea ce privește
comunicarea și înțelegerea mesajului scris sau vorbit.
Softul educațional are ca principiu de bază – simularea. Pot fi găsi te nenumărate exemple în
lecțiile Ael, precum și la adresa:
http://www.cosc.canterbury.ac.nz/mukundan/dsal/BSearch.html (Java Applets Centre)

II.2.1.9. Metoda moz aicului
C. F. Herreid vorbește despre cercetările lui Harold Aarons în domeniul învățării prin
cooperare, acest autor fiind cel care a propus numele de mozaic (jigsaw) pentru metoda în cauză.
Metoda se bazează pe un principiu relativ simplu: fiecare dint re grupurile de studiu primește o parte
specifică a unei probleme pe care trebuie să o trateze din punctul de vedere propriu. Pentru ca acest
lucru să se îndeplinească, ei devin „experți” în această parte a problemei. În timpul în care membrii
unuia dintre grupuri desfășoară un astfel de proces, membrii celorlalte grupuri se află într -un proces
similar, doar că ei trebuie să devină „experți” într -o altă parte a problemei (aceasta din urmă a fost
divizată de la bun început de către profesor într -un număr ega l de „părți” cu numărul grupurilor
implicate în respectiva activitate). Fiecare grup ia cunoștință și se focalizează doar pe partea care i -a
fost atribuită de către instructor. În momentul în care grupurile consideră că membrii proprii au atins
gradul de e xpertiză necesar, instructorul dispune o redispunere a întregului colectiv de cursanți:
noile grupuri formate vor conține câte un „expert” din fiecare dintre grupurile anterioare (în acest
mod se reasamblează problema). În acest mod se constituie „mozaicul ”, din părți ale aceleiași

Investește în oameni!

probleme care trebuie, printr -un efort a noilor grupuri constituite să se armonizeze și să funcționeze
ca un întreg.
Implementarea metodei se poate realiza prin utilizarea instrumentelor TIC de comunicare,
prin intermediul unu i forum de discuții care permite elevilor să intre inițial în contact cu un grup de
alți colegi (ales aleatoriu) si prin intermediul forumului învață un text, împreună, prin cooperare.
Apoi acest forum se închide si el este alocat altui grup de discuții un de se formează mozaicul
(fiecare dintre cei ce compun noul grup au învățat câte o bucată a mozaicului). Din acest moment
mozaicul decurge ca ș în maniera tradițională.

II.2.1.10. Metoda proiectului

Învățarea bazată pe proiecte este un model de instruire centrat pe elev. Acest tip de învățare
dezvoltă cunoștințe și capacități în domeniul informaticii prin sarcini de lucru extensive, care
promovează investigația și demonstrațiile autentice ale învățării prin rezultate și performanțe.
Educația prin metoda proiectului este orientată de întrebări cheie ale curriculumului care fac legătura
între standardele de performanță (obiective de referință și competențe specifice), capacitățile
cognitive de nivel superior ale elevilor și contexte din viața reală. Unitățile de învăța re care
utilizează metoda proiectului includ strategii de instruire variate, menite să îi implice pe elevi
indiferent de stilul lor de învățare. Disciplinele informatice, prin esența lor, conduc spre dezvoltarea
de proiecte, ca o finalitate a procesului de predare -învățare. Tehnologia este utilizată tot pentru a
sprijini învățarea și documentarea în realizarea produsului finit. Pe întreg parcursul desfășurării
proiectului, sunt incluse diferite metode de evaluare pentru a asigura calitatea activităților de
învățare.
Proiectul are obiective operaționale clare, care sunt în conformitate cu standardele de
performanță (obiectivele de referință și competențele specifice) și se concentrează pe ceea ce trebuie
să știe elevii ca rezultat al activităților de învățar e. Concentrându -se pe obiective, profesorul
definește în planul de evaluare modalitățile corespunzătoare prin care elevii demonstrează ceea ce au
învățat și organizează activitățile de învățare și procesul de instruire. Activitățile proiectului au drept
rezultat produsele elevilor și performanțe legate de sarcini realizate de aceștia, precum prezentările
convingătoare, care demonstrează că au înțeles obiectivele operaționale și standardele de
performanță.
Introducerea unei unități de învățare bazate pe un proiect se realizează prin intermediul unor
întrebări care exprimă idei importante și durabile, cu un caracter transdisciplinar. Elevii sunt
provocați să cerceteze mai în profunzime subiectul cu ajutorul întrebărilor de conținut, care se

Investește în oameni!

concentrează pe ob iectivele operaționale și pe standarde de performanță. Există trei tipuri de
întrebări cheie ale curriculumului: esențiale, specifice unității de învățare și specifice conținuturilor.
Întrebările esențiale au un caracter general și sunt întrebări deschise care abordează idei importante
și concepte durabile pe care oamenii se străduiesc să le înțeleagă. Acestea depășesc de multe ori
granița unei singure discipline și îi ajută pe elevi să vadă legătura dintre subiecte. Întrebările unității
sunt direct legate de proiect și sprijină investigațiile cu privire la întrebarea esențială. Acestea ajută
la demonstrarea înțelegerii de către elevi a conceptelor de bază ale proiectului. Întrebările de
conținut au mai mult un caracter factual și sunt conforme standardelor de performanță.
Proiectele au relevanță pentru viața elevilor și pot implica reprezentanți ai comunității sau
experți din exterior, care asigură un context pentru învățare.
Cu ajutorul tehnologiei, elevii au un control mai mare asupra produselor finale, precum și
posibilitatea de a personaliza aceste produse. Elevii pot depăși limitele sălii de clasă colaborând cu
alți elevi aflați la distanță prin intermediul email -ului sau al propriilor site -uri sau prezentându -și
rezultatele învățării cu ajutorul inst rumentelor multimedia. Activitățile proiectului sprijină
dezvoltarea atât a capacităților cognitive, cât și a celor metacognitive, precum colaborarea, auto –
monitorizarea, analiza datelor sau evaluarea informațiilor. Pe parcursul proiectului, întrebările ch eie
ale curriculumului îi provoacă pe elevi să gândească și să facă legătura cu concepte care contează în
lumea reală.
Organizarea activităților de realizare a proiectelor presupune din partea profesorului
următoarele activități:
 Stabilirea titlului: prof esorul poate să decidă tema proiectului sau poate să permită elevilor să o
facă
 Stabilirea grupelor de lucru: se va face de către profesor după consultarea prealabilă a elevilor
 Stabilirea timpului de lucru: profesorul trebuie să proiecteze atât timpul alo cat elevilor pentru
realizarea proiectului cât și timpul pentru prezentarea și evaluarea proiectelor
 Stabilirea obiectivelor și a competențelor vizate
 Ghidarea activității: presupune îndrumarea elevilor cu privire la rolul și sarcinile de lucru ale
fiecăru ia, indicații la părțile pe care elevii nu știu să le dezvolte, indicarea de bibliografie
suplimentară
 Evaluarea: profesorul decide criteriile după care vor fi evaluați elevii
Avantajele învățării prin metoda proiectului sunt:
 Încurajarea spiritului inves tigativ și a gândirii de nivel superior (Thomas, 1998)• O participare
mai bună, sporirea încrederii în sine și ameliorarea atitudinii cu privire la învățare (Thomas,
2000)• Achizițiile în domeniile cunoașterii sunt egale sau mai bune decât cele generate de alte

Investește în oameni!

metode, iar elevii implicați în proiecte își asumă o responsabilitate mai mare în ceea ce privește
propriul studiu decât pe parcursul activităților didactice tradiționale (Boaler, 1999; SRI, 2000)•
Oportunități de formare a unor competențe complexe, cum ar fi capacități de gândire de nivel
superior, rezolvare de probleme, abilități de colaborare și competențe de comunicare (SRI)
 Accesul la o gamă mai largă de oportunități de învățare în clasă, constituind o strategie de
implicare a elevilor care provi n din diverse medii culturale (Railsback, 2002)
Învățarea prin metoda proiectului este un model de instruire care implică elevii în investigarea
unor probleme captivante. Proiectele care oferă mai multe oportunități de învățare pot fi
semnificativ diferite în ceea ce privește aria tematică sau scopul și pot fi aplicate la clase diferite
și la mai multe niveluri de studiu. Proiectele angajează elevii în roluri active, cum ar fi: luarea
deciziei, investigare; documentare
Proiectele servesc obiective operați onale specifice, semnificative. Proiectele nu reprezintă
abateri de la programa școlară, activități suplimentare sau activități cu o temă comună. Curriculumul
prin proiecte este orientat de întrebări importante care leagă obiectivele operaționale și gândire a de
nivel superior a elevilor cu viața de fiecare zi. Elevii își asumă deseori roluri din viața reală și
trebuie să îndeplinească sarcini pline de semnificație.
În timp ce lucrează la proiecte, elevii își dezvoltă competențe pentru lumea reală ,
corespunză toare secolului XXI – multe din acestea fiind solicitate de angajatorii din zilele noastre –
cum ar fi capacitatea de a: colabora; lua decizii; avea inițiativă; rezolva probleme complexe;
comunică eficient.

Din categoriile de proiecte care pot fi dezvol tate la disciplinele informatice amintim:
 Complemente de informatică (teme studiate la clasă care pot fi aprofundate sau extinse)
 Aplicații din viața cotidiană (baze de date)
 Probleme interdisciplinare
 Jocuri
 Softuri educaționale
 Web design
La disciplina Informatică, metoda proiectului poate fi utilizată la toate clasele, indiferent de profil.

Investește în oameni!

II.2.2. Folosirea adecvată a metodelor și mijloacelor valorizate prin utilizare TIC
Așa cum s -a putut constanta din materialele prezentate anterior, profesorul de inf ormatică are
la dispoziție o serie întreagă de metode pedagogice de instruire, dar și de instrumente TIC, pentru a
realiza un demers didactic eficient.
Se recomandă fo losirea extensivă, dar nu exclusivă a instrumentelor TIC în predarea
disciplinelor inform atice. Acestea din urmă au un caracter profund aplicativ. Locul ideal de
desfășurare a unei lecții de infor matică sau TIC este laboratorul de informatică. În cazul în care
lecțiile se desfășoară într -o sală de clasă obișnuită, profesorul are totuși posibil itatea să utilizeze
instrumente TIC. El poate aduce la clasă un laptop, un proiector și un ecran susținând astfel lecția la
parametri calitativi superiori, prin prezentări și demonstrații frontale.
În laboratorul de informatică conectat la Internet, întrea ga gama de metode și mijloace poate
fi utilizată.
Rolul sistemelor de management al învățării
În această categorie de instrumente software, au fost descrise NetSuppor tSchool, ca
instrument de management al clasei, precum și platforme Web ca Oracle Academy , Platforma de e –
learning Moodle, Live@Edu, W3Schools, Platforma IT Essentials .
NetSupportSchool se distinge prin faptul că profesorul are un control total asupra tuturor
calculatoarelor din subrețea. Profesorul are posibilitatea să prezinte clasei propr iul ecran, să trimită
fișiere sau sa colecteze fișierele de pe stațiile elevilor, să seteze teste și să evalueze centralizat.
Sistemul Ael are facilități asemănătoare, iar în mod s uplimentar, pune la dispoziția elevilor un
număr mare de lecții predefinite. Nu se recomandă utilizarea ambelor sisteme în cadrul aceleiași
lecții.
Rolul platformelor de învățare
Platformele de învățare se vor utiliza în raport cu tipul lecției pe care profesorul dorește să o
desfășoare. Platformele care pun la dispoziție tutoria le și/sau simulatoare, așa cum este de pildă
w3schools.com s -au dovedit extrem de eficiente în învățare. În conjuncție cu aceste platforme, se
pot aplica diverse metode: învățarea prin descoperire, problematizarea, conversația euristică,
modelarea, sau sim ularea. Implicarea elevilor este efectivă, aceștia sunt puși în situația să descopere
și să creeze, iar rezultatele sunt de cele mai multe ori pozitive. Există și riscuri în utilizarea acestor
platforme , care decurg mai ales din desincronizarea activitățil or elevilor . Profesorul îi revine un
efort considerabil, deoarece este obligat să supravegheze și să îndrume activitatea fiecărui elev în
mod separat.

Investește în oameni!

Metoda proiectului este una importantă în contextul disciplinelor informatice. Caracterul
aplicativ al ac estor discipline impune concretizarea cunoștințelor și a competențelor dobândite .
Proiectele întăresc, amplifică aceste competențe și de aceea această metodă trebuie să fie aplicată în
mod periodic de către profesorul de informatică. Se pot utiliza cu succ es în acest scop, platforme ca
Moodle, GoogleDocs, Windows Live.

Rolul platformelor de evaluare
Există o mare varietate de platforme Web, care pun la dispoziția profesorului instrumente TIC de
evaluare. Acesta trebuie să aleagă instrumentul în raport cu tipul de evaluare pe care dorește să o
facă și de conținutul evaluării.
Pentru evaluarea soluțiilor problemelor de algoritmică, profesorul poate alege site -uri cu
evaluatoare online: infoarena.ro, .campion, topcod er.com /tc, etc. În aceasă situație, profes orul
trebuie să aleagă doar problem ele conținute în arhivele respe ctive. Platforma INSAM conține o bază
de date apreciabilă cu itemi la nivelul programei școlare. Profesorul are posibilitatea de a produce
propriile teste, în cazul în care dorește. Aplicați a Evaluator OJI are avantajul ca este o aplicație
desktop, cu care se poate lucra online. Profesorul poate crea probleme proprii, potrivite clasei de
elevi pe care o conduce, urmâ nd apoi să utilizeze sistemul pentru o evaluare automată.
La nivel mondial s-a constatat că metodele și mijloacele TIC contribuie în mod esențial la
îmbunătățirea performanței școlare. Din acest motiv, rolul mijloacel or digitale în educație va crește
în anii urmă tori și în țara noa stră.
III. Sugestii metodologice
III.1. Sugestii metodologice și exemple de activități didactice
Formarea competenței digitale la absolvenții de liceu vizează folosirea tehnologiei
informației și a comunicațiilor (TIC) ca cerință a lumii contemporane, în contextul dezvoltării
tehnologice din ultimele decenii, a globa lizării și a dominației societății informaționale.

Investește în oameni!

Dacă programele disciplinei Tehnologia informației și a comunicațiilor au ca scop formarea
și dezvoltarea competenței digitale, abordarea didactică la disciplina Informatică implică
valorificarea și dezvo ltarea acestei competențe prin activități specifice.
Competențe specifice disciplinei Informatică pot fi dezvoltate prin utilizarea TIC în activități
de învă țare în care se regăsesc și competențele generale TIC:
− Utilizarea sistemelor informatice
− Prelucr area informației în format digital
− Elaborarea de produse informatice care să dezvolte spiritul inventiv și creativitatea
Utilizarea TIC poate aduce disciplinelor informatice noi Valori și atitudini :
− Dezvoltarea interesului pentru abordarea integrată și i nterdisciplinară/ transdisciplinară a
disciplinei.
− Stimularea capacității de învățare inovatoare și consolidarea abilităților de investigare științifică.
− Valorificarea instrumentelor și resurselor didactice specifice TIC în cadrul disciplinelor
informatice .

III.2. Exempl e activități didactice
Exemplul 1)
 Descriere : Noțiuni referitoare la unitatea de memorie a unui calculator (sistem de calcul),
organizarea și clasificarea memoriei (tipuri de memorie). Activitatea se adresează elevilor
din clasa a IX -a, la discipl ina. Activitatea se adresează elevilor din clasa a IX -a, disciplina
Tehnologia Informației și a Comunicațiilor .
 Unitatea d e învățare : Structura calculatorului personal
 Competenț a specific ă vizat ă:
1. Identificarea componentelor hard și soft ale unui calcul ator personal.
2. Utilizarea resurselor on -line pentru localizarea și extragerea informațiilor utile.
 Conținutul aferent : Unitatea de memorie
 Strategia didactică aplicată
Metode: explicația, conversația , exercițiul , predarea interactivă, modelare
Mijloace d idactice: rețeaua de calculatoare, tabla, aplicația AEL

Investește în oameni!

Forme de organizare a activității: frontală și individuală, dirijată de profesor sau prin
materiale didactice

Scenariul didactic : Prin utilizarea unui software de prezentare interactivă de noi cunoșt ințe
(platforma Ael), elevii își vor însuși noțiunile referitoare la memoria unui calculator (organizarea
memoriei, tipuri de memorie). La începutul lecției, urmând indicațiile profesorului și sub
supravegherea acestuia, elevii se vor conecta la platforma Ael și vor accesa lecția indicată. Elevii
participă activ la desfășurarea lecției de predare -învățare, urmărind cu atenție simulările, studiind
modelele conținute, precum și prin rezolvarea sarcinilor de lucru, pas cu pas, asigurându -se o
predare interact ivă a noțiunilor. Pentru fixarea noțiunilor dobândite, la finalul lecției, este propus un
joc interactiv ce constă în descoperirea într -un careu a noțiunilor prezentare.

Investește în oameni!

Exemplu l 2)

 Descriere : Descoperirea prin studiu comparativ a asemăn ărilor și diferențel or existente între
site-urile a două colegii naționale (temă adresată unui grup de elevi). Activitatea se adresează
elevilor din clasa a IX -a, la disciplina Tehnologia Informației și a Comunicațiilor .
Activitatea se adresează elevilor d in clasa a IX -a, disciplina Tehnologia Informației și a
Comunicațiilor .
 Unitatea de învățare: Pagini WEB
 Competenț a specific ă vizat ă:
3. Lucrul pe grupe pentru a culege informații.
4. Identificarea pe baza studiului comparativ a elementele caracteristice situril or celor două
colegii, prin stabilirea asemănărilor și deosebirilor structurale și de conținut ale siturilor.
5. Utilizarea resurselor on -line pentru investigarea și căutarea informațiilor pentru o temă
dată.
 Conținutul aferent : Structura, aspectul și conțin utul unei site.
 Strategia didactică aplicată:
Metod e:învățare prin descoperire, metoda colaborării
Mijloace didactice: calculator , resurse Internet , accesul on -line la siturile celor două
colegii

Investește în oameni!

Forme de organizare a activității: combinate – frontală și în grupuri de elevi, dirijată
de profesor
Scenariul didactic : Profesorul creează cadrul problematizant, prezintă elevilor adresele de
Internet ale celor două situri, și se trece la dezbaterea pe marginea elementelor care trebuie studiate:
design, ergonom ie, funcționalitate, interactivitate, utilitate. Elevii explorează siturile, paginile
componente , studiind comparativ elementele indicate.

Investește în oameni!

Exemplu l 3)
 Descriere: Prezentarea metod ei de sortare „Sortarea prin metoda bulelor ”, desco perirea
algoritmului corespunzător și implementarea lui în limbajul de programare studiat.
Activitatea se adresează elevilor din clasa a IX -a, profil real, disciplina Informatică
 Unitatea de învățare : Tablouri unidimensionale
 Competențe specifice vizate :
1. Analizarea enunțului unei probleme și stabilirea pașilor de rezolvare a problemei.
2. Respectarea principiilor programării structurate în procesul de elaborare algoritmilor .
3. Evidențierea clară a modului cum se realizează o sortare .
4. Prelucrarea datelor stru cturate .
5. Utilizarea unui mediu de programare .
6. Utilizarea resurselor on -line pentru localizarea și extragerea informațiilor utile.
 Conținutul aferent : Sortarea prin metoda bulelor .
 Strategia didactică aplicată
Metode: explicația, demonstrația prin descrie rea pas cu pas a algoritmului ,
algoritmizarea, conversația, exercițiul , modelarea
Mijloace didactice: rețeaua de calculatoare, tabla, aplicația AEL, material video
Forme de organizare a activității: frontală și individuală, dirijată de profesor sau prin
materiale didactice
Scenariul didactic: La indicațiile profesorului, elevii vor accesa materialul video, aflat la adresa
http://www.youtube.com/watch?v=MtcrEhrt_K0&feature=related , acesta reprezentând o simulare a
principiului care stă la baza algoritmului de sortare prezentat. Comunicarea noilor cunoștințe se
realizează mai întâi prin vizionarea materialul video și apoi prin prezentarea lecției cu ajutorul
aplicației AEL. Elevii sunt atenți la explicațiile profesorului și intervin în cazul în care au întrebări.
Ei urmăresc demonstrația realizată de profesor și își notează în caiete explicațiile oferite de profesor.
După conceperea algoritmului, elevii vor avea ca sarcină de lucru să r ealizeze implementarea
algoritmului în limbajul de programare studiat, realizându -se verificarea gradului de însușire a
cunoștin țelor dobâ ndite în cadrul lecției.

Investește în oameni!

Investește în oameni!

Exemplu l 4)
 Descriere : Prezentarea metod ei de sortare „Sortare prin interclasare – MergeSort ”,
descoperirea algoritmului corespunzător și implementarea lui în limbajul de programare
studiat. Activitatea se adresează elevilor din clasa a X -a, profil real, disciplina Informatică
 Unitatea de învățare : Metoda de programare Divi de et Impera.
 Competențe specifice vizate :
1. Aplicarea mecanismului recursivității prin crearea unor subprograme recursive (definite
de utilizator).
2. Analiza problemei în scopul identificării subproblemelor acesteia.
3. Descrierea metodei de rezolvare a unei pro bleme în termeni recursivi.
4. Utilizarea resurselor on -line pentru localizarea și extragerea informațiilor utile.
5. Utilizarea unui mediu de programare
 Conținutul aferent : Sortarea prin interclasare – MergeSort
 Strategia didactică aplicată
Metode: problemati zarea și descoperirea, explicația, algoritmizarea, conversația
Mijloace didactice: rețeaua de calculatoare, tabla, aplicația AEL, film video
Forme de organizare a activității: frontală și individuală, dirijată de profesor sau prin
materiale didactice
Scena riul didactic: La indicațiile profesorului, elevii vor accesa materialul video, aflat la adresa
http://www.youtube.com/watch?v=XaqR3G_NVoo&feature=related , acesta reprezentând o s imulare a
principiului care stă la baza algoritmului de sortare prezentat.

Comunicarea noilor cunoștințe se realizează mai întâi prin vizionarea materialul video și
apoi prin prezentarea lecției cu ajutorul aplicației AEL. În acest interval de timp, ele vii sunt atenți la
explicațiile profesorului și intervin în cazul în care au întrebări. Ei urmăresc demonstrația realizată
de profesor și își notează în caiete explicațiile oferite de profesor.

După conceperea algoritmului, elevii vor avea ca sarcină de lucru să realizeze implementarea
algoritmului în limbajul de programare studiat. Lecția virtuală conține la final o sarcină de lucru
pentru elevi care constă într -un test on -line de evaluare a gradului de înțelegere a algoritmului de
sortare prezentat.

Investește în oameni!

Exemplul 5)
 Descriere: Prezentarea metodei de Căutare binară, descoperirea algoritmului corespunzător
și implementarea lui în limbajul de programare studiat. Activitatea se adresează elevilor din clasa a
X-a, la disciplina Informatică.
 Unitate a de învățare : Algoritmi fundamentali de prelucrare a datelor structurate în tablouri
 Competențe specifice vizate :
1. Prelucrarea datelor structurate în tablouri

Investește în oameni!

 Conținutul aferent : Căutare binară
 Strategia didactică aplicată
Metode: simularea , explicația, d emonstrația prin descrierea pas cu pas a algoritmului,
algoritmizarea, conversația, exercițiul
Mijloace didactice: rețeaua de calculatoare, tabla, videoproiector, NetSchool Suport,
aplica ție informatică Java Applets Centre
Forme de organizare a activității : frontală și individuală, dirijată de profesor prin
intermediul mijloacelor didactice
Scenariul didactic: Profesorul, cu ajutorul aplicației NetSchool Suport afișează ecranul
calculatorului profesorului pe stațiile de lucru ale elevilor. Profesorul acces ează aplicația de la
adresa http://cndiptfsetic.tvet.ro/mi_online/lectii/MI8MOD8IB/interfata.html pentru a simula
algoritmul căutării binare. Elevii sunt atenți la expli cațiile date de profesor și la simularea
algoritmului. Vor observa numărul de comparații efectuate pentru găsirea unui element dintr -un
tablou ordonat. Cu ajutorul profesorului se va scrie algoritmul pe calculator, într -un limbaj de
programare.
Pentru a înțelege mult mai bine algoritmul, elevilor li se indică următoarea adresă
http://www.cosc.canterbury.ac.nz/mukundan/dsal/BSearch.html (Java Applets Centre) pentru a face
simulare pe tablouri a căror număr de elemente și valoarea elementului căutat va fi introdus de către elevi.

Investește în oameni!

Investește în oameni!

Investește în oameni!

Investește în oameni!

Exemplul 6)
 Descriere: Activitatea se adresează elevilor din clasa a XI -a, disciplina Informatică și
tratează parcurgerea grafurilor neori entate în lățime. Elevii sunt ajutați de aplicația cu ajutorul căreia
se simulează parcurgerea să descopere algoritmul de parcurgere BFS.
 Unitatea de învățare : Algoritmi de prelucrare a grafurilor
 Competențe specifice vizate :
1. Descrierea algoritmilor fundamentali de prelucrare a grafurilor și implementarea acestora
într-un limbaj de programare
2. Utilizarea unui mediu de programare
 Conținutul aferent : Parcurgerea grafurilor în lățime
 Strategia didactică aplicată
Metode: simularea , explicația, demonstra ția prin descrierea pas cu pas a algoritmului,
algoritmizarea, conversația, exercițiul
Mijloace didactice: rețeaua de calculatoare, tabla, videoproiector, NetSchool Suport,
aplicație informatică Java Applets Centre
Forme de organizare a activității: fronta lă și individuală, dirijată de profesor prin
intermediul mijloacelor didactice
Scenariul didactic: Profesorul, cu ajutorul aplicației NetSchool Suport afișează ecranul
calculatorului profesorului pe stațiile de lucru ale elevilor. Profesorul accesează adre sa
http://www.cosc.canterbury.ac.nz/mukundan/dsal/GraphAppl.html (Java Applets Centre)

Investește în oameni!

Pe aplicația informatică profesorul construiește un graf neorientat cu 8 noduri și muc hiile ilustrate în
imaginea de mai jos.

Comunicarea noilor cunoștințe se realizează simulând cu ajutorul aplicației parcurgerea
grafului în lățime(BFS). Elevii sunt atenți la explicațiile profesorului și intervin în cazul în care au
întrebări. Ei urmăr esc demonstrația realizată de profesor și își notează în caiete explicațiile oferite
de profesor. Se alege nodul cu eticheta 1 ca nod de start și se urmărește simularea. Nodurile vor fi
parcurse în ordinea: 1 0 2 4 5 3 6 8

Investește în oameni!

Se alege apoi alt nod de sta rt și se urmărește simularea. Se trag concluzii și se scrie pe tablă,
algoritmul de parcurgere a grafurilor neorientate în lățime, în pseudocod, apoi în limbaj de
programare.
Profesorul le permite elevilor să -și gestioneze calculatorul și să construiască fiecare dintre ei
grafuri apoi să simuleze parcurgerea utilizând aplicația.

Exemplul 7)
 Descriere: În această activitate didactică sunt prezentate expresiile, ca elementele de bază
ale unui limbaj de programare. Activitatea se adresează elevilor din cla sa a X -a, la disciplina
Informatică.
 Unitatea de învățare : Elementele de baz ă ale limbajului de programare
 Competența specifică vizată :
1. Implementarea algoritmilor reprezenta ți în pseudocod în limbaj de programare
2. Utilizarea unui mediu de programare
 Conținu tul aferent : Expresii
 Strategia didactică aplicată
Metode: explicația, conversația, exercițiul, predarea interactivă
Mijloace didactice: rețeaua de calculatoare, tabla, aplicația AEL
Scenariul didactic: Comunicarea noilor cunoștințe se realizează prin pr ezentarea lecției cu
ajutorul aplicației AEL. Elevii participă activ la desfășurarea lecției, lecția conținând sarcini de lucru
pentru elevi, pas cu pas, asigurându -se o predare interactivă a noțiunilor.

Investește în oameni!

Investește în oameni!

Fixarea noțiunilor dobândite, la finalu l lecției, este realizat cu ajutorul aplicațiilor scrise pe
tabla pe care elevii trebuie să le rezolve.

Exemplul 8)
 Descriere: Activitatea se adresează elevilor din clasa a IX -a, la disciplina Tehnologia
Informației și a Comunicațiilor și îi dirijează p e elevi pas cu pas, să creeze prima prezentare Power
Point.
 Unitatea de învățare : Crearea prezentărilor Power Point
 Competența specifică vizată :
1. Aplicarea opera țiilor de baz ă necesare realiz ării unei prezent ări – PowerPoint
2. Aplicarea elementelor de baz ă în procesarea textului
 Conținutul aferent : Crearea unei noi prezent ări
 Strategia didactică aplicată
Metode: predarea interactivă, explicația, conversația, exercițiul
Mijloace didactice: rețeaua de calculatoare, tabla, aplicația AEL

Investește în oameni!

Scenariul didactic: Profesorul accesează lecția de la adresa http://office.microsoft.com/ro –
ro/training/crearea -diapozitivelor -RZ010186615.aspx?section=2 și o proiecteaz ă pe ecran.
Comunicarea noilor cunoștințe se realizează prin prezentarea lecției cu ajutorul videoproiectorului.
Elevii participă activ la desfășurarea lecției, fiecare dintre ei parcurgând și executând în paralel cu
prezentarea lecției, pașii indicați pen tru crearea unei prezentări Power Point, asigurându -se o predare
interactivă a noțiunilor.

Investește în oameni!

Investește în oameni!

Profesorul explică fiecare element de pe panglică și arată ce efecte produce acționarea unui buton și
urmărește fiecare elev să execute corect operațiile.
După parcurgerea tuturor pașilor necesari pentru a crea o nouă prezentare, a introduce text, a
adăuga note se trece la rezolvarea sarcinilor de la aplicația practică pusă la dispoziție la pagina 9.
Pentru asigurarea feed -back -ului și fixarea noilor cun oștințe se rezolvă testul interactiv cu
itemi obiectivi de la pagina 9. Dacă elevi răspund greșit la itemi, primesc un mesaj prin care li se
comunică să încerce un alt răspuns.

Investește în oameni!

Exemplul 9)
 Descriere: Noțiuni referitoare la structura de tip STIVĂ. Activitatea se adresează elevilor
din clasa a XI -a, la disciplina , Informatică.
 Unitatea de învățare : Structuri de date alocate dinamic
 Competența specifică vizată :
Descrierea operațiilor specifice listelor simplu înlănțuite și elaborarea unor subprograme
care să implementeze aceste operații.
 Conținutul aferent : Stiva. Operații elementare pe stivă.
 Strategia didactică aplicată
Metode: explicația, conversația euristică, problematizarea, studiu de caz, învățarea prin
descoperire
Mijloace didactice: rețeaua de calculatoare, videoproiector, aplicația AEL
Forme de organizare a activității: frontală și individuală, dirijată de profesor
Scenariul didactic: Se utilizează platforma Ael și pachetul de lecții Liste,stive,cozi. Din acest
pachet se aleg lecțiile: Stiva -Prezentare, Stiva -Aplicație și Stiva -Test de evaluare a cunoștințelor.
Elevii își vor însuși noțiunile elementare referitoare stive: mod de reprezentare și operații elementare
(inserare element, ștergere element, parcurgere).
La începutul lecției, urmând indicațiile profesorului și sub supravegherea acestuia, elevii se
vor conecta la platforma Ael și vor accesa lecția indicată. Elevii participă activ la desfășurarea
lecției de predare -învățare, analizând cu atenție studiul de caz, urmărind simulările imp lentate și
rezolvând sarcinile de lucru, pas cu pas. Pentru fixarea noțiunilor dobândite, la finalul lecției, este
propus un test grilă de evaluare a cunoștințelor. Predarea este interactivă.

Investește în oameni!

Investește în oameni!

Exemplul 10)
 Descriere: Noțiuni referitoare la structuril e arborescente. Activitatea se adresează elevilor
din clasa a XI -a, la disciplina Informatică.
 Unitatea de învățare : Structuri de date arborescente
 Competența specifică vizată :
Descrierea operațiilor specifice structurilor arborescente și elaborarea unor subprograme
care să implementeze aceste operații.
 Conținutul aferent . Arbori binari de căutare
 Strategia didactică aplicată
Metode: explicația, conversația euristică, problematizarea, studiu de caz, învățarea prin
descoperire, modelarea, exercițiul
Mijloa ce didactice: rețeaua de calculatoare, videoproiector
Forme de organizare a activității: frontală și individuală, dirijată de profesor
Scenariul didactic: Pentru a înțelege mult mai bine lecția, elevilor li se indică aplicația de la adresa:
http://www.cs.jhu.edu/~goodrich/dsa/trees/btree.html . Această aplicație permite simularea operațiilor
specifice arborilor binari de căutare.
La începutul lecției, urmând indi cațiile profesorului, elev ii acc esează aplicația
online.Parcurgerea lecției se face în secvențe. Fiecare secvență corespunde unei operații elementare.
Predarea este interactivă, elevii participă activ la desfășurarea lecției de predare -învățare,
analizând cu atenție studiul de c az, urmărind simulările implentate și rezolvând sarcinile de lucru,
pas cu pas.

Investește în oameni!

Exemplul 11)
 Descriere: Noțiuni referitoare la utilizarea tablourilor în C#. Activitatea se adresează
elevilor din clasa a XII -a, la disciplina Informatică, Modulul 3. Pr ogramare vizuală.
 Unitatea de învățare : Prezentarea unui mediu de programare vizual
 Competența specifică vizată :
Utilizarea instrumentelor de dezvoltare a unei aplicații
Elaborarea și realizarea unei aplicații,folosind un mediu de programare specific
 Conț inutul aferent . Tablouri în C#
 Strategia didactică aplicată
Metode: explicația, conversația euristică, problematizarea, studiu de caz, învățarea prin
descoperire, exercițiul
Mijloace didactice: rețeaua de calculatoare, videoproiector
Forme de organizare a activității: frontală și individuală, dirijată de profesor
Scenariul didactic: Pentru a înțelege mult mai bine lecția, elevilor li se indică să acceseze lecțiile
referitoare la variabile și tablo uri din secțiunea video : http://www.learnvisualstudio.net/courses/
Aceste lecții video oferă elevilor posibilitatea de a vedea, pas cu pas, o prezentare a modului de
operare asupra tablourilor în C#.
Pe parcursul lecției, elevii urmăresc materialele vi deo și apoi, urmând indicațiile
profesorului, participă la dezbatere și aplică ceea ce văzut online.
Predarea este interactivă, elevii participă activ la desfășurarea lecției de predare -învățare, analizând
cu atenție studiul de caz, urmărind materialele v ideo și rezolvând sarcinile de lucru, pas cu pas.

Investește în oameni!

Exemplul 12)
 Descriere: Noțiuni referitoare la determinarea drumurilor de cost minim într -un graf.
Activitatea se adresează elevilor din clasa a XI -a, la disciplina Informatică.
 Unitatea de învățare : Algoritmi de prelucrare a grafurilor
 Competența specifică vizată :
Utilizarea instrumentelor de dezvoltare a unei aplicații
Elaborarea și realizarea unei aplicații,folosind un mediu de programare specific
 Conținutul aferent . Algoritmul lui Dijkstra
 Strateg ia didactică aplicată
Metode: explicația, conversația euristică, problematizarea, studiu de caz, învățarea prin
descoperire, exercițiul
Mijloace didactice: rețeaua de calculatoare, videoproiector
Forme de organizare a activității: frontală și individuală, dirijată de profesor
Scenariul didactic: Pentru a înțelege mult mai bine lecția, elevilor li se indică accesarea lecției
Drumuri minime în graf (Autori: Cleonela Șerban, Andrei -Ioan Chirilă, prof. Emanuela Cerchez,
prof. Marinel Șerban) din secțiunea s oftware a Arhivei Educaționale .camion .
Pe parcursul lecției desfășurate interactiv, elevii parcurg materialul, se implică în realizarea
sarcinilor de lucru propuse de aplicație și apoi, urmând indicațiile profesorului, participă la
dezbatere și aplică al goritmul pe alte modele.
Elevii participă activ la desfășurarea lecției de predare -învățare, analizând cu atenție studiul
de caz, urmărind materialele și rezolvând sarcinile de lucru, pas cu pas.

Investește în oameni!

III.3. Alte exemple activități

Clasa Competențe specifice
disciplinei Informatică
dezvoltate prin utilizarea
TIC Unități de conținut Exemple de activități de învățare Instrumente TIC propuse Observații
IX Recunoașterea situațiilor în
care este necesară
prelucrarea algoritmică a
informațiilor. Studii de caz ale
unor situații sociale,
în abordare
informatizată. – documentarea pe web in leg ătură cu
anumite situații sociale si identificarea
elementelor informatizate;
– organizați pe grupe, elevii culeg
informații, le structurează și le
editează. – Google Docs
– ZoomIT
– NetSu pport School activitatea
încurajează
discuțiile purtate
între elevi,
exprimarea și
ascultarea
părerilor
fiecăruia dintre
ei
IX Identificarea tipurilor de
date necesare pentru
rezolvarea unei probleme
(de intrare, de ieșire, de Date cu care
lucre ază algoritmii
(constante, variabile, – accesând software -ul indicat de
profesor, elevi vor rezolva individual
sau pe grupe probleme specifice
temei, acestea fiind prezentate sub – Platforma INSAM
– Platforma proiect
http://cndiptfsetic.tvet
– Lecții în format electronic

Investește în oameni!

manevră). expresii).
forma unor itemi de completare (Fill
In) iar completarea lor se r ealizează
online, cu feedback imediat, util în
fixarea noțiunilor specifice temei. (exemplu:
http://cndiptfsetic.tvet.ro/mi_onlin
e/lectii/MI8MOD5I/
interfata.html )
IX Utilizarea unui mediu de
programare (pentru limbajul
Pascal sau pentru limbajul
C/C++). Elementele de bază
ale limbajului de
programare.
– profesorul va accesa prin intermediul
Internetului o lecție în format
electronic pentru prezentarea
noțiunilor; astfel acesta nu se va
preocupa cu scrisul la tablă, ci cu
explicarea pas cu pas a lucrurilor noi
pe care elevul trebuie să le înțelea gă și
să le rețină;
– prin intermediul unor resurse găsite pe
Internet se realizează fixarea
noțiunilor dobîndite (exerciții de
prezentare și exemplificare a
elementelor de bază ale limbajului de
programare) – Platforma INSAM , .campion
ZoomIT , NetSupport Scho ol
Wiki
– Lecții în format electronic
(exemple
http://en.cppreference.com/w/cpp/l
anguage/operator_precedence
http://campion.edu.ro/arhiva/www
/arhiva_2009/seds/10/L6/M3/inde
x.html )
– Jocuri didactice (exemplu:
Aritmogrif)

Investește în oameni!

IX Descrierea coerentă a unei
succesiuni de operații prin
care se obțin din datele de
intrare, datele de ieșire. Operații asupra
datelor
(aritmetice, logice,
relaționale). – utilizând o platformă online de
învățare indicată de profesor, elevii
vor rezolva o gamă variată de
probleme pentru fixarea noțiunilor
referitoare la tema aleasă (obținerea
anumitor prelucrări complexe prin
combin area unor operații elementare
(pași)) – Platfome de învățare: AEL,
INSAM, .campion)
– Lecții in format electronic
(exemple:
http://campion.edu.ro/arhiva/www
/arhiva_2009/seds/10/ind ex.htm )
IX Reprezentarea algoritmilor
în pseudocod.
Respectarea principiilor
programării structurate în
procesul de elaborare a
algoritmilor.
Principiile
programării
structurate. Structuri
de bază.
Structura liniară.
Structura alternativă.
Structuri re petitive. – realizarea unui proiect colaborativ,
utilizând instrumente de comunicare
pe Internet, în care să se evidențieze
asemănările și deosebirile dintre
structurile de bază. – Platforma AEL
– NetSupport School
– Wiki
– Platforma Moodle
– Lecții in format electr onic
(exemple:
http://portal.edu.ro/materiale_ael/
DContent/informatica/C09/INF8/
M9/index.html
http://cndiptfsetic.tvet.ro/mi_onlin
e/lectii/MI8MOD5I/interfata.html ) activitatea
stimulează
învățarea prin
colaborare și
cooperare și
folosirea
facilitățiilor
oferite de
software -urile
educaționale

Investește în oameni!

IX Analizarea enunțului unei
probleme și stabilirea pașilor
de rezolvare a problemei. Algoritmi
elementari. – elevii vor rezolva în limbaj algoritmic
problemele indicate de profesor,
folosind structuri liniare, alternative și
repetitive; pentru scrierea algoritmilor,
elevii vor utiliza o aplicaț ie software
online indicată de profesor. – NetSupport School , Wiki
– Platforma Moodle
– GoogleDocs
– Lecții în format electronic
(exemple:
http://commons.wikimedia.org/ wi
ki/File:Euclidean_algorithm_252_
105_animation.gif
http://www.cut -the-
knot.org/blue/EuclidAlg.shtml )
https://creately.com/app/?te mpID=g
c7qvpsj1#
IX
Prelucrarea datelor
structurate. Tipuri structurate de
date. Tipul tablou.
Tablouri
unidimensionale.
Algoritmi
fundamentali de – profesorul va apela l a o prezentare cu
ajutorul calculatorului și a unui
videoproiector sau va accesa prin
intermediul Internetului o lecție,
adecvată temei, în format electronic,
pentru prezentarea noilor noțiuni și
pentru exemplificarea situațiilor în
care sunt utilizate ace ste tipuri; – NetSupport School
– Wiki
– Platforma Moodle
– GoogleDocs
– Lecții în format electronic
(exemple:
http://w ww.cosc.canterbury.ac.nz/
mukundan/dsal/LSearch.html

Investește în oameni!

prelucrare a datelor
structurate în
tablouri: căutare
secvențială, căutare
binară. – pe parcursul lecției, elevii vor rezolva
sarcinile cuprinse în aceasta. http://www.cosc.canterbury.ac.nz/
mukundan/dsal/BSearch.html )
IX Alegerea unui algoritm
eficient de rezolvare a unei
problem e. Algoritmi
fundamentali de
prelucrare a datelor
structurate în
tablouri: sortare. – utilizând resurse online și offline,
elevii vor căuta și vor colecta
informații referitoare la identificarea
unor situații în care alegerea unui
algoritm prezintă avantaj e în raport cu
altul;
– compararea eficienței a doi sau mai
mulți algoritmi care rezolvă aceeași
problemă, utilizând un sistem de
evaluare automat.
– Infoarena
– TopCoder
– .campion
– NetSupport School
– ZoomIT
– Lecții in format electronic
(exemple:
http://www.cs.oswego.edu/~moha
mmad/classes/csc241/samples/sort
/Sort2 -E.html
http://www.youtube.com/watch?v
=JdXoUgYQebM
http://www.youtube.com/watch?v
=lyZQPjUT5B4 )

Investește în oameni!

IX Prelucrarea datelor
structurate. Tablouri
bidimensionale.
– elevii, utilizând o aplicație software
adecvată indicată de profesor: o
platformă online de învățare -evaluare,
vor rezolva o serie de probleme și
exerciții specifice temei date, din
culegerea online conținută de acea
platformă
– elevii vor primi un feedback imediat,
vor discuta împreună cu profesorul
soluțiile propuse, își vor corecta
eventualele erori sau i și vor
îmbunătății rezolvările – videoproiector
– software de mamagement al clasei
(NetSupportSchool).
– Platfome de învățare: AEL,
INSAM, .campion)

IX Elaborarea unui algoritm de
rezolvare a unor probleme
din aria curriculară a
specializării.
Aplicații
interdisciplinare
(specifice profilului). – profesorul va apela la o prezentare cu
ajutorul calculatorului și a unui
videoproiector sau va accesa prin
intermediul Internetului materiale
digitale specifice disciplinelor din aria
curriculară pentru a actualiza noțiunile
necesare realizării aplicației
interdisciplinare propuse;
– utilizând resurse online și offline,
elevii vor căuta și vor colecta
informațiile necesare scrierii – videoproi ector
– NetSupportSchool
– Wiki
– materiale digitale specifice
disciplinelor din aria curriculară a
specializării
(exemple:
http://www.ixl.com/math/grade –
8/distance -between -two-points activitatea
urmărește
dezvoltarea
abilităților de
abstractizare
pornind de la
materiale
digitale
specifice
disciplinelor

Investește în oameni!

algoritmului corespunzător aplicației
ce urmează a fi realizată. http://www.dis.uniroma1.it/~deme
tres/Leonardo/ ) din aria
curriculară a
specializării
X Alegerea structurii de date
adecvate rezolvării unei
probleme. Tipuri structurate de
date.
Înregistrare
(structură).
Listă, stivă, coadă. – profesorul va apela la o prezentare cu
ajutorul calculatorului și a unui
videoproiector sau va accesa prin
intermediul Internetului o lecție,
adecvată temei, în format electronic,
pentru prezentarea și alegerea
structurii de date adecvate;
– pe parcursul lecției, elevii vor rezolva
sarcinile cuprinse în prezentare – Platforma AEL
– videoproiector
– NetSupportScho ol
– Lecții în format electronic
(exemplu: Lecție AeL:
Liste,Stive,Cozi )
X Prelucrarea datelor
structurate.
Tipuri structurate de
date.
Șir de caractere.
– elevii, utilizând platforma online
Moodle, indicată de profesor, vor
construi un Glosar să conțin ă
subprogramele specifice prelucrării
șirurilor de caractere, fiecare definiție
fiind însoțită de un exemplu
reprezentativ
– utilizând resurse online și offline,
elevii vor căuta și vor colecta – Platforma Moodle
– videoproiector
– NetSupportSchool
– ZoomIT

Investește în oameni!

informațiile referitoare la
subprogramele și exemplele cerute
X Utilizarea corectă a
subprogramelor predefinite
și a celor definite de
utilizator.
Analiza problemei în scopul
identificării subproblemelor
acesteia.
Subprograme.
Declararea, definirea
și apelul
subprogramelor.
Transferul
parametrilor la apel.
Returnarea valorilor
de către
subprograme.
Variabile locale și
globale. – profesorul inițiază realizarea unui
proiect colaborativ online, în spațiul
Wiki, cu tema Subprograme;
– elevii sunt organizați pe grupe,
fiecare grupă va rezolva o sarcina
primită referitoare la proiect,
independent ce celelalte grupuri;
– se completează atât aspectele teoretice
relevante cât și exemplele de bună
practică. – Wiki
– videoproiector
– NetSupportSchool
– ZoomIT
X Aplicarea mecanismului
recursivității prin crearea
unor subprograme recursive
(definite de utilizator).
Subprograme
recursive.
Mecanismul de
realizare a
recursivității. – profesorul va apela la o prezentare cu
ajutorul calculatorului și a unui
videoproiector sau va accesa prin
intermediul Internetului o lecție,
adecvată temei, în format electronic;
– pe parcursul lecției, elevii vor studia
exemplelele și simulările conținute de
prezentare, apoi vor rezolva sarcinile
cuprinse în prezentare (de exemplu: – Platforma AEL
– videoproiector
– NetSupportSchool
– ZoomIT
– Lecții în format electronic
(exemplu: AeL: Recursivitate

http://portal.edu.ro/materiale_ael/i

Investește în oameni!

scrierea în limbaj de program are a
algoritmilor prezentați în cadrul
lecției, testarea și analizarea
comportamentului acestor programe
pentru diferite date de intrare) ndex.php?locale=ro_RO.utf -8)
X Elaborarea unui algoritm de
rezolvare a unor probleme
din aria curriculară a
specializării.
Metoda de
programar e Divide
et Impera.
– profesorul va apela la o prezentare cu
ajutorul calculatorului și a unui
videoproiector sau va accesa prin
intermediul Internetului o lecție,
adecvată temei, în format electronic;
– pe parcursul lecției, elevii vor studia
exemplelele și simulările conținute de
prezentare, apoi vor rezolva sarcinile
cuprinse în prezentare (de exemplu:
identificareai situațiilor și a
caracteristicilor acestora pentru a căror
rezolvare este necesară utilizarea
metodei ; scrierea în limbaj de
programare a alg oritmilor prezentați în
cadrul lecției, testarea și analizarea
comportamentului acestor programe
pentru diferite date de intrare) – Platforma AEL
– videoproiector
– NetSupportSchool
– ZoomIT
– Lecții în format electronic
(exemplu: AeL: Divide et Impera,
http://portal.edu.ro/materiale_ael/i
ndex.php?locale=ro_RO.utf -8)
X Elaborarea și implementarea Aplicații – profesorul va apela la o prezentare cu – Platforma .campion

Investește în oameni!

unor algoritmi de rezolvare a
unor probleme cotidiene. interdisciplinare
(specif ice profilului)
cu structuri de date
și subprograme.
Calcule și generări
combinatoriale. ajutorul calculatorului și a unui
videoproiector sau va accesa prin
intermediul Internetului materiale
digitale specifice aplica ției
interdisciplinare propuse;
– utilizând resurse online și offline,
elevii vor căuta și vor colecta
informațiile necesare scrierii
algoritmului corespunzător aplicației
ce urmează a fi realizată
– folosind un evaluator automat, elevii
vor testa corectitud inea aplicației
realizate. – NetSupportSchool
– GoogleDocs
– Lecții în format electronic
(exemplu:
http://campion.edu.ro/arhiva/www
/arhiva_2009/seds/11/index.htm )
XI Transpunerea unei probleme
din limbaj natural în limbaj
de grafuri, folosind corect
terminologia specifică. Grafuri neorientate
și grafuri orientate.
Terminologie, tipuri
speciale de grafuri,
reprezentarea
grafurilor. – profesorul va apela la o preze ntare cu
ajutorul calculatorului și a unui
videoproiector sau va accesa prin
intermediul Internetului o lecție,
adecvată temei, în format electronic;
– pe parcursul lecției, elevii vor își vor
însuși terminolologia specifică temei,
vor studia exemplele și si mulările
conținute de prezentare, apoi vor
rezolva sarcinile cuprinse în – Platforma AEL
– videoproiector
– NetSupportSchool
– ZoomIT
– Lecții în format electronic
(exemple:
http://portal.edu.ro/materiale_ael/i
ndex.php?locale=ro_RO.utf -8,
– Lecții AeL: Grafuri neorientate,
Grafuri orientate)

Investește în oameni!

prezentare.
XI Descrierea unor algoritmi
simpli de verificare a unor
proprietăți specifice
grafurilor. Algoritmi de
prelucrare a
grafurilor.
Parcur gerea
grafurilor în lățime
și în adâncime.
Determinarea
componentelor
conexe ale unui graf
neorientat.
Determinarea
componentelor tare
conexe ale unui graf
orientat. – profesorul va apela la o prezentare cu
ajutorul calculatorului și a unui
videoproiector sa u va accesa prin
intermediul Internetului o lecție,
adecvată temei, în format electronic;
– pe parcursul lecției, elevii vor studia
algoritmii specifici și simulările
conținute de prezentare, apoi vor
rezolva sarcinile cuprinse în
prezentare (de exemplu: s crierea în
limbaj de programare a algoritmilor
prezentați în cadrul lecției, testarea și
analizarea comportamentului acestor
programe pentru diferite date de
intrare)
– folosind un evaluator automat, elevii
vor testa corectitudinea aplicației
realizate. – NetSupport School
– Wiki
– Platforma Moodle
– GoogleDocs
– Lecții în format electronic
(exemplu:
http://www.softepic.com/windows
/graphic -apps/cad/combinatorica –
graph -editor/ )

XI Descrierea algoritmilor
fundamentali de prelucrare a Algoritmi de
prelucrare a – profesorul va apela la o prezentare cu
ajutorul calculatorului și a unui
videoproiector sau va accesa prin – NetSupport School
– Wiki
– Platforma Moodle

Investește în oameni!

grafurilor și implementarea
acestora într -un limbaj de
programare.
grafurilor.
Determinarea
matricei
lanțurilor/drumurilor
.
Determinarea
drumurilor de cost
minim într -un graf
(algoritmul lui
Dijkstra, algoritmul
Roy-Floyd). intermediul Internetului o lecție,
adecvată temei, în format electronic;
– pe parcursul lecției , elevii vor studia
algoritmii specifici și simulările
conținute de prezentare, apoi vor
rezolva sarcinile cuprinse în
prezentare (de exemplu: scrierea în
limbaj de programare a algoritmilor
prezentați în cadrul lecției, testarea și
analizarea comportame ntului acestor
programe pentru diferite date de
intrare)
– folosind un evaluator automat, elevii
vor testa corectitudinea aplicațiilor
realizate. – GoogleDocs
– Lecții în format electronic
(exemplu:
http://campion.edu.ro/arhiva/www
/arhiva_2009/seds/7/index.htm )
XI Descrierea operațiilor
specifice structurilor
arborescente și elaborarea
unor subprograme care să
implementeze aceste
operații. Structuri de date
arborescente.
Heap -uri – definiție,
proprietăți, operații
specifice (inserare
nod, extragerea
nodului cu cheie – profesorul va apela la o prezentare în
format electronic a unei lecții online
sau offline adecvată temei cu ajutor ul
calculatorului;
– pe parcursul lecției, elevii vor studia
definițiile, proprietățile și algoritmii
corespunzători opetațiilor specifice,
precum și simulările conținute de – Platforma AEL
– videoproiector
– NetSupportSchool
– ZoomIT
– Lecții AeL: Heap
– Lecții în format electronic
(exemplu:
http://portal.edu.ro/materiale_ael/i

Investește în oameni!

maximă/minimă). prezentare, apoi vor rezolva sarcinile
cuprinse în prezentare (de exemplu:
scriere a în limbaj de programare a
subprogramelor algoritmilor prezentați
în cadrul lecției, testarea și analizarea
comportamentului acestor
subprograme pentru diferite date de
intrare) ndex.php?locale=ro_RO.utf -8)
XI Analizarea în mod
comparativ a avantajelor
utilizării diferitelor metode
de structurare a datelor
necesare pentru rezolvarea
unei probleme. Structuri de date
alocate dinamic,
grafuri neorientate,
grafuri orientate,
structuri de date
arborescente. – prin intermediul unui forum (de
exemplu formul Moodle ), profesorul
inițiază o disc uție pentru elevi, care,
pornind de la enunțul unei probleme
ce admite mai multe moduri de
abordare, să identifice modalitățile
eficiente de reprezentare a datelor
necesare pentru rezolvarea problemei
precum și soluția optimă a acesteia;
– elevii, în urma discuțiilor purtate, prin
utilizarea unei aplicații software
adecvate, vor implementa soluția
optimă și o vor testa folosind un
evaluator automat. – NetSupport School
– Wiki
– Platforma Moodle
– GoogleDocs
XI Analiza problemei în scopul Metoda de – profesorul va apela la o prezentare cu – NetSupport School

Investește în oameni!

identificării metodei de
programare adecvate pentru
rezolvarea problemei. programare Greedy
(descrierea generală
a metodei, utilitate,
aplicații). ajutorul calculatorului și a unui
videoproiector sau va accesa prin
intermediul Int ernetului o lecție,
adecvată temei, în format electronic;
– pe parcursul lecției, elevii vor studia
metoda propusă, identificând gama de
probleme ce pot fi rezolvate prin
aplicarea acestei metode, algoritmii
specifici și simulările conținute de
prezentare , apoi vor rezolva sarcinile
cuprinse în prezentare (de exemplu:
scrierea în limbaj de programare a
algoritmilor prezentați în cadrul
lecției, testarea și analizarea
comportamentului acestor programe
pentru diferite date de intrare)
– folosind un evaluator a utomat, elevii
vor testa corectitudinea aplicațiilor
realizate. – Wiki
– ZoomIT
– Platforma Moodle
– GoogleDocs
– Lecții în format electronic
(exemplu:
http://en.wikipedia.org/wiki/Greed
y_algorithm )

Investește în oameni!

XI Aplicarea creativă a
metodelor de programare
pentru rezolvarea unor
probleme intradisciplinare
sau interdisciplinare, sau a
unor probleme cu
aplicabilitate practică. Metoda de
programare
Backtracking
(descrierea generală
a metodei, utili tate,
aplicații).
– profesorul va apela la o prezentare cu
ajutorul calculatorului și a unui
videoproiector sau va accesa prin
intermediul Internetului o lecție,
adecvată temei, în format electronic;
– pe parcursul lecției, elevii vor studia
metoda propusă, identificând gama de
probleme ce pot fi rezolvate prin
aplicarea acestei metode, algoritmii
specifici și simulările conținute de
prezentare, apoi vor rezolva sarcinile
cuprinse în prezentare (de exemplu:
scrierea în limbaj de programare a
algoritmilor p rezentați în cadrul
lecției, testarea și analizarea
comportamentului acestor programe
pentru diferite date de intrare;
modifcarea unora dintre algoritmii
clasici prezentați pentru obținerea
soluțiilor altor probleme ce pot fi
rezolvate cu această metodă )
– folosind un evaluator automat, elevii
vor testa corectitudinea aplicațiilor
realizate. – Platforma AEL
– videoproiector
– NetSupportSchool
– ZoomIT
– Lecții în format electronic
(exemplu:
http://portal.edu.ro/materiale_ael/i
ndex.php?locale=ro_RO.utf -8)

Investește în oameni!

XI Analiza comparativă a
eficienței diferitelor metode
de rezolvare a aceleiași
probleme și alegerea unui
algoritm eficient de
rezolvare a unei probleme. Metode de
programare :
Greedy,
Backtracking,
Divide et Impera,
metoda programării
dinamice.
– prin intermediul unui forum (de
exemplu formul Moodle ), profesorul
inițiază o discuție pentru elevi, care,
pornind de la enunțul unei probleme
ce poate fi rezolvată prin aplicarea mai
multor metode, să decidă care este
soluția optimă a acesteia și care este
metoda de programare care conduce la
acesta soluție optimă;
– elevii, în urma discuțiilor purtate, prin
utilizarea unei aplicații software
adecvate, vor implementa toate
soluțiile propuse, l e vor analiza și le
vor testa folosind un evaluator
automat, obținând soluția optimă și
algoritmul eficient de rezolvare care a
condus la scrierea soluției optime. – NetSupport School
– Wiki
– ZoomIT
– Platforma Moodle
– GoogleDocs
– Lecții în format electronic
(exemp lu:
http://www.dis.uniroma1.it/~deme
tres/Leonardo/ )
XI Elaborarea unui algoritm de
rezolvare a unor probleme
din aria curriculară a
specializării. Rezolvarea unor
probleme cu caracter
practic pentru
grafuri, arbori,
metode de – profesorul va apela la o prezentare cu
ajutorul calculatorului și a unui
videoproiector sau va accesa prin
intermediul Internetului materiale
digitale specifice rezolvării prblemei
propuse; – NetSupport Schoo l
– Wiki
– ZoomIT
– Platforma Moodle
– GoogleDocs
Lecții în format electronic

Investește în oameni!

programare. – utilizând resurse online și offline,
elevii vor căuta și vor colecta
informațiile necesare scrierii
algoritmului corespunzător problemei
propuse;
– folosind un evaluator automat, elevii
vor testa corectitudinea programului
ce implementează algoritmului ales. (exemplu:
http://www.hbmeyer.de/backtrack/
backtren.htm )

XII Analizarea unei probleme în
scopul identificării și
clasificăr ii datelor necesare. Modelul conceptual
al problemei
(entități, proprietăți,
comportamente).
Tipuri de date. – prin intermediul unui forum (de
exemplu formul Moodle ), profesorul
inițiază o discuție pentru elevi privind
validitatea datelor și proiectarea
etapelor unei activități pornind de la
temele propuse pe site -ul:
https://academy.oracle.com/ – GoogleDocs
– Wiki
– ZoomIT
– Platforma Oracle Academy
(https://academy.oracle.com/ )
– https://creately.com/app/?tempID=
gc7qvpsj1#
XII Identificarea modalităților
adecvate de structurare a
datelor care intervin într -o
problemă. Modele de
organizare a datelor.
Structuri de date. – profesorul formulează probleme care
pot fi rezolvate în grupuri de elevi,
– prin intermediul unui forum (de
exemplu formul Moodle ), profesorul
inițiază discuții preli minare referitoare
la stabilirea modelelor de organizare a
datelor necesare pentru rezolvar ea
problemelor propuse de acesta, pe – GoogleDocs
– Wiki
– ZoomIT
– Platforma Oracle Academy
(https://academ y.oracle.com/ )

Investește în oameni!

baza analizei problemelor de pe site –
ul: https://academy.oracle.com/
XII Identificarea tehnicilor de
programare adecvate
rezolvării unei probleme și
aplicarea creativă a acestora. Tehnici de
prelucrare a datelor.
Instrucțiuni specifice
limbajului de
programare. elevii, utilizând aplicația software
indicată de profesor, construiesc
aplicațiile ce rezolvă problemelor
propuse, testează și analizează
comportamentul aplicațiilor realizate
de ei pentru diferite date de intrare în
scopul identificării tehnicii de
programare indicate rezolvării
problemelor propuse. – GoogleDocs
– Wiki
– ZoomIT
– Platforma Oracle Academy
– Lecții în format electronic
(exemple:
– https://iacademy.oracle.com/pls/ia
cademy
– http://www.codeproject.com/KB/c
pp/LambdasCompared.aspx )
XII Elaborarea și realizarea unei
aplicații, folosind un mediu
de programare specific. Etape în dezvoltarea
aplicațiilor.
Reguli elementare
pentru crearea și
susținerea unei
prezentări publice. – elevii, utilizând aplicația software
indicată de profesor, testează și
analizează comportamentului
aplicațiilor realizate de ei pentru
diferite date de intrare;
– utilizând resurse online și offline,
elevii vor căuta și vor colecta
informațiile referitoare la regulile
elementare ce stau la baza creării și
susținerii unei prezentări publice; – GoogleDocs
– Wiki
– ZoomIT
– Platforma ThinkQuest
http://www.thinkquest.org/en/
– W3Schools

Investește în oameni!

– elevii vor proiecta și vor construi un
proiect pe Platforma Thinkquest sau o
aplica ție C# etc, cu o temă aleasă de
profesor;
– în realizarea proiectului elevii pot
utiliza și aplicații multimedia care
permit combinarea textului, sunetului,
imaginilor video pentru realizarea unei
prezentări.

Investește în oameni!

IV.Bibliografie
– http://advancedelearning.com/index.php/articles/c3112/
– http://advancedelearning.com/materi ale/cataloage/ro/cat_inf_ro.pdf
– http://campion.edu.ro/
– http://campion.edu.ro/arhiva/guides/mentor.pdf
– http://dppd.wikispaces.com/file/view/DidacticaTic.pdf , Daniela VLĂDOIU, Ministerul
Educației și Cercetării, Proiectul pentru Învățământul Rural (2005) TEHNOLOGIA
INFORMAȚIEI Didactica tehnologiei informației și comunicării
– http://edu.moodle.ro/
– http://eur -lex.europa.eu/LexUriServ/LexUriServ.do?uri=COM:2007:0496:FIN:RO:PDF
– http://euro.ubbcluj.ro/~alina/cursuri/internet -practic/19 -1.htm
– http://euro.ubbcluj.ro/~alina/cursuri/internet -practic/19 -2.htm
– http://explore.live.com/windows -live-calendar
– http://explore.live.com/windows -live-messenger -real-time-conversat ion
– http://facultate.regielive.ro/download -77250.html
– http://fmi.unibuc.ro/ro/manifestari/cniv/volum/sect_A.pdf
– http://www.preferatele.com/docs/diverse/1/algoritmizarea10.php
– http://gerrystahl.net/cscl/CSCL_Romanian.pdf , Stahl, G., Koschmann, T., & Suthers, D.
(2006). Computer -supported collaborative learnin g: An historical perspective. In R. K.
Sawyer (Ed.), Cambridge handbook of the learning sciences (pp. 409 -426). Cambridge,
UK: Cambridge University Press.
– http://info.mc ip.ro/bac2010/cap%203%20 -informatie%20si%20comunicare.pdf
– http://infoarena.ro/
– http://lab.infobits.ro/
– http://office.microsoft.com/ro -ro/training/crearea -diapozitivelor -RZ010186615.aspx
– http://profs.info.uaic.ro/~lavinia/SUPORTURI%20DE%20CURS%20PU/
– http://www.authorstream.com/Presentation/crojcov -484136 -sist-comp -in-curricula –
informatica/
– http://www.brown.edu/Departments/Advanced_Materials_Research/facilities/reserve/ma
nuals/netmeeting.pdf
– http://www.e –
aptitudini.ro/FCKFilesUploaded/File/Prezentare%20Microsoft%20Live@edu.pdf

Investește în oameni!

– http://www.elearning.ro/cisco -in-educatia -preuniversitara
– http://www.jurnalul.ro/stiinta -tehnica/tehnica/windows -netmeeting -9990.html
– http://www.microsoft.com/romania/educatie/live _at_edu/
– http://www.portal.gsam.ro/files/AeL%20Manual%20utilizare.pdf
– http://www.sc ritube.com/profesor -scoala/METODA -INVATARII -PRIN –
DESCOPER63984.php
– http://www.scritube.com/stiinta/informatica/Proiectarea -organizarea -si-
des163245154.p hp
– http://www.thinkquest.org/promotion/datasheets/tq_aug08/tq_aug08.pdf
– http://www.thinkque st.org/promotion/white_papers/WhitePaper.pdf
– http://www.w3schools.com/sql/default.asp
– http://www97.intel.com/ro /ProjectDesign/Design/ProjectCharacteristics/
– https://academy.oracle.com/
– www.scribd.com/doc/46547795/Modul -8-School -Development
– www.unesco.org/en/competency -standards -teachers
– http://www.elearning.ro/resurse/EduTIC2009_Raport.pdf
– http://www.ecomunitate.ro/upload/instruire/pdf/Modul%208%20School%20Development.
pdf
– http://www.learnvisualstudio.ne t/courses/
– http://www.cs.jhu.edu/~goodrich/dsa/trees/btree.html .
– http://www.scribd.com/doc/55006362/67/ALGORITMIZAREA
– https://sites.google.com/site/scportofolio/ghid -moodle/i -notiuni -generale -tic-si-e-
learning/lectia -i-1-notiuni -generale -tic-si-e-learning
– ***, Psihopedagogie, Polirom, Iași, 1998
– „Competențele cheie pentru Educația pe tot parcursul vieții ,Cadru european de referință,
Noiembrie 2004”, document elaborat de Grupul de lucru B al Comisiei Europene
– Cerghit, Ioan, (1997), Metode de învățământ, Editura Didactică și Pedagogică, București;
– Cerghit, Ioan, Neacșu Ion, Prelegeri pedagogice , Polirom, Iași, 2001
– Clara Ionescu. Metodica predării informaticii, Cluj.
– Cozma, Teodor, (1997), Educația formală, nonform ală și informală, în Psihopedago
gie, Editura Spiru Haret, Iasi;
– Cristea C. Gabriela (2002), Pedagogie generală, Editura Didactică și
Pedagogică, București;

Investește în oameni!

– Cristea, Sorin, (2002), Dicționar de pedagogie, Grupul Editorial Litera Educațional,
Chișinău;
– Cristian Masalagiu, Ioan Asiminoaei, I Maxim. Metodica predării informaticii. Ed.
MatrixRom, Bucuresti, 2001.
– Cristian Masalagiu, Ioan Asiminoaei. Didactica predării informaticii, Ed. Polirom, 2004.
– Cucoș, Constantin, Pedagogie , Polirom, Iași, 2002
– Liliana U rsache,George Vâju, Cătălin Donici, Cosmin Herman.Moodle Administrare,
utilizare, evaluare, Ed.Tutimex, Arad, 2011
– Magda ș, Ioana, Didactica informaticii -de la teorie la practică, Ed. Clusium 2007
– Ministerul Educației și Cercetării, Consiliul Național pentr u Curriculum, (2002), Ghid
metodologic, Tehnologia Informației și a comunicațiilor în procesul didactic, Editura
Aramis
– Manual de utilizare AELversiunea 5.2
– Ionescu, Ion Radu, Didactica modernă, Ed, Dacia, Cluj –Napoca, 1995
– Niculescu, Rodica, Pedagogie p reșcolară, Ed. Pro Humanitate, București, 1999;
– Sălăvăstru, Dorina, Didactica psihologiei , Polirom, Iași, 2002
– Suport de curs Profesorul -creator de soft educa țional , PROIECT
POSDRU/57/1.3/S/34533
– Tomșa, Gheorghe , Psihopedagogie preșcolară și școlară , M.E. C, București, 2005
– ***, Competențele cheie pentru Educația pe tot parcursul vieții -Un cadru de referință
european , Grupul de lucru B „Competențe cheie”, Implementarea programului de lucru
„Educație și instruire 2010” , Comisia Europeană, noiembrie 2004.
– ***, Recomandarea Parlamentului și a Consiliului European din 18 decembrie 2006
privind competențele cheie pentru învățarea pe tot parcursul vieții (2006/962/EC),
Anexa, Official Journal of the European Union, 30.12.2006,
– http://eurlex.europa.eu/LexUriSer v/site/en/oj/2006/l_394/l_39420061230en00100018.pdf
– ***, Les technologies de l’information et de la communication dans les systèmes
educatifs européens , EURYDICE , Bruxelles, 2002.
– *** , Programe școlare , www.curriculum.edu.ro.
– ***, Ordin nr. 3410/16.03.200 9 cu privire la aprobarea planurilor -cadru de învățământ
pentru clasele a IX -a – a XII -a, filierele teoretică și vocațională cursuri de zi,
http://www.edu.ro/index.php/articles/c877/

Similar Posts

  • Le mode impératif [603913]

    Le mode impératif  1  LE MODE IMPÉRATIF L'impératif est un mode verbal personnel qui s’emploie pour donner des ordres. C’est un mode injonctif qui sert aussi à exprimer des conseils, des invitations ou des suggestions. 1. Les formes de l’impératif C’est un mode qui ne se conjugue qu’à trois personnes: la première personne du singulier…

  • Specializarea: Finanțe Bănci [609937]

    Universitatea „Petre Andrei” Iași Facultatea de Economie Specializarea: Finanțe Bănci LUCRARE DE LICENȚĂ Coordinator științific , Prof.dr. Alexandru Trifu Student: [anonimizat] 2020 Universitatea „Petre Andrei” Iași Facultatea de Economie Specializarea: Finanțe Bănci SISTEMUL PUBLIC NAȚIONAL DE ASIGURĂRI SOCIALE ȘI F ORMELE DE PROTECȚIE ALE CETĂȚENILOR Coordinator științific , Prof.dr. Alexandru Trifu Student: [anonimizat] 2020 Cuprins…

  • Tratamentulstomatologic in [628988]

    Tratamentulstomatologic in sarcina Conf.Univ.Dr. MOISEI MIHAELA TRATAMENT STOMATOLOGIC- PARTICULARITATI •Se vor efectua sedinte cat mai scurte, evitandu-se manoperele laborioase. •Se va apela la psiho-profilaxie, pentru indepartarea anxietatiigravidei, caracteristica acestei perioade. •Pozitiagravidei in timpul tratamentului stomatologic – -cu cat sarcina este mai aproape de termen decubitul dorsal prelungit va trebui evitat – compresiei de durata a…

  • Introducere… 4 [627944]

    CUPRINS Introducere………………………………………………………………………………………………………….. 4 Capitolul 1 GENERALITĂȚI DESPRE NAVELE REMORCHERE 1.1.Descrierea generală a navelor de tip remorcher…………………………………………………………… 5 1.2.Tipuri de remorchere……………………………………………………………………………………………….. 5 1.3.Propulsia remorcherelor…………………………………………………………………………………………… 6 1.4.Sisteme de propulsie……………………………………………………………………………………………….. 6 1.5.Remorcherele cu linie de axe……………………………………………………………………………………. 6 1.6.Remorchere azimutale……………………………………………………………………………………………… 7 1.7.Remorchere tractor azimutale……………………………………………………………………………………. 8 1.8.Remorchere tractor Voith Scheider…………………………………………………………………………….. 8 1.9.Formele remorcherelor……………………………………………………………………………………………. 9 1.10.Instalația de remorcaj……………………………………………………………………………………………. 9 1.11.Stabilitatea remorcherelor………………………………………………………………………………………….

  • ȘCOALA NAȚIONALĂ DE STUDII POLITICE ȘI ADMINISTRATIVE [605972]

    ȘCOALA NAȚIONALĂ DE STUDII POLITICE ȘI ADMINISTRATIVE FACULTATEA DE ADMINISTRAȚIE PUBLICĂ Controlul p arlamentar exercitat asupra administrației publice Studiu Comparativ COORDONATOR ȘTIINȚIFIC: ABSOLVENT Ă: Lect. Univ. Dr. Crina RĂDULESCU MARIN Andreea BUCUREȘTI 2017 2 CUPRINS INTRODUCERE …………………………………………………………………………………………… Pag. 3 CAPITOLUL I. CONTROLUL LEGALITĂȚII ACTIVITĂȚII ADMINISTRAȚIEI PUBLICE …………………………………………………………………….. Pag. 4 1.1 Noțiunea, necesitatea și importanța controlului…

  • General Hospi tal calabar. The hospital provide qualitative Health care services but maintains that they do not just heal mere physical illness which… [602013]

    1 CHAPTER ONE INTRODUCTION 1.1 BACKGROUND OF STUDY General Hospi tal calabar. The hospital provide qualitative Health care services but maintains that they do not just heal mere physical illness which attacks the human body, but a much deeper and holist ic healing of the entire human person. These service areas include all the wards…