pentru cre șterea forței de joc Editura Homex Ploiești – 2005 1 Tehnoredactare com puterizată: Constantin Marin Corectura: Horia Stoi cescu – antr… [603187]

Florin Voiculescu
Arbitru de șah

Incursiune
în lumea șahului

200 de reguli practice
pentru cre șterea forței de joc

Editura Homex
Ploiești – 2005

1

Tehnoredactare com puterizată: Constantin Marin
Corectura: Horia Stoi cescu – antr enor de șah

I.S.B.N. 973–86742–2–0

Descrierea CIP a Biblio tecii Naționale a Rom âniei

VOICULE SCU, F LORIN
Incursiune în lumea șahului;
200 de reguli practice p entru creșterea
f orței de joc / Florin Voiculescu – P loiești
Hom ex, 2005
Bibliogr.
Index
I.S.B.N. 973-86742-2-0
794.1

Copyri ght © 2005 Editu ra Homex Ploie ști
Toate d reptur ile asupra acest ei ediții aparțin Edi turii Homex
Tipărit în România

2

3

Dedic aceast ă carte tatălui meu, Vasile
Voiculescu, care m-a înv ățat șah, și
copiilor mei, Andrei și Mihaela, pe
care i-am înv ățat să joace șah.

Motto:
Se poate ajunge de la stadiul de om la
stadiul de Om; totul depinde de fiecare
dintre noi!

4

CC UU PP RR II NN SS

PPaaggiinnaa

DDeesspprree aauuttoorr .. .. .. .. .. .. .. 55
CCuuvvâânntt îînnaaiinnttee .. .. .. .. .. .. .. 66
RReegguullii ggeenneerraallee .. .. .. .. .. .. .. 88
RReegguullii ppeennttrruu ccoommppeettiițțiiii .. .. .. .. .. .. 1155
NNoottaațțiiaa șșaahhiissttăă .. .. .. .. .. .. 1188
EExxpprreessiiii ccuurreennttee .. .. .. .. .. .. 1199
TTeesstt–ggrriillăă –– 110000 ddee îînnttrreebbăărrii pprriivviinndd ,,,,LLeeggiillee șșaahhuulluuii”” .. .. 2200
DDeesscchhiiddeerreeaa .. .. .. .. .. .. .. 3377
SSffaattuurrii ddaattee ddee mmaarriiii mmaaeeșșttrrii,, ccuu pprriivviirree llaa ddeesscchhiiddeerree .. .. 3388
AAccttiivviizzaarreeaa ttuurrnnuurriilloorr .. .. .. .. .. .. 3388
JJooccuull ddee mmiijjlloocc –– ppiiaattrraa ddee îînncceerrccaarree .. .. .. .. 3399
CCoonndduucceerreeaa aattaaccuulluuii ccoommbbiinnaattiivv ccoommpplleexx .. .. .. 4422
DDeesspprree ffiinnaalluurrii .. .. .. .. .. .. .. 4444
DDiinn rreeccoommaannddăărriillee aannttrreennoorriilloorr .. .. .. .. .. 4477
220000 ddee rreegguullii pprraaccttiiccee șșii rreeccoommaannddăărrii .. .. .. .. 4499
ppeennttrruu ccrreeșștteerreeaa ffoorrțțeeii ddee jjoocc îînn șșaahh
TTeesstt ddee aauuttoovveerriiffiiccaarree aa ffoorrțțeeii ddee jjoocc .. .. .. .. 5599
ȘȘaahhuull șșii mmaatteemmaattiiccaa .. .. .. .. .. .. 6600
DDoouuăă mmiilleenniiii ddee iissttoorriiee aa șșaahhuulluuii .. .. .. .. .. 6622
MMaaxxiimmee,, aaffoorriissmmee șșii ccuuggeettăărrii șșaahhiissttee .. .. .. .. 6644
CCoonnssiiddeerraațțiiii pprriivviinndd iimmppoorrttaannțțaa ffaaccttoorriilloorr ddee oorrddiinn ppssiihhoollooggiicc îînn șșaahh 6666
RRăăssppuunnssuurriillee llaa tteessttuull ddee aauuttoovveerriiffiiccaarree aa ffoorrțțeeii ddee jjoocc .. .. 6677
PPrroobblleemmee șșii ssttuuddiiii ccrreeaattee ddee aauuttoorruull aacceesstteeii ccăărrțții ::
AA.. PPiieesseellee ddee șșaahh ssuunntt aașșeezzaattee îînn ffoorrmmee ssiimmbboolliiccee .. .. 6688
BB.. PPrroobblleemmee șșii ssttuuddiiii ccuu ccoonnțțiinnuutt ddiivveerrss ddee iiddeeii .. .. 7700
ÎÎnn lloocc ddee îînncchheeiieerree .. .. .. .. .. .. 7733
SSoolluuțțiiiillee pprroobblleemmeelloorr șșii ssttuuddiiiilloorr ddee șșaahh .. .. .. .. 7744
RRăăssppuunnssuurriillee ccoorreeccttee llaa tteessttuull–ggrriillăă ,,,,LLeeggiillee șșaahhuulluuii”” .. .. 7755
CCllaassiiffiiccaarreeaa ddeesscchhiiddeerriilloorr ((CCoodduull IInntteerrnnaațțiioonnaall EECCOO)) .. .. 7766
Sistemul de m ăsurare a for ței de joc în șah: Coeficientul Elo . 77
BBiibblliiooggrraaffiiee .. .. .. .. .. .. .. 7788

5

DDeesspprree aauuttoorr

TTrreebbuuiiee ssăă vvoorrbbeeșșttii ddeesspprree uunn oomm ppee ccaarree îîll ccuunnooșșttii.. EEssttee,, oo mmăărrttuurriissiirree ddeesspprree cceeeeaa ccee
îînnsseeaammnnăă,, ppee vviiuu,, pprriieetteenniiaa.. SSăă vvoorrbbeeșșttii ddeesspprree cceeeeaa ccee ccrreezzii ttuu șșii eell.. CCuu ssiigguurraannțțăă ccăă uunn
pprriieetteenn eessttee oo oogglliinnddăă aa nnoouuăă îînnșșiinnee.. EEll ppooaattee mmeennțțiinnee ppaarrtteeaa bbuunnăă ddiinn nnooii.. OO ppooaattee ,,,,ssăăddii""..
OO ppooaattee ,,,,ccuullttiivvaa"".. CCuurrggeerreeaa aanniilloorr îînnsseeaammnnăă,, îînn aacceellaașșii ttiimmpp,, ssttrrăăbbaatteerreeaa ddrruummuulluuii ccaarree nnee
eessttee ddaatt,, nnee eessttee ,,,,ssccrriiss"".. OO pprriieetteenniiee îînnsseeaammnnăă rreeaalliizzaarreeaa uunneeii ppăărrțții ddee ddrruumm,, îîmmpprreeuunnăă..
TTrreecceerreeaa aa ppeessttee 2255 ddee aannii,, ddee llaa mmoommeennttuull îînnttââllnniirriiii nnooaassttrree,, aa rreepprreezzeennttaatt ssttrrăăbbaatteerreeaa
uunnuuii ,,,,ttrraasseeuu"" ccee mmii–aa ccrreeaatt mmuullttee mmoommeennttee eennttuuzziiaassmmaannttee..
FFlloorriinn VVooiiccuulleessccuu eessttee uunn oomm mmooddeesstt,, îînn ccoommppoorrttaammeenntt,, ddaarr șșii îînn vvoorrbbee.. CCiinnee aa aavvuutt
pprriilleejjuull ssăă–ll ccuunnooaassccăă aa oobbsseerrvvaatt llaa eell aacceeaassttăă pprriimmăă ttrrăăssăăttuurrăă aa ffeelluulluuii ssăăuu ddee aa ffii.. UUnn pprriieetteenn
ccoommuunn mmii–aa ffăăccuutt iinnvviittaațțiiaa ddee aa jjuuccaa șșaahh,, ddee aa ffaaccee ppaarrttee ddiinn eecchhiippaa ,,,,UUnniirreeaa TTeelleeaajjeenn""..
AAcceessttaa aa ffoosstt pprriilleejjuull ddee aa–ll ccuunnooaașșttee.. AA uurrmmaatt oo mmuullțțiimmee ddee eevveenniimmeennttee șșaahhiissttee,, ccaarree nnee–aauu
eennttuuzziiaassmmaatt.. IIaarr aalltteellee,, ccuumm eerraa ffiirreesscc,, nnee–aauu îînnttrriissttaatt.. CCuu ttrreecceerreeaa aanniilloorr ss–aa rreeaalliizzaatt îînnttrree
mmiinnee șșii FFlloorriinn oo aassiimmiillaarree ccoommuunnăă ddee ppeerrcceeppeerree șșii ttrrăăiirree,, îînn cceeeeaa ccee pprriivveeșșttee șșaahhuull.. AAmmâânnddooii
aamm îînncceeppuutt ssăă îînnțțeelleeggeemm,, ssăă nnee eennttuuzziiaassmmăămm ddee ffaarrmmeeccuull,, mmaaggiiaa aacceessttuuii ddeeooppoottrriivvăă ssppoorrtt,,
aarrttăă șșii șșttiiiinnțțăă.. CCuu ttiimmppuull,, FFlloorriinn VVooiiccuulleessccuu șșii–aa ddeeddiiccaatt oo ppaarrttee ddiinn ttiimmppuull ssăăuu aaccttiivviittăățțiiii ddee
ccuunnooaașștteerree aa vviirrttuuțțiilloorr șșaahhuulluuii ddee ccââtt mmaaii mmuullțții ooaammeennii.. PPeessttee 3300 ddee ccooppiiii aauu pprriimmiitt ddee llaa
aacceesstt iinnssttrruuccttoorr–ccăăllăăuuzziittoorr ssffaattuurrii ccaarree,, ddiinnccoolloo ddee aassiimmiillaarreeaa tteehhnniicciiii jjooccuulluuii,, îînnsseemmnnaauu
ppuunneerreeaa uunnoorr ,,,,ccăărrăămmiizzii"" îînn cceeeeaa ccee pprriivveeșșttee mmoodduull aacceessttoorraa ddee aa pprriivvii șșii ddee aa–șșii ttrrăăii vviiaațțaa..
SScchhiimmbbăărriillee ddeetteerrmmiinnaattee ddee aanniiii ''9900 ii–aauu ddaatt ppoossiibbiilliittaatteeaa ddee aa iinnttrraa ppee tteerreennuull ppuubblliicciissttiicciiii
ccuu ccaarraacctteerr șșaahhiisstt.. MMaaii ttooaattee zziiaarreellee ppllooiieeșștteennee aauu aavvuutt pprriinnttrree ccoollaabboorraattoorrii,, llaa rruubbrriiccaa ddee șșaahh,,
ppee FFlloorriinn VVooiiccuulleessccuu.. VVooii eennuummeerraa ccââtteevvaa ddiinnttrree eellee:: ,,,,CCuurriieerruull ddee PPrraahhoovvaa"",, ,,,,VVoocceeaa
PPrraahhoovveeii"",, ,,,,IInnffoorrmmaațțiiaa PPrraahhoovveeii"",, ,,,,PPrraahhoovvaa"",, ,,,,JJuurrnnaalluull ddee PPrraahhoovvaa"".. DDee ppaattrruu aannii,,
ccoonnsseeccuuttiivv,, eell eessttee rreeddaaccttoorr ddee ssppeecciiaalliittaattee llaa rreevviissttaa ddee ccuullttuurrăă șșii iinnffoorrmmaațțiiee,, ccuu ccaarraacctteerr
eenncciiccllooppeeddiicc,, AAxxiioommaa,, ccee aappaarree îînn uurrbbeeaa nnooaassttrrăă,, llaa eeddiittuurraa șșii ttiippooggrraaffiiaa ,,,,PPrreemmiieerr"".. FFiieeccaarree
mmaatteerriiaall aappăărruutt îînn AAxxiioommaa rreepprreezziinnttăă,, îînn aacceellaașșii ttiimmpp,, oo tteemmăă ddee ssttuuddiiuu șșaahhiisstt,, ddee aassiimmiillaarree
ddee nnooii iinnffoorrmmaațțiiii,, ddaarr eessttee,, îînn aacceellaașșii ttiimmpp,, uunn eesseeuu ccuu vvaalleennțțee eettiiccee,, ffiilloossooffiiccee șșii lliitteerraarree..
Dar una dintre marile dorințe și speranțe sunt legate de posibilit ățile pe care le ofer ă
acest joc-sport- știință în propria cunoaș tere, în propria evolu ție spiritual ă. Cu ajutorul șahului,
autorul acestei c ărți invită oamenii de vârste ,,mici" și ,,mari" să-și lase deschise porțile și
ferestrele sufletului, ale intelectului. Strategia pe care și-a asimilat-o, și pe care o propune și
altora, este urm ătoarea: beneficiile ob ținute din apropierea de acest joc se vor vedea în timp,
de-a lungul evolu ției morale ș i spirituale ale fiec ăruia dintre juc ători.
Vă îndemn și eu, cu toată convingerea: jucați șah! În acest fel v ă puteți șlefui mai bine
caracterul, voin ța, eleganța, bunăvoin ța.
Autorul acestei căr ți și autorul acestor rânduri v ă transmite, din convingere și din
experiența lor de via ță un gând: merit ă să ne facem via ța mai frumoas ă și cu ajutorul
șahului!
Constantin Marin
Arbitru de șah

6

Cuvânt înainte

Cartea se adresează amatorilor jocului de șah din ț ara noastr ă, fiind utilă și
jucătorilor cu clasificare sportiv ă.
Despre valen țele educative, moral-volitive ale șahului, despre afinit ățile evidente
dintre șah și matematic ă s-a scris destul de mult. Șahul are o contribu ție important ă la
dezvoltarea gândirii și a trăsăturilor de caracter. De asemenea, un efect benefic al
practicării jocului de șah este formarea unui spirit de analiz ă, de aprofundare a
fenomenelor.
Din statistici rezult ă o legătură directă între practicarea cu regularitate a șahului și
longevitate. Astfel, mulț i șahiști ating vârsta de 80, 90 sau chiar 100 de ani. S-a
constatat c ă intensificarea activit ății neuronale a creierului, specifică proceselor gândirii
în timpul partidei de șah, produce o activizare a întregului sistem nervos, influen ță ce se
resimte favorabil la nivelul întregului or ganism, deoarece activizarea creierului îi d ă
posibilitatea de a ad ăuga noi biosisteme de reglaj și protecț ie. Cu cât sunt mai
însemnate eforturile de gândire logic ă, cu atât sunt accesate mai multe configura ții
neuronale de tip axoni – dendrite – sinapse. Aceast ă constatare, corelat ă cu faptul c ă
omul în mod curent nu folose ște mai mult de 10 % din capacitatea creierului s ău ne
duce la concluzia că gândirea profund ă specifică șahului contribuie la dezvoltarea
intelectuală și la longevitatea omului.
În țări ca S.U.A., Canada, Fran ța, Anglia, Germania, Rusia, șahul constituie materie
de studiu în școli, la ciclul gimnazial și liceal. Și la noi în țară se fac încerc ări pentru
introducerea șahului în școli, la început cu caracter facultativ. De men ționat că în cadrul
școlilor sportive există clase cu specializarea în șah, în oraș ele reședință de jude ț în
special.
Literatura șahistă s-a îmbog ățit enorm de mult în ultimele decenii. Au luat amploare
competiț iile șahiste, atât la nivel na țional, cât ș i internațional. Se organizează concursuri
de șah practic, șah prin Internet, șah fulger (blitz), compoziț ie șahistă, dezlegă ri de
probleme și studii, campionate ale calculatoarelor, programate s ă joace ș ah. Se
organizeaz ă simultane de șah și partide oarbe (a la veugle) , date de marii mae ștrii.
Toate aceste activit ăți sportive, științifice și artistice, în acela și timp, sunt o pledoarie
și o invitaț ie de a juca ș ah, și nu oricum, ci cât mai bine! Desigur, pentru aceasta trebuie
studiu și antrenament continuu.
Această carte cuprinde recomand ări de esen ță din practica mae ștrilor, selectate
dintr-un material bibliografic foarte vast. Primeaz ă recomand ările din partidele
campionilor mondiali Alehin, Capablanca, Fischer, Karpov și Kasparov. Se fac
recomandări pentru toate fazele partidei de șah: deschidere, joc de mijloc și final, cât și
asupra regulilor cu privire la tactica comport ării în timpul partidei, dar și înainte de
începerea ei, în procesul de preg ătire. Cartea mai cuprinde principii de joc, citate

7 celebre ale marilor juc ători. Informa țiile din aceast ă carte sunt u șor de asimilat, având
un pronunțat caracter practic și fiind în general de o simplitate izvorât ă din profunzimea
gândirii.
Consider c ă această lucrare va contribui la cre șterea substan țială a forței dvs. de
joc în șah. Interesant este faptul c ă multe din recomand ările de pe tabla de șah se
potrivesc de minune și în viață, poate și datorită faptului că cel mai complex fenomen,
viața umană , este în primul rând o lupt ă continuă cu greutățile, cu prejudec ățile, cu
greșelile, cu iner ția, cu slăbiciunile de caracter, cu noi în șine și cu adversarii.
În același timp aceast ă carte este o pledoarie pentru șah. Din nici o cas ă nu trebuie
să lipsească jocul de șah ! Au jucat ș ah cu talent și pasiune Napoleon Bonaparte, Jean-
Jacques Rousseau, Lev Tolstoi, Richard St rauss, Albert Einstein, Mihai Eminescu,
Mihail Sadoveanu (de dou ă ori maestru: al literaturii și al șahului), șefi de state și de
guverne, generali, mari savan ți și oameni de cultur ă.
Șahul este un joc bimilenar și universal și este tuturor accesibil, începând de la doar
3- 4 ani. Ast ăzi, în lume, sunt peste 500.000.000 de juc ători de șah.
S-a constatat c ă angajații care sunt pasiona ți de șah sunt foarte con știincioși și
inventivi la locul lor de munc ă. Se spune c ă la o mare companie american ă patronul a
dat dispoziț ie să fie șterse jocurile din toate calculatoarele, cu o singur ă excepț ie: șahul !
Șahul se bucur ă de un interes deosebit în domeniul militar, NATO organizând în
fiecare an un campionat ,,intern”, atât pe echipe, cât și individual, cu participarea
reprezentan ților tuturor țărilor ce fac parte din acest tratat militar.
Se știe că pentru anumite func ții de conducere, din domeniul militar dar și din
domenii civile, persoanele care au dobândit un grad minim de competen ță în domeniul
șahului (de exemplu un jucă tor de categoria I sau un juc ător care a ob ținut carnetul de
arbitru de șah), au șanse mai mari de afirmare în cariera profesional ă.
În speranța că, asimilând sfaturile și informațiile prezentate în aceast ă lucrare, ve ți
progresa și veți îndrăgi mai mult șahul, vă urez succes în studiul acestui joc și în
partidele pe care, desigur, le ve ți juca!
Respectând regulile și principiile sigure din aceast ă carte, veți pierde din ce în ce
mai rar o partidă de ș ah, veți câștiga siguran ță de sine ș i veți aborda cu succes
participarea la competițiile șahiste.

Autorul

8

Reguli de joc
(Extras din LEGILE ȘAHULUI)

Art. 1. Natura și obiectivele jocului de șah
1.1. Jocul de ș ah (ș ahul) se joac ă între doi adversari, care mut ă piesele alternativ pe o
tablă pătrată numit ă ,,tablă de ș ah” (eș icher). Partida este început ă de jucătorul cu piesele
albe. Un juc ător este la mutare dup ă ce adversarul s ău și-a efectuat mutarea.
1.2. Obiectivul (scopul) fiec ărui jucător este s ă atace regele adversarului în a șa fel încât
acesta să nu mai aib ă nici o mutare regulamentar ă care să împiedice capturarea regelui la
următoarea mutare. Juc ătorul care a realizat acest lucru se spune c ă și-a făcut mat
adversarul ș i a câștigat partida.
1.3. Dacă poziția este de aș a natură încât nici unul din juc ători nu poate s ă dea mat,
partida este remiz ă.
Art. 2. Pozi ția inițială a pieselor pe tabla de șah
2.1. Tabla de șah este alc ătuită din 64 (8 x 8) de pătr ățele (numite câmpuri), 32 câmpuri
deschise la culoare (câmpuri albe) și 32 câmpuri închise la culoare (câmpuri negre), dispuse
alternativ. Tabla de șah se aș ează între cei doi juc ători astfel încât câmpul din dreapta
jucătorilor să fie alb.
2.2. La începutul partidei un juc ător are 16 piese deschise la culoare (piesele albe),
celălalt jucător are 16 piese închise la culoare (piesele negre).
Aceste piese sunt urm ătoarele:
Un rege alb, având ca simbol uzual semnul K
O damă albă, având ca simbol uzual semnul Q
2 turnuri albe, având ca simbol uzual semnul R
2 nebuni albi, având ca simbol uzual semnul L
2 cai albi, având ca simbol uzual semnul N
8 pioni albi, având ca simbol uzual semnul P
Un rege negru, având ca simbol uzual semnul M
O damă neagră, având ca simbol uzual semnul W
2 turnuri negre, având ca simbol uzual semnul T
2 nebuni negri, având ca simbol uzual semnul V
2 cai negri, având ca simbol uzual semnul S
8 pioni negri, având ca simbol uzual semnul Z

2.3. Poziția inițială a pieselor pe tabla de șah este urm ătoarea

8
7
6
5
4
3
2
1
A B C D E F G H
2.4. Șirul de 8 câmpuri verticale poa rtă denumirea de ,,coloană”. Șirul de 8 câ mpuri
orizontale po artă denumirea de ,,orizontală”. O linie dreaptă de câmpuri de aceeași culoare,
care merge dintr-un colț într-altul (de la o margine la alta a tablei) se numește ,,diagonală”.
Art. 3. Mutarea p ieselo r
3.1. Nici o pies ă nu poate fi mutat ă pe un câmp oc upat de o pies ă de aceeași culoare.
Dacă o piesă se mută pe un c âmp ocupat de o piesă a adv ersarului, aceasta din urmă este
capturată și eliminată de pe t ablă în cadrul aceleia și mutări. Se spu ne că o piesă poate să
efectueze o capt ură pe ac el câmp , conform cu Art. 3.2.–3.5.
3.2. Nebu nul se mută pe o rice câ mp de-a lu ngul di agonalei pe care se află.

8
7
6
5
4
3
2
1
9 8
7
6
5
4
3
2
1 A B C D E F G H
3.3. Turnul se m ută pe orice câm p, de-a lung ul coloanei sau liniei ( orizontalei) pe ca re
se află.

A B C D E F G H

8
7
6
5
4
3
10 2
1 3.4. Dama se mută pe orice câmp de-a lungul coloa nei, liniei sau diagonalei pe care s e
află.

A B C D E F G H
3.6. Calul3.5. Când se efectueaz ă aceste m utări, nebunul, tur nul sau dama nu pot s ări peste nici o
piesă aflată în cale.
se po ate muta pe unul din câmpurile cele mai apropiat e de cel pe care se
află, dar n u pe aceeași colă, orizontală sau di agonală.
oan
8
7
6
5
4
3
2
1

A B C D E F G H

3.7. a. Pion ul se mută num ai înain te, pe un c âmp n eocupat, situ at în fața lui pe ac eeași
coloană sau
b. la prima muta re, pionul poat e să fie mutat peste două câmpu ri, pe aceeași coloană,
dacă cele două câmpuri sunt lib ere sau
c. pionul se mut ă pe un câmp ocupat de o pies ă a adversarului, situat ă în fața lui în
diagonală, deci p e o coloan nvecinată, captu rând piesa respectiv ă.
ă î
8
7
6
5
4
3
2
1
A B C D E F G H

d. Pionul care at acă un câmp peste care a fost mutat u n pion al adversa rului d ouă
câmpuri din pozi ția inițială, poate captura pionul adversarului ca și cum acesta ar fi fost
mutat do ar un s ingur câmp. Ace astă captur are p oate fi făcută doar la muta rea i mediat
următoare avansării pionului și poartă denumire a de captu rare ,,en passant ” (în t recere).
(vezi ,,filmul ” cu
11 8
7
6
5
4
3
2
1 8
7
6
5
4
3
2
1 8
7
6
5
4
3
2
1 cele trei secven țe, pentr u înțelegerea mai clar ă: în diagram a 1 – p oziția de
bază; în diagram a 2 – p o după efectua rea m utării albului g2– g4; în diagr ama 3 – luarea
,,en passan t”).
ziția

Di agrama 1 A B C D E F G H

A B C D E F G H
Diagra ma 2

A B C D E F G H
Diagrama 3

12 u este limitată la piesele care au fost
cap ă poartă den umire a de
,,trae) Când un pion ajunge p e linia (orizontala) cea mai îndepărtată de poziția inițială, el
trebuie schimb at în cadrul acelei ași mutări în d amă, turn, ne bun sau c al de aceea și culoare.
Opțiunea jucătorului (pentru una din aceste figuri) n
turate anterior. Acest schim b al pionului într-o alt ă figur
nsformare”, iar acțiunea noii pi ese este imedia tă.
3.8.a. Regele poate fi mutat în do uă feluri dife rite, astfel:
– mutân du-l p e orice câmp învecin at care nu est e atacat de una s au mai multe pi ese ale
adversarului. Se consider ă piesele adversa rului atacă un câm p, chiar dac ă aces tea nu
pot ele însele să fie muta
ă c
te.

A B C D E F G H

sau
– ,,Rocada ”. Aceasta este o mut are a re gelui și a oricărui tur n de aceeași culoare , pe
aceeași orizontală (linie); rocad a este c onsiderată ca o singu ră mutare a regelui și se
execută în modul urm8
7
6
5
4
3
2
1
ător: regele este mut at de pe poziția sa inițială două câmpuri î n direcția
poi tu rnul va fitat peste reg e, pe câmpul alăturat regelui, pe câ mpul pe care
regele l-a t ravers at.
turnului, a mu

F G H

(1) Rocada A B C D 8
7
6
5
4
3
2
1
E
nu se poate fac e :
a) dacă regel e a fos t deja muta t sau
b) dacă turnul a fost deja mutat .
(2) Rocada este t emporar împiedic ată :

13 ze
sau
e se va face rocada se interpune o alt ă piesă.

pie acă aceste piese nu pot s ă mute. a) dac ă câmpul pe care se afl ă regele sau câmpul pe care trebuie s ă-l traverse
câmpul pe care trebuie s ă fie mutat sunt atacate de una sau mai multe din piesele
adversarului;
b) dac ă între rege ș i turnul cu car
3.8.b. Se spune c ă regele se afl ă ,,în ș ah”, dacă el este atacat de una sau mai multe
se ale adversarului, chiar d
Anunț area șahului nu este obligatorie.
3.9. Jucătorul nu are voie s ă facă o mutare care plaseaz ă sau lasă propriul rege în șah.
Art. 4. Mutarea pieselor
4.1. Fiecare mutare trebuie efectuat ă numai cu o singur ă mână.
4.2. Dacă își anunță în tâi intenția (de exemplu: spunând ,,j’adoube” sau ,,aranjez”),
jucă
articolului 4.2., dac ă jucătorul aflat la mutare atinge în mod
inte
te piese din propriile piese, el trebuie s ă mute prima pies ă atinsă,
car
gulamentar, el trebuie s ă mute sau s ă captureze prima pies ă
atin e poate să fie mutat ă sau capturat ă. Dacă nu este clar ce pies ă a fost atins ă prima,
cea
n, el trebuie s ă facă rocada pe
flan
r rocada pe partea respectiv ă este neregulamentar ă, jucătorul trebuie s ă
ale
ucătorul poate s ă facă orice alt ă mutare
reg
turată , jucătorul
poa
cadrul unei mut ări regulamentare sau al unei p ărți dintr-o astfel de mutare,
o p piesa respectiv ă nu mai poate fi mutat ă pe un alt câmp.
Mu deră a fi efectuat ă atunci când au fost îndeplinite toate cerin țele importante
aletorul aflat la mutare poate s ă aranjeze una sau mai multe piese pe câmpurile lor.
4.3. Cu excepția prevederilor
nționat pe tabla de șah :
a. una sau mai mul
e poate fi mutat ă;
b. una sau mai multe piese ale adversarului, el trebuie s ă captureze prima pies ă atinsă,
care poate fi capturat ă;
c. câte o pies ă de fiecare culoare, el trebuie s ă captureze piesa adversarului cu piesa sa
sau dacă acest lucru este nere
să car
proprie sau cea a adversarului, se va considera c ă prima pies ă atinsă a fost cea proprie,
înainte de cea a adversarului.
4.4.
a. Dacă un jucător atinge inten ționat regele s ău și un tur
cul pe care este regulamentar s-o fac ă, dacă este posibil.
b. Dacă un jucător atinge inten ționat un turn ș i apoi regele s ău, el nu poate face rocada
și, în aceast ă situație, se vor respecta prevederile Art. 4.3.a.
c. Dacă un jucător, inten ționând să facă rocada, atinge regele sau regele și turnul în
același timp, da
agă între a face o alt ă mutare regulamentar ă a regelui, inclusiv rocada pe partea cealalt ă.
Dacă regele nu are mutare regulamentar ă, j
ulamentară.
4.5. Dacă nici una dintre piesele atinse nu poate s ă fie mutat ă sau cap
te să facă orice altă mutare regulamentar ă.
4.6. Jucătorul își pierde dreptul de a reclama nerespectarea de c ătre adversar a oric ărui
articol din acest regulament, dup ă ce a atins și el în mod intenționat o pies ă.
4.7. Când în
iesă a fost lăsată pe un câmp,
tarea se consi
Articolului 3.
Articolul 5. Partida terminat ă
5.1.
a. Partida este câ știgată de jucătorul care a făcut mat regele adversarului cu o mutare
regulamentar ă. Acea sta încheie imediat partida, dac ă se dovede ște că mutarea care a
produs pozi ția de șah-mat a fost o mutare regulamentar ă.

14 remizăb. Partida este câ știgată de jucătorul al cărui adversar anun ță că cedează. Aceasta pu ne
imediat cap ăt luptei.
5.2.
a. Partida est e când jucătorul aflat la mu tare nu poate ef ectua nici o mutare
reg
poziție în c are nici un ul dintre jucători nu
poa
ă”. Aceasta în cheie imediat par tida, dacă mutar ea care
a d
doi jucători sunt de acord în acest s ens în timpul parti dei.
Ace
poate să apară repe tată
pe
par ionăm părerea cunoscutului teoretici an al finalurilor, Andre
Che mai în următoarele 3 poziții se poat e demonstra în mo d sigur

n contra tu rn;
doi cai contra un pion;
– turn alb și pion alb la a2, contra nebun negru p e câmpuri negre și pion negru la a3
(vezi diagrama ).
ulamentară, iar regele său nu e ste în șah. Se sp une, în acest caz, c ă partida s-a te rminat
prin ,,pat ”. Aceas ta pune imediat c apăt partid ei, dacă mutarea car e a dus la pozi ția de pat a
fost regulam entară.
b. Partida este remiză când se ajunge î ntr-o
te face șah-mat regele adv ersarului cu o ser ie de mutări reg ulamentar e. Par tida se
consideră încheia tă în ,,poziție moart
us la această poziție a fost r egulamentară.
c. Partida este re miză dacă cei
asta pune ca păt partid ei.
d. Par tida poa te fi remiză dacă o poziție identică a apărut sa u
tabla de șah de cel puțin 3 ori.
e. Partida p oate fi remiză dacă fiecare juc ător a efectuat ulti mile 50 de mut ări
consecutive f ără să mute vre un pi on sau să captureze vreo pies ă.
Mai există următoarea situa ție: un jucător care e ste la mutare de monstreaz ă că s-au
efectuat 50 de m utări, de o parte și de cealalt ă, fără să fi avut loc o captură de piesă sau
mutare de pion . Acest n umăr de 50 de mutări poate fi m ărit pentru a numite poziții, cu
condiția ca atât num ărul mutărilor, cât și pozițiile să fie clar stabilit e înainte de începerea
tidei. Cu titlu informativ menț
ron, care consideră că nu
pentru obținerea matului su nt necesare mai m ult de 50 d e mutări :
– turn și nebu

A B C D E F G H

8
7
6
5
4
3
2
1

15

Extras din REGULI PENTRU COMPETI ȚII

Art. 6. Ceasul de șah
6.1. ,,Ceasul de șah” constă dintr-un ceas prev ăzut cu dou ă cadrane care afi șează
alte
inte
i sau arbitrul nu decid altfel. rnativ timpul, conectate între ele astfel încât s ă funcționeze alternativ, câte unul.
Noțiunea de ,,ceas” se refer ă, în prezentul regulament, la unul din cele dou ă cadrane.
,,Căderea stegule țului” semnific ă expirarea timpului de gândire alocat pentru un juc ător.
6.2.
a. Când se foloseș te ceasul de șah, fiecare juc ător trebuie s ă efectueze minimum
numărul de mut ări sau toate mut ările într-un interval de timp determinat și/sau se poate
aloca o perioad ă adițională de timp dup ă fiecare mutare. Toate acestea trebuie s ă fie
specificate înainte de începerea partidei.
b. Timpul economisit de juc ător într-o anumită fază a partidei se adaug ă la timpul care îi
va fi alocat pentru faza urm ătoare. Fiecare juc ător prime ște un ,,timp suplimentar” fixat
pentru fiecare mutare. Timpul de gândire principal se folose ște doar dup ă expirarea timpului
suplimentar fixat. Dac ă jucătorul își oprește ceasul înainte de expirarea timpului fixat, timpul
de gândire principal nu se schimb ă, indiferent dac ă timpul fixat pentru mutare a fost utilizat
gral sau nu.
6.3. Ambele cadrane au un ,,stegule ț”. Imediat dup ă căderea unuia dintre stegule țe,
trebuie verificat ă îndeplinirea cerin țelor Art. 6.2.a.
6.4. Înainte de începerea partidei arbitrul hot ărăște unde va fi a șezat ceasul de șah.
6.5. La ora stabilit ă pentru începerea partidei se pune în func țiune ceasul juc ătorului
care are piesele albe.
6.6. Dacă nici unul dintre juc ători nu este prezent la începutul partidei, juc ătorul care are
piesele albe va pierde tot timpul care trece pân ă la sosirea sa; în afar ă de cazul în care
regulamentul competi ție
6.7. Oricare juc ător care ajunge la tabla de joc cu întârziere mai mare de o or ă după
startul rundei, va pierde partida, în afar ă de cazul în care regulamentul competi ției sau
arbitrul nu decid altfel.
6.8.
a. În timpul partidei, fiecare juc ător, după ce a făcut mutarea pe tabla de șah, îș i va opri
ceasul și îl va pune în func țiune pe cel al adversarului. Juc ătorului trebuie s ă i se permită
întotdeauna s ă își oprească ceasul. Mutarea sa nu este considerat ă a fi efectuat ă complet
înainte de oprirea ceasului, în afar ă de cazul în care această mutare încheie partida (cf. Art.
5.1, 5.2).
Timpul dintre efectuarea mut ării pe tabla de șah și oprirea ceasului propriu, cu punerea
în funcțiune a ceasului adversarului, este considerat ca f ăcând parte din timpul alocat
jucătorului.
b. Jucătorul trebuie să- și oprească ceasul cu aceea și mână cu care ș i-a efectuat
mutarea. Se interzice ținerea degetului pe buton sau deasupra acestuia.
c. Jucătorii trebuie s ă foloseasc ă ceasul în mod corespunz ător. Se interzice folosirea în
exces a for ței asupra ceasului de control, ridicarea sau trântirea ceasului. Folosirea
necorespunz ătoare a ceasului va fi penalizat ă (a. avertisment; b. acordare suplimentar ă de

16 tim
favoarea juc ătorului sanc ționat; f. m ărirea punctajului din partid ă pentru
adv
un asistent, care este acceptat
de
te fi făcut mat de c ătre
adv
asului este considerat ă a fi concludent ă, în absen ța unui defect
evid a fi înlocuit. Arbitrul va folosi cel mai bun ra ționament
al s d va determina timpul ce îl va aloca pe noul ceas de șah. p de gândire pentru adversar; c. reducerea timpului de gândire al juc ătorului sanc ționat;
d. declararea c ă partida este pierdut ă de jucătorul sancționat; e. reducerea punctajului în
partidă în de
ersar până la maximul acordat pentru acea partid ă; g. eliminarea din competi ție).
d. Dacă jucătorul nu este capabil s ă foloseasc ă ceasul,
arbitru, poate fi desemnat de juc ător să facă acest lucru. Ceasurile vor fi reglate de arbitru
în mod egal.
6.9. Stegule țul este considerat c ăzut atunci când arbitrul observ ă acest fapt sau când
unul din juc ători reclam ă în mod corect c ăderea stegule țului.
6.10. Cu excepția cazurilor prev ăzute la Art. 5.1. sau când se aplic ă prevederile Art. 5.2
a, b ș i c, dacă jucătorul nu efectueaz ă numărul stabilit de mut ări în intervalul de timp alocat,
el pierde partida. Totu și, partida este remiz ă dacă jucătorul nu poa
ersar prin orice serie de mut ări regulamentare, chiar și în cazul celei mai slabe ap ărări.
6.11. Orice indica ție a ce
ent. Un ceas cu un defect evident v
ău cân
6.12. Dacă ambele stegule țe au căzut și este imposibil s ă se determine cel care a că zut
primul, partida va continua.
Art. 7. Pozițiile neregulamentare
7.1.
a. Dacă pe parcur sul unei partide se constat ă că poziția inițială a pieselor a fost
inco
rtide se observ ă că singura neregul ă a fost așezarea tablei
de
cazul în
care arbitrul nu hot ărăște altfel.
ă poziția imediat premerg ătoare neregulii nu poate fi identificat ă, partida va
con

res
e de pe câmpurile lor,
se nte de momentul producerii acestei nereguli. Dac ă poziția
imediat premerg ătoare acestei nereguli nu poate fi identificat ă, partida va continua de la rectă, partida va fi anulat ă și se va juca o partid ă nouă.
b. Dacă pe parcursul unei pa
șah, partida va continua, dar pozi ția la care s-a ajuns trebuie transferat ă pe o tabl ă
așezată regulamentar.
7.2. Dacă partida a început cu culorile inversate, ea va continua, în afar ă de
7.3. Dacă un jucător deranjeaz ă una sau mai multe piese, el le va aranja corect pozi ția
pe timpul s ău. Dacă este necesar, fie juc ătorul, fie adversarul s ău, va opri ceasurile și va
solicita asisten ța arbitrului. Arbitrul poate penaliza juc ătorul care a deranjat piesele.
7.4.
a. Dacă pe parcursul unei partide se observ ă că s-a efectuat o mutare neregulamentar ă
sau că piesele au fost deplasate de pe câmpurile lor, va fi reconstituit ă poziția dinaintea
neregulii. Dac
tinua de la ultima pozi ție identificabil ă înainte de neregul ă. Ceasurile vor fi potrivite
conform Art. 6.4 și, în cazul unei mut ări neregulamentare, se vor aplica prevederile Art. 4.3
pentru mutarea care va înlocui mutarea neregulamentar ă. Partida va continua din pozi ția
reconstituită.
b. Mutările neregulamentare nu duc în mod neap ărat la pierderea partidei. Du
pectarea Art. 7.4, la prima mutare neregulamentar ă făcută de un juc ător, arbitrul va
adăuga adversarului dou ă minute în plus, la a doua mutare neregulamentar ă făcută de
același jucător, arbitrul va mai acorda două minute adversarului; la a treia mutare
neregulamentar ă făcută de acela și jucător, arbitrul va declara partida pierdut ă de acesta.
7.5. Dacă în timpul partidei se constat ă că piesele au fost deplasat
va reconstitui pozi ția dinai

17 ultim a poziție identificabil ă dinainte de aceast ă neregulă. Ceasurile vor fi reglate în
concordan ță cu Art. 6, iar partida va continua din pozi ția reconstituită.
Art. 8. Notarea mut ărilor
8.1. În decursul partidei, fiecare juc ător este obligat s ă noteze corect mutările sale și ale
adversarului, mutare dup ă mutare, cât mai clar ș i citeț posibil, folosind nota ția algebric ă (vezi
mai jos), pe fi șa de partidă folosit ă în competi ție. Dacă doreș te, jucătorul poate muta înainte
să noteze mutarea curent ă. El trebuie s ă noteze aceast ă mutare, înainte de a face
următoarea mutare. Ambii juc ători trebuie s ă noteze propunerea de remiz ă pe fișă. Dacă un
jucător este incapabil s ă noteze partida, o parte din tim pul său, hotărâtă de arbitru, va fi
scă
cea tor să facă această
ope glate de arbitru în mod egal. zută din timpul alocat la începutul partidei. Dac ă un jucător este incapabil s ă foloseasc ă
sul, un asistent acceptat de arbitru poate fi desemnat de juc ă
rație. Ceasurile vor fi re
8.2. Fișa de partid ă trebuie s ă fie vizibil ă pentru arbitru pe tot timpul desf ășurării partidei.
8.3. Fișele de partid ă sunt proprietatea organizatorilor competi ției.
Partidele întrerupte
1. În situații excep ționale, dac ă partida nu mai poate fi continuat ă, arbitrul va cere
jucătorului aflat la mutare s ă-și scrie mutarea pe fi șa de partid ă. Jucătorul trebuie s ă-și scrie
mutarea, într-o nota ție clară pe fi șa de partid ă, să pună într-un plic, atât fi șa sa cât și pe cea
a adversarului, s ă sigileze plicul și abia apoi s ă oprească ceasurile. Pân ă când nu au fost
opri dreptul să-și schimbe mutarea secret ă. Dacă după ce juc ătorul
a fo tru să-și noteze mutarea secret ă, acesta efectueaz ă o mutare pe
tabl a ca fiind mutarea secret ă.
reruperii partidei ;
ă;
miză, dacă propunerea este curent ă;
ată partida. te ceasurile, juc ătorul are
st anunțat de către arbi
ă, el trebuie s ă noteze aceast ă mutare pe fi șa s
2. Pe plic vor fi indicate :
a) numele juc ătorilor ;
b) poziția în momentul înt
c) timpul consumat de fiecare juc ător ;
d) numele juc ătorului care a dat mutarea secret
e) numărul acelei mut ări
f) propunerea de re
g) data, ora ș i locul unde va fi relu
3. Arbitrul va verifica exactitatea datelor de pe plic și este responsabil de p ăstrarea
acestuia în siguran ță.
Art. 12. Conduita juc ătorilor
12.1. Jucătorii nu vor întreprinde nici o ac țiune prin care partida de șah să conducă la o
dispută, la o proast ă reputație.
12.2. În timpul jocului este interzis juc ătorilor de a se folosi de noti țe tipă rite sau
manuscrise sau de a analiza partida pe o alt ă tablă de ș ah; de asemenea este interzis a
rec
atori.
joc este definit ca fiind format din sala de joc, s ăli de odihnă, grupuri sanitare,
locu
c fără permisiunea
arbitrului. urge la sfaturile sau p ărerile unor terțe persoane, solicitate sau nesolicitate.
Fișa de partid ă va fi folosit ă exclusiv pentru notarea mut ărilor, a timpului de pe ceasuri, a
propunerii de remiz ă și probleme legate de o revendicare.
12.3. Jucătorii care și-au încheiat partidele lor vor fi considera ți spect
12.4. Jucătorii nu au voie s ă părăsească ,,spațiul de joc” făr ă permisiunea arbitrului.
Spațiul de
ri desemnate pentru fumat și alte locuri desemnate de arbitru.
Jucătorul aflat la mutare nu are voie s ă părăsească sala de jo

18 lizat cu pierderea partidei. Arbitrul va decide punctajul adversarului.
găsiți vinovați, partida va fi declarat ă pierdută de amândoi
jucă12.5. Este interzis ă, sub orice form ă, distragerea sau incomodarea adversarului. Aici se
include și cererile nerezonabile sau propunerile repetate de remiz ă. (…)
12.7. Refuzul repetat al unui juc ător de a se comporta în concordan ță cu regulile de șah
va fi pena
12.8. Dacă ambii jucători sunt
tori.
Art. 19. Arbitrul competi ției
Pentru conducerea unei competi ții trebuie s ă fie desemnat un arbitru. Acesta are datoria:
– de a veghea la stricta aplicare a prezentului regulament;
lui, stabilind dac ă timpul de gândire
pre
lica deciziile luate privitor la contesta țiile prezentate în cursul competi ției,
ere sau infrac țiune față de prezentul
reg– de a supraveghea buna desf ășurare a concursu
scris nu a fost dep ășit de jucători,
– de a fixa ordinea relu ărării partidelor întrerupte,
– de a veghea dac ă indicațiile trecute pe plic sunt corecte,
– de a păstra plicurile respective pân ă în momentul reluării partidelor întrerupte,
– de a ap
– de a penaliza pe juc ători pentru orice abat
ulament.
Art. 20. Interpretarea prezentului regulament
În caz de dubiu privind aplicarea sau interpretarea prezentului regulament al jocului de
șah, F.I.D.E. va examina contest ațiile respective și va da decizii oficiale.
Deciziile publicate în revista F.I.D.E. (Revue de la F.I.D.E.) sunt obligatorii pentru toate
federațiile afiliate.

evistele de șah. Arbitrul
care observ ă că un jucător folose ște un alt sistem de nota ție decât cel algebric trebuie s ă-l
avertizeze pe juc ătorul în cauz ă de aceast ă cerință .

unt numerotate de la 1 la 8, începând de la prima linie
oriz liniile 1 și 2, iar
pie
ția unei litere cu o cifr ă.
sosire.
În n căsuța de plecare se omite.
Prescurtat = Nf4. NOTAȚIA ȘAHISTĂ

F.I.D.E. recunoa ște pentru toate turneele și meciurile sale, un singur sistem de nota ție,
cel algebric. F.I.D.E. recomand ă și folosirea acestuia în literatura și r
SISTEMUL ALGEBRIC – Nota ția generală
Piesele, cu excep ția pionilor, sunt indicate prin ini țiala lor. Pionii nu sunt indica ți în mod
special.
Cele 8 coloane sunt indicate prin litere de la a la h, începând de la stânga spre dreapta
pentru piesele albe.
Cele 8 linii transversale s
ontală a pieselor albe (în pozi ție inițială, piesele albe se afl ă deci pe
sele negre, pe liniile 7 și 8).
Fiecare căsuță este definită astfel prin combina
La inițiala piesei (cu excep ția pionului) se adaug ă căsuța de plecare și căsuța de
otația prescurtat ă,
Astfel: Nc1-f4 înseamn ă că nebunul de pe câmpul c1 a fost mutat pe câmpul f4.

19 Dacă cei doi cai se afl ă pe g1 ș i g5, atunci mutarea Cg1-f3 se va
scrie prescurtat C1–f3.

Prescurtă ri
u turnul a1 sau a8 (rocada mare)
luare
+ + =

nică;
– – albul are atac decisiv; – + – negrul are atac decisiv; = – jocul este egal

EXPRESII CURENTE
rsă care dă
șah
un ș ah prin interpunere și își pierde astfel
libe
erire: Șah dat de o pies ă a cărei acțiune a devenit posibil ă prin
dep
e care dă șah și,
toto ă șah.
rn.
ube: Expresie folosit ă atunci când un juc ător vrea s ă aranjeze o pies ă pe
pătr

Sau: e7-e5 înseamn ă că pionul de la e7 a fost mutat pe câmpul e5. Prescurtat = e5.
Când două piese de acela și fel pot fi jucate pe aceeaș i căsuță, notația prescurtat ă se
completeaz ă astfel: dac ă, de exemplu, doi cai se afl ă la g1 și d2, mutarea Cg1-f3 se va scrie
prescurtat astfel: Cgf3.

0-0 = rocada cu turnul h1 sau h8 (rocada mic ă)
0-0-0 = rocada c
: sau x =
+ = ș ah
mat
Semnele folosite pentru comentarii
_
± – Albul st ă ceva mai bine; +   –   Negrul stă ceva mai bine; Nt – noutate teoretic ă;
Tr – teoria recomand ă; !! – mutare excelent ă; ?? – greș eală gravă; !? – mutare îndoiel
+

1. Piesă: Termen general, cuprinzând în semnifica ția sa toate piesele, afar ă de pioni.
2. Interferență: Plasarea unei piese proprii între propriul rege și piesa adve
. Șahul de cal nu poate fi parat prin interferen ță. (interferență = interpunere).
3. Piesă legată: Despre o pies ă care pareaz ă
rtatea de mi șcare, se spune c ă este „legat ă”.
4. Șahul prin descop
lasarea altei piese.
5. Șahul dublu: Șah simultan, obținut prin deplasarea unei pies
dată, deschide ac țiunea unei alte piese, care, de asemenea, d
6. Rocada mare: Rocada cu turnul a1 sau a8 (turnul damei).
7. Rocada mic ă: Rocada cu turnul h1 sau h8 (turnul regelui).
8. A câștiga calitatea: A schimba un cal sau un nebun pentru un tu
9. A pierde calitatea: A schimba un turn pentru cal sau un nebun.
10. J'ado
ățica sa.

20

TEST- GRIL Ă PRIVIND
,,LEGILE ȘAHULUI"

Întrebările din test se referă la: ”Legile Șahului” (Regulamentul jocului de șah) și
Regulamentul de acordare a clasific ărilor sportive, elaborate de Federa ția Român ă de
Șah, cu respectarea prevederilor regulamentelor Federa ției Interna ționale de Șah –
FIDE).
Testul conține 100 de întreb ări. Ele pot avea un singur r ăspuns corect, mai multe
răspunsuri corecte sau nici un r ăspuns corect.

1. ”Legile Șahului” acoper ă toate situa țiile care pot ap ărea în timpul unei partide ?
a) da, cu condi ția să fie interpretate corect ;
b) nu ;
c) da.
2. O federa ție națională de ș ah, membr ă FIDE are libertatea de a introduce și alte
reguli detaliate, și în ce condiții ?
a) [regulile] s ă nu intre în confict cu versiunea autentic ă a “Legilor Șahului”;
b) [regulile] s ă se limiteze la teritoriul federa ției respective ;
c) [regulile] nu sunt valabile pentru nici un meci, campionat sau competi ție de
calificare sau pentru turnee FIDE, pentru titluri interna ționale sau rating.
3. Tabla de joc (eșichier) se a șează între cei doi jucători astfel :
a) câmpul din dreapta juc ătorilor să fie alb ;
b) câmpul din dreapta juc ătorilor să fie negru ;
c) câmpul din stânga juc ătorilor să fie negru.
4. Singura pies ă care poate muta pe un acela și numă r de câmpuri indiferent de
poziția sa pe tabla de șah este :
a) calul ;
b) regele ;
c) nebunul ;
d) turnul :
e) pionul ;
f) dama.
5. Câmpul d5 are culoarea :
a) albă ;
b) neagr ă ;
c) culoarea depinde de modul de a șezare a tablei de joc.
6. Luarea “en passant“ (în trecere) poate fi f ăcută doar la mutarea imediat urm ătoare
avansări pionului adversarului peste dou ă câmpuri. Aceast ă mutare regulamentar ă se
poate executa întotdeauna ?
a) da ;
b) nu ;
c) depinde de genul competi ției.

21 7. Rocada nu se mai poate face :
a) dacă regele a fost deja mutat ;
b) dacă turnul a fost deja mutat ;
c) dacă câmpul pe care se afl ă regele sau câmpul pe care trebuie s ă-l traverseze
sau câmpul pe care trebuie s ă fie mutat sunt atacate de una sau mai multe din piesele
adversarului ;
d) dacă între rege și turnul cu care se va face rocada se interpune o alt ă piesă.
8. Partida este remiz ă :
a) când juc ătorul aflat la mutare nu poate efectua nici o mutare regulamentar ă, iar
regele său nu este în șah ;
b) când se ajunge într-o poziț ie în care nici unul dintre juc ători nu poate face șah-
mat regele adversarului cu o serie de mut ări regulamentare (pozi ție moartă) ;
c) când cei doi juc ători își dau acordul în acest sens în timpul partidei ;
d) dac ă o poziție identic ă a apărut sau poate s ă apară repetată pe tabla de șah de
cel puț in 3 ori ;
e) dac ă fiecare jucător a efectuat ultimele 50 de mut ări consecutive f ără să mute
vreun pion sau să captureze o piesă.
9. Când în cadrul unei mută ri regulamentare sau al unei pă rți dintr-o astfel de mutare,
o piesă a fost lă sată pe un câmp :
a) piesa respectivă nu mai poate fi mutată pe un alt câmp ;
b) piesa respectiv ă mai poate fi retrasă de pe acel câmp;
c) piesa respectiv ă mai poate fi mutat ă dacă nu s-a apăsat pe ceas.
10. Regula potrivit c ăreia piesa atinsă trebuie s ă fie mutată sau capturată funcționează
în toate situațiile posibile ?
a) da ;
b) nu ;
c) nu funcționeaz ă atunci când, înainte de atingerea piesei s-a pronun țat
cuvântul “j`adoube” sau “aranjez”.
11. Jucătorul are dreptul de a reclama nerespectarea de c ătre adversar a
orică rui articol din regulamentul jocului de șah :
a) tot timpul partidei ;
b) înainte de a efectua o mutare, sau a atinge în mod inten ționat o pies ă ;
c) această situație depinde de arbitru ;
12. O pozi ție cu rege și cal contra rege și cal poate fi considerat ă, potrivit
regulamentului de șah o poziție moartă ?
a) da, pentru c ă nu se poate obține decât remiz ă ;
b) nu, pentru c ă există pozi ție de mat posibil ă cu aceste piese ;
c) da, pentru c ă nu se poata da mat în 50 de mutări.
13. O pozi ție cu rege + nebun + cinci pioni contra rege singur poate s ă fie o pozi ție
moart ă ? (poziție care nu se poate câș tiga)
a) da ;
b) nu, pentru c ă într-o astfel de pozi ție avantajul material este suficient
pentru câ știg în toate variantele.
14. “Legile șahului” se refer ă la toate partidele :
a) de ș ah practic ;
b) de șah prin coresponden ță ;

22 c) de ș ah artistic (compoziție șahistă, dezleg ări de probleme și studii).
15. Partida este câ știgată de :
a) juc ătorul care a f ăcut mat regele adversarului cu o mutare regulamentară ;
b) juc ătorul al cărui adversar anun ță că cedează ;
c) juc ătorul al cărui adversar ajunge la tabla de joc cu întârziere mai
mare de o or ă după stardul rundei ;
16. Partida este pierdut ă de :
a) jucă torul al c ărui timp de gândire alocat a expirat (prin c ăderea
stegulețului) iar pozi ția poate conduce la câș tigarea partidei ;
b) de juc ătorul al c ărui rege a fost fă cut șah mat ;
c) la a treia mutare neregulamentar ă făcută de același juc ător ;
d) în cazul în care mutarea secret ă din plic la întreruperea partidei este
neregulamentară, ambiguă sau falsă ;
17. Înainte de începerea partidei ceasul de șah se așeaz ă :
a) în dreapta juc ătorului cu piesele albe ;
b) în stânga juc ătorului cu piesele albe ;
c) în locul stabilit de arbitru.
18. Mutarea unui juc ător este considerat ă a fi efectuată complet :
a) dup ă oprirea ceasului (dup ă apăsarea pe ceas) ;
b) dup ă efectuarea mut ării efectiv pe tabla de joc ;
c) dac ă ceasul de control este oprit ;
19. Jucătorul trebuie s ă-și opreasc ă ceasul cu :
a) aceea și mână cu care și-a efectuat mutarea ;
b) cu oricare mân ă ;
c) cu mâna valid ă.
20. Se interzice juc ătorilor :
a) folosirea în exces a for ței asupra ceasului de control ;
b) ridicarea sau trântirea ceasului ;
c) acționarea reglajelor ceasului ;
d) oprirea ceasului (a ambilor timpi de joc) ;
21. Folosirea necorespunz ătoare a ceasului va fi penalizat ă cu :
a) avertisment;
b) acordarea suplimentar ă de timp de gândire pentru adversar;
c) reducerea timpului de gândire al juc ătorului sanc ționat;
d) declararea c ă partida este pierdut ă de jucă torul sancționat;
e) reducerea punctajului în partid ă în defavoarea jucătorului sancționat;
f) m ărirea punctajului din partid ă pentru adversar pân ă la maximul
acordat pentru acea partida;
g) eliminarea din competi ție.
22. Stegule țul este considerat c ăzut :
a) atunci când arbitru observ ă acest fapt;
b) atunci când unul din juc ători reclamă în mod corect c ăderea stegulețului;
c) atunci când c ăderea steguleț ului are loc în mod corect, dup ă expirarea
timpului de joc acordat ;
23. Ceasul de șah poate fi înlocuit :
a) dac ă se solicit ă acest lucru de c ătre unul, sau ambii jucă tori ;

23 b) dac ă arbitrul constată un defect evident al ceasului ;
c) dacă se constat ă că reglajul ini țial al ceasului nu a fost corect.
24. Dacă pe parcursul unei partide se constat ă că poziția iniț ială a pieselor a fost
incorectă :
a) partida va fi anulat ă și se va juca o partid ă nouă ;
b) partida va continua ;
c) partida va fi pierdut ă de către jucă torul care nu a a șezat corect piesele în
poziția inițial ă.
25. Dacă pe parcursul unei partide se observ ă că singura neregul ă este
așezarea tablei de șah altfel decât prevede regulamentul de joc :
a) partida va continua dar poziția la care s-a ajuns trebuie transferat ă
pe o tablă așezată regulamentar.
b) partida se va anula și se va rejuca în condiții regulamentare ;
c) partida se va considera ca încheiată remiz ă.
26. Dacă partida a început cu culorile inversate :
a) ea va continua, în afar ă de cazul când arbitrul nu hotă răște altfel;
b) partida se anuleaz ă și se rejoacă cu culorile corecte;
c) partida va continua pân ă la final.
27. În timpul partidei notarea corect ă a mutărilor folosind nota ția algebrică este :
a) obliga ția ambilor juc ători ;
b) este benevolă ;
c) se poate folosi și notația descriptiv ă sau cea numeric ă.
28. Propunerea de remiz ă trebuie :
a) să fie trecut ă pe fișa de notare a partidei ;
b) să fie fă cută pe timpul de gândire al juc ătorului care face propunerea;
c) să fie justificat ă de poziț ie sau de cerin țele regulamentului.
29. ”Spațiul de joc” conform regulamentului reprezint ă :
a) sala de joc , săli de odihn ă, grupuri sanitare, locuri desemnate
pentru fumat și alte locuri desemnate de arbitru ;
b) sala de joc ;
c) masa de joc.
30. Jucătorul aflat la mutare :
a) nu are dreptul de a p ărăsi sala de joc f ără permisiunea arbitrului;
b) are dreptul de a p ărăsi sala de joc f ără permisiunea arbitrului;
c) are dreptul de a p ărăsi sala de joc f ără permisiunea arbitrului numai pentru
cinci minute ;
d) poate p ărăsi sala de joc numai în caz de calamit ăți (cutremur, incendiu etc.)
sau urgen țe medicale.
31. La prima mutare neregulamentar ă făcută de un juc ător :
a) arbitrul va ad ăuga adversarului două minute în plus ;
b) arbitrul va ad ăuga adversarului patru minute în plus ;
c) arbitrul va acorda un avertisment.
32. La a doua mutare neregulamentar ă făcută de un jucător :
a) arbitrul va mai ad ăuga adversarului dou ă minute în plus ;
b) arbitrul va ad ăuga adversarului patru minute în plus ;
c) arbitrul va acorda un avertisment.

24 33. Notarea mut ărilor pe fi șa de concurs este obligatorie :
a) în toate cazurile ;
b) nu este obligatorie în situa ția când un jucător are mai puțin de 5 minute pe
ceas și nu primește un timp adi țional de minimum 30 secunde sau mai mult la fiecare
mutare ;
34. Dacă ambii jucători sunt în imposibilitate de a nota partida :
a) arbitrul sau un asistent al acestuia trebuie s ă încerce să fie prezent și să noteze
partida, urmând ca dup ă căderea unui stegule ț, arbitru va opri ceasurile, apoi ambii
jucători își vor completa fi șele, folosind fiș a arbitrului sau fi șa adversarului;
b) vor fi penaliza ți de arbitru ;
c) jucătorul care dep ășește timpul de gândire alocat partidei, va pierde partida.
35. La finalul partidei ambii juc ători vor semna ambele fi șe de joc, indicând rezultatul
partidei.
a) dacă rezultatul este incorect trecut, acest rezultat va ră mâne valabil,
în afar ă de cazul când arbitrul nu hotăr ăște altfel ;
b) dacă fișele nu sunt semnate de ambii juc ători, nu se valideaz ă rezultatul;
c) fiș ele de partid ă sunt proprietatea organizatorilor.
36. Un juc ător poate s ă propună remiză :
a) după ce a făcut mutarea pe tablă ș i înainte de oprirea propriului ceas și
punerea în func țiune a ceasului adversarului ;
b) aceast ă propunere se noteaz ă și pe fișa de concurs și nu poate fi retrasă ;
c) dacă ultimele 50 de mutări consecutive ale fiec ărui jucător s-au efectuat
fă ră mutarea vreunui pion sau capturarea vreunei piese ;
d) la solicitarea corect ă a jucătorului aflat la mutare, când aceea și poziție
apare a treia oar ă (nu neap ărat prin repetarea mut ărilor);
e) dacă consider ă că poziția este egal ă ;
f) dacă este la mutare și are mai pu țin de două minute pe ceas, el poate s ă ceară
remiză înainte de căderea stegulețului – el va opri ceasurile și va chema arbitrul ;
g) dacă consider ă că s-a ajuns la o ”pozi ție moartă ”.
37. ”Activizarea” este :
a) ultima faz ă a partidei, când toate mut ările până la sfâr șitul partidei trebuie
efectuate într-un timp limitat ;
b) este etapa intermediar ă până se ajunge la întreruperea partidei ;
c) se aplică doar la sistemul ”blitz”.
38. O partidă de șah rapid este acea partidă în care toate mut ările trebuie
efectuate într-un interval de timp fix :
a) între 10 și 30 de minute ;
b) între 15 și 60 de minute ;
c) de o or ă.
39. La șahul rapid, spre deosebire de șahul practic ”normal” :
a) jucătorii nu sunt obligaț i să noteze mutările ;
b) dup ă ce fiecare juc ător a efectuat câte trei mut ări, nu se mai pot face
revendicări privind pozi ția incorect ă a pieselor, orientarea tablei de șah sau fixarea
ceasului. În cazul pozi ționării inverse a regelui și reginei, rocada cu acest rege nu este
permisă ;
c) dac ă ambele stegule țe sunt căzute partida este remiz ă.

25 40. O partid ă de blitz este partida în care :
a) toate mut ările trebuie efectuate într-un interval mai mic de 30 minute ;
b) toate mut ările trebuie efectuate în 10 minute ;
c) toate mut ările trebuie efectuate într-un interval mai mic de 15 minute .
41. La ora stabilit ă pentru începerea partidei :
a) se pune în mi șcare ceasul juc ătorului care are piesele albe ;
b) juc ătorul cu piesele negre apas ă pe ceas ;
c) arbitrul porne ște toate ceasurile.
42. Dacă nici unul dintre juc ători nu este prezent la începutul partidei :
a) jucă torul care are piesele albe va pierde tot timpul care trece pân ă la sosirea
sa, în afar ă de cazul în care regulamentul competi ției sau arbitrul nu decid altfel ;
b) timpul se va împ ărți în mod egal între juc ători ;
c) după depăș irea unei ore, ambii juc ători pierd partida.
43. Dacă un juc ător deranjeaz ă una sau mai multe piese :
a) el va aranja corect pozi ția pe timpul s ău ;
b) dacă este necesar, fie juc ătorul, fie adversarul s ău, va opri ceasurile și va
solicita asisten ța arbitrului ;
c) arbitrul poate penaliza juc ătorul care a deranjat piesele ;
d) în mod repetat, va fi penalizat cu pierderea partidei.
44. Arbitrul care observ ă că un jucător folose ște un alt sistem de nota ție decât cel
algebric :
a) trebuie să -l avertizeze pe juc ătorul în cauz ă despre aceast ă cerință ;
b) va admite și alt sistem inteligibil de notare a mută rilor ;
c) va permite și sistemul figurativ folosit de publicatia ”SAHOVSKI
INFORMATOR”.
45. Matul se noteaz ă astfel :
a) ++ ;
b) ≠ ;
c) # .
46. Captura unei piese se noteaz ă astfel :
a) : ;
b) x ;
c) e.p.
47. În cazul în care s-a întrerupt o partid ă, pe plic se vor indica :
a) numele juc ătorilor;
b) pozi ția înaintea mut ării secrete ;
c) timpul utilizat de fiecare juc ător ;
d) numele juc ătorului care a dat mutarea secret ă ;
e) num ărul mutării secrete ;
f) propunerea de remiz ă, dacă propunerea este curent ă;
g) data, ora, locul unde va fi reluat ă partida ;
h) clubul și titlul sportiv sau clasificarea juc ătorilor.
48. În cadrul sistemului algebric de notare a partidei de șah :
a) în limba român ă regele se noteaz ă cu litera R ;
b) în limba englez ă regele se noteaz ă cu litera K ;
c) în limba engleză dama se noteaz ă cu litera Q ;

26 d) în limba român ă pionul se noteaz ă cu litera p .
49. Rolul arbitrului :
a) va veghea la respectarea strict ă a Regulilor de joc ;
b) va acționa în interesul competi ției ;
c) va asigura men ținerea unei bune atmosfere de joc ș i ca jucătorii s ă nu fie
deranjați ;
d) va observa partidele, în special când juc ătorii au timp de gândire redus ;
e) va impune penalit ăți pentru juc ători atunci când este necesar ;
f) va asigura condi țiile de iluminat și microclimat optim în sala de joc.
50. Toate drepturile (copyright) pentru ”The FIDE Laws of Chess” (Legile șahului)
sunt rezervate :
a) pentru FIDE Commerce ;
b) pentru F.R. ȘAH ;
c) pentru editura care a publicat aceast ă lucrare.
51. Fumatul în sălile de joc :
a) nu va fi permis pe toat ă durata turneului ;
b) separat de sala de joc, organizatorii turneului vor asigura juc ătorii
și oficialii cu un spa țiu unde fumatul va fi permis;
c) dac ă reglement ările locale interzic total fumatul înlă untrul clădi-
rilor, juc ătorii și oficialii vor fi asigura ți cu ieșiri u șor accesibile.
52. Drepturile TV, filmare, fotografiere :
a) apar țin organizatorului ;
b) numai când FIDE nume ște organizatorul se va încheia o înțelegere
amănun țită specificând procentele de bani primite de organizator,
de juc ători și de FIDE ( în general : 40%, 30%,respectiv 20%) ;
c) apar țin federației naționale respective .
53. Un juc ător care a pierdut trei partide prin neprezentare :
a) va fi eliminat din concurs :
b) va fi sancționat disciplinar de c ătre asocia ția de șah județeană ;
c) va pierde doar partidele respective putând continua concursul.
54. Este nesportiv s ă se prearanjeze rezultatul partidelor.
a) arbitrii, într-un caz clar de contravenien ță, pot da sancț iuni ;
b) arbitrii trebuie s ă vegheze pentru a împiedica aranjamentele ;
c) arbitrii trebuie s ă consemneze strict rezultatul trecut pe fi șele de concurs ale
jucătorilor indiferent de aranjamentele f ăcute, dar neobservate de arbitru.
55. Dacă un juc ător a terminat mai pu țin de 50% din partidele sale și părăsește
turneul Berger (tip fiecare cu fiecare) :
a) punctele lui r ămân în diagrama turneului (în scopul ob ținerii de coeficien ți și
de titluri) îns ă punctele câștigate de el sau împotriva lui nu sunt puse la socoteală în
clasamentul final;
b) partidele nejucate ale juc ătorului și ale adversarilor sunt notate cu (-) în
diagrama turneului.
56. Dacă un jucător a terminat cel pu țin de 50% din partidele sale și părăsește turneul
(tip fiecare cu fiecare) :
a) punctele lui r ămân în diagrama turneului și vor fi puse la socoteal ă în
clasamentul final ;

27 b) partidele nejucate ale juc ătorului sunt notate cu (–) în diagrama turneului și
cele ale adversarilor s ăi cu (+).
57. Dacă un juc ător se retrage dintr-un turneu sistem elve țian :
a) punctele realizate de el și de adversarii lui r ămân în diagram ă pentru scopuri
de coeficien ți, însă numai partidele care au fost jucate efectiv sunt introduse în calcul
pentru coeficien ți ;
b) aceleaș i reguli se aplic ă dacă în locul unui juc ător este implicat ă o echipă ;
c) deoarece partidele nejucate nu sunt introduse în calcul pentru coeficien ți, ele
trebuie să fie clar notate ca atare cu (+) și (-).
58. Organizatorul competi ției (turneului) trebuie s ă transmit ă la Federa ția Română de
Șah (sau la FIDE) cu cel pu țin două 20 zile înainte solicitarea de aprobare a competi ției
respective precizând datele obligatorii :
a) denumirea competi ției ;
b) localitatea ;
c) data startului ;
d) data încheierii competi ției ;
e) organizatorul competi ției (club, asocia ție sportivă etc.) ;
f) mod de organizare turneu (Berger sau sistem elve țian)
g) timpul de control al partidelor ;
h) arbitrul șef – propunere ;
i) arbitrul asistent – propunere ;
59. După aprobarea competi ției de către federa ție, nominalizarea arbitrului (arbitrilor)
precum și eventuale recomand ări sau preciz ări suplimentare :
a) competiția începe la data aprobat ă cu ședin ța tehnică ;
b) numai juc ătorii cu legitimație valabil ă și cu toate vizele actualizate au drept de
joc ;
c) se stabilesc orele de desf ășurare ale rundelor ș i zilele de concurs ;
d) se stabilesc taxele de participare ale jucătorilor ;
e) are loc tragerea la sor ți a numerelor de intrare în concurs .
60. Arbitrul întocme ște diagrama ini țială a competi ției :
a) în care juc ătorii sunt trecu ți în ordinea tragerii la sor ți ;
b) în care se trece num ărul de identificare al juc ătorilor, carnet + nr. FIDE ;
c) în care se trece coeficientul Elo sau CIV al juc ătorilor ;
d) în care se trece titlul sau categoria juc ătorilor ;
e) în care se trece clubul de apartenență al jucătorilor ;
f) în care se trec punctele ob ținute de juc ători, pe m ăsura desfășurării rundelor ;
g) în care se trece punctajul final ob ținut de fiecare juc ător ;
h) în care se trece Rav (pentru turnee validate de FIDE ) – media CIV;
i) în care se trece Rprfm (pentru turnee validate de FIDE ) – rezultatul a șteptat.
61. Arbitrul întocme ște diagrama final ă a competiț iei având datele menționate mai
sus.
a) suplimentar se trece coeficientul Bucholz (pentru sistem elve țian), sau sistem
Sonneborg-Berger (pentru sistem fiecare cu fiecare) ;
b) dacă este cazul se trece și al doilea criteriu de departajare ;
c) se trece coeficientul Chg*K (varia ția punctajului CIV);

28 d) se trece categoria final ă pentru fiecare jucător și separate, sub diagram ă, se
trec dacă este cazul juc ătorii care au îndeplinit în concurs norme superioare celei
inițiale, sau dac ă au confirmat titlul ob ținut ;
e) diagramele finale vor fi verificare de federa ție și vor fi avizate de responsabilii
din partea colegiului de arbitrii, departamentului de clasific ări sportive și de ofițerul
FIDE (sau conducerea Federa ției Române de Șah).
62. Jucătorul care este la mutare nu poate p ărăsi masa de joc fă ră permisiunea
arbitrului.
a) dacă lipse ște fă ră asentimentul arbitrului mai mult de 5 minute și cel mult 15
minute, el va primi o sanc țiune și va trebui să dea explica ții credibile despre modul
cum a utilizat acest timp și despre cauzele care l-au împiedicat s ă-l anunțe pe arbitru ;
b) dacă durata absen ței jucătorului depășeș te 15 minute, va fi sancționat cu
pierderea partidei ;
c) în cazul în care un jucă tor sau un grup de juc ători întârzie la începutul
concursului, dac ă întârzierea este provocat ă de o cauz ă care nu poate fi atribuit ă
jucătorilor, atunci trebuie să se fac ă unele concesii, în m ăsura posibilităț ilor, fără a
crea însă greut ăți celorlalți juc ători și nici organizatorilor.
63. Potrivit principiului : „în situa ții speciale se aplic ă reguli speciale” :
a) arbitrul, în cazul unor crize de timp concomitente, poate face o ”delegare de
autoritate” altor persoane care s ă-l ajute : jucă tori care au terminat partida care sunt
și ei arbitrii, spectatori care au calitatea de arbitru sau persoane din staff-ul federa ției
centrale de șah sau locale;
b) dacă arbitrul este totuși nevoit să urm ărească mai mult de o partidă , el nu va
nota mutările la nici una, dar va supraveghea c ăderea steguleț ului la toate.
64) Când între juc ători intervine un dezacord, cu privire la interpretarea și aplicarea
anumitor prevederi regulamentare se va face o contesta ție scrisă în termen de 30 de
minute de la producerea evenimentului ;
a) contesta ția va fi înaintat ă spre solu ționare arbitrului concursului sau brig ăzii
de arbitrii ;
b) contesta ția se va taxa conform reglementărilor financiare în vigoare și va fi
însoțită de o mărturie scrisă de la o a treia persoană, independentă, neutr ă ;
c) partida se va suspenda pân ă la pronunțarea deciziei arbitrului sau a comisiei
de arbitrii, care vor depune toate eforturile pentru rezolvarea cazului prin reconcilierea
părților ;
d) dacă nu se poate rezolva, pe calea reconcilierii, retragerea contesta ției se va
trece la rezolvarea cazului prin sanc ționarea vinovatului sau a vinova ților ;
e) în vederea asigur ării respect ării regulamentului, cât și pentru a men ține
disciplina, se va acorda una din sanc țiunile :
– acordarea unui avertisment;
– penalizarea la timp a unui juc ător sau acordarea de timp în plus adversarului
acestuia ;
– anularea unei partide și jucarea unei noi partide în locul celei anulate ;
– declararea unei partide pierdut ă de un jucă tor și câștigată de adversarul s ău;
– declararea partidei pierdute de ambii juc ători ;
– eliminarea unui juc ător sau a unei echipe din competi ție ;
– avertizarea unui spectator sau evacuarea acestuia din spa țiul de joc.

29 65. Apelul împotriva deciziei arbitrului se face în scris, în termen de 30 de minute de la
luarea la cunoștin ță despre decizia dat ă de arbitru la contesta ție și se va depune la
arbitru ;
a) arbitrul va convoca juriul de apel sau va înainta apelul la federa ție pentru
rezolvare ;
b) apelul se va taxa conform reglement ărilor în vigoare ;
c) hotă rârile luate de forurile men ționate la paragraful „a” r ămân definitive.
66. În turnee și în meciuri se întâmpl ă în mod frecvent ca doi sau mai mul ți
participan ți (jucători sau echipe) s ă obțină același numă r de puncte în clasament. În
aceste cazuri, pentru departajarea acestor egalit ăți, în vederea stabilirii clasamentului
definitiv, se aplic ă un sistem de departajare :
a) calcularea ”Sonneborn” –ului ;
b) calcularea ”Bucholtz” –ului ;
c) alte sisteme de departajare (rezultatul direct între juc ătorii aflaț i la
egalitate, vârst ă, meci de baraj etc ) ;
d) dacă egalitatea se men ține după mai multe criterii de departajare,
atunci ultima posibilitate de departajare va fi tragerea la sor ți.
67. Calcularea ”Sonneborn”-ului într-un turneu individual :
a) pentru efectuarea acestei operații se adun ă totalurile punctelor de la
juc ătorii la care a câ știgat și jum ătate din totalurile punctelor de la
juc ătorii cu care a f ăcut remiz ă jucă torul vizat – nu se adun ă nimic
de la cei la care a pierdut și nici punctele proprii nu se adun ă ;
b) pentru efectuarea acestei opera ții se adun ă totalurile punctelor de la
juc ătorii la care a câ știgat și jum ătate din totalurile punctelor de la
juc ătorii cu care a f ăcut remiz ă jucă torul vizat – nu se adun ă nimic
de la cei la care a pierdut , dar se adun ă punctele proprii ;
68. În turneele organizate în sistem turneu deschis (elve țian) pentru departajarea
egalităț ilor se aplic ă sistemul de departajare „Bucholz”, în func ție de preciz ările făcute
de organizatori la ședin ța tehnica, în trei variante :
a) punctajul Bucholtz general se ob ține prin totalizarea punctelor obținute de
toți adversarii unui juc ător. Totalul mai mare trece în fa ță ;
b) punctajul Bucholtz mediu se ob ține prin sc ăderea din punctajului Bucholtz
general a punctelor ob ținute de unul sau doi adversari cu cele mai pu ține puncte
realizate, precum și a punctelor ob ținute de unul sau doi adversari cu cele mai multe
puncte realizate. Totalul mai mare trece în fa ță.
c) aceste punctaje se pot aplica separat, de sine st ătător, fiecare sau împreun ă,
într-o succesiune oarecare.
69. Principiile de baz ă ale concursurilor în sistemul de joc ”elve țian”:
a) numărul rundelor de joc este declarat la începutul concursului ;
b) doi juc ători pot juca unul cu altul numai o singur ă dată ;
c) perechile se formeaz ă între jucători cu acela și punctaj sau cu punctaj apropiat;
d) dacă este posibil, un jucă tor primește piesele albe de atâtea ori de câte ori
primește piesele negre ;
e) dacă este posibil, un jucă tor primește cealaltă culoare decât cea primit ă în
runda anterioar ă ;

30 f) ordinea în clasamentul final este stabilită prin însumarea punctelor câ știgate: 1
punct pentru victorie, ½ punct pentru remiz ă și nici un punct pentru înfrângere ;
g) un juc ător al cărui adversar nu se prezint ă la o partid ă programat ă primește 1
punct.
70. Stabilirea rangului :
a) înainte de formarea perechilor pentru prima rund ă se preg ătește lista
participan ților și jucătorii primesc numere conform ordinii lor de pe list ă : numărul 1
este jucătorul cu cel mai mare rang și coeficient (are rangul cel mai mare) – juc ătorii
cu acela și coeficient, sau f ără coeficient, sunt înșirui ți în ordinea titlurilor
(clasificărilor) și apoi prin tragere la sor ți, fișele individuale tip trebuie s ă fie folosite la
înregistrarea datelor juc ătorilor.
b) se va folosi ultima list ă oficială CIV + Elo a Federa ției Române de Șah.
71. Acordarea pauzei :
a) dacă în fiecare rund ă numărul participan ților este impar, pauz ă se dă
jucătorului cu rangul cel mai mic din grup ă cu cele mai puține puncte;
b) un juc ător poate r ămâne liber numai o singur ă dată – un juc ător care
a câștigat un punct prin neprezentare, dup ă aceea nu mai poate r ămâne liber ;
c) un juc ător rămas liber obține un punct în acea rund ă – el nu are
adversar în runda respectiv ă și se consider ă că nu a avut culoare
72. Formarea perechilor într-o grup ă de puncte :
a) dacă se folose ște un calculator pentru formarea perechilor și pentru
înregistrarea rezultatelor, acesta este considerat ca un ajutor pentru arbitru (el poate
accepta sau schimba datele oferite de calculator, oricum arbitrul are responsabilitatea finală) ;
b) doi juc ători care nu au jucat între ei sunt considera ți compatibili, cu condiția ca
împerecherea lor s ă nu determine, pe oricare dintre ei, s ă aibă aceeași culoare în trei
runde consecutive, sau unul din ei s ă aibă o culoare cu trei mai mult decât cealalt ă
culoare ;
c) jucă torii cu acela și punctaj formeaz ă o grupă de puncte. Grupa mediană este
grupa de puncte cu juc ătorii care au punctajul egal cu jumă tatea numă rului de runde
ce au fost jucate;
d) formarea perechilor începe cu grupa cu cele mai multe puncte și merge în jos,
până înainte de grupa mediană de puncte, apoi continu ă cu grupa cu cele mai puține
puncte și merge în sus pân ă la grupa median ă de puncte, care este ultima la formarea
perechilor. A grupa median ă de puncte perechile se formează de sus în jos ;
e) înainte de formarea perechilor dintr-o grup ă de puncte sunt identifica ți și
transferați, la o grup ă de puncte vecin ă, jucătorii din grup ă are nu au adversari
potriviți din următoarele motive :
– jucătorul a întâlnit deja toți componen ții grupei lui de puncte ;
– jucă torul a primit deja o culoare cu dou ă mai mult peste alocarea egal ă și nu
există adversar compatibil în grupa de puncte care să-I permit ă să aibă culoarea
corespunz ătoare;
– jucă torul a primit deja aceeași culoare în precedentele dou ă runde și nu există
adversar compatibil în grupa de puncte care să -I permite culoarea alternant ă;
– este necesar de a face par num ărul de juc ători în grupa de puncte;
un jucător transferat în acest fel este considerat că floteaz ă.

31 73. Jucătorul care floteaz ă este juc ătorul transferat la alt ă grupă de puncte, în
concordanță cu cele de mai sus sau pentru c ă nu I se poate găsi un adversar
compatibil în grupa sa de puncte, oricâte schimb ări s-ar încerca.
a) când formarea perechilor se face în jos, jucătorul care floteaz ă este trecut la
grupa de puncte imediat inferioar ă;
b) când formarea perechilor se face în sus, jucătorul care floteaz ă este trecut la
grupa de puncte imediat superioar ă;
c) când o grup ă de puncte se egalizeaz ă, se stabile ște culoarea cuvenită
jucătorilor și se alege ca s ă floteze un juc ător care va tinde s ă egaleze numărul
jucătorilor ce urmeaz ă să primească culori diferite.
74. Excep ții aplicate la ultima rund ă a ”elveț ianului” :
a) regula trei cerând ca juc ătorii cu același num ăr de puncte s ă formeze perechi,
dacă ei nu s-au întâlnit într-o rundă anterioar ă, va avea prioritate asupra altern ării sau
egalizării culorilor, chiar dac ă pentru aceasta unul dintre jucă tori ar primi pentru a
treia rund ă consecutiv, sau ar primi aceea și culoare cu trei mai mult decât cealalt ă
culoare.
b) nu se poate aplica excep ții de la reguli în ultima rund ă a unui turneu în sistem
elvețian.
75. Se admite întârzierea la ședința tehnică sau la o rund ă de joc :
a) nu se admite ;
b) dac ă notificarea termenului de sosire a juc ătorului este în timp pentru
începerea primei runde ;
c) dacă notificarea termenului de sosire a juc ătorului este în timp abia pentru
începerea rundei a doua, atunci juc ătorul nu particip ă la formarea perechilor pentru
rundele pe care nu le poate juca, prime ște un rang corespunz ător și particip ă la
formarea perechilor, numai când sose ște de fapt – el nu prime ște puncte pentru
rundele nejucate.
76. În termen de maxim 30 minute de la o decizie a arbitrului, se poate face apel la
”Comisia de apel” :
a) aceast ă comisie este compusă din : un președinte + doi membrii +
dou ă rezerve (obligatoriu un pre ședinte + doi membri ) ;
b)”Comisia de apel” va întocmi un proces verbal cu aceast ă ocazie.
c) decizia comisiei de apel este definitiv ă și irevocabil ă.
77. Ceasul arbitrului trebuie s ă fie foarte exact :
a) este de dorit s ă aibă și o confirmare a preciziei (certificare metrologic ă) ;
b) trebuie de asemenea ca arbitrul s ă aibă un ceas de rezerv ă ;
c) debutul rundelor și alte reglementă ri ce pot apare pe parcursul
concursului se fac dup ă ceasul arbitrului.
78. Printre atribu țiile arbitrului se afl ă ;
a) să asigure un șah de rezervă ;
b) să asigure un ceas de rezerv ă ;
c) să aibă plicuri și coli de scris ptr. Partide întrerupte, calcule etc;
d) să aibă o lanternă ;
e) să aibă la dispozi ție un medic (sau să poat ă fi adus rapid) ;
f) să cunoască căile de evacuare din cl ădire în caz de incendiu ;
g) trebuie s ă atenționeze juc ătorii să închidă telefoanele mobile în arealul de joc ;

32 h) să afiș eze la loc vizibil diagrama turneului, dar nu într-un loc care
care ar putea bloca circula ția prin sala de joc ;
i) înainte de concurs trebuie afișate criteriile de departajare în ordine.
j) să afișeze la loc vizibil în sala de joc principalele prevederi regulamentare
specifice respectivei competi ții, să le comunice jucătorilor, înainte de concurs, sau să
înmâneze juc ătorilor câte un exemplar în scris ale acestor prevederi.
79. În cazul partidelor care se joac ă cu activizare, dacă un juc ător care este la mutare,
are mai pu țin de două minute pe ceas el poate s ă ceară remiză înainte de c ăderea
stegulețului. El va opri ceasurile și va chema arbitrul :
a) Dac ă arbitrul consider ă că adversarul nu a fă cut nici un I pentru a câ știga
partida prin mijloace normale sau dac ă nu este posibil ca partida să fie câștigat ă prin
mijloace normale, el va declara partida remiz ă. Altfel el poate s ă-și amâne decizia sau
să resping ă cererea.
b) Dac ă arbitrul își amână decizia, adversarului I se pot acorda dou ă minute în
plus la timpul de gândire și partida va continua în prezența arbitrului, dac ă este
posibil. Arbitrul va declara rezultatul final dup ă căderea stegule țului
c) Dac ă arbitrul respinge cererea, adversarului I se vor acorda 2 minute în plus la
timpul de gândire.
d) Decizia arbitrului va fi finală conform cu art. De mai sus paragraful a), b), c) .
e) Dac ă ambele stegulețe au căzut și este imposibil s ă se stabilească stegulețul
care a căzut primul, partida este remiz ă.
80. Conduita juc ătorilor :
a) Jucă torii nu vor întreprinde nici o ac țiune prin care partida de șah să conducă
la o disput ă, la o proast ă reputație ;
b) pe parcursul partidei, se interzice juc ătorilor să facă uz de orice fel de noti țe, de
surse de informare, sfaturi sau s ă analizeze pe alte table de șah ;
c) fiș a de partid ă va fi folosită exclusiv pentru notarea mut ărilor, a timpului de pe
ceasuri, a propunerii de remiz ă și probleme legate de o revendicare ;
d) juc ătorii care și-au încheiat partidele vor fi considera ți spectatori;
e) jucătorii nu au voie să p ărăsească ”spa țiul de joc” făr ă permisiunea arbitrului
(spațiul de joc este definit ca fiind format din sala de joc, s ăli de odihnă , grupuri
sanitare, locuri desemnate pentru fumat și alte locuri desemnate de arbitru.
f) jucătorul aflat la mutare nu are voie s ă părăsească sala de joc fă ră permisiunea
arbitrului;
i) este interzisă distragerea atenției sau enervarea adversarului în orice fel (aici
se I și cererile nerezonabile sau propunerile repetate de remiz ă).
81. Încărcarea oric ărei prevederi din articolul de mai sus va fi penalizat ă.
a) refuzul repetat al unui juc ător de a se comporta în concordan ță cu regulile de
șah va fi penalizat cu pierderea partidei – arbitrul va decide punctajul adversarului.
b) dac ă ambii jucă tori sunt g ăsiți vinovați conform articolului a) de mai sus,
partida va fi declarat ă pierdută de ambii jucă tori.
82. Solicitarea autoriz ării interne și interna ționale de organiz ări de competiț ii
omologabile se va face în două exemplare F. R. Șah și FIDE sub semnă tură și ștampilă
autorizată și va avea avizul Asocia ției Județene de Șah :
a) solicitarea va fi transmis ă numai în original, prin po ștă în timp util (cel puțin cu
20 zile înainte de debutul competi ției) ;

33 b) nu se accept ă documente transmise prin fax sau prin e-mail.
c) documentele vor fi transmise în dublu exemplar.
83. Arbitrii care transmit în mod eronat sau incomplet datele de identificare ale
sportivilor participan ți, sau datele de concurs :
a) vor fi supu și analizei Colegiului Central de Arbitrii ;
b) vor fi sanc ționați ;
c) arbitrii care înregistreaz ă mai multe abateri nu vor mai fi aproba ți și delegați la
competițiile oficiale.
84. La încheierea competi ției organizatorul competiției sub semnă tură și ștampilă
autorizată va transmite în 4 exemplare :
a) raportul de arbitraj, diagramele de concurs, fi șele de partid ă;
b) obligatoriu de asemenea va transmite baza de date computerizat ă a
competiției: lista de baz ă, diagrama inițială, toate datele de identificare intern ă și
internațională a sportivilor participan ți, rezultatele fiecă rei runde, diagrama final ă, fișe
individuale – sistem elve țian, tabelul clasific ărilor sportive realizate în competi ție,
tabelul calculaț iei rating CIV, certificat de titlu sau norm ă internațională pentru titlu,
certificat de norm ă internațională pentru arbitru sau organizator, notific ări privind
situații speciale, diferite, comisie de apel.
c) pentru concursurile care se omologheaz ă la FIDE, datele vor fi transmise într-o
limbă internațională FIDE (englez ă sau francez ă).
85. Titlul de „Maestru emerit al sportului” se acordă de MTS sportivilor care
au participat la competi țiile internaț ionale oficiale de seniori și au realizat :
a) 1 medalie de aur la Campionatele Mondiale;
b) 2 locuri II-III la Campionatele Mondiale sau 2 locuri I-II la Campionatele
Europene;
c) 3 locuri II-III la Campionatele Europene.
86. Titlul de „Maestru al sportului” se acord ă de MTS , la propunerea F. R. Șah
sportivilor care realizeaz ă unul din urm ătoarele rezultate :
a) FIDE i-a acordat un titlu internațional (Maestru FIDE, Maestru Interna țional,
Mare Maestru);
b) a obținut două performan țe din cele de mai jos :
– o medalie la CM sau CE individuale și pe echipe, de tineret și de juniori I;
– 1 loc I-VI în CN individuale de seniori;
– 1 loc 1 în Finalele Campionatelor Naț ionale individuale de tineret și jun. I;
– locul I la masa respectiv ă, în echipa de club care a câștigat titlul de campi-
oan ă națională în CN pe echipe de seniori;
c) a realizat dou ă norme (însumate s ă fie egale cu 20 de partide) prev ăzute în
tabelele oficiale respectând condițiile : Ello de cel pu țin 2300 la masculin și
2100 la feminin; nr. De partide jucate minim 9; juc ătorii să fie de la minim
trei structuri sportive; cel mult 50% din jucători pot fi de la aceea și
structur ă sportivă; cel puț in 80% din concuren ți să dețină rating Elo.
87. Titlul de „Candidat de maestru” se acord ă de F.R. Șah unui sportiv care :
a) i-a fost acordat de FIDE titlu de Candidat de Maestru FIDE;
b) a realizat un loc VI-X la CM sau CE de juniori I și II;
c) a realizat un loc II –III la Finalele CN de juniori I și II;
d) a realizat dou ă norme, conform tabelelor oficiale, respectând urm ătoarele

34 condiții : Elo de cel pu țin 2200 la masculin și 2000 la feminin; nr. De partide jucate
minim 9; juc ătorii să fie de la minim trei structuri sportive; cel mult 50% din juc ători
pot fi de la aceea și structur ă sportivă; cel pu țin 50% din concuren ți să dețină rating
Elo.
88. Categoria I se acord ă unui sportiv care realizeaz ă două norme, conform tabelelor
oficiale, și deține un CIV de minim 600 la masculin și 500 la feminin, respectând
urmă toarele condiții :
a) nr. De partide jucate minim 7; juc ătorii să fie de la minim trei structuri sportive;
cel mult 50% din juc ători pot fi de la aceea și structur ă sportivă; la concursurile
desfăș urate în sistem elvețian dac ă numărul concuren ților de la aceea și structur ă
sportivă e s t e m a i m a r e d e 5 0 % , f i șa individual ă a jucătorului care a ob ținut norma
trebuie să aibă aceeași componență ca la un turneu închis;
b) jucătorii care intr ă în Lista Rating Elo li se atribuie în mod direct categoria I.
c) să nu se joace mai mult de două runde într-o zi ;
d) timpul de joc alocat să nu fie mai mic de 1 or ă și 45 de minute pentru 40 de
mută ri, restul de mut ări urmând a se efectua în o or ă până la încheierea partidei;
89. Categoria a II-a se acord ă sportivului care deține un rating CIV de minimum
500 la masculin și 450 la feminin.
a) se accept ă timpul de joc de 2 ore pentru întreaga partida ;
b) jocul s ă fie guvernat de Legile Șahului;
c) se poate acorda și în cadrul concursurilor „de cas ă” (cu juc ători de la un
singur club).
90. Categoria a III-a se acord ă unui sportiv neclasificat care ob ține o singur ă
normă prevăzută în tabelele oficiale.
a) Num ărul minim de partide jucate este de 7 ;
b) Num ărul minim de partide jucate este de 8.
91. Dacă un sportiv ob ține o norm ă de clasificare sportiv ă înainte de încheierea
concursului, el poate solicita arbitrului consemnarea normei din partidele
deja jucate, ignorându-se pentru norma sa ulterioarele rezultate din concurs.
a) arbitrul va valida posibila m ărire a num ărului de partide pentru norma
respectivă sau pentru o norm ă superioar ă în cazul în care sportivul realizeaz ă
succesiv, rund ă de rundă, punctajele prev ăzute în performan ța rating.
b) arbitrul nu va valida posibila m ărire a num ărului de partide pentru norma
respectivă sau pentru o norm ă superioar ă.
92. Ș ahiștii români de la neclasificat la Mare Maestru vor avea calcula ție rating
intern ă pentru Lista rating CIV.
a) pentru a fi înscri și pe lista CIV juc ătorii trebuie s ă achite viza anual ă CIV;
b) lista CIV se actualizeaz ă o dată pe trimestru.
93. Baza de calcul (CIV-ul de pornire) este egal cu 400.
a) sportivii care nu au de ținut anterior rating CIV (categ. Sportive : a II-a,
a III-a ș i neclasificat vor avea rating CIV egal cu 400 de puncte.
b) sportivii care au de ținut rating CIV anterior, vor avea noul CIV egal cu
vechiul CIV – (minus) 1000 de puncte.
94. Sportivilor cu categorii sportive și titluri internaț ionale, având rating Elo
li se va atribui rating CIV egal cu :
a) valoarea rating-ului Elo – (minus) 1000 puncte;

35 b) valoarea rating-ului Elo – (minus) 400 puncte.
95. Normele de clasificare sportiv ă obținută anterior și omologate de F.R. Șah nu se
pierd.
a) excep ție fac categoriile sportive obținute înainte de 1990 ;
b) juc ătorii care nu au mai participat de cinci ani în concursuri oficiale
pierd ultima clasificare sportivă.
96. Pentru calculul unei norme se procedeaz ă astfel :
a) la concursurile în sistem turneu se face suma rating-ului CIV al tuturor
jucătorilor și se împarte la num ărul lor;
b) se caut ă la tabelele anexate, la numărul de partide efectiv jucate, între ce limite
se încadreaz ă media respectivă și câte puncte sunt necesare pentru norma
respectivă.
97. La un concurs sistem turneu masculin cu 12 juc ători, având suma rating CIV egală
cu 14.580 :
a) media CIV este 1215 ;
b) sunt 11 runde de joc ;
c) se folose ște tabelul cu media CIV pentru 11 runde jucate ;
d) pentru titlul de maestru avem intervalul 1199-1235 în care se încadreaz ă media
CIV a turneului de 1215, iar la rubrica punctaj necesar avem cifra 7, adic ă minim 7
puncte pentru obținerea normei de maestru ;
e) pentru titlul de candidat de maestru avem intervalul 1201-1236, în care se
încadreaz ă media CIV a turneului de 1215, iar la rubrica punctaj necesar avem cifra 5,5
adică minim 5,5 puncte pentru obținerea normei de CM;
f) procedând similar cu celelalte rubrici din tabel, observ ăm că toate celelalte
intervale de la categoriile masculine sunt inferioare mediei concursului nostru, adic ă
1215. În consecință , pentru ob ținerea la masculin a categoriilor I, II, sau III avem
nevoie de punctajul minim înscris la rubrica punctajului necesar, adic ă 3,5 puncte.
98. La concursurile desf ășurate în sistem elve țian se face suma rating-urilor CIV ai
adversarilor întâlniți la care se adaug ă ratingul CIV al titularilor fi șei, se face media și
se procedeaz ă similar ca la un turneu închis.
a) se poate excepta din calculul mediei CIV, rating-ul titularului fi șei ;
b) într-un turneu elvețian, partidele pierdute prin neprezentare nu se rejoac ă, iar
după cea de-a treia absen ță, jucătorul respectiv este eliminat din turneu.
c) indiferent de tipul turneului, juc ătorului care pierde o partid ă prin neprezentare și
nu-și poate motiva absența, nu I se valideaz ă norma de clasificare sportiv ă realizată în
respectivul concurs, chiar dacă realizează punctajul necesar acordă rii acelei norme.
99. Pentru calcularea mediei CIV / Elo a unui turneu, în scopul ob ținerii unei norme
de clasificare sportiv ă de către un jucător :
a) se pot elimina unul sau mai mulți adversari cu rating-uri mai mai mici, pentru a
crește propria medie rating, cu condi ția ca jucătorul respectiv s ă fi obținut victorii la
adversarii nelua ți în calcul și num ărul de partide jucate r ămase să nu fie sub minimul
admis, prev ăzut la categoriile respective;
b) punctajele realizate prin + (plus) sau – (minus) nu se iau în calcul pentru acordarea de norme de clasificare sportivă și nici pentru rating Elo / CIV;
c) dacă înaintea ultimei runde un juc ător are deja punctajul necesar pentru o
normă de clasificare sportiv ă superioar ă, iar adversarul s ău nu se prezint ă

36 (forfaiteaz ă), norma sa va fi socotit ă din numă rulde partide jucate plus cea câștigat ă
prin neprezentare;
d) dac ă un sportiv realizeaz ă un rezultat superior normei unei categorii sau titlu
sportiv, punctele ce dep ășesc norma respectiv ă vor fi luate în calcul pentru cre șterea
numă rului de partide necesare.
100. Federa țiile de șah na ționale și FIDE reglementeaz ă clasifică rile sportive în
urmă toarele domenii :
a) ș ah practic ;
b) ș ah prin coresponden ță;
c) compoziție șahistă;
d) dezleg ări de probleme și studii;
e) ș ah prin internet;
f) ș ah pentru amatori;
g) arbitrii de șah;
h) instructori de șah;
i) organizatori interna ționali;
j) titluri onorifice.

TEST SUPLIMENTAR PRIVIND ,, LEGILE ȘAHULUI”
(necesar în cazul departaj ării)
1. Referindu-ne la posibilit ățile de a muta, la prima mutare a unei partide de șah sunt
posibile :
a) 32 de mută ri ;
b) 40 de mută ri;
c) 20 de mută ri.
2. Pe o tablă de șah se află numai o damă plasat ă pe câmpul central e4.
Pe câte câmpuri poate fi mutat ă ?
a) 27 de câmpuri ;
b) 21 de câmpuri ;
c) 28 de câmpuri.
3. În ceea ce prive ște ”viteza” de deplasare a pieselor pe tabla de șah se poate spune
că singurele piese care au modulul vitezei de deplasare constant sunt:
a) Turnul ;
b) Regele ;
c) Calul .
4. Ierarhia pieselor din punct de vedere al criteriului posibilit ății de a se deplasa pe
spațiul tablei de joc este urm ătoarea :
a) 1. Dama 2. Turnul 3. Nebunul 4. Regele 5. Calul 6. Pionul ;
b) 1. Dama 2. Turnul 3. Calul 4. Nebunul 5. Regele 6. Pionul ;
c) 1. Dama 2. Turnul 3. Nebunul 4. Calul 5. Regele 6. Pionul ;
5. În anul 2005 se va desf ășura în luna august în Belgia cea de-a 15-a edi ție a
campionatului anual de Șah al NATO . România a participat la una din edi țiile acestui
campionat ?
a) Da ;
Nu ; Răspunsurile corecte: la pag. 75.

37

Deschiderea

Primele 8-10 mut ări reprezintă deschiderea, în timpul c ăreia fiecare juc ător trebuie s ă
urmărească dezvoltarea armonioas ă și cât mai rapidă a pieselor sale pe cele mai bune
poziții, stânjenind cât mai mult realizarea aceluia și scop de c ătre adversar. În deschidere
piesele trebuie s ă ia parte tot timpul la lupta pentru st ăpânirea centrului. Pionii trebuie astfel
mutați încât s ă se obțină o structur ă a lor cât mai favorabil ă și să se mențin ă cel puțin un
pion în centru.
Nu este bine s ă mutați de mai multe ori cu aceea și piesă în deschidere (sunt totu și și
câteva excep ții, cum ar fi Ap ărarea Alehin).
Faceți cât mai curând rocada, aceasta înt ărind poziția regelui. Pionii care ap ără
rocada nu trebuie muta ți decât în caz de absolut ă nevoie.
Caii trebuie dezvolta ți înaintea nebunilor (regula lui Lasker).
După dezvoltarea figurilor u șoare și efectuarea rocadei, urmeaz ă centralizarea turnurilor
și introducerea în joc a damei. Dezvoltarea figurilor grele trebuie s ă se facă în aș a fel încât,
după aproximativ 10-12 mut ări, turnurile și dama să poată fi translate pe verticalele centrale
în vederea preg ătirii atacului.
Marele maestru Aaron Nimzovici recomanda urm ătoarea schem ă de dezvoltare în
deschidere: nebunii la e3 și d3 (nu la g5 sau b3), dama la e2, turnurile la c1 și d1 (nu la d1 și
e1), caii la c3 și f3. O idee interesant ă este dezvoltarea nebunului damei (din c1) f ără a-l
muta prin eliberarea diagonalelor c1-h6 și c1-a3, cu posibilitatea interven ției la momentul
oportun pe una din diagonale în sprijinul atacului. În deschidere nu trebuie sc ăpată nici o
posibilitate de dezvoltare cu tempo, preluând ini țiativa de îndat ă ce este posibil. Deținerea
inițiativei reprezintă deja un avantaj.
Fiecare deschidere are planurile sale strategice, structura caracteristic ă a pionilor,
punctele tari și slabe. Juc ătorii trebuie s ă cunoasc ă și multitudinea de curse ce pot s ă apară
în deschidere. Conform statisticilor, cea mai jucat ă deschidere este Partida Spaniol ă,
urmată de Ap ărarea Sicilian ă. În afara acestor deschideri, cu care v ă veți întâlni destul de
des în practica turneelor, v ă recomand s ă jucați la alb Deschiderea Englez ă și
Deschiderea Reti iar la negru Apărarea Rus ă și Gambitul Volga-Benkö.
La ora actual ă lucrarea cea mai important ă î n c e p r i v e ște analiza deschiderilor este
Enciclopedia Deschiderilor , având 5 volume cu un total de 2.100 pagini, elaborat ă sub egida
Federației Interna ționale de Șah și a fost pus ă la dispozi ția jucătorilor de șah prin intermediul
internetului la adresa: w.w.w.Sahovschi.com.yu. De asemenea, la aceea și adresă poate fi
accesată publica ția semestrial ă Chess Informant, cuprinzând o selec ție de peste o mie
partide jucate de marii mae ștrii în cele mai importante turnee.
Teoria deschiderilor este într-o permanent ă transformare, viabilitatea unei variante la
modă putând fi r ăsturnată de la un concurs la altul, datorit ă unui plan nou de joc sau a unei
mutări mai greu de observat. La aceast ă dezvoltare a teoriei deschiderilor contribuie, zi de
zi, toți marii mae ștri care-și experimenteaz ă pe viu cercet ările din laboratorul propriu.

38

Sfaturi date de marii mae ștri,
cu privire la deschidere

1. Începeți partida fie cu 1.e4, fie cu 1.d4 (pionul din fa ța regelui peste dou ă câmpuri sau
pionul din fa ța damei peste dou ă câmpuri). Dup ă mutarea e2-e4 posibilitățile albului sunt
totuș i mai mari.
2. Dacă este posibil alege ți o mutare de dezvoltare care amenin ță în acela și timp ceva.
3. Dezvolta ți caii înaintea nebunilor (regula lui Lasker).
4. Alegeți cel mai bun câmp pentru o pies ă și mutați-o direct acolo.
5. Nu este bine ca în deschidere s ă faceți mai mult de una, două mutări de pioni.
6. Nu scoate ți dama în joc prea devreme.
7. Faceți cât mai curând rocada, preferabil rocada mic ă. De obicei rocada înt ărește
poziția regelui.
8. Căutați să ob țineți controlul centrului.
9. Căutați să men țineți cel puțin un pion în centru.
10. Nu sacrifica ți piese făr ă o motivare clar ă.
11. În deschidere, fiecare juc ător trebuie s ă urmărească dezvoltarea armonioas ă și cât
mai rapidă a pieselor sale pe cele mai bune pozi ții, stânjenind cât mai mult realizarea
aceluiaș i scop de c ătre adversar.
12. În deschidere piesele trebuie s ă ia parte tot timpul la lupta pentru stă pânirea
centrului.
13. Pionii trebuie astfel mutați încât s ă se obțină o structur ă a lor cât mai favorabil ă.
14. Pionii care ap ără rocada nu trebuie muta ți decât în caz de absolut ă nevoie.
15. Nu este bine s ă mutați de mai multe ori cu aceeaș i piesă în deschidere (sunt totu și și
câteva excep ții în anumite deschideri).

Activizarea turnurilor

În deschidere, dup ă stabilirea unui pion sus ținut în centru și dezvoltarea figurilor u șoare,
se efectueaz ă rocada și se ocupă una sau ambele coloane centrale.
Figurile grele, și în special turnurile, pot fi cu adev ărat activizate în deschidere
doar prin dezvoltarea lor pe coloanele deschise sau semideschise. Forța și activitatea
turnurilor depind mult de amplasamentul pionilor, pozi ția acestora determinând existen ța și
apariția coloanelor deschise și semideschise. De pe coloanele centrale, turnurile preseaz ă
cu eficiență asupra pozi ției adverse, mai ales pe ultimele dou ă linii. Coloanele centrale, în
deschidere au o importan ță deosebit ă, întrucât opera țiunile desfăș urate pe aceste artere
aduc maxim de randament. Valoarea acestora cre ște și mai mult dac ă adversarul are regele
rămas în centru – re ținut sau numai întârziat în posibilitatea efectu ării rocadei.
Stăpânirea unei coloane centrale asigur ă, de regul ă, avantaj strategic sau
constituie preludiul unor opera țiuni tactice de atac asupra regelui advers.

Plasarea fig urilor grele pe amb ele coloane centr ale, stăpânirea un ui număr cât mai m are
de câmpuri pe a ceste magistrale permite juc ătorului să-și îndrepte partida în direc ția dorită,
să dicteze chiar mersul evenim entelor și să declanșeze, la mo mentul opo rtun, diverse
operațiuni f avorabile.
Un exemplu inter esant de activiza re a turn urilor pe coloanele cent rale este preze ntat în
diagrama următoare, p oziție survenit ă după mutările : 1.e4 c5 2.Cf3 b6 3.d4 c:d4 4.C: d4
Nb7 5.Cc3 a6 6. Nc4 e6 7.0-0 b 5 8.Nb3 b4? 9.Ca 4 N:e4 10.Te1 Cf6 11.Ng5 Nc6 (11…Nb7)
12.De2 Da5 (12…Ne7) 13.N: f6 g:f6 14.T ad1 (albul și-a poziționat figurile grele pe coloanele
centrale) N:a4? 15.N:a4 D:a4 16.Df3! (activizarea damei) Cc6 (la 1 6…Ta7 ur mează 17.D:f6
Tg8 18.C:e 6! f:e6 19.T:e6+ d:e6 2 0.Td8 mat ) 17.b3 D:a2 18.C:c6 Tc 8 (vezi diagra ma).

19.T:e6+ ! (finaliz ând, de o m anieră extr em de spectaculoas ă, poziția turnurilor pe
coloanele ce ntrale, dar și mai precis era 1 9.Dd5! Tc7 20.T e6+!!) d:e6 (sau 19…f:e 6 20.Dh5
mat) 20.D:f6 Nd 6 (unica muta re de apărare) 21.D:h8+ Rd7 22.C b8+! Rc7 23.Dd 4 Td8
24.Da7+ Rc8 25. C:a6 și peste câteva mut ări, negru l trebuie să cedeze.

Jocul d e mijloc
– piatra de încercare –

Șahiștii amat ori nu știu ce este d e făcut după faza de deschidere și, odată cu int rarea în
faza jocului de mi jloc, încep s ă facă multe mutări inutile, cum ar fi cele cu pionii marginali sau
încep un a tac fără șanse re ale (in suficient preg ătit).
La nivelul a bordării jocului de mijloc, intervine mare a deose bire dint re jucătorii începători
și cei avansa ți, cu experien ță de joc. Analiza pozi ției nu poate s ă o facă decât un juc ător cu
un anumit nivel d e cunoaștere teo retică și cu o bog ată experiență competițională.
O apreciere cât mai corect ă a po ziției determin ă mutările cele mai potrivite momen tului
respectiv al parti dei. Lupta cea mai aprigă într-o partidă de șah se duce tocmai în a ceastă
fază, a jocului de mijloc, când, dup ă circa 6-8 mut ări trebuie s ă ne gândim la un plan concre t
de joc și să înce pem pregătirile p entru un atac co mbinativ, dup ă ce obținem un cen tru solid
în favoare a noast ră sau, cel p uțin, centrul să fie blocat.
39

40 Lasker afirma despre planul de joc c ă trebuie s ă fie izvorât întotdeauna din necesit ățile
stricte ale pozi ției; în pozi ții similare, se aplic ă planuri similare, planul oric ărui maestru
bazându-se pe aprecierea corectă a poziției. În pozi ții superioare pregătim planuri de atac iar
în cele inferioare planuri de ap ărare. Maestrul trebuie să- și imagineze finalul în care va
intra încă din focul jocului de mijloc (după circa 10-15 mut ări). Atât strategia, cât și
logistica se bazeaz ă în principal pe amplasamentul și jocul pionilor, tactica bazându-se mai
mult pe jocul figurilor.
Implicațiile strategice ale fiec ărei mută ri de pion sunt enorme.
Cunoaș terea a cât mai multor aspecte strategice ale mut ărilor de pion este una din
condițiile de baz ă ale marii performan țe în ș ah.
Întorcându-ne la problema planului, se poate afirma cu t ărie : cea mai teribil ă armă în
șah este integrarea planului advers în planul propriu ! Jucătorul de ș ah trebuie s ă
acorde o mare importan ță modalităților de creare a superiorit ății poziționale, cât și a celor de
exploatare prompt ă, cu precizie, a acestora. A sc ăpa prima ocazie de acest fel echivaleaz ă,
de cele mai multe ori, cu amânarea pentru mult mai târziu sau cu pierderea definitiv ă a
posibilității de a obține avantaj decisiv.
Avansarea rapid ă a unuia sau a doi pioni, sus ținută tactic de cât mai multe piese,
constituie un plan strategic tipic, menit s ă deschidă coloanele pe care se afl ă aceș ti pioni,
unele diagonale și mai rar unele linii prin care s ă pătrundă apoi figurile noastre în dispozitivul
advers.
Înaintarea pionilor se preg ătește în spatele lor și de preferin ță se face în momentele în
care pot fi mutați cu tempo (amenin țând o figur ă adversă sau pregătind o viitoare
combinație), deoarece un tempo câștigat conteaz ă enorm în astfel de situații. Pionii avansați
cresc vertiginos în valoare, dac ă pot fi bine sus ținuți de figuri, l ăsând totodată în urma lor un
important plus de spa țiu pentru diverse manevre active.
Cel mai important principiu al jocului de mijloc este focalizarea și corelarea
figurilor într-o opera țiune de atac. De obicei, pentru a distruge cetatea de ap ărare a
regelui advers, trebuie s ă sacrificăm un pion sau chiar o figur ă, dar totul trebuie calculat
foarte bine, analizând dac ă după sacrificiu mai r ămân destule piese pentru atacul propriu zis.
A gândi concret, când abord ăm o pozi ție, înseamnă a considera multilateral
particularitățile pozi ției date ș i a le îmbina cu principiile general valabile.
Aprecierea corect ă a poziției constituie atributul fundamental al for ței de joc și, așa cum
a afirmat fostul campion mondial, Robert Fischer: ,,Secretul cel mare în șah este să nu
faci niciodată o mutare pân ă nu ai înțeles perfect poziția !”
Vom prezenta un exemplu elocvent, pentru lupta aprig ă ce se duce în jocul de mijloc,
printr-o partid ă comentat ă de marele maestru Aaron Nimzovici, considerat a fi adev ăratul
părinte al șahului modern, prin lucrarea sa de referin ță Sistemul meu șahist .

Alb : Aaron Nimzovici
Negru : Akiba Rubinstein, Dresda 1926
1.c4 c5 2.Cf3 Cf6 3.Cc3 d5 4.cd5 C:d5 5.e4. Noutate propusă de mine, prin care, în
schimbul ob ținerii altor avantaje, pionul d2 r ămâne înapoiat. 5…Cb4. Trebuia preferat
5…C:c3 6.bc3 g6 6.Nc4! e6. Utilizarea imediat ă a slăbiciunii din d3 nu era posibil ă. De
exemplu : 6…Cd3+ 7.Re2! Cf4+ 8.Rf1 cu amenin țarea d2-d4 sau 7…C:c1+ 8.T:c1 Cc6
9.Nb5 Nd7 10.N:c6 urmat de d2-d4 cu un final mai bun pentru alb. 7.0-0 C8c6. Probabil c ă
era mai bine 7…a6, dar ș i în acest caz albul obținea un joc bun prin 8.a3 C4c6 9.d3 urmat

de Ne3 8.d3 Cd4 . Se ame nință a2-a3 9.C:d4 cd4 10.Ce2 Albul are o poziție foarte bună:
slăbiciunea punct ului d3 este prote jată de pionul ne gru, mobilitatea g enerală a pionilor de pe
flancul regelui (f2 -f4!) este ma re și, în sfârșit (ceea c e este foarte imp ortant), n ebunul din c4,
care pa rcă n-a luat încă parte la joc, are un rol preventiv deloc de neglijat (el îm piedică
mutarea e6 -e5). 10…a6! Previne amenințarea 1 1.Nb5+ Nd7 12.C:d4 11.Cg3 Nd6 12.f4.
Foarte put ernică era mutarea 1 2.Dg4. De exemplu: 12…0-0 13. Ng5! Ne7 14.Nh6 Nf6
15.N:g7 N:g7 1 6.Ch5 sau 12. 0-0 1 3.Ng5 e5 1 4.Rh4, urmată de sacrifi ciul pe g7 (Cg3 -h5:g7).
Cel mai bun r ăspuns la 12.Rg4 er a 12…Rf6, îns ă, după 13.f4, alb ul continuă să aibă un joc
mai bun. Contin uarea din p artidă, mai puțin viol entă, îi dă prilej ul negr ului ap roape să
egaleze jocul. 12…0-0 13.Df3. Un atac direct de m at nu mai este po sibil. De exemplu: 13.e5
Nc7! 14.Dg4 Rh 8 15.Ch5 Tg8 1 6.Tf3 f5! 17.ef 6 gf6 18.Dh4 Tg6. 19.Th3 De7 și negrul își
consolideaz ă poziția prin Nd7 și Tag8. 13…Rh8. 14.Nd2 f5 1 5.Tae1 Cc6. Negrul s- a apărat
bine, însă albul mai are înc ă un atu: coloana e. 16.Te2 Dc 7. Greșeală. În poziții
,,înghesuite ”, nu t rebuie micșorată mobilitatea figuril or proprii cu nici un chip. Negrul trebuia
să-și păstreze posibilitatea de a juca Df6, dup ă e:f5 e:f5. Trebuia jucat 16…Nd7 și, după
17.e:f5 (cel mai bine) e:f5 18 .Tfe1 Df6, pozi ția lui ar fi fost mai bun ă decât cea din partidă.
17.e:f5 e:f5 . 18.Ch1. Calul începe o lung ă călătorie, având drept punct final câm pul g5, de
unde va sus ține activitatea nebun ului din c4, precum și a turnului de pe coloana e. Acțiunea
turnului pe coloa na e permite și manevra calului. 18…Nd7. 19.Cf 2 Tae8. 20. Tfe1 T:e2.
21.T:e2 Cd 8. Mutarea 21… Te8 se răstoarnă prin 22.Dd5 22.C h3 Nc6. Jucată acum,
mutarea 2 2…Te 8 ar duce cu sin e la o mică scamatorie combinativ ă. 23.Dh5! T:e2 24.Cg5
h6? 25.Dg6 hg5 26.Dh5 mat (mai bine era 24…T:g 2+! 25.R:g2 Nc6+ 26.Rg1 g6) 23.Rh5 g6.
24.Rh4 Rg7 . 25.Rf2! Poziția roc adei este încă solid apărată. De aceea, albul caută să
provoace o dez organizare a fo rțelor adve rsarului. 25…Nc5. sau 25…Rb6 26.b4 și 27.Nc3.
26.b4 Nb 6 27.D h4. Se revine la i deea p recede ntă. Acum era bine și 27.De1. De exemplu:
27…Ne4 28.Cf2, cu câ știgarea pionului prin C:e4 și așa mai departe . 27…Te8. La 27…Tf6
ar fi urmat 28.Cg 5 h6 29.Ch7! cu câștig imediat . 28.Te5! Cf7. Dacă 28…h6, atunci 29 .g4, cu
atac puternic; d e exemplu: 29… fg4 30.f5 R:e5 31. f6+ R:f6 32.D:h6 mat sau 29…g5?
30.f:g5, cu am enințarea de mat . După mutarea di n partidă, albul f orțează câștigul î n mod
elegant. 29.N:f7 D:f7. La 29…T:e 5 ar fi u rmat 3 0.f:e5 R:f7 31.Cg 5 Rg8 32.e6 d5 33 .Rf4, cu
câștig ușor. 30.Cg5 Dg8 31. T:e8 N:e8. 32.De1!

41

42 O poziție uimitoare! Negrul este pierdut. În ciuda materialului redus, atacul de mat nu
poate fi respins. Variantele care rezult ă sunt foarte frumoase. 32…Nc6. La 32…Rf8 câș tigă
33. De5 Nd8 (mutarea cea mai bun ă, la 33…R:a2 urmeaz ă 34.Df6+Rg8 35.Ce6 sau
34…Nf7 35.C:f7, urmat de D:b6) 34. Ce6+Re7 35.Rc5+! Rd7 36.Cf8+! 33.De7+ Rh8. La
33…Rh6 atunci se în țelege că urmează 34.Ce6. 34.b5. Dacă 34…ab5, atunci 35.Ce6 h5!
36.Df6+ Rh7 37.Cg5+ Rh6 38.Nb4 duce la mat. 34…Dg7. Disperare. 35.D:g7+ R:g7
36.b:c6 și albul câș tigă.

R Conducerea atacului combinativ complex Q

Un atac combinativ, pentru a avea succes nu trebuie f ăcut în grab ă, cu o pies ă sau
două, aș a cum obi șnuiesc încep ătorii, deoarece astfel de atacuri se sting repede, f ără
rezultat. Numai după obținerea unui centru solid în favoarea noastr ă vom avea posibilitatea
declanșă rii cu succes a opera țiunilor de atac pe flancuri. Deci, dup ă efectuarea deschiderii
(după circa 8-10 mut ări), trebuie s ă pregătim planul de atac ținând cont de:
1. structura de pioni care ap ără regele advers, figurile care îndeplinesc acela și rol;
2. este absolut necesar s ă avem superioritate material ă sau cel puțin pozi țională pe
flancul pe care vrem s ă atacăm;
3. foarte important este dac ă forțele pregătite de atac sunt corelate, adic ă sunt
optimizate din punct de vedere al posibilit ăților de conlucrare. Focalizarea și corelarea
figurilor într-o opera țiune de atac reprezint ă cel mai important principiu al jocului de
mijloc. De obicei, pentru a distruge cetatea de ap ărare a regelui advers trebuie s ă
sacrificăm un pion sau chiar o figur ă, dar totul trebuie calculat foarte bine, analizând corect
dacă, după sacrificiu, mai rămân destule piese pentru atacul decisiv;
4. Avansarea rapid ă a unuia sau a doi pioni, sus ținută tactic de toate piesele, constituie
un plan strategic tipic, menit s ă deschidă coloanele pe care se afl ă aceș ti pioni, unele
diagonale și, mai rar, unele linii prin care s ă pătrundă apoi adânc figurile noastre în
dispozitivul advers;
5. Înaintarea pionilor se preg ătește în spatele lor și de preferin ță se face în momentele în
care pot fi mutați cu tempo, deoarece un tempo câștigat conteaz ă enorm în astfel de situații.
Pionii avansa ți cresc vertiginos în valoare dac ă pot fi bine sus ținuți de figuri l ăsând totodat ă
în urma lor un important plus de spa țiu pentru diverse manevre active;
6. Avansarea pionilor în cooperare cu figurile este fireasc ă și din punctul de vedere al
necesității de a aduce cât mai multe piese în joc și de a obține un plus de resurse (material,
tempo și spațiu) la locul unde se decide lupta. De men ționat că în vederea elaboră rii acestui
atac este nevoie de un plan de joc care trebuie imaginat ținând cont de aprecierea obiectiv ă
și permanent ă a poziției.
Vom exemplifica conducerea unui atac combinativ complex, prin activizarea figurilor, în
două partide, magistral conduse, de ultimii doi campioni mondiali: Garri Kasparov și Vladimir
Kramnik.
G. Kasparov – A. Karpov , Lyon, 1990
Partida a început cu mut ările caracteristice ale partidei spaniole, varianta închis ă
Cigorin: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Nb5 a6 4.Na4 Cf6 5.0-0 Ne7 6.Te1 b5 7.Nb3 d6 8.c3 0-0 9.h3

Nb7 10.d4 Te8 11.Cbd2 Nf8 12. a4 h6 13.Nc2 e: d4 14.c:d 4 Cb4 15.Nb1 c5 16.d 5 Cd7
17.Ta3 f5 18.T ae3 Cf6 19.Ch 2 Rh8 20.b3 b:a4 2 1.b:a4 c4 22.Nb2 (albul continuă
activizarea figuril or sale, pr egătind un put ernic at ac pe flancul r egelui) 22…f:e4 2 3.C:e4
Cf:d5 2 4.Tg3 (toate fig urile se regrupează pentru atac) 24…Te6 25.Cg4 De8? (inexact,
trebuia jucat 2 5…Cd3). Acu m, albul are posibilita tea să aplice o succesiune de l ovituri
tactice, surprinz ătoare:
26.C:h6!! (vezi diagrama)

26…c3 27 .Cf5 c: b2 28.Dg4 Nc8 29.Dh4+ Th6 3 0.C:h6 g:h6 3 1.Rh2 De5 32.Cg5 Df6
33.Te8 Nf5 34.D :h6+!! Începu tul unei combina ții care încheie ele gant partida. 34…D:h6
35.Cf7+ Rh7 36. N:f5+ Dg6 37.N: g6+ Rg7 38.T :a8 Ne7 39.Tb8 a5 40.Ne4+ R:f7 41. N:d5+
și negrul a ce dat.

V. Kra mnik – G. Kasparo v, Zürich, 2001
1.d4 Cf6 2. c4 e6 3.Cf3 d5 4 .Cc3 d:c4 5. e3 a6 (prin intervertir e de mutări s-a int rat în
Gambitul dam ei acceptat, va rianta moder nă) 6.N:c4 b5 7.Nd3 c 5 8.a4 b4 9.Ce4 Cbd7
10.C:f6+ C:f6 11 .0-0 Nb7 12. d:c5 N:c5 13.De2 D d5 14.T d1 Dh5 15.h3 T d8 16.Cd 4 Re7
17.Cf3 Cd7 18.e 4 h6 19.Ne3 N:e 3 20.D:e3 Dc5 2 1.De1 Cf6 22.Ta c1! Db6 23.Ce5! ! Td4
(vezi diagrama ).

43

44 Albul a folosit cu maxim de randament câmpurile centrale e4 și e5, a sanc ționat faptul c ă
regele negru a r ămas în centru, neefectuând rocada iar calul instalat la e5 a dominat
întreaga tabl ă de joc, favorizând și manevrele finale de câ știg.
24.N:a6!! T:d1 (desigur, la 24…N:a6 urma 25.Cc6+) 25.T:d1 N:a6 26.D:b4+!! D:b4
27.Cc6+ Rf8 28.Td8+ Ce8 29.C:b4 Ne2 30.f3 h5 31.b3 Th6 32.Rf2 Tg6 33.R:e2 T:g2
34.Rd3 Tg3 35.a5 T:f3+ 36.Rc4 și negrul cedeaz ă, deoarece transformarea pionului nu mai
poate fi oprit ă.

Despre finaluri

Un maestru trebuie s ă-și imagineze finalul spre care se va îndrepta partida de șah, încă
din ,,focul" jocului de mijloc (dup ă circa 12-14 mut ări). Primele principii ale tehnicii în jocul de
final sunt: s ă gândeș ti după scheme tipice cunoscute (sau s ă găsești continuări care să
conducă la poziții cunoscute) și să nu te grăbe ști. În finaluri se manifest ă, sub forma lor cea
mai simplă, combina țiile dominate de elementul logic, datorit ă reducerii considerabile a
numărului de posibilit ăți imprevizibile. În timpul deschiderii și al mijlocului de partidă ,
apărarea regelui este o preocupare constant ă. Ajuns în final, regele se transform ă într-o
piesă ofensivă și de cea mai mare importan ță. În general, regele trebuie s ă ocupe
centrul tablei și aproape întotdeauna s ă se afle înaintea pionilor s ăi. Turnul trebuie
însă, în general, ținut în spatele pionului, fie c ă este pion advers, fie că este pion
propriu.
În final, dac ă adversarul are nebun, men țineți proprii pioni pe câmpurile de culoare
inversă nebunului. Dac ă aveți nebun, pionii vor fi aș ezați pe aceeaș i culoare cu el, indiferent
dacă adversarul are cal sau nebun. Perechea de nebuni constituie un avantaj apreciabil, de
regulă, în finalul partidei. De asemenea, în final, valoarea pionului cre ște. Astfel, doi pioni
sunt egali cu o figur ă ușoară, iar turnul egal cu o figur ă ușoară și un pion. Dou ă turnuri sunt
mai valoroase decât o dam ă iar trei figuri uș oare sunt egale cu dama. O dam ă, ca valoare,
este egală cu un turn, o figur ă ușoară și un pion. În lupta împotriva turnului, nebunul,
împreună cu pionii, sunt mai eficien ți decât calul și pionii. În majoritatea cazurilor, perechea
de nebuni este superioar ă perechii de cai. Dou ă turnuri sunt ceva mai slabe decât doi cai ș i
un nebun. În schimb, doi nebuni și un cal sunt, în mod evident, superiori celor dou ă turnuri.
De asemenea, este mai pu țin cunoscut faptul că în final un turn plus perechea de
nebuni sunt mai tari decât perechea de turnuri plus un cal!
Într-o exprimare sintetic ă, principalii factori favorabili (criterii) de apreciere a pozi țiilor de
final sunt:
a. finaluri de pioni : 1. poziția regelui; 2. pionii liber înainta ți; 3. existen ța ,,tempourilor"
în plus.
b. finaluri de figuri : 1. avantajul material; 2. pozi ția mai bună a pionilor; 3. pozi ția activă
a regelui, calului sau nebunului; 4. pioni liberi, îndep ărtați.
c. finaluri de turnuri : 1. avantaj material; 2. pioni liberi; 3. pozi ția activă a turnului
și regelui; 4. configura ția mai bună a pionilor.
d. finaluri de dame : 1. poziția asigurată a regelui; 2. pioni liberi, înainta ți; 3. poziția
centralizată a damei; 4. avantajul material.

Pentru exemplific are, vom analiza un final ce face parte din bijuteriile șahului artistic.
Studiul din diagr ama următoare, preferat d e Garr y Kasparov, a fo st realizat de Ale xande r
Seletschi și publicat în 19 33. Aici, albul mut ă și câștigă. Come ntând p oziția, Ka sparov
afirmă că albul nu a re avan taj mate rial, deoarece pi onul se va pierde, dar negrului îi
trebuie cev a tim p pent ru a-l c aptura. Î n acest răgaz, albul mărește activ itatea pieselo r
sale. (vezi dia grama).

1.Dg5 Re6+ 2. Rg1 R:d7. Acum s-a ajuns la o situa ție material ă egală, dar alb ul are
posibilitatea s ă înceapă un atac de mat sp ectacul os: 3.Ce5+ Rc8. Retrăgându -se p e ,,c8" ,
negrul își salvează dama, dar cu prețul ,,vieții" sale… 4.Na6+ Rb8 5.Dg3+ Ra8 6.Nb7+!!
N:b7 7.Cd7!! O lovitură zdrobitoa re! 7…Dd8. Singu ra mutare, da r, din păcate, nu exist ă nici
o apărare îm potriva combina ției de mat. 8.Db8+! ! D:b8. 9.Cb6 mat! ,,Fantastic! " – se
entuziasmeaz ă Kasparov. ,,Est e ca și cum o for ță misterioas ă ar fi îngrămădit piesel e negre
în colțul tablei, î n așa fel încât c alul singur s ă triumfe împotriva a rmate i negre".
În con tinuare, vă preze ntăm șapte poziții de final, crea te de Ric hard Reti.
Richard Reti s-a n ăscut în localitat ea Pezinok, la da ta de 28 mai 188 9 și a murit în ziua
de 6 iunie 1 929. Acest mar e maes tru ceh a f ost pro fesor de m atemati că și de fizică. În prima
jumătate a secol ului XX a participat, cu rezult ate v ariabile, la dife rite turne e intern aționale:
Viena ( 1911 și 1928), Kosice ( 1918), Rotte rdam (1919) , Ams terdam (19 20), G ötteborg
(1920), Te plitz Schönau (192 2), Brno (19 28). A obținut 14 premi i de frumuse țe, pentru
partidele juca te în turne ele inter naționale. A de pus o uriașă muncă de explora re în ceea ce
privește teoria de schiderilor și finaluri. Este unul din creatorii ,, Școlii hipermoderne" în șah. A
fost un mo del de șahist cu aptitudi ni polivalente.

Diagrama 1. Albul mu tă și câștigă Diagrama 2. Albul mu tă și câștigă
45

Diagrama 3. Albul mu tă și câștigă Diagrama 4. Albul mu tă și câștigă

Diagrama 5. Albul m ută și câștigă Diagrama 6. Albul mu tă și obține remiza

Diagrama 7. Albul mu tă și obține remiza

Soluțiile la a ceste 7 diagrame
sunt date la pag. 74.

46

47 K M

Din recomand ările antrenorilor

Vă prezentăm 30 de recomand ări și reguli practice, de esență , definitorii pentru
abordarea aspectelor competitive și sportive ale partidei de șah:
1. Să nu stați tot timpul la masa de joc! Este obositor, de aceea sunt necesare mici
pauze în timpul partidei, sub forma unor plimb ări prin sala de joc, a unor priviri pe fereastr ă,
pentru a ne lini ști ochii și mintea;
2. Nu utilizați exagerat timpul de gândire, pentru g ăsirea celei mai bune mut ări în toate
variantele; veți intra în criz ă de timp!
3. Căutați excep țiile, mutările cele mai neobi șnuite în cele mai diferite pozi ții, indiferent
că atacați sau v ă apărați;
4. Atenția scade în preajma victoriei, deci fi ți vigilenți când vi se pare c ă s-a apropiat
momentul victoriei;
5. Alegeți un repertoriu de deschideri limitat la maxim, pentru a putea aprofunda cât mai
mult variantele rezultate!
6. La fiecare mutare nou ă, să faceți o nouă apreciere a pozi ției și un nou calcul al
variantelor, ca și cum această pozi ție nu v-ar fi cunoscut ă;
7. Atenție, să nu fiți surprinși de mutările intermediare ale adversarului! (în special în
jocul de mijloc);
8. Cea mai teribil ă armă în șah este integrarea planului advers în planul propriu;
9. Maestrul trebuie s ă-și imagineze finalul de partid ă î n c a r e v a i n t r a , î n c ă din focul
jocului de mijloc (dup ă circa 12-14 mut ări);
10. Acumularea amenin țărilor produce un efect psihic mai puternic decât execu ția
rapidă; deci, continua ți atacul, dac ă puteți, renun țând pe moment la capturarea de piese;
11. Credeți, dar verifica ți! (această expresie preferat ă a fostului pre ședinte al SUA,
Ronald Regan, este ignorat ă atunci când juc ăm în deschidere mecanic, dup ă o serie de
recomandări din cărți de ș ah, fără să le verific ăm noi înș ine, înainte de a le juca în partid ă;
avem în felul acesta, uneori, surprize nepl ăcute, fiind surprin și de diverse continu ări tari ale
adversarilor);
12. Preluarea ini țiativei de la adversar se poate face și în plină ofensivă a acestuia, pe
cale tactică, dacă în poziția lui sunt depistate și urmărite din vreme sl ăbiciuni exploatabile;
13. Feriți-vă de geometria de figuri! (dac ă adversarul mai are cel puțin un cal sau un
nebun vă poate surprinde cu un atac dublu);
14. Întrerupeți partida (dac ă aveți posibilitatea). Ve ți putea analiza pozi ția în liniște,
acasă și veți găsi, cu siguran ță, cele mai bune continu ări;
15. Jucătorul de șah trebuie s ă acorde o mare importan ță modalităților de creare a
superiorității pozi ționale, cât și a celor de exploatare prompt ă, cu precizie, a acestora. A
scăpa prima ocazie de acest fel echivaleaz ă de cele mai multe ori cu amânarea pentru mult
mai târziu sau chiar pierderea definitiv ă a posibilit ății de a ob ține avantaj decisiv;
16. O recomandare pentru stilul de joc: s ă jucați liniș tit, calm și optimist; s ă aveți
tot timpul în vedere planul de joc ;

48 17. Realizați coordonarea și focalizarea ac țiunii figurilor dumneavoastr ă. Atacurile
purtate cu un num ăr redus de piese se resping u șor, în condi țiile în care adversarul
manifestă atenția necesară;
18. Nu vă grăbiți să atacați; un atac insuficient preg ătit este riscant, deoarece adversarul
pândeș te să vadă ce slăbiciuni îți creezi singur sau î ți poate crea el, dup ă ce te-ai avântat cu
piesele în atac, fiind gata oricând s ă exploateze aceste sl ăbiciuni pe contraatac;
19. Lupta cea mai aprig ă într-o partid ă de șah se duce în faza jocului de mijloc.
Imaginația și fantezia creatoare, în aceast ă etapă a jocului, sunt hotă râtoare pentru
obținerea performanței șahiste ;
20. Un bun juc ător de șah trebuie s ă aibă și o condiție fizică corespunz ătoare,
practicarea tenisului, înotului, golfului și a drumețiilor montane fiind foarte indicate în acest
scop;
21. În finaluri s ă jucați după scheme și s ă nu vă grăbiți; să aveți puterea de a
aștepta pentru a învinge !
22. Pentru faza de alegere a repertoriului de deschideri este recomandabil s ă se
formeze un grup, cât mai redus de deschideri, dar astfel ales încât orice ar juca adversarul,
să-l putem obliga, totu și, prin intervertire de mut ări, să ajungă în poziții pe care le
cunoaștem;
23. Cea mai bună lecție pentru un șahist este partida pierdută , din analiza c ăreia
se învață cel mai mult ;
24. Dacă nu crezi în victorie, nu mai are nici un rost s ă te aș ezi la masa de joc!
25. În procesul de preg ătire și antrenament, calculatorul poate fi un bun profesor, prin
valoroasele baze de date, disponibile la ora actual ă, cât și prin programele de joc, de nivel
foarte înalt, care au progresat fantastic în ultimii ani;
26. În ș ah, o singur ă greș eală, exceptând gafa decisiv ă, nu duce la pierderea imediat ă a
partidei. Numai urmând exemplul fostului campion mondial Emanuel Lasker, trecând la o apărare eroic ă, la o rezisten ță maximal ă, se poate complica drumul de realizare al
avantajului. Materialul în plus este, uneori, o zestre în șelătoare, care conduce la
superficialitate și grabă în realizarea victoriei;
27. Un bun juc ător de șah trebuie s ă cunoască foarte bine toate prevederile
regulamentului de șah (s-a dovedit în practica turneelor c ă sunt numeroase cazurile
de insuficient ă cunoaștere a regulamentului din partea juc ătorilor, chiar de rang
înalt!!) ;
28. Una din condi țiile de baz ă ale succesului în șah este stăpânirea emo țiilor. Un bun
șahist trebuie s ă dea dovad ă de mult calm și stăpânire de sine;
29. În ș ah, de regul ă, avantajul material este suficient pentru câ știg. Un pion în plus
poate decide, uneori, câș tigarea partidei. Exist ă însă și cazuri când doi pioni sau chiar trei,
nu sunt suficien ți pentru victorie, iar alteori, nici chiar o figur ă în plus!
30. Asigură-te! Este regula de baz ă a multor idei strategice și acțiuni practice ale
maestrului; și atenția face parte din arsenalul minim al unui juc ător de ș ah.
Ca să realizezi o bun ă ,,asigurare” trebuie s ă-ți ,,arunci” mereu o privire în viitorul
apropiat sau mai îndep ărtat al partidei.

49

PPPPPPPP

200 de reguli practice și
recomandări
pentru creșterea for ței de joc în șah
(sinteză)

Una din axiomele mele preferate este Teoria este practica maeștrilor și fără ea nu se
poate merge mai departe!, aparținând marelui maestru Aaron Nimzovici, o afirma ție
valabilă în ș ah și în alte numeroase domenii de activitate. Aceast ă axiomă nu ar fi fost,
poate, pe placul marelui Goethe care spunea: Legile și teoriile sunt gri, dar via ța e verde .
Totuș i, în ș ah avem nevoie de studiul teoriei moderne a deschiderilor, a principiilor de
strategie și tactică, precum și de analiza finalurilor. Încercând o incursiune prin aceste
domenii de studiu, am considerat util ă o prezentare succint ă a principalelor reguli și
recomandări, de care trebuie s ă țină seama un juc ător de șah pentru a progresa, îmbinând
rigoarea regulilor cu fantezia creatoare, ce se poate dezvolta pe t ărâmul imenselor
posibilități și resurse ce le oferă jocul în sine.
1. Începeți partida fie cu 1.e4 fie cu 1.d4 ! (pionul din fa ța regelui peste dou ă câmpuri
sau pionul din fa ța damei peste dou ă câmpuri). Dup ă mutarea e2-e4, posibilitățile albului
sunt, totuși, mai mari. Personal, recomand și mutările 1.c4 și 1.Cf3 .
2. Dacă este posibil, alege ți o mutare de dezvoltare care amenin ță, în acela și timp, ceva!
3. Dezvolta ți caii înaintea nebunilor ! (regula lui Lasker)
4. Alegeți cel mai bun câmp pentru o pies ă și mutați-o direct acolo !
5. Nu este bine ca în deschidere s ă faceți mai mult de una, două mutări de pioni !
6. Nu scoate ți dama în joc prea devreme !
7. Faceți cât mai curând rocada, preferabil rocada mic ă ! De obicei rocada înt ărește
poziția regelui.
8. Căutați să ob țineți controlul centrului !
9. Căutați să men țineți cel puțin un pion în centru !
10. Nu sacrifica ți piese făr ă o motivare clar ă !

50 11. În deschidere, fiecare juc ător trebuie s ă urmărească dezvoltarea armonioas ă și cât
mai rapidă a pieselor sale, pe cele mai bune pozi ții, stânjenind cât mai mult realizarea
aceluiaș i scop de c ătre adversar.
12. În deschidere, piesele trebuie s ă ia parte tot timpul la lupta pentru st ăpânirea
centrului.
13. Pionii trebuie astfel mutați încât s ă se obțină o structur ă a lor cât mai favorabil ă.
14. Pionii care ap ără rocada nu trebuie muta ți decât în caz de absolut ă nevoie.
15. Nu este bine s ă mutați de mai multe ori cu aceeaș i piesă în deschidere (sunt totu și și
câteva excep ții în anumite deschideri ) !
16. Cea mai bună piesă, pentru ocuparea unui câmp slab al adversarului, este
calul !
17. Perechea de nebuni poate constitui, în multe pozi ții, o compensa ție mai mult decât
suficientă pentru dezavantajele materiale !
18. Perechea de nebuni devine mai tare pe m ăsura deschiderii jocului !
19. Perechea de nebuni constituie un avantaj apreciabil în finalul partidei !
20. Trebuie folosite câmpurile ,,tari" din terenulul propriu: e4, d4, c4, f4, respectiv e5, d5,
c5 și f5, din terenul adversarului !
21. Trebuie ini țiate manevre pozi ționale împotriva sl ăbiciunilor adverse!
22. Câmpurile tari trebuie apă rate preventiv și supraap ărate !
23. Apărarea unei singure sl ăbiciuni într-o pozi ție, de obicei, nu este prea grea !
24. Nimzovici recomanda urm ătoarea schem ă de dezvoltare în deschidere: nebunii la e3
și d3 (nu la g5 sau b3), dama la e2, turnurile la c1 și d1 (nu la d1 ș i e1), caii la c3 și f3.
25. În pozi ții egale se încep manevre de ambele p ărți cu scopul de a crea puncte slabe
în poziția adversarului.
26. Operațiile pe flancuri nu pot avea succes atâta ti mp cât centrul nu este asigurat.
27. Nu te grăbi să efectuezi mutarea ! (o ultimă verificare înaintea efectu ării acesteia
este strict necesar ă).
28. Analizați și mutările antireflex de tipul: ce figur ă pot pune în priz ă (în bătaia
adversarului).
29. La fiecare mutare nou ă, să faceți o nouă apreciere a pozi ției și un nou calcul al
variantelor, ca și cum această pozi ție nu v-ar fi cunoscut ă !
30. Căutați excepțiile, mutările cele mai neobi șnuite în cele mai diferite pozi ții,
indiferent c ă atacați sau vă apărați !
31. Atenția scade, în preajma victoriei: fii vigilent când ți se pare c ă s-a apropiat
momentul victoriei !
32. Figura atacat ă nu trebuie întotdeauna s ă mute ! (analiza ți și alte mutări posibile).
33. Mai pierdeți un minut, nu veți regreta, ș i aruncați o privire asupra pozi ției cu ochiul
începătorului! Nu v ă amenință cumva un mat într-o mutare? Dar în dou ă? Nu cumva este
atacată dama sau turnurile? Nu cumva pierd un pion? O astfel de verificare elementar ă vă
pune la adăpostul unei omisiuni la prima mutare. Respectând aceast ă regulă, veți îmbina cu
succes profunzimea gândirii cu precizia practic ă.
34. Să nu-ți pui niciodat ă speranț a în greșeala adversarului! Adversarul poate s ă nu
greșească sau să greș ească mai puțin decât tine.
35. Să nu stai tot timpul la masa de joc! Este obositor ș i nu te poți concentra „forte”
decât perioade scurte de timp; a șadar mici pauze în timpul partidei sunt foarte benefice (o

51 mică plimbare prin sala de joc, o privire pe fereastr ă sunt relaxante, odihnesc ochii și
mintea).
36. Fără o necesitate excep țională calul nu poate fi mutat pe prima (respectiv ultima linie
pentru negru) linie, dac ă acesta desparte turnurile (recomandarea lui Alehin).
37. Făcând o gre șeală sau o inexactitate nu trebuie s ă-ți spui că totul este pierdut,
ci trebuie să te orientezi în noua situa ție! (Bronstein).
38. Obligativitatea existen ței planului de joc, de-a lungul întregii partide! Pentru început
este mai bine chiar s ă ai un plan de joc gre șit decât nici un plan, pentru c ă în acest caz se
acumuleaz ă experien ță și se vor alege planuri de joc din ce în ce mai realiste.
39. Încă de la mut ările 6-8 trebuie schi țat un plan pentru jocul de mijloc !
40. Secretul cel mare în ș ah este să nu faci niciodat ă o mutare pân ă nu ai înțeles perfect
poziția! (Robert Fischer).
41. Atenție! Să nu fiți surprin și de mută rile intermediare ale adversarului ! (în
special în jocul de mijloc).
42. După schimbul unui nebun pentru un cal partea care a luat nebunul trebuie s ă
încerce imediat valorificarea superiorit ății obținute pe câmpurile de aceea și culoare cu
nebunul luat (în special prin ac țiunea bateriei dam ă – nebun).
43. Nu trece ți în apărare decât atunci când a ți epuizat toate resursele de atac!
44. Pentru a obține câmpuri, trebuie să dai câmpuri ! (Fischer).
45. În deschidere sau în jocul de mijloc, în unele pozi ții este indicat sacrificiul temporar al
unui pion, pentru a ob ține o puternic ă inițiativă (Kasparov).
46. Tempourile în atac sunt mai importante decât materialul sacrificat (Kasparov).
47. În pozi ții de joc de mijloc cu nebuni de culori diferite partea în atac are o pies ă în
plus (Botvinnik).
48. Evită mutările pur defensive !
49. Nebunii pot fi dezvolta ți pe poziții centrale sau de flanc, primele fiind de preferat
întrucât de aici mobilitatea și forța lor de b ătaie cresc. Dac ă, însă, centrul este ocupat de
pioni, este de dorit dezvoltarea lor în „fiancheto”.
50. Cea mai teribil ă armă în șah este integrarea planului advers în planul propriu!
51. Nebunul este figura care depinde cel mai mult de structura pionilor; a șadar țineți cont
de acest lucru la fiecare mutare de pion.
52. Dezvoltarea figurilor grele, trebuie s ă se facă în aș a fel încât dup ă aproximativ zece
mutări turnurile și dama să poată fi translate pe verticalele (coloanele) centrale, în vederea
începerii ac țiunilor.
53. În majoritatea deschiderilor, cea mai bun ă poziție a turnurilor este cea central ă; ele
trebuie dezvoltate pe coloanele deschise, semideschise sau care tind eventual s ă se
deschidă.
54. Caii se instaleaz ă pe câmpurile pivot sau în dispozitivul advers, de preferat pe
câmpurile centrale.
55. Regula logistic ă: figurile trebuie a șezate în spatele pionilor !
56. Nebunul de ,,fianchetto" nu se schimb ă decât în variantele for țate (trebuie p ăstrat,
de regulă) !
57. În general, când exist ă posibilitatea de a relua o pies ă adversă cu doi dintre pionii
proprii, este de preferat a se bate cu pionul aflat pe o coloan ă mai spre marginea tablei !
58. În finalul de turnuri, ține turnul în spatele pionului, fie c ă este pionul t ău, fie că este
pionul adversarului !

52 59. Maestrul trebuie s ă-și imagineze finalul în care va intra înc ă din focul jocului de
mijloc (dup ă circa 10-12 mut ări).
60. Primele principii în final sunt: s ă gândeș ti după scheme și să nu te gră bești. În final,
de îndată ce aveți răgaz, când figurile nu sunt atacate, aduce ți regele în centrul tablei.
61. Acumularea amenin țărilor produce un efect psihic mai puternic decât execu ția
rapidă; aș adar, continua ți atacul dac ă aveți posibilitatea, renun țând, pe moment, la
capturarea de piese.
62. Când adversarul are nebun, men țineți proprii pioni pe câmpuri de culoarea
nebunului. Dac ă aveți nebuni, men țineți pionii pe câmpuri de culoare invers ă nebunului,
indiferent dac ă adversarul are cal sau nebun.
63. Jocul la complicații este măsura extrem ă, la care un șahist trebuie s ă apeleze numai
atunci când nu g ăsește un plan bun și logic. (Alehin)
64. Asigură-te! este regula de baz ă a multor idei strategice și acțiuni practice ale
maestrului ș i atenția face parte din arsenalul minimal al unui juc ător de ș ah.
65. Să lupți în fiecare partid ă pentru a te depăș i pe tine însu ți.
66. Nu este suficient s ă fii un jucător bun, trebuie s ă și joci bine! (Tarrasch).
67. Dacă suntem în c ăutarea unui plan este suficient s ă ne amintim o pozi ție
asemănătoare celei de pe tabl ă și modul în care pozi ția amintită a evoluat și atunci problema
generării alternativelor de plan este ca și rezolvată. Nu ne mai r ămâne decât s ă verificăm
după metoda lui Capablanca dac ă ne putem a șeza piesele într-o structur ă identică sau
asemănătoare celei amintite ș i dacă acest lucru este posibil s ă adoptăm acelaș i plan de joc.
Dar chiar dac ă verificarea logistic ă arată că nu putem utiliza acela și plan, însu și acest efort
de a adapta la situa ția prezentă linii vechi de joc, este un excelent generator de idei bune.
68. Valoarea absolută a pieselor, luând ca unitate de m ăsură pionul, este urm ătoarea:
– pionul
– calul și nebunul (fiecare valorând aproximativ cât trei pioni).
– turnul (valorând cât cinci pioni sau cât un nebun plus doi pioni sau cât un cal plus doi
pioni).
– dama (valorând aproximativ cât dou ă turnuri sau cât un turn plus cal plus pion).
– regele (în cazul când ia parte la lupt ă, poate fi considerat echivalent cu un cal) are
valoare infinit ă.
69. În general, nebunul și calul au o valoare aproximativ egal ă. În poziții închise, cu
mulți pioni, calul este de obicei superior. În pozi ții deschise, cu pioni liberi care pot înainta
fără să fie opriți de pioni adverș i, nebunul este mai tare. Totuși, în ansamblu, nebunul
deține o oarecare superioritate asupra calului. El înlocuie ște dezavantajul de a nu
putea muta decât pe o singur ă culoare prin raza sa mare de acț iune.
În lupta împotriva turnului nebunul, împreun ă cu pionii, sunt mai eficienți decât calul și
pionii. În majoritatea cazurilor, perechea de nebuni este superioar ă perechii de cai. În unele
deschideri, nebunul damei poate fi dezvoltat, r ămânând în pozi ție inițială și intervenind în
atac la momentul oportun, fie pe diagonala c1–h6, fie pe diagonala b2– h8.
70. Două turnuri sunt ceva mai slabe decât doi cai și un nebun. În schimb, doi nebuni și
un cal sunt în mod evident superiori celor dou ă turnuri.
71. Un turn plus perechea de nebuni sunt mai tari decât perechea de turnuri plus un cal.
72. Din avantajul primei mut ări, albul p ăstrează doar o mic ă inițiativă, în majoritatea
cazurilor insuficient ă pentru câș tig.

53 73. Ocuparea imediat ă și numai cu pioni a centrului nu este obligatorie și, de multe ori,
controlul asupra centrului este mai valoros decât ocuparea lui.
74. Cea mai bun ă poziție a pionilor este în falang ă (unul lâng ă altul pe aceea și
linie).
Steinitz a enun țat regula: „falangele de pioni trebuie s ă înainteze în a șa fel încât ele s ă
poată relua mereu forma de falang ă până în momentul când acest lucru nu mai este
necesar” (de exemplu, când unul dintre pioni are posibilitatea de a se transforma în dam ă).
75. Un pion ap ărat de un alt pion este mai tare decât un pion ap ărat de figuri, conform
principiului general: ap ărarea este mai bun ă cu cât ap ărătorul este mai slab ca valoare.
76. Cea mai bun ă poziț ie pe care o pot ocupa doi pioni este în falang ă, iar cea mai
slabă pozi ție atunci când sunt dublați.
77. Pionul izolat pe coloana d (isolani) poate constitui un puternic instrument de atac în
jocul de mijloc, mai ales dac ă adversarul neglijeaz ă, într-o m ăsură oricât de mic ă, apărarea
flancului regelui. Strategia indicat ă în cazul unui pion izolat este atacul pe flancul regelui, dar
acesta trebuie efectuat numai în condi ții favorabile.
78. Strictă specializare sau larg ă diversitate, în alegerea repertoriului de deschideri ?
Fiecăruia ce i se potrive ște ! (Karpov).
79. Strategia demn ă de urmat în sectorul (tablei de șah) unde adversarul are în joc o
piesă în plus este schimbul pieselor.
80. Nu ezitați să efectua ți mutări profilactice (dezvolta ți-vă simțul primejdiei) !
81. O armă eficace o reprezint ă pressing -ul pozițional, combinat cu riscul controlat.
82. Căutați mutările subtile, paradoxale; inventivitatea cre ște în ș ah odată cu experien ța
acumulată și printr-un continuu antrenament.
83. Cel mai bun r ăspuns la un atac de flanc este o contraac țiune în centru.
84. Jucătorul abil ș i înțelept
Nu face nimic f ără un scop
Să nu-ți fie distrați ochii
Și nici mâna u șoară
Dacă o mutare bun ă se oferă de făcut
Vezi dacă nu e una și mai bună.
85. În șah, astăzi, a devenit aproape mai greu și mai riscant s ă ataci decât s ă te
aperi, deoarece adversarul pânde ște să vadă ce slăbiciuni î ți creezi singur sau î ți
poate crea el, dup ă ce te-ai avântat cu piesele în atac, fiind gata oricând s ă exploateze
aceste slăbiciuni pe contraatac.
86. Nu este permis atacul cu inten ția de a câș tiga, întrucât pozi țiile egale la joc corect
duc tot la pozi ții egale. Numai în cazul afect ării echilibrului, partea care de ține avantajul are
justificarea de a ataca. De subliniat necesitatea de a ac ționa astfel pentru a evita riscul
pierderii avantajului.
87. O figur ă prost plasat ă pe un câmp la marginea tablei face s ă scadă sensibil for ța de
luptă a ansamblului pieselor și permite adversarului s ă realizeze o superioritate de for țe în
centru.
88. Matul sufocat (etouffé) : 1.e4 c6 2. Cc3 d5 3.Cf3 d:e4 4.C:e4 Cf6 5.De2 Cbd7 6.Cd6
șah mat. (Keres–Arlamovski; 1950. Dup ă cum se vede și marii mae ștrii cad în curse
elementare).
89. Un alt exemplu: 1.e4 g6 2.Cc3 Cf6 3.Cd5 C:e4 4.De2 Cd6 5.Cf6 mat (la 4…f5
urmează 5.g4 c6 6.Cf4 d5 7.f3 Cd6 8.De5 Cf7).

54 90. Ș ahul dublu : 1.e4 e5 2.f4 e:f4 3.Cf3 d5 4.Cc3 d:e4 5.C:e4 Ng4 6.De2 N:f3 7.Cf6
șah mat.
91. Matul lui Legal : 1.e4 e5 2.Cf3 d6 3.Nc4 h6 (în partida de origine, jucat ă de Legal, s-
a jucat 3…Ng4 4.Cc3 g6 5.C:e5 N:d1?? 6.N:f7+ Re7 7.Cd5 șah mat) 4.Cc3 Ng4 5.C:e5!
N:d1?? (negrul ar fi trebuit s ă se resemneze cu pierderea unui pion jucând 5…d:e5) 6.N:f7+
Re7 7.Cd5 șah mat.
92. O altă cursă, în care au c ăzut mulți începători : 1.e4 e5 2.Cf3 f6?? 3.C:e5 f:e5
4.Dh5+ cu dou ă variante :
A: 3…g6 4.D:e5+ și 5.D:h8, cu avantaj material suficient pentru victorie;
B: 3…Re7 4.D:e5+Rf7 5.Nc4+Rg6 6.Df5+ Rh6 7.d4+ g5 8.h4 și albul dă mat în câteva
mutări.
93. O altă cursă, în Gambitul Budapesta : 1. d4 Cf6 2.c4 e5?? 3.d:e5 Ce4 (mergea și
3…Cg4) 4.a3 (mai exact era 4.Dc2) d6 5.e:d6 6.g3? C:f2! 7.R:f2 N:g3+ și albul pierde dama.
94. Și acum, o curs ă în Apărarea francez ă : 1.e4 e6 2. d4 d5 3.Cc3 Nb4 4.g3 N:c3
5.b:c3 Ce7 6.Cf3 d:e4 7.Cg5 Cc6 8.Nc4 Ca5? (nu obsearv ă lovitura urm ătoare) 9.C:f7 ! R:f7
10.Dh5+ g6 11.D:a5 și, luând pionul „e4”, albul câ știgă.
95. O curs ă în Apărarea Caro-Kan : 1.e4 c6 2.d4 d5 3.Cc3 d:e4 4.C:e4 Cf6 5.Dd3 e5
6.d:e5 Da5+ 7.Nd2 D:e5 8.0-0-0 C:e4 9.Dd8+ !! R:d8 10.Ng5++ Rc7 11.Nd8 șah mat.
96. O curs ă în Apărarea Sicilian ă : 1.e4 c5 2.Cf3 e6 3.d4 c:d4 4.C:d4 a6 5.Ne3 Cf6
6.Cd2 d5?? 7.e5 Cfd7 8.f4 Cc6?? 9.Ne3 g5? 10.C:e6 !! f:e6 11.Dh5 Re7 12.f5 g:f5 (12…h6
13.Ng5 h:g5 14.Dg5) 13.Nc5 și albul câștigă.
97. Atât strategia cât ș i logistica se bazeaz ă, în principal, pe amplasamentul și jocul
pionilor, tactica bazându-se mai mult pe jocul figurilor. Implica țiile strategice ale fiec ărei
mutări de pion sunt enorme. Cunoa șterea cât mai multor aspecte strategice ale mut ărilor de
pion este una dintre condi țiile de baz ă ale marii performan țe în șah.
98. Atacul nu trebuie declan șat până nu este foarte clar ce vrem să obț inem și
dacă nu cumva, amânându-l și preg ătindu-l mai bine, am putea realiza mai mult.
99. Inițiativa înseamn ă timp ș i posibilități active ș i de aceea constituie superioritate.
Poziția joacă rolul prim, materialul e pe locul al doilea. Spa țiul și timpul sunt factori secundari
ai poziției (Capablanca).
100. Fii agresiv, dar joac ă mutări profund calculate și fără ,,zgomot” !
101. Nu-ți asuma riscuri inutile !
102. Trebuie s ă te asiguri c ă fiecare mutare are un scop !
103. Dacă cunoș ti stilul adversarului t ău, profită de acest lucru, dar în analiza final ă
joacă la tablă, nu la juc ător !
104. Nu ignora mută rile adversarului t ău !
105. Să nu faci analize inutile ! Verific ă doar mutările sau planurile care au sens !
106. Răspunde la toate amenin țările ! Încearc ă să faci aceasta prin îmbun ătățirea
poziției proprii și/sau desfăș urarea unui contraatac.
107. Joacă pentru inițiativă ! Dacă o ai deja, trebuie s ă o menții, dacă nu o ai încearc ă
să o obții !
108. Dacă faci o gaf ă, nu trebuie, totu și, să renunți la luptă ! După ce ob ține avantajul,
adversarul t ău ar putea s ă se relaxeze și să te lase s ă ,,scapi".
109. Să nu faci niciodat ă o mutare riscant ă, sperând c ă adversarul nu va observa, decât
dacă ai o poziție pierdută, în acest caz nemaiavând nimic de pierdut !

55 110. Bazeaz ă-te pe propriile- ți puteri ! Dac ă nu vezi sensul mut ării adversarului t ău,
presupune c ă nu există !
111. Nu sacrifica piese f ără un motiv bun !
112. Când consideri c ă nu poți să te decizi în a refuza un sacrificiu, accept ă-l !
113. Atacă cu mai multe piese (în forma ție); nu te baza numai pe una sau dou ă
piese !
114. Evită atacurile duble ! (cel mai periculos atac dublu este cel al calului).
115. Joac ă pentru stăpânirea centrului : p ăzește-l, ocupă-l și influențează-l ! Luptă
pentru centru cu pionii !
116. Nu face mut ări neglijente de pioni ! În deschidere, mut ă doar pionii necesari
completării dezvolt ării !
117. Dacă e posibil, mut ă ambii pioni din centru cu câte dou ă câmpuri fiecare !
118. În deschidere, mut ă numai pionii centrali ! (numai dac ă sistemul de deschidere sau
situația necesită o altă abordare a mut ării pionilor).
119. Încearc ă să-ți dezvolți nebunii înainte de a-i bloca, prin mutarea pionilor din centru,
cu un singur câmp !
120. Dezvolt ă-ți piesele rapid, preferabil c ătre centru (în special caii, care sunt mult mai
activi, în pozi ții centrale sau semicentrale) !
121. Dezvoltă-ți piesele și, implicit pozi ția, cu un scop, nu doar de dragul
dezvoltării !
122. Nu pierde timp sau mut ări; încearc ă să dezvolți o nouă piesă la fiecare mutare ! Nu
muta o pies ă de două ori, în deschidere, f ără un motiv bine întemeiat !
123. Încearc ă să dezvolți piesele creând amenință ri în acelaș i timp, dar nu amenin țări
fără sens (inutile) !
124. Dezvoltă-ți piesele minore devreme; piesele de pe partea regelui ar trebui, de
obicei, dezvoltate mai devreme decât cele de pe partea damei !
125. Dezvoltă-ți piesele și în timpul schimburilor !
126. Pentru a exploata un avantaj în dezvoltare, atac ă !
127. În deschidere, nu-ți dep ărta dama de la joc, pentru a câ știga un pion !
128. Nu scoate dama prea devreme în joc, decât dac ă ,,firul" natural al jocului o cere !
129. Încearc ă să dai cât mai mult sens posibil mut ărilor tale !
130. Ocupă liniile și coloanele deschise (câmpurile libere) sau care tind să se
deschidă la mut ările următoare !
131. Dezvoltă- ți turnurile, ca s ă deschizi coloanele, sau s ă pregăteș ti ocuparea lor !
132. Efectueaz ă rocada devreme !
133. Încearc ă să-l împiedici pe adversar s ă-și facă rocada; men ține-i regele blocat în
centru, în special în jocurile deschise !
134. Încearc ă să blochezi piesele adversarului t ău ! Evită blocajele împotriva pieselor
tale ! Nu captura piese blocate decât dac ă poți beneficia f ăcând aceasta ! Dac ă este posibil,
încearcă să ataci în special cu pionii !
135. După efectuarea rocadei, nu muta pionii din fa ța regelui f ără un motiv foarte
bine întemeiat !
136. Pentru a ataca regele, alege drept țintă câmpurile din jurul lui !
137. Caută tactici în special pe câmpurile de culoarea nebunului t ău, care nu are
corespondent din partea adversarului !
138. Încearcă să eviți schimburile prea timpurii de nebuni pentru cai !

56 139. Dubleaz ă-ți piesele atacante, prin construirea bateriilor de piese ! Plaseaz ă dama și
turnurile pe aceea și coloană sau linie iar dama și nebunul pe aceea și diagonală !
140. Construieș te baterii cu piese de valoare mic ă în față, desigur, dac ă tactica nu
necesită altceva !
141. Mărește eficiența mutărilor tale !
142. Joacă flexibil !
143. Pentru a întări controlul unui câmp, dubleaz ă-ți piesele tale majore (turnurile
sau dama) !
144. Determin ă, dacă ai un joc deschis sau închis, și joacă, în funcție de aceasta, ca
atare !
145. De obicei, joac ă pentru a re ține nebunii în jocuri deschise și, uneori, caii în
jocuri închise !
146. Pentru a îmbun ătăți poziția nebunului t ău, plaseaz ă-ți pionii pe câmpuri de culoare
opusă !
147. Păstrează-ți slăbiciunile pe culoarea opus ă nebunului cel mai puternic al
adversarului !
148. Schimbă, când ești în avantaj material sau când eș ti atacat !
149. Evită schimburile, când nu ai avantaj material sau nu e ști atacat !
150. Alege un plan bun și ține-te de el ! Schimb ă-l numai când trebuie !
151. Pentru a câștiga spațiu, de obicei, trebuie să ,,sacrifici” timp. Când ob ții
controlul unor câmpuri, de regul ă, cedezi alte câmpuri.
152. Dacă ești strâmtorat, schimbă jocul prin schimburi materiale !
153. Schimb ă piesele proaste, minore, cu unele mai bune ale adversarului !
154. Dacă poziția este nesigur ă (dezorganizat ă), deghizeaz ă-ți planurile : efectueaz ă
mutări care nu te angajeaz ă !
155. Pentru a câș tiga spațiu, avanseaz ă pionii !
156. Dacă centru este blocat nu face automat rocada !
157. Dacă ești rămas în urmă cu dezvoltarea, p ăstrează jocul închis !
158. Încearc ă să acumulezi mici avantaje !
159. Încearc ă să domini linia a 7-a (respectiv linia a 2-a), cu turnurile în special !
160. Utilizeaz ă metoda analitic ă ! Când nu știi ce să faci, mai întâi evalueaz ă poziția,
apoi, pune- ți întrebări pertinente asupra analizei tale !
161. Când dou ă perechi de piese sunt în priz ă, nu are importan ță în ce ordine le
capturăm ! (de exemplu, cal și nebun contra doi nebuni).
162. În pozi ție mai bună se caut ă mutarea de câ știg; în pozi ție mai slab ă se caută
mutarea de remiz ă; în poziție pierdută se caută mutarea de prelungire a luptei.
163. Dezavantajul material poate fi compensat printr-o așezare superioar ă a
pieselor, avantaj pozi țional care constă într-o mai mare mobilitate a pieselor și în
colaborarea lor armonioas ă.
164. Jucătorul de șah trebuie s ă acorde o mare importan ță modalităților de creare a
superiorității pozi ționale, cât și a celor de exploatare prompt ă, cu precizie, a acestora. A
scăpa prima ocazie de acest fel echivaleaz ă, de cele mai multe ori, cu amânarea pentru mult
mai târziu sau chiar cu pierderea definitiv ă a posibilit ății de a ob ține avantaj decisiv.
165. În multe deschideri, mutarea a 7-a sau a 8-a, h3 limiteaz ă dezvoltarea
nebunului negru din ,,c8” și, în același timp, d ă libertate de acțiune calului alb din
,,f3”.

57 166. Trebuie s ă preluăm repede ini țiativa, pentru c ă acela care o are poate g ăsi aproape
întotdeauna noi mut ări active, care m ăresc presiunea asupra pozi ției adverse,
nemaipermi țând acestuia s ă atace slăbiciunile poten țiale apărute în dispozitivul nostru. Iar
inițiativa este un rezultat al folosirii mai bune a resurselor decât adversarul.
167. O indica ție pentru stilul de joc : s ă joci liniștit și optimist, având tot timpul în vedere
planul de joc !
168. Nici o pies ă nu trebuie să r ămână inactiv ă !
169. Pătrunderea pieselor grele pe ultimele linii adverse, este, în general, decisiv ă.
170. În deschidere și în jocul de mijloc, calul și nebunul au aceea și valoare, fiecare fiind
ceva mai prețios decât trei pioni. Turnul este aproximativ egal cu o figur ă ușoară plus doi
pioni, dama este egal ă, ca valoare, cu dou ă turnuri, dar reprezint ă mai puțin decât trei figuri
ușoare.
171. În final, valoarea pionului cre ște. Astfel, doi pioni sunt egali cu o figur ă ușoară, iar
turnul egal cu o figur ă ușoară și un pion. Deci, în jocul de mijloc, calitatea este echivalent ă
cu doi pioni, iar în final cu un pion. Dou ă turnuri sunt mai valoroase decât o dam ă. Trei figuri
ușoare sunt egale cu dama. O dam ă este egal ă ca valoare cu un turn + o figură u șoară și un
pion.
172. Cele mai periculoase atacuri duble sunt cele ale calului. Cea mai periculoas ă formă
a atacului dublu o constituie șahul prin descoperire.
173. Specializarea în atacuri foarte complexe, însă bine susținute pozi țional,
creează perspectiva de a decide de cele mai multe ori partidele în jocul de mijloc.
174. În deschidere trebuie s ă se efectueze dou ă (maxim trei) mut ări de pioni, s ă se
dezvolte caii, nebunii, s ă se efectueze rocada și să se facă legătura între turnuri.
175. Câștigul de „tempo” este o permanent ă necesitate de-a lungul partidei. El se
obține prin atacarea unei piese adverse de valoare superioar ă cu una proprie mai puțin
valoroasă, realizând, în acela și timp, fie o completare a dezvolt ării, fie o îmbun ătățire a
poziției, fie aducerea figurilor proprii în situa ția de a executa o combina ție decisivă. Dacă
piesa advers ă este nevoit ă să facă o mutare de retragere, atunci cel care atac ă obține ceea
ce se nume ște „câștigul unui tempo”.
176. Blocada constituie o metod ă de luptă pozițională foarte important ă, care poate fi
folosită cu succes împotriva pionilor liberi, dar, în raport cu alte caracteristici strategice ce
pot exista în unele pozi ții, ea nu constituie singurul plan just aplicabil în pozi ția respectiv ă.
De aceea, trebuie s ă se țină seama întotdeauna de totalitatea caracteristicilor unei pozi ții și,
numai când pionul liber constituie factorul dominant, s ă se aplice metoda blocadei.
176. Spargerea blocadei. Caracteristica principal ă a unui lanț de pioni o constituie faptul
că cele dou ă șiruri albe și negre se blocheaz ă reciproc. Atacul trebuie îndreptat împotriva
celui mai slab punct din șirul de pioni advers, contra pionului care se afl ă la baza lui.
177. Stăpânirea unei coloane deschise asigură un avantaj poziț ional substan țial.
Lupta pentru stăpânirea acestora se împarte în dou ă faze. Prima cuprinde manevrele pentru
ocuparea ei iar a doua, exploatarea acestui avantaj, constând din posibilitatea de a p ătrunde
în mod decisiv cu piesele grele pe liniile a 7-a și a 8-a (respectiv pe liniile 1 și a 2-a).
178. Avansarea rapid ă a unuia sau a doi pioni, sus ținută tactic de toate piesele,
constituie un plan strategic‚ tipic, menit s ă deschidă coloanele pe care se afl ă aceș ti pioni
sau unele diagonale. Înaintarea pionilor se preg ătește în spatele lor și se face în momentele
când pot fi muta ți cu ,,tempo" (mai ales prima lor mutare), c ăci un tempo câ știgat conteaz ă
enorm în astfel de situa ții.

58 179. Avansarea, în cooperare, a pionilor cu figurile este fireasc ă și din punctul de vedere
al necesității de a aduce cât mai multe piese în joc și de a obține un plus de resurse
(material, ,,tempo" și spațiu) la locul unde se decide lupta. Pionii se avanseaz ă nu numai
pentru a amenin ța cu transformarea, dar și pentru a-i oferi la schimburi favorabile, sau a crea
,,câmpuri de forță " în jurul lor.
180. Pionii avansa ți cresc vertiginos în valoare, dac ă pot fi bine sus ținuți de figuri,
lăsând, totodat ă, în urma lor un important plus de spa țiu pentru diverse manevre active.
181. Evitați izolarea pieselor ! (de exemplu o dam ă izolată în deschidere sau în jocul de
mijloc).
182. Schimbul nebunului abia dezvoltat (în deschidere) este cu totul inoportun. De
asemenea, nebunul de ,,fianchetto" (nebunul dezvoltat la ,,b2”, ,,g2”, respectiv ,,b7”,
,,g7”) trebuie pă strat cât mai mult cu putin ță.
183. La mul ți campioni mondiali un ,,tempo" – mai ales în deschidere – ap ărea, deseori,
ca fiind mai valoros decât un pion.
184. Preocuparea pentru utilizarea optim ă a rezervei de ,,tempo"-uri este pe primul plan,
ca importan ță, în partida de șah; este esen ța însăși a acestui joc.
185. Devierea este un procedeu tactic cu scopul de a îndep ărta o figură care ap ără
poziția regelui, pentru a face posibil un atac de mat sau ob ținerea unui avantaj material.
186. În finaluri, aplica ți principiul for ței : un singur pion stopeaz ă doi pioni adver și.
187. În cadrul unor variante de deschidere mutarea nebunului alb din c1 poate fi
întârziată până când poate interveni cu succes în sprijinul atacului, fie pe diagonala c1–h6,
fie pe diagonala c1–a3.
188. În timpul deschiderii și al jocului de mijloc ap ărarea regelui este o preocupare
constantă. Ajuns în final, regele se transform ă într-o pies ă ofensivă și de cea mai mare
importanță. În general, regele trebuie s ă ocupe centru tablei și, aproape întotdeauna, s ă se
afle înaintea pionilor s ăi !
189. Feriți-vă de geometria de figuri ! (dac ă adversarul mai are cel puțin un cal sau un
nebun, vă poate surprinde cu un atac dublu).
190. Să nu lăsați regele în centru nerocat, mai mult decât este nevoie ! Să face ți rocada
și să vă puneți regele la ad ăpost !
191. Uneori, când pozi ția permite și adversarul are regele în centru, putem sacrifica
câteva figuri pentru un atac decisiv de mat.
192. Într-o partid ă, a stârnit senzație o mutare a lui Fischer, care a schimbat un cal,
excelent plasat, pe un nebun slab al adversarului, dar… a intuit precis câ știgul !
(excepțiile înt ăresc regula și scopul scuz ă mijloacele !)
193. Învățarea artei de a lupta cu succes în șah se face sub îndrumarea unui antrenor și
se completeaz ă cu studiul partidelor comentate de marii mae ștri.
194. Pentru faza de alegere a repertoriului de deschideri este recomandabil s ă se
formeze un grup cât mai redus ale acestora, dar astfel ales încât orice ar juca adversarul s ă-l
putem obliga, totu și, prin intervertire de mut ări, să ajungă în pozi ții pe care le cunoa ștem.
195. Pentru evitarea curselor în deschidere este bine de cunoscut cât mai multe curse.
Iată câteva curse din partida spaniol ă :
196. 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3. Nb5 Cge7 4.0-0 g6 5.d4 Ng7 6.d:e5 C:e5 7.C:e5 N:e5:b2
9.Cd2 c6 10.Tb1 Nd4? (o gre șeală care permite albului s ă încheie elegant partida) 11.Cc4!
Nc5 12.Dd4! N:d4 13.Cd6 șah mat!

59 197. 1.e4 e5 2.cf3 Cc6 3.Nb5 Cf6 4.0-0 d6 5.d4 C:e4 6.d5! a6 7.Nd3 Cf6 8.d:c6 e4
9.Te1 d5 10.Ne2! e:f3 11.c:b7! N:b7 12.Nb5 șah mat!
198. 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Nc5 4.C:e5 C:e5 5.d4 N:d4 6.D:d4 D:f6 7.cb5 Rd8 8.Dc5
Cc6 9.Df8 șah mat
199. 1.e4 e5 2.cf3 Cc6 3.Nb5 Nc5 4.c3 d5 5.d4 e:d4 6.c:d4 d:e4 7.Ce5 Nd7 8.C:d7
Nb4+ 9.Cc3 D:d7 10.d5 Td8 11.T:e4+ d:e4 12.Dd8+! D:d8 13.C:d8+ R:d8 14.R:h2 și albul
are avantaj decisiv.
200. 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Nb5 Cge7 4.c3 d6 5.d4 Nd7 6.0-0 Cg6 7.Cg5?! h6? 8.C:f7!
R:f7 9.Nc4+ Re7?! 10.Dh5 De8 11.Dg5+ h:g5 12.N:g5 șah mat.

TEST DE AUTOVERIFICARE A FOR ȚEI DE JOC

În acest capitol al c ărții, vă invit să rezolvați testul următor, ce const ă în răspunsurile la
zece întreb ări și rezolvarea a 12 probleme și studii. Ave ți la dispozi ție trei ore. Pentru fiecare
problemă rezolvată corect și pentru fiecare răspuns exact la întreb ări se acord ă un punct. Cu
mențiunea c ă aceste probleme și studii sunt compuse de autorul acestei c ărți, în ultimii ș ase
ani, probleme, în general, de nivel mediu, a c ăror rezolvare v ă va da satisfac ția găsirii unor
abordări originale, inedite, a șahului artistic, v ă doresc mult succes !

1. Care este figura care depinde cel mai mult de structura pionilor ?
2. Care este, în general, cea mai bun ă piesă pentru ocuparea unui câmp central
din tabăra adversarului ?
3. Care este considerat ă, din punct de vedere tactic, cea mai teribil ă armă, în șah ?
4. Care este cea mai bună pozi ție pe care o pot ocupa doi pioni ?
5. În deschidere, cel mai bun ră spuns la un atac de flanc este… ?
6. Cea mai utilizată deschidere, din grupa jocurilor deschise este… ?
7. Câte genuri de competi ții de ș ah cunoaște ți ? (enumera ți minim cinci)
8. În ce situa ții partida este considerat ă remiză ?
9. Șahul este, oficial, considerat un sport olimpic ?
10. Ș ahul are dedicată o enciclopedie Larousse ?

Pentru fiecare r ăspuns corect se acord ă un punct. Rezultatele testului se vor interpreta
astfel: I. 21-22 puncte – maestru; II. 19-20 puncte – candidat de maestru; III. 14-18 puncte
– categoria I; IV. 11-13 puncte – categoria a II-a; V. 9-10 puncte – categoria a III-a; VI. 7-8
puncte – amator.

60 RZ ≠ ≥
Șahul și matematica

Să facem o incursiune, cu ajutorul matematicii, în lumea șahului, analizând elementele
de bază ale șahului. Spațiul: tabla de joc, de forma unui p ătrat, împă rțită în 64 de p ătrate (un
pătrat perfect ș i, în acelaș i timp, considerat un num ăr de aur al b ătăilor inimii/minut); figurile :
16 albe (din nou un p ătrat perfect) și 16 negre ș i timpul, c u c e l e d o u ă componente
reprezentative: alternan ța la mutare în timpul jocului și încadrarea în timpul regulamentar de
joc alocat partidei.
I. SPAȚIUL
Eșicherul (tabla de joc) are 64 de câmpuri, dar aceste câmpuri sunt diferen țiate ca
valoare. Din punct de vedere strategic, câmpurile centrale (d4, e4, d5 și e5) și cele
semicentrale (c4, c5, f4 și f5), sunt considerate mai valoroase, datorit ă faptului c ă piesele
așezate pe aceste câmpuri au o raz ă mai mare de ac țiune și, în acelaș i timp, stânjenesc,
într-o măsură mai mare, planurile strategice ale adversarului.
Pentru a evalua posibilit ățile de a muta ale tuturor pieselor, în func ție de pozi ția lor pe
tablă, vom face urm ătoarele considera ții:
O damă plasată pe un câmp central (e4, de exemplu) poate fi mutat ă pe 27 de câmpuri.
Aceeaș i damă, plasat ă pe un câmp slab, la marginea tablei, de exemplu pe câmpul a1,
poate fi mutat ă de aceast ă dată doar pe 21 de câmpuri. Dac ă facem o medie a posibilit ăților
de a muta ale damei în cele dou ă situații-limit ă (în centrul ș i la marginea tablei) ob ținem o
medie de 24 mut ări posibile pentru aceast ă piesă. Procedând, în mod similar, pentru turn
obținem o medie de 14 mut ări (de reținut că turnul poate muta pe 14 câmpuri, indiferent
de poziția sa pe tabl ă), pentru nebun ob ținem o medie de 10 mut ări, pentru cal ob ținem o
medie de 5 mut ări (de reținut că poziția sa la marginea tablei îi scade foarte mult valoarea în
ansamblul pozi ției), pentru rege ob ținem o medie de 5,5 mut ări și pentru pion ob ținem o
medie de 3 mut ări. Cumulând mediile pentru cele 16 piese rezult ă o medie de 108 posibilit ăți
de a muta. Concluzionând, ierarhia din punct de vedere a criteriului posibilit ăților de a
se deplasa pe spațiul tablei de joc este urm ătoarea: 1.Dama; 2.Turnul; 3.Nebunul;
4.Regele; 5.Calul; 6.Pionul.
II. FIGURILE (forțele ce se înfrunt ă pe eș icher) Dac ă luăm în considerație valoarea
relativă a pieselor (ne ținând cont de pozi ția lor și importanța lor în ansamblul pozi ției), luând
ca unitate de m ăsură pionul (1 punct), s-a stabilit urm ătoarea ierarhie, unanim acceptat ă:
1. Dama valorează cât două turnuri, sau turn plus cal plus pion (10 puncte);
2. Turnul valorează cât cinci pioni, sau cal plus doi pioni, sau nebun plus doi pioni (5
puncte);
3. Nebunul și calul valorează fiecare cât trei pioni (3 puncte); de re ținut că nebunul are,
totuș i, o uș oară superioritate fa ță de cal, compensând faptul c ă nu poate muta decât pe o
singură culoare, prin raza sa mare de ac țiune; bateria turn plus nebun este, în general, mai
tare decât bateria turn plus cal; de asemenea, perechea de nebuni este mai tare, în general,
decât perechea de cai;
4. Regele , când ia parte la lupt ă, în finalul partidei, este echivalent cu un cal (3 puncte).
Totuși, având în vedere scopul jocului, valoarea regelui este infinit ă.

61 5. Pionul (1 punct). În finaluri, îns ă, valoarea lui cre ște, datorită posibilităților de
transformare ale acestuia.
Regulile ,,matematice” ale jocului de șah, ținând de geometria spa țiului de joc, de
posibilitățile legale de a se deplasa ale pieselor pe acest spa țiu de joc, format din 64 de
pătrate (câmpuri), se îmbin ă armonios cu propor țiile stabilite valoric între piese. De exemplu,
raportul valoric turn/nebun: 5/3=1,66, la fel ca raportul dintre dam ă și perechea de cai (sau
de nebuni), acest num ăr 1,66 fiind foarte apropiat de numă rul de aur = 1,618, care se
regăsește în dimensionarea multor propor ții ale elementelor din natur ă (axele de coordonate
ale majorit ății frunzelor de exemplu), în arhitectur ă (la piramida lui Keops în Egiptul antic,
piramida cu baza un p ătrat și cu fețele laterale în form ă de triunghiuri isoscele, aria
triunghiului unei fe țe laterale este egal ă c u a r i a p ătratului care are drept latură înălțimea
piramidei) sau în domeniul religios (crucea cre ștină are raportul lungimilor axelor egal cu
numă rul de aur: 1,618 !! ).
În ceea ce prive ște ,,viteza” de deplasare a pieselor pe tabla de joc, se poate spune c ă
singurele piese care au modulul vitezei de deplasare constant sunt calul și regele,
celelalte piese putând s ă se deplaseze și uniform accelerat.
Referindu-ne la posibilitățile de a muta, la prima mutare sunt posibile 20 de mut ări, la a
doua mutare sunt posibile 29 de mut ări. După primele 4 mut ări sunt peste 10.000 de
posibilități iar după primele 10 mut ări sunt posibile aproximativ 17 x 1022 opțiuni. Num ărul
pozițiilor posibile pe tabla de șah este un num ăr imens: 10140. Acest num ăr poate fi
aproximat prin urm ătorul calcul: într-o pozi ție oarecare sunt posibile, în medie, 32 mut ări și
deci 32×32 pozi ții de răspuns, adic ă aproximativ 103 poziții. Într-o partidă de 50 mut ări (50
pentru alb și 50 pentru negru) vor rezulta (103)50=10150 poziții. Considerând c ă unele pozi ții
se repetă, rezultă 10140 poziții. Un num ăr imens ce caracterizeaz ă posibilitățile fantastice ale
acestui joc ș i importanța dezvoltării unei gândirii creatoare în studiul șahului !
Pentru comparație, num ărul estimat al atomilor din galaxia noastr ă este 1072.
III. TIMPUL
În șah, timpul reprezint ă alternanța cu regularitate a mut ărilor și încadrarea în baremul
regulamentar de joc, care este în func ție de tipul competi ției:
A. Pentru șahul competi țional normal, timpul alocat este de o or ă și 30 minute, pentru
primele 40 mut ări;
B. Pentru șahul activ, o or ă pentru întreaga partid ă;
C. Pentru șahul rapid, ½ or ă pentru întreaga partid ă;
D. Pentru concursul de blitz ( șahul fulger), 5 sau 10 minute pentru întreaga partid ă.
Referindu-ne la o partid ă de ș ah normal ă, cu controlul timpului dup ă primele 40 de
mutări, rezult ă că, în medie, fiec ărei mutări îi revine 2,25 minute.
Ținând cont de fazele partidei, primele 10-12 mut ări (deschiderea) se efectueaz ă într-un
timp relativ scurt, cam un minut/mutare. În jocul de mijloc (aproximativ mut ările 12-22), care
este etapa cea mai complex ă a partidei (când se elaboreaz ă planurile strategice, se
pregătesc atacurile, combina țiile) timpul de gândire cre ște la peste 3 minute/mutare. În faza
jocului de final, în general, jocul se simplific ă, prin reducerea num ărului de piese și, implicit,
a posibilităților de a muta; „viteza” de joc cre ște, în compara ție cu cea din jocul de mijloc.
Trebuie, totu și, menționat faptul c ă unele finaluri complexe necesit ă și mutări mai profund
calculate, ce solicit ă destul de mult timp.
În practica șahistă s-au întâlnit cazuri când chiar mari mae ștri au gândit 20 de minute
sau chiar o or ă întreagă pentru o singură mutare, dar excep țiile confirm ă regula.

62 R R

Două milenii de istorie a ș ahului !

La ora actual ă, potrivit cercet ărilor istoricilor, arheologilor, matematicienilor și altor
specialiști, forma primară a ș ahului a fost considerat ă jocul indian chaturanga localizat ca
apariție în zona v ăii Gangelui, în jurul anului 550 e.n.
Chaturanga era un joc de lupte ce se juca între patru adversari independen ți, pe o tabl ă
cu 64 de câmpuri, fiecare juc ător având opt piese : un rege (radsha) , un car de lupt ă – turn
(ratha), un cal (ashwa), un elefant – nebun (hasti), patru solda ți – pioni (padati) .
Acest joc s-a r ăspândit, în circa dou ăzeci de ani, în țările vecine și în special în Persia
(în timpul domniei lui Chosroes II), unde jocul a suferit modific ări succesive, influen țat de
obiceiurile localnicilor, de ritmul lor de activitate, de modul de organizare al regatelor și al
formațiunilor lor de r ăzboi. Astfel, s-a trecut la jocul cu doi adversari, cu piesele actuale ale
jocului, dar turnul era cea mai puternic ă piesă și nu erau cunoscute rocada ș i luarea „en
passant”. Jocul a c ăpătat denumirea șatrandj , iar cei mai valoro și jucători erau considera ți
alia (mari mae ștri). De la persani, jocul se r ăspândeș te la majoritatea popoarelor arabe
(Marocul având o contribu ție important ă), iar de la ace știa, jocul ajunge pe continentul
european, la cur țile regale din Spania, Fran ța, Anglia, Țările de Jos, Germania, Danemarca,
Italia și Rusia. Trecerea de la șatrandj la șah s-a făcut pe parcursul a peste șapte secole. În
țările române șahul a pătruns în secolul al șaptesprezecelea. Un prin ț celebru, Harun al-
Rashid, calif din dinastia Abasida, de la sfâr șitul secolului al VIII-lea, și-a legat numele de
acest minunat, joc pe care l-a practicat și l-a încurajat s ă fie jucat în califatul s ău; și nu
numai. Cele mai vechi piese de șah cunoscute se leag ă de acest calif. În aceast ă perioadă
și în China se juca un șah chinezesc! Prin anul 800, Moors aduce șahul în Spania, jocul
ajungând și în Italia. Prin 821 șahul este introdus și în Rusia, de c ătre marinari și negustori,
via Marea Caspic ă și Volga. În anul 842, unul dintre cei mai buni juc ători arabi scrie o carte
de șah. În anul 895 șahul pătrunde în Grecia și, la începutul secolului al nou ălea, în Europa
(în alte țări decât cele citate). Pe la anul 920, piesele de șah primesc nume persane. Din
acestea deriv ă mai mult sau mai pu țin (prin preluare/traducere/autohtonizare) limbajul șahist
specific fiec ărei limbi vorbite. Pe la anul 1000, șahul se răspândește bine în Europa. Se
consemneaz ă că fiica lui Otto II este înving ătoare într-un meci de șah. De asemenea, șahul
pătrunde în Rusia, pe calea Bizanțului și a vikingilor. În 1013 șahul este adus în Anglia,
odată cu invazia danezilor.
Cele mai importante transform ări ale jocului de șah au avut loc pe continentul
European.
– 1090 – tabla de șah, denumit ă și eșicher , se impune în forma actual ă, cu 64 de
pătrate, având dou ă culori diferite, care alterneaz ă, începând cu col țul din dreapta al
jucătorului ce are piesele albe, acest câmp trebuind s ă aibă culoarea alb ă;
– în 1097 avem primele referin țe despre șah în Fran ța;
– 1167 – cea mai veche referire la jocul de șah în Spania;
– 1173 – un manuscris francez de șah utilizeaz ă, pentru prima dat ă, actuala nota ție
algebrică ! (câmpurile tablei sunt identificate matriceal, dup ă coloana și linia pe care se afl ă);

63 – 1180 – se consemneaz ă prima referin ță despre șah a englezilor, f ăcută de un c ălugăr
din Winchester;
– Regele Danemarcei a fost f ăcut prizonier, în timp ce juca șah la palatul s ău, în vara
anului 1250 !
La început, șahul a captat interesul suveranilor și nobililor, apoi s-a r ăspândit în mediile
intelectuale.
De remarcat este faptul c ă alte două jocuri logice, înrudite cu șahul, s-au dezvoltat în
special în zona asiatic ă: go-ul și shogi (șah japonez); ambele jocuri îns ă se situeaz ă sub
nivelul de complexitate al șahului ș i nu sunt atât de cunoscute ca și șahul.
Cert este faptul c ă omul a fost preocupat de jocuri din cele mai vechi timpuri, iar
răspândirea jocurilor pe toat ă planeta s-a accelerat o dat ă cu dezvoltarea mijloacelor de
comunicare.
În zilele noastre, jocurile au devenit o component ă semnificativ ă a vieții cotidiene,
datorită faptului c ă omul modern beneficiaz ă de tot mai mult timp liber ș i este interesat de
activitățile intelectuale: jocurile au devenit concursuri, campionate, sau chiar adev ărate
industrii !
În lumea clericilor, atât în cadrul bisericii unite, cât și în cele dou ă biserici – ortodox ă și
catolică, șahul a avut perioade când a fost interzis, dar nu pentru mult timp. În anul 1210,
Papa Innocent al III-lea decide c ă șahul este moral !

– 1275 – se m ărește gradul de libertate al pionului, care, din pozi ție inițială, poate muta
și peste două câmpuri;
– 1283 – prin consensul marilor juc ători ai vremii se stabile ște victoria prin mat și situația
de pat se consider ă egalitate;
– în 1329, Sinodul din Würzurg, Germania, interzice șahul; aceea și măsură o ia regele
Charles VI al Fran ței, în 1392;
– în 1420, regii din Germania renun ță la interzicerea șahului;
– în 1490 este introdus ă regula ,,en passant”;
– în cartea spaniolului Lucena, ap ărută în 1497, se men ționează, pentru prima dată,
extensia posibilit ăților de a muta ale damei și nebunului;
– în 1555 este introdus ă mutarea special ă rocada;
– în 1850 se consemneaz ă adoptarea regulii transform ării pionului în orice pies ă,
indiferent de situa ția de pe tabla de joc.
Contribuțiile cele mai importante, la dezvoltarea jocului, au fost aduse de cinci țări:
Spania, Italia, Fran ța, Germania și Anglia.

64

Maxime, aforisme și cugetări șahiste

1. În criză de timp figurile trebuie să se apere una pe alta ! (Mihail Botvinnik)
2. În șah câ știgă întotdeauna cel ce gre șește penultimul ! (Siegbert Tarrasch)
3. Pe spatele tabloului pictat de Nicolae Tonitza, la Paris, și intitulat Jucă torii de șah ,
pictorul a scris : Poți să te ferești de o bă taie la ș ah, nejucându-l, dar cum te po ți feri de
a nu cădea învins în via ță ?
4. Celebrul juc ător de ș ah Rudolf Spielman și-a concretizat activitatea de o via ță într-o
singură maximă : S ă joci deschiderea ca la carte, jocul de mijloc ca un vr ăjitor și finalul
ca o mașină !
5. Șahul este nou ăzeci la sută tactică. (Rudolf Teichmann)
6. În șah, înfrângerea contribuie mult mai mult la desăvâr șirea jucătorului, decât
partida câș tigată. Pentru a ajunge un șahist bun, trebuie să pierzi sute de partide.
(Jose Raul Capablanca; în întreaga sa carier ă, din 582 de partide jucate, Capablanca nu a
pierdut decât 35 ! – n.a.).
7. Pentru formarea unei gândiri logice, este suficient să joci ș ah. Cercetarea și
găsirea în științe sunt analoage jocului de șah. (prof. Neel – Fran ța – laureat al premiului
Nobel, pentru fizic ă, în anul 1970 – n.a.).
8. Este preferabil să sacrifici figurile adversarului. Tacticianul trebuie s ă știe ce
are de fă cut, când este ceva de făcut, strategul trebuie s ă știe ce să facă și când nu e
nimic de f ăcut ! (Xawiely Tartakower)
9. TEORIA ESTE PRACTICA MAE ȘTRILOR ȘI FĂRĂ EA NU SE POATE MERGE
MAI DEPARTE ! (Aaron Nimzovici)
10. Dacă nu crezi în victorie, nu mai are nici un rost să te așezi la masa de joc !
(Anatoli Karpov)
11. Nu fiți prea dogmatici în judecata dumneavoastr ă ! Țineți sus ”drapelul
regulilor” f ără ca totuși să coborâ ți ”pavilionul excepțiilor”. Victoria într-o partid ă
aparține, în cele mai multe cazuri, celui care vede pu țin mai departe decât adversarul
său. (Emanuel Lasker)
12. Pentru ca cineva să câ știge la mine o partid ă este nevoie s ă mă învingă de trei
ori : în deschidere, în jocul de mijloc și în final. (Alexandr Alehin)
13. Dacă o singur ă figură stă prost, întreaga partid ă stă prost . (Siegbert Tarrasch)
(Există multe exemple în care câ știgul se ob ține profitându-se de pozi ția necorespunz ătoare
a unui cal. Tarrasch sus ținea că întotdeauna calul st ă prost la b3 și b6 – n.a.)
14. Jocul de șah este un admirabil amuzament; jucând șah ne odihnim dup ă
muncă și uităm de necazuri. (Lev Nikolaevici Tolstoi)
15. Înainte de a deveni un bun general sau un bun manager trebuie s ă înveți bine
șah !
16. Invincibilitate nu exist ă nici în via ță, nici în ș ah. Activitatea noastr ă zilnică este
o luptă permanent ă împotriva erorii și a greșelilor. (J. R. Capablanca)

65 17. Nu poți forța adversarul s ă greșească. De aceea, relaxeaz ă-te și încearc ă să
eviți să comi ți tu o eroare. Acumuleaz ă mici avantaje și continu ă să intensifici
presiunea. (Larry Evans)
18. Cine-i înțelept învață multe de la adversari , spunea Aristofan (scriitor elen de
piese cu caracter satiric – n.a.), cu circa 400 de ani înainte de era noastr ă. O recomandare
de maximă aplicabilitate, mai ales dac ă joci cu mae ștrii.
19. Una din condi țiile de baz ă ale succesului în șah este dep ășirea emoției. Un
maestru al șahului trebuie să -și controleze emoțiile, care pot deveni d ăunătoare în
timpul obositoarelor partide de turneu. (Florin Gheorghiu)
20. La începutul anilor '70, fostul campion mondial și președinte al Federa ției
Internaționale de Șah (F.I.D.E.), dr. Max Euwe, definea astfel jucătorul ideal de șah :
– El trebuie s ă fie fidel șahului cum a fost STEINITZ;
– Să aibă șiretenia lui LASKER;
– Intuiția lui CAPABLANCA;
– Patima pentru joc a lui ALEHIN;
– Meticulozitatea științifică a gândirii lui BOTVINNIK;
– Îndrăzneala lui TAL;
– Puterea de lupt ă a lui FISCHER;
– Nonș alanța lui SPASSKI;
– Calmul lui KARPOV
Și, am adăuga, sportivitatea lui MAX EUWE, precum și calitățile de excep ție ale lui
GARRY KASPAROV : inventivitatea, în special în jocul de mijloc; sacrificii extrem de subtile
și surprinzătoare; minu țiozitatea preg ătirii pe plan teoretic, tactic, strategic și psihologic.

66

Considera ții privind importan ța factorilor
de ordin psihologic în șah

Șahul este, în primul rând, o lupt ă ce se desf ășoară la nivelul gândirii logice,
iar în aceast ă luptă este necesar ă o multiplă pregătire teoretic ă, fizică dar și psihologic ă.
Mobilizarea psihologică , pentru fiecare partid ă jucată de jucătorii profesioni ști,
reprezintă crearea unei încrederi de neclintit în posibilit ățile proprii de a învinge
adversarul și formarea, în timp, a unui adevă rat spirit sportiv de înving ător. „Îmi place
să gândesc ” afirma marele maestru Kasparov , într-un recent interviu, r ăspunzând la
întrebarea: Care este ocupa ția sa preferat ă? Această afirmaț ie ne conduce spre
elementul esenț ial al jocului de șah: gândirea profund ă, logică și analitică , în
condițiile de spațiu, forțe și timp stabilite de regulile jocului dar și de posibilit ățile imense
de a muta: numai dup ă primele patru mut ări ale partidei sunt posibile peste zece mii de
opțiuni în alegerea mută rilor !
Șahul este, din punct de vedere psihologic, un joc extrem de violent. A șa cum
afirma Kasparov, șahul dă posibilitatea experiment ării, în lumea sa virtual ă, a celor mai
subtile impulsuri agresive sau, cum ar spune Freud, acest joc sublimeaz ă impulsurile
agresive, latente ale omului, într-o form ă de defulare mentală pașnică. Orice șahist cu
experiență știe că în practica concursurilor apar multe a șa-zise „trucuri psihologice”, de
la cele mai simple (cum ar fi, de exemplu, s ă priveș ti mai mult pe un flanc al tablei de
șah și să faci mutarea urm ătoare pe flancul opus sau s ă lași adversarul s ă facă o serie
de mutări aparent active, dar care îl conduc la o pozi ție pierdută), la cele mai complexe,
cum ar fi integrarea planului de joc al adversaru lui în planul propriu, acesta fiind calculat
până la situația de câștig. Sunt multe manifest ări gen actorie, de exemplu o pies ă
„uitată” în priză și apoi afișarea unei feț e afectate, de a șa-zisă greșeală, iar dacă
adversarul cade în plasa acestei capcane și se repede s ă ia piesa oferit ă își va da
imediat seama că a fost un „dar grecesc”, care va duce la pierderea partidei, datorit ă
unei combina ții care nu se întrez ărea la prima vedere.
În principiu, acest gen de trucuri nu deranjeaz ă prea mult și nu-i afecteaz ă pe
jucătorii experimenta ți. În schimb, manevre psihologice mult mai subtile, ca
intensificarea presiunii, în locul unor captur i posibile, dar mai ales jocul la adversar
(după o analiză a partidelor adversarului, a temperamentului juc ătorului, a sl ăbiciunilor
sale) necesită mult mai mult ă atenț ie pentru a fi contracarate.
Sunt și jucători care agreseaz ă psihologic adversarii, într-o manier ă total
nesportivă, cu gesturi ca: propunerea repetat ă de remiză, în mod nejustificat; vorbitul
sau fredonatul în timpul partidei, cu scopul distragerii aten ției și enervării adversarului;

67 jocul de picioare, înso țit de mișcarea mesei de joc; plecatul din sala de joc prea des,
existând suspiciunea consult ării cu un alt juc ător sau cu un program de calculator;
dărâmatul pieselor de pe tabl ă din ,,greșeală” și rearanjarea lor într-o pozi ție favorabilă ;
umblatul la ceasul adversarului, când acesta lipse ște din sal ă sau neaten ționarea
adversarului c ă nu a apăsat pe ceas, după efectuarea mut ării; atingerea unei piese,
după care urmeaz ă retragerea mâinii și scuze.
Și, uneori, consta ți că pierzi partide cu astfel de adversari, fiind prea
îngăduitor, în loc s ă chemi, la timp, arbitrul, iar acesta s ă aplice regulamentul, s ă-l
atenț ioneze, prima dat ă, iar a doua oar ă să consemneze pierderea partidei. Ce-i drept,
marea majoritate a jucă torilor de șah, mai ales cei clasifica ți, ce particip ă la concursuri,
au o conduit ă ireproșabilă, dar mai exist ă și excepții, jucă tori care efectiv nu știu să
piardă și luptă pe căi necinstite. Acest rege al jocurilor, șahul, care este jucat de
aproximativ o jum ătate de miliard de oameni, și care este obiect de studiu în
multe școli și este nelipsit din calculatoare, apare tot mai mult în casele noastre
ca unul dintre „prietenii” formatori în dimensiunea noastr ă culturală.
Așadar, din nici o cas ă nu trebuie s ă lipsească jocul de ș ah! Și să nu
uităm, că românii au, în șah, mai mul ți mari maeș trii și mari maestre decât Statele
Unite ș i Anglia împreun ă !

RĂSPUNSURILE LA TESTUL DE AUTOVERIFICARE A FORȚ EI DE JOC
1. Figura care depinde cel mai mult de structura pionilor este nebunul.
2. Cea mai bun ă piesă pentru ocuparea unui câmp central al adversarului este, în
general, calul.
3. Cea mai teribil ă armă în ș ah, din punct de vedere tactic, este integrarea planului
advers în planul propriu !
4. Cea mai bun ă poziție pe care o pot ocupa doi pioni este în falang ă (alăturați).
5. În deschidere, cel mai bun r ăspuns la un atac de flanc este o contra ac țiune în centru.
6. Cea mai utilizat ă deschidere din grupa jocurilor deschise este partida spaniol ă.
7. Dintre genurile de competiț ii șahiste enumer ăm: șah practic (40 mut ări în două ore),
șah rapid (o or ă timp de gândire pentru toat ă partida), șah activ (30 minute de gândire
pentru toat ă partida), șah fulger (blitz – maxim 10 minute timp de gândire, pentru toat ă
partida), șah prin coresponden ță (cu o medie de o mutare la trei zile), șah artistic
(compoziție de probleme , studii și rezolvări de probleme și studii), campionate ale
programelor de șah pe calculator , meciuri între programe de șah și jucători, simultane
de șah, partide de ș ah „orb” (fără a vedea tabla), șah prin internet , șah prin radio
etc…
8. Partida este remiz ă în cinci cazuri de bază posibile (vezi începutul acestei c ărți).
9. Șahul este în mod oficial acceptat ca sport „Olimpic”, Federa ția Internațional ă de ș ah
– F.I.D.E. organizând, din doi în doi ani, Olimpiada Șahului. În anul 2002 s-a desf ășurat
cea de-a 35-a Olimpiad ă.
10. În anul 1999 a ap ărut Enciclopedia Larousse a șahului, editată de un colectiv de
mari maeș tri, sub coordonarea federa ției de șah spaniole și a revistei ,,JAQUE”.

PROBLEM E ȘI STUD II
CREATE DE AUTORUL ACESTEI C ĂRȚI

A) PIESELE DE ȘAH SUNT A ȘEZATE ÎN FORME SIMBOLICE

Centenar UZTEL S.A. 2004 Crucea cr eștină

Diagr ama 1. Albul mută și câștigă Diagra ma 2. Albul mut ă
și dă mat în 11 mut ări

Oul sau hora 25.XII – Bradul d e Crăciun

Diagrama 3. Albul mut ă și câștigă Diagr ama 4. Albul mut ă
și dă mat în 4 mut ări

68

P N L Săgeata

Diagr ama 5. Albul mut ă și câștigă Diagram a 6. Albul mut ă
și dă mat în 6 mut ări

Spada Crucea N A T O

Diagrama 7. Albul mut ă și câștigă Diagr ama 8. Albul mut ă
și dă mat în 5 mut ări

69

B) PROBLEME ȘI STUDII
CU CONȚINUT DIVER S DE IDEI

Diagrama 1. Albul mut ă și dă mat Diagram a 2. Albul mut ă și
la prima mutare ! dă mat în 2 mut ări

Diagr ama 3. Albul mut ă și dă mat Diagr ama 4.
în 2 mutări Albul mut ă și câștigă

70

Diagr ama 5. Diagr ama 6.
Albul mută și obține remiza Albul mută și câștigă

Diagr ama 7. Diagr ama 8.
a) Albul mut ă și dă mat în 9 mut ări. Mat într-o mutare
b) Calul din h 1 se înlocuie ște cu nebun:
mat în 9 mut ări;

71

Diagr ama 9. Diagr ama 10.
Albul mută și câștigă Albul mută și dă mat
în 9 mutări

Diagrama 11. Diagr ama 12.
Albul mut ă și dă mat Albul mută și dă mat
în 2 mutări în 2 mutări

72

73

ÎN LOC DE ÎNCHEIERE

O ultimă recomandare: utilizaț i bazele de date din domeniul șahului,
adevărate arhive electronice, ce conț in sute de mii de partide jucate de
marii mae ștri, sitematizate pe deschideri, variante și subvariante. Pe
site-urile din Internet pot fi accesate multe lucr ări în acest domeniu. O
altă posibilitate de informare în domeniul șahului o constituie paginile de
teletext, accesibile la majoritatea te levizoarelor. Televiziunile din Spania,
Germania, Fran ța, Italia (și, desigur, în curând, și posturile române ști de
televiziune !) au rubrici permanente de șah, realizate, de regul ă, de
federațiile de profil din ță rile respective. Rubrici din care pute ți afla vești
de la marile competiț ii șahiste din toat ă lumea, partide analizate,
probleme și studii și chiar partide în direct, de la marile turnee sau
meciurile candida ților la titlul mondial.
De asemenea, utiliza ți programele de șah rulate pe calculatoarele
personale. Aceste programe au ajuns la nivel de maestru interna țional,
iar cele profesionale au atins chiar for ța de joc a marilor maeștrii
extraclasă (aflați în lupta direct ă pentru titlul mondial).
Pentru șahiștii de performan ță, calculatorul este o necesitate f ără de
care nu se poate aborda cu succes viitorul, ca de altfel în orice domeniu
de activitate uman ă.
Vă doresc mult succes în șah și în viață !

Autorul

74

Soluțiile finalurilor compuse de Richard Reti (pagina 45):

Diagrama nr. 1 : 1.Td7+ Rb6 2.Tb7+ Rc5 3.Tb5+ Rd4 4.Td5+ Rc3 5.Tc8+ Rb4
6.Tc4+ Ra3 7.Td3+ Rb2 8.Tb3+ R:b3 9.Te4+ și albul câștigă dama.
Diagrama nr. 2 : 1.Ne3+ Rb7 2.e7 T:a3 3.Na7!! Ta1 4.Rf4 Tf1+ 5.Nf2! T:f2+ 6.Re3
și albul câștigă.
Diagrama nr. 3 : 1.Re8+ Rg6 2.e7 Rh5 3.Ta3 Rh4! 4.Ta5 Rg4 5.Rf7! Tf1+ 6.Rg6
Te1 7.Ta4+ Rh3! 8.Rf6 Tf1 9.Rg5 Tg1+ 10.Rh5 Te1 11.Ta3+ Rg2 12.Ta2+ Rf3 13.Ta7
Te6! 14.Rg5 Re4 15.Tb7 Re5 16.Td7! Re4 17.Td1! Rf3 18.Tf1+ Re2 19.Tf7 urmat de
20.Rf5 și albul câștigă.
Diagrama nr. 4 : 1.N:b4!! T:b4 2.Cc3+ Ra1! 3.a7 Tb8 4.a:b8N!! și albul câștigă.
Diagrama nr. 5 : 1.Ta5+ Re4 2.Tf5!! D:f5 3.Nc2+ Rf4 4.N:f5 R:f5 și albul câștigă
finalul.
Diagrama nr. 6 : 1.Re7 g5 2.Rd6! g4 3.e7 Nb5 4.Rc5!! N oriunde 5.Rd4 g3 6.Re3
și remiză .
Diagrama nr. 7 : 1.Rg7 h4 2.Rf6 h3 3.Re5 Rb6 4.Rd6 h2 5.c7 h1D 6.c8D remiză.
(Acest studiu este deja celebru, fiind cunoscut pe toate meridianele p ământului).

Soluțiile la probleme și studii create de autorul acestei c ărți
(pagina 68):

A) Probleme în care piesele sunt a șezate sub form ă de simboluri :
Diagrama nr. 1 : 1.Ta1 b5 2.Ce5 Tf6 3.N:a7 R:a7 4.Dc2 Db7 5.Cd7 Tf5 6.Te5 Cf7
7.T:f5 g:f5 8.Cc5 (sau 2…c5 3.N:c5 Tf6 4.N:b5 Dh3 5.N:a6 Dg3+ 6.Re2 Dg2+ 7.Rd3
Td8+ 8.Td4 T:d4 9.R:d4 Td6+ 10.Rc3 (1–0).
Diagrama nr. 2 : 1.T:c6+ R:c6 2.T:e6+ Rb7 3.Na6+ Ra8 4.Rc7 Dc2 5.Cc4 Dh2+
6.Te5 Cc5 7.N:c5 Dh7+ 8.Te7 D:e7 9.N:e7 Ra7 10.Nb7 d4 11.Nc5 șah mat.
Diagrama nr. 3 : 1.d4! f5 2.d5 Rf7 3.Rd3 Re7 4.Rc3 Rf7 5.Rb4 Rf6 6.Ra5 Re5
7.d:c6 d:c6 8.Rb6 Rf4 9.R:c6 R:f3 10.g:f5 g:f5 11.Rd5 g4 12.c6 g3 13.c7 f4 14.c8D
g2 15.Dh3+ ș i albul câștigă. Sau: 1…Re6 2.Rd3 f6 3.Rc3 Re7 4.Rb4 Rd8 5.Ra5 Rc7
6.Ra6 f5 7.d5 c:d5 8.c:d5, cu câștig.
Diagrama nr. 4 : 1.C:d3+ D:d3 2.C:f3+ Rf1 3.Cd2+ Re1 4.Tc1 mat.
Diagrama nr. 5 : 1.Th5+ Nh4 2.De4 Cc2+ 3.D:c2 T:f8 4.N:f8 Ng4 5.Nh6 Rh2 6.Nc5
Nh3 7.Tg6 Ng5 8.N:g1 R:g1 9.N:g2 N:g2 10.Dd1+ Rh2 11.Dh5+ Nh3 12.D:g5 D:g5
13.T:g5 Cd6 14.Ca4 Ng2 15.Rb4 și albul câștigă.
Diagrama nr. 6 : 1.Df1 Ce6+ 2.T:e6 N:e5 3.T:e5 R c2 4.Ce6 Rb3 5.Tf2 Rc3 6.Te3++
mat.
Diagrama nr. 7 : 1.C:d5 f2 2.Ne2 T:d5 3.e4 Td6 4.N:f2 De6 5.T:d6+ D:d6+ 6.Nd4
Re7 7.Rc3 Dg3+ 8.Nd3 Rd6 9.e5+ Rd3 10.Cd2 Rc6 11.Rc4 Dg8+ 12.Rb4 Df8+
13.Rc3 Dc8 14.Cc4 (1–0).

75 Diagrama nr. 8 : 1.Cc6+ R:d7 2.e6+ C:e6 3.Ce5+ Rc8 4.Ce7+ Rd8 5.Tb8 șah mat.

B. Probleme ș i studii cu con ținut divers :
Diagrama nr. 1 : 1.d:c6++ mat !!! (ultima mutare a negrului a fost c7–c5, singura
posibilă, după care albul poate lua en passant pionul).
Diagrama nr. 2 : 1.0-0! După care, la orice mutare a negrului, urmeaz ă matul.
Diagrama nr. 3 : 1.Da3+ R:a3 2.Cc3 mat (sau 1…Rc3 2.Nd2 mat).
Diagrama nr. 4 : 1.Nf3 ! Acum, dac ă 1…T:f3 2.b7 și câștigă, iar la 1…N:f3 2.f8D.
Diagrama nr. 5 : 1.Td7! La orice mutare a negrului urmeaz ă 2.Ch7+ , după care, la
mutarea a treia, 3.Cf6+. Această manevră se repetă de trei ori, ob ținându-se, în acest
fel, remiza.
Diagrama nr. 6 : 1.Nb5! Nb3 2.Nd3 Nd5 3.Nh7 Nb3 4.Ng8 urmat de 5.Nf7 iar pionul
se va putea transforma în pre țioasa dam ă.
Diagrama nr. 7 :
A) 1.Nf6 Rf8 2.Cg3 Rg8 3.Re7 Rh7 4.Rf 7 Rh6 5.Ne7 Rh7 6.Cf5 Rh8 7.Rg6 Rg8
8.Ch6+ Rh8 9.Nf6 mat;
B) 1.Nf6 Rf8 2.Nc6 Rg8 3.Re7 Rh7 4.Rf7 Rh6 5.Nf3 Rh7 6.Ne5 Rh6 7.Nf4+ Rh7
8.Ne4+ Rh8 9.Ne5 șah mat;
Diagrama nr. 8 : 1.0-0-0 șah mat.
Diagrama nr. 9 : 1.Th7+ Rg8 2.The7! Rh8 3.Tbc7! Rg8 4.Tca7 Rh8 5.Tef7 De8+
6.Rf2! Rg8 7.Tg7+ Rf8 8.Th7 Rg8 9.Tg7+ Rf8 10.Thh8+ și albul câștigă.
Diagrama nr. 10 : 1.Th8+ R:h8 2.Th1+ Rg8 3.Th8+ R:h8 4.Dh1+ Rg8 5.Dh7+ Rf8
6.Dh8+ Ng8 7.Ce6+ Re7 8.D:g7+ Re8 9.C:f6 șah mat.
Diagrama nr. 11: 1.0-0-0 !
Diagrama nr. 12: 1.Rh5 !

Răspunsurile corecte la Testul-gril ă ,,Legile șahului”

1. b; 2. a, b; 3. a, c; 4. d; 5. a; 6. b; 7. a, b; 8. a, b, c, d, e ; 9. a; 10. c; 11. b; 12. b;
13. a; 14. a; 15. a, b, c ; 16. a, b, c, d ; 17. c; 18. a; 19. a; 20. a, b, c ; 21. Toate
răspunsurile ; 22. a, b; 23. b; 24. a; 25. a; 26. a; 27. a; 28. a, b, c ; 29. a; 30. a, d;
31. a; 32. a; 33. b; 34. a; 35. a, b, c ; 36. Toate răspunsurile ; 37. a; 38. b; 39. a, b,
c; 40. c; 41. a; 42. a, c; 43. a, b, c ; 44. a; 45. c; 46. b, c; 47. a, b, c, d, e, f, g ; 48.
a, b, c ; 49. Toate răspunsurile ; 50. a; 51. a, b, c ; 52. a, b; 53. a, b; 54. a, c; 55. a,
b; 56. a, b; 57. a, b, c ; 58. Toate răspunsurile ; 59. Toate răspunsurile ; 60. Toate
răspunsurile ; 61. a, b, c, d ; 62. a, b, c ; 63. a, b; 64. Toate răspunsurile ; 65. a, b,
c; 66. a, b, c, d ; 67. a; 68. a, b, c ; 69. Toate răspunsurile ; 70. a, b; 71. a, b, c ; 72.
Toate răspunsurile ; 73. a, b, c ; 74. a; 75. b, c; 76. a, b, c ; 77. a, b, c ; 78. Toate
răspunsurile ; 79. Toate răspunsurile ; 80. Toate ră spunsurile ; 81. a, b; 82. a, b,
c; 83. a, c; 84. a, b, c ; 85. a, b, c ; 86. a, b, c ; 87. a, b, c, d ; 88. a, b, c, d ; 89. a, b,
c; 90. a; 91. a; 92. a, b; 93. a, b; 94. a; 95. – ; 96. a, b; 97. Toate răspunsurile ;
98. a, b, c ; 99. a, b, c, d ; 100. Toate răspunsurile .

Răspunsurile corecte la test ul suplimentar: 1. c; 2. a; 3. b, c; 4. a; 5. b

76
A N E X E

Clasificarea deschiderilor (codul ECO)

GRUPA E : 1.e2–e4

E0 1.e4 e6 Ap ărarea Francez ă
E1 1.e4 e5 Partide deschise f ără Partida Spaniol ă
E2 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Nb5 Partida Spaniola I
E3 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Nb5 a6 4.Na4 Cf6 Partida Spaniol ă II
E4 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Nb5 a6 4.Na4 Cf6 5.0-0 Ne7 6.Te1 b5 7.Nb3 0-0 8.c3 d6 9.h3
Spaniola III
E5 1.e4 c5 Ap ărarea Sicilian ă I
E6 1.e4 c5 2.Cf3 Cc6 Ap ărarea sicilian ă II
E7 1.e4 c5 2.Cf3 Cc6 3.d4 c:d4 4.C:d4 Cf6 5.Cc3 Ap ărarea sicilian ă III
E8 1.e4 c5 2.Cf3 d6 Ap ărarea sicilian ă IV
E9 1.e4 e5 2.Cf3 d6 3.d4 c:d4 4.C:d4 Cf6 5.Cc3 a6 Ap ărarea sicilian ă V

GRUPA D : 1.d2-d4

D0 1.d4 d5 2.c4 Gambitul damei acceptat, Ap ărarea Catalană , Apărarea Tarrasch,
Gambitul Damei I
D1 1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cc3 Cf6 Gambitul Damei: Varianta schimbului, Ap ărarea Catalană –
Ragozin, Ap ărarea Semi-Tarrasch, Ap ărarea Ortodox ă, Varianta Lasker, Varianta Tartakover ș i
alte apărări; Gambitul Damei II
D2 1.d4 d5 2.c4 c6 Ap ărarea slavă și semislavă, Gambitul Damei III
D3 1.d4 Cf6 2.c4 e6 Indiana damei, Apă rarea Bogolubiov și altele.
D4 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Nb4 Ap ărarea Nimzoindian ă I
D5 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Nb4 4.e3 0-0 Nimzoindian ă II
D6 1.d4 Cf6 2.c4 g6 (cu d7-d5) – Ap ărarea Grunfeld
D7 1.d4 Cf6 2.c4 g6 (cu d7-d6) – Indiana Regelui I
D8 1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 Ng7 4.e4 – Indiana Regelui II
D9 1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 Ng7 4.e4 d6 5.Ne2 – Indiana Regelui III

GRUPA R: Diverse mut ări de deschidere,
în afară de 1.e4 și 1.d4

R0 1.f4 , 1.g3, 1.b4 și alte mutări rare de deschidere
R1 1.Cf3 Deschiderea Reti și alte apă rări Indiene
R2 1.c4 Deschiderea Englez ă I, continuări fără e7-e5 ș i c7-c5
R3 1.c4 e5 Deschiderea Englez ă II
R4 1.c4 e5 Deschiderea Englez ă III
R5 1.d4 Deschiderea Pionului Damei, f ără c2-c4 (1…d5 2.Cf3 Cf6 sau 2.Cc3 Cf6)
R6 1.d4 f5 Apă rarea Olandez ă
R7 1.d4 Ap ărarea Benoni, Indiana veche și alte sisteme rare de indiene (cu c2-c4)
R8 1.e4 Apă rarea Alehin (1…Cf6), Ap ărarea Scandinav ă (1..d5), ș i altele.
R9 1.e4 c6 Caro-Kann

77

Sistemul de m ăsurare a forț ei de joc în șah:
Coeficientul Elo

Un punct pentru victorie, jum ătate de punct pentru remiz ă, zero pentru înfrângere. În
principiu, sistemul de atribuire a punctelor în activitatea competi țională pare simplu și
suficient de elastic pentru a r ăsplăti rezultatul jocului, stabilind o ierarhie a valorilor. În
realitate, sistemul acesta prezenta neajunsuri și, de-a lungul deceniilor, au fost depuse
eforturi pentru a fi g ăsite modalit ăți mai sofisticate, în vederea unei mai bune diferen țieri
a performan ței șahiste.
Dacă doi jucători termină un concurs cu acela și număr de puncte nu este normal s ă
se considere c ă cel ce a ob ținut mai multe victorii la primii clasa ți să fie considerat ca
având un rezultat mai bun? Evident, da. A șa au apărut diferite sisteme de departajare,
din care unele au fost și adoptate. Totu și, problema nu era rezolvat ă. Trebuia g ăsit un
sistem mai simplu. Un sistem clar de cuantificare a performan țelor nu numai într-un
singur concurs, dar și în cadrul mai multor competi ții, care să permită măsurarea for ței
de joc prin raportatea la rezultatele ob ținute în diferite tipuri de turnee. Un astfel de
sistem putea rezolva multe probleme din activitatea șahistă. El era în m ăsură să
simplifice selec ționarea jucă torilor pentru echipe sau turnee, pentru titluri, s ă compare
forța unor juc ători care nu s-au mai întâlnit niciodat ă. Cel ce a rezolvat aceast ă
problemă a fost profesorul american Arpad Elo, care a câ știgat de câteva ori, între
1935-1961, campionatul statului Wisconsin.
Timp de dou ă decenii, Elo a pus la punct sistemul de evaluare – rating – ce-i poart ă
numele și care a fost aprobat și aplicat de federa ția de ș ah a Statelor Unite, începând
din anul 1970. Ulterior, sistemul a fost aplicat și de federaț ia internațională de
specialitate – F.I.D.E. Dac ă în atletism performan ța se măsoară cu exactitate în
centrimetri, secunde și grame, pentru șah s-a recurs la un raport între punctele ob ținute
în concurs și media rating-ului celorlal ți participan ți. Începutul s-a f ăcut pornindu-se de
la premisa c ă un rating de 2000 este echivalent cu ob ținerea a 50 la sut ă din punctele
posibile și, invers, mai pu țin de 50 la sut ă echivaleaz ă cu un Elo mai mic de 2000. Dup ă
ce s-au acordat primii coeficien ți, turneele au început s ă fie ș i ele ,,măsurate“ prin media
Elo-ului avut de participan ți, performan țele fiind evaluate în raport cu aceast ă medie.
Titlurile interna ționale au fost condi ționate de un Elo de o anumit ă mărime: minimum
2300 – pentru maestru FIDE, minimum 2350 – pentru maestru interna țional și minimum
2450 – pentru mare maestru interna țional. Neoficial, se consider ă că un mare maestru
de primă linie trebuie să se afle undeva la jum ătate între 2550–2650 Elo iar un
supermaestru, undeva la mijloc între 2650-2800.

78

BIBLIOGRAFIE

1. The FIDE Laws of Chess, elaborat de Federaț ia Internaț ională de Șah
F.I.D.E. – 2001 (Versiunea în limba român ă: ,,Legile ș ahului”)
2. Robert Fischer – 64 de comandamente în șah; 1990
3. *** – Colec ția revistei Europe Eches 1985–1995
4. *** – Colec ția Revistei Române de Șah 1972–1990
5. Enciclopedia deschiderilor în șah – ,,Sahovschi Informator" – 1986
6. Aaron Nimzovici – Sistemul meu șahist ; 1925
7. *** – Colec ția ,,Planeta șah" 1985–1990
8. Paul Keres – Finaluri practice; 1973
9. V.N. Panov – 300 de partide alese ale lui Alehin ; 1957
10. Florin Gheorghiu – Partide alese;
11. A. Kotov – Din tainele gândirii juc ătorului de șah; 1970
12. Constantin Ștefaniu – Șahul de la A la Z; 1984
13. Veniamin Urseanu – Strategia jocului de mijloc în șah; 1985
14. Constantin Mihă escu – Șah și cibernetic ă; 1986
15. Volodea Vaisman – O idee străbate deschiderile; 1983
16. Elisabeta Polihroniade – Campionii de șah ai lumii; 1980
17. Constantin Ștefaniu – Șah – Cartea de aur; 1982
18. José Raul Capablanca – Manualul jocului de șah; 1932
19. Mihai R ădulescu – Finaluri complexe în șah; 1978
20. A. Suetin – Antrenamentul în șah; 1977
21. M. Iudovici – Garry Kasparov – cariera sa șahistă; 1988
22. *** – Partide ale marilor mae ștrii alese din bazele de date accesibile pe
Internet.
Iată câteva adrese de site-uri:
– www.chesscenter.com;
– www.chessbase.com;
– www.fide.com;
– www.newinchess.com
23. Articole ale autorului, ap ărute în rubrica de șah la publica țiile ploieștene
,,Jurnalul de Prahova", ,,Telegraful", ,,Ploie știi", ,,Axioma", în perioada cuprins ă
între anii 1992–2004.

79

Dragi cititori,

În cazul când dup ă parcurgerea acestei c ărți, interesul Dvs
pentru șah s-a (re)de șteptat – dar numai atunci! – v ă stăm
la dispozi ție cu o larg ă paletă de lucrări originale și traduceri
în limba român ă pe care nu le ve ți întâlni în libr ării…

Nu vă puteți permite s ă ratați !

OFERTA
lucrărilor șahiste (în limba român ă)
disponibile la Editura ,,Homex” – Ploie ști
www.sahul.as.ro

1. A. Cioară, H. Stoicescu – POARTA GÂNDIRII (Cartea amatorului de ș ah)
– 80 de pagini, format A4; lucrare scoas ă pe imprimant ă și legată
sau varianta pe C.D.
2. A. Cioară, H. Stoicescu – ȘAH – LEC ȚII (Ghid pentru încep ători)
– 185 de pagini, format A5; lucrare original ă (stoc limitat)
3. N.I. Neistadt – PE URMELE CATASTROFELOR ÎN DESCHIDERE
– 220 de pagini, format A4; lucrare original ă.
4. H. Stoicescu – LEC ȚII DE TACTIC Ă ȘAHISTĂ
– 190 de pagini, format A5; lucrare original ă (oferită și în variant ă C.D.)
5. P. Coszoru ș – Ș COALA COMBINA ȚIILOR (1020 de teste pentru
începători și avansați)
– 2 volume (172 + 178 pagini), format A5; lucrare original ă
6. A. Koblen ț – MANUAL DE TACTIC Ă ȘAHISTĂ (vol. II)
– 220 de pagini, format A5; lucrare original ă.
7. A.S. Volciok – STRATEGIA ATACULUI LA REGE
– 158 de pagini, format A5; lucrare original ă.
8. A. Karpov și A. Mațukevici – APRECIEREA POZI ȚIEI ȘI PLANUL DE JOC
– 120 de pagini, format A4; lucrare scoas ă pe imprimant ă și legată
sau varianta pe C.D.

80 9. Dr. N. Krogius – PSIHOLOGIA JUC ĂTORULUI DE ȘAH
– 90 de pagini, format A4; lucrare scoas ă pe imprimant ă și legată
sau varianta pe C.D.
10. P.W. Sergeant – PARTIDELE DE Ș AH ALE LUI P. MORPHY
– 252 de pagini, format A5; lucrare original ă.
11. I. Linder, V. Linder – CAPABLANCA – UN GENIU AL ȘAHULUI
– 248 de pagini, format A5; lucrare original ă.
12. R.J. Fischer – 60 DE PARTIDE MEMORABILE
– 240 de pagini, format A5; lucrare original ă.
13. A. Karpov – PARTIDE ALESE (1969–1979)
– 240 de pagini, format A5; lucrare original ă.
14. M. Iudovici – KAS PAROV – CARIERA ȘAHISTĂ
– 225 de pagini, format A5; lucrare original ă.
15. V. Korcinoi – PARTIDELE MELE CELE MAI BUNE
– 2 volume (210 + 206 pagini), format A5; lucrare original ă.
16. V. Korcinoi – FINALURI PRACTICE DE TURNURI (pentru avansa ți)
– 95 de pagini, format A5; lucrare original ă.

Relații, la telefon 0244– 524.122 sau e-mail homex@k.ro .
www.sahul.as.ro

Similar Posts