Toți copiii din mediul rural [603334]

Toți copiii din mediul rural
trebuie să meargă mai departe !
Tu îi poți ajuta!Toți copiii din mediul rural
trebuie să meargă mai departe !
Tu îi poți ajuta!
Program cofinan țat de Guvernul R omâniei, Banca Mondial ă și comunitățile rurale.Unitatea de Management a P roiectului pentru Învățământul Rural
Str. Spiru Haret nr . 10-12 , etaj 2,
sector 1, cod poștal 010176,
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ISBN 00 000-0-00000-0;
ISBN 00 000-000-0-00000-0. Program postuniversitar de conversie profesională
pentru cadrele didactice din mediul rural
ACTIV ITÉS LUDIQ UES D ANS
L’ENS EIGN EMEN T / AP PREN TISSA GE
DU F RAN ÇAISSpecializarea FRANCEZĂ
Forma de învățământ ID – semestrul IVLIMBA ȘI LITERA TURA ACTIVITÉS LUDIQUES DANS L’ENSEIGNEMENT / APPRENTISSAGE DU FRANÇAIS Micaela GULEA
Micaela GULEA2007
2007

Ministerul Educa ției și Cercetării
Proiectul pentru Înv ățământul Rural

LIMBA ȘI LITERATURA FRANCEZ Ă

Activités ludiques dans
l’enseignement/apprentissage du français

Micaela GULEA

2007

© 2007 Ministerul Educa ției și Cercetării
Proiectul pentru Înv ățământul Rural
Nici o parte a acestei lucr ări
nu poate fi reprodus ă fără
acordul scris al Ministerului Educa ției și Cercetării

ISBN 978-973-0-04822-3

Table des matières

Proiectul pentru Înv ățământul Rural i
TABLE DES MATIERES

Introduc tion……………………………………………………………………………………………………. ….. 1

Les objectifs de l’introduc tion………………………………………………………………………………….. 1
0.1 Présentati on du cour s………………………………………………………………………………………. 1
0.2 Structurati on du cour s………………………………………………………………………………………. 2
0.3 Modalités et instrument s d’évaluation du cours……………………………………………………. 2
0.4 Les projets didactiques et leur déroulem ent ………………………………………………………… 3
0.5 Quels projet s proposer ? ………………………………………………………………………………….. 4
0.6 Comment serez-v ous évalué s ? ………………………………………………………………………… 4
0.7 Repères méthodologiques à suivre lors de l’application du pr ogramme d’étude……….. 4
Idées à re tenir…………………………………………………………………………………………………. …… 6
Références bibl iographi ques ………………………………………………………………………………….. 6

1. Présupposés théoriques (I) : Les activités ludiques, pour qui, pourquoi ……………. 7

Les objectifs de l’unité d’apprentis sage 1 …………………………………………………………………. 7
1.1 Généralités: Le j eu, phénomène cu lturel …………………………………………………………….. 7
1.2 Pourquoi jouer? Développement de la personnalité de l’élève par le jeu …………………. 9
1.2.1 Arguments d’ ordre génér al …………………………………………………………………………….. 9
1.2.2 Arguments d’ordr e spécifiq ue……………………………………………………………………….. 12
1.3 Les jeux en cla sse de F.L. E…………………………………………………………………………….. 14
1.4 Les jeux didactiques en F.L.E., pour qui …………………………………………………………… 15
1.5 Le professeur de langue et le jeu di dactique ……………………………………………………… 16
Test d’autoév aluatio n ………………………………………………………………………………………….. 18
1.6 Interactions dans le jeu…………………………………………………………………………………… 19
Idées à re tenir…………………………………………………………………………………………………. …. 20
Les clés du test d’autoévaluat ion…………………………………………………………………………… 20
Références bibl iographi ques ………………………………………………………………………………… 22

2
. Présupposés théoriques (II) : Les activités ludiques, comment ……………………………… 24

Les objectifs de l’unité d’apprentiss age 2 ……………………………………………………………….. 23
2.1 Le choix, la préparation et l’adapt ation du jeu au public des 7–14 ans…………………… 23
2.2 Types de communication dans le cadre des jeux di dactiques ……………………………… 26
2.3 Classification des j eux didacti ques ………………………………………………………………….. 28
2.4 Déroulement du j eu didactiqu e………………………………………………………………………… 31
2.5 Formes du jeu didactique dans le cadre des groupes …………………………………………. 32
2.6 Le travail de groupe et les jeux de groupe …………………………………………………………. 32
Test d’autoév aluatio n ………………………………………………………………………………………….. 34
2.7 Avantages des jeux dans les groupes rest reints ………………………………………………… 35
Idées à re tenir…………………………………………………………………………………………………. …. 36
Les clés du test d’autoévaluat ion…………………………………………………………………………… 37
Test de cont rôle 1………………………………………………………………………………………………. .3 7
Références bibl iographi ques ………………………………………………………………………………… 39

Table des matières

ii Proiectul pentru Înv ățământul Rural
3. Les jeux de la prononciation et de la compréhension orale …………………………………….. 40

Les objectifs de l’unité d’apprentiss age 3…………………………………………………………………40
3.1 Préam bule…………………………………………………………………………………………………… ..40
3.2 Le plaisir des s ons ………………………………………………………………………………………….4 3
3.2.1 La beauté des mots………………………………………………………………………………………43
3.2.2 Des co mptines …………………………………………………………………………………………….43
3.3 Jeux phonétiques : « dire vite », jeux de mots et char ades……………………………………45
3.4 Jeux de la discrimination au ditive. Mots « éclatés » …………………………………………….47
3.5 Jeu de sons et musi que …………………………………………………………………………………..48
3.6 Pu zzle ……………………………………………………………………………………………………… …..49
3.7 Jeux de rimes……………………………………………………………………………………………….. .50
3.7.1 Le pique-nique in ternationa l…………………………………………………………………………..50
Test d’autoév aluatio n……………………………………………………………………………………………5 1
3.7.2 Dim anche………………………………………………………………………………………………….. .52
Idées à re tenir …………………………………………………………………………………………………. ….53
Les clés du test d’autoévaluat ion ……………………………………………………………………………54
Références bibl iographi ques………………………………………………………………………………….54

4. Les jeux du lexique …………………………………………………………………………………………………………….. 55

Les objectifs de l’unité d’apprentis sage ………………………………………………………………….. 55
4.1 Préam bule…………………………………………………………………………………………………… ..56
4.2 Les jeunes ét ymologist es…………………………………………………………………………………56
4.3 Les lettres et les mots ……………………………………………………………………………………..57
4.3.1 Les lettr es en folie……………………………………………………………………………………….. 57
4.3.2 Les banquiers ……………………………………………………………………………………………..5 8
4.3.3 Le chass eur bossu……………………………………………………………………………………….58
4.4 Jeux de mé morisati on …………………………………………………………………………………….59
4.4.1 A la queue leu-leu ………………………………………………………………………………………..59
4.4.2 Oh, j’ai vu, j’ai vu……………………………………………………………………………………….. ..59
4.4.3 Mots croisés………………………………………………………………………………………………. .60
4.4.4 Quand j’étais petit, je n’étais pas grand ………………………………………………………….62
4.5 Mobilisation des mots et enr ichissement du vo cabulaire ………………………………………63
4.5.1 Le cadeau de mariage ………………………………………………………………………………….63
4.5.2 Toujours plus haut……………………………………………………………………………………….. 63
4.5.3 Pays, villes, eaux et m ontagnes ……………………………………………………………………..64
Test d’autoév aluatio n……………………………………………………………………………………………6 5
4.6 Fixer, associ er les mots …………………………………………………………………………………..66
4.6.1 Va droit au magasin ! ……………………………………………………………………………………66
4.6.2 Où est l’agent de police ?………………………………………………………………………………66
4.6.3 Les cartes mental es……………………………………………………………………………………..67
Idées à re tenir …………………………………………………………………………………………………. ….68
Les clés du test d’autoévaluat ion …………………………………………………………………………..68
Test de cont rôle 2 ………………………………………………………………………………………………. .68
Références bibl iographi ques………………………………………………………………………………….69

Table des matières

Proiectul pentru Înv ățământul Rural iii
5. Les jeux autour de la grammaire (I) ……………………………………………………………………………….. 70

Les objectifs de l’unité d’apprentiss age 5 ……………………………………………………………….. 70
5.1 Préam bule …………………………………………………………………………………………………… .7 1
5.2 Jeu des portraits en couleur : C’est un… C’est une… …………………………………………. 71
5.3 Jeux de noms et de pronom s ………………………………………………………………………….. 72
5.3.1 Le jeu des rallonges ……………………………………………………………………………………. 72
5.3.2 Des enfant s en péril …………………………………………………………………………………….. 73
5.4 Les jeux de l’adjectif ………………………………………………………………………………………. 7 4
5.4.1 Les rois et les re ines……………………………………………………………………………………. 74
5.4.2 La première impressi on ……………………………………………………………………………….. 75
5.5 Un jeu d’adverbes : Incroyablement beau …………………………………………………………. 76
5.6 Les jeux du verb e ………………………………………………………………………………………….. 77
5.6.1 C’est vrai , c’est faux…………………………………………………………………………………….. 7 7
5.6.2 Mime et pantomime …………………………………………………………………………………….. 78
5.6.3 Les collect ionneurs……………………………………………………………………………………… 79
5.6.4 Le jeu de Ha rry Potter …………………………………………………………………………………. 79
5.6.5 Les m agiciens …………………………………………………………………………………………….. 8 0
Test d’autoév aluatio n ………………………………………………………………………………………….. 80
5.7 Le jeu des prépositions : Où est Polichi nelle ? …………………………………………………… 81
5.8 Un peu de syntaxe : Cher chez le pr overbe………………………………………………………… 81
Idées à re tenir…………………………………………………………………………………………………. …. 82
Les clés du test d’autoévaluat ion…………………………………………………………………………… 82
Références bibl iographi ques ………………………………………………………………………………… 82

6. Les jeux autour de la grammair e (II) ……………………………………………………………….. 83

Les objectifs de l’unité d’apprentiss age 6 ……………………………………………………………….. 83
6.1 Préam bule …………………………………………………………………………………………………… .8 4
6.2 Les jeux du verb e ………………………………………………………………………………………….. 84
6.2.1 Votre horosc ope de demai n………………………………………………………………………….. 84
6.2.2 Promettre c’est nobl e… ……………………………………………………………………………….. 85
6.2.3 Le jeu des hypothèses …………………………………………………………………………………. 87
6.2.4 Le jeu des proverbes …………………………………………………………………………………… 88
6.3 Jeux d’adverbes et de pronom s……………………………………………………………………….. 89
6.3.1 La foire aux adverbes ………………………………………………………………………………….. 89
6.3.2 Qu’est-ce qu’un vendeur peut faire d’un emba llage ? ………………………………………. 90
6.4 Jeux d’adjectifs et d’accords : Le jeu des portrai ts exacts ……………………………………. 92
Test d’autoév aluatio n ………………………………………………………………………………………….. 93
6.5 Les jeux de la syntaxe ……………………………………………………………………………………. 94
6.5.1 Vouloir l’impossibl e……………………………………………………………………………………… 94
6.5.2 Qu’est-ce qu’il sera it s’il étai t…?……………………………………………………………………. 94
6.5.3 Du ta c au ta c ……………………………………………………………………………………………… 95
6.5.4 Les jeunes j ournaliste s ………………………………………………………………………………… 96
Idées à re tenir…………………………………………………………………………………………………. …. 96
Les clés du test d’autoévaluat ion…………………………………………………………………………… 97
Références bibl iographi ques ………………………………………………………………………………… 97

Table des matières

iv Proiectul pentru Înv ățământul Rural

7. Des activités ludiques pour s’exprimer à l’oral ………………………………………………………………… 98

Les objectifs de l’unité d’apprentiss age 7…………………………………………………………………98
7.1 Préam bule…………………………………………………………………………………………………… ..99
7.2 Les jeux d’ident ité ………………………………………………………………………………………….. 99
7.2.1 Présentations crois ées………………………………………………………………………………….99
7.2.2 Qui suis-je? Qui est-ce ?………………………………………………………………………………100
7.2.3 Drin , drelin………………………………………………………………………………………………. ..101
7.3 Les jeux de la spontanéi té ……………………………………………………………………………..102
7.3.1 La réponse banale ……………………………………………………………………………………..102
7.3.2 Le bon guide ……………………………………………………………………………………………..10 3
7.3.3 Mini-jeux de rô les en simu ltané……………………………………………………………………. 104
7.4 Jeux à parti r d’images ……………………………………………………………………………………105
7.4.1 Plus on est de f ous, plus on rit ……………………………………………………………………..105
7.4.2 Marianne va à la pêc he……………………………………………………………………………….107
7.4.3 Tour de table: Qui dit quoi?…………………………………………………………………………. 108
7.4.4 Le téléphone arabe …………………………………………………………………………………….109
Test d’autoév aluatio n………………………………………………………………………………………….110
7.5 Jeux de l’information : Une visite de l’étranger …………………………………………………..111
Idées à re tenir …………………………………………………………………………………………………. ..111
Les clés du test d’autoévaluat ion ………………………………………………………………………….112
Test de cont rôle 3 ………………………………………………………………………………………………1 13
Références bibl iographi ques………………………………………………………………………………..113

8. Des jeux pour argumenter et négocier dans les groupes ………………………………………. 114

Les objectifs de l’unité d’apprentiss age 8………………………………………………………………. 114
8.1 Préam bule…………………………………………………………………………………………………… 115
8.2 Argumenter pour convainc re…………………………………………………………………………..115
8.2.1 Le jeu des tr ois argument s…………………………………………………………………………..115
8.2.2 La foire aux obj ets invendab les…………………………………………………………………….116
8.3 Jeux du «pour» et du «contre » ……………………………………………………………………….117
8.3.1 C’est l’ un ou l’aut re……………………………………………………………………………………..11 7
8.3.2 D’accord, pas d’acco rd………………………………………………………………………………..118
8.3.3 Le jeu des re formulati ons…………………………………………………………………………….119
8.4 Jeux pour plai der sa c ause …………………………………………………………………………….121
8.4.1 Une valise bou rrée d’objet s………………………………………………………………………….121
8.4.2 La fusée sa lvatrice ……………………………………………………………………………………..122
8.5 Jeux de la négocia tion coopérat ive………………………………………………………………….124
8.5.1 L’onc le idéal ……………………………………………………………………………………………… 124
8.5.2 L’île par adisiaq ue……………………………………………………………………………………….125
Test d’autoév aluatio n………………………………………………………………………………………….126
8.6 Les jeux de la négoc iation conflic tuelle …………………………………………………………….127
8.6.1 «Oui, mais…» ou «C omment habill er bébé» ………………………………………………….127
8.6.2 La grand’ mère grincheus e ………………………………………………………………………….128
Idées à re tenir …………………………………………………………………………………………………. ..130
Les clés du test d’autoévaluat ion ………………………………………………………………………….130
Références bibl iographi ques………………………………………………………………………………..131

Table des matières

Proiectul pentru Înv ățământul Rural v
9. Des jeux pour se cultiver et apprendre la civilisation …………………………………………………. 132

Les objectifs de l’unité d’apprentiss age 9 ……………………………………………………………… 132
9.1 Préam bule ………………………………………………………………………………………………….. 1 33
9.2 Les jeux du sa voir-vivre………………………………………………………………………………… 133
9.2.1 Le test «du bon usage» ……………………………………………………………………………… 133
9.2.2 Les bévues de Stéphane Laga ffe ………………………………………………………………… 134
9.3 Les jeux de la culture génér ale………………………………………………………………………. 135
9.3.1 Le jeu du colonel ………………………………………………………………………………………. 135
9.3.2 Après le cataclysm e…………………………………………………………………………………… 136
9.3.3 Ville, fleuve, montagne, r égion ……………………………………………………………………. 137
9.3.4 Géographie, chérie! …………………………………………………………………………………… 138
9.3.5 Tours de France ……………………………………………………………………………………….. 138
9.3.6 Les Grands Hommes ………………………………………………………………………………… 139
9.4 Les jeux des mentalit és ………………………………………………………………………………… 139
9.4.1 Des idées t outes fait es ………………………………………………………………………………. 139
9.4.2 Elle et lui……………………………………………………………………………………………….. … 140
9.4.3 Le Français et le françai s……………………………………………………………………………. 142
Test d’autoéval uation ………………………………………………………………………………………… 143
9.4.4 Nous et les autre s……………………………………………………………………………………… 143
Idées à re tenir…………………………………………………………………………………………………. .. 145
Les clés du test d’autoévaluat ion…………………………………………………………………………. 145
Test de cont rôle 4……………………………………………………………………………………………… 1 46
Références bibl iographi ques ………………………………………………………………………………. 146

10. Pratique des jeux à partir de textes ……………………………………………………………………………. 147

Les objectifs de l’unité d’apprentiss age 10 ……………………………………………………………. 147
10.1 Préam bule………………………………………………………………………………………………… 14 7
10.2 A partir d’un te xte en pros e …………………………………………………………………………. 148
10.2.1 Un texte-déclic : Les jeux du phoquechat volant …………………………………………. 148
10.2.2 Le jeu des contraires : B onifiez la sorc ière ! ………………………………………………… 150
10.3 La poésie pour jouer ………………………………………………………………………………….. 151
10.3.1 Le jeu des cercles……………………………………………………………………………………. 151
10.3.2 Poésies sans frontière s ……………………………………………………………………………. 154
10.4 Un test : Le jeu du ba ccalauréat des Belges …………………………………………………. 155
Test d’autoéval uation ………………………………………………………………………………………… 156
10.5 Adaptation d’une pièce de théâtre : « Oswald et Zénaïde ou Les apar tés » de Jean Ta rdieu …………………………………………. 156
Idées à re tenir…………………………………………………………………………………………………. .. 162
Les clés du test d’autoévaluat ion…………………………………………………………………………. 162
Références bibl iographi ques ………………………………………………………………………………. 162

11
. Rédiger des textes …………………………………………………………………………………………………………. 163

Les objectifs de l’unité d’apprentiss age 11 ……………………………………………………………. 163
11.1 Préam bule………………………………………………………………………………………………… 16 3
11.2 Les jeux du messager ………………………………………………………………………………… 164
11.2.1 Jeux des mess ages proche s …………………………………………………………………….. 164

Table des matières

vi Proiectul pentru Înv ățământul Rural
11.2.2 Jeux des messages envoyés à di stance………………………………………………………166
11.2.3 Le jeu des messages publicitai res ………………………………………………………………167
11.3 Des jeux id entitaire s…………………………………………………………………………………….168
11.3.1 La petit e annonce ……………………………………………………………………………………..168
11.3.2 Qui est-il ?……………………………………………………………………………………………… .169
11.3.3 Qui su is-je ? …………………………………………………………………………………………….1 70
11.4 Jeux des narrati ons collect ives ……………………………………………………………………..171
11.4.1 Les récits de to ute la cl asse……………………………………………………………………….171
11.4.2 Le jeu du « cadav re exquis » ……………………………………………………………………..172
Test d’autoév aluati on ………………………………………………………………………………………… 173
11.5 Les bandes dessinées …………………………………………………………………………………174
Idées à re tenir …………………………………………………………………………………………………. ..176
Clés du test d’aut oévaluati on ………………………………………………………………………………176
Références bibli ographiques ……………………………………………………………………………….176

12. Les jeux centrés sur objectifs multiples ………………………………………………………………….. 177

Les objectifs de l’unité d’apprentiss age 12 ……………………………………………………………..177
12.1 Préam bule………………………………………………………………………………………………….1 77
12.2 Le jeu de la dictée à choix multiple s : Quel est le mot juste ?…………………………….178
12.3 Le cas des petits serpent s ou la ru meur ………………………………………………………..179
12.4 Comment fabriquer un conte de fées…………………………………………………………….. 183
Test d’autoév aluatio n………………………………………………………………………………………….186
12.5 Une simulation global e : Le superma rché……………………………………………………….187
Idées à re tenir ………………………………………………………………………………………………… ..192
Les clés du test d’autoévaluat ion ………………………………………………………………………….193
Références bibl iographi ques………………………………………………………………………………..194

13. Les jeux et les chansons dans le cadre des activités
scolaires et péri scolaires …………………………………………………………………………………195

Les objectifs de l’unité d’apprentis sage ………………………………………………………………… 195
13.1 Préam bule………………………………………………………………………………………………….1 95
13.2 Une saynète : « Au marc hé », d’Eugène Ionesco …………………………………………….199
Test d’autoév aluatio n………………………………………………………………………………………….201
13.3 Des chansons : Conseils pour ens eigner la chans on françai se ………………………….201
13.3.1 Des chansons pour bouger et mi mer …………………………………………………………..202
13.3.2 Des chansons p our marche r ………………………………………………………………………205
13.3.3 Des chansons p our une chor ale …………………………………………………………………206
Idées à re tenir …………………………………………………………………………………………………. ..210
Les clés du test d’autoévaluat ion ………………………………………………………………………….210
Test de cont rôle 5 ………………………………………………………………………………………………2 11
Références bibl iographi ques………………………………………………………………………………..211

14. Des matrices pour développer sa créativité ……………………………………………………………. 212

Les objectifs de l’unité d’apprentiss age 14 ……………………………………………………………..212
14.1 Préam bule………………………………………………………………………………………………….2 12
14.2 Création de phrases et de réci ts …………………………………………………………………..214
14.2.1 Une matrice pour fabr iquer des hist oriettes ………………………………………………….214
14.2.2 Matrices pour fabr iquer des phr ases…………………………………………………………… 215

Table des matières

Proiectul pentru Înv ățământul Rural vii 14.3 La matrice de découverte s : Le nouveau produit …………………………………………….. 217
14.4 La technique du remue-méni nges ………………………………………………………………… 218
14.4.1 Piste pour un jeu : La marque de par fum…………………………………………………….. 218
14.4.2 Les bonnes idées ……………………………………………………………………………………. 221
Test d’autoéval uation ………………………………………………………………………………………… 223
14.5 Le concassage : A l’ endroit/à l’env ers …………………………………………………………… 224
14.6 Dessiner avec une poésie …………………………………………………………………………… 225
Idées à re tenir…………………………………………………………………………………………………. .. 227
Les clés du test d’autoévaluat ion…………………………………………………………………………. 228
Test de cont rôle 6……………………………………………………………………………………………… 2 28
Références bibl iographi ques ………………………………………………………………………………. 229

Bibliogr aphie…………………………………………………………………………………………………… 230

Introduction

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 1 Le projet pour l’enseignement rural
Cours de langue française
Activités ludiques dans l’ensei gnement/apprentissage du français
Cours optionnel, «Didactique»

INTRODUCTION

Sommaire

0.1 Présentati on du cour s………………………………………………………………………………………. 1
0.2 Structurati on du cour s………………………………………………………………………………………. 2
0.3 Modalités et instrument s d’évaluation du cours……………………………………………………. 2
0.4 Les projets didactiques et leur déroulem ent ………………………………………………………… 3
0.5 Quels projet s proposer ? ………………………………………………………………………………….. 4
0.6 Comment serez-v ous évalué s ? ……………………………………………………………………….. 4
0.7 Repères méthodologiques à suivre lors de l’application du pr ogramme d’étude……….. 4
Idées à re tenir…………………………………………………………………………………………………. …… 6
Références bibl iographi ques …………………………………………………………………………………. 6

0.1 Présentation du cours

Le cours pratique « Activités ludiques dans l’enseignement/
apprentissage du français » à l’école primaire et au gymnase se propose de vous fournir des connai ssances théoriques sur le jeu
didactique en classe de français-l angue étrangère aussi bien que des
modèles et exemples d’activités ludi ques, soient-elles orales ou écrites.
Il vous appartiendra : 1. de les situer dans un schém a méthodologique d’apprentissage
conforme au programme didactiqu e obligatoire de chaque classe
2. de les adapter à votre public (âge, niveau de langue, besoins
langagiers, motivations spécifiques)
3. d’en créer d’autres dans le cadre d’une recherche permanente
d’idées pour rendre votre ensei gnement attractif, dynamique,
interactif et impliquant pour vos élèves
4. de prendre conscience des ressources formatives des activités
ludiques: individuelles ou en gr oupes d’apprenants, celles-ci
développent le sens de la lan gue, la créativité, l’esprit de
compétition, l’esprit d’équipe, le dés ir et le plaisir de communiquer
en français et répondent surtout aux motivations intrinsèques des
élèves de 8 à 14 ans
Ce cours est conçu pour être utilisé dans tous les contextes concrets de l’enseignement, même minimalistes, où vous ne disposeriez que
d’une craie et d’un tableau. Certes, ce la n’exclut pas le recours aux
moyens techniques modernes. Les A.L. que nous vous proposons vont des simples jeux de langage à
des activités supposant des objectifs multiples et se déroulent en
classe, dans l’école ou dans des contextes extrascolaires. Chaque fiche contient : – les niveaux auxquels s’adressent le je u concerné et qui peuvent

Introduction

2 Proiectul pentru Înv ățământul Rural correspondre à des classes très différentes. Par exemple, une VIIe
classe peut avoir un niveau meilleur qu’une VIIIe.
– les objectifs du jeu toutes catégories comprises : linguistiques,
communicatifs, psychologiques, formatifs.
– la configuration du jeu : jeu individuel, en tandems, en petits
groupes, en classe entière, ent re plusieurs classes.
– le matériel didactique à procurer et à préparer.
– la démarche méthodologique : que faire ? comment faire ?
Séquence par séquence, et étape par étape, vous formulez des
consignes, modérez et animez les activités ludiques, encouragez les
élèves, offrez des récompenses.
– d’éventuelles variantes au jeu.

0.2 Structuration du cours
Afin de faciliter l’acquisition des savo irs et savoir-faire de ce cours nous
avons prévu des unités distinct es d’apprentissage corrélées à des
compétences spécifiques distribuées, tant que faire se peut, selon une
progression didactique. Ce cours dispense: – Des savoirs théoriques concernant les activités ludiques – Des compétences à utiliser ces activités dans leur diversité – Des corrélations entre sa voirs et savoir-faire
– Des modalités et instruments d’autoévaluation et de contrôle
– Des synthèses (idées à retenir) – Des repères méthodologiques pour l’application du programme
d’enseignement
– Une bibliographie pour chaque uni té ainsi qu’une bibliographie
générale
Les deux premières unités d’apprentissage de notre cours se
rapportent aux présuppos és théoriques des activités ludiques et sont
structurées différemment des douze autres . Ces dernières
comportent un préambule ainsi que des fiches-jeu .

0.3 Modalités et instruments d’évaluation du cours
Le cours vous propose toute une sé rie de modalités d’évaluation
formative afin de vous aider à bien comprendre et mettre en œuvre vos acquisitions dues à la lecture du cours, de la bibliographie ainsi
qu’à l’interaction avec votre tuteur et vos collègues : Tests d’autoévaluation suivis par les clés de ces tests, Tests de contrôle, Pistes de réflexion. La rédaction et la mise en chanti er de deux projets didactiques ,
l’un destiné à l’école primai re, l’autre destiné au gymnase , seront
réalisés au cours du semestre et présentés à sa fin.

Introduction

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 3
0.4 Les projets didactiques et leur déroulement
Chacun des deux projets sera centré sur la création et l’introduction
d’une activité ludique en classe de français ou dans un cadre
périscolaire. Le déroulement de chaque projet comprendra:
La justification du choix de l’activité ludique ("Pourquoi avoir choisi tel
domaine?" ou "En raison de quel besoin langagier ou motivationnel a-t-on choisi telle activité ludique?") Mots cléss : le(s) besoin(s), explorer, appliquer, expérimenter
Le groupe-cible (A quel(s) public(s) s’adresse le projet?)
Mots cléss: âge des élèves, classe , niveau de français, motivations
spécifiques à vos apprenants
– Les objectifs (A partir des besoins et par rapport au programme
d’enseignement, quelles sont vos visées didactiques? )
Mots cléss: former, approfondir, créer, imaginer, fixer, mieux
comprendre, développer
– Description du projet (Que comprend-il?)
Mots cléss: méthode à suivre, étapes, matériel didactique,
stratégies didactiques, attitude du professeur
– Critères d’évaluation (Les objectifs ont-ils été atteints?)
Mots clés: s’assimiler, acquisition(s), participer, débloquer, motiver
(renforcer la motivation), créativité
– L’agenda des activités (Comment planifiez-vous le déroulement du
projet dans le temps et l’espace?)
Mots clés: dates, durées, lieux des activités

– Les résultats-échantillons des activités déroulées
Mots clés: annexe(s), listes, tableaux, dessins, transcription de
dialogues enregistrés, vidéos (si possible)
– Les conclusions: (Quelles sont les cons équences du projet?)
Mots clés: généraliser, continuer, restre indre, développer, modifier,
renoncer

Attention! Les conclusions sont pertinentes uniquement par rapport
aux résultats. Ces résultats peuvent s’avérer insuffisants et même
contredire vos intentions. Errare humanum est . L’important c’est de
mettre à profit cette expérience , de la valoriser en expliquant les
causes de l’échec qui peuvent se placer au niveau :
– du choix de l’objectif, – du choix de la méthode, – de l’inadéquation de la méthode à certains éléments contextuels,
etc.

Introduction

4 Proiectul pentru Înv ățământul Rural
0.5 Quels projets proposer?
¾ Vous avez la liberté de choisir un thème à partir d’un chapitre du
cours en y mettant du vôtre (l’innovat ion, la créativité, la rigueur
dans la méthode seront privilégiées).

¾ Vous pourriez également entr eprendre un projet de recherche
centré sur un aspect de la didacti que des jeux. Par exemple, vous
pourriez effectuer une recherche de terrain comparative entre les motivations ludiques des élèves de deux catégories d’âge ou même
d’une seule tranche d’âge en utilisant des sondages, des entretiens avec les élèves, en élaborant un questionnaire (mais, attention,
pour ce faire vous devriez vous assimiler la technique du questionnaire). Dans les deux cas, la recherche bibliographique
(étude du Cadre européen commun de ré férence, d’ouvrages sur la
didactiques des langues, de pages w eb) devra précéder la mise en
application/ l’élabor ation du projet.

0.6 Comment serez-vous évalués?

L’évaluation de vos savoirs et savoir-faire concernera :
– votre participation aux réunions tutélaires ;
– la rédaction des réponses aux te sts d’autoévaluation, de contrôle
ainsi qu’aux pistes de réflexio n, réunies dans un dossier d’étude
individuelle ;
– la mise en chantier et la rédac tion de deux proj ets didactiques, l’un
pour le cours primaire, l’autre pour le cours gymnasial ; chacun
comprendra le déroulement d’une activité ludique ou bien une
recherche expérimentale sur un t hème théorique de la didactique du
jeu.
Pour toutes ces activités vous obt iendriez 60% du total. L’examen final
représentera 40% de la note finale.

0.7 Repères méthodologiques à suivre lors de l’application du
programme d’étude

¾ Il n’y a pas de vérité absol ue en pédagogie des la ngues. Le champ
d’expérimentation reste ouvert à tous les praticiens. Cependant, les savoirs dispensés par ce cours pou rront vous aider à former un
style personnel d’enseignement du F.L.E.
¾ Une lecture passive du cours, dans l’espoir de tout apprendre serait
inopérante; il vaut mieu x au fil des pages s’engager sur «les pistes
de réflexion», effectuer les tests d’autoévaluation (avant de lire les
clés !) et les tests de contrôle.
¾ Ne prenez pas les modèles d’activités ludiques comme des
recettes; adaptez-les plutôt à votr e public; ce faisant, vous pouvez
les modifier et en créer constamment d’autres.

Introduction

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 5

Pistes de réflexion
¾ Cherchez dans votre mémoire affective un jeu, une activité ludique ou même un
moment ludique que vous avez vécu avec bonheur d ans votre enfance (7 à 14 ans)
au cours de l’apprentissage d’une langue ét rangère. Décrivez et analysez cette
expérience.
¾ Si elle n’a jamais eu lieu essayez d’expl iquer cette lacune et de la commenter à la
lumière des méthodes d’ensei gnement que vous connaissez déjà et dont vous avez
fait l’expérience en tant qu’élève.
¾ Un examen écrit serait-il préférable à l’évaluation que nous vous proposons (présence
aux activités tutélaires + dossier d’étude individuelle + projets) ?
¾ Enumérez vos attentes concernant le cour s «Activités ludiques dans l’enseignement/
apprentissage du français ».

Introduction

6 Proiectul pentru Înv ățământul Rural

Idées à retenir

• Vos projets devront prendre fo rme et être appliqués tout au long du semestre, au fur
et à mesure que vous parcourez les chapitres du cours. Il ne s’agira en aucun cas de
comptes-rendus bâclés à la fin du semestre.
• Suivez point par point le déroulement de vo s projets selon la description ci-dessus.
• Adressez-vous au tuteur avant de mettre vos projets en applicat ion et chaque fois
qu’une partie d’un projet «bat de l’aile».

Abréviations

L.E. – langue étrangère
F.L.E.- français langue étrangère
A.L. – activités ludiques Cf. – compare (du latin confer )

Références bibliographiques

Politiques linguistiques pour une Europe multilin gue et multiculturelle. Les langues
vivantes : apprendre, enseigner, évaluer. Un cadre européen commun de référence ,
Strasbourg, Conseil de l’Europe, 1996, 1998, 2000
Le portfolio européen des langues pour jeunes et adultes , Conseil de l’Europe – Éditions
Didier, 2001. Egalement sur In ternet: http://www.coe.int

Présupposés théoriques (I) : Les activités ludiques, pour qui, pourquoi

Proiect pentru Înv ățământul Rural 7 Unité d'apprentissage 1

PRESUPPOSES THEORIQUES (I) : LES ACTIVITES LUDIQUES,
POUR QUI, POURQUOI

Sommaire

Les objectifs de l’unité d’apprentis sage 1 …………………………………………………………………. 7
1.1 Généralités: Le j eu, phénomène cu lturel …………………………………………………………….. 7
1.2 Pourquoi jouer? Développement de la personnalité de l’élève par le jeu …………………. 9
1.2.1 Arguments d’ ordre génér al …………………………………………………………………………….. 9
1.2.2 Arguments d’ordr e spécifiq ue……………………………………………………………………….. 12
1.3 Les jeux en cla sse de F.L. E…………………………………………………………………………….. 14
1.4 Les jeux didactiques en F.L.E., pour qui …………………………………………………………… 15
1.5 Le professeur de langue et le jeu di dactique ……………………………………………………… 16
Test d’autoév aluatio n ………………………………………………………………………………………….. 18
1.6 Interactions dans le jeu…………………………………………………………………………………… 19
Idées à re tenir…………………………………………………………………………………………………. …. 20
Les clés du test d’autoévaluat ion…………………………………………………………………………… 20
Références bibl iographi ques ………………………………………………………………………………… 22

Les objectifs de l’unité d’apprentissage 1

Quand vous aurez parcouru cette unité d’ apprentissage et effectué le test
d’autoévaluation, vous serez capable de :
• Vous familiariser avec les présuppos és théoriques de la sphère du ludique
• Comprendre que le jeu didactique destiné aux enfants de 7 à 14 ans est vital dans
l’enseignement / apprentissage du français
• Caractériser «le public» auquel vous vous adressez et fair e ressortir le rôle et les
fonctions de l’enseignant.

1.1 Généralités : Le jeu, phénomène culturel

Dans la préface de son ouvrage «Homo ludens», J. Huizinga considère que «l’homme qui
joue» exprime une fonction aussi essentielle que celle du «homo f aber» – l’homme qui
«fait», donc qui construit; la civilisation humai ne naît et se développe par le jeu et comme
jeu. Les principales idées de cet ouvrage devenu classique vous donneront une idée sur le
rôle vital du jeu dans la vie de l’enfant et de l’adulte. Même dans ses formes les plus si mples, et même dans la vie des animaux, le jeu est plus
qu’un phénomène purement physiologique ou qu’une réaction psychique déterminée
physiologiquement. Il dépasse le s limites d’une activité purem ent biologique ou du moins
purement physique, car le j eu est une fonction marquée sémiot iquement. Ceci veut dire
que dans le jeu il y a quel que chose qui dépasse l’instinct de conservation proprement dit,
quelque chose qui met en marche une signification, car chaque jeu signifie quelque chose .

Présupposés théoriques (I) : Les activités ludiques, pour qui, pourquoi

8 Proiect pentru Înv ățământul Rural
Caractéristiques générales du jeu
Le jeu est une action ou une activ ité effectuée volontairement à
l’intérieur de limites établies, de temps et d’espace, et de règles
acceptées de bon gré, mais absolu ment obligatoires; ayant sont
but en soi-même et étant différent de la «vie ordinaire», le jeu
provoque un sentiment de tension et de joie. Déterminée de cette
manière, la notion se mble adéquate pour comp rendre tout ce qu’on
nomme jeu: le jeu des animaux, des enfants et des adultes, le jeu
d’habileté, de force, d’intelligence et de chance, les représentations et
les spectacles. (J. Huizinga, 1977) Toutes les caractéristiques formelles du jeu se retrouvent au niveau
des grandes représentat ions de l’esprit objectif – dans les rites
justiciers, guerriers, oraculaire s, en sciences, en poésie, en
philosophie, dans les arts en général. D’où la conclusion surprenante
que, ayant toutes les propriétés fo rmelles du jeu, la culture apparaît
dès le début non à partir du jeu, mais comme jeu, comme structure
ludique, comme forme jouée: la cult ure est jeu. Dans son ouvrage
«Kulturgeschichte Afrikas», Leo Frobeni us cité par Huizinga, affirmait
que, en fait, dans le jeu de l’enfant nous retrouvons la source (issue des eaux souterraines les plus sainte s) de la culture entière et de
toute grande force créatrice. Car dans le jeu apparaît la capacité de faire don de son âme, dans sa «réalité» absolue, à un monde
secondaire d’apparences. Ainsi l’ homme acquiert-il deux visages
d’une même vie: une de l’exi stence, l’autre du jeu.

Piste de réflexion

À partir de la remarque ci-dessous de Charles Péguy : « Les enfants ne sont pas comme les grandes personnes. Pour les enfants, jouer,
travailler, se reposer, s’arrêter, courir… c’es t la même chose. Ils ne font même pas la
différence. Ils sont heureux. »
faites un bref commentaire concernant l’équivalence entre jouer et travailler (Pour les
enfants, jouer, travailler… c’est la même chose) Utilisez l’espace ci-dessous pour répondre à cette question.

Pour aller plus loin

1. Cherchez dans les dictionnaires (Lar ousse, Robert, Bordas) les définitions des
substantifs: jeu, divertissement, amusement, récréation et de l’adjectif ludique .
2. Travaillez sur les similitudes et les différences de ces définitions.

Présupposés théoriques (I) : Les activités ludiques, pour qui, pourquoi

Proiect pentru Înv ățământul Rural 9
Définitions Similitudes Différences

3. Répondez à la question: Y a-t-il un lien entre ces défin itions très général es et les concepts de «jeu didactique»,
«activité ludique»? Cherchez des similitudes, des différences, des analogies. 4. Reprenez cet exercice après avoir lu la sous-unité 1.2.

1.2 Pourquoi jouer? Développement de la personnalité de l’é lève par le jeu

1. Pour des raisons générales concernant le s bénéfices de pratiquer des activités ludiques
avec les élèves de 7 à 14 ans 2. Pour des raisons spécifiques se rapport ant à l’apprentissage des langues en général et
du français en particulier.
1.2.1 Arguments d’ordre général

Les principes de l’éducation se définissent de façon réaliste lorsqu’ils reposent sur les données psychologiques propres à l’enfance. Eduquer c’est adapter l’individu à son milieu
social. Les méthodes actives qui requièrent une base scientifique à peine au début du XX
e
siècle tentent de favoriser cette adaptati on par l’utilisation des tendances propres à
l’enfance ainsi que par l’activit é spontanée inhérente au développ ement mental; ceci mène
à l’enrichissement de la sociét é elle-même. (J. Piaget, 1969)
Or, le jeu est un cas typique des conduites négligées par l’école tr aditionnelle, parce que
paraissant dénuées de significat ion fonctionnelle. Pour la pédagogie courante, il n’est
qu’un délassement. Cette vue simpliste n’ex plique ni l’importance que les enfants
attribuent à leurs jeux ni surtout la forme constante que revêtent les jeux des enfants,
symbolisme ou fiction par exemple. De même que les jeux des animaux constituent l’exercice d’instincts précis, de même
l’enfant qui joue développe ses percept ions, son intellect, ses tendances à
l’expérimentation, se s instincts sociaux, etc. C’est pourquoi le jeu es t un levier si puissant
de l’apprentissage chez les jeunes enfants, au point que partout où l’on réussit à
transformer en jeu l’initiation à la lecture, au calcul, à l’orthographe aussi bien qu’aux
langues étrangères on voit les enfants se passionner pour ces occupations présentées
souvent comme des corvées.

Présupposés théoriques (I) : Les activités ludiques, pour qui, pourquoi

10 Proiect pentru Înv ățământul Rural Fonctions des
jeux didactiques Selon G. Fontier et M. Le Cunff ( 1976), « introduire le jeu dans une
classe de langue, c’est proposer une lib erté (relative) à l’intérieur d’un
apprentissage; introduire l’apprent issage d’une langue dans un jeu,
c’est ajouter un code second à un c ode premier, aut rement dit un
nouveau système de conventions, le joueur étant celu i qui a accepté
ces dernières. Il s’agit seulement de faire en sorte que le jeu reste
joyeux, plaisant et que l’enfant y trouve satisfaction. » Les recherches sur l’efficacité des jeux didactiques ont démontré que
cette stratégie est très utile pour atteindre les objectifs fixés par l’enseignant et assure, en même temps, le développement de la
personnalité de l’apprenant. (T. Siek -Piskozub, 1997) Selon cet
auteur: Les jeux didactiques remplissent une fonction essentielle, celle
d’organisation ; ils permettent une meilleure planification du temps de
l’apprenant et de l’enseignant. Pendant le jeu tous les élèves sont
actifs. Leurs actions sont jalonnées et contrôlées par les règles du jeu.
Dans les activités traditionnelles, d’habitude, une seule personne est
active à un moment donné (dans l’a lternance enseignant-apprenant).
Les jeux rendent possible le dér oulement des interactions
différenciées, dans lesquelles les apprenants entrent en compétition
avec les autres, collaborent à l’intér ieur d’un groupe — tout en faisant
concurrence à un autre groupe —, trav aillent par couples. Cela leur
permet de mieux se connaître, de s’ assumer la responsabilité de leurs
actes. Le travail en groupes est une forme de collaboration
extrêmement importante pour les enfants timides, qui d’habitude sont
moins actifs dans le cas de l’ensei gnement traditionnel. En pareilles
situations, ils sont dominés par les élèves extravertis. J. Chateau (1967) souligne lui aussi le «caractère social» du jeu; par
l’intermédiaire du jeu l’enfant ent re en contact avec les autres,
s’habitue à tenir compte du point de vue des autres, à sortir de son
égocentrisme originaire. En introduisant l’enfant dans le groupe social,
le jeu le prépare pour le travail.

La fonction motivationnelle C’est une autre fonction importante des jeux dans les classes de
langues étrangères. L’accompli ssement des tâches pédagogiques
conventionnelles dérive rarement des exigences personnelles des apprenants; le plus souvent ils ont une motivation extrinsèque (par
exemple les notes). C’est pourquoi la manière de formuler les devoirs
est tellement importante. Il est nécessaire de stimuler certaines
motivations pour que le devoir imposé et obligatoire soit effectué sans contraintes. Or les apprenants accept ent plus facilement des devoirs
qui découlent du déroulement d’un jeu, au moins pour le fait qu’il ne
s’agit pas d’une activité stéréotypée. Cela est en accord avec les
penchants naturels des jeunes pour le divertissement.

« Qui dit jeu dit en même temps effort et li berté, et une éducation par l’intermédiaire du
jeu doit être une source tant d’effort, que de joie. Jouer signifie rechercher un plaisir
moral. Dans ce but, nous devons proposer à l’enfant des obstacles à surmonter, qu’il
veuille surmonter. »
J. Chateau, 1967

Présupposés théoriques (I) : Les activités ludiques, pour qui, pourquoi

Proiect pentru Înv ățământul Rural 11
La fonction didactique
Tous les participants étant actifs , les jeux rendent possible le
développement de la pers onnalité de chacun et favorisent l’acquisition
de la compétence de communication, le développement des capacités
intellectuelles, mnémotechniques, ta ctiques, etc. Mais ce qui est le
plus important c’est le fait que les joueurs sont intéressés par le
perfectionnement de ces compétences et capacités, parce qu’elles
sont indispensables au déroulement du jeu.
Soulignons également la fonction éducative des jeux linguistiques. Le
jeu, la plus libre forme d’instruction, crée plus d’occasions pour interactions différenciées entre tous les participants au processus
didactique que les stratégies traditio nnelles. Tenant compte du facteur
émotionnel, qui est étroitement lié à la situation ludique, au cours de
l’interaction peuvent se mani fester divers types de co mportements — positifs
(camaraderie, loyauté, capacité d’accepter la défaite, respect des règles du jeu), mais aussi négatif s (tricherie, prise en dérision de
l’équipe vaincue, irritation du joueur lorsqu’il perd). Le professeur a la
possibilité de prendre attitude, d’infl uencer les élèves dans chacun de
ces cas. Il peut louer le comporteme nt correct (par exemple, la bonne
collaboration de l’équipe, l’a cceptation de la défaite) , et renforcer de la
sorte la conviction des élèves qu’i ls se sont conduits d’une manière
adéquate.
La fonction cognitive et affective
La principale fonction du jeu consiste dans l’assimilation pratique et
mentale des caractéristiques du monde et de la vie. La fonction
cognitive du jeu est donc essentiell e dans le développement de la
personnalité (voir aussi M. Taiban et al. , 1970)
D’ailleurs, la déf inition de l’intelligence a toujours préoccupé les
psychologues sans qu’une conclusi on définitive ait jamais été
formulée. Suite aux travaux des t enants de la psychologie cognitive
cette définition s’est élargie. Dans L’erreur de Descartes , par exemple, A. Damasio tente de
démontrer que l’opposition entre raison et sentiments n’a pas
d’existence biologique et que la pensée logique ne fonctionne pas
sans la mémoire des émotions .
De même, plusieurs théories des intelligences multiples ont-elles
complété les découvertes cruciales de Jean Piaget concernant les stades du développement de l’intelligence chez l’individu.
Le modèle de H. Gardner H. Gardner (1983) considère que l ’individu possède une «collection
d’intelligences», dont cert aines sont mieux dévelo ppées («fortes») et
d’autres moins développées («faibles» ). De ce point de vue, les
traditionnels tests d’intelligence des tinés à diagnostiquer le Q.I. de
chacun devraient être remplacés par de nombreuses observations
concernant les comportements de l’ enfant; de la sorte, l’enseignant
pourra remarquer les activités qui lui sont faciles, les codes
d’expression qu’il privilégie ai nsi que les codes qu’il évite.
En classe de F.L.E., par exemple, le profess eur peut user de toutes
les intelligences par le truchement du jeu ; il doit ég alement adapter
les A.L. au profil psychologique du plus grand nombre d’élèves. La
théorie des intelligences multiple s, que H. Gardner considère comme
étant relativement ind épendantes et sans suprém atie de l’une d’elles,
suppose six aptitudes, à savoir : L’aptitude:

Présupposés théoriques (I) : Les activités ludiques, pour qui, pourquoi

12 Proiect pentru Înv ățământul Rural — à maîtriser une pensée abstraite
— à apprendre à s’adapter à son environnement
— à acquérir de l’aptitude — à profiter de l’expérience — à réfléchir avant de parler ou d’agir — à utiliser ses connaissances pour résoudre un problème Ces aptitudes engendrent plusieurs types d’intelligences: 1) L’intelligence langagière est la capacité de résoudre des problèmes
et de créer des produits à l’aide du code linguistique (incarnée par les
poètes, développée aussi chez les éc rivains, les avocats, etc.).
2) L’intelligence logico-mathématique est la capacité d’opérer avec
des modèles, des catégories et des rapports, de grouper et
d’ordonner des données, ainsi que de les interpréter. 3) L’intelligence spatiale est la capacité de construire un modèle
mental du monde spatia l et d’opérer en empl oyant un tel modèle,
c’est-à-dire de résoudre des probl èmes et de créer des produits à
l’aide des représentations spatiales et de l’image (développée chez
les marins, les ingénieurs, les ch irurgiens, les sculpteurs et les
peintres). 4) L’intelligence musicale est la capacité de résoudre des problèmes
et de créer des produits à l’aide du rythme et de la mélodie (hautement développée chez les compositeurs, les chefs d’orchestre,
les musiciens…).
5) L’intelligence kinesthésique est la capacité de résoudre des
problèmes ou de façonner des objets en utilisant tout ou partie de son
corps (hautement développée chez le s danseurs, les athlètes, les
chirurgiens et les artisans). 6) L’intelligence interpersonnelle est la capacité de comprendre les
autres, ce qui les motive, comment ils travaillent, comment travailler
avec eux (développée chez les bons vendeurs, les politiciens, les
enseignants , les cliniciens et les guides spirituels).
7) L’intelligence intrapersonnelle est liée à la précédente, mais
tournée vers l’intérieur. Elle pe rmet de se former une représentation
de soi précise et fidèle, et de s’en servir efficacement dans la vie (développée chez les gens qui savent très bien ce qu’ils peuvent faire
et ce qu’ils ne peuvent pas faire…). 8) L’intelligence du naturaliste est la capacité de résoudre des
problèmes et de créer des produits à l’aide des classifications et des
représentations du milieu environnant (incarnée par Darwin, mais
aussi, dans notre société de consommation, par les jeunes habiles à différencier les styles de voitures, de baskets ou de coiffures).
1.2.2 Arguments d’ordre spécifique

H. Gardner décèle une série de comportem ents spécifiques à l’indi vidu doté d’un type
d’intelligence hautement dével oppée. Leur énumératio n sera accompagnée par les A.L. en
classe de F.L.E. proposées par A. Bruetsch. Les activités ludiques appropriées à chaque type d’intelligence en classe de F.L.E.

Présupposés théoriques (I) : Les activités ludiques, pour qui, pourquoi

Proiect pentru Înv ățământul Rural 13

Comportements spécifiques à l’individu
doué pour chaque type d’intelligence Activité ludique appropriée
1. langagière — il a un vocabulaire développé; il
raconte pour expliquer; il participe aux débats/discussions dans le groupe; il écrit facilement (poésies/pr ose/articles); il lit
beaucoup; il aime lire; il cherche des livres; langagière — jeux phonétiques
(amusements sonores, formulettes, rythmes et rimes qui aident les élèves à retenir le contenu linguistique); jeux syntaxiques; jeux de vocabulaire (jeux de mots, mots croisés, etc.);
2. logico-mathématique — il traduit quelque
chose dans une formule mathématique; il emploie l’analogie pour expliquer; il décrit des
modèles de symétrie; il conçoit des problèmes; il démontre quelque chose à l’aide des schémas; il comprend la causalité, les rapports; logico-mathématique — jeux de
vocabulaire qui nécessitent des associations d’idées, devinettes, charades, rébus, mots croisés, reconstitution d’un texte en désordre, entretiens de négociation (basés sur l’argumentation);
3. spatiale — il dessine pour
expliquer/démontrer; il s’ oriente dans l’espace;
il reconnaît les objets de l’espace; spatiale — jeux basés sur des
images (cartes en couleurs); dessiner pour illustrer une chanson ou une histoire;
4. musicale — il fait preuve de sensibilité aux
sons; il crée mélodie et rythme; il explique par
mélodie et rythme; musicale — dramatiser des
chansons, taper des mains au rythme d’une mélodie; créer du rap avec les mots;
5. kinesthésique — il crée du mouvement pour
expliquer quelque chose; il contrôle son mouvement; il mime facilement; il participe volontiers au jeu de rôle; il danse; kinesthésique — jeux de mime,
jeux de rôle, dramatisation des textes;
6. interpersonnelle — il collabore dans le groupe;
il fait preuve de sensibilit é et d’attention aux
comportements/raisons /attitudes/sentiments/
caprices des autres; il ex plique/enseigne quelque
chose à quelqu’un; il emploie l’ordinateur; interpersonnelle — les jeux qui
nécessitent la collaboration des participants; des activités communicatives face-à-face; des projets de groupe;
7. intrapersonnelle — il se propose un but et le
poursuit; il écrit un journal; il exprime et il analyse ses sentiments; il sa it ce qu’il veut et
ce qu’il peut ou ne peut pas faire; il sait vers qui se diriger s’il a besoin d’aide; intrapersonnelle — jeux de
créativité (exprimer ses sentiments dans les pages d’un journal, répondre à des questions ouvertes), jeux biographiques;
8. naturaliste — il observe et note; il classifie; il
décrit les changements du milieu environnant; il soigne les animaux; il s’occupe du jardin; il
dessine/photographie des objets de la nature. naturaliste — jeux qui nécessitent
la description ou la classification des objets.

Présupposés théoriques (I) : Les activités ludiques, pour qui, pourquoi

14 Proiect pentru Înv ățământul Rural
1.3 Les jeux en classe de F.L.E.

Le principe général de l’approche ludique dans l’enseignement du français consiste à
l’encadrer parmi les méthodes ac tives, à même de contribuer à l’acquisition et au
développement d’une compétence communicative. Mais de quelle communication s’agit-il? Si la communication en langue maternelle aussi bien qu’ en langue étrangère est conçue
dans le cadre des méthodes communicatives en même temps comme finalité (objectif
final) et comme moyen d’y accéder (on apprend à communiquer en communiquant comme
on apprend à nager en na geant), notre démarche consistera à passer au peigne fin les
composantes de la communication spécifiques au cours de langue et de délimiter tout ce
qui se rapporte au déroulement des activités ludiques en français, centrées sur
l’élève-bénéficiaire, auquel nous nous référons.
Car si l’objectif des approches communicati ves est l’acquisition progressive par les
apprenants d’une compétence de communication devant leur permettre de faire face aux
différentes situations, il est indispensable de créer en classe un contexte favorable à un
entraînement motivant pour s’expr imer et interagir, tout en réemployant librement et de
façon personnelle et nouvelle ce qu’on a appr is à partir du manuel de français. Or,
l’expression quasi-spontanée utilisée au cours d’un jeu, d’un exercice de créativité, d’une
dramatisation, d’un jeu de rô les permet à l’élève de mobilis er le vocabulaire et les
structures déjà apprises d’une manière différente, originale, créative.
Stratégies d’enseignement et opérations cognitives
S. Moirand (1990) identifie de ux types de stratégies d’enseignement où les activités
ludiques trouvent leur place: Les macro-stratégies
Celles-ci sont en rapport avec une méthodologie glob ale dont on peut
retenir divers procédés didactiques. Ainsi, par exemple, la production
d’énoncés à partir d’images, est redevable aux méthodes
audio-visuelles alors que le jeu de rôles est central dans la méthode dite «psycho-dramaturgie»
Les micro-stratégies
Celles-ci ont pour objectif la c onception de procédés d’enseignement/
apprentissage qui permettent la production d’énoncés dans un cadre
communicatif. Ainsi, pour paraphras er S. Moirand:
• L’activité dans les petits groupes favorise la communication
authentique entre les élèves qui collaborent en vue d’une résolution
de problème («problem solving»). Or , les jeux s’inscrivent très
souvent dans ce type d’activité intelligente.
• Les jeux de créativité basés su r des techniques spécifiques de
créativité font appel à l’imaginati on et développent la compétence
stratégique.
• Les simulations et jeux de rôles permettent l’intégration des facteurs
affectifs dans la communication ainsi qu’une plus grande liberté
d’expression.
• Les méthodes actives (la réalis ation d’enquêtes, d’émissions de
radio, de pages de journal, etc.) «décentrent» également l’attention
des élèves de l’apprentissage des règles et la dirigent vers
l’utilisation de la langue dans des activités concrètes.
• Le travail individuel, exigé par cert ains jeux à partir de consignes

Présupposés théoriques (I) : Les activités ludiques, pour qui, pourquoi

Proiect pentru Înv ățământul Rural 15 claires et intégrant, par exemple, l’utilisation des dictionnaires,
contribue à développer la capacité d’apprentissage autonome.

1.4 Les jeux didactiques en F.L.E., pour qui

D’abord, pour l’élève — pour son développ ement personnel, pour son plaisir de
s’exprimer, pour son désir et plaisir de communiquer avec ses collègues, enfin pour lui
faciliter l’apprentissage du français surtout en suscitant ses motivations et des besoins
nouveaux. Ensuite, pour le professeur qui pourra de la sorte améliorer considérablement son
enseignement. Enfin, pour la relation des deux parties qui ira s’approfondissant au fur et à mesure que les
A.L. serviront à les rapprocher.

Cadre psychique de l’élève C’est la perception de l’environnement (scolaire) qui fournit le cadre
psychique de l’acte de communication en général: – les intentions de communiquer – les chemins de la pensée – les attentes (en rapport avec des expériences antérieures)
– le raisonnement (déductif, inductif) – les besoins – les désirs, motivations et intérêts déterminant l’action
– les conditions et contraintes limitatives
– l’état d’esprit du moment etc.
Les besoins
Les besoins langagiers devraient êt re en réalité des besoins adaptés
non seulement à toute une catégorie d’âge, mais aussi à son vécu
spécifique: mode et niveau de scolar isation, type de motivation, temps
à consacrer à l’étude de la langue ét rangère, milieu socioculturel (les
enfants des villages ont peut-êtr e une appétence encore plus
marquée pour les jeux que ceux de la ville, coincés, bien des fois,
dans des espaces restreints et passant beaucoup de temps devant la télévision ou l’ordinateur). Quant aux besoins langagiers en prés ence lors des A.L., ils sont
presque identiques à ceux des autres activités de production orale ou
écrite de la classe de langue. On pourrait éventuellement y ajouter:
lire des B.D., comprendre un jeu de mots, se débrouiller avec un dictionnaire pour fabriquer des mots croisés ou bien pour vérifier sont
orthographe en jouant au scrab ble etc. Au fil des cours qui suivent
nous tablerons de façon plus détai llée sur ces besoins qui sont
également des objectifs didactiques.

Les motivations
Le jeu didactique dans le cadre de la classe de langue, des activités
périscolaires libère chaque fois «l’élève captif» (selon l’expression de
C. Tagliante), en déclenchant une forte motivation hédoniste.
Ainsi:
• le jeu rapproche l’enfant de la moder nité (les jeux télévisés en tous
genres ou sur Internet, par exempl e, lui donnent le sentiment que

Présupposés théoriques (I) : Les activités ludiques, pour qui, pourquoi

16 Proiect pentru Înv ățământul Rural «tout le monde joue»).
• le professeur sort de son rôle au toritaire traditionnel qui se mue en
rôle d’animateur, ce qui favo rise ce qu’on pourrait nommer une
complicité acceptée par les deux parties.
• «jouer à l’école» humanise dans une certaine mesure cette
institution, réputée «ennuy euse» et fait sortir l’élève de sa passivité.
A partir des besoins et motivations des élèves, il serait possible
d’établir des objectifs situationnels qu’on peut traduire en objectifs
communicatifs . La démarche à suivre implique:
¾ l’étude des paramètres situationnels, leur mise en relation avec des
éléments verbaux et non verbaux de la communication et l’analyse
des discours produits dans cette situation
¾ la sélection de documents authent iques (sonores, écrits, images)
qui illustrent ces situations.

1.5 Le professeur de langue et les activités ludiques
Les rôles et les fonctions du professeur de langue tels que les définissent les méthodes
communicatives sont les suivants : 1. Le rôle de «détenteur des savoirs»
Ce rôle est beaucoup moins joué par le professeur dans le cadre des activités ludiques
que dans les activités courantes de la classe de français. Dans l’abs olu, le professeur
pourrait même quitter la classe alors que le s élèves continueraient à «jouer». Cependant,
les jeux écrits ou les parties du jeu réclamant une activité écrite (qui peut éventuellement
représenter une étape du jeu pr éalable à une autre, orale) ex igent que le professeur
corrige, en dehors de la classe, les productions éc rites des élèves. Ce travail de correction
est en même temps un travail de contrôle, rela tif aux lacunes en tous genres des élèves,
lacunes qui devraient être à la source d’exercices programmés après le déroulement du
jeu et sans rapport apparent avec ce dernier. Ces exercices peuvent concerner toute la
classe (erreurs d’ordre général) ou bien être individualisés.
De même, à l’oral, le profe sseur pourrait noter discrèteme nt certaines fautes — sans
interrompre les élèves — ou bien enregistrer la totalité ou des parties de leurs prestations,
si toutefois ceci ne constitue pas une s ource de barrières à la communication.
En bref, lors des A.L., le professeur ne di spense pas de nouveaux savoirs. Il fait
réemployer, réutiliser, renforcer, fixer, mobiliser les connaiss ances en lexique, grammaire,
etc. – déjà acquises par les élèves – dans un contexte nouveau et incitant.

2. Le professeur « expert en didactique »
Dans ce rôle le professeur devrait anal yser rigoureusement le «pourquoi» et «le
comment» de chaque jeu di dactique. (voir unité 2) Car si l’élève joue pour jouer, le
professeur, lui, comme le disait notre maître Teodora Cristea, ne se permet aucune
gratuité: on joue en classe ou en dehors de la classe à parti r et au bénéfice d’objectifs
didactiques clairs et encadrés dans une progression curriculaire rigoureuse.

Présupposés théoriques (I) : Les activités ludiques, pour qui, pourquoi

Proiect pentru Înv ățământul Rural 17
3. Le professeur « médiat eur » dans l’apprentissage
Deux aspects sont révélateur s, à notre avis, du point de vue des activités ludiques:
a. Le professeur en tant que m édiateur aide l’élève en choisiss ant des jeux pertinents pour
le succès de l’apprentissage et, évent uellement en les créant ou adaptant.
b. Le professeur assume son rôle de médiateur en aidant les élèves à créer dans le cadre
du jeu (et même à créer des jeux).

4. Le professeur « technicien »
Dans le cas des A.L., le pr ofesseur doué pour la technique et l’info rmatique ou bien habile
de ses mains a un grand avantage car à l’ère de l’informatique il pourra, d’une part, être sur la même longueur d’onde que ses élèves (avantage d’ordre psychologique) et d’autre
part, créer lui-même (seul ou avec ses élèves ) des supports didactiques. Ajoutons que le
canal de communication choisi a une grande importance dans le déroulement d’une
activité ludique, car il peut la favoriser ou au contraire la gêner.
Les supports – bases pour des activités de groupe, en général, comprennent:
• la voix (enregistrée) ; celle du prof, de ses élèves ou des natifs ;
• les enregistrements d’émissions radi o ou TV (françaises et/ou francophones)
• le téléphone, le vidéophone
• le diffuseur
• les films
• les cassettes audio/vidéo
• l’ordinateur, les supports mult imédia (Internet, CD-rom, etc.)
Ajoutons-y les supports écrits, plus «traditi onnels»: brefs articles de presse, réclames,
B.D., images, dessins, recettes de cuisine, et c. Dans le cas des jeux ce sont les arte facte
qui servent souvent de support : jouets, ustensiles, costumes, masques, etc.

5. Le professeur « animateur »
Le professeur-animateur devrait montrer un enthousiasme contagieux en accord avec
celui de ses élèves. Cette symétrie requiert un rôle mobilisateur pour les participants au
jeu. Le professeur-animateur devrait s’approprier des st ratégies de communication avec ses élèves:
• en créant des situations stimulantes (jeux de toutes so rtes; surtout jeux de rôle et
simulations)
• en utilisant des techniques qui visent à faire prendre conscience de l’apprentissage
(écoute de certains enregistrements effect ués au cours du jeu et autocorrection)
• en étudiant — tant que fair e se peut dans le cadre de classes nombreuses et
surchargées — les traits de personnalité, les motivations, les attitudes, les valeurs et
croyances de ses élèves
• en facilitant la communication.

Présupposés théoriques (I) : Les activités ludiques, pour qui, pourquoi

18 Proiect pentru Înv ățământul Rural

Test d’autoévaluation

Pour bien gérer ce test, il est indispensabl e de suivre un certain nombre de démarches
théoriques et appliquées. Ne manquez pas de relire les développements qui précèdent
avant de résoudre les it ems. Pour vérifier vos réponses, consultez Les clés du test
d’autoévaluation.

1. Répondez à la question :
Quels sont les facteurs qui forment, mainti ennent et stimulent la motivation à jouer en
classe de langue ? 2. La réussite d’un processus de communica tion interactive nécessite de la part du
professeur des aptitudes et des savoirs spéc ifiques, souvent décisifs. Même si elles ne
sont pas innées, ces aptitudes peuvent être acquises, grâce à une formation adaptée,
complétée par une mise en pratique au quotidien. Lisez l’énumération ci-dessous et séparez les aptitudes d’ordre psychologique des
aptitudes d’ordre cognitif (certa ines impliquent les deux).

Pour bien communiquer il faut essentiellement:
1. savoir écouter
2. savoir s’intéresser aux autres
3. savoir profiter de l’expérience des autres
4. savoir gérer son information
5. savoir intéresser les autres
6. savoir se mettre à la place des autres
7. savoir valoriser les autres
8. savoir s’exprimer
F. Eldin

Quel est le but de chacune des 8 aptitudes en classe de l angue et dans le cadre d’une
activité ludique? Détaillez chaque savoir en réfléchissant aux attitudes qu’il faudra
adopter.

Présupposés théoriques (I) : Les activités ludiques, pour qui, pourquoi

Proiect pentru Înv ățământul Rural 19 3. Mettez en relation les 8 savoirs pour bien communiquer et les 5 rôles du professeur
en vous référant aux activités ludiques en classe de langue.
Savoirs Rôles de l’enseignant
1. savoir écouter
2. savoir s’intéresser aux autres
3. savoir profiter de l’expérience des autres
4. savoir gérer son information
5. savoir intéresser les autres
6. savoir se mettre à la place des autres
7. savoir valoriser les autres
8. savoir s’exprimer

1.6 Interactions dans le jeu

La position de l’enseignant se mo difie en fonction du type de jeu.
Dans certains jeux le professeur est leader et dirige le jeu s’adressant à tour de rôle à tous
les apprenants ou représentants des équipes en compétition.
Parfois le professeur peut confier la direct ion du jeu à un bon élèv e et prendre le rôle
d’observateur et d’ arbitre dans une situation conflictuelle. Dans d’autres jeux, le rôle du
professeur consiste à stimuler tous le s élèves pour une participation bénévole.
Il y a des jeux qui ne nécessitent pas la partici pation active du professeur. Celui-ci observe
à distance l’activité des joueurs, soient-ils organisés en tandems, en petits ou grands
groupes. Dans ce cas, il apparaît seulement comme arbitre et consultant. Le cas échéant, il veille aussi à la discipline. Il peut également s’intégrer dans le jeu en tant que participant .
En fonction du type de jeu, il y a différents types d’interaction entre l’enseignant et les
apprenants:
(1) l’enseignant conduit le jeu des équipes rivales; (2) l’enseignant stimule la par ticipation de tous les joueurs;
(3) l’enseignant surveille l’activité de tous les élèves par couples; (4) l’enseignant surveille l’activité des petits groupes;
(5) l’enseignant surveille l’échange d’informations entre les joueurs;
(6) l’enseignant s’efface et n’in tervient qu’après la fin du jeu.

Place de l’enseignant
Au cas où les sièges de la classe sont fixés au so l, l’enseignant
pourrait se placer devant la classe mais aussi s’asseoir derrière la
classe (en tant qu’observateur) ou parmi ses élèves. Certes, le
meilleur réseau, y compris dans le jeu, lorsque la classe entière est
concernée est celui des trois–quarts de cercle ouvert en direction du
tableau ou de l’écran de proj ection. Le professeur s’assoit alors parmi
les élèves. Ce fer à cheval peut, à tout moment, se fermer en un
cercle complet. S’il n’est pas possible de constituer de tel réseau en classe, il y aurait plus de possibilité de le faire dans un espace consacré aux activités
périscolaires (voir unité 14).

Présupposés théoriques (I) : Les activités ludiques, pour qui, pourquoi

20 Proiect pentru Înv ățământul Rural Remarquons cependant que le réseau n’est pas tout. Car après avoir
distribué les consignes et les rôles, après avoir rempli son statut de
gestionnaire de la tâche l’enseignant devra «lâcher les rênes», ce qui
n’est pas facile, car cela va à l’encontre de beaucoup de croyances et de réflexes professionnels, sans parler de l’éducation scolaire que
chacun porte encore en soi et lors de laquelle il nous a été inculqué que le professeur était «souverai n». La peur du professeur de perdre
sont autorité y est aussi pour quel que chose. Or, ce n’est que lorsque
les élèves parviennent à faire abstr action de l’enseignant au cours du
jeu et ne s’adressent plus à lui que pour combler certains besoins langagiers que l’objectif de l’autonom ie dans l’apprentissage sera
atteint. De même que celui de centration sur l’élève.

Idées à retenir

• La définition du jeu sel on J. Huizinga comprend :
¾ le caractère volontaire de l’action/ activité qu’est le jeu ;
¾ les limites dans le temps et l’espace ;
¾ les règles acceptées de bon gré, mais obligatoires ;
¾ un état de tension et un sentiment de joie.
• Les jeux didactiques remplissent des fonctions d’organisation, motivationnelles,
cognitives, éducatives.
• Les intelligences multip les de l’être humain se dév eloppent chacune par diverses
catégories de jeux.
• Les stratégies d’enseignement et les opérat ions cognitives que mobilisent les activités
ludiques relèvent des méthodes communicatives.
• L’analyse des besoins et les motivations de s élèves constituent le point de départ du
choix pertinent d’une activité ludique.
Le professeur de F.L.E. remplit plusieurs fonctions : détenteur du savoir (1), expert en
didactique (2), médiateur (3), technicien (4), animateur (5).

Les clés du test d’autoévaluation

1. Le succès (le gain), le plaisir (la joie), la variété (la diversité), l’imprévu et … le
professeur. 2. Avez-vous mentionné pour:
le savoir N° 1
— L’attitude générale d’éveil pour t out ce qui concerne les élèves.
— L’attitude d’attention permanente diri gée vers les élèves c’est-à-dire:
¾ être à l’écoute :
– de leurs paroles – de leurs regards, gestes et mimiques.
¾ détecter les messages de «feed-back» (rétr oaction), qu’ils peuvent émettre avec ou

Présupposés théoriques (I) : Les activités ludiques, pour qui, pourquoi

Proiect pentru Înv ățământul Rural 21 sans intention. Cela permet une harmoni sation de l’interaction professeur-élève.
Exemple: ont-il aimé à j ouer ce jeu? dépassait-il leur s acquis langagiers? etc.
— L’attitude de faire percevoir à l’autre l’in térêt qu’on lui porte et qu’on porte à sa
prestation ludique pour l’encourager à donner le meilleur de lui-même.
le savoir N° 2
— L’aptitude à observer et à comp rendre ses élèves impliqués da ns le jeu. Ce faisant, le
professeur élargit sa connaissance des réac tions de ses apprenants et par là de leurs
intérêts et motivations.
le savoir N° 3
— L’aptitude à utiliser l’expérience ludique de ses élèves qui parfois dépasse la sienne.
le savoir N° 4
— Prendre, par exemple, des notes dans une sorte de journal pédagogique après le
déroulement de chaque jeu concernant des remarques sur : la réussite/l’échec d’une ou de plusi eurs étapes du jeu; les raisons de ces
succès/échecs; la prestation de certains élèves, leurs fautes et la manièr e d’y remédier etc.
le savoir N° 5
— Être créatif; créer un bon clim at pour favoriser la créativité
le savoir N° 6
— Être flexible et généreux
le savoir N° 7
— Encourager en termes d’évaluations positives , valorisantes les prestations des élèves
à la fin du jeu et même en cours de route. (Le rire n’étant pas interdit au professeur !)
le savoir N° 8
— Exprimer les consignes des j eux de façon claire et précis e. Eviter les flous par une
préparation minutieuse de chaque activité ludique.
3.
Savoirs Rôles de l’enseignant
1. savoir écouter 3 ; 5
2. savoir s’intéresser aux autres 3 ; 5
3. savoir profiter de l’expérience des autres 1
4. savoir gérer son information 2
5. savoir intéresser les autres 3 ; 5
6. savoir se mettre à la place des autres 2 ; 3 ; 5
7. savoir valoriser les autres 3 ; 5
8. savoir s’exprimer 1 ; 3 ; 5

Présupposés théoriques (I) : Les activités ludiques, pour qui, pourquoi

22 Proiect pentru Înv ățământul Rural
Références bibliographiques

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Cosăceanu, A., Didactica limbilor str ăine. Reconstruc ția disciplinar ă, București, Ed.
Universit ății din Bucure ști, 2003
Damasio, A, L’erreur de Descartes , Paris, Ed. Odile Jacob, 2001 (traduction de
l’américain) Fontier, G., Le Cunff, M., Remarques sur les fonctions du jeu dans la classe de langue , in
« Le Français dans le Monde », n
o 123, 1976, p. 45
Gardner, H., Frames of mind, New York, Basic Books, 1983
Huizinga, J., Homo ludens: Încercare de determinare a elementului ludic al culturii ,,
București, Univers, 1977
Moirand, S., Une grammaire des textes et des dialogues , Paris, Hachette, 1990
Péguy, Ch., Pensées , Paris, Gallimard, 1934

Piaget, J., Psihologia copilului , București, E. D. P., 1969
Pop, A., Pour ceux qui se prêtent au jeu, in « Bulletin d’information pédagogique », n
o 16,
Cluj, CCF, 1999 Siek-Piskozub, T., Jocuri și activități distractive în înv ățarea limbilor str ăine, Iași, Polirom,
1997 Tagliante, C., La classe de langue , Paris, CLE International, 1994
Taiban, M. et al. , Probleme psihologice ale jocului și distracțiilor, București, E.D.P., 1970

Présupposés théoriques (II) : Les activités ludiques, comment

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 23 Unité d’apprentissage 2

PRESUPPOSES THEORIQUES (II) : LES ACTIVITES LUDIQUES,
COMMENT

Sommaire
Les objectifs de l’unité d’apprentis sage 2 …………………………………………………………………… 23
2.1 Le choix, la préparation et l’adapt ation du jeu au pub lic des 7–1 4 ans ………………………. 23
2.2 Types de communication dans le cadre des jeux didactiqu es …………………………………. 26
2.3 Classification des jeux didac tiques ………………………………………………………………………. 28
2.4 Déroulement du jeu didacti que……………………………………………………………………………. 31
2.5 Formes du jeu didactique dans le cadre des groupes ……………………………………………. 32
2.6 Le travail de groupe et les jeux de grou pe…………………………………………………………….. 32
Test d’autoév aluatio n ……………………………………………………………………………………………. .. 34
2.7 Avantages des jeux dans les groupes rest reints …………………………………………………… 35
Idées à re tenir…………………………………………………………………………………………………. …….. 36
Les clés du test d’autoévaluat ion………………………………………………………………………………. 37
Test de cont rôle 1 ……………………………………………………………………………………………… ….. 37
Références bibl iographi ques ……………………………………………………………………………………. 39

Les objectifs de l’unité d’apprentissage 2

Quand vous aurez parcouru cette unité d’ apprentissage et effectué le test
d’autoévaluation, vous serez capable de :
• Distinguer les différentes ca tégories de jeux didactiques
• Choisir, préparer, adapter une acti vité ludique à votre public
• Gérer correctement un jeu didactique, so it-il individuel, en t andems ou collectif
• Faire jouer vos élèves dans les petits groupes

2.1 Le choix, la préparation et l’adap tation du jeu au public des 7–14 ans

« Les questions essentielles auxquelles le professeur de lan gue doit trouver une
réponse satisfaisante correspondent aux coordonnées de tout processus didactique
• l’auditoire ( à qui ?)
• les objectifs ( pourquoi ?)
• la programmation:
¾ didactique ( quoi ?)
¾ méthodologique ( comment ?)
• les outils ( auxiliaires didactiques ) (avec quoi ?) »
T. Cristea, 1984

Présupposés théoriques (II) : Les activités ludiques, comment

24 Proiectul pentru Înv ățământul Rural Le public Plus les élèves sont jeunes, plus on utilisera les A.L. dans la classe de
F.L.E.
Les spécialistes en didactique des langues étrangères considèrent
que, dans le processus d’enseignement chez les enfants entre 7 et 11
ans, les activités ludiques appropriées sont les suivantes:
• la compétition par équipes avec des éléments motrices;
• les activités divertissantes à caractère thématique (jeux de
questionnement, mots croi sés, courtes simulations structurées, par
exemple la dramatisation;
• l’interprétation des vers et des chansons accompagnée d’une
mimique gestuelle appropriée.
Du point de vue linguistique, ser ont privilégiés les jeux qui
développent les comp étences d’expression or ale et d’écoute.
Les enfants entre 12 et 15 ans se caractérisent par une indépendance
accrue de raisonnement et d’action, par rapport aux enfants de 7–11
ans. Ils manifestent un penchant pour la généralisation, l’analyse, la
synthèse et ils sont capables d’effectuer des activités conformément à un certain programme, ainsi que de planifier eux-mêmes les étapes
suivantes de l’activité. À cet âge, ils s’intéressent surtout aux jeux de
simulation et de communication , à condition qu’ils soient en
concordance avec leur compétence en L.E.
Les jeux qui visent le renf orcement et l’enrichissement du
lexique ainsi que l’emploi d es structures grammaticales déjà
acquises sont également à utiliser dans cette classe d’âge .
Les objectifs
Dans une perspective fonctionnelle , la définition d’un objectif
d’apprentissage que le pr ofesseur est obligé de formuler de façon
précise avant de choisir tel ou te l jeu, devra répondre à plusieurs
questions (cf. D. Coste, 1976): a) Quelles intentions énonciatives et quels actes de parole l’apprenant
sera-t-il amené à réaliser en français au cours du jeu?
b) De quelles notions générales et spécifiques aura-t-il à maîtriser la
compréhension ou l’expression compte tenu des actes qu’il aura à
effectuer et des objets de référenc e auxquels il aura affaire en
français. c) Dans quelles situations de communication se trouvera-t-il et dans
quels types de rôle et de statuts abordera-t-il quels interlocuteurs ?
En général, presque tout jeu est accueilli av ec enthousiasme par les
jeunes, à condition qu’il corresponde au stage de leur développement
intellectuel et à leur niveau de connaissance.
Les A.L. comprises dans ces co urs s’adressent aux niveaux A
1, A2 et
B1 (voir le CECR)
La programmation didactique Quelle est la meilleure place du jeu dans le déroulement d’une leçon ?
L’analyse des fonctions des jeux di dactiques (voir unité 1) indique la
grande utilité des stratégies ludiques dans l’étape initiale de la leçon
(par exemple les jeux lexicaux et syntaxiques, qui nécessitent peu de
temps et éveillent l’attention des élèves). Le professeur peut aussi
introduire le jeu dans l’étape principale de la leçon. Les mêmes
objectifs communicatifs ou linguistiques peuvent être réalisés par des
techniques traditionnelles ou par des jeux, ces derniers ayant en plus
une fonction motivationnelle. Pour cette étape de la leçon, les
spécialistes en didactique du F. L.E. recommandent les jeux qui
introduisent des éléments de mouv ement ou ceux qui supposent

Présupposés théoriques (II) : Les activités ludiques, comment

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 25 l’emploi des matériels auxiliaires qui éveillent l’attention des élèves. Le
but du jeu envisagé par le professeur peut être de renforcer l’aspect
communicatif-linguistique qui a constitué l’objec tif principal de la
leçon, par un jeu de communication. A l’ étape finale , le jeu a non
seulement une fonction de renforcement des connaissances acquises ,
mais aussi une fonction d’évaluation . Tenant compte du déroulement
du jeu ou des résultats finals, le professeur établit le degré de
réalisation des objectifs qu ’il s’est proposé d’atteindre.

L’objectif langagier du jeu Si l’objectif du jeu est de préparer l’élève à assimiler un nouveau
matériel, ayant à la base des connaissances déjà acquises, le professeur choisira un type d’inte raction qui favorise le rappel
individuel des informations antérieures . Si par exemple l’objectif est de
systématiser le vocabulaire connu, relatif à un thème, le professeur
sollicite tout d’abord aux élèves de s’adonner à une activité
individuelle; ensuite, ils comparent, par couple, les résultats du travail
individuel. Les résultat s du travail par couple peuvent être rapportés
ensuite à ceux des autres couples et notés au tableau. Cela permet au professeur d’établir le degré de difficulté du nouveau texte
thématique. Le professeur peut concevoir le jeu comme un exercice de
renforcement d’une stru cture récemment enseignée . Les jeux qui
visent le système de la langue doiv ent être dirigés et contrôlés par
l’enseignant. Pour que tous les élèves participent activement au jeu, le professeur
organise le jeu en équipes. Dans la compétition par équipes, les
élèves sont actifs non seulement quand c’est leur tour (comme il
arrive le plus souvent dans le cas des exercices traditionnels), mais
aussi quand ils suivent avec beauc oup d’intérêt l’effet des actions des
autres participants au jeu et éc outent leurs énoncés, car ceux-ci
influencent le résultat final du jeu. Le professeur peut chercher au ssi un jeu qui favorise le
développement des compétences de communication . Cela est possible
par l’emploi créatif et d’une manière autonome de la langue française.
Les jeux basés sur l’échange d’information permettent la participation
active de tous les élèves, en rédu isant la probabilité de commettre des
erreurs. La fonction de contrôle peut être remp lie par les matériels
auxiliaires offerts aux élèves par le professeur, qui surveillera le
déroulement de l’activité. Après avoir pris une décision concernant l’objectif et la place du jeu
dans la structure de la leçon, ai nsi que les variantes d’interaction
adéquates, le professeur peut essayer de trouver un jeu déjà élaboré, qui corresponde à l’objectif didactique , ainsi qu’à l’âge des élèves . Il
devra ensuite l’adapter aux conditi ons concrètes de l’enseignement :
nombre d’élèves, niveau d’étude (simplifier ou compliquer le
vocabulaire ou les structures prévues par le jeu); il devra y introduire
également des règles de discipline qu i visent le comportement des
joueurs. Si le professe ur ne trouve pas de jeu approprié à son objectif,
il peut imaginer un jeu, en formuler les r ègles et, si nécessaire,
préparer les matériels auxiliaires.
Les règles du jeu doivent contenir des informations exactes concernant l’activité de chaque joueur, les activités interdites, les

Présupposés théoriques (II) : Les activités ludiques, comment

26 Proiectul pentru Înv ățământul Rural conséquences pour les joueurs qui transgressent les interdictions,
ainsi que la durée, le moment final du jeu et les récompense s pour les gagnants.
Le matériel didactique Certains jeux nécessitent la créati on d’un matériel auxiliaire. D’autres
utilisent des jeux de cartes-images représentant des animaux, des
objets, etc. Le profess eur peut également utilis er des planches, le
tableau noir, etc. Dans le cas des dr amatisations de toutes sortes, le
matériel est riche et varie. Au ssi avons-nous prévu dans chaque fiche-
jeu la rubrique « matériel ».

Piste de réflexion

L’enseignant autant que l’enseigné peuvent – par le truchement des activités ludiques –
suivre les conseils de R. Galisson et L. Porcher (1984):
« — Etre attentif à ce que dit la langue :
• L’écouter
• La regarder
¾ La travailler comme une pâte (sans la briser)
¾ Comprendre sa richesse et sa souplesse. »
Par quels moyens concrets (stratégies didact iques, outils didactiques, etc.) pourrait-on
appliquer ces conseils?
Ecouter la langue
Regarder la langue
Travailler la langue signifie… et se réalise par…
Comprendre sa richesse
Comprendre sa souplesse

2.2 Types de communication dans le cadre des jeux didactiques

La communication didacti que professeur – élèves est l’apanage de l’enseignant qui
s’en sert pour organiser le travail (Prenez vo s questionnaires. Asseyez-vous face-à-face,
etc.) ; ce type de communication concerne, dans le cas d’un jeu, les consignes tout à fait
claires et précises que le professeur-anima teur devra dispenser avant le jeu ou avant
chacune de ses étapes si le jeu est comple xe. Dans le cas des débutants, les consignes
peuvent être formulées même en langue mater nelle pour ne jamais laisser les apprenants
dans le flou. Il faut savoir à quoi on joue et comment on joue pour avoir les moyens et
l’envie de jouer. Parmi les interventions de la communicati on didactique, cités par F. Weiss, nous
paraphrasons celles qui se manifestent lors des activités ludiques:
• Avant de commencer à jouer:
¾ formulation des consignes
¾ réponses aux demandes d’éclairci ssement faites par les élèves,
suite aux consignes
¾ questions de vérification de la compréhension des consignes.
• Pendant le jeu:
¾ encouragements verbaux et non ver baux si le professeur participe

Présupposés théoriques (II) : Les activités ludiques, comment

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 27 au jeu
¾ encouragements attitudinaux s’il y assiste seulement (il prendra
des notes ou fera des enregistrements, en évitant l’attitude du « contrôleur »)
• Après le jeu:
¾ évaluations (générales positiv es + critiques + conclusions
positives) sur le déroulement du j eu (d’ordre stratégique, attitudes
des élèves, etc.)
¾ discours métalinguistique (explicati ons grammaticales à partir des
erreurs, suivies d’exercices de co nceptualisation ou structuraux,
explications lexicales, phonétiques, etc.)
La communication imitée élève – élève consiste à répéter des «modèles de langue»:
lors d’une représentation dr amatisée de dialogues, de saynètes, de pièces de théâtre

La communication simulée él ève – élève et professeur – élève présente des difficultés
dont le professeur – anim ateur devra tenir compte, surtout lo rsqu’il s’agit d’adapter les jeux
au niveau de langue de ses élèves. Dans le jeu de rôle, par exemple, l’élève est en même
temps lui-même et le personnage qu’il interp rète. Ce dédoublement, propre à l’acteur n’est
pas facile à réaliser pour t out le monde, même en langue mate rnelle. En même temps, le
jeu-simulation est une habitude à prendre. En s’exerçant à ce genre de jeu, l’élève gagne
en spontanéité et dével oppe sa créativité.
Dans ce cadre, l’élève doit faire preuv e de créativité, d’initiative afin de:
¾ fabriquer des dialogues (dans le groupe) à partir de situations, de scénarios, de stimuli
auditifs ou visuels
¾ réagir spontanément dans les sketches, les j eux de rôle, les improvisations, les débats
¾ participer, s’impliquer en donnant son opinion , en réagissant à celle des autres, etc.
La communication authentique él ève – élève et professeur – élève est limitée dans le
cadre restreint de la classe (voir plus loin). Cependant au cours d’une activité ludique les élèves jouent réellement le jeu en
impliquant leur personnalité (désir de gagner ou d’utiliser son imagination ou de se
divertir). Ils ont, en outre, l’occasion de s’exprim er librement, de donner le ur avis, d’agir et
d’interagir en dehors des carcans que leur impos ent l’enseignant, le manuel, la méthode.
Bref, de voler de leurs propres ailes. De ce fai t, les activités ludiques présentent, peut-être,
la situation la plus «authenti que» et permettent des progrès pl us rapides dans l’acquisition
de la L.E. Tous les types de communication ci-dessu s peuvent interférer, lors des A.L.
Par exemple: a) Lors des dialogues appris pa r cœur, les élèves seront encouragés à intervenir par des
répliques inventées par eux-mêmes en dehors du texte, par le chang ement de certaines
répliques (éventuellement personnalisées) et, en général, par des libertés langagières
(limitées et contrôlées) prises lo rs de la récitation des répliques.
b) Imitation et simulation v ont également de pair lorsqu’ un exercice — fut-il structurel — se
transforme en jeu (grâce à l’inventivité du professeur).
Une structure propre au français, le gallicisme «c’est» et sa forme négative «ce n’est pas»
peut ainsi prendre la forme d’un jeu dialogué, d’une devinette illustrée par deux élèves
comme le montre l’image ci- dessous (Figure 2.1) :

Présupposés théoriques (II) : Les activités ludiques, comment

28 Proiectul pentru Înv ățământul Rural

— C’est Maria?
— Ce n’est pas Maria (répond l’élève ou la classe en chœur) — C’est Victor? — Non, ce n’est pas Victor. Etc………… ……….. ……….
— C’est la prof?
— Ce n’est pas la prof. — C’est Paul? — Oui, c’est Paul.
M. Gulea, 1974

Figure 2.1

c) A tout moment, le professeur peut faire place au ludique en transformant une activité
didactique traditionnelle en jeu-concours . Ainsi, afin de dév elopper les aptitudes
d’identification et de construction des énoncés corrects (correction qui peut porter sur
l’orthographe, l’orthophonie, la grammaire, le vocabulaire, l’expression orale), formule-t-on
une consigne selon laquelle les élèves obtiennent des points po ur la forme correcte ou en
perdent pour celle erronée. Même des exer cices réputés ennuyeux, à mille milles des
activités authentiques — par ex emple, de substitution, de tr ansformation, à trous — se
convertissent en activités motivantes dans le cadre d’un climat p sychologique propice à
l’apprentissage: l’absence de la menac e et, surtout, le désir de gagner.

2.3 Classification des jeux didactiques

Comme il y en a beaucoup, leur variété même rend impossible la tentative de dresser une
liste exhaustive, qui d’ailleurs ne saurait épuiser leur richesse , due à l’infini e créativité de
l’homme (soit-il concepteur, professeur ou élève). Grosso modo, les jeux linguistiques , comme tous les jeux didactiques, peuvent être
classifiés, selon le degré d’im itation de la réalité, en jeux sans simulation et jeux de
simulation. Le jeu sans simulation peut être défini comme toute tâc he assignée à l’élève, à condition
qu’elle produise une motivation hédoniste. Un pareil jeu s’effect ue dans le grand ou le petit
groupe ou individuellement et cons iste en l’utilisation de l’exp érience langagière acquise.
Souvent, pour accroître la motivation, on intr oduit un élément de riva lité. Au cours du jeu
les élèves résolvent le problèm e indiqué par le prof esseur dans un climat agréable. Un jeu
sans simulation consiste, par exemple, en la résolution des charades de divers types:
mots croisés, rébus, interprétation de divers es chansons, avec gesticulation simultanée,
etc. Une activité divertissante peut consister à concevoir de tels jeux, par tous les élèves
(ou par ceux qui ont résolu les premiers les tâches proposées). Le jeu simulé est un modèle situationne l formalisé, dont la st ructure est donnée par les
règles qui définissent tous le s rapports qui interviennent entre les participants au jeu. Le
devoir des joueurs est d’observer strictement les règles du jeu. Le schéma général du jeu
simulé requiert des facteurs comme: la struct ure des actions effectuées par les joueurs ou
déterminées par le hasard, un possible manque d’information, une modalité de
récompense. Les jeux simulés combinent les jeux proprement dits avec les
caractéristiques de la simulati on. Ce sont des jeux dans le squels les actions entreprises
par les participants rappellent le s actes que les gens accomplisse nt en diverses situations
de la vie quotidienne, couvrant un lar ge domaine de savoirs et de savoir-faire.

Présupposés théoriques (II) : Les activités ludiques, comment

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 29 Les jeux simulés peuvent être différenciés selon le de gré de structuration des règles. (voir
unité 10) Les jeux structurés ont des objectifs clairement précisés sous la forme d’un certain
modèle .
De tels jeux peuvent être représentés, par exemple, par des mi ses en scène (jeux de
rôle), avec un canevas élaboré en détail ou par des exercices qui consistent à remplir des
formulaires ou des fiches, lorsque dans un groupe chacun des joueurs possède d’autres
informations, et leur tâche vise la collecte de toutes les données.
Dans les jeux à structure mobile , les joueurs mêmes établissent le caractère du modèle
simulé. Ces jeux éveillent l’initiative et la participation ac tive des joueurs. On distingue des
jeux tels: le remue-méninges, le jeu situationnel , le jeu biographique, le jeu de rôle , etc.
Une autre catégoris ation distingue:
Les jeux purement linguistiques qui regroupent les jeux phonétiques et orthographiques,
lexicaux et grammaticaux. Ils requièrent surtout la réflexion de l’apprenant et l’aident à
intérioriser certaines régularités formelles de la langue (voir: unités 3, 4, 5 et 6).
Les jeux de la compétence de communication orale qui comprennent des activités
ludiques centrées sur l’oralité, la volubilité, l’aisance, en un mot sur la compétence
communicative, y compris interculturelle (dans le domaine roumain-français). Ces jeux
développent la spontanéité, la flexibilité, la fa cilité d’exprimer ses idées, ses sentiments, la
capacité de discuter, d’argumenter, etc. (voir les unités 7 et 8).
Les jeux culturels qui font référence :
• à la culture française ;
• à la civilisation française (plats typiques, etc.) ;
• aux mentalités françaises par rapport aux mentalit és roumaines (stéréotypes en tous
genres) ;
• à la francophonie en général (du point de v ue linguistique, historique, géopolitique,
socio-économique, culturel) (voi r surtout les unités 9 et 14).

Les jeux de créativité qui engagent plus la personnalité de l’apprenant (créativité,
imagination, originalité). L’accent est mis su r la création de messages, insolites, cocasses
ou poétiques. La création de mots croisés, de petits poèmes ou poésies, le remue-
méninges, etc. font partie de cette cat égorie. (voir surtout les unités 10, 11)
Les jeux complexes impliquent un niveau de langue pl us avancé et mettent en jeu un
grand nombre de compétences de toutes les catégories. Ils prennent plus de temps
(parfois ils sont étalés sur plusieurs sema ines, voire des mois). Les jeux centrés sur
objectifs multiples, les projets et les simula tions globales font parti e de cette catégorie.
(voir les unités 12 et 13) Compétition vs.
coopération Les types de jeux présentés anté rieurement créent l’occasion des
interactions différenciées en classe entre professeur et élèves, tout
comme entre les élèves qui partic ipent au jeu. N ous analyserons
d’abord les divers rapports qui peuv ent s’établir entre les joueurs et
ensuite ceux qui peuvent s’établir entre le professeur et les élèves. (T.
Siek-Piskozub, 1997)
Pendant le déroulement du jeu, il y a des situations dans lesquelles
les joueurs se trouvent en divers rapports réciproques qui permettent

Présupposés théoriques (II) : Les activités ludiques, comment

30 Proiectul pentru Înv ățământul Rural d’atteindre le but du jeu.
Selon le rapport établ i entre les joueurs, les jeux de groupe se divisent
en:
• jeux dans lesquels les partici pants sont en concurrence chacun
avec soi-même;
• jeux dans lesquels les participants sont en concurrence les uns avec
les autres ;
• jeux dans lesquels atteindre le but est possible seulement comme
résultat d’une collaboration;
• jeux dans lesquels atteindre le but apparaît comme résultat d’un
compromis.
La rivalité dans les jeux Plusieurs variantes sont possibles : «un contre tous», «chacun contre
chacun» ou «un groupe contre un autre». Le but de ce type de jeu est de rés oudre rapidement un problème (par
exemple: former une phrase selon une règle donnée, se débarrasser
de ses cartes, résoudre un carré de mots croisés, etc.), d’obtenir un nombre plus élevé de points, d’évit er les points de pénalité, d’éviter
d’être éliminé du jeu, d’ obtenir le rôle de meneur du jeu ou d’éviter ce
rôle. Pendant de tels jeux, les élèves em ploient diverses stratégies: ils
communiquent les uns avec les autres, posent de nombreuses
questions, suivent le déroulement de l’a ction, tirent des conclusions
basées sur les observations relatives au propre comportement linguistique ainsi qu’à celui des aut res participants. Ils sont motivés
par :
¾ le désir de gagner ;
¾ l’inquiétude provoquée par le pr oblème pas encore résolu (mais
dont la résolution se trouve dans la sphère de leurs possibilités) ;
¾ la mesure dans laquelle ils obtiennent l’information nécessaire ;
¾ la manière dans laquelle ils exercent leur autonomie.
Ce genre d’interaction est très utile dans les jeux centrés sur le
système de la langue, qui ont comme but l’expression correcte sous l’aspect de la forme. La rivalité atteste le fait que le joueur ne se limite
pas à construire des phrases correctes mais, en même temps, il attire l’attention sur la correction de l’expre ssion — orale ou écrite — de ses
adversaires.
La collaboration dans les jeux La configuration de ces jeux consiste à travai ller en tandems, petits
groupes ou classe entière. Le but est de : compléter quelque c hose (par exemple, un dessin ou
un diagramme), interpréter une situati on ou un dessin, mettre à leur
place, par exemple, les fragments d’une histoire ou les répliques
d’une conversation en désordre, trouver son partenaire ou un objet
caché, déchiffrer une devinette, etc. Pendant le jeu, les élèv es appliquent les types de stratégies suivants:
la négociation, l’échange d’informations, le comportement en conformité avec les consignes, la déduction, l’action de deviner, la prédiction, l’évaluation. Dans ces actions, ils sont motivés par le
manque d’une information complète.

Présupposés théoriques (II) : Les activités ludiques, comment

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 31 Le compromis
dans les jeux Les participants impliqués dans certaines situations de communication
ont des raisons différentes pour arriver à des positions communes.
Par conséquent, ils négocient pour arriver à un compromis.

Piste de réflexion

C. Tagliante (1993) se demande s’il est bien nécessaire de faire du jeu une catégorie à
part. (« Comme s’il y avait, par ailleur s, les activités sérieuses ! »). «Le jeu aussi est très
formateur, d’autant plus qu’il répond toujours à la fois à des objectifs de travail
linguistique et au plaisir de travailler en créant », affirme cet auteur.
Etes-vous d’accord ou pas d’accord avec l’affirmation de « faire du jeu une catégorie à
part» dans la didactique des langues? Pesez les «pour» et les «contre».

Arguments pour faire du jeu
une catégorie à part Arguments pour ne pas faire du
jeu une catégorie à part
……… ………
……… ………
……… ………

2.4 Déroulement proprement dit du jeu

Le professeur vérifie si tous le s participants ont compris les prin cipes du jeu. Parfois, il est
nécessaire d’organiser une phase préliminaire de préparation pour qu e tous les joueurs
comprennent les consignes. Le professeur veille à ce que le jeu se déroule conformément
aux règles établies. La derni ère étape concerne le commentaire du déroulement du jeu et
des résultats obtenus.
Dans le cas des jeux de compétition, le professeur doit valoriser les gagnants, mais
aussi encourager les vaincus.
Dans les jeux qui impliquent la collaboration des joueurs en petits groupes, c’est-à-dire
ceux qui développent les compétences de communication, le professeur devra prévoir du
temps pour la présentation des résult ats obtenus par chaqu e groupe de joueurs. Le
professeur devra également év aluer l’attitude des élèves penda nt le jeu ainsi que leur
comportement. Comme on l’a vu, les jeux peuvent se déroule r individuellement, dans les petits groupes,
en classe entière, mais aussi entre deux ou plusieurs classes (surtout les jeux de
compétition). Certains jeux co mplexes utilisent toutes les c onfigurations ci-dessus ou une
partie en proposant des étapes. Dans les fiches-jeux une rubr ique est prévue concernant
la « Configuration du jeu ».
Exemple Une production écrite (petit te xte, poésie, jeu de mots, etc.) réalisée
individuellement par c haque participant est discutée dans le petit
groupe qui décide de la forme final e d’un travail en commun. Les
représentants de chaque petit gro upe présentent dans le grand
groupe la production commune. La to talité des formes communes est
discutée jusqu’à l’accord sur la forme finale. Ensuite, plusieurs classes
peuvent confronter leurs productions dans le cadre d’un concours, en
dehors des activités de classe.
Mais avant de se lancer dans des activités aussi complexes, il est recommandé de pratiquer des jeux au cour s desquels les élèves soient amenés à s’exprimer aussi

Présupposés théoriques (II) : Les activités ludiques, comment

32 Proiectul pentru Înv ățământul Rural librement que possible à traver s des A.L. individuelles et co llectives qui leur permettront
aussi de comprendre la nécessité, la valeur et les avantages du travail de groupe. Et
ceci ne peut se passer que dans les groupes restreints travaillant/jouant simultanément.
Encore faut-il que l’enseignant assure, par des consignes claires et une attitude
encourageante, l’adhésion des apprenants à ce mode de jouer dans les groupes.

2.5 Formes du jeu didactique dans le cadre des groupes

Le jeu de groupe à tâche identique
Dans cette catégorie tous les groupes accompliss ent la même tâche. C’est la forme la plus
aisée à mener à bien.
Le jeu de groupe à tâches réparties
Partout où il s’agit de créativit é on ne peut parvenir à des résultats identiques. Selon cette
procédure applicable à des jeux complexes, chaque groupe a sa propre tâche à accomplir.
Le jeu de groupe mixte
Les deux procédures sont mélangées. C’est la forme la plus praticable dans les classes
nombreuses et consiste à assigner une tâche à la moitié de la cla sse (divisée en petits
groupes) et une autre à l’autre moitié (divisée elle aussi en petits gr oupes). Une tripartition
est également possible.
2.6 Le travail de groupe et les jeux de groupe

Selon les spécialistes de la didactique des l angues les conditions du travail de groupe
interactif en général et valables dans le cas des activités ludiques en particulier sont les
suivantes: 1. Un comportement pédagogique interactif ;
2. Des contenus qui rendent possibles le travail en co mmun, la communication centrée sur
l’apprenant, l’autonomie et l’interaction au sein du groupe; 3. L’apprentissage social par le travail en commun .
Ces points sont, entre autres, en r apport avec la psychologie sociale.
Dimensions idéales des groupes
D. Anzieu (1969) affirme que l’efficac ité de la communication dans un
groupe de discussion réclame au moins 12 et au plus 15 personnes, 5
étant le nombre optimum. Le groupe de 3 personnes est le plus
efficace pour résoudre un problème comportant une seule solution
alors que 6 est le nombre idéal pour la solution d’un problème
comportant plusieurs solutions . Le groupe de 12 est idéal pour
échanger des idées, des opinions et des informations concernant un
problème d’ordre général .
Constitution des groupes
A la base du travail de groupe inte ractif, on trouve l’hypothèse que
« la formation aléatoire des groupes et le travail en commun des
élèves au sein de ces groupes, sous la forme couramment pratiquée
dans les écoles, ne représentent pas le meilleur moyen possible
d’améliorer l’interaction sociale. »
En revanche, la constitution de groupes selon les affinités des élèves
s’avère bien plus efficace. Sans aller aussi loin que cet auteur qui demande aux professeurs de langue de faire des sociogrammes en
vue de la structuration des groupes à partir des relations affectives
entre élèves, nous suggérons l’emp loi d’un bref questionnaire,
éventuellement en français (en fonction de leur niveau de langue, les
élèves pourront répondr e en français ou en langue maternelle) qui
rende compte de leurs sympathies aussi bien que de leurs

Présupposés théoriques (II) : Les activités ludiques, comment

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 33 antipathies.
En voici un modèle que l’enseignant pourra adapter en fonction de son public :

Prénom et nom de famille : Classe :
1. Avec qui voudrais-tu collaborer au sein d’un groupe, si dans les prochains mois nous
organisions un jeu? Tu peux désigner ci-de ssous autant de camarades que tu le
désires. (Si tu veux, écris entre parenthèses, après chaque nom, pourquoi tu veux être
avec elle/lui dans le groupe. Sou ligne un ou deux noms prioritaires.)
2. Si tu ne le désires pas, tu n’es pas obligé de répondre à la question suivante:
Avec qui ne voudrais-tu en aucun cas collabor er dans un groupe? (Si tu le veux, écris,
s’il te plaît, entre parenthèses, après le no m, pourquoi tu ne veux pas jouer en français
avec ce camarade. Ne nomme que les coll ègues avec lesquels tu ne voudrais en aucun
cas collaborer dans le jeu.) 3. Ne réponds aux devinettes ci-de ssous que si tu le veux bien:
• Qui, d’après toi, souhaite travailler avec toi?
• Qui, d’après toi, ne souhaite pas travailler avec toi?
Adapté de L. Schiffler, 1991

Jeux et réseaux de communication

Dès 1980, R. Galisson affirmait que la manière moderne d’enseigner
les langues tend à positio nner les deux acteurs — enseignant et
apprenant — «dans une relation de ty pe égalitaire». Le principal
savoir que le profe sseur enseigne est celui «d’apprendre à
apprendre», de construire son propre savoir. Son rôle est donc, pour
la plupart des cas, celui d’animateur. (voir unité 1)
Ainsi la relation pédagogique est-elle passée de la verticalité à sens
unique (enseignant élèves), à l’hor izontalité interactive
(enseignant élèves).

Les jeux individuels aussi bien que certains jeux s’adressant aux
débutants exigent que l’enseignant s’ adresse à tous à partir d’un
emplacement visible pour tous. Plus la classe est nombreuse, plus cette position est justifiée dans les cl asses traditionnelles. Certes cela
n’empêchera pas le professeur de ci rculer parmi les élèves, dès qu’il
s’agit de jeter un coup d’œil sur leur s productions et de les aider dans
leurs performances individuelles.
Cependant, lorsqu’il s’agit de jeux en situation communicative orale,
qui réclament des réactions spont anées, la position centrale du
professeur n’est pas toujours à cons eiller. Les recherches de Leavitt
sur l’efficacité des différents réseaux de communication ont révélé que
le cercle est la formule la plus sati sfaisante ; de même, comme on l’a
vu, le fer à cheval permet aux participants de se voir les uns les autres. Le fait que les élèves parl ent davantage lorsque l’enseignant
renonce au rôle de «chef d’or chestre» a été observé par les
professeurs dans maintes situations. A la différence des interventions suscitées par le professeur de langue qui – aussi nombreuses et profitables qu’elles soient – ne représentent

Présupposés théoriques (II) : Les activités ludiques, comment

34 Proiectul pentru Înv ățământul Rural

que des réactions verbales aux impul sions partant de l’enseignant, la
parole spontanée des élèves réagiss ant aux dires de leurs collègues
«tisse un réseau de communication beaucoup plus proche de ce qui
se passe dans la vie réelle.» (Grandcolas, 1980) Or, la plupart des activités ludiq ues «tissent» justement ce type de
réseau («élève élève»).

Test d’autoévaluation

Pour bien gérer ce test, il est indispensabl e de suivre un certain nombre de démarches
théoriques et appliquées. Ne manquez pas de relire les développem ents qui précèdent
avant de résoudre les it ems. Pour vérifier vos réponses, consultez Les clés du test
d’autoévaluation.

Réfléchissez sur le thème des inconvénients possibles des jeux dans les groupes afin
de trouver des remèdes pour chaque inconvénient. 1. La liberté du choix de ses part enaires de jeu sur la base des relations d’amitié ou de
sympathies réciproques favorise solidarité et esprit d’équipe. Cependant, cela peut
conduire surtout dans les groupes d’élèves «forts» à l’arrogance et à l’égoïsme des
participants envers les autres collègues. Remède(s): 2. Des conflits peuvent surgir dans le sein d’un groupe du fait des avis opposés qui s’y
manifestent (par exemple, dans un jeu de résolution d’un problème).
Remède(s): 3. Il peut arriver que toute la tâche du gr oupe soit menée à bien par un ou deux élèves,
alors que les autres «s’endorment». Le risque est d’autant plus élevé que le groupe est
plus nombreux. Remède(s): 4. Les élèves ont la tendance de s’expr imer entre eux en langue maternelle.
Remède(s):

Présupposés théoriques (II) : Les activités ludiques, comment

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 35
2.7 Avantages des jeux dans les groupes restreints

La plupart des activités en L.E. – y compris et surtout les jeux – ont intérêt à se dérouler en
petits groupes et ceci pour plusieurs raisons:
d’ordre psychologique
• Tout individu a une affinité naturelle avec t out principe formateur de groupe, affirment les
tenants de la psychologie sociale.
• Le rôle que l’élève assume influence sa motivation de façon déterminante lorsqu’elle
contribue au succès de son groupe.
• En assumant un rôle, chacun parle en son propre nom. Ainsi, la communication étant
réelle le jeu contribue-t-il di rectement à l’acquisition de la L.E. (même au cas où la
communication se fait de temps à autre en langue maternelle).
• Les jeux dans les groupes ont un effet dynam isant, intensif et synergique: on est moins
armé et moins motivé pour cert aines tâches si l’on est seul.
• Les participants s’incitent mutuellement, ce qu i représente une source de feed-back continuel.
• Le climat de confiance qui s’instaure lors d’un jeu dans le groupe fait que même l’élève
le plus passif est incité au travail autonome et cesse d’être un outsider, si le groupe est
suffisamment restreint.
• Les élèves «forts», souvent négligés par le professeur, ont l’occasion de jouer dans les
petits groupes le rôle valorisant d’«assistant» du professeur.
• La correction des fautes de langue par les él èves eux-mêmes et non par le professeur
est moins perturbatrice pour l’apprenant, car elle a lieu «entre amis».

d’ordre pragmalinguistique
Les jeux dont une étape ou plusieurs se déroulent dans les groupes restreints facilitent la
communication, car, globalement, le temps de communication mis à la disposition des
élèves est multiplié autant de fois qu’il y a des groupes dans la classe. On peut donc
parler de la sorte d’une rentabilisation de l’activité langagière da ns le cadre des jeux se
déroulant en groupes restreints (ceci concer ne bien entendu tout tr avail didactique de
groupe). Cette forme de travail peut être adopt ée même et surtout dans les classes aux
effectifs surchargés (40 élèves et plus). Le brouhaha qui en résult e ne dérange pas les
élèves, concentrés comme ils sont à leur tâche. Ce bruit informe chacun sur l’intensité avec laquelle travaillent les autres et peut être favorable à l’apprentissage. Il s’agit de ce
que la didactique an glo-saxonne appelle acceptable working noise (bruit de travail
acceptable).
d’ordre éducatif
• Dans un jeu de groupe, les élèves apprennent – comme dans tout travail de groupe – à
être autonomes sous le contrô le de ceux qui coop èrent avec eux (et moins sous celui du
professeur) ainsi qu’à être autocritiques, à tire r profit de la critique des collègues. Cela
développe également la flexibilit é dans les rapports humains.
• Les élèves prennent conscience du fait qu’en réalisant les tâches du jeu en commun le
résultat du travail dans le groupe peut être supérieur au résultat du travail individuel (et
ceci de tous les points de vue, y compris linguistique).
• De même, dans le cadre des jeux de créativité, les apprenants ont la possibilité de
s’exercer, à utiliser de façon autonome des outils pédagogiques (dictionnaires,
grammaires, etc.).
• Les élèves ne peuvent plus abandonner à l’enseig nant le soin de réfléchir et de décider.
Ils sont obligés par le jeu à une co-ré flexion et co-décision continuelles.

Présupposés théoriques (II) : Les activités ludiques, comment

36 Proiectul pentru Înv ățământul Rural
Pistes de réflexion

«On a besoin de l’enseignant, en réalité, co mme d’un «assistant». Dans l’enseignement
frontal, le plus souvent, ni l’élève ni l’ensei gnant n’ont le sentimen t que ce dernier joue
ce rôle. L’enseignant est celui d’où provie nnent tous les stimuli d’apprentissage qui,
dans de nombreux cas, conduisent l’élève à des erreurs. Sans le v ouloir, l’enseignant
semble, par ses questions, tendre constamment des pièges à l’élève.
Dans le travail de groupe, on n’appelle l’en seignant à la rescousse, généralement, que
lorsque le groupe — y compris avec les «moy ens de secours» — est au bout de son
savoir. Le conseil que donne alor s l’enseignant est reçu effectivement, des deux côtés,
comme une aide nécessaire».
L. Schiffler, 1991
Réfléchissez :
• A la lumière des arguments ci-dessus est-ce à dire qu’on pourrait remplacer
«l’enseignement frontal» (devant toute la classe) par le j eu et par le travail dans le
groupe?

• Peut-on imaginer des vo ies «intermédiaires»?

Idées à retenir

• Le professeur de L.E., tout comme le médecin, apprend t ous les jours avec chaque
nouveau « cas ». Les jeux que nous proposon s sont faits pour être expérimentés.
• Choisissez un jeu en fonction des cara ctéristiques de l’âge de votre public.
• Programmez les A.L. en fonction de l’objectif langagier du jeu.
• En préparant un jeu, n’oub liez pas d’utiliser un matéri el didactique adéquat à vos
objectifs de même que du matériel qui divertisse vos élèves.
• Vous utiliserez le jeu en tant qu’acti vité simulée aussi bien qu’authentique.
• L’interaction entre les élèves dans le cadre des A.L. peut être de type coopérant,
compétitif ou exiger le compromis.
• Savoir « faire jouer » dans le groupe est une compétence essentielle pour
l’enseignant, les sous-compétences à acquérir étant les suivantes :
¾ avoir un comportement pédagogique interactif
¾ provoquer et maintenir l’interaction au sein des groupes
¾ choisir la dimension idéale des groupes en fonction de la tâche du jeu
¾ constituer des groupes selon les affinités des élèves
¾ choisir le réseau de communication adapté à la tâche du jeu
¾ savoir se situer dans l’espace-classe.
• L’enseignant peut se trouver dans diverses pos itions lors du jeu : de leader, d’arbitre,
d’observateur, de participant.
• Les avantages à « jouer » dans les groupe s sont autant d’ordre psychologique, que
pragmalinguistique et éducatif.

Présupposés théoriques (II) : Les activités ludiques, comment

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 37
Les clés du test d’autoévaluation

Remède N° 1: «Recomposition» des groupes de jeu selon une périodicité ré gulière. Cette intention
devrait être communiquée aux élèves dès le début pour que l’enseignant n’ait pas l’air
de punir certains groupes. Remèdes N° 2:
• Ne jamais réunir des personnalités «incom patibles». Le cas échéant, restructurer «la
formation de jeu».
• Eventuellement, refaire «la solidarité groupale» ou l’es prit d’équipe par un jeu
d’interaction.
Remèdes N° 3:
• Restreindre l’effectif des groupes à deux ou trois participants («dyades» ou «triades»).
• Assigner à chacun un rôle déterminé.
• Etablir un «roulement» des rôles.
Remède N° 4:
Pourquoi ne pas convenir dès le début avec le s élèves qu’ils joueront à condition de
faire l’effort de «parler français». (De toute façon, la communication, même si elle se fait
en langue maternelle, favorise la réalisation de la tâche confiée, dans la mesure où il
s’agit de quête, de rec herche, de créativité).

Test de contrôle 1

Ce test est administré à l’issue de l’uni té d’apprentissage 2. Ne manquez pas de
transmettre ce test à votre tuteur. A cet effet, il convient de marquer votre nom, votre
prénom et votre adresse personnelle sur la première page de votre copie. N’oubliez pas
de mentionner aussi le numéro du test. Vous êtes supposé le recevoir, après correction,
avec les commentaires de votre tuteur.
1. Pour situer une activité ludique dans un contexte méthodologique adéquat, posez-
vous les 14 questions que propose F. Weiss en vous rapportant à un jeu que vous
connaissez bien. Au besoin, utilis ez un jeu de notre cours.
1. Quel est l’objecti f de cette activité?

2. A quel niveau d’apprent issage peut-on l’introduire?

3. Quelles connaissances linguistiques préalables l’apprenant doit-il avoir?

4. Quels savoir-faire entrent en jeu?

5. Qu’apporte cette activité en termes d’apprentissage? 6. Peut-on la faire i ndividuellement ou en groupes?

Présupposés théoriques (II) : Les activités ludiques, comment

38 Proiectul pentru Înv ățământul Rural 7. Est-ce une activité:
¾ convergente (production guidée),
¾ divergente (production ouverte),
¾ qui nécessite la résolution de problèmes nouveaux (production libre)?

8. Où s’inscrit-elle dans la progression?
9. A quel moment peut-on la proposer:
¾ au cours d’une leçon,
¾ à la fin d’une leçon,
¾ à n’importe quel moment?

10. Peut-on la proposer plusieurs fois:
¾ telle quelle,
¾ avec une variante?

11. Quelles préparati ons exige-t-elle?

12. Quelles consi gnes faut-il donner?
13. Combien de temps dure-t-elle? 14. A quel moment et comm ent faut-il contrôler la production linguistique?

7 points (0.5 point par réponse)

2. La relation enseignant – enseigné au cours d’un jeu où participent les deux parties
est-elle égalitaire (comme le dit R. Galisson) ou compensatrice (comme le disait T.
Cristea)? Pesez le pour et le contre de chaque point de vue.

Egalitaire Compensatrice
Argument(s) pour
Argument(s) contre Argument(s) pour Argument(s) contre
Conclusions

3 points

Présupposés théoriques (II) : Les activités ludiques, comment

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 39 Références bibliographiques

Anzieu, D., Martin, Y., La dynamique des groupes restreints, Paris, P.U.F., 1969
(deuxième édition) Cristea, T., Linguistique et techniques d’enseignement, București, T.U.B., 1984, p. 36

Coste, D., Décrire et enseigner une co mpétence de communication, in « Bulletin CILA » n°
24, 1976 Galisson, R., Porcher, L., Le distractionnaire, Paris, CLE International, 1984
Grandcolas, B., La communication dans la cla sse de langue étrangère, in « Le Français
dans le Monde » n° 153, 1980, pp. 53-57 Gulea, M., Blottier, H., Curs intensiv de limba francez ă, București, Ed. Științifică și
Enciclopedic ă, 1974, p. 14
Schiffler, L., Pour un enseignement interactif des langues étrangères, Paris, Hatier-Didier,
1991, pp. 97, 109 (trad. de l’allemand) Weiss, F., Jouer, communiquer, apprendre, Paris, Hachette, 2002, p. 14

Les jeux de la prononciation et de la compréhension orale

40 Proiectul pentru Înv ățământul Rural Unité d’apprentissage 3

LES JEUX DE LA PRONONCIATIO N ET DE LA COMPREHENSION
ORALE

Sommaire

Les objectifs de l’unité d’apprentiss age 3…………………………………………………………………40
3.1 Préam bule…………………………………………………………………………………………………… ..40
3.2 Le plaisir des s ons ………………………………………………………………………………………….4 3
3.2.1 La beauté des mots………………………………………………………………………………………43
3.2.2 Des co mptines …………………………………………………………………………………………….43
3.3 Jeux phonétiques : « dire vite », jeux de mots et char ades……………………………………45
3.4 Jeux de la discrimination au ditive. Mots « éclatés » …………………………………………….47
3.5 Jeu de sons et musi que …………………………………………………………………………………..48
3.6 Pu zzle ……………………………………………………………………………………………………… …..49
3.7 Jeux de rimes……………………………………………………………………………………………….. .50
3.7.1 Le pique-nique in ternationa l…………………………………………………………………………..50
Test d’autoév aluatio n……………………………………………………………………………………………5 1
3.7.2 Dim anche………………………………………………………………………………………………….. .52
Idées à re tenir …………………………………………………………………………………………………. ….53
Les clés du test d’autoévaluat ion ……………………………………………………………………………54
Références bibl iographi ques………………………………………………………………………………….54

Les objectifs de l’unité d’apprentissage 3

Quand vous aurez parcouru cette unité d’ apprentissage et effectué le test
d’autoévaluation, vous serez capable de :
• Discerner entre « écoute » et « compréhension »
• Utiliser des jeux qui
– améliorent la discriminati on des sons par les élèves
– « forment l’oreille » des élèves en les ai dant à comprendre les mots et les chaînes
sonores du français
– sensibilisent les élèves à la beauté des mots afin de les habituer à bien écouter et à
bien prononcer
– faire produire des énoncés compréhensibles.

3.1 Préambule

Le processus
d’écoute Nous nous référons dans cette unit é à des activités ludiques destinées
à exercer la bonne compréhension du fr ançais parlé. Avant de «jouer»
avec vos élèves ou de «les faire jouer» réfléchissez au processus d’écoute:
Le processus d’écoute — généralités

Les jeux de la prononciation et de la compréhension orale

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 41 L’un des obstacles majeurs à la co mmunication s’explique par notre
conviction que la compréhension et la mémoire des paroles se
produisent au même moment, comme si «entendre» et «écouter»
serait la même chose. Or, entendre est un processus naturel alors
qu’écouter tient à la volonté de chacun, étant un processus cognitif
contrôlable. Ecouter dépend en même temps de la motivation de
chacun par rapport au contenu de l’écoute. Les activités ludiques ont
donc un rôle important lorsqu’il s’ag it de provoquer et de maintenir
l’écoute chez les enfants.
Pourquoi choisissons-nous de bloquer si souvent l’écoute? Pour une
raison bien simple: nous pensons plus vite que nous ne parlons . Aussi
nous faut-il utiliser notre énergie afin de maintenir notre écoute active .
Or, lorsque l’on joue, l’écout e active se fait tout naturellement, presque
sans effort. Bien écouter – malgré un préjugé commun – n’est pas à la portée de
tout le monde. Outre les obstacles d’ordre physiologique (surdité,
souffrance, etc.) ou physique (trop gr ande distance, bruit, etc.), des
barrières d’ordre psychologique rédui sent considérablement le nombre
des interlocuteurs qui savent écouter. Heureusement, l’écoute peut être apprise et améliorée grâce à une
bonne «éducation de la communication » (le terme appartient à T.
Slama-Cazacu). A laquelle on peut contribuer touj ours «en jouant» !

Piste de réflexion

Le texte ci-dessus se réfère à l’écoute en l angue maternelle. Il y a, évidemment, des
affirmations valables autant pour la langue ma ternelle que pour la langue étrangère. Il y
a, évidemment aussi des différences. Réécrivez ce texte sous un autre titre:
Le processus d’écoute en langue étrangère

Pour ce faire:
• Gardez certaines affirmations telles quelles.
• Modifiez, nuancez, commentez certaines autr es du point de vue du professeur de L.E.
Utilisez l’espace ci-dessous pour répondre à cette question.

Les jeux de la prononciation et de la compréhension orale

42 Proiectul pentru Înv ățământul Rural

Eduquer
l’écoute en français
Ce processus complexe est r éalisable à long terme. La
compétence de compréhension du parler des natifs s’acquiert progressivement. Les spécialistes affirment que dès le début de
l’apprentissage il est important de fa miliariser l’élève avec d’autres
voix que celle de son professeur. Ceci se fait en écoutant des documents sonores. Ces documents peuvent servir comme point de départ à maintes A.L. Il y en a également d’autres qui visent à
sensibiliser les élèves à la beauté et au plaisir des sons. Au niveau des petites classes de débutants le pr ofesseur peut
employer les jeux de comptines , les formulettes associées au
jeu – sorte de décisions oraculaire s – qui enchantent les enfants et
«forment l’oreille». Certains jeux phonétiques visent la discrimination auditive des
divers phonèmes, du rythme et de l’intonation d’un énoncé (poésie,
chanson, etc.) ainsi que la produc tion par imitation de l’énoncé
choisi. Ces jeux recourent éga lement à des comptines, à des
poésies et à des chansons: le rythme et la musique facilitent la perception des phonèmes français et en permettent une bonne
reproduction conduisant à une bonne compréhension d e l a p a r t
des autres. (voir unité 14) De mê me, les jeux de mots, tout en
amusant, enseignent la discrimination auditive.
Voici quelques jeux que nous avons pratiqués avec des enfants
roumains afin de les sensibiliser aux sons et sens du français.
Vous pourrez vous en servir en les adaptant à votre public et en
créer d’autres qui motivent vos élèves à comprendre le parler des Français, à aimer les sonorités du français, la mélodie des mots et
des phrases. N’oubliez pas de leur dire que les Français chantent
lorsqu’ils parlent !

Les jeux de la prononciation et de la compréhension orale

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 43
3.2 Le plaisir des sons

3.2.1 La beauté des mots

Niveaux A
1, A2, B1
Objectif Mettre à profit le plaisir des enfants à prononcer certains mots
français, afin d’améliorer leur prononciation
Configuration du jeu
En classe entière
Matériel Cartes blanches. Autant de cartes que d’élèves Démarche méthodologique
• Vous discutez avec la classe la citation ci-dessous :
«Nos mots préférés sont des affair es intimes, comme la couleur de
notre sang.» (Eric Orsenna)
• Vous donnez trois ou quatre exemples de mots que vous
affectionnez : noms (vieux mots, nom de rue, de ville, etc.), adjectifs,
verbes, adverbes, etc.
• Vous demandez aux élèves : « Quels sont les mots français que
vous aimez prononcer? Inscrivez un ou deux mots sur la carte que
je viens de vous remettre. Vé rifiez votre orthographe dans le
dictionnaire. »
• Les élèves mélangent toutes le s cartes dans un sac (un grand
chapeau, une corbeille, etc.)

• Vous demandez à chacun de tirer une carte au hasard.
• A tour de rôle, chaque élève lit à haute voix le mot qui figure sur la
carte. (S’il y a des fautes d’orthographe, elles sont corrigées soit par
l’élève détenteur de la carte, soit par le professeur.)
• Après chaque lecture l’élève demande:
« Celui qui a écrit ce mot est- il content de ma prononciation? »
Le mot concerné peut être une ma rque de voiture, un sport, une
plante, un héros de B.D., une notion concrète ou abstraite, etc.
• Pour montrer qu’ils ont bien compris, les autres élèves traduisent le
mot.

3.2.2 Des comptines

Niveaux A 1, A2
Objectifs • S’entraîner à la compréhension et à la prononciation du français
• Associer sons et graphie
• Reproduire un texte de mémoire en le prononçant correctement
Configuration
du jeu
En classe entière (chœur)
Matériel • Enregistrements de comptines (voix du professeur)
• Textes accompagnés d’un dessin à distribuer aux élèves
Démarche

Les jeux de la prononciation et de la compréhension orale

44 Proiectul pentru Înv ățământul Rural méthodologique
• Vous faites écouter deux ou troi s fois une compti ne enregistrée (par
un natif ou par le professeur) ou v ous la lisez en détachant bien les
syllabes.
• Vous distribuez le texte. Tout es les comptines devraient être
accompagnées par des dessins am usants afin de faciliter leur
compréhension.
• Vous expliquez ce qui n’a pas été compris.
• Vous reprenez avec la classe en chœur, par fragments, en rythmant
les vers.
• Vous faites réciter une compti ne dans un cercle comprenant autant
d’élèves que de vers. Chacun dira un vers. Les élèves pourront
mimer les vers qui s’y prêtent.
• Dans le cas de la comptine dial oguée, on joue à deux, face-à-face,
le dialogue (sans texte). En suite, on change de rôles.
• Pour créer une situation authent ique, les comptines une fois
apprises par cœur, vous pouvez le s faire utiliser (en y participant)
dans la cour de l’école, pendant la récréation, en alternance avec
les comptines en langue maternelle.

Exemples de formulettes de jeu syllabées
Pistache, (Pis-tache)
Ta grand’mère A des moustaches.

Un, deux, trois Pois, Retire-toi. (Re-ti-re-toi) Jamais on n’a vu, vu, vu,
Jamais on ne verra, ra, ra, La queue d’une souris, ri, ri Dans l’oreille d’un chat.

Comptine facile à mémoriser Comptine dialoguée

Henri IV Voulait se battre Henri III
Ne voulait pas.
Henri II Se moquait d’eux. Henri I Ne disait rien.

— Il est midi. — Qui l’a dit? — La petite souris.
— Où est-elle?
— Sous le lit. — Que fait-elle? — Des dentelles. — Pour qui? — Pour les demoiselles de Paris,
Qui portent toutes de petits souliers gris.

Les jeux de la prononciation et de la compréhension orale

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 45 Comptines plus élaborées

J’ai vu dans la lune Trois petits lapins, Qui mangeaient des prunes En buvant du vin, La pipe à la bouche, Le verre à la main. Un petit chat blanc Porte à sa maman Un joli panier Tout rempli de thé. Sentez la rose, Sentez l’œillet Tout frais.

3.3 Jeux phonétiques : « dire vite », jeux de mots et charades

Niveau B 1
Objectifs • S’exercer à discerner où commencent et où finissent les mots de la
chaîne sonore et particulièrement les monosyllabes
• S’exercer à discerner les liaisons
• Associer les sons et la graphie afin de sens ibiliser les élèves aux
homophones
• S’amuser à «dire vite» des chaînes sonores comprenant une
agglutination de sons difficiles à prononcer
Configuration du jeu
En classe entière
Matériel Enregistrements et textes Démarche méthodologique
• Vous expliquez à vos élèves le principe
¾ du « dire vite » : ne pas sacrifier la bonne prononciation à la
vitesse
¾ du jeu de mots : définir les hom onymes, les homophones et les
paronymes
¾ de la charade : elle se compose des différentes syllabes d’un mot,
auxquelles on donne une définition ; tout se joue au niveau des
sons , de la prononciation. La graphie n’entre pas en jeu.
• Vous faites écouter l’enregistrement – du « dire vite », du jeu de
mots ou de la charade – au moins deux fois.
• Vous demandez: « Quels sont les mots que vous avez reconnus? »
• Vous expliquez les mots inconnus : mousse, scie, scier, caille, pie,
taupe, etc.
• Vous faites écouter une nouv elle fois l’enregistrement
• Vous distribuez les textes et vous les discutez avec toute la classe.
Vous pouvez aussi aider vos élèves, mais pas trop.

Les jeux de la prononciation et de la compréhension orale

46 Proiectul pentru Înv ățământul Rural • Vous répétez en chœur avec toute la classe, lentement au début,
puis de plus en plus vite chaque chaîne sonore
• Vous organisez un jeu-concours «de vitesse» (qui fera beaucoup
rire!)

Dire vite

a) Quand un gendarme rit dans la gendarmerie Tous les gendarmes rient dans la gendarmerie. b) Si six scies scient six cigarettes Six cents scies scient six cents cigarettes.
c) Les chaussettes de la l’archiduchesse Sont-elles sèches, archi-sèches? d) Un chasseur sachant chasser Chassait sans son chien.
e) Ton thé t’a-t-il guéri ta toux? f) Pie a haut nid Caille a bas nid, Rat en a Chat en a Et la taupe aussi. g) Napoléon cédant Sedan Céda ses dents

Jeux de mots

Les petites grenouilles: Quoi? Quoi? Quoi? La maman grenouille: On ne dit pas quoi, on dit comment .

Un écureuil entre dans une propriété privée. Un policier l’aperçoit et lui donne une amende (homophone: am ande).
L’écureuil: Je préfèrerais une noisette.

La maman araignée: Que v eux-tu pour le dessert?
La petite araignée: Une mouche au chocol at. (paronyme: mousse au chocolat).

– Pourquoi nos voisins mettent-ils leur pyjama pour faire de la moto ?
– Pour mieux… dans les virages. (se coucher)

– Pourquoi nos voisins marchent-ils à quatre pattes dans les supermarchés ?
– Pour trouver les prix les plus…. (bas)

Charades

Exemple A votre tour de deviner
Mon premier est le mari de l’oie (jars)
Mon second vit dans la forêt (daim)
Mon tout est un lieu où l’on cultive fleurs, fruits et légumes (jardin)

Mon premier est le métal le plus précieux
Mon deuxième habite les cieux

Les jeux de la prononciation et de la compréhension orale

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 47

A votre tour de composer des charades Mon tout est un fruit délicieux (or-ange)
Mon premier est le contraire de mort (vie)
Mon second est une note de musique (la)
Mon troisième c’est moi-même (je)
Mon tout est plus petit qu’une ville (village)
Mots suggérés:
roumain (roue + main) ;
martien (marre + sien) ; vagabond (va + gars + bond) ;
mousquetaire (mousse + que + terre) .

3.4 Jeux de la discrimination auditive. Mots « éclatés »

Niveau B 1
Objectifs • Associer sons et graphies
• Développer le sens de la langue
Configuration
du jeu
En petits groupes
Matériel Les mots sont notés sur des fiches individuelles où les élèves vont
inscrire leurs « découvertes ».
Démarche méthodologique
• Vous donnez une première consigne: Deux mots ayant un sens
peuvent en cacher deux ou pl usieurs. Découvrez-les!

Exemples Découvertes
Par terre Î (il) part + taire (un secret)
Cinq heures Î saint + cœur
Tiens bon! Î (le) tien + bond (faire un)
Sale temps! Î salle + tant
Eau minérale Î haut + mine + et + râle

• Dans les petits groupes on note les solutions et on vous remet les
fiches. Pour chaque « trouvaille », le groupe reçoit deux points.
• A partir de leur découverte, les élèves pourront :
¾ proposer d’autres termes
¾ s’amuser à créer des rébus que l eurs collègues et le professeur
devront déchiffrer. (Figure 3.1)

Exemple proposé par les élèves

Il est 5 heures. (saint + cœur)

Les jeux de la prononciation et de la compréhension orale

48 Proiectul pentru Înv ățământul Rural
Il est

Figure 3.1

Variantes
• Vous donnez la consigne : «Décomposez» les mots ci-dessous en
deux ou trois autres.
• Vous organisez un concours de « rapidité+correction »

Exemples douceur Î doux + sœur
école Î et + colle
cruelle Î cru(e) + elle
envie Î en + vie
chanson Î chant + son
valeur Î val + leur
chamboule Î champ + boule
tabler Î table + et
étoffer Î étoffe + et sortir Î sort + tire
mensonge Î (il) ment + songe
grammaire Î gramme + maire (mer,
mère) bouleversé Î boule + verser
couleur Î cou + leur
vaudeville Î vaut + de + ville
trotter Î trot + thé
résistance Î résiste + anse
catastrophe Î cas + ta(s) + strophe

• Vous demandez aux petits groupes de trouver des exemples
semblables. Cela pourra constituer également un devoir à faire à la maison.

3.5 Jeu de sons et musique
Niveaux A
1, A2
Objectifs • Sensibiliser les élèves à la nas alisation et la dénasalisation des
voyelles nasales (lorsqu’elles sont suivies par une voyelle ou une
double consonne)
• Associer sons et graphies
Configuration du jeu
Chacun pour soi ou en petits groupes. Dans les deux cas, toute la
classe participe à la vérification.
Matériel Le texte incomplet est distribué aux élèves.

Les jeux de la prononciation et de la compréhension orale

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 49 Démarche
méthodologique Vous dites à vos élèves : « Dans le jardin de l’école, j’ai trouvé un
bout de papier. La pluie l’a trempé et certaines lettres manquent.
Trouvez-les ! Pour vous faciliter la tâche, je vous donne un indice : Il
n’y a que les n qui manquent. Voici le texte :

Le mati_ o_ so_ _ e les mati _ es.
Da _ s le jardi _ papa jardi _ e.
Au magasi _ j’achète u _ magazi _ e Et le mari _ s’habille e _ bleu mari _ e.

• Vous vérifiez la correction du texte au tableau.
• Vous faites une lecture-modèle, puis vous reprenez le texte en
chœur, vers par vers, avec vos élèves.
• Vous demandez un devoir obligatoi re : apprendre la poésie par
cœur et proposez un autre facultat if : cherchez ou inventez une
musique afin de chanter ce text e seul(e) ou en petit groupe.
• Le meilleur devoir reçoit le diplôme du «Compositeur de la
semaine» ou de la «Formation musicale de la semaine» (du mois, de l’année). Cette production peut être accompagnée par des
instruments musicaux, vrais ou im provisés (casseroles, feuilles
d’arbre, etc.).
• La vérification de ce devoir facultatif se fera au cours d’une activité
périscolaire.

3.6 Puzzle

Niveaux A 1, A2
Objectif Développement de l’écoute ac tive et de la compréhension orale
Configuration du jeu
En petits groupes
Matériel Texte divisé en fragments (une à deux phrases) notés sur des fiches.
Chaque élève reçoit un fragment.
Démarche méthodologique
• Vous donnez une première consigne: Deux mots ayant un sens
peuvent en cacher deux ou pl usieurs. Découvrez-les!
• Vous constituez des groupes de 6 à 10 élèves (en fonction de leur
niveau de langue).
Chaque joueur reçoit un fragment qu’il apprend par cœur dans un
certain délai. (Les groupes reçoivent la même petite histoire drôle ou
bien chacun une histoire différente).
• Vous ramassez les fiches.
• Les élèves de chaque groupe forment un cercle et récitent à tour de
rôle le fragment mémorisé.
• Après une première écoute des fr agments en désordre, les joueurs
s’efforcent de les mettre en ordre de manière cohérente. Pour ce

Les jeux de la prononciation et de la compréhension orale

50 Proiectul pentru Înv ățământul Rural faire, ils récitent encore, chac un son fragment et retiennent chacun
un chiffre pour établir une succession des phrases.
• Ils reconstituent le texte par écrit.
• Les groupes choisissent des représ entants qui lisent à tour de rôle
l’histoire reconstituée.
Pour chaque assemblage correct le groupe reçoit un point.
• Vous comptabilisez les points pour voir qui a gagné.

3.7 Jeux de rimes

3.7.1 Le pique-nique international

Niveau B 1
Objectifs • Comprendre ses collègues et se faire comprendre
• S’exercer aux phonèmes du fr ançais en cherchant la rime
Configuration
du jeu
Deux groupes de 14 élèves, face-à-f ace, dans un ordre aléatoire :

Groupe 1 Groupe 2
E 1 E' 1
E 2 E' 2
E 3 E' 3
. .
. .
. .
E 14 E' 14

Matériel Deux catégories de cartes , 14 pour chaque groupe. Les élèves du
deuxième groupe de vront avoir un dessin en plus des mots. Les
cartes seront mélangées séparément, par catégorie.

Cartes pour
le premier groupe Cartes pour
le deuxième groupe
Je suis Français Moi, je viens de Suisse Je suis Wallon Je suis une belle Allemande Je suis une jeune Croate Je suis Californien Je suis Hongroise Je ne suis pas Italien, je suis Catalan Je suis un Australien aborigène Moi, je suis Congolais Je suis une dame grecque Moi, je suis Chypriote Je suis Anglais Je suis Finnois J’offre un beau soufflé et du bon café
J’apporte de belles saucisses Je vous apporte 20 poissons J’apporte des viandes et des amandes Je vous apporte des pâtes Voilà du pain, du vin et du raisin J’apporte une oie et une hase. Pourtant, j’apporte du parmesan J’apporte des pots de crème Voici du lait de cocotier Je vous apporte une grosse pastèque J’offre des griottes en compote et j’offre plusieurs sortes de thé et j’offre un gâteau aux noix

Les jeux de la prononciation et de la compréhension orale

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 51 Démarche
méthodologique • Vous vous assurez que vos élèves comprennent les phrases que
vous leur avez distribuées. Si elle s vous semblent trop compliquées,
vous les simplifiez : « J’ offre une compote », etc.
• Vous donnez la consigne :
« Pendant les vacances d’été, notre village invitera des jeunes de
plusieurs pays. Ils seront convié s à un déjeuner sur l’herbe. Chacun
apportera quelque chose. Mais pas n’importe quoi. On demandera à
chacun d’apporter quelque chose qui ri me avec sa citoyenneté. Par
exemple: Finnois rime avec noix. »
• La moitié de la classe formera le groupe 1, l’autre moitié, le groupe
2. Tous les élèves reçoiv ent une carte, tirée au sort.
• Le groupe 1 jouera «les invités». A tour de rôle, chacun lira à haute
voix sur sa cart e sa nationalité.
• Le groupe 2 devra réagir en cherchant si la rime ne se trouve pas
sur sa carte. Par exemple: Au stim ulus «Je suis Finnois», il faudra
que le possesseur de la carte «et j’offre un gâteau aux noix»
réagisse pour compléter son collè gue. Cela donnera: «Je suis
Finnois et j’offre un gâteau aux noix».
• Si personne ne réagit, le tour passe et le jeu continue. Les élèves
ayant réagi tout de suite quittent le jeu. Les autres continuent à jouer
jusqu’à ce que chacun trouve sa paire.
• Ensuite, on change de rôle et on mélange de nouveau les cartes.

Test d’autoévaluation

Pour bien gérer ce test, il est indispensabl e de suivre un certain nombre de démarches
théoriques et appliquées. Ne manquez pas de relire les développements qui précèdent
avant de résoudre les it ems. Pour vérifier vos réponses, consultez Les clés du test
d’autoévaluation.

1. La plupart des activités ludiques étudi ées dans cette unité sont authentiques.
Trouvez l’exception (le jeu im pliquant la simulation).
2. Quels sont les jeux offrant des textes à mémoriser ? 3. Trouvez le jeu qui aurait pu figurer dans l’u nité 13. Pourquoi se trouve-t-il dans cette
unité ?
4. Quels sont les jeux qui tablent sur le sens que peuvent avoir les syllabes d’un
lexème ?

5. Lesquels de ces jeux devraient être utilisés au niveau B
1 ?

Les jeux de la prononciation et de la compréhension orale

52 Proiectul pentru Înv ățământul Rural
3.7.2 Dimanche

Niveaux A 1, A2, B1
Objectif S’exercer aux phonèmes du français en jouant avec les rimes
Configuration du jeu
En classe entière, puis en petits gr oupes, puis de nouveau en classe
entière
Matériel La poésie «Dimanche» de René de Obaldia, enregistrement (ou voix
du professeur) et texte
Démarche méthodologique
• Vous faites écouter la poésie « Dimanche » et procédez à une
exploitation didactique adéquate à tout document sonore.
• Vous distribuez le texte.
• Ne choisissez que les vers qu i correspondent au niveau de vos
élèves. Par exemple, pour le niveau A
1, vous utilisez les strophes 1,
5, 6, 7. Au niveau B 1, vous pourrez utiliser toute la poésie en
inscrivant au tableau les noms (anci ens ou précieux) qui font rire
(Cunégonde, Adhémar) ainsi que cert ains mots que vos élèves ne
connaissent pas.
• Vous mettrez au tableau les str ophes 10 et 11 et les expliquerez
(avoir un chat sur la langue, zézayer, etc.).

1. Charlotte Fait de la compote. 2. Bertrand Suce des harengs. 3. Cunégonde Se teint en blonde. 4. Epaminondas Cire ses godasses. 5. Thérèse Souffle sur la braise. 6. Léon
Peint des potirons .

7. Brigitte S’agite, s’agite. 8. Adhémar Dit qu’il en a marre. 9. La pendule Fabrique des virgules. 10. Et moi dans tout cha? Et moi dans tout cha? 11. Moi, ze ne bouze pas Sur ma langue z’ai un chat.

René de Obaldia

• Demandez à vos élèves: « A quel s prénoms français correspondent
vos prénoms roumains? (Certain s ont des équivalents dans
beaucoup de langues — I on, Gheorghe, Maria —, d’autres dans un
petit nombre de langues, certains n’ont pas d’équivalent en
français). De toute façon, nous allo ns rimer avec tous les noms de
votre classe. »
• Vous inscrivez tous les prénoms (francisés ou pas) au tableau.

Les jeux de la prononciation et de la compréhension orale

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 53 (Comme il y a toujours plusieur s enfants ayant le même prénom,
vous aurez au tableau un nombre plus restreint de prénoms que le
nombre d’élèves de votre classe.)
• Vous divisez la classe en petits groupes (c’est une habitude à
prendre).
• Vous demandez aux élèves de cher cher ensemble des rimes à leur
prénom et de fabriquer des str ophes à deux ou plusieurs vers.
(Vous serez étonné de constater les difficultés qu’ils auront à surmonter concernant les nasales!)
• Vous décidez, dès le début, la prononciation des prénoms tels que
Șerban (à la roumaine, ou à la fr ançaise). Ainsi aurez – vous:
Șerban/Agace le petit chien blanc ou bien Șerban(e)/Va à la
douane.
• Les productions de tous les petits groupes sont lues par un
représentant.
• Vous «unifiez» dans une seule st rophe les vers qui proviennent de
plusieurs groupes pour un seul prénom . Toutes les strophes seront
consignées par vous au tableau, corrigées et éventuellement
améliorées. Il n’est pas interdit de contribuer aux productions de vos élèves. Il en résultera une poésie co llective que les élèves mettront
dans leurs cahiers.
Un concours entre deux ou plusi eurs classes nommé « Les rimes
astucieuses » pourra aboutir à une distribution de prix. Tous les
participants devraient recevoir des prix, chaque classe pour une raison différente : origi nalité, bon français, par ticipation enthousiaste,
etc. Voici des exemples de vers créés par des élèves:

« Doina/Va au cinéma/Mange du chocolat.»
«Niki/attrape un tournis.» «Nathalie/se fait jolie.»
«Madeleine/Tricote un bas en laine.» «Mathieu/Perd son crayon bleu.» «Marie/prépare du riz.» «Val entin nourrit son lapin.» «Anne
joue avec son âne.»

Idées à retenir

• Apprendre à bien prononcer et à bien co mprendre le français représentent des
objectifs qu’on peut facilement attei ndre au moyen des activités ludiques.
• La création de rimes aide les élèves à s’ assimiler les sons du français tout en
s’amusant.
• Apprendre des comptines et des poésies contribue à développer la mémoire des
apprenants tout en fixant plus fac ilement certaines structures.
• Les jeux de cette unité contribuent à affiner le sens de la lang ue française chez les
jeunes élèves.

Les jeux de la prononciation et de la compréhension orale

54 Proiectul pentru Înv ățământul Rural

Les clés du test d’autoévaluation

Question 1 : 3.7.1
Question 2 : 3.2.2 ; 3.6 Question 3 : 3.5 ; la musique est créée par les élèves
Question 4 : 3.3 ; 3.4
Question 5 : 3.2.1 ; 3.3 ; 3.4 ; 3.7.1

Références bibliographiques

Obaldia, R. de, Innoncentines, Paris, Grasset, 1969, p. 81
Orsenna, E., La grammaire est une chanson douce , Paris, Stock, 2001, p. 27
Pour aller plus loin : Slama-Cazacu, T., Psiholingvistica – o știință a comunic ării, Bucure ști, ALL, 1999

Les jeux du lexique

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 55 Unité d’apprentissage 4

LES JEUX DU LEXIQUE

Sommaire
Les objectifs de l’unité d’apprentiss age 4 ……………………………………………………………….. 55
4.1 Préam bule …………………………………………………………………………………………………… .5 6
4.2 Les jeunes ét ymologistes ………………………………………………………………………………. 56
4.3 Les lettres et les mots ……………………………………………………………………………………. 57
4.3.1 Les lettr es en fo lie ………………………………………………………………………………………. 5 7
4.3.2 Les banquiers ……………………………………………………………………………………………. 5 8
4.3.3 Le chass eur bossu ……………………………………………………………………………………… 58
4.4 Jeux de mé morisati on ……………………………………………………………………………………. 59
4.4.1 A la queue leu-leu……………………………………………………………………………………….. 59
4.4.2 Oh, j’ai vu, j’ai vu ……………………………………………………………………………………….. .5 9
4.4.3 Mots croisés ………………………………………………………………………………………………. 60
4.4.4 Quand j’étais petit, je n’étais pas grand …………………………………………………………. 62
4.5 Mobilisation des mots et enr ichissement du vo cabulair e……………………………………… 63
4.5.1 Le cadeau de mariage…………………………………………………………………………………. 63
4.5.2 Toujours plus haut ………………………………………………………………………………………. 63
4.5.3 Pays, villes, eaux et m ontagnes ……………………………………………………………………. 64
Test d’autoév aluati on …………………………………………………………………………………………. 65
4.6 Fixer, associ er les mots………………………………………………………………………………….. 66
4.6.1 Va droit au magasin !…………………………………………………………………………………… 66
4.6.2 Où est l’agent de police ? …………………………………………………………………………….. 66
4.6.3 Les cartes mentales…………………………………………………………………………………….. 67
Idées à re tenir…………………………………………………………………………………………………. …. 68
Les clés du test d’autoévaluat ion ………………………………………………………………………….. 68
Test de cont rôle 2………………………………………………………………………………………………. .6 8
Références bibl iographi ques ………………………………………………………………………………… 69

Les objectifs de l’unité d’apprentissage 4

Quand vous aurez parcouru cette unité d’ apprentissage et effectué le test
d’autoévaluation, vous serez capable de :
• Réveiller chez vos élèves l’intérêt pour l’étymologie
• Les familiariser avec les structures lexicales
• Enrichir leur vocabulaire tout en jouant
• Les familiariser avec les dictionnaires
• Exercer leur mémoire ainsi que leur capacité à mobiliser les mots français
• Exploiter leur goût pour les mots croisés, les diagrammes
• Travailler sur les associations de mots

Les jeux du lexique

56 Proiectul pentru Înv ățământul Rural 4.1 Préambule

Le vocabulaire, ce « parent pauvr e » des méthodes audio-visuelles,
comme l’appelait R. Galisson est e ssentiel pour communiquer. A la
limite, si on connaît des mots, ri en que des mots dans une langue
étrangère, on peut produire des messages simples qui soient compris.
Aussi vous demandons-nous d’accorder une attention très particulière
aux « briques » dont on construit la langue. Voici les types de jeux que nous vous proposons : – jeu d’étymologie (élémentaire)
– jeu de l’alphabet et du dictionnaire
– jeux facilitant la mémorisation des lexèmes (tâche difficile entre
toutes !)
– jeux exerçant la mobilisation des lexèmes
– jeux pour faire des a ssociations de lexèmes
Sur ce canevas vous pourriez en « broder » d’autres, adéquats à vos
élèves. Un certain nombre de jeux pou rront être repris tout au long de
l’année.

4.2 Les jeunes étymologistes

Niveaux A 2, B1
Objectif Sensibiliser à l’étymologie Configuration du jeu
En petits groupes
Matériel Une carte par groupe, contenant les mots ci-dessous Démarche méthodologique
Après avoir distribué les cartes, vous donnez la consigne : Additionnez deux mots pour n’en faire qu’un. Attention à
l’orthographe ! Au besoin, servez-vous du dictionnaire. Le groupe qui
finit le premier sans aucune faute gagne 10 points. Pour chaque
trouvaille correcte, les autres groupes reçoivent un point.

bon + bon
gens + d’armes gentil + homme ma + dame mes + demoiselles dame + Jeanne
Marie + Anne vaut + rien haut + bois vert + Nil

• Après le travail en petits groupes , vous ramassez les cartes, faites
les corrections au tableau et demandez aux élèves de transcrire les
dix termes qu’ils ont obtenus dans l eurs cahiers. Il serait aussi
amusant que créatif de les combi ner pour en faire des phrases.

Exemple : Mesdemoiselles Marie, Anne et Marianne proposent une dame-jeanne
de vin à un gendarme.

Les jeux du lexique

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 57
4.3 Les lettres et les mots
4.3.1 Les lettres en folie

Niveaux A 1, A2, B1
Objectif Se familiariser avec la stru cture et les catégories des mots français
Configuration du jeu
En petits groupes, puis en classe entière
Matériel Dictionnaires Démarche méthodologique
• Vous donnez la consigne du jeu : Les lettres du mot «accordéon»
que vous voyez au tableau ont une fo lle envie de danser : A deux, à
trois ou en ronde, elles forment des mots qui se composent et se
décomposent, au gré des mélodies qui se succèdent. Essayons de
deviner comment ces lettres ont pu se combiner. Toutes les
catégories de mots sont acceptées sur la liste que vous allez rédiger. Les lettres peuvent être utilisées plusieurs fois. La plus
longue de ces listes vaudra à tous les membres du groupe qui l’a
composée le titre de « doc teur ès lettres ».
Exemples : Vous pourriez obtenir de vos élèves : accord, accordé, dé, on, don, or,
corde, cordon, roc, décor, rodéo, car, do, ré, dodo, doré, rodé, coordonné, raccord, raccordé. Pour la mise en commun vous écrivez les mots trouvés au tableau, par catégories, selon le nombre de lettres :
2 3 4 5 6 7 Plus

on or do ré don
roc car dodo
doré rodé rodéo
décor corde accord accordé
cordon raccord coordonné
raccordé

• Il n’est pas exclu que vos élèves trouvent des mots en plus, à partir
du tableau contenant leurs premières propositions.

Piste de réflexion

Cherchez d’autres mots «offrants» pour créer des variantes de ce jeu : – d’autres instruments de musique
– tout mot qui « bouge » ou qui « fait bouger ».
Utilisez l’espace ci-dessous pour répondre à cette question.

Les jeux du lexique

58 Proiectul pentru Înv ățământul Rural
4.3.2 Les banquiers

Niveau B 1
Objectif Enrichissement du vocabulaire Configuration du jeu
En petits groupes, puis en classe entière
Matériel Au moins un dictionnaire par groupe ; des petites fiches ayant inscrite
une lettre choisie par le professeur. Il y aura autant de fiches (de couleurs différentes) que de groupes.
Démarche méthodologique
• Vous formulez la consigne du jeu : Nous ouvrirons une banque de
verbes. Plus il y en aura, plus elle sera riche.
Chaque groupe a reçu une lettre sur une fiche. Cherchez d’abord
ensemble, par exemple, des ver bes commençant par la lettre T
(travailler, tirer, traduire , etc.). Il nous faudra un e douzaine. Inscrivez-les
sur une liste commune.
• Ensuite, cherchez dans le dict ionnaire pour comp léter votre liste
jusqu’à 12 verbes. Organisez-vous pour faire vite et bien.
• Vous me remettrez toutes les fi ches. Le groupe qui a fini le premier
et sans fautes sera déclaré gagnant et constituera le conseil
d’administration de la banque.
• Ce conseil décidera de la valeur de chaque verbe (par exemple, le
verbe «gagner» sera le plus cher et vaudra 1000 lei nouveaux, etc.)
et communiquera ces valeurs au public de la classe.
• On exerce ainsi en même temps le verbe «valoir» et les numéraux.
Exemple : le verbe x vaut y lei.

4.3.3 Le chasseur bossu

Niveau B 1
Objectif Apprendre à trav ailler avec les dictionnaires
Configuration du jeu
En tandems ou en petits groupes, ensuite en classe entière
Matériel Plusieurs dictionnaires Démarche méthodologique
• Vous proposez aux élèves des te xtes courts : proverbes, dictons,
titres d’œuvres, citations, extr aits de poèmes, de fables, de
chansons, etc.
• Ils sont invités à remplacer chaque mot du texte par un autre (la
même catégorie grammaticale s’im pose), trouvé à proximité dans un
dictionnaire français-roumain, un Robert, un Larousse, etc. C’est
une bonne occasion d’appr endre des mots nouveaux, parfois rares
et de se familiariser avec les dictionnaires.
• Indiquez une limite de dix mots avant et après chaque terme.
Exemple : «Le chat botté» → Le chasseur bossu

Les jeux du lexique

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 59
4.4 Jeux de mémorisation

4.4.1 A la queue leu-leu

Niveaux A 2, B1
Objectifs • Exercer sa mémoire
• Mobiliser des mots déjà appris
Configuration
du jeu
Petits groupes de 5 ou 6 élèves assis en cercle
Matériel Plusieurs dictionnaires Démarche méthodologique
• Vous proposez une courte phr ase à la premiè re personne du
singulier et au présent de l’indicatif.
• Expliquez qu’il s’agit d’allonger la phrase par l’arrière. Chaque
membre du groupe doit rajouter un mot. Le premier qui «sèche» sort
du cercle.
Exemple Je vais à Predeal et j’emporte mes skis.
Je vais à Predeal et j’emporte mes skis et mon sac ; mes skis, mon sac et mes gants ; mes skis, mon sac, mes gants et mes chaussures ; mes skis, mon sac, mes gants, mes chaussures et mes lunettes, etc.
Variante Dans ma maison il y a une table ; une table et un lit ; une table, un lit
et une armoire ; une table, un lit, une armoire et trois chats, etc.

4.4.2 Oh, j’ai vu, j’ai vu

Niveaux A 1, A2
Objectif Fixer dans la mémoire des lexèmes par un rappel Configuration du jeu
Travail individuel
Matériel Petits objets dont la dénominat ion a été apprise par les élèves au
cours des derniers mois. Eventuellem ent jouets : meubles, ustensiles,
vêtements de poupée
Démarche méthodologique
• Sur la chaire, vous disposez 15 à 20 petits objets dont l’élève
connaît le nom depuis quelque temps. Par petits groupes les élèves
se placent autour de la chaire de manière que leurs collègues ne voient pas les objets. Les joueur s observent la table pendant une
minute.
• Vous recouvrez les objets d’un journal et chacun essaye de rédiger
de mémoire une liste des objets.
• A tour de rôle, tous les groupes répètent cette démarche.
• Ce jeu se passe en silence. Ce lui qui écrit correctement le plus
grand nombre d’objets est déclaré gagnant. Ensuite, les élèves participent à la rédaction de la liste en entier. Ils écrivent au tableau
les mots qu’ils ont retenus. Au besoin, vous complétez la liste en montrant l’objet.
Conseil
complémentaire
Vous pouvez également faire jouer par petits groupes.

Les jeux du lexique

60 Proiectul pentru Înv ățământul Rural
4.4.3 Mots croisés

Niveaux A 1, A2, B1
Objectifs • Réviser et fixer le vocabulaire à partir d’un champ lexical donné ou
d’un centre d’intérêt
• Exercer l’orthographe
Configuration du jeu
Individuel ou en petits groupes
Matériel • Un exemplaire du diagramme de mots croisés pour chaque
groupe/élève
• Un dictionnaire
Démarche méthodologique
Une durée déterminée peut être fix ée pour trouver les solutions (en
groupe ou individuellement) d’une grille que vous avez élaborée, en
fonction de vos objectifs lexicaux. Se lon le niveau, la grille peut être
linéaire ou plus compliquée. De même , la manière de deviner les mots
s’adapte au niveau des élèves.
• Ainsi pourriez-vous utiliser :
– la traduction d’un mot du roumain en français
– la définition du mot en français
– la phrase à trous en français
• Vous annoncez le thème du mot croisé dès le début ou vous le
faites découvrir après le remplissage de tous les éléments de la
grille.
Conseils complémentaires
• Vous pourriez même utiliser un mo t croisé en guise d’instrument
d’évaluation. Les élèves seraie nt ainsi animés par une double
motivation : trouver «le mot de l’énigme» et obtenir une bonne note.
Chez les débutants, vous commencez par des grilles toutes simples,
sur des thèmes donnés ( Les mois de l’année, Les jours de la
semaine, L’école, La maison, etc.) et contenant un ou deux mots clés.

Exemples Les jours de la semaine
Vous donnez un mot clé.

M ERCREDI

Les mois de l’année
Vous donnez deux mots clés.

Les jeux du lexique

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 61
J ANVI ER

O CT OBRE

Variante Vous allez à la pâtisserie-confiserie et vo us achetez 6 bonnes choses
à partir des lettres du mot pluriel tartes (glace, bonbons, gâteau,
crème, macaron, biscuit).

T A R T E S

Conseils complémentaires
• Les élèves pourront construire eux-mêmes des mots croisés sur un
thème donné dès le niveau élémentaire.
• A partir du niveau B
1 un vrai concours peut être organisé (soit pour
résoudre, soit pour construire des gr illes de mots croisés), intitulé,
par exemple, «Le concours des jeunes cruciverbistes», «La coupe
des cruciverbistes (des astucieux)», etc.

Les jeux du lexique

62 Proiectul pentru Înv ățământul Rural • Pour les diagrammes , vous expliquez à vos élèves qu’ils vont
retrouver tous les mots proposés ci-dessous en les cherchant dans
le carré.
Exemple : ZOO; ZEBRE; OURS; SINGE; PI NGUIN; ELEPHA NT; PANTHERE;
TORTUE; ENCLOS; LION; TIGRE; HIBOU; RAT; PUCE; GARDIEN
Les mots se lisent de gauche à droite ou de droite à gauche, de haut
en bas ou de bas en haut. Les lettres restantes forment le nom de
celui qui soigne les animaux (réponse : vétérinaire)

E L E P H A N T V
T I G A R D I E N
I O U N P U C E E
G N O T O R T U E
R T O H I B O U G
E E Z E B R E E N
R O U R S I R A I
A R N E N C L O S
T P I N G O U I N

4.4.4 Quand j’étais petit, je n’étais pas grand

Niveaux A 2, B1
Objectif Mémoriser des adjectifs, des verbes, etc. en travaillant sur les
antonymes
Configuration du jeu
La classe est divisée en deux équipes.
Matériel Plusieurs dictionnaires Démarche méthodologique
• Vous écrivez au tableau deux lis tes de 10 ou de 15 mots. Les
élèves vont essayer de trouver leurs antonymes. Po ur rendre cette
activité plus interactive et plus com pétitive, vous divisez la classe en
deux équipes dont les membres devront écrire au tableau, à tour de
rôle, les contraires des mots de leur liste. L’équipe gagnante sera celle qui aura complété sa liste en premier. C’est une façon efficace de fixer du vocabulaire déjà appris.

Exemple : Equipe I Equipe II petit — grand
blanc — noir ouvert — fermé court — long lent — rapide facile — difficile bon — mauvais
honnête — malhonnête confortable — inconfortable simple — compliqué semblable — différent jeune — vieux

Les jeux du lexique

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 63 beau — laid
lourd — léger cher — bon marché brun — blond riche — pauvre fort — faible ancien — nouveau
rapide — lent heureux — malheureux agréable — désagréable plein — vide plus — moins

• Vous pouvez aussi bien proposer des verbes. Un « dictionnaire des
synonymes et des antonymes » vous sera très utile pour préparer
cet exercice. ( cf. F. Weiss, 2002)
Exemple : remplir — vider
entrer — sortir obéir — désobéir arriver — partir monter — descendre
vendre — acheter allumer — éteindre parler — se taire

4.5 Mobilisation des mots et enrichissement du vocabulaire

4.5.1 Le cadeau de mariage

Niveaux A 2, B1
Objectif S’exercer à mobiliser les mo ts connus et enrichir son vocabulaire
Configuration du jeu
En petits groupes, puis en classe entière
Démarche méthodologique
• Vous donnez à vos élèves la consigne suivante : Un de vos
professeurs se marie. Comme vous le connaissez et comme vous avez toujours de bonnes idées, un(e) ami(e) de ce professeur vous
demande de rédiger une liste de cadeaux possibles. Comme vous ne connaissez pas les possibilités matérielles de cette personne, vous pouvez proposer aussi bi en des objets très chers que des
objets bon marché. Le groupe qui fe ra les propositions les plus
intéressantes sera « invité au mariage ».
Variantes Vous pouvez aussi bien demander d’autres listes à vos élèves : des
destinations pour le voyage de noces ( à Montréal, au Canada, etc.),
des noms pour le premier né (garçon ou fille), etc.
Conseil complémentaire
• Vous serez sollicité à combler les besoins langagiers de vos élèves
(en vocabulaire, en orthographe).
4.5.2 Toujours plus haut

Niveaux A 1, A2
Objectifs • S’exercer à mobiliser le vocabulaire connu
• Fixer le vocabulaire et l’orthographe
Configuration
du jeu
La classe est divisée en deux équipes.
Matériel Dictionnaires (uniquement en cas de panne d’inspiration)
Démarche méthodologique
• Vous dessinez au tableau trois échelles identiques, avec un nombre
d’échelons égal à celui des joueur s de chaque équipe. Sous les trois
échelles vous notez trois mots différents. Les joueurs de chaque
équipe passent au tableau à tour de rô le et écrivent sur le premier

Les jeux du lexique

64 Proiectul pentru Înv ățământul Rural échelon un mot — toutes catégories comprises — qui commence
par la dernière lettre du mot précédent. Chaque mot est employé une seule fois. Il peut être acco mpagné par un dessin. L’équipe qui
complète les échelons le plus vi te obtient un point. Le professeur
vérifie l’orthographe. Pour chaque mot écrit correctement l’équipe
reçoit un point. L’équipe qui obtient le plus de points gagne le jeu et,
éventuellement, un objet que vous avez posé symboliquement en
haut de l’échelle.
Exemples, au niveau débutants:

i….. t….. c…..
entrera i enfan t sac
entièr e zèbre elles
rouge riz encor e
fleur plumie r Ecole

• Pour éviter que tous les mots ne finissent en e muet, ajoutez
vous-même un s pour le pluriel, une te rminaison verbale, etc.

4.5.3 Pays, villes, eaux et montagnes

Niveau B 1
Objectifs • S’exercer à mobiliser le vocabulaire connu
• Enrichir son vocabulaire
Configuration du jeu
En tandems ou petits groupes, puis en classe entière
Matériel • Une carte du monde devant la classe
• Fiches à rubriques pour c haque tandem ou petit groupe d’élèves
• Dictionnaires

Démarche méthodologique

• En général, les élèves connaissent ce jeu pour l’avoir pratiqué dans
leur langue maternelle.
• Vous donnez une lettre de l’alphabet, C, par exemple. Pour chaque
rubrique les élèves doivent − dans un temps limité − trouver des
mots commençant par cette lettre. En cas de panne d ’inspiration, on
peut leur donner le droit de chercher un ou deux mots tout au plus
dans le dictionnaire. Une fois chaque rubrique complétée, vous
jouez avec la classe en entier et vous attribuez un point par mot trouvé et plusieurs points pour un mot unique dans la classe.

Prénoms

1 Professions
ou métiers
2 Villes

3 Pays

4 Eaux

5 Montagnes

6 Plantes

7 Animaux

8
Claude chauffeur Cannes Canad a Congo Carpates Chou chat

Les jeux du lexique

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 65 • Si les rubriques vous semblent trop nombreuses (car elles sont
traduites du roumain), vous pouvez en garder 4, 5 ou 6, selon le
niveau des élèves. Vous pouvez aussi proposer, en fonction de vos objectifs, d’autres catégories: meubles, aliments, etc.
Exemples Pour les prénoms commençant par C les élèves pourront trouver:
Claude, Constantin, Claire, etc., la trouvaille pouvant être Clovis ou
Cunégonde. Pour les professions: chauffeur, chimis te, chasseur, colonel, capitaine,
etc., mais aussi chansonnier, caricatu riste, chaman, choriste ou chérif
(prince arabe). Pour les villes: des villes française s (une carte devrait se trouver sur
un mur de la classe) comme: Calais, Cannes, Clermont-Ferrand, roumaines comme: Constan ța, Cluj ou autres grandes villes :
Chicago, Canberra, Casablanca, etc.
Conseil complémentaire
Certaines lettres sont plus « offrantes » que d’autres.

Test d’autoévaluation

Pour bien gérer ce test, il est indispensabl e de suivre un certain nombre de démarches
théoriques et appliquées. Ne manquez pas de relire les développements qui précèdent
avant de résoudre les it ems. Pour vérifier vos réponses, consultez Les clés du test
d’autoévaluation.

1. Pour le jeu des « banquiers », à parti r de quels critères allez-vous choisir:
a. la catégorie grammaticale des mots b. les lettres à distribuer aux groupes c. le nombre d’élèves dans un petit groupe ? (voir l’unité 2)

2. Mettez une croix dans l’une des rubriques « vrai » ou « faux ».

Vrai Faux
1. Pour parler une langue, la gramma ire est plus importante que le
vocabulaire.
2. A l’oral la mémorisation des mo ts est aussi importante que la
mobilisation des mots.
3. Pour lire avec plaisir, il faut connaître la plupart des mots d’un texte
(pas forcément tous).
4. Mémoriser des mots dans une L.E. est chose facile.
5. Les jeux de cette unité sont desti nés d’abord à fixer et rendre actif,
et ensuite seulement à enrichir le vocabulaire des élèves.
6. Il est possible de bien apprendre une langue sans utiliser le
dictionnaire.

Les jeux du lexique

66 Proiectul pentru Înv ățământul Rural 4.6 Fixer, associer les mots

4.6.1 Va droit au magasin !

Niveaux A 2, B1
Objectifs • Passer du particulier au général
• Fixer son vocabulaire
Configuration
du jeu
Classe entière, divisée en deux équipes
Matériel • Panneaux en carton portant inscr ites les enseignes des magasins
• Cartes «à articles» d’une galerie marchande
Démarche
méthodologique
• Vous divisez la classe en deux équipes égales
• La moitié est porteuse de panneaux sur lesquels est inscrit le nom
des enseignes d’une galerie marchande; l’autre reçoit des cartes sur
lesquelles est inscrit le nom d’ une marchandise (d’un article).
• Les élèves portant des panneaux se placent près des murs.
• Les élèves disposant d’une « carte à article » doivent chercher
l’enseigne qui correspond à l’article inscrit sur leur carte.
• Vous faites recommencer le jeu après un changement de rôles.
• Les premiers à trouver leur magasin sont récompensés.

Exemples: revue — presse
bracelet — bijoux valise — voyage (bagagerie) pantoufles — chaussures panier — vannerie œillets — fleuriste siège — meubles sac en cuir — maroquinerie contrebasse — musique
cresson — aliments barque — sport lampe — luminaires eau de Cologne — cosmétiques fusil — armurerie bretelles — vêtements costume folklorique — souvenirs, etc.

4.6.2 Où est l’agent de police ?
Niveaux A
1, A2, B1
Objectif Associer correctement les mots Configuration du jeu
En tandems, puis en classe entière
Matériel Autant de listes de mots que de tandems Démarche méthodologique Dans les tandems, les élèves asso cient les endroits aux professions
(par des flèches) :

la chaire
l’usine le cirque la forge la montagne le champ le stade le carrefour le paysan
le sportif l’ingénieur l’agent de police le métallo le professeur le clown le géologue

Les jeux du lexique

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 67 • Vous vérifiez le travail des tandems en classe entière.
• Vous demandez aux élèves de multip lier – oralement – les endroits
où chacun des professionnels ci- dessus pourrait se trouver.
Exemple L’agent de police pourrait également se trouve r sur le lieu d’un crime,
d’un accident ou… à la piscine.

4.6.3 Les cartes mentales

Niveau B 2
Objectifs • Apprendre à mobiliser les mots appr is pour faire des associations
• Comprendre que les gens sont différ ents et qu’il faut «respecter la
différence»
Configuration du jeu Individuel puis en classe entière
Matériel Autant de listes de mots que de tandems
Démarche méthodologique • Vous donnez la consigne suivante : A partir d’un mot que je vous
propose, construisez des ramifications . Associez-y tous les mots qui
vous passent par la tête à propos, par exemple, de la notion de
«vacances». Les mots que vous trouverez doivent être en liaison seulement avec le mot précédent comme ci-dessous (Figure 4.1) :

Figure 4.1

• Comparez maintenant les mots que vous avez trouvés avec ceux de
votre collègue (tandem). Fa ites une liste de mots communs et une
autre de mots différents. Vé rifiez votre orthographe.
• Faites une liste commune avec tous les enfants de la classe.
• Comment expliquez-vous les similitud es ? Et les différences alors ?
(Vous êtes à peu près du même âge, vous vivez dans le même village, vous allez à la même école. Pourtant…)
• Votre commentaire à visée pédagogique :
Si la vie est intéressante, c’est aussi parce que nous ne sommes pas
tous pareils. Nous pouvons tous profiter des différences de nos VACANCES avion Paris Afriquesable
dessert cocotiers
La Tour
Eiffel
panorama
montagne
ski 4×4 mer
argent
discothèque libertédormir rêver paresse

Les jeux du lexique

68 Proiectul pentru Înv ățământul Rural
semblables et enrichir notre esprit et notre personnalité. En outre, on
se connaît mieux lorsqu’on se compare avec un autre.
Conseil complémentaire
«Vacances» ou un autre mot est un exemple à donner avant le jeu
pour que les élèves comprennent ce qui leur est demandé. Vous
pourriez proposer: jeu, village ou bien des mots abstraits comme
liberté, amitié, etc.

Idées à retenir

• En réalisant des activités ludiques autour des lettres et des mots, vos élèves
¾ approfondiront la morphologie des lexèmes
¾ enrichiront leur vocabulaire actif et passif
¾ seront familiarisés avec l’orthographe
¾ prendront conscience des belles sonorités du français
Les jeux suscitant un grand intérêt de la part des apprenants devraient êt re repris tout le
long de l’année scolaire (les mo ts croisés, par exemple).

Les clés du test d’autoévaluation
1). a. Cela dépend :
• des lacunes en vocabulaire de vos élèves
• des objectifs (grammaticaux) de la leçon en cours
• du niveau de vos élèves (par exemple, « les adverbes » pourraient être mobilisés
au niveau B
1)
b. En général, celles qui occupent le pl us de pages dans un dict ionnaire, en particulier
celles qui correspondent le plus au voc abulaire actif et passif de vos élèves.
c. La tâche du groupe consiste à coll aborer pour résoudre un problème à plusieurs
solutions. Le nombre idéal de participants est donc 6. (voir 2.6)
2). 1. faux 2. vrai 3. vrai 4. faux 5. vrai 6. faux

Test de contrôle 2

Ce test est administré à l’issue de l’uni té d’apprentissage 4. Ne manquez pas de
transmettre ce test à votre tuteur. A cet effet, il convient de marquer votre nom, votre
prénom et votre adresse personnelle sur la première page de votre copie. N’oubliez pas
de mentionner aussi le numéro du test. Vous êtes supposé le recevoir, après correction,
avec les commentaires de votre tuteur. 1. A partir d’un manuel (que vous utilisez en classe), trouvez les 15 à 20 objets à
employer dans le jeu « Oh, j’ai vu, j’ai vu ».
2 points

Les jeux du lexique

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 69 2. A partir du champ sémantique ou centre d ’intérêt qui correspond à un moment précis
de la programmation didactique d’une classe, sé lectionnez de 5 à 7 rubriques adéquates
à vos objectifs lexicaux sur le modèle du jeu « Pays, villes… ».
2 points

3. Cherchez la/les meilleure(s) lettr e(s) pour servir vos objectifs.
1 point

4. Formulez les consignes du jeu « Le chasseur bossu » de sorte que vos élèves comprennent:
¾ ce qu’ils devront faire
¾ l’intérêt de ce jeu.
3 points

5. A quel moment l’introduiriez-vous? (En classe : au début, au milieu, à la fin de la
leçon ou plutôt en activité périscolaire ?) . Le jouerez-vous une ou plusieurs fois ?
Justifiez vos réponses.
2 points

Références bibliographiques

Gulea, M. (coord.), Vasilescu, L., Cenu șe, I. P., Limba francez ă. Modele și exerciții de
exprimare oral ă pentru studen ții economi ști, București, ASE, 1985, partea I
Josien, M., Techniques de communication interpersonnelle , Paris, Les Ed. d’Organisation,
1991, p. 120 Weiss, F., Jouer, communiquer, apprendre , Paris, Hachette, 2002, pp. 39-50

Les jeux autour de la grammaire (I)

70 Proiectul pentru Înv ățământul Rural Unité d’apprentissage 5

LES JEUX AUTOUR DE LA GRAMMAIRE (I)

Sommaire
Les objectifs de l’unité d’apprentiss age 5……………………………………………………………….. 70
5.1 Préam bule…………………………………………………………………………………………………… .70
5.2 Jeu des portraits en couleur : C’est un…C’e st une……………………………………………..71
5.3 Jeux de noms et de pronom s…………………………………………………………………………..71
5.3.1 Le jeu des rallonges …………………………………………………………………………………….72
5.3.2 Des enfant s en péril …………………………………………………………………………………….72
5.4 Les jeux de l’adjectif……………………………………………………………………………………….7 3
5.4.1 Les rois et les rei nes ……………………………………………………………………………………74
5.4.2 La première impressi on………………………………………………………………………………..74
5.5 Un jeu d’adverbes : Incroyablement beau…………………………………………………………. 75
5.6 Les jeux du verb e…………………………………………………………………………………………..76
5.6.1 C’est vrai , c’est faux …………………………………………………………………………………….77
5.6.2 Mime et pantomime……………………………………………………………………………………..77
5.6.3 Les collect ionneurs ……………………………………………………………………………………..78
5.6.4 Le jeu de Ha rry Potter ………………………………………………………………………………….79
5.6.5 Les m agiciens …………………………………………………………………………………………….80
Test d’autoév aluatio n …………………………………………………………………………………………..80
5.7 Le jeu des prépositions : Où est Polichi nelle ?……………………………………………………81
5.8 Un peu de syntaxe : Cher chez le pr overbe ………………………………………………………..81
Idées à re tenir …………………………………………………………………………………………………. …82
Les clés du test d’autoévaluat ion …………………………………………………………………………..82
Références bibl iographi ques…………………………………………………………………………………82

Les objectifs de l’unité d’apprentissage 5

Quand vous aurez parcouru cette unité d’ apprentissage et effectué le test
d’autoévaluation, vous serez capable de :
• Faire exercer des formes grammaticales par le truchement d’activités ludiques
• Faire exercer les accords grammaticaux
• Sensibiliser vos élèves aux interférences grammaticales dans le domaine roumain-français

Les jeux autour de la grammaire (I)

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 71
5.1 Préambule

Les jeux que nous vous présentons dans cette unité ne se proposent
aucunement d’épuiser la problémat ique morpho-syntaxique des
niveaux A 1, A2, B1. Il s’agit simplement de vous sensibiliser à l’idée
que la grammaire ne devrait pas forcément ennuyer les apprenants.
Au contraire, elle se prête à maints jeux suscitant votre créativité et
celles de vos élèves. Ainsi les sempiternels exercices à la cunes, de substitution et autres
«structuraux» pourront-ils être sinon totalement remplacés du moins
alternés par des activités plus gaies, plus motivantes. Le danger est, certes, surtout chez le s plus jeunes élèves d’accorder
la priorité au côté ludique au détri ment de la correction grammaticale
qu’on leur demande. Pour êt re privilégié, cet aspect devrait être mis
en vedette lors des consignes et… récompensé. Les jeux autour de la grammaire de l’ unité 5 sont plus faciles que ceux
de l’unité 6.

5.2 Jeu des portraits en couleurs: C’est un… C’est une…

Niveaux A 1, A2
Objectifs • Renforcer l’utilisation des articles indéfinis (y compris avec le
gallicisme « C’est ; C’e st un ; C’est une »)
• Sensibiliser à l’accord «article, adjectif, nom»
Configuration
du jeu
En petits groupes, puis en classe entière
Matériel Devinette(s) à distribuer dans les petits groupes sur une carte
Démarche méthodologique
• Sur des cartes, vous distribuez aux élèves des «portraits» hauts en
couleurs.
Exemples: — une cape noire — deux crocs blancs C’est un… — une chemise tâchée de sang rouge (vampire)

— un nez rouge — du blanc autour des yeux C’est un… — un costume bleu, rouge, vert , jaune et orange (clown)

— des lèvres noires — des cheveux verts ou rouges C’est une…
(fille punk)
— une langue rouge — des petites cornes noires C’est un… — des pieds fourchus (diable) — une «robe» rayé de blanc — quatre pieds blancs rayés de noir C’est un…

Les jeux autour de la grammaire (I)

72 Proiectul pentru Înv ățământul Rural — des oreilles noires rayées de blanc (zèbre)
(Est-il blanc rayé de noir ou noir rayé de blanc?)

Au cas où les élèves porteraient des uniformes, on peut donner des indices pour un(e) élève de votre école:

un pantalon… une robe… C’est un(e)… une casquette… une chemise…
• Les élèves résolvent ces devinet tes dans les petits groupes, puis les
communiquent en classe. Les groupes qui ont deviné tous les
personnages gagnent.
Variante Les élèves inventent eux-mêmes un portrait-devinette de personnage,
d’animal, de plante qu’ils présentent à leurs collègues. Si la devinette
est décryptée par leurs collègues, ils gagnent un point. (adapté de J. Jaquet, M. Pendax).

5.3 Jeux de noms et de pronoms

5.3.1 Le jeu des rallonges

Niveaux A 1, A2
Objectifs • Exercer le génitif des noms
• Exercer sa mémoire
Configuration du jeu
En petits groupes de 5 ou 6 élèves, puis en classe entière
Matériel Devinette(s) à distribuer dans les petits groupes sur une carte
Démarche
méthodologique
• Vous proposez une phrase très cour te que vous écrivez au tableau.
• Chaque élève, à tour de rôle, aj oute à l’avant de la phrase un nom
qui exprime l’appartenance.
Exemples: Phrase de départ: J’ai vu un nain. 1. J’ai vu la famille du nain.
2. J’ai vu la (petite) cabane de la famille du nain.
3. J’ai vu le toit (les fenêtres, la porte) de la cabane de la famille du
nain. 4. J’ai vu le coq du toit de la cabane de la famille du nain.
(J’ai vu les rideaux des fenêtres de la cabane de la famille du nain.)
5. J’ai vu la crête du coq…
(J’ai vu les carreaux (les fleurs) des rideaux…) 6. J’ai vu une mouche sur…, etc. Phrase de départ: Voici mon chien. Suggestions: le maître de mon chien… ; la niche de mon chien… ; la fiancée de mon chien
• En fonction de la deuxième phra se, le lexique utilisé ne sera pas
toujours connu par les élèves. Vous serez là pour satisfaire à leurs
besoins langagiers.
• En classe entière, on lit les productions de chaque petit groupe. La

Les jeux autour de la grammaire (I)

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 73 meilleure reçoit « le diplôme de la plus longue rallonge » où sont
mentionnés tous les élèves du groupe.
Conseils complémentaires
• La phrase de départ devra être bien choisie pour :
– être en rapport avec le vocabu laire plus ou moins récemment
acquis
– se prêter aux rallonges (J’ai vu… et Voici/Voilà… sont des débuts
de phrase tout indiqués)
• Le jeu peut se dérouler aussi à l’é crit, en fonction de vos objectifs.

5.3.2 Des enfants en péril

Niveau A 1
Objectifs • Exercer l’emploi du pronom personnel accentué
• Développer la compréhension et l’attention
Configuration du jeu
En classe entière
Matériel • Support iconique: une tempête su r la mer, une barque, deux
enfants, un dauphin
Utiliser, éventuellement, des découpages collés sur un carton
• Texte de l’histoire à distribuer aux élèves

Démarche méthodologique
• Vous annoncez que vous allez rac onter une histoire dont les élèves
seront les acteurs. Vous commencez par distribuer les rôles :

– C’est toi Victor
Marie la barque la journée
– C’est lui le dauphin
le ciel le rivage le vent le courant
– C’est elle la mer
la tempête – C’est eux les gros nuages
les vacances
– C’est vous les vagues le large de la mer

C’est moi qui raconte l’histoire et qui prononcera vos noms au cours
de cette histoire.
• Vous demandez aux élèves de réagir lorsqu’ils entendent «leur
nom». Exemple : C’est moi le dauphin, C’est nous les vagues.
En cas d’oubli, c’est aux autres de réagir : C’est toi la mer. C’est eux
les gros nuages.

Les jeux autour de la grammaire (I)

74 Proiectul pentru Înv ățământul Rural
L’histoire des enfants en péril
Victor ( C’est moi Victor!) et Marie (…) sont en vacances (…) au bord de la Mer Noire
(…). Il fait beau, la mer (…) est calme, le ciel (…) est bleu. C’est une belle journée (…)
ensoleillée. Les enfants décident de se promener dans l eur petite barque (…) pneumatique. Ils ne
font pas attention et ils s’él oignent du rivage (…). Un courant (…) les entraîne au large
de la mer (…). Tout à coup, le ciel (…) se couvre de gros nuages (…). La petite barque (…) est secouée par les vagues (…) et menace de se renverser. Le vent (…) souffle.
C’est la tempête (…). Victor (…) et Marie (…) ont peur. Ils crient «au secours», mais
personne ne les entend. Heureusement, un dauphin (…) émerge de l’eau et les invite à monter sur son dos. Il les
conduit jusqu’au rivage. Victor (…) et Ma rie (…) remercient le gentil dauphin (…).

• Après l’étape orale, le texte de l’hi stoire est distribué aux élèves qui
chercheront et souligneront leur «rôle».

5.4 Les jeux de l’adjectif

5.4.1 Les rois et les reines

Niveaux A 1, A2
Objectif Renforcer ou contrôler l’acqui sition du féminin des adjectifs (et de
quelques noms)
Configuration du jeu
Individuel
Matériel Autant de cartes que d’élèv es sur lesquelles figurent la liste
chronologique et non exha ustive des rois de France, de même que la
consigne.
Démarche méthodologique
• Vous donnez la consigne : Imagi nez que la France a été dirigée au
long de son histoire passée non pas par des rois, mais par des
reines. Ajoutez au nom de chaque reine les mêmes adjectifs ou noms attribués aux rois, mais accordés au féminin.

Figure 5.1

Les jeux autour de la grammaire (I)

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 75 Liste chronologique et non exhaustive des rois de France

Louis VI le Gros
Louis VII le Pieux Louis VIII le Lion Louis IX le Saint Philippe III le Hardi Philippe IV le Bel Jean le Bon Charles V le Sage Charles VI l’Insensé Charles VII le Bien Servi Louis XI le Prudent Charles VIII l’Affable Louis XII le Père du Peuple François 1
er au Grand Nez
Henri IV le Grand Louis XIII le Juste Louis XIV le Grand (le Roi-Soleil) Louis XV le Bien-Aimé Louis XVIII le Désiré Louise VI …………………..
Louise VII…………………..Louise VIII………………….Louise IX……………………Philippine III………………..Philippine IV………………. Jeanne…………………….. Charlotte V…………………Charlotte VI……………….. Charlotte VII..……………… Louise XI……………………Charlotte VIII….…………… Louise XII..…………………Françoise I
re……..………..
Henriette IV………………… Louise XIII………………….Louise XIV………………… Louise XV.………………… Louise XVIII………………..

• Les reines seront « proclamées » à haute voix. Ensuite, vous faites
la correction des fautes au tableau.

5.4.2 La première impression

Figure 5.2
Niveaux A 1, A2
Objectifs • Exercer le féminin des adjec tifs (renforcement ou rappel)
• Sensibiliser les élèves au fait que les perceptions sociales sont
différentes et qu’il faut « respecter la différence ».
Configuration du jeu
Individuel, en tandem, puis en classe entière
Matériel • Consignes et liste distribuées à chaque élève
• Grand portrait de femme placé dev ant toute la classe ou sur
photocopies individuelles (Choisir une personne anonyme et assez
neutre)
Démarche méthodologique
• Vous lisez d’abord à haute voix les adjectifs et leurs antonymes (les
termes inconnus peuvent être supprimés ou expliqués)

Les jeux autour de la grammaire (I)

76 Proiectul pentru Înv ățământul Rural • Vous distribuez la consigne : Re gardez le portrait ci-dessus.
De la liste suivante d’adjectif s qualificatifs, sélectionnez
individuellement ceux qui correspondent le plus à l’image et à l’idée
que vous vous faites de la dame du tableau. Choisissez un adjectif
dans chaque paire, puis mettez-le au féminin. Confrontez votre liste avec celle de votre collègue.

1. généreux
2. perspicace 3. malheureux 4. bon 5. populaire 6. fier 7. rude 8. intelligent 9. frivole 10. renfermé 11. égoïste 12. créatif, flexible 13. fort 14. malhonnête mesquin
naïf heureux mauvais, méchant impopulaire modeste doux, humain stupide sérieux ouvert altruiste borné, rigide faible honnête
Adapté de Myers et Myers

• Les élèves pourraient hésiter sur la formation du féminin de certains
adjectifs et discuter avec leur s collègues ou vous poser une
question. Ceci n’est pas interdit.
• En tandem, les élèves corrigent éventuellement la forme et
observent les différences de perception.
• En classe entière, vous communi quez les féminins corrects. Puis,
vous discutez avec vos élèves sur «le respect de la différence».

5.5 Un jeu d’adverbes : Incroyablement beau
Niveau B
1
Objectifs • Exercer les adverbes en -ment et leur place devant les adjectifs
• Sensibiliser les élèves avec le fait que l’adverbe sert à modifier le
sens d’un verbe
Configuration du jeu
En petits groupes puis en classe entière
Matériel • Même support iconique distribué à tous les petits groupes,
comprenant aussi la consigne
• Dictionnaire
Démarche méthodologique
• Vous donnez la consigne :
A partir de la réplique du conducteur de cette locomotive, remplacez
incroyablement par d’autres adverbes.
Remplacez beau par banal et trouvez d’autres adverbes (certains
peuvent se répéter). Le groupe qui trouve le plus grand nombre d’adverbes gagne le jeu.

• Selon vos objectifs didactiques du moment, vous proposez les

Les jeux autour de la grammaire (I)

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 77 adjectifs adéquats.
Le jeu devra se dérouler d’abord sans, puis avec dictionnaire.

Figure 5.3

Exemples beau banal les deux
irrésistiblement
fantastiquement formidablement vachement (registre fam.) etc. horriblement
désespérément incontournablement terriblement etc. tellement
vraiment passablement etc.
• En classe entière discutez / expliquez les nuances qu’introduit
chaque adverbe.
Conseil complémentaire
Suggérez à vos élèves de faire «une provision» d’adverbes afin de les utiliser pour le jeu du «pendu» (le plus long mot de la langue française étant : anticonstitutionnellement ).

5.6 Les jeux du verbe

5.6.1 C’est vrai, c’est faux

Niveau A 1
Objectifs • Reconnaître la cohérence / l’incohérence d’une phrase
• Discriminer les temps du verbe
Configuration

Les jeux autour de la grammaire (I)

78 Proiectul pentru Înv ățământul Rural du jeu La classe est divisée en deux groupes.
Matériel Autant de cartes que d’élèv es. Sur chaque carte est inscrite une petite
phrase correcte ou fautive.
Démarche méthodologique
• Vous partagez la classe en deux groupes face-à-face.
• Sur sa carte, chacun lit la phrase que vous y avez inscrite et désigne
un collègue du groupe rival, qui devra réagir en disant :
« C’est vrai, vrai de vrai! » ou « C’est faux, archi-faux! »
• S’il a bien réagi, la carte va à s on groupe, si non, la carte reste dans
le groupe initial.
• A la fin du jeu, vous additionnez les cartes pour voir quel groupe a
gagné.
Exemples de phrases
correctes
fautives
Hier, j’ai dessiné une carte.
Aujourd’hui, je travaille. Demain, j’irai à l’école. Demain je serai ici. Demain, j’ai lu un roman.
Demain, j’ai écrit une lettre. Hier, je voyagerai. Hier, je partirai à Bucarest.

5.6.2 Mime et pantomime

Niveaux A 1, A2, B1
Objectif Utiliser des verbes à la deu xième personne du singulier de l’indicatif
présent
Configuration du jeu
En petits groupes
Démarche méthodologique
• Vous divisez la classe en group es de six à huit élèves. Chacun de
ces groupes sera divisé en deux petit s groupes (P.G. 1 et P.G. 2) de
trois ou quatre participants.
Le P.G.1 appelle un élève du P.G.2 et lui dit en cachette le substantif qu’il devra mimer devant son propre gr oupe afin qu’il soit deviné. Ce
nom devra être plus ou moins abstrait pour présenter quelque difficulté. En fonction du niveau de langue on demandera à l’élève de
mimer vacances , excursion , maladie , etc.
• En essayant de deviner le mot que mime leur co-équipier, ses
collègues diront, par exemple: tu te prépares à partir, tu fais les
bagages, tu ris, tu es content, tu mont es dans un train, tu arrives au
bord de la mer, tu prends des bains de mer (de soleil), etc.
• Si l’on devine, l’équipe gagne un point.
• Ensuite les rôles changent.
Conseil
complémentaire
Au niveau débutant, il serait profitable que vous proposiez le mot (sur un bout de papier) en fonction de la thématique du jour.

Les jeux autour de la grammaire (I)

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 79
5.6.3 Les collectionneurs

Niveaux A 2, B1
Objectif Exercer le présent de l’indicatif Configuration du jeu
En petits groupes
Matériel Autant de cartes por tant un substantif que de groupes
Démarche méthodologique
Dans un chapeau / une boîte / une co rbeille il y a des cartes sur
lesquelles vous avez inscrit un mo t bien connu par les élèves et se
prêtant à des associations avec des verbes (à la première personne
du singulier, par exemple). Dans un temp s limité, vos élèves devront – après
avoir tiré une carte – écrire le plus grand nombre de phrases à partir du mot proposé. Vous comptez un point par verbe trouvé.

Exemples chien maison assiette lampe livre
je caresse
je promène je nourris je dresse je vois je regarde je punis etc. j’ouvre
je ferme je peins je construis je répare je décore etc. je lave
je casse je mets j’essuie je sèche je nettoie j’admire etc. j’allume
j’éteins je casse je répare je cherche je trouve je reçois etc. j’ouvre
je ferme je feuillette je lis j’écris j’achète je vends etc.

Variante Ce jeu peut être lexical si v ous demandez que les verbes soient à
l’infinitif. Les élèves pourr ont se servir du dictionnaire.

5.6.4 Le jeu de Harry Potter

Niveaux A 1, A2
Objectif Exercer le passé compos é des verbes à la forme négative
Configuration du jeu
Petits groupes de 5 ou 6 élèves, puis en classe entière
Démarche méthodologique
• Vous donnez la phrase interrogat ive « Harry Potter a-t-il mangé une
tartine? » (Ecrire au tableau). D ans les petits groupes un élève
répond à la forme négative: « Non, il n’a pas (rien) mangé, il a bu un
élixir. » Un autre reprend: « Non, il n’a pas (rien) bu, il a fait un tour
de magie (jeté un sort) », etc.
• Vous pouvez remplacer Harry Potter par n’importe quel personnage
bien connu par vos élèves (même un élève, un professeur). Vous demandez aux élèves de lire leurs productions devant la classe.
• Vous accordez aux meilleures pr oductions le diplôme : «Les plus
corrects, les plus originaux». Le nom de tous les élèves du groupe y
sera mentionné.

Les jeux autour de la grammaire (I)

80 Proiectul pentru Înv ățământul Rural
5.6.5 Les magiciens

Niveaux A 1, A2
Objectif Exercer le futur des verbes Configuration du jeu
En tandems
Matériel Demandez à vos élèves d’apporter un ou deux objets utilisés par les
magiciens: baguette, bonnet pointu, globe, pois, etc.
Démarche méthodologique
• Vous donnez la consigne : Vous êtes tous des apprentis magiciens
et vous faites un exercice de «prédiction de l’avenir». Utilisez
d’abord la formule « abracadabra » .
• Vous demandez aux élèves de «pr édire» l’avenir de leurs collègues
en se servant des verbes ci-dessous que vous mettez au tableau :

être (+ métier)
se marier (+ âge) avoir (+ biens, famille, enfants) gagner (peu, assez, beaucoup d’argent)

Exemple :
Tu ne gagneras pas beaucoup d’argent, ma is tu feras de la musique
(tu seras musicien, chanteur).
• On change ensuite de rôle.
• Les élèves décideront s’ils accord ent un bon point à leur collègue.

Test d’autoévaluation

Pour bien gérer ce test, il est indispensabl e de suivre un certain nombre de démarches
théoriques et appliquées. Ne manquez pas de relire les développements qui précèdent
avant de résoudre les it ems. Pour vérifier vos réponses, consultez Les clés du test
d’autoévaluation.

• D’après le modèle du «jeu du magicien», créez le « jeu des cartomanciens et
cartomanciennes», dont l’objectif sera d’ex ercer le futur proche avec des élèves de
niveau A 2 et B 1.

• Utilisez toutes les rubr iques du «jeu du magicien».

• Identifiez et interpré tez d’abord les cartes :
– cœur: vie sentim entale / familiale
– carreau: nouvelles
– trèfle: passions
– pique: rupture

Les jeux autour de la grammaire (I)

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 81

5.7 Le jeu des prépositions : Où est Polichinelle?

Niveau A 1
Objectif Exercer le s prépositions spatiales
Configuration du jeu
En classe entière
Matériel • Un Polichinelle ou une autre pe tite poupée ou n’importe quel petit
jouet amusant
• Une fiche sur laquelle on inscr it le début de chaque question et
qu’on remet à l’élève qui sort de la classe
Démarche méthodologique
• Vous faites sortir un élève de la classe.
• Vous cachez le jouet avec le c oncours des élèves et profitez pour
employer vous-même les prépositions requises : Nous le plaçons
sous le banc de X? Derrière l’armoire ?
• L’élève rentre et essaie de deviner où est caché l’objet en se servant
(plus ou moins) des questions marquées sur sa fiche. (Il a eu le temps de lire cette fiche)
On recommence avec plusieurs élèves. Il est sur ou sous …?
Il est près de… ?
Il est à côté de… ?
Il est dans …?
Il est au-dessus/au-dessous de/du… ?
Il est devant/derrière… ?

5.8 Un peu de syntaxe : Cherchez le proverbe

Niveaux A 1, A2
Objectif Exercer la topique des phrases Configuration du jeu
Individuel ou en tandems, puis en classe entière
Matériel Mots en désordre su r rétroprojecteur ou au tableau
Démarche méthodologique
Vous donnez la consigne : Un pr overbe est caché dans chacune de
ces 5 lignes. Trouvez-les, le plus vi te possible. Levez la main quand
vous les aurez tous dans vos cahiers.

Exemples ¾ pluie, beau, la, le, temps, après
¾ l’, pas, d’, argent, n’, odeur, a
¾ chats, tous, nuit, gris, sont, les, la
¾ rien, de, beaucoup, bruit, pour
¾ chat, dansent, le, parti, souris, les

(Après la pluie, le beau temps. La nuit tous les chats sont gris.

Les jeux autour de la grammaire (I)

82 Proiectul pentru Înv ățământul Rural L’argent n’a pas d’odeur. B eaucoup de bruit pour rien.
Le chat parti, les souris dansent.)

Idées à retenir

• Tout aspect / tout objectif grammatical peut être consolidé par le truchement d’un jeu.
• Grammaire et créativité ne s ont pas incompatibles. De mê me, grammaire, lexique et
orthographe.
• Un jeu grammatical sert à :
– exercer et renforcer ce qu’on a déjà appris
– être un rappel des acquis qu’on risque d’oublier
– sensibiliser les élèves à des aspects c ontrastifs dans le domaine roumain-français.

Les clés du test d’autoévaluation

Avez-vous développé toutes les rubriques? Avez-vous mis les élèves par groupes de deux? Avez-vous formulé les consignes de la façon la plus claire? Avez-vous demandé à vos élèves des prédictions positives, encourageantes? Avez-vous suggéré les verbes à utiliser? Avez-vous donné des exemples? Avez-vous détaillé le jeu de cartes, l’ave z-vous adapté à vos besoins pédagogiques ?
Avez-vous pensé à récompenser les meilleures prestations?

Références bibliographiques

Gulea, M. (coord.), Constantinescu- Ștefănel, R., Oprescu, M. A ., Stamminger, A. L., Une
chance en or, Recuei l de jeux et de cas , Etape I, Bucure ști, ASE, 1999, 2e édition, pp. 27-
30 Jacquet, J., Pendanx, M., A juste titre (activités de systématisation) , Didier-Hatier-Credif,
1996 Myers, G. E., Myers, M., Les bases de la communication, Montréal, Mc. Grow-Hill
Editeurs, 1990, 2
e édition (traduction française), pp. 319, 320

Tagliante, C., La classe de langue , Paris, CLE International, 1994, Fiche n° 17
Weiss, F., Jeux et créativités communica tives dans la classe de langue , Paris, Hachette,
1983

Les jeux autour de la grammaire (II)

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 83 Unité d’apprentissage 6

LES JEUX AUTOUR DE LA GRAMMAIRE (II)

Sommaire
Les objectifs de l’unité d’apprentiss age 6 ……………………………………………………………….. 83
6.1 Préam bule …………………………………………………………………………………………………… .8 4
6.2 Les jeux du verb e ………………………………………………………………………………………….. 84
6.2.1 Votre horosc ope de demai n………………………………………………………………………….. 84
6.2.2 Promettre c’est nobl e… ……………………………………………………………………………….. 85
6.2.3 Le jeu des hypothèses …………………………………………………………………………………. 87
6.2.4 Le jeu des proverbes …………………………………………………………………………………… 88
6.3 Jeux d’adverbes et de pronom s……………………………………………………………………….. 89
6.3.1 La foire aux adverbes ………………………………………………………………………………….. 89
6.3.2 Qu’est-ce qu’un vendeur peut faire d’un emba llage ? ………………………………………. 90
6.4 Jeux d’adjectifs et d’accords : Le jeu des portrai ts exacts ……………………………………. 92
Test d’autoév aluatio n ………………………………………………………………………………………….. 93
6.5 Les jeux de la syntaxe ……………………………………………………………………………………. 94
6.5.1 Vouloir l’impossibl e……………………………………………………………………………………… 94
6.5.2 Qu’est-ce qu’il sera it s’il étai t…?……………………………………………………………………. 94
6.5.3 Du ta c au ta c ……………………………………………………………………………………………… 95
6.5.4 Les jeunes j ournaliste s ………………………………………………………………………………… 96
Idées à re tenir…………………………………………………………………………………………………. …. 96
Les clés du test d’autoévaluat ion…………………………………………………………………………… 97
Références bibl iographi ques ………………………………………………………………………………… 97

Les objectifs de l’unité d’apprentissage 6

Quand vous aurez parcouru cette unité d’ apprentissage et effectué le test
d’autoévaluation, vous serez capable de :
• Faire exercer des formes grammaticales par le truchement d’activités ludiques
• Faire exercer les accords grammaticaux
• Sensibiliser vos élèves aux interférences gr ammaticales dans le domaine roumain-français

Les jeux autour de la grammaire (II)

84 Proiectul pentru Înv ățământul Rural
6.1 Préambule

Cette unité reprend une partie de la problématique de l’unité
antérieure adaptée au niveau B 1. Elle se réfère également à des
aspects nouveaux correspondant à ce niveau plus avanc é. Aux jeux
centrés sur la morphologie — surtout celle du verbe —, nous avons ajouté des jeux centrés su r la syntaxe et invitons les enseignants à en
créer également d’autres. Nous avons aussi accordé une large place à la créativité de l’élève.
Aucune sous-unité n’est consacrée à la catégorie du nom tout seul,
car elle se prête mieux aux j eux lexicaux (v oir unité 4).
Les jeux grammaticaux destinés au x activités scolaires, soient-ils
oraux et/ou écrits, peuvent être suiv is de devoirs à la maison, centrés
sur ces jeux, à même de renforcer les acquis des élèves. Nous en avons suggéré certains. Les exemples exhaustifs que nous offrons sont destinés aux enseignants et non aux élèves.

6.2 Les jeux du verbe
6.2.1 Votre horoscope de demain

Niveau B 1
Objectifs • Utiliser le futur ou le futur proche à la IIe personne du singulier
• Enrichir le vocabulaire
• Réagir spontanément à un énoncé
Configuration
du jeu
Tandems
Matériel • Signes du zodiaque affichés avec leur dénomination en français et
les dates concernées: Capricor ne, Verseau, Poissons, Bélier,
Taureau, Gémeaux, Cancer, Lion, Vierge, Balance, Sagittaire,
Scorpion
• Pour chaque signe prévoyez un nombre suffisant de cartes
identiques sur lesquelles figurent des verbes à l’infinitif.
Exemple:
POISSONS
du 21 février au 20 mars

Démarche
méthodologique
• Vous préparez vos cartes en vous servant de l’horoscope du
lendemain, publié par un journal r oumain. Les verbes que vous
pourrez y trouver — avoir, être, faire, gagner, prendre, recevoir,
résoudre, revoir, partir, etc. — figureront sur vos cartes.
• Chaque élève s’informe sur le signe zodiacal de son voisin et tire
une carte, placée der rière le signe.
• A partir des verbes qu’il lit sur sa carte, chacun prédira ce qui
arrivera le lendemain à son collègue en utilisant le futur proche, le
futur simple ou les deux.
Exemples : avoir : tu vas avoir (aura) une bonne note, de la chance, du beau

Les jeux autour de la grammaire (II)

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 85 temps
acheter : tu vas acheter un jeu, etc. aider : un ami va t’aider dans une situation difficile être : tu seras en bonne compagnie
tu seras content de tes notes, de tes amis, de ta journée
tu seras gai, triste, préoccupé, etc.
faire : tu vas faire un voy age, une bonne affaire, etc.
gagner : tu vas gagner au loto prendre : tu vas prendre une bonne décision recevoir : tu vas recevoir un cadeau résoudre : tu vas résoudre un problème revoir : tu vas revoir un ami, une amie, un ancien collègue, etc.
• L’élève est libre d’ajouter des prév isions de son cru: tu vas tomber
dans un trou, rencontrer un méchant ch ien, quelqu’un d’antipathique etc.
• Vous fournissez vos élèves en besoins langagiers.
Conseils complémentaires
• Attirez l’attention qu’il ne faudra pas exagérer dans le sens des
prévisions sinistres ou catastrophiques.
• Le devoir à la maison pourra consister à énumérer un certain
nombre de prédictions au futur (futur proche) concernant l’horoscope
du collègue ou le sien, afin de fixe r par écrit ce qu’on a exercé à
l’oral.

6.2.2 Promettre c’est noble…

Niveau B 1
Objectifs • Exercer le futur des verbes
• Enrichir son vocabulaire
Configuration du jeu
En classe entière, puis en petits gro upes, puis de nouveau en classe
entière
Matériel Rétroprojecteur ou grands panneaux ou photocopies
Démarche méthodologique • Vos élèves découvrent au rétroproj ecteur ou sur des photocopies ou
sur de grands panneaux placés devant la classe le dessin et les
légendes du paresseux qui pr end de bonnes résolutions.

Demain, demain… pas aujourd’hui !

Je ferai tous mes devoirs je ferai de la gymnastique tous les jours je ne dormirai plus jusqu’à midi je rangerai ma chambre

• Avec la classe, vous cherchez des personnages réels pouvant eux
aussi faire des promesses qu’ils ne tiendront pas.
Exemples: un grand fumeur, un joueur de poker, une maman qui

Les jeux autour de la grammaire (II)

86 Proiectul pentru Înv ățământul Rural Le fumeur

1. Je ne fumerai plus 2. Je jetterai mes cigarettes à la poubelle. 3. Je n’achèterai plus de cigarettes. 4. Je m’achèterai des bonbons. 5. Avec l’argent des cigarettes je
m’achèterai… (Je ferai des économies pour m’acheter…) Etc. décide d’être sévère, un politicie n démagogue, un enfan t étourdi, etc.
• Chaque petit groupe choisit un pe rsonnage afin de produire dans le
groupe des promesses sous le titre « Les bonnes résolutions de… »
• Vous aidez les groupes qui aur ont des mots à vous demander.
• Promesses suggérées :

L’enfant

1. Je n’oublierai plus mes cahiers
(etc.) partout. 2. Je ne serai plus obligé de mentir. 3. Je ne mettrai plus ma brosse à dents dans mon plumier ni mon crayon sur le lavabo. 4. Je serai plus attentif en classe. 5. Je ne rêvasserai plus. Etc. La maman

1. Je ne supporterai plus le désordre dans la chambre des enfants. 2. Je punirai les enfants s’ils me désobéissent. 3. Je n’accepterai plus qu’ils arrivent en retard. 4. Je demanderai tous les jours leur carnet de notes. 5. Je n’accepterai aucun mensonge. Etc.
Le politicien

1. J’écouterai les gens avec patience. 2. Je ne mentirai plus aux gens. 3. Je ne ferai plus de fausses promesses. 4. Je ferai baisser les impôts. 5. Je ferai réparer la route (aménager le terrain de foot…). Etc. Le voleur

1. Je ne volerai plus. 2. Je quitterai ma bande. 3. Je rendrai tout ce que j’ai volé. 4. Je chercherai un travail honnête. 5. J’aiderai ma vieille mère. Etc.
Le joueur

1. Je ne perdrai plus mes nuits au jeu. 2. Je ne mettrai plus les pieds dans des endroits où l’on joue aux cartes. 3. Je trouverai un hobby plus utile. 4. Je ne gaspillerai plus mon argent. 5. Avec l’argent que je perds au jeu, je… Etc.

Les jeux autour de la grammaire (II)

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 87 6.2.3 Le jeu des hypothèses

Niveau B 1
Objectifs • Exercer le conditionnel présent à la Ire personne (singulier et pluriel)
• Développer sa créativité
Configuration
du jeu
En classe entière, divisée en 3 groupes
Matériel Vous pourriez montrer à la classe un dessin simple sur une carte,
chaque fois que vous posez une question.
Exemple : Les petits martiens

Démarche méthodologique
• Vous utilisez la technique du re mue-méninges (voir unité 14) pour
avoir le plus de réponses possibles de vos élèves.
• Vous divisez la classe en trois groupes afin d’organiser un concours.
Vous comptabilisez les bons points au tableau.
• Vous posez à la classe des questions incitantes.
Exemples de questions : A. — Que ferais-tu, si tu oubliais ta serviette sous un arbre par un jour
de grosse pluie?
— Je…
— Que ferais-tu, si tu rencontra is X (Leonardo di Caprio, Gic ă Hagi,
etc.)?
— Que ferais-tu, si on t’annonçait que tu allais partir dans une
semaine au Pôle Nord?
— Que ferais-tu, si on t’offrait un tigre?
B. — Que feriez-vous si notre école était envahie par les petits
martiens ?
— Nous…
— Que feriez-vous si notre classe était invitée à faire le tour du
monde en bateau?
— Que feriez-vous si l’on offrait à notre classe un palmier?
(— Nous construirions une serre, nous l’arroserions tous les jours,
nous dormirions à son ombre, nous mangerions des noix de coco,
etc.)
• Si l’inspiration des élèves sèche, vous pouvez:
¾ répéter ce qui a été dit
¾ participer vous-même avec une réponse
¾ suggérer des verbes à utiliser
Variantes
F. Weiss (2002) suggère: « Que feriez-vous si vous gagniez le gros lot à la loterie? au Loto
Sportif (pronostics de football) ? » « Que feriez-vous si vous étiez le Président de la République? le
Premier ministre? le ministre de l’Edu cation Nationale? le président du
Comité Olympique, etc. ? »
« Si vous pouviez être un homme ou une femme célèbres, qui
aimeriez-vous être? » « Quel personnage historique au riez-vous voulu être? »
Ou encore:
• si vous étiez un sportif/une sportive…

Les jeux autour de la grammaire (II)

88 Proiectul pentru Înv ățământul Rural • si vous étiez une chanteuse ou un chanteur…
• si vous étiez un musicien/une musicienne…
• si vous étiez un acteur/une actrice…
• si vous étiez un écrivain, etc.

6.2.4 Le jeu des proverbes

Niveau B 1
Objectifs • Réviser les verbes irréguliers et autres au présent et au futur
• Se familiariser avec les prover bes français (pour le contenu et la
forme).
Configuration du jeu
En petits groupes
Matériel Autant de cartes que de petits groupes Démarche méthodologique
• Vous distribuez à chaque groupe deux cartes, les mêmes pour tous
les groupes.
• Sur la première , vous avez des proverbes dont le verbe au présent
manque. Les élèves devront se c oncerter pour choisir le verbe
adéquat dans la liste des verbes à l’infinitif que vous proposez :
aboyer , blanchir , dormir , faire, finir, mordre , valoir

Exemples
Tout est bien qui… bien. Qui… dîne. Mieux… tard que jamais. L’habit ne … pas le moine. Chien qui … ne … pas.
Les chiens …, la caravane passe. Petit à petit l’oiseau… son nid. L’occasion … le larron/le voleur. Un homme averti en … deux. Tête de fou ne… pas.
• Sur la deuxième carte , vous avez des proverbes contenant des
verbes au futur :
boire , pouvoir , rire, voir

Exemples
Qui a bu, … Qui vivra, … … bien qui rira le dernier. Fais ce que dois, advienne que … Il ne faut pas dire: Fontaine, je ne … pas de ton eau.

Conseils complémentaires
• Chercher ensemble des équivalents roumains à ces proverbes peut
s’avérer instructif.
• Les élèves vous remettent leur s productions. Le meilleur groupe
recevra le diplôme « Anton Pann ».

Les jeux autour de la grammaire (II)

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 89
6.3 Jeux d’adverbes et de pronoms

6.3.1 La foire aux adverbes

Niveau B 1
Objectifs • Exercer la place de l’adverbe
• Travailler sur la cohérence sémantique
Configuration
du jeu
En classe entière Un espace pour circuler est nécessaire (cour de récréation, corridor, salle de sport, etc.)
Matériel Autant de cartes que de petits groupes Démarche méthodologique
• Les groupes sont divisés en deux sous-groupes: a) les Adverbes et
b) les Phrases.
• Vous distribuez les cartes. Sur la moitié d’entre elles vous avez
inscrit des adverbes. Sur l’autre moitié de courtes phrases.
• Après avoir reçu les cartes, les élèves-phrases déclarent:
— J’ai besoin d’un adverbe.
Des élèves-adverbes font des propositions: — Mon adverbe te va? — Oui. (Tout à fait.) — Alors, prends-le! Si la réponse est « non » , (pas du tout , etc.), on s’adresse à un autre
adverbe.
• En fin de compte, le groupe tom be d’accord sur la distribution
correcte des adverbes dans les phrases.
Vous retournez en classe et faites la correction des 8 à 10 phrases au tableau. Les phrases impeccables va lent à leur sous-groupe un bon
point. On additionne les points et on décide des gagnants qui seront tous déclarés « docteur ès adverbes ».

Exemples cartes-adverbes cartes-phrases
rapidement
vivement consciencieusement merveilleusement bêtement évidemment etc. Mon amie chante
Il a travaillé à l’école Elles ont renoncé à réclamer leurs droits Tu remercies ton professeur Au concours, j’ai nagé Il a raison ! etc.
Conseils complémentaires
• Evitez que les adverbes aillent avec plusieurs phrases. Exemples:
j’ai nagé courageusement; j’ai travaillé courageusement; il s’est conduit courageusement.
• Ce jeu est une bonne occasion de réviser également la place de
l’adverbe.

Les jeux autour de la grammaire (II)

90 Proiectul pentru Înv ățământul Rural
6.3.2 Qu’est-ce qu’un vendeur peut faire d’un emballage?

Niveau B 1
Objectifs • Exercer l’emploi différencié de « en », « y » et « le »
• Développer la créativité des élèves
Configuration
du jeu
En trois groupes
Matériel Une fiche par groupe Démarche méthodologique • Vous utilisez la technique du remue-méninges (voir unité 14)
• Vous proposez la question:
Qu’est-ce qu’un vendeur peut faire d’un emballage?
Vous donnez trois exemples:
— Il peut y mettre un cadeau.
— Il peut en faire une valise.
— Il peut le vendre.
• Vous demandez aux élèves s’ils ont des questions à vous poser.
• Ensuite, vous divisez la classe en trois groupes pour un concours.
On gagne selon les critères suivants:
— correction — originalité — quantité
• Vous fournissez vos élèves en besoins langagiers.
• Vous ramassez les fiches et appelez un représentant de chaque
groupe pour former un jury.
• Correction au tableau
• Pour éviter de nombreuses fautes , vous pouvez commencer le jeu
par une étape orale avec toute la classe et vous corrigerez sur place.
Voici un exemple des propositions qu’on a pu recueillir dans une
classe de VIII
e, français, première langue, chez l’un des trois groupes
en présence : Qu’est – ce qu’un vendeur peut faire d’un emballage?

Groupe A :
Il peut le casser le jeter sur un toit en faire un cerf-volant l’attacher à la queue d’un chien le* … en enrichir sa collection en faire un costume pour un bal costumé le vendre se le mettre sur la tête l’envoyer à un ami pour son anniversaire en faire de petits bateaux en faire des avions aussi
l’utiliser pour y planter des fleurs
l’utiliser pour envoyer un colis
l’utiliser pour en faire de l’argent [sic] pour rire

Les jeux autour de la grammaire (II)

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 91 y mettre la nourriture du chat
le donner à n’importe qui pour en faire n’importe quoi y écrire un livre le reconditionner y mettre des condiments y mettre des bijoux en faire des quilles en faire des bijoux en faire des joujoux le déchirer en (mille) morceaux en faire un abri pour le chien y garder un chapeau en faire des bigoudis en faire une robe l’utiliser comme combustible l’user comme bon nous semble en faire des décorations en faire des lampes en faire des veilleuses (lampes de chevet) le mettre sous les pieds pour la commodité en faire des chaussures
en faire des bas
Conseil complémentaire
Vous aurez intérêt à élaborer un exercice à lacunes à partir des
propositions des élèves . Cet exercice constituera un devoir à faire à la
maison pour fixer la forme correcte des propositions de vos élèves.
Voici un modèle d’exercice context uel à lacunes à remplir chez soi :

Remplissez les blancs! Attention à l’emploi de « y », « en », « le »!
Qu’est-ce qu’un vendeur peut faire d’un emballage? Il peut … caser; … jeter sur un toit; … fair e un cerf-volant; … attacher à la queue d’un
chien; … enrichir sa collection; … faire un costume pour un bal costumé; … vendre; se
… mettre sur la tête; … envoyer à un ami pour son anniversaire; … faire de petits
bateaux; … faire des avions aussi; … utiliser pour … planter des fl eurs; … utiliser pour
envoyer un colis; … faire de l’a rgent pour rire; … mettre la nourriture du chat; … donner
à n’importe qui pour … faire n’im porte quoi; … faire de la public ité; … écrire un livre; …
reconditionner; … mettre des condiments; … mettre des bi joux; … faire des quilles; …
faire des joujoux; … déchirer en mille morceaux; … faire en abri pour le chien; … garder
un chapeau; … faire des bigoudis; … faire une robe; … user comme bon nous semble; … utiliser comme combustible; … faire des décorations; … faire des lampes; … faire
des lampes de chevet; … mettre sous se s pieds pour la commodité; … faire des
chaussures; … faire des bas.

Les jeux autour de la grammaire (II)

92 Proiectul pentru Înv ățământul Rural 6.4 Jeux d’adjectifs et d’accords : Le jeu des portraits exacts

Niveau B 1
Objectifs • Exercer l’accord des adjectifs avec les noms
• Enrichir son vocabulaire par des adjectifs
Configuration
du jeu
En petits groupes, puis en classe entière
Matériel Le vocabulaire ci-dessous est mis à la disposition de chaque groupe :

Le corps: Il (elle) est (plutôt) mince, rond(e), élancé(e), grand(e), petit(e).

Les traits: réguliers, irrégul iers, fins, lourds, poupins
Les yeux: grands, ronds, en amande, all ongés, bleus, verts, noirs, noisette
L’allure: belle, noble, hautaine, fière, timide Les cheveux: longs, épai s, rares, raides, soyeux, bruns, blonds, roux, noirs, frisés, ondulés
La bouche: charnue, belle, lippue, dédaigneuse Les lèvres: grosses, minces, épaisses, fines Le nez: pointu, camus, retroussé, en l’air, en trompette L’oreille: grande, petite, délicate, décollée

Démarche méthodologique
• Vous donnez la consigne: Ce vocabulaire vous aidera à brosser le
portrait d’un de vos collègues (ou pr ofesseur ou acteur ou sportif,
etc.). Vous avez la permission d’aj outer à ce vocabulaire tout détail
«physique» qui vous conviendra. Exemple: longues jambes, cou
allongé, etc. Vous présenterez ce portrait devant la classe qui devra
deviner de qui il s’agit. Pour chaque portrait deviné, le groupe gagne
un point et le groupe qui a deviné aussi.
• Une adaptation au niveau de vos élèves et/ou une explication
lexicale peut pr écéder le jeu.
• Suggérez aux élèves de choisir quelqu’un de typé , car autrement il
sera difficile de faire deviner la personne.
• Dites-leur de ne pas tabler sur les défauts physiques des gens.
• Accordez une aide à chaque groupe, ca r les adjectifs sont délicats à
manier.
Conseil complémentaire
Ce jeu reste surtout lexical si vous ne demandez pas aux élèves de fixer par écrit — éventuellement à la maison — un/des portrait(s) brossé(s) en classe.

Les jeux autour de la grammaire (II)

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 93

Test d’autoévaluation

Pour bien gérer ce test, il est indispensabl e de suivre un certain nombre de démarches
théoriques et appliquées. Ne manquez pas de relire les développements qui précèdent
avant de résoudre les it ems. Pour vérifier vos réponses, consultez Les clés du test
d’autoévaluation.

I VRAI FAUX
1. Certains jeux de cette unité s’ adressent à tous les niveaux.
2. Certains jeux de cette unité s’adressent uniquement à des
classes terminales du gymnase ayant un bon niveau et le français pour langue principale.
3. « Le jeu des hypothèses » dem ande aux élèves d’employer la
concordance de « SI conditionnel ».
4. Les élèves auront des difficultés à inventer des «modes
d’emploi » d’un emballage (Jeu : Qu’est-ce qu’un vendeur peut
faire d’un emballage ?)
5. Le jeu « Les jeunes journalistes » exige une longue préparation.
6. Pendant le déroulement des jeux de cette unité l’enseignant ne
devrait ni aider les élèves ni y participer.

II. – Trouvez vous-mêmes la forme des proverbes du « jeu des proverbes ».
– Trouvez les équivalents roumai ns de certains d’entre eux.

Les jeux autour de la grammaire (II)

94 Proiectul pentru Înv ățământul Rural
6.5 Les jeux de la syntaxe

6.5.1 Vouloir l’impossible

Niveau B 1
Objectifs • Exercer POUR + INFINITIF
• Exercer POUR QUE + SUBJONCTIF
Configuration
du jeu
La classe divisée en trois équipes
Matériel Vous mettez au tableau les verbes que vous avez intérêt à utiliser. Démarche méthodologique Vous utiliserez le principe du rem ue-méninges (voir unité 14) pour ce
jeu-concours. Vous accordez un bon point pour chaque réponse
correcte et additionnez les points par équipes. Vous commencez par
donner un exemple.
Consigne:
Dites ce que vous voudriez
avoir être devenir faire gagner deviner etc. même si cela est impossible.
Exemples Je voudrais devenir (magicien, sorcière, invisible, etc.) pour voir les
sujets des tests. Je voudrais avoir un avion (un bateau, un voilier, un 4×4) pour aller
à…, en…, pour faire le tour du monde.
Variante Je voudrais être un boxeur célèbre pour que les gens m’aiment,
m’admirent, me craignent, sachent qui je suis, etc.

6.5.2 Qu’est-ce qu’il serait, s’il était…?

Niveau B 1
Objectifs Exercer la concordance de «si conditionnel», par un exercice
structural de répétition : – « Qu’est-ce qu’il serait, s’il était… ?
– (S’il était…), il serait … »
Configuration du jeu
En trois équipes
Démarche méthodologique
• Vous faites sortir un élève de la classe.
• Les élèves choisissent un personnage familier à tous : un élève, un
professeur, un homme ou une femme célèbre.
• L’élève rentre en classe et pose la question : Qu’est-ce qu’il serait,
s’il était…
1. une maison
2. un meuble 3. une plante (fleur, arbre) 4. un livre 5. un instrument de musique
6. une fabrique 7. un sport 8. un véhicule, etc.

Les jeux autour de la grammaire (II)

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 95
• Les réponses du type «s’il était une maison, il serait…» devront
suggérer le personnage. Par exemple, si la personne est grande on
dira une maison à 10 étages , si la personne est très intelligente, à la
question «meuble», on répondra une lampe qui éclaire les gens , etc.
Si vous avez choisi Napoléon, les réponses pourraient être selon la
liste ci-dessus:

1. un château
2. un meuble «empire» 3. un arbre de petite taille 4. un livre de stratégie militaire 5. un tambour
6. une fabrique de canons 7. l’équitation 8. un carrosse, etc.
• L’élève qui doit deviner a le droit d’avancer trois noms. S’il renonce
à deviner, il dira «je donne ma l angue au chat» et son équipe ne
gagne rien.
Conseil complémentaire
Vous pouvez mettre à la disposition des élèves la liste ci-dessus (au
tableau) mais leur suggérer d’ajou ter de leur cru: un drapeau, une
couleur, un animal, une embarcation ou n’importe quel autre terme
générique.

6.5.3 Du tac au tac
Niveau B
1
Objectif Exercer la phrase conditionnelle Configuration du jeu
Cercles de 10 à 12 élèves ou tandems
Matériel Des phrases-modèle encadrées au tableau pour faire un rappel des
règles du «si conditionnel»
Démarche méthodologique
Vous expliquez à vos élèves le pr incipe du relais: on utilise la
deuxième partie de la phrase pr ononcée par son collègue et on
continue cette phrase. Les élèves qui «sèchent» sortent du cercle.
Celui qui reste le dernier est gagnant.
Exemples Exemples
SI + PRESENT + FUTUR
Premier élève: Si je peux , je viendrai à la fête.
Deuxième élève: Si je viens, je danserai.
Troisième élève: Si je danse, je choisirai Untel (Unetelle).
Etc. SI + IMPARFAIT + CONDITIONNEL Premier élève: Si j’avais de l’arg ent, je visiterais la France.
Deuxième élève: Si je visitais la France, j’irais d’abord à Paris.
Troisième élève: Si j’allais à Paris, je me promènerais en bateau.
Conseil complémentaire
Ce jeu est plus difficile en tandem, car il faut être spontané et imaginatif à long terme.

Les jeux autour de la grammaire (II)

96 Proiectul pentru Înv ățământul Rural
6.5.4 Les jeunes journalistes

Niveau B 1
Objectif Construire une phrase à parti r d’un titre de journal sans verbe
Configuration du jeu
Petits groupes
Matériel Des titres découpés dans des j ournaux français ou en français (Le
Journal des Enfants, Bu carest-Matin, etc.)
Démarche méthodologique
• Vous distribuez 5 ou 6 titres d’ar ticles de journal dans chaque petit
groupe.
• Vous attirez l’attention des élèves que ces titres ne comportent pas
de verbes. Il s’agira de les refo rmuler en y introduisant un verbe.
Vous donnez des exemples :
Réunion de crise au gouvernement → Les ministres se réunissent
pour résoudre la crise. L’art français à Bucarest → Bucarest célèbre l’art français.
L’école du jeu → Les enfants apprennent en jouant.
Lundi et vendredi, risq ue maximum pour les accidents de travail → La
plupart des accidents de travail ont lieu le lundi et le vendredi.
• Dans les petits groupes de 4 ou 5 élèves on tombe d’accord sur les
meilleures reformulations.
• Un porte-parole de chaque groupe li t les titres authentiques ainsi
que leur reformulation en jouant le rôle du pr ésentateur / de la
présentatrice de télévision qui lit les INFOS (intonation!)
• Vous corrigez au besoin et inscrivez au tableau la forme corrigée.
Conseils
complémentaires
• Ce jeu privilégie également l’appr entissage de l’intonat ion juste (rôle
du «présentateur d’infos»).
• Utilisez des journaux récents, pour motiver les élèves par le
contenu.
• Cherchez beaucoup, car tous les ti tres ne se prêtent pas à ce jeu.

Idées à retenir

• Beaucoup de jeux grammati caux et autres exigen t une préparation minutieuse
concernant
– la confection du matériel didactique – la formulation des consignes exactes, car ces jeux sont souvent plus compliqués que
d’autres
– le choix de la meilleure configurati on de jeu adaptée tant à votre classe qu’aux
particularités du jeu.
• La grande diversité des j eux de cette unité démontre qu’on peut enseigner la
grammaire sans ennuyer les élèves et même en les divertissant.
• Le remue-méninges est une technique de créat ivité susceptible d’être employée aussi
pour l’exercice des aspects grammaticaux.

Les jeux autour de la grammaire (II)

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 97

Les clés du test d’autoévaluation

I.
1. Faux.
2. Vrai. 3. Faux. Ce n’est que l’enseignant qui l’em ploie. Les élèves utilisent uniquement le
conditionnel présent.
4. Faux. Plus on est jeune et plus on est créatif. 5. Vrai. 6. Faux. Il devrait utiliser son rôle d’ animateur , de détenteur de savoirs , de
participant .

II.
Tout est bien qui finit bien. → Totul e bine când se termin ă cu bine.
Qui dort dîne.
Mieux vaut tard que jamais. → Mai bine mai târziu decât niciodat ă.
L’habit ne fait pas le moine. → Haina face omul. (Proverbe contraire)
Chien qui aboie ne mord pas. → Câinele care latr ă nu mușcă.
Les chiens aboient , la caravane passe. → Câinii latr ă, caravana trece.
Petit à petit l’oiseau fait son nid. → Încetul cu încetul se face o țetul.
L’occasion fait le larron.
Un homme averti en vaut deux.
Tête de fou ne blanchit pas. → Năravul din fire n-are lecuire.

Qui a bu, boira . → Lupu-și schimbă părul, dar n ăravul ba.
Qui vivra, verra . → Vom trăi și vom vedea.
Rira
bien qui rira le dernier. → Cine râde la urm ă, râde mai bine.
Fais ce que dois, advienne que pourra . → Fie ce-o fi.
Il ne faut pas dire: Fontaine, je ne boirai pas de ton eau.

Références bibliographiques
Caré, J., Debyser, F., Jeux, langage et créativité , Paris, Hachette, 1978
Orsenna, E., La grammaire est une chanson douce , Paris, Stock, 2001, pp. 72–78

Weiss, F., Jouer, communiquer, apprendre , Paris, Hachette, 2002, jeu n° 47

Des activités ludiques pour s’exprimer à l’oral

98 Proiectul pentru Înv ățământul Rural Unité d’apprentissage 7

DES ACTIVITES LUDIQUES PO UR S’EXPRIMER A L’ORAL

Sommaire
Les objectifs de l’unité d’apprentis sage 7 ………………………………………………………………. 98
7.1 Préam bule…………………………………………………………………………………………………… 99
7.2 Les jeux d’identit é…………………………………………………………………………………………. 9 9
7.2.1 Présentati ons croi sées ……………………………………………………………………………….. 99
7.2.2 Qui suis-je? Qui est- ce? ……………………………………………………………………………. 100
7.2.3 Drin , drelin ………………………………………………………………………………………………. 101
7.3 Les jeux de la spont anéité ……………………………………………………………………………. 102
7.3.1 La répons e banal e……………………………………………………………………………………. 102
7.3.2 Le bon guide ……………………………………………………………………………………………. 103
7.3.3 Mini-jeux de rô les en simu ltané ………………………………………………………………….. 104
7.4 Jeux à par tir d’im ages …………………………………………………………………………………. 105
7.4.1 Plus on est de f ous, plus on rit …………………………………………………………………… 105
7.4.2 Marianne va à la pêche …………………………………………………………………………….. 107
7.4.3 Tour de table: Qui dit quoi? ……………………………………………………………………….. 108
7.4.4 Le tél éphone ara be…………………………………………………………………………………… 109
Test d’autoév aluatio n ……………………………………………………………………………………….. 110
7.5 Jeux de l’information : Une visite de l’étr anger ………………………………………………… 111
Idées à re tenir …………………………………………………………………………………………………. 111
Les clés du test d’autoévaluat ion ……………………………………………………………………….. 112
Test de cont rôle 3…………………………………………………………………………………………….. 11 3
Références bibl iographi ques……………………………………………………………………………… 113

Les objectifs de l’unité d’apprentissage 7

Quand vous aurez parcouru cette unité d’ apprentissage et effectué le test
d’autoévaluation, vous serez capable de :
• Développer la compétence de communication en français parlé des élèves par des
jeux
• Personnaliser votre enseignement afin que le s élèves aient l’occasion de s’exprimer
de manière authentique sur le ur personne et d’entrer personnellement en dialogue
avec leurs collègues et leur professeur
• Eduquer la spontanéité verbale en franç ais des élèves ainsi que leur adéquation
verbale à une situation de communication courante
• Faire parler les jeunes élèves à partir d’images diverses (répondre et parler en
continu)
• Apprendre aux élèves à demander de l ’information, à donner de l’information, à
comparer des informations

Des activités ludiques pour s’exprimer à l’oral

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 99 7.1 Préambule

Les jeux de cette unité sont destinés à « faire parler » tout en ayant
recours à la créativité et à la spontanéité des élèves. Les jeux d’identité (7.2) motiv ent le dialogue en personnalisant les
réponses aux stimuli proposés alors que les jeux de la spontanéité
(7.3) obligent les élèves à mobiliser leurs ressources langagières et
leur créativité afin de répondre « du tac au tac ». A partir d’images
incitantes, vos élèves auront égal ement l’opportunité de s’exprimer
« en continu » (7.4). Enfin, les jeux de l’informati on (7.5) présentent une situation
authentique et une autre simulée, provoquant vos élèves à demander
et à recevoir de l’information (réelle et respectivement simulée).
Une partie de ces jeux se proposent de fixer par l’écrit quelques
formulations utilisées à l’oral.

7.2 Les jeux d’identité

7.2.1 Présentations croisées

Niveaux A 1, A2, B1
Objectifs • Apprendre à se présenter de ma nière originale et efficace
• Apprendre à caractériser une personne
Configuration
du jeu
En tandem, puis en petits groupes
Matériel La fiche ci-dessous est di stribuée aux élèves à une étape antérieure
au jeu.
Démarche méthodologique
• Vous avez déjà prévenu vos élèves qu’ils devraient se présenter à
partir d’un questionnaire qu’ils ne connaissent pas. Pour ce faire, vous les avez aidés en leur distri buant la fiche ci-dessous à étudier
à la maison.

Pour vous aider, voici une manière de se pr ésenter de façon originale et efficace:
a) Je suis (il/elle est) quelqu’un de (d’) optimiste, modeste, susceptible, enthousiaste,
timide, dynamique, accessible, intelligent(e), patient(e), ouvert(e), sûr(e) de moi (de
lui/d’elle), décidé(e), effacé(e), courageu x(euse), ambitieux(euse ), paresseux(euse),
créatif(ve), persuasif(ve), beau/ belle, têtu comme une mule, fort comme un bœuf, etc.
b) J’ai une passion pour le foot ball, une bonne mémoire, le sens de l’humour, etc.
c) J’aime la boxe, les gâteaux, la pêche, etc.
J’aime nager, jouer à…, regarder les dessi ns animés, à la télé, etc.
d) Je n’aime pas la pluie, le mensonge, les maths, etc.
Je déteste attendre, travailler le soir, être en retard, etc.

• Vous donnez la consigne: Chaque élève devra questionner son
voisin, noter les réponses et communiquer ses notes au groupe
pour faire la présentation de la personne qui est à côté de lui.
Le jeu se fera en deux temps.

Des activités ludiques pour s’exprimer à l’oral

100 Proiectul pentru Înv ățământul Rural
a. Les interviews:
Les élèves commencent à s’interviewe r deux par deux et à prendre des notes.
A interroge B qui répond en tête-à-tête.
A prend des notes.
B interroge A qui répond en tête-à-tête.
B prend des notes.

b. Les présentations: Dans les petits groupes chacun présente son voisin.
A présentera B au groupe.
B présentera A au groupe et ainsi de suite.
Après chaque présentation «le présentateur » demande au «présenté» si la description
de lui-même est fidèle et s’il a quelque chose à ajouter.

Voici les questions que nous proposons (vous pourrez, certes, les
modifier) :
1. Quels sont les trois adjecti fs qui te définissent le mieux?
2. Quelle est ta «passion» (une activité, un loisir, un centre d’intérêt)? 3. Qu’est-ce que tu n’aimes pas? 4. A quoi pensais-tu ce matin en venant à l’école?

Moi aussi, moi non plus Variante 1: Chaque «présentateur» se compare à son collègue en
cherchant des similitudes entre des opinions, des sentiments, des
goûts, des préférences. Exemples: • elle aime la musique folk, moi aussi
• il n’aime pas le mensonge, moi non plus

Variante 2: Au lieu de faire une présentation fidèle de vous-même,
faites-en une qui soit «cocasse» Exemple : Question 1: Je suis roux, ventru et génial.
Question 2: J’aime attraper des mouches. Question 3: Je déteste les hirondelles. Question 4: Je pensais à mes orteils.
Conseil complémentaire
Pour privilégier la communication authentique ce jeu se fera au début
de l’année lorsque le professeur ou le s élèves sont «nouveaux» dans
la classe.

7.2.2 Qui suis-je ? Qui est-ce ?

Niveaux A 1, A2
Objectif Pratiquer le dialogue diri gé afin d’encourager les élèves à
communiquer en parlant d’eux-mê mes ou en changeant d’identité
Configuration du jeu
En tandems
Matériel • Questionnaire à distribuer à chaque tandem
• Cartes à distribuer aux élèves
Démarche méthodologique
Vous rédigez un questionnaire simple , centré sur la vie quotidienne,
les goûts, les intérêts des élèves. En voici un exemple :

Des activités ludiques pour s’exprimer à l’oral

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 101
1. Quel est ton plat/gâteau préféré?
2. Quel est le personna ge (acteur, chanteur, sportif, écriva in, poète) que tu ad mires le plus?
3. Quelle est ton émission préférée à la télé? 4. Quel est t on film préféré?
5. Où aimerais-tu passer tes vacances? En quel mois de l’année? Quelles possibilités de t’amuser t’offre cet endroit?
6. Quel est l’animal que tu aimes le plus/le moins?
7. Qu’est ce que tu as fait hier/dimanche? 8. Qu’est ce que tu feras demain? Etc.
• Les élèves s’interrogent en tandem s: l’un lit les questions, l’autre
répond. Ensuite on change de rôle.
• Vous demandez aux élèves de rédi ger leurs propres réponses sur la
carte que vous leur avez distribuée, sans répéter la question.
Exemple: 1. profit erole; 2. Ion Creang ă; 3. les émissions sur «Animal
Planet»/les dessins animés; 4. La guerre des étoiles, etc.
• Vous mélangez les cartes dans une boîte. Les élèves, à tour de
rôle, tirent une carte au hasard, li sent à haute voix les réponses, les
corrigent avec l’aide du professeur . La classe doit deviner l’auteur
de chaque ensemble de réponses. Ensuit e, on remet la carte à son
auteur pour qu’il la copie co rrectement dans son cahier.
Variante Réponses simulées
Ce jeu devient encore plus amusant si les réponses sont données au
nom de quelqu’un d’autre (un collègue, quelqu’un de la famille, un
professeur) ou d’un pers onnage imaginaire: un Es quimau, un animal
(domestique, sauvage, etc.), un personnage célèbre, etc.
Conseils
complémentaires
• Dans la dernière variante, vous distribuez vous-même aux élèves
les personnages à simuler.
• Ne prévoyez pas trop de questions !

7.2.3 Drin, drelin

Niveau Tous les niveaux Objectif Communiquer de manière authen tique en français avec ses collègues
Configuration du jeu
En classe entière
Matériel Portables-jouets Démarche méthodologique
• Chaque élève est invité à téléphoner à un copain/une copine de la
classe, qu’il nommera à haute voix.
• Vous donnez la phrase qui ouvre le dialogue: «Allô, bonjour,…,ça
va? Dis donc, je voudrais partir en vacances avec toi.»
Vous demandez ensuite aux élèves de s’informer par téléphone en
posant trois questions — où? quand? avec qui? — que vous mettez au tableau. Les réponses seront plus ou moins compliquées en fo nction du niveau
des élèves. Prévoyez la variante de réponse: je ne vais nulle part.

Des activités ludiques pour s’exprimer à l’oral

102 Proiectul pentru Înv ățământul Rural Dans ce cas on demandera: que vas-tu faire à la maison?
Les temps verbaux à utiliser sont le présent et le futur (proche).
Les répliques spontanées (en dehors des questions) sont à encourager.
Variante 1 Même méthodologie pour une br ève conversation à bâtons rompus
entre collègues pour parler de soi-même. — Allô, bonjour…, ça va? Que deviens-tu?
Je ne t’ai plus vu depuis une semaine.
— …
Variante 2 Vous êtes dans une ville. Votr e professeur vous a demandé d’aller à
l’agence de voyage pour lui acheter un billet de train aller-retour pour
Constanța en pleine saison estivale . Vous téléphonez à votre
professeur pour l’informer sur : ¾ la date du départ
¾ l’heure du départ du train
¾ le numéro du wagon et de la place
¾ l’heure d’arrivée à Constan ța
¾ la date du retour, une semaine après

Variante 3 Vous avez, vous aussi, un por table. Vos élèves vous «téléphonent»
pour vous interviewer, car ils sont tous journalistes. Ils se présentent d’abord:
« — Bonjour, je suis… de la revue… Auriez-vous l’amabilité de
m’accorder une interview? » Ensuite, les questions fusent de partout.
Sujets suggérés: — Comment voyez-vous vos élèves? (Les questions sont posées au présent.) — Comment voyez-vous notre écol e/notre village/notre pays dans 5
ans? (Les questions sont posées au futur.)

7.3 Les jeux de la spontanéité

7.3.1 La réponse banale

Niveaux A 2, B1
Objectifs • Trouver spontanément la réplique adéquate à la situation et à
l’interlocuteur
• Etre sensibilisé au charme de la poésie surréaliste
Configuration
du jeu
En classe entière
Matériel La poésie de Tardieu est pr ésentée au rétroprojecteur (écrite au
tableau) ou distribuée aux élèves.
Démarche méthodologique
• Vous lisez la poésie ci-dessous et vous faites une explication
de texte.
• Ensuite, vous demandez à vos él èves de proposer à la place des
répliques surréalistes qui sont s oulignées, d’autres «raisonnables»,
adaptées à l’interlocuteur (On n’aura plus besoin de rimes).

Des activités ludiques pour s’exprimer à l’oral

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 103
Les erreurs

— Je suis ravi de vous voir bel enfant vêtu de noir. — Ah! que j’aime entendre à l’aube
Roucouler cette colombe!

1. — Je ne suis pas un enfant
je suis un gros éléphant . 3. — C’est un ivrogne qui boit
dans sa chambre sous le toit.

— Quelle est cette femme exquise
qui savoure des cerises? — Mets la main dans ma main tendre,
je t’aime ô ma fiancée!

2. — C’est un marchand de charbon
qui s’achète du savon. 4. Je n’suis point vot’fiancée,
je suis vieille et j’suis pressée;
laissez-moi passer!
Jean Tardieu

Exemples de répliques «raisonnables»:
1. Eh bien, moi aussi je suis ravi de vous rencontrer. 2. C’est ma voisine, ma cousine, etc. 3. C’est une colombe blanche, je l’ai vue. 4. Moi aussi je t’aime de tout cœur.
• Vous demandez à vos élèves de re lever la différence entre leurs
répliques (si plates!) et celles du poète.
Conseil complémentaire
Vos élèves seront enchantés de «jouer» à deux cette poésie à la
manière d’une saynète.
Variante En exercice de créativité v ous pouvez leur de mander de trouver
d’autres répliques absurdes qui rim ent avec les vers «romantiques».

7.3.2 Le bon guide

Niveau B 1
Objectifs • Eduquer la spontanéité
• Répondre spontanément et de façon adéquate
Configuration du jeu
En classe entière
Matériel Une image de vacances (li ttoral de mer) pour créer l’ambiance
Démarche méthodologique
• Vous donnez la consigne : Vous êtes tous des guides en activité sur
le littoral de la Mer Noire pendant la saison estivale.
Que diriez-vous dans les situations que je vous présenterai? Répondez spontanément. Les élèves qui trouvent la/les réponse(s) adéquate(s) gagnent un point.
Situations:
1. Un groupe de touristes (élèves du Canada) arrive à l’hôtel. Vous constatez que leur nombre est plus grand que prévu. Il s sont dans le
hall, fatigués et nerveux. 2. Les touristes que vous attendez arrivent plus tôt que prévu.

Des activités ludiques pour s’exprimer à l’oral

104 Proiectul pentru Înv ățământul Rural Ils devront attendre l’autocar p endant une demi-heure. Que leur
dites-vous? 3. Au beau milieu du chemin vers l’aéroport, l’autocar tombe en
panne. Que dites-vous aux touristes? 4. Une jeune fille suisse vous informe, l’air candide, qu’elle a perdu tous ses papiers. Que lui dites-vous? 5. La famille Morel, 5 enfants, so llicite de prolonger son séjour pour
trois jours encore. C’est la pleine saison et l’hôtel est complet. Que
dites-vous aux parents Morel? 6. L’autocar doit partir à 8 heur es pile pour arriver à temps à
l’aéroport. A 8 heures dix, Madame Dupont n’est pas encore
descendue. Les autres touristes et le chauffeur s’impatientent. Que leur dites-vous? 7. A l’aéroport, un jeune touriste de Belgique a égaré une valise. Cette
valise est munie d’une étiquette au nom du propriétaire. Il vous
demande ce qu’il doit faire. Que lui dites-vous? 8. Des jeunes Français vous dem andent comment ils pourraient
s’amuser le soir/passer leurs soirée s sur le littoral roumain. Que leur
dites-vous? Voici des exemples de réponses :

1. Ne vous inquiétez pas / Soyez tranquille.
On vous trouvera des chambres. 2. Je profite de cette demi-heure d’attente pour v ous décrire la région
(ses beautés et attractions).
3. Je téléphone tout de suite pour avoir un autre autocar.
4. Nous allons téléphoner tout de su ite à la police. / Vous avez bien
cherché? 5. Je suis heureux que ce séjour vous ait réussi.
Je vais voir ce que je peux faire. 6. Je monte tout de suite la chercher. 7. Allons au bureau des réclamations. 8. Voici un guide des discothèques, re staurants et spectacles. Je vous
recommande…

Conseils
complémentaires
• Accordez la qualité de «meilleurs guides de la classe» à plusieurs
élèves qui se sont remarqués par leur spontanéité (même s’ils ont
commis quelques fautes).
• Prolongez cet exercice en dictant les situations que vous avez
proposées. Les élèves se souviendr ont de la réponse adéquate à la
maison ou en trouveront une autre.

7.3.3 Mini-jeux de rôles en simultané

Niveau B 1
Objectifs Développer son sens de la réplique adéquate à la situation de
communication
Configuration du jeu
En classe entière, puis en tandems, puis en classe entière
Matériel Cartes à distribuer aux élèv es. Sur chaque carte est inscrit un rôle.
Démarche méthodologique
• Vous donnez la consigne à chaque étape du jeu.

Des activités ludiques pour s’exprimer à l’oral

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 105 Etape I En classe entière (remue-méninges)
« Vous êtes installé dans le trai n de Bucarest – dans un compartiment
non-fumeurs parce que vous ne supportez pas la fumée. Que dites-vous à l’entrée d’un voyageur, cigarette à la bouche? » Etape II En tandems réversibles
Pour la deuxième étape vous avez préparé des cartes sur lesquelles
sont inscrits des rôles. « Lisez le rôle qui est inscrit sur votre carte. (voir ci-dessous) A deux, face-à-face, vous di aloguez en tenant compte de la
qualité/des caractéristiques de vo tre interlocuteur (un fumeur+un
personnage)

un officier de marine
un jeune barbu passablement éméché une jeune fille, l’air timide un monsieur très âgé, un peu sourd une fillette / un garçon de 14 ans un personnage arrogant et très musclé
un étranger chacun face à un « fumeur »

Il est possible que le dial ogue proposé ne comporte que deux
répliques : — Excusez-moi / Pardon, Monsieur, c’ est un compartiment non-fumeur
(la fumée me gêne). — D’accord, d’accord, j’éteins ma cigar ette (je ne fume plus), je sors
sur le corridor, etc. Il est également possible de prolonger la conversation (explications,
disputes, etc.).
Etape III En classe entière
Vous jouez le dialogue devant la classe qui pourra commenter votre
prestation et proposer d’autres déroulements .
A l’étape III on n’aura pas le temps de mettre en scène tous les
tandems. Cependant les 6 rôles propos és permettent la participation
de 12 équipes, donc de 24 élèves, ce qui est une manière de «rentabiliser» l’expression orale.
Conseil complémentaire
Ne manquez pas de contrôler l’acqui s des moyens linguistiques dont
se serviront vos élèves. Au besoin, fournissez-les-leur. Exemples: allumer/éteindre sa cigarette , être gêné par la fumée, etc. ;
conjugaison du verbe éteindre.

7.4 Jeux à partir d’images

7.4.1 Plus on est de fous, plus on rit

Niveau B 1
Objectifs • A partir d’une image, comprendre une situation de communication et
s’exprimer de manière adéquate
• Comprendre l’humour français
Configuration
du jeu
En classe entière
Matériel Images et répliques au ré troprojecteur ou images et répliques

Des activités ludiques pour s’exprimer à l’oral

106 Proiectul pentru Înv ățământul Rural photocopiées, agrandies, posé es devant la classe (Figur es 7.1, 7.2, 7.3, 7.4).

1. — Je sais parfaitement
ce que j’ai à faire! N’oublie
pas que j’ai déjà 129 ans. 2.—J’ai simplement l’impression que
ça ne t’irait pas de porter des jeans.
Figure 7.1 Figure 7.2

3. — Je ne sais pas, je viens
d’arriver moi-même.
Figure 7.3

4. — Arnaud, je te présente la
baignoire. Baignoire, je te
présente Arnaud .
Figure 7.4

Démarche
méthodologique
• Vous vérifiez la compréhension de chaque réplique. Au besoin vous
l’expliquez.
• Vous demandez à toute la cla sse de réagir spontanément en
proposant des répliques antérieures .
• A la fin du jeu seulement vous mettez les meilleures répliques au
tableau et vous félicitez leurs auteurs.

Exemples de répliques :

1. Je voudrais te donner un conseil: mets un pull, il fait froid.
2. Je voudrais m’acheter des jeans. 3. Qu’est-ce qui se passe? Savez- vous où se trouve le magasin de
graines? 4. Je ne veux pas me laver.

Donnez la réponse (Figures 7.5, 7.6) :

Des activités ludiques pour s’exprimer à l’oral

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 107

— Je ne vous demande pas
le prix ni si c’est bon. Seulement combien de
calories ?
— Mais où est donc le petit ?
Figure 7.5 Figure 7.6

7.4.2 Marianne va à la pêche

Niveau B 1
Objectif Reconstituer une narration à partir d’une B.D.
Configuration du jeu
En classe entière
Matériel La B.D. agrandie Démarche méthodologique
• Présentez chaque image, puis expli quez pourquoi cette petite fille
est une bonne commerçante. (Figure 7.7)
• Vous allez sans doute employer des termes comme: la théière, le
pichet, le sceau, le tuyau, la canne à pêche.

Des activités ludiques pour s’exprimer à l’oral

108 Proiectul pentru Înv ățământul Rural

Figure 7.7
Conseil
complémentaire
Encouragez vos élèves à trouver d’ autres objets métalliques à pêcher:
boîte de conserve, robinets, fil de fer, etc.

7.4.3 Qui dit quoi ?

Niveau B 1
Objectif Trouver l’expressi on orale adéquate aux actants
Configuration du jeu
En classe entière, puis en petit s groupes, puis en classe entière
Matériel Photocopie de «La réunion des animaux», distribuée à chaque petit
groupe
Démarche méthodologique
• Vous donnez la consigne : Regardez le dessin ci-dessous. (Figure
7.8) A la réunion des animaux le renard propose d’élire pour roi le
lion. Ceci lui convient, car ce roi est loin et cela lui permettra d’être
libre (d’agir à sa guise, de faire des siennes). On fait un tour de table
et chaque animal aura un comment aire à faire concernant cette
proposition.
Figure 7.8

Des activités ludiques pour s’exprimer à l’oral

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 109 Après avoir discuté dans les petit s groupes à propos de ce que dira
chaque animal, vous inscrirez chaque commentaire sur une feuille de papier. Ensuite, nous choisirons ensemble les meilleurs commentaires, ceux qui ressemblent le plus aux caractéristiques de ces animaux. Voici ces caractéristiques :

Le chien est agressif
Le cheval est sage Le singe est arriviste La grenouille est indiscrète L’agneau est timoré Le hérisson est toujours « contre »
L’hippopotame est indifférent La girafe est orgueilleuse Le renard est rusé

• Vous vérifiez, d’abord, la co mpréhension des noms et adjectifs
placés en dessous de l’image. Ensuit e, vous divisez la classe en
petits groupes et vous répondez à leurs demandes en besoins
langagiers. Vous demandez aux porte-parole de chaque groupe
d’exprimer le commentaire de chac un des animaux. Le meilleur est
inscrit au tableau.
Exemple : Le chien (agressif) : Je déteste le lion. Il va nous terroriser (nous
rendre la vie dure). Je vais le mordre, moi, etc. Le cheval (sage) : Je préfère la ré publique (plutôt que la monarchie), etc.
• Les élèves inscrivent les meilleures formulations dans leurs cahiers.
Conseil
complémentaire
A une étape ultérieure, on peut faire jouer la saynète du tour de table
en classe entière. En fonction du niveau des élèves, un débat concernant l’élection du
«roi des animaux» pourra it également s’ensuivre.
Variante Les élèves pourraient être aus si invités à donner leur propre avis
concernant le choix du lion comme roi des animaux en pesant le pour
et le contre .
Exemples Pour:
Il est beau Il a l’air noble, etc. Contre:
Il est cruel Il est loin de l’Europe et de l’Amérique, etc.

7.4.4 Le téléphone arabe

Niveaux A 1, A2, B1
Objectifs • Parler en continu
• Faire observer que s’il n’y a pas de redondance, une partie
seulement de l’information se tr ansmet tout en se déformant.
Configuration du jeu
En classe entière
Matériel Une image publicitaire (ou autre) très suggestive, éventuellement
agrandie, correspondant par son c ontenu au niveau de langue des
élèves (vocabulaire connu).
Démarche méthodologique
• Vous demandez à 5 (ou 6) élèves de sortir de la classe.
• Vous discutez avec tous les élèves sur le contenu de l’image et des
moyens linguistiques requis pour en faire la meilleure description possible. Celle-ci ne devrait pas dépasser 4 ou 5 phrases pas trop compliquées.

Des activités ludiques pour s’exprimer à l’oral

110 Proiectul pentru Înv ățământul Rural • Vous demandez à un élève de faire la description de l’image. Celle-ci
sera consignée par écrit (par v ous-même ou par un bon élève).
• Les 5 élèves sortis rentrent l’un après l’autre et chacun doit écouter
la description de l’image publicitaire, pui s la faire à son tour à l’élève
suivant en face à face.
• Peu à peu, la description se transforme.
• La dernière est consignée par écrit.
• Vous comparez alors la description de départ et celle d’arrivée.
• Une discussion s’ensuit avec toute la classe. Pourquoi le premier
message est-il modifié? Voici quelques explications :
Notre capacité d’attention est limit ée; nous y mettons un peu du nôtre;
il y a eu du bruit, etc. Conclusion: Pour bien faire passer le message, il faut en répéter
certaines parties (éventuellement sous une autre forme) et surtout
s’assurer qu’on a été bien compris (feed-back ou rétroaction).
Variante Au lieu d’utiliser une description on peut proposer un fait divers, une
petite histoire, etc.

Test d’autoévaluation

Pour bien gérer ce test, il est indispensabl e de suivre un certain nombre de démarches
théoriques et appliquées. Ne manquez pas de relire les développem ents qui précèdent
avant de résoudre les it ems. Pour vérifier vos réponses, consultez Les clés du test
d’autoévaluation .

1. Trouvez dans les jeux étudiés tous ce ux où on demande aux él èves de « donner de
l’information ».
2. Quels sont les jeux qui permettent aux élèves de s’exprimer « en continu »?
3. Trouvez les jeux, y compris les variantes , qui ont plus spécialement recours à la
créativité des élèves.

4. A une étape antérieure au jeu 7.3.3 vous donnez à vos élèves les moyens
linguistiques pour s’exprimer à l’oral. Ainsi, face à un fumeur qui entre dans un compartiment non-fumeur plusieurs
réactions peuvent se manifester. Trouvez leur correspondant verbal en français et
notez-le ci-dessous:
Réactions Expressions
Explication
Demande polie
Appel à l’autorité
Menace
Compromis
Fuite

Des activités ludiques pour s’exprimer à l’oral

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 111
7.5 Jeu de l’information : Une visite de l’étranger

Niveaux A 1, A2, B1
Objectifs • Savoir demander de l’informa tion et donner de l’information
• Savoir présenter (son v illage) de façon attrayante
Configuration
du jeu
La classe divisée en deux groupes: les hôtes (A) et les invités (B)
Matériel Un plan du village affiché devant les élèves Démarche méthodologique
• Vous donnez la consigne pour le groupe A aussi bi en que pour le
groupe B
Pour le groupe A
• Vous avez invité une classe d’élèves français à vous rendre visite.
Ils habiteront chez vous pendant une semaine.
Le premier jour, vous leur prés entez votre village — de façon
attrayante — pour qu’ils puissent s’orienter.
• Discutez d’abord dans le groupe: Quel s sont les objectifs à visiter?
Comment allez-vous les présenter? Quelles sont les (éventuels)
sites à visiter autour / à proximité du village ?
• Vous commencerez par expliquer la carte de votre village afin de
faciliter leur orientation. Ensu ite vous leur présentez un bref
historique des lieux.
Pour le groupe B Vous êtes des élèves français invités dans ce village. Vos collègues vont vous présenter leur village. Posez-leur le plus de questions
possible:
• Sur le village/la région/le pays
• Sur le mode de vie (coutumes, traditions, civilisation)
• Sur la vie scolaire
• Sur mille détails de leur vie quotidienne
Conseil
complémentaire
Si ce jeu a plu à vos élèves vous pouvez le reprendre après un certain
temps, en inversant les rôles.

Idées à retenir

• Les jeux oraux d’identité favo risent la communication aut hentique entre élèves et entre
élève et professeur. De la sorte, ils mo tivent les jeunes apprena nts qui ressentent le
besoin de s’exprimer (idées, opi nions, sentiments, goûts etc.)
• Utiliser des images pleines d’humour favori se l’implication des jeunes élèves (plus
qu’utiliser des images quelconques) et suscite leur désir de parler.
• Eduquer la spontanéité verbale des élèves en général et en français en particulier par
des jeux et des exercices du type «t rouvez la réplique adéquate» contribue à
développer la volubilité et l’aisance (en anglais fluency ) des élèves.
• Les jeux oraux impliquant la créativité « font parler » les tr ès jeunes élèves qui sont de
par leur âge très motivés à faire montre de leur imagination ainsi que les élèves
« formés » par des enseignants préoccupés à développer la créativité des jeunes.

Des activités ludiques pour s’exprimer à l’oral

112 Proiectul pentru Înv ățământul Rural

Les clés du test d’autoévaluation

1. Les jeux : 7.2.1 ; 7.2.2 ; 2. Les jeux : 7.4.2 ; 7.4.4 ; 7.5. 1 ; 7.5.2 ; 3. Les jeux : 7.2.1
(variante 2) ; 7.2.2 (variante) ; 7.3. 1 (variante) ; 7.4.3 (variante) ; 7.5
4. Réactions Explication polie : Pardon Madame, Mademois elle, Monsieur, (C’est un compartiment
non-fumeurs) Excusez-moi, je suis allergique, je ne supporte pas la fumée, etc.
Demande polie : Pardon, Monsieur, seriez -vous assez aimable de finir votre cigarette
à la fenêtre ou sur le corridor. Je… (+ explication)
Appel à l’autorité : C’est marqué « non-fumeur ». Donc vous n’avez pas (tu n’as pas) le
droit de fumer, etc.

Menace : Dans ce cas, je suis oblig é d’appeler le contrôleur, etc.

Compromis : Peut-on ouvrir la fenêtre?
Voudriez- vous fumer devant la fenêtre ?
Fuite : Comme je ne supporte pas la fumée, je suis obligé de sortir.

Des activités ludiques pour s’exprimer à l’oral

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 113

Test de contrôle 3

Ce test est administré à l’issue de l’uni té d’apprentissage 7. Ne manquez pas de
transmettre ce test à votre tuteur. A cet effet, il convient de marquer votre nom, votre
prénom et votre adresse personnelle sur la première page de votre copie. N’oubliez pas
de mentionner aussi le numéro du test. Vous êtes supposé le recevoir, après correction,
avec les commentaires de votre tuteur.
1. Le jeu 7.2.1 se prête aux niveaux A
1, A2, B1.
Révisez le passeport linguis tique européen et proposez une mé thodologie plus nuancée
de ce jeu en détaillant pour chaque niveau
¾ le lexique à utiliser
¾ les questions à poser
3 points (niveau A 1 : 1 point , niveau A 2 :1 point , niveau A 3 :1 point )
2. Décidez à quel niveau de langue se prêtent le mieux les variantes 1 et 2 du même
jeu. Justifiez votre réponse.
2 points (1 point + 1 point )
3. Créez vous-même un jeu à partir d’une ou plusieurs images d’un manuel scolaire de
français. Pour présenter votre jeu, reprenez les rubr iques des jeux présentés dans l’unité 7
(Niveau(x), Objectif(s), Matériel, etc.) Vos objectifs seront lexicaux, grammaticaux ou communicatifs, à votre libre choix.
5 points

Références bibliographiques
Gilbert, D., Rozé, Y., 52 jeux de rôles, Paris, Images pour la fo rmation, 1990, pp. 45 – 48

Gulea, M. (coord.), Vasilescu, L., Cenu șe, I. P., Limba francez ă. Modele și exerciții de
exprimare oral ă pentru studen ții economi ști, București, ASE, 1985, Dossier II

Vanoye, F., et al ., Pratiques de l’oral , Paris, Armand Colin,1989

Weiss, F., Jouer, communiquer, apprendre , Paris, Hachette , 2002, p. 72

Des jeux pour argumenter et négocier dans les groupes

114 Proiectul pentru Înv ățământul Rural Unité d’apprentissage 8

DES JEUX POUR ARGUMENTER ET NEGOCIER DANS LES GROUPES

Sommaire
Les objectifs de l’unité d’apprentiss age 8……………………………………………………………… 114
8.1 Préam bule…………………………………………………………………………………………………..1 15
8.2 Argumenter pour convainc re………………………………………………………………………….115
8.2.1 Le jeu des tr ois argument s………………………………………………………………………….115
8.2.2 La foire aux obj ets invendab les……………………………………………………………………116
8.3 Jeux du «pour» et du «contre »……………………………………………………………………….117
8.3.1 C’est l’ un ou l’aut re…………………………………………………………………………………….117
8.3.2 D’accord, pas d’acco rd……………………………………………………………………………….118
8.3.3 Le jeu des re formulati ons……………………………………………………………………………119
8.4 Jeux pour plai der sa c ause ……………………………………………………………………………121
8.4.1 Une valise bou rrée d’objet s…………………………………………………………………………121
8.4.2 La fusée sa lvatrice …………………………………………………………………………………….122
8.5 Jeux de la négocia tion coopérat ive …………………………………………………………………124
8.5.1 L’oncle idéal ……………………………………………………………………………………………..1 24
8.5.2 L’île par adisiaque ………………………………………………………………………………………125
Test d’autoéval uation …………………………………………………………………………………………126
8.6 Les jeux de la négoc iation conflic tuelle ……………………………………………………………127
8.6.1 « Oui, mais… » ou « Comment habiller bébé » ………………………………………………127
8.6.2 La grand’mère grincheus e…………………………………………………………………………..128
Idées à re tenir …………………………………………………………………………………………………. .130
Les clés du test d’autoévaluat ion …………………………………………………………………………130
Références bibl iographi ques……………………………………………………………………………….131

Les objectifs de l’unité d’apprentissage 8

Quand vous aurez parcouru cette unité d’ apprentissage et effectué le test
d’autoévaluation, vous serez capable de :
• Développer la compétence de communication en français des élèv es en général et
leur compétence argument ative en particulier
• Eduquer chez les élèves l’esprit d’équi pe, l’habileté à coopérer pour arriver à un
consensus
• Développer la spontanéité de l’expression pour trouver des arguments dans des
situations conflictuelles

Des jeux pour argumenter et négocier dans les groupes

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 115 8.1 Préambule

Apprendre à argumenter dans une l angue étrangère constitue un
objectif aussi bien linguistique qu’éduc ationnel, car l’argumentation est
à la base de toute prise de décisi on démocratique. Pour débuter dans
cet apprentissage le niveau A 2 est suffisant, car les questions-réponses du type
« – Pourquoi… ? – Parce que… » aussi bien que la conséquence introduite par donc ne dépassent pas
les compétences des élèves. Dans cette unité d’apprentissage nous
suggérons également d’aut res « outils » linguistiques, mais leur
emploi restera partiel, surtout lorsqu’ il s’agit d’argumenter à l’oral.
Ajoutons également qu’ar gumentation et créativité vont souvent de
pair, la créativité aidant à trouv er des arguments pour défendre sa
position, plaider sa cause, justif ier une option, une opinion, etc.
Quant à l’habileté à négocier, elle se trouve au cœur même de la vie
sociale. Les jeux présentés offr ent des terrains d’entraînement pour
apprendre autant à arriver ensemble à un consensus (négociation
coopérative : 8.5) qu’à défendre sa cause dans une négociation où les
intérêts – soient-ils matériels (8.6 .1) ou caractériels (8.6.2) – sont
divergents. Cependant se former à la négociation ne va pas sans un
entraînement conseillé à l’argument ation dont nous ne proposons de
faire qu’un modeste premier pas (8.2, 8.3, 8.4).

8.2 Argumenter pour convaincre
8.2.1 Le jeu des trois arguments

Niveau B 1
Objectif Apprendre à argumenter spontanément pour convaincre
Configuration du jeu
Individuel ou en petits groupes
Matériel • Fiches contenant un bref di alogue pour chaque petit groupe (ou
dialogue noté au tableau)
• Devant la classe : image d’un m agasin de jouets ou de plusieurs
jouets
Démarche méthodologique
Vous donnez la consigne : — Lisez le dialogue que vous avez sur votre fiche. Exemple :

« Anne: Maman m’a dit d’aller absol ument à ce magasin de jouets. A
mon avis, il n’y a pas grand-chose à acheter. Victor: Oh, tu es difficile ! Je trouv e ces jeux très intéressants. Et les
poupées sont magnifiques. Anne: Quel enthousiasme! Et bien, non, je n’achète rien. Je suis sûre
de trouver mieux que ça. Victor: Fais comme tu veux. »

— Au lieu de dire « Fais comme tu veux » (Fais comme tu voudras /
ça te regarde) , Victor trouvera au moins trois arguments pour

Des jeux pour argumenter et négocier dans les groupes

116 Proiectul pentru Înv ățământul Rural convaincre Anne de ne pas partir si vite.
— Aidez Victor à les trouver! — L’élève / le groupe qui trouve le plus rapidement trois arguments
valables gagne le jeu.
Conseils complémentaires
Ce bref dialogue (ou un autre) est destiné à faciliter «la mise en
situation» des élèves, qui ne va pas toujours de soi. Un bref
questionnaire concernant la discu ssion entre Anne et Victor
contribuera également à leur faire co mprendre la position de chaque
interlocuteur. Pour donner plus de c onsistance à l’interlocution, vous
pouvez préciser qu’Anne est la sœur cadette et Victor le frère aîné.

8.2.2 La foire aux objets invendables

Niveaux A 2, B1
Objectif Apprendre à trouver des argument s pour convaincre en utilisant sa
créativité
Configuration du jeu
En classe entière, puis en petits groupes
Matériel Images (dessins) des objets-fous qu’on devra vendre
Démarche méthodologique
Vous donnez la consigne :
En classe entière
Par un remue-méninges :
• Quels arguments auriez-vous pour vendre l’objet fou « x » ?

Exemples Arguments
¾ une voiture sans moteur
¾ des lunettes sans verre
¾ des chaussures sans semelles
¾ une chemise folklorique avec un
énorme trou dans le dos, etc. ne consomme pas d’essence, on peut y dormir, etc.
incassables, originales, ne fa tiguent pas les yeux, etc.
ont appartenu à…, ne v ous serrent pas, etc.
c’est chic, c’est insolite, vous serez la seule à porter ce modèle, etc.

En petits groupes
• Choisissez un objet invendable.
• Ensemble, préparez un «argumentaire»:
¾ faites la description du pr oduit (éventuellement dessin)
¾ pensez aux objections qu’on pourrait vous faire et prévenez-les.
• Présentez votre objet à la cla sse. Le ton doit correspondre à votre
but: convaincre.
• Tous les élèves sont invités à formuler des objections
argumentées.

Des jeux pour argumenter et négocier dans les groupes

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 117
Exemples d’objections :
Dire : Ne pas dire :
Cet objet est inutile parce que je
ne m’en servirai jamais, maman le jettera à la poubelle, etc. Tu te moques de nous!
Garde-le s’il est utile!
Je n’ai que faire, etc.
Adapté de E. Szylagyi, 1991

8.3 Jeux du « pour » et du « contre »

8.3.1 C’est l’un ou l’autre

Niveaux A 1, A2
Objectif Motiver son choix par des arguments Configuration
du jeu
• En classe entière (A
1)
• En petits groupes (A 2)
Démarche
méthodologique
Vous donnez la consigne :
• Choisissez l’une des deux alternativ es proposées (au tableau), puis
argumentez votre choix en utilisant :
parce que…
car… du moment que… étant donné que… vu que…
pour + INF

Voici des alternatives :

¾ Plongeur ou cosmonaute?
¾ Mer ou montagne?
¾ Vacances: En famille ou avec des copains?
¾ Hébergement: Camping ou confort?
¾ Maman: A la maison ou au travail?
¾ Ecole obligatoire: 8 classes ou 10 classes?
¾ Service militaire: Obligatoire ou facultatif?
¾ Domicile: A la ville ou au village?
¾ Professeur: Monologue ou dialogue?
¾ Filles: Jupe ou pantalon?
¾ Dessert: Glace ou gâteau?

• En classe entière, vous retenez au moins un argument pour chaque
alternative (20 au total). Vous le s mettez au tableau et demandez
également aux élèves de les copier. (A 1)
• Dans les petits groupes vous aidez les élèves à bien formuler leurs
arguments communs que vous corrigerez ultérieurement. Vous mettez au tableau les meilleurs arguments. (A
2)
Conseil complémentaire
Demandez à vos élèves de formuler des préférences en faveur de

Des jeux pour argumenter et négocier dans les groupes

118 Proiectul pentru Înv ățământul Rural leur choix et non en défaveur de l’autre alternative.
Exemples :
Dites Ne dites pas
Je préfère faire du camping pour être dans
la nature, me poser où je veux, avoir de la liberté de mouvement, pouvoir bouger, etc. Je choisis le camping parce que le confort
c’est pour les vieux, etc.

Variante 1 A une étape ultérieure, pour am user vos élèves cet exercice peut
déboucher sur un jeu de créativité intitulé Ni l’un ni l’autre . On
demande aux élèves de proposer une troisième voie qui sera
forcément cocasse. Exemples :
¾ Ni mer ni montagne. Je préfère voyager dans l’espace / sur la lune/
au fond de l’océan / au Pôle Sud etc.
¾ Ni en famille, ni avec des copains. Je choisis de partir en vacances
avec un troupeau d’éléphants, etc.
Variante 2 Les alternatives peuvent être
• moins raisonnables :
¾ girafe ou crocodile?
¾ fusée ou bicyclette?
¾ sorcier ou banquier?
¾ caviar ou polenta?
Variante 3 • carrément absurdes :
¾ balai ou carotte?
¾ télévision ou parachute?
¾ baleine ou arrosoir?
Variante 4 • plus profondes :
¾ être ou avoir?
¾ argent ou aventures?

8.3.2 D’accord, pas d’accord

Niveaux A 1, A2
Objectif Développer chez les élèves la capacité d’argum enter de manière
flexible, de relativiser un argumen t, de respecter l’opinion de l’autre
Configuration du jeu
En petits groupes de 3 à 4 élèves, puis en classe entière
Matériel Autant de cartes (porteuses de phrases affirmatives) que de groupes
(ou phrases au tableau)
Démarche méthodologique
• Vous donnez la consigne :
Dans les groupes
Décidez avec laquelle des affirmati ons que je vous ai proposées vous
êtes d’accord et avec laquelle v ous n’êtes pas d’accord. Argumentez
votre opinion. Modifiez et ajustez les phrases avec lesquelles vous
n’êtes pas d’accord, de sorte qu’elle s arrivent à représenter l’opinion
de votre groupe. Un rapporteur de chaque groupe présentera devant
la classe tous les résultats du débat de son groupe.
En classe entière
Un consensus général sera atteint à la suite d’un débat et les phrases
seront mises au tableau. Ensuite, vous vous amuserez à formuler des
réserves quant à chacune des affirma tions inscrites au tableau (oui,

Des jeux pour argumenter et négocier dans les groupes

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 119 mais…). Faites un effort pour vous détacher de vos convictions.

Exemples de phrases à partir du thème «L’argent et vous» :

¾ Pour gagner de l’argent, il suffit d’avoir des idées.
¾ Brasser de grosses sommes d’argent n’est pas dangereux.
¾ Emprunter est un bon moyen de se lancer dans une affaire.
¾ L’argent de poche doit êt re dépensé tout de suite.
¾ Les jeunes ne doivent pas faire des économies, etc.
Mots clés :
économiser ; faire des économies ; gaspiller ; dépenser ; argent
comptant ; déposer une somme d’argent à la banque ; carte de crédit ;
(avoir un) dépôt bancaire ; « l’a rgent ne fait pas le bonheur »
Conseils
complémentaires
• Tout autre thème actuel et motivant peut être envisagé.
• En fonction du niveau des élèv es vous établirez le nombre de
phrases, car chacune se prête à un débat.

8.3.3 Le jeu des reformulations

Niveau B 2
Objectifs • Apprendre à bien formuler ses arguments
• Comprendre les arguments des autres et les reformuler
correctement
• Respecter « la différence » (l’opinion de l’autre)
Configuration
du jeu
Deux équipes comprenant chacune 5 ou 6 élèves se disposent en
face-à-face sur deux rangs devant la classe (10 ou 12 élèves au total).
L’équipe A est « pour », l’ équipe B est « contre ».
Le schéma ci-dessous décrit « les tours de parole »: Etape I
Equipe A Equipe B
POUR CONTRE Elève a ARGUMENT Elève b REFORMULATION Elève a' ARGUMENT Elève b' REFORMULATION Elève a'' ARGUMENT Elève b'' REFORMULATION Etc.
Etape II
Equipe A Equipe B
POUR CONTRE Elève a ARGUMENT Elève b REFORMULATION

Des jeux pour argumenter et négocier dans les groupes

120 Proiectul pentru Înv ățământul Rural Elève a' ARGUMENT Elève b'
REFORMULATION Elève a'' ARGUMENT Elève b'' REFORMULATION
Etc.
Démarche méthodologique • A partir d’un sujet « chaud » qui passionne les élèves deux équipes
se forment.
Exemple: Etes-vous pour ou contre la peine de mort ? Une femme peut-elle devenir président de la Républiq ue? Faut-il passer des examens
d’admission au lycée ? etc.
• L’équipe « pour » commence par formuler à tour de rôle des
arguments pour justifier ses opinions.
Après chaque argument avancé par un élève de l’équipe A, son
« vis-à-vis » de l’équipe B est obligé de montrer qu’il a bien compris
en reformulant l’argument de son co llègue. Ensuite le professeur
demande si la reformulation satisfait le premier locuteur: « Votre
collègue a-t-il fidèlement reformul é l’argument que vous aviez
avancé? » Si la réponse est négative le membre de l’équipe B devra
tenter une ou plusieurs nouvelle(s) re formulation(s) jusqu’à ce que
son interlocuteur considère qu’il a ét é bien compris. Ensuite, le jeu
continue. Exemple: Argument: Je suis pour la peine de mort, car l’Etat ne devra plus nourrir un criminel avec notre argent. Reformulation: Il/Elle veut dire qu’un criminel ne mérite pas d’être
entretenu (nourri) par la société (l’Etat).
• Faites bien remarquer à vos élèves que les contre-arguments
n’entrent pas en jeu . Il s’agit simplement de bien comprendre le
point de vue de l’autre .
• La deuxième étape permet le changem ent des rôles: C’est l’équipe
«contre» qui va produire des argum ents et l’équipe «pour» qui va
les reformuler.
• A la fin, faites observer à vo s élèves qu’un rapprochement s’est
produit, grâce au fait que chacun a bien compris la position de
l’autre . D’où l’importance de bien écouter et de bien comprendre les
arguments d’autrui avant d’ent amer toute négociation.
Conseils complémentaires
• Ce jeu peut être repris plus tard en changeant de rôles. Chacun
argumentera le contrair e de ce qu’il pense. Ainsi l’équipe «pour»
deviendra l’équipe «contre» et vi ce-versa. Ce procédé rapprochera
encore plus les positions des protagonistes.
• Pensez à décerner le prix de «l’em pathie» (définissez-la!) à ceux et
celles qui se sont montrés le s plus flexibles et exacts.
(Empathie : don de comprendre autrui)

Des jeux pour argumenter et négocier dans les groupes

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 121
8.4 Jeux pour plaider sa cause
8.4.1 Une valise bourrée d’objets

Niveau B 1
Objectifs • Apprendre à justifier une opinion
• Apprendre à renoncer à une opinion
Configuration
du jeu
La classe est partagée en deux groupes.
Matériel Liste des objets contenus d ans la valise. (Au tableau ou au
rétroprojecteur)
Démarche méthodologique
• Vous donnez la consigne :
Vous avez préparé votre valise pour passer une semaine de vacances
en France à Pâques. Vous voyagerez par avion. Votre mère est malade et ne pourra pas vous accompagner. Elle découvre que votre valise est beaucoup trop pleine. Elle essaie de vous convaincre d’éliminer six objets . Vous cherchez à tout conserver.
Voici le contenu de la valise dont on ne peut pas détailler les lots

— 1 trousse de toilette — des sous-vêtements (trois paires) — 1 costume gris — 10 mouchoirs — 3 chemises — 5 cravates — 2 pulls en laine — 1 veste légère
— 1 «jean»
— 2 paires de chaussures — 1 maillot de bain — 1 sac avec des affaires de sport — 2 appareils photo (un pour le noir et blanc, un pour la couleur)
— 3 livres — 1 pochette de dépliants : cartes du métro et des rues de Paris
— 1 jeu d’échecs de voyage — 1 litre d’eau minérale — 1 trousse de crayons, stylos, etc.… — 1 bloc de papier à lettre — des jumelles — 1 trousseau de clés — 1 peignoir — 1 imperméable — 1 bouteille de tzouïka pour un ami de Paris
Adapté de L. Bellenger, 1988

• Vous expliquez le vocabulaire et donnez les mots clés. (Les élèves
ne les utiliseront, certes, pas tous)
• La moitié de la classe joue le rôle de l’enfant, l’autre le rôle de la
mère.

Des jeux pour argumenter et négocier dans les groupes

122 Proiectul pentru Înv ățământul Rural C’est l’équipe «mère» qui entame la négociation en proposant à
l’équipe « enfant » d’éliminer un pr emier objet. L’autre équipe réplique
par un contre-argument et ainsi de suite. Le premier qui reste sans
arguments donne raison à l’autre. Ai nsi l’objet sera-t-il gardé ou
éliminé.
• Un deuxième objet sera att aqué par quelqu’un de l’é quipe «mère»
et ainsi de suite jusqu’au sixième.
Attention! Les arguments des « mères » : « Je pense que c’est idiot d’emporter une trousse de crayons » ou « La trousse va t’encombrer inutilement » ne sont pas des argum ents convaincants. Mais si vous
dites « Si tu emportes ces livres, c’es t que tu as l’intention de lire »,
vous ouvrez la négociation et alor s vous avez quelque chance de
convaincre « l’enfant » de prendre de vraies vacances.

Mots clés
Pour argumenter

— Donner des preuves: Puisque tu veux te reposer…
— Faire des démonstrations: Si l’hôtel dispose d’une piscine…
Or, à Paris il peut très souvent…
Donc j’aurai besoin d’un imperméable.
— Etablir des liens de cause et d’opposition:
Tu ne passeras quand même pas ton temps à lire.
De toute façon , il ne pourra pas faire si froid.
— Faire remarquer des évidences: Si tu emportes ces livres c’est que tu as l’intention de lire!

— Tirer des conclusions:
Alors , tu n’as pas besoin de jumelles.

Les mots clés nous ont été fournis par le professeur E. Szilagyi du
C.U.E.F. de Grenoble en 1996.

Conseil complémentaire
Vous pouvez sélectionner parmi le s actes de parole ci-dessus ceux
qui correspondent au niveau de vos élèves et faire des exercices
d’argumentation une semaine avant de démarrer le jeu.

8.4.2 La fusée salvatrice

Niveau B 1
Objectif Apprendre à plaider sa propre cause en se fondant sur des arguments
nombreux et solides

Des jeux pour argumenter et négocier dans les groupes

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 123 Configuration
du jeu
En classe entière
Matériel Liste des dix personnes au tableau ou sur rétroprojecteur
Démarche méthodologique
• Vous donnez la consigne :
Une catastrophe imminente menace de détruire la terre, mais dix
personnes ont été préalable ment sélectionnées et mises à l’abri. Sur
ces dix personnes, cinq seulement doiv ent être choisies pour monter
à bord d’une fusée et aller vers d’ autres planètes, créer une humanité
nouvelle. Chacune des dix personnes devra soutenir et justifier qu’elle
est indispensable. Ces dix personnes sont, par exemple :

¾ un étudiant en médecine
¾ un prêtre
¾ une starlette
¾ un mécanicien
¾ un policier ¾ une femme enceinte
¾ son mari
¾ un philosophe
¾ un géographe
¾ un sportif endurci

• Les dix personnages disposés en dem i-cercle sont devant la classe
pour plaider leur cause. L’un après l’autre, chaque élève plaide, à la
première personne, arguments à l’appui, qu’on ne saurait se
dispenser de lui/d’elle.
• Après avoir écouté ses arguments, les autres membres du groupe
des dix chercheront à les démont er en leur opposant d’autres
arguments. Un argument s’imposer a lorsque les autres participants
n’auront plus rien à redire.
• Les arguments de poids sont retenus au tableau.
D’un commun accord, la classe prendra une décision définitive.
Cf. C. Tagliante, 1996
• Pour aider vos élèves vous pouvez leur fournir certains outils :

— Des arguments « métier » :
mes compétences… mon habileté… mon savoir… mon savoir-faire… — Des arguments d’ordre personnel :
mes qualités…
mes aptitudes… Je suis quelqu’un de…
— Transformer ses défauts en qualités par des contre-arguments :
Il est vrai que… mais, en même temps, … J’admets que… mais, d’autre part, …

• Vous discutez avec les autres élèves (témoins) :
— Parmi les dix personnes qui ont «pl aidé» pour leur départ vers une
autre planète, laquelle a été la plus convaincante? Qu’a-t-elle dit ?
— Y a-t-il eu un rapport ent re l’utilité réelle d’une personne et la force
de ses arguments? Ex pliquez pourquoi.
— La décision que vous avez prise aur ait-elle été différente sans le
plaidoyer des protagonistes? Pourquoi? — Donnez votre opinion sur l’anecdote ci-dessous :

Des jeux pour argumenter et négocier dans les groupes

124 Proiectul pentru Înv ățământul Rural
Un croyant demande à son prêtre:
— Est-ce que je peux fumer en priant? — Non, répondit le prêtre. Un autre croyant lui demande: — Lorsque je fume, puis-je prier? — Oui, lui répondit le prêtre.

Variante Chacun des dix est en compétit ion avec les neuf aut res concurrents.
Chacun fait courir un bruit sur chacun des autres concurrents pour convaincre ses collègues qu’il se rait dangereux de les emmener dans
la fusée. Exemple: Si vous emmenez X, il vous battra.

8.5 Jeux de la négociation coopérative

8.5.1 L’oncle idéal

Niveaux A 2, B1
Objectifs • Apprendre à faire une hiérarch ie, basée sur des arguments
• Apprendre à négocier pour arriver à un consensus
Configuration
du jeu
Individuellement, puis en petits groupes, puis en classe entière
Matériel Liste des professions au tableau Démarche méthodologique
• Vous donnez la consigne :
Avant toute chose, définissons ense mble les qualités de l’oncle idéal.
Individuellement , faites une hiérarchie de s professions proposées
selon le critère suivant : les membre s de laquelle d’entre elles font les
meilleurs oncles ?
Dans les petits groupes, coopérez pour arriver à un consensus. En classe entière , le rapporteur de chaque groupe proposera sa
hiérarchie argumentée: le chanteur est le premier parce que…
Les rapporteurs de chaque groupe négoc ieront chaque position pour
arriver à un consensus général.
Adapté de R. Nolasco , L. Arthur, 1991
• Vous n’acceptez aucune propositi on sans un ou deux argument(s) à
l’appui.
• Dites à vos élèves que s’ils ne trouvent pas de contre-argument(s)
solide(s) ils devront céder. (Aut rement la discussion risque de
dégénérer en querelle et la coopérat ion ne sera plus possible.)
Voici les professions suggérées :

¾ joueur de football
¾ roi
¾ explorateur
¾ commerçant
¾ marin ¾ chanteur
¾ banquier
¾ professeur de français
¾ chirurgien
Conseil
complémentaire
En fonction du niveau de vos élèv es la liste pourra être abrégée ou
développée.

Des jeux pour argumenter et négocier dans les groupes

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 125

8.5.2 L’île paradisiaque

Figure 8.1
Niveau B 1
Objectifs • Apprendre à argumenter dans un esprit constructif
• Apprendre à se concerter pour tr ouver la meilleure solution à un
problème
Configuration du jeu
Groupes successifs de six élèves assis en demi-cercle devant la classe
Matériel Image d’une îl e exotique (Figure 8.1)
Démarche méthodologique
• Vous donnez la consigne :
Vous avez une forte envie de vous évader des contraintes de la
civilisation, et pas pour une semaine ou un mois. Vous c onnaissez
une île déserte, un petit paradis au cl imat tropical et à la végétation
luxuriante, isolé dans l’océ an. Il y a plein de sources d’eau potable et
de belles forêts tropicales. Vous alle z vous y installer pour la vie avec
toute votre classe. Qu’amèneriez-vous sur cette île? Cinq objets sont indispensables à votre survie. Notez-les sur une fiche. Ensuite, discutez avec vos collègues. Soyez coopérants!
• Vous formez des groupes de six élèves. Ils ont déjà réfléchi chez
eux aux cinq objets à emporter. Chaque petit groupe décide d’une
liste commune ne dépassant pas cinq objets qu’on emportera, indispensables à la survie dans l’île paradisiaque.

• Les élèves pourront opposer au x arguments « pour un objet » des
arguments « contre cet objet », ma is pas de simples négations ni
d’ironies. Pour arriver à une liste commune, il faut être convaincant,
mais ne pas résister sans raison au x arguments des autres. Il faudra
coopérer.
• Lorsque les six élèves sont tom bés d’accord sur une liste commune
ils regagnent leur place et sont remplacés par six autres qui
continuent le débat pendant un temps égal. Ils pourront être d’accord ou pas d’accord avec les propos itions de leurs collègues — de
manière argumentée — et laisser une liste modifiée aux élèves qui
les remplaceront. Ainsi, toute la classe a l’occasion de s’exprimer,
mais la liste finale ne bénéficiera pas d’un consensus général.
• En fin de compte, tous les objets proposés seront notés au tableau
et votés. Les cinq objets les plus votés constitueront la liste
définitive.

Des jeux pour argumenter et négocier dans les groupes

126 Proiectul pentru Înv ățământul Rural Mots clés :

Exprimer la nécessité (pour le même sujet)

.. (puisque).car , . emporter..INFINITIF
d' e obligatoirest Il d' nécessaireest IldoitOn devons Nous a faut/faudr nous Il d' besoin aurons Nous
+
⎪⎪⎪⎪
⎭⎪⎪⎪⎪
⎬⎫

Renforcer la nécessité (pour le même sujet)

)… (autrement sinon . emporter..INFINITIF
d' ble indispensaest Il d' nécessaire absolumentest Ilabsolumentfaut (nous) Ilabsolument faudra Ilment impérative doit/devraOn
+
⎪⎪⎪
⎭⎪⎪⎪
⎬⎫

Pour personnaliser la nécessité
SANS…, nous ne pourrons + INFINITIF

Variante En gardant la même configurat ion de jeu — équipes de six élèves se
relayant à intervalles égales — on peut proposer un sujet de débat
(Par exemple, sur le thème «Les devoirs de vacances» ou bien «Le
sport à l’école», etc.). Chaque gr oupe qui suit au premier tente de
prolonger le débat en continuant les idées et arguments de ses
prédécesseurs, en les illustrant ou bien en produisant des
contre-arguments.

Test d’autoévaluation

Pour bien gérer ce test, il est indispensabl e de suivre un certain nombre de démarches
théoriques et appliquées. Ne manquez pas de relire les développements qui précèdent
avant de résoudre les it ems. Pour vérifier vos réponses, consultez Les clés du test
d’autoévaluation.

1. A partir de quel niveau de langue peut -on jouer pour apprendre à argumenter?

2. Quels sont les jeux étudiés qui apprennent aux élèves à travailler ensemble pour
faire un classement?
3. Lesquels des jeux étudiés exigen t le plus de créativité? (4 jeux)

Des jeux pour argumenter et négocier dans les groupes

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 127 4. Quels sont les jeux étudiés qui apprennent aux élèves à négocier?

5. Détaillez les objectifs des jeux proposés (8.2, 8.3, 8.4, 8.5)

8.6 Les jeux de la négociation conflictuelle

8.6.1 « Oui, mais… » ou « Comment habiller bébé »

Niveau B 1
Objectifs • Apprendre à faire face à des contre-arguments par d’autres
arguments
• Ne pas se démonter face à des arguments
Configuration
du jeu
En tandems
Matériel Poupées-bébés ou autres
Enseigne du magasin « Pour BÉBÉ »
Démarche méthodologique
• Vous donnez la consigne :
Une maman (ou un papa) veut achet er des vêtements d’été pour son
bébé de 10 mois (qu’elle/il tient dans ses bras).
• Le vendeur lui présente sa collect ion. Les vêtements présentent des
avantages :

— modèles nouveaux, pl eins d’originalité
— les vêtements sont légers — le tissu est de bonne qualité — ils sont faciles à habiller — les couleurs se comportent bien au lavage — les dessins sont amusants — les prix sont comparables à ceux des autres magasins

Il y a cependant aussi quelques désavantages :

— la gamme de couleurs n’est pas très variée (blanc, rose, bleu)
— les couleurs sont claires, donc salissantes — il n’y a pas de réduction de prix sur la quantité.

Des jeux pour argumenter et négocier dans les groupes

128 Proiectul pentru Înv ățământul Rural
Or, le client / la cliente voudrai t absolument obtenir une réduction du
prix. Vous jouez la scène entre le parent et le vendeur / la vendeuse. A chaque argument « pour acheter », le parent oppose un contre-
argument (oui, mais…). Le vendeur/la vendeuse doit alors trouver un
nouvel argument « pour ».
Le but de la maman (ou du papa) est d’obtenir une réduction du prix.
• Vous mettez au tableau la liste de s avantages et des désavantages
et vous les expliquez.
• Vous distribuez les deux rôles dans les tandems.
• Après le jeu de rôle, vous demandez à un tandem de jouer la scène
devant l’enseigne « Pour bébé ». Les autres élèves feront des
commentaires.

Mots clés : nourrisson, brassière, bavette, pantalon, cher, bon
marché, pratique.
Expression: Combien ça coûte? Fa ites-moi un prix, une réduction.
Argument du client: Vous voulez v endre, je veux acheter. Donc…
(voir aussi 12.5)
Conseil complémentaire
Les « outils » ci-dessus seront f ournis et exercés une semaine ou
deux avant de procéder au jeu.

8.6.2 La grand’mère grincheuse

Niveau B 1
Objectif Exercer l’argumentation s pontanée en situati on conflictuelle
Configuration du jeu
La classe est divisée en deux équipes : l’équipe « enfant » et l’équipe
« grand’mère »
Matériel • Image d’un hôtel, au bord de la mer
• Liste des avantages de l’hôtel « Mangalia »
• Liste des mots clés pour faire des objections
Démarche
méthodologique
• Vous donnez la consigne :
Pour l’enfant
Tous les ans, votre grand’mère fait une cure dans la même station
balnéaire, où elle s’ennuie à mourir. Vous lui proposez l’hôtel «Mangalia» au bord de la Me r Noire dans la
localité du même nom. Vous avez sous les yeux un dépliant de l’hôtel
et vous le lisez à votre grand’mère pour la convaincre d’y aller. A chaque avantage que vous lui prés entez, elle oppose une objection.
Vous essayez alors de contrecarrer chaque objection par un argument. Elle vous contredit à son tour et ainsi de suite.
Le premier qui sèche (reste à cour t d’arguments) permet à l’autre de
gagner un point.

Des jeux pour argumenter et négocier dans les groupes

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 129 Pour la grand’mère
Votre petit-fils/petite-f ille voudrait changer vos habitudes. Vous n’avez
pas du tout envie de changements et vous trouvez tous les arguments
possibles pour montrer que les avant ages qu’il/elle vous présente
n’ont aucun intérêt pour vous. Vous aimez avoir raison et ne cédez pas facilement. (Surtout que, si v ous cédez, il/elle gagne un point et
vous en perdez un.)
Voici maintenant l’énumération de s avantages offerts par l’hôtel
« Mangalia » :

1. Il se trouve dans la ville de Mangalia, qui est la plus mé ridionale du littoral roumain.
Avantage: deux degrés de plus pendant la morte saison et 2600 heures d’ensoleillement
par an; 2. Il dispose des facilités d’un hôtel de luxe; 3. Il offre une très bonne cuisine avec des spécialités françaises;
4. On y organise des soirées dansantes (y compris pour le troisième âge);
5. Il est situé directement sur la plage; 6. Il dispose d’une piscine couverte avec sauna et d’un solarium sur le toit ;
7. Il abrite un bar-discothèque spacieux; 8. Il est ouvert toute l’année, donc il dispose de chauffage central;
9. L’hôtel est relié à la polyclinique par un passage couvert; 10. La clinique est moins fréquentée que d’autres et la période d’a ttente moins longue;
11. Il y a une permanence médicale; 12. Il y a la possibilité de fa ire des cures rhumatismales.
Avantage supplémentaire: une excursion gratuite à Constan ța pour achats.
Voici des mots clés pour faire des objections :

— C’est ton/votre point de vue, mais…
— Ça dépend. — Oui, mais tout de même… — Je ne suis absolument pas d’accord… — Je ne suis pas d’accord du tout!… — Absolument pas! Vous avez/Tu as tort… — Je ne suis pas d’accord avec vous/toi sur ce point…
— Vous avez/Tu as peut-être raison, mais… — Vous avez/Tu as oublié de dire que… — Je ne comprends pas pourquoi… — Mais il faut également considérer que… — Il ne faut pas perdre de vue/oublier que… — Vous ne me ferez/Tu ne me feras pas croire que…
— Il est parfaitement absurde de dire que…
— C’est tiré par les cheveux (fam.), car… + ARGUMENT

Arguments des petits-enfants Arguments des grand’mères
¾ Oui, mais + contre-argument
¾ Pour moi, tu es jeune…
¾ Tu n’as qu’à…
¾ Tu n’es pas si malade que ça!
¾ Tu pourrais…
¾ Tu peux toujours (+ INF.) …, etc. ¾ Qu’est-ce que tu veux que ça me
fasse? Moi, je ne…
¾ Et alors? Moi, je…
¾ Ça ne m’intéresse pas. Je suis trop
vieille pour…
¾ J’ai mes habitudes…, etc.

Des jeux pour argumenter et négocier dans les groupes

130 Proiectul pentru Înv ățământul Rural Conseils
complémentaires
• Les élèves n’utiliseront qu’une par tie des avantages proposés par
l’hôtel « Mangalia », ainsi qu’un nom bre limité de mots clés pour
faire des objections.
• Ce jeu de rôle à deux personna ges est un ping-pong argumentatif
assez difficile à mener. On l’utilisera plutôt dans les bonnes classes
de VIIIe, première langue.

Idées à retenir

Apprenez à vos élèves que:
• Pour étayer une objection il faut employ er un ou plusieurs argu ments plutôt que de
contredire l’autre ou l’ironiser.
• Savoir soutenir son opini on par des arguments convaincant s est aussi important que
savoir renoncer à une opinion si les contre-a rguments d’autrui sont valables. C’est la
voie du consensus qui consiste à relativiser to ut argument et à respecter l’opinion de l’autre.
• Pour plaider sa cause il faut trouver le plus d’arguments possibl e et les soutenir avec force.
• Lors d’une négociation pour arriver à un consens us il faut souvent utiliser sa créativité
afin de trouver les meilleures solutions.
Les négociations conflictuelles ne conduisent au succès que si l’on reste calme et poli,
même si on ne cède pas aux pressions du partenaire.

Les clés du test d’autoévaluation

1. A 2
2. 8.4.1 et 8.5.1. 3. 8.2.2; 8.3.2; 8. 4.1; 8.5.1; 8.5.2.
4. 8.2.2; 8.4.2; 8.3. 1 (variantes); 8.5.2.
5. Objectifs des jeux 8.2, 8.3 ; 8.4, 8.5
• Apprendre à :
¾ argumenter spontanément pour convaincre
¾ trouver des arguments pour convai ncre en utilisant sa créativité
¾ motiver son choix par des arguments
¾ bien formuler ses arguments
¾ comprendre les arguments des autres et les reformuler
¾ justifier une opinion
¾ plaider sa propre cause
¾ faire une hiérarchie, basée sur des arguments
¾ argumenter dans un esprit constructif
¾ se concerter pour trouver la meilleure solution à un problème
• Développer la capacité :
¾ d’argumenter de m anière flexible
¾ de relativiser un argument
¾ de respecter l’opinion de l’autre.

Des jeux pour argumenter et négocier dans les groupes

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 131 Références bibliographiques

Bellanger, L., L’argumentation, Pr incipes et méthodes , Paris, Les éd. ESF, Entreprise
moderne et Librairie techni que d’édition, 1988, 3e éd., pp. 19, 20
Gulea, M. et al., Une chance en or, Recueil de jeux et de cas , Bucure ști, A.S.E., 1999,
Sections I et III Nolasco, R., Arthur, L., Large classes , London, Macmillan Publishers, 1991, 4
th édition
Szylagyi, E., Pratique de la négociation d’affaires en français , Presses Universitaires de
Grenoble, 1990 Tagliante, C., La classe de langue , Paris, CLE International, 1994, p. 53

Des jeux pour se cultiver et apprendre la civilisation

132 Proiectul pentru Înv ățământul Rural Unité d’apprentissage 9

DES JEUX POUR SE CULTIVER ET APPRENDRE LA CIVILISATION

Sommaire
Les objectifs de l’unité d’apprentiss age 9……………………………………………………………… 132
9.1 Préam bule…………………………………………………………………………………………………..1 33
9.2 Les jeux du sa voir-vivre…………………………………………………………………………………133
9.2.1 Le test «du bon usage» ………………………………………………………………………………133
9.2.2 Les bévues de Stéphane Laga ffe…………………………………………………………………134
9.3 Les jeux de la culture génér ale ………………………………………………………………………135
9.3.1 Le jeu du colonel ……………………………………………………………………………………….135
9.3.2 Après le cataclysm e …………………………………………………………………………………..136
9.3.3 Ville, fleuve, montagne, r égion ……………………………………………………………………. 137
9.3.4 Géographie, chérie!……………………………………………………………………………………138
9.3.5 Tours de France ………………………………………………………………………………………..138
9.3.6 Les Grands Hommes ………………………………………………………………………………..139
9.4 Les jeux des mentalit és…………………………………………………………………………………139
9.4.1 Des idées t outes fait es……………………………………………………………………………….139
9.4.2 Elle et lui……………………………………………………………………………………………….. …140
9.4.3 Le Français et le françai s ……………………………………………………………………………142
Test d’autoéval uation …………………………………………………………………………………………143
9.4.4 Nous et les autre s ……………………………………………………………………………………..143
Idées à re tenir …………………………………………………………………………………………………. .145
Les clés du test d’autoévaluat ion …………………………………………………………………………145
Test de cont rôle 4 ……………………………………………………………………………………………..14 6
Références bibl iographi ques……………………………………………………………………………….146

Les objectifs de l’unité d’apprentissage 9

Quand vous aurez parcouru cette unité d’ apprentissage et effectué le test
d’autoévaluation, vous serez capable de :
• Rendre attrayante l’assimilation d’éléments de culture et de civilisation françaises
• Faire saisir des mentalités pour comprendre la culture
• Transmettre aux élèves ce qu’est «l’esprit d’ une langue». (en vous référant au français
et au roumain)

Des jeux pour se cultiver et apprendre la civilisation

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 133
9.1 Préambule
Les activités ludiques ne sont pas de trop lorsqu’il s’agit de mettre en
œuvre un enseignement communicatif-cu lturel du F.L.E. (autant sous
l’aspect référentiel qu’ ethno-socioculturel).
Le texte ci-dessous illustre bien les visées pédagogiques de
l’unité d’apprentissage 9.

« L’apprenant est prisonnier de ses systèmes de valeurs, de représent ations culturelles
qui souvent lui offrent des attitudes toutes prêtes à l’égard du peuple dont il apprend la
langue. Et il convient de ne pas négliger les ré sistances inévitables à l’accès à la culture
étrangère en sachant repérer la représentation primaire , en faire prendre conscience à
l’apprenant, pour dépasser ce qui le plus souv ent ne relève que du cliché, du stéréotype.
Et il est évident qu’une démarche interculture lle, qui n’hésite pas à cultiver l’exotisme en
classe de F.L.E. afin d’aller vers le plaisir de l’altérité (l’expression est de H. Besse) se
doit d’être contrastive, au besoin en faisant polémiquer les cultures.
Cette démarche doit susciter systématiquement chez les apprenants la production
d’hypothèses interprétatives, face à de s documents aussi variés que possible.
L’enseignant doit être non pas celui qui expliq ue tout, mais celui qui aide à formuler les
interprétations et les mettre à l’épreuve. »
H. Boyer et al., 2001

9.2 Les jeux du savoir-vivre
9.2.1 Le test du bon usage

Niveaux A 2, B1
Objectif Apprendre (ou consolider) le savoir-vivre en France et en Roumanie
Configuration du jeu
Individuel, puis correction en classe entière
Matériel Le test est distribué à tous les élèves. Démarche méthodologique
• Vous vous assurez d’abord que les él èves ont compris le test (vous
expliquez les mots inconnus, etc.)
• Vous demandez aux élèves de cocher les bonnes réponses. S’ils
n’en sont pas sûrs, indiquez-leur de s’abstenir. (« Ce n’est pas
grave! »)
• Vous corrigez le test avec vos élèves. Le voici :

1. Serrer la main à quelqu’un
Qui tend la main le premier ?
a. La personne plus jeune à celle plus âgée b. La personne plus âgée à la personne plus jeune
c. L’homme à la femme d. La femme à l’homme e. Le supérieur à son subordonné f. Le subordonné à son supérieur
2. Monter et descendre l’escalier
a. L’homme monte le premier

Des jeux pour se cultiver et apprendre la civilisation

134 Proiectul pentru Înv ățământul Rural b. La femme descend la première

3. S’asseoir à table
a. Tous les invités s’asseyent en même temps
b. Les femmes prennent place avant les hommes c. Les hommes aident les fe mmes à s’installer à table

4. Utiliser le couteau
Parmi les aliments ci-dessous lesquels ne faut-il pas couper avec le couteau ?
a. Les crêpes b. La viande hachée (« sarmale », « chiftele ») c. Le poisson
5. Poser le couteau et la fourchette dans l’assiette
a. En position croisée avant d’avoir fini le plat
b. En position parallèle quand on a fini son plat

M. Gulea, R. Constantinescu- Ștefănel, 1994

10 bonnes réponses (sur 11) vous valent le titre de « Prince (ou
Princesse) du savoir-vivre ».

9.2.2 Les bévues de Stéphane Lagaffe

Niveau B 1
Objectif Se familiariser avec des sa voir-faire en milieu institutionnel
Configuration du jeu
En petits groupes, puis en classe entière
Matériel Fiches à distribuer aux groupes contenant l’entretien de Stéphane
Lagaffe
Démarche méthodologique
• Vous donnez la consigne : Lisez le texte ci-dessous.
Etudiez attentivement le comporte ment de Stéphane Lagaffe et notez
toutes ses gaffes. Vous devez en trouver 10. Pour chaque gaffe trouvée vous accumulez un point.

Stéphane voudrait travailler à la Banque Nati onale de Paris. Il a rendez-vous à 11
heures avec le directeur pour un entretien. A l’heure prévue il se di rige, un journal à la
main, vers le hall d’accueil. Autour de lui, il aperçoit dive rs panneaux d’affichage. Il jette un coup d’œil distrait, puis
s’assied. Sur la table, quelques brochur es. Pour se détendre, Stéphane feuillette
tranquillement le journal sporti f « L’Equipe », en attendant s on interlocuteur, M. Courtois.
Il fume une petite cigarette ; il n’y a pas de cendrier, mais un porte- parapluies peut servir
de cendrier, n’est-ce pas ?
Ah ! Voilà enfin M. Courtois ! Stéphane pose son journal. Il tend au directeur une main
un peu humide, alors que celui-ci tient une pile de dossiers. M. Courtois dépose les
documents et se présente : « Enchanté ! », répond Stéphane, un peu intimidé. Le
directeur accompagne Stéphane vers son bureau et essaie d’engager la conversation :

Des jeux pour se cultiver et apprendre la civilisation

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 135 « Vous avez trouvé notre agence sans pr oblème ? » « Oui », répond Stéphane.
M. Courtois le fait entrer dans son bureau. Stéphane, impressionné, s’ assied le premier.
Puis il enlève sa veste pour êt re à l’aise. M. Courtois co mmence l’entretien. Stéphane
approche sa chaise pour mieux entendre. Il aperçoit alors un cendrier sur le bureau du
directeur et demande : « Vous permettez que je fume ? » « Oui, bien sûr, répond celui-
ci, je vais faire comme vous. Vous en voulez, une ? » « Non merci, dit Stéphane, je
préfère les miennes. »
Au cours de la discussion, Stéphane note quelques mots à l’aide d’un crayon rongé au
bout. Soudain, le téléphone sonne. « Un instant », s’excuse M. Courtois. « Faites
donc », répond Stéphane qui ne cache pas son intérêt pour la conversation.
L’entretien reprend. Un collaborateur du direct eur entre dans le bureau. M. Courtois se
lève pour l’accueillir. Stéphane, toujours assis, dit un timide « bonjour. » Après l’entretien
le directeur retourne dans son bureau et passe en revue les différentes gaffes de son
invité.
Adapté de G. Barrier, in L. Bellanger, Ph. Pigallet, 1997

• Les élèves travaillent dans le s petits groupes. Ensuite, vous
discutez « les bévues » en classe entière.

9.3 Les jeux de la culture générale

9.3.1 Le jeu du colonel
Niveaux A 2, B1
Objectif Enrichir la cult ure générale (élémentaire) de s élèves dans le domaine
littéraire
Configuration
du jeu
Deux équipes : la moitié de la classe représente le groupe
« Auteurs », l’autre moitié le groupe « Œuvres ».
Matériel Un espace est nécessaire pour pouvoir « chercher ». Démarche méthodologique
• Chaque groupe tire des cartes dans sa catégorie.
• Chaque élève cherche son corre spondant dans l’autre groupe.
• Après les «retrouvailles» les cart es sont mises ensemble sur une
table.
• Vous lisez à haute voix le résultat des recherches et corrigez, avec
la classe, le cas échéant, les erreurs qui s’y sont glissées.

Exemples
Cartes pour le groupe «Auteurs» Cartes pour le groupe «Œuvres»
(Jean Baptiste Poquelin dit) Molière La pièce «L’Avare»
Honoré de Balzac Le roman «Le Père Goriot»
Gustave Flaubert Le roman «Madame Bovary»
Emile Zola Le roman «Le Ventre de Paris»
Guy de Maupassant Le roman «Bel-Ami»
André Malraux Le roman «La Condition Humaine»

Des jeux pour se cultiver et apprendre la civilisation

136 Proiectul pentru Înv ățământul Rural Albert Camus Le roman «L’Etranger»
Eugène Ionesco La pièce «Les Rhinocéros»
Georges Bizet L’opéra «Carmen»
Charles Gounod L’opéra «Faust»
Claude Monet Tableaux des «Nymphéas»
Yves Cousteau Le film «Le Monde du Silence»
(Henri Beyle dit) Stendhal Le roman «Le Rouge et le Noir»
Alphonse Daudet «Tartarin de Tarascon»
Jean de La Fontaine Fables
Léo Delibes Le ballet «Coppélia»
François Rabelais Gargantua et Pantagruel
Jeu fourni par le colonel H. Carrard.
Variantes Ce jeu n’est qu’une matrice, un fourre-tout qui vous permet de
nombreuses combinaisons :
— Noms et prénoms d’auteurs français
— Pays et capitales francophones — Pays et chefs d’Et at francophones, etc.

9.3.2 Après le cataclysme
Niveau B
1
Objectif Consolider des savoirs élément aires et en acquérir d’autres sur la
culture française
Configuration
du jeu
En classe entière
Matériel Des images suggérant le thème du remue-méninges (images
d’écrivains français)
Démarche méthodologique
• Vous donnez la consigne :
Imaginez que votre classe a survécu par un miracle à un cataclysme. Vous décidez de récupérer par la mémoire le nom des auteurs et le
titre des ouvrages littéraires que vous connaissez. Faites-le pour la
littérature française.
• Ce jeu se déroulera à la manière d’un remue-méninges.
• Vous mettez au tableau sur deux co lonnes les auteurs et le nom de
leurs œuvres. (Vous aidez un peu vos élèves.)
• Les élèves notent dans leurs cahiers.
• A la fin, vous étoffez un peu cett e liste, en y ajoutant quelques auteurs
et œuvres essentielles, car vo us êtes vous-même un rescapé du
cataclysme.
Variantes On pourra également «récupérer»:
— le nom des plus importantes villes de France — les capitales francophones — le nom des grands hommes, par domaines (chefs d’Etats,
artistes, savants, etc.)

Des jeux pour se cultiver et apprendre la civilisation

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 137
9.3.3 Ville, fleuve, montagne,
région

Figure 9.1
Niveaux A 1, A2
Objectifs • Se familiariser avec la dénomination française des noms
géographiques de Roumanie (y compris l’orthographe)
• Consolider des connaissances élémentaires en géographie de la
France
Configuration du jeu
Individuel, puis en classe entière
Matériel • Grandes cartes de Roumanie et de France affichées en classe
(Figure 9.1)
• Fiches du jeu distribuées aux élèves
Démarche méthodologique
• Vous donnez la consigne :
Sur la fiche ci-dessous, mettez devant chaque nom propre le nom
« ville » ou « fleuve » ou « montagne » ou « région ».

Paris
La Normandie
Les Alpes
Le Danube
Bucarest
Le Rhin
Les Jura
Jassy
La Loire
La Dobroudja
Bordeaux
Les Carpates
La Seine
Constantza
La Valachie, etc.

• Vous vérifiez avec les élèves le s résultats de leur travail et les
informez que pour chaque réponse correcte ils ont gagné un point.
• Vous leur demandez de repérer su r les deux cartes les noms
géographiques concernés.
Conseil complémentaire
Faites-leur prononcer plusieurs fois les noms géographiques roumains
et français.

Des jeux pour se cultiver et apprendre la civilisation

138 Proiectul pentru Înv ățământul Rural
9.3.4 Géographie, chérie!

Niveau A 2, B1
Objectif Faire étudier des cartes de la France, afin d’enrichir les
connaissances en géographie des élèves
Configuration du jeu
En cercles ou demi-cercles d’une dizaine d’élèves
Matériel Chacun/chacune aura sous les yeux une ou deux ca rtes de la France
(administrative, physique)
Démarche méthodologique
• Les apprenants étudient d’abord les cartes à la maison.
• Vous demandez aux élèves assis de manière à se voir les uns les
autres de prononcer un nom géographique de Franc e (ville, région,
cours d’eau, lac, montagne) en s’insp irant (à la rigueur) des cartes
qu’ils ont sous les yeux. Ce nom devra toujours commencer par la
même lettre.
• Le premier qui sèche sort du jeu.
• Les trois derniers sont déclarés gagnants.
Variante (plus facile) Les élèves qui sèch ent ont le droit de continuer avec des
noms géographiques belges, suisses ou canadiens. Les cartes de ces
pays seront mises à leur disposition.
Conseil complémentaire
• Parmi les lettres les plus «productives» il y a: C, M, B, A.
• Plus les cartes sont variées, pl us grande sera «la productivité» des
élèves.

9.3.5 Tours de France

Niveau B 1
Objectif Faire apprendre des élément s de civilisation française et de
géographie de la France
Configuration
du jeu
En petits groupes
Matériel Plusieurs cartes de France po ur chaque petit groupe ( par exemple, la
carte des voies ferrées, autoroutes, aéroports, etc.)
Démarche méthodologique
• Vous informez les groupes que chacun d’entre eux représente une
agence de tourisme.
• Vous demandez aux groupes de proposer chacun un itinéraire de
voyage en France ou dans une région de Fr ance pour un week-end
(une semaine, un mois). Les obje ctifs culturels devront y occuper
une place importante.
• Une fois ces itinéraires réalisés , vous demandez aux élèves de les
expliquer et de les présenter oralem ent à partir de la carte. Leurs
collègues pourront formuler des obj ections auxquelles on devra
répondre.
• Le meilleur itinéraire vaut au groupe le titre de «la meilleure agence
de tourisme».
Variantes Itinéraire culturel : Les cathédrales (et églises) célèbres de France
Itinéraire gastronomique : Les vi ns et fromages de France

Des jeux pour se cultiver et apprendre la civilisation

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 139 Itinéraire sportif : Les villes des sports d’hiver et des rallyes
automobile Itinéraires de voyage : Une sema ine en Belgique, en Suisse au
Québec, etc.
Conseil complémentaire
Pour préparer ces jeux vous devrez fournir aux élèves une
documentation qui ne dépasse pas trop leur niveau de langue.
(Dépliants touristiques pas trop détaillés, cartes)

9.3.6 Les Grands Hommes

Niveau B 1
Objectif Faire apprendre des not ions sur l’histoire de France
Configuration du jeu
La classe est divisée en cinq groupes.
Matériel Images de Charlemagne, de Louis XIV, de Napo léon, de Charles de
Gaulle et de François Mitterrand
Démarche méthodologique
• A une étape préliminai re vous demandez à vos élèves de recueillir
le plus d’information po ssible sur les personnages
historiques ci-dessus. A chaque groupe revient un seul personnage. Vous indiquez à vo s élèves quelques sources
documentaires.
• En petits groupes, on rédige la fiche de présentation du
personnage :
¾ Années de naissance et de mort
¾ Brève biographie
¾ Mérites historiques
• Les rapporteurs de chaque groupe présentent les personnages
historiques à tour de rôle.
• Tous les élèves sont informés qu ’ils formeront un «jury de jugement
de l’histoire». En leur qualité de jurés ils débattront sur le thème «Quel est le plus important de ce s personnages historiques ?». Ils
mettront en évidence les mérites et les défauts de chacun.
• Vous nommerez un président du jury dont la conclusion devrait être:
on ne peut pas faire un classement, car chacun a été important pour
son époque.

9.4 Les jeux des mentalités
9.4.1 Des idées toutes faites
Niveaux A 2, B1
Objectif Faire comprendre le fait que nos perceptions sociales ne sont souvent
que des projections de notre monde in térieur sur le monde extérieur.
Configuration du jeu
Petits groupes de trois élèves puis en classe entière
Matériel Texte «Dans un compartiment de train», à distribuer aux élèves une
semaine à l’avance

Des jeux pour se cultiver et apprendre la civilisation

140 Proiectul pentru Înv ățământul Rural Démarche
méthodologique
• Vous préparez ce jeu en demandant aux élèves d’apprendre par
cœur à la maison les huit répliques ci-dessous.
• Vous les invitez également à s’amuser à enrichir, s’ils le désirent, la
liste des adjectifs qualifiant les gens d’un autre pays.
• Vous organisez les élèv es en triades en attribuant à chacun un rôle:
le poète ; le premier étranger (la première étrangère) ; le deuxième
étranger (la deuxième étrangère).
• Toute la classe joue simultanément le texte ci -dessous à la manière
d’une saynète.

Dans un compartiment de train
L’étranger : Quelle sorte de gens vivent dans votre pays ?
Le poète : Quelle sorte de gens y a-t-il dans ton pays ?
L’étranger : Ils sont pour la plupart mesquins, menteurs, bavards. Ils aiment
dire du mal des autres.
Le poète : Eh bien, tu trouveras le même genre de personnes dans ce
pays.
Un second étranger entre dans le compartiment.
Le second étranger : Quelle sorte de gens habitent dans ce pays ?
Le poète : Quelle sorte de gens y-a-t-il dans ton pays ?
Le second étranger : La plupart sont honnêtes, travailleurs, respectueux et aimables
avec les autres.
Le poète : Tu trouveras le même genre de personnes dans ce pays.
Carl Sandbourg cité par Myers et Myers, 1990

• En classe entière vous organisez un débat , axé sur les questions
que vous poserez à vos élèves:
¾ Faut-il juger chaque personne comme un individu ou lui «coller
une étiquette» en vertu du fait qu’il fait partie d’un groupe
(ethnique)?
¾ Tout le monde voit-il les gens et les choses comme moi?

9.4.2 Elle et lui

Niveau B 1
Objectifs • Apprendre à écouter
• Faire comprendre la noti on de stéréotype culturel
• Apprendre aux élèves à débattre un problème en mettant à jour
leurs convictions sur les rôles conjugaux
Configuration du jeu
• Individuellement, puis la classe es t divisée en deux groupes: filles et
garçons
• En classe entière
Matériel Echelle des rôles conjugaux pour chacun/chacune Démarche méthodologique
• Vous remettez à chaque élève l’échelle des rôles conjugaux
ci-dessous en leur demandant d’indiquer ce que chacun/chacune

Des jeux pour se cultiver et apprendre la civilisation

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 141 croit être vrai et bon.
Pour les réponses, on utilisera les abréviations suivantes:
AT = Accord total A = Accord I = Incertain D = Désaccord DT = Désaccord total
Dans chacun des deux groupes
• On discute pour adopter une position commune.
• Les élèves qui ne sont pas d’accord avec la plupart des croyances
culturelles de leur groupe pa ssent dans l’autre groupe.

Liste des rôles conjugaux

1. Le mari doit aider dans la maison. 2. La femme doit avoir un emploi seulement si elle le souhaite. 3. Le mari doit aider à faire la vaisselle. 4. Si un mari est coureur, sa femme peut l’être également. 5. Les femmes mariées ont trop d’indépendance à l’heure actuelle.
6. Si le mari veut avoir beaucoup d’ enfants, sa femme devrait l’accepter.
7. Le mari doit décider des dépenses d’argent dans la famille. 8. Les maris devraient être plus sévères avec leurs femmes. 9. Ce qu’un mari fait pendant ses loisirs ne regarde que lui.
10. Le mari doit décider du lieu de résidence de la famille. 11. La femme doit adapter sa vie à celle de son époux. 12. Les désirs du mari doivent s’exprimer les premiers.
13. Le mariage est la meilleure carrière pour une femme. 14. C’est le mari qui doit tenir les rênes dans la famille. 15. Si un homme marié s’intéresse à un e autre femme, son épouse doit le supporter
jusqu’à ce qu’il revienne à la raison. 16. Une femme mariée peut très bien gagner autant d’argent que son mari.
17. Une femme devrait laisser son mari prendre la plupart des décisions.

Adapté de «Intercultures», mai 1990

• Deux rapporteur s présentent la position de la plupart des membres
de leur groupe.
• Les réponses représentant des croyances communes sont notées
au tableau.
En classe entière
• A partir des points divergents c hacun cherche des arguments pour
étayer ses croyances culturelles.
Conseils complémentaires
• Ce débat a toutes les chanc es de dégénérer en dispute si
l’enseignant ne prend pas au sérieu x son rôle de modérateur en
appliquant des règles strictes:
¾ bien écouter et, partant, ne pas interrompre ses collègues
¾ dire son opinion sans blesser ses collègues (par des jugements
de valeur, des insultes, etc.)
¾ tolérer les croyances de ses collègues, même si on n’est pas
d’accord avec elles.
• Tirez une conclusion : Même si les positions semblent pour le

Des jeux pour se cultiver et apprendre la civilisation

142 Proiectul pentru Înv ățământul Rural moment irréconciliables, vous avez au moins compris ce que
chacun pense.
Variante Un débat du type «d’accord / pas d’accord» ou «le pour et le contre»
peut s’organiser (ultérieurement) su r le thème « Une femme roumaine
pourrait-elle accéder au poste de Présidente de la République? »
(Quand? Dans quelles conditions? etc.)

9.4.3 Le Français et le français

Niveau B 1
Objectifs • Savoir plus sur les Français
• Montrer que les diminutifs foncti onnent différemment dans les deux
langues
• Par la traduction faire appré hender le fait que les langues
«découpent de façon diffé rente la réalité»
Configuration du jeu
En classe entière
Matériel Le fragment de texte de Daninos distribué aux élèves Démarche méthodologique
• Vous présentez et expliquez le texte humoristique ci-dessous :

Contradictions
[Les Français] sont sous le charme lorsqu’un de leurs grands hommes leur parle
de leur grandeur , de leur grande mission civilisatrice, de leur grand pays, de leurs
grandes traditions, mais dont le rêve est de se retirer, après une bonne petite vie, dans
un petit coin tranquille, sur un petit bout de terre à eux, avec une petite femme, qui se
contentant de petites robes pas chères, le ur mitonnera de bons petits plats et saura à
l’occasion recevoir gentiment les amis pour faire une petite belote.
Pierre Daninos, 1956
belote = jeu de cartes • Après l’explication de texte, vous faites remarquer que les
contradictions font partie de la nature humaine et ne sont pas
réservées uniquement aux Françai s. Vous pouvez également
donner un exemple: certai ns Roumains se disent «patriotes», mais
achètent toujours des marchandi ses d’importation, etc.
• Demandez à vos élèves de traduire ce texte dans l’esprit du
roumain en se gardant du «mot à mot». Cette traduction peut se
faire de manière collective, séquence par séquence, en entraînant la
réflexion de toute la classe.

Des jeux pour se cultiver et apprendre la civilisation

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 143

Test d’autoévaluation

Pour bien gérer ce test, il est indispensabl e de suivre un certain nombre de démarches
théoriques et appliquées. Ne manquez pas de relire les développements qui précèdent
avant de résoudre les it ems. Pour vérifier vos réponses, consultez Les clés du test
d’autoévaluation.

Enumérez les procédés didactiques / tec hniques d'enseignement utilisés au cours des
activités ludiques proposées par l'unité d'apprentissage 9.

1. Classez les jeux étudiés selon le niveau de langue auquel ils s’adressent.
2. Rédigez les clés du «test du bon usage» (9.2.1). 3. Quelles sont les gaffes de Stéphane Lagaffe ? (9.2.2)

4. Traduisez le texte de Daninos avant d’ en faire la traduction avec vos élèves.

9.4.4 Nous et les autres

Niveau B 1
Objectif Mettre en évidence les attitudes stéréotypées dont on fait preuve par
rapport aux groupes culturels différents du nôtre
Configuration du jeu
Individuellement, pui s en classe entière

Des jeux pour se cultiver et apprendre la civilisation

144 Proiectul pentru Înv ățământul Rural Matériel Liste des groupes ethniques pour chacun/chacune
Démarche méthodologique
• Choisissez plusieurs cultures différentes avec vos élèves.
Par exemple: Hongrois (A), Rroms (B ), Français (C), Américains (D),
Turcs (E), etc.
• Demandez-leur de les classer en fonction des caractéristiques
ci-dessous :

Groupes ethniques
A B C D E Caractéristiques
1. Méchant
2. Orgueilleux 3. Très ambitieux 4. Agit presque toujours comme un chef 5. Manifeste ses émotions 7. Pleure facilement 8. Très actif 9. Très logique 10. Esprit de compétition 11. Nullement émotif 12. Très sûr de lui 13. Facile à vivre
14. Aime beaucoup les sciences et les maths
15. Très passif 16. Très direct 17. S’énerve en cas de crise 18. Très audacieux 19. Très soumis 20. Travailleur acharné 21. N’est pas naturellement agressif 22. Malhonnête 23. Violent 24. Artiste
Adapté de «Intercultures», mai 1990

Exemple : Français, caractéristiques 2, 4, etc. • Une fois le classement terminé, cherchez ensemble les
similarités dans l’évaluation de chaque ethnie, à tour de rôle.
Vous tomberez ainsi sur certains stéréotypes.
• Mettez en relief également les différences qui peuvent survenir
entre les participants au jeu.
• Organisez un débat à un niveau plus avancé que celui du jeu
9.4.1 axé sur les mêmes questions.
Conseil complémentaire
En fonction du niveau de langue de vos élèves, vous pouvez
raccourcir ou développer la liste ci-dessus en gardant les caractéristiques qui vous semblent les plus pertinentes.

Des jeux pour se cultiver et apprendre la civilisation

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 145

Idées à retenir

• Les jeux de cette unité d’apprentissage exigent une préparatio n plus élaborée que
d’autres :
¾ étude des aspects de la culture et de la ci vilisation françaises pour en savoir plus
que vos élèves
¾ recherche d’une documentation – soit-elle minimale – à fournir à vos élèves
(photocopies d’après certains ouvrages , articles de Larousse ou d’autres
encyclopédies, Internet, etc.)
• Il vous faudra accentuer l’aspect ludiqu e des jeux de l’unité 9 pour ne pas les
transformer en activités fastidieuses.
• Les jeux des mentalités ont une visée d’ ordre linguistique aussi bien qu’éducatif :
sensibiliser très tôt les élèves à des aspec ts qu’ils approfondiront plus tard, au cours
de leur scolarité.

Les clés du test d’autoévaluation

1. A 1: 9.4.1; 9.3.3
A2: 9.2.2; 9.3.1; 9.3.4; 9.4.1
B1: 9.2.1; 9.2.2; 9.3. 1; 9.3.2; 9.3.6; 9. 3.4; 9.4.2; 9.4.3

2. 1. : b, d, e
2. : a, b 3. : c 4. : a, b, c (sauf si c’est un couteau spécial) 5. : a, b.
3. Les bévues de Stéphane Lagaffe
1. Stéphane arrive à 11h. Il vaut mieux arriver à l’avan ce, car la circulation peut
poser des problèmes.
2. Stéphane arrive les mains vides. Avoir une se rviette fait beaucoup plus sérieux.
3. Les panneaux d’affichage et les brochures informent sur l’entreprise. Stéphane
ne les regarde pas.
4. Stéphane tend la main alors que les ma ins de M. Courtois sont chargées de
dossiers.
5. Au lieu de dire « enchanté », Sté phane devait se présenter : « Je suis… »
6. Trop approcher sa chaise n’est pas correct . Il faut respecter une « zone privée ».
7. L’invité ne doit pas proposer de fumer. 8. Prendre des notes, c’est bien. Cela mo ntre qu’on est motivé. Mais un crayon
rongé fait mauvaise impression.
9. Lorsque le directeur parle au téléphone, on ne le re garde pas, car il faut être
discret.
10. Lorsqu’une personne entre, il faut se lever.

Des jeux pour se cultiver et apprendre la civilisation

146 Proiectul pentru Înv ățământul Rural
4. «Cum s ă-i caracterizezi pe acei oameni [francezii] care […] sunt încânta ți atunci când
unul dintre marii lor oameni le vorbe ște despre măreția lor, despre marea lor misiune în
răspândirea civiliza ției, despre țara lor cea mare , despre marile lor tradi ții; dar al c ăror
vis este s ă se retrag ă după o viață bunicică, într-un col țișor liniștit, pe buc ățica lor de
pământ, cu o nevestic ă, care mul țumindu-se cu rochi țe ieftine, le va g ăti la foc mic o
mâncărică bună și va ști, la ocazii, s ă-i primeasc ă pe prieteni cu dr ăgălășenie la o mic ă
belotă (sau la un pochera ș).

Test de contrôle 4

Ce test est administré à l’issue de l’uni té d’apprentissage 9. Ne manquez pas de
transmettre ce test à votre tuteur. A cet effet, il convient de marquer votre nom, votre
prénom et votre adresse personnelle sur la première page de votre copie. N’oubliez pas
de mentionner aussi le numéro du test. Vous êtes supposé le recevoir, après correction,
avec les commentaires de votre tuteur. 1. Approfondissez l’un des itinéraires proposé s par le jeu «Tours de France» (9.2.2) ou
imaginez un autre.
3 points

2. D’après le modèle du «Jeu du colonel» (9 .3.1), créez un jeu en utilisant l’une des
variantes qui vous ont été suggérées ou bien en imaginant une autre, originale.
3 points

3. Etudiez la liste des «rôles conjugaux» (9 .4.3), décidez des affirmations «incorrectes»
et formulez une phrase pour contrecarrer chacune d’entre elles.
3 points

Références bibliographiques
Barrier, G., in L. Bellanger, Ph. Pigallet: 77 études de cas et exercices, Paris, E.S.F.
éditions, 1997, pp. 26, 69 Boyer, H. et al., Nouvelle introduction à la didac tique du français langue étrangère, Paris,
CLE International, 2001, pp. 72, 73

Daninos, P., Les cahiers du Major Thompson , Paris, Hachette, 1956
Gulea, M., Constantinescu- Ștefănel, R., Face-à-face en affaires , Bucure ști, A.S.E., 1994,
p. 45 Myers, G. E., Myers, M., Les bases de la communication humaine , Montréal, McGraw Hill
éditeurs, 1990, 2
e éd. (traduction fr ançaise), p. 54
«Intercultures», n° 9/1990, p. 58, 59, n° 10/1990, pp. 74, 75

Pratique des jeux à partir de textes

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 147 Unité d’apprentissage 10

PRATIQUE DES JEUX A PARTIR DE TEXTES

Sommaire
Les objectifs de l’unité d’apprentiss age 10 ………………………………………………………….. 147
10.1 Préambul e ………………………………………………………………………………………………. 147
10.2 A partir d’un te xte en pros e ………………………………………………………………………. 148
10.2.1 Un texte-déclic : Les jeux du phoquechat volant ……………………………………….. 148
10.2.2 Le jeu des contraires : B onifiez la sorc ière ! ………………………………………………. 150
10.3 La poésie pour jouer ………………………………………………………………………………… 151
10.3.1 Le jeu des cercles………………………………………………………………………………….. 151
10.3.2 Poésies sans frontière s ………………………………………………………………………….. 154
10.4 Un test : Le jeu du ba ccalauréat des Belges ……………………………………………….. 155
Test d’autoéval uation ………………………………………………………………………………………. 156
10.5 Adaptation d’une pièce de théâtre : « Oswald et Zénaïde ou Les apartés »
de Jean Tard ieu ……………………………………………………………………………………………… 156
Idées à re tenir ………………………………………………………………………………………………… 1 62
Les clés du test d’autoévaluat ion ………………………………………………………………………. 162
Références bibl iographi ques …………………………………………………………………………….. 162

Les objectifs de l’unité d’apprentissage 10

Quand vous aurez parcouru cette unité d’ apprentissage et effectué le test
d’autoévaluation, vous serez capable de :
• Sélectionner des textes in citants, des textes-déclic, pour déclencher la motivation
« d’écrire pour jouer »
• Utiliser des techniques spécifiquement ludi ques : participation affective du professeur,
création d’une atmosphère détendue (mais contrô lée), propice au jeu de l’imagination,
encouragements adressés aux élèves
• Dans le cas des textes littérair es (vers et prose) utiliser au d ébut une étape de
repérage des structures te xtuelles du modèle proposé

10.1 Préambule

Comprendre un texte étranger et en produire un représentent des
activités fortement corrélées. Ce s activités prennent souvent pour
point de départ l’observation et l’analyse d’un texte-modèle.
Dans le système scolaire roumain, la motivation suscitée par
l’apprentissage de l’écrit en français es t assez faible du fait aussi de la
complexité de l’orthographe et de la grammaire françaises. Afin de
stimuler la motivation des élèves, A. Cos ăceanu (2003) énumère

Pratique des jeux à partir de textes

148 Proiectul pentru Înv ățământul Rural plusieurs stratégies didactiques dont nous ne ret enons que celles
ayant trait aux activités ludiques : ¾ choix de « situations d’écrit » motiv antes (qui mobilisent l’affectivité,
la responsabilité et la sociabilité des élèves)
¾ utilisation de techniques ludiques (qui mobilisent l’humour et la
fantaisie des élèves).
Nous y ajouterons l’utilisation de textes incitants qui déclenchent le
désir de participer à des jeux scrip turaux à partir de ces textes.
Dans le cadre de cette unité d’a pprentissage nous avons utilisé des
textes-prétextes pour déclencher la motivation de créer à l’écrit des
mots, des ajouts à des textes, d’aut res textes, des réponses à des
questions drôles provoquées par un te xte-test. Aussi les textes que
nous proposons sont-ils variés, voire disparates. Les textes poétiques – surréalistes, etc. (10.3) – ou la comédie
moderne (10.5) privilégient l’as pect ludique des activités qu’on
propose en classe alors qu'un texte-test d’intelligence (10.4) provoque
l’esprit de compétition. En outre, les textes modernes sont souvent non seulement des textes
authentiques, mais aussi « naturellem ent » créés en français facile
(voir les poésies de Jacques Prévert, Jean Tardieu, Francis Jammes, etc., de même que le th éâtre de l’absurde – Io nesco, Beckett, etc.– ou
le théâtre pastiche de Jean Tardieu). Cela n’empêchera certes pas le pr ofesseur de français d’inventer
lui-même, s’il est imaginatif, de petits textes-déclic qui représentent
un point de départ pour des exercices aussi amusants qu’enrichissants sur le plan langagier (10.2). Le conte de fées présente à son tour l’avantage d’intégrer
l’imaginaire collectif dans les activités en langue française des élèves, surtout dans les écoles du milieu rural. Observons encore que « les jeux à partir de textes » répondent aux
desiderata des psychologues modernes concernant l’utilisation des
deux hémisphères du cerveau lors du traitement de l’information :
l’approche déductive mobilise l’hémisphère gauche lorsque l’on s’adonne à des activités dirigées (compréhension d’un texte, par
exemple) alors que l’approche inductive mobilise l’hémisphère droite
lors de la production libre d’un texte, voire de l’improvisation (10.5).

10.2 A partir d’un texte en prose
10.2.1 Un texte-déclic : Les jeux du phoquechat volant

Niveau B 1
Objectifs • Rendre les élèves sensible s aux sonorités du français
• Jouer sur les rapports du signifiant et du signifié
• S’entraîner à donner des définitions
• Réviser le vocabulaire
Configuration du jeu
En tandems ou en groupes, puis en classe entière

Pratique des jeux à partir de textes

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 149 Matériel • Un dictionnaire français (Le Pe tit Larousse, Le Petit Robert, etc.)
pour examiner la façon dont les définitions sont rédigées
• Le texte de départ à distribuer aux élèves
Démarche méthodologique
• Vous lisez un texte de stiné à donner envie à vos élèves de fabriquer
des mots nouveaux sous l’égide d’un personnage fictif.
• Vous leur distribuez ce texte.
Après la lecture vous donnez des exem ples de définitions tirées d’un
dictionnaire français. A noter en part iculier la concision des structures
grammaticales employées.
Voici le texte :

Suis-je un phoque ? Suis-je un chat ? Suis-je les deux ? Avez-vous jamais vu un phoque
voler ? Et un chat alors ? Non, mais !… Voyez-vous, mes enfants dans le monde merveill eux de l’imaginaire
TOUT EST POSSIBLE ! D’ailleurs, les nageoires du phoque ne ressemblent-elles pas à des ailerons ? Et les
ailerons, ne ressemblent-ils pas à des ailes ? Phoque et cha t, n’ont-ils pas tous les deux
des moustaches ? Un vieux chat, un peu poèt e, rôdant autour d’un cirque (peut-être
dans la bonne ville de Phoquechany) n’aurai t-il pas pu rencontrer un jeune phoque
sensible et esseulé et se lier d’amitié avec lui ? De leurs longues conversations
nocturnes, de leurs communes rêveries n’aur aient-ils pas pu faire surgir un personnage
fascinant, comme moi ? Que si ! La preuve ? J’existe. Cependant ma survie dépend de vous. Pensez à moi ! Imaginez-moi ! Dessinez-moi ! Le meilleur de vos dessins sera l’em blème de ce cycle de jeux appelés :
Les jeux du phoquechat volant

Premier jeu 1+1=1
• Selon le modèle du phoquechat (volant) – qui représente une
agglutination de deux morphèmes – vous demandez aux élèves de
combiner des noms formés d’une ou de deux syllabes
accompagnés ou non par un adjectif et de les définir, comme dans
un dictionnaire.
• Vous commencez par dresser des listes de mots déjà rencontrés
lors des activités en classe. Vous pouvez utiliser des catégories
telles que : animaux, maison et mob ilier, moyens de communication,
nourriture (boissons et plats), outils , plantes (arbres, fleurs, fruits,
légumes), vêtements.
Exemples
le chienrat (domestique) – petit chien à moustaches
le litable (pratique) – table longue, large et basse à matelas incorporé
le pinrose (superbe) – pin, fleuri de roses ou en mélangeant les cat égories : la roblé – robe fabriquée d’épis de
blé
Deuxième jeu Les mots-valise
A un niveau plus avancé, la création de mots-valise suppose, d’abord,
que le mot " sonne français ". A partir aussi bien de syllabes que de mots entiers, vous demandez à

Pratique des jeux à partir de textes

150 Proiectul pentru Înv ățământul Rural vos élèves de créer le nom d’un nouveau vêtement, instrument de
musique, d’un nouvel animal, etc. ou de combiner ces catégories.
Il s’agit ensuite d’inventer une définit ion de ce mot, tout en respectant
les règles de la phonétique et le style des dictionnaires.
Exemples
Pianolon – cousin du piano et du viol on. On y joue de la main droite
sur les touches et de la main gauche sur les cordes. ( c f . D . E l d e r ,
1998) Patigruyère – fromage qui ne sourit jamais . (Alain Finkielkraut joue
avec gruyère , le nom du fromage et le début de l’adjectif patibulaire
qui qualifie un pers onnage sinistre.)

10.2.2 Le jeu des contraires : Bonifiez la sorcière !

Niveau B 1
Objectifs • S’entraîner à trouver des antonymes et des syntagmes
antonymiques
• S’entraîner à produire des phr ases cohérentes dans un ensemble
textuel cohérent
Configuration du jeu
Individuel
Matériel Texte à distribuer à chaque élève Démarche méthodologique
• Vous proposez à vos élèves un texte narratif, dûment sélectionné,
afin qu’ils en rédigent un aut re « de signe contraire ».

• Vous soulignez les mots, les syntagmes, les bouts de phrase qu’ils
devront changer en cherchant d’exprimer le contraire de ce qui a été
narré.
• Pour donner un exemple, voici un fragment de conte de fées que
nous avons quelque peu simplifié. V ous demandez à vos élèves de
« bonifier la sorcière ».

« Le cheval lui dit : – Sachez, mon maître, que nous sommes sur les terres de la Sorcière Noiraude
(1), si
méchante (2) qu’elle tue (3) tous ceux qui y posent le pied ; demain, dans ce bois
obscure (4), nous la rencontrerons, et elle voudra vous tuer (5) ; elle est immense, noire
et édentée (6) ; tenez-vous prêt, l’arc tendu pour la frapper d’une flèche (7).
Le lendemain on se préparait à traverser le bois
(4) ; soudain, on a entendu des coups
et des craquements épouvantables (8). Et le cheval de dire :
– Maître, tenez-vous prêt, voici venir la mauvaise
(9) Sorcière Noiraude (1).
Elle s’en venait, je vous jure, si vite (10) qu’elle en renversa it les arbres au passage
(11) ; le cheval s’est envolé … (12). »

Adapté de P. Ispirescu, traduction de A. Bentoiu, 1979

Pratique des jeux à partir de textes

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 151
Cela pourra donner, certes, des textes très variés.
Exemples (1) la bonne fée (blanche) ; (2) si bonne ; (3) protège/ offre sa
protection, un don, un objet mira culeux (à) ; (4) cette vallée
ensoleillée/ clairière/ île, etc. ; (5 ) aider/ récompenser/ faire plaisir ; (6)
toute petite/ mignonne, blonde avec des dents comme des perles/
avec un sourire charmant ; (7) un bouquet de fleurs à la main ; (8) une
mélodie très douce (céleste) ; (9) la charmante ; (10) si doucement ;
(11) que l’herbe et les fleurs poussaient après son passage/ que les
arbres s’inclinaient sur son pass age ; (12) s’est mis à genoux/ s’est
approché d’elle.
Variantes Jeux-concours :

a. Inventer un paragraphe qui précède/ continue le fragment proposé.
b. Supprimer le 2
ème paragraphe et demander d’in venter un autre à la
place (sans attendre des similitudes avec le texte de départ ; par
contre, la cohérence textuelle aut ant sémantique que grammaticale
est exigée).
c. A partir du texte produit, refaire le texte de départ (qui sera une
troisième variante pour la cr éation de laquell e les élèves
s’essayeront de nouveau à la créativité).

10.3 La poésie pour jouer

10.3.1 Le jeu des cercles
Niveaux A 1, A2, B1
Objectifs • Développer sa créativité
• Exercer la question « Qu’y a-t-il dedans ? »
Configuration du jeu
En classe entière, puis individ uellement, en tandems ou en petits
groupes, en fonction du niveau des élèves
Matériel Le texte est distribué aux élèves. Démarche
méthodologique
• La poésie ci-dessous de Max Jacob peut être comparée à un
exercice structural de répétition. Elle est construite sur plusieurs
rapports logiques d’inclus ion. Il n’y a que le dernier vers qui échappe
à ce rapport par une intervention inattendue, surréaliste.
Pour illustrer ces rapports, vous pourrez demander aux élèves de
« dessiner » (faire le schéma) de la poésie ou le faire vous-même.
Cela ressemble à une pierre qu’on jette dans l’eau. (Figure 10.1)

Pratique des jeux à partir de textes

152 Proiectul pentru Înv ățământul Rural

Figure 10.1

• Vous lisez à haute voix la poésie (une ou deux fois), puis vous la
distribuez à vos élèves.

La figure 10.2 illustre les vers de cette poésie :

Figure 10.2

Il passe une voiture, qu'y a-t-il dedans ?
– Un panier. Qu'y a-t-il dans le panier ? – De la paille. Qu'y a-t-il dans la paille ? – Une poule. Qu'y a-t-il sous la poule ? – Un œuf. Qu'y a-t-il dans l'œuf ? – Le blanc. une grosse
bête…

Pratique des jeux à partir de textes

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 153 Qu'y a-t-il dans le blanc ?
– Le jaune. Qu'y a-t-il dans le jaune ? – Une aiguille. Qu'y a-t-il dans l'aiguille ? – Un trou. Qu'y a-t-il dans le trou ? – Une grosse bête qui court après toi.
• Vous leur demandez :
¾ de trouver un titre pour la poésie de Max Jacob
¾ d’en fabriquer une autre, ayant le même nombre de vers et dont la
fin soit inattendue
Exemple Il y a une maison (une armoire, un buffet, un bateau, un restaurant,
une montagne, etc.). Qu’y a-t-il dedans ?
Variante illustrée
Il passe un requin. Qu’y a-t-il dedans ?
Exemple
Un gros poisson, un poisson mo yen, un petit poisson, un poisson
minuscule, un poisson d’avril, un poisson bébé qui crie comme un fou : « maman ! » La figure 10.3 est une illustration de l'exemple précédent.

Figure 10.3

Pratique des jeux à partir de textes

154 Proiectul pentru Înv ățământul Rural
10.3.2 Poésies sans frontières

Niveau B 1
Objectifs • Développer la créativité des apprenants
• Développer leur « s ensibilité » phonétique
Configuration
du jeu Tandems ou petits groupes, puis classe entière
Matériel La poésie de Claude Roy à distribuer aux élèves
Démarche méthodologique
Pour la poésie de Claude Roy Après avoir :
• lu la poésie,
• expliqué le vocabulaire (canaques = habitants de la Nouvelle
Calédonie ; riposter du tac au tac = répondre à un mot désagréable
en rendant aussitôt la pareille),
• étudié les rimes (il y en a qui s ont intérieures) et le nombre de
syllabes de chaque vers (7,8),
vous demandez aux élèves de chercher :
– des titres pour la poésie, – 3 autres rimes en [ εt],
– 3 autres rimes en [ak],
avec lesquelles ils composeront 3 autres strophes.
Une baleine à bicyclette
rencontre un yak dans un kayak. Elle fait sonner sa sonnette. C’est pour que le yak la remarque. – Elle sonne faux, ta sonnette, dit le yak à l’accent canaque. La baleine, la pauvre bête, reçoit ces mots comme une claque. – Elle sonne juste, ma sonnette, dit la baleine du tac au tac… Car ma sonnette a le son net d’une jolie cloche de Pâques. (…)
Exemples en [ak] noms : sac, lac, bac
adjectifs : valaque, maniaque verbes : attaque, plaque, craque
Exemples en [ εt] noms : chaussettes, galipette, mobylette
adjectifs : coquette, violette, abstraite verbes : jette, achète, pète
• Vous évaluez avec toute la classe les meilleures productions
poétiques et vous couronnez le s meilleurs poètes de vraies
couronnes (de fleurs, de rameaux, etc.).

Pratique des jeux à partir de textes

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 155
10.4 Un test : Le jeu du baccalauréat des Belges

Niveau B 1
Objectifs • Enrichir le vocabulaire des apprenants
• Entraîner au calcul en français
• Tester et développer l’esprit d’analyse
Configuration
du jeu
Individuel d’abord, en classe entière ensuite
Matériel Le questionnaire est distribué à tous les élèves. Démarche méthodologique
• Vous ne distribuez pas le texte avant de vous assurer que tous les
élèves en maîtrisent parfaitement le vocabulaire et les structures.
Pour ce faire :
¾ Sélectionnez soigneusement les mots inconnus et présentez-les
dans le contexte dans lequel ils apparaissent dans le test ainsi
que dans d’autres contextes.
¾ Cet exercice pourra se faire une semaine avant le moment où le
test sera proposé.
¾ Exercez avec vos élèves le calcul – au niveau élémentaire – en
français : addition, soustraction, mu ltiplication. Cet exercice est
réputé difficile.
¾ En fonction du niveau de vos élèv es renoncez aux questions qui
dépassent leur entendement. Vous pou rrez, par exemple, éliminer
les questions 5, 9,13, etc. et même retenir la moitié des questions
seulement.
Conseil complémentaire
Gardez-vous d’ironiser les élèves ayant donné des réponses fautives.

Le jeu du « baccalauréat des Belges »

Démory et Guillot (1997) vous conseillent : Ne vous jetez pas, tête baissée dans la
recherche de la solution. Allez à l’encont re de notre tendance naturelle à ne pas
analyser, d’abord, les donn ées d’un problème. Faites-le, individuellement, avant de
donner une réponse.
Le baccalauréat des Belges
Il s’agit de répondre indivi duellement, par écrit, aux 15 questions suivantes. Temps
maximum de réponse : 90 secondes.
1. Vous mettez votre réveil à sonner à 9 heures du matin, vous vous couchez à 8
heures. Combien de temps pouvez-vous dormir ?
2. Divisez 30 par ½ et ajoutez 10. Combien cela fait ? 3. Vous entrez dans une pièce avec une allumette à la main. Il fait nuit dans la pièce, il
n’y a pas d’électricité mais une bougie, une cuisinière à gaz, une lampe à pétrole.
Qu’allumez-vous en premier ?
4. Un fermier a 17 vaches. Elles crèvent t outes sauf 9. Combien en reste-t-il ?
5. Votre médecin vous donne 3 cachets à prendr e à raison d’un cachet toutes les demi-
heures. Combien de temps le traitement durera-t-il ?
6. En Russie est-il possibl e qu’un homme épouse la sœur de sa veuve ?
7. Le 14 juillet existe-t -il en Grande-Bretagne ?

Pratique des jeux à partir de textes

156 Proiectul pentru Înv ățământul Rural 8. Combien y a-t-il de mois ayant 28 jours sachant que certains en comptent 30 ou 31 ?
9. Un canard pond un œuf sur le faîte d’un to it à double pente. D’un côté la pente est
de 60° et d’autre de 45°. De quel côté tombera l’œuf ?
10. Un archéologue prét end avoir trouvé des pièces en or gravées à l’année 45 avant
JC. Est-ce possible ?
11. Pourquoi les poules trav ersent-elles les routes en biais quand il pleut ?
12. Combien d’animaux de chaque espèce Mo ïse a-t-il emmenés dans son arche ?
13. Un avion français avec 10 Français et 10 Suisses s’écrase sur la frontière franco-
suisse. Où doit-on enterrer les rescapés suisses ?
14. Un gardien de nuit meurt le jour. A-t-il droit à une pension ?
15. Une porte cloutée du Moyen-Age. Que faut-il pour l’ouvrir ?
Avant de recourir au corrigé, discutez les réponses dans le gro upe, pour passer « un
bac collectif ».

Test d’autoévaluation
Pour bien gérer ce test, il est indispensabl e de suivre un certain nombre de démarches
théoriques et appliquées. Ne manquez pas de relire les développements qui précèdent
avant de résoudre les items. Pour vérifier vos réponses, consultez Les clés du test
d’autoévaluation.
Pour vous rendre compte de la difficulté à répondre aux questions comprises dans « Le
jeu du baccalauréat des Belges », répondez vous-même à ces questions.
1. 9.
2. 10.
3. 11.
4. 12.
5. 13.
6. 14.
7. 15.
8.

10.5 Adaptation d’une pièce de théâtre : « Oswald et Zénaïde ou Les
apartés » de Jean Tardieu

Niveau B 1
Objectifs • Lire un texte un peu au-dessus de son niveau linguistique (avec
l’aide du professeur)
• Jouer du théâtre français (texte simplifié)
• Participer à la créatio n théâtrale : enrichir un texte en improvisant à
l’écrit, comme à l’oral
• S’entraîner à exprimer des sentiments
• Comprendre ce qu’un « apar té » veut dire (dans le théâtre et dans la vie)
Configuration
du jeu La pièce est jouée sur une scène (fut-elle improvisée) ou devant la
classe.
Matériel Ce sont surtout les costumes qui montrent qu’on est à une époque

Pratique des jeux à partir de textes

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 157 où on ne se mariait pas sans le consentement des parents. Une robe
longue, des vieux chapeau x, un médaillon, un papillo n, etc. pourraient
suggérer que la pièce n’est pas contemporaine. Sans pour autant
marquer l’année 1830, choisie par Tardieu. Pour le décor , deux chaises permettront au x acteurs de s’asseoir et
de se lever pour dynamiser le jeu. Une horloge est prévue dans le
texte, ainsi qu’une petite table avec un vase de fleurs. Un arrière-plan
sur une toile pourrait éventuellement se rvir à situer l’action dans le
passé : un salon bourgeois vieillot ou bien une pièce d’habitation à la
campagne (lampe à gaz, etc.)
Démarche méthodologique
Devant le public , vous présentez l’auteur : Jean Tardieu (1903-1995)
Poète et dramaturge français. Son t héâtre est fait de courtes pièces
qui se moquent du langage quotidien ou, comme ici, du langage
théâtral.
• Vous expliquez les mots clés que les élèves vont entendre dans leur
contexte : aparté, fiancé, mettre à l’épreuve, etc.
Exemples Les acteurs utilisent des apartés pour que le public comprenne ce
qu’ils pensent et ce qu’ils ressentent. Les parents ont voulu mettre à l’épreuve l’amour de leurs enfants .
• Vous résumez la pièce pour vos élèves, si vous le jugez nécessaire,
avant qu’elle ne soit jouée :

Oswald et Zénaïde sont fiancés. Leurs par ents pensent que leur amour est un feu de
paille. Ils veulent les mettre à l’épreuve av ant de les marier. Les parents d’Oswald lui
disent qu’ils s’opposent à son mariage. Les parents de Zénaïde font la même chose.
Il est difficile pour chacun des fiancés de communiquer à l’autre la décision de ses
parents. Ils sont malheureu x, désespérés : Zénaïde veut entrer dans un couvent,
Oswald partir en Australie.
A ce moment-là, le père de Zénaïde leur dit que les parents ont vu leur chagrin et qu’ils
sont d’accord pour les marier.

Les
personnages
• Vous faites savoir à vos élèves q ue le texte de Tard ieu a été amputé
afin de leur permettre de donner lib re cours à leur imagination
langagière et d’improv iser, à l’écrit d’abord, à l’oral ensuite.
Avec les quatre acteurs
• Vous donnez des indications scéniques :
Le présentateur lit le texte, à pr oximité de la scène.
Lorsque les deux fiancés parlent à haute voix, ils se regardent en
face à face. Lorsqu’ils parlent « en aparté », ils se tournent le dos. Ainsi le jeu des apartés est-il illu stré par le mouvement scénique
des deux personnages qui ne sont pres que jamais orientés face au
public et qui font des volte-face de 90° en parlant soit en face-à-face
(à haute voix), soit dos-à-dos (pour les apartés). Monsieur Pomméchon est un personnage haut en couleurs : fort
comme un bœuf, au visage rubicond, au verbe retentissant. Il joue
le rôle d’un Deus ex machina, car son apparition changera
totalement la situation. Zénaïde, Oswald et Monsieur Pomméchon doivent faire de grands
gestes et exagérer leur diction, car cette pièce est une parodie du

Pratique des jeux à partir de textes

158 Proiectul pentru Înv ățământul Rural langage théâtral.
• Vous distribuez le texte à toute la classe et prolongez (presque)
toutes les répliques de la pièce qui composent les apartés dans le
cadre d’une création collective.
Les quatre élèves qui jouent en tant qu’acteurs sont également invités
à y mettre du leur, à condition de rester dans la cohérence textuelle.
Nous soulignerons les exemples de phrases improvisées qui ne font
pas partie du texte de Tardieu. Ces phrases qui servent à illustrer la manière dont on pourrait improviser ne sont pas communiquées à vos
élèves. Ils trouveront peut-être beaucoup mieux. Voici le texte de Tardieu :

Oswald et Zénaïde ou les apartés
Personnages :
Oswald, vingt ans, fiancé de Zénaïde.
Zénaïde, vingt ans, fiancée d’Oswald.
Monsieur Pomméchon, soixante ans, père de Zénaïde.
Le présentateur.
Le présentateur, devant le rideau fermé.
Cette pièce a pour objet d’établir un contra ste comique entre la pauvreté des répliques
échangées « à haute voix » et l’abondance des « apartés ».
Le Présentateur se retire. Le rideau s’ouvre . La scène représente un salon bourgeois à
la campagne, vers 1830. Au lever du rideau, Z énaïde est seule. Elle rêve tristement en
arrangeant un bouquet dans un vase. On frappe à la porte à droite.

Zénaïde , haut.
Qui est là ? (A part.) C’est Oswald, mon fiancé ! Je n’ai pas mis la robe qu’il préfère ! La
robe bleue à volants roses .

La voix d’Oswald, au dehors.
C’est moi, Oswald ! Tu es là ?

Zénaïde, à part.
C’est lui, c’est bien Oswald ! (Haut.) Entrez, Oswald ! (A part.) Que pourrai-je lui dire ?
Je suis si malheureuse !

Entre Oswald. Il reste un moment sur le s euil et contemple Zénaïde avec émotion.

Oswald , haut.
Vous, vous, Zénaïde. (A part.) Que lui dire de plus ? Je n’ai plus de courage .
Zénaïde , allant vers lui et lui donnant sa main à baiser ; haut.
Bonjour, Oswald ! (A part, tandis qu’Oswald agenouillé lui baise la main avec transport.)
Mon Dieu ! Tout est fini
!
Oswald , se relevant, tandis que Zénaïde retire gracieusement sa main ; haut, avec
profondeur.
Bonjour, Zénaïde. (A part.) Ah ! Comme je l’aime
!
Zénaïde , haut, avec douceur.

Pratique des jeux à partir de textes

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 159 Asseyez-vous, Oswald ! (A part.) Il se tait. Je crois ent endre son cœur battre. Le
pauvre !
Elle s’assied.

Oswald , s’asseyant à quelque distance .
Merci, Zénaïde. (A part.) Cette chaise était sûrement prép arée pour moi. Elle ne sait pas
pourquoi je suis là .
On entend sonner 5 heures au clocher du village.

Zénaïde , haut, avec mélancolie .
Cinq heures ! (A part.) Mais il fait déjà nuit dans m on cœur. Quelle souffrance !
Oswald , haut, sur un ton qui veut paraître dégagé .
Eh oui, cinq heures ! (A part.) Pour moi, c’est l’aube des co ndamnés ! J’ai envie de
mourir .

Zénaïde, haut.
Il fait encore jour ! Quelle belle lumière !
Oswald , haut avec un soupir.
C’est le printemps, Zénaïde ! (A part, d’un air sombre et presque délirant.)
Les Lapons s’assemblent sur la banquise. Les Bavarois vont boire de la bière dans les
tavernes. Les Espagnols dansent la séguedille. Les Roumains offrent des perce-neige
.
Zénaïde, à part.
Je n’en puis plus ! Je vais m’évanouir
.

Oswald, à part.
C’est intolérable ! Je ne peux plus parler .

Zénaïde, à part.
Je meurs ! Pourt ant je suis jeune .

Oswald, à part.
Je deviens fou ! Fou-furieux !

Zénaïde et Oswald (en chœur), face au publique, au comble du désespoir.
Hélas ! ma fa-mille ne veut pas de no-tre ma-ri-age !

Un long silence. On entend sonner 6 heures.
Zénaïde, haut.
Vous disiez ? Pardon ?

Oswald, haut.
Moi ? Rien ! Rien du tout .

Oswald, haut.
Oui, vraiment ! D’ailleurs je vous écrirai ! (A part. ) Je partirai en Aust ralie pour oublier
mon amour .

Pratique des jeux à partir de textes

160 Proiectul pentru Înv ățământul Rural
Zénaïde, haut.
Peut-être, répondrai-je ! (A part.) J’irai dans un couvent .

Oswald, avec émotion.
Au revoir, Zénaïde ! (A part.) Le soleil luit, mais moi, je dois dire adieu à la jeune fille que
j’aime ! Adieu, mon amour, ma bien-aimée .
Zénaïde, haut, des larmes dans la voix.
Au revoir, Oswald ! (A part.) Je ne sais plus quoi penser, je ne sais plus que dire ! Quel
drame !
A ce moment, la porte s’ouvre brusquement . Entre un bourgeois ventripotent, cossu et
jovial. C’est Monsieur Pomméchon.
Monsieur Pomméchon
Eh bien ! mes enfants ! Ah ! Je vous y pre nds, ah ! je vous y prends ! Que faites-vous
là?

Zénaïde, à part, avec effroi.
Ciel, mon père ! Il me surprend avec Oswald .
Oswald , à part.
Celui qui devait devenir mon beau-père ! Mon Dieu
!
Monsieur Pomméchon
Allons ! allons ! Remettez-vous ! Je ne vais pas vous manger, que diable ! Je ne suis
pas un monstre !

Zénaïde et Oswald, haut et ensemble.
Mais, que signifie ? … tout cela

Monsieur Pomméchon
Cela signifie, mes petits lapins, que je viens pour tout arranger. De la part de ta mère,
ma chère Zénaïde, de la part de ton père, m on cher Oswald. Nous avions décidé de
mettre vos sentiments à l’épreuve. Lorsque v ous avez cru que tout était perdu, votre
chagrin nous a prouvé que vous vous aimez vraiment. Votre amour n’est pas un feu de
paille… Mais vous ne dite s rien ? Vous voilà frappés de stupeur ! Dites quelque chose !
(Parlez !)

Zénaïde, à part.
O Dieu ! Un pareil bonheur es t-il possible ? Est-ce vrai ?

Oswald, à part.
Béni soit le jour où la grand-mère de ma fiancée a donné naissance à mon beau-père !
Je voudrais l’embrasser .

Monsieur Pomméchon
Bon ! bon ! Je vois que votre émotion vous coupe le souffle. Enfin, bref, je n’insiste pas ;

Pratique des jeux à partir de textes

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 161 je vous laisse à votre joie. Nous parlerons demain de la noce… Allons, au revoir, mes
petites carpes, au revoir, mes petits colibris ! Ah ! sac à papier, sac à papier !

Il tapote la joue de Zénaïde, donne une bourrade amicale à Oswald et part en riant. Un
silence. Zénaïde et Oswald restent debout côte à côte, puis : Oswald, haut, avec feu.
O Primavera ! Gioventù dell’anno ! O Giovent ù ! Primavera della vita ! O amore
!
Zénaïde, à part.
Quel bizarre langage ! Je ne comprends pas ce qu’il dit, mais il est gai. (Haut.) Oh ! Who
is me to have seen what I have seen, to see what I see! Oh, my love !

Oswald, à part.
Que dit-elle ? Quelle est ce tte langue inconnue ? O musique de la voix bien-aimée ? Sa
mélodie fait vibrer notre âme, même si nous ne comprenons pas ses paroles. (Haut.) Il
est 5 heures, Zénaïde ! 5 heures pile !

Zénaïde, à part.
Le voilà qui se trompe encore d’heure ; mais je dois apprendre à ne pas contredire mon
époux. (Haut.) Eh oui, déjà le soir, Oswald ! Bonsoir !

Oswald, à part.
Parbleu non, il fait encore grand jour ; mais il ne faut jamais contrarier les femmes !
(Haut.) Vous voilà donc à moi, cher ange ? Vous êtes à moi pour toujours .

Zénaïde, à part.
Encore une erreur ! C’est lui qu i est à moi, mais peu importe ! (Haut.) Eh oui, nous voilà
enfin à nous, vous et moi ! Inséparables !

Oswald, à part.
A nous, elle a dit à nous ! Elle est à moi, moi à elle, nous à nous. (Haut.) Pour toujours ?
C’est juré ?

Zénaïde, à part.
A jamais ! (Haut.) C’est juré !

• Après la représentation, une discussi on-débat réunit acteurs et public.

Pratique des jeux à partir de textes

162 Proiectul pentru Înv ățământul Rural

Idées à retenir

• Les possibilités d’utiliser un texte (dialo gué, narratif ou poétique) sont infinies, à
condition que vous fréquentiez les bons auteurs modernes de langue française.
• Des productions authentiques autres que li ttéraires peuvent également déclencher le
désir d’écrire (une publicité-modèle, une lettr e-modèle, etc.). (voir aussi l’unité 11)
• Plus les textes-déclic que vous choisirez ser ont variés et plus vous intéresserez vos
élèves.
• Les tests psychologiques, à condition qu’i ls n’emploient pas un langage trop compliqué
(mais vous pouvez aussi le simplifier !) , impliquent beaucoup les élèves, étant, en
dernière instance, des jeux identitaires.

Les clés du test d’autoévaluation

1. 1 heure. 9. C’est une cane qui pond et non un canard.
2. 30/0,5 = 60 + 10 = 70 10. Non, bien sûr ! Comment prévoir que Jésus
allait naître dans 45 ans ?
3. L’allumette. 11. Pour aller de l’autre côté.
4. 9 12. C’était Noé et non Moïse.
5. 1 heure. 13. On n’enterre pas les rescapés.
6. Non, puisqu’il est mort. 14. N on, puisqu’il est mort.
7. Oui, le 14 juillet existe partout. 15. Qu’elle soit fermée.
8. Les 12 mois ont fo rcément 28 jours.

Références bibliographiques

Démory, B., Guillot, D., Pour des réunions dynamiques et efficaces, Paris, Ed. du Puits
Fleuri, 1997, pp. 65-69 Ispirescu, P., Contes roumains, traduction par Annie Bent oiu, 1979, pp. 11, 12
Elder, D., Mots-valise in « Le Français dans le Monde », Fiche pratiq ue, Lexique V, VI, 1998
Finkielkraut, A., Ralentir, mots-valise, Paris, Seuil , 1989
Roy, C., Une baleine à bicyclette in Nouvelles Enfantasques , Paris, Gallimard, 1978
(www.google.fr) Supervielle, J., Œuvres poétiques complètes , Paris, Gallimard, 1996, p.277
Tardieu, J., Oswald et Zénaïde ou Les apartés in La comédie de la comédie, Paris,
Gallimard, Coll. Folio, 1990

Rédiger des textes

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 163 Unité d’apprentissage 11

REDIGER DES TEXTES

Sommaire
Les objectifs de l’unité d’apprentis sage 11 …………………………………………………………… 163
11.1 Préam bule ……………………………………………………………………………………………….. 163
11.2 Les jeux du messager ……………………………………………………………………………….. 164
11.2.1 Jeux des mess ages proche s ……………………………………………………………………. 164
11.2.2 Jeux des messages envoyés à di stance…………………………………………………….. 166
11.2.3 Le jeu des messages publicitai res …………………………………………………………….. 167
11.3 Des jeux id entitaire s ………………………………………………………………………………….. 168
11.3.1 La petit e annonce …………………………………………………………………………………… 168
11.3.2 Qui est-il ?……………………………………………………………………………………………… 169
11.3.3 Qui su is-je ?…………………………………………………………………………………………… 17 0
11.4 Jeux des narrati ons collect ives……………………………………………………………………. 171
11.4.1 Les récits de to ute la cl asse……………………………………………………………………… 171
11.4.2 Le jeu du « cadav re exquis »……………………………………………………………………. 172
Test d’autoéval uation ……………………………………………………………………………………….. 173
11.5 Les bandes dessinées ……………………………………………………………………………….. 174
Idées à re tenir…………………………………………………………………………………………………. . 176
Clés du test d’aut oévaluati on …………………………………………………………………………….. 176
Références bibl iographi ques ……………………………………………………………………………… 176

Les objectifs de l’unité d’apprentissage 11

Quand vous aurez parcouru cette unité d’ apprentissage et effectué le test
d’autoévaluation, vous serez capable de :
• Prendre conscience du fait que la rédaction de textes relève de la systématisation des
règles de la grammaire ainsi que de la structuration des élém ents de l'orthographe et
de la morphosyntaxe par l'élève
• Prendre conscience de :
– la nécessité d'un apprentissage de l'écrit corrélé à l'oral – la nécessité d'une progression méthodologi que qui aille de la construction de très
brefs messages à des créations collectives
– l'avantage d'introduire dans l'activité de rédaction des éléments ludiques afin de
pallier la difficulté de la tâche

11.1 Préambule

Les jeux du messager (11.2) exigent la rédaction de messages
minimaux surtout par les débutants. Les élèves plus avancés peuvent
également s'adonner aux jeux des messages proches en utilisant l'expression écrite qui correspond à l eur niveau (par exemple, dans la
variante b du jeu 11.2.1 les mess ages privilégiant les sentiments

Rédiger des textes

164 Proiectul pentru Înv ățământul Rural amicaux, affectueux ne sont pas exclus ; de même les slogans
publicitaires (11.3.1) peuv ent avoir des formes très simples ou plus
complexes selon le niveau de langue des élèves. Les jeux identitaires (11.4) (revoir l'unité 7) ne s'adressent pas au
niveau débutant. Le jeu « Qui suis-je ? » (11.3.3) peut se prolonger
pendant une ou même plusieurs années en suivant la progression
didactique du / des manuel(s). De ce fait, il aurait pu aussi bien figurer
dans le cadre de l'unité 12. Les jeux des narrations collectives (11.5) sollicitent beaucoup le
professeur qui devra aider ses élèv es en satisfaisant à leurs besoins
langagiers. Les activités très ludiques concernant les bandes dessinées (11.5)
suscitent une forte motivation et pourraient être utilisées chaque fois que les élèves semblent fatigués ou que leur intérêt pour le français
est à la baisse.

11.2 Les jeux du messager

11.2.1 Jeux des messages proches

Niveaux A
1, A2
Objectif Apprendre à formuler et à tran scrire correctement un bref message
oral
Configuration du jeu
En classe entière
Matériel • Bouts de papier (éventuellement coloré) – un par élève
• Une corbeille ou un chapeau
Démarche
méthodologique
• Vous présentez en tant que consignes des situations de
communication dans lesquelles l'un des deux interlocuteurs est
absent et il est nécessaire de lui la isser ou de lui faire parvenir un
bref message
Exemples de consignes :
1. Vous allez chez votre collègue pour lui proposer de regarder
ensemble le match à la télévision. Il n'est pas à la maison. Vous collez
un message sur sa porte… en français. Les messages de vos élèves pourront être des plus simples :

Tu n'es pas là.
Victo r
Tu n'es pas à la maison. Dommage !
Victo r
Où es-tu ?
Victo rTéléphone-moi !
Victo r

Rédiger des textes

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 165 ou plus compliqués :

etc. Chaque élève dépose ce message sur le banc d'un collègue. Certains
vont « téléphoner » afin d'informer qu'ils sont rentrés. 2. Vous répétez une saynèt e en français à l'école. Vous avez la grippe
et ne pouvez aller à la répétition. Par un collègue, vous envoyez un
petit mot d'excuse à votre profess eur. Pour lui faire plaisir vous
l'écrivez en français.
Voilà ci-dessous quelques mots clés à employer :

de…
regrette Je excusem' Je moi- Excusez

etc. gorge la à têtela à
mal Avoir

⎩⎨⎧
absenterS'répétition la Manquer

Les mots clés devront être déjà assimilés au moment de l'envoi du
message par les élèves.
Pour rendre cet exercice plus l udique vous collectez les messages
(éventuellement anonymes pour décom plexer vos élèves) dans une
corbeille, où chaque élève ou c haque tandem dépose son message.
Ensuite, vous effectuez une correct ion, en notant au tableau plusieurs
messages corrects que vos élèves écriront dans leurs cahiers. Vous expliquez en cours de route les fautes qui se produiront parfois,
même si vous avez prévenu vos élèv es au préalable d'éviter certaines
fautes courantes : Tu est
* pour tu es , etc.
Variante (a) 1'. Vous êtes en France, invité par un ami. Vous êtes seul à la maison.
Un individu louche rôde autour de la maison. Vous envoyez un message par Internet à la gendarmeri e (« Individu suspect au numéro
12, rue… Venez tout de suite. » Signature… )
2' Toujours au domicile de votre am i français. Vous recevez un coup
de fil. Le père de votre ami est co nvoqué à la mairie. Comme vous
devez partir, vous lui laissez un me ssage (« Cher Monsieur, vous êtes
convoqué à la mairie, le 12 avril à 18h. » Signé… ).
Variante (b)
Les jeux de la poste
Si les messages antérieurs étaient simulés, cette variante propose la
rédaction de messages réels.
1''. Les messages de vos élèves vous concernent. Chacun vous
envoie un message à la chaire év entuellement dans une enveloppe Je voulais voir le match av ec toi. Appelle-moi, dès que tu reviens.
Victo r

Rédiger des textes

166 Proiectul pentru Înv ățământul Rural sur ce qu'il aime ou n'aime pas à l'école, sur la manière de modifier
certaines choses en classe de françai s ou, mieux encore, sur un sujet
d'actualité dans la classe ou l'écol e. Vous pouvez également désigner
« un postier ». 2''. De brefs messages personnels sont envoyés d'élève à élève.
Certains seront lus et corrigés par la suite. Exemples : – Prête-moi un crayon, s'il te plaît. J'ai oublié mon cr ayon à la maison.
/ J'ai perdu mon crayon, etc.
– Veux-tu jouer avec moi après les classes/ cet après-midi ? etc.

11.2.2 Jeux des messages envoyés à distance

Niveaux A
2, B1
Objectif Apprendre à rédi ger une brève lettre authentique ou simulée d'après un plan
Configuration du jeu
En classe entière
Matériel Une carte postale est distri buée à chaque élève ayant déjà inscrite
l'adresse d'un élève francophone.
Démarche méthodologique
• Vous demandez aux élèves d'écrire un bref message à leur
correspondant francophone d’abord à la maison sur un brouillon, puis
après la correction du profe sseur sur la carte même.
• Pour ce faire, vous proposez un plan :
– Lieu et date du message
– Titre du message : Cher (Chère)…
– Présentation : Je suis…, élève de l'école… J'ai… ans.
– Motivation du message : J'aurais beaucoup de plaisir à
correspondre avec toi en françai s. Voudrais-tu répondre à mes
questions ?
– Travail indépendant : Vous demandez aux élèves de poser deux ou
trois questions concernant les lois irs préférés du destinataire, ses
goûts, etc.
– Formule finale : Amitiés.
– Signature
Variantes
(de jeux simulés)
La carte postale est adressée à une célébrité admirée par l'élève ou
bien à un personnage fantaisiste : la lune, le soleil, une étoile, un
arbre, un animal du zoo, etc. ou encore à un personnage littéraire ou
de bande dessinée.

Rédiger des textes

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 167
11.2.3 Le jeu des messages publicitaires

Figure 11.1
Figure 11.2

Niveaux A 2, B1
Objectif Apprendre à rédiger un message synthétique et percutant
Configuration du jeu
En petits groupes (pour favoriser la créativité)
Matériel Images publicitaires, photos Démarche méthodologique
• Vous demandez à vos élèves – ay ant déjà assimilé l'impératif des
verbes – de créer un slogan publicitaire pour faire connaître :
– leur classe – leur école – leur chorale – leur équipe de foot – leur village (Figure 11.1) – leur région – un produit caractéris tique de leur village ou de leur région, etc.
(Figure 11.2)

• Vous leur expliquez comment s' y prendre d'après un modèle: Le
message publicitaire comprendra trois parties :

a) un argument :
Notre village cultive la vigne depuis 2000 ans.
b) une injonction : Goûtez notre vin ! c) une conclusion : Vous n'en serez pas déçus.

• Les groupes travaillent tous sur le même sujet (p roduit). Ensuite
leurs productions sont notées au tabl eau, corrigées (avec la classe),
comparées.
• On choisit le meilleur slogan, ou on les combine pour obtenir la
meilleure expression.
• Le groupe gagnant fonde une « agence de pub licité » et organise un
concours pour le lancement d' un nouveau produit. Les meilleurs
slogans – aussi correc ts pour la forme qu' originaux pour le
contenu – reçoivent des prix d'excellence (diplômes ou bonnes notes).

Rédiger des textes

168 Proiectul pentru Înv ățământul Rural Conseil
complémentaire
En précédant le jeu par des publicités que vous aurez trouvées et
découpées dans des revues françai ses, vous pouvez proposer
également d'autres modèles.
Exemples Allitérations : Je suis sympa, je suis Séphora
Rimes : Au petit déjeuner, une tasse de Chicorée Rimes inverses : Dubo, Dubon, Dubonnet Répétitions : Roquefort d' abord, Roquefort d'accord
Analogies : Cora écrase les prix Comparaisons : Ajax, pui ssant comme une tornade
Métaphores : Rexona, la fraîcheur des sources Ellipses : Soif d'aujourd'hui, Coca-Cola Hyperboles : Magie Noir e, le parfum de l'époque

Variantes a) Vous présentez plusieur s images publicitaire s et demandez aux
élèves de choisir de manière argum entée le meilleur slogan. (oral +
écrit)
b) Vous proposez une image, vous exigez un slogan. (oral + écrit)
Vous proposez un slogan, vous demandez la description d'une image publicitaire adéquate. (oral+écrit)

11.3 Des jeux identitaires
11.3.1 La petite annonce

Niveaux A 2, B1
Objectif Apprendre à rédiger un bref message personnalisé
Configuration du jeu
Individuel, puis en classe entière
Matériel Une carte ou feuille de papier de petit format pour chaque élève
Démarche méthodologique
• Vous demandez à vos élèves de r édiger une petite an nonce afin de
se faire un(e) ami(e) et co rrespondant(e) sur le modèle d'une
annonce matrimoniale.

Modèle :
Jeune garçon (Jeune fille), 14 ans, 1.60 m, 50 kilos, blond(e), etc.,
recherche ami(e) du même âge pour échanger des lettres sur des
sujets comme : ________________________ _____________________ ____________
________________________ _____________________ ____________
________________________ _____________________ ____________

Rédiger des textes

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 169

• Vous mélangez ces petites annonces dans une corbeille et
demandez à vos élèves d'en tirer une, de la lire et de demander à la
classe quel en est l'auteur.
• Vous corrigez « en cours de route ».
• Vous demandez à vos élèves de reco pier correctement l'annonce à la
maison et de vous la remettre la fo is prochaine. Vous leur signalez
qu'aucune faute ne sera plus acceptée. Pour plus d'authenticité, vous pouv ez afficher ces annonces sur un
panneau de l'école voisine et mê me vous adresser à une revue
francophone pour jeunes enfants afin de trouver des correspondants
à vos élèves.

13.3.2 Qui est-il ?

Niveaux A 2, B1
Objectif Apprendre à br osser un bref portrait
Configuration du jeu
Individuel, puis en classe entière
Matériel • Une corbeille contenant les noms de tous les élèves, inscrits chacun
sur un bout de papier
• Une feuille de papier peti t format pour chaque élève

Démarche méthodologique Vous distribuez les feuilles de papier sur lesquelles sont inscrits les
numéros :
1.
________________________ _______________________________
2. ___________________________ _______________ _____________
3. ___________________________ _______________ _____________

• Chaque élève tire un bout de papier sur lequel est inscrit le nom
d'un camarade de classe. Chacun rédi ge trois phrases à la première
personne pour caractériser son/sa collègue de façon qu'il/elle soit
reconnu(e). Vous fournissez les él èves en besoins langagiers. Ils
peuvent également util iser un dictionnaire.

Exemples :
– Je parle tout le temps et j'interromps mes amis. – Je suis très bon en histoire.

Rédiger des textes

170 Proiectul pentru Înv ățământul Rural – J'aimerais avoir un appareil photo performant et devenir reporter à la
télé.

• Chaque élève lit sa production écrite et la classe doit deviner de qui
il s'agit.
• Avec la classe vous faites la correction en cours de route (au
tableau).
• Vous demandez aux élèves de v ous rendre une version impeccable
de leur « création » la fois prochaine.
Adapté de L. Schiffler, 1991

11.3.3 Qui suis-je ?

Niveaux A 1, puis A2, puis B 1, etc.
Objectif Rédiger un texte au fil des se maines sur un sujet motivant: soi-même
Configuration du jeu Individuel
Matériel Un cahier destiné uniquement à cet exercice et in titulé, par exemple
« Journal de… »
Démarche méthodologique
• Vous demandez à vos élèves de rédi ger sur la première feuille du
cahier une « carte d'identité » sel on un modèle : nom, prénom, date
de naissance, noms et prénoms des pare nts, classe, école, village,
région, pays.
• Au fil des leçons du manuel, par le s ajouts que l'élève peut faire en
utilisant des mots nouveaux et des formes grammaticales de plus en
plus complexes, il pourra, avec l' aide du professeur, compléter ce
portrait de lui-même par des détails sur sa famille, sa maison, ses amis, ses loisirs, ses animaux pr éférés, sa vie quotidienne, son
caractère, ses goûts, se s plans d'avenir, etc.
• A la fin de l'année, vous demandez qu'on vous remette ces cahiers
et vous accordez une (bonne) note.
Conseils complémentaires
• Vous corrigez ces cahiers au fur et à mesure qu'ils sont complétés,
même si tous les élèves ne sont pas à même de participer à ce jeu-
exercice qui, somme toute, représente beaucoup de travail en
dehors des devoirs courants et ceci autant pour l'élève que pour le
professeur. Cependant, ce travail méri te d'être effectué, car il fait
progresser l'élève en "personnalisant" l'enseignement/ apprentissage. Ce cahier pourra être continué p endant plusieurs années. Faites-en
la correction en couleurs : pour motiver vos élèves, soulignez non
seulement les fautes avec un cray on rouge mais aussi l'expression
soignée et correcte avec un crayon bleu et les plus belles phrases
ou expressions avec un crayon vert.

Rédiger des textes

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 171
11.4 Jeux des narrations collectives

11.4.1 Les récits de toute la classe

Niveaux A 2, B1
Objectifs • Apprendre ensemble à rédiger des phrases correctes
(morphosyntaxe et topique)
• Développer la créativité des apprenants
Configuration du jeu
La classe divisée en trois groupes
Matériel Tableau noir, craie Démarche méthodologique
• Vous divisez le tableau noir en trois colonnes.
• Vous écrivez un début de phrase dans chaque colonne.
• Le jeu se fait en trois équipes, chacun allant écrire un mot au
tableau.
• Un premier élève écrit un mot ou deux, il revient, donne la craie au
suivant qui écrit aussi vite que po ssible le(s) mot(s) suivant(s).
• La phrase doit être grammaticalement correcte et le récit se suivre,
même s'il est absurde.
• La première équipe qui a termi né gagne, à condition que sa
production soit grammati calement cohérente.

Exemples :
Equipe 1 Equipe 2 Equipe 3
Hier, je voyageais sur le dos
d’un âne lorsque…(Figure 11.3) Demain, je partirai en
Patagonie avec… Ce matin, j’ai vu un animal
bizarre qui…

Figure 11.3
Ou plus simplement :

Equipe 1 Equipe 2 Equipe 3
Aujourd’hui je me propose de….
Ce soir j’irai…. Ce matin, j'ai vu…

Variante Au niveau B
1 par petits groupes de 4 ou 5 él èves, à partir de la même
phrase donnée par le professeur on fabrique un récit par écrit.
Chacun, à tour de rôle écrit une phrase. Il s'agit de prolonger le récit

Rédiger des textes

172 Proiectul pentru Înv ățământul Rural au maximum avec l'aide du profe sseur auquel chaque groupe pourra
poser trois questions concernant leurs besoins langagiers. On lit les
productions finales et chaque groupe s'accorde une note et accorde
aussi une note aux autres groupes. On fait la moyenne pour la note finale. (Critères : correction, or iginalité, dimension du récit.)
Exemples de phrases initiales
Au présent : – Chaque nuit je fais le même rêve étrange : ….
– Tous les jours je monte sur le toit de ma maison pour admirer le
paysage. J'aperçois… Au passé : – Hier, j'étais à la gare, lorsque j'ai vu apparaître… Au futur : – C'est décidé : l'année prochaine je ferai du parachutisme. Je…
Conseils complémentaires
• Au passé, l'alternance imparfait / passé composé n'est pas chose
facile. En cas de difficultés majeures , utilisez le présent ou le futur.
• Demandez à vos élèves d' « être fidèles » au temps employé dans
la première phrase.

11.4.2 Le jeu du « cadavre exquis »

Niveaux A
1, A2, B1
Objectifs • Apprendre à rédiger des bouts de phrases ou des phrases simples
et à les écrire correctement
• Réviser certains aspects morpho- syntaxiques (même si on utilise un
contenu surréaliste)
Configuration du jeu
Groupes de 2 à 6 élèves en fonction de la consigne du jeu
Matériel Vous utiliserez du papier grand format pour des fiches longues, car
elles seront pliées plusieurs fois.
Démarche méthodologique
• Vous utilisez ce jeu de créativit é surréaliste en l'adaptant à la
progression grammaticale de votre cours.
• La règle est dans tous les cas la même : on écrit, on plie son papier
et on le passe à son voisin.
Exemple:
– Un élève écrit une question avec « Pourquoi…? ». Il cache sa
question en pliant son papier, le passe à son voisin, qui, lui écrit une réponse avec « Parce que… ». On lit les questions et les réponses. Correction au tableau. Cela peut donner : Pourquoi tu chantes ? Parce qu'il pleut. Le jeu peut se faire aussi avec : – C'est quoi… ? – C'est… (- C'est quoi la chance ? – C' est un appareil / un insecte, etc.)
– Comment as-tu… ? + gérondif (Comment as-tu voyagé ? – En pleurant.)

Rédiger des textes

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 173
– Si tu (présent ) + je (futur)
(Si tu cries, je dormirai.) Une variante plus complexe se joue à plusieurs et comporte plusieurs
questions, que vous notez au tableau :
Qui ? nom féminin + et + nom masculin
Qui sont-ils ? Que font-ils ? Quand ? Qu'en pensent les gens ?

Même au niveau A 1 on peut jouer le jeu : Marie et Batman sont à
l'école ; ils font dodo ; à midi ; les gens pensent qu'ils sont méchants .
Conseil complémentaire
Avant de jouer le jeu, donnez un exemple au tableau.

Test d’autoévaluation

Pour bien gérer ce test, il est indispensabl e de suivre un certain nombre de démarches
théoriques et appliquées. Ne manquez pas de relire les développements qui précèdent
avant de résoudre les it ems. Pour vérifier vos réponses, consultez Les clés du test
d’autoévaluation.

1. Quels jeux de cette unité exigent que le s productions écrites des élèves soient
corrigées par le professeur ?

2. Par quels procédés didactiques les jeux de ce tte unité vous permettent-ils d'améliorer
l'expression écrite de vos élèves ?

3. Quel est le danger que présente une utilis ation trop précoce de la rédaction écrite
indépendamment par l'élève ?

Rédiger des textes

174 Proiectul pentru Înv ățământul Rural

4. Quels sont les avantages des jeux de rédaction collective, impliquant un grand
nombre d'élèves ?

11.5 Les bandes dessinées

Niveaux A 1, A2, B1

Objectifs • Exploiter didactiquement des bandes dessinées afin d'exercer l'écrit
• Produire des bandes dessinées avec des bulles à compléter
Configuration du
jeu
Individuel, puis en classe entière
Matériel Bandes dessinées aux bulle s vides distribuées aux élèves

Démarche méthodologique
Etape I
• Vous soumettez à vos élèves une bande dessinée sans bulles et
vous leur demandez de :

a) Dire par écrit ce qui se passe.
Exemple : Les détectives (déguisés en vagabonds, en amoureux,
etc.) observent la maison (du crime, du voleur, mystérieuse, etc.), la
banque cambriolée, etc. Plus le de ssin est simple, plus il provoque
l'imagination.

La figure 11.4 montre des personnages qui sont des détectives en
mission.

Figure 11.4

b) Vous demandez ensuite aux élèves de dessiner des bulles

Rédiger des textes

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 175 comme ci-dessous et d'y introdu ire les répliques des personnages.
Là encore, il y a une grande variété de répliques à produire. Vous
pourrez également exiger que le dialogue soit du type: – question + réponse : – Tu crois qu'il nous a vus ?
– Impossible ! Nous so mmes trop loin, etc.
– affirmation + évaluation : – Ils préparent un coup.
– Je crois que tu as raison.
– affirmation + conseil :- J'ai sommeil.
– Prends un peu de café. Ça te réveillera.
La figure 11.5 montre des personnages qui sont des détectives en
mission. Que disent-ils ?

Figure 11.5

Etape II
– Vous donnez un scénario et demand ez aux élèves de dessiner à la
maison cinq ou six images pour l'illust rer. En classe, ils y ajouteront
des bulles et produiront un texte. Au besoin, aidez-les ! Scénarii suggérés :
• Tom poursuit Jerry qui est sauvé par un gros matou ;
• Pif-le-chien découvre un trésor et va chercher de l'aide. Une pie, qui
a tout vu, vole les bijoux et les met dans son nid. Etc. ;
• Superman sauve un bébé qui se trouve sur le toit d'une maison
isolée par les inondations ;
• Tarzan sauve Jane qui est att aquée par un tigre dans la jungle.

Les élèves pourront créer s'ils le désirent leur propre scénario. Ils
participeront par la suite à un c oncours doté de prix : Le prix
« Superman » ou « Batman » ou « Tarzan », etc., « Le diplôme de la
meilleure bande dessinée », etc.
Conseil complémentaire
Ce concours peut se dérouler en utilisant deux jurys correspondant à deux groupes (la classe est divis ée moitié-moitié). Les groupes ne
sont pas en compétition. Chaqu e jury se prononcera sur les
concurrents du groupe dont ils ne font pas partie.

Rédiger des textes

176 Proiectul pentru Înv ățământul Rural

Idées à retenir

• Pour s'entraîner à rédiger des bouts de phrases, des phrases et même de petits textes
aux niveaux A 1, A2, B1 respectez le principe non multa sed multum .
• Un exercice-jeu (concours) de rédaction devra être absolument corrélé à une activité
orale.
• La correction des cahiers est indispensable pour faire progresser vos élèves.
• La transcription par l'élève des phrases f autives et un dernier contrôle par le
professeur sont obligatoires.
• L’évaluation de l’écrit doit être autant posit ive que négative afin de ne pas démoraliser
vos élèves.

Les clés du test d’autoévaluation

1. Toutes les productions écrites des élèves devraient être corrigées (en partie sur
place, avec les élèves, le reste chez soi).

2. a) Donner un plan, un modèle, un exemple.
b) Exiger que les phrases contenant des erreurs (de grammair e, d'orthographe)
soient recopiées après l'explication de chaque erreur. Une ultime correction est
utile au cas où il y aurait beaucoup de fautes. c) Corriger non seulement avec un crayon rouge (fautes) mais aussi avec un crayon bleu ce qui est correct et avec un crayon vert ce qui est exceptionnel.

3. D'obliger l'élève à fabri quer des erreurs (qui pourraient « se fossiliser » selon
l'expression de Pit Corder).

4. a) Suscite une plus grande créativité.
b) Beaucoup de fautes sont corrigées sur place non seulement par le professeur,
mais aussi par les élèves.

Références bibliographiques
Gulea, M., Fancophonie roumaine, roumanophonie française, III
e partie, București,
Cavallioti, 2002, pp. 77-86 Schiffler, L., Pour un enseignement interactif des langues étrangères, Paris, Hatier-Didier,
1991, pp. 97, 109 (trad. de l’allemand) Weiss, F., Jouer, communiquer, apprendre, Paris, Hachette, 2002, pp. 82-88

Les jeux centrés sur objectifs multiples

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 177 Unité d’apprentissage 12

LES JEUX CENTRÉS SUR OBJECTIFS MULTIPLES

Sommaire

Les objectifs de l’unité d’apprentiss age 12 ………………………………………………………….. 177
12.1 Préambul e ………………………………………………………………………………………………. 177
12.2 Le jeu de la dictée à choix multiple s : Quel est le mot juste ?………………………….. 178
12.3 Le cas des petits serpent s ou la ru meur ……………………………………………………… 179
12.4 Comment fabriquer un conte de fées…………………………………………………………… 173
Test d’autoéval uation ……………………………………………………………………………………….. 186
12.5 Une simulation global e : Le superma rché…………………………………………………….. 187
Idées à re tenir ………………………………………………………………………………………………… 192
Les clés du test d’autoévaluat ion……………………………………………………………………….. 193
Références bibl iographi ques …………………………………………………………………………….. 194

Les objectifs de l’unité d’apprentissage 12

Quand vous aurez parcouru cette unité d’ apprentissage et effectué le test
d’autoévaluation, vous serez capable de :
• Combiner et alterner les objectifs de vo tre enseignement ainsi que les procédés et
stratégies didactiques dans le cadre d’ac tivités ludiques complexes et variées
• Motiver vos élèves dans le cadre d’ac tivités ludiques déroulées à long terme
• Faire en sorte que toute la cl asse participe au jeu en attribuant des tâches à chacun /
chacune

12.1 Préambule

Un grand nombre de jeux et d’autr es activités ludiques de notre cours
se proposent plusieurs objectifs di dactiques à atteindre. Cependant,
les jeux que nous présentons sont un peu plus complexes, surtout
quand il s’agit de techniques d’enseig nement comme le projet et la
simulation globale. Ils sont à utiliser dans les classes ayant un bon niveau B
1. Les jeux que nous présentons – éclectiques quant aux
objectifs – se font par étapes, et exigent une préparation préalable.
Le jeu de « la dictée à choix mult iples » (12.2) aurait pu aussi bien
figurer à l’unité 3, n’était-ce l’a ccent qu’on met non seulement sur le
jeu des homophones mais aussi sur la cohérence textuelle, sans
oublier l’amélioration de l’orthographe. « Le cas des petits serpents » (12. 3) aussi bien que « Le conte de
fées » (12.4) se proposent de renforcer un grand nombre de
compétences de langue en tablant, dans le premier cas, sur une sorte

Les jeux centrés sur objectifs multiples

178 Proiectul pentru Înv ățământul Rural d’histoire policière cocasse, à même d’amuser et d’intriguer, dans le
deuxième sur un centre d’intérêt spécifique au public concerné. Quant aux aspects théoriques de la simulation globale et des projets,
donnons la parole aux spécialistes en la matière.

« Les simulations globales participent au mo uvement général de r éhabilitation du jeu en
tant que moyen d’appropriation de compétences. Elles sont très influencées par le
mouvement littéraire de l’Oulipo qui associait dans ses aspects créatifs l’imaginaire et
les règles. Les simulations globales ont été créées au BELC dans les années 70 autour
de Francis Debyser, puis de Jean-Marc Caré et enfin de Francis Yaiche. Debyser ne
croyait plus en l’efficacité des méthodologi es courantes ni en l’avenir du manuel de
langue. Il imagina donc une activité nouvelle qui devait faire au maximum " entrer le réel
dans la salle de classe ". Á ce titre, e lles sont un bon exempl e de compression, mais
parce qu’elles " jouent " la réalité, elles sont aussi une perpétuelle occasion d’expansion.
Une simulation globale doit se dérouler dans un lieu clos (île, immeuble, hôpital,
village…), ce qui permet de créer une dyna mique et une identité de groupe en cassant
les relations hiérarchiques et en mobi lisant au maximum les compétences
extra-scolaires de l’apprenant. Il s’agit, comme dit Francis Yaiche " de faire comme si
on vivait autre part (…) de fair e comme si on était quelqu’un d’autre ". Ce fait dédouane
en quelque sorte l’apprenant des erreurs qu’il pourrait commettre et favorise ainsi
l’expression. Au cours de la simulation, on recrée à l’échelle de la classe le maximum
d’activités propres au lieu ch oisi comme cadre, et surtout l’environnement linguistique,
oral comme écrit. Les principales difficultés des simulations globales résident dans la
maîtrise du jeu par l’enseignant qui, en tant qu’arbitre, reste bi en entendu en dehors du
jeu lui-même. »
J. P. Le Cuq, I. Gruca, 2002

12.2 Le jeu de la dictée à choix multiples : Quel est le mot juste ?

Niveau B 1
Objectifs • Prendre conscience de l’existen ce du grand nombre d’homophones
de la langue française et du danger de confondre phonèmes et
graphèmes (1)
• Exercer sa logique grammaticale (2)
• Exercer son orthographe (3)
Configuration
du jeu
En petits groupes, puis en classe entière, puis individuellement
Matériel • Le texte ci-dessous est distribué à chaque élève.

Je pourrais vous dire, presque sans / cent / s’en / sang humour, qu’avec la simplification
de la graphie, l’économie de tant / temps / t’en et d’effort, considérable pour l’élève,
s’accompagnerait d’une éc onomie de pâte / patte à papier qui ai / est / et souhaitable
pour ralentir l’exploitation de nos forê ts. Ainsi un ornithologue a-t-il pu / put déclarer :
« Une lettre de plus à chaque ligne / lignes , s’est / c’est /sait / ses / ces un oiseau de
moins ». […] Depuis un siècle, l’Espagne, la Hollande, le Danemark, le Portugal, la
Norvège ont procédé a / à / ah des révisions qui ne leur / leurs / l’heure ont pas semblé

Les jeux centrés sur objectifs multiples

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 179 déchirantes. Je pourrais vous dire que l’appr entissage du français saurait / serrait /
serrait grandement facilité s’il s’écrivait / écrivaient / écrivais d’une manière aussi simple
que l’italien / Italien […]
Adapté de Hervé Bazin, 1966
Démarche
méthodologique
• Avant de distribuer le texte vous le lisez à haute voix à vos élèves
de la manière la plus expressive. Ils le liront ensuite eux-mêmes à haute voix.
• Vous organisez un concours entre les groupes afin de comparer au
tableau les scores des bonnes réponses (il y en a 11). L’usage du
dictionnaire est admis (mais ne résout que trois des réponses).
• Vous imposez une limite de temps (d’un quart d’heure).
• Vous ramassez une copie de chaque gr oupe et affichez les résultats
au tableau. (objectif 1)

Exemple :
Groupe 1 Groupe 2 Groupe 3 Groupe 4 Groupe 5
3 fautes zéro fautes 5 fautes 2 fautes 4 fautes

• Vous discutez avec vos élèves le pourquoi de chaque erreur.
• Chacun corrige sur le texte même qu’il a reçu. (objectif 2)
• A la maison, ils se prépareront – cette fois-ci individuellement – pour
un nouveau concours qui consistera en une dictée en classe entière.
(objectif 3)

Conseils complémentaires • Dites-leur de se préparer en écrivant plusieurs fois les mots difficiles.
• Soyez indulgent(e) ! L’orthograp he française, comme le souligne
l’auteur, n’est pas facile. (D’ailleur s, cette activité est utilisable
uniquement dans une cl asse de bon niveau B
1). Dites également à
vos élèves que plus l’effort d’ acquérir une bonne orthographe est
important, plus ils auront du mérite et plus ils seront satisfaits.

12.3 Le cas des petits ser pents ou la rumeur

Niveau B 1
• Apprendre à « entrer en situat ion » par une analyse de texte (1)
• Renforcer des points de grammaire (2)
• Apprendre à défendre sa posit ion par des arguments (3)
• Apprendre à évaluer sa prestation orale et celle des autres (4)
• Apprendre à expliquer et à éval uer un phénomène de société (la
rumeur) (5) Objectifs
• S’exercer à la rédaction (6)
Configuration
du jeu En classe entière
Matériel • Le texte ci-dessous est distribué à tous les élèves.

Les jeux centrés sur objectifs multiples

180 Proiectul pentru Înv ățământul Rural
• Vous lisez le texte sans support écrit, puis v ous distribuez le texte
aux élèves. Ils le liront eux-mêmes à haute voix.
• Vous expliquez le texte, vous en vérifiez la compréhension par vos
élèves. (objectif 1)
• En outre, chacun recevra une fiche « grammaticale ». (objectif 2) Démarche
méthodologique
• Les élèves-observateurs recevront une « fiche de l’observateur ».
(objectif 3)
Le cas des petits serpents ou la rumeur

Aujourd’hui le principal magas in du village est complètement vide, car voici ce que la
vieille mère Maria a entendu dire (a ouï dire) et a raconté à tous ses voisins :
Avant-hier, à l’autre bout du village un enfant de 7 ans venu en vacances chez son
grand-père jouait dans le magasin. Une heure après, il a été transporté d’urgence à un
hôpital de Bucarest, puis est mort le jour même. Cet enfant a été victime d’une mo rsure mystérieuse. Des témoin s ont vu un petit serpent
rouge se faufiler dans les rayons du magasin. Il y a quelques jours, un tr ansport de bananes venues d’Afrique a été livré au magasin. Il
est probable qu’un ou plus ieurs serpent(s) très venimeux – car leur blessure entraîne la
mort – se sont glissés dans une caisse. Hier, Tante Elena, la voisi ne de la mère Maria
qui cherchait des bananes mûre s pour son petit-fils a aussi ressenti une piqûre et s’est
plainte de vertiges, mais elle est toujours en vie.
Partout, les gens du village ne par lent que du petit serpent r ouge ; le jeune Victor, à la
sortie du bistro a dit qu’il l’avait aperçu mais qu’il était de couleur rose. La gendarmerie a fait une enquête sur place et n’a rien trouvé ; les gens pensent que le
serpent s’est refugié au grenier du magasin, bien au chaud.
Adapté de D. Gilbert et Y. Rozé, 1990

Pour aider vos élèves, révisez ensemble quelques expressions de la certitude , de la probabilité , du doute et de l’ impossibilité .
La fiche grammaticale ci-dessous que les élèves ont sous les yeux
sera commentée par les élèves eux-mêmes.

Exprimer une certitude

vu.ail' Je magasin. le dans serpent un ay ilqu'INDICATIF
) persuadé(e suis Jee) convaincu( suis Je certain(e) suis Jesûr(e) suis Je
+
⎪⎪
⎭⎪⎪
⎬⎫

s. précaution des prendredoit on qu'INDICATIF
clairest Ilévidentest est/c' Il
+
⎪⎭⎪⎬⎫

Exprimer la probabilité

Les jeux centrés sur objectifs multiples

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 181 village.le dans serpents des ay ilqu'INDICATIF
semble me Ilprobableest Il
+
⎪⎭⎪⎬⎫

Il semble + INDICATIF qu’on a vu des serpents dans une caisse.
+ SUBJONCTIF
qu’il y ait des serpents chez nous.
Il y a probablement
des serpents dans le village.
Il y a sans doute un serpent venimeux.

Exprimer la possibilité

village.le dans rouge serpent un ay ilqu' pense crois Je

Il y a peut-être un serpent rose dans le village.

magasin. le dans serpent un ait y ilqu'SUBJONCTIF
peut se Ilpossibleest Il
+
⎪⎭⎪⎬⎫

Exprimer le doute

magasin. le dans nimeux serpent veun ait y ilqu'SUBJONCTIF
étonneraitm' Çadoute Jepas pense ne Jepas crois ne Je
+
⎪⎪
⎭⎪⎪
⎬⎫

Exprimer l’impossibilité

magasin. mon dans serpent un ait y ilqu'SUBJONCTIF
excluest Ilpossible pasest n' Ilimpossibleest Il
+
⎪⎭⎪⎬⎫

Forte + INDICATIF
Faible + SUBJONCTIF

Les jeux centrés sur objectifs multiples

182 Proiectul pentru Înv ățământul Rural
Jeu de rôles

Pour tirer les choses au clair, le maire réunit à la mairie les
personnages suivants :

le patron du magasin le gendarme le médecin le directeur de l’école la vieille mère Maria tante Elena le jeune Victor le directeur de l’hôpital d’urgence de Bucarest (qui est contacté par
téléphone par le médecin)
Etape préparatoire
Avant d’attaquer le jeu de rôles, di scutez avec toute la classe des
enjeux de chaque participant.
Exemples • Le patron du magasin est au désespoir, car il n’a plus de clients. Il
cherche des arguments pour m ontrer que le(s) serpent(s)
n’existe(nt) pas.
• Le gendarme défend le sérieux de son investigation.
• Le Directeur de l’école qui est profess eur de sciences naturelles
expliquera que les serpents rouges ou roses n’existent pas.
• Les trois autres personnages – Maria, Elena, Victor – défendent
également leurs affirmations pour « sauver la face ».
• Le rôle du maire est de donner la parole à chacun des participants ;
il demandera également au médecin de contacter par téléphone le
Directeur de l’hôpital d’Urgence de Bucarest, qui est un ancien collègue. Celui-ci infirme l’information du décès d’un enfant mordu par un serpent. Ensuite, le maire tirera une conclusion.
Déroulement du jeu de rôles
Les 8 personnages du jeu de rôles s’ installent sur des chaises en
demi-cercle devant la classe. Le maire occupe une place centrale. Le
médecin qui sera appelé au tél éphone se trouve parmi les autres
élèves. Les autres élèves jouent le rôle d’ observateurs : à deux, ils ont la
tâche d’observer un seul des personnages du jeu de rôles.

Fiche de l’observateur

Quels sont les argume nts de votre personnage ?

Est-il convaincant ? A-t-il bien joué son rôle ? Avez-vous trouvé un meilleur
argument que lui pour appuyer sa position ?
Avez-vous remarqué des fautes de français ?

Les jeux centrés sur objectifs multiples

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 183

Objectif (4) : Le jeu de rôles, une fois terminé, chacun des participants
évalue sa prestation. En est-il satisfait ? Si non, pourquoi ? Ensuite, c’est le tour des observat eurs d’émettre des critiques et des
appréciations positives.
Objectif (5) : En classe entiè re on discute du phénomène de la
rumeur. Vous demandez :
– A votre avis, y a-t-il des serpents dans ce village ? Quels sont, dans
le texte, les éléments qui vous semblent sans fondement ?
– Comment la rumeur se propage-t-elle ?
– Quels en sont les dangers et les risques ?
– Comment peut-on contrecarrer les effets de la rumeur ?
Objectif (6) : Vous demandez aux él èves de rédiger à la maison un
bref article qu’on enverra à un journal local conc ernant la réunion qui
a eu lieu à la mairie du village X. On y présentera :
– la position de chaque partici pant. (au passé composé)
– sa propre conclusion sur l’exis tence ou la non-existence des
serpents rouges. (au présent)
Vous conseillez à vos élèves d’utilis er les fiches qu’ils ont reçues en
classe.

12.4 Comment fabriquer un conte de fées

Niveau B 1
Objectifs • Exercer et développer sa « co nscience linguistique » par la
recherche d’équivalences entre le français et le roumain (1)
• Collaborer pour retracer – oralement – une histoire à la manière des
contes populaires (2)
• Prendre des notes (3)
• Rédiger – individuellem ent – une histoire d’après un plan et des
notes (4)
• Apprendre à corriger ses fautes (5)
Configuration
du jeu
• En trois groupes (objectif 1)
• En classe entière (objectif 2)
• Individuellement (obj ectifs 3, 4 et 5)

Matériel • Avant d’attaquer ce jeu d’im agination en classe, à l’étape
préparatoire, on peut feuilleter de s livres de contes imagés, regarder
des films (y compris d’animation)
• Pour le jeu proprement dit : trois chapeaux
Démarche méthodologique
• Commencez par familiariser les élèv es avec le vocabulaire français
des contes populaires – des pers onnages, des animaux, des débuts

Les jeux centrés sur objectifs multiples

184 Proiectul pentru Înv ățământul Rural et fins d’histoires – que vos élèv es connaissent bien en roumain.
Pour ce faire, proposez-leur un jeu :

• Vous divisez la classe en 3 gr oupes d’élèves. C haque groupe tire
une liste au hasard :

– le premier du « chapeau des personnages »
– le deuxième du « chapeau des titres » – le troisième du « chapeau des bribes d’histoire »

• Vous pouvez, par exemple, intr oduire dans les chapeaux les listes
suivantes :
Dans le 1
er chapeau : Beau Vaillant, l’Empereur, l’Impératrice, le
Boyard, le Chauve, le Dragon, le Zméou (les Zméï, la Zméouse), l’Affamé, l’Assoiffé, le Frileux, l’Ours , l’Aigle, l’Abeille, la Fourmi, la
Fée, la Vouïvre (scorpia), Il éana Simziana, la Sorcière, etc.
Dans le 2
ème chapeau :
– Une jeunesse sans vieillesse et une vie sans mort – Le vaillant Petit Dern ier et les pommes d’or
– Perles, égrenez-vous – L’empereur Aléodore – La maïastra ou l’oiseau-fée – Beau-Vaillant et le carrosse de verre – Le dragon à sept têtes – La princesse et le pêcheur – Tzougouléa, fils du petit vieux et de la petite vieille
– Le zméou des zmeï – Le larron empereur
– Le sel de cuisine
– La belle-mère aux trois brus, etc. Dans le 3
ème chapeau :
– Il était une fois ; car si cela n’av ait été, on ne l’aurait jamais conté.
– Au temps où les peupliers faisaient des noi settes, et les saules des violettes.
– Au temps où l’on ferrait les puces à raison de quatre-vingt-dix-neuf
livres de fer à chaque patte, après quoi elles bondissaient tout en haut du ciel pour nous rapporter des contes.
– Il était une fois, un grand empereur et une impératrice.
– Il était une fois une petite vieille et un petit vieux qu i n’avaient point
eu d’enfants jusque là.
– Il était une fois un grand et puiss ant empereur, qui avait autour de
son palais un parc magnifique.
– Il était une fois un fils de grand boyard qui regagnait son domaine
après avoir voyagé dans de nombreux pays.
– Un tison – Un tison
Et un charbon Et un charbon
Dis toujours, mon bon garçon. Ta is-toi, tais-toi, mon garçon.
– Quant à moi, je me suis remis en selle et vous ai raconté l’histoire
telle quelle.

Les jeux centrés sur objectifs multiples

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 185 – Ils régnèrent et vécurent heureux jusqu'à leur fin.
– Ils régnèrent en paix, loués par le peuple, jusqu’au jour
d’aujourd’hui, si par hasard ils ne sont pas morts entre temps.
(Voir Les Contes de P. Ispi rescu, traduits par Annie Bentoiu)

Objectif(1) : Vous demandez à chaque groupe de chercher l’équivalent roumain de c haque élément de la liste en se gardant bien
de traduire mot à mot . Pour chaque bonne trouvaille le groupe gagne un point.
A une étape ultérieure, chaque élève reçoit les trois listes avec leur traduction correcte et les transcrit à la maison dans son cahier. Ainsi, chacun disposera d’un répertoire et d’un champ lexical minimal pour
fabriquer une histoire.
Cette histoire sera créée, d’abord , par la collaborat ion de la classe
tout entière à partir d’un plan asse z simple proposé par le professeur
et noté au tableau. A. Eléments du récit
1. Le héros (Beau-Vaillant, le Petit Dern ier, la Princesse Cadette,
etc.) Exemple : Il est le fils de l’Empereur Vert. Il a deux frères.
Ils habitent un grand palais, etc.
2. L’objet de la quête (une princesse disparue, de l’eau vive pour
guérir, un objet volé comme les pommes d’or, etc.)
3. L’agresseur (le Dragon, le Zméou, la Mauvaise Fée, etc.)
4. Les facteurs favorables (le cheval ailé, le sabre, un animal ou
une personne que le héros a sauvé(e), etc.)
5. Les facteurs défavorables (un malentendu, une ruse de la part
d’un ennemi, une interdiction qu’on n’a pas respectée, etc.)

B. Trame du récit
1. Description du héros : sa famille, son enfance, son cadre de vie, ses qualités
2. Le départ de héros motivé par sa quête 3. Un obstacle se présente
4. L’arrivé au but du voyage
5. Le premier combat (le héros est vaincu) 6. Le deuxième combat (le héros est vainqueur) 7. Le retour (obstacles rencontrés) 8. L’apothéose du héros
Objectif (2) : La méthodologie de cet objectif nous fut suggérée par le
professeur Teodora Cris tea, à partir de l’ouvrage de V. Propp.
Objectif (3) : Pour chacun des points ci-dessus, les élèves se mettent
d’accord en discutant, et prennent des notes. Vous les aidez en notant au tableau deux ou trois not es pour chaque point.
Objectif (4) : A la maison, chacun va rédiger d’après le plan ci-dessus
un petit récit au présent qui ne dépassera pas 10 à 12 phrases simples et claires.

Les jeux centrés sur objectifs multiples

186 Proiectul pentru Înv ățământul Rural Objectif (5) : En classe, le pr ofesseur proposera une autocorrection :
– Vérifiez si vous avez bien mis un "s" pour les substantifs au pluriel.
– Avez-vous accordé les noms avec les adjectifs ? – Les verbes ont-ils une terminaison en accord avec leur sujet ? – Avez-vous rectifié votre orthogr aphe dans le dictionnaire ? etc.
Pour chaque faute autocorrigée avec un crayon de couleur, on reçoit
un bon point. Vous corrigez ensuite vous-même ce s récits à la maison et demandez
qu'ils soient recopiés. Vous promettez une très bonne note aux rédactions "parfaites" et
vous les affichez aux murs de la classe. (les dessins ne sont pas interdits!)
Conseil complémentaire
Cette activité devrait comprendre tr ois séances (en classe et/ou en
dehors de la classe) centrées sur les objectifs 1 ; 2+3 ; et 5.

Test d’autoévaluation

Pour bien gérer ce test, il est indispensabl e de suivre un certain nombre de démarches
théoriques et appliquées. Ne manquez pas de relire les développements qui précèdent
avant de résoudre les it ems. Pour vérifier vos réponses, consultez Les clés du test
d’autoévaluation.

Enumérez les procédés didactiques / tec hniques d'enseignement utilisés au cours des
A.L. proposées par l'unité d'apprentissage 12.
1. Pour les activités réceptives orales (d'écoute) : 2. Pour les activités réceptives écrites (de lecture) : 3. Pour les activités d'expression orale : 4. Pour les activités d'expression écrite :

Les jeux centrés sur objectifs multiples

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 187 12.5 Une simulation globale : Le supermarché

Niveau B 1
Objectifs • S'entraîner à la créativité
• Apprendre à communiquer « en situation »
• Apprendre à faire des classements
• Enrichir son vocabulaire
• Améliorer son orthographe
Configuration
du jeu
• En classe entière, puis en pet its groupes, ensuite individuel
Matériel • Cahier individuel, agrément é de dessins, collages, etc.
• Plan du magasin
• Panneaux portant le nom de chaque rayon
• Liste des prix
Démarche méthodologique
• Vous lancez un débat en classe entière sur un supermarché qui
sera construit entre votre village et un village voisin.
• Vous décidez ensemble :
– de son emplacement
– de son architecture – de la décoration – de ses structures commerciales – de la destination de chaque étage et de l'emplacement de chaque
rayon
– de son originalité, de son cachet – de l'uniforme des vendeurs et vendeuses – de la musique que vous a llez faire entendre, etc.
• Vous distribuez le plan du magasin. Il y a 20 rayons :

– Au rez-de-chaussée Le rayon « Cosmétiques »
Le rayon « Mercerie » Le rayon « Sous-vêtements pour hommes » Le rayon « Maroquinerie »
– Au premier étage Le rayon « Jouets »
Le rayon « Prêt-à-porter pour enfants » Le rayon « Bébés » Le rayon « Chaussures pour enfants »
– Au deuxième étage Le rayon « Sous-vêtements pour dames »
Le rayon « Prêt-à-porter féminin » Le rayon « Bijoux » Le rayon « Fourrures »
– Au troisième étage Le rayon « Prêt-à-porter masculin »
Le rayon « Librairie »
Le rayon « Chapeaux et parapluies » Le rayon « Gants »
– Au quatrième étage Le rayon « Articles de sport »
Le rayon « Tapis et décorations » Le rayon « Electro-ménager » Le rayon « Verrerie et porcelaine »
– Au cinquième étage Terrasse et cafétéria

Les jeux centrés sur objectifs multiples

188 Proiectul pentru Înv ățământul Rural Vous distribuez la fiche de l'organigramme:

Une directrice, un comptable, un chef de rayon et un vendeur (vendeuse) pour chacun des 20 rayons. Cela fait en tout 42 personnes. Il y a dans le personnel :
• 15 hommes de 18 à 62 ans
• 25 femmes de 18 à 57 ans
• les un(e)s sont marié(e)s, d'autre s sont célibataires, divorcé(e)s,
veufs (veuves).
• 5 personnes sont unies par des liens de famille.

A la maison, chaque élève réalise les fiches des personnages. On
distribue à chacun une ou deux fiche(s), où sont déjà remplies les
rubriques : « le rayon où il travaill e », son « poste » (chef ou simple
vendeur), son sexe. Les élèves rempliront les autres rubriques.
Exemple
Fiche – personnage

– Nom et prénom : _____________ __________________ __________________
– Sexe : F

– Age : _____________ – Etat civil : ___________________ – Rayon : gants

– Poste : vendeuse
– Caractéristiques physiques : _____________________ ____________________
– Hauteur : _________ – Poids : ___________ – Couleur des cheveux : _________________ – Couleur des yeux : ____________________ – Impression générale sur le physique : _______________________
– Traits de caractère : _______ _____________________ ____________________
– Trois qualités : ______________ ________________________ _____________
– Trois défauts : _______________ __________________ ___________________
– Un hobby (une passion) : ______________________________ _____________
– Etc.

• Vous corrigez les fiches et faites des ajustements, vous
sélectionnez les meilleures, puis vous les multipliez et en distribuez
la totalité à chacun des élèves. C eux-ci les colleront dans un grand
cahier individuel destiné uniquem ent à cette simulation globale.
• Vous leur demandez de procéder à des classements :
• Liste des femmes et liste des hommes.
– Liste des jeunes ; des 30-50 ans ; des personnes âgées – Liste des chefs et liste des subordonnés – Classement par affinités :

Exemple : X, Y, Z aiment la pêche, les voitures, le football, font du
sport, etc
De légères modifications dans les fiches sont encore possibles. De

Les jeux centrés sur objectifs multiples

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 189 cette manière, les élèves vont se familiariser avec leurs personnages.
• A partir de ces classements, vous réalisez avec vos élèves une
sorte de sociogramme du groupe où il existe des amitiés, des
sympathies, des antipathies, des rivalités professionnelles ou sentimentales, voir des conflits.
Exemples : Sphères d'influence :
– de la patronne
– du comptable – d'un chef de rayon – d'un jeune leader d'opinion, etc.

Situations de la vie quotidienne à exploiter dans ce cadre par des jeux
de rôle :
• La directrice organise et partici pe avec le comptable et un vieux
vendeur à un entretien d'embauche avec trois ou quatre candidats,
car un poste est devenu vacant, par le départ à la retraite d'un employé.
• La classe décidera – de manière argumentée – qui sera embauché.
Voilà ci-dessous le questionnaire adressé aux candidates et aux
candidats au poste de vendeur :

1. Comment-vous appelez-vous ?
2. Quand avez-vous fini le lycée ? 3. Quel âge avez-vous ? 4. Avez-vous déjà travaillé dans le commerce ? Combien de temps ? 5. Pouvez-vous nous dire comment vous passiez vos vacances quand vous
étiez élève ?
6. Faites-vous du sport ? Si oui , quels sports pratiquez-vous ?
7. Quelle(s) langue(s) étrangère(s) parlez-vous ? A quel niveau ?
8. Quelles sont vos qualités ? 9. Et vos défauts ? 10. Combien de temps voulez-vous travaill er chez nous ? Comment et où vous
voyez-vous dans 5 ans ?

• Ce questionnaire peut être ulté rieurement distribué aux élèves et
être complété par chacun de mani ère personnalisée à la maison. En
fonction de vos objectifs courants, il peut être utilisé comme un
exercice qui consiste à trouver la question en donnant seulement les
réponses.
Exemple :

1. _______________ _____________________ ___________________
Ion Vasilescu

2. _______________ _____________________ ___________________
En 2004
3. _______________ _____________________ ___________________
J’ai 19 ans.
4. etc

• Un autre jeu de rôle de la vie « quotidienne » consiste à « faire
vendre » et à « faire acheter ». Vous divisez la classe en

Les jeux centrés sur objectifs multiples

190 Proiectul pentru Înv ățământul Rural « vendeurs » et « acheteurs », vous posez le nom de chacun sur les
bancs. Les acheteurs vont au rayon qui les intéresse. Les vendeurs
font la réclame de leurs articles , les acheteurs posent beaucoup de
questions et font de commentaires sur le prix, la qualité, etc.
Attention ! C'est la période des soldes et on peut marchander.
Travail préalable

¾ Vous demandez aux élèves de dresser la liste des articles qu'on
vend dans leur rayon. Vous distribuez ces listes aux « acheteurs ».
Le dictionnaire est à conseiller.
¾ Vous distribuez à chaque rayon une liste de verbes. Les verbes qui
peuvent servir à la mise en val eur du produit qu'on vend seront
soulignés par les élèves.

Des verbes pour bien vendre votre produit ou votre service

augmente… améliore… protège… empêche de … procure… prévient… maintient… assure… garantit…
aide… résiste… ménage… crée… embellit… facilite… conserve… économise… épargne…
fait gagner… fait bénéficier… sauvegarde… dure (fait durer)… rend… réduit les pertes… élimine les frais… diminue les risques… permet de… obtient…
R. Moulinier , 2004

¾ Cette liste est également distribuée à tous les élèves.
Les deux listes sont collées par les élèves dans les cahiers.
Un exercice autant de lexique que de grammaire à recommander
consiste à trouver un sujet et un complément pour chacun ou
plusieurs des verbe(s) proposé(s) ci-dessus. Exemple : Cette crème protège votre peau.
Cet exercice peut se faire ensembl e, en classe, ou à la maison, en
fonction du niveau des élèves.
¾ Pour réussir les jeux de rôles centrés sur le marchandage, vous
aidez les deux sous-groupes en leur donnant des outils
linguistiques :

Pour demander de réduire le prix :
• Votre prix est beaucoup trop élevé.
• C'est trop.
• Dites, c'est cher.
• Baissez le prix : vous voulez vendre,
n'est ce pas ?
• Vous voulez vendre, je veux acheter.
• Faites-nous/moi un prix !
• Faites un geste !
• Nous achèterons plusieurs articles,
mais moins cher. Pour accepter ou refuser de réduire le prix :
• Je vous fais 20% (de réduction).
• Je vous le/la fais à 10 €.
• Nous vous accordons une remise de 3%.
• Je ne peux pas, les prix sont fixes. On a
déjà pratiqué une réduction.
• Je regrette, mais le prix est déjà très bas.
• Si je réduis encore le prix, je ne gagne
rien.

Les jeux centrés sur objectifs multiples

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 191 • Accordez-nous/moi une réduction.
• La réduction est trop petite. Ce n'est
pas assez.

Jeu de rôles : Incidents de parcours

Dans l'ascenseur bloqué entre deux étages pendant 10 minutes.
Personnages Etats d'es prit Comportements
Deux clientes angoisse J'ai peur ; personne ne viendra nous délivrer.
Il n'y a plus de lumière, c'est sinistre; oh, comme j'ai peur!; moi aussi.
La directrice du magasin calme
maîtrise de soi Ce n'est rien. Notre dé panneur viendra tout de
suite. Il n'y a aucun danger. Calmez-vous mesdames, etc.
Un garçon amoureux d'une fille à laquelle il n'a pas encore osé se déclarer. émotion
décision Quoi qu'il arrive, tu saur as que je t'aime. Je le
dis devant tout le monde. Je veux t'épouser. Tu es la femme de ma vie, etc.
La jeune fille étonnement Mais on se connaît depuis des années. Tu ne
m'as jamais rien dit, etc.
Un homme (ou une femme) d'affaires qui perd l'avion colère
inquiétude C'est scandaleux ! Dans un si grand magasin !
Si je perds l'avion, je perdrai une fortune. Vous risquez un procès, etc.

• La fiche de chaque rôle est distribuée à chaque participant au jeu (il
y en a 6).
Ce jeu de rôles, s'il ne va pas de so i, peut être transformé en saynète.
Vous demandez aux élèves de ne pas par ler tous à la fois et d'alterner
les phrases suggérées. (Ne pas les débiter « en bloc »). Beaucoup d'autres « incidents de par cours » peuvent être inventés.
Conseil complémentaire
Ces incidents peuvent être bien des fois mis en rapport avec les objectifs courants de la leçon du manuel.
Intrigues :
Les intrigues peuvent se dérouler : a. A la manière d'une histoire policière . Celle-ci comporte plusieurs
jeux de rôles ainsi que la rédaction d'une lettre anonyme. Situation à inventer :
• Le magasin à été cambriolé (quand ? dans quelles circonstances ?)
• La police mène une enquête parmi les employés: où étiez-vous au
moment du cambriolage ? avec qui ? avez-vous remarqué quelque
chose, quelqu'un ? avez-vous des soupçons ?
• La police reçoit une lettre anonyme.
• Il résulte que l'auteur de la lettre m entait pour une raison simple : il
convoitait le poste de la personne qu'il « dénonçait ».
• La police trouve un indice (un objet oublié, une fenêtre ouverte, une
vitre cassée, etc.)
• Une nouvelle enquête s'ensuit.

Les jeux centrés sur objectifs multiples

192 Proiectul pentru Înv ățământul Rural
b. A la manière d'une histoire d'amour .

• Situation : On peut suivre, par ex emple, la trame de « Roméo et
Juliette » jusqu'au dénouement qui sera heureux. Comme il y a des
liens de parenté entre les employés, le père de la jeune fille déteste la famille du garçon et la mère du garçon vice versa. (Décider en
classe lesquels de vos personnages joueront ces quatre rôles.)
• Des disputes ont lieu entre enfants et parents.
• Dans le magasin chac un se range du côté d'un clan, car chacun a
un argument pour soutenir que la j eune fille ne mérite pas un tel
mari et vice versa.
• Les deux amoureux décident d'avertir la directrice qui devient leur
protectrice et organi se leur mariage.
• Les employés y sont convoqués (rédiger une convocation !), mais
ne savent pas à quel sujet.
• Devant la beauté et le bonheur des jeunes mariés, les parents
s'inclinent. (« En définitive, c'est leur affaire », etc.)
Les deux intrigues sont brièvement relatées dans le cahier de
chacun.

Idées à retenir

• Les jeux de cette unité vous proposent :
– une diversification des pratiques ludiques
– une meilleure adaptation des techniques fa ce à la diversité des besoins des
apprenants
– un transfert plus important des co mpétences que l'apprenant possède dans sa
langue maternelle (le cas du conte populaire)
• Les jeux présentés ci-dessus peuvent connaître de nombreuses variantes et
adaptations aux objectifs de la progression didactique en cours.
• Pour déclencher l'imagination il est nécessa ire de présenter des consignes précises et
rigoureuses qui doivent jaillir du support (oral ou écrit) lui-même. La page blanche
ainsi qu'une trop grande liberté provoquent des blocages au niveau de l'expression.
• Un jeu sur objectifs multiples doit d'abord susciter la motivation, le désir d'entrer en
communication.
• Accordez de l'importance aux activités des apprenants et guidez-les discrètement pour
les préparer à une future, to ujours plus grande autonomie.

Les jeux centrés sur objectifs multiples

Proiectul pentru Înv ățământul Rural 193

Les clés du test d’autoévaluation

1. Pour les activités réceptives orales :
– Exercice de discrimination ent re phonèmes et graphèmes (12.2)
– Lecture du professeur sans support écrit
¾ de la dictée à choi x multiples (12.2)
¾ du texte « La rumeur » (12.3)
– Les élèves font des remarques concer nant les erreurs en français parlé de leurs
collègues (12.3)

2. Pour les activités réceptives écrites :
– Lecture des élèves
¾ de la dictée à choi x multiples (12.2)
¾ du texte « La rumeur » (12.3)
– Lecture commentée d'exempl es grammaticaux (12.3)
– Utilisation du dictionnaire (12.2)

3. Pour les activités d'expression orale :
– Exercice oral de conceptualisation grammaticale (12.3) – Jeux de rôles nombreux et variés (12.3) – Discussions et débats en face-à-face (12.2 ; 12.3 ; 12.4) – Conversation téléphonique (12.3) – Autoévaluation et évaluation de l'expression orale (12.3)

4. Pour les activités d'expression écrite :
– Dictée (préparée) (12.2) – Prise de notes (12.3) – Remplir une fiche d'observateur (pour des arguments) (12.3)
– Rédactions d'un article de journal d'après un plan (12.3)

Les jeux centrés sur objectifs multiples

194 Proiectul pentru Înv ățământul Rural
Références bibliographiques

Bazin, H., Plumons l'oiseau , Paris, Grasset, 1966
Cuq, J. P., Gruca, I., Cours de didactique du françai s langue étrangère et seconde , Paris,
Hachette, 2002, p. 419 Debyser, F., La mort du manuel et le déclin de l'illusion méthodologique in « Le Français
dans le Monde », n° 100, 1973 Gilbert, D., Rozé, Y., 52 jeux de rôle, Images pour la formation, Paris, 1990, pp.196, 197
Gulea, M., Braileanu, L., Cenu șe, I., P., Modele și exerciții de exprimare și comunicare
orală pentru studen ții economi ști, Section III, Bucure ști, ASE, 1985, p.142
Ispirescu, P., Contes roumains, București, Ed. Minerva (traduc tion de Annie Bentoiu),
1979, pp. 11,12 Moulinier, R., Techniques de vente , Paris, Les Ed. d’Organisation, 2004, p. 116
Propp, V., J., Morfologia basmului , București, Ed. Univers (traducere de R. Nicolau), 1970
Yaiche, F., Les simulations globales. Mode d'emploi , Paris, Hachette, 1996

Les jeux et les chansons dans le cadre des activités scolaires et périscolaires

Proiect pentru Înv ățământul Rural 195 Unité d’apprentissage 13

LES JEUX ET LES CH ANSONS DANS LE CADRE DES ACTIVITES
SCOLAIRES ET PERISCOLAIRES

Sommaire

Les objectifs de l’unité d’apprentiss age 13 ………………………………………………………….. 195
13.1 Préambul e ………………………………………………………………………………………………. 195
13.2 Une saynète : « Au marc hé » d’Eugène Ionesco …………………………………………… 199
Test d’autoéval uation ………………………………………………………………………………………. 201
13.3 Des chansons : Conseils pour ens eigner la chans on françai se ………………………. 201
13.3.1 Des chansons pour bouger et mi mer………………………………………………………… 202
13.3.2 Des chansons p our marche r……………………………………………………………………. 205
13.3.3 Des chansons p our une chor ale………………………………………………………………. 206
Idées à re tenir ………………………………………………………………………………………………… 2 10
Les clés du test d’autoévaluat ion ………………………………………………………………………. 210
Test de cont rôle 5……………………………………………………………………………………………. 211
Références bibl iographi ques …………………………………………………………………………….. 211

Les objectifs de l’unité d’apprentissage 13

Quand vous aurez parcouru cette unité d’ apprentissage et effectué le test
d’autoévaluation, vous serez capable de :
• Gérer des activités ludiques motivantes, en français, en classe et en dehors de la
classe
• Mettre en scène des saynètes et des courtes pièces de théâtre jouées par vos élèves
• Faire aimer la chanson française
• Organiser et animer une fête francophone à l'école.

13.1 Préambule

Rôle du
périscolaire
Les activités hors classe, dites périscolaires, renforcent et
développent la motivation des élèves déjà motivés et sont en même
temps sensées éveiller des motivations absentes ou bien « endormies ». C’est également l’o ccasion d’aborder une culture des
loisirs, typiquement française. Il y a une très grande variété d’acti vités en dehors de la classe qui
supposent des productions en si tuation authentique de
communication. Citons quelques-unes:
• correspondance de classe à classe (avec l’étranger mais aussi — pourquoi
pas — avec des élèves d’une aut re ville roumaine ou d’un autre
village roumain.

Les jeux et les chansons dans le cadre des activités scolaires et périscolaires

196 Proiect pentru Înv ățământul Rural • cassettes contenant des productions des élèves (chansons, théâtre
«radiophonique» etc.) à offrir (par exemple, aux parents, à d’autres
écoles, à un professeur, etc.).
• visites, enquêtes, reportages avec un/des natif(s). Pour avoir du
succès, ce genre d’activités dem ande une préparation minutieuse.
• échanges scolaires avec des francophones, etc.
Nous nous bornerons à présenter des activités qu’on pourra effectuer
de manière simple, avec « les moyens du bord ». Remarquons tout d’abord qu’une partie des jeux que v ous avez étudiés tout au long
des 12 unités d’apprentissage antér ieures sont "chronophages" et
pourraient être mieux pratiqués hor s classe. L’unité d’apprentissage
13 vous en présentera d’autres qui s ont spécifiquement périscolaires.

L’espace « hors classe » et les activités ludiques
Dans un enseignement centré sur l’élè ve, lorsque ce dernier quitte la
classe pour s’adonner à des activités récréatives , rien n’empêche le
professeur de français d’y participer et de les rendre en même temps
instructives . Enumérons quelques cadres propices aux activités
périscolaires ainsi que le s jeux qui s’y prêtent.

La cour de récréation
– Les plus jeunes enfants et le pr ofesseur chantent et miment
ensemble des chansons comme « Sur le pont d’Avignon », « Savez-
vous planter les choux », etc. (voi r 13.3.1). La mélodie, toute simple,
ainsi que la première strophe, matrice des strophes suivantes,
peuvent être apprises en classe. Aprè s la classe, les élèves seront
enchantés de « jouer avec le professeur ».
– En jouant au ballon avec des élèves de niveaux A
1, A2, B1 vous les
entraînez en même temps à mobiliser rapidement des mots en français.
Démarche: Vous lancez le ballon alternativement vers les représentants des deux équipes, en spécifiant une catégorie
sémantique. Selon le niveau des él èves, chaque joueur doit trouver
un exemple, en français. Si l’élève ne trouve pas d’exemple, il a le
droit de lancer le ballon vers un collègue d’équipe. Celui-ci doit
trouver un exemple, sinon son équ ipe est pénalisée d’un point.
L’équipe qui accumule le moin s de points de pénalisation est
gagnante. Vous direz, par exemple, « couleur » en lançant le ballon
à l’équipe n° 1. L’élève n
o 1 ne répondra pas ; L’élève no 2 dira : « bleu », etc.
Vous continuez par nombre, meuble, animal, pays, etc.
Plus les élèves sont avancés et plus vous changerez rapidement de
catégorie sémantique.

Les excursions,
visites, etc. – Les chansons pour marcher (13.3. 2) peuvent être apprises dans un
compartiment de train ou dans un autocar et être chantées en
marchant sur la route ou bien lorsqu’ on se repose, en pleine nature.
– C’est toujours en marchant qu’on peut jouer à « pigeon vole ».
Démarche: Vous dites: « pigeon vole » et les élèves lèvent le bras.
Vous continuez en alternant les cat égories qui volent avec celles qui
ne volent pas: mouche vole, girafe vole, abeille vole, tigre vole et

Les jeux et les chansons dans le cadre des activités scolaires et périscolaires

Proiect pentru Înv ățământul Rural 197 même table vole, etc. Qui se trompe plusieurs fois reçoit une
punition drôle : imit er un pigeon, etc.

Le cabinet de français ou le laboratoire de langue
L’atmosphère favorable créée par un tel espace se réalise par la
décoration des murs: cartes, portraits, affiches, slogans, publicités, dessins d’élèves, le tout centré sur des informations sur le monde de la francophonie. Avec des supports techniques on peut y dérouler des activités variées
et incitantes comme:
Le jeu du rétroprojecteur

Sur un thème du manuel ou un aut re librement choisi — un
anniversaire, une catastrophe, notre avenir etc. — on demande à
chaque élève d’exprimer graphiquement en quelques minutes sur un
transparent des idées relatives au t hème. On présente les dessins au
rétroprojecteur pour les soumettr e aux commentaires des élèves.
On peut jouer à ce jeu également en faisant circuler les dessins, en
échangeant son dessin avec celu i de son collègue, etc.
Le film muet
N’importe quel bref documentaire su r un des thèmes de prédilection
des élèves et en concordance avec le vocabulaire et les structures
qu’ils connaissent peut être vu en arrê tant le son. Ce seront les élèves
qui commenteront les images. Le film passera deux fois.
Exemple Nous avons choisi un film par lé en tchèque (le son étant arrêté) sur
une école modèle. Les élèves se sont fait un plaisir d’utiliser leurs
connaissances de langue pour illustrer et commenter les activités de
leurs collègues.

Le jeu de mime
Exemple Le matin
Un élève mime devant la classe le s gestes et actions quotidiens qu’il
fait le matin. Ses collègues les traduisent par des phrases.
Mimique et gestes/actions Langage
Victor dort. Victor dort.
Sursaut de Victor Le réveil sonne. Geste de Victor Victor ouvre les yeux. Geste de Victor Il regarde le réveil. Mimique : étonnement « Comment, 7 heures déjà ? »
Actions et gestes de Victor
Il se frotte les yeux, s’assoit au bord du lit,
il enlève sa blouse de pyjama, il met ses chaussons et va dans la salle de bains pour faire sa toilette, il se lave le visage et le cou, il brosse ses dents avec une brosse à dents et de la pâte dentifrice. Il revient dans la chambre à coucher, il s’habille vite, il mange, il part en trombe pour l’école. Il doit prendre l’autobus. L’autobus n’arrive pas. Il s’impatiente, etc.
Remarquons que de telles activité s peuvent avoir lieu également dans
un autre laboratoire que celui de langue et même dans une salle de
classe.

Les jeux et les chansons dans le cadre des activités scolaires et périscolaires

198 Proiect pentru Înv ățământul Rural
Sur une
scène
(fut-elle
improvisée) Une chorale, pourquoi pas « compos ite » (c’est-à-dire comprenant
des élèves, des professeurs, des parents) est à même de réunir un
grand nombre d’apprenants et de les mo tiver par son répertoire. (voir
13.3.3) Créer ou adapter une saynète à partir d’un point de grammaire, d’un
champ lexical ou des deu x à la fois, ou bien de façon complètement
« gratuite » afin de susciter dans son public dynamisme et bonne humeur est à la portée de tout ense ignant. (voir 13.2.1) Ajoutons que
tout texte dialogué du m anuel peut être joué, enri chi, et se prêter à
l'improvisation. De même, faire jouer une courte pièce de théâtre , adaptée — sans
pour autant tomber dans le piège du « français facile »: simplification
excessive, langage desséché, cari catural — contribue à développer
chez les élèves le sens de la langue et le plaisir de participer à un
spectacle. (13.3.2) Certes, les jeux de scène deman dent une longue préparation (un ou
deux trimestres), car ils ont pour finalité motivante la participation à la
fête de fin d’année, à un c oncours scolaire, etc.
Les jeux de scène sont particulièrement bénéf iques, car ils impliquent
la créativité, y compri s langagière de tous et une grande émulation.

Exemple Dans la cour d’une école rura le on a présenté une saynète inspirée
de la fable de La Fontaine « Le corbeau et le renard », en utilisant un
arbre où « le corbeau » avait grimpé et un masque de gaz pour
symboliser « le renard ».
Conseils complémentaires
• Une fête à l'école à 100% française peut comprendre:
– Une saynète – Cinq ou six chansons – Une ronde – Des sketches, des poésies, des blagues. Un très grand nombre d’élèves peut y participer. Par exemple, dans
une école, la célèbre « tirade du nez » de Cyrano de Bergerac
d’Edmond Rostand a été récitée dev ant le personnage Christian par
autant d’élèves que de vers. Chacun des élèves « en jetait un » à Christian. Pour des textes poéti ques plus faciles, vous pouvez
choisir – en employant la même technique (un élève, un vers) – des poèmes de Jacques Prévert, de Jean Tardieu, etc.
• Outre les occasions citées, un cercle (bi-)mensuel de français
destiné au périscolaire représente une contribution décisive de
l’enseignant au progrès de ses élèves.

Les jeux et les chansons dans le cadre des activités scolaires et périscolaires

Proiect pentru Înv ățământul Rural 199
13.2 Une saynète : « Au marché », d’Eugène Ionesco

Niveau B 1
Objectifs • Apprendre des expressions familières
• Fixer, enrichir le vocabulaire
• Travailler la diction

Configuration
du jeu
Les 7 acteurs :
Marie-Jeanne Thomas le Boulanger le Charcutier le Pharmacien le Melon

Matériel • Enseignes pour chaque boutique
• Tabliers blancs, blouses blanches
• Costume du melon
Le décor Les enseignes sont placées en demi-cercle pour permettre aux deux
enfants d’aller de l’une à l’autre.
Démarche méthodologique
• Vous donnez des informations sur l’auteur.
• Vous expliquez le vocabulaire et les expressions familières ( où as-tu
traîné , etc.). Relevez les aspects humoristiques.
• Vous donnez des indications de mise en scène.
Cette saynète sera jouée dans un rythme alerte sans pour autant
sacrifier la diction.

Les jeux et les chansons dans le cadre des activités scolaires et périscolaires

200 Proiect pentru Înv ățământul Rural

AU MARCHÉ

Marie–Jeanne, Thomas, Le Boulanger, Le Boucher , Le Charcutier, Le Pharmacien, Le
Melon Marie–Jeanne : Enfin, te voilà ! Je m’impatientai s. Pourquoi viens–tu si tard du marché,
où as–tu traîné ? Thomas : Je n’ai pas traîné. Voici ce qui m’est a rrivé. J’arrive chez le Boulanger, je lui
dis : « Bonjour, monsieur le Boulanger. Je voudrais trois côtes d’agneau, une entrecôte,
une escalope de veau, un morceau de bœuf bouilli. Le Boulanger : Vous vous trompez, monsieur (madame), la viande ne s’achète pas
chez le boulanger, mais chez le boucher. C’est au bout de la rue. Vous pouvez prendre
le métro. Thomas : Non, j’aime mieux me promener. Bonj our, monsieur le Boucher, je voudrais
pour quarante–quatre francs de jambon et trente–deux livres de lard fumé.
Le Boucher : Je n’en vends pas. La viande de porc s’achète chez le charcutier.
Thomas : Bonjour, monsieur le Char cutier. Puis–je avoir un ki lo de sucre, trois grammes
de sel, du pain d’épice ?
Le Charcutier : Monsieur, si je ne m’abuse on vous a mal dirigé. Toutes ces denrées se
trouvent chez l’épicier. Thomas : Bonjour, monsieur l’Épicier, avez–vous des cachets d’aspirine ?
Le Pharmacien : Oui, j’en ai.
Thomas : Vous me surprenez. Cela m’étonne.
Le Pharmacien : C’est tout à fait normal, je ne su is pas épicier, je suis pharmacien.
Thomas : Alors, monsieur, vous allez pouvoir me renseigner : où se vendent ou où
s’achètent les melons ? Le Pharmacien : Les melons s’achètent ou se vendent chez le chapelier.
Le Melon : Attention ! Je me vends chez le chapel ier quand je suis en cuir, en feutre ou
en paille. Quand je suis légume, je m’achète chez le marchand de fruits. Thomas : Et comment vous mange–t–on ?
Le Melon : Je me mange avec du sucre.

Eugène Ionesco, 1991

Conseil complémentaire
Plusieurs saynètes du cycle de Ione sco « Exercices de conversation
et de diction françaises pour étudi ants américains » peuvent être
mises en scène lors d’une fête française à l’école.

Les jeux et les chansons dans le cadre des activités scolaires et périscolaires

Proiect pentru Înv ățământul Rural 201

Test d’autoévaluation

Pour bien gérer ce test, il est indispensabl e de suivre un certain nombre de démarches
théoriques et appliquées. Ne manquez pas de relire les développements qui précèdent
avant de résoudre les it ems. Pour vérifier vos réponses, consultez Les clés du test
d’autoévaluation.

1. Dans la saynète « Au marché » d’Eugène Ionesco, quelle est la formule
« d’ouverture » par laquelle on s’adre sse aux marchands ? Donnez également
d’autres exemples à utiliser dans d’autres contextes par vos élèves.
2. Quelle est la structur e de ce texte théâtral ?
3. Quelles sont les formes grammaticale s utilisées ? A quel niveau de langue
correspondent-elles? En jouant ce text e peut-on contribuer à les fixer ?
4. Quelles sont les expressions « littérair es » à expliquer ? Les utilise-t-on dans la
langue de tous les jours ? Quel est leur effet sur le spectateur ?

13.3 Des chansons: Conseils pour enseigner la chanson française

Une chanson c'est d'abord un document sonore que vous exploiterez de façon classique :
écoute sans, puis avec support visuel, repé rage du contenu, explication lexico-
grammaticale, questions et discussion su r le contenu et la forme, etc.

— Apprenez à vos élèves des mélodies bien justes.
— Soyez exigeant pour la mesure et la prononciation: ne craignez pas de faire
recommencer: N’hésitez pas à répéter plusie urs fois une mélodie, phrase par phrase, pour la faire
«pénétrer». Faites-le avec le sourire. — Pour bien prononcer:
• liez bien les syllabes
• les o et les a ne doivent pas être traînés
• pour les fins de vers qui se terminent par une consonne (amour, fleur), faites comme
s’il y avait un e muet: amour(e), fleur(e).
— Si vous n’avez pas une très belle voix, chantez quand même en essayant seulement
de chanter juste. — Remarquez que chaque chanson a son caract ère: l’une doit être bien cadencée (Je
vais où va la route), l’autre vive (Meunier, tu dors; Chantons la vigne, etc.), une autre
malicieuse (Napoléon avait), une autre, enfin , lente (Auprès de ma blonde). Toutes
doivent être chantées d’une façon décidée.

Les jeux et les chansons dans le cadre des activités scolaires et périscolaires

202 Proiect pentru Înv ățământul Rural — Apprenez à vos élèves de ne jamais crier. Chantez plutôt moins fort que plus fort.
Une voix qui ne donne que la moitié de sa puissance est toujours belle. Attention! Quand on chante en marchant on a souvent tendance à brailler.
— Celui qui lance une chanson pour marcher dit pendant quelques pas: 1–2, 1–2. Le
temps fort doit toujours être sur le pied droit. — Les petits élèves ont avantage à chant er plutôt plus haut que plus bas.
— Dans une chorale on peut prévoir un a ccompagnement de quelques élèves à bouche
fermée. C’est, pour beaucoup de c hants, du plus joli effet.
— En chœur, évitez qu’une voix domine (p ar exemple, la voix du professeur!)
— Apprenez à vos élèves qu’il vaut mieux connaître une chanson à fond que plusieurs à
moitié! — Payez de votre personne dans vos gestes, dans l’expression de votre voix, de votre mimique. Les paroles co mme la musique doivent vous fair e vibrer et vous devez à votre
tour faire vibrer vos élèves.
Adapté de 350 chansons anciennes

13.3.1 Des chansons pour bouger et mimer

Sur le pont d’Avignon
Niveau: A 1

Sur le pont d’Avignon
On y danse, on y danse Sur le pont d’Avignon On y danse tout en rond
Et les belles dames font comme ça (on fait la révérence)
Et puis comme ça (on tend la main) Et les demoiselles font comme ça (on se peigne) Et puis comme ça (on se met du rouge à lèvres)

Les jeux et les chansons dans le cadre des activités scolaires et périscolaires

Proiect pentru Înv ățământul Rural 203 Et les Messieurs font comme ça (on salue en ôtant son chapeau)
Et puis comme ça (on s’incline) Et les soldats font comme ça (on salue)
Et puis comme ça (on tire avec un fusil imaginaire)
Et les enfants font comme ça (pied de nez) Et puis comme ça (différent es grimaces, rire, etc.)
(Les Indiens, les marins, les footballe urs, les robots, le s chanteurs, etc.)

Savez-vous planter les choux
Niveau: A
2

Savez-vous planter les choux
A la mode, à la mode Savez-vous planter les choux A la mode de chez nous. On les plante avec les mains,
A la mode, à la mode On les plante avec les mains,
A la mode de chez nous, etc.
On les plante avec les doigts, les pi eds, l’orteil, le nez, la tête, etc.

Dix filles dans un pré
Niveau B
1
Configuration
Dix fillettes et un garçon peuvent mimer cette chanson lorsque le
chœur la chante.
Matériel 9 bagues, un «diamant», 9 pom mes, une orange, un «goûter» sur un
plateau (par exemple, du pain et du chocolat).
Démarche méthodologique

Lors de l'explication du texte référez-vous, en passant, aux personnages historiques:
• La comtesse de Montbazon — était … duchesse (1612–1657)
• La du Maine — La duchesse du Maine (1676–1753)

Les jeux et les chansons dans le cadre des activités scolaires et périscolaires

204 Proiect pentru Înv ățământul Rural

1. Y avait dix filles dans un pré
Toutes les dix à marier: Y avait Dine, y avait Chine, Cath’rinette et Cath’rina. Y avait la jeune Lison. La comtess’ de Montbazon, Et y avait la du Maine.

2. Toutes les dix à marier…
Le fils du Roy vint à passer… R’garda Dine, r’garda Chine, R’garda Suzette et Martine, ah! ah! Cath’rinette et Cath’rina, R’garda la jeune Lison, La comtess’ de Montbazon Sourit à la du Maine.
3 Le fils du Roy vint à passer:
Il les a toutes saluées. Salua Dine, salua Chine, Salua Suzette et Martine, ah! ah! Cath’rinette et Cath’rina, Salua la jeune Lison. La comtess’ de Montbazon, Salua Madeleine, Courbette à la du Maine. 4. Il les a toutes saluées
Et puis il leur a donné: Bague à Dine, bague à Chine, Bague à Suzette et Martine, ah! ah! Cath’rinette et Cath’rina, Bague à la jeune Lison. La comtess’ de Montbazon, Bague à Madeleine, Diamant à la du Maine.
5 Et puis il leur a bien donné
Et puis les a menées goûter Pomme à Dine, pomme à Chine, Pomme à Suzette et Martine, ah! ah! Cath’rinette et Cath’rina, Pomme à la jeune Lison. La comtess’ de Montbazon, Pomme à Madeleine, Orange à la du Maine. 6 Et puis les a menées goûter
Et pour finir les a quittées; Adieu Dine, adieu Chine, Adieu Suzette et Martine, ah! ah! Cath’rinette et Cath’rina, Adieu la jeune Lison. La comtess’ de Montbazon, Adieu Madeleine, Et adieu à la du Maine.

Attention !
• L’orthographe du mot « Roy » est ancienne. De nos jours, on écrit « roi ».
• « Y avait » est la forme populaire de « Il y avait ».
• L’apostrophe marque l’abs ence du « e muet ».

Les jeux et les chansons dans le cadre des activités scolaires et périscolaires

Proiect pentru Înv ățământul Rural 205 13.3.2 Des chansons pour marcher

Un kilomètre à pied

Un kilomètre à pied
Ça use, ça use. Un kilomètre à pied Ça use nos souliers. Deux kilomètres à pied…
etc.

Sur la même mélodie que la chanson analogue en roumain:
«Un kilometru pe jos/Toce ște, tocește/ Un kilometru pe jos/ Toce ște tălpile.»

Napoléon avait.

Napoléon avait cinq cents soldats (3 fois) Marchant du même pas.

Niveau A
1
Démarche méthodologique
• Cette chanson très rythmée est aussi très amusante, car le premier
vers est repris en «perdant» à ch aque fois une syllabe qu’on chante
à voix basse (en chuchotant).
Exemples Deuxième strophe
A haute voix: Napoléon avait tr ois cent sol-… / trois fois
A voix basse: -dats A haute voix: Marchant du même pas.
Troisième strophe
A haute voix: Napoléon avait trois cents… A voix basse: soldats A haute voix: Marchant du même pas.
• Il y aura donc autant de strophes que de syllabes: plus la première
strophe (en entier) et la dernière comme suit:
A voix basse: Na-po-lé-on a-vait trois cents sol-dats / 3 fois
A haute voix: Marchant du même pas.

Les jeux et les chansons dans le cadre des activités scolaires et périscolaires

206 Proiect pentru Înv ățământul Rural
Je vais… où va la route
Niveau: B 1

1. Sous la pluie qui tombe,
Sous le gris des cieux, Sous la pluie qui tombe, Mon cœur est joyeux. Je vais… où va la route. 3. La campagne est triste,
Sans vie, sans échos, La campagne est triste Sans un chant d’oiseau. Je vais… où va la route.
2. La brume maussade
Barre l’horizon La brume maussade Reçoit ma chanson.
Je vais… où va la route. 4. Au bout de la route
Le soleil luira Au bout de la route Mon Ami sera Je vais… où va la route.
www.google.fr

13.3.3 Des chansons pour une chorale

Frère Jacques
Niveau: A 1

Frère Jacques, frère Jacques ! Dormez-vous ? Dormez-vous ? Sonnez les matines ! S onnez les matines !
Din’, ding’, dong’ ! Din’, ding’, dong’ !
Meunier, tu dors

Les jeux et les chansons dans le cadre des activités scolaires et périscolaires

Proiect pentru Înv ățământul Rural 207 Niveau: A 1

Meunier, tu dors, ton moulin va trop vite
Meunier, tu dors, ton moulin va trop fort
Ton moulin, ton moulin va trop vite Ton moulin, ton moulin va trop fort.

Trois jolies filles sur un rocher
Niveaux: A
1, A2

Trois jolies filles sur un rocher

2. La plus jeune qui avait trop… dansé 3. Elle avait usé tous ses… souliers 4 Elle s’en va chez le cor… donnier 5 Pour combien rang’rez vous mes… souliers 6 Mademoiselle pour un doux… baiser
Chantons la vigne
Niveau: B
1

Les jeux et les chansons dans le cadre des activités scolaires et périscolaires

208 Proiect pentru Înv ățământul Rural

1. Chantons la vigne. La voilà la jolie vigne, Vigni, vignons, vignons le vin, La voilà la jolie vigne au vin La voilà la jolie vigne. 2. De vigne en terre. 3. De terre en cep. 4. De cep en pousse. 5. De pousse en feuille. 6. De feuille en fleur. 7. De fleur en grappe. 8. De grappe en cueille. 9. De cueille en hotte. 10. De hotte en cuve.
11. De cuve en presse. 12. De presse en tonne. 13. De tonne en cave. 14. De cave en perce. 15. De perce en cruche. 16. De cruche en verre. 17. De verre en trinque. 18. De trinque en bouche. 19. De bouche en ventre. 20. De ventre en terre… De terre en cep. Etc.

En passant par la Lorraine
Niveau: B
1

1 En passant par la Lorraine, AVEC MES SABOTS, Rencontrai trois capitaines, (bis) AVEC MES SABOTS DONDAINE OH! OH! OH! 4 Je ne suis pas si vilaine… (bis)
Puisque le fils du roi m’aime… Il m’a donné pour étrenne… (bis) Un bouquet de marjolaine… Je l’ai planté sur la plaine… (bis)

Les jeux et les chansons dans le cadre des activités scolaires et périscolaires

Proiect pentru Înv ățământul Rural 209 AVEC MES SABOTS.
2 Rencontrai trois capitaines… (bis) Ils m’ont appelé: Vilaine!… 3 Ils m’ont appelé: Vilaine!… (bis) Je ne suis pas si vilaine… S’il fleurit, je serai reine… (bis)
S’il y meurt, je perds ma peine…

Vilain-e = paysan libre au Moyen Age

Auprès de ma blonde
Niveau: B
1

1. Dans les jardins d’mon père
Les lilas sont fleuris; Tous les oiseaux du monde Vienn’nt y faire leurs nids. REFRAIN Auprès de ma blonde Qu’i fait bon, fait bon, fait bon, Auprès de ma blonde Qu’il fait bon dormir. 2. Tous les oiseaux du monde Vienn’nt y faire leurs nids; Le caill’, la tourterelle Et la joli’ perdrix. (On répète toujours les 2 vers précédents.) 3. … Et ma joli’ colombe
Qui chante jour et nuit. 4. … Qui chante pour les filles Qui n’ont pas de mari. 5. … Pour moi ne chante guère Car j’en ai un joli. 6. …«Dites-nous donc la belle «Où donc est votr’ mari? 7. … Il est dans la Hollande Les Hollandais l’ont pris. 8. … Que donneriez-vous belle Pour avoir votre ami? 9. … Je donnerais Versailles Paris et Saint-Denis. 10. … Les tours de Notre-Dame, Les cloches de mon pays.

Les jeux et les chansons dans le cadre des activités scolaires et périscolaires

210 Proiect pentru Înv ățământul Rural

Idées à retenir

• Les jeux et chansons présentés dans cette unité ne sont pas les seuls à utiliser en tant
qu’activités périscolaires. Tout jeu cité dans les 12 unités d’apprentissage
précédentes, dépassant le temps imparti au ludique en classe de français, peut être
utilisé lors des activités périscolaires.
• Les activités périscolaires impriment du dynamisme et de la bonne humeur, à
condition que vous-même y participiez de bon cœur.
• Jouer sur scène et chanter s’avère plus motiv ant chez les petits que tout manuel, fût-il
proche de la perfection.
• Les activités périscolaires, tout comme les A.L. utilisées en classe de français, doivent
s’organiser de façon à entraîner le plus grand nombre d’élèves.

Les clés du test d’autoévaluation

1. Bonjour, Monsieur le… D’autres exemples : Bonjour, M onsieur le professeur / Direc teur / Président / Ministre,
etc.
2. Les deux premières rép liques représentent un dialog ue « classique » sur scène.
Ensuite, surviennent des personnages qui font du théâtre dans le théâtre.

3. Formes verbales : imparfait, passé com posé, présent, futur proche ; la formes
interrogative ; l’article partitif ; en pronom .
Niveau B
1.
On peut fixer ces formes (à condition que tous les élèves apprennent le texte).

4. Si je ne m’abuse ; vous me surprenez ; vous allez pouvoir me renseigner
(expressions du registre de langue « littéraire »). L’effet est comique dans le contexte
d’un « marché ».

Les jeux et les chansons dans le cadre des activités scolaires et périscolaires

Proiect pentru Înv ățământul Rural 211

Test de contrôle 5

Ce test est administré à l’issue de l’unit é d’apprentissage 13. Ne manquez pas de
transmettre ce test à votre tuteur. A cet effet, il convient de marquer votre nom, votre
prénom et votre adresse personn elle sur la première page de votre copie. N’oubliez pas
de mentionner aussi le numéro du test. Vous êtes supposé le recevoir, après correction,
avec les commentaires de votre tuteur. 1. Concrétisez ce que vous avez appris c oncernant les activités périscolaires en
rédigeant un projet de fête scolaire en franç ais. (20 à 25 lignes) Pour ce faire:
a. Passez en revue les activités proposées par toutes les unités d’apprentissage et
décidez lesquelles sont les plus adaptées au niveau et aux motivations de vos élèves
pour être utilisées en activités périscolair es. Proposez de deux à quatre activités par
mois.
(2 points)
b. Après les avoir énumérées, motivez votre choix à la lumière de vos objectifs et
proposez un calendrier.
(1 point)
c. Quels résultats attendez-vous?
(1 point)
Total : 4 points
2. Produisez une saynète (par ex emple, à partir d’une fable ou d’un conte français) ou
une courte pièce éventuellement « simplifiée » (par exemple, extraite du théâtre de
Ionesco).
(6 points)

Références bibliographiques

Ionesco, E., Exercices de conversation et de diction françaises pour étudi ants américains
in Théâtre complet , Paris, Gallimard, 1991, co ll. Pléiade, pp. 949, 950
Lozano, P., Gaultier, R., Jeux en…scène!, Paris, Pierre Bordas et fils , 2002
Mingeolet, S., Je vais où va la route (paroles et musique) in 350 chansons anciennes ,
Paris, Les éditions ouvrières (sans date), p. 11 350 chansons anciennes , Paris, Les éditions ouvrières, p. 33, 50, 56, 62, 107, 117, 118,
143. Chanson francophone , www.google.fr

Des matrices pour développer sa créativité

212 Proiect pentru Înv ățământul Rural Unité d’apprentissage 14

DES MATRICES POUR DEVELO PPER SA CREATIVITE

Sommaire
Les objectifs de l’unité d’apprentiss age 14 ……………………………………………………………..212
14.1 Préam bule………………………………………………………………………………………………….2 12
14.2 Création de phrases et de réci ts …………………………………………………………………..214
14.2.1 Une matrice pour fabr iquer des hist oriettes ………………………………………………….214
14.2.2 Matrices pour fabr iquer des phr ases…………………………………………………………… 215
14.3 La matrice de découverte s : Le nouveau produit ……………………………………………..217
14.4 La technique du remue-méni nges…………………………………………………………………. 218
14.4.1 Piste pour un jeu : La marque de par fum……………………………………………………..218
14.4.2 Les bonnes idées……………………………………………………………………………………..221
Test d’autoév aluatio n………………………………………………………………………………………….223
14.5 Le concassage : A l’ endroit/à l’env ers…………………………………………………………….224
14.6 Dessiner avec une poésie …………………………………………………………………………….225
Idées à re tenir …………………………………………………………………………………………………. ..227
Les clés du test d’autoévaluat ion ………………………………………………………………………….228
Test de cont rôle 6 ………………………………………………………………………………………………2 28
Références bibl iographi ques………………………………………………………………………………..229

Les objectifs de l’unité d’apprentissage 14

Quand vous aurez parcouru cette unité d’ apprentissage et effectué le test
d’autoévaluation, vous serez capable de :
• Organiser et réussir des activités ludiques créatives, basées sur des matrices et des
techniques spécifiques
• Entraîner vos élèves à réutiliser leur s connaissances de langue de façon différente
• Encourager vos élèves à donner libre cours à leur imagination et à leur spontanéité
langagière (par le truchement des techni ques de créativité)
• Développer votre propre créativité

14.1 Préambule

Matrices
et modèles Les matrices ainsi que les techni ques de créativité représentent des
aides à la création (y compris langagière) par des moyens
pédagogiques destinés à mettre les élèves dans une certaine
disposition d’esprit qui les débl oque. Ces aides peuvent être d'ordre
psychologique lorsque les apprenants sont sujets à des barrières
dues à leur sens critique ou à leur timidité à s’exprimer dans une
langue étrangère que certains aut eurs appellent « impression
d’incompétence ». (E. Limbos, 1988)

Des matrices pour développer sa créativité

Proiect pentru Înv ățământul Rural 213
Observons tout d’abord que l’obj ectif « développer la créativité
de l’élève » en général et en français en particulier est présent de façon plus ou moins explicite dans toutes les unités d’apprentissage de ce cours.
Les activités ludiques comprises dans cette unité se proposent de
faire réutiliser de façon nouv elle, en dehors du contexte
d’apprentissage habituel, le bagage langagier que vos élèves ont
acquis pendant les cours classiques, basés sur un manuel. Nous ouvrons cette unité d’apprent issage par des jeux de créativité
structurale – création de phrases, de ré cits – à partir de matrices ou
de modèles (14.2.1 et 14.2.2), puis nous continuons par des activités
plus élaborées. Ainsi, la matrice de découvertes (14.3) est-elle « une
technique combinatoire » destinée à faire jaillir des idées nouvelles
qui permettront de déceler les territ oires dans le cadre desquels il sera
possible d’apporter des innovations. Dans un premier temps, les matrices font d’abord appel à l’analyse puis, lorsque « les cases d’innovation » sont repérées, à un travail d’imagination.

Techniques de créativité

Au contraire, la technique du remue-méninges (brainstorming) utilise
la pensée créatrice avant et séparéme nt de la pensée critique. Elle est
sensée, plus que tout autre techni que de créativité, d’encourager les
élèves à participer – sans risques – au travail collectif lors de la
première partie du jeu. (voir Te st d’autoévaluation 14.1) Le remue-
méninges (brainstorming) est une mé thode collective de recherche/
production d’idées, qui exige des participants de mettre en commun
de façon rapide et non- critique toutes les idées qu’un problème leur
inspire. En générant un grand nombre d’idées, cette technique permet
d’innover grâce aussi à une atmo sphère relaxée dans le groupe.
Créée par Al. F. Osborne ( 1971), elle se propose plusieurs objectifs :
(1) regarder les problèmes sous une infi nité d’aspects et rechercher le
plus grand nombre possible d’idées grâce à une attitude d’ouverture
permanente ; (2) saisir les idées en germe, au moment où elles surgissent, sans les canaliser par la pensée logique et en privilégiant les fonctions de l’imagination ; (3) la isser s’épanouir la créativité des
participants en les libérant des diverses contraintes telles les a priori
(les coutumes, les traditions, l’esprit de routine, le souci d’être avant
tout logique, l’esprit critique, la crainte du ridicule, la peur du « qu’en
dira-t-on », l’introversion, les diffi cultés à communiquer) ; (4) laisser
remonter à la surface des éléments in tuitifs et faciliter les processus
associatifs par l’émission spontan ée et non-contrôlée d’idées.

Des matrices pour développer sa créativité

214 Proiect pentru Înv ățământul Rural La séance de remue-méninges se déroule en deux étapes : (1) le
remue-méninges proprement dit ; (2 ) l’évaluation des idées qui en
résultent. La première privilégie l’imagination, la créativité,
l’innovation, alors que la seconde s’ adresse à la raison, à l’esprit
logique et critique. Le problème qu’ on a besoin de résoudre doit être
susceptible de donner lieu à plusieur s idées (propositions, solutions,
etc.). L’animateur (le professeur) doit mentionner les quatre règles à
respecter en tant que consignes. (voir 14.4.1) Toutes les idées
devront être notées au tableau. Une fois que toutes les idées ont été
exprimées (et dans certains cas systématisées), on les soumet, une à
une, à l’examen crit ique fait par le groupe. On élimi ne alors les idées
improductives pour évaluer celles qu’ on juge intéressantes. Analyse et
négociation vont de pair pour retenir la meilleure solution. Une variante plus « directive » de ce jeu vous est également proposée. (voir 14.4.2) Enfin, le texte ci-dessous explique la technique du « concassage »:

« Pour […] faire jaillir en nombre les idées originales, Osborn propose d’utiliser différents
angles d’approche insolites qu i aideront le groupe à sortir des sentiers battus pour
atteindre plus aisément à l’imag ination libre de contraintes.
Ces pistes ont été regr oupées sous le terme de « concassage ». Il s’agit de faire subir à
un produit, à un système, à un concept une série d’agressions pour voir quelles idées
nouvelles apparaissent si :
– on agrandit : sa forme, son poids, son prix, son usage, sa durée ;
– on diminue : son volume, son prix, son usage, etc. ; – on améliore : sa forme, ses per formances, sa matière, etc. ;
– on l’associe : avec un autre objet, avec une autre fonction, avec quelque chose qui n’a
rien à faire avec lui, etc. ; – on lui adapte un autre procédé technique ;
– on l’inverse : en pensant à l’envers, en renversant les fonctions ; – on le supprime : par quoi peut-on alors le remplacer pour que les fonctions remplies
par l’objet soient encore et mieux remplies. »
B. Demory, 1976

14.2 Création de phrases et de récits

14.2.1 Une matrice pour fabriquer des historiettes

Niveaux Objectifs Configuration du jeu Matériel A
1, A2, B1
• S’entraîner à la créativité
• Apprendre à construire à partir de trois questions un petit texte
cohérent de 4 ou 5 phrases
Tandems Formulaires à remplir. Un pour chaque tandem
Démarche méthodologique
• Vous distribuez à chaque tandem les formulaires suivants, ayant
pour titre :

Des matrices pour développer sa créativité

Proiect pentru Înv ățământul Rural 215 Une historiette
a. Où se passe l’action ? b. Quand ? c. De quoi s’agit-il ?
1.
et 2.

• Vous donnez un exemple :
a. Dans un supermarché
b. Le soir, après la fermeture c. D’un enfant qui s’est perdu (1) et d’une grande boît e en carton (2).
• Vous demandez aux tandems de remplir les formulaires.
• Vous mélangez les formulaires remplis dans une corbeille (un
chapeau, etc.)
• Chaque tandem tire au hasard un formulaire qui n’est pas le sien et
fabrique une brève histoire à par tir des données qu’on lui offre.
• Vous leur indiquez le temps à employer : présent ou passé . Après
correction, vous affichez les histoires les plus drôles.

Variantes 1. Dans une bonne classe de niveau B
1, on pourra compliquer
l’exercice de créativité en proposant, par exemple, les situations
ci-dessous :

Fabriquez des histoires
Où ? Quand ? De quoi s’agit-il ?
1. dans une banque tard, dans la nuit d’un coffr e-fort et… du chien du gardien.
2. dans le port de
Constantza pendant trois jours de
pluie torrentielle d’un voleur…
d’une caisse éventrée contenant des
oranges
3. à la douane à midi, en août, par
une chaleur accablante d’un camion transportant des fruits et…
d’un vieux douanier frappé d’un coup de soleil
etc.

2. Les situations ci-dessus s uggèrent plus ou mo ins l’histoire à
« fabriquer ». Pour un plus de cr éativité, on pourra proposer trois
éléments disparates comme :
– moto – désert – chat famélique – crocodile – plage – petit seau – toit – chameau – bouteille de champagne – ballon dégonflé – on cle – transatlantique

14.2.2 Matrices pour fabriquer des phrases

Niveaux
Objectif
Configuration du jeu Matériel A
2, B1
S’entraîner à la créativité
(voir ci-dessous la rubrique « Struct ures grammaticales et lexicales à
exploiter »)

Au niveau A 2, en classe entière ; au niveau B 1, en petits groupes
Listes de mots sur deux colonnes
Démarche

Des matrices pour développer sa créativité

216 Proiect pentru Înv ățământul Rural méthodologique Le schéma ci-dessous vous permettra de situer chaque jeu en
concordance avec votre progression didactique.

Matrices pour créer des phrases
La question-déclic Exemples de questions
évoquant des situations Structures grammaticales et
lexicales à exploiter
1. Que peut faire X avec un Y ?
(X=Robinson Crusoe Y=un énorme tas de tonneaux) Que peut faire Robinson avec un
énorme tas de tonneaux échoués sur la plage après une tempête ? a. Le pronom personnel
complément direct + verbe à
l’infinitif
b. Le pronom adverbial en
c. Le pronom adverbial y ,
complément circonstanciel de lieu, remplaçant un nom précédé par la préposition dans ou sur.
2. De quoi peut se
servir un X pour faire Y ? (X=un gangster Y=dévaliser une banque) De quoi peut se servir un
gangster du clan de Al Capone pour dévaliser une grande banque américaine ? a. Se servir de + Nom ou
syntagme nominal
b. Le pronom adverbial en.
3. De quoi un X a-t-
il besoin pour faire Y ?
(X=un chat
Y=se brosser les dents) De quoi un chat a-t-il besoin pour
imiter son maître qui se brosse les dents matin et soir ? a. Avoir besoin + de (d’) +
Nom ou syntagme nominal
b. Avoir besoin + de (d’) +
Verbe à l’infinitif

4. Pourquoi X a-t-il
mis Y dans Z ? (X=le pompiste Y=un morceau de sucre Z=sa poche) Pourquoi un vieux pompiste est-il
parti à la station d’essence avec un morceau de sucre dans la poche de son bleu de travail ? a. Pour +pronom personnel
complément direct+
Verbe à l’infinitif
b. Parce que +Verbe à
l’imparfait
etc.

Exemples de
réponses
1. a. Il peut les utiliser pour construi re une barque (un bateau, un
radeau, etc.) b. Il peut en faire une cabane, une maison, une grange, etc.
c. Il peut y mettre de l’eau de pluie, des provisions, etc.

2. a. Il peut se servir de plusieurs complices, d’un otage, d’un gros
revolver, d’une mitrailleuse, etc. b. Il peut prendre un otage et s’ en servir pour se protéger.

3. a. Il a besoin d ’une (toute) petite brosse à dents, d’un (tout) petit
tube de dentifrice, d’eau, d’un petit miroir, d’une aide (de mon aide),
d’une prothèse, etc.
b. Il a besoin de savoir se servir d’une brosse à dents.

Des matrices pour développer sa créativité

Proiect pentru Înv ățământul Rural 217 4. a. Pour le manger, le donner à un enfant pauvre, à un cheval, à un
âne, le cacher, le mettre dans son café, pour gonfler sa poche et
tromper les voleurs, etc. b. Parce qu ’il voulait… (voir ci-dessus).

Conseil complémentaire
Vous pouvez utiliser ce « générateur de phrases » à l’oral par un remue-méninges, puis à l’écrit (en classe entière, en petits
groupes, individuellement).

14.3 La matrice de découvertes : Le nouveau produit

Niveaux
Objectifs Configuration du jeu Matériel A
2, B1
• Développer la créativité des élèv es à partir d’une « technique
rationnelle » (faisant appel à l’analyse)
• Provoquer de nombreux commentai res de la part des élèves
En classe entière La matrice est exposée sur un grand panneau ou présentée au tableau noir.
Démarche méthodologique
• Vous expliquez à vos élèves le fonctionnement du tableau
ci-dessous à double entrée, son but étant de mettre en relation des
éléments qui n’étaient pas destinés à se rencontrer a priori .
La matrice ci-dessous, par exemple, se propose de créer un ou des
articles vestimentaires nouveaux, i nnovants, destinés aux jeunes :

Caractéristiques Robe Chaussette Gant Pantalon Collant
coloré
avec des doigts
transparent
élastique
en cuir
bariolé
etc.

• Cette technique fournit aussi une grande quantité d’idées, d’autant
plus que l’on peut varier objets et critères associés. Beaucoup ne
sont pas pertinentes ou réalisables, mais il suffit que quelques-unes
et parfois même une seule soit bonne. Le principe de la créativité
est de privilégier dans un premier temps la quanti té et il importe peu
qu’il y ait beaucoup de rejets.
• Une étape d’analyse retiendra ce qui est faisable et opportun. Les
propositions qui ont jailli lors de la matrice de découvertes seront suivies, d’abord, de nom breux commentaires.
• Dans notre cas :
On croise le premier mot en colonne avec tous les mots en ligne. Cela
donnera des banalités : robe colorée , chaussette colorée , etc.
Le deuxième croisement sera le plus intéressant : robe avec des doigts,

Des matrices pour développer sa créativité

218 Proiect pentru Înv ățământul Rural chaussette avec des doigts,
gant avec des doigts, pantalon avec des doigts, collant avec des doigts. « La robe avec des doigts » pourra par exemple susciter de nombreuses « créations ». On peut même proposer aux élèves de
faire des dessins comme dans la Figure 14.1 :

la robe-gant
(qui peut être également
une robe-manteau) la robe avec une poche en
forme de gant la robe garnie de doigts
Figure 14.1

14.4 La technique du remue-méninges
14.4.1 Piste pour un jeu : La marque de parfum

Niveau
Objectifs linguistiques Configuration du jeu Matériel B
1

• S’exercer à mobiliser un vocabulaire connu (actif et passif)
• Mettre en marche la communication

En classe entière (activité oral e), puis dans des groupes de 5 à 8
élèves, puis encore en classe entière (activité orale)
• Dessins de flacons de parfums, images publicitaires, images vidéo
(des clips diffusés par la télévision)
• La liste du classement des propositions dre ssée par le professeur
est distribuée à chaque groupe d’élèves.
Démarche méthodologique
• Vous communiquez et ex pliquez les consignes :
a. Pour la phase de production (selon Alex Osborn, créateur de la
méthode, 1971) : Premier précepte : Ne critiquez pas. Eliminez toute attit ude critique
vis-à-vis de vous-même et des autres.
Deuxième précepte : Les idées les plus folles sont les bienvenues.
Dites tout ce qui vous passe par la tête, en donnant libre cours à
votre imagination.
Troisième précepte : Recherchez le maximum d’idées. Plus on
génère d’idées et de suggestions, plus augmente la probabilité de
trouver une qui soit excellente.
Quatrième précepte : Laissez-vous stimuler par les idées émises

Des matrices pour développer sa créativité

Proiect pentru Înv ățământul Rural 219 en classe, car les idées représentent un bien commun. Emparez-vous
des idées qui surgissent pour les m odifier, les combiner entre elles,
les retourner, etc.
b. Pour la phase d’éval uation des idées produites :
En petits groupes vous soumette z chaque marque proposée – toutes
se trouvent notées au tableau – à votre examen critique. Vous
éliminez tout ce qui vous semb le banal, inadéquat, trop simple, trop
compliqué, déjà vu, etc. et vous retenez ce que vous jugez intéressant (5 à 8 propositions).
c. Pour la phase de la prise de décision, en classe entière, vous
argumentez vos choix et vous négociez pour retenir la solution
finale. En dernière instance, en cas de désaccord, on utilise la
gamme des votes successifs : ainsi laisse-t-on de côté progressivement la moitié, puis le quart, etc. des idées que la
classe n’a pas éliminées par le consensus, jusqu’à retenir la
meilleure des idées avancées.

• Dans la phase de pro duction vous recherchez la quantité et vous
acceptez toutes les propositions des él èves, sans faire aucune
remarque et vous les notez au tablea u. Vous avez le droit de partir
d’une idée des élèves pour la trans former. Ce sera un bon exemple
à suivre par eux-mêmes.
• Au moment où l’inspiration des élèv es sèche et le silence s’instaure
vous pouvez relancer les propositions par plusieurs procédés :
¾ relire les idées dé jà formulées af in de les stimuler à en trouver d’autres
¾ suggérer un nouvel aspect du problèm e (pensons aux senteurs naturelles)
¾ lancer vous-même une ou deux idées
¾ poser des questions comme :
Que peut-on modifier (a jouter, combiner, etc.) ?
Conseils complémentaires
• Le remue-méninges peut être fragm enté de façon à ne pas occuper
toute une heure de cours. La première phase – dite quantitative – peut
constituer le début d’une heure de cl asse (15 minutes tout au plus).
• Ayant enregistré les propositions des élèves en même temps que
vous les avez notées au tableau, vous transcrivez la bande à la
maison et procédez à une classification de ces propositions.
Exemples de propositions des élèves (dans l’ordre) :
Printemps
Tendresse Douceur Pour toi Pour vous Rêverie Christine Ioana Margareta Anthurie ( ?) Lumière Aube Crépuscule Candide Gentillesse
Noblesse Charme Chérie Réveil Zéphyr Saphir Intimité Ivresse Trouble Vertige Yeux verts Yeux bleus Désir Cocktail
Perle Rubis Sourire Chuchotement Emeraude Choc Ami Elle Beauté Volupté Scintillement Petit(s) baiser(s) Rendez-vous Adieu
Retrouvailles Romantique Rêve Chansonnette Valse Torture Suicide Poison d’Amour Beaux Arts Symphonie Baroque Menuet Belle Epoque

Des matrices pour développer sa créativité

220 Proiect pentru Înv ățământul Rural
On peut proposer une classification thématique de ces marques :

1. L’homme et la femme
Noms propres Destinataire Qualités
humaines Etats
d’âme Affectivité

Christine
Ioana Margareta Anthurie ( ?) Pour toi
Pour vous Chérie Ami Elle Yeux verts Yeux bleus Tendresse
Douceur Candide Gentillesse Noblesse Charme Beauté Romantique Rêve
Rêverie Vertige Intimité Désir
Choc Volupté Torture Suicide Poison d’Amour Ivresse Trouble Petit(s) baiser(s)

2. L’art
Musique Arts plastiques Artefacts
Chansonnette
Valse Symphonie Menuet Beaux Arts
Baroque Scintillement Perle
Rubis Saphir Emeraude

3. Le temps
Moment
de la journée de l’année Moment
historique Moment marqué
affectivement
Réveil
Aube Lumière Crépuscule Printemps
Zéphyr Belle Epoque Rendez-vous
Retrouvailles Adieu Cocktail Intimité Sourire Chuchotement
M. Gulea, 2002

Le tableau des classifications aidera les petits groupes d’élèves lors
de la deuxième étape du jeu, au mo ment de l’analyse critique de
chaque proposition. Ce tableau, r édigé par le professeur, sera
distribué à chaque groupe pendant l’ heure de classe suivante.

Variante 1 Le titre de la une
Consigne :
A partir d’un événement qui s’est r éellement produit la veille chez
nous ou ailleurs – une grande pluie, un acciden t, un événement sportif
ou culturel, etc. – imaginez le titr e de la une pour le journal français
« Bucarest-matin ».
Appliquez la technique du rem ue-méninges dans votre groupe qui
sera composé de « journalistes » : re cherche des titres, puis sélection
du meilleur.

Des matrices pour développer sa créativité

Proiect pentru Înv ățământul Rural 221
Attention ! Cela suppose de familiariser au préalable vos élèves de
niveau B 1 avec le fonctionnement d’un titre de journal :
– au niveau syntaxique : manque d’article, nominalisation ;
– au niveau sémantique (év entuellement, en fonction des
compétences des élèves) : polysémi e, métaphore, jeux de mots.

Variante 2 Une question – plusieurs réponses
Un remue-méninges plus rapide et centré sur un point de grammaire
ciblé pourra concerner une seule question proposée soit par les
élèves soit par vous-même.
Exemple Comment empêcher un professeur de donner une mauvaise note ?
Consigne : Employez le gérondif. Cela donnera : En étudiant/en apprenant
En ayant l’air triste/malade En prétendant qu’on n’a rien compris En demandant des explications supplémentaires En s’absentant
En menaçant le professeur avec un balai, etc.

Un schéma méthodologique plus élaboré vous es t proposé ci-dessous.

14.4.2 Les bonnes idées

Niveau Objectifs B
1
• Apprendre une méthode simple de créativité pour résoudre un
problème
• S’exercer à l’expression spontanée
• S’exercer à reformuler ; à utiliser « pour+infinitif »; à utiliser la
formule restrictive « il n’y a qu’à »; à utiliser le gérondif
Matériel Fiches à distribuer aux élèves Démarche méthodologique
• Vous commencez par proposer un remue-méninges en demandant
à vos élèves d’exprimer rapidem ent et spontanément 10 idées sur
n’importe quel sujet sans s’autocensurer.
Exemples : 1. Comment fa ire pour virer un prof ?
2. Comment faire pour ne plus travailler ? 3. Comment faire pour faire déménager l’école dans la forêt/ au bord
de la mer/ au sommet d’une montagne, etc. ?
4. Comment passer un ex amen sans apprendre ?
5. Comment faire pour s’enrichir rapidement ?
6. Comment faire pour nourrir les gens pauvres ? 7. Comment trouver un bon emploi pour les vacances ?, etc.
• Vous notez rapidement au tableau les propositions des élèves.

Après la première étape, la classe doit :
a) Se demander pour chaque idée :

Des matrices pour développer sa créativité

222 Proiect pentru Înv ățământul Rural – Le problème est-il bien posé ? Oui/Non
– Sommes-nous capables de le traiter ? Oui/Non – Disposons-nous des moyens nécessaires ? Oui/Non – Connaissons-nous toutes les contraintes ? Oui/Non

b) Choisir l’un des problèmes qui obtient 4 « Oui », sinon
recommencer.

c) Inscrire 5 reformulations di fférentes du problème choisi
Exemple (4) « Comment passer un examen sans apprendre ? »
– Comment faire pour entrer au lycée sans se fatiguer ?
– Comment faire pour s’amuser au lieu de travailler pour
l’examen ?
– Comment faire pour tromper les professeurs à l’examen ?
– Comment faire pour connaître les sujets d’avance ? – Comment faire pour apprendre en dormant ?

d) Choisir la reformulation qui c onvient le mieux. (la première)
e) Dégager 3 sous-problèmes :
– C’est à cause de tr op de matière à apprendre
– C’est à cause de la fatigue de fin d’année – C’est à cause de nos difficultés en maths.
f) Choisir la cause la plus importante :
– C’est avant tout à cause de la fatigue de fin d’année
g) Imaginer 5 solutions à ces 5 sous-problèmes :
– Il n’y a qu’à dormir plus que d’habitude – Il n’y a qu’à utiliser ce qu’on sait déjà – Il n’y a qu’à travailler uniquement en maths – Il n’y a qu’à avoir confiance en soi-même – Il n’y a qu’à rester calme
h) Choisir la plus intéressante. Par exemple, « travailler uniquement
en maths »
i) Développer 5 modes de résolution en utilisant le gérondif :
Exemples – En priant le professeur de nous préparer aussi après les classes
– En faisant des exercices – En résolvant des problèmes – En faisant attention en classe – En nous concentrant plus.
j) Choisir les premiers à mettre en application.

Adapté de D. Gilbert, Y. Rozé, 1990

Des matrices pour développer sa créativité

Proiect pentru Înv ățământul Rural 223

Test d’autoévaluation

Pour bien gérer ce test, il est indispensabl e de suivre un certain nombre de démarches
théoriques et appliquées. Ne manquez pas de relire les développements qui précèdent
avant de résoudre les it ems. Pour vérifier vos réponses, consultez Les clés du test
d’autoévaluation.

Comme vous le savez déjà, la technique de créa tivité nommée en frança is « remue-méninges »
est à même de débloquer psych ologiquement « les élèves timides ou victimes d’une
fausse impression d’incompétence ». Pour mieux expliquer ce f onctionnement, étudiez d’abord le schéma ci-dessous proposé
par F. Debyser :
Tableau 1
Motivations du silence de l’apprenant
Attitudes Obstacle réel Obstacle
psychologique
I. On n’a rien à dire :
a) Parce qu’on est d’accord +
b) Parce qu’on n’est pas concerné +
II. On ne peut pas parler :
c) Parce qu’on ne sait pas +
d) Parce qu’on croit qu’on ne sait pas +
e) Parce qu’on n’a pas le droit (censure) +
f) Parce qu’on croit qu’on n’a pas le droit
(autocensure) +
g) Parce qu’on n’est pas écouté +
h) Parce qu’on croit qu’on n’est pas
écouté +
F. Debyser, 1970
Vous avez lu attentivement le tableau des motivations du silence et révisé les quatre
principes du remue-méninges formulés par A. F. Osborn. Mettez-les en relation en
remplissant la dernière rubr ique du tableau ci-dessous :

Tableau 2
Principes Processus
psychologiques Motivations du silence
élimine A élimine/réduit
B réduit
C élimine/réduit
D élimine
M. Gulea, 2002

Des matrices pour développer sa créativité

224 Proiect pentru Înv ățământul Rural
14.5 Le concassage : A l’endroit / à l’envers

Niveaux
Objectifs A
1, A2, B1
• S’exercer à l’une des procédures du concassage : la pensée à
l’envers
• Parler et écrire à l’une des per sonnes du présent de l’indicatif, du
passé composé ou du futur, à partir d’un infinitif
• S’exercer à la cohérence phrasti que et textuelle (variante a)
Configuration
du jeu
En petits groupes, puis en classe entière
Matériel Fiches à distribuer à chaque élève Démarche méthodologique
• Pour organiser ce jeu-concour s, vous distribuez d’abord aux
élèves les fiches de la « bonne journée » et de la « mauvaise
journée »:

La bonne journée La mauvaise journée
• Faire ses devoirs la veille Tu…
• Arriver à l’école à temps Tu…
• Saluer les professeurs et ses
camarades avec le sourire Tu…
• Ranger ses affaires Tu…
• Parler poliment Tu…
• Se taire quand l’autre parle Tu…
etc. etc.

• Dans les petits groupes les élèves devront remplir les rubriques de
la « mauvaise journée », par exemple à la IIe personne du singulier,
soit au présent, soit au passé co mposé ou au futur (proche). Ils
décideront ensemble de la meilleure formulation, mais écriront tous
individuellement sur leur fiche la phrase que le groupe a proposée.

Exemples :
– Tu as fait tes devoirs en classe. – Tu es arrivé en retard à l’école à 10h
– Tu as oublié de saluer
– Tu as jeté tes affaires par terre – Tu as crié au lieu de parler/ Tu as été impoli – Tu as interrompu le professeur.
• Après correction au tableau les groupes accumulent des points
pour chaque phrase correcte et un point en plus pour l’originalité.
• A une deuxième étape, vous demandez aux élèves de prolonger la
liste des actions de « La mauvaise journée ». Ceci pourra se faire
librement ou bien en suggérant des verbes (déchirer, déranger,
salir, casser, etc.). Vous ajout ez des points pour chaque groupe,
dans le même esprit. Les meilleures fiches sont affichées en classe.

Des matrices pour développer sa créativité

Proiect pentru Înv ățământul Rural 225 Variante • Vous travaillez, d’abord, avec vo s élèves sur le texte de la poésie
ci-dessous : exercice d’écoute, ex plication lexicale, repérage de la
règle de « si conditionnel » exer cices grammaticaux (on pourra, par
exemple, prolonger de façon « raisonnable » chaque vers :
Si Gaston s’appelait Gisèle , il serait une fille ;
Si l’on pleurait lorsque l’on rit, le monde serait plus triste ;
Si le pape habitait Paris, on ne le trouverait plus à Rome, etc.)
• Vous pouvez également demander à vos élèves d’apprendre une
partie de la poésie par cœur, etc.

Si Gaston s’appelait Gisèle,
Si l’on pleurait lorsque l’on rit, Si le pape habitait Paris, Si l’on mourait avant de naître, Si la porte était la fenêtre, Si l’agneau dévorait le loup, Si les Normands parlaient zoulou, Si la Mer Noire était la Manche Et la Mer Rouge la Mer Blanche,
Si le monde était à l’envers, Je marcherais les pieds en l’air, Le jour je garderais la chambre, J’irais à la plage en décembre, Deux et un ne feraient plus trois… Quel ennui ce monde à l’endroit !
Jean-Luc Moreau , L’arbre perché , 1989

• Ensuite, le jeu proprement dit consiste à utiliser cette poésie
comme modèle pour en créer une aut re – rimée ou simplement
rythmée – concernant « Notre éc ole à l’envers ». Les vers se
rapporteront aux personnes aussi bien qu’au bâtiment, aux objets
d’étude, etc.

Exemples Si les profs étaient nos élèves
Si nous leur donnions de mauvaises notes Si l’école était un bateau
(Et les profs étaient des mousses)
Si les maths étaient en vers Le monde serait à l’envers.

Cette variante pourra être utilisée dans les classes ayant un bon niveau, sous la forme de création collective.

14.6 Dessiner avec une poésie

Niveau B 1
Objectifs • Développer la créativité en invent ant des formes/matrices adaptées
à un texte poétique
• S’entraîner à discerner les syllabes des mots français
Configuration du jeu
Individuel ou en tandems
Matériel Modèles de calligrammes ( au tableau ou bien distribués aux élèves
sur des fiches)
Démarche méthodologique
• Vous expliquez à vos élèves qu e dans les calligrammes, les mots
dessinent des choses.

Des matrices pour développer sa créativité

226 Proiect pentru Înv ățământul Rural • Vous expliquez et commentez avec vos élèves les trois
calligrammes d’Apollinaire ci-dess ous (Figure 14.2), puis vous leur
demandez d’en inventer un, à leur tour.

CŒUR, COURONNE ET MIROIR

Guillaume Apollinaire, 1925

Figure 14.2

• Vous pouvez également leur suggérer un vers à proposer en
calligramme. Par exemple, le vers ci-dessous de Jules Supervielle peut être « dessiné » comme un chat (ou prendre tout autre forme).

« Ce chat que vous voyez sauter d’un bout à l’autre de l’avenue ».

• Dites à vos élèves qu’ils ont la li berté d’utiliser toute forme qui leur
vient à l’esprit – cercle, soleil, anim al, fleur, arbre, etc. – à condition
qu’elle s’adapte aux vers que vous l eur proposez ou qu’ils ont créés
eux-mêmes.

Variante Y. Rivais (1993) propose à ses petits élèves français de créer des
calligrammes qui leur permettent tout en développant leur
créativité de fabriquer des phrases afin d’améliorer leur
orthographe ainsi que des jeux « gr ammaticaux ». En voici un
qu’on pourra facilement utiliser en le simplifiant dans un cours de F.L.E. en tant qu’activité ludique. (Figure 14.3)
Cette simplification consistera à :
– renoncer à la contrainte alphabétique – dessiner un soleil avec moins de « rayons » – utiliser la structure IL FAUT + INFINITIF

Des matrices pour développer sa créativité

Proiect pentru Înv ățământul Rural 227

Travail qu’un élève a poursuivi seul (ne ja mais perdre de vue qu’un même exercice
offrira des centaines de productions différentes) :

Figure 14.3
Conseil complémentaire
Ce jeu peut être inséré également à l’unité 6, car c’est aussi un jeu
grammatical.

Idées à retenir

• La pensée divergente – capable de s’évader des schémas traditionnels, de produire
des formes nouvelles et de réaliser des co mbinaisons d’éléments étrangers l’un à
l’autre – doit être éduquée et cultivée par les professeurs, y compris par ceux de
langues.

• La quasi-totalité de vos élèves possède un « potentiel créatif », y compris langagier,
que vous avez le devoir de développer continuellement.

• Accumuler des savoirs et les reproduire r eprésentent un frein pui ssant à l’imagination.
De même, tabler uniquement sur le dév eloppement de la pensée convergente (solide
et rigoureuse cherchant la solution par la déduction).

• Mais attention ! Si la connaissance (y compris en langue étrangère) est un frein
puissant à l’imagination, elle en est aussi le matériau fondamental.
Par conséquent, il n’y a pas d’activité créativ e sans les savoirs langagiers qui la sous-
tendent.

Des matrices pour développer sa créativité

228 Proiect pentru Înv ățământul Rural

Les clés du test d’autoévaluation

Tableau 2
Principes Processus
psychologiques Motivations du silence
élimine II c A élimine/réduit II d
B réduit II b
C élimine/réduit II c ; II d
D élimine II b ; II c ; II d ; II e ; II f
M. Gulea, 2002

Test de contrôle 6

Ce test est administré à l’issue de l’unité d’apprentissage 14. Ne manquez pas de
transmettre ce test à votre tuteur. A cet effet, il convient de marquer votre nom, votre
prénom et votre adresse personnelle sur la première page de votre copie. N’oubliez pas
de mentionner aussi le numéro du test. Vous êtes supposé le recevoir, après correction,
avec les commentaires de votre tuteur.
1. Créez une matrice de découv ertes destinée à la création d’une nouvelle plante – une
fleur, un légume, un arbre (fruitier) – ayant une ou des caractéristiques jamais vues.
Si vous avez une autre idée, elle sera également acceptée, pourvu qu’elle soit
utilisable dans une classe de niveau A
2 ou B 1.
4 points

2. A partir des angles insolites que vous propose la technique du concassage – agrandissement,
diminution, amélioration, association, suppre ssion – choisissez-en deux afin de créer deux
jeux adaptés au niveau de vos élèves (voi r l’introduction). Il s’agit de faire subir à
des articles (par exemple, les « outils » des élèves, leurs jouets, etc.) ou à un
système (par exemple l’année scolaire des maternelles ou des écoles, etc.) une
série de modifications pour faire apparaître des idées nouvelles.
Attention ! « La pensée à l’enver s » a déjà été expérimentée (14.5).
Premier jeu : 3 points Deuxième jeu : 3 points

Des matrices pour développer sa créativité

Proiect pentru Înv ățământul Rural 229
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230 Proiectul pentru Înv ățământul Rural
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