Programul de studii Design [605343]

Universitatea de Artă și Design din Cluj -Napoca, Facultatea de Arte Plastice și Design
Programul de studii Design
CLUJ -NAPOCA
2017

LUCRARE DE LICENȚĂ
Corpuri de Iluminat Interactive
din Elemente Modulare

Coordonator științific:
Lect.univ.dr. Mihnea Dulfu George Ciprian

Student: [anonimizat]

2

CUPRINS

INTRODUCERE ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………… 3
CAPITOLUL 1 – Etape le inițiale ………………………….. ………………………….. ………………………….. …. 4
1.1 Surse de inspirație ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………. 4
1.1.1 Daniel Rozin ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……………… 4
1.1.2 Joachim Sauter ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………… 5
1.1.3 Hypersonic Studio ………………………….. ………………………….. ………………………….. ……….. 6
1.1.4 Luceplan Group ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………….. 7
1.2 Variante incipiente ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………….. 8
CAPITOLUL 2 ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………. 13
CAPITOLUL 3 ………………………….. ………………………….. ………………………….. …………………………..
CONCLUZII ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………….. …..
SURSA IMAGINILOR ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………
BIBLIOGRAFIE ………………………….. ………………………….. ………………………….. ………………………..

3
INTRODUCERE

Proiectul „Lightsense” – Corpuri de Iluminat Interactive din Elemente Modulare a
pornit de la o considerație personală asupra modului de dezvoltare generală în tehnologie și
design, și anume faptul că evoluția tinde spre inexplicabil, către sfidarea legilor fizice și
reinventarea formelor și elementelor existente în natură. Plecând de la această idee și
urmărind modul în care creațiile de tip fiction și science -fiction au dictat într -o oarecare
măsură evoluția tehnologică și artistică a ultimelor decenii, am ales să realizez un proiect care
are la bază interacțiunea pre-programată cu utilizatorul și inducerea efectului de inteligență
artificială .
După cum se va discuta în Capitolul 1, ideea lucrării a solicitat modificări multiple – în
stadiul incipient, proiectul a reprezentat un concept de sculptură cinetică interactivă acționată
de la distanță , idee inspirată , în principal, din lucrările artistului israeli an Daniel Rozin . De
asemenea, ca surse de inspirație secundare, menționez a rtiști din domeniul designului c inetic
și digital media precum Takeshi Murata , Joachim Sauter, Anthony Ho we, J ohn Edmark,
Reuben Margolin și studioul Hypersonic .
Ulterior, conceptul a fost dus în direcția unei lămpi de tavan interactive, cu proprietăți
similare ; decizia de a schimba direcția a venit din propunerea de a oferi proiectului o
particularitate în plus – folosirea luminii în scop terapeutic prin introduce rea acesteia ca factor
interactiv . Așadar, în urma realizării parțiale a unui studiu de interacțiune între om și lumină
la diferite intensități, nuanțe și culori, am decis implementarea în interioru l conceptului a unui
display capabil de a susține diferite jocuri de lumină, realizate în scopul complementării
stărilor de spirit de bază.
Pentru ca obiectul să poată fi adaptat în contexte și spații variate, am luat în
considerare realizarea unei varian te modulare, alcătuită din componente repetitive
interconectate. Astfel, proiectul „Lightsense” urmărește flexibilitate în posibilitățile de
implementare în medii închise, de la integrarea în perete/tavan la adaptarea drept corpuri de
iluminat de tip penda nt, lampă de podea, aplică. Nivelul de aplicabilitate și dezvoltare a
conceptului „Lightsense” este unul înalt și prevăzut a crește odată cu evoluția tehnologiei
necesare implementării acestuia, idee ce urmează a fi dezvoltată în Capitolul 2 al lucrării.

4

CAPITOLUL 1
Etapele inițiale

1.1. Surse de inspirație
1.1.1 Daniel Rozin
Principala sursă ce stat la baza realizării conceptului a fost ansamblul de „oglinzi
interactive ” realizate de artistul israelian Daniel Rozin. Printre lucrările principale ce merită
menționate se numără „Pom -pom Mirror” (fig.1), „Wooden Mirror” (fig.2), „ Trash Mirror”
(fig.3) și „Penguin Mirror ” (fig.4).

Artistul Daniel Rozin s-a născut în 1961 în Ierusalim . În prezent își desfășoară
activitatea în orașul New York , în cadrul firmei Smoothware și este cunoscut pe plan
internațional pentru activitatea în domeniul artei digitale interactive , lucrările sale fiind
fig.1
fig.2
fig.3
fig.4

5
publicate în revis te de renume precum The New York Times, Spectrum, publicația Wired și
USA Today.
Ca developer și artist în domeniul artelor digitale, Rozin este cunoscut pentru
incorporarea propriilor algoritmi în lucrările interactive, rezultând instalații cu proprietăți
fluctuante, determinate de prezența și perspectiva spectatorilor. În explorarea a ceea ce
înseamnă subiectivitatea percepției asupra sinelui, lucrările lui Rozin sunt realizate din
materiale care variază de la film la piese de lemn și chiar la deșeuri col ectate. În colecțiile de
„oglinzi”, artistul se folosește de motoare și software pentru a acționa piese aplatizate
(substituții ale pixelilor), care se rotesc realizând, astfel, siluetele privitorilor.
Așadar, Daniel Rozin, cu o experiență de peste trei de cenii în explorarea caracterului și
structurii a ceea ce înseamnă imagine, reușește, prin sculpturile sale să integreze participantul
în materialitatea obiectului. Reflexia și transformarea suprafețelor devin o modalitate de
analiză a comportamentului uman și percepției.

1.1.2 Joachim Sauter
Un alt artist și designer media cu un aport foarte mare în decizia de a urma această
temă este Joachim Sauter , cu lucrarea „Kinetic Sculpture BMW” (fig. 5) din anul 2008.
Sauter s -a născut în 1959 în Germania și este cunoscut drept unul dintre pionierii ariei
new media, aducând un aport major încă din 1980 prin folosirea calculatorului deopotrivă ca
mijloc și mediu de dezvoltare. În 1988, alături de alți designeri, artiști, arhitecți și developeri,
a fondat studioul interdisciplinar ART+COM, cu scopul studiului și înțelegerii transpunerii
informației în spații fizice. Astfel, reușește să ofere o experiență mult mai accesibilă asupra
informației în spațiu decât este posibil prin simpla afișare ecranizată , efectul fiind transcris din
mediu l virtual în tr-o formă fizică, tangibil ă.
În paralel cu activitatea d esfășurată în cadrul ART+COM, Sauter rămâne profesor de
arte și design în cadrul Universității de Artă din Berlin începând cu anul 1991 până în prezent,
iar din 2001 pr eia poziția de profesor în media design la UCLA California.
Printre lucrările cele mai bine apreciate de publicul larg se numără : „Grass Pendulum”
(2009), „Anamorphic Mirror” (2011), „Ink Drops to the Origins” (2012), „ Symphonie
Cinetique – the Poetrie of Motion” ( 2012 ), „River Is” (2012) , „A la Recherche” (2014).

6

„Kinetic Sculpture BMW” a fost creată de Joachim Sauter în anul 2008 pentru „BMW
Museum” din Munich . Sculptura acoperă o arie de 6 m2, este alcătuită din 714 sfere metalice
suspe ndate de tavan cu fire de oțel și animată cu ajutorul unor mecanisme și componente
electrice programate în prealabil. Subiectul instalației îl constituie procesul de găsire a
formelor în design și proiectare de automobile, evoluție desfășura tă sub forma unei
coreografii cu durata de 7 minute. La începutul animației, sculptura se află într -o formă
haotică, lăsând impresia de zgomot și făcând trimitere la momentul incipient din procesul de
design – căutarea formei în haos. Treptat, sferele meta lice se organizează în structuri
inteligibile, abstracte, urmând, ulterior, revelarea formei finale a vehiculului.

1.1.3 Hypersonic Studio
Hypersonic este un studio de design cu baza în New York, care, prin colaborare cu alți
artiști și medii de dezvoltare, realizează proiecte de design cinetic și pun e bazele unor noi
experiențe interactive. La fel ca în cazul studioului ART+COM, med iul este unul
interdisciplinar, prin complementarea unor domenii variate de studiu precum artă, design,
development, inginerie ș i arhitectură.
„Breaking Wave” (fig.6) este încă una din sursele de inspirație care au stat la baza
acestei lucrări. A fost realizată de Hypersonic Studio în colaborare cu Plebian Design.
Deși realizată pe un principiu similar cu lucrarea „Kinetic Sculptu re BMW”,
„Breaking Wave” se bazează pe o idee diferită – schimbarea perspectivei. Deși privită din
majoritatea unghiurilor, sculptura nu relevă nici o formă în particular, odată ce privitorul se
fig.5

7

poziționează într -unul din punctele -cheie, haosul prinde sens în diverse contururi, forme și
modele prelevate din natură.

1.1.4 Luceplan Group
Fondată în anul 1978, de arhitechții Riccardo Sarfatti, Paolo Rizzatto și Sandra
Severi , Luceplan Group este o firmă internațională care produce, în primul rând, corpuri de
iluminat.
Am avut în vedere produsul „Synapse” (fig.7, fig.8) realizat de Francisco Gomez Paz
în anu l 2012 în cadrul firmei Luceplan, dat fiind faptul că este printre puținele corpuri de
iluminat mod ulare existente pe piață la momentul de față. Este prezentat ca fiind un nou tip de
produs, hibrid între design de produs și arhitectură, un modul care poate fi alăturat în infinite
configurații. Piesa de bază conține un circuit și 3 LED -uri RGB în culori variate ce pot fi
controlate pe bază de telecomandă.
Gomez Paz a dezvoltat acest proiect ca răspuns la faptul că în prezent se tinde spre
schimbare în modul în care este folosit spațiul interior în general. Acesta observă cum spațiile
devin mai mici , mai înguste și menționează că oamenii au decis, din cauza schimbărilor
sociale, să renunțe la pereți în vederea deschiderii spațiilor.
fig.6

8

fig.8
fig.7
fig.9

9
1.2 Variante incipiente
Pe parcursul dezvoltării, ideea a solicitat modificări multiple. Î n stadiul incipient,
proiectul a reprezentat un concept de sculptură cinetică interactivă acționată de la distanță, ale
cărei mișcări, viteze și sensuri de rotație pot fi controlate prin deplasarea mâinii pe anumite
direcții.
La baza conceptului a stat un mecanism de tip Kinect – dispozitiv de percepție a
mișcării, dezvoltat pentru consola de jocuri Xbox 360, care permite utilizatorului comunicarea
de comenzi către consolă prin utilizarea mișcării corpului, a gesticii și proximității.
Din punct de vedere al alcătuirii generale, sculptura este compusă dintr -un suport înalt,
fix, de tip postament, cu rol de incorporare a dispozitivului Kinect și de elevare a acestuia la
un nivel optim pentru detectarea mișcărilor. Dispozitivul se conectează la un
procesor/c omputer de tip Raspberry Pi (Single -Board Computer) de dimensiuni mici, cu
ajutorul căruia Kinect este programat pentru recunoașterea mișcărilor mâinii și transmiterea
comenzilor în continuare (către motoare).
Ideea din spatele proiectului s -a bazat atât p e nevoia umană de interacțiune, în general,
cât și pe predispoziții și tendințe psihologice particulare precum cele către
control/recunoaștere/identificare cu obiectului deținut.
În etapa următoare, am dus proiectul în direcția unei lămpi interactive de ta van de tip
pendant, cu particularități similare conceptului anterior. Motivele principale care au stat la
baza deciziei de a schimba direcția lucrării au fost, prin comparație, nivelul crescut de
libertate asupra manipulării formelor și creșterea posibilit ăților de exprimare prin introducerea
luminii ca factor interactiv.
Ideea noului concept este crearea unei lămpi cu scopul de a răspunde în mod direct stării
de spirit a utilizatoului (fezabil prin folosirea dispozitivului Kinect ca mijloc de detectare a
expresiilor faciale) prin mecanisme de alternare a culorilor, intensității sau tipurilor de
mișcare mecanică a structurii.

10

11

12
Stadiul actual al proiectului constă în integrarea conceptului anterior într -un mecanism
de tip modular, care permite utilizatorului realizarea, prin alternare, a unor structuri receptive
și interactive.
Conceptul a fost dus în direcția unei lămpi de tavan interactive, cu proprietăți similare;
decizia de a schimba direcția a venit din propunerea de a oferi proiectului o particularitate în
plus – folosirea luminii în scop terapeutic prin introducerea acesteia ca factor interactiv.
Așadar, în urma realizării parțiale a unui studiu de in teracțiune între om și lumină la diferite
intensități, nuanțe și culori, am decis implementarea în interiorul conceptului a unui display
capabil de a susține diferite jocuri de lumină, realizate în scopul complementării stărilor de
spirit de bază. Pentru c a obiectul să poată fi adaptat în contexte și spații variate, am luat în
considerare realizarea unei variante modulare, alcătuită din componente repetitive
interconectate. Astfel, proiectul „Lightsense” urmărește flexibilitate în posibilitățile de
implemen tare în medii închise, de la integrarea în perete/tavan la adaptarea drept corpuri de
iluminat de tip pendant, lampă de podea, aplică. Nivelul de aplicabilitate și dezvoltare a
conceptului „Lightsense” este unul înalt și prevăzut a crește odată cu evoluția tehnologiei
necesare implementării acestuia.

BIBLIOGRAFIE

***, URL: http://www.bitforms.com/rozin/pompom -mirror consultat la data de 1 aprilie 2017
***, URL: http://www.smoot hware.com/danny/woodenmirror.html consultat la data de 2
aprilie 2017
***, URL: http://www.smoothware.com/danny/newtrashmirror.html consultat la data de 4
aprilie 2017
***, URL: http://www.joachimsauter.com/en/who.html consultat la data de 4 aprilie 2017
***, URL: http://www.hypersonic.cc/ consultat la data de 4 aprilie 2017
***, URL: http://www.luceplan.com consultat la data de 6 aprilie 2017
Dan Horwath, „ Synapse LED lighting system by Francisco Gomez Paz for Luceplan ” în
deezen.com , 20 septembrie 2013, URL: https://www.dezeen.com/2013/09/20/synapse –
lighting -by-francisco -gomez -paz-for-luceplan/ consultat la data de 18 aprilie 2017
Filip Visnjic, „ Constructive Interference – Hypersonic & Plebian Design ” în
creativeapplications.net , 13 octombr ie 2016, URL:
http://www.creativeapplications.net/proces sing/constructive -interference -hypersonic -plebian –
design/ consultat la data de 5 aprilie 2017
MIT Media Lab. April 5, 2010. , URL:
https://www.media.mit.edu/events/2010/04/05/colloquium -joachim -sauter -renaissance -space
consultat la data de 24 aprilie 2017

Similar Posts