TITLU : Filmul de animație în perioada predigitală [601325]

UNIVERSITATEA NAȚIONALĂ DE ARTĂ TEATRALĂ ȘI
CINEMATOGRAFICĂ „I.L.CARAGIALE” BUCUREȘTI
DEPARTAMENTUL DE STUDII DOCTORALE

RAPORT DE CERCETARE

TITLU : Filmul de animație în perioada predigitală

CONDUCĂTOR ȘTIINȚIFIC:
Prof.univ.dr.Laurențiu Damian

DOCTORAND: [anonimizat] 2018

ii

Argument
 Considerații teoretice
 Metodologia cercetării
Introducere
1. Resorturile psihologice
2. Influențe în animația pre -digitală
3. Creație prin instrumente, tehnici și tehnologii
3.1. Disney, 12 principii , conceptul, estetica
3.2. Filmările combinate cu animație – hibridizări
3.3. Filmul experimental
4. Studii de caz:
1.1. Film de lung metraj -”Albă -ca-Zăpada și Cei șapte pitici” , Walt Disney
Concluzii
Bibliografie , Anexe

i

Argument

 Consideratii teoretice
Cercetarea în domeniul filmu lui, a filmului de animație , precum și articolele
și interviurile nu aduc nici o idee care să prefigureze un nou produs audio –
vizual. Nu cunoaștem motivația psihologică a acțiunilor pe care le
întreprindem pentru realizarea unui film . O explicăm ca pe o dorință de a pune
și a rezolva probleme existențiale, ca pe un mesaj adresat semenilor, ca pe o
experimentare a unui nou mod de exprimare, sau ca pe o modalitate de afirmare
artistică și profit material.
Filmologia , sau studiul filmului, disciplină academică, prin teorie, istorie și
critică, analizează narațiunile artistice , implicațiile culturale, economice sau
politi ce în stânsă legătură cu studiile culturale. În alte domenii există
preocuparea de a prefigura viitorul dezvoltării, cu speculațiile de rigoare, pentru
a oferi un orizont de cercetare dar și pentru orientarea și stimularea
specialiștilor. Arhitectura oferă m odele de "oraș al viitorului", transporturi le,
medicina, telecomunicațiile simulează o varietate de modele generate de noi
tehnologii și noi viziuni.
Filmul de animație nu adună prea multe cărți și arti cole care să dezbată
mijloacele de expresivitate specifice animației . Se consideră c ă sunt cele
specifice filmului î n general. Nu împărtășim această abordare deoarece,
animația aduce cu sine o estetică a mișcărilor grafice , regulile artelor plastice
și limbajul cinematografic . Această simbioză îi dă forța necesara de a deveni,
în opinia noastră, liantul și actorul principal pentru apariția filmului interactiv
total . De remarcat că termenul "film interactiv" este folosit deja pentru a
desemna jocurile pe computer. Prin urmare, " filmul total " îl definim ca fi ind un
produs al îmbinărilor noilor tehnologii ( CGI, game design, hologramă, VR –

ii

virtual reality) în manipularea animată a întregului spațiu virtual în care omul
va participa nemijlocit ca personaj.
De aceea , pentru perioada pre -digitală a animației, ne in teresează etapele
parcurse din punctul de vedere al tehnicilor și tehnologiilor , al influențelor și
al hibridizărilor generate. De asemenea , evidențiem caracteristicile de
realizare: meșteșugăresc și artistic classic prin care se conferă filmului de
anima ție o autenticitate artistică tradițională . Nu în ultimul rând, observăm
transformările la nivelul echipei de producție ca structură și competențe
precum și profilul profesional al animatorului.
Cuvinte cheie: produs audio -vizual, motivație psihologică, mijloacele de
expresivitate specifice animației, estetica mișcărilor grafice, regulile artelor
plastice, limbajul cinematografic, filmulu i interactiv total , tehnici, tehnologii,
influențe, hibridizări , CGI, game design, hologramă, VR – virtua l reality.
 Metodologia cercetarii
Ipoteza lucr ării de cercetare ne determină să optăm pentru metoda de
cercetare descriptivă . Această metodă constă în observarea directă pentru
obținerea de date care să argumenteze ipoteza. Ne propunem să observăm
traseului evoluției animației. D e la simplu grafism animat , cu aparate
rudimentare , la inserarea acesteia în filmul de orice gen care înregistrează
realitatea sau ficțiunea realității. De asemenea, este o cercetare comparativă
între caracteristicile fenom enului animației în tehnicile și tehnologiile clasice
versus digital, virtual. Prin abordarea cercetării , în cronologie istorică , stabilim
caracteristicile animaț iei pe etape.
Este o lucrare de predicție asupra viitorului animației , a roulului său în
structurarea unui n ou produs audio -vizual prin noile tehnologii .
Potrivit lucrărilor care își propun să clarifice tipurile de teze de doctorat și
modul de elaborare al acestora, am ales un subiect care se află la graniț ă, ca tip
de teză, între teza de comp ilație și cea de cercetare . Compilație, pentru că
ordonează într-o noua structurare afirmații, idei, mai vechi din domeniul

iii

animației și al ariilor conexe , dar și cercetare, prin aplicarea metodelor din
domeniul artistic. Se aduc astfel argumente în susținerea unei concluzii care nu
a mai fost exprimată și argumentată într-un studiu anterior.

Cuvinte cheie: cercetare descriptivă, cercetare comparativă, lucrare de
predicție , compilație.

1

Introducere
”New material demands new methods, and new methods fling a challenge to old
convention.”
(Noul material impune noi metode, iar noile metode aruncă o provocare vechilor convenții.)
Lawren Harris1

Ipoteza . Tehnologia susț ine animația ca principal liant de hibridizare a
genurilor cinematografice spre un nou produs audio -vizual:" filmul interactiv –
total".
Prin cercetare, urmează să aducem argumente care să valideze ideea că
animaț ia este motorul unui nou produs audio -vizual. Pentru aceasta, urmează :
 Să stabilim ce fel de resorturi are "animația",
 Care este motivul obsesiei pentru "însuflețire",
 Să stabilim influențele în dezvoltarea genului, perioada arhaică și clasică,
 Cum au schimbat tehnicile și trucajele forma și conținutul filmului de
animație,
 Caracteristicile creative ale animației clasice.
Tehnicile, folosite în orice domeniu, stabilesc limitele punerii în practică a
unui proiect și aria de expresivitate abordată. În acest sens periodizăm evoluția
animației:
Perioade Eveniment
Arhaică 30.000 î.e.n.-1500 e.n Dovezi preistorice până la apariția camerei
obscure
1600 -1877 Animația înaintea cinematografului
Pionierat 1895 Apariția cinematografiei
1917 Colorul
Clasică 1923 Studiourile Disney

1 Lawren Stewart Harris (1885 – 1970) -peisagist canadian, a făcut parte din ”Group of Seven” pentru
promovarea conceptului teosofic asupra unei noi arte canadiene.

2

1927 Sonorul
1937 Albă ca Zăpada – primul lumg me traj cu
animație clasică
1980 Standardizare, Europa, Cartoon
Digitală 1984 The Adventures of Andre & Wally B –
primul scurt metraj animat CGI realizat de
Graphics Group, precursor al studiourilor
Pixar

Potrivit acestei periodizări, pentru animația pre -digitală, care reprezintă
subiectul de cercetare al acestui referat, enunțăm o sub-ipoteză :
Animația pre -digitală, ca gen cinematografic, are o estetică specifică prin
concept, sistem de lucru, tehnici și tehnologii clasice.
Drept urmare, asistăm , pe de o parte, la configurarea meseriilor din echipa
de lucru , a departamentelor și secțiilor, a conceptului artistic , iar pe de altă
parte, la apariția unor noi așteptări din partea publicului a cărui viață cotidiană
este în continuă evoluție.
Am selectat din sursele existente pe acel ea de la care putem dezvolta și
susține ipoteza pentru această primă parte a lucrării. Anume, cartea lui Walt
Disney , ”The Illusion of Life: Disney Animation” apărută abia în 1981. Cartea
a fost votată ca ”cea mai bună carte de animație a tuturor timpuril or” și
considerată ”Biblia Animației”2. De asemenea, o altă biblie, de această dată a
animației europene editata de "Cartoon"3 în anii '80 pentru satisfacerea
necesității de a avea un sistem unitar de referință în producția tuturor
studiourilor de animație. O inițiativă de standardizare pentru înlesnirea co –
producțiilor europene .
În cercetarea noastră abordăm conceptul de animație . Stabilim
semnificaț ia acestui termen care reflectă trăsături esențiale a unei clase de

2 Disney Animation: "The Illusion of Life", Ollie Johnston , Frank Thomas, US, Abbeville Press, 1981
3 "Référentiel technique de fabrication",Pierre Ayma, Armando Martins Ferreira, Robin Lyons, Jacques Rouxel,
coordinateurs de Cartoon: Marc Vandeweyere, Corinne Jenart, co -édité par: CARTOON, CNC France, AN PE
France, Le Centre GOBELINS, Paris, France.

3

obiecte și care se distinge de alte noțiuni printr -un grad mare de generalitate.4
Este obiect de studiu,5 disciplină de studiu, materie dar și scop.

Caracteristici ale animației în perioada pre-digitală :
Capitolul 1
a) "a anima " este un dat psihologic
Capitolul 2
b) animația a apărut înaintea cinematografiei
c) expresivitatea anima ției își are originea în artele plastice (capitolul 2)
d) animația preia tehnicile de efecte speciale (capitolul 2)
Capitolul 3
e) animația are propriile reguli, tehnici și tehnologii
f) animația proliferează prin hibridizare celelalte genuri
g) animația are propria estetică și un sistem conceptual clasic propriu

Definirea termenilor . Termenul, sau noțiunea de "animație", are mai
multe accepțiuni conform dicționarelor.6 Prin acesta se face referire la tot ceea
ce este mișcat, însuflețit, atât pentru obiecte cât și pentru ființe. Pentru obiecte
se presupune existența unei voințe sau/și a unei forțe care să miște, să anime.
Trebuie să facem diferența între "a mișca" și "a anima".
Animáție = s. f. Mișcare continuă și zgomotoasă (de ființe, vehicule etc.);
însuflețire. ◊ Film de animație = film constituit dintr -o suită de desene a căror
proiecție succesivă dă impresia mișcării. – Din fr. animation, lat. animatio, –
onis.7

4 https://dexonline.ro/definitie/concept
5 https://dexonline.ro/definitie/obiect
6 https://dexonline.ro/definitie/animatie
7 https://dexonline.ro/definitie/anima%C8%9Bie

4

"Animație", "Film de desen animat" sau "Desen animat"? Ce realizăm sau ce
vedem ? Definirea termenilor se poate face din unghiul practicantului unei
meserii sau din cel al spectatorului. În același timp, trebuie să ținem cont de
faptul că, în decursul istoriei filmului de animație, tehnicile folosite pentru a da
iluzia mișcării au fost cele care au făcut diferența între sub-genurile animație i.
Confuzia poate să apără cu atât mai mult cu cât terminologia consacrată vine din
limba engleză. Traducerea lor ad litteram ar fi nefirească în limbajul comun dar
și în cel al profesioniștilor. De aceea preluăm termenii din engleză:"full
animation", "cell animation", "classical animation", "traditional animation",
"stop -motion", etc.
Termenul "anima" își are originea în limba franceză, "animer" ,dar și în
latină, "animare" și înseamnă "a se face mai activ", "a se face mai expresiv", "a
da viață", "a însufleți". Cu același înțeles este folosit atunci când o piesă
muzicală sau parte a acesteia trebuie interpretată cu însuflețire, "con-
anima"(it.)8.
In limba română avem următorii termeni: "film de animație", "film de desen
animat", "animație", "desen animat".
În definirea acestor termeni avem de făcut câteva delimitări:
Animația : o definim ca fiind doar succesiunea de desene, așa cum o
realizează animatorul și așa cum poate fi văzut ă în probele de mișcare. Fără
decor, făra culoare. Are propria sa estetică a limbajului mimico -gestual, a
ritmului, a deformărilor și a liniei modelate.
Anima ția materialelor : obiecte de tot felul, păpuși, ace, cartoane, vopsele,
plastilină , lut, nisip, etc. Caracterizată prin faptul că se realizează în timpul
filmării sub aparat . Are un plan minim anterior de elaborare și un mare grad de
inventivitate artistică și tehnică în timpul filmării. Ea nu exista anterior
momentului filmării și nu este verificată prin probe de mișcare.

8 https://dexonline.ro/definitie/anima%C 8%9Bie

5

Filmul de animație : este o lume nou creată, spre deosebire de înregistrarea
realității, cu tehnicile, materialele și tehnologiile artelor plastice și a celor
cinematografice într-un limbaj specific, de simbioză.
Genul filmului de animație : întreaga animație este gen cinematografic.
Filmele se definesc fie după tehnica de animație fie după tehnologia aplicată sau
tipul de imagine înregistrată . După acest criteriu le putem clasifica în sub-
genuri.
Sub-genuri : o varietate de tehnici, tehnologii și manipulări de materialități
diferite .
Film de animații combinate : în care se îmbină materiale, tehnici și
tehnologii.
Animație inserată: scene de animației care prin vizualizare comp letează sau
ilustrează anumite ideii din genurile cinematografice care înregistrează
realitatea sau ficțiunea realității.
Film hibrid cu animație : în care animația este suprapusă pe înregistra rea
realității în același cadru.
Astfel , facem o delimitare clară a "animației " prin ea însăși față de
"filmul de animație " în care ea apare ca personaj unic prin diferite tehnici și
tehnologii .

Cuvinte cheie: ipoteză, resortu ri, motivul obsesiei, tehnici, trucaje, meserii,
echipă de lucru, concept artistic, standardizare, animația concept , sub-genuri

6

1. Resorturile psihologice
”Arta rezumă viața. Ea intră în noi cu puterea pământului nostru, cu nuanța cerului
nostru, prin pregătirile atavice care o determină, prin pasiunile și voința oamenilor pe
care îi definește. Folosim, pentru a ne exprima ideile, materialul pe care îl adună privirea
și pe care mâinile noastre îl pot pipăi .”-Élie Faure9

-"a anima" este un dat psihologic, genetic.
Mai întâi avem de stabilit c are au fost primele semne, primele dovezi care să
trădeze o preocupare a omului pentru copierea mișcării reale pe un alt suport, în
alt mediu și prin care tehnici.
Psihologia filmului, parte a psihologiei artei, studiază percepția și procesul
mental al cunoașterii, emoțiile și înțelegerea narațiunii precum și posibilitatea de
manipulare a spectatorului.
Astfel, André Breton10 consideră prin manifestul surrealist că inconștientul
este cel care det ermină forma imagistică a filmului. Schimbarea ritmului de
mișcare p rin ralanti și supraimpresiuni dau imaginea visului, iar conceptele lui
Sigmund Freud11 aduc material consistent pentru teoria și analiza filmelor ca
subtext al inconștientului. În același timp, prin popularea unui spațiu cu
propriile creații, omul își afirmă o altă latură a dorinței : de a da naștere.
Nașterea unui nou spațiu care nu mai corespunde cu realitatea naturală. P utem
înțelege că își dorea un spațiu virtual pentru care nu avea încă mijloacele de a -l
construi. Imaginile visului sunt virtualitatea spre care omul se îndreaptă
inconștient. Nu de puține ori auzim spunându -se:…"și visul a devenit
realitate"…
Grafismele de pe pereții peșterilor, figurinele de lut, obiectele de tot felul,
inclusiv cele de vestimentație , erau cr eații inexistente în lumea naturală, reală.

9 Élie Faure," Istoria Artei, Arta antică" , vol I, ed. Meridiane, 1970
10 André Breton (1896 -1966) scriitor . Fondator al suprarealismului.
11 Sigmund Freud (1856 -1939)neuropsihiatru, fondator al psihanalizei

7

Omul începe să modifice spațiul în care trăiește ca urmare a acestui "dat". Prin
extragerea din complexele mișcări ale vietăților a acelor posturi dinamice,
meșteșugarul, ar tistul, creatorul pământean materializează vietățile în imagini
asemenea celor înregist rate de un aparat fotografic . Cu trăiri confuze, î ntre
teama declanșată de urgiile naturii și de fauna habitatului și curaj, omul
ancestral își delimitează un spațiu nou al existenței sale.
Pe noi ne interesează să statutăm că la originea manifestării umane de "a
anima" se află un dat genetic specific speciei umane. Susținem aceasta prin
faptul că, în mod inconștient, omul primitiv a grafiat animale în mișcare. Adică,
însuflețite.
Pe de altă parte, prin spiritul său ludic , omul a simțit nevoia de a mișca , cu
propriile mâini , obiecte și figurine sau păpuși pentr u a le insufla viață. Apoi a
creat jocuri, ritualuri, în care măștile și c ostumația reprezentau noi identități
însuflețite. Teatrul de umbre și apoi marionetele. În evoluția sa, toate a cestea s –
au transformat în preocupări și meserii pentru realizarea de spectacole. Această
dorință de a însufleți a fost inconștientă și putem trage concluzia că stă la baza
unor acțiunilor viitoare ale omului , activități profitabile sau de plăcere în cadrul
societății.
Să aducem un alt element: credințele de tot felul care se referă la
convingerile că există o altă lume, o altă viață. Este și aceasta virtuală. Este
experimentată cu ochii minții . Lumea spiritelor, lumea de dincolo, lumea din
ceruri, populată cu zeități și entități bizare, malefice sau benefice , ofereau din
spațiul lor virtual o susținere pentru nevoile oamenilor din vechime. Omul căuta
susținere , într-un spațiu virtual inaccesibil dar imaginat , pentru a-și tămădui
suferințele trupești și pe cele sufletești, pentru a cere sfaturi, pentru a implora
sau a mulțumi , marcat permanent de spaima existenței sale finite.

8

Să ne amintim de emoțiile p e care mulți le au, fie doar de surprindere, atunci
când u n obiect se mișcă. În filmele hor ror sau cu subiect paranormal, precum și
în cele cu crime sofisticat orchestrate, orice manechin sau obiect care începe să
se miște declanșază spaima. Un exemplu clasic: celebrul Frankenstein . Pentru
că mișcarea înseamnă viață. Iar viața "transferată" unui neînsuflețit stârnește
sentimente și trăiri, emoționează. Acesta e un scop al realizatorului: să se joace
cu sentimentele spectatorului. Știm că emoția este vehicolul mes ajului. Îl face
credibil. Trăirile sunt date de mișcări ale mediului înconju rător. Sau de mișcări
ale gândurilor, amintirilor, judecăților.
Ținând seama de toate acestea , considerăm că există în mod nativ
preocuparea pentru a însufleți, a visa la nemurire și la un spațiu virtual ideal ca
alternațivă la realitatea imperfectă .
Am numit și am definit această particularitate . Psiho -anima -virtualitate :
Un proces psihic care rulează în background asemenea unei aplicații.
Hilary Putnam12, filosof americ an, încearcă a demonstra, în cartea sa
"Reason, Truth and History" că lumea este o iluzie. Experimentul "Creierul ui în
borcan" ar presupune conectarea acest uia la un computer care i -ar da senzația
lumii înconjurătoare. Iluzii, gânduri și senzații. Percepem cu simțurile și
prelucrarea acestor date ne configurează imaginea lumii în care trăim .
Putem considera că primul animator din istorie a fost Pygmalion . Femeia
desăvârșită , cu formele ei sculptate în fildeș , dupa bunul plac al creatorului,
devine obiectul perfect de care sculptorul se îndrăgosteș te. Dorinț a de a avea o
astfel de femeie îl face rugător către Venus pentru însuflețirea operei sale.
Magia , misterul, irealul, minunea, visul și dorința îndeplinită în mod miraculos,
de către o forță divină, sunt mijloace dramaturgice care dau prilejul animației să

12 Hilary Putnam, filosof american," Reason, Truth and History",1981 –
https://en.wikipedia.org/wiki/Hilary_Putnam

9

vizualizeze în mișcare "neînchipuitul " declanșator al emoțiilor copleșito are. Alte
exemple, Coppelia, păpușa creată de un magician care se va îndrăgosti de ea,
sau Pinocchio, băiatul cioplit în lemn de Gepetto și însuflețit de un greier
spiriduș.
Creatorii au fost adesea suspectați de o anume blasfemie concurând cu
Divinitatea – singura care ar avea dreptul si puterea de creație, de a da viață.
Toate acestea au fost necesare pentru a explica de ce animația a apărut
înaintea c inematografului. Dacă tehnica cinematografică nu ar fi fost inventată,
artele plastice și mecanismele rudimentare de mișcare a grafismelor ar fi
dăinuit.
Cuvinte cheie: dat-genetic, spirit ludic, credințe, realitatea imperfectă, psiho –
anima -virtualitate, Pygmalion, magia, visul, blasfemia.

Concluzii capitolul -1: Ființa umană își trădează preocuparea și nevoia unui
spațiu virtual, obsesia de a copia, de a reproduce mișcarea din realitate ca atribut
al vieții. Însăși actul de a crea se află în "datul" genetic ca un proces inconștient :
psiho -anima -virtualitate

2. Influențe în animația pre-digitală
-animația a apărut înaintea cinematografiei
-expresivitatea anima ției își are originea în artele plastice
-animația preia tehnicile de efecte speciale

In demersul nostru de a susține că prin intermediul tehnicilor și tehnol ogiilor
animația , din perspectiva istorică , se îndreaptă spre constituirea unui nou produs
audio -vizual, aducem doar câteva argumente .
Fenomenul fiziologic al ”persistenței retiniene” și câțiva inventatori de
aparate. Acesta a fost începutul potențat și de posibilitatea transformării într-o

10

afacere care, la acea vreme, avea să se desfășoare în târguri și bâlciuri. Umbrele
de păpuși sau umbrele chinezești, Flipbook -ul, Thaumotrope -ul, Phenakistiscop –
ul, Zoetrop -ul.

1650 – Lanterna magică13

1824 -Thaumatropul14

1831 – Phenachinotoscopul15 1834 – Zootropul16

13 http://en.wikipedia.org/wiki/Magic_lantern
14 http://praxin oscope.free.fr/historiqueA.html
15 http://praxinoscope.free.fr/historiqueA.html
16 http://praxinoscope.free.fr/historiqueA.html

11

1868 – Carte flip – kineograf17 1877 -Praxinoscopul18

A urmat inventarea aparatului fotografic, a tehnicelor cu materiale și
substanțe care să păstrez e pe hârtie imaginea alb-negru. Experimentele
imaginilor descompuse sunt datorate lui Muydbridge , iar Eddison pune în

17 http://en.wikipedia.org/wiki/Flip_book
18 http://praxinoscope.free.fr/historiqueA.html

12

funcțiune primul aparat de proiecție odată cu invenția celuloidului. Acum ni se
pare firesc ca imediat pasul următor, în evoluția filmului, să fie seria de invenții
care au făcut posibilă ”trucarea” imaginii reale. Trucajele cinematografice atrag
publicul prin ”emoția ne-mai-văzutului”. A fost prima încercare reușită de
modificare a realității.
Din paleolitic până la Leonardo Da Vinci și mai departe, seriile de desene
ce sugerează mișcarea descompusă devin chiar o modalitate de dezvoltare a
spiritului de observație, a expresivității plastice. Seriile de desene care
sugerează mișcarea descompusă le regăsim adesea în schițele, crochiurile,
artiștilor din toate timpurile. Un e xemplu: în 1568, pictorul olandez Pieter
Bruegel the Elder19, realizează pictura intitulată "The Blind Leading the Blind" .
20
Asemănarea cu dispunerea personajelor pe o schemă de animație este
izbitoare. Este reprezentarea descompusă a mișcării unui singur personaj pe o
traiectorie care sugerează mișcarea de cădere. Între primul și ultimul personaj,
asemenea capete lor de mișcare, "key -frames", se succed celelalte personaje,

19 https://en.wikipedia.org/wiki/The_Blind_Leading_the_Blind
20 By Pieter Bruegel the Elder – File:Brueghel Blinde.PNG, Public Domain,
https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=28018086

13

desene le intermediare,"inbetweens" . Abia în 1603 se inventează "magic lantern"
cu proiecția de imagini pictate pe sticlă.
Influențele au venit din artele plastice prin preluarea regulilor
compoziționale dar și a expresivității plastice în realizarea decorurilor.
Proporțiile corpului uman au suferit adaptări ale proporțiilor pentru personajul
animat. Le întâlnim mai întâi în caricaturi și în benzile desenate . În perioada
1900 -1950 s-au succedat în artele plastice reprezentanți ai unor curente :
Impresionismul și Post-Impresionismu l (1860) , Fauvismul și Expresionismul
(1905) , Cubismul, Futurism (1908) , Arta Abstractă (1910) , Constructivism
(1913) , Dadaism (1916) , Surrealism, Expresionismul -Abstract (1924) , Optic –
Art (1950) . Cu sau fără manifeste artistice care să afirme libertatea de exprimar e
artistică, această mixtură revoluționară de atitudini , exprimate prin stiluri și
tehnici specifice , au influențat și arta cinematografică, implicit animația , mai cu
seamă în filmele de autor
Perioada clasică a animației începe odată cu cinematograful. Ea își va
structura propria teorie a transpunerii mișcărilor desenate, în unitatea de timp și
în cea de spațiu.
Teoria compozițională a fost statutată în artele plastice, preluată ca reguli în
fotografie și cinematografie Astfel, c ompoziții le dinamice și statice,
încadraturi le pe verticală sau orizontală, c entrul de interes compozițional,
echilibru l, ritm ul, simetrie a (sau, nu), regula celor 3 registre ( determină cele
patru puncte de interes sau de forță pentru plasarea elementului principal al
compoziției), proporția sau secțiunea de aur pe baza numărului lui Fibonacci,
Phi=1,6…(spirala și formele rectangulare proporționale), liniile divergente,
convergente, în perspectivă sau paralele pentru ghidare t raseului privirii
spectatorului devin p arte a esteticii cinematografice . In imaginea de film mai
intervin două elemente care au și valoare compozițională și expresivă: privirea
personajului și profunzimea câmpului. De remarcat că o compoziție își poate
schimba atributele, sensul, prin simpla mi șcare a unei singure surse de lumină.

14

Proporția laturilor încadraturii vine și ea să modifice compoziția. 2/3 la 35mm
peliculă sau 16:9 video. Le-am amintit pentru că aceste reguli compoziționale
dispune elementele de mise -en-scène.
Benzile desenate , comicsurile, au fost principalul izvor de producție prin
eroii consacrați, prin tipul de poveste cu final fericit și până la apariția
colorului, prin grafismul alb-negru. Tot de aici provin și primii desenatori,
animatori, autori ai personajelor din revistele ilustrate.
Pentru că avem termeni din limba engleză, este necesar să definim comix,
cartoon, caricature. Toate acestea au legătură cu filmul de animație.
Cartoon : este o imagine sau o serie de imagini folosita pentru a satiriza, a
caricaturiza, în n otă umoristică , în stil grafic artistic, pictural, realist sau semi –
realist, dar și o succesiune de ilustrații animate.21
Comics : sunt ilustrații ale unei idei sau povestiri încadrate compozițional
diferit pe o pagină și însoțite sau nu de text și dialog. E ste în același timp
denumirea care se dă revistelor de bandă desenată.22
Specialiștii care au studiat benzile desenate , ca evoluție istorică, ca stiluri
și caracteristici pe zone culturale și epoci, afirmă că, asemenea animației,
acestea își au originea în primele grafisme de pe pereții peș terilor. Se prezentau
ca simple imagini de -sine-stătătoare sau ca o succesiune de grafisme și le
regăsim, în stiluri proprii culturilor în care au apărut, în decorarea mormintelor
faraonilor, pe vasele grecești sau pânzele japoneze.
Stilul caricatural începe să prindă formă. El va influența creația de
personaj de desen animat. Să amintin de caricaturile din schițele lui Leonardo
da Vinci și de unele fresce cu chipuri distorsionate aflate la Pompei i.

21 https://en.wikipedia.org/wiki/Cartoon
22 https://en.wikipedia.org/wiki/Comics

15

"Grotesque Head" de Leonardo da Vinci , sec
XV23
Pompeii – Vila Misterelor24

Caricatura modernă a fost inventată în 1590 în Italia de către Annibale,
Agostinno și Ludovico Carracci , toți trei membri ai aceleiași familii, care au
realizat numeroase schițe prin exagerări grafice ale expresiei și posturii
personajelor studiate. Numele lor de familie a fost apoi folosit pentru a desemna
acest nou stil de interpretare grafică a realității figurii umane cu scopul de a
scoate în evidență conținutul caracterului uman p rin forma sa exterioară.

Annibale Carraci, caricatură, sec XVII25

23 https://www.oddonkey.com/odd -blog/a -brief -history-of-caricature/2014/2/3
24 https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Graffiti_politique_de_Pompei.jpg

16

Caricatura a jucat un rol propagandistic, politic, în tipăriturile din
perioada Revoluției Franceze și a erei n apoleoniene. Acest rol, prin ridiculizarea
statutului social, a metehnelor de tot felul, s -a acc entuat de -a lungul istoriei și
alături de fabulă, a prezentat în notă umoristică, accesibilă maselor, mesaje de
impact. Caricaturile invadează revistele, afișele și ziarele. Povești umoristice de
2-3 desene , sub formă de bandă , aveau să se transforme în "Comic Strip
Stamps."26
Exemplificăm modul de fuzionare între caricatură, benzi desenate și
filmul de animație cu un autor foarte cunoscut prin cre ațiile sale din revistele
"Pif" : Guillermo Mordillo .27 În anii '70 devine faimos prin stilu l caricaturilor
sale. Slovenul Miki Muster preia personajele și stilul grafic pentru a realiza o
serie de scurt metraje de animație difuzate de multe televiziuni.28

29

25 https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Carracci_caricature.jpg
26 https://en.wikipedia.org/wiki/Comic_strip
27 https://en.wikipedia.org/wiki/Guillermo_M ordillo
28 Anexe, Planșa -4 Mordillo – Filmul" Variațiuni pe aceeași temă"
29 https://www.youtube.com/watch?v=ftRyxWGRX7Q

17

Stiluri și variante ale caricaturii și benzii desenate apar în arii geografice
culturale diverse cu o amprentă specifică. Fumetti sau fotonoveli30 sunt tot
povestiri secvențiale dar care folosesc imaginile fotografice. Începând cu anii
1940, în I talia, țara de origine a lor, s -au cr eat sute de tr anspuneri a un or filme
sub formă de benzi cu fotografii. O altă varietate fiind manga31, banda desenată
care, după o lungă tradiție în preistoria culturii și artei japoneze, invadează în
scurt timp filmul de desen animat.
Prin practică, experime nte și teoretizări, se structurează propria gramatică
a filmului de animație în fuziune cu limbajul artelor plastice .

Tabel cu cele două limbaje, plastic și cinematografic .
Limbajul plastic
Limbajul cinematografic

Elementele – Punctul plastic, Linia,
Forma, Direcția, Mărimea, Textura,
Culoarea, Valoarea Scenariul cu regulile lui, decupajul,
decoruri -costum, distribuția, joc
actoricesc -limbaj mimico -gestual,
racorduri, montaj, ritm.
Principiile – Unitate/armonie,
Echilibru, Gradație, Proporții/scalare,
Dominanta –centr ul de interes,
Contrast /repetiție, Compoziție Elementele camerei : plan, cadru,
incadratură, unghiulație, compoziție,
lumină -umbră, culoare.
Tehnici si materiale –Acuarelă,
temperă și guașă, Colajul, Monotipia,
Linogravura ,etc. ambianțe sonore, dialog, voci, muzică,
efecte speciale – trucaje , machete,
prelucrarea imaginii si a sunetu lui

Să dăm un singur exemplu: "Krazy Kat" , personaj și bandă desenată de
George Herriman , apare în New York Evening Journal în perioada anilor 1913 –
1944 și va fi preluat pen tru un prim film de animație în anul 1916. În acest fel,
personajele benzilor desenate devin personaje de animație. B anda desenata
poate fi considera tă ca un prim story -board al filmului de animație.

30 https://en.wikipedia.org/wiki/Photo_comics
31 https://en.wikipedia.org/wiki/Manga

18

Fotografia a preluat și ea regulile compoziționale ale artelor plastice pe care
le-a transmis apoi cinematografiei.
Literatura , deja cunoscută și cu impact asupra publicului cititor , a fost sursa
de dramaturgie adaptată pentru filmele de animație. Oferea basme și povestiri
care se potriveau tratării prin animației în special pentru publicul tânăr.
Subiectele literaturii științifico -fantastice sunt în atenția producătorilor urmând
direct calea animației sau cunoscând mai întâi transpunerea în benzi desenate.
Trucajele cinematografice s-au aplicat cu succe s filmului de animație.
Georges Méliès32, supranumit și ”Iluzionistul”, a inovat tehnicile de efecte
speciale: substituirea, expunerea multiplă , ”tehnica pixilației” și altele . Pentru
scopul ace stei cercetări, este de amintit colorarea manuală a peliculei , pe care o
va folosi mai apo i și Norman McLaren33, animator, regizor si producator ,
pionier într -o serie de domenii de animație și filmare, inclusiv animație des enată
manual , animație atașată pe film, muzică vizuală , film abstract , pixilare și sunet
grafic, precum și în filmele experimentale ale altor autori.
Alte două elemente sunt de pionierat în cinematografie: folosirea story –
board -ului și a subie ctelor surrealiste. Filmele lui Méliès ,”A Trip to the Moon”
și ”The Impossible Voyage” sunt considerate ca primele încercări de film
științi fico-fantastic.
Inovațiile , tehnologice și tehnic e, experimentele de pionierat, pe suportul de
celuloid, au venit în special de la autorii americani, francezi, canadieni și
britanici și s-au desfășurat aproa pe simultan. Spre exemplu, în 1892, Charles –
Émile Reynaud34 regizează "Pauvre Pierrot" . Pentru prima dată au fost
folosite perforațiile de film și animația desenată direct pe cadre, în loc să fie
fotografiată. În 1906, J.Stuart Blackton , considerat părintele animației

32 Georges Méliès, (1861 – 1938), https://ro.wikipedia.org/wiki/Georges_M%C3%A9li%C3%A8s
33 https://en.wikipedia.org/wiki/Norman_McLaren
34 https://en.wikipedia.org/wiki/Charles -%C3%89mile_Reynaud

19

americane, a real izat primul film complet animat care prezenta expresiile
amuzate ale unor personaje desenate.
Pentru ca animația să poată fi filmată , în 1907, procedeul ”turului de
manivelă” este inventat de un tehnician necunoscut, în studiourile ”Vitagraph”,
la New York. Grație acestui procedeu tehnic, obiectivul aparatului de filmat
poate fotografia fotogramă -de-fotogramă. El este decisiv în apariția animației.
În Franța, procedeul va fi numit ”mișcare americană”.
Tot în Franța, în anul 1908, este realizat primul film animat din lume, așa
cum îl consideră critica de specialitate, de către Émile Cohl . Filmul, intitulat
"Fantasmagorie", era animat cu personaje care interacțion au cu diverse obiecte
neînsuflețite.
În 1914, Raoul Barré35 și Bill Nolan au deschis primul studio dedicat
filmelor de animație. Sistemul lor de lucru era unic în acea perioadă. Ei au
inventat , ceea ce se numește , în animația tehnicilor clasice, "semnul de
animație ".

S-a dat astfel posibilitatea ca toate desenele să fie aliniate și animatorul să aibe
control asupra animației executate.

35 https://en.wikipedia.org/wiki/Raoul_Barr%C3%A9

20

Winsor McCay36 a realizat "Gertie dinozau rului" unde s -au folosit
pentru prima dată capetele de mișcare sau "key-frame" -urile ș i animația în buclă
sau repetiti vă, ciclică.37 A fost p rimul animator care și -a pus problema de a
exprima personalitatea personajului animat .
38
Începând cu anul 1910, animațiile sunt numite "Desene
animate". Producția lor este în creștere. Sunt considerate atracții și sunt
proiectate în cinematografe la începutul fiecărei proiecții de lung metraj.
John Randolph Bray și Earl Hurd sunt primii producători în sistem de
industrie de film de animație. Multe invenții au fost brevetate dar, cea care a
determinat o diversificare a mijloacelor grafice și a adus un plus esteticii
animației, a fost folosirea acetofanului . Pe acest suport s -a făcut copierea și
colorarea anima ției de pe hârtie. Acesastă modalitate d e lucru s -a păstrat până
la apariția animației computerizate, digitale.

36 https://en.wikipedia.org/wiki/Winsor_McCay
37 https://en.wikipedia.org/wiki/Gertie_the_Dinosaur
38 https://www.youtube.com/watch?v=TGXC8gXOPoU

21

Cuvinte cheie: anima ția arhaică, animația clasică, artele plastice, caricatura,
teoria compozitionala, benzile desenate, cartoon, comics , definiri, fonetti,
fotonoveli, story -board, fotografia, literatura, trucajele.

Concluzii cap -2: Animația a preluat regulile artelor plastice, caricaturii și
benzilor desenate, materialele si tehnicile de execuție , pentru a cre a o imagine
care, prin trucajele cinematografice , să satisfacă nevoia spectatorului de a evada
într-o lume ireală. Filmul de animație nu înregistra realitatea. Animația nu exista
în mod fizic. Influențele au determinat îmbog ățirea expresivității plastice.
Tehnologia a făcut posibilă înregistrarea unui spațiu și a unei mișcări animate
spre deosebire de celelalte genuri cinematografice care înregistrau realitatea.

3. Creație prin materiale, instrumente, tehnici și tehnologii
– animația are propriile reguli, tehnici și tehnologii
– animația proliferează prin hibridizare celelalte genuri
– animația are propria estetică și un sistem conceptual clasic propriu

”Mai mult însă decât documentarul, cinematograful de figuri animate constituie
o ramură aparte în arta filmului. E vorba de a însufleți pe ecran desene, sculp turi, gravuri,
linii, volume, siluete, păpuși. Datorită acestui gen, toate artele plastice pot fi înzestrate de
aici înainte cu putința de a reda mișcarea.” Georges Sadoul39

Practic, animația este o formă de ar tă prin care se dă viață.
Materialele se contopesc într -o imagine înregistrată prin intermediul tehnicilor
și tehnologiil or. În cazul animației clasice, lumea imagistică de pe peliculă nu
există în realitate. Diferența există cu privire la execuția efectivă a decorurilor și
a person ajelor care sunt cr eații reale , dar "inanimate " și pentru realizarea cărora
artistul folosește ustensilele , materialele și tehnicile artelor plastice, fie ale
desenului , ale modelajului sau ale sculpturii . În creația computerizată a filmului

39 Georges Sadoul, ” Istoria Cinematografului Mondial ”, ed.Științifică, 1961

22

de animație materialitatea și tehnicile artelor plastice dispar. Se cr ează un alt
sistem de execuție cu noi reguli și o nouă estetică a imaginii digitale.
Este necesar s ă evidențiem varietatea filmelor de animație pentru a
susține că animația evoluează independent de celelalte genuri cinematografice
având un propriu sistem bine definit tehnic și expresiv plastic. Astfel, facem
diferențieri pe baza materialelor în care se lucrează. Fiecare material al
animației are propriile reguli pentru a fi animat, însuflețit.
Clasificarea filmelor de animație.
De la primele înregistrări pe peliculă a unor personaje, care păreau desenate
cu creta pe tablă, se ajunge, în scurt timp, ca urmare a filmului color și a
televiziunii, l a o producț ie profesionistă diversificată. Filmul de animație , până
la apariția softurilor pentru animație, s-a definit prin materialitatea care a
determinat stilurile grafice și tehnica specifică de animație . Ne referim la
grafismul imaginii de film animat în ansamblu. Fie ele desene, păpuși sau alte
obiectele reale , animate în decoruri reale.
 Classical animation , cell animation, tradițional animation, hand -draw
animation, desemnează animație desen ată manual pe acetofan. Definiția
se referă la modul de execuție, de mână și la materialul pe care se
transpune animația, acetofanul.
 Full animation este caracterizată de folosirea detaliilor în creația
personajelor, a mișcărilor naturale, a moliciunii mișcării, expresivității
accentuate. Poate fi realizată în orice stil grafic dar este recunos cută ca
fiind o animașie tipic d isneiană .
 Limited animati on (animația limitată) Ca urmare a apariției televiziunii,
producătorii se orientează spre realizarea de seriale animate. Termenele
strânse de producție și necesitatea unei ritmicități de difuzare determină
folosirea anima ției limitate care presupune reutilizarea de desene pentru
scene diferite, folosirea de ciclice, mișcări repetitiv e cu aceleași desene,

23

realizarea lip -sync-ului40 fără a mai mișca corpul personajului, iar
mișcarea lor fiind concepută pe elemen te. Personajul nu este animat în
întregime. De exemplu, serialul " The Flintstones "
 Cutout animation (cartoane decupate) Se realizează cu un minim de
desene decupate din carton.
 Clay animation (animația în plastilină) Filmarea sub aparat a unor
personaje a căror mișcare succesivă se realizează prin mo delare de către
animator.
 Puppet animation (animația cu păpuși) Personajele sunt păpuși articulate,
special construite pentru a fi animate fotograma -de-fotogramă.
 Sand animation (animație cu nisip) Este tehnica de a realiza grafisme în
stratul subțire de nisip care se află pe un geam cu lumina dedesubt. Se pot
folosi și alte materiale precum ace, fire de paie, făină, mărgele. Caroline
Leaf41 a realizat pionieratul în această tehnică cu filmul "Peter and the
Wolf" la absolvire Universității Harvard
 Draw n on film42 (pictura pe peliculă) Presupune pictarea, desenarea și
colorarea direct pe emulsia peliculei, chiar și zgârierea acesteia.
Menționăm filmele experimentale ale lui Norman McLaren43
 Rotoscoping (Rotoscoparea). Presupune copierea unei filmări reale cu
actori sau figuranți și transpunerea în desen și culoare asemenea
procesului tehnologic al animației. Metoda a fost inventată în 1915 de
către Max Fleischer 44
 Pixilation (animația cu oameni) Deși nu reprezintă o animație grafică,
menționăn această tehnică pentru că se bazează pe același principiu de
filmare, fotogramă -de-fotogramă .

40 https://en.wikipedia.org/wiki/Lip_sync
41 https://en.wikipedia.org/wiki/Sand_animat ion
42 https://en.wikipedia.org/wiki/Drawn -on-film_animation
43 https://en.wikipedia.org/wiki/Norman_McLaren
44 https://en.wikipedia.org/wiki/Max_Fleischer

24

Pe de altă parte, stilul unor curente, ale artelor plastice, cum ar fi "pop -art"-
ul, este împrumutat pentru grafica imaginii filmului de animație. Un exemplu,
Yellow Submarine, 1968, regia George Dunning, pe muzica și în interpretarea
formației " The Beatles"45
46
Să privim tehnicile ca pe o continuă căutare , a artistului animator și a
operatorului de imagine , prin diferite materiale, în mod experime ntal, de
modalități de traducere în vizual a unor lumi ireale , pentru a satisface nevoile
psihologice ale spectatorului și nevoia de creație a realizatorilui. Să adăugăm
posibilitățile tehni ce de i mpresionare a peliculei și pe cele de prelucrare a
acesteia , în sepia, alb -negru sau color, alături de setul de truc aje pe care le -a
experimentat Méliè s.
Pentru toate aceste genuri, care se filmau fotogramă -de-fotogramă, s -a
inventat un fel de compu ter al animației clasice: Truka . Dispzitivul permitea
realizarea mișcărilor de aparat și a decorurilor, impresionări ale peliculei în mod
repetat, controlat, cu ajutorul unui instalații de comandă automată pentru filmări
simple și complexe. Sistemului i se adăuga și un multi -plan pentru filmarea

45 https://en.wikipedia.org/wiki/Yellow_Submarine_(film)
46 https://www.youtube.com/watch?v=vefJAtG -ZKI

25

animației pe mai multe planuri suprap use deasupra decorurilor. Se obț inea astfel
efectul de profunzime, spațialitate și o iluzie de tridimensional.
Materialele pe care animația le însuflețește sunt nelimitate și prin
combinarea lor. Hârtie, ace, lut, latex, cauciuc, plastilină, ace, piese de lego,
siluete sau colaje, etc. Unele dintre ele necesită tehnici de construcție și îmbinări
pentru a rezulta un anume personaj -obiect apt, prin schelete de sârmă și
ariculații , să fie î nsuflețit
Aceste tehnici și tehnologii de filmare, împreună cu tehnicile de animație
specifice fiecă rui sub -gen, aveau ca rezultat î mbogățirea expresivității imaginii
de film și creșterea posibilităților de transpunere a fabulației din scenarii p entru
emoționarea spectatorului intrat în jocul iluziilor.
Artistul este subordonat tehnicii în elaborarea artistică. Pentru artist este doar
o extindere nebănuită de a putea prezenta în imagine tot ceea ce imaginează.
Tehnologia îi dă posibilitatea să -și puna în imagine imaginația. Evoluția
filmului, dintre toate artele, a fost condiționată permanent de tehnică și
tehnologie. Ustensilele celorlalte arte nu au evoluat în același ritm.
Filmul se adresează văzului și auzului. Prin informațiile captate de aces te
simțuri influențăm gândurile, experimentăm noi trăiri, senzații și reacții
comportamentale. Filmul are rol propagandistic prin puterea imaginii.
Avertismentele asupra imaginilor care ne pot afecta psihic , sau pot declanșa
intensificarea unor manifestări , în cazul c elor cu afețiuni deja existente , ne
demonstrează acest lucru.
3.1. Disney, 12 principii , conceptul, estetica
Pentru apariția filmului de lung -metraj de animație a fost nevoie de
standardizarea unui proces de producție tehnic și de statutare a unor r eguli de
creație.

26

Procesu l tehnic mai fusese experimentat de alte studiouri. Necesitatea unei
producții profesioniste a structurat traseul de la conceptul filmului la execuția sa
pe compartimente până la opera finală.
Pentru filmul clasic de animație , hârtie, acetofan, peliculă , avem pre –
producție, producție și post producție cu următoarea desfășurare: Idee-scenariu,
Personaj, Schițe décor, Decupaj desenat, Lay -out, Animație pe calc sau hârtie,
Intermediare, Curățarea animației, Probe mișcare filmate, C ontur și culoare pe
acetofan, Filmare la truka, Developare copie de lucru, Montaj imagine muzică
voci, zgomote, Copie standard. Amintim acest proces de producț ie pentru că era
de lungă durată și costisitor. Tehnicile clasice a ting în anii '80 un prag în
dezvoltare a filmului de animație. Practic, întreaga cinematografie se găsea în
impas creativ și imagistic ca urmare a lipsei unor noi tehnici. Acestea ar fi urmat
să scadă costurile producțiilor și să mărească capacitatea de punere în imagine a
unor cr eații sofisticate.
Animația clasică începe în 1922. Walt Disney deschide, alături de alți
animatori, studioul din California. În 1928 realizează un film în care
sincronizează muzica cu animația "Steamboat Willie". Este un moment
important pentru că acest procedeu l -a folosit mai apoi la "Snow White and the
Seven Dwarfs" (1937), care a reprezentat un concept unic, major, de însumare a
unor elemente definitorii pentru toate filmele viitoare de animație și o rețetă de
succes pentru atragerea publicului.
Anim atorii lui Disney au elaborat regulile de creație, de execuție , ale
animației clasice. Cele 12 principii , statutate și demonstrate de filmele lui Walt
Disney, au fost introduse de animatorii Ollie Johnston și Frank Thomas care
lucrau la studiourile acestuia. Principiile au fost aplicate din anii 1930, când
animația era făcută desen -de-desen. Apoi au fost ad optate de multe studiouri și
reprezintă și azi fundamentul pentru animația în softuri 2D sau 3D. Ele apar

27

exemplificate în cartea ”The Illusion of Life: Disney Animation” apărută în
1981 .

Fără a le mai defini, cele 12 principii sunt: 1-Squash and stretch (contracție și
alungire ) 2 -Anticipation ( anticiparea acțiunii ) 3 -Staging ( punerea în scenă )
4-Straight ahead action and pose to pose (desen -de-desen și capete de
mișcare/keyframe, inbetwen ) 5 -Follow through and overlapping action (inerția
și viteze le acțiunilor simultane ) 6 -Slow in and slow out (accelerație și
încetinire ) 7 -Arcs ( mișcarea pe arce de cerc ) 8 -Secondary action ( cea de -a
doua acțiune simultană a personajului ) 9 -Timing ( timpul real al mișcării ) 10 –
Exaggeration ( exagerări/alte rarea formei ) 11 -Solid drawing (greutate și volum
) 12-Appeal ( carismă ).
Ele au constituit setul de metode pentru animarea realistă a personajelor.
Au fost folosite de către toate studiourile și școlile de animație. Cu toate acestea,
celelalte tipuri de animație nu au dispărut. Practic, tipul de interpre tare a jocului
personajelor s -a corelat cu subiectele, cu scenariile, cu graficienii de personaj și
decor pentru a da un anumit sentiment, trăire, pentru lumi total diferite de cea
disneiană. Spre exemp lu, 'The Point' cu personajul Oblio, ca să numim un lun g-

28

metraj, care prin grafism și animaț ia minimală trezește o stare estetică total
diferită. Tocmai pentru că nu ț ine cont de toate regulile disneiene.
47
Acestor principii de mișcare li se adaugă : Desenul anatomic , elementele
de perspectivă , limbajul mimico -gestual . Pentru cea din urmă, cunoștințele de
arta actorului sunt benefice. Î n studiourile de animație clasică, pe masa de lucru
cu semn rotativ a animatorului se gasea o oglindă . Animatorul își studia
propriile expresii pentru ca apoi să schițeze personajul cu cele mai
convingătoare tușe de expresie . Exprima astfel personalitatea pozitivă sau
negativă a caracterului. Identitatea fiecărui personaj, până la schițarea lui, este
exersată de către desenator cu povestea din spatele eroului de film. Îl caracteriza
pozitiv sau negativ în acord cu scenariul . Trebuia s ă țină cont de impactul
vizual asupra spectatorului , prin pe rsonaje puternice, interesante, care să atragă
atenția și să satisfacă așteptările . Toate aceste desene, distribuite în spațiul
cadrului sunt gîndite în secunde și în fotograme.
Fie că este animator, creator de personaje și decoruri, scenarist sau regizor de
film de desen animat, pentru simplul motiv că aceste meserii sunt adesea

47 https://www.youtube.com/watch?v=FCDGjhoj4fs

29

practicate de un singur artist, cu precădere în filmele de autor, artistul are de
elaborat conceptul.
Preproducția înglobează elaborarea conceptului pentru viitorul film. Ideea,
scenariul, story -boardul, stilul grafic al filmului cu proiectul personajelor și
schițele de decor, alcătuiesc baza unitar -artistică a filmului ca expresie grafică a
poveștii. Ceri nțele pentru profesioniștii acestei perioade, 1900 -1980, se defineau
în termenii plasticității și expresivității cu abilitățile de tehnică grafică, de
meșteșug, de manualitate, de lucru, real, concret , cu materialele: hârtie, creion,
pensulă, culori de apă și tușuri colorate. Planșele lucrate astfel aveau valoare de
unicat și chiar valoare comercială purtând semnătura unor artiști -plastici,
caricaturiști, desenatori de comixuri. Acest mod de creație clasic este încă agreat
ca fiind mai artistic, mai cald, m ai autentic în comparație cu digitalul. "Există
întotdeauna loc pentru imaginea desenată manual. Personal imi place
imperfectiunea desenului manual, spre deosebire de aspectul slick al animației
pe calculator" declara Matt Groening48, artistul animator care a realizat
personajele serialului "The Simpsons" și benzi le desenate „How to Go to Hell ”
(Cum să ajungi în iad ), după alte multe meserii pe care le -a avut.
”Story-board” -ul, decupajul desenat, care își are rădăcinile în benzil e
desenate și în fotografie este util pentru stabilirea secvențelor, scenelor,
punerilor în cadru, continuității racordurilor și pentru cronometrajul întregului
film. Cuprinde indicații clare despre actiunea fiecărui personaj din cadru pentru
ca animato rul să realizeze scena de animație strict în parametrii stabiliți.
Storyboard -ul este folosit și pentru filmul cu actori și chiar pentru documentar,
el fiind etapa necesară pentru vizualizarea întregului film înaintea producției
propriu -zise. Pot fi astfel corectate deficiențe stilistice și tehnice în povestirea
cinematografică și se poate aprecia volumul de muncă, planul calendaristic al
etapelor și dimensiunea echipei de realizatori. Proiectul de personaj sau "Model –

48 Matt Groening, character design, "The Simpsons"

30

sheet" -ul, precum și schițele de decor cristalizează forma imagistică, stilul grafic
al filmului.
Conceptul, se realiza în studiouri de film, într -o organizare pe ateliere de
creație, în echipă, pe spe cialități artistice și tehnice . Departmentele unui studio
profesionist s -au definit în timp pr in necesitatea manufacturării produselor
desenate. Producția de film de animație a cunoscut încă de la începuturi o
diferențiere în orientarea realizatorilor -artiști. Producția industrială de lung –
metraj și serial de te leviziune, filmele de autor sau creaț ia artiștilor
independenți , filmul experimental, s -au adresat unor segmente diferite de
spectatori . În acest fel , procesul de produc ție artistică și tehnică a industriei de
animație se diferențiază de cel al artiștilor independenți. Aceștia au libertatea d e
creație și de experimentare.
Estetica . Unde o cameră înregistreaza imagine, nu mai există realitate, este
viziunea asupra realității . Stanley Kubrick spunea, că: ”O persoană cu o
gândire originală, nu va putea cr ea întro formă î nvechită si pur și simplu va
crea ceva diferit. Alții s -au gândit că forma aparține unei tradiții clasice și
încearcă să lucreze în interiorul ei.” La filmul de animație nu înregistrăm
realitatea. Este creație din materialități ale realității pe care le modelăm și pe
care apoi le înregistrăm pe peliculă. Se cre ază direct o viziune plastică în
mișcare care nu aparține realului. Pentru greci, estetica era un concept foarte
general prin care se făcea diferența între ceea ce se vedea și ceea ce se imagina.
Estetica o folosim azi în multe domenii pentru a analiza caracteristicile vizuale
și efectele, senzațiile lor asupra privitorului. Fiecare autor incumb ă în arta sa
personaje, culori, sunete, ritmuri, efecte vizuale după propriile reguli de
exprimare și de declanșare a emoțiilor în rândul audienței. El delimitează în
acest fel o lume prop rie pe care doar el o cunoaște î n totalitate. Dezvăluie
semenilor do ar o parte. Cea care exprimă ideea dorită de artist. Pentru aceasta el
trebuie să aleagă algoritmul coerent pentru a fi credibil în ceea ce transmite. Se

31

spune că animația este un concept abstract. Că tot ceea ce se vede este doar
ideea de personaj, ideea de copac, ideea de castel. Că animația ar simplifica
vizual întreaga imagine și ar lăsa loc la perceperea mai clară a poveștii. În toate
artele, există două aspecte fundamentale ale unei anumite lucrări pe care o
putem identifica: "ceea ce" este arătat (s ubiectul) și "modul " în care artistul îl
arată (stilul). Estetica reprezintă fiecare element care alcătuiește filmul, în
imagine și în sunet. Un film se realizează prin faze succesive și chiar reveniri
asupra unor decizii artistice și tehnice care să se s upună filosofiei autorului cu
privire la mesajul transmis. Este drumul spre originalitatea operei. O preferință
estetică ce se degajă în mod inconștient în felul în care un autor își plăsmuiește
filmul nu este altceva decât ”stilul” acelui film, al acelui autor. Filmul de
animație este un caz aparte în arta cinematografică pentru ca imaginea este
eminamente grafică, în sensul artelor plastice. Avem o estetică a coregrafiei, cea
a ”mișcării”, a "animației”, a frumuseții transmiterii sentimentelor, em oțiilor
prin desenul in mișcare chiar și fără decor. Și nu în ultimul rând, o estetică a
personajelor. Toate aceste estetici se contopesc în estetica filmului de animație.
De la epocă la epocă estetica își schimbă unghiul de abordare . Altfel n -ar fi
existat mari a rtiști refuzați de criteriile estetice ale vremurilor lor și apreciați
mai târziu când critica și publicul și -au schimbat optica. Facem astfel
delimitarea între estetica artelor clasice și cea a artelor digitale.
Dacă materialelelor, materialităților, prin care ne exprimăm în filmul de
animație le corespund tehnici specifice de a anima, constituind sub -genuri de
animaț ie, atunci avem și estetici diferite pentru fiecare dintre ele. Pe de altă
parte, natura emoțiilor declanșate privitorului, indiferent de sub -genul de
animație, determină o clasificare a tuturor filmelor la nivel de receptare. Prin
urmare, putem "spune ceva", cu aceleași mijloace, în același sub -gen dar să
avem la nivelul spectatorului o altă clasă de emoții. In animație, aceast a se
realizează prin grafismul care te introduce în clasa de emoții specifică lumii
create. Un exemplu: "Yellow Submarine" . Filmul este realizat în mod clasic, pe

32

acetofan. Animația este minimalistă, cu economie de mișcări na turaliste ale
personajelor. Grafismul pop -art-ului și traiectul mișcărilor sub unghiuri ne –
ortodoxe determină o estetică care declanșează spectatorul ui emoții de natură
psihedelică. Prin comparație, se poate spune că toate producțiile disneiene
determină a celeași emoții. Diferă basmul. Dar modul de tratare tehnic și artistic
nu experimentează o altă estetică. O preocupare este și gradul de acceptare a
convenției dată de filmul de anima ăie în ansamblul său . Spre exemplu,
convenția animației clasice are un ma i mare grad de acceptare decât o animație
de figurine lego sau ace , ori cartoane decupate. În acest fel, "ce spune " filmul ,
ca transmitere de mesaj și emoție, este sau nu susținut de "stilul " pe care îl alege
artistul.

3.2. Filmarea combinată sau hibridizarea .
Tehnicile și sub -genurile de animație fuzionează până la cucerirea unui
spațiu dinamic în fotograma filmului cu actori.
Această tehnică, prin care practic se mixau două lumi, a fost folosită în că
din 1900. " The Enchanted Drawing " este un film mut reali zat de J. Stuart
Blackton . Acțiunea simplă , de trecere a unor obiecte din imaginea reală în
desen , are aparența unei scamatorii.
În anii '80 -'90, ca urmare a tehnologiilor, filme precum "Space
Jam" și "Who Framed Roger Rabbit ", iar la noi, "Maria Mirabela" de Ion
Popescu Gopo , în 198149, reprezintă o atracție . Personajele animate și cele reale
intră în dialog. Animația, devenea actor în peliculele cu filmare reală. Aceasta
se realiza la un nivel tehnic superior față de încercările anterioare. Î ncă din
1900, "Enchanted Drawing" , din perioada filmului mut, regizat de J. Stuart
Blackton, sau seriile " Alice Comedies"50, realizate de Disney în anii '20 , în care
personajul interpretat de actrița Virginia Davis se află în interiorul unei lumi

49 https://ro.wikipedia.org/wiki/Maria_Mirabela
50 https://en.wikipedia.org/wiki/Alice_Comedies

33

desenate alături de Julius, o pisică animată, au făcut senzașie. Evident, tehnicile
și tehnologiile folsite au făcut diferența în posibilitățile de î mbinare a animației
cu realul.

51/52

51 https://www.youtube.com/watch?v=PxH7cFA2sok
52 https://www.youtube.com/watch?v=_C3PHLmsks8

34

3.3. Filmul experimental
Este este un produs artstic , dar nu este vizionat în mod frecvent de publicul
larg. Este importantă pentru că el constituie un creuzet de experiențe estetice.
Numit adesea și avangardist, se preocupă prin excelență de arte, acele arte care
sunt cuprinse oricum în opera cinematografică. Dar, modul de tratare, non –
narativ și tehnicile de lucru în obținerea vizualului, în primul rând, ocolesc
convențiile. Scopul l or este de a experimenta stiluri non -conformiste în artele
plastice, coregrafie, pe suportul unei literaturi susceptibilă de a furniza un
subiect codat la nivelul înțelegerii comune. Uneori, filmul experimental are doar
scopul de a uzita o nouă tehnologie. În domeniul animației sunt amintiți ca
autori de film abstract , sub -gen al experimentalului, Norman McLaren, Oskar
Fischinger și, poate surprinzător, Walt Disney care în "" Fantasia" crează "muzici
vizuale" în două segmente distincte de animație și muzică sincron. Scopul lor
este de a oferi compoziții plastice cu lumini, efecte, ritm și mișcări dictate de
influența muzicii asupra imaginației pentru experimentarea emoțiilor.

Cuvinte cheie : materialitate, stiluri grafice, truka, sub -genuri, concept, estetică,
hibridizare, film experimental, film abstract.
Concluzii capitolul 3: În filmul de animație, materialele, tehnicile și
tehnologiile sub -genurilor transformă inanimatul în animat. Stilurile artelor
plastice se regăsesc în producția filmului de animație. Animația propriu -zisă
dispune de reguli de mișcare pentru a imita pr in exagerare realitatea și a cr ea o
nouă realitate. Conceptul și procesul tehnic de producție sunt standardizate.
Fiecare sub -gen al animației își are propria elaborare și propri a estetică.
Animația hibridizează celelalte genuri. Filmul experimental și abstract deschide
noi posibilități tehnice și artistice de exprimare în filmul de animație.

35

4. Studiu de caz:
Film de lung metraj ”Albă -ca-Zăpada și Cei șapte pitici”, realizat de studiourile
"Disney " în 1937 .
Introducere
Filmul are un înalt grad de conceptualizare prin tehnici, tehnologii și
reguli ale filmului clasic de animație. Satisface principalele așteptări ale
spectatorului, să fie informa t, captivat, inspirat , cu îndeplinirea condițiilor de
divertisment. Precum în producțiile anterioare, acest filmul lansează vedete de
animație urmând modelul filmelor cu actori.
A fost primul film care a folosit tehnici noi de filmare și sincronizare a
muzicii cu animașia. Ac eastă producție a devenit etalon pentru industria de film.
Prin anvergura proiectului, filmul de animaț ie de lung metraj egalează audiența
filmului cu actori. Este o realizare tipică a sistemul de producție al studiourilor
holiudiene din perioada 1930 -1950 .
Filmul trebuie privit din perspectiva filosofiei artistice a autorului. Un
hiper -realism imagistic susținut de tehnicile convenționale narative și stilistice.
Această producție a avut un impact revoluționar asupra industriei filmului de
animație.
Acest film aduce dovezi cu privire la
 introducerea noilor tehnici de filmare specifice, truka și multiplan ul in
redarea iluziei unei noi realitatii, basm, feerie .
 insufletirea personajelor conform celor 12 principiilor care susț in
spectacolul prin joc actorice sc.
 sincronizarea muzicii cu animația

36

53

Problematica studiului de caz

Alegerea subiectului
Filmul e ste o transpunere cinematografică a unei povești c lasice care
asigură prin ea însăși atractivitate pentru spectator. Povestea are potențial de
adaptare pentru filmul de animație în stilul încercărilor anterioare de a produce
spectacol de atracție. O temă cu implicații în viața multor copii, cu privire la
abando nul păr inților și pasiunile adulților în a se impune. De asemenea,
promovarea modelului de happy -end caracteristic iluziei, feeriei. Un basm al
copilăriei este a dus pe ecran , însuflețit prin personaje carismatice în mișcare.
Stilul grafic .
Dacă comparăm cu artele plastice, imaginea din film se compune în
stilul pictural al secolului al XIX -lea. Disney a încercat în aces fel să se
apropie de un naturalism aflat în subconștientul oricărui copil despre lumea de
basm. Decorurile și personajele se aseamănă prin formă și culoare cu figurinele

53 https://www.youtube.com/watch?v=ktzPwHxTYq0

37

de porțelan rococo, un fel de "Țară a fondantelor". Imaginea este atrăgătoare
pentru marele public al anilor '30, în special cel american. Este un stil grafic
care susține imaginația comună a feeriei.

Animația .
Atuul întregii producții se află în modul de realizare a animației în stilul
disneian consacrat deja. Prin modul de joc al personajelor, p ublicul este
determinat să creadă că desenele gândesc și acționează conform propriei voințe.
Intreaga filosofie și tehnică a celor 12 principii , de a anima , primește un plus de
atractivitate prin sentiment ele pe care reușește animatorul să le transmită. Toate
artele au un astfel d e scop, transmiterea de emoții spectatorului. Prin acest tip de
animație, s pectatorul se simte imp licat la simpla apariție a unui personaj
disneian. Creatorii personajelor au ținut cont de fenomenul observat la filmele
cu actori: actorii carismatici transmit emoție spectatorului chiar și atunci când
doar stau în cadru. Acest flux pe care îl exercită mu lți actori este dat de felul în
care arată. Fiecare personaj desen at, chiar și atunci când nu e animat, transmit e
simpatie și emoț ie privitorului. Pe aceste principii sunt construite personajele.
Personajele sunt simpatice și reușesc astfel să trăiască în imaginația privitorului
ca fiind un personaj real. Un alt aspect este capacitatea de comunicare prin
tipologia personajului, felul său de a fi , care trebuie să semen e cu personaje din
viața reală , iar limbajul imaginii să comunice prin simboluri. Pentru r ealizarea
realistă a animației s -au exersat schițe după filmări reale cu actori și figuranți.
Nu s -a folosit rotoscoparea. Chiar animatorii se fotografiau pentru anumite
ipostaze necesare jocului personajelor. Schițele după animale au folosit enorm
la aute nticitatea animației.
Trăirile personajelor principale sunt acompaniate de cele ale animalelor care au
și ele, prin modul de animare, limbaj expresiv. Ele au rolul de a sus ține o
atmosferă feerică, de a fi un ecou al sentimentelor transmise de protagoniști

38

pentru accentuarea emoției spectatorului . Importanța accesoriilor în mișcare,
cozi, urechi, aripi, pene, căciulițe, dau naturalețe si chiar joacă în relație cu
personajul . Personajele au un ritm caracteriologic de mișcare și propria l or
greutate care le trădează personalitatea. Avem o coregrafie a scenelor de gru p în
care mișcările se completează, traiectoriile se intersectează și personajele
relaționează asemenea actorilor.
Gagul , element foarte important în dramaturgia filmului , potențează comicul
scene lor animate . Personajele intră în dialog cu spectatorul, îl implică atunci
când privesc spre cadru .
Camera .
Camera multiplan cu 6 nivele a făcut posibilă iluzia profunzimii dând
senzația unui décor de platou. Posibilitățile de mișcare a aparatului de filmat au
dat dinamism și fluiditate personajului în mișcare. Compoziția cadrelor este
realizată după regulile filmului cu actori. Fiecare secvență are propria coregrafie
și atmosferă cu tehnicile de sincronizare pe care le inventase Ub Iwerks.
Tehnică fol osită și la Silly Symphonies.
Coloana sonoră .
Vocile actorilor susțin caracterizarea personajelor animate. Noutatea
acestui film a reprezentat -o folosirea muzicii sincronizate cu ani mația. A cest
procedeu a fost experimentat anterior în Steamboat Willie (1928) având pe
Mickey, de ja consacrat, drept protagonist, în The Skeleton Dance (1928) și
Flowers and Trees (1932). Muzica acompaniază fiecare sentiment. Înso țește
trăirile emoționale ale per sonajului. O nouă relație se cr ează între muzică și
animație. Spectatorul are așteptări pentru acțiunile care urmează, se așteaptă să
se întâmp le. El anticipează. Sunt momente când muzica dă accentele necesare
animației, acțiunii. Ceea ce se vede pe ec ran este în acord cu muzica. Disney

39

acordă melodii lor cântate un rol dramaturgic emoțional pentru a accentua
sentimentele trezite î n rândul audienței.
Concluzii studiu
”Albă -ca-Zăpada și Cei șapte pitici” a lui Disney, film realizat în 1937 ,
este primul lung metraj de animație î n varianta clasică de producție holiudiană.
Tehnicile de animaț ie, de filmare și de îmbinare a muzicii în acțiunea filmului
au asigurat succesul de public și de critică. In acest fel, dezvoltarea filmului de
animație, în sensul industrial și comercial, are un reper de principii și regul i de
producție. Tehnicile de animație și tehnolog ia de filmare sunt cele care au făcut
posiblă realizarea la un nivel superior a unui film de animație care să s atisfacă
așteptările publicului și să definească un standard de producție superior.

Concluziile referatului se structurează pe câteva paliere:
 Ființa umană își trădează preocuparea și nevoia unui spațiu virtual, obsesia
de a copia, de a reproduce mișcarea din realitate ca atribut al vieții. Însăși
actul de a crea se află în "datul" genetic ca un proces inconștient: psiho –
anima -virtualitate .
 Animația a preluat regulile artelor plastice, caricaturii și benzilor desenate,
materialele si tehnicile de execuție, pentru a creea o imagine care, prin
trucajele cinematografice, să satisfacă nevoia spectatorului de a evada într -o
lume ireală. Filmul de animație nu înregistra realitatea. Animația nu exista în
mod fizic. Influențele au determinat îmbog ățirea expresivității plastice.
Tehnologia a făcut posibilă înregistrarea unui spațiu și a unei mișcări
animate spre deosebire de celelalte genuri cinematografice care înregistrau
realitatea.
 În filmul de animație, materialele, tehnicile și tehnologiile sub -genurilor
transformă inanimatul în animat. Stilurile artelor plastice se regăsesc în

40

producți a filmului de animație. Animația propriu -zisă dispune de reguli de
mișcare pentru a imita pr in exagerare realitatea și a cr ea o nouă realitate.
Conceptul și procesul tehnic de producție sunt standardizate. Fiecare sub -gen
al animației își are propria elabo rare și propria estetică. Animația
hibridizează celelalte genuri. Filmul experimental și abstract deschide noi
posibilități tehnice și artistice de exprimare în filmul de animație.

a

Bibliografie selectivă

Anexe
Bibliografie pentru metodica elabor ării tezelor de doctorat
1. Eco, Umberto – Cum se face o teză de licență -Disciplinele umaniste, în românește
de George Popescu , Ed. Pontica, 2000 .
Bibliografie selectivă pentru istoria, estetica si teoria filmului de desen animat :
2. Sadou l Georges, Istoria Cinematografului Mondial , ed. Științifică, 1961
3. Lindgren Ernest, Arta filmului , ed. Meridiane, 1969
4. Lawson John H., Film și creație – În căutarea unei structuri și a unui limbaj audio –
vizual , Ed. Meridiane, 1968
5. Barna Ion, Lumea filmului , ed. Minerva, 1971
6. Balázs Béla, Arta filmului , ESPLA, 1957
7. Bazin André, Ce este cinematograful , ed.Meridiane, 1968
8. Callahan, David (1988) Cel Animation: Mass Production and Marginalization in the
Animated Film Industry, Film History vol.1 – 2.
9. Crafton, Do nald – Cohl Emile, Caricature, and Film . Princeton, NJ: Princeton
University Press, 1990
10. Crafton, Donald Before Mickey: The Animated Film 1898 -1928, ed -II-, Chicago:
Chicago University Press, 1993
11. Elsaesser, Thomas (1990) Introduction to Part II (The Institution Cinema: Industry,
Commodity, Audiences), in Early Cinema: Space, Frame, Narrative. London:
British Film Institute
12. Frierson, Michael (1994) Clay Animation: American Highlights 1908 to the Pr esent.
New York: Twayne Publishers.
13. Gomery, Douglas (1992) Shared Pleasures: A History of Movie Presentation in the
United States. London: British Film Institute.
14. Koszarski, Richard An Evening's Entertainment: The Age of the Silent Feature
Picture, 1915 -1928 . Berkeley and Los Angeles: University of California Press, 1994
15. Merritt, Russell Nickelodeon Theaters 1905 -1914: Building an Audience for the
Movies , 1985
16. Musser, Charles (1990) The Emergence of Cinema: The American Screen to 1907.
Berkeley and Los An geles: University of California Press.
17. Small, Edward S. and Eugene Levinson (1989) Toward a Theory of Animation, The
Velvet Light Trap 24 (Fall)

b

18. Smoodin, Eric (1993) Animating Culture: Hollywood Cartoons from the Sound Era.
Oxford: Roundhouse.
19. Staiger, Janet (1985) The Hollywood Mode of Production to 1930, in David
Bordwell, Janet Staiger and Kristin Thompson, The Classical Hollywood Cinema.
London: Routledge
20. Thompson, Kristin (1980) Implications of the Cel Animation Technique, in Stephen
Heath and Tere sa de Lauretis (eds.), The Cinematic Apparatus. London: MacMillan
21. Animal Locomotion: Eadweard Muybridge . (n.d.). Retrieved March 22, 2009,
from Minneapolis Institute of Ar ts: http:// www.artsmia.org/animal –
locomotion/eadweard.html
22. Animation . (n.d.). Retrieved March 7, 2009, from Wikipedia, the free
encyclopedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Animation#cite_note -0
23. Ball, R. (2008, March 12). Oldest Animation Discovered In Iran . Retrieved March 7,
2009, from Animation Magazine: http://www.animationmagazine.net/article/8045
24. Beckerman, H. (2003). Animatio n: The Whole Story. New York: Allworth Press.
Retrieved March 8, 2009, from Google Book Search:
http://books.google.com/books?id=EjW6cCE4v1QC& printsec=frontcover&dq=Ani
mati on:+the+whole+story
25. Bukatman, S. (2006). Comics and the Critique of Chronophotography, or 'He
Never Knew When It Was Coming!'[Electronic version]. Animation
26. Christensen, C. M. (1997). The innovator's dilemma: when new technol ogies cause great
firms to fail. Boston: Harvard Business School Press. Retrieved February 12, 2009,
from Google Book Search:
http://books.google. com/books?id=SIexi_qgq2gC&printsec=frontcover&dq=innova
tors+ dilemma
27. CHTHO produces documentary on world’s oldest animation . (2008, March
4). Retrieved March 7, 2009, from Tehran Times:
http://www.tehrantimes.com/index_View.asp?code=164429
28. Crafton, D. C. (1993). Before Mickey: The animated film, 1898 – 1928. Chicago:
The University of Chicago Press. Retrieved March 7, 2009, from Google Book
Search:
http://books.google.com/books?id=yaeJFVTedysC&printsec=frontcover&dq=don
ald+cr afton
29. Dirks, T. (n.d.). Animated F ilms. Retrieved March 9, 2009, from
Filmsite.org: http://www.filmsite.org/animatedfilms.html
30. Dunn, A. (2004, November 5). F ile:Zoetrope.jpg. Retrieved March 8, 2009, from
Wikipedia, the free encyclopedia: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Zoetrope.jpg
31. Eadweard Muybridge . (n.d.). Retrieved March 8, 2009, from
Wikipedia, the free encyclopedia :
http://en.wikipedia.org/wiki/Eadwear d_Muybridge

c

32. Ezra, E. (2000). Georges Méliès (F rench F ilm Directors). Manchester:
Manchester University Press
33. F leischer Studios . (n.d.). Retrieved March 21, 2009, from Wikipedia, the free
encyclopedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Fleischer_Studios
34. Highton, H. (2002, May 22). The zoetrope . Retrieved March 8, 2009, from The Bill
Douglas Centre : http://www.exeter.ac.uk/bdc/young_bdc/animation/animation4.htm
35. History of The Simpsons . (n.d.). Retrieved March 26, 2009, from Wikipedia,
the free encyclopedia :
http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_The_Simpsons
36. Kinetoscope . (n.d.). Retrieved March 8, 2009, from Wikipedia, the free
encyclopedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Kinetoscope
37. Lenburg, J. (2006). Who's who in Animated cartoons. New York: Hal Leonard
Corporation.
38. Retrieved March 7, 2009 from Google Book Search:
http://books.google.com/books?id=FVShFCjVzvIC&pg=PP1&dq=jeff+l
enburg
39. Lieberman, D. (2006, January 25). Competition heats up for animation. USA
Today , Retrieved March 26, 2009, from Academic Search Premier database
40.
41. Mclean, T. J. (2009, February 18). Simpsons Opening Spruced Up for HD Debut .
Retrieved March 26, 2009, from Animation Magazine:
http://www.animationmagazine.net/article/9606
42. Multiplane camera . (n.d.). Retrieved March 8, 2009, from Wikipedia, the free
encyclopedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Multiplane_camera
43. Pallan t, C. (2007). Tarantino the Cartoonist. Animation , 171 -186.

44. Phenakistiscope . (n.d.). Retrieved March 8, 2009, from Museum for the history of
sciences: http://www.mhsgent.ugent.be/engl -plat5.html
45. Phenakistoscope . (n.d.). Retrieved March 8, 2009, from Wikipedia, the free
encyclopedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Phenakistoscope
46. Pixar . (n.d.). Retrieved March 21, 2009, from Wikipedia, the free encyclopedia:
http://en.wikipedia.org/wiki/Pixar_Animation_Studios
47. Pixar Corporate Overview . (n.d.). Retrieved March 21, 20 09, from Pixar Animation
Studios: http://www.pixar.com/companyinfo/about_us/overview.htm
48. Pointer, R. (n.d.). The Centennial of American Animation . Retrieved March 8, 2009,
from Inkwell Images Ink:
http://www.inkwellimagesink.com/pages/articles/CentennialOfAmericanAnimatio
n.shtm l
49. Praxinoscope . (n.d.). Retrieved March 8, 2009, from Wikipedia, the free
encyclopedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Praxinoscope

d

50. Random House, Inc. (2001). Random House Webster's Unabridged Dictionary. New York:
Random House, Inc.
51. Rotoscoping . (n.d.). Retrieved March 8, 2009, from Wikipedia, the free encyclopedia:
http://en.wikipedia.org/wiki/Rotoscoping
52. Schlender, B. (2006, May 29). Pixar's magic man . (Cover story). Fortune, 153 (10), 138 –
149 Retrieved March 24, 2009, from Academic Search Premier database.
53. The Library of Congress. (n.d.). Blackton – F ather of American Animation . Retrieved
March 7, 2009, from America's Story from America's Library:
http://www.americaslibrary.gov/cgi -bin/page.cgi/sh/animation/blcktn_1
54. Traditional animation . (n.d.). Retrieved March 8, 2009, from
Wikipedia, the free encyclopedia :
http://en.wikipedia.org/wiki/Traditional_animation
55. Zoetrope . (n.d.). Retrieved March 8, 2009, from Wikipedia, the free encyclopedia:
http://en.wikipedia.org/wiki/Zoetrope

Bibliografie selectivă pentru artele plastice
1. Alpatov, Mihail, Istoria artei , vol. I, ed. Meridiane, Buc., 1967
2. Bollenbach, G. C. D., Desenul. Pe scurt, despre tehnici , ed. Meridiane, București,
1969
3. Enciclopedia artiștilor români contemporani , ed. ARC 2000, București, 1996
4. Pahonțu Eugen, Inițiere în artele plastice , ed Albatros, 1980
5. Nadeije Laneyrie -Dagen, Pictura – Din tainele atelierelor , Enciclopedia RAO,
2005
6. Frontisi Claude,colab. Larousse, Istoria vizuala a artei , Enciclopedia RAO, 2007
7. Pirnog Ion, Ghid metodic de educație plastică , Compania, 2007
8. Bidu -Vrânceanu Angela, prof.dr. ” Lexic comun, lexic specializat ”-doc.web

Bibliografie selectivă pentru psihologie

Documentarea webografică
www.filmeducation.org for teaching resources, free education packets and additional reading
from the British Film Institute.
memory.loc.gov/ammem/oahtml/oahome.html Includes samples of very early animated films
on repository at the Library of Congress that can be viewed on th e computer.
http://en.w ikipedia.org/wiki/Magic_lantern
http://www3.nfb.ca/animation/objanim/en/filmmakers/norman –
mclaren/archive.p hp?idarchive=610326&sort=photos
http://www.expats.cz/prague/article/movies -tv/top -20-czech -animators -part-2/

e

http://www.cinecouch.com/top1000_15.html
http://old.bfi.org.uk/sightandsound/feature/49844
http://pshihopedagogie.blogspot.ro/2007/08/5 -probleme -teoretice -si-practice -ale.html
http://www.scritub.com/profesor -scoala/METODE -SI-MIJLOACE –
DEINVATAMA71516212.php s
http://www.scribd.com/doc/202914247/pagina2 -7

http://ebooks.unibuc.ro/filologi e/vranceanu/part32.htm#_ftn7

Similar Posts