Capitol 1 Introducere [605067]

1
Capitol 1 – Introducere

Începutul jocurilo r video a fost între anii 1950 ș i 1960, ele fi ind o simplă curiozitate în lumea
calculatoarelor. Din anii 1970, jocurile video au prins o popularitate la o scară mai largă, iar în
prezent ele fac parte din i ndustriile de top ale economiei mondiale.
În momentul de față, ele sunt disponibile pentru o multitudine de platforme, precum: Personal
Computers (PC), Console (Xbox, Playstation, Nintendo DS) sau pentru telefoane mobile. Ele sunt
folosite de milioane de persoane din lume, ca și o activitate de petrecere a timpului liber. Această
industrie, se află într -o dezvoltare continuă și câștigurile lor anuale sunt de zeci de miliarde de euro.
De la an la an, această sumă este în creștere, fiind un număr tot mai mare de persoane care intră în
contact cu această lume.
Fiecare platformă pentru dezvoltarea jocurilor video are un rol important si bine definit, atenția
este atrasă de jocurile pentru PC, care în ultimii ani are parte de o expansiune extraordinară.
În ultimii 7 ani, de obicei, la achiziționarea unui PC prebuilt sau la achiziționarea unor
componente al PC -ului, ele vor fi însoțite de jocuri AAA sau cupoane de bonusuri in -game pentru
unele j ocuri. Pentru jocurile moderne ș i high -end, componentele cele mai importante vor fi
monitorul și placa video . Jocurile pe PC, față de celălalte dispozitive ar fi:
 O grafică mult mai aproape de realitate.
 Jocuri mult mai complexe si de toate genurile.
 Ușurință de a cumpăra jocuri in versiune digitală, fără a fi nevoie de CD -uri.
 Servere dedicate pentru majoritatea jocurile Multiplayer (online).
 Frame rate -ul jocurilor pe PC nu este limitat (de exemplu pe console este limitat la 30 FPS).
Toate aceste aspecte menționate, duc la concluzia că jocurile pe PC au o influență foarte mare
asupra acestei industrii, iar că PC -ul nu va fi detronat de alte console, ca și terminal pentru jocurile
video.
Un rol important pentru jocurile video este scena de eSports (Electronic -Sports) care este într -o
continuă creștere de la turneu la turneu.1
În eSports, jocurile sunt jucate la un nivel mult mai competitiv și profesionist. În Romania,
această scenă a crescut datorita celor trei ligi care le avem la noi în țară precum : Electronic Sports
League (ESL), Professional Ga mers League (PGL) și Arena Cyber League (ACL). Doar două dintre
ele au fost construite la noi în țară, Electronic Sports League venind la noi în țară în anul 2004, fiind
fondată în Germania.
De obicei, bătăliile din această scenă se dau între clanuri, care de obicei sunt formate din cinci
jucători.
În unele țări, eSportsul începe să fie considerat un sport real, unele meciuri fiind difuzate la
televizor sau comentate în presa scrisă.
Jocurile care au început și pus bazele acestei scene sunt C ounter -Strike și DotA . După ele au
urmat alte jocuri cu un imens succes, precum League of Legends. Începutul acestei scene a început
prin anii 2000, meciurile fiind urmărite de doar câteva mii de oameni. În momentul acesta, la un
turneu mare a unui joc put em vedea până la 200.000 de persoane care se uită la respectivul meci.

1 http:// www.businessinsider.com/esports -market -growth -ready -for-mainstream -2017 -3

2
Este un număr impresionant, care a crescut de la an la an. Dar nu numai numărul de spectatori a
crescut, ci și premiile acordate. Cel mai mare premiu aflat la bătaie într -un turneu, a f ost în anul
2016 la The International 2016 pentru jocul DotA2, în valoarea de $20.770.640!
Un rol important în eSports îl constituie și platforma de streaming Twitch.tv, care difuzează
toate turneele și meciurile competitive care iau loc.
Acest s til de viață, de gamer competitiv, poate fi un job pentru unii. Majoritatea persoanelor care
fac parte dintr -un clan profesionist au parte de un salar și sponsorizări.
Chiar și la noi în țara, avem parte de asemenea “angaja ți”. Unul dintre cei mai imp ortanți, care
merită să fie enumerat, este Aliwi Omar . Face parte din scena competitivă de DotA2, iar din anul
2016 este un nou milionar român. În anul 2016, el și echipa sa au câștigat The International 2016 ,
menționat mai sus, terminând turneul pe locul 2, câștigând nu mai puțin de $2.000.000. Se poate
observa că jocurile nu mai sunt doar pentru petrecerea timpului liber și relaxare, el putând să fie un
stil de viață.
Din cauza tendinț elor pieței, îmi propun prin intermediul acestei lucrări, dezvolta rea si
prezentarea unui joc pe PC. Jocul se încadrează în categoria Walking Simulator și Rich Story
Telling . Jocul urmărește să ofere o experiență celui care joacă. Prin ex periență, mă refer că va
încercă sa inducă jucătorul într -o stare de relaxare, cu o muzică clasică și lentă în fundal , în timp ce
se va explora harta și toate locațiile ei. Fiecare locație (Point of Interest – POI) va avea o poveste ce
este narată in engleza (un VoiceOver) și o subtitrare in diferite limbi (Engleza – prestabilit).
Accentu l este pus pe poveste în acest joc , spunând cum ai ajuns tu ( caracterul controlat ) să trăiești
singur pe o insulă și cum ai participat la sfârșitul lumii care o știm noi.1
În primul capitol (Capitol 1) este prezentat, pe scurt mediul de dezvoltare a j ocurilor pe PC. Au
fost prezentate și tendințele jocurilor video și industrii strâns legate de jocurile video. Voi prezenta
un top a celor mai populare jocuri in momentul de față pentru fiecare gen de joc și platforma cea
mai folosita pentru jocurile de PC , numită STEAM. Se va putea regăsii și procesul de aplicare a
jocurilor video (procesul de Greenlight). În capitol va apărea și motivația utilizatorului de a juca
jocuri, în special pentru aplicația prezentată în această lucrare. Am prezentat și niște conc luzii
despre tipul de joc walking -simulator. Contribuțiile proprii aduse acestei aplicații prezentate vor fi
și ele regăsite în acest capitol.
În al doilea capitol (Capitol 2) este o introducere în lumea dezvoltării jocurilor video și se va
prezenta t ehnologiile folosite pentru dezvoltarea jocului prezentat in această lucrare. Ca și
tehnologi, se poate regăsii sistemul de operare Windows, motorul de joc (game engine) Unity si
aplicația folosită pentru cr earea de modele 3D (Maya). Sa făcut și o comparaț ie între mai multe
motoare (game engines) care m -au făcut să ajung la alegerea Unity.
În al treilea capitol (Capitol 3) se va descrie în detaliu toate funcționalitățile jocului si metodele
folosite pentru implementarea lor, precum mediul C# și .NET.
În al patrulea capitol (Capitol 4) se va prezenta aplicația cap -coadă, cu toate implementările
aduse ei. Se va prezenta harta, jucătorul cu toate setările aduse acestuia, scripturi și o prezentare a
implementării fișierelor audio. Am prezentat și proce deul prin care un utilizator poate folosii acest
joc.

1 http://kalifi.org/2016/02/walking -simulators.html

3
În al cincilea capitol (Capitol 5) am prezentat pe larg toate scenele care sunt implementate în joc
și ce anume conțin ele. Am prezentat și o schemă logică a traseul pe care utilizatorul îl va parc urge
prin toate scenele din joc.
În al șaselea capitol (Capitol 6) sunt prezentate concluzii finale, legate de jocul prezentat. Se pot
regăsii provocări întâlnite pe parcursul dezvoltării acestui joc și ceea ce doresc să implementez pe
viitor asupra s a.

Windows este în prezent cel mai folosit sistem de operare (OS) si totodată cea mai puternică
platformă de dezvoltare a jocurilor. Acest sistem de operare se află într -o continua dezvoltare, încât
se ofere utilizatorilor si dezvoltatorilor perf ormanțe din ce în ce mai ridicate și noi metode de
funcționalitate.
Unele jocuri, indiferent de tipul lor, vor avea niște secrete, foarte bine ascunse. Ele sunt numite
de fani, și chiar și de dezvoltatori “easter eggs”. Unele, au durat până la câțiva ani pentru a putea fi
descoperite. Unul dintre “easter eggs” care este amuzant și chiar plăcut se află în jocul Halo 3.
Secretul se activa o singură dată pe an, în 25 decembrie. În loading screen, apare un inel misterios.
Dacă jucătorul va apăsă o combinaț ie de două butoane specifice, va apărea mesajul “Happy
Birthday Lauren”. Acest mesaj a fost adăugat de unul dintre dezvoltatorii acestui joc pentru
aniversarea zilei de naștere a soției sale. Pentru a fi descoperit acest ”easter egg” a fost nevoie de 7
ani. El nu a fost descoperit de către Lauren, persoana căruia ia fost dedicat acest ”easter egg”, ci un
fan al jocului care din greșeală a apăsat acele două taste, la momentul oportun. 1

1.1 Context

Există mai multe genuri de jocuri. Ele sunt: Acțiune, Ave ntură , Arcade , Casual, Massively
Multiplayer Online (MMO), Racing, Role Play Game (RPG), Sport ș i Strategie.
Aproape fiecare din aceste genuri de jocuri au si o subcategorie.

1. Acțiune
Acest tip de jocuri care pune accent pe acuratețe, timp de reac ție mic si coordonare
mână -ochi. În jocurile de acțiune, de obicei, juc ătorul controlează un caracter sau avatar care
trebuie să navigheze un nivel, să completeze obiective, să se ferească de obstacole și să ia
parte in bătăli i cu inamici.
Caracterul sau avatarul va avea puncte de viață (Hit Points -HP) care de obicei este 100.
Aceste puncte de viață sunt reduse când caracterul este atacat de inamici sau de alte pericole
aflate în nivel. Punctele de viață pot fi refăcute prin mai multe metode. Cea mai d es întâlnită
metodă sunt poțiunile care sunt găsite aleatoriu în nivel sau primite ca și recompensă pentru
terminarea unui obiectiv.
Majoritatea acestor jocuri au un sistem de punctaj, fiecare sistem de punctaj fiind diferit
de la joc la joc. Cele mai des folosite sisteme de punctare sunt Kill -Death -Assists (KDA) și
timpul completării unui obiectiv sau nivel.

1 http://teambeyond.net/halo -3-loading -screen -easter -egg-discovered/

4
Inamicii găsiți au un tipar de mișcare ș i de acționare, având un drum care îl vor parcurge
dus-întors până vor fi eliminați. În jocurile mai noi și mai complexe, inamicii se vor folosi
de inteligență artificială să urmărească caracterul sau sa creeze o ambuscadă.
Jocurile de acțiune pot avea un impact pozitiv asupra jucătorilor. Un test făcut de
Universitatea din Rochester, New York, ara tă că oamenii își pot îmbunătăți vederea si
timpul de reacție jucând un joc de acțiune numit Unreal Tournament . Studiul arată că testul
de vedere, majoritatea jucătorilor au avut o creștere d e aproximativ 20% a vederii.1
Jocurile care au stabilit nișa și mecanicile acestui tip de jocuri sunt Unreal Tournament ,
reamintit mai sus, DOOM și QUAKE .
Sub-genurile jocurilor de tip acțiune sunt: Shooters (Fist-Person Shooters și Third -Person
Shooters) în care jucătorul ia parte la acțiune de la distanță fo losind o armă având nevoie de
acuratețe și Fightning care are de obicei la bază lupta corp la corp și mișcări din artele
marțiale .

2. Aventură
În acest tip de jocuri, jucătorul își asumă rolul de protagonist într -un joc condus de o
poveste în care se pu ne accentul pe explorare si rezolvarea de puzzle -uri. O mare parte din
aceste jocuri, sunt inspirate din literatură si filme. Toate aceste jocuri sunt concepute pentru
a fi jucat în Single Player .
Rezolvarea puzzle -uri nu înseamnă neapărat un puzzle convențional, ci mai degrabă un
puzzle pus sub formă unui conținut narativ care jucătorul trebuie să deblocheze bucată cu
bucată în timp.
De obicei, mediul înconjurător în aceste jocuri este un mediu fantastic care este schimbat
din capitol în capito l pentru a oferii o diversitate jucătorului.
Temele alese pentru poveștile acestor jocuri sunt de obicei drama si comedia.
Sub-genurile jocurilor de tip aventură sunt: Point -and-Click în care jucătorul își
controlează caracterul si acțiunile sale printr -un click de mouse. Aceste click -uri fac ca
jucătorul să interacționeze cu obiectele din jurul său. Cea mai mare parte a acestor jocuri
este colectarea de articole și explorarea. Exploration în care jucătorul resimte povestea prin
explorare si desco perire. Acest sub -gen nu au puzzle -uri deloc. O altă denumire pentru acest
tip de jocuri poate fi walking simulator ( simulator de mers ). Puzzle în care se pune accent pe
puzzle -uri logice. Fiecare puzzle terminat va debloca alt puzzle cu o dificultate mai mare.
Visual Novel sunt de obicei făcute pentru piața din Japonia și pentru fanii culturii japoneze.
Acest sub -gen este bazat pe o poveste spusă ca și text și ajutată de imagini statice.
3. Arcade
Sunt jocuri repetitive, care pun accent pe gameplay si ig noră complet story line -ul. De
obicei, aceste jocuri vor avea nivele foarte scurte și simple în care dificultatea va crește
constant. Unul dintre cele mai cunoscute jocuri de tip arcade este PAC -MAN .
4. Casual
Acest tip de jocuri este destinat mai mult p ersoanelor care se joacă ocazional jocuri pe
PC. Ele pot fi de la shootere până la strategii real -time, cu niște reguli simple și puține, fără
să consume prea mult sau sa fie nevoie de îndemânare față de alte jocuri. Acest tip de jocuri
au cel mai mic cost de producție pentru producător.
De cele mai multe ori acest tip de jocuri sunt făcute sa fie jucate in browser (ca și
exemplu avem cunoscutul site Miniclip.com).

1 http://www.rochester.edu/news/show.php?id=2764

5
De obicei, persoanele care joacă acest tip de jocuri sunt mai în vârstă decât ceila lți
jucători1 și aproape 74% din aceștia sunt de sex feminin.2
5. Massively Multiplayer Online
Acest tip de jocuri sunt doar online, fiind posibilă conectarea a unui număr destul de
mare de jucători simultan. Harta este de tip open -world, jucătorul putân d sa se plimbe pe
toată harta fără niciun fel de condiții.
În toate jocurile MMO există o economie virtuală, de obicei bazată pe monede sau gold,
care pot fi primite ca și recompensă pentru terminarea unor misiuni sau pur și simplu gasiti
în diferite zone. Pe lângă economia virtuala a jocului, există și mecanica de negociere –
schimb (trade).
Pilonii acestui tip de jocuri este World of Warcraft și RuneScape . Există o comunitate
foarte mare de jucători a acestui tip. World of Warcraft, este un joc l ansat in 2004 de
compania Blizzard din USA. În anul 2010, acest joc avea 12 milioane de conturi active iar
în anul 2015 avea 5.5 milioane de conturi active. Încet, lumea renunță la acest tip de jocuri,
orientându -se spre altele.
6. Racing
Un tip de joc î n care jucătorul ia parte la o cursă fie pe pământ fie pe apă sau în aer.
Jucătorul trebuie sa parcurgă un traseu și să termine pe un loc cât mai înaintat, de preferat
locul I.
În această categorie pot intra și simulatoarele, care replică manevra rea autovehiculelor
cât mai aproape de realitate. De obicei în simulatoare vor apărea ligi de curse licențiate și
circuite din viața reală.
Unul dintre cele mai jucate jocuri din acest tip de jocuri este DiRT:Rally care este un
simulator al campionatu lui WRC.
7. Role Play Game
Acest tip de joc presupun ca jucătorul să își asume un caracter și să acționeze ca și cum
ar fi o realitate. Acest tip de joc poate fi găsit și în jocurile de societate, nu numai în cele PC.
Este un tip de joc destul de s implist, fiecare joc având un set de reguli, diferite de la joc
la joc.
Cel mai jucat joc din acest gen este Dungeon & Dragons , care se află și pe PC dar și ca
joc de societate.
8. Sport
Sunt jocuri care simulează practicile unui sport. Majoritatea sporturile existente au fost
recreate în jocuri video (sporturi de contact, de echipă, de teren sau sporturi extreme).
Majoritatea acestor jocuri încearcă să simuleze practicarea acelui sport. Unele din ele, pun
mai mult accent pe strategie și management.
Majoritatea acestor jocuri vor avea atleți și echipe din viața reală, licențiate.
Ele nu sunt open -world, jucătorul fiind aceste jocuri iau parte pe un stadion sau într -o
arenă cu limite clare. În fundal se va auzi un comentariu “live” al meciul ui sau cursei prin
clipuri audio înregistrate.
Se poate juca fie cu un singur jucător din echipă sau jucătorul putând să controleze toți
jucătorii, inclusiv antrenorul.
Jocul legendă a acestui tip este cunoscutul FIFA , având ca referință fotbalul . În fiecare an
va apărea un nou joc FIFA cu echipele actualizate și îmbunătățiri grafice. Iar pentru cei din
America, NHL și NFL.

1 http://ww w.gamepeople.co.uk/familygamer0105.htm
2 http://www.casualconnect.org/newscontent/11 -2007/casualgamesmarketreport2007.html

6
9. Strategie
Se pune accentul pe planificarea fiecărei mișcări. Sunt strategice, tacticale și câteodată
este nevoie de log ică. Pe un plan secundar putem spune că se află explorația și provocările.
Conflictele în acest tip de jocuri au parte între mai multe grupuri care au denumirea de
units . Există multe căi prin care jucătorul poate ajunge la terminarea obiectivului și
câștigarea meciului.
Jucătorul comanda unitățile sale prin click -uri de mouse. Comenzile găsite sunt: Mișcă,
Atacă, Stop și păzirea unui punct. Există și comenzi mai complexe, cum ar fi patrularea.
Există mai multe tipuri de unități, fiecare clas ă având roluri și abilități diferite. Există
unități specializate pe atacurile la distanță, atacuri corp la corp sau prin vrăji.
În conflicte, deșii sunt într -o lume fantastică, se vor regăsii unele elemente din viața
reală, cum ar fi flancarea, diver siunea sau distrugerea resurselor vitale pentru un imperiu.
Terenul unde ia parte conflictul este important în strategie, unde unitățile pot pierde sau să
câștige un avantaj. Unele jocuri au început să adopte mecanicile de diplomație și spionare.
Jocurile de tip strategie, în cele mai multe cazuri vor lua parte în trecut sau in viitor.
În majoritatea jocurile de acest tip va exista o economie și resurse. Înseamnă că unele
jocuri pot fi niște provocări economice. Resursele pot fi folosite pentru a construi unele
clădiri sau creșterea populației. Se pot face și unele cercetări în schimbul unor resurse care
vor aduce beneficii orașului/imperiului sau unităților.
Tiparul acestor jocuri este o viziune a jucătorului de sus (top -down view), pentru o
viziune mai amplă a câ mpului de bătălie . Interfața jocurilor este complexă, afișând o
fereastră separată pentru economie și resurse, statistici și timpul petrecut/ora in -game.
Cele mai importante jocuri pentru acest tip sunt Civilization (pentru cele din trecut) și
Starcraft (pentru cele care iau parte în viitor).

1.2 Platforma de jocuri Steam

Cu un număr de peste 12.000.000 utilizatori activi zilnic , putem spune cu ușurință că STEAM
este cea mai folosită librărie online de jocuri. Ma joritatea jocurilor pe PC sunt valabile pe Steam,
excepție făcând jocurile unor firme care au propria librărie (de exemplu EA – cu platforma numită
Origin).

7

Figura 1: Pagina Principala a platformei Steam

Interfața platformei este destul de simplă și intuitivă. Pe prima pagină a aplicației vom putea vedea
jocurile recomandate pentru noi, în funcție de ce jocuri jucăm (de exemplu dacă jucam multe jocuri
tip Shooters – vom avea recomandări pentru jocuri de acel tip). Mai jos vor apărea ofertele la un ele
jocuri, unele jocuri având parte de unele reduceri. Mai jos vom găsi câteva liste cu jocuri, precum :
jocurile noi apărute și populare, cel mai des cumpărate, jocurile care urmează să apară și o pagină cu
jocurile care sunt la reducere.

Figura 2: Libr ăria de jocuri a platformei Steam

Pe a doua pagină, numită librărie, vom găsii o listă cu jocurile noastre, care sunt legate de cont .
Fiecare joc va avea un spațiu mare de detaliere, precum orele petrecute în joc, prietenii care se joacă
în acest mom ent și noutăți despre acel joc, care de obicei sunt publicate de dezvoltatori. Mai jos pot
apărea și screenshoturile captate în jocul respectiv, având opțiunea de a le publica pe profilul nostru
de Steam sau pe paginile de socializare (precum Facebook).

8
Pe a treia pagina regăsim comunitatea, care ne va afișa noutăți despre majoritatea jocurilor,
recenzii la jocuri, cele mai votate screenshoturi și unele ghiduri care sunt populare în acel moment.
Iar a patra pagină, este o pagină în care multă lume pune timp și migală, încât să arate bine. Putem
spune că această pagina, adică Profile, are unele trăsături cu pagina personală a fiecăruia persoane de
facebook. Pe profil regăsim o poză de profil, un nume, locația sa, grupuri favorite, joc favorit. Ceea
ce mai putem regăsi pe profil este un urmăritor de joc, care va fi afișat pe profilul nostru cu toate
jocurile jucate recent și timpul petrecut în ele. În josul paginii de profil găsim secțiunea de comentarii
în care orice vizitator poate lăsa un comentari u. Profilurile oferă și un sistem de leveling. Cu cât
nivelul profilului nostru este mai mare, vom avea parte de mai multe secțiuni de completat, pentru a
face profilul mai complet. Se pot adăuga pe fundal poze de tip wallpaper din anumite jocuri. Acele
poze care pot fi utilizate ca și fundal sunt primite din completarea unui joc.
Cu un rol de înfrumusețare a profilului, există un sistem de insigne (badge -uri) care sunt primite
la terminarea unui joc. Fiecare insigna va avea un titlu și o imagine descr iptivă în stânga sa.

Figura 3: Pagina de profil a contului de Steam

Oricare joc care se află pe Steam, va avea o pagină de Store, unde se pot regăsii detalii precum
prețul, o descriere a jocului, ultimele noutăți aduse jocului, prietenii care deți n acel joc, recenzii și
desigur, cerințele necesare pentru rularea aplicației.

9

Figura 4: Pagina de magazin a unui joc

Recenziile create de jucătorii unui joc pot fi negative (reprezentate printr -un thumbs down) sau
pozitive (reprezentate printr -un thumbs up). Sistemul de recenzii prin stele sau prin notă este
inexistent. În recenzie, utilizatorul nu are limită la cuvinte/caractere. Recenziile au un rol foarte
important pe Steam. Dacă un joc are un număr mare de recenzii pozitive, jocul va fi vizibil mai multor
persoane drept recomandare.
Fiecare joc va trebui să prezinte un trailer al jocului și minim 3 screenshoturi din joc, ne -editate
pentru o imagine cât mai reală a jocului.
Descrierea folosită pentru joc este menită să informeze utiliza torul care urmează să cumpere acel
joc și să aibă o idee despre ce este jocul.
La cerințele recomandate pentru rularea jocului, vom găsii toate detaliile de care avem nevoie
pentru a ști dacă este posibilă rularea sa pe un terminal. Găsim cerințe pent ru placă video, procesor,
memorie RAM, spațiu de stocare și altele. Acest spațiu trebuie completat neapărat de dezvoltator, cu
detaliile cât mai realiste, încât utilizatorul să știe dacă este posibilă rularea jocului.
Steam oferă funcția de returnare a banilor după ce un utilizator a cumpărat un joc sau o aplicație.
Sunt niște condiții care trebuie îndeplinite, totuși. Jocul trebuie să fie cumpărat în ultim ile 20 de zile
de la aplicarea cererii și să nu aibă mai mult de două ore jucate. Pentru dezvolta torii de jocuri scurte,
care oferă un gameplay scurt, mai puțin de două ore , această funcție de returnare a banilor nu este
tocmai benefică, mulți dintre utilizator cerând banii înapoi după ce au terminat jocul.

Sistemul de friends implementat în Ste am este destul de complex. Oferă funcții precum voice și
text chat (plus emoji) , funcție pentru a invita anumite persoane din lista de prieteni in jocuri, pentru
formarea de echipe.

10

Figura 5: Fereastra de chat a platformei Steam

Din punctul de vedere al dezvoltatorilor, majoritatea funcțiilor de care are nevoie sunt aflate pe
site-ul Steam și nu în client. Site -ul oferă tot felul de detalii pentru dezvoltatori, precum editarea
paginii a jocului pus la dispoziția jucătorilor (preț, informații, po ze, clipuri) dar și funcția de finanțe,
unde dezvoltator poate vedea cu ușurință toate detaliile financiare asupra jocului (câte persoane au
cumpărat, din ce regiune, profitul făcut pe un anumit joc, câte persoane au jocul la wishlist și multe
alte detalii ).

Figura 6: Funcții de edtiare a paginii de magazine unui joc

Orice dezvoltator își poate publica jocul său propriu pe platforma Steam. Există unele etape pe
care un dezvoltator va trebui să le facă, încât jocul său să fie valabil prin Steam.
 Plătirea unei taxe de 100€ : această taxă ne va permite să publicăm jocul pe Greenlight, o
platformă secundară unde utilizatorii votează dacă le place jocul prezentat, printr -un vot
pozitiv sau negativ.
 Prezentarea jocului pe Greenlight : dezvoltatorul va publi ca un trailer și un video cu gameplay –
ul din joc, plus niște screenshoturi, încât cei care votează să aibă o idee despre ce este jocul.
Se va face o prezentare a sa, cu funcțiile jocului și obiectivele sale. Utilizatorii pot lăsa
întrebări sau nelămuriri î n secțiunea de comentarii, unde dezvoltatorul le poate răspunde
fiecăruia. Dacă jocul a luat un număr mare de voturi negative, însemnând că utilizatorii nu
sunt curioși sau pur și simplu nu le place acest joc, jocul nu va putea fi publicat pe Steam. În
caz contrar, se va trece de Greenlight, și va începe editarea paginii de magazin (Store Page).
 Completarea actelor și documentelor necesare pentru publicarea unui joc : primul pas după ce
jocul este votat pozitiv pe Greenlight, vom fi puși să completăm unele a cte și detalii bancare.
Fiecare țară are documentele ei, în funcție de TVA -ul din țara respectivă. Steam va sustrage
30% din veniturile făcute din joc, iar TVA -ul (în cazul Romaniei) este de 19%. Așadar,

11
dezvoltatorul va avea doar 51% din profitul făcut pe Steam. Banii sunt transferați (în moneda
țării contului scris în acte) la fiecare început de lună.
 Editarea paginii de magazin (Store Page) : Dacă sa ajuns în acest stadiu, jocul va fi publicat pe
Steam și va putea fi cumpărat de oricine, după ce s -au adus modificările necesare. Aici,
dezvoltatorul va trebui să facă o descriere mai pe larg a jocului, cu toate funcțiile implementate
în joc, să atașeze bannere și logo -uri pentru a fi recunoscut mai ușor. Pe lângă acestea, mai
trebuie adăugate și un trailer cu jocul plus screenshoturi din joc. Mai trebuie adăugat și prețul
la care se dorește vânzarea sa. Jocul poate fi și gratis, daca dezvoltatorul decide asta.
 Acceptarea editărilor aduse de către Steam : După ce dezvoltatorul a făcut toate modificările
de care a fost nevoie pentru ca jocul său să apară pe Steam, trebuie așteptat între o zi sau două
pentru aprobarea lor.
 Încărcarea jocului propriu -zis: După ce pagina de magazin a jocului (Store page) a fost
acceptat de către Steam, dezvoltatorul va fi nevoit să î ncarce fișierul .EXE (plus restul
fișierelor rezultate din exportarea jocului din game engine). Din nou, va fi nevoie de aprobarea
executabilului de către Steam, încât jocul să fie funcțional.
 Aprobarea jocului propriu -zis: Dacă s -a ajuns în acest stadiu, înseamnă ca executabilul jocului
a fost funcțional, fără a întâmpina niciun fel de probleme la rularea sa. După aprobare,
dezvoltatorul va introduce data în care dorește să publice jocul într -o versiune live pe Steam.

Figura 7: Procedeul de publicare a jocului pe platforma Steam

1.2.1 Platforme asemănătoare cu Steam
Mai există platforme asemănătoare cu Steam, oferind aceleași funcții. E le nu au o gamă largă de
jocuri valabile pe ele, decât cele dezvoltate de ei. Iar acesta este unul dintre motivele de ce nu au un
succes așa mare, precum Steam.
Principalele platforme care există pe lângă Steam sunt : battle.net (oferit de către cei d e la Blizzard
Entertainment), Origin (oferit de către cei de la EA) și uPlay (oferit de către cei de la UbiSoft).
Pentru a juca un joc de la firmele enumerate mai sus, vom avea nevoie de platforma lor, având și
rol de protecție (un anti -cheat implemen tat). Funcțiile care nu se regăsesc pe aceste platforme față de
Steam este complexitatea editării paginii de profil și abilitatea unui dezvoltator să -și adauge propriul
joc pe acea platformă. Plătirea taxei Prezentarea Greenlight Completare documente
Editare Store Page Acceptarea paginii de Store Încărcarea
jocului pe Steam
Acceptarea jocului pe
platforma Steam

12

Figura 8 : Interfaț a platformei Origin

Figura 9 : Interfaț a platformei battle.net

Figura 10 : Interfaț a platformei uPlay

Toate cele trei, au o interfață minimalistă, unde icoanele jocurilor ocupă o mare parte a ferestrei.
Dând click pe un joc putem vedea toate noutățile în jocul respectiv, incluzând updateurile făcute
jocului.

13
1.3 Motivație

Jocurile de tipul walking simulators au aceeași trăsătură. Țintesc să inducă jucătorul într -o stare
de relaxare (prin diferite metode) și să lase jucătorul să afle și să asculte povestea personajului care
îl joa că. Aproape toate jocurile de acest tip vor avea și o poveste, fie ea spusă în formă narativă fie
prin subtitrări. Poveștile pot fi inspirate din filme sau cărți, fie scrise de cineva cu o minimă
experiență special pentru joc. De obicei se urmărește ca pov estea să fie de tip dramă sau romanță,
rar fiind o poveste Sci -Fi sau de acțiune pură.
Din punct de vedere al marketingului, dezvoltatorii de jocuri, în special de tip walking –
simulators trebuie să ceară un preț corect pentru acest tip de joc. Este o idee simplă, dar mulți
dezvoltatorii greșesc la acest capitol. Jocurile de tip walking -simulator nu sunt făcute pentru a avea
un preț mare de vânzare, deoarece acest tip de jocuri este destul de scurt, până în 5 ore de gameplay.
Un preț maxim pentru u n joc walking -simulator, ar fii în jurul a 10 -15€, în cazul în care este de o
calitate bună, nelipsind nimic din joc. Trebuie analizată și piața, dezvoltatorul să știe de la început
pentru cine se va adresa acest tip de joc. Majoritate oamenilor care vor s ă experimenteze acest tip de
jocuri, nu vor fi dispuși să ofere mai mult de 10 -15€ pentru un joc a cărui durată este de
aproximativ 4 ore.
Jocurile trebuie să aibă acel “ceva” care vor face jucătorul să revină la joc, dorind să continue.
Nici jocurile de tip walking -simulator nu fac excepție la partea de motivare a jucătorului. Aceste
jocuri fiind de o durată mai scurtă. Dorind să facă jucătorul interesat de acest tip de jocuri, chiar
prin lipsa gameplay -ului, chiar și cu o poveste captivantă, jocul to t va trebui să aibă un element în
plus, care să îl țină pe jucător captivat. De aceea pentru acest tip de jocuri, combinația de poveste
captivantă, un mediu înconjurător captivant, interacțiunea cu elementele aflate în mediul
înconjurător și o linie melodi că care se potrivește cu toate aceste setări, este combinația perfectă,
care va face jucătorul să continue să joace jocul respectiv, încercând să îi ofere o experiență.
Melodie care se află de obicei pe fundal, de obicei va fi clasică, melancolică, po trivită cu mediul
înconjurător unde jocul ia loc. Rolul liniei melodice este de a nu lăsa o liniște completă în timp ce
jucătorul se deplasează de la un punct de interes la altul. Poate avea și rolul de o accentuare a stării
de relaxare pe care jocul încea rcă să o inducă.
În continuare, voi descrie câteva exemple de jocuri tip walking simulators care au dat naștere
acestui tip.
 Dear Esther (2012): Developat de The Chinese Room , acest joc ia parte pe o insulă cu o
climă ploioasă, unde o voce misterioas ă citește fragmente din povestea jocului. Jucătorul
controlează caracterul doar prin mișcarea sa, plimbându -se pe toata harta. Acest joc a avut
un succes masiv, având un uimitor număr de vânzări (aproape 900.000). Jucătorul își va
pune niște întrebări, car e nu îi vor fi răspunse direct, ci trebuie ascultate atent din poveste si
puse cap la cap. La început, jucătorul va crede ca este un personaj viu, care nu știe de ce este
singur sau de ce tot el este și naratorul. La final, va afla că el de fapt joacă rolu l unei
“fantome” , care povestește ce a pățit și cum a ajuns așa.
 The Witness (2016): Acest joc este puțin mai diferit față de cel prezentat anterior. În The
Witness se pune accentul mai mult pe explorat, decât pe ascultarea unui povesti. Apare și un
elemen t nou in acest joc, puzzle -urile. Grafica găsită în acest joc este și ea diferită față de
majoritatea jocurilor, fiind o grafică de tip low -poly sau “cartoonish”. Puzzle -urile găsite în
acest joc sunt destul de grele, dar asta nu înseamnă că nu sunt corect e sau rezolvabile. Un
concept regăsit la aceste puzzle -uri este dacă nu te simți pregătit, poți și chiar ești încurajat

14
să pleci de lângă acea problemă. Fiecare element de pe hartă, copacii, pietrele, după un timp
se vor simți că au fost puse acolo cu un s cop anume sau că ascund un indiciu important
pentru rezolvarea unui puzzle. Asta încearcă și jocul să ne învețe, să fim mult mai atenți la
detalii, să ne întrebăm dacă ceea ce am găsite ne poate ajuta să continuam explorarea noastră
sau să privim lucrurile din altă perspectivă. De multe ori, răspunsul la un puzzle este pur și
simplu să plecăm de lângă el și să ne întrebăm ce anume am omis pe drum. Pentru a
descoperii cine a locuit pe acea insulă, cere răbdare din partea jucătorului. Dezvoltatorii
spun că da că dorim să aflăm toate indiciile și fișierele audio ascunse, ne va trebui în jur de
80-100 de ore de joc, ceea ce este foarte impresionant pentru un joc de genul acesta.
 The Stanley Parable (2015): Acest joc este puțin mai unicat fața de celelalte walking –
simulators. Jucătorul va controla un caracter iar vocea narativa îl va îndruma pe jucător
încotro să meargă, doar ca ceea ce naratorul spune este total greșit, jucătorul fiind nevoit să
facă fix opusul. La început pare simplu, dar spre sfârșit indicațiile devin mai complicate și
cu subînțeles. Acest joc este un hibrid între walking simulator și un puzzle game. Jocul ia
parte într -o clădire de birouri, jucătorul trezindu -se la biroul său, dar toți colegii săi au
dispărut. Fiecare alegere făcută de jucător v a duce la un alt final al jocului. Partea
interesantă este că un mediu înconjurător destul de mic și limitat, poate avea atâtea moduri
de finalizare a jocului. Bazat pe acțiunile sale, jucătorul poate fi luat peste picior de către
narator, jocul fiind o co mbinație de un joc amuzant și un puzzle.
 The Vanishing of Ethan Carter (2014): Fiind unul dintre cele mai complexe jocuri de
acest tip, The Vanishing of Ethan Carter este considerat de multe persoane cel mai bun joc
de tip walking simulator, având un premi u la British Games Academy Awards . Oferă puzzle –
uri și interacționarea cu elementele aflate pe hartă. Mediul înconjurător și obiectele aflate în
nivel au fost developate cu tehnologia fotogrammetriei, totul fiind scalat și “desenat” ca și în
realitate. Povestea jocului ia parte într -o zonă rurală, în care caracterul principal, controlat de
jucător, este un detectiv pe urmele unui copil pierdut. Abilitatea lui este de a vedea în trecut,
putând să pună cap la cap memoriile fragmentate. Aceste puzzle -uri au un rol mare în acest
joc. Mediul înconjurător trebuie explorat destul de bine, el oferind detalii mici dar care vor
ajuta mult în rezolvarea cazului (de exemplu o frânghie aruncată lângă drum).
 What Remains of Edith Finch (2017): Un joc nou apărut dar cu rec enzii destul de bune
date de jucători. Acest joc ia parte într -o casă din Washington și spune povestea familiei
Finch. Jucătorul joacă rolul lui Edith, ultima fată a familiei și ascultă povești legate despre
istoria familiei sale și încearcă să înțeleagă d e ce ea este ultima rămasă. Fiecare poveste
spusă va sfârșii cu moartea unui membru din familie. Dezvoltatorii acestui joc spun că
mesajul care încearcă jocul să îl transmită este de a ne face să ne simțim umili și uimiți
despre lumea vastă și necunoscută din jurul nostru. Casa în care ia parte jocul este ca și un
labirint, în care jucătorul va fi ghidat încât să nu se piardă. Fiecare poveste spusă va avea o
experiență de gameplay diferită. Cum fiecare poveste se termină cu moartea unui membru
din familie, este destul de plăcut să vedem și să auzim fiecare parte a poveștii care este plină
de viață și momente fericite. Un punct interesant al acestui joc este felul cum moarte
fiecăruia membru din familie este legată de ceilalți membrii din familie. Este un moz aic
frumos și inconfundabil, care dă viață jocului într -un anume fel, chiar dacă la final apare
moartea tragică a unei persoane.
 Meadow (2016) : Un walking -simulator în care jucătorul va juca rolul unui animal într -o
pădure. Jocul acesta nu încearcă sa spun ă o poveste sau să ne pună pe gânduri, punând un
accent mare pe explorare. În joc sunt peste 9 tipuri de animale pe pământ, în apă sau în aer.
Animalele pot “comunica ” între ele prin diferite metode , fiecare animal spunându -și
povestea sa și pericolele pri n care trece zilnic, jucătorul putând să treacă prin acele
experiențe. În joc nu vor exista prădători de care trebuie să ne ferim, lăsând jucătorul să facă

15
ce dorește el. Mediul înconjurătorul este interactiv și realistic. De exemplu un pui de urs se
va pu tea să miște unele pietre mai mici, pe când alte animale (de exemplu o broască) nu va
putea să facă asta. Și în acest joc vom regăsi o linie melodică în fundal, care încearcă să
ofere o stare de calm și o atmosferă aparte. Cu cât explorăm mai mult cu un an ume animal,
vom deschide niște expresii pe care doar acel animal îl va putea face, drept recompensă
pentru timpul petrecut cu acel animal. Multe persoane consideră acest joc drept un joc bun,
fiind unicat. Nu multe jocuri lasă jucătorul să ia rolul unui an imal într -o pădure și să
interacționeze cu alte animale. Jocul va avea toate anotimpurile, schimbându -se de la oră la
oră.
 Firewatch (2016) : Un joc lansat în 2016 de compania Campo Santo, Firewatch a avut parte
de recenzii foarte bune din partea celor care l-au jucat. Mulți consideră ca acest joc ar trebui
să fie standardul jocurilor de tip walking -simulator/adventure. Povestea din acest joc ia parte
într-o pădure în mai multe zile de vară. Fiecare zi este un capitol din poveste. Acest joc are
și el de asem enea funcția de ciclu noapte -zi. Povestea este spusă sub forma unor conversații
radio între caracterul care este controlat de jucător și mai o voce a unui caracter feminin, pe
care nu îl cunoaștem. Chiar de la început, putem să observăm că relația celor do i este destul
de reală, fără să avem parte de o imagine vizuală a celor doi. Jucătorul, dacă dorește să
interacționeze cu celălalt caracter (Delilah) o poate face destul de simplu, folosind un
walkie -takie. Ea va avea o replică tot timpul, încercând să te ajute să parcurgi traseul sau să
spună o mică poveste care a avut parte în locul în care te afli. Povestea de spatele acestui joc
este foarte bună, fiind tensionată, înfricoșătoare și amuzantă, câteodată povestea putând fi
toate cele trei feluri la câteva minute depărtare una de alta. Dacă există cărți care ne fac să
dam pagină cu pagină, fără să ne oprim, încercând să aflam toata povestea, acest joc poate
face parte din acea categorie.
 Everybody ’s Gone to The Rapture (2016) : Jocul ia parte într -un sat engl ezesc, unde
locuitorii acestuia încep să dispară unul câte unul. Jurnale audio, interacțiunea caracterelor și
nararea poveștii prin mediul înconjurător prin găsirea de indicii, fac împreună un joc
fantastic cu o poveste misterioasă. În timp ce jucătorul va juca acest joc, el va cunoaște mai
multe caractere principale, și va arăta cum fiecare caracter acționează într -un scenariu unde
toată lumea dispare în fiecare zi. De la un preot, putem vedeam gândirea mai religioasă,
căruia nu îi este frică, sau un vizit ator din America, care este aflat la kilometrii distanță de
casa sa . Fiecare caracter are modul său unic de a trăi în aceste momente. Deși jocul nu te va
obliga să faci lucrurile în anumită ordine, el te va ghida în caz că te vei pierde și nu știi de
unde să mai continui. Jocul pune accent pe explorare, având toată harta la dispoziție pentru
aflarea secretelor.
 Gone Home (2013) : Locuințele pot spune cele mai multe povești. Despre persoanele care
locuiesc acolo, despre orice zgârietură făcută pe un dulap, fi ecare magnet aflat pe frigider,
pozele deteriorate sau cănile ciobite, iau parte la istorie cu familia care a locuit în acel loc,
cu amintiri bune, voioase dar și acele amintiri mai neplăcute. Acest joc oferă jucătorului o
casă care trebuie să o exploreze. Pe parcurs ce este explorată, ea va scoate la iveală poveștile
persoanelor ce au locuit cândva în acea casă. O poveste de genul este destul de intimă și
sinceră. Caracterul care este controlat este una dintre cele două fiice ale familiei ce locuia în
casă. Este ușor să uiți că este vorba despre un joc la urma urmei, totul fiind realist, chiar și
povestea. Jocul se bazează mai mult pe amintirile găsite în casă (poze, scrisori, cărți poștale,
casete, discuri). Ceea ce oferă acestui joc un aer de original și de realism este stilul în care
sunt prezentate amintirile, toate fiind amintiri prin care orice adolescent a trecut, nefiind
ceva de stilul fantastic. Pe scurt, prezintă povestea unei familii simple, în deosebi povestea
fetei (prietenele sale, scrisorile s ale, muzica ce o asculta și alte amintiri).

16

1.4 Concluzie

Studiind aceste exemple menționate în subcapitolul anterior, se pot observa niște trăsături comune
care pot definii experiența din jocurile de tip walking -simulators.
În toate aceste jo curi, jucătorul va fi singur într -un mediu sigur, care nu îl poate rănii, așa că funcția
de “moarte” nu există în acest tip de jocuri. Starea de singurătate indusă de joc are ca și scop să induce
jucătorul într -o stare curiozitate și să își pună întrebări despre cum s -a ajuns în acest stadiu.
O altă trăsătură a acestui tip de jocuri este povestea. Ea poate fi spusă printr -o voce narativă (voice
over), prin subtitrări sau prin ambele modalități. De multe ori, povestea este una dramatică sau de
dragoste încercând să ofere jucătorului o stare de spirit.
Un accent destul de mare se va pune și pe medium înconjurător, încercând conțină detalii mai
multe față de alte jocuri, încât jucătorul să îl exploreze și să interacționeze cu el.
Termenul de “wal king-simulator” poate fi adresat și jocurilor de acțiune de exemplu, dacă o mare
parte din acel joc este de a mers/alerga pe distanțe mari.
Termenul de “walking -simulator” a luat naștere printr -o glumă, inițial. Acesta a fost adresat unor
jocuri (prec um DayZ) în care o mare parte a jocului, jucătorul trebuia pur și simplu să alerge. De la
acea glumă, mulți fani a acestui mod au “îmbrățișat ” acest termen și a fost folosit ca un termen ce
descrie jocurile de genul acesta. Cu puțin timp în urmă, acest ter men a devenit oficial și folosit pe ca
și o categorie de jocuri.
Un joc bun de tipul walking -simulator, trebuie să facă jucătorul să nu simtă că obiectivul principal
al jocului este de a merge. Jucătorul va trebui să fie captivat de poveste și de medi ul înconjurător,
mersul fiind ceva natural de făcut, fără a se simți obligat.
Acest tip de jocuri sunt pentru jucătorii cărora le place să caute adevărul și să afle misterul. În
spațiul proiectat cu obiecte ascunse, misterioase și secrete interpretabi le, mecanicile valabile sunt de
a explora, descoperii, a deschide și a explora mai mult. Actul virtual de a merge, devine ceva mai
mult, un angajament cu povestea, făcând jocul să prindă viață.
Cum în ultimul timp, popularitatea cărților a scăzut față de anii trecuți, iar jocurile video devenind
din ce în ce mai populare, în special în fața tinerilor, o implementare a acestui tip de jocuri ar putea
fi destul de benefică pentru toată lumea. Mă refer la faptul că autorii de cărți sau nuvele, pot lucra
împreună cu dezvoltatorii de jocuri pentru un mod mult mai ușor și plăcut de a transmite pe cale
digitală povestea lor.

17
1.5 Contribuții proprii

În scopul realizării acestei lucrări am dezvoltat un joc video 3D pentru PC -uri, în game engine -ul
Unity, unde jucătorul preia controlul unui caracter masculin, în perspectiva first person (personajul
va observa lumea ce îl înconjoară prin ochii caracterului). Caracterul se va afla pe o insulă pustie și
necunoscută numită Helgoland.
Harta creată est e de aproximativ 10 km ² care conțin peste 25 de locații de interes (POIs – Point of
Interests) precum sate părăsite, peșteri, căi ferate ș.a.m.d. Jucătorul își va petrece timpul în joc căutând
aceste locații. Fiecare locație va spune o poveste, povestea na ratorului și a personajului principal din
joc.
Prin schimbarea vremii, a ciclului zi -noapte, jucătorul este introdus într -o lume căruia în tehnici
de game development, i se spune imersiune.
Prin crearea unei povești interesante și a unor locații cu un aspect impresionant, naște curiozitatea
jucătorului și dorința de a afla toată povestea și a găsi secretele insulei pe care el se află.
Povestea este cea care încearcă să mențină jucătorul activ, curios și să joace în continuare.
Povestea jocul ui are 25 de fragmente pe care jucătorul trebuie să le descopere. Povestea fiind un
hibrid sau mai bine spus o combinație între mai multe genuri – dramă, psihologică și polițistă, cu
elemente fantastice, aprinde curiozitatea jucătorului care automat doreșt e să afle toate părțile lipsă
din poveste. Încă din prima replică, atât prin subtitrare și voce, jucătorului îi este prezentat caracterul
principal și motivul pentru care el se află pe insulă, singur, departe de civilizație.
Din punct de vedere grafic , jocul arată bine, pentru tehnicile folosite în anul 2017. Din orice punct
al hărții se pot vedea 2 sau 3 puncte de interes, fie un deal cu copaci căzuți și pietre, sau ruinele găsite
pe insulă.
Iluminarea, texturile și modelele foarte detaliate fac ca Oracle (numele jocului) , să fie destul de
apropiat de jocurile făcute de firmele cele mai mari din domeniu. Atenția la detalii, sunete, camera și
iluminarea în combinație cu povestea și vocea actorului, stârnește curiozitatea jucătorului și dă
senzația că jucătorul chiar se va afla în acel loc și trăiește viața personajului principal. Pe parcurs,
jucătorului îi sunt introduse caractere noi și relațiile dintre acestea cu personajul principal.
În comparație cu alte jocuri de pe piață, Oracle oferă o hartă de aproximativ 3 ori mai mare față
de altele și un tip de joc între 4 și 5 ore. Jocul iese în evidență prin grafica de generație nouă, realism,
efectul de noapte -zi și elementele fantastice din poveste.
Modul în care am atins acest obiectiv a fo st scrierea unor scripturi în limbajul de programarea C#
precum declanșatoare de sunete în anumite poziții de pe hartă care declanșează o voce narativă (voice
over) și o subtitrare. A mai fost creat un script pentru o “librărie” audio unde sunt introduse toate
vocile narative. Când o voce narativă a fost declanșată și s -a terminat, fișierul audio cu acea voce va
fi distrus, încât jucătorul să nu asculte de mai multe ori același sunet. După distrugerea fișierului
audio, în următoarea locație se va rula urmă torul fișier audio, pentru continuarea poveștii.
Vocea narativă este în engleză și a fost înregistrată într -un studio folosind un microfon profesional.
În tot timpul jocului, în fundal se va reda o melodie în surdină, clasică care încearcă să rel axeze
jucătorul și să ofere o stare plăcută în timp ce jucătorul explorează.
Sunetele de sărituri, de pași și de bătăi ale inimii sunt sample -uri gratis de sunete generice.

18
Subtitrările sunt poze de tip .png cu un fundal negru și text scris în c uloare albă pentru vizibilitate.
Ele vin în mai multe limbi, precum germană, rusă și chineză.
Subtitrările vor avea un efect de fade când ele vor apărea sau dispărea, numit efect de fade -in sau
fade-out.

Figura 11: Prezentare menu

Implementare a jocului pe Steam a fost făcută respectând pașii scriși amintiți mai sus.

Figura 12 : Procedeul pentru implementarea jocului pe Steam

1. Plătirea taxei de Greenlight : Am plătit taxa aferentă sistemului de voturi numit Greenlight, în
valoare de 100€. Am pri mit accesul la platforma Greenlight, încât am putut să creez o
prezentare nouă, în care prezentam jocul acesta.
2. Prezentarea jocului : Am încărcat 10 screenshoturi, capturate direct din joc, fără a le edita sau
aduce alte modificări. Pe lângă aceste screensh oturi am adăugat și două fișiere video. Unul
dintre ele un trailer, care era o prezentare în mare a harții și mediului înconjurător, iar al doilea
video era un clip cu gameplay real înregistrat din joc, unde am arătat și o mică bucată din
poveste plus nara rea ei.
3. Voturile pozitive : După aproximativ trei săptămâni, și aproape 1000 de voturi pozitive pentru
joc, și doar 150 voturi negative, jocul a fost în sfârșit acceptat!
4. Completarea documentelor : În acest stadiu am fost obligat să completez niște document e și
informații despre mine și firmă (dacă era cazul), precum numele meu, numele companiei (dacă
este cazul), CNP, CUI (dacă este cazul) și contul bancar (IBAN).

19
5. Editarea paginii de magazin (Store Page) : Pe pagina de magazin, trebuia să pun bannere și
logouri descriptive jocului pentru a fi mai vizibil pe pagina principală de la Steam. Am
adăugat o descriere despre joc și ce anume este el, care anume sunt obiectivele din joc și care
este scopul său. Am făcut o mică descriere a hărții, făcând o comparație cu alte hărți din jocuri
asemănătoare. Am mai adăugat taguri pentru toate categoriile de jocuri, în care se poate
încadra aplicația. Am mai adăugat 10 screenshoturi din joc, ne -editate, plus două fișiere video
pentru ca utilizatorul să își facă o idee despre ce este jocul.
6. Aprobarea paginii de magazin (Store Page Approval) : Aprobarea durează aproximativ două
zile. Un administrator al platformei Steam verifică toate datele introduse și decide dacă sunt
corecte și sunt poate fi înțeleasă de oricine.
7. Încărcarea jocului în format .exe : După ce modificările aduse paginii de magazin au fost
aprobate, a trebui să urc jocul propriu -zis, în format .exe pe serverele celor de la Steam. Acest
lucru se realizează destul de ușor, având o interfață grafică care ne ajută să u rcam jocul.
8. Aprobarea jocului : După ce executabilul a fost urcat pe serverele de la Steam, un alt
administrator va verifica tot executabilul, încât să nu aibă fișiere malicious (ca și virus sau
bitcoin miners). Se va verifica dacă jocul se poate rula pe sp ecificațiile ce le -am introdus în
pagina de magazin. Am optat să folosesc și subtitrări în alte limbi (precum chineză, germană
și rusă). Și acestea au fost verificate dacă sunt cât de cât corecte și existente. Acest proces
durează între două și trei zile.
9. Lansarea jocului : După ce jocul a fost aprobat de către un moderator, a urmat să mai setez
doar data de lansare a jocului. Din acea dată, jocul a fost vizibil de către toți utilizatorii de
Steam. Pe pagina dedicată dezvoltatorilor de către Steam, au apărut statistic despre joc.
Precum câți utilizatori au cumpărat jocul, din ce regiune, câte persoane au adăugat jocul la
wishlist și alte detalii. Și după ce jocul a fost lansat, se pot aduce editări jocului sau paginii de
magazin fără nicio problemă. Fiecare s chimbare de genul acesta va aduce la o altă aprobare a
schimbărilor.

Figura 13: Acceptarea jocului pe Greenlight

Cerințele minime pentru rularea acestei aplicații prezentate sunt:
 Microsoft Windows 7/8/10
 CPU Quad -Core 2.4GHz

20
 4GB RAM
 nVidia GTX 660/ATI Radeon 7970
 DirectX 11
 3GB HDD Space
Cerințele recomande pentru rularea acestei aplicații, fără a avea probleme de rulare și o rulare
fluidă sunt :

 Microsoft Windows 7/8/10
 CPU Intel i3 -3220 sau AMD FX -6300
 8GB RAM
 nVidia GTX 950/ATI Radeo RX 460
 DirectX 11
 3GB HDD Space
Cerințele pentru rularea unui joc de genul acesta sunt destul de ridicate. Optimizarea jocului a fost
și încă este o provocare pentru mine, încercând să fac să aibă cerințe de rulare mult mai mici, dar să
nu afectez cu nimic ca litatea grafică, care se regăsește în joc.
Acest proces se numește optimizare. Optimizarea unui joc constă în a prioritiza resursele valabile
a PC -ului și a folosii toate resursele posibile, nu doar CPU -ul. Trebuie găsită o balansă între resursele
folosite de CPU și resursele oferite de GPU.
Un alt proces de optimizare poate fi eliminare de poligoane din toate modelele aflate pe hartă.
Modelele create în softuri de modelare 3D sunt create prin punerea cap la cap a multor poligoane.
Calitatea unui model este datorită unui număr mare de poligoane și textura folosită. Și în acest caz,
trebuie găsită o balansă între numărul de poligoane folosite, încercând să fie un număr cât mai redus,
dar care să nu afecteze în niciun fel calitatea vizuală care o ofe ră deja.
Chiar și punctele de reflecție a luminii joacă un rol foarte important în optimizarea unui joc.
Optimizarea fiind un subiect foarte important pentru dezvoltatori, există mai multe trucuri care
încearcă să redea efectul dorit. La iluminare, u n truc foarte ușor de aplicat este de a ”lipii” lumina de
modele unde dorim să reflecte, fără a fi nevoie de a seta sursa de lumină originală să facă acel lucru.
Folosirea unui surse de lumini dinamice va avea un efect mare asupra resurselor dedicate jocul ui,
încercând să construiască toată iluminarea la fiecare secundă, când sursa de lumină se va mișca. În
acest caz, este vorba de soare drept sursă de lumină.

Platforma pe care am ales să dezvolt acest joc este pentru sistemele de operare Windows. Am avut
de ales între sistemele de operare mobile (precum Android), console sau Windows.
Procesul de dezvoltare pentru un joc de console este foarte asemănător cu cele dezvoltate pentru
PC. Diferența constă în implementarea tuturor funcțiilor dorite, ele implementându -se diferit față de
cele pentru PC. Publicarea unui joc pentru console (precum PlayStation, Xbox, Nintendo, etc.) este
foarte strictă. Dezvoltatorul trebuie să respecte un set mare de reguli foarte strict. Este foarte
recomandat ca jocul dezv oltat să fie vândut și sub formă fizică (ca și CD), dar nu este obligatoriu.
Pentru varianta comercializată în formă fizică pe CD, va trebui atașat un manual de utilizare, cu toate
mecanicile jocului și o introducere foarte largă a jocului, care este rolul său și obiectivele sale. Trebuie
prezentate și unele tipuri. Jocul trebuie să prezinte și un sistem de tutorial, încât jucătorul să știe cum
se controlează caracterul și toate funcțiile sale.

21
Jocurile dezvoltate pentru console nu se pot face pe PC -uri Windows, ci este nevoie de un anumit
“dev -kit” care poate fi cumpărat doar de la producătorii consolei respective (de exemplu – Xbox Dev –
kit vândut de Microsoft).1
O funcție interesantă și care poate ajuta dezvoltatorul destul de mult, este funcția de debugging a
codului prezent în joc. Limbajul folosit pentru jocurile de console este C++, compilat prin Visual
Studio. Dev -kiturile sunt conectate la rețeaua consolei respective (de exemplu la rețeaua Xbox) .
Dezvoltatorul poate cere funcția de debuggin g oricând are nevoie, ajutorul venind din partea
companiei.
Procesul de cumpărare a unui dev -kit nu este nici el ușor. Dezvoltatorul va trebui să prezinte
producătorului unele dintre jocurile lui sau a echipei sale dezvoltate până în prezent. În caz c ă
compania accepta dezvoltatorii să folosească platforma lor de jocuri, li se va pune la dispoziție acel
Dev-Kit, care este în valoarea de $10.000.
Dezvoltatorii jocului trebuie să aibă un contract cu un publisher licențiat, ca să fie acceptați să
folosească platforma respectivă.
După cum se poate vedea, jocurile dezvoltate pentru console sunt făcute doar de echipe mai mari.
Nu există posibilitatea unui singur dezvoltator independent (indie) să dezvolte jocuri pentru console.
De aceea, și jocurile valabile pentru console sunt mai puține la număr decât cele pentru PC. Din
această cauză, unele companii de console au început să fie puțin mai permisive, dorind să fie o paletă
mai mare de jocuri disponibile pe platforma lor. Xbox este una dintre compani ile acestea. Dacă
portofoliul dezvoltatorilor este abundent și de calitate, ei vor primii gratis 2 dev -kituri și o licență
Unity. Nu este mult, ce e drept, dar este un prim pas benefic pentru companiile mai mici de jocuri
care vor să înceapă dezvoltarea de jocuri pe console.
În schimb, cei de la PlayStation (adică Sony) sunt foarte stricți în privința dezvoltatorilor acceptați.
Firma de dezvoltare a unui joc, va trebui să aibă sediul localizat în US, Mexic, America Centrală,
America de Sud sau Canada. Nu permit firme localizate pe alte continente.
Dacă o companie dorește să dezvolte un joc pentru mai multe platforme, precum PC și console,
nu trebuie să se repete procesul de două ori. Proiectul principal, dezvoltat inițial pentru una dintre
platforme poate fi portat pentru altă platformă. Procesul de portare poate dura până la câteva luni, tot
timpu l existând diferențe între cele două proiecte. Cea mai mare problemă care apare în timpul
portării sunt shaderele, care sunt gândite total diferit pentru PC și console, nefiind asemăn ări între
ele.
Shaderele sunt acele ”efecte” dinamice care se ”lipesc” de modele sau teren. De exemplu, unul
dintre cel mai dificil shader de dezvoltat este cel de zăpadă. Dacă din cer cade zăpadă, ea trebuie să
se așterne pe teren într -un mod unifor m și real. Dacă un caracter sau ceva obiect trece prin zăpadă, el
va trebui să lase o urmă sau să modifice forma zăpezii. Datorită complexității sale, mulți dezvoltatori
încearcă să folosească cât mai puțin acest tip de shader.

Dezvoltarea de jocuri pe platformele mobile, precum Android și iOS este posibilă și prin engine –
urile detalie în capitolul următor. Acele motoare sunt recomande pentru a dezvolta jocuri mai
complexe pentru mobile, în plan 3D. Asta nu înseamnă că ele nu pot fi folosite pentru a dezvolta
jocuri 2D, sau cu o grafică low -poly.

1 http://www.xbox.com/en -US/developers/id

22
Un engine care este foarte des folosit în dezvoltarea jocurilor de mobile este BuildBox. Multe
jocuri dezvoltate în BuildBox au fost de succes, având un design minimalist și foarte ușor de înteles.
Jocuri dezvoltate în BuildBox și de un succes mare sunt : Color Switch și Tap Jump Spikes.
Interfața oferită de BuildBox este foarte user -friendly și intuitiv ă. Acest engine oferă și niște
funcții minime de animare și adăugare de efecte asupra caracterelor, care poate ușura munca
dezvoltatorului fără a crea modele în aplicații separate. Codurile sau scripturile nu sunt obligatorii de
implementat, încât motorul le generează automat din setările alese de dezvoltator prin interfața
grafică.
În BuildBox se pot dezvolta și jocuri pe PC, în 2D. Un exemplu de joc ce poate fi dezvoltat în
BuildBox, este cunoscutul Super Mario . Acest tip de jocuri cu platforme/side -scrolling sunt mai
ușoare de dezvoltat față de alte tipuri de jocuri mai complexe. BuildBox oferă ș i funcția de drag -and-
drop, acceptând majoritatea extensiilor de poze, fără a fi nevoie de o extensie specială a unui program
anume. Creare unei hărți în 2D constă în plasare de obiecte (poze) peste un fundal, dezvoltatorul fiind
nevoie să adauge coliziune fiecăruia model (poze) încât caracterul să nu se scufunde în modele, încât
să nu mai fie vizibil.
Alte funcții valabile în BuildBox este de a adăuga o viteză sau o rotire a modelelor, dezvoltatorul
putând să creeze obiecte ce se mișcă după un traseu prestabilit. Acest tip de obiecte pot fi folosite
drept capcane în nivelul jocului.
Se oferă și funcții de scor, fiecare acțiune având o recompensă. De exemplu, o recompensă ar
putea fi când jucătorul ajunge într -un anume punct din nivel să îi fie adă ugate un număr de puncte la
punctajul principal.
Funcția de reclame precum AdWords, AdMobs și alte platforme pentru advertising sunt integrate
deja în game engine. Dezvoltatorul trebuie doar să adauge contul său a platformei de advertising
aleasă. Se pot seta și în ce fel vrem ca reclamele să apară în joc. Fie pe mijlocului ecranului, fie un
banner de dimensiuni reduse în subsolul ecranului în diferite momente ale jocului. Un alt sistem de
advertising, utilizat din ce în ce mai des în jocuri de mobile este redarea unui clip video, iar la sfârșit
utilizatorul fiind recompensat cu puncte sau în moneda implementat în joc, dacă este cazul.
Tot în cadrul acestui motor, avem și posibilitatea de a implementa sistemul de Leaderboards, oferit
de Google și A pple, fiecare pentru sistemul lor specific de operare.
Jocurile dezvoltate pentru mobile sunt de obicei jocuri casual sau care sunt rapide, scopul lor fiind
în majoritatea cazurilor strict punctajul. Desigur, se pot concepe jocuri precum cele de PC, a ici făcând
referire la stilul de gameplay. Dar, datorită pieței de jucători pe mobile care preferă jocuri casual și
care nu necesită mult timp sau o îndemânare precisă.
Principalele sisteme de operare a mobilelor sunt Android și iOS.
Implementar ea unui joc pe iOS necesită îndeplinirea unor condiții stricte. Dezvoltatorul trebuie să
plătească o taxă în valoare de 100€, iar după aceea va putea fi posibilă încărcarea jocului pe serverele
Apple. Există și un proces de verificare a aplicației sau jocu lui (în funcție de caz) de către un
moderator, încât se va verifica dacă jocul este conform descrierii prezentate de dezvoltator și oferă
toate funcțiile prezentate. Taxa de 100€ va fi plătită tot timpul când dezvoltatorul va dorii să urce o
aplicație sau un joc.
Implementarea unui joc pe Android este puțin mai permisivă, dar tot trebuie urmărite niște condiții.
Prima din ele este achitarea unei taxe în valoare de 25€, încât contul respectiv va trece în categoria
de Dezvoltator (Developer). Doar contur ile de dezvoltatori pot încărca aplicații sau jocuri în Play
Store. Această taxă se percepe o singură dată.

23
După procesarea plății către Google pentru activarea contului de dezvoltator, el va putea încărca
jocul său pe serverele Google. Implementarea jocului sau aplicației se face prin încărcarea jocului
propriu -zis sub format .APK, alături de un fișier C++ unde sunt notate unele date tehnice despre joc.
Și aici vom întâlnii procesul de verificare a jocului, durând aproximativ o zi. După aprobare jocul
va fi vizibil tuturor în Play Store.
Fișierul .cpp care este adăugat alături de .APK conține note tehnice asupra aplicației. Ea este
compilată și oferită la fiecare exportare a unui .APK. Dezvoltatorul, în funcție de caz, va trebui să
completeze versiunea aplicației sale, pentru o organizare mai bune a schimbărilor și versiuniile pe
care poate fi utilizată aplicația (precum Android 4.0+).
Fiecare mediu de dezvoltare pentru o aplicație sau un joc de Android va venii cu un IDE sau
framework de dezvoltare. De multe ori, ele vin alături de Eclipse IDE . Un IDE este Integrated
Development Environment (adică un mediu integrat de dezvoltare) utilizat în codarea programelor.
Limbajul de programare pe care este bazat acest framework este în C++.

Figu ra 14: Procedeu de implementare unui joc pe Play Store

Toate aplicațiile și jocurile aflate pe Play Store vor avea sistemul de recenzii. Acest sistem de
recenzii, găsit pe Play Store urmează modelul de “star review”. Utilizatorii vor lăsa un număr de stele
(maxim 5) în funcție de experiența fiecăruia cu aplicația respectivă.
În caz că utilizatorii au lăsat recenzii pozitive, nu de la mult timp de la data lansării, jocul va fi
vizibil în pagina de Trending. De aceea recenziile de pe Play Story joa că un rol foarte important, în
special pentru dezvoltator. Recenziile vor decide soarta jocului, dacă el va fi jucat de un număr mare
de utilizatori sau nu.
Recenziile sunt importante și pentru utilizatori, făcându -și o idee despre jocul care urmează să îl
descarce și toate hibele sale, dacă este cazul.

24
Pe pagina aplicației de Play Store, dezvoltatorul va avea opțiunea să adauge screenshoturi și un
scurt fișier video cu gameplayul regăsit în joc. Ca și descriere, este asemănător cu descrierea de pe
Steam, dezvoltatorul putând să scrie același detalii despre joc, precum mecanicile implementate în
joc, scopul lui și ce presupun jocul.

Decizia mea de a dezvolta acest joc pe PC este datorita factorilor prezentați mai sus. Dezvoltarea
jocului pe console nu a fost viabilă datorită costurilor foarte mari și investiției necesare pentru
dezvoltare.
Pentru platforma de telefoane mobile, jocul care am încercat eu să îl dezvolt nu se încadra în
tendințele tipului de jocuri preferate de persoane care se joacă pe acest tip de terminal.
Un rol important în luare deciziei mele de alegere a mediului de dezvoltare a fost și înțelegerea
mai amplă a mediului de dezvoltare de aplicații pe PC.
După analizarea tuturor factorilor prezentați mai sus și o documentație aprofundată despre mediile
de dezvoltare, am luat decizia că cel mai optim mediu de dezvoltare a jocului este pentru PC.

1.6 Extinderea jocului pe viitor
În acest sub -capitol voi descrie ce doresc să extind și să adaug la versiunea ac tuală a jocului.
Pentru o experiență mai plăcută pentru utilizator, plănuiesc să adaug mai multe voci narative, în
diferite limbi, în special în limbile în care sunt traduse și subtitrările. Această extindere presupun
modificarea sub formă minimală a codului deja existent și a meniului implementat în joc.
Doresc implementarea unui caracter vizibil, încât jucător se poate vedea pe el însăși.
Implementarea acestui lucru se poate realiza prin dezvoltarea unui model în Maya și adăugarea tuturor
animaț iilor folosite de caracter în joc.
Un element care doresc să implementez în joc este interacțiunea cu majoritatea obiectelor din
mediul înconjurător, precum inspectarea de aproape a unui obiect (precum o carte), rotirea sa sau
deschiderea de uși și du lapuri.
Ceea ce mai doresc să implementez în joc este generarea hărții și modelelor aflate pe hartă în
funcție de anotimp. Toamna de exemplu, copacii folosiți vor avea altă textură și culoare față de cei
folosiți în timpul verii.
În momentul de f ață, suportul oferit de joc pentru controller/gamepad nu este stabil. Uneori,
comenzile introduse prin gamecontroller nu vor fi înregistrate de joc, ca și cum nu există un controller
folosit. Doresc să elimin toate bugurile încât jocul să ofere un suport c omplet funcțional pentru
gamecontroller.
Doresc să optimizez jocul, în momentul actual jocul având un număr mai scăzut de FPS (Frames
per Second) din cauza texturii de înaltă calitate aflate pe majoritatea modelelor. Acest procedeu este
un procedeu ca re consumă mult timp, încât toate texturile și modelele trebuie editate, reducerea
poligoanelor și re -scalarea lor.
Doresc să fac jocul valabil și pentru celelalte sisteme de operare, precum Linux (Ubuntu) și Mac
OS X.

25
Capitol 2 – Platforma de D ezvoltare

În momentul de față, piața platformelor de dezvoltare a jocurilor video se bucură de un apogeu,
fiind oferită o largă gamă de opțiuni. Opțiunile sunt accesibile tuturor acum, încât oricine care are o
idee și o suficientă motivație poate înc epe să dezvolte un joc video din confortul propriei camere.
Cele mai populare și des folosite platforme , precum Unreal Engine 4, Unity sau RPG Maker VX
au ajuns într -un stadiu atât de matur, încât pentru crearea unui joc video modest, nici nu sunt nec esare
foarte multe cunoștințe de programare. Merită menționat faptul că fiecare platformă enumerată mai
sus, pe lângă documentația de bază oferită de producătorii acestor platforme, este susținută și de câte
o comunitate imensă formată din entuziaști care sunt dispuși să ajute persoanele care se descurcă mai
greu. Așa că, în cazul în care un dezvoltator, indiferent de nivelul de experiență, se găsește pus în
situații în care se poate confrunta cu o problemă, care nu o poate rezolva singur. Sunt șanse mari c a
problema pe care o întâmpină să fie deja discutată pe un forum dedicat dezvoltatorilor de jocuri video.
În caz ca problema sa nu este deja discutată pe aceste forumuri, cu siguranță va găsi pe cineva care s –
a confruntat deja cu o problemă similară, gata să îl ajute.

2.1 Opțiuni de dezvoltare

În funcție de scopul și ideea a produsului finit, există posibilitatea alegerii dintre mai multe
platforme de dezvoltare, precum cele enumerate anterior. În cazul de față, jocul prezentat în această
lucra re ia parte în spațiu tridimensional (3D), așa că platformele din care puteam alege s -a restrâns,
unele din ele fiind doar 2D. Bugetul alocat acestui proiect fiind foarte restrâns, am avut de ales doar
dintre platformele gratis. Dorind să arate bine și sa fie și ușor de lucrat în el, am rămas cu foarte puține
opțiuni, adică Unreal Engine 4 și Unity.

Figura 15: Frame din Unreal Engine 4

Din curiozitate personală, în trecut, am mai urmărit tutoriale pe internet despre game development,
în special în U nity, așa că pot spune era puțin familiar cu acest engine. Unreal Engine, știind că acest
engine a fost baza succesului comercial al multor titluri de jocuri, am fost tentat și de el, dar nu eram
deloc familiar cu interfața acestuia. Așa că, Unity era o op țiune foarte atrăgătoare pentru mine datorită
facilității, iar Unreal Engine era o opțiune atrăgătoare datorită calității care îl poate oferii a jocului

26
final. De menționat, este faptul că Unreal Engine a început să fie gratis nu de mult timp , deci
comunit atea celor care foloseau Unreal Engine era mai mică și restrânsă față de cea de la Unity. Un
alt dezavantaj pentru mine a fost că toate asseturile pentru Unreal Engine 4 nu sunt gratis, față de cele
din Unity.
Așa că, după puțină documentație, și anal izarea diferențelor dintre ambele game engine -uri, am
ajuns la concluzia că Unity ar fi alegerea optimă pentru realizarea acestui tip de joc care mi l -am
propus.

2.2 Unreal Engine 4
Unreal Engine este un game engine lansat în anul 1998 și scris în C+ +. Inițial el a fost folosit și
dezvoltat pentru jocurile de tip shooter. Datorită complexității oferite în Unreal, au putut fii realizate
și alt tip de jocuri, nu numai shooters. Unreal Engine a fost premiat de către cei de la Guinnes World
Records drept cel mai de succes game engine. În momentul actual, Unreal Engine se află la versiunea
4, ea fiind lansată în anul 2016. El este făcut pentru a rula pe sistemul de operare Windows și permite
dezvoltarea jocurilor pentru toate platformele de jocuri existente (PC – Windows, Linux, Mac ; Xbox,
PlayStation, iOS, Android, Ouya și chiar pentru browesere de tip HTML5).
Ceea ce Unreal Engine 4 a adus nou față de versiunile sale vechi este un design nou și mult mai
ușor de folosit a interfeței sale. De exemplu, d acă doream să schimbăm cât damage poate un glonț al
unei arme să facă asupra unui inamic, acest procedeu dura până la câteva zile, totul realizându -se din
cod. Acuma, datorită interfeței grafice, acest procedeu durează câteva secunde.
La începutul lan sării acestui engine, el nu era gratis. Era oferit sub forma unui abonament
(subscription) care costa $15/lună. În 2014, acest engine era oferit gratis școlilor și universităților
încât studenții să aibă un engine performante pe care puteau să învețe. Din 2 martie 2016, Unreal
Engine 4 a fost oferit gratuis, tuturor persoanelor. Fiind gratis, orice joc realizat cu Unreal Engine și
cu un mai mare de $3.000 pe an, dezvoltatorul va trebui să plătească către dezvoltatorii Unreal Engine
5% din profitul realizat de jocul său.1
În urmă cu nici un an, Unreal Engine a început să suporte și jocurile destinate realității virt uale
(VR), care este la început, având un număr destul de redus de jucători.

Tabel 1: Resurse folosite de Unreal Engine 4
Utilizare CPU Utilizare RAM Utilizare GPU Utilizare HDD
15 % 2 GB 24% 1 GB

Acestea sunt resursele folosite pentru un proiect mic, fără a avea foarte multe modele incluse în
proiect. Dacă am avea un proiect mai complex, cu sute de modele și texturi introduse în proie ct,
utilizarea CPU și GPU ar fii ~50%. Rendarea (sau desenarea) tuturor modelor este realizată și de CPU
și de GPU. Pentru unele sistem cu placi video mult mai performante, speciale pentru crearea filmelor
sau animațiilor 3D (precum nVidia Quadro), GPU ar fi utilizat mult mai mult față de CPU, având o
putere mai mare de procesare a datelor vizuale. Indiferent de ce proiect este dezvoltat în Unreal
Engine, utilizarea memoriei RAM nu va fi ridicată, fiind majoritatea timpului sub limita de 8GB
recomandați.

1 https://www.unrealengine.com/faq

27
Specificațiile recomande pentru rularea Unreal Engine 4, fără a întâmpina probleme sunt :1
 Windows 7/10 64 -bit sau Mac OS X
 8GB RAM
 Quad -Core CPU
 GPU DirectX 11 compatibil.
2.3 Unity Game Engine

Unity este un game engine lansat în anul 2005 și scri s în C/C++ , având parte de update -uri
constante. El se bucură de popularitatea pe care o are, datorită unor mai mulți factori precum : soluții
de dezvoltare a jocurilor în 3D cât și în 2D care pot fi jucate pe mai multe platforme. Jocurile realizate
în Unit y pot fi concepute pentru aproape toate sistemele de operare, precum : Android, Android TV,
Facebook, Fire OS, VR, Google Cardboard, Google Daydream, HTC Vive (VR), iOS, Linux, Mac,
Hololens, Nintendo 3DS, Nintendo Switch, Oculus Rift, Ouya, PlayStation 4, PlayStation Vita,
PlayStation VR, Samsung SmartTV, Tizen, tvOS, Wii, WiiU, Windows, Windows Phone, Windows
Store, webGL și Xbox . În această listă putem regăsii toate platformele care suportă jocuri. Astfel,
dezvoltatorii pot scoate un joc pe mai multe sau chiar toate platformele de jocuri, nefiind limitați într –
un fel.

Figura 16: Interfaț a Unity Engine

Unity vine în 4 planuri :2
1. Personal : Are aproape toate funcțiile valabile. Este recomandat începătorilor și persoanelor
care vor să învețe acest game engine. Acest plan este gratis. Jocurile realizate cu acest plan,

1 https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarte d/RecommendedSpecifications/
2 https://store.unity.com

28
vor plătii dreptul de utilizare doar dacă jocul realizat de ei a avut un profit mai mare de
$100.000. Această versiune lasă dezvoltator să creeze jocuri doar pentru platforma de
Windows și Linux. Acest plan acceptă un singur utilizator (dezvoltator).
2. Plus: Ceea ce are în plus față de planul prezentat anterior este că jocurile pot fi dezvoltate
pentru toate platformele menționate în acest capitol. În plus, se va oferii și funcția de
Multiplay er, pentru 50 de utilizatori activi. Practic, înseamnă că se vor putea dezvolta jocuri
multiplayer fără a fi nevoie de scripturi și coduri create de dezvoltatori, pentru a fi posibil
acest lucru. Dacă pe planul de Personal, $100.000 era pragul de profit ac ceptat de Unity fără
a plătii drepturi de utilizare, în acest plan este vorba de $200.000. Prețul pentru acest plan este
de $35/utilizator/lună. Poate accepta până la 10 utilizatori.
3. Pro: Diferit față de planul Plus, este un număr mai mare de utilizatori c e pot fi conectați la
jocul dezvoltat în acest engine, numărul fiind de 200, în loc de 50. Pe acest plan, nu va mai
exista drepturi de utilizare, dezvoltatorii putând să aibă orice profit realizat de pe urma jocului
lor. Prețul pentru acest plan este de $125/utilizator/lună. Se pot accepta până la 100 de
utilizatori.
4. Enterprise : Acest plan este destinat companiilor mari, cu peste 100 de dezvoltatori care lucră
simultan la același proiect. Dacă acest plan este ales, se va primii o versiune modificată a
motor ului, în funcție de nevoile firmei. Nu există un preț standard pentru acest plan.

Un aspect foarte util în procesul de dezvoltare al jocului meu este posibilitatea de a scrie și utiliza
scripturi și coduri pentru aproape orice, cele mai utilizate lim baje fiind C# și JavaScript.
Eu am ales s ă folosesc C# (în condițiile în care nu mai folosisem C# până atunci), principalele
motive fiind ușurința aplicării unei gândiri POO și faptul că marea majoritate a celor din comunitatea
de game development înc urajează utilizarea acestor limbaje pentru a ușura rezolvarea (cu sau fără
ajutor din exterior) a potențialelor probleme ce pot apărea în dezvoltare.

Tabel 2: Resurse folosite de Unity
Utilizare CPU Utilizare RAM Utilizare GPU Utilizare HDD
10% 1,7GB 20% 1 GB
Acestea sunt resursele folosite pentru un proiect mic, fără a avea foarte multe modele incluse în
proiect. Dacă am avea un proiect mai complex, cu sute de modele și texturi introduse în proiect,
utilizarea CPU și GPU ar fii ~50%. Rendarea (sau desenarea) tuturor modelor este realizată și de CPU
și de GPU. Pentru unele sistem cu placi video mult mai performante, speciale pentru crearea filmelor
sau animațiilor 3D (precum nVidia Quadro), GPU ar fi utilizat mult mai mult față de CPU, având o
putere mai mare de procesare a datelor vizuale. Indiferent de ce proiect este dezvoltat în Unreal
Engine, utilizarea memoriei RAM nu va fi ridicată, fiind majo ritatea timpului sub limita de 6 GB
recomandați.

Tabel 3: Resurse folosite de Unity pe proiectul prezen tat
Utilizare CPU Utilizare RAM Utilizare GPU Utilizare HDD
11.7% 2,3GB 22% 1,5GB

În acest tabel regăsim resursele folosite de Unity pentru proiectul care este prezentat în această
lucrare. Putem observa că nu este o mare diferență față de un proiect cu mai puține modele și texturi

29
aplicate în el. Rendarea tuturor modelelor și texturile se face real -time, fără să simțim niciun fel de
sacadare sau efectul de “mers în reluare”.
Cerințele minime recomandate pentru rularea Unity Engine sunt :1
 Windows 7/8/8.1/10 sau Mac OS X
 6GB RAM
 Dual -Core CPU
 GPU DirectX 11 compatibil

2.4 Assets

O parte importantă a dezvoltării jocurilor în Unity este și prezența Asset Store -ului. Este o
platformă de cumpărare a unor asseturi create de comunitat ea ce folosește acest engine. Ca și asset,
ele pot fi modele (de exemplu o casă sau un palat), sunete, texturi (care se pot aplica pe modele – de
exemplu rugină aplicată pe un stâlp metalic) sau chiar și scripturi.

Figura 17: Asset Store

Pentru o e xemplificare a acestei noțiuni, importanța acestor asset -uri se poate vedea și în jocul
prezentat în această lucrare. Asset -urile folosite în acest joc sunt : Tenkoku Dynamic Sky, Swimono,
Gaia. Acestea sunt considerate asseturi principale, dar și modelele regăsite (precum un castel) va
putea intra în categoria de asset.
Tenkoku Dynamic Sky este un asset care creează un cer mai complex decât cel oferit de Unity,
unde dezvoltatorul poate schimba orientarea norilor, viteza cu care se mișcă norii, densitat ea lor,
poziționarea sursei de lumină (în cazul nostru soarele), culoarea razelor de lumină, schimbarea climei
și multe alte opțiuni care țin de cer. Se poate seta și un ciclu de zi -noapte, în care ora se poate schimba
ca și în realitate (real -time) sau la o viteză pusă de dezvoltator (de exemplu 10x față de timpul real).

1 https://unity3d.com/unity/system -requirements

30
Creat de Tanuki Digital, prima publicare a acestui asset a fost în 2015, având parte de update -uri dese,
implementând funcții noi aproape la fiecare update. Prețul pe Asset Store este de $ 65.

Al doilea asset folosit, Swimono este un asset care rendează apa cât mai realistic. Se pot adăuga
valuri daca se dorește, viteza valurilor, reflecții ( a unor obiecte sau a razelor de lumină). Dacă
jucătorul vrea să intre în apă, acest asset oferă și sunete pentru pășirea pe un obiect umed, sunet de
înot. Se pot adăuga și alge pe sub apă pentru a oferii o experiență cât mai apropiată de real. Se poate
alege într -o apă clară sau o apă mai tulbure, chiar și culoarea apei poate fi editată, fără a fi p ierderi la
calitatea ei. Este creat tot de Tanuki Digital, prima publicare a acestuia fiind în 2012, cu update -uri
în fiecare an cu funcții noi de editare a apei. Prețul pe Asset Store este tot de $65.
Al treilea asset, Gaia este un asset pentru gener area terenului. Desenarea terenului este mai ușoară
decât cea oferită de Unity, având și funcția de a genera un teren aleatoriu (de exemplu un spațiu
muntos). Oferă și aplicarea unor texturi pe terenul creat de noi (de exemplu iarbă, pietre sau nisip).
Mai vine și cu unele modele de copaci de diferite dimensiuni. Putem crea și lacuri cu acest asset,
selectând adâncimea lacului iar de restul se va ocupa acest asset. Majoritatea dezvoltatorilor de jocuri
care folosesc Unity spun că este necesar acest asset, f ăcând toată munca mai ușoară. Creat de Adam
Goodrich, un membru al comunității din 2015, Gaia are parte de update -uri destul de dese,
implementând funcții noi la fiecare update. Prețul pe Asset Store este de $45.

Figura 18: Implementarea assetului Gaia pe hartă

Modelele regăsite în joc, unele au fost create de mine iar restul cumpărate de pe Asset Store,
amintit mai sus.
O mare parte din modelele create pentru jocuri sunt dezvoltate fie în Maya sau în 3DsMax. Voi
face o prezentare între cele d ouă, diferențe și punctele forte ale fiecăreia aplicații.
Ca și parte de modelare, 3DsMax este cel mai preferat software de către arhitecți și designeri
interiori. Interfața aflată în acest program este mai minimalistă și face lucrurile puțin mai ușoa re
pentru designeri, având o gamă foarte largă de unelte care ajută la “desenarea” unui obiect. El oferă
unelte pentru a desena orice dorim.

31
Maya nu oferă unelte mult mai avansate sau sofisticate decât 3DsMax la capitolul de modelare.
Orice obiect sa u model care dorim să îl desenam poate fi realizat în ambele programe.
Modelarea în spațiul virtual constă în punerea cap la cap a poligoanelor. Majoritatea modelelor
(de exemplu o cască) va avea între 100 -1000 de poligoane. Dacă un obiect sau model are multe
poligoane, acel obiect va părea mult mai finisat și realist, în special pentru obiectele rotunjite
(exemplu o cască).
În jocuri, un număr foarte mare de poligoane asupra obiectelor poate influența negativ jocul, dând
acea senzație de “sacad at”, jocul rulând la un frame -rate mai mic. De aceea, dezvoltatorul va trebui
să găsească o balanță între un număr redus de poligoane pentru a nu afecta frame -rateul jocului dar și
un număr destul de poligoane încât modelul final să arate realistic.
La capitolul de animație, Maya va strălucii în față programului 3DsMax. Are o librărie imensă de
unelte pentru animarea unor obiecte sau modele. Pentru a anima un obiect sau model în Maya, sunt
nevoie de niște cunoștințe minimale în Python. Majoritatea film elor, care au câștigat un premiu pentru
efectele video folosite și animațiile regăsite, au avut Maya drept software de animație. Asta nu
înseamnă ca 3DsMax nu este capabil să animeze un obiect sau model, nici pe departe. Doar că, Maya
are o librărie mult m ai mare de unelte pentru animare și este mult mai ușor de folosit, folosindu -se de
keyframes. Mișcările complexe, precum o scenă cu un caracter care aleargă și se ferește de obstacole,
este mai ușor de dezvoltat în Maya, datorită funcției de keyframes pe c are o are implementată.
Deoarece Maya este bazat pe un limbaj de programare/scriptare precum Python (numit MEL în
Maya1), majoritatea dezvoltatorilor de jocuri și de filme animate vor alege Maya în defavoarea lui
3DsMax. Prin Python, dezvoltatorii își vor putea crea uneltele dorite de ei, fără a fi limitați de ceea
ce programul de oferă la bază.
Un atu pentru 3DsMax este că se pot realiza lucrări mari, precum un apartament plus designeul
interior, unde Maya nu excelează, fiind concentrat doar pe unul sau două obiecte per proiect.
Maya este disponibil pentru platformele Windows, Linux și Mac. Pe când 3DsMax este valabil
doar pentru Windows .

În concluzie, după ce am analizat toți factorii și diferențele dintre aceste două programe am ales
să folosesc Maya, drept program de modelare 3D și animare. Ceea ce m -a făcut să aleg acest software,
față de 3DsMax este partea de animare, care poate fi folositoare în jocuri, dând un aer de “polished”
jocului. Alegând 3DsMax mă simțeam oarecum rest râns, neputând folosii animații dacă doream. Și
comunitatea de utilizator a programului Maya a jucat un factor decisiv pentru mine, ea fiind mult mai
activă față de cea de la 3DsMax.

1 https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn –
explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/ENU/Maya/files/GUID -3CC75458 -42A5 -4703 -B001 -6A7B53F6CAD7 –
htm.ht ml

32

Figura 19: Dezvoltarea de modele în Maya

33
Capitol 3 – Tehnologii Folosite

În acest capitol voi încerca să prezint tehnologiile folosite în scopul dezvoltării aplicației
prezentate , un joc realizat în Unity bazat pe scripturi în C#.
La fiecare subcapitol, la sfârșit se va găsi o trimitere bibliogr afică, unde subiectele discutate pot fi
aprofundate.

3.1 Limbajul C#

C# este un limbaj de programare, dezvoltat de Microsoft. Inițial, el a fost dezvoltat în cadrul
proiectului .NET, care mai apoi a fost acceptat ca standard de către ECMA și IS O (ISO/IEC
23270 :2006) .
Scopul său este general, fiind orientat pe obiecte și bazat pe componente. De aceea, el oferă mai
multe variante de rezolvare pentru o gama mai variată de probleme. Mai oferă și posibilitatea de a
construii aplicații web prin i ntermediul ASP .NET, aplicații desktop prin WPF (adică Windows –
Presentation -Foundation) sau chiar aplicații mobile pe Windows Smartphone. În Windows Azure,
platforma Microsoft de cloud computing, putem regăsi impactul limbajului C#.1

3.2 Platforma .NET

.NET este o platformă dezvoltată și ea tot de Microsoft, ce include un limbaj de programare, un
run-time și o bibliotecă de framework, care permite dezvoltarea unui număr mare de tipuri de aplicații.
Un limbaj de programare inclus în această platform ă este C#, descris în subcapitolul anterior. Se mai
poate regăsii Visual Basic, F#, C++ și altele.2

1 Joey Mayo (2015). C# Succinctly, Syncfusion Inc., Morrisville, NC 27560
2 Horia Cioc ârlie (2015). Tehnici de Compilare, Editura Orizonturi Universitare, Timișoara, 13 -22 pp

34
Figura 20: Compilare traditional ă (a) și CLR (b)

Numele formal pentru run -time este Common Language Runtime (CLR). Limbajele de programare
care au i mplementat acest run -time se compilează într -un Intermediate Language (IL). Practic, acest
CLR este un Virtual Machine (VM) care rulează un IL și oferă mai multe servicii, precum gestionarea
memoriei, gestionarea excepțiilor, rol în securitate și multe alt ele.

3.3 .NET și C# în Unity Game Engine

Majoritatea platformelor de dezvoltare ale jocurilor, pun la dispoziție un GUI (adică Graphical
User Interface) dar și posibilitatea ca dezvoltatorul să scripteze sau să codeze în diverse limbaje de
programar e, diferite elemente sau aspecte. Unity este și el un program care oferă aceste unelte pentru
ușurarea dezvoltării jocurilor.
La începerea unui proiect nou în Unity, sa pune un semn de întrebare în privința limbajului de
programare ales. Unity propun e două soluții mai “oficiale” , și anume în C# și o variantă ajustată
pentru Unity, a limbajului Javascript. Unity nu are nicio restricție la alegerea limbajelor, chiar lăsând
dezvoltatorul să lucreze cu ambele, daca se dorește. Majoritatea dezvoltatorilor privesc acest lucru ca
și un “bad practice” , putând să ducă la confuzie și la unele conflicte la compilare.
Recomandat este de a alege un singur limbaj și a -l utiliza oriunde este necesar în dezvoltarea
jocului. Limbajul ales de mine, după cum reiese și din capitolele anterioare, este C# din mai multe
motive1.
Nu există un limbaj “rău” sau care să facă lucrurile mai greu de realizat între C# și JavaScript.
Motivul acestei alegeri este faptul că informațiile și conceptele dobândite de dezvoltator î nainte de a
începe proiectul se transferă cu ușurință în C# (exemplu gândirea orientată -obiect). C# are de
asemenea o poziție importantă în creșterea platformei Unity, fiind strâns legat de .NET. În Unity,
.NET este folosit sub numele de “Mono” , și semănân d cu C++, care a fost folosit intens în dezvoltarea
jocurilor.2

1 Horia Cioc ârlie (2016). Limbaje De Programare. Concepte Fundamentale, Editur a Eurostampa, Timișoara, 13 -50 pp
2 https://docs.unity3d.com/Manual/index.html

35
Capitol 4 – Prezentarea aplicației

În acest capitol voi prezenta aplicația/jocul propriu -zis. Voi încerca să explic procesul de
dezvoltare al acestuia, unele probleme care au apă rut pe parcurs și soluțiile găsite. Voi mai arăta și
bucăți de cod care va fi diferit față de restul textului din lucrare. Exemplu cod :

Figura 21: Exemplu cod

4.1 Specificații funcționale

Această aplicație reprezintă un joc, în 3D care este def init de mai multe aspecte :
– O insulă pustie, cu o atmosferă care încearcă să facă jucătorul să își pună niște întrebări,
neștiind unde se află și ce anume este pe acea insulă.
– O melodie clasică se va auzi în fundal, care va încercă să inducă jucătorul într -o stare de
relaxare și calm.
– Fiecare punct de interest (POI – Point of Interest) va reda un voce narativă (voice over) care
va spune o parte din poveste având parte și de o subtitrare.
Așadar jucătorul va lua rolul unui bărbat căruia nu îi va ști num ele iar prin ochii lui va explora
insula abandonată, ascultând vocea sa povestind ce s -a întâmplat.
Jucătorul își va putea da seama din primul minut despre ce este vorba în acest joc, având primul
POI în fața sa. El va ști pe unde să meargă, fiind o p otecă care duce aproape la toate punctele de
interes din joc. Punctele de interes întâlnite de jucătorul sunt foarte ușor de recunoscut, fiind niște
obiecte mari și care știe că pot ascunde ceva. Pentru a amplifica starea de nesiguranță a jucătorului
este implementat ciclul de noapte -zi și de schimbarea climei, putând să treacă de o zi însorită la o
furtună în câteva minute.
Jocul încearcă să inducă jucătorul într -o stare de relaxare. Factorii care încearcă să contribuie la
construirea acestui lucru s unt:
 Senzația de singurătate
 Muzică clasică în fundal
 Un mediu înconjurător plăcut
 Liniștea inițială găsită pe insulă
 Prezența vocii narative calme

36
Voice overul este rulat cu ajutorul unor scripturi care „construiesc” o librărie de fișiere audio. În
librărie se află 25 de fișiere audio (VO) care vor fi “distruse” după ce au fost redate odată. Mai jos
voi arată cum funcționează mai exact acest procedeu.
1. Sunetele sunt așezate în ordine, respectând povestea.
2. Pe fiecare punct de interes (POI) se află un cu b invizibil. Când jucătorul va intra în acel cub
se va declanșa scriptul de redare a sunetelor, redând sunetul care urmează să fie redat.
3. Se va reda sunetul și o subtitrare format .PNG va apărea în josul ecranului în limba aleasă de
jucător.
4. După terminare a redării sunetului , cubul, sunetul și subtitrarea vor fi șterse. Jucătorul nu va
mai putea să asculte din nou același parte din poveste.
5. Sunetele care au fost ascultate deja sunt salvate în fișierele de save, care salvează și locația
jucătorului. Dacă juc ătorul dorește să șteargă acel save file, el va putea asculta din nou sunetul
redat deja.

4.2 Arhitectura aplicației

Pentru o reprezentare fidelă a arhitecturii unui joc dezvoltat în Unity Game Engine, trebuie să
spunem că aceste jocuri sunt bazate pe componente. În scopul înțelegerii noțiunii de component în
Unity, se va defini întâi conceptul de GameObject . Fiecăruia GameObject le -am pus alt nume pentru
a recunoaște mai ușor, direct din nume pe ce se bazează acel obiect.
În mare, acest joc poa te fi privit ca și o îmbinare a mai multor elemente ce definesc jocul, și anume :
 Un GameObject (numit teren ) care corespunde hărții și a spațiului în care se petrece jocul, cu
toate setările sale
 Un GameObject (numit FPSController ) care corespunde jucătoru lui și toate setările sale
 Un GameObject (numit Cubes ) care corespunde cuburilor descrise anterior care conțin
declanșatoarele pentru sunete
 Un GameObject (numit SpawnObject ) care corespunde tuturor modelelor plasate pe hartă (de
exemplu stânci) cu toate s etările aferente
 Un GameObject (numit TenkokuDynamicSky) care corespunde assetului descris mai sus
pentru ajustarea cerului
 Un GameObject (numit Gaia ) care corespunde cu copacii plasați pe hartă
 Un GameObject (numit MapCollider ) care corespunde coliziunii hărții propriu -zise, în care
se creează niște pereți invizibili, încât jucătorul să nu poată părăsii harta.
Mai există alte GameObject care nu au o importanță așa mare, având cuprinse doar niște bucăți
mici de hartă, precum o cascadă. Ele puteau fi cu prinse în alte GameObject care au fost scrise mai
sus, dar am preferat să le am separat datorită setărilor abundente de care au parte.

Un alt GameObject care îl putem regăsi este numit Waterfall , care va conține toate detaliile și
setările aferente c ascadei găsite în joc. Putem modifica viteza apei curgătoare, intensitatea splashului
și culoare sa. Putem adăuga și un sunet specific unei cascade.

37
4.2.1 Harta

Figura 22: Harta implementată în Unity

Majoritatea hărții a fost creată manual, cu u neltele oferite de Unity. A mai fost folosit și un asset
descris mai sus, numit Gaia, care a ajutat la crearea unor cratere și munți, încercând să le facă cât mai
apropiat de realitate.
Harta în care ia loc jocul este de aproximativ 10km ² în care put em regăsi munți, lacuri, plajă,
dealuri, văi, cascade și zone abrupte.
Pe hartă s -au folosit doar câteva texturi. Regăsim iarbă, fân, diferite tipuri de flori, nisip și pământ
pietros.
Din orice loc în care s -ar afla jucătorul, va exista o modali tate prin care poate ajunge la cărarea
principala, pentru a ajunge la toate punctele de interes. Asta înseamnă dacă jucătorul dorește să sară
în apă, va putea ieșii întreg și ajunge din nou la drumul principal. Nu va putea rămâne blocat în nicio
zonă.
Mărimea texturii aflate pe teren este foarte mare pentru a oferii totul mult mai detaliat la o calitate
ridicată.
Inițial doream să fac ca harta să fie generată automat, folosind teoria Perlin Noise 1.
Implementarea aceste teorii în practic a fost o provocare pentru mine. Trebuia setat dimensiunea hărții
care să fie creată la fiecare pornire a jocului, texturile aplicate pe ea și setările pentru Dynamic Sky,
încât să pară realist. Cea mai mare problemă pe care am întâlnit -o în acest proces a fost lip sa punctelor
de interes, unde Unity nu putea să plaseze pe hartă toate punctele de interes dorite de mine. O altă
problemă care m -a făcut să renunț la generarea unei hărți automate a fost dorința mea de a avea cât
mai multe forme de relief, extrase din rea litate. Din păcate, la acest capitol, generarea unei hărți
automate nu excelează. Genera un teren generic, format din puncte mai înalte sau gropi.

1 http://www.redblobgames.com/maps/terrain -from -noise/

38

Figura 23: Perlin Noise
Așa că, am ajuns la concluzia că cel mai practic și optim pentru joc este de a dezvolta o hartă, fără
ca ea să conțină elemente aleatorii date de un script, totul fiind pus manual și cu un scop.

4.2.2 Jucătorul

Având în vedere faptul că acest proiect prezentat în această lucrare este un joc, modul în care
jucătorul interacțio nează cu aplicația nu ar trebui să surprindă pe nimeni. Jucătorul va observa și se
va mișca pe hartă prin ochii (First Person sau Persoana Întâi) unui caracter fără nume.
Acest FPSController este un asset care reprezintă un caracter ce poate fi contro lat de jucător printr –
o perspectivă de tip “first -person” (adică jucătorul va observa lumea universului prin ochii
caracterului). Acest asset include scripturi pentru detectarea și tratarea comenzilor oferite de jucător.
Oferă modificarea setărilor ca racterului, precum sunete pentru pași, sunet pentru respirație dacă
se dorește, un collider (un obiect cu proprietăți fizice, folosit în cazul acesta pentru a detecta coliziuni
cu suprafața pământului) și o cameră atașată acestui collider (camera reprezint ă perspectiva din care
poate privi un utilizator universul jocului).
Mai oferă posibilitatea editării câmpului vizual (Field of View) fie pe orizontala fie pe verticală.
Se poate modifica și poziționarea camerei, în jocul prezentat camera fiind plasat ă puțin mai sus,
încercând să fie cât mai apropiată de poziția ochilor.
Aceste setări pot fi modificate din FPSController după bunul plac.

4.2.3 Cuburi

Aceste cuburi au rolul de a declanșa sunetele pentru redarea poveștii. Ele sunt 25 la numă r, iar
dimensiunea lor este destul de mare, încercând să acopere complet punctul de interes.
Cuburile sunt invizibile, încât să nu deranjeze experiența jocului. Când jucătorul va intra într -un
cub, el va rula un script, iar acel script va rula un voic e over plus o subtitrare în josul ecranului, în
limba aleasă de jucător.
După rularea sunetului, jocul se va salva, creând un save -file de unde jucătorul își poate continua
jocul, iar cubul plus sunetul respectiv vor fi șterse, încât jucătorul să nu a sculte din nou aceeași bucată
de sunet.

39

Figura 24: Procedeul de redare a fi șierului audio

Figura 25: Cod pentru redarea fi șierelor audio

40
4.2.4 Spawn Objects
Aici vom găsii toate elementele și modelele găsite pe hartă, precum mașini, trenuri, p oduri, stâlpi
de iluminare și multe alte modele ce le putem regăsii. Opțiunile de editare ale acestora nu sunt multe
la număr, dar sunt foarte importante.
Scalarea, este una dintre cele mai importante schimbări ce le putem aduce unui model. Putem sa le
facem mai mici, mai înalte, mai late sau mai subțiri. Am încercat să fac majoritatea obiectelor găsite
pe insulă cât mai aproape de realitate, fără să aibe dimensiuni ciudate.
O altă editare ce putem să le aducem este adăugarea coliziunii. Unity ofer ă o funcție automată de
a adăuga coliziune, dar câteodată poate fi incompletă sau pur și simplu greșită. Noi ca dezvoltatori
putem crea orice fel de coliziune la un obiect, încât jucătorul să nu treacă prin acel model, încercând
să fie cât mai realistic.

4.2.5 Tenkoku Dynamic Sky

Figura 26 : Exemplu cer implementat de Tenkoku Dynamic Sky

Este un asset care ne permite să adăugăm un cer mult mai bun decât cel oferit de Unity, fiind mult
mai aproape de realitate. Ne oferă diferite funcții de editare, precum schimbarea vitezei norilor,
densitatea lor, direcția în care ei se mișcă.
Cel mai important lucru oferit de acest asset este adăugarea unei surse de lumini. Fiecare joc va
avea nevoie de această sursă. În caz că lipsește sursa de lumină, umbrel e și reflecțiile vor fi aleatorii,
dând un aer de falsitate. În cazul nostru, sursa de lumină aflată în acest joc este soarele, unde putem
edita intensitatea sa, direcția razelor de lumină, poziționarea lui.
Acest asset are și o funcție automată. De e xemplu dacă introducem o oră și un anotimp, el va
încerca să reproducă soarele din acea perioada. O funcție care poate ajuta destul de mult pe
dezvoltator.

41
4.2.6 Gaia

Este un asset pentru Unity Game Engine care creează forme de relief automat, folo sind ștampile
ale zonelor din realitate pe pământ. Poate adăuga o textură la teren automat, detectând terenul folosit,
poate ajusta înălțimea terenului.
O altă funcție care o oferă este adăugarea de copaci și iarbă automat, în funcție de verticalitate a
reliefului pentru a păstra cat mai realist peisajul aflat în joc.
Dacă este să ne luăm după recenziile dezvoltatorilor, acest asset este cel mai recomandat dacă
dorim să creăm o hartă care nu este desprinsă din Sci -Fi.

4.2.7 Map Collider

În acest grup avem câteva panouri sau mai bine spus pereți, care pentru jucător sunt invizibili.
Rolul acestora este de a delimita zona, încât jucătorul să nu poată părăsii locul în care se desfășoară
jocul.
Fiecare perete are o coliziune adăugată, încât nimic nu poate trece de acei pereți.

Figura 27 : Map collider

4.2.8 Librărie fișiere audio

Modul în care am ales să implementez fișierele audio sunt printr -o librărie audio creată printr -un
script simplu în C#.
Acest mod mi s -a părut c el mai optim mod de a le implementa. O alternativă era ca fiecare cub din
cele descrise mai sus sa ruleze un anumit fișier audio. Această variantă era mai ușor de dezvoltat, dar

42
apăreau bug -uri și câteodată sunetul deja redat nu dispărea. Așadar, am ales a ceastă variantă la
recomandarea unor persoane din comunitate.

Figura 28 : Cod librărie fișiere audio

4.3 Procesul de încărcare și descărcare a aplicației
Jocul va fi încărcat pe serverele platformei Steam după aprobarea jocului. El va fi încărcat sub
formatul .exe, de unde fiecare utilizator care deține o copie a acelui joc va putea să îl descarce oricând
el dorește. O conexiune la internet este nevoie doar când utilizator dorește să descarce aplicația. Daca
se dorește rularea acestei jocului, con exiune la internet nu mai este obligatorie.
Fiecare cont de Steam, are o regiune de descărcare, ea fiind automat completată de către aplicație
cu țara de unde suntem conectați. Rolul acestei regiuni de descărcare este de a face utilizatorul de a
descă rca jocul direct de pe serverele din acea țară.
Nu există un număr maxim de conexiuni simultane asupra unui singur joc, putând exista zeci de
mii de conexiuni active și simultane asupra jocului.

43
Procesul de descărcare va putea fi vizibil pentru u tilizator cu toate informațiile de care poate avea
nevoie. Se poate regăsii viteza de descărcare, viteza de scriere pe HDD, un timp estimativ până la
terminarea descărcării și un grafic cu fluctuațiile vitezei de descărcare.

Figura 29 : Procesul de descăr care a unui joc de pe platforma Steam

Jocul va fi încărcat o singură dată de către dezvoltator. Update -urile aduse jocului vor fi încărcate,
în același procedeu iar utilizatorii care au jocul deja instalat, vor primii și instala updateul instant.

44
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

public sealed class VOManager
{
string[] m_allVOFiles = { "MS_VO_1" , "MS_VO_2" , "MS_VO_3" ,
"MS_VO_4", "MS_VO_5" , "MS_VO_6" , "MS_VO_7" , "MS_VO_8", "MS_VO_9" ,
"MS_VO_10" , "MS_VO_11" , "MS_VO_12", "MS_VO_13", "MS_VO_14" ,
"MS_VO_15" , "MS_VO_16", "MS _VO_17" , "MS_VO_18" , "MS_VO_19" ,
"MS_VO_20", "MS_VO_21" , "MS_VO_22" , "MS_VO_23" , "MS_VO_END" };

AudioClip[] m_allVOClips;
public Texture2D [] m_allSubtitleTex;
public Dictionary<string, bool> m_playedVOMap { get; set; }

int m_currVOIndex;
int m_numVOs;

bool m_isPlaying;

int m_subX;
int m_subY;
int m_subWidth;
int m_subHeight;

private static readonly VOManager m_instance = new VOManager
();
private VOManager() { Init (); }

public static VOManager Instance
{
get
{
return m_instance;
}
}

void Init()
{
m_currVOIndex = 0;
m_numVOs = m_allVOFiles.Length;
m_isPlaying = false;

m_subX = Screen.width / 4;
m_subY = Screen.height * 3 / 4;
m_subWidth = Screen.width / 2;
m_subHeig ht = Screen.height / 4;

m_allVOClips = new AudioClip[m_numVOs];
m_allSubtitleTex = new Texture2D[m_numVOs];
m_playedVOMap = new Dictionary<string, bool>();

string subtitlesFolder = "Subtitles/En/";
if (SaveManager.GetLanguageIdx() = = (int)E_Language.E_LANG_GERMAN)
{
subtitlesFolder = "Subtitles/Ge/";
}
else if (SaveManager.GetLanguageIdx() == (int)E_Language.E_LANG_RUSSIAN)

45

Capitol 5 – Scene

Fiecare joc video este alcătuit din scene. Jocul propriu -zis, unde jucătorul controlează acel
caracter este o scenă.
Jocul prezentat în această lucrare, beneficiază de mai multe scene, care le voi prezenta mai jo s.
Traseul parcurs de utilizator dar și de joc pentru a se intra în jocul propriu -zis este :

Figura 30 : Traseul parcurs de utilizator prin toate scenele implementate

46

5.1 Scena de pornire a jocului

Prima scenă de care jucătorul se va lovi este c ea de la porni rea jocului. În acea scenă se va afla o
fereastră mică cu un logo și două tab -uri. Î n primul tab, se vor afla setările grafice ale jocului.
Jucătorul va putea să își aleagă rezoluția pe care o dorește să o folosească în timpul jocului , să ale agă
calitatea grafică în funcție de componentele PCului său și pe care monitor dorește să joace, în caz ca
are mai multe monitoare. În al doilea tab vom găsi tastele folosite pentru controlarea caracterului (key
inputs). Jucătorul poate să schimbe tastele care vin deja setate, în funcție de preferințe. Tastele care
vin deja setate sunt W (pentru mers în față), S (pentru mers în spate), A (pentru mers în stânga) și D
(pentru mers în dreapta).
WASD sunt tastele cu care toate jocurile vin presetate, fiind deja un standard pentru jucători să se
miște cu acele taste.
Vor apărea și două butoane în josul ferestrei. Unul dintre ele este numit PLAY! , iar dacă
utilizatorul va da click pe el va fi trimis în următoarea scenă. Cel de -al doilea buton este numit QUIT ,
iar dacă utilizatorul va da click pe el va închide aplicația.

Figura 31 : Fereastră de pornire a jocului

5.2 Scena de intro a jocului
În această scenă vom găsi un fișier video în formatul .MOV în care va fi scris numele firmei (doar
ca și exem plu) plus niște animații cu sunete în timp ce apare scrisul.
De obicei în acest intro va apărea numele firmei, ratingul ESRB, tehnologiile folosite și drepturile
de autori dacă este nevoie.
Eu am ales să fac un intro minimalist în care scrisul are o animație de scris de mână în care se va
auzi un sunet de scris pe foaie cu un creion.
Programul folosit pentru crearea acestui video este Adobe AfterEffects CS6. Rezoluția video -ului
este 1920×1080, acesta fiind maximul în care jocul poate fi ru lat.

47

Figura 32 : Intro al jocului prezentat

5.3 Scena de Men iu al jocului

După ce se va termina rularea fișierului video din a doua scenă, descrisă mai sus, utilizatorul va
intra în cea de -a treia scenă, adică în Menu.

Figura 33 : Screenshot din scena de Menu al jocului

Este un men iu simplist, care oferă toate butoanele de care utilizatorul va avea nevoie. În fundal se
va regăsi o poză din joc, cu niște particule galbene plutitoare având rol doar de design. Tot în fundal
se va auzi și o melodie clasică, cea care se va auzi și în timpul jocului.
Butoanele și textul au efectul de “parallax” implementat. Asta înseamnă dacă utilizatorul va mișca
cursorul în timp ce se află în men iu, butoanele și textul din men iu vor “urm ării” cursor ul. De exemplu,
daca cursorul se află în stânga, butoanele și textul se vor orienta puțin spre stânga.

48
Butoanele aflate în meni u sunt cinci la număr.
1. Continue – acest buton va încărca fișierul de salvare a progresului din joc și va lăsa jucătorul
să continue de unde a rămas ultima oară. În caz ca nu există un fișier de salvare, adică este
prima dată când se joacă acest joc, butonul nu va face nimic.
2. New Game – acest buton va introduce jucătorul la începutul jocului. În caz că există un fișier
de salvar e a progresului, acesta va fi șters și înlocuit cu altul nou.
3. Language – Acest buton ne va duce într -un alt meniu pentru a lăsa jucătorul să aleagă limba
dorită a subtitrărilor. Momentan, Oracle dispune de mai multe limbi, precum engleza,
germană, rusă și chineză. Mai există și un al cincilea buton, numit Back, care ne va aduce
înapoi la meniul principal. După ce utilizatorul va selecta limba dorită, el va fi adus înapoi în
meniul principal, automat, fără să fie nevoit să dea back.
4. Credits – În acest buton putem regăsii toate persoanele care au contribuit la acest joc, precum
scriitoarea, naratorul, compozitorul melodiei din fundal și dezvoltatorii.
5. Quit – Al cincilea buton, și ultimul din meniu, rolul său este simplu. Ieșirea din joc.

5.4 Scena de încărc are (loading screen)

Figura 34 : Loading Screen
După selectarea butonului de Continue sau New Game din meniu, utilizatorul va sării în a patra
scenă care este cuprinsă dintr -un fișier video – numit Loading Screen.
Rolul său este de a nu ține ut ilizatorul cu un ecran negru până ce toate texturile și datele sunt
încărcate și să arate progresul încărcării.
Fișierul este de zece secunde, mai mult decât destul pentru încărcarea jocului. În caz că încărcarea
durează mai mult de zece secunde, fiș ierul video se va repeta, până când încărcarea este terminată.

5.5 Scena principală a jocului

A cincea scenă este cea principală, unde se află jocul propriu -zis. După redarea fișierului video d e
încărcare, jucătorul va apărea pe hartă.

49

Figura 35 : Screenshot din joc

De aici jucătorul poate să controleze caracterul cu cheile prestabilite, sau cele introduse de el
(dacă este cazul) și să pornească în explorarea adevărului.
Dacă jucătorul va apăsa tasta ESC (prestabilită) el va fi adus într -un meniu secundar, unde va
avea patru butoane.
1. Resume – Dacă va fi apăsat de către jucător, va fi dus înapoi în joc.
2. Main Menu – Va duce jucătorul înapoi în meniul principal al jocului, descris mai sus.
3. Credits – Același meniu credits, descris și el mai s us.
4. Quit – Se va ieși din joc.

Capitol 6 – Concluzii

Ca și concluzii finale, cea mai mare provocare a fost implementarea librăriei audio sub forma
care a fost prezentată în această lucrare. Inițial, dorisem ca fiecare zonă să redea un fișier au dio
specific. Sub forma care este implementată acuma în joc, este optimă pentru ceea ce jocul dorește să
ofere. Ca și o comparație între cele două moduri în care redarea fișierelor audio, este că jucătorul
putea să omită o zonă și să sară peste o parte imp ortantă din poveste. Sub acest mod, jucătorul va
asculta toate capitolele poveștii, în ordine fără a omite o parte, el vizitând oricare punct de interest
(POI) dorește.
Acest tip de jocuri sunt pentru jucătorii cărora le place să caute adevărul și să afle misterul. În
spațiul proiectat cu obiecte ascunse, misterioase și secrete interpretabile, mecanicile valabile sunt de
a explora, descoperii, a deschide și a explora mai mult. Actul virtual de a merge, devine ceva mai
mult, un angajament cu povestea, f ăcând jocul să prindă viață.
Cum în ultimul timp, popularitatea cărților a scăzut față de anii trecuți, iar jocurile video devenind
din ce în ce mai populare, în special în fața tinerilor, o implementare a acestui tip de jocuri ar putea
fi destul de b enefică pentru toată lumea. Mă refer la faptul că autorii de cărți sau nuvele, pot lucra
împreună cu dezvoltatorii de jocuri pentru un mod mult mai ușor și plăcut de a transmite pe cale
digitală povestea lor.
Recenziile aduse jocului prezentat sunt m ixte. Cele negative pun accentul că harta este mare și că
procesul de mers este prea lung, ajungând la monotonie, respectiv la plictisire. Cele pozitive, sunt de
părere că harta și modelele plasate pe ea oferă o stare de nesiguranță și de necunoscut, făcân d multe
persoane să continue să joace jocul până vor afla răspunsul la întrebările lor.

50

Bibliografie

1. Horia Cioc ârlie (2015). Tehnici de Compilare, Editura Orizonturi Universitare, Timișoara,
13-22 pp
2. Horia Cioc ârlie (2016). Limbaje De Prog ramare. Concepte Fundamentale, Editura
Eurostampa, Timișoara, 13 -50 pp
3. Joey Mayo (2015). C# Succinctly, Syncfusion Inc., Morrisville
4. http://www.businessinsider.com/esports -market -growth -ready -for-mainstream -2017 -3
5. http://www.casualconnect.org/newscontent/1 1-2007/casualgamesmarketreport2007.html
6. http://www.docs.unity3d.com/Manual/index.html
7. http://www.docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/RecommendedSpecifications/
8. http://www.gamepeople.co.uk/familygamer0105.htm
9. http://www.kalifi.org/2016/02/walkin g-simulators.html
10. http://www.knowledge. autodesk.com/support/maya/learn explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/
2016/ENU/Maya/files/GUID -3CC75458 -42A5 -4703 -B001 -6A7B53F6CAD7 -htm.html
11. http://www.redblobgames.com/maps/terrain -from -noise/
12. http://www.rochester.edu/news /show.php?id=2764
13. http://www.store.unity.com
14. http://www.teambeyond.net/halo -3-loading -screen -easter -egg-discovered/
15. http://www.unity3d.com/unity/system -requirements
16. http://www.unrealengine.com/faq
17. http://www.xbox.com/en -US/developers/id

51

52
DECLARA ȚIE DE AUTENTICITATE
A
PROIECTULUI DE FINALIZARE A STUDIILOR

Titlul proiectului _____________________________________________________
___________________________________________________________________
____________________________________________________ _______________

Autorul proiectului _____________________________________________

Proiectul de finalizare a studiilor este elaborat în vederea susținerii examenului
de finalizare a studiilor organizat de către Facultatea
_______________I.E.T.I.__________ _______________ din cadrul Universității din
Oradea, sesiunea________iulie_________ a anului universitar __2017___________.
Prin prezenta, subsemnatul (nume, prenume, CNP)_____________________
_______________________________________________________________ ____
___________________________________________________________________,
declar pe proprie răspundere că aceast proiect a fost scris de către mine, fără nici un
ajutor neautorizat și că nici o parte a proiectului nu conține aplicații sau studii de caz
publicate de alți autori.
Declar, de asemenea, că în proiect nu există idei, tabele, grafice, hărți sau alte
surse folosite fără respectarea legii române și a convențiilor internaționale privind
drepturile de autor.

Oradea,
Data Semnătura

Similar Posts

  • 1. Să se calculeze 2 2sin 130 cos 50 . 2. Să se calculeze sin135. 3. Să se calculeze 2 2sin 135 cos 45 . 4. Să se calculeze sin120. 5. Să se… [610534]

    Trigonometrie 1. Să se calculeze 2 2sin 130 cos 50 . 2. Să se calculeze sin135. 3. Să se calculeze 2 2sin 135 cos 45 . 4. Să se calculeze sin120. 5. Să se calculeze sin170 sin10 . 6. Să se calculeze cos30 cos 60 cos120 cos150     . 7. Să se…

  • Lucrare de licent a [605857]

    UNIVERSITATEA “ALEXANDRU IOAN CUZA”DIN IAS¸I FACULTATEA DE MATEMATIC ˘A ANALIZA ALGORITMILOR DE SORTARE Lucrare de licent ¸˘ a Conduc˘ ator ¸ stiint ¸ific: Lect. dr. A NA- M ARIA MOS¸NEAGU Candidat: [anonimizat], 2019 Ias ¸i Cuprins Introducere 2 1 Analiza algoritmilor de sortare elementari 4 1.1 Metoda prin Select ¸ie (Select Sort) . . ….

  • Foto : Slatina paralelă 1976 – 2017 [305213]

    CAPITOLUL I CADRUL NATURAL Foto : Slatina – paralelă 1976 – 2017 1.1 [anonimizat] – sud – [anonimizat] 44026’3’’ latitudine nordică și 24021’ [anonimizat]-nordică a județului Olt și în vestul regiunii istorice Muntenia. [anonimizat], [anonimizat], într-o zonă de contact a [anonimizat]. Orașul se află la aproximativ 50 km de municipiul Craiova, 70 km de municipiul…

  • Romania 1878 1916 [609249]

    1CĂTĂLINMOCANU RETUȚAMOCANU ROMÂNIA DELARECUNOAȘTEREAINDEPENDENȚEIDESTAT, LAINTRAREAÎN„MARELERĂZBOI” (1878–1916) EdituraSfântulIerarhNicolae Brăila,2020 2CUPRINS INTRODUCERE.ROMÂNIADELAINDEPENDENȚĂLAPRIMULRĂZBOI MONDIAL(1878-1916)…………………………………………………………………………………………………3 CapitolulI-ASPECTEALEDEZVOLTĂRIIROMÂNIEILASFÂRȘITUL SECOLULUIALXIX-LEAȘIÎNCEPUTULSECOLULUIALXX-LEA………………….5 1.Caracteristiciledezvoltăriieconomice…………………………………………………5 2.Situațiasocială………………………………………………………………………..20 3.Viațapolitică(1878-1916)……………………………………………………………..26 4.RomâniIdinprovinciileaflatesubdominațiestrăină……………………………………….41 CapitolulalII-lea–SITUAȚIAGEOPOLITICĂȘIGEOSTRATEGICĂA ROMÂNIEIÎNPERIOADA1878–1916……………………………………………………..55 1.Contextulinternațional………………………………………………………………..55 2.CoordonatealepoliticiiexterneaRomâniei(1878–1916)……………………………67 3.PozițiaRomânieifațăde„crizabosniacă“(1908–1909)șirăzboaielebalcanice(1912– 1913)………………………………………………………………………………………………..76 4.PoliticaexternăaRomânieiînperioadaneutralității(1914–1916)……………………..79 CONCLUZII……………………………………………………………………………..83 BIBLIOGRAFIEGENERALĂ…………………………………………………………………..85 3INTRODUCERE. ROMÂNIADELAINDEPENDENȚĂLAPRIMULRĂZBOIMONDIAL (1878–1916) AdouaetapădistinctăînIstoriaRomânilordinsecolulalXIX-lea–secoldecisivîn modernizareașieuropenizareasocietățiiromânești–sedeschidecuanul1878,anîncare CongresuldePacedelaBerlinrecunoștea,printr-unactinternațional,IndependențadeStata României.ProclamareașicucerireaIndependențeideStatînlăturaudefinitivrelațiilede suzeranitatealePorțiiOtomaneasupraRomânieișiîncheiaugaranțiacolectivăaMarilorPuteri europene,stabilităprinCongresuldePacedelaParis,din1856. NouarealitateîncareseaflaRomâniaindependentăapermisstatuluiromânsăseafirme casubiectalrelațiilorinternaționale,cuunstatutradicalmodificatfațădeperioada1859-1877, încalitateaeidecomponentăaechilibruluieuropean.Înclimatulfavorabilafirmăriiprogresului economic,socialșiinstituțional,statularămasagentulprincipalalmodernizării,substanțial implicatînconstruireanoilorstructurieconomice,socialeșilegislative.Progresuls-arealizat conformuneistrategiiatentgânditeșiaplicatedepartideledeguvernământ.Înaceastăperioadă, dezvoltareaRomânieis-aconcretizatînîntărireacomponentelorstatului,înconsolidareanațiunii șiaspirituluinațional,îndiversificarealegăturiloreconomice,politiceșiculturalecuromânii aflațisubstăpânirestrăină,înredimensionarearelațiilorexterneșiîncreștereaponderii contribuțieiromâneștiînviațaeconomică,politicășispiritualăaEuropei. Celepatrudeceniipecarele-atraversatsocietatearomâneascădelaIndependențăla MareaUnireaureprezentat,îndevenireistorică,operioadădeimportanteacumulăripeplan economic,social,politicșicultural.DesfășuratăîncondițiidiferiteînVechiulRegatșiîn provinciileromâneștiaflatesubstăpânirestrăină,evoluțiaascendentădintoatedomeniilevieții comunitareaavutdedepășitnumeroasedificultăți.Astfel,înTransilvania,Banatși,înparte,în BucovinașiBasarabiasferarelațiiloreconomiceșisocialeacunoscutunprocesmairapidde modernizare.Nuacelașilucrus-apetrecutșiînsistemulpolitic,carepăstraacelașicaracter exclusivist.Majoritateapopulației,reprezentatăderomâni,eraîndepărtatăsistematic,prin politicastatuluiaustro-ungarșițarist,delaviațapublică.Anacronismulacestorregimuri autocraticemarginalizapoliticșiculturalcâtevamilioanederomâni.Aceastaexplicăadeziunea…

  • ,,Fructe de toamnă [609541]

    1 UNIVERSITATEA „TRANSILVANIA” BRAȘOV FACULTATEA DE PSIHOLOGIE ȘI ȘTIINȚELE EDUCAȚIEI DEPARTAMENTUL PENTRU PREGĂTIREA PERSONALULUI DIDACTIC Imaginație și creativitate artistică prin cunoașterea și valorificarea resurselor plastice COORDONATOR ȘTIINȚIFIC: AUTOR, CONF. UNIV. DR. PROF. – EDUC. USACI DOINA POTLOGEA CLAUDIA 2 MOTTO : “Lumea copilariei e stăpânită de demonul creației artistice. Mai artist decât copilul cred că…

  • Bologeanu (bitca) Corina [628325]

    INSTITUTUL ROMAN DE SUPERVIZARE SI FORMARE PROFESIONALA IN PSIHOLOGIE. CIF 34026358 Bld. Unirii, nr. 18, e t. 3 (Mara Building) Focsani, VRANCEA E-mail: [anonimizat] Website: http://www.irsfp.ro/ Telefon: (0040) 337 820 515 CONT IBAN: RO42RZBR0000060017423262 ANXIETATEA – SESIUNEA IULIE 2017 – BOLOGEANU (BITCA) ADRIANA CORINA CURS COMPLEMENTAR IN PSIHOLOGIE CLINICA ,,PSIHODIAGNOSTIC SI INTERVENTIE CLINICA’’ – anul…