Structura alternativă ( decizională ) [310499]

[anonimizat] I

[anonimizat]. univ. dr. Boboilă Cristea

Candidat: [anonimizat]. Danciu (Tertereanu) Aurelia

Școala Gimnazială Nr. 10

[anonimizat] 2017-2019

UNIVERSITATEA DIN CRAIOVA

FACULTATEA DE ȘTIINȚE

COMUNITĂȚILE VIRTUALE ÎN

CONTEXT E-[anonimizat]. univ. dr. Boboilă Cristea

Candidat: [anonimizat]. Danciu (Tertereanu) Aurelia

Școala Gimnazială Nr. 10

[anonimizat] 2017-2019

[anonimizat]. univ. dr. [anonimizat], [anonimizat]-științifice pentru obținerea gradului didactic I, elaborată de DANCIU (TERTEREANU) AURELIA, [anonimizat]. 10, [anonimizat], cu titlul „COMUNITĂȚILE VIRTUALE ÎN CONTEXT E-LEARNING”.

[anonimizat]. univ. dr. Boboilă Cristea Data,

1.08.2018

Declarație de autenticitate

Subsemnata DANCIU (TERTEREANU) AURELIA, [anonimizat]. 10, [anonimizat], declar pe propria răspundere că lucrarea cu titlul " COMUNITĂȚILE VIRTUALE ÎN CONTEXT E-LEARNING ", având coordonator științific pe domnul conf. univ. dr. BOBOILĂ CRISTEA, a fost elaborată personal pe baza studierii bibliografiei de specialitate, a experienței personale și îmi aparține în întregime. [anonimizat], [anonimizat] a fi citate și fără a [anonimizat] o reprezintă alte lucrări ale candidat: [anonimizat].

Data, Semnătura candidat: [anonimizat],

1.08.2018

C U P R I N S

CAPITOLUL 1

ARGUMENT. IMPORTANȚA TEMEI ÎN ACTUALITATE

1.1 Motivarea generală a alegerii temei

Învățarea cu ajutorul Internetului se constituie ca o [anonimizat], spațial sau de altă natură.

Trăim într-o [anonimizat]. Digitalizarea culturii la nivelul societății a [anonimizat] o cerință tot mai acută în învățământ.

Secolul XX poate fi considerat secolul comunicațiilor. [anonimizat], apoi telefonul care a [anonimizat], culminând în zilele noastre cu un nou și puternic concept numit Internet.

Importanța Internetului este dată de faptul că poate fi considerat o [anonimizat], chiar la orice nivel și vârstă.

[anonimizat], învățămantului, pedagogiei: [anonimizat]-uri (în instituții sau la domiciliu), formarea de-a [anonimizat], [anonimizat].

Prin acces la Internet pătrundem într-o bază de date gigantică, o [anonimizat].

Este nevoie ca mijloacele de învățământ să utilizeze cât mai mult Internetul.

În acest fel sarcinile profesorului nu se reduc, ci sporesc, deoarece acest tip de învățare nu înseamnă doar scanarea cursului și transpunerea lui pe internet, ci presupune un anumit tip de interactivitate cu elevii prin discuții și dezbateri.

Resursele Web au devenit aproape indispensabile în predare, învățare și evaluare.

Noile tehnologii oferă o gamă variată de aplicații, metodele convenționale de predare având din ce în ce mai mult o alternativă viabilă.

Dezvoltarea tehnologiei informației și comunicațiilor a condus la nuanțarea modului clasic de a învăța. Putem observa că ne îndreptăm spre o revoluție în educație; rolul actual al profesorului, acela de intermediar al cunoașterii, își pierde mult din pregnanță. Învățarea este orientată către persoană, permițând elevilor să-și aleagă conținutul și instrumentele potrivit propriilor interese.

Ce ar trebui să dezvoltăm la elevii noștri pentru acest secol?

Abilități de comunicare;

Creativitate și curiozitate intelectuală;

Responsabilitate, capacitate de adaptare;

Identificarea, formularea, soluționarea problemelor;

Auto-formarea;

Responsabilitate socială.

În toată lumea învățământul trece prin transformări importante, iar Internetul este o parte majoră a acestor transformări. De aceea introducerea sistematică, în activitatea cotidiană de predare-învățare a internetului nu este doar utilă, ci absolut obligatorie. [27]

Educația online reprezintă o modalitate nouă de a privi procesul de învățare, în care elementele de fond rămân aceleași, doar mijlocul de schimb și însușire a cunoștințelor se modifică. Utilizarea sistemului informatic pentru educație înseamnă însă aducerea unor noi elemente, legate de libertatea de a învăța în locul și la momentul dorit. Rădăcinile acestui sistem educațional se găsesc în învățământul la distanță. Rampa de lansare a educației online au constituit-o Internetul și tehnologia World Wide Web.

Dezavantajul celorlalte soluții anterioare de învățământ la distanță își poate găsi rezolvarea prin interactivitatea cursant-instructor posibilă și sincron, nu numai asincron. Realizările în domeniul Software pentru procesele de învățare la distanță prin mijloace ale tehnologiei informației și comunicațiilor permit comunicare în timp real, atât text cât și audio-video. Se creează astfel adevărate săli de clasă virtuale (teleclase).

Soluțiile de e-learning existente în momentul de față sunt rezultatul evoluției tehnologiilor care suportă aceste facilități. Astfel, odată cu apariția capacităților de stocare mari, învățământul clasic la distanță utilizând materiale tipărite trimise prin poștă a fost înlocuit de cărți pe suport electronic. Ulterior, tehnologiile de comunicare interactive au devenit elementele centrale ale noilor modele de desfășurare a învățământului pe suport electronic.

Ca știință, Informatica este caracterizată de cele mai spectaculoase evoluții în impactul acesteia asupra activității omului. Calculatorul înglobează tehnologii la care omul nici nu visase.. Economistul Roger E. Bohn arată că acum este important să înțelegem cunoașterea tehnologică, și anume cunoașterea despre modul de a produce bunuri și servicii. Cunoașterea este dependentă de procesul de învățare.

Dezvoltarea explozivă a tehnologiilor software și hardware a făcut posibil ca astăzi tehnologiile informatice și serviciile Internet să fie utilizate în toate domeniile de activitate: educație, cercetare, economie, sănătate, comerț, turism afaceri, aparare etc. S-au dezvoltat aplicații pentru tranzacții financiare online, comerț online, servicii multimedia on-line, e-Learning, reviste online, biblioteci electronice, servicii de căutare a informațiilor pe rețea etc. Astăzi, aspectele economice ale unei firme sunt legate de imensul potențial al tehnologiilor WEB, iar sistemul educațional al unei țări nu poate ignora impactul acestor tehnologii față de obiectivele urmărite prin educație. Web site reprezintă tot mai mult un aspect determinant al oricărei activități/afaceri. WEB-ul este una din cele mai importante unelte de comunicare/cunoaștere pe care le are la îndemână o companie/firmă/instituție /organizație, necesitând însă o serie de investiții care nu pot fi făcute dacă se iau în calcul doar soluțiile ieftine.[27]

În prezent, informația apare într-un ritm fără precedent. Mulți estimează că în următorii zece ani, tot ceea ce știm astăzi va constitui doar 10% din baza de cunoștințe existentă. Mai mult, oamenii de știință sunt de acord că majoritatea lucrurilor pe care le știm sunt valabile zece ani sau chiar mai puțin, după care devin inexacte, depășite sau perimate, iar în prezent, volumul informațiilor se  dublează într-un interval de aproximativ 72 de ore.[28]

În paralel cu această explozie informațională, se desfășoară o explozie tehnologică în domeniul transmiterii informației. Cu tehnologia CD-ROM, toate bibliotecile din lume devin accesibile de acasă sau de la birou cu ajutorul unui telefon și al unui computer. Volumul enorm de informații disponibile face să devină imposibil, ba chiar ridicol, să credem  că volumul de cunoștințe acumulat în școală ar putea fi semnificativ în comparație cu totalul.

Informațiile directe pe care le învață elevii nu vor reprezenta decât o fracțiune din tot ceea ce se știe într-un domeniu și o fracțiune foarte mică din ceea ce va trebui ca ei să știe în cursul vieții lor. În această lume în continuă schimbare, elevii  vor avea nevoie de capacitatea de a selecta informațiile, deoarece nu sunt ,,biblioteci vii” și prin urmare, va trebui, să învețe în mod critic, pentru a da sens, în mod creator și productiv, elementelor din universul informațional.

Cu toate acestea în procesul educațional suntem în situația de a face față unor situații de tipul: ambianța școlară neprietenoasă, un climat instituțional rigid și inconsecvent, fluctuații în proiectarea și aplicarea curriculumului școlar, supraîncărcarea generată de tot felul de cauze contradictorii. Toate acestea îndepărtează elevul de propriile sale aspirații, ducându-l în confuzie și dezinteres. În acest fel, principalul motor al progresului școlar, și anume motivația pentru învățare, este compromis.

Academicianul francez Michel Serres, în conferința organizată la Paris în decembrie 2007, a demonstrat faptul că „globalizarea  și revoluția informatică au condus prin transformările aduse de dezvoltarea exponențială a noilor Tehnologii de Informare și Comunicare (TIC) în viața cotidiană, la consecințe inevitabile care au generat o revoluție culturală și implicit o revoluție cognitivă”.

În general, cadrele didactice se confruntă cu mari probleme în procesul de pregătire optimă a elevilor pentru a le forma acele deprinderi necesare reușitei, creativității și productivității, într-un viitor pe care nu-l putem prevedea în detaliu. Ca un argument al nevoii de schimbare, a abordarii tradiționale în procesul instructiv-educativ, este faptul că e imposibil de anticipat ce vor face actualii elevi de gimnaziu când vor termina liceul și vor intra pe piața muncii. Greu ne putem imagina ce fel de ocupații noi vor apărea sau care vor fi competențele sau abilitățile cerute de anumite ocupații profesionale.

Principalele riscuri pentru învățare pot fi prin: lipsa încrederii în sine, slaba motivație („nu are rost să învăț”,  „de ce să-mi bat capul?”); abordări educaționale greșite, absența oportunităților de învățare; potențial slab.

Acestea sunt numai câteva din motivele pentru care consider că tema pe care mi-am ales-o este mai mult decât actuală, instrumentele și resursele tehnologice oferite de ceea ce numim Tehnologia Informației și Comunicațiilor fiind indispensabile în momentul actual.

De aici, necesitatea ca acest ansamblu de tehnologii care facilitează tratarea și transmiterea informației să fie folosit la capacitate maximă, iar în procesul de predare-învățare-evaluare a tehnologiei informației și comunicațiilor să se utilizeze o îmbinare eficientă a metodelor, mijloacelor de învățământ, principiilor didactice și formelor de organizare a elevilor pentru obținerea de performanțe maxime.

1.2 Motivarea personală a alegerii temei

“Trebuie să îi pregătim pe elevi pentru viitorul lor, nu pentru trecutul nostru” Ian Jukes.

În anii petrecuți la catedră cu generații de elevi, în cea mai mare parte cu cei de liceu, și în ultimul timp cu cei din învățământul non formal-primar și gimnazial, am constatat diferențe între generații de elevi și împreună și cu ceilalți colegi ai mei veneam în cancelarie după orele de curs, nemultumiți, întristați, revoltați, întrebând: „ce se întâmplă cu majoritatea elevilor noștri de nu învață?”, „ce metode trebuie folosite pentru ai determina să își găsească propria motivare pentru studiu sau interesul pentru disciplina pe care o predăm?” etc. În diverse contexte, din ce în ce mai des auzeam nemulțumirile elevilor exprimate în afirmații de genul „este greu”, „nu-mi place”, „mă enervează”, „nu-mi va folosi niciodată”, „și, care-i scopul?”. Întrebările noastre urmate de răspunsuri incerte și eforturile depuse în cautarea de soluții, care adesea experimentate duc tot la rezultate nemulțumitoare, trebuie să fie orientate, în primul rând, spre identificarea cauzelor demotivării elevilor.

Generația actuală, gândește diferit, nu mai prost, ci doar altfel: interactiv, ludic, depășind granițele cunoscute. De asemenea multe dintre metodele tradiționale folosite în procesul de predare – învățare nu motivează îndeajuns elevii pentru a dobândi cunoștințe și competențe prin propriile lor eforturi și căutări.

În urma activității de la catedră, în special la ciclul primar și gimnazial, m-am confruntat cu următoarele probleme:

elevii de ciclul primar sau gimnazial care abia acum au descoperit sau descoperă tainele Informaticii. Așa încât, într-o grupă (începători) am avut:

elevi care nu au utilizat niciodată Internetul, sau un program de poștă electronică, care nu au vizitat niciodată un site web;

elevi care aveau astfel de noțiuni teoretice, dar și practice, dar nu la același nivel cerut de programa curriculară.

elevii înscriși să urmeze cursurile primare sau gimnaziale sunt copii care au vârsta cuprinsă între 7 și 14 ani. Sunt deci persoane care fac parte din aceeași generație de absolvenți ai ciclului primar sau gimnazial, care au avut același plan de învățământ, aceleași programe de pregătire în ciclul primar sau gimnazial, dar care nu au și același ritm de învățare. Mulți dintre ei sunt cu probleme familiale, așa încât nici timpul acordat actului de învățare nu este același la toți.

De asemenea, am constatat în timp că elevii sunt mult mai interesați de o lecție bazată pe utilizarea calculatorului spre deosebire de o lecție în varianta clasică. Elevii nu mai doresc să învețe “pur și simplu”, ei doresc să știe de ce învață, în ce scop?. Mai mult, am observat că pentru ei abilitatea de a acumula și capacitatea de a-și însuși cunoștințe noi foarte repede,  sunt cu mult mai importante decât competența de a opera cu conținuturi deja dobândite.

Calculatorul ne ajută în integrarea noțiunilor și informațiilor ordonat și coerent. În același timp, prin softul pe care îl poate deține, ne ajută să ridicăm cât mai mult nivelul de cunoștințe pe care îl posedă elevii în momentul admiterii în ciclul gimnazial.

Intenția mea este, ca după ce elevii își vor însuși noțiunile referitoare în domeniul instruirii asistate de calculator și tehnologiei informațiilor și comunicațiilor, să se organizeze în echipe, care vor aduna informații de pe Internet, le vor organiza, le vor stoca și le vor introduce pe pagina Web a școlii cu scopul de a rezolva o problemă de actualitate pe o temă anume.

Mi-am propus o astfel de temă de cercetare din următoarele motive:

provocarea în găsirea unui ”limbaj comun”, a unor noi metode didactice, pedagogice de captare a atenției, de motivare pentru studiu, de menținere a contactului și colaborării creative cu noua generație;

dorința de a soluționa problemele concrete pe care le-am întâlnit la clasă;

discuțiile cu ceilalți colegi de catedră, dar și de la alte catedre în ceea ce privește modul de abordare din perspectiva modernizării strategiilor de învățare;

dorința de a oferi noi modalități de implementare a procesului de predare – învățare – evaluare bazate pe utilizarea unui produs soft care să conducă la optimizarea acestui proces.

CAPITOLUL 2

COMUNITĂȚILE VIRTUALE ȘI APLICAȚIA WEB

Internetul reprezintă o gigantică rețea de calculatoare (rețea de rețele de calculatoare) la care oricine se poate conecta. Pe Internet sunt accesibile informațiile extrem de variate din domenii precum ar fi: știință, educație, publicitate, domeniul militar, comercial, informații meteo, muzică precum și servicii de poștă electronică, tele- și videoconferințe ș.a.

Hypertext Markup Language, sau HTML, este un sistem de coduri care se folosește la crearea de documente active, adică documente cu care se poate interacționa pe Internet. Popularitatea HTML-ului a adus tehnologia hypertext – tehnologia care permite saltul de la un subiect la altul, în loc de a parcurge liniar informația – la îndemâna tuturor, în particular în contextul World Wide Web-ului. Acum, în loc să răsfoiești pagini după pagini de informație, poți apela legături și te poți conecta la informația dorită, poți contacta persoane prin e-mail printr-un simplu click al mouse-ului, poți completa formulare on–line și poți accesa baze de date și surse de informație. Rezultatul este faptul că cei care accesează, citesc și folosesc documentele HTML o pot face rapid și eficient.

Pentru a utiliza Internetul cu toate facilitățile pe care le oferă, orice utilizator, elev sau profesor trebuie să știe:

să lanseze în execuție o aplicație;

să deschidă un document existent;

să creeze un document folosind un editor de text;

să salveze un fișier;

să copieze și să refacă conținutul unui paragraf dintr-o parte în alta în același document și în documente diferite;

să salveze un fișier în format HTML;

să salveze poze dintr-o pagină Web;

să utilizeze un browser pentru navigarea prin Internet;

să folosească un motor de căutare pentru găsirea informațiilor;

să utilizeze poșta electronică pentru citirea și transmiterea mesajelor.

Vom analiza în continuare facilitățile pe care le oferă Internetul și cum pot fi ele valorificate în procesul educațional.

2.1 Comunicarea prin intermediul poștei electronice (e-mail)

Poșta electronică (e-mail) permite transmiterea și recepționarea mesajelor între persoane conectate la Internet, e-mail presupune comunicații mai mult sau mai puțin instantanee cu persoane din orice colț al globului. Cu ajutorul poștei electronice, orice persoană poate face schimb de informații cu alți colegi, poate participa pe liste de discuție în funcție de domeniul de interes, poate să transmită și să primească documente atașate unui mesaj.

Pentru transmiterea sau recepționarea mesajelor este necesară utilizarea unui software specializat cum ar fi Outlook, Outlook Expres, Netscape Mail sau Eudora.

Toate programele de poștă conțin comanda New Message (Mesaj nou) sau Compose e-mail (Compunere de mesaj). Orice adresă de utilizator are forma: nume_utilizator@adresa _domeniu în care nume_utilizator identifică persoana (este numele folosit de aceasta la conectare), adresa identifică rețeaua și/sau calculatorul din rețea pentru persoana respectivă, iar domeniu este un cod format din trei litere care indică o adresă de afaceri (.com), o rețea non-profit (.org), o unitate educațională (.edu), un departament guvernamental (.gov) etc.

Prin intermediul poștei electronice, profesorii și elevii pot comunica și pot lucra în proiecte comune. Pentru realizarea unor proiecte comune, din diferite domenii se pot realiza grupuri de elevi și profesori din școli diferite. Astfel, ei pot comunica prin e-mail în cadrul proiectului după reguli acceptate de toți membrii grupului.

Avantajele pe care le oferă utilizarea poștei electronice în domeniul educațional sunt: creșterea motivației elevilor, creșterea interesului elevilor pentru cunoaștere, încurajarea învățării prin cooperare, lucru în echipă, dezvoltarea competențelor în cercetare, îmbunătățirea relației profesor-elev printr-o comunicare permanentă, comunicarea între profesori pe teme comune de interes.

2.2 Comunicarea prin intermediul Web

În sistemul educațional orice școală poate să-și prezinte prin intermediul unei pagini Web oferta educațională, proiectele și programele, cursurile organizate pentru elevii școlii sau pentru comunitate. O pagină Web a unei școli poate conține – informații generale:

despre școală pentru interes public;

pentru autoritățile locale, pentru departamentul educațional;

pentru părinți;

pentru profesorii din școală;

pentru alți profesori (ex. locurile vacante la diferite discipline);

pentru elevi.

Toate informațiile trebuie să fie clare, să conțină informații actualizate, să specifice sursele de referință folosite.

Vom detalia mai departe câteva din informațiile ce trebuie incluse în cadrul informațiilor generale prezentate mai sus.

– despre școală:

unde este situată, adresa, harta etc;

planul managerial;

calendarul evenimentelor;

consiliul administrativ;

examene;

– pentru părinți:

regulamentul școlar;

legături cu pagini educaționale potrivite;

elemente de consiliere;

– pentru profesori:

materiale curriculare;

proiecte ale unor unități de învățare sau lecții;

legături cu pagini de interes pentru profesori;

– pentru elevi:

informații privind orientarea școlară și profesională;

informații privind cursurile care se desfășoară în școală sau în alte locuri;

informații privind evaluarea.

Extragerea informațiilor pe Web

Întrucât Web-ul s-a dezvoltat, atingând dimensiuni enorme, a devenit o bibliotecă vastă de informații. În domeniul educațional, găsirea celor mai noi informații într-un anumit domeniu este o necesitate care poate fi rezolvată cu ajutorul Internet-ului. Dar, căutarea unei informații poate fi consumatoare de timp. Astfel, căutarea informațiilor se poate face prin intermediul unui director sau folosind instrumente specializate de căutare.

Unul dintre cele mai bune directoare din Web este site-ul Yahoo, disponibil la adresa http://www.yahoo.com.

Publicarea pe Internet

Utilitatea HTML-ului s-a extins foarte mult în ultimii ani. Cea mai populară aplicație continuă să fie paginile și site-urile care pot fi publicate pe Internet (sau, specific, pe World Wide Web) sau pe rețele interne ale companiilor (Intranet).

Publicarea pe Internet a deschis noi căi de educație prin „învățământ la distanță”. Astfel, au apărut clasele virtuale, în cadrul cărora profesorii își publică cursul și testele de evaluare accesibile clasei de elevi.

Web-ul pune la dispoziție informații și devine el însuși o unealtă atunci când elevii/studenții învață să îl folosească eficient. Dată fiind o pagină Web conținând legături, imagini și informații, atât copiii cât și adulții gravitează în jurul informației de care au nevoie și învață totul despre Web pe măsură ce caută.

Multe reviste științifice – pentru care informația la zi este esențială – sunt publicate numai sau mai întâi pe Web. Cercetătorii pot acum pregăti articole folosind HTML și pot publica cu ușurință informații pe Web, făcându-le accesibile instantaneu întregii lumi fără intervalul de câteva luni care este necesar în cazul publicării tradiționale.

În domeniul educațional, pot fi publicate reviste de specialitate, buletine informative pentru elevi, profesori, părinți etc.

Publicarea pe Intranet

Un Intranet folosește uneltele și standardele Internet-ului pentru a crea o infrastructură care poate fi accesată doar din interiorul unei companii sau organizații.

Intranet-urile au ajutat la îmbunătățirea comunicațiilor în cadrul companiilor. Intranet-urile au schimbat comunicațiile în cadrul companiilor în trei moduri.

În primul rând, Intranet-urile permit companiilor să pună la dispoziție cu ușurință informații pentru toți angajații, fără grijă și costurile hârtiei, poștei, faxului sau a telexului – un real avantaj pentru companiile care au birourile dispersate geografic. Intranet-urile pun la dispoziție informații esențiale, de exemplu noi locuri de muncă în cadrul companiei, noi contracte, ultimele descoperiri tehnologice, sau chiar o invitație la sărbătorirea celei de-a 50-a zi de naștere a șefului. În acest sens, Intranet-urile au înlocuit munți de hârtie cu informații ușor accesibile întregului personal al companiei.

În al doilea rând, Intranet-urile permit companiilor să publice informații interne cu un risc minim ca persoane din afara companiei să aibă acces la acestea. Un Intranet configurat corect nu este accesibil persoanelor din afara companiei sau organizației. În unele cazuri, Intranet-urile au acces la Internet, dar utilizatorii Internet nu au acces la Intranet-ul companiei.

În al treilea rând, Intranet-urile permit companiilor să pună la dispoziție aceste informații folosind orice platformă. De exemplu angajații care folosesc PC, Mac sau Unix pot accesa informații de pe Intranet. Una din cele mai apreciate facilități ale Intranet este portabilitatea de la o platformă la alta: posibilitatea de a conecta toate tipurile de hardware pe care rulează toate tipurile de software.

Pentru a elimina risipa de timp, în cadrul sistemului educațional se poate realiza un Intranet care ar facilita accesul rapid la informații specifice educației. Astfel, accesul devine off-line, paginile web pot fi salvate pe server-ul local și accesate mult mai rapid, se elimină risipa de timp pentru căutare, se pot folosi sisteme de calcul diferite așa cum există într-un mediu educațional. Prin conversia site-ului Internet al unei școli într-o pagină Intranet, elevii/studenții și profesorii au acces la informațiile de care au nevoie la timpul potrivit. De exemplu, profesorii nu mai sunt nevoiți să efectueze copii ale materialelor educaționale pentru a le distribui. Folosind Intranetul școlii elevii/studenții pot accesa oricând materialele dorite. Profesorii, pot utiliza aplicații de prezentări multimedia, cum ar fi programul Microsoft Power Point, pentru a întocmi materialele de curs, apoi le pot insera în Intranet-ul școlii.

Prin extinderea conceptului de partajare a informațiilor, elevii pot crea o pagină personală pentru a-și împărtăși ideile cu alți colegi din alte școli. Pentru școlile care dezvoltă proiecte Internet, realizarea în format electronic a documentelor de administrare a proiectului poate duce la reducerea cheltuielilor. Un alt avantaj pentru școli este faptul că acestea pot adopta metoda cursurilor prin Internet. Cursurile on-line pot oferi școlilor o sursă de venit suplimentar.

Intranet-ul în mediul educațional trebuie să ofere elevilor și personalului didactic capacitatea de a efectua următoarele operații:

distribuirea de cataloage, orare și formulare electronice ale școlii;

distribuirea electronică a notelor și a manualelor pentru diferite clase;

crearea unui mediu interactiv de partajare a informațiilor;

reducerea costurilor de tipărire a documentelor;

dezvoltarea de cursuri educaționale;

acordarea de sprijin elevilor/studenților pentru găsirea unui loc de muncă.

Dezvoltarea de fișiere de tip asistență on-line sau Help

Unul dintre realele beneficii ale HTML este faptul că este portabil, un document HTML se poate vedea pe orice calculator care are instalat un browser. Această flexibilitate face ca HTML să fie folosit de programatori pentru realizarea informațiilor de tip Help. Înainte e apariția HTML-ului, programatorii trebuiau să reinventeze complet roata și să rescrie propriile sisteme help (fapt care are o mulțime de dezavantaje, în afară de timpul și banii cheltuiți), să folosească o aplicație de help specializată sau să găsească un sistem de help rezident pe platforma destinație. Din păcate, multe din platformele țintă au sisteme de help distincte.

HTML a eliminat multe obstacole puse de portabilitate și a permis programatorilor să producă rapid și ieftin documentație care este accesibilă pe orice platformă.

2.3 Evoluția comunităților virtuale de învățare (CVI)

2.3.1 Dezvoltarea și susținerea comunităților virtuale de învățare

Cheia unei învățări de succes în cadrul unei comunități virtuale de învățare o reprezintă participarea instructorului ca membru egal (Palloff și Pratt, 1999).

Întrucât comunitățile de învățare sunt fenomene naturale, profesorul trebuie să urmărească, în primul rând, identificarea lor și eliminarea factorilor care le obstrucționează sau le amenință. Acolo unde ele încă nu s-au format, dar există condițiile necesare pornind de la rețelele naturale existente, poate sprijini dezvoltarea lor.

Pentru a crea o comunitate virtuală, trebuie parcurși câțiva pași necesari pentru asigurarea condițiilor funcționării acesteia:

definirea clară a scopului grupului;

crearea unui spațiu distinct de întâlnire;

crearea unui leadership eficace din interior;

definirea normelor și a unui cod clar de conduită;

permiterea unei variate game de roluri ale membrilor;

organizarea și facilitarea de subgrupuri;

acordarea dreptului membrilor de rezolvare internă a disputelor.

Cadrele didactice au posibilitatea și responsabilitatea de a superviza dezvoltarea și consolidarea comunităților virtuale, de a monitoriza evoluția lor și efectele benefice pentru învățare. În acest sens, o serie de măsuri sunt identificate în literatura de specialitate (Grainne, 2007).

În primul rând, este nevoie de mijloacele tehnice necesare colaborării la distanță și de identificarea și dezvoltarea competențelor necesare elevilor și cadrelor didactice pentru a comunica și lucra împreună cu alții în spațiul virtual. Dezvoltarea unei comunități necesită acordarea de timp, răbdare și spațiu pentru construirea de relații între indivizi – condiție esențială pentru a cultiva dorința indivizilor de a împărtăși cunoașterea prin testarea probității celorlalți și dezvoltarea unui sentiment de obligație reciprocă și pentru a identifica tipul adecvat de informații de împărtășit, nivelul adecvat de detaliere, membrii potriviți și tipurile adecvate de forumuri de discuții. Stabilirea unui set comun de norme, standarde și un limbaj care să permită transferul eficace al cunoașterii. Se stabilesc rolurile participanților și normele de conduită virtuală.

Pentru un management eficient al cunoașterii, comunitățile se construiesc la început în jurul temelor cele mai importante pentru membrii, iar ulterior se pot dezvolta alte comunități prin aprofundarea unei anumite teme. Se propun activități simple de împărtășire a cunoștințelor.

Coordonatorul și grupurile nucleu animă colaborarea, facilitează interacțiunile dintre membri, propun teme de discuție, încurajează. Construiesc un context care să permită elevilor să se înțeleagă între ei. Împărtășirea de idei nu este o simplă problemă de transmitere; pentru a fi inteligibilă, informația trebuie să fie interpretată nu în lumina contextului în care a fost dezvoltată, ci în cea a contextului în care va fi aplicată. Pentru împărtășirea ideilor sunt utilizate atât sistemele informatice, cât și comunicarea personală; împărtășirea de idei presupune prin excelență o relație directă între două persoane care asigură un context comun, implicarea și angajarea, dar odată ce aceste relații au fost stabilite, mijloacele electronice asigură un mediu prielnic pentru menținerea comunicării.

Pentru a facilita învățarea profundă, organizarea situațiilor de colaborare în cadrul comunităților virtuale trebuie să promoveze interacțiuni între elevi, să încurajeze comunicarea clară a ideilor proprii, interevaluarea critică între membrii grupului (după Verburgb, 2002).

Este esențial ca profesorii și elevii să înțeleagă dinamica învățării prin colaborare, pentru a putea lucra în grupuri. De asemenea, mediile de învățare trebuie să fie proiectate ca parte integrantă din contexte socio-individuale mai largi.

2.3.2 Limitele comunităților virtuale de învățare

Posibilitățile oferite de noile medii virtuale rămân controversate la nivelul dezbaterilor teoretice. Astfel, unii cercetători scot în evidență posibilitatea sporită a elevului de comunicare, de descoperire, de exprimare, de construire a propriei cunoașteri prin angajarea activă în comunitatea de care aparține, în timp ce alți autori pun în discuție toate aceste potențiale avantaje considerând mai degrabă riscul elevului de a se rătăci în „jungla rețelelor de calculatoare”, de a se confrunta cu influențele negative inerente unui mediu public și necenzurat.

Mai mult, acești autori pun în discuție însăși ideea de comunitate, în condițiile în care elevul interacționează de fapt cu o mașină care mai degrabă îl îndepărtează de realitatea socială și îi răpește posibilitatea de a comunica deplin cu colegii lui, în mod direct.

În acest context, educatorul trebuie să înțeleagă avantajele și limitele CVI, să evalueze propriile necesități didactice și să găsească modalități optime de valorificare. Pentru a facilita analiza potențialelor avantaje sau riscuri implicate de comunitățile virtuale de învățare în raport cu elevii, tabelul următor prezintă o sinteză a acestora.

Tabelul următor prezintă unele avantaje sau riscuri implicate de comunitățile virtuale de învățare în raport cu elevii.

Comunitățile online de învățare au potențialul de a dezvolta la elevi o serie de abilități specifice: comunicare, discuții de grup, împărtășirea informațiilor, compararea/ construirea/ organizarea informațiilor, schimbul de experiențe, realizarea de publicații/ lecții /vizite virtuale, rezolvarea în comun sau individuală de probleme, feedback între colegi, simulare, mentorat.

Principalele probleme ale mediilor virtuale de învățare identificate de Palloff și Pratt (1999) sunt cele legate de: cunoașterea nivelului de implicare în studiul disciplinei, contorizarea frecvenței și a participării, cunoașterea dificultăților din pricina cărora ar putea fi distras elevul, identificarea stărilor afective în textele editate de elevi, strategiile optime de intervenție pentru elevii care nu participă activ, recunoașterea și soluționarea dezacordurilor și conflictelor.

În CVI, fiecare membru al grupului are aceleași șanse de a se exprima, inclusiv cei care au nevoie de mai mult timp pentru a formula un răspuns, întrucât comunicarea este de cele mai multe ori asincronă.

Învățarea în comunitățile virtuale este facilitată de procesul comunicării în rețea și prin faptul că elevul este determinat să își aștearnă gândurile în scris. Pentru a conferi contribuției proprii coerență și logică, elevul trebuie să își exprime propriile gânduri într-un limbaj inteligibil, clarificându-și atât ideile proprii, cât și modul de organizare al acestora. Coerența permisă de comunicarea scrisă, istoria conversațională pe care aceasta o produce, „permit ca fiecare aspect al discuției să fie dezvoltat ulterior, independent de timp, de către orice membru. Recitirea mesajelor permite acumularea și specializarea graduală a cunoașterii, eliminându-se posibilitatea ca unele idei de pe parcursul conversației să fie uitate sau să se devieze de la tema în discuție”.

Pentru dezvoltarea motivației intrinseci a învățării, trebuie să se țină cont de: relevanța activităților propuse, gradul de atenție, încrederea, satisfacția, curiozitatea, provocarea, creativitatea și controlul.

Succesul CVI este influențat și de factorii afectivi precum: mărimea grupului, cunoașterea celorlalți participanți, experiența elevului, sentimentul de proprietate a sarcinii, nevoia de comunicare virtuală.

2.4 Educația online și comunitățile virtuale

Progresele făcute în tehnologia informației și comunicațiilor creează noi oportunități de comunicare și interconectare a cetățenilor și organizațiilor, conducând la o schimbare radicală a comportamentul uman și a modului de funcționare a organizațiilor. Inteligența, ca singurul activ durabil al unei organizații, este formată din cunoștințe individuale și colective. Prin urmare, cetățenii resimt tot mai acut nevoia de informare și de comunicare, organizațiile încearcă să-și restructureze informațiile astfel încât accesul la informații utile să fie cât mai rapid.

Comunitățile virtuale au apărut și se dezvoltă ca urmare a creșterii gradului de încredere în rolul major pe care Internetul îl joacă în societatea informațională.

Prin raportare la comunitatea tradițională, telecomunitatea sau comunitatea virtuală se diferențiază prin înlocuirea interacțiunilor directe cu cele mediate de Internet, însă există și o serie de caracteristici comune:

același scop;

sensul, identitatea și apartenența;

un set de reguli și norme nescrise;

rituri și ritualuri, forme de exprimare specifice.

Comunitățile virtuale evoluează în funcție de interesele membrilor și au nevoie de o infrastructură software și de rețea care să permită satisfacerea nevoilor specifice.

Un portal, un forum de discuții, un chat pentru comunicarea sincronă, un weblog reprezintă instrumente Web suficiente pentru dezvoltarea unei comunități virtuale simple, bazate pe discuții în jurul unui subiect.

Transformarea unei comunități simple într-o comunitate de valori are loc atunci când simpla utilizare este înlocuită de participare activă, membrii identificându-se cu scopurile comunității din care fac parte. Comunitățile de interese apar în momentul în care devin esențiale în funcționarea efectivă a afacerilor sau în satisfacerea nevoilor individuale și reprezintă comuniunea dintre membrii complet dependenți de existența comunității.

În domeniul educațional, nevoia de informare și comunicare este frecvent conștientizată, învățarea prin colaborare începe să-și facă simțită prezența, iar comunitățile de interese pot juca roluri strategice în evoluția sistemelor de învățământ.

2.4.1 Resurse și portaluri educaționale

O modalitate deja consacrată, prin care instituțiile oferă acces centralizat la informații și facilitează crearea unei comunități este portalul5, ca formă de integrare într-o singură construcție a mai multor aplicații Web.

Avantajele acestei integrări sunt:

agregarea conținutului – capacitatea de a îmbina mai multe fragmente de conținut într-o singură interfață consistentă;

moduri de vizualizare personalizate – fiecare utilizator va avea acces la anumite informații prezentate într-o formă specifică profilului de utilizator din care face parte;

facilități de colaborare – care permit dezvoltarea de comunități cu interese comune prin comunicare, partajarea aplicațiilor / fișierelor și realizarea de conferințe;

localizarea – se referă la personalizarea portalului (interfață și conținut) pentru regiunea în care este folosit, inclusiv limbă, schimb valutar, formatul datei;

conținut personalizat – prin această facilitate, personalizarea este dusă la un nivel superior și oferă utilizatorilor posibilitatea de a stabili maniera de vizualizare a informațiilor astfel încât să fie satisfăcute nevoile personale;

model de securitate unificat – utilizatorii portalului au un singur cont de acces la portal. Acest aspect asigură o autentificare unică și o securitate bazată pe roluri;

independența de platformă – un portal ar trebui să fie compatibil nu doar cu majoritatea navigatoarelor, dar și cu diversele platforme și dispozitive (cum ar fi cele mobile);

dezvoltarea modulară – este o caracteristică a portalurilor să fie dezvoltate pornind de la un nucleu, fiind ulterior adăugate module pe măsură ce sunt necesare.

Managementul relațiilor cu publicul devine din ce în ce mai important și pentru instituțiile educaționale care încep să considere site-urile Web ca fiind strategice atât în formarea comunității de învățământ cât și în îmbunătățirea eficienței și productivității instituției. Un portal educațional presupune o bună colaborare a personalului didactic și administrativ care va furniza conținutul informațional. Un exemplu elocvent de portal educațional ar fi cel al universității MIT – care începând din anul 2002 pune la dispoziția studenților inclusiv cursurile predate în cadrul instituției. Portalurile pot reprezenta puncte de lansare pentru utilizarea eficientă a tehnologiei informației și comunicațiilor în educație. Pe plan european există inițiative majore în acest sens. O realizare importantă o constituie portalul European Schoolnet7, unde ministere ale educației din 24 de țări încearcă să determine direcții originale de reflecție asupra bunelor practici și politici în utilizarea TIC în educație.

Pe plan național există multiple demersuri de a facilita accesul la o gamă variată de informații, instrumente și resurse educaționale. Ilustrative în acest sens, pentru învățământul preuniversitar, sunt Portalul SEI8 și Portalul profesorului modern.

Problemele care apar sunt legate de imparțialitate și independență, de manipulare și control, de etică și confidențialitate, altfel spus de obiectivitatea, actualitatea și relevanța informațiilor prezentate. Nu de puține ori se acordă o încredere mai mare portalurilor mai mici, doar pentru că este cunoscută echipa care administrează conținutul.

2.4.2 Utilizarea weblog-urilor în educație

Un weblog (sau blog, pe scurt) este „un site actualizat cu intrări (însemnări, note) ce sunt automat indexate și datate. Este similar unui jurnal. De obicei weblogul are o anumită tematică, iar intrările sunt comentarii cu legături spre alte webloguri/ resurse online”.

Deci un weblog reprezintă un mijloc de comunicare interpersonal și poate lua diverse forme, de la un jurnal on-line la un depozit de informații referitoare la un anumit domeniu.

Prin urmare, Weblog-ul este o pagină Web cu următoarele caracteristici:

Structură de hiperlegături. Conținutul site-ului este format în mare parte din intrări cu comentarii și hiperlegături spre alte resurse online. Nu există o lungime prestabilită pentru obiectele publicate, unele mesaje pot conține o singură legătură spre un conținut aflat oriunde pe Web, în timp ce altele, majoritatea, includ informații adiționale și/sau comentarii personale despre subiectul discutat. Prezența hiperlegăturilor diferențiază weblog-urile de jurnalele de însemnări online, în care autorul consemnează diverse evenimente care nu sunt neapărat relevante pentru publicul larg, excepție făcând un cerc restrâns de prieteni.

Actualizări frecvente afișate în ordine invers cronologică. Weblogurile sunt într-o dinamică permanentă, noile mesaje publicate apar de fiecare dată în partea de sus a paginii principale. Această caracteristică marchează cea mai importantă distincție între weblog-uri și paginile personale care rareori sunt revizitate.

Acces public, liber la conținut. Site-ul poate fi accesat fără restricții legate de plată sau de apartenență la vreo comunitate.

Arhivare. Fiecare mesaj are asociată o legătură permanentă, astfel el poate fi cu ușurință accesat chiar dacă a dispărut de pe prima pagină ca urmare a dinamicii blog-ului.

O componentă opțională o reprezintă motorul de căutare internă, vizitatorii având posibilitatea de a regăși rapid, pe baza unor criterii anumite informații ce apar în mesajele din weblog. Structura generală a unui blog conține un titlu, o listă a mesajelor curente, o listă de legături utile, listă cunoscută sub numele de blogroll, statistici etc. Tot mai mult, weblog-urile sunt folosite în educație, pentru comunicarea cu cursanții. Orice instructor își poate deschide un weblog prin intermediul căruia să publice materiale/resurse pentru curs, noutăți, să supună discuției diferite aspecte ale cursului, să faciliteze formarea unei comunități de învățare.

Prin intermediul unui weblog se pot invita mai ușor lectori, se pot publica proiecte ale instituției, facilitându-se formarea de parteneriate. O secțiune a weblog-ului poate fi o listă de site- uri/ weblog-uri educaționale, care ar putea prezenta interes pentru cursanți.

Din perspectiva cursanților, weblog-urile personale pot deveni portofolii digitale sau spații de lucru în grup, permițând păstrarea legăturii și după terminarea unui curs, fiind un adevărat sistem de management al cunoștințelor, util în dezvoltarea profesională. Ca instrument de învățare, weblog-ul poate fi ideal pentru folosirea în modele de învățare constructiviste, prin încurajarea strategiilor de învățare autonome și profunde.

Componentele interactive ale weblog-ului sunt indicate pentru comunicare și colaborare; dialogul deschis cu ceilalți îi permite cursantului să fie în legătură cu colegi și instructori. Cu atât mai mult, faptul că fiecare element publicat este afișat și arhivat în mod cronologic, face o înregistrare cronologică a construcției personale de cunoaștere și dialogul cu ceilalți disponibili pentru o cercetare mai amănunțită, de asemenea încurajează reflecția.

Pentru crearea și administrarea unui blog nu sunt obligatorii cunoștințe avansate de informatică. Există numeroase posibilități de a publica blog-uri în mod facil și gratuit, astfel se explică numărul mare și în continuă creștere de blog-uri disponibile pe Internet. Un exemplu ar fi site-ul http://www. blogger. com, prin intermediul căruia, după înregistrare și alegerea unui nume, urmează selectarea unui șablon (template) și configurarea blogului.

2.4.3 Învățarea colaborativă

Conectarea la Internet crește considerabil și posibilitățile de cooperare între persoane situate geografic la distanță. Lucrând în grup crește gradul de implicare; partajând idei și răspunzând la reacțiile celorlalți se consolidează gândirea și se promovează analiza în profunzime.

Principalele atribute ale lucrului în echipă sunt:

interdependența pozitivă – succesul / eșecul unui membru afectează întreg grupul;

responsabilitatea individuală – fiecare membru al grupului este responsabil pentru întreaga activitate a echipei;

încrederea în colegii de echipă – membrii grupului învață să aibă încredere, să conducă, să ia decizii, să comunice și să rezolve conflictele apărute;

partajarea cunoștințelor în vederea îmbunătățirii performanțelor individuale.

Demersurile pedagogice susținute pentru determinarea celor mai adecvate și eficiente căi de desfășurare a proceselor de instruire au accentuat necesitatea de a încorpora în mediul instrucțional o componentă socială și de grup. Astfel, în proiectarea unui sistem educațional trebuie luate în considerare atât contextul în care acesta va fi folosit, cât și opiniile grupului social care îl va utiliza. Învățarea nu trebuie privită doar ca proces de transfer de informații de la instructor la cursant, ci ca proces de construire de cunoștințe în timpul interacțiunii cu ceilalți participanți ai grupului la o anumită activitate educativă. Un alt aspect important care trebuie luat în considerare îl reprezintă motivarea cursantului, fiind folosite în acest sens o întreagă paletă de tehnici precum stimularea încrederii, a spiritului de competiție și a curiozității.

Cooperarea presupune împărțirea responsabilităților legate de o anumită activitate între participanți. Învățarea prin cooperare nu înseamnă doar plasarea cursanților într-un anumit grup și repartizarea unei sarcini (probleme) grupului. În cadrul sistemelor educaționale cooperarea se bazează pe comunicare (schimb de informații), colaborare (lucrul în grup) și coordonare, fiecare dintre acestea fiind susținută de infrastructură software de grup.

Groupware sau infrastructura software de grup reprezintă un ansamblu de instrumente de lucru care permit indivizilor să lucreze împreună prin comunicare, colaborare și coordonare la momente de timp și locuri diferite.

Această infrastructură, sintetizată în continuare, presupune:

apropierea virtuală a indivizilor pentru realizarea obiectivelor propuse;

reproiectarea organizațională prin cuantificarea sarcinilor individuale și colective;

schimbarea totală a strategiei manageriale.

În cadrul funcționalităților groupware se remarcă poziția primordială și indispensabilă a funcției de memorare care pune în evidență evoluția naturală groupware spre gestiunea și managementul cunoștințelor organizaționale.

Efectul învățării prin colaborare depinde în mare măsură de contextul de desfășurare și se concretizează prin dezvoltarea unor abilități sociale necesare succesului profesional cum ar fi:

interpretarea unei anumite sarcini și descompunerea în componentele sale;

capacitatea de a lua decizii și de a le respecta pentru obținerea de performanțe;

menținerea unei înțelegeri mutuale referitoare la scopurile propuse;

dezvoltarea spiritului de întrajutorare.

Vizând beneficiile învățării colaborative, sistemele educaționale urmăresc construirea și consolidarea comunităților de învățare prin:

stabilirea clară a obiectivelor cursurilor și evaluarea continuă a îndeplinirii lor;

aprecierea conținutului generat de participanți;

încurajarea comunicării între membri prin crearea unui climat de încredere și siguranță;

accesul la resurse informaționale multiple;

integrarea conținutului cursului și a comunicării într-un mediu intuitiv;

Un sistem colaborativ creează un mediu în care oamenii pot lucra mai bine împreună, pot partaja informațiile fără constrângeri de timp și spațiu, fiind caracterizat de trei aspecte fundamentale: activități comune, partajarea mediului și modul de interacțiune.

Indiferent de calitatea educațională a cursurilor un mare aport în atingerea obiectivelor stabilite îl reprezintă măsura în care cursanții sunt implicați și participă activ la propriul lor proces de formare. Unul dintre cele mai utilizate procedee de implicare a cursanților este colaborarea, lucrul în grup dovedindu-se o modalitate reală de ameliorare a rezultatelor învățării.

CAPITOLUL 3

IMPACTUL E-LEARNING ASUPRA COMUNITĂȚILOR VIRTUALE

3.1 Aspecte evolutive cu privire la e-learning

3.1.1 Conceptul de e-learning

Cu scopul de a moderniza învățământul și ca oportunitate în ceea ce privește învățământul la distanță, în ultimii ani, instituțiile de învățământ ale lumii au fost încurajate în abordarea tehnologiilor e-Learning.

Termenul de e-Learning este utilizat în vederea definirii sistemelor de învățământ în care TIC (tehnologiile informaționale și de comunicatii) ocupă un rol esențial, reprezentând totodată învățarea într-o lume virtuală. Putem afirma faptul că viteza în continuă creștere a schimbării este cea care caracterizează civilizația modernă. Internetul este cel care pe zi ce trece devine arbitru al accesului atât la educatie cât și la cultură. Astfel, cea mai adecvată modalitate de întâmpinare a necesităților de cunoaștere precum și de formare continuă o reprezintă e-Learning-ul.

Consiliul pentru Educație și Instruire la Distanță definește acest concept ca semnificând înscrierea și studiul la o instituție de instruire, ce asigură materialele didactice pregătite însă într-o ordine secvențială și logică cu scopul ca studenții să studieze pe cont propriu. În finalul fiecărei etape, studentul trimite prin fax ori prin e-mail produsul muncii sale către instructori calificați în vederea corectării, clasării și orientării tutoriale pe problemele temei de studiu. Sarcinile astfel corectate sunt returnate, acest schimb asigurând o relație personalizată între student și profesor.

E-Learning-ul are semnificația unui proces virtual utilizat cu scopul de a obține informații, cunoștințe, date sau abilități. El reprezintă învățarea într-o lume ce este virtuală, în care pentru accelerarea și facilitarea cunoașterii în profunzime a domeniului studiat, tehnologia cooperează în acest sens cu creativitatea umană. El reprezintă faptul că prin intermediul unor mijloace electronice sunt oferite unele oportunități în scopul învățării, instruirii sau programării educaționale.

3.1.2 Evoluția cronologică a e-learning-ului

Într-un anumit sens, la începuturi educația la distanță poate fi asemuită cu cinematograful timpuriu. Producătorii primelor filme aveau tendința să le realizeze cât mai aproape de modelul pieselor de teatru – o cameră statică era fixată pe o scenă. A durat ceva timp până când regizorii și-au dat seama că aparatul de filmat putea fi mișcat, scenele puteau fi trase din unghiuri diferite, iar timpul putea fi manipulat la masa de montaj.

Comparația se aplică și poate fi analizată la toate nivelele designului materialelor și proiectării mediului de învățare la distanță. „Regizorii-pedagogi” încep sa exploateze din ce în observație a determinat o reorientare a atenției educatorilor și cercetătorilor de la mediul de distribuție a materialelor suport pentru învățare la proiectarea programelor de instruire și designul materialelor în termeni didactici și de psihologia educației.

Treptat, se încheagă acum o teorie care să susțină și să direcționeze practica educativă, orientată spre elaborarea principiilor învățării eficiente după material de pe suport tipărit, audio sau digital, susținut de interacțiuni profesor-elev mediate, în condițiile promovării studiului independent și colaborării la distanță. Mediul de comunicare rămâne doar un suport – nu lipsit de importanță, deoarece dimensionează diferit procesul de predare-învățare – accentul fiind însă pus pe dezvoltarea unor situații educative eficiente.

Astăzi, cele câteva studii comparative publicate, despre elevii care învață prin intermediul noilor tehnologii versus clasă tradițională, la o analiza atentă, nu au ca termen major de comparație tipul de instruire – mediată sau față în față -, acesta fiind doar pretextul, ci cât de bine este proiectată instruirea. Iar pentru învățământul la distanță, designul materialelor suport are importante funcții de potențare a valorii formative a mesajului educațional.

3.1.3 Importanța e-Learning-ului

Statele Unite ale Americii este locul în care în anul 1728 a fost prima oară utilizat învățământul prin corespondență. Însă, pe continentul european, fără nici o legătură cu dezvoltarea acestuia în America, sunt înregistrate evoluții asemănătoare și anume, în anul 1833 în Suedia, în anul 1840 în Anglia iar în anul 1894 în Germania, unde, în vederea pregătirii admiterii în universități au avut loc cursuri prin corespondență.

Debutul etapei moderne în ceea ce privește dezvoltarea educației la distanță este marcat de anii 1970. Astfel, cele mai semnificative evenimente se referă la faptul că în Marea Britanie este înființată Open University iar în Germania FemUniversitat. Acestea două reprezintă universități de stat ce sunt specializate pe învățământul la distanță cu un foarte mare număr de studenți, spre exemplu, Open University avea un număr de 200.000 de studenți și FemUniversitat 50.000 de studenți. Totodată, în Franța, Centre National d’Enseignement a Distance avea un număr de 250.000 de studenți, în Statele Unite ale Americii, Home-Study Schools cu 300.000 de studenți sau în China, TV University cu 1.000.000 de studenți reprezintă alte forme de organizare a învățământului la distanță ce s-au dezvoltat în paralel cu celelalte.

În lume există în prezent două forme de organizare în ceea ce privește învățământul la distanță și anume, pe de o parte universități ce sunt specializate atât pentru învățământul clasic cât și pentru cel la distanță, cum este spre exemplu cazul universităților Open University și FemUniversitat, iar pe de altă parte, universități care pe lângă învățământul clasic mai organizează și învățământ la distanță, asemenea universități existând în mai multe țări ale lumii printre care se numără și Franța sau Australia.

Mai trebuie precizat faptul că în decursul anilor acest concept de învățământ la distanță a evoluat și el. Învățământul la distanță înglobează diferite moduri de studiu, la toate nivelele, neavând loc o supraveghere continuă din partea profesorilor în sălile de clasă, existând în schimb planificare, ghidare și ajutor din partea unei organizații. Îndrumarea studenților de către profesori are loc prin intermediul unui sistem de comunicare, spre exemplu prin intermediul scrisorilor, prin intermediul telefonului, al e-mailului etc.

Astfel, învățământul deschis constă în oricare formă de instruire care conține elemente de flexibilitate având astfel menirea de a-l face mai la îndemână, mai accesibil pentru studenți, diferențiindu-se astfel de cel clasic, adică cel face to face. Această flexibilitate face referire la locul în care se desfășoară cursurile, conținutul acestora, modalitățile de predare, verificare și evaluare, durata cursului etc.

În lume, învățământul la distanță cunoaște o mare dezvoltare ca urmare a condițiilor pe care statele lumii le oferă pentru educația permanentă. Spre exemplu, în cuprinsul Tratatului asupra Uniunii Europene, în articolul 126 este încurajat învățământul la distanță.

Punerea în practică a educației la distanță nu aparține cu totul vremurilor noastre deoarece în urmă cu cel puțin 100 de ani exista educația prin corespondență, în sensul că modalitatea prin care educatorii trimiteau materialele tipărite o constituia poșta. Însă, cu privire la acest lucru trebuie precizat faptul că acest sistem nu era deloc ieftin, el fiind foarte costisitor dacă stăm și ne gândim la costul papetăriei, al timbrelor, al menevrării lor prin intermediul poștei, necesitând totodată timp dar și echipament și loc în vederea depozitării. Astfel, mai târziu, suportul electronic a fost cel care a înlocuit suportul material.

Ani în urmă, cursuri pentru învățarea limbilor străine erau prezentate la televiziunea națională, apărând astfel și alte mijloace în ceea ce privește educația la distanță, cum ar fi spre exemplu radioul și televiziunea. Semnificativ în acest sens este faptul că în vederea educării studenților dar și a publicului interesat, unele universități au dezvoltat propria lor rețea de televiziune. Din păcate, ca urmare a faptului că lipsea feed-back-ul imediat și comunicarea interactivă reală, aceste forme de educare la distanță nu s-au bucurat de eficacitatea prevăzută. Chiar și așa, acestea au avut un rol însemnat în ceea ce privește educarea și formarea elevilor.

Majoritatea domeniilor privitoare la viața socială și la cea profesională, cuprinzând aici și învățământul, educația, au fost revoluționate de internet în era noilor tehnologii informaționale și comunicaționale. Astfel, educația prin internet are atât semnificația unei noi modalități de învățare a elevului ori a studentului, după caz, precum și a unei noi modalități cu referire la predarea profesorilor. Deci, pentru toți elevii sau studenții este esențial accesul la Internet, să cunoască noile tehnologii, iar pentru realizarea acestui lucru este esențial ca intrumentele TIC să fie cuprinse în curricula școlară.

„În prezent, din ce în ce mai multe instituții de învățământ acordă o mare atenție activităților pedagogice și de acreditare, privite din punctul de vedere al relației existente între noile tehnologii de informare și comunicare și obiectivele didactice, educația la distanță devenind astfel o caracteristică a mediului universitar”. Astfel, din ce în ce mai des se vorbește despre bibliotecile virtuale, despre universitățile virtuale ori despre e-Learning.

Foarte multe sisteme de e-Learning pun la dispoziție articole, cărți în format electronic, diverse baze de date, dar și multe oportunități în ceea ce privește învățarea, fără a se mai apela astfel la ajutorul bibliotecarului.

Până acum, rezultatele cercetărilor provenite din țările ce au tradiție în ceea ce privește învățământul la distanță evidențiază faptul că acesta este la fel de eficient precum formele de educație tradiționale, însă numai în cazul în care există o proiectare corespunzătoare.

În cultura noastră Internetul a căpătat semnificația unui important mediu de comunicare ca urmare a faptului că Internetul și calculatoarele sunt folosite din ce în ce mai mult.

În sistemul de e-Learning cel care dorește să se formeze este mult mai autonom, având posibilitatea de a lucra în propriul ritm, de a-și distribui singur prioritățile dar și sarcinile pe care le are de dus la bun sfârșit, învățând astfel să-și organizeze timpul cât mai eficient posibil. Legat de evaluarea în acest sistem, trebuie precizat faptul că aceasta este una mai puțin stresantă.

Avantajele e-Learning-ului

Ca prim avantaj al e-Learning-ului putem menționa faptul că de oriunde și oricând cunoștințele pot fi accesate în timp real. Când vorbim de e-Learning ne referim și la faptul că un alt beneficiu constă în faptul că activitatea profesională curentă nu este întreruptă iar cheltuielile privitoare la deplasare nu există.

De asemenea, materialele sunt orientate pe studenți dar și pe nivelul de cunoștințe pe care aceștia îl au. Totodată, faptul că „în ceea ce privește învățământul la distanță cursurile sunt planificate mai eficient se datorează folosirii unei platforme e-Learning ce are puternice funcțiuni de Learning Management System”.

Un alt beneficiu constă în faptul că studenții au la îndemână mai multe resurse de învățare, aceștia putându-se totodată conecta cu o comunitate educațională globală. Oricare persoană, fără a se ține seamă de vârsta acesteia sau de nivelul de pregătire pe care îl dobândește, poate avea acces la formare. În ceea ce privește învățământul la distanță, costurile sunt mult mai reduse în comparație cu cele existente în cazul învățământului clasic, ce reclamă prezența.

Un alt avantaj îl constituie și faptul că învățământul la distanță se adresează spre exemplu și persoanelor care suferă de vreun handicap ca urmare a faptului că studenții învățământului la distanță nu sunt obligați să se deplaseze la cursuri, câștigându-se totodată timp, facându-se economie de bani și în același timp există condiții foarte bune de fomare, spre exemplu atunci când studentul se formează acasă. Studentul este cel care alege spațiul unde învață și timpul alocat învățării, astfel că învățământul la distanță permite autonomia formării.

Timpul alocat învățării individuale este redus ca urmare a orientării studiului către apectele de aprofundat. Un alt avantaj este și faptul că toți cei implicați în studiu beneficiază de experiența și cunoștințele pe care le posedă formatori de faimă internațională, pe care nu îi pot cunoaște direct.

E-learningul susține sentimentul de libertate și totodată încrederea în propria persoană, ca urmare a lipsei intimidării și jenei față de profesori și de colegi.

El a apărut ca o rezolvare la creșterea solicitărilor celor care nu doresc să învețe în incinte de educație neîncăpătoare și cu formatori ce nu pot face față ca număr cererilor existente.

Dezavantajele e-Learning-ului

Ca dezavantaje, în primul rând trebuie precizat faptul că există costuri ridicate pentru întreținerea echipamentelor iar a pregăti un curs online implică totodată costuri mari.

„E-learningul face și ca dezvoltarea noilor tehnologii să fie în dauna comunicării interpersonale”. Totodată, unii profesori nu se simt a fi pregătiți pentru tehnologie.

În ceea ce privește învățământul la distanță, un dezavantaj îl constituie și faptul că studentul este împiedicat astfel să socializeze, să se integreze în colectivitate, este oarecum împiedicat să creeze legături cu oameni și să se adapteze la realitatea vieții.

De asemenea, pot apărea probleme de ordin tehnic referitoare la funcționarea sistemelor de formare, cum ar fi virusarea documentelor, defecțiunea echipamentelor de calcul, perturbarea rețelei de comunicație și multe altele asemenea.

Și nu în ultimul rând, cheltuielile legate de dezvoltarea unor sisteme avansate de e-Learning sunt foarte mari în comparație cu profitul așteptat, acesta fiind astfel mult mai mic decât resursele utilizate pentru dezvoltarea și folosirea sistemului.

3.2 Procesarea informațiilor specifice e-learning prin noile tehnologii

Creșterea capacității de prelucrare și stocare a datelor, reducerea semnificativă a dimensiunii echipamentelor precum și apariția interfețelor prietenoase de interacțiune cu utilizatorul cresc gradul de utilizare a calculatoarelor în toate domeniile de activitate.

Noile tehnologii ale informației și comunicațiilor se pretează la nenumărate tipuri de utilizări în instruire, în beneficiul direct sau indirect al cursanților.

Aportul noilor tehnologii în activitatea didactică se materializează prin:

resurse pentru activitățile de predare-învățare;

aplicații suport pentru activitatea didactică;

sisteme de instruire bazată pe Web.

Cele mai utilizate resurse IT pentru activitățile de predare-învățare sunt produsele software educaționale (didactice), aplicații ce conțin o strategie didactică și care se adresează direct celor ce învață ajutându-i să-și însușească informații sau să dobândească competențe prin demonstrații, exemple, explicații, simulări.

Un alt tip de resursă pentru activitatea didactică îl constituie cărțile electronice (eBook) pentru care se anunță un progres semnificativ având în vedere costurile de producție reduse comparativ cu cărțile tipărite, dar mai ales reducerea consumului de hârtie și în consecință protejarea mediului înconjurător.

Alături de produse software educaționale și cărți electronice, în procesul instructiv-educativ un aport informațional important îl au aplicațiile multimedia educative precum enciclopediile, dicționarele multimedia sau diversele tipuri de atlase.

Ca suport în activitatea didactică, calculatoarele sunt utilizate de către profesori pentru:

pregătirea și realizarea materialelor didactice;

evaluarea și analiza evoluției cursanților;

realizarea prezentărilor informative și formative;

planificarea timpului, realizarea orarului și a calendarelor de activități.

Cursanții, în demersul lor de a-și însuși noțiuni și/sau deprinderi, pot utiliza noile tehnologii în diverse moduri și scopuri, de la informarea pe Internet, la redactarea temelor folosind procesoarele de text. Alte instrumente ajutătoare pentru cursanți sunt dicționarele electronice, sistemele de asistență precum CAD (Computer Aided Design), editoarele muzicale sau simulatoarele.

Dacă primele realizări în domeniul instruirii asistate de calculator erau construite pe baza principiilor pedagogice ale instruirii programate, sistemele educaționale actuale încurajează construcția activă a cunoștințelor, asigură contexte semnificative pentru învățare, promovează reflecția, eliberează cursantul de multe activități de rutină și stimulează activitatea intelectuală asemănătoare celei depuse în procesul muncii.

Interconectarea calculatoarelor a avut drept consecințe majore în domeniul educației posibilitatea comunicării și utilizarea în comun a resurselor, ceea ce, prin acutizarea necesității educației permanente, a condus la dezvoltarea unor sisteme de instruire bazată pe Web, referite și prin sintagma platforme de eLearning.

Evoluția acestor platforme este consecința creșterii continue a capacităților și flexibilității noilor tehnologii informatice cu aplicabilitate în situațiile educative, dublată de o continuă descreștere în cost a echipamentelor.

Dinamica fără precedent din domeniul tehnologiei informației și comunicațiilor are ca efect includerea în didactica modernă a tot mai multe tehnici și mijloace de învățare în deplină concordanță cu profilul psiho-sociopedagogic al cursantului din societatea contemporană.

Modalitatea optimă de prezentare a conținuturilor, încurajarea unui demers activ și învățarea colaborativă oferă un plus de calitate, crescând flexibilitatea sistemelor educaționale în conformitate cu fiecare etapă a ciclului de învățare și cu particularitățile fiecărui cursant.

Utilizarea noilor tehnologii în educație necesită din partea cadrelor didactice un ansamblu de cunoștințe, aptitudini și atitudini care să le permită utilizarea și valorificarea noilor tehnologii în activitatea didactică. În alți termeni, este necesară formarea unei anumite culturi informatice, înțeleasă nu numai ca o cunoaștere și competențe de specialitate, ci și ca o nouă orientare și raportare la realitate. Profesorii trebuie să aibă capacitatea de a identifica atât situațiile pedagogice cât și soluțiile informatice adecvate, cu efecte benefice pentru educație și formare.

Convertirea noilor tehnologii în strategii de instruire și de educație s-a impus deja ca realitate ce caracterizează sistemele educaționale, având un mare impact asupra creșterii eficienței activităților educaționale prin:

utilizarea operativă gândirii logice, selective și analitice;

dezvoltarea percepției vizuale;

structurarea materiei;

creșterea încrederii în forțele proprii.

Perfecționarea continuă a tehnologiilor informatice și de comunicații, creșterea gradului de utilizare și adaptarea continuă la cerințele impuse de dezvoltarea societății fac din aceste tehnologii un mediu optim pentru transmiterea informațiilor, condiție necesară nu însă și suficientă pentru asigurarea succesului în cadrul procesului de învățământ.

Eficacitatea instruirii depinde și de modul selectat pentru comunicarea conținutului, iar alegerea trebuie să fie influențată de conținut și nu de tehnologie, fiecare mediu prezentând avantaje și dezavantaje. Posibilitățile de redare a informației în instruirea asistată de calculator sunt mult mai numeroase, comparativ cu instruirea tradițională; în cele ce urmează sunt evidențiate sintetic caracteristicile principale ale câtorva dintre ele.

Textul este un element de bază al instruirii, însă trebuie evitată folosirea lui excesivă pentru transmiterea informațiilor, deoarece poate deveni un mijloc prea lent și monoton, solicitând destul de mult atenția și concentrarea cursantului. Mai mult, de fiecare dată, trebuie urmărite următoarele aspecte:

1. abilitatea cursanților de a citi este facilitată de:

folosirea unor cuvinte familiare, a unor fraze clare fără detalii inutile;

împărțirea conținutului în paragrafe mici, ușor de asimilat și cu un grad sporit de atractivitate;

utilizarea unui ton conversațional ce aduce conținutul la nivelul personal de înțelegere al cursanților.

2. modul de scriere este un alt factor important atunci când este editat un text, de aceea se indică:

alegerea unor tipuri de litere ușor de citit;

păstrarea aceluiași tip de literă pentru întreg textul pentru a nu crea confuzii și a nu încetini procesul de citire;

folosirea titlurilor de paragraf pentru conturarea ideilor;

utilizarea unor spații libere în jurul paragrafelor evitând astfel senzația de aglomerare.

utilizarea unor explicații suplimentare pentru o mai bună înțelegere a ceea ce se dorește a fi transmis.

Întrucât aceste explicații nu sunt necesare tuturor cursanților, ele pot fi afișate doar la cerere, printr-un click de mouse.

Listele reprezintă un mod de organizare a conținutului prin care informațiile similare sunt grupate, formând astfel o enumerare. Fiecărui element din listă îi este asociat un nou paragraf. Se creează astfel spații libere care sporesc gradul de urmărire a textului, informațiile structurate dintr-o listă sunt ușor de asimilat de către cititor. În instruirea asistată de calculator, sunt folosite două tipuri de liste:

Liste numerotate:

1. fiecare element al listei este numerotat;

2. pot fi folosite diverse stiluri de numerotare, bazate pe cifre arabe sau romane, dar și pe litere;

3. formatul arată o ierarhie a informațiilor.

Liste cu marcator:

pentru evidențiere, fiecare element al listei este precedat de un același simbol numit marcator;

au un aspect vizual plăcut;

sunt în general ușor de urmărit;

necesită timp scurt de citire;

Reprezentările grafice, au fost folosite încă de la începutul existenței umane pentru a transmite anumite mesaje, elocvente în acest sens fiind desenele rupestre. În etapa actuală pot fi folosite imagini în miniatură (clipart), fotografii digitale, diagrame și chiar imagini 3D pentru a ilustra date și tendințe, pentru a descrie concepte, pentru a face corespondența cu descrierile sau doar pentru decorare. Înlocuirea unor explicații cu o reprezentare grafică elocventă poate structura mai bine informația și are un impact mai mare pentru utilizator.

Principalul avantaj al utilizării reprezentărilor grafice este ușurința cu care este reținută o imagine care poate exprima destul de mult într-un spațiu restrâns, memoria vizuală fiind considerată superioară celei lexicale de către mulți psihologi.

Animația poate fi folosită pentru a atrage atenția, pentru a adăuga culoare și a destinde prezentarea sau pentru a demonstra și exemplifica derularea a diverse procese dificil de redat doar prin text. În această ultimă situație, fiecare animație trebuie să poată fi întreruptă și reluată în orice moment.

În scopul aprofundării, animațiile pot fi corelate cu un comentariu vocal și/sau textual. Pentru a înlătura monotonia, prin impactul vizual pe care îl generează, efecte de animație pot fi adăugate atât elementelor de conținut (prin apariție sau dispariție temporizată) cât și proprietăților precum înălțime, poziție, culoare etc.

Imagini în direct (live cameras) pot fi folosite în scop educațional atât pentru observarea diverselor aspecte ale lumii reale, cât și pentru înlăturarea sentimentului de izolare pe care îl poate resimți un cursant aflat la distanță înscris într-un proces de instruire bazată pe Web.

Există multe utilizări ale formatului audio în instruire. Nu de puține ori înțelegerea este mai ușoară dacă explicațiile sunt auzite și nu citite, beneficiind de aportul intonației și al dicției.

Sunetul, deși cel mai vechi și cel mai subtil dintre toate mediile de comunicare, este cel mai eficient mijloc de a atrage atenția. Muzica se poate utiliza pentru a crea atmosfera propice prezentării, pentru a intensifica emoțiile sau pentru a ilustra și evidenția un anumit punct de vedere.

Folosirea înregistrărilor video în instruire, nu numai că motivează cursanții, dar le și oferă posibilitatea de a primi informații care nu pot fi prezentate doar ca text. Resursele video permit prezentarea de scene reale, realizarea de demonstrații, ilustrarea unor procese și proceduri, în general concretizează idei care uneori pot fi abstracte.

Combinația audio-video are, totuși, limitările ei. Anumite detalii ale informației comunicate prin aceste medii pot fi trecute cu vederea datorită rapidității cu care se derulează.

Pentru cursanți poate fi mai confortabil să privească o înregistrare video sau să asculte ceva, situație în care aceștia nu depun un efort prea mare de înțelegere a conținutului comparativ cu cel depus la citirea unui text. Trebuie avute în vedere următoarele aspecte:

înregistrările să fie scurte;

cursantul să aibă controlul derulării (înainte, înapoi, pauză);

să fie încorporate pauze care să permită reflectarea asupra secvenței prezentate;

includerea anumitor întrebări, în aceste pauze, care să focalizeze atenția cursanților asupra detaliilor importante ale prezentării.

Prezentările reprezintă alternativa digitală a diapozitivelor folosite în instruirea tradițională ca mod de organizare a informației și de prezentare vizuală a acesteia. Calculatorul facilitează folosirea acestei tehnici didactice, cel mai popular software de prezentare fiind Microsoft PowerPoint ce permite exportul unei prezentări în format HTML, sau al unui singur diapozitiv ca fișier imagine (GIF, JPEG), dar și folosirea fișierelor audio în prezentare. Într-o prezentare pot fi stabilite atât efecte de tranziție între diapozitive, dar și efecte de animație asociate diferitelor componente prezente în diapozitive.

O alternativă avansată la Microsoft PowerPoint o reprezintă Macromedia Flash, care deși considerabil mai dificil de utilizat, oferă prin Action Scripts multe instrumente de lucru.

Hiperlegăturile reprezintă una din componentele instruirii asistate de calculator care nu se regăsește în metodele tradiționale de instruire, devenite disponibile după apariția tehnologiei Web. Nu numai că oferă cursantului posibilitatea de a participa activ la propria instruire, dar îl conduc pe acesta spre o aprofundare a informației prezentate. Acestea pot fi folosite pentru explicații suplimentare, pentru trimiterea către exemple, oferind în general oportunități de explorare a unor informații adiționale care să faciliteze înțelegerea materialului. Prin hiperlegături informația poate fi accesată într-o formă neliniară.

Email-ul, forumurile de discuții, chat-urile atenuează sentimentul de izolare al cursanților implicați în învățământul la distanță, sentiment cauzat de eliminarea interacțiunii clasice. Discuțiile, rezolvarea problemelor, interacțiunea cu colegii și cu instructorii sunt doar câteva din activitățile care vor oferi cursantului o posibilitate de interacțiune socială canalizată spre învățare.

Instruirea bazată pe Web diminuează consecințele izolării fizice a cursantului prin comunicare asincronă sau sincronă. Forumul de discuții este un instrument de comunicare asincronă ce permite cursanților și instructorilor să schimbe informații legate de modulele de curs, de temele propuse dar și păreri despre curs. În același timp, prin acest mod de comunicare, instructorul poate sprijini și coordona activitatea cursanților. Liniile de chat permit un grad ridicat de individualizare a relației dintre cursanți și instructori. Prin acest instrument, interlocutorii pot comunica direct, în timp real, folosind tastatura. Acum tehnologiile Web oferă și un sistem de chat ce încorporează comunicarea audio și video, în plus față de comunicarea scrisă.

În măsura în care este posibilă analiza viitorilor cursanți, alegerea suportului de prezentare a informației trebuie să țină cont și de particularitățile acestora – nivelul de dezvoltare cognitivă, capacitatea intelectuală, aspecte ale stilului de învățare, factori motivaționali și atitudinali.

Ființa umană este capabilă de șapte moduri diferite de procesare a informației:

Bazându-se pe cuvinte. Persoanele cărora le place să se joace cu cuvintele, să povestească, să citească și să scrie, persoane care își amintesc cu ușurință nume, locuri, date etc. după citirea unui text.

Punând întrebări. Persoanele cărora le place să-și contureze ideile punând întrebări, explorând și experimentând învață cel mai bine când au posibilitatea să clasifice, să ordoneze, să lucreze cu abstractizări și relații între ele.

Privind imagini. Persoanele cărora le place să deseneze, să privească imagini, diapozitive, filme, fiind capabile să-și imagineze, să sesizeze schimbările, să facă puzzle, să citească grafice și hărți, asimilează cel mai bine informația prin vizualizare, prin folosirea “ochilor minții” în mânuirea imaginilor și culorilor.

Ascultând. Aceste persoane excelează în a-și aminti melodiile, în a sesiza ritmul vieții și au o bună noțiune a timpului. Pentru aceste persoane este foarte important intonația și dicția naratorului.

Vizionând filme. Persoane care au o bună memorie vizuală și auditivă în același timp.

Discutând cu alții. Persoane care cooperează pentru a-și îndeplini sarcinile, aceste persoane au capacitatea de a înțelege și de a se face înțelese.

Prin studiu individual. Persoane perseverente care învață de regulă singure, fără a pune întrebări sau a discuta cu alții.

Alegerea mediilor optime pentru transmiterea informațiilor este o sarcină dificilă pentru îndeplinirea căreia trebuie să se țină cont că învățarea este facilitată de calitatea interacțiunii dintre cursant și conținutul educațional. Un alt aspect important este concluzia specialiștilor conform căreia modurile active de învățare implementate printr-o combinație dintre a face și a vorbi amplifică puterea de acumulare.

Există și posibilitatea ca pentru transmiterea acelorași informații să se utilizeze mai multe tehnici de prezentare, lăsând la latitudinea cursantului alegerea mediului optim de învățare.

3.3 Dezvoltarea învățământului virtual

După ce la începutul secolului XX se instituționalizase învățământul la distanță (sprijinit inițial pe facilitățile de comunicare oferite prin intermediul poștei, telefonului iar apoi al televiziunii), Învățământul asistat de calculator (Computer-Base Learning – CBL) a apărut prin anii 1970, folosind ca principal material didactic software educațional memorat pe CD sau pe hard-disc: dicționare, enciclopedii, lecții din diverse domenii etc.

Expansiunea Internetului a adus cu sine o diversificare uimitoare a ofertei educaționale, apărând noi tipuri de cursuri, instituții și specializări. Învățământul pe Internet (Web-Based Learning – WBL) și-a propus transformarea spațiului WWW într-un instrument de instruire, diversele materiale educaționale utilizate fiind accesibile on-line: instrumente software dedicate instruirii, materiale didactice, manuale electronice, legături spre alte resurse educaționale etc.

Instruirea bazată pe Web (WBT- Web Based Training) este un mijloc ideal prin care se pot livra conținuturi educaționale oriunde în lume și oricând, necondiționat geografic sau temporal, cursantul beneficiind de ajutorul unui „instructor virtual”. Dezvoltarea infrastructurii tehnologice și calitatea educațională superioară a documentelor hipermedia elimină din ecuația educației contemporane spațiul și timpul, doi parametri care până nu demult erau esențiali, ceea ce are drept consecință o flexibilitate fără precedent în educația clasică.

Figura 3.1 Evoluția CBT- WBT

WBT poate fi folosit atât în educația la distanță, cât și ca instrument de lucru în procesele conduse de un instructor în sala de studiu, principala caracteristică a acestei soluții constituind-o capacitatea de transformare a structurii tradiționale de învățare la nivelul grupului într-o clasă virtuală. Instruirea bazată pe Web asigură :

economisirea resurselor bănești prin:

eliminarea transportului, a cazării și a centrelor de instruire dedicate;

eliminarea obligației de prezență la activitățile curente;

reducerea costului unitar de instruire;

economisirea resurselor de timp privind:

pregătirea furnizării serviciului de instruire;

actualizarea conținutului;

creșterea eficacității prin:

aplicarea modelului centrat pe cursant: ritm propriu, la cerere;

pregătire permanentă;

proiectare interactivă;

participare efectivă;

continuarea colaborării și după terminarea sesiunii de instruire.

Instruirea bazată pe Web presupune un mediu educațional Web (Web-Based Course Environment) al cărui nucleu îl reprezintă o aplicație client-server denumită platformă de e-Learning sau sistem de instruire bazată pe Web.

Figura 3.2. Instruirea bazată pe web

Mediile educaționale Web (Web-Base Course Environment – WBCE) sunt sisteme didactice foarte complexe, dispunând de o platformă de învățare pe Web, a cărei structură va fi ilustrată în secțiunea următoare. Unele instituții își proiectează propriul mediu educațional Web, însă în general este adoptată o platformă de e-Learning comercială, precum Blackboard, Lotus sau WebCT. Aceasta este utilizată nu doar în cadrul secțiilor de învățământ la distanță, ci și în cadrul cursurilor de zi, Internetul devenind, din ce în ce mai pregnant, un auxiliar al procesului educativ din orice domeniu.

O instituție care dispune de un mediu educațional Web este activă pe multiple planuri în sfera învățământului virtual: organizează cursuri de diverse categorii (inclusiv de nivel universitar și postuniversitar), dezvoltă suport educativ (programe, cursuri, materiale de consultanță, de examinare sau de evaluare) pentru alte instituții similare, participând în alianțe sau parteneriate cu alte organizații academice. Alături de profesorii de diverse specializări care se ocupă de instrucția studenților, există o întreagă echipă de psiho-pedagogi și informaticieni care supervizează structurarea tuturor materialelor amintite mai sus după rigorile funcționalității și interacțiunii om-calculator în spațiul World Wide Web.

3.3.1 Aplicații software educaționale

O aplicație software educațională sau produs software educațional este un program proiectat în raport cu o serie de coordonate pedagogice (obiective comportamentale, conținut specific, caracteristici ale populației țintă) și tehnice (asigurarea interacțiunii individualizate, a feedback-ului secvențial și a evaluării formative).

Utilizarea produselor software educaționale în sistemul de învățământ este o necesitate dictată de cerințele societății actuale, societate dominată de puterea inteligenței ce închide ușile tradiționalismului și deschide ferestrele cunoașterii.

În acest context este important ca școala să-i învețe pe tineri cum să învețe, promovând autonomia în lucru, flexibilitatea gândirii, capacitatea de cooperare și dialog, de anticipare a schimbărilor, adaptabilitate, stimularea autoinstruirii, păstrarea unui echilibru între individualism și socializare.

Produsele software educaționale pot fi clasificate după funcția pedagogică specifică pe care o îndeplinesc în cadrul unui proces de instruire:

1. Produsele software de exersare (Drill-and-Practice) pot fi folosite ca un supliment al lecției din clasă, facilitând însușirea unor date, proceduri, tehnici sau formarea unor deprinderi specifice, oferind avantajul lucrului în ritm propriu și validarea imediată a răspunsului dat.

2. Produsele software interactive pentru predarea-învățarea de cunoștințe noi creează un dialog între cursant și programul (mediul) respectiv, interacțiunea putând fi controlată de calculator (dialog tutorial) sau de instruit (dialog de investigare). Termenul generic de tutor desemnează produsul în care "drumul" cursantului este controlat integral de computer, conducându-l spre însușirea unor noi cunoștințe sau formarea unor deprinderi după o strategie stabilită de proiectantul produsului. Dacă un tutor îl obligă pe cursant să urmeze un anumit drum în învățare, un produs software de investigare folosește o altă strategie: cursantului nu i se prezintă informațiile deja structurate (calea de parcurs), ci un mediu de unde acesta își poate extrage toate informațiile (atât cele declarative, cât și cele procedurale) necesare pentru rezolvarea sarcinii propuse sau pentru alt scop, pe baza unui set de reguli. În acest fel, calea parcursă depinde într-o mare măsură de cel care învață (atât de nivelul lui de cunoștințe, cat și de caracteristicile stilului de învățare). Astfel se determină o individualizare a parcursului în funcție de nivelul de pregătire al fiecărui cursant printr-o interacțiune adaptivă care să asigure atingerea obiectivelor operaționale stabilite. În ultimii ani se proiectează și se experimentează medii de învățare cu o interacțiune extrem de complexă, bazată pe utilizarea inteligenței artificiale; demersul este cunoscut sub numele de "instruire inteligentă asistată de calculator".

3. Produsele software de simulare permit reprezentarea controlată a unui fenomen sau sistem real, prin intermediul unui model cu comportament analog, oferind posibilitatea modificării unor parametri și observării comportamentului sistemului.

4. Produsele software pentru testarea cunoștințelor reprezintă poate gama cea mai variată, întrucât specificitatea lor depinde de mai mulți factori-momentul testării, scopul testării, tipologia interacțiunii (feedback imediat sau nu) – aceste aplicații apar uneori independente, alteori făcând parte integrantă dintr-un mediu de instruire complex.

5. Jocurile didactice implică utilizatorul într-un proces de rezolvare de probleme, prin aplicarea inteligentă a unui set de reguli.

Jocul didactic este o metodă de învățământ care „dinamizează acțiunea didactică prin intermediul motivațiilor ludice care sunt subordonate scopului activității de predare-învățare- evaluare într-o perspectivă pronunțat formativă”. Resursele ludice ale jocului pot fi valorificate pedagogic dincolo de sfera învățământului preșcolar și primar, atât în instruirea tradițională cât și în produsele software educaționale.

Prin joc se angajează capacitatea de acțiune a cursantului, spiritul său de competiție și sunt amplificate posibilitățile de explorare euristică a realității.

Armonizând inovațiile din educație cu cele din tehnologie, dezvoltarea unui produs software educațional trebuie să urmărească în primul rând asigurarea calității procesului educațional, satisfacerea principiilor didactice și înlăturarea rigidităților aferente sistemelor clasice de învățământ, tehnologia fiind folosită ca un mijloc și nu drept scop.

3.3.2 Cărțile electronice suport pentru e-learning

Ritmul accelerat de dezvoltare din industria tehnologiei informației și comunicațiilor a condus la redefinirea cărții din perspectiva disocierii între conținut și suportul material al acesteia. Același conținut poate fi publicat atât pe hârtie, cât și în format electronic.

Cartea electronică (ebook) este varianta digitală a unei cărți tipărite, care poate fi citită pe calculator, laptop, pe dispozitive portabile de lectură sau chiar pe ecranul telefonului mobil, devenind astfel un mijloc modern de informare.

Pe termen mediu și lung, câștigul major rezultat din folosirea cărților electronice este protecția mediului înconjurător prin reducerea consumului de masă lemnoasă pentru hârtia necesară tipăririi cărților tradiționale.

Avantajele imediate ale utilizării formatului electronic sunt multiple.

Astfel, pe de o parte producătorii:

multiplică fără costuri adiționale orice carte, stocul fiind inepuizabil;

au nevoie de investiții minime, cărțile electronice au costuri de producție mult diminuate față de cărțile tradiționale, iar costurile legate de transport și depozitare sunt nesemnificative;

pot face modificări după apariție, fără retragerea tirajului;

au la dispoziție instrumente de protecție a conținutului și securitate a accesului.

Iar potențialii cititori:

beneficiază gratuit sau la prețuri reduse prin descărcare imediată (download) de o gamă variată de cărți pregătite pentru livrare;

au la dispoziție cărți tehnice de actualitate, iar timpul scurs de la încheierea scrierii și până la apariție fiind foarte scurt se elimină dezavantajul cărților clasice de a se referi la o tehnologie deja depășită;

au acces la volume care sunt în număr extrem de mic sau chiar unicate;

pot utiliza diverse instrumente (adnotări, semne de carte, evidențieri, căutări etc.) care să le faciliteze asimilarea informațiilor prezentate în format electronic.

Intervin însă și o serie de cerințe legate de conținut, distribuție și vizualizare. În privința conținutului, problema esențială o constituie formatul.

Impunerea pe piață a cărților electronice dar și a dispozitivelor portabile de lectură au determinat mulți producători de software să se implice în acest domeniu. Astfel, există numeroase aplicații care permit crearea de cărți electronice în diverse formate proprietare, Web sau executabile. Aceste aplicații se diferențiază prin preț, prin instrumentele de protecție și securitate pe care le pun la dispoziția producătorului de cărți electronice sau prin facilitățile de parcurgere a informațiilor.

Printre formatele de cărți electronice cel mai des utilizate se află PDF, LIT și HTML.

Formatul PDF (Portable Document Format) este independent de platformă fiind disponibil atât pe calculatoare PC și Macintosh, cât și pe PDAurile PalmOS.

Adobe Acrobat și Acrobat Reader sunt două aplicații distincte care permit deschiderea și vizualizarea documentelor PDF. Adobe Acrobat permite însă și crearea documentelor, adăugarea semnelor de carte, a comentariilor scrise sau vorbite, schimbarea setărilor de securitate și modificarea documentelor PDF. Acrobat Reader este o aplicație gratuită ce permite doar deschiderea, vizualizarea și imprimarea documentelor PDF.

O carte electronică în format PDF este un fișier PDF al cărui conținut este protejat prin Adobe DRM(Digital Right Management), tehnologie care urmărește protecția conținutului prin stabilirea drepturilor de utilizare: deschidere, copiere, imprimare, și prin managementul utilizatorilor. Cărțile electronice în format PDF pot fi protejate atât printr-un acces securizat cât și prin stabilirea unei perioade în care poate fi vizualizat conținutul, opțiune ce permite și împrumutul cărților electronice asemenea celor clasice.

Încercând să anuleze avantajul vizual al tipăriturii, Microsoft a dezvoltat tehnologia tipografică ClearType care este implementată în formatul LIT, format proprietar ce necesită pentru vizualizare Microsoft Reader, aplicație ce poate fi descărcată gratuit de pe site-ul Microsoft. Acest format este disponibil atât pentru calculatoarele cu sisteme de operare Windows cât și pentru Pocket PC-uri. Crearea cărților electronice în format LIT se realizează folosind Word 2002 (sau mai nou) cu condiția să fi fost instalat instrumentului adițional gratuity RMR (Read în Microsoft Reader).

Principalele avantaje oferite de Microsoft Reader sunt instrumentele pentru configurarea lecturii precum însemnările, semne de carte de diverse culori, sublinieri, schimbarea tipului și mărimii literelor etc.

Mai mult decât atât, există posibilitatea ca textul să fie citit de către calculator, în funcție de motoarele de interpretare vocală instalate, utilizând una din vocile predefinite la alegerea cititorului care acum are posibilitatea de a deveni ascultător. Această tehnologie, denumită TTS (Text To Speech) se află într-un plin proces de dezvoltare și va avea cu siguranță efecte spectaculoase în domeniul educațional, cărțile, indiferent de format, fiind o resursă didactică esențială.

HTML este un format utilizat în special pentru a citi direct pe Internet, sau ca bază pentru compilatoare care transformă cărțile în executabile ce pot fi ulterior descărcate pe propriul calculator în vederea lecturii. Acest format beneficiază de aportul hiperlegăturilor și celorlalte componente Web, însă se îndepărtează destul de mult de cartea tradițională.

Se prevede un viitor deosebit pentru cărțile electronice în domeniile educaționale și academice, unde se vor dovedi esențiale pentru diseminarea multor categorii de informații, în mod eficient și cu costuri reduse. Numeroase inițiative urmăresc facilitarea accesului la informație prin intermediul cărților electronice. Poate fi evidențiat, în acest sens, proiectul universității MIT din SUA care a luat decizia de a face disponibile gratuit, pe Internet, toate cursurile sale.

Accesul online al resurselor informaționale permite consultarea acestora de la distanță, din confortul propriei locuințe sau de la centrele de informare din biblioteci, dincolo de bariere geografice sau diferențe de fus orar.

În acest context, rolul bibliotecarilor, specialiști în știința informării se schimbă, ei redactează webliografii pe diverse teme, în scopul de a-i ajuta pe cititori să acceseze site-uri de încredere, a căror autoritate a fost deja verificată de bibliotecar. Webliografiile sunt puse la dispoziția publicului atât în format tipărit, cât și în format electronic, printr-o hiperlegătură, de la pagina de web a bibliotecii. Fără a mai exista limitările impuse de hârtie, cărțile viitorului vor integra cu siguranță și conținut audiovizual, mulți autori experimentează diverse tehnici specifice Web-ului: hiperlegături, interactivitate și chiar elaborare colaborativă.

3.4 Realizarea și implementarea unui sistem de e-learning

O aplicație e-learning are practic resurse nelimitate: se pot ține cursuri și seminarii online, se pot accesa cursurile și seminariile de pe site-ul instituției de învățământ respective, se pot citi și publica referate, poate fi creată o bază de date care va ține loc de bibliotecă etc. Profesorul își poate elabora cursul și îl poate publica oricând în timp util, iar cursanții îl pot accesa online. De asemenea, pentru partea de laborator se pot scrie programe care să simuleze diferitele situații cu datele specifice unei lucrări de laborator.

Orice aplicație e-learning trebuie să respecte o serie de cerințe obligatorii:

Să permită înscrierea și/sau validarea cursanților pentru un anumit domeniu, nivel de cunoștințe sau categorie de vârsta. Sistemul poate permite unui cursant să aibă acces la alte cursuri și teste după obținerea unui anumit punctaj.

Să ofere interfețe prietenoase, clare și intuitive, care să determine o curbă ascendentă de evoluție a pregătirii cursanților.

Să asigure accesul permanent la rapoarte și punctaje specifice pentru fiecare cursant în parte. Realizările și punctajele vor fi stocate într-o bază de date, de unde vor putea fi accesate oricând, de oriunde și sub orice formă.

Să ofere mobilitate maximă prin posibilitatea accesului din orice loc (prin Internet) la teste, cursuri și rapoarte. Să conțină forumuri de discuții și chatroom pentru asigurarea schimbului rapid de informații între cursanți, respectiv între profesori și cursanți și să ofere posibilitatea cursurilor online, în zile și la ore stabilite, prin facilitățile multimedia oferite.

Să realizeze o tratare independentă a cursanților în funcție de aptitudini și rezultate, dar să ofere și cursuri cu audiență foarte mare (sute/mii de cursanți simultan).

Să asigure un nivel redus al costurilor unui curs ținând cont de faptul că nu este necesară o sală de curs fizică, numărul de cursanți nu este limitat de capacitatea sălii, iar materialele didactice sunt virtuale.

Să ofere posibilitatea fiecărui cursant sau profesor de a-și personaliza interfața folosită pentru a răspunde necesităților și dorințelor proprii.

Să permită o administrare ușoară la orice nivel de detaliere și de oriunde este disponibil folosind un calculator conectat la Internet.

Să asigure posibilitatea accesului pentru utilizare sau administrare atât din poziții fixe (calculator desktop conectat la Internet), cât și mobile (notebook).

La dezvoltarea paginilor web suport pentru elearning trebuie luate în considerare și aspecte de natura tehnico-profesională.

Devierea de la scop. Pagina trebuie să fie clară și concisă, urmărindu-se în primul rând cantitatea și calitatea informației în detrimentul unei grafici sofisticate și amuzante. Pentru aceasta trebuie avute în vedere:

Scopul paginii. Pagina va fi folosită independent ca suport de curs sau în combinare cu alte tehnologii video sau audio (principiile de proiectare a instrumentelor instructive se aplică și în cazul paginilor web de acest tip);

Usurința în lucrul cu instrumentul software folosit pentru dezvoltare;

Utilizarea informațiilor deja folosite ca suport de curs. Existența suporturilor de curs în format electronic usurează mult munca având în vedere că toate instrumentele software permit importul fisierelor text;

Consultarea paginilor web existente. Există deja o mulțime de pagini web care permit studenților să urmeze cursuri complete.

Dezvoltarea unor pagini web cu conținut superficial și incoerent. Pentru evitarea acestei probleme trebuie avute în vedere:

Consultarea site-urilor care dau informații despre tipurile și stilurile de pagini web; Utilizarea unui format specific prin folosirea unor culori standard pentru fonduri și text, astfel încât textul să fie lizibil și clar;

Utilizarea unor pagini scurte sau indexate, care permit cititorului o navigare ușoară prin pagina web și un acces direct și facil la informațiile dorite;

Maximizarea legăturilor către informații interne și minimizarea legăturilor către informații externe, scopul paginii fiind acela de a oferi informații despre un subiect anume. Orice legătură externă va permite accesul către pagini care conțin informații din același domeniu.

Utilizarea de imagini sau clipuri audio și video de dimensiuni mari, care nu sunt necesare. Astfel de elemente fac paginile mai atractive dar, în același timp, necesită echipamente mai performante, care să permită încărcarea lor într-un timp acceptabil. În lipsa acestor echipamente, citirea unor astfel de pagini este greoaie și produce frustrare în rândul studenților care nu posedă astfel de echipamente. Dacă din considerente didactice astfel de elemente sunt strict necesare trebuie ca toți participanții la cursul virtual să aibă acces la echipamente care să le permită vizionarea elementelor mai sus menționate.

Actualizarea permanentă a conținutului paginii. Trebuie să se verifice actualitatea informațiilor afișate pe pagină, inclusiv cele care se referă la suporturi de curs, examene sau legături către alte pagini. O pagina web suport pentru e-learning cuprinde:

informații despre curs și instructor, care includ date despre temele care vor fi acoperite prin cursuri, orarul de întâlniri fizice sau virtuale între participanții la curs etc.;

elemente de comunicare internă, care oferă acces la e-mail, grupuri de discuții, formulare prin care studenții oferă date biografice sau despre problemele pe care le întâlnesc în procesul educațional;

informații despre teme și examene, care includ examenele în sine, distribuite online pentru completare și chiar predare, soluții la probleme, exemple etc.;

materiale de curs, care sunt texte accesibile online sau prin fișiere de pe server;

demonstrații animate, elemente audio și video, care sunt mult mai complexe și necesită ca toți studenții să aibă acces la calculatoare performante;

materiale suplimentare, în format electronic, care să completeze informațiile oferite de suportul de curs: articole, studii de cercetare,

monografii, rapoarte științifice etc. În plus, trebuie să existe legături către alte locații web cu informații din același domeniu, alte pagini web suport de curs existente pe Internet, biblioteci virtuale etc.

Forme de exprimare pentru e-learning

Paradigma e-learning a procesului educațional în societatea informațională cunoaște cel puțin trei forme de manifestare: clasele distribuite, învățământul independent și învățământul deschis la distanță (IDD).

Modelul claselor distribuite. Tehnologiile de telecomunicație interactivă extind clasicul model al cursurilor desfășurate într-o sală de clasă către cursurile desfășurate cu un grup de studenți aflați în mai multe locații, rezultatul constituindu-l un grup de studiu în care o parte din cursanți se află în sala de clasă, iar altă parte la distanță. Principalele atribute ale acestei forme de exprimare se regăsesc în tabelul 3.1.

Modelul învățării independente eliberează studentul de obligația de se afla într-un anumit loc la un anumit moment dat. Acesta primește o varietate de materiale, suporturi de curs și posibilitatea de a avea acces direct la un instructor/profesor care îi va răspunde la întrebări, îl va îndruma și îi va evalua munca. Contactul individual între student și profesor este realizat prin mijloace de comunicare: telefon, mail vocal, teleconferințe, poșta electronică sau tradițională.

Tabelul 3.1. Modelul claselor distribuite

Principalele atribute ale acestei forme de exprimare se regăsesc în tabelul 3.2.

Tabelul 3.2 Modelul învățării independente

Modelul învățământului deschis la distanță implică folosirea cursurilor tipărite și a materialelor media pentru a permite cursanților să studieze când și unde doresc, precum și folosirea ocazională a TIC pentru întâlniri comune ale grupului de studenți. Principalele atribute ale acestei forme de exprimare se regăsesc în tabelul 3.3.

Tabelul 3.3. Modelul IDD

Calitatea în domeniul e-learning a devenit un element de importanță în continuă creștere, atât pentru comunitatea cercetătorilor, cât și a practicienilor. Abordările privind calitatea au diferite perspective și interpretări, diferă în numeroase aspecte: domeniul de aplicabilitate (politici în domeniu, managementul calității, asigurarea calității), grupurile țintă (studenți, profesori, furnizori de servicii, dezvoltatori și furnizori de sisteme e-learning), metodele utilizate (orientate pe proces, pe produs, pe competențe). Acceptanța e-learning este dependentă în mod esențial de calitatea produselor, serviciilor și tehnologiilor utilizate.

Pentru România, calitatea în e-learning este importantă pentru a realiza schimbul de materiale de învățare și practici de învățare între instituțiile de învățământ superior din România, dar și între acestea și instituțiile de învățământ superior din Uniunea Europeană. Totodată, asigurarea calității în e-learning devine un mecanism prin care rezultatele sau performanțele academice sunt mereu îmbunătățite.

La nivel național, există cercetări importante și rezultate semnificative în domeniul e-learning în proiecte finanțate prin diferite programe. Proiectele CALISRO, CALIST, 2002-2004 și e-EdU-Quality, CEEX, 2006-2008, tratează domeniul asigurării calității în învățământul superior, accentul fiind pus pe calitatea instituțiilor, calitatea programelor de studii, evaluarea proceselor de învățământ, managementul calității bazat pe instrumente informatice de învățare și cunoaștere ș.a.

Sperăm ca într-un viitor apropiat în toate universitățile și școlile din România să observăm o creștere dinamică în sfera soft-ului educațional și a tehnicilor de predare, utilizând calculatorul, ceea ce va însemna încurajarea inovației didactice, modernizarea procesului și a programelor tip e-learning, iar pe termen lung, oportunitatea absolvenților de învățare și formare continuă.

3.5 Societatea cunoașterii și comunitățile virtuale

3.5.1 Societatea Cunoașterii

Trăim într-o societate unde o noua economie își face apariția: o economie a cunoașterii, care se fundamentează pe cunoștințe și idei, pe implementarea tehnologiei în toate sectoarele economiei și care se va baza, în același timp, pe noile concepte și idei inovatoare, precum și de protecția mediului înconjurător. Trei sectoare asigură suportul tehnologic al noii societăți: tehnologia informației, tehnologia comunicațiilor, producția de conținut digital.

În 1986, academician Mihai Drăgănescu, bazându-se pe conceptul filosofic al legii tendințelor, a prefigurat o viitoare societate a cunoașterii (Drăgănescu M., 1986).

Cunoașterea este informație cu înțeles și informație care acționează. De aceea Societatea cunoașterii nu va fi posibilă dacă nu va fi grefată pe Societatea informațională, neputând să fie separată de aceasta. În același timp, Societatea cunoașterii este mai mult decât Societatea informațională prin rolul major care revine informației – cunoaștere în societate. Cel mai bun înțeles al societății cunoașterii este probabil acela de Societate informațională – Societate a cunoașterii.

În ,,Raportul Comisiei Națiunilor Unite pentru Dezvoltarea Științei și Tehnologiei”, publicat în 1998, noțiunea de Societate a cunoașterii este prezentată astfel: ,,Recent termenul de Societate a cunoașterii a fost utilizat pentru a pune accentul pe faptul ca rolul tehnologiei informației si comunicațiilor (TIC) a fost schimbat din instrument de schimbare tehnologică într-un instrument care oferă un nou potențial din combinarea informațiilor înglobate în sistemele TIC cu potențialul creativ al oamenilor pentru dezvoltarea cunoașterii acestora” (Mansell Robin, 1998).

Denumirea de Societate a Cunoașterii este utilizată, în prezent, în întreaga lume. Această denumire este o prescurtare a termenului de Societate bazată pe cunoaștere (Knowledge-based Society) care presupune (Drăgănescu M., 2001):

Extinderea și aprofundarea cunoașterii științifice și a adevărului despre existență;

Utilizarea și managementul cunoașterii existente sub forma cunoașterii tehnologice și organizaționale;

Producerea de cunoaștere tehnologică nouă prin inovare;

Diseminare fără precedent a cunoașterii către toți cetățenii prin mijloace noi, folosind cu prioritate internetul, cartea electronică și metode de învățare prin procedee electronice (e-learning);

Societatea cunoașterii reprezintă o nouă economie în care procesul de inovare (capacitatea de a asimila și converti cunoașterea nouă pentru a crea noi servicii și produse) devine determinant și în care, spre deosebire de vechea economie în care bunurile tangibile primau, în noua economie contează, în primul rând activele intangibile, nemateriale, greu de descris și mai ales de cuantificat și măsurat dar care au valoare și generează valoare (Iancu St, 2008);

Societatea cunoașterii este fundamental necesară pentru a se asigura o societate sustenabilă din punct de vedere ecologic, deoarece fără cunoaștere științifică, cunoaștere tehnologică și managementul acestora nu se vor produce acele bunuri, organizări și transformări tehnologice (poate chiar și biologice) și economice necesare pentru a salva omenirea de la dezastru ecologic în secolul al XXI-lea;

Societatea cunoașterii va reprezenta și o etapă nouă în cultură, pe primul plan va trece cultura cunoașterii care implică toate formele de cunoaștere inclusiv cunoașterea artistică, literară etc. Astfel se va pregăti terenul pentru o societate viitoare Societatea conștiinței, a adevărului, moralității și spiritului.

În condițiile în care cunoașterea a căpătat înțelesuri și semnificații noi față de filosofiile clasice și moderne și când cunoașterea nu mai este numai un proces mental, ci, cu anumite limite specifice, și un proces al sistemelor de inteligență artificială, este necesar ca omul să fundamenteze prin gândire cunoașterea, pe baze absolut certe.

Suntem în era informației, iar societatea informațională trebuie să devină societatea cunoașterii.

Vectorii Societății Cunoașterii

Au fost definite două clase mari de vectori ai societății cunoașterii [10]:

Vectori tehnologici.

Vectori funcționali.

Un vector al societății cunoașterii este un instrument care transformă societatea informațională într-o societate a cunoașterii. Pentru a face primii pași în societatea cunoașterii este necesară declanșarea unui număr minim de asemenea vectori. Primul asemenea vector este crearea unui Internet ‘dezvoltat’, care este un vector tehnologic, apoi tehnologia cărții electronice (vector tehnologic) și managementul cunoașterii (vector funcțional, cu două valențe, una pentru funcționarea economică și organizatorică a unei întreprinderi, corporații, multinaționale sau societăți, alta pentru utilizarea morală a cunoașterii în societatea globalizată). Dar numărul acestor vectori ai societății cunoașterii este mult mai mare, fiecare nou vector aducând un pas înainte în dezvoltarea acestei societăți.

Scopul educației astăzi este cu totul diferit de cel de acum douăzeci sau patruzeci de ani. Școala nu mai trebuie să formeze “enciclopedii ambulante”, ci persoane capabile să rezolve probleme, să-și folosească informațiile specializate și competențele în realizarea unor sarcini specifice, particulare, restrânse la un domeniu bine delimitat. Această schimbare s-a produs pe fondul dezvoltării noilor tehnologii și specializării puternice.

Figura 3.3: Relația între educația bazată pe cunoștințe și societatea cunoașterii [29]

Educația centrată pe elev și generația digitală

Noua generație de elevi, generația digitală, nu-și imaginează viața fără calculatoare, jocuri video, playere, camere video, telefoane mobile, fără răspunsurile imediate ale Internetului sau nu acceptă că obiectele de pe ecran nu pot să fie manipulate și nu se poate interacționa cu ele. Această generație a crescut odată cu Internetul și s-a dezvoltat simultan cu noile tehnologii.

Ne desfășurăm viața într-o societate unde există un decalaj între realitatea digitală a tinerilor și cea a adulților, existând un scepticism al cadrelor didactice privind utilizarea la clasă a Facebook, SlideShare sau iPod-urilor fiind convinși ca acestea ar face ca viețile tinerilor să fie aproape de nerecunoscut. Putem spune ca această lipsă de aliniere, între realitatea digitală a tinerilor și cea a adulților, domină societatea actuală.

Acești copii sunt „fundamental diferiți de generațiile anterioare, prin felul în care gândesc, prin modul în care accesează, combină, interpretează, prelucrează și folosesc informațiile și, mai presus de toate, prin felul în care percep, interacționează și comunică în / cu lumea modernă”. Există studii medicale care definesc și dezvoltă conceptul – nueroplasticity și susțin cu argumente știintifice constatările lui M. Prensky și M. Serres. Neuroplasticitatea sau plasticitatea creierului este termenul generic al domeniului care studiază schimbările ce au lor la nivelul căilor neuronale, sinapselor și implicit a proceselor neuronale, generate fiind de schimbările mediului de viață, și care, inevitabil solicită schimbări de comportament. Neuroplasticitatea demonstrează faptul că utilizarea sistematică a calculatorului și a altor instrumente TIC schimbă structura creierului uman.[8]

Pentru a face distincție între noua generație de studenți și generațiile precedente Marc Prensky folosește termenii „nativi digitali” respectiv „imigranți digitali” . Dacă nativii digitali sunt „vorbitori nativi” ai limbajului digital al calculatoarelor, jocurilor video și Internetului, altfel stau lucrurile în rândul imigranților digitali. Aceștia, pentru a se adapta la mediu trebuie să învețe această limbă străină și chiar dacă o învață uneori foarte bine, își păstrează întotdeauna, într-o anumită măsură, „accentul”. Prensky explică în ce constă acest accent. De exemplu, valorificarea informațiilor oferite de Internet este situată pe loc secundar, preferate fiind informațiile provenite din alte surse, citirea manualului de utilizare a unei aplicații informatice primează în defavoarea explicațiilor oferite de meniul Help etc. În această ultimă categorie, Prensky include profesorii actuali care „se luptă să predea unei populații ce vorbește o limbă cu totul nouă”. Însă, revenind la prezent, ne punem întrebarea ”Cum ar trebui să răspundă profesorii provocărilor noilor tehnologii?”. Vom încerca să formulăm câteva răspunsuri.[15]

În primul rând, profesorii trebuie să cunoască avantajele și limitările noilor tehnologii, să se implice mai mult în selectarea acelor tehnologii care se potrivesc cel mai bine domeniului de studiu și să integreze noile tehnologii în activitățile de predare-învățare -evaluare dirijându-i pe studenți în a crea lucruri noi în moduri noi, pentru a învăța lucruri noi în moduri noi și a comunica în moduri noi, cu oameni noi – comportamente care își pun amprenta asupra modului lor de gândire și operare. Profesorii sunt cei care trebuie să ia parte activ la aceste schimbări și să se implice astfel încât impactul acestor tehnologii asupra instruirii și învățării să fie cel dorit.[8]

În al doilea rând, această inițiativă trebuie susținută și extinsă printr-o analiză atentă a cerințelor fiecărui program de studiu și ale utilizatorilor (elevi, profesori, manageri educaționali), prin dezvoltarea de produse software educaționale, prin integrarea curriculară și cooperarea continuă cu elevii.

Într-un al doilea studiu publicat, Marc Prensky remarcă faptul că această revoluție cognitivă, este una dintre principalele cauze ale problemelor învățământului: „elevii de astăzi sunt diferiți de elevii pentru care sistemul educațional era conceput să parcurgă procesele de predare și învățare.” Generația “digital natives“ este instruită și educată în procent dominant de profesori a căror competențe didactice sunt certificate de excelente rezultate obținute în instruirea și educarea generațiilor anterioare anului 2000 dar, care au fost formați și s-au dezvoltat profesional în alte paradigme educaționale. Incompatibilitate dintre digital natives – digital immigrants este una dintre principalele cauze ale problemelor cu care se confruntă  educația actuală și pentru care se caută soluții.

La Congresul Internațional „Pregătim viitorul promovând excelența”, organizat la Iași în martie 2014 de Universitatea „Al. I Cuza”, întrebarea majorității prezente adresată personalităților care au avut intervenții, a fost: Cum să-i facem pe elevi să învețe?. Răspunsul profesorului Gh. Rudic, cu o vastă experiență internațională, a fost formulat sub forma unui sfat „Educația în sine se bazează pe motiv. Nu putem motiva motivul. Studentul sau elevul trebuie să învețe să lucreze singur, iar profesorul doar să-l îndrume.”

Concluzia, schimbarea ține de noi înșine! Da, aceasta este realitatea! Elevii nu pot fi schimbați, ei s-au născut și trăiesc în societatea digitală. Noi profesorii trebuie să depășim mentalitățile și inerția în a valorifica multitudinea de alternative oferite de TIC demersului didactic și a ne adapta metodele de instruire și educare la interesul manifestat fără rezerve de tineri pentru IT. Noi profesorii trebuie să ne asumăm rolul de coodonatori și colaboratori ai elevilor în procesul de învățare, să-i ajutăm cum să își indentifice singuri propriile strategii și metode de a învăța potrivite personalități.

O documentare simplă dovedește decalajul existent între dezvoltarea ca divesitate și eficiență a mijloalelor TIC destinate educației și formarea profesorilor, dar mai ales, decalajul între cursurile de formare urmate de profesori și aplicarea rezultatelor formării în procesul didactic. “Schimbările în domeniul educației depind de ceea ce fac și de cum gândesc profesorii. E așa de simplu și totodată atât de complex.”. Pentru reușita schimbării importantă este colaborarea și împărtășirea informațiilor, ideilor, experiențelor, competențelor dobândite privind realizarea materialelor digitale și rezutatele experimentării lor. Practic, în cadrul colectivelor de profesori trebuie înlocuit orgoliul și individualismul profesional cu adoptarea atitudinilor deschise și spiritul muncii în echipă.

Participarea profesorilor la stagii de formare care vizează scopuri și obiective ce motivează și dezvoltă didactica digitală, organizate la noi sau oriunde în Europa, este esențială pentru nevoia de a dobândi noi abilități de îndrumător și consilier al elevilor în activitatea din clasă,  pentru a dobândi competențe în arta de a preda cu TIC, atât de necesară în actualele cerințe educaționale.

Despre educația centrată pe elev s-a vorbit la fel de mult ca în cazul nevoii de a reforma educația (lucru valabil nu doar pentru România, așa cum adesea ni se dă de înțeles). Aproape că această idée a devenit o modă în limbajul celor care au tangență cu școala și sistemul de învățământ. Însă dincolo de orice modă a cuvintelor care dau bine, în spatele educației centrate pe elev stă o analiză atentă a profilului psihologic al indivizilor și a modului cum aceștia învață lucruri noi, întăresc cunoștințe mai vechi sau își dezvoltă abilități într-o anumită direcție sau alta.

Educația centrată pe elev înseamnă să ții seama de ritmul propriu de învățare al elevului, să-l înveți să învețe, să-l cooptezi în procesul de predare-învățare. În acest nou context, profesorul nu mai este un educator, ci un manager și un facilitator al învățării.

Există în literatura de specialitate dezbateri susținute de argumente științifice cu privire la câteva cauze mai puțin cunoscute, asupra cărora trebuie să reflectăm și să le analizăm pentru ca să înțelegem că atitudinea elevilor față de procesul învățării nu poate fi schimbată. Noi profesorii trebuie să găsim resursele interioare pentru schimbarea și adaptarea noastră la cerințele realității cotidiente trăite în sala de clasă.[8]

Un lucru foarte important pe care îl spune această viziune este acela că procesele de predare/învățare, și prin urmare și cele de evaluare și/sau auto-evaluare, nu se petrec liniar. Cu alte cuvinte, procesele de predare/învățare nu produc în fiecare zi aceleași rezultate și nu se petrec cu aceeași intensitate. Gradul de asimilare a unor cunoștințe noi sau de formare a unor deprinderi depinde de starea afectivă și fiziologică a elevului.

Dacă în procesul educațional nu se ține seama de toți acești factori, dacă profesorul se rezumă la a fi un simplu “funcționar” care vine și predă fad, fără implicare, lecțiile, atunci el nu are cum să se aștepte la rezultate bune (decât în condițiile în care unii elevi lucrează individual sau cu meditator).

Primul răspuns și cel mai la îndemână este acela că acest model dă rezultate mult mai bune decât modelul clasic; iar rezultatele elevilor înseamnă în același timp și rezultate pentru profesor. Cel puțin teoretic, aceste rezultate ar trebui să conducă și la o remunerare mai bună a profesorului.

Deși orice generalizare poate conduce la efecte perverse, cred că acest profil generațional nu se confruntă cu această problemă câtă vreme veți ține seamă că printre multitudinea de elevi care aparțin Generației Y se pot afla și unii care nu se înscriu absolut deloc în tipar. Pe de altă parte, aveți nevoie de câteva elemente, simple și operaționale, care să vă ajute să vă ghidați atunci când vă veți regândi maniera de lucru la clasă și metodele de angrenare a elevilor în procesele educaționale. Iar ca să nu complic și mai tare lucrurile, vă ofer doar 3 astfel de elemente (știind că în spatele lor se află niște presupoziții teoretice bine dezvoltate și testate empiric):

1. Elevii Digitali recunosc importanța rezultatelor lor la școală pentru viitoarea carieră; ca atare, ei trăiesc sub o permanentă presiune dinspre modul în care sunt evaluați. Iar această presiune poate duce la măsuri radicale din partea lor, cum ar fi plagiatul, copiatul la teste și examene. Singura supapă a profesorului constă în deprinderea elevilor din această generație nu cu note sau calificative, ci cu recompensele verbale, cu aprecierile pozitive și recompensele de orice fel. În felul acesta, presiunea poate scădea într-o oarecare măsură; și spun “într-o oarecare măsură” fiindcă rămâne totuși “imperiul notelor” din catalog pe care orice profesor trebuie să-l întrețină pentru a finaliza situația școlară a unui elev.

2. Datorită apetenței foarte mari pentru tehnologie și rapiditatea cu care se adaptează la schimbările tehnologice, elevii născuți după 1982 sunt orientați spre învățarea activă, adică acel tip de învățare care presupune ca ei să-și aleagă singuri ce să învețe, când, în ce ritm și în ce formulă. Pe de altă parte, deși sunt deprinși încă de mici cu lucrul pe echipe, ei preferă mai degrabă învățarea individuală. În felul acesta au un control mai mare asupra procesului de învățare.

3. Faptul că elevii acestei generații au o deprindere considerabilă în a folosi tehnologia a condus la apariția Mitului Multitasking. Cu alte cuvinte, ei cred că pot face mai multe lucruri concomitent, ceea ce nu este adevărat. Iluzia “atenție distributivă”, adică acea capacitate de a observa două lucruri simultan, a dat naștere iluziei că pot acorda același nivel de concentrare pe două sarcini de lucru concomitent. Însă procesul de învățare și formare a deprinderilor are nevoie de o concentrare cât mai mare astfel încât diversele emisfere ale creierului să poată fixa mai bine cunoștințele și competențele dorite.[8]

Nu în ultimul rând, faptul că elevii au acces la un număr foarte mare de informație prin intermediul tehnologiilor informației și comunicațiilor duce la o fragmentare extraordinară a cunoștințelor. De exemplu, elevul va avea cunoștințe minimale de chimie organică, cunoștințe minimale de fizică, cunoștințele minimale de istoria științei, însă nu va reuși să facă legătura dintre personalitatea care a descoperit un anumit fenomen chimic, cea care a înregistrat pentru prima oară un fenomen privind fizica Pământului și evoluția științei în secolul al II-lea. Îi lipsesc elementele de consistență din fiecare domeniu astfel încât creierul său să realizeze o asemenea conexiune. El merge mai degrabă la resursele de pe Internet pentru a găsi conexiuni. Iar din această perspectivă, elevul Generației Y este mai degrabă lipsit de originalitate.

Sarcinile care pun accentul pe “originalitate” și “creativitate” sunt tratate de elevul Generației Y cu o ușoară reacție de respingere. Din acest motiv, profesorul trebuie să pună accentul pe exerciții care să stimuleze “originalitatea” și “creativitate”.[7][8]

3.5.2 Comunități virtuale. Comunități online

Comunitățile virtuale/online au devenit foarte populare în domeniul educațional, deoarece încurajează învățarea colaborativă și lucrul în echipă. Antrenarea studenților într-o comunitate online permite atât studenților, cât și profesorilor să-și împărtășească cunoștințele tacite și să crească performanțele școlare.

Termenul „comunitatea virtuală” a fost utilizat pentru prima dată de Howard Rheingold în cartea cu același titlu, publicată în 1993.

Comunitatea virtuală este un grup variabil de persoane care interacționează între ele, prin intermediul unor mijloace de comunicare sociale specifice, pentru atingerea unor obiective comune.

Termenul „virtual” subliniază faptul că interacțiunea dintre membrii grupului nu este de tip „față în față”. Corespondența, telefonul sau Internetul sunt mijloace de comunicare care permit membrilor comunității să depășească granițele geografice sau politice, cu scopul inițierii și realizării de planuri și proiecte comune.

Un tip foarte răspândit de comunitate virtuală este comunitatea online (Figura 3.4).

Figura 3.4 Platforme pentru crearea comunităților online[23]

Progresele recente înregistrate de tehnologia informației și comunicării au constituit elementul principal care a determinat apariția și proliferarea acestui tip de comunitate.

Comunitatea online este acea comunitate virtuală ai cărei membri comunică unul cu altul prin intermediul unor instrumente interactive, cum ar fi forumuri, chat, site-uri ale rețelelor sociale sau lumi virtuale.

Interactivitatea este măsura în care mesajele dintr-o secvență de comunicare sunt conectate între ele și gradul de corelare a mesajelor ulterioare cu mesajele existente.

Această definiție a interactivității recunoaște trei niveluri de comunicare:

comunicarea non-interactivă bidirecțională – este prezentă sub forma fluxului bilateral de mesaje;

comunicarea reactivă (sau cvasiinteractivă) – are loc atunci când există fluxul bilateral, iar mesajele ulterioare se referă la cele anterioare;

comunicarea complet interactivă – presupune ca mesajele ulterioare din orice secvență să ia în considerare nu doar mesajele care i-au precedat, ci mai mult, felul în care mesajele anterioare au fost reactive. Acest tip de interactivitate formează o realitate socială.

Deoarece comunicarea este mediată de calculator, este mult mai ușor să fie identificate și numărate interacținile din cadrul grupului. În același timp, apariția comunităților virtuale subliniază importanța interacțiunilor umane.

În general, o comunitate are ca element de bază grupul. Acesta trebuie să cuprindă persoane care să comunice periodic între ele în mod direct, iar numărul acestora trebuie să fie limitat astfel încât să permită comunicarea te tip față-în-față. Dezvoltarea noilor tehnologii a schimbat radical semnificația noțiunii de grup.

Pentru ca o comunitate online să aibă durabilitate în timp, aceasta trebuie să îndeplinească un set minim de condiții astfel:

să existe un nivel minim de interactivitate între membrii comunității online – interactivitatea în cadrul grupului nu mai depinde de comunicarea de tip față-în față și nu mai limitează numărul de persoane. Această cerință exclude anumite categorii de aplicații software. De exemplu, o listă de e-mail în care abonații primesc știri și informații, dar nu pot să poarte discuții interactive cu colegii abonați nu constiue instrumente utile unei comunități virtuale.

să existe un număr mare de persoane care comunică între ele, în mod evident, dacă există o singură persoană care comunică nu poate exista interactivitate.

să existe un spațiu virtual în care membrii comunității pot interacționa, deoarece membrii comunității au nevoie de un spațiu virtual pe care să-l partajeze, în care să facă schimb de informații etc.

să existe un nivel minim de sustenabilitate a membrilor, în sensul că un grup pentru a constitui o comunitate online trebuie să aibă un grad mare de aderare a persoanelor, dar și o densitate mare de mesaje.

3.5.3 Principalele instrumente de comunicare online

Comunicarea în cadrul unei comunități se poate realiza prin folosirea unei game vaste de instrumente – atât sincrone, cât și asincrone. Unele instrumente, precum wiki, bloguri și chat-uri sunt numite instrumente „media sociale” sau „Web 2.0” deoarece au o componentă puternic socială și permit utilizatorilor să colaboreze cum este cazul proiectelor.

Cele mai utilizate instrumente de comunicare sunt:

e-mail;

forum de discuții;

wiki;

blog;

Webcast;

mesaj instant (IM) și chat;

sondaj de opinie;

ecran de proiectare și instrumente de distribuire pe ecrane;

conferința audio și video.

În general, instrumentele asincrone, precum forumurile și wiki sunt mai potrivite pentru activitățile educaționale care necesită reflecție și un interval mai mare de timp pentru a fi realizate. Discuțiile asincrone sunt deosebit de valoroase când studenții sunt prea timizi sau nu au fluență în exprimare orală pentru a participa eficient la conversațiile în timp real.

Cu toate acestea, instrumentele sincrone precum chat-urile și conferințele audio asigură o prezență socială ridicată. De exemplu, în clasele virtuale, studenții pot folosi chat- urile pentru a face comentarii și a răspunde la întrebări pe timpul prezentării.

Tabelul 3.5 Instrumente pentru comunicare sincronă/asincronă

Instrumente pentru comunicare

Comunicare asincronă

E-mail

E-mailul continuă să fie instrumentul cel mai popular pentru comunicarea online. Acesta permite grupurilor de persoane să se conecteze cu ușurință pentru a comunica sau schimba fișiere.

Concret, listele de contacte sunt folosite pentru grupurile de discuții și buletine informative transmise de profesor unui grup de utilizatori studenți.

E-mailul este mecanismul cel mai simplu pentru comunicarea directă de tip unu-la-unu între profesor și student. E-mailul este folosit pentru a lansa și a răspunde unor întrebări individuale, mai degrabă decât pentru a răspunde unor întrebări de interes general. Dacă răspunsul este opțional, iar subiectul nu este de importanță majoră, este mai bine ca întrebarea respectivă să fie postată pe un forum.

Buletinele informative

Buletinele informative pot fi utilizate pentru a transmite un mesaj către un grup de studenți, de exemplu pentru a comunica studenților modificarea unor activități sau un eveniment (de exemplu, anunțuri urgente care privesc întreaga clasă, teste care se apropie, termene iminente, schimbări ale programării orare) . Doar profesorul trebuie să transmită astfel de mesaje și nu trebuie să o facă foarte des.

Listele de contacte pot fi utilizate pentru discuții și partajarea de documente între membrii grupurilor restrânse (în special între cei care au acces limitat la Internet). Acestea facilitează lucrul în echipă cum ar fi proiectele de grup și activitățile colaborative.

Forum de discuții

Forumurile de discuții reprezintă instrumentul principal pentru discuții online. Acestea permit unui număr de profesori și studenți să comunice prin postarea de mesaje. Cu alte cuvinte, participanții pot comunica în momente diferite prin comentarii scrise care rămân pe forum pentru ca alți participanți să le poată citi și să răspundă la ele. Fiecare forum poate conține una sau mai multe discuții, care sunt formate din una sau mai multe mesaje și răspunsuri.

În învățământ, forumurile sunt folosite pentru discuții pe teme specifice, lucru colaborativ la studii de caz, comentarii după orele de curs, etc. De asemenea, atât studenții, cât și profesorii pot posta sau citi mesaje și pot răspunde la acestea. Forumurile de discuții sunt mai potrivite pentru grupurile mari la care participanții se pot alătura liber la discuțiile comune prin conectarea la platforma de învățare (ca soluție alternativă la a primi mai multe mesaje prin poșta electronică).[2][20][22]

Wiki

Un wiki este un site Web care poate fi editat online. Spre deosebire de paginile Web obișnuite, care sunt create offline și apoi încărcate pe un server Web, wiki-urile sunt editate în timp real. Utilizatorii nu au nevoie de cunoștințe tehnice speciale pentru a modifica paginile wiki existente sau pentru a adăuga pagini noi.

Administratorul unui wiki poate specifica cine poate vizualiza și edita site-ul sau subsecțiuni ale acestuia. De asemenea, administratorul poate permite oricui să folosească și să editeze wiki-ul sau poate restricționa permisiunile de editare pentru utilizatorii înregistrați.

Profesorii pot utiliza wiki atunci când doresc ca studenții să lucreze în echipă la același document sau pentru a face schimb de idei și resurse pe un subiect.

Blog

Un blog (prescurtare de la Web blog) este un instrument care permite utilizatorilor să partajeze, acceseze și actualizeze informațiile cu ușurință fără a deține cunoștințe de programare. Blogurile au fost create pentru a prezenta un conținut ca o listă simplă de intrări asemenea unui jurnal. Un blog permite profesorilor și studenților să posteze online în mod regulat conținut educațional într-un format standardizat. Informațile postate formează un comentariu sau un flux de idei actualizate frecvent. Elementul-cheie al unui blog este acela că permite blogger-ului să își exprime ideile, iar celorlalți utilizatori să îi răspundă prin comentarii.

Atât blogurile, cât și wiki-urile permit utilizatorilor să publice conținut Web în timp real printr-un browser Web fără ca aceștia să dețină cunoștințe de programare.

Diferența dintre ele constă în:

blogurile permit doar un format simplu asemănător unui jurnal;

wiki-urile nu impun o anumită structură a paginii Web și permit utilizatorilor să creeze pagini noi sau să le editeze pe cele existente.

În educație, blogurile permit partajarea, accesarea și actualizarea facilă a informațiilor. Studenții le pot folosi atât pentru a-și prezenta opțiunile proprii, cât și pentru a adăuga comentarii cu privire la postările celorlalți participanți;

De asemenea, participanții pot utiliza blogurile sub forma unor jurnale de învățare sau ca loc de reflecție, colectare de idei și conversații scurte. Blogurile ajută studenții „să înțeleagă” ceea ce au învățat.

Webcasting

Termenul ”Webcasting” se referă la fișiere audio și video trimise de la o singură sursă către mai mulți receptori pasivi. În mod obișnuit, conținuturile educaționale sunt reprezentate printr-o lecție video în care un profesorul/expertul vorbește mai multor studenți în același timp, fără a interacționa cu aceștia. Pentru trasmisia Web sunt utilizate dispozitive de transmisie audio și video în Internet. Totuși, transmisiile înregistrate pot fi utilizate și în scop asincron.

Podcasturile

Podcasturile sunt programe audio care sunt transmise în Internet. Ele sunt fișiere audio precum cele în format mp3 sau wav.

Fișierele video pot fi utilizate de către profesor pentru a furniza conținut educațional (de exemplu, lecții video scurte în care un expert ține un discurs pe o anumită temă), motivație sau orientare. Ele pot fi folosite pentru a arăta obiecte sau procese în mișcare (de exemplu, elementele componente ale unei mașini), pentru a prezenta oameni reali care vorbesc (de exemplu, la un curs de limba engleză pot fi prezentați vorbitori nativi) și pentru a transmite mesaje emoționale.

Podcasturile pot fi utilizate de către profesor pentru a oferi orientare și motivație. Fișierele audio pot acoperi lacunele de alfabetizare, iar fișierele de dimensiuni relativ mici sunt ceva mai ușor de transmis în bandă de lățime mai redusă decât fișierele video.[22]

Comunicare sincronă

Chat și mesagerie instant

Mesageria instant este una dintre cele mai populare aplicații Web. Aceasta permite mai multor utilizatori să schimbe informații în timp real, în format text folosind o aplicație Web sau desktop.

Un grup de utilizatori poate începe o conversație direct, utilizând text, într-un spațiu numit de obicei ”cameră de chat”. Într-o sesiune tipică de chat, toți utilizatorii văd mesajele. Cu toate acestea, unele chat-uri permit transmiterea de mesaje doar anumitor membri ai sesiunii.

Chat-ul poate fi folosit precum un canal de comunicare pentru întrebări și răspunsuri pe parcursul unei prezentări sau întâlniri. În mod alternativ, chat-ul poate fi folosit pentru un eveniment separat (de exemplu, o întâlnire a unui grup de studiu sau o simulare de roluri). Există unele instrumente cu care profesorii pot crea „sesiuni de stimulare”. Această abordare poate fi utilizată pentru rezolvarea problemelor în mod competitiv, brainstorming, desfășurarea unor dezbateri cu grupuri pro și contra sau pentru dezvoltarea de scenarii.

Sesiunile de chat au avantajul că păstrează dialogul textual generat pe parcursul unei discuții.

Sondaje de opinie

Profesorii pot solicita studenților să răspundă la un sondaj de opinie, adesea formulat sub forma unei întrebări cu două sau mai multe răspunsuri posibile.

Aceste sondaje pot fi folosite de profesor pentru colectarea opiniilor studenților cu privire la anumite teme de curs sau alegerea unor activități ale cursului.

Conferințele audio și video

Conferințele audio și video sunt sesiuni de comunicare care se desfășoară în timp real între doi sau mai mulți utilizatori din diferite locații. Ele sunt cel mai mult utilizate pentru întâlniri ale membrilor unui proiect.

Unele aplicații de mesagerie instant pot fi încorporate în aplicațiile destinate conversațiilor video. Aplicații și servicii ale Protocolului Voce în Internet (VoIP) permit utilizatorilor să realizeze apeluri de calitate înaltă utilizând rețeaua Internet. Unul dintre cele mai populare programe care folosesc VoIP este Skype. Acesta permite realizarea de apeluri gratuite către alți utilizatori Skype și percepe o taxă mică pentru apelurile inițiate către telefoane obișnuite.

Telefoanele asigură o calitate audio mai înaltă și sunt mai fiabile; VoIP este mai ieftin și mai facil când vine vorba de comunicare între mai multe persoane în timp real.

Conferințele audio pot avea aplicabilitate largă în m-learning și sunt potrivite pentru tematici de curs în care combinația vorbit-ascultat este crucială (de exemplu, cursuri de limbi străine). De asemenea, conferințele audio înregistrate pot fi făcute disponibile pe podcast și imită experiența de tip față-în-față și prezența umană.

Conferințele video sunt potrivite în special pentru subiectele de instruire în care este esențială claritatea vizuală (de exemplu, medicina). Acestea necesită conexiuni foarte rapide la Internet.

Figura 3.5 Sistemul Cisco TelePresence utilizat într-o sală de curs virtuală

Clasa virtuală

O clasă virtuală imită o clasă tradițională, în sensul că este condusă de un profesor prin integrarea a diferite tipuri de instrumente sincrone precum chatul, conferința audio sau partajarea de aplicații. Majoritatea instrumentelor specifice clasei virtuale încorporează funcții similare, deși interfața ecranului poate fi diferită.

Cea mai mare parte a ecranului are rol de tablă, pe care profesorul poate proiecta diapozitive și studenții pot scrie și desena cu ajutorul instrumentelor de text și desen. În partea stângă a ecranului, există o fereastră a participantului care arată numele tuturor celor care participă la sesiune, un set de instrumente de folosit pentru interacțiune (comparabile cu cele ale unei clase tradiționale, precum ridicatul mâinii sau a două degete), fereastra de mesagerie instant pentru a trimite mesaje altor cursanți sau instructorului și controlul audio al microfonului și difuzorului.

Figura 3.6 Modul de funcționare a unei clase virtuale

3.5.4 Metode iterative de predare

Metodele pot fi privite din punctul de vedere al cadrului didactic, ca metode de predare, din punctul de vedere al elevului, ca tehnici de învățare, cât și din ambele sensuri, în adevărată concepere a interacțiunii profesor/institutor-elevi și a obiectului educației, ca metode de predare-învățare.

Lucrările notorii de pedagogie analizează principalele neajunsuri și critici aduse metodelor folosite până acum și recomandă direcțiile principale de perfecționare, pe care le încearcă învățământul de astăzi. Metodele de învățământ nu sunt în sine, nici noi, nici vechi, nici bune, nici rele, nici eficiente și nici ineficiente.[5][6]

Metodele de învățământ, cu accent pe cele participativ-formative sunt eficiente în măsura în care contribuie la formarea spiritului critic la elevi, gândirii creatoare, aptitudinilor atitudinii-exploratoare, etc.

O metodă este activă și eficientă dacă îl “învață” pe elev “cum să facă, cum să acționeze, cum să decidă, nu numai cum să reproducă, să se conformeze și să fixeze niște precepte”.

Dacă elevii sunt: receptivi, curioși, gânditori independenți, bine informați, activi mintal, vorbitori buni, profunzi, conștienți de valoarea lor, creativi, pasionați pentru nou și soluții noi, înseamnă că au șanse să devină gânditori critici.

Implicarea activă a elevilor în procesul de învățare trebuie promovată permanent deoarece este un element esențial al gândirii critice. Gândirea se desfășoară cel mai bine într-o atmosferă lipsită de riscuri, în care ideile sunt respectate. De aceea învățătorul va trebui să demonstreze că și ideile ,,tâmpite” fac parte din procesul de gândire, iar ridiculizarea ideilor nu va fi tolerată, deoarece aceasta sufocă gândirea prin inducerea unui sentiment de risc personal. Respectarea de către învățător a ideilor și convingerilor elevilor, îl determină pe elev să aibă mai mult respect pentru propria lor gândire și față de procesul de învățământ în care este implicat. Trebuie acordată încredere în capacitatea fiecărui elev de a gândi critic.

Este esențial să le comunicăm elevilor că opinia lor are valoare, nu numai reproducerea orală sau scrisă a ceea ce s-a predat, că gândirea lor critică este apreciată, iar opiniile lor contribuie la o mai bună înțelegere a concluziilor discutate. Pe măsură ce își dezvoltă capacitatea de a gândi critic elevilor le sporește capacitatea de exprimare orală, scrisă, coerentă și convingătoare a gândurilor, autonomia în gândire (respect pentru ideile lor și a altora), logică, găsirea și acceptarea alternativelor, formularea de judecăți și practicarea unei gândiri constructive.[4][14]

În concluzie, a gândi critic înseamnă:

a fi curios;

a pune întrebări și a căuta sistematic răspunsuri;

a stabili cauze și implicații;

a cultiva un scepticism politicos;

a găsi alternative;

a întreba ,, ce ar fi dacă?”;

a ține seama de argumentele celorlalți, a le analiza logica;

a realiza asocieri între ceea ce a fost învățat și propriile experiențe;

a analiza cauzele și efectele, a imagina soluții.

Gândirea critică formează cetățeni veritabili pentru o societate deschisă, cetățeni cooperanți, capabili de a conduce, manifestă toleranță pentru persoanele care provin din orice mediu dar să dea dovadă de inițiative individuale, ghidate de principii, dar capabili să găsească soluții care să se adapteze realității în plină schimbare. Gândirea eficientă se dezvoltă prin munca în colaborare ceea ce înseamnă lucrul în perechi, pe grupe. Munca în colaborare este eficientă dacă are loc trecerea de la respectul față de ideile altora la încredere în sine, trecerea de la concret la abstract, de la gândirea intuitivă bazată pe exprimarea unor opinii fără a reflecta asupra lor, la gândirea logică care susține anumite concluzii bazate pe premise, abordarea lucrurilor din mai multe perspective. Școala este o componentă a vieții sociale cu o influență determinantă asupra celorlalte dimensiuni și forme ale activității umane. Procesul învățării moderne nu poate face abstracție de valorificarea tuturor dimensiunilor și laturilor personalității viitorilor adulți. Este vremea „inteligențelor multiple” și a „gândirii critice”, a alternativelor Pe lângă implicarea în citirea textelor, acestea solicită elevii și la comunicare, întrucât fiecare dorește să comunice, crescând astfel motivarea învățării. Lucrul în echipă dezvoltă atitudinea de toleranță față de ceilalți, răspunsurile nu sunt ridiculizate, ci, prin argumentele celorlalți, cel care a emis o soluție greșită își schimbă opinia, preluând-o pe cea corectă. Fiecare membru are respect pentru colegii din clasă și pentru opiniile acestora. Sunt eliminate motivele de stres, emoțiile scad, se atenuează.

În abundența informațională cu care societatea actuală se confruntă, sistemul educațional are dificilul rol de a forma personalități care să știe să discearnă informația prețioasă de cea excedentară, de a extrage esențialul din general. În societățile moderne, cunoașterea e echivalentă cu știința și e importantă în sine. Oamenii caută căile optime pentru a dobândi „cunoaștere”, „știință” din cât mai multe domenii, considerând că astfel vor fi recunoscuți drept persoane educate. Într-o societate postmodernistă, cunoașterea trebuie să fie funcțională, utilă; înveți nu doar pentru „a ști” și a stoca o serie de informații din diferite domenii, pentru a demonstra cât de „educat ești”, cât înveți pentru „a face”, pentru „a folosi” ceea ce știi, pentru „a aplica” ceea ce ai acumulat, în folosul tău și al celorlalți. A ști ce să faci cu ceea ce ai învățat este dezideratul major al educației postmoderniste.

Educatorii sunt aceia care ușurează cunoașterea și participă la construirea cunoașterii. Cunoașterea se realizează pentru că este utilă. Relațiile educator-educat sunt deschise, bazate pe sprijin reciproc, pe dialog constructiv și pe cooperare. Această viziune promovează colaborări strânse ale școlii cu comunitatea educativă presupunând reîntoarcerea elevilor către lume, promovând investigațiile, interogațiile, discuțiile. Se renunță la control, punându-se accent pe proces. Profesorul este animator, moderator.

Activismul elevului implicat de strategiile folosite de către cadrul didactic în desfășurarea activității de predare-învățare se constituie ca un imperativ al orientării postmoderniste în educație. Școala postmodernistă trebuie să știe cum să motiveze pe elev să învețe și cum să faciliteze procesul învățării, organizând și dezvoltând strategii de lucru interactive, punând accentul pe utilitatea cunoștințelor și pe necesitatea însușirii lor pentru a se descurca în viață. Agenții educaționali trebuie să fie interesați de ceea ce-și doresc elevii să învețe și de ceea ce pot să facă cu aceste cunoștințe. Rolul profesorului este nu de a îndopa elevii cu diverse cunoștințe, ci de a le arăta ce au de făcut cu acestea.

Metodele de învățământ reprezintă căile folosite în școală de către profesor în a-i sprijini pe elevi să descopere viața, natura, lumea, lucrurile, știința. “Calitatea pedagogică a metodei didactice presupune transformarea acesteia dintr-o cale de cunoaștere propusă de profesor într-o cale de învățare realizată efectiv de preșcolar, elev, student, în cadrul instruirii formale și nonformale, cu deschideri spre educația permanentă”. Metodologia diversificată, îmbinarea dintre activitățile de cooperare, de învățare în grup, cu activitățile de muncă independentă reprezintă o cerință primordială în educația postmodernistă. Specific metodelor interactive de grup este faptul că ele promovează interacțiunea dintre mințile participanților, dintre personalitățile lor, ducând la o învățare mai activă și cu rezultate evidente. [18]

Învățarea activă înseamnă, conform dicționarului, procesul de învățare calibrat pe interesele /nivelul de înțelegere /nivelul de dezvoltare al participanților la proces. În cadrul învățării active, se pun bazele unor comportamente, de altfel observabile:

comportamente ce denotă participarea (elevul e activ, răspunde la întrebări, ia parte la activități);

gândirea creativă (elevul are propriile sale sugestii, propune noi interpretări);

învățarea aplicată (elevul devine capabil să aplice o strategie de învățare într-o anumită instanță de învățare);

construirea cunoștințelor (în loc să fie pasiv, elevul îndeplinește sarcini care îl vor conduce la înțelegere).

Printre metodele care activizează predarea-învățarea sunt și cele prin care elevii lucrează productiv unii cu alții, își dezvoltă abilități de colaborare și ajutor reciproc. Ele pot avea un impact extraordinar asupra elevilor datorită denumirilor foarte ușor de reținut, caracterului ludic și oferind alternative de învățare cu “priză” la copii.

Un profesor care folosește metode interactive ar trebui să fie:

un sfătuitor care își ajută elevii în rezolvarea problemelor, îi motivează să își prezinte propriul punct de vedere;

un animator care inițiază metode și le explică elevilor, pregătește materiale didactice și prezintă scopurile învățării;

un observator și un ascultător care observă elevii în timpul activității și îi poate aprecia corect;

un participant la învățare care nu are impresia că este perfect și învață toată viața;

un partener care poate modifica scenariul lecției dacă o cere clasa; de aceea învățător –elev sunt responsabili de rezultatele muncii în comun.

Receptarea mesajelor și a informațiilor se face prin comunicare elev–elev sau învățător-elev, ceea ce contribuie la învățarea de tip activ. O atenție deosebită trebuie acordată stabilirii regulilor de lucru în grup și apoi utilizării unor acțiuni specifice, cum ar fi :

momentul de activizare numit „spargerea gheții”;

vizualizarea ca mijloc de receptare a cunoștințelor în mod logic, plăcut, relaxant, ce duce la stabilirea de conexiuni multiple, conexiuni care devin baza unei învățări mai trainice-metoda predictivă, jurnalul dublu, ciorchinele sunt câteva metode prin care se pot realiza vizualizări (prin aceasta elevii pot să-și pună în evidență inteligența și imaginația, iar învățătorul poate să facă o evaluare a elevilor prin prisma teoriei inteligențelor multiple a lui Gardner);

valorificarea experienței de viață a elevilor în cadrul activităților desfășurate.

În societatea actuală are loc un proces dinamic care obligă toate categoriile sociale să țină pasul cu evoluția societății și implicit educația. Și în învățământ au loc transformări rapide pornind de la crearea mediului de învățare care poate eficientiza tehnicile de învățare și de muncă intelectuală sau le poate bloca sau încetini.

Dirijor al procesului educațional, cadrul didactic apelează la o serie întreagă de instrumente pentru a ușura și accelera asimilarea și aplicabilitatea informațiilor.

Nevoile și cerințele elevilor ”actori” pe scena educațională pretind dascălilor o schimbare radicală a modului de abordare a activității didactice.

De ce metode interactive?

creează deprinderi

facilitează învățarea în ritm propriu

stimulează cooperarea

sunt atractive

pot fi abordate din punctul de vedere al diferitelor stiluri de învățare

Metodele implică mult tact din partea dascălilor, deoarece trebuie să-și adapteze stilul didactic în funcție de tipul de elev: timid, pesimist, agresiv, acaparator, nerăbdător, pentru fiecare găsind gestul, mimica, interjecția, întrebarea, sfatul, orientarea, lauda, reținerea, aprecierea, entuziasmul în concordanță cu situația existentă.

Câteva din competențele cadrului didactic:

Partener – care poate modifica “scenariul” lecției, dacă o cere clasa.

Animator – care inițiază metode și le explică elevilor, pregătește materialele didactice și prezintă scopurile învățării.

Pedagog – care își ajută elevii în rezolvarea problemelor, îi motivează să își prezinte propriul punct de vedere.

Scenograf, actor – care creează scenografia activității.

Mediator – care rezolvă potențialele conflicte ce pot apărea.

Consilier – care își ajută elevii în rezolvarea problemelor, îi motivează să își prezinte propriul punct de vedere.

Metodele moderne, determinate de progresele înregistrate în știință și tehnică, se apropie de metodele de cercetare științifică, punându-l pe elev în situația de a dobândi cunoștințele printr-un efort propriu de investigație experimentală; altele valorifică tehnica de vârf (simulatoarele, calculatorul).

În școala modernă, dimensiunea de bază în funcție de care sunt considerate metodele de învățământ este caracterul lor activ adică măsura în care sunt capabile să declanșeze angajarea elevilor în activitate, să le stimuleze motivația, capacitățile cognitive și creatoare.[5]

Un criteriu de apreciere a eficienței metodelor îl reprezintă valențele formative ale acestora, impactul lor asupra dezvoltării personalității elevilor.

Valențe formative ale metodelor interactive:

stimulează implicarea activă în sarcina didactică;

exersează capacitățile de analiză ale elevilor;

stimulează inițiativa elevilor;

asigură o mai bună punere în practică a cunoștințelor, capacităților și priceperilor;

asigură un demers interactiv al actului predare-învățare-evaluare;

valorifică și stimulează potențialul creativ, originalitatea elevilor;

actionează asupra dezvoltării gândirii critice a elevilor;

elevii devin responsabili în rezolvarea sarcinilor;

asigură dezvoltarea “culturii” de grup, cooperarea, întrajutorarea;

încurajează autonomia elevului și promovează învățământul prin cooperare;

elevii se comportă cu toleranță, afectivitate, sensibilitate, corectitudine cu cei din jur;

învață să argumenteze.

Computerul a devenit deja un instrument esențial în documentarea și pregătirea profesorului și  elevilor, dar și un mijloc didactic  propiu-zis. Folosirea calculatorului nu este un scop în sine, ci o modalitate de creștere a calității, a eficienței activității instructiv-educative. IAC reprezintă o nouă strategie de lucru a profesorului și a elevilor, un nou mod de concepere a instruirii și învățării, care îmbogățește sistemul activităților didactice și prezintă importante valențe formative și informative.

Cu ajutorul programului PowerPoint, profesorul și elevii au posibilitatea să creeze și să editeze prezentări eficiente într-o varietate de activități la clasă și nu numai. Cunoscând părerile elevilor despre relația  cu cartea și cu calculatorul, avem posibilitatea să le stimulăm interesul pentru participarea la procesul instructiv-educativ, la propria lor formare. Este nevoie de comunicare și motivație și să-i considerăm parteneri reali de dialog. Să le oferim posibilitatea să exerseze convențiile unei comunicări civilizate, să-și exprime punctele de vedere, să-și argumenteze ideile și atitudinile, să-și formeze competențele specifice, să interiorizeze valoarea comunicării.

Fiecare comunitate online are propriile caracteristici. Scopurile variază, structurile sunt diferite și oamenii sunt diferiți. Dar există unele stiluri sau modele comune de participare care au fost observate. Comunitățile online depind de interacțiunea socială și schimbul de informații dintre utilizatori. Această interacțiune subliniază elementul de reciprocitate din contractul social nescris între membrii comunității.

Atunci când studenții interacționează cu un altul sau cu un profesor aceștia obțin idei și informații noi pe care le interpretează și pe care le transformă în cunoștințe. Astfel de interacțiuni constituie fundamentul unei comunități de studenți. Dacă studenții simt că sunt parte a unei comunități on-line, aceștia sunt mult mai motivați să caute soluții pentru probleme și vor reuși să le rezolve. Provocarea pentru profesori este de a dezvolta strategii și tehnici pentru a menține studenții în comunități online.

CAPITOLUL 4

ASPECTELE CERCETĂRII PEDAGOGICE

4.1 Premisele pentru un model de instruire eficientă

Ce înseamnă instruirea eficientă ?

Pentru lămurirea acestei expresii se operează cu două concepte și anume:

Eficacitatea generală a instruirii (E.G.I.), adică “depășirea de către toți elevii care participă la instruire a nivelului minimal acceptabil de performanță școlară proporțional cu posibilitățile individuale de învățare în condiții de confort psihic și cu economie de efort și de timp “.

Ineficacitatea instruirii prin care se înțelege nerealizarea performanțelor minimal acceptabile de către unii dintre membrii populației școlare.

Metodele didactice sunt elementul esențial al strategiei didactice, ele reprezentând latura executorie, de punere în acțiune a curriculum-ului dat.

Linii fundamentale spre care tinde perfecționarea metodologiei învățământului:

În direcția activizării maxime a tuturor metodelor și procedeelor de instruire;

În direcția aplicării unor metode care reușesc să cultive întregul potențial individual.

4.1.1 Clasificarea metodelor pentru învățare activă

„Influențele educative exercitate asupra unei persoane sunt de tip formal, nonformal și informal, din care rezultă cele trei dimensiuni ale educației” (Thomas J. La Belle).

Schimbările rapide din societatea contemporană și mai ales mediile de comunicare au lărgit sfera educației școlare prin completarea ei cu educația nonformală, oferind elevilor posibilitatea de selecționare, sistematizare, interpretare și utilizare a informației.

Educația nonformală sau extrașcolară este o acțiune organizată, desfășurată în cazul palatelor și cluburilor în grupe de elevi cu nivel de începători, avansați și performanță.

Programele de studiu, conținând modulele de studiu, vor fi elaborate pentru grupele de inițiere, de avansați, de performanță, axându-se pe competențele specifice care urmează a fi formate, dezvoltate sau diversificate.

Tipurile și nivelurile de competențe specifice, formate și dezvoltate la fiecare cerc în parte, vor fi stabilite de cadrul didactic coordonator al cercului, în funcție, de vârsta copiilor și durata pregătirii lor, pe baza proiectării didactice pe o perioadă de minim 3 ani.[13][14]

Revoluționarea metodologiei didactice presupune transformarea celui care învață în subiect activ al propriei formări, dar și apropierea cunoașterii didactice de cunoașterea științifică.

Imperativele impuse de Ioan Neacșu, privind ceea ce numește un “ghid normativ destinat învățării eficiente”, sunt:

cunoașterea bună a profilului mnezic;

buna pregătire a mecanismelor memoriei pentru activitate;

organizarea materialului care trebuie prelucrat și asimilat;

învățarea activă;

cunoașterea dominantelor memoriei și gândirii;

asocierea memoriei cu gândirea;

cultivarea capacității de concentrare și de mobilizare;

antrenarea proceselor psihice necesare învățării;

Realizarea unei lecții bune nu înseamnă a face elevii să înmagazineze un volum de informații, ci a-i învăța cum să ia parte activă la procesul de învățare, la formarea propriei personalități, la autoeducație și autoinstrucție.

Profesorul trebuie să înțeleagă rolul metodelor pe care le utilizează. Tehnologia didactică desemnează demersul întreprins de profesor în vederea aplicării principiilor învățării într-o situație practică de instruire. Activizarea este cu atât mai intensă cu cât sunt puse în funcțiune componentele superioare ale celor doi parametri, unul de natură cognitivă-intelectuală, iar celălalt de natură stimulativ-motivațională și în plus menținerea unui echilibru între cei doi.[5]

Diferitele domenii ale informaticii necesită abordarea unor metode specifice de predare care se vor combina optim cu metodele generale de predare-învățare.

Metodele specifice informaticii se pot clasifica în funcție de domeniul clar unde se aplică:

Metode de predare a algoritmilor și tehnicilor de programare.

Metode de predare a unui limbaj de programare.

Metode de predare a sistemelor utilitare.

Metode activ-participative

Algoritmizarea: este modalitatea de a studia un obiect, fenomen, proces etc. prin intermediul algoritmilor.

Problematizarea: este o metodă de a crea în mintea elevului o situație conflictuală intelectuală pozitivă, determinată de necesitatea cunoașterii sau rezolvării unei probleme teoretice sau practice pe cale logico-matematică.

Învățarea prin descoperire: constă în crearea condițiilor de reactualizare a experienței și capacităților individuale, în vederea rezolvării unor situații problemă.

Modelarea: este o metodă de predare-învățare dar și o metodă de investigație științifică.

Simularea: este o metodă asemănătoare cu modelarea dar trebuie combinată și cu mijloacele tehnice la scară reală.

Studiul de caz: contribuie la antrenarea și dezvoltarea capacităților intelectuale și profesionale, oferind soluții de rezolvare elevate și eficiente pentru problemele, sau situațiile-problemă teoretice și practice.

Asaltul de idei (brainstorimng-ul): este o metodă de căutări și creații individuale, precum și confruntarea și omologarea ideilor, soluțiilor etc. descoperite în grup.

Sinectica: presupune transformarea mintală a unui obiect, proces, fenomen ciudat în unul familiar, și realizarea tranformării inverse. Tipurile de analogii folosite în sinectică sunt de tip personal, direct, simbolic sau fantastic.

Marin Stoica clasifică metodele cu valențe activ-participative astfel:

Metode de comunicare (expozitive și interogative): povestirea, explicația, prelegerea, descrierea, instructajul.

Metode interogative: conversația care poate fi de tip euristic, mijloc de fixare și aprofundare, de fixare și sistematizare, de verificare a cunoștințelor.

Metode și tehnici de muncă intelectuală: trebuie aplicată motivația și maxima concentrare asupra materialului.

Metode de explorare: experiment demonstrativ, experiment aplicativ, de investigare și descoperire, de însușire de priceperi și deprinderi.

Metoda demonstrației: trebuie combinată cu problematizarea cu următoarele clasificări:

demonstrație logică;

demonstrație prin simulare;

demonstrație matematică;

demonstrație prin exemple și experiență;

demonstrație cu mijloace audio-vizuale;

Metode de acțiune practică (operațională):

metoda exercițiului;

metoda lucrărilor practice și de laborator;

metoda proiectelor;

instruirea programată;

Metoda instruirii programate: are la bază parcurgerea unor programe de învățare, după un algoritm prestabilit, alcătuit din secvențe informative cu momente rezolutive, cu seturi suplimentare de cunoștințe.[5][7]

4.1.2 Exemple de metode cu valențe activizatoare

Discuția

Discuția are semnificația unui schimb reciproc și organizat de informații, avantaje:

crearea unei atmosfere de deschidere;

facilitarea intercomunicării și a acceptării punctelor de vedere diferite;

optimizarea relațiilor profesor-elevi;

statornicirea unui climat democratic la nivelul clasei;

Prin discuție se exersează abilitățile de ascultare activă și de respectare a regulilor de dialog.

Etape ale discuției:

Se reamintesc elevilor regulile de discuție;

Se aranjează elevii în cerc sau semicerc, profesorul se așează împreună cu ei pentru a modera discuția (opțional);

Se prezintă subiectul discuției cu claritate într-un mod care să încurajeze exprimarea ideilor.

Profesorul moderează discuția, având grijă să orienteze cu subtilitate răspunsurile elevilor, facilitând exprimarea punctelor de vedere diferite și lansând întrebări care să provoace continuarea discuției.

Studiul de caz

Este o metodă care se bazează pe cercetare și stimulează gândirea critică prin analiza, înțelegerea, diagnosticarea și rezolvarea unui caz.

Etapele unui studiu de caz:

Alegerea cazului;

Cercetarea materialului de către elevi;

Se revine la caz, se stabilesc din nou toate datele problemei, conceptualizate, ierarhizate și sistematizate. Elevii se vor referi la caz făcând apel la reglementări legale, standarde, prevederi.

Conceptualizarea

În această fază, discuțiile pot fi orientate în următoarele direcții:

„privește în urmă” asupra contextului în care s-a petrecut cazul;

„privește dedesubt” asupra principiilor operaționale care pot fi generalizate;

„privește în jur” asupra tuturor situațiilor similare;

„privește înainte” asupra necesității modificării atitudinilor noastre personale dacă vrem să rezolvăm astfel de cazuri într-un mod eficient.

În final se trag concluzii cu valabilitate și în alte situații de viață.

4.1.3 Strategii pentru analiza nevoilor de învățare ale elevilor

Evaluarea inițială

Aplicate la începutul unei perioade de instruire/învățare, aceste strategii desemnează evaluarea inițială care poate releva nivelul de pregătire al elevilor atât în ceea ce privește stăpânirea cunoștințelor, cât și a capacităților/abilităților necesare trecerii la următorul segment disciplinar. Constau în identificarea experiențelor, deprinderilor, atitudinilor și greșelilor tipice, ajutând la identificarea nevoilor de învățare ale fiecărui elev. Asistă elevii în vederea creării unor punți de legătură între ceea ce știu deja (cunoștințele anterioare) și ceea ce vor învăța.

Evaluarea inițială este utilă la începutul anului școlar, la începutul unor unități de învățare (în etapa de familiarizare/actualizare), după vacanțe; pregătește intrarea într-o activitate de învățare, printr-un context fertil pentru construirea noii cunoașteri.

Se poate spune că evaluarea inițială are o funcție diagnostică datorită faptului că se poate aproxima măsura în care subiecții dispun de premisele pentru asimilarea noilor conținuturi și formarea/dezvoltarea altor/acelorași competențe.[7][18]

În același timp, evaluarea inițială are și o funcție prognostică deoarece oferă cadrului didactic informații referitoare la modul în care ar trebui să organizeze un demers didactic, adecvat situației respective.

Dintre metodele și instrumentele de evaluare utilizate în acest scop:

examinarea activității elevului;

portofoliul elevului;

organizatorii grafici (hărți conceptuale, diagrame de clasificare, activități secvențiale, liste de priorități);

hărțile Știu – Vreau să știu – Am învățat.

Organizatorii grafici sunt reprezentări prin care se ilustrează elementele componente ale unui concept sau ale unui proces, ca și relațiile dintre acestea și care încurajează elevii să verbalizeze cunoștințele și să-și verifice înțelegerea; permit elevilor să-și folosească ambele emisfere cerebrale și să rețină informațiile, atât în formă lingvistică, cât și în formă grafică. Cercetarea demonstrează îmbunătățirea semnificativă a rezultatelor, atunci când elevii creează diferite tipuri de diagrame și hărți prin care-și demonstrează înțelegerea. Crearea organizatorilor grafici, la începutul instruirii, și completarea de către elevi, conduce la relevarea cunoștințelor anterioare din domeniile de interes și a greșelilor tipice.

După ce se examinează conținutul acestor organizatori grafici, se pot identifica greșelile tipice ale elevilor și zonele pentru care se va continua învățarea.

La finalul instruirii, utilizarea organizatorilor grafici reprezintă o tehnică de rezumare în vederea extragerii relațiilor complexe, într-un mod concis, folosind termenii corecți; elevii construiesc proprii organizatori grafici pentru a izola și a organiza conceptele cheie. Organizatorii grafici au și avantajul că determină ca ideile abstracte să fie mult mai vizibile și concrete, permițând astfel o mai bună evaluare a deprinderilor gândirii.

Stabilim în cadrul grupului o temă interdisciplinară pentru care s-ar putea realiza o unitate de învățare.

Proiectăm evaluarea inițială, pe parcurs și la finalul unității respective utilizând o diagramă T (organizator grafic prin care se realizează: compararea și diferențierea, vizuală, pe baza enumerării și examinării fațetelor unui subiect; enumerarea aspectelor pro și contra, avantajelor și dezavantajelor, faptelor și opiniilor, punctelor tari și punctelor slabe sau problemelor și soluțiilor).

Harta Știu – Vreau să știu – Am învățat (hartă K-W-L) cere elevilor să construiască înțelesuri legate de ceea ce au învățat, să compare noile cunoștințe cu ceea ce știau deja și să-și clarifice ideile; este unul dintre cei mai comuni organizatori grafici, recunoscută pentru faptul că ilustrează cunoștințele anterioare ale elevilor. Au avantajul că activează cunoștințele anterioare ale elevilor despre un subiect anume ajutându-i să facă conexiuni personale înainte ca să înceapă explorarea noului conținut. Elevii generează idei prin brainstorming, în secțiunea Știu. Apoi, generează întrebări legate de conținut în secțiunea Vreau să știu. La final, pe măsură ce elevii încep să răspundă la aceste întrebări ei înregistrează informațiile în secțiunea Am învățat. Pot fi folosite la orice nivel de școlaritate. Se pot folosi pentru a începe o nouă unitate și se pot face referiri la aceste instrumente pe tot parcursul unității. De obicei, acestea nu sunt utilizate pentru notare, ci reprezintă o modalitate de exprimare liberă a ideilor și întrebărilor, fără teama că vor fi judecați. Aceste hărți pot ajuta la organizarea elevilor pe grupe, în funcție de nivelul cunoștințelor anterioare sau de interesele exprimate.

Colectarea informației legate de înțelegerea elevilor, la începutul unei unități de învățare, vine în ajutorul profesorului, atât pentru identificarea nevoilor de învățare ale elevilor, cât și pentru planificarea activităților care să conducă la creșterea motivației pentru studiu și la reușită.

4.1.4 Strategii pentru dirijarea propriei învățări și a colaborării

Constau în evaluarea capacității elevilor de a-și asuma responsabilitatea propriei învățări, de a demonstra deprinderile interpersonale, de a realiza produse de înaltă calitate, de a înțelege feedback-ul și de a evalua activitatea colegilor; aceste strategii se subsumează evaluării formative. Dirijarea propriei învățări constă în: planificarea eficientă; urmărirea sarcinilor fără sprijin; manifestarea capacității de a identifica și de a folosi o gamă largă de resurse și unelte; asumarea riscului și învățarea din propriile greșeli.

Ca metode de evaluare utilizate se amintesc:

observarea;

autoevaluarea;

interevaluarea;

reflecția.

Autoevaluarea – pentru a deveni proprii evaluatori, capabili, ai învățării lor, elevii trebuie să aibă obiective clare, posibilitatea de fi ajutați să definească calitatea în legătură cu activitatea prestată sau cu produsul acestei activități, să primească un feedback continuu și să aibă oportunitatea de a-și corecta sau de a-și ajusta munca. Instrumentele/tehnicile de autoevaluare au un numitor comun: cer elevilor să-și stabilească ce au învățat, cum au învățat și ce zone confuze mai există încă. Autoevaluarea ajută elevii să interiorizeze acele standarde pe baza cărora performanțele și produsele lor vor fi judecate. Eficiența autoevaluării crește atunci când focalizarea este, mai degrabă, pe proces decât pe produs. Elevii se evaluează pe ei înșiși pentru a deveni mai independenți și pentru a-și administra propria învățare.

Interevaluarea – elevii se evaluează între ei oferind un feedback constructiv colegilor lor: sunt obligați să gândească analitic la performanța acestora și în schimb, vor deveni capabili să-și extindă raționamentul asupra propriei performanțe. Interevaluarea încurajează o mare implicare și responsabilitate și ajută elevii să definească excelența. Interevaluarea și autoevaluarea ajută elevii să devină independenți, să-și înțeleagă propriile puncte tari, dar și nevoi, să-și stabilească țeluri și să-și monitorizeze propriul progres.

Reflecția – un feedback de valoare pentru rafinarea strategiilor de instruire este obținut în urma activităților de reflecție pe care le desfășoară elevii. Aceștia devin mai implicați în procesul de învățare, atunci când li se dau oportunități pentru ca să sugereze cum pot fi ajutați în învățare și atunci când li se cere să indice ce activități sau strategii de instruire au fost cele mai eficace pentru ei. Prin exersarea acestei tehnici cu elevii, aceștia devin mai conștienți în plan metacognitiv în ceea ce privește procesele propriei gândiri și își dezvoltă un mai mare control asupra acesteia. Intervențiile care solicită elevii să reflecteze la propria învățare au un mai mare impact asupra achizițiilor elevilor decât orice altă metodă [6].

Dintre instrumentele de evaluare care vizează dirijarea propriei învățări și colaborarea: planul proiectului/activității de cercetare, chestionarele, grilele de evaluare criterială, ghidurile de notare, listele de verificare care se aplică, atât pentru autoevaluare, cât și pentru interevaluare.

Elevii folosesc lista de verificare pentru a-și autoevalua progresul pe măsură ce lucrează independent într-o activitate de cercetare/descoperire nedirijată sau de tip proiect. Ajută elevii să înțeleagă așteptările și să-și administreze progresul în învățare.

Grila de evaluare criterială ajută elevii să înțeleagă în ce măsură munca lor este pe măsura așteptărilor, să-și administreze progresul în învățare și le permite să se autoevalueze. Acest instrument definește așteptări clare și forțează elevii să fie responsabili pentru ceea ce au creat; definește calitatea produsului final și furnizează criterii pentru auto- și interevaluare, precum și pentru evaluarea finală făcută de profesor. Utilizarea grilelor atrage după sine capacitatea elevilor de a articula ceea ce au învățat și de a recunoaște de ce au nevoie pentru a avea succes.

Elevii utilizează ghidul de notare pentru a se autoevalua și pentru a furniza un feedback constructiv colegilor, înainte de finalizarea produsului. Acesta se folosește pentru a se evalua capacitatea de comunicare, cât și calitatea conținutului, designului și cercetării, dar și prezentarea finală a produsului. Este de remarcat că, notarea pe baza grilelor nu poate fi atât de precisă, ca și numărătoarea răspunsurilor corecte dintr-un test, deoarece activitatea care necesită o înțelegere profundă și gândire de nivel superior nu este atât de ușor de descris și de evaluat, ca și faptele sau deprinderile de bază.

Jurnalul de reflecție este folosit în scopul de a crea obișnuința reflecției asupra propriei gândiri. Acest instrument încurajează metacogniția și asumarea responsabilității asupra învățării. La sfârșitul unității pentru verificarea înțelegerii – evaluare sumativă, se revăd intrările din jurnal, iar reflecțiile elevilor, de la sfârșitul unității, sunt utilizate de profesor pentru planificarea unităților de învățare ulterioare.

4.1.5 Sisteme de învățare interactivă prin realitatea virtuală

Sistemul de învățare interactivă este un sistem educațional colaborativ care permite mai multor cursanți aflați în locații geografice diferite să interacționeze într-un spațiu virtual tridimensional. Pentru a efectua experimente virtuale, pot fi folosite și sarcini creative. Cursanții pot să creeze dinamic obiecte noi și să le modifice proprietățile. Sistemul menține starea spațiului, așa cum este văzut de fiecare cursant. Pentru a menține consistența spațiului, este nevoie de o metodă eficientă de comunicare.

În cadrul spațiului virtual, materialele tridimensionale sunt bazate pe OMG-COBRA, un model de arhitectură distribuită.

Este introdusă și o metodă de creare a noilor obiecte și de modificare a proprietăților lor. În cele din urmă, după dezvoltarea și implementarea unui prototip de sistem, se pot evalua diferitele aspecte care privesc metodele propuse.

Studiile recente asupra instruirii asistate de calculator sugerează că învățarea interactivă, în care cursanții interactionează activ cu materialul educațional și învățarea colaborativă, în care cursanții vorbesc cu ceilalți din grup, joacă un rol semnificativ în dobândirea de noi cunoștințe. În plus, elevii sunt mai interesați de educația asistată de calculatoare, în special de învățarea cooperativă asistată de calculator.

În cadrul acestui nou tip de învățare sunt folosite diferite tehnologii precum poșta electronică, știrile, tehnologia informației și comunicațiilor, mediile grafice tridimensionale pot fi aplicate în diferite domenii, inclusiv educație.

Prin utilizarea materialelor educaționale prezentate folosind 3D-CG, cursanții pot înțelege mai bine construcțiile tridimensioanle, pot studia dinamica și pot observa obiecte din diferite unghiuri de vedere. Tehnologia 3D-CG permite atât construirea unei lumi virtuale, cât și descrierea de structuri complicate.[18][19]

Cercetările recente au indicat codificarea materialului educațional prin utilizarea limbajului de modelare a realității virtuale, prin care datele de modelat pot fi descărcate local de pe un server, permițând mai multor utilizatori accesul la aceeași lume virtuală. Totuși, utilizatorii nu se pot recunoaște între ei și nu pot colabora în manipularea obiectelor virtuale. Fiecare evoluează într-o copie proprie a lumii virtuale.

S-a dezvoltat un mediu virtual în care utilizatorii pot percepe și reacționa la acțiunile altor utilizatori simultan și pot manipula obiecte cooperativ.

Mediul colaborativ de învățare folosind un spațiu virtual are următoarele facilități:

Spatiu virtual comun (camera). O școală obișnuită conține mai multe unități de spațiu, fiecare fiind desemnată ca o sală de clasă. Cursanții din interiorul unei săli lucrează cu același material educațional. Un cursant poate fi prezent într-o singură cameră la un moment dat, dar se poate mișca liber dintr-o cameră în alta.

Viziune și parcurgere tridimensională a materialelor educaționale. Cursanții din aceeași cameră văd aceleași obiecte tridimensionale. Dacă o proprietate a unui obiect se schimbă, atunci toți văd schimbarea în același timp. Fiecare cursant se poate deplasa prin cameră și vedea obiectele din diferite unghiuri de vedere.

Ferestre de identificare. Pentru a permite recunoașterea reciprocă a cursanților care lucrează în aceeași cameră, pe ecranele calculatoarelor apar „ferestre” care identifică locul fiecărui cursant în clasă și direcția în care privește.

Conversații în timp real. Pentru comunicare cursanții pot utiliza dialogul text sau conferințele audio/video, ceea ce conduce la o învățare colaborativă eficientă.

Operarea colaborativă a materialelor educaționale. Cursanții pot interacționa activ cu materialele virtuale. De exemplu pot muta un obiect, îl pot roti, îi pot schimba forma, culoarea sau îi pot adăuga o nouă parte. De asemenea, pot activa unul din comportamentele predefinite ale obiectelor (de exemplu pot forța un obiect să cadă, ca și cum ar fi sub influența gravitației în lumea reală). Fiecare cursant observă schimbările produse de numeroasele tipuri de comportamente în același timp.

În scop educativ, unele sistemele pot fi folosite la studiul limbilor străine. Totuși, pentru situațiile în care interacțiunea strânsă cu obiectele este necesară – cazul experimentelor fizice și muncii creative – mecanismele oferite nu sunt suficiente. În aceste situații este foarte important pentru sistem să gestioneze strict consistența stării dinamice a mediului virtual comun. Pentru ca schimbările în starea obiectelor să fie observate de toți cursanții, trebuie rezolvate următoarele aspecte:

memorarea stării curente a spațiului comun și gestionarea schimbărilor dinamice;

stabilirea celui mai bun model de obiecte pentru materialul educațional;

alegerea celei mai bune interfețe pentru crearea obiectelor, modificarea proprietăților;

realizarea comunicației între obiectele distribuite.

În sistemele educaționale, pentru cursanți este important să aibă posibilitatea de a crea noi obiecte și de a le schimba proprietățile. De aceea, sistemul trebuie să memoreze starea statică a materialelor educaționale și să gestioneze starea lor dinamică. Pentru a accelera procesul de desenare grafică, fiecare cursant trebuie să aibă propria copie a obiectelor dinamice grafice. Există două alternative pentru ca un cursant nou să obțină starea curentă a spațiului comun: de la server sau de la alt cursant. În cel de al doilea caz, dacă toți cursanții părăsesc camera, starea curentă dispare. Pentru a păstra totuși starea curentă, se adaugă sistemului un cursant special, numit pseudo-cursant

Materialul educațional este creat și memorat în baza de date de materiale. Atunci când pseudo-cursantul este lansat, el încarcă materialul din baza de date și creează o copie locală. Atunci când cursanții A și B intră în cameră, fiecare primește o copie a copiei pseudo-cursantului și toate copiile sunt actualizate.

Un obiect distribuit poate fi definit prin arhitectura CORBA. Baza CORBA este obiectul broker de cereri (ORB) și limbajul de definire a interfeței (LDI).

Fiecare interfață specifică este definită prin LDI și obiectele distribuite comunică între ele prin ORB. Astfel, fiecare obiect poate fi accesat prin ORB fără a ști locația sa geografică, folosind interfața simplă definită prin LDI.

Resursele din fiecare obiect educațional sunt gestionate de un singur obiect CORBA – „echipament”. El gestionează obiectele scenei, comportamentele și alte resurse.

Un obiect de scenă are noduri grafice, un comportament și poate avea obiecte sunet.

Pentru ca mai mulți cursanți să împartă starea ta rețele de viteză foarte mare, cu întârziere curentă a spațiului virtual, trebuie să schimbe vitezele reduse. Pentru o utilizare practică, mesajele transmise între ei, ori de câte ori starea se schimbă, starea camerei trebuie clasificată și trebuie identificată camera care se modifică.

Mesajele sunt foarte dese, pentru o mai bună comunicare, pentru fiecare utilizator, se va asigura sincronizarea corectă a stărilor pe fiecare categorie.

Tipul 1. Operații care nu afectează alți cursanți (de exemplu citirea stării unui obiect).

Pentru aceste operații, cursantul trimite cereri direct obiectelor respective.

Tipul 2. Operații care cer o sincronizare strictă între toți cursanții (de exemplu aprinderea luminii). Pentru aceste operații, cursantul trimite cererea întâi la serverul camerei, care îi verifică acceptabilitatea și starea în cameră, apoi o retrimite către destinație. Serverul camerei trimite și un mesaj către toți cursanții, anunțându-i să își actualizeze starea obiectelor.

Tipul 3. Operații care necesită un răspuns rapid (de exemplu mișcarea unui obiect sau schimbarea unghiului de vedere propriu). Pentru astfel de operații, cursantul trimite o cerere către toți ceilalți cursanți prin multicasting IP, nu prin ORB. Cererile de acest tip sunt de obicei urmate de cereri de tipul 2. De exemplu, atunci când un obiect este mișcat, poziția sa este emisă în rețea. Atunci când mișcarea încetează, fiecare cursant actualizează starea obiectului sau proxy prin cereri de tipul 2.

În sistemul prezentat, cele trei mecanisme de sincronizare sunt selectate automat de un obiect proxy al fiecărui cursant pentru a ascunde procesul de selecție și pentru a face interfața mai simplă. În mesajele de tipul 2, serverul camerei verifică acceptabilitatea mesajului trimis de fiecare cursant pentru a menține consistența stării camerei. Pentru a menține o consistență strictă, cea mai simplă cale ar fi folosirea unui mecanism de blocare care permite unui singur utilizator să opereze asupra unui obiect la un moment dat. Acest mecanism însă ar face dificilă pentru utilizatori percepția senzației de operare colaborativă asupra unui obiect, ceea ce contrazice chiar obiectivul de a oferi un mediu colaborativ.

Pentru ca mai mulți cursanți să manipuleze același obiect, trebuie trimise simultan mai multe mesaje care afectează acel obiect. Pentru mesajele care schimbă starea obiectului trebuie păstrată ordinea corectă. De exemplu, să presupunem că mai mulți utilizatori vor să schimbe culoarea unui semafor care are trei culori (roșu, galben, verde). Dacă ordinea mesajelor care ajung la fiecare cursant diferă, culoarea finală va fi alta la fiecare cursant. Pe de altă parte, mesajele care afectează obiecte separate sau proprietăți independente nu trebuie neaparat menținute într-o anumită ordine.

De exemplu, dacă un mesaj care schimbă culoarea și unul care schimbă forma ajung în altă ordine, rezultatul final va fi același la toți cursanții. În plus, pentru unele mesaje, validitatea lor depinde de starea curentă a obiectului. Serverul trebuie să aibă un mecanism de respingere a cererilor care nu mai sunt valide. De exemplu, pentru un întrerupător electric, dacă lumina este stinsă, operația de aprindere este validă, dar operația de stingere nu este. Pentru a verifica aceste restricții, o funcție locală de verificare la fiecare cursant nu este suficientă, ci este nevoie de un mecanism global de gestiune a stării întregii camere. Serverul camerei trebuie să controleze secvența mesajelor astfel încât mesajele care determină schimbări ale stării să ajungă la fiecare cursant în aceeași ordine. În sistem, serverul serializează mesajele care ajung la el și apoi le trimite cursanților. Ordinea de sosire a mesajelor se poate schimba datorită traficului în rețea, dar numărul de secvență atașat permite cursantului să refacă ordinea corectă.

Mecanismul de management al mesajelor din sistem a fost proiectat pentru a utiliza numere de secvență. Serverul și fiecare cursant au câte o tabelă în care memorează ultimul număr de secvență Sn corespunzător fiecărui obiect. Într-o situație staționară serverul și cursanții au același număr de secvență corespunzător unui anumit obiect. Atunci când are loc un eveniment la un cursant, acesta trimite un mesaj cu numărul de secvență Sn+1 către server, iar acesta îl retrimite cursanților. Serverul și cursanții actualizează numărul de secvență la Sn+1 după procesarea mesajului. Serverul acceptă mesaje cu număr de secvență mai mare decât cel memorat în tabela sa. Atunci când doi cursanți trimit un mesaj referitor la același obiect aproape în același timp, cel care ajunge primul este acceptat, iar celălalt respins deoarece nu are un număr de secvență acceptabil. În acest fel starea camerei și a obiectelor este consistentă, chiar dacă mai mulți cursanți trimit cereri aleator.

S-a dezvoltat un sistem experimental care oferă un mediu colaborativ de învățare bazat pe considerațiile de mai sus. Sistemul a fost proiectat astfel încât mai mulți cursanți să poată lucra împreună într-un mediu de învățare tridimensional, să învețe într-o manieră interactivă și colaborativă. Principala facilitate este posibilitatea cursanților de a se deplasa în spațiul de studiu și de a-și schimba unghiul de vedere. În plus ei pot vizualiza ferestrele de identificare ale celorlalți cursanți și să discute cu ei în timp real. Pentru a asigura învățarea colaborativă, sistemul permite cursanților:

să activeze comportamente atașate obiectelor;

să creeze noi obiecte și să le modifice proprietățile;

să atașeze noi comportamente obiectelor;

să definească un obiect grup care include mai multe obiecte – fii.

Sistemul constă într-un server care gestionează materialul educațional din cameră, mai mulți cursanți și rețele care conectează serverul și cursanții. Serverul și cursanții rulează pe calculatoare personale cu SO Windows NT sau Windows 95. Software-ul de desenare folosit pentru grafica tridimensionă este Open Inventor (Template Graphics Systems Inc.). Sistemul conține mai multe blocuri:

(1) Blocul pentru server care include:

Baza de date de materiale: memorează materialele educaționale și datele geografice și poate fi accesată pin protocolul HTTP; fiecare cursant descarcă materialul necesar de aici;

Server-ul camerei: primește un mesaj de la cursant, verifică acceptabilitatea sa și îl trimite cursanților atunci când operația corespunzătoare se produce la aceștia;

Pseudo-cursantul: memorează starea statică a camerei; un cursant care intră în cameră preia starea camerei de la pseudo-cursant, celelalte funcții fiind aproape la fel cu cele ale unui cursant obișnuit.

(2) Blocul pentru cursant care include:

Blocul de control al comunicației: controlează trimiterea și recepționarea mesajelor și descărcarea materialelor din baza de date;

Blocul de control al interfeței utilizatorului: controlează interfața pentru a schimba unghiurile de vedere și pentru a manipula obiectele;

Blocul de control grafic: desenează spațiul tridimensional;

Blocul de control audio: controlează efectele sonore și conversația în timp real;

Învățământul deschis la distanță implică direcții ale practicienilor, prin introducerea și diversificarea rolurilor convenționale în predare – roluri noi. În sistemele tradiționale există un personaj cheie: profesorul.

Educația la distanță nu diminuează neapărat rolul acestui personaj, dar crește importanța altor persoane. Din perspectiva cursantului este importantă alegerea unui curs bun, iar consultanța în vederea alegerii o va primi de la un consilier, de la un administrator, dar sigur nu de la un profesor autor de curs sau de la un tutor.

Similar, eficiența muncii unui tutor va fi direct proporțională cu calitatea muncii autorului de curs.

4.2 Medii de programare interactive

Întrucât tehnologia face parte din viața noastră, a învăța bazele programării este un lucru esențial pentru tânăra generație. Studiul progrămării permite dezvoltarea capacității analitice, a logicii și a creativității.

Iată câteva platforme online, gratuite sau cu buget redus, cu ajutorul cărora copii se pot iniția în tehnici de programare:

www.code.org

Code.org, inițiator Hour of Code, este o asociație nonprofit dedicată promovării tehnologiei computerelor în școli.

Platforma conține o multitudine de joculețe și lecții cu ajutorul cărora copiii pot explora universul codării cu blocuri.

www.scratch.org

Platforma ce se adresează copiilor cu vârste cuprinse între 8 și 16 ani, dar poate fi folosită de oricine. Cu ajutorul ei copiii pot realiza diferite proiecte, folosindu-se de imaginația lor bogată. Totodată, este fundamentul programării. Plecând de la el, se înțeleg mai ușor alte limbaje (C++, Java, Phyton).

Scratch este un limbaj de programare destinat copiilor, dezvoltat de grupul Lifelong Kindergarten din cadrul MIT Media Lab. Scratch este un limbaj de programare grafic care îți permite să controlezi acțiunile și interacțiunile dintre diferite tipuri de media.

Scratch permite copiilor să realizeze secvențe animate și chiar jocuri video.  Combinând în mod inteligent scenariul, textul, muzica, efectele audio, animația și interacțiunea cu utilizatorul pot da viață unor proiecte cu adevărat impresionante.

Scratch colaborează îndeaproape cu școlile din SUA, implicând copii în programarea fizică pentru a crea aplicații noi și incitante. Unele dintre instituțiile de învățământ au introdus Scratch în programa școlară pentru a-i ajuta pe copii să-și dezvolte abilitățile de a rezolva probleme și de a lucra în echipă. MIT organizează anual o conferință Scratch pe durata a patru zile, unde profesorii, cercetatorii, dezvoltatorii pot împărtăși din experiența lor.

Proiectele Scratch sunt realizate din obiecte numite actori. Poți modifica modul în care arată un actor folosind diferite costume. Poți folosi orice imagine ca și costum: poți desena o imagine în Editorul Grafic, importa o imagine de pe hard disc sau de pe un site web.

Poți să-i dai instrucțiuni actorului, spunându-i să se mute, să cânte muzică sau să reacționeze la ceilalți actori. Pentru a-i spune actorului ce să facă, îmbini împreună blocuri grafice în stive numite scripturi. Când faci clic pe un script, Scratch rulează blocurile din script începând de la partea de sus către partea de jos.

Pentru a crea un proiect platforma Scratch are toate instrumentele necesare: limbajul de programare, motorul (interpretatorul) de limbaj, un editor grafic pentru a elabora și modifica obiecte vizuale, sistem de ajutor, proiecte gata realizate. Proiectul realizat poate fi stocat într-un fișier Scratch care conține toate sprite-urile, sunetele, fundalele și script-urile folosite. În acest fel, obiectele grafice și modularitatea codului sprijină colaborarea, permițând elevilor să lucreze împreună la proiecte și să facă schimb de obiecte și programe.

Interfața aplicației Scratch este una „prietenoasă”, destul de ușor de folosit, și prezintă un ridicat grad de interactivitate:

Figura 4.1 Aplicația Scratch

În editorul Scratch, în partea de centru-sus, se gasește o listă cu taburi (comenzi) pe care le utilizăm în programare, grupate pe categorii. Blocurile sunt piese colorate pe care le putem grupa pentru a face programe în Scratch. Blocurile de culori diferite fac lucruri diferite.

Figura 4.2 Blocuri de culori

Un script este o grupare de blocuri conectate care conduce la o acțiune (sunete, mișcări, etc.).

Figura 4.3 Exemplu de script

În partea de centru-sus, deasupra zonei cu taburi, se găsesc trei taburi: “Scripts”, “Costumes” și “Sounds”. Acestea sunt taburi pentru fiecare sprite.

Figura 4.4 Taburi pentru sprite

Un sprite este un obiect/personaj în Scrach. Fiecare sprite are propriile script-uri, costume și sunete. Sprite-ul apare în sprites area, în partea stângă-jos pe screen.

Figura 4.5 Exemplu de sprite

Fiecare sprite poate avea mai multe costumații ce pot fi modificate din tabul costume.

Figura 4.6 Zona de costume

Scena se află în partea stângă- sus a editorul Scratch. Aici putem vedea ce se întâmplă când rulăm programul.

Figura 4.7 Scena

Pentru a realiza propriul proiect Scratch, trebuie să trageți blocurile dorite în interiorul “Scripts” area și să le conectați.

Figura 4.8 Zona de programare

Executarea proiectului de face prin acționarea butonului .

La început elevii se vor familiariza cu mediul de programare Scratch. Profesorul trebuie să atragă atenția elevilor că fiecare sprite are script-urile sale și este importantă deplasarea/comutarea corectă între sprite-uri. De asemenea cu cât sunt mai multe sprite-uri în proiect cu atât acesta este mai atractiv.

În urma stabilirii setărilor de lucru ale sprite-ului, elevii vor fi capabili să planifice timpul, să potrivească și să testeze algoritmi.

Sarcinile de lucru care pot fi propuse elevilor sunt:

Crearea unei animații de schimbare a aspectului exterior a obiectului și sunetele emise de el.

Elaborarea unui scenariu care presupune schimbul costumelor.

Să se creeze animația unui om care dansează.

Să se elaboreze un scenariu în care se utilizează numere aleatoare.

Să se elaboreze un scenariu în care este necesară executarea succesivă a scripturilor.

Să se elaboreze un scenariu în care este necesar executarea în același timp a script-urilor.

Potențialul didactic al mediului de programare Scratch se remarcă prin:

Permite introducerea în învățarea programării deoarece Scratch oferă o interfață prietenoasă;

Permite învățarea bazei algoritmizării;

Contribuie la învățarea programării orientate pe obiecte și bazate pe evenimente (acțiuni);

Permite familiarizarea cu tehnologiile programării paralele;

Ajută la modelarea obiectelor, proceselor și evenimentelor;

Contribuie la organizarea activităților de proiectare individuală și în grup;

Permite realizarea activităților științifico-cognitive prin elaborarea proiectelor creative și de cercetare;

Permite crearea legăturii trans-disciplinare în timpul activităților de proiectare și a celor științifico-cognitive;

Contribuie la dezvoltarea autoorganizării, autodezvoltării și autorealizării personalității elevului;

Permite crearea proiectelor de diferite grade de dificultate;

Elevii vor fi capabili de abstractizare, de a descompune problema în probleme mai simple, iar apoi să le construiască înapoi într-o structură logică, din care să rezulte un program ce funcționează corect.

Aici se pot publica proiectele personale, dar și se pot vizualiza, prelua, testa, modifica alte proiecte;

Permite utilizarea în procesul de instruire a metodelor și tehnologiilor moderne de învățare, cum ar fi instruirea problematizată și metoda proiectelor.

Iată de ce mediul de programare Scratch este un instrument de perspectivă pentru organizarea activităților științifico-cognitive ale elevului, direcționate spre dezvoltarea creativității, a gândirii logice, a libertății de afirmare a propriilor idei.

CAPITOLUL 5

DESCRIEREA CERCETĂRII

“Informatica restabilește nu numai unitatea matematicilor pure și a celor aplicate, a tehnicii concrete și a matematicilor abstracte, dar și cea a științelor naturii, ale omului și ale societății. Reabilitează conceptele de abstract și de formal și împacă arta cu știința, nu numai în sufletul omului de știință, unde erau întotdeauna împăcate, ci și în filosofarea lor”. Grigore C. Moisil

5.1 Ipoteza de lucru

Trăim într-un secol al tehnologiei și al informației excesive. În condiția în care societatea se schimbă, se schimbă și competențele necesare cetățenilor pentru a se adapta noilor cerințe. Astăzi, elevii trebuie, în primul rând, să dobândească alfabetizarea informatică și digitală. Elevii trebuie să fie capabili să analizeze, să gestioneze, să creeze și să evalueze informații în diferite medii informatice. Învățarea este un proces cognitiv complex, profesorul nu este numai cel care transmite informații, ci și “modelează” creiere, formează competențe și caractere. Elevii își formează competențe transferabile, lucrează în echipă, dezvoltă competența de a învăța să învețe, își dezvoltă gândirea critică și creativă.

Tehnologia progresează iar elevii trebuie să fie capabili să facă față progresului. Sistemul de învățământ trebuie să facă schimbările necesare pentru a putea îndeplini această misiune. Învățământul modern presupune promovarea unor metode didactice interactive care să solicite mecanismele gândirii, ale inteligenței, ale imaginației și ale creativității. În acest fel învățarea devine mult mai eficientă și mai durabilă.

Din punctul meu de vedere dezvoltarea gândirii algoritmice este foarte importantă în instruire. Elaborarea unui algoritm este echivalentă cu implementarea raționamentelor deduse din metodele și tehnicile utilizate în rezolvarea unei probleme. Rezolvarea problemelor necesită nu numai cunoștințe clare și precise, dar și capacitate de sinteză și control, și mai ales creativitate.

Multe dintre activitățile umane, pot fi descrise într-o formă algoritmică prin definirea unor acțiuni clare și precise. Astfel, algoritmizarea este o cerință fundamentală în rezolvarea oricărei probleme cu ajutorul calculatorului. Pentru mine informatica reprezintă un mod de a aborda orice problemă, un mod de a gândi logic, rațional, organizat, asfel încât rezultatul obținut să fie nu doar corect, ci și eficient.

Diversitatea algoritmilor și aplicabilitatea acestora în toate domeniile, fac ca această temă să fie mereu actuală și într-o continuă schimbare și perfecționare.

Cu toate acestea Informatica a fost și rămâne o disciplină complexă, iar elevii trebuie motivați și atrași către studiul acesteia.

Din experiența didactică, am constatat că Informatica prezintă foarte mare interes pentru elevi, la alegerea profilului de studiu liceal. Cu toate acestea nu mulți reușesc sau mai doresc să finalizeze acest profil. La început, elevii nu cunosc diferența covârșitoare între competențele digitale dobândite prin studiul Tehnologiei informației și comunicațiilor (TIC) și informațiile și capabilitățile dobândite în urma studiului intesiv al Informaticii.

Rolul meu este acela de a-i motiva și de a-i atrage pe elevi prin actualizarea și diversificarea stategiei didactice.

Încercarea de a-i apropia pe elevi de tehnologia computerelor și de programare a devenit un efort major. La nivel internațional se urmărește familiarizarea elevilor cu limbajele de programare folosind medii interactive de creare a algoritmilor.

Aplicația Scratch este dezvoltată de către Lifelong Kindergarten Group din cadrul MIT Media Lab. Aceasta folosește un limbaj vizual de programare care îi ajută pe elevi să învețe principiile de bază prin joacă și practică. Astfel elevul își formează o gândire logică, structurată, necesară pentru studiile viitoare de Informatică aplicată (algoritmi și linii nesfârșite de cod).

Consider că este utilă folosirea aplicației Scratch pentru însușirea noțiunilor elementare ale algoritmilor. La clasa a V- a programarea începe cu scheme logice și algoritmi scriși în limbaj pseudocod. Aplicația Scratch îi familiarizează pe elevi cu noțiunile de structuri de control, transpuse în desene, obiecte și sunete pe care elevii le pot controla, le pot face să se miște, să vorbească, să sară în ritm de muzică, etc. La sfârșitul orei, elevul a creat ceva funcțional iar satisfacția produsului realizat îi dă puterea de a continua, a exersa, a căuta și a-și pune în practică ideile. De aici rezultă învățarea constructivistă, adică elevul își dezvoltă noi cunoștințe prin interacțiune directă, activă. Astfel învățarea devine mai eficace deoarece elevul construiește ceva cu scopul de a-l transmite celorlalți.

Prin utilizarea aplicației Scratch ca instrument de predare-învățare la disciplina Informatică am dorit să pun în evidență caracteristicile algoritmilor, structura algoritmilor și modul de funcționare a structurilor de control folosite în programare. Astfel elevii au avut posibilitatea să testeze, să observe, să construiască, să modeleze propriile creații. Consider că gândirea algoritmică și creativitatea sunt valorificate la maxim prin utilizarea acestei aplicații.

În activitatea experimentală am pornit de la următoarele ipoteze de lucru:

Este mai eficientă învățarea, dacă în locul metodelor tradiționale se vor folosi metode și mijloace moderne de predare-învățare?

În ce măsură învățarea constructivistă poate fi activizată în cadrul școlii?

5.2 Obiectivele cercetării

Activitatea experimentală desfășurată în cadrul Școlii Gimnaziale Nr. 10, Râmnicu Vâlcea a avut ca obiective principale următoarele:

dezvoltarea motivației intrinseci a elevilor și asigurarea unui caracter conștient al învățării;

utilizarea în condiții de eficiență sporită a materialelor didactice;

creșterea generală a nivelului la învățătură a tuturor elevilor la disciplina Informatică, indiferent de lacunele pe care aceștia le au la începutul activității experimentale;

creșterea interesului pentru disciplina de profil;

reducerea procentului de elevi cu rămâneri în urmă la învățătură.

5.3 Metodologia cercetării

Tipul cercetării: aplicativ – ameliorativă

Perioada de cercetare: anul școlar 2017– 2018

Locul de desfășurare a cercetării: Școala Gimnazială Nr. 10, Râmnicu Vâlcea Disciplina de învățământ vizată: Informatică și TIC

Clasa: a V-a A cu 35 de elevi și clasa a V-a B cu 31 de elevi

Metode de cercetare folosite:

observația directă – a vizat acțiunea mecanismelor învățării, procesul dezvoltării motivației, gradul de asimilare a unor modele, norme, valori, în conformitate cu cerințele programei școlare;

metoda anchetei (convorbirea și chestionarea) – a vizat acumularea unor date (opinii, interese, dorințe, aspirații) în legătură cu motivația învățării, dialogul profesor-elev în cadrul lecției, volumul informațional și timpul necesar asimilării cunoștințelor, rolul culturii generale în formarea culturii profesionale, semnificația notei și succesului școlar, rolul și importanța instruirii practice în formarea deprinderilor, abilităților și priceperilor specifice profesiei viitoare;

metoda cercetării documentelor școlare – a vizat relevarea unor trăsături ale personalității elevilor prin prisma obiectivării ei în lucrări scrise, caiete de teme, cât și unele aspecte ale procesului instructiv-educativ așa cum se oglindesc ele în documente școlare (catalog, planuri și programe de învățământ, planificări calendaristice etc.);

metoda analizei produselor realizate de către elevi – a vizat înclinațiile și abilitățile elevilor pentru realizarea de produse software proprii;

metoda testelor – a vizat evaluarea formativă și sumativă a progresului înregistrat de către elevi;

metode de măsurare a rezultatelor cercetării, de prelucrare și interpretare a datelor (numărarea, întocmirea tabelelor de rezultate și consemnarea datelor în foile de observație după administrarea probelor și înregistrarea performanțelor, tabele analitice, tabele sintetice, reprezentări grafice etc).

Caracterizarea subiecților

Clasa poate fi concepută ca fiind din punct de vedere psiho-sociologic „un grup social unde, ca urmare a interrelațiilor ce se stabilesc între membrii acestuia apare și se manifestă o realitate socială cu consecințe multiple asupra desfășurării procesului instructiv-educativ”. (Nicola I., 1974)

Pentru o mai bună cunoaștere a colectivului de elevi s-au avut în vedere dimensiunea socială și dimensiunea psihologică.

La începutul anului școlar clasa a V-a A a fost formată din 35 elevi, iar clasa a V-a B a fost formată din 31 elevi. Din punctul de vedere al provenienței socio-profesionale, marea majoritate provin din familii cu studii medii. Ca mediu de proveniență colectivul este destul de omogen, majoritatea elevilor provin din mediul urban.

Relațiile elevului cu grupul social căruia îi aparține (clasa de elevi) au o importanță deosebită asupra evoluției personalității sale, cât și asupra randamentului învățării. Dintre caracteristicile clasei de elevi s-au urmărit unele aspecte referitoare la: scopuri, roluri, norme, coeziunea de grup. Întrucât scopurile sunt de două tipuri: de tip prescriptiv (aptitudini de dobândit în profil) și individuale, se impune ca o formă de echilibrare a structurii organizatorice a clasei, armonizarea și integrarea reciprocă a celor două tipuri de finalități.

În ceea ce privește rolurile (ansamblul de sarcini care trebuie realizate de membrii grupului) clasele sunt bine organizate.

Din punctul de vedere al normelor (regulile de conduită cunoscute și acceptate de toți membrii grupului educațional), pe lângă cele de tip constitutiv (referitoare la activitatea de învățare), și de tip instituțional (referitoare la specificul instituției), la nivelul claselor sunt prezente (ca, de altfel în mai toate clasele) și o serie de norme implicite (norme ascunse construite în cadrul grupului). O normă ascunsă este aceea, ca la începutul anului școlar elevii (unii dintre ei) să ascundă adevărata meserie a părinților pentru a nu fi judecați în funcție de aceasta. Normativitatea poate să afecteze atitudinea elevilor față de procesul de instruire și chiar performanțele lor școlare. Uneori, aversiunea elevilor nu este față de ideea de normă, ci față de stilul de aplicare al acestuia (ridicarea vocii pentru a impune o idee, impunerea forțată a unei idei, fără a o argumenta).

Existența coeziunii grupului (gradul de unitate și integrare a colectivului școlar) are efecte puternice asupra membrilor grupului. La clasă, această coeziune există în măsura în care grupul respectiv îi satisface nevoile (nevoia de învățare activă, de socializare, nevoia de încredere și siguranță).

În ciuda asimetriei existente în clasa de elevi referitoare la statutul de superioritate al profesorului, relația profesor-elev nu mai poate fi concepută ca o relație de dependență a elevului de profesor sau ca o relație de comunicare abstractă. Influența educațională poate funcționa și ca un criteriu de analiză a interacțiunilor dintre membrii colectivului de elevi (relații de cooperare, relații de competiție și relații de conflict).

În legătură cu nivelul de aspirație și orientarea școlară și profesională a elevilor s-a recurs la administrarea periodică a testelor de sondaj cu caracter O.S.P. Prelucrarea și sistematizarea rezultatelor s-a realizat în scop comparativ. Testul a fost conceput sub forma a trei întrebări: Ce vrei să urmezi după terminarea liceului?, Cum îți vezi (proiectezi) viitorul? și Ești mulțumit de opțiunea școlară făcută?

O analiză succintă a rezultatelor a condus la concluzia că, cei mai mulți dintre elevi doresc să urmeze cursurile unei forme de învățământ universitar. Ce este mai grav, majoritatea sunt nemulțumiți de opțiunea școlară făcută datorită complexității disciplinei, aceștia urmând a se reorienta spre profilul uman.

Etapele cercetării:

Organizarea cercetării

Prezentarea rezultatelor cercetării

Analiza și interpretarea rezultatelor

5.4. Organizarea cercetării

La începutul anului școlar 2017-2018 am aplicat un test de evaluare inițială (predictiv) atât la clasa a V-a A, cât și la clasa a V-a B. Acest test a fost conceput și administrat cu scopul diagnosticării nivelului de cunoștințe a fiecărui elev în parte, precum și identificarea capacităților de observare, analiză, gândire logică.

Deoarece Informatică și TIC este o disciplină nouă, care nu a mai fost studiată în clasele precedente (unii dintre elevi au studiat-o sub formă de opțional), am ales ca itemii testului de evaluare predictiv, să se refere la noțiuni generale despre calculatoare. Testul predictiv a fost conceput sub forma a 6 itemi (Anexa B).

La acest test au fost prezenți toți elevii. S-au asigurat condițiile rezolvării testului, după care s-a trecut la înregistrarea rezultatelor.

Media aritmetică a colectivului: M =, unde:

– notele individuale înregistrate; n = nr. de elevi

Tabelul 5.1

Tabelul 5.2

În urma studiului comparativ al mediilor claselor am decis să aplic pentru clasa a V-a A, metode tradiționale și moderne de predare-învățare, iar pentru clasa a V-a B metode de predare-învățare moderne (utilizând aplicația Scratch).

La clasa a V-a A, strategia didactică a fost următoarea:

forma de organizare: frontală și individuală;

metode de învățământ: prelegerea, explicația, demonstrația și conversația, problematizarea, descoperirea dirijată, etc.;

mijloace didactice: tabla, manualul, fișe de lucru;

ca metode de evaluare s-au folosit chestionarea orală, chestionarea prin lucrări scrise, aprecierile verbale;

modul de desfășurare al unei lecției este prezentat în proiectul de lecție următor:

PROIECT DIDACTIC

Școala: Școala Gimnazială Nr. 10, Râmnicu Vâlcea

Disciplina: Informatică și TIC

Clasa: a V-a A

Unitatea de învățare: Algoritmi

Tema: Structura alternativă ( decizională )

Tipul lecției: Comunicare de noi cunoștințe

Durata: 50 minute

Profesor: Danciu (Tertereanu) Aurelia

Competențe generale:

Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de prelucrare a informației.

Competențe specifice:

Identificarea datelor cu care lucrează algoritmii în scopul utilizării acestora în prelucrări;

Descrierea în limbaj natural a unor algoritmi cu ajutorul secvențelor de operații și a deciziilor pentru rezolvarea unor probleme simple.

Obiective educaționale:

Obiective cognitive:

Să definească corect noțiunile teoretice însușite;

Să urmărească etapele de realizare a unei aplicații;

Să analizeze modul de funcționare a structurii alternative;

Să elaboreze algoritmi respectând principiile programării structurate;

Să aplice corect noțiunile însușite în aplicații concrete.

Obiective afective:

Să recunoască necesitatea utilizării structurilor alternative;

Să manifeste interes față de problemele puse și dorința de învățare prin descoperire proprie;

Să studieze individual și în echipă, în colaborare și în competiție;

Să aprecieze corect soluțiile oferite de ceilalți elevi;

Să se autoevalueze în raport cu obiectivele și cu clasa.

Obiective psihomotorii:

Să dezvolte gândirea algoritmică, logică, flexibilă, creatoare;

Să-și dezvolte atenția concentrată și spiritul de observație;

Să utilizeze corect noțiunile teoretice însușite;

Să compună probleme care necesită structuri alternative.

Obiective operaționale:

Să reproducă și să explice forma generală și interpretarea pentru structura alternativă;

Să descrie diagrama de sintaxă pentru structura alternativă;

Să justifice necesitatea utilizării structurilor alternative;

Să înțeleagă exemplele date;

Să conceapă noi aplicații care necesită utilizarea structurii alternative.

Strategii didactice:

Principii didactice:

principiul participării și învățării active;

principiul asigurării progresului gradat al performanței;

principiul conexiunii inverse.

Metode de învățământ:

metode de comunicare orală: expunere, conversație, problematizare;

metode activ participative: exercițiul, învățare prin descoperire.

Procedee de instruire:

explicația în etapa de comunicare;

învățarea prin descoperire;

problematizarea prin crearea situațiilor problemă;

conversația de consolidare în etapa de fixare a cunoștințelor.

Forme de organizare: frontală și individuală.

Forme de dirijare a învățării: dirijată de profesor sau independentă.

Resurse materiale: tabla, manualul, fișe de lucru.

Material bibliografic:

Informatică și TIC : manual pentru clasa a V-a / Adrian Niță, Carmen Popescu, Diana Nicoleta Chirilă, Maria Niță, București, Corint Logistic, 2017

Informatică și TIC : manual pentru clasa a V-a / Doru Anastasiu Popescu, Sanda Profeanu, Simona Dobrescu, București, CD Press, 2017

Metode de evaluare:

evaluare inițială: întrebări orale;

set de aplicații.

DESFĂȘURAREA LECȚIEI:

Întrebările pentru reactualizarea cunoștințelor:

Conținutul lecției este următorul:

În viața de zi cu zi sunt situații în care se întâmplă acțiuni din mai multe posibile.

Exemple : 1. Săptămâna viitoare putem merge în excursie la munte, sau putem veni la școală.

Dimineață mă pot îmbrăca cu haine groase sau cu haine subțiri.

La Crăciun poate să vină Moș Crăciun, sau poate să vină tata cu bățul.

Media la purtare poate fi 10,9,8,7 sau 6.

Mâine poate fi luni, marți, miercuri, joi,…., duminică.

Dați-mi și voi exemple de astfel de situații.

Și în elaborarea algoritmilor suntem deseori în situația în care trebuie aleasă o operație din mai multe operații posibile de efectuat. Cum se va face alegerea ? Folosind o structură alternativă. Titlul lecției de azi : Structura alternativă

Planul de idei

Utilizarea structurii alternative

Tipuri de structuri alternative

Structura alternativă simplă

utilizare

sintaxă

funcționare

exemple

observații

Utilizarea structurii alternative – pentru a se selecta una din două sau mai multe acțiuni.

Tipuri – structură alternativă simplă – când selectarea se face din două acțiuni.

structură alternativă generalizată – când selectarea se face din mai multe acțiuni.

Structura alternativă simplă

Utilizare : servește pentru a face selectarea între două acțiuni, în funcție de îndeplinirea sau neîndeplinirea unei condiții.

Sintaxa

DACĂ condiție ATUNCI

acțiune1

ALTFEL

acțiune 2 ;

SFÂRȘIT_DACĂ

Funcționare

Dacă condiția este adevărată atunci se execută acțiunea 1, apoi se trece la operația următoare, acțiunea 2 nu se execută.

Dacă condiția este falsă atunci se execută acțiunea 2, apoi se trece la operația următoare, acțiunea 1 nu se execută.

Reprezentarea în schemă logică:

Exemplu

E1 : Se citește un număr n întreg. Să se afișeze un mesaj care precizează dacă este par sau impar.

citește n;

dacă n mod 2 =0 atunci

scrie ’par ’

altfel

scrie ‘impar ’;

sfârșit_dacă

Observații :

O1. ramura altfel poate lipsi

DACĂ condiție ATUNCI

acțiune1;

SFÂRȘIT_DACĂ

Efectul structurii alternative este de a alege dacă acțiune 1 se execută sau nu, în funcție de îndeplinirea sau neîndeplinirea unei condiții ( o condiție, o acțiune).

Exemplu – ramura ALTFEL lipsește

E2 : Se citește un număr n întreg. Să se afișeze un mesaj care precizează dacă este par .

citește n;

dacă n mod 2 =0 atunci

scrie ’par ’ ;

sfârșit_dacă

O2. acțiune1 și acțiune2 pot fi instrucțiuni simple, vide sau compuse

Exemplu – acțiune 1 este vidă

E3 : Se citește un număr n întreg. Să se afișeze un mesaj care precizează dacă este par .

citește n;

dacă n mod 2 < > 0 atunci

altfel

scrie ’par ’ ;

sfârșit_dacă

Exemplu- acțiunea 1 este compusă

E4 : Se citește un număr n întreg. Să se afișeze un mesaj care precizează dacă numărul este pozitiv, negativ sau nul.

citește n;

dacă n > 0 atunci

scrie ’pozitiv ’

altfel

dacă n < 0 atunci

scrie ‘negativ ’

altfel

scrie ‘nul ’;

sfârșit_dacă

sfârșit_dacă

O3. acțiune1 și acțiune2 pot fi structuri alternative. În acest caz avem structuri alternative imbricate.

FIȘĂ DE LUCRU

Structura alternativă (decizională)

Ce se va afișa în urma executării următoarei secvențe de instrucțiuni?

a←10 ;

b←a+1 ;

dacă a<>b atunci

b←b+1

altfel

a←a+1 ;

sfârșit_dacă

a←b*a ;

scrie a,’ ’,b ;

121 11 b) 120 12 c)120 11 d) 121 12

Se citesc două numere a și b reale. Să se determine raportul lor, a / b.

Să se afișeze maximul dintre două numere naturale a și b date de la tastatură.

Să se afișeze maximul a trei numere naturale a, b și c date de la tastatură.

REZOLVAREA FIȘEI DE LUCRU

Se vor afișa valorile 120 12. Deci varianta b) este corectă.

citește a,b;

dacă b<>0 atunci

scrie a/b;

sfârșit_dacă

citește a, b ;

dacă a > b atunci

scrie ‘maximul este ’, a

altfel

scrie ‘maximul este ’, b;

sfârșit_dacă

Date de intrare: a, b, c

Date de ieșire: max- maximul celor trei numere

Soluția 1:

citește a, b, c ;

max←a ;

dacă b>max atunci

max←b ;

sfârșit_dacă

dacă c>max atunci

max←c ;

sfârșit_dacă

scrie max ;

Soluția 2:

citește a,b,c;

dacă a<b atunci

dacă b<c atunci

scrie c

altfel

scrie b;

sfârșit_dacă

altfel

dacă a<c atunci

scrie c

altfel

scrie a;

sfârșit_dacă

sfârșit_dacă

La clasa a V-a B (clasa la care am realizat experimentul) strategia didactică a fost următoarea:

am întocmit proiecte didactice riguroase pentru a determina însușirea conținuturilor esențiale de către elevi (operaționalizarea obiectivelor, alegerea corectă a conținuturilor, construirea de strategii focalizate pe obiectivele urmărite și elaborarea instrumentelor de evaluare formativă);

am realizat activități didactice eficiente, bazate pe cunoaștere și creativitate;

am urmărit ca obiectivele instruirii să fie concepute într-o manieră operațională, în termeni de comportament observabil și măsurabil;

am folosit diferențierea instruirii în funcție de pregătirea și ritmul de lucru al fiecărui elev;

în ceea ce privește captarea atenției am urmărit stimularea atenției și interesului pentru învățare tuturor elevilor, declanșându-le dorința de a învăța în mod activ, prin efort propriu. În acest sens s-a apelat la tehnici de condiționare a comportamentului, implicarea în sarcină, stimulări didactice etc.;

enunțarea obiectivelor operaționale ale fiecărei lecții s-a făcut de fiecare dată pe înțelesul elevilor, întrucât conștientizarea rezultatelor scontate ale învățării de către elev este și un factor de motivare puternică a acestuia;

cum, orice învățare nouă este condiționată de alta anterioară, în scopul actualizării ancorelor învățării, în locul verificării detaliate a lecției precedente am urmărit ca verificarea materiei parcurse de elevi să se facă fără a intra în amănunte nesemnificative, evitând stresul și demotivarea, antrenând pe rând toți elevii;

din procesul de instruire au făcut parte și informațiile de care elevii au avut nevoie pentru realizarea sarcinilor, dar am evitat pe cât posibil predarea cunoștințelor, procedându-se așa pentru ca elevii să învețe prin propria experiență;

deoarece evaluarea formativă a învățării este, de fapt tot învățare, aceasta a fost abordată ca pe un sprijin acordat elevilor pentru a-și fixa temeinic cunoștințele și de a-și putea identifica în timp util dificultățile și lacunele. Evaluarea formativă fiind una exclusiv independentă, în timpul rezolvării testelor de progres elevii nu au fost sprijiniți. S-a realizat o autocorectare de către elevi, întrucât cunoașterea rezultatelor este momentul de maximă intensitate a învățării, reprezentând producerea conexiunii inverse și, chiar și elevii slabi care își descoperă greșeli învață. Pe de altă parte, autocorectarea este net mai avantajoasă decât corectarea de către profesor, prin efectul formativ imediat pe care îl produce asupra fiecărui elev, intensificând astfel retenția la nivelul memoriei de scurtă durată și asigurând condiții de trecere a cunoștințelor în memoria de lungă durată;

pe baza rezultatelor testelor de progres am putut stabili sarcini diferențiate de lucru pentru acasă, pentru a acoperi lacunele descoperite la unii elevi, a intensifica retenția cunoștințelor pentru toți elevii și pentru a sprijini transferul acestora pe verticală (aprofundarea, adâncirea cunoștințelor, întărirea capacităților formative) și pe orizontală (lărgirea cunoștințelor, adăugarea de detalii la conținuturile esențiale deja însușite). Totodată am adresat elevilor îndemnuri pentru desfășurarea unei învățări sistematice (să-și planifice și să-și organizeze studiul în mod riguros și să valorifice eficient rezultatele studiului).

Experimentul pedagogic constă în producerea sau schimbarea deliberată a unor evenimente sau procese educaționale cu scopul de a observa, măsura și evalua prin control sistematic factorii ce influențează, determină sau interacționează cu modul lor de manifestare.

Prin formarea deprinderilor de muncă independentă, prin lucrul cu calculatorul, utilizând aplicații interactive, s-a realizat atât dezvoltarea capacităților intelectuale, cât și formarea capacităților de autoinstruire, condiția educației permanente. Astfel am introdus elevii în climatul activității de învățare pe bază de descoperire științifică, contribuind la formarea gândirii logice a acestora.

Locul central l-au ocupat metodele de învățare active, învățare prin joc îmbinate în mod eficient cu cele euristice.

Prin utilizarea aplicațiilor interactive în procesul de predare-învățare am oferit elevilor clasei a V-a B posibilitatea de a învăța cum să învețe. Pe parcursul orelor am avut posibilitatea de a învăța elevii să valorifice fiecare informație primită pe diverse căi, să colaboreze cu colegi, ca în final să găsească răspunsuri corecte la întrebările pe care și le pun. Astfel, am constatat că, prin această strategie didactică elevii sunt încurajați în a cunoaște opiniile fiecăruia, în a-și dezvolta gândirea critică, creativă, în a participa deschis la discuții pe tema propusă, devenind spontani și siguri de sine.

Diversificarea strategiei didactice a fost posibilă pe baza interacțiunii elev-calculator, cu facilitarea accesului acestuia la informații mai ample, mai logic organizate, structurate variat, prezentate în modalități diferite de vizualizare.

Desfășurarea unei lecții la clasa experimentală este descrisă în proiectul didactic următor:

PROIECT DIDACTIC

Școala: Școala Gimnazială Nr. 10, Râmnicu Vâlcea

Disciplina: Informatică și TIC

Clasa: a V-a B

Unitatea de învățare: Algoritmi

Tema: Structura alternativă ( decizională )

Tipul lecției: Comunicare de noi cunoștințe

Durata: 50 minute

Profesor: Danciu (Tertereanu) Aurelia

Scopul lecției:

INFORMATIV

consolidarea noțiunilor teoretice cu privire la structura decizională;

FORMATIV

formarea deprinderilor de creare a unui proiect Scratch;

formarea deprinderilor de utilizare corectă a blocurilor grafice;

formarea deprinderilor de utilizare a componentelor aplicației Scratch.

EDUCATIV

dezvoltarea atitudinii pozitive față de introducerea calculatorului în domeniul propriu de activitate;

dezvoltarea motivației învățării, a intereselor de cunoaștere și a trăirilor intelectuale.

Competențe generale:

Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de prelucrare a informației;

Elaborarea creativă de miniproiecte care vizează aspecte sociale, culturale și personale, respectând creditarea informației și drepturile de autor.

Competențe specifice:

Identificarea unor modalități algoritmice pentru rezolvarea unor situații din viața cotidiană, exprimate în limbaj natural;

Identificarea datelor cu care lucrează algoritmii în scopul utilizării acestora în prelucrări;

Descrierea în limbaj natural a unor algoritmi cu ajutorul secvențelor de operații și a deciziilor pentru rezolvarea unor probleme simple;

Implementarea unui algoritm care conține structura alternativă într-un mediu grafic interactiv.

Obiective educaționale:

Obiective cognitive:

Cunoașterea corectă a noțiunilor teoretice pentru structura decizională;

Înțelegerea modului de construire a unui algoritm utilizând blocuri-grafice pentru structura secvențială și decizională;

Înțelegerea modului de utilizare a structurilor secvențiale și decizionale.

Obiective afective:

Să se implice cu plăcere și interes la toate etapele lecției;

Să recunoască necesitatea utilizării structurilor alternative;

Să argumenteze corect alegerea unei variante;

Să studieze individual și în echipă, în colaborare și în competiție;

Să aprecieze corect soluțiile oferite de ceilalți elevi;

Să se autoevalueze în raport cu obiectivele și cu clasa.

Obiective psihomotorii:

Să dezvolte gândirea algoritmică, logică, flexibilă, creatoare;

Să-și dezvolte atenția concentrată și spiritul de observație;

Să utilizeze corect noțiunile teoretice însușite;

Să conceapă programe pentru aplicațiile propuse;

Să compună probleme care necesită structuri alternative.

Obiective operaționale:

Elevii trebuie să fie capabili:

să utilizeze corect mediu grafic-interactiv pentru exersarea algoritmilor;

să utilizeze corect instrumentele puse la dispoziție de mediul grafic-interactiv;

să utilizeze corect blocuri de instrucțiuni pentru structura secvențială și decizională;

să salveze și să ruleze un program realizat în Scratch.

Strategii didactice:

Principii didactice:

principiul participării și învățării active;

principiul asigurării progresului gradat al performanței;

principiul conexiunii inverse.

Metode de învățământ:

metode de comunicare orală: expunere, conversație, problematizare;

metode activ participative: exercițiul, învățare prin descoperire.

Procedee de instruire:

explicația în etapa de comunicare;

învățarea prin descoperire, prin lucrul cu calculatorul;

problematizarea prin crearea situațiilor problemă;

conversația de consolidare în etapa de fixare a cunoștințelor.

Forme de organizare: frontală și individuală.

Forme de dirijare a învățării: dirijată de profesor, prin materiale didactice sau independentă.

Resurse materiale: manualul, tabla, calculatorul, aplicația Scratch, browser-e, manuale on-line .

Material bibliografic:

Informatică și TIC : manual pentru clasa a V-a / Adrian Niță, Carmen Popescu, Diana Nicoleta Chirilă, Maria Niță, București, Corint Logistic, 2017

Metode de evaluare:

evaluare inițială: întrebări orale;

aplicații practice.

DESFĂȘURAREA LECȚIEI:

Conținutul lecției este următorul:

Structura alternativă (decizională)

Structura alternativă este compusă dintr-o condiție și două operații sau structuri secvențiale de operații. Condiția are rolul de a decide care dintre cele două operații sau structuri secvențiale de operații se vor executa.

Exemplu: Să presupunem că la școală se organizează două excursii, la două obiective diferite, în aceeași perioadă de timp. Din cauza faptului că au loc în aceeași perioadă, nu se poate participa la ambele excursii. În această situație, este nevoie de o condiție care să permită alegerea uneia dintre excursii. Enunțați cel puțin trei condiții care pot fi utilizate în alegerea unei excursii.

Forma generală a structurii alternative

Principiul de execuție
Pasul 1 Se evaluează condiția;
Pasul 2 Dacă condiția este adevărată atunci se execută Operație 1 (și se ignoră Operație 2);
Pasul 3 Dacă condiția este falsă se execută Operație 2 (și se ignoră Operație 1).
În algoritm se va executa fie Pasul 2, fie Pasul 3.

Forma simplificată a structurii alternative

Principiul de execuție
Pasul 1 Se evaluează condiția;
Pasul 2 Dacă condiția este adevărată atunci se execută Operație 1.

Structuri alternative compuse

FIȘĂ DE LUCRU

Structura alternativă (decizională)

Ce se va afișa în urma executării următoarei secvențe de instrucțiuni?

a←10 ;

b←a+1 ;

dacă a<>b atunci

b←b+1

altfel

a←a+1 ;

sfârșit_dacă

a←b*a ;

scrie a,’ ’,b ;

121 11 b) 120 12 c)120 11 d) 121 12

Se citesc două valori de la tastatură. Să se afișeze cea mai mare dintre ele.

Se citesc trei numere în variabilele a, b, c. Să se afișeze cel mai mare dintre ele.

TEMA PENTRU ACASĂ

Stupul albinelor poate fi comparat cu un labirint galben, care are conturul și benzile separatoare roșii. Din Biblioteca aplicației, alege un personaj și poziționează-l pe scenă, în colțul din stânga jos. Cu ajutorul săgeților de pe tastatură: , personajul se poate deplasa prin labirint. Alege, în interiorul labirintului, o etichetă verde care, dacă va fi atinsă de personaj, acesta va ieși din labirint, spunând: „Am reușit!”.

Atenție! Ori de câte ori personajul va atinge conturul scenei sau separatoarele roșii, va dispărea și va reapărea în poziția de plecare.

REZOLVAREA FIȘEI DE LUCRU

Se vor afișa valorile 120 12. Deci varianta b) este corectă.

2.

3.

REZOLVAREA TEMEI PENTRU ACASĂ

Un exemplu de decor poate fi următorul:

Personajul pe scenă:

Zona de programare:

Cu ajutorul blocurilor de control oferite de aplicația Scratch elevii și-au putut dezvolta deprinderi de lucru corecte și au înțeles mecanismul de funcționare al unei structuri repetitive. Elevii au înțeles că un program este un set finit de pași, executabili prin care pot să realizeze foarte multe lucruri sau să rezolve diverse probleme.

Aplicația le permite dezvoltarea creativității, învățarea prin descoperire, învățarea logică și prin exemple, prin propriile experiențe și idei, iar acest lucru nu face decât să conducă la o învățare de tip modern.

Prezentarea rezultatelor cercetării

În semestrul al II-lea al anului școlar 2017-2018 clasa a V-a A a fost formată din 33 elevi, iar clasa a V-a B din 30 elevi, datorită transferării unor elevi la alte unități de învățământ.

În urma evaluărilor curente s-au înregistrat următoarele rezultate:

prin chestionări scrise (Anexa C):

Tabelul 5.3

Tabelul 5.4

Media unei clasei a fost calculată astfel:

M = , unde Xi reprezintă notele, iar N este numărul de elevi

Se observă o ușoară creștere a mediei clasei a V-a B față de media clasei a V-a A, acest lucru fiind posibil datorită gradului de înțelegere a cunoștințelor predate prin prisma metodelor aplicate conform experimentului.

prin chestionări orale:

Tabelul 5.5

Tabelul 5.6

Se observă o ușoară creștere a mediei notelor obținute prin lucrări scrise comparativ cu cele obținute în urma chestionărilor orale. Explicația este aceea că elevii se descurcă mai bine la lucrările scrise decât la oral datorită intervenției factorului stres și a inhibației elevilor atunci când trebuie să răspundă direct, pe fondul neîncrederii în sine datorat lacunelor în cunoștințe acumulate în timp.

În urma evaluării sumative (Anexa D) s-au înregistrat următoarele rezultate:

Tabelul 5.7

Tabelul 5.8

Din analiza rezultatelor la cele două clase se observă o creștere valorică la ambele clase, față de nivelul inițial, dar creșterea este mult mai spectaculoasă la clasa a V-a B care a beneficiat de suportul material al laboratorului de informatică, de folosirea aplicației Scratch pentru simularea noțiunilor de programare.

În concluzie, folosirea în predarea disciplinei „Informatică și TIC” a calculatorului, videoproiectorului și mai ales folosirea aplicației Scratch pentru crearea propriilor proiecte (algoritmi) este benefică datorită valențelor sale formative.

5.6. Analiza și interpretarea rezultatelor

Analizând rezultatele slabe la învățătură obținute de elevii clasei a V-a A (note de nivel mediu) am dedus că acestea se datorează mai multor motive, printre care:

lacune instrucționale acumulate în pregătirea elevilor;

o slabă sau chiar lipsă de motivație a învățării;

elevii nu au un ritm propriu de învățare și nu fac față ritmului alert de activitate impus metodele tradiționale de predare-învățare.

La clasa a V-a B (clasa experimentală) datorită metodelor și tehnicilor noi de lucru, cu abordarea procesului instructiv – educativ într-o manieră cât mai atractivă și formativă rezultatele evaluărilor au înregistrat creșteri semnificative.

Folosind metoda analizei produselor activității elevilor s-a urmărit în această perioadă modul cum își iau notițe, atenția și receptivitatea la nou, modul de învățare. Am constatat că la clasa a V-a A elevii și-au pierdut treptat din interesul de a-și lua notițe și de a-și face temele pentru acasă. Pe când la clasa a V-a B, elevii sunt din ce în ce mai interesați și mai atrași de disciplina Informatică și TIC, iar acest lucru reiese din numărul elevilor care se apropie sau chiar depășesc nivelul standard al performanțelor școlare (care au obținut note de 8, 9 și 10).

Figura 5.1 Frecvența notelor clasei a V-a A

Figura 5.2 Frecvența notelor clasei a V-a B

După cum se observă din prezentarea și prelucrarea matematico-statistică a rezultatelor obținute de eșantionul experimental în această perioadă, aplicarea modelului instrucțional a condus la anularea notelor de mediocritate și chiar creșterea numărului elevilor cu rezultate bune și foarte bune la învățătură.

Calculând o medie generală a rezultatelor obținute de elevi la cele trei tipuri de evaluări a rezultat:

Tabelul 5.9

De remarcat este progresul realizat la clasa a V-a B (clasa experimentală) în această perioadă. Față de rezultatele testului inițial se observă o creștere semnificativă.

Efectele benefice ale aplicării modelului s-au resimțit pe toată perioada administrării factorului experimental. Astfel, în urma parcurgerii întregii materii planificate pentru semestrul II și îmbinând învățarea modernă cu mai multe tipuri de lecții (lecții de recapitulare, fixare și consolidare a cunoștințelor, lecții mixte, etc.) s-au obținut rezultate încurajatoare, înregistrându-se medii semestriale cuprinse între 8 și 10.

Scopul principal al administrării factorului experimental la clasa a V-a B a fost creșterea eficacității instruirii. Pentru a putea verifica reușita acestui demers didactic se vor compara variabilele dependente (performanțele obținute de elevi), în funcție de variabila independentă (factorul experimental), adică performanțele de la care s-a plecat, cu cele la care s-a ajuns, grație implicării tuturor factorilor ce au ținut de realizarea acestui obiectiv.

Așa cum reiese din alegerea eșantionului experimental media evaluărilor la clasa a V-a A corespunde unor performanțe aflate sub nivelul standard. De altfel, nivelul pregătirii elevilor (mediu) s-a menținut aproape constant, ceea ce confirmă încă odată performanțele relativ scăzute care caracterizează în general eșantionul.

Tabelul 5.10

Figura 5.3 Rezultatele obținute de clasa a V-a A la cele 3 tipuri de evaluări

Figura 5.4 Rezultatele obținute de clasa a V-a B la cele 3 tipuri de evaluări

Comparând, însă media generală obținută de elevii clasei a V-a A cu cea obținută de elevii clasei a V-a B (conform tabelului 5.10), se observă o diferență vizibilă, datorată introducerii modelului instrucțional.

Aceste rezultate nu sunt deloc de neglijat, cu atât mai mult cu cât, la începutul anului școlar, la testările inițiale media clasei a V-a A era mai mare decât media clasei a V-a B. Creșterea substanțială a progresului final (figura 5.5 și figura 5.6) s-a datorat unor factori subiectivi: oboseala caracteristică oricărui sfârșit de semestru și în special stresul în care s-au aflat unii elevi, provocat de solicitările de la unele discipline.

Figura 5.5 Progresul clasei a V-a A

Figura 5.6 Progresul clasei a V-a B

Într-o imagine grafică suprapusă (figura 5.7) a rezultatelor celor două variabile ale aplicării modelului instrucțional, se observă eficiența proiectării și desfășurării științifice a activității de învățare:

pe de o parte deplasarea frecvenței mediilor corespunzătoare zonei submediocrității spre zona rezultatelor bune, chiar foarte bune la învățătură;

pe de altă parte anularea frecvenței mediilor aflate sub valoarea minim acceptabilă și apariția celor corespunzătoare zonei apropiate nivelului standard maximal.

Figura 5.7 Mediile pe clase la cele 3 tipuri de evaluări

Din aceste date comparative rezultă că progresul educațional este evident în cazul clasei a V-a B, ceea ce demonstrează eficiența tehnicilor moderne de predare-învățare cu ajutorul calculatorului. Prin acest studiu se confirmă acțiunea formativă, stimulativă și creativă a metodelor moderne în activitatea de predare-învățare.

CONCLUZII ȘI PROPUNERI METODICE

Societatea actuală, aflată într-un proces de schimbare permanentă, impune o îmbunătățire a calității pregătirii elevilor pentru profesie care este dependentă în mare măsură de calitatea instruirii în școală.

Învățarea asistată de calculator trebuie privită nu numai ca o modalitate de acțiune, ci și ca un rezultat al acțiunii de învățare. Aceasta apare ca o componentă a unei strategii complexe, a unui sistem de forme și modalități prin care se realizează procesul de predare-învățare, proiectat pe baza unor obiective educaționale bine determinate.

Scopul strategiei este stabilirea unor relații optime între activitatea de predare și cea de învățare, prin care se dorește declanșarea mecanismelor învățării, potrivit particularităților de vârstă și individuale ale elevilor și a condițiilor concrete în care are loc această învățare. Misiunea strategiei didactice este așadar, de a asigura adaptarea conținuturilor la aceste particularități și de a determina totodată mișcarea interioară a acestora pe o traiectorie ascendentă.

Cum orice strategie impune îmbinarea activității profesorului cu cea a elevului, rolul profesorului se poate deplasa, de la polul în care acesta este doar o sursă de informații, la polul în care conduce activitatea interdependentă a elevilor, în timp ce activitatea lor se poate deplasa de la cea de simplă reproducere la cea creatoare. Pornind de la acest fapt, am desfășurat activitatea experimentală descrisă detaliat în lucrarea de față.

Un număr mare de elevi sunt nevoiți să acumuleze informații, iar nivelul solicitărilor va depăși capacitatea proprie de rezistență la efort. Acest lucru s-a reflectat și în cazul eșantionului de elevi asupra căruia am făcut cercetarea, prin rezultatele slabe obținute la lucrările scrise.

De obicei rezultatele testelor predictive aplicate la început de an școlar sunt slabe la majoritatea claselor, iar în cazul de față, elevii au demonstrat că au lacune și sunt slab motivați pentru învățătură. Se impunea în acest sens o sensibilizare mai mare a elevilor. Din acest motiv pentru perioada administrării factorului experimental, am ales corelarea noțiunilor din programa școlară cu mediul de programare Scratch.

Activitățile din cadrul proiectelor în mediul Scratch vor provoca elevii spre creativitate, îi vor stimula să cunoască și să înțeleagă unele caracteristici de bază ale limbajelor de programare orientate pe obiecte și, în final, să ajungă să studieze conștient Informatica.

Finalitatea a fost aceea că s-au înregistrat progrese de la un test la altul.

Am constatat că elevii învață superficial și discontinuu, acumulându-se astfel o serie de lacune în bagajul lor de cunoștințe, care de multe ori fac anevoioasă dobândirea de cunoștințe noi, rezultatul fiind un număr destul de mare de elevi cu rămâneri în urmă la învățătură. Datoria cadrului didactic este să prevină, sau să depisteze la timp și să îndrepte în timp util această situație.

Consider că mediul Scratch este util pentru explicarea mult mai interactivă și creativă a conceptelor de bază din programare datorită posibilităților pe care le oferă, nefiind axat pe rezolvarea teoretizată a unor probleme, ci pe o parte mult mai interesantă, cea aplicativă prin intermediul creării și dezvoltării propriilor proiecte.

Pe parcursul perioadei experimentale, aplicând modelul instrucțional din teoria constructivistă, creând și dirijând condiții interne și externe ale învățării, s-a realizat nu numai creșterea generală a nivelului la învățătură a tuturor elevilor la disciplina Informatică și TIC, ci și creșterea calității și eficienței procesului instructiv-educativ. Pentru evaluarea performanțelor am realizat teste cu itemi ce conțin noi sarcini de lucru derivate din obiectivele operaționale, corect enunțate și urmărite diferit sub raportul conținutului.

Educația și implicit învățământul au misiunea de a oferi elevilor cunoștințele, valorile și deprinderile necesare în reușita lor, atât în planul formării personalității, cât și în atingerea unei reușite profesionale. Cadrul didactic are rolul de a alege metodele și tehnicile compatibile elevilor, conștientizând și actualizând schimbările survenite procesului de învățământ.

La fel am procedat și eu, prin realizarea unui experiment al aplicării metodelor de învățare moderne, centrate pe elevi. Am constatat că eficiența folosirii metodei centrate pe elev, depinde în primul rând de personalitatea, înțelepciunea, dăruirea, îndemânarea și experiența cadrului didactic.

Scopul realizării acestei lucrări a fost de a studia în detaliu metode de învățare centrate pe elev, atât din punct de vedere teoretic, cât și practic, experimental. Practicând învățarea centrată pe elev, mi-am organizat activitatea instructiv-educativă, utilizând frecvent elementele specifice predării prin învățare activă.

Am reușit să abordez aspecte colaborative în contextul învățării centrate pe elev, principii, strategii, care stau la baza schimbărilor propuse, alternând învățarea tradițională cu cea centrată pe elev. Am ținut cont de sfaturile și îndrumările practice ale unor pedagogi, pe care le voi împărtăși de altfel și colegilor mei. Acestea, cu siguranță, vor duce la rezultate mai bune ale elevilor, dându-le totodată încredere în sine, că pot lucra și realiza lucruri fără să fie îndrumați pas cu pas, și că pot lua decizii singuri. Rolul profesorului va fi acela de facilitator al învățării, de sfătuitor. Am constatat că învățarea centrată pe elev a devenit un stil de învățare activ, ținând cont de ritmul propriu de învățare al elevului, de stilul de învățare agreat de acesta, după ce la începutul anului școlar, fiecare elev a fost testat conform unui chestionar, atât de profesor, cât și de profesorul diriginte. Am observat că, dacă elevul este implicat și responsabilizat pentru activitatea desfășurată, hotărând singur ce, cum și când învață, acesta va fi mai mulțumit și satisfăcut de progresele sale, de creațiile sale. Dacă profesorul este dedicat muncii sale și dorește cu adevărat să aibă elevul în centrul activității instructiv-educative, trebuie să îndeplinască roluri cu mult mai nuanțate decât în școala tradițională. În abordarea centrată pe elev, succesul la clasă depinde de competențele cadrului didactic de a crea oportunitățile optime de învățare pentru fiecare elev, acționând mereu, dar adecvat și adaptat nevoilor grupului. Am descoperit o mulțime de avantaje ale învățării centrate pe elev:

Elevii sunt conștienți că pot influența procesul de învățare.

Rezultatele învățării active au aplicabilitate, deoarece elevii pot stăpâni materia și o înțeleg, folosind ceea ce au învățat de câte ori este nevoie.

Elevii care se descurcau mai greu au căpătat încredere în ei, fiind ajutați atunci când s-a lucrat în echipă, dezvoltându-și astfel abilitățile de colaborare.

Folosind aceste metode, elevii au reușit să le aplice și în viața reală.

Formarea personalității elevului activ, investigator, participant conștient și activ la propria sa formare este obiectivul principal al educației în societatea cunoașterii. Învățarea influențează intelectul, în general și gândirea, în special. Prin antrenarea mecanismelor acțiunilor mintale se produc modificări în structura de ansamblu a intelectului.

Urmărind elevii, ca subiecți ai cercetării am constatat că învățarea activă înseamnă mult mai mult decât învățarea receptivă. Așa cum spune un proverb chinezesc „Spune-mi și voi uita. Arată-mi și voi ține minte. Implică-mă și voi înțelege”, în cadrul procesului instructiv-educativ elevul este cel care, prin efortul direct, va participa la activitatea de învățare.

Pe baza observației directe asupra activității elevilor am constatat că aceștia sunt mai interesați și mai activi, cu cât lecția are un conținut informațional mai apropiat de posibilitatea transpunerii și utilizării lui în practică. Elevii preferă ca metode de lucru, conversația, problematizarea, asaltul de idei, chiar descoperirea dirijată.

Premisa majoră a eficienței învățării a constituit-o înțelegerea de către elevi a scopului și importanței activității desfășurate, elevii fiind participanți conștienți și activi la lecție. De aceea motivația învățării este foarte importantă.

După părerea mea pedagogia modernă incită elevii la colaborare mai mult decât la competiția dintre ei.

În ceea ce privește cercetarea interesului pentru disciplina Informatică și TIC, dacă opțiunile inițiale arătau un procent de 48%, la sfârșitul semestrului al II –lea procentul a crescut la 82%. Creșterea interesului față de profilul pentru care se pregătesc se datorează conștientizării importanței informaticii în medicină și știință.

Ca modalități de completare a învățării în clasă cu cea individuală, se impun și alte metode:

abordarea interdisciplinară;

lecții în echipe de profesori de diferite specialități;

introducerea de discipline opționale.

Voi recomanda colegilor de specialitate, dar și celorlalți să încurajeze gândirea liberă a elevului, antrenând-o din umbră, permițându-le să intercaleze experiențele personale, să-i încurajeze să ceară explicații în mod politicos de câte ori e necesar. Nu trebuie ca elevul să plece de la școală cu lucrurile neînțelese sau crispat pentru faptul că nu s-a dorit să i se dea lămuririle solicitate. Profesorul trebuie să răspundă, să fie calm și dedicat meseriei de dascăl, pe care singur și-a ales-o, iar elevul nu trebuie să fie presat de reguli stricte. Profesorul trebuie să empatizeze cu elevul, nu să aibă o atitudine autoritară, dar nici exagerat de prietenoasă.

Propun ca metodele învățării centrate pe elev să fie integrate în procesul instructiv-educativ în majoritatea lecțiilor, dovada fiind chiar interpretarea rezultatelor experimentului pedagogic, semnificativ mai bune. Pe parcursul derulării experimentului pedagogic am observat că elevii din eșantionul testat pentru metode active au înțeles mai repede noțiunile noi, au lucrat cu mai multă deschidere și au comunicat mai mult între ei, devenind buni organizatori. Aceste metode îi ajută pe elevi în a-și planifica timpul optim, fără a-i îndruma profesorul sau părintele în acest sens.

Am întâmpinat dificultăți care nu au depins nici de metoda aplicată, nici de nivelul intelectual al elevilor, ci de câțiva factori externi, ca:

numărul mic de ore alocate disciplinei într-o săptămână;

neachiziționarea de softuri educaționale, din lipsă de fonduri;

lipsa auxiliarelor școlare.

De aceea propun ca aceste probleme cu care se confruntă majoritatea școlilor să fie discutate în cadrul cercurilor pedagogice, căutând astfel împreună soluții pentru ameliorare.

În speranța că strategiile specifice învățării centrate pe elevi vor fi aplicate de cât mai mulți profesori, voi disemina rezultatele cercetării specifice acestei lucrări, ținând lecții deschise la cercuri pedagogice sau în școală, multiplicând softul pe dvd-uri și distrubuindu-l pe forumuri de specialitate.

În concluzie, lucrarea de față reprezintă un reper în activitatea mea didactică viitoare, dat fiind faptul că cercetarea și autoînvățarea reprezintă pilonii unei cariere de succes.

BIBLIOGRAFIE

A. Adăscăliței, Instruire asistată de calculator: didactică informatică, Editura Polirom, 2007;

Bărbieru, D. I., Șușnea, E., Crăciun, M., Comunități virtuale pentru cercetare, dezvoltare, inovare, Managementul cunoașterii în universitatea modernă, cap. XXXVII, Editura ASE, , București, 2007;

Boboilă C., Instruirea asistată de calculator în context eLearning, Editura Sitech, Craiova, 2012

Bontaș I., Pedagogie, Editura ALL, București 1994;

Cerghit I., Metode de învățământ, E.D.P., București, 1996;

Cerghit I., Perfecționarea lecției în școala modernă, E.D.P., București, 1998;

Cucoș C.:, Pedagogie, Editura Polirom, Iași, 2002;

Constantin Ducu, Utilizarea noilor tehnologii în educație, Fundatia Dinu Patriciu, Scoala de vară ‘Educatia merita”, 2010;

Drăgan I., Nicola I., Cercetarea psihopedagogică – ghid pentru elaborarea lucrării metodico-științifice în vederea obținerii gradului didactic I, Editura Tipomur, Tg. Mureș;

Drăgănescu, Mihai, Societatea informațională și a cunoașterii. Vectorii societății cunoașterii. http://www.racai.ro/INFOSOC-Project/ Draganescu_st_a01_new.pdf;

Istrate O., Educația la distanță. Proiectarea materialelor, Editura Agata, 2000

Jukes, A. Dosaj, Understanding Digital Children: Teaching & Learning in the New Digital Landscape, The InfoSavvy Group, 2006.

Joița E., Management educațional, Anexa 1 – Ghid metodologic pentru elaborarea lucrării pentru gradul I, Editura Polirom, Iași 2000;

Joița E. și col.: Pedagogie – Educație și curriculum, Editura Universitaria, Craiova, 2003

Marc Prensky, Digital Natives, Digital Immigrants, in On the Horizon, MCB University Press, Vol. 9, No. 5, October 2001;

M. Vlada, Noi tehnologii de e -learning, Conferința Națională de Învățământ Virtual, Software educațional CNIV-2003, Editura Universității din București, 2003.

Năftănăilă I., Năftănăilă Ionel, Dicționar de Internet și telecomunicații, Editura Tehnică, București, 2000;

Petre C.L., Boboilă C., Elemente de metodica predării informaticii în școală, Craiova, 1997;

Petre C., Crăciunoiu Șt., Popa D., Iliescu C., Metodica predării informaticii și tehnologiei informației, Editura Arves, Craiova, 2004

Petrides, L., Nguyen, L., Jimes, C., and Karaglani, A. Open educational resources: Inquiring into author use and reuse. International Journal of Technology Enhanced Education, Vol. 1, No. 1-2, 2008;

Sava S., Teorie și practică în învățarea la distanță, Editura Didactică și Pedagogică, București, 2003;

Șușnea, E., Avantaje si riscuri în E-learning, The International Scientific Conference XXI Strategies, Section 7: E-learning and Software for Education. Bucharest, Ed. “Carol I” National Defence University, 2007;

Șușnea, E.,Instruire asistată de calculator, Editura Universității Naționale de Apărare Carol I, Bucuresti, 2013

Șușnea, E., Noi mijloace de învățământ utilizate în învățământul la distanță – avantaje și limite, Revista Militară de Management și Educație nr. 1/2005, București, Editura Universității Naționale de Apărare, 2005;

Țăndăreanu N. (2010), Baze de extins de la cunoașterea Moștenirea și Interogatoriile lor de către client-server Tehnologie, Analele Universității din Craiova, Nr.3, Vol. 37

Țîrcovnicu V., (1981). Învățământ frontal, învățământ individual, învățământ pe grupe, București, Editura Didactică și pedagogică.

http://ccdmures.ro/cmsmadesimple/index.php?page=sdp

https://sites.google.com/site/marinvlada/Vlada_Jugureanu-2007-UNAP.pdf

http://www.utgjiu.ro/revista/ec/pdf/2011-01/12_DRAGOS_CRISTEA.pdf

ANEXE

ANEXA A

PLANIFICARE CALENDARISTICĂ ANUALĂ

Școala Gimnazială Nr. 10, Râmnicu Vâlcea

Disciplina: Informatică și TIC

Profesor: Danciu (Tertereanu) Aurelia

Clasa a V-a

Nr. ore pe săptămână: 1 oră Semestrul I: 18 ore Semestrul II: 17 ore

Documente curriculare:

Plan-cadru – OMENCȘ nr. 3590/5.04.2016;

Programa școlară – OMEN nr. 3393 /28.02.2017, Anexa 2;

Structura anului școlar 2017 – 2018 – OMEN nr. 3382/24.02.2017

ANEXA B

TEST DE EVALUARE INIȚIALĂ

Disciplina: Informatică și TIC

CLASA: A V-A

Nume și prenume elev___________________________

Timp de lucru: 45 minute

punct din oficiu

Definiți noțiunea de calculator. 2p

Precizați din ce este compusă structura actuală a unui calculator. 2p

Realizați corespondența, prin săgeți, între termenii din coloana A și imaginile din coloana B.

A B 1p

Dispozitiv periferic de intrare

Dispozitiv periferic de ieșire

Sistem de operare

Editor de imagini

Crearea unui folder se face astfel: 1p

a) File-New;

b) Clic dreapta pe o zona liberă, apoi New- Folder;

Edit-Undo.

Pentru a salva un fișier alegem: 1p

File-Exit;

File-Save;

File-Open.

Precizați măsurile pentru buna funcționare a calculatorului. 2p

TEST DE EVALUARE INIȚIALĂ

BAREM DE EVALUARE ȘI DE NOTARE

Disciplina : Informatică și TIC

Clasa a V-a

Se punctează oricare alte formulări/ modalități de rezolvare corectă a cerințelor.

Se acordă 1 punct din oficiu

Matricea de specificații a testului de evaluare inițială

ANEXA C

TEST DE EVALUARE CURENTĂ

Clasa a V-a

Răspundeți la următoarele întrebări:

De ce se folosește structura alternativă?

Se pot rula ambele ramuri ale unei structuri alternative în același timp?

Ce rol are “sau”?

Dacă Ana are un cățel și Ana este în clasa a V-a care dintre următoarele afirmații sunt adevărate:

Ana nu are un cățel

Ana nu are un cățel sau este în clasa a V-a

Ana nu are un cățel și este în clasa a VI-a

Care va fi valoarea variabilei z la sfârșitul executării secvenței de instrucțiuni de mai jos?

a←10 ;

b←20 ;

c←20 ;

dacă a<b atunci

daca b<c atunci

z←a+b

altfel

z←b+c ;

sfârșit_dacă

altfel

z←100 ;

sfârșit_dacă

scrie z;

Se citesc două valori de la tastatură. Să se afișeze cea mai mică dintre ele.

Oficiu 1 punct

Timp de lucru 50 minute

TEST DE EVALUARE CURENTĂ

BAREM DE EVALUARE ȘI DE NOTARE

(3 p)

a. La reprezentarea unei decizii într-un algoritm. 1 p

b. Nu. 1 p

c. Combină două condiții, Dacă cel puțin una dintre ele este adevărată atunci rezultatul lui sau va fi adevărat. 1 p

(3 p)

a. Fals 1 p

b. Adevărat 1 p

c. Fals 1 p

3. (1 p ) Valoare variabilei z este 40.

4. (2 p ) Algoritmul poate fi:

Clasa a V-a A în pseudocod:

Citește a, b;

Dacă a<b atunci

Scrie a

altfel

Scrie b;

Sfârșit_dacă

Clasa a V-a B în Scratch:

Oficiu 1 punct

ANEXA D

TEST DE EVALUARE SUMATIVĂ

Clasa a V-a

Scrieți o structură alternativă pentru decizia asupra:

trecerea străzii în siguranță

verificarea faptului că prima oră de curs s-a terminat

verificarea faptului că un număr este divizibil cu 5.

Răspundeți la următoarele întrebări

Se poate folosi o structură decizională într-o altă structura decizională?

Ce rol are “nu” atunci când este folosit într-o condiție?

Ce afișează secvența de mai jos pentru valorile naturale a și b din tabel?

citește a,b;

c← 2*a;

dacă b>c atunci scrie “DA”;

Se citesc de la tastatură numele, luna și ziua nașterii pentru doi copii care sunt născuți în același an. Scrieți operațiile necesare astfel încât algoritmul să afișeze numele copilului de vârstă mai mare.

Oficiu 1 punct

Timp de lucru 50 minute

TEST DE EVALUARE SUMATIVĂ

BAREM DE EVALUARE ȘI DE NOTARE

(3 p)

Dacă lumina semaforului este verde atunci treci, altfel așteaptă. (1 p)

Dacă numărul de minute din oră este mai mare ca 50 atunci este pauză, altfel ora nu s-a terminat. (1 p)

Dacă numărul se termină cu cifra 5 sau numărul se termină cu cifra 0, atunci este divizibil cu 5, altfel nu este divizibil cu 5. (1 p)

(2 p)

Da (1 p)

”Nu” transformă o condiție adevărată într-una falsă și o condiție falsă într-una adevărată. (1 p)

(2 p)

(2 p)

Algoritmul poate fi:

Clasa a V-a A în pseudocod:

citește nume1, luna1, ziua1;

citește nume2, luna2, ziua2;

dacă luna1<luna2 atunci

scrie nume1

altfel

dacă luna1=luna2 și ziua1<ziua2 atunci

scrie nume1

altfel

scrie nume2;

sfârșit_dacă

sfârșit_dacă

Clasa a V-a B în Scratch:

Oficiu 1 punct

Similar Posts