Masterat: Arte plastice, decorative și design – Comunicare vizuală [310492]

Universitatea Creștină Partium din Oradea

Facultatea de Litere și Arte

Masterat: [anonimizat] – Comunicare vizuală

Disertație de masterat

Coordonator științific: Absolvent: [anonimizat]. Antik Sándor Ary Dániel – Antal

Oradea

2020

Universitatea Creștină Partium din Oradea

Facultatea de Litere și Arte

Masterat: [anonimizat] – Comunicare vizuală

Interacțiune între lumea luminii și lumea umbrelor

Instalație interactivă

Coordonator științific: Absolvent: [anonimizat]. Antik Sándor Ary Dániel – Antal

Oradea

2020

Partiumi Kereszté[anonimizat]árad

Bölcsészettudományi és Művészeti Kar

Vizuális kommunikáció magiszterképző

Interakció a fény és az árnyékvilág között

Interaktív installáció

Tudományos szakirányító: Hallgató:

Dr. Antik Sándor Ary Dániel – Antal

Nagyvárad

2020

Tartalomjegyzék

Bevezetés……………………………………………………………………….5

Multimédia installáció formátumok……………………………………………6

A művészeti installáció műfajának sajátosságai…………………………..6

A digitális eszközökkel létrehozott installáció formátumok………………10

Az interaktív multimédia installáció műfaji sajátosságai…………………10

Az interaktív multimédia installáció médiaművészeti példái……………..11

Virtuális valóság / VR (Virtual Reality)……………………………………….12

Virtuális tér, virtuá[anonimizat]ális mozgás ………………………………13

A VR típusai………………………………………………………………15

A saját mesteri munkámról…………………………………………………….17

A mestermunkám előzetes ötletterveinek vázlatos bemutatása………….. 17

A mesteri munkám tervezetének alapötlete, fejlesztési és…………………18

megvalósítási folyamata

Az interaktív installáció elemei és az installáció működésének leírása……22

A megvalósult mestermunka leírása……………………………………….26

Összegzés……………………………………………………………………….29

Bibliográfia / könyvészet és internetes források………………………………..30

Képjegyzék………………………………………………………………………32

Bevezetés

A mestermunkámnak az Interakció a fény és az árnyékvilág között címet adtam. A cím egy művészeti elképzelés és kísérlet eredménye, nem egy fizikai vagy filozófiai tematikát jelöl. Itt a fény és az árnyékvilág viszonylatait a néző, elsősorban, mint művészeti jelenséget érzékeli és tapasztalja meg, és csak másodsorban gondolati tevékenységként. A cé[anonimizat]ő teret hozzak létre, amelybe a néző beléphet, ahol a saját árnyékán keresztül megsejthet egy másik világot, felfedezi, hogy ezzel a világgal interaktív viszonyba léphet. A mestermunka lényege egy olyan interaktív installáció, amelyet digitális multimédia eszközökkel valósítottam meg és a kiállításon is az installáció működését ezek az eszközök biztosítják.

Az elméleti dolgozatomban azokra a kérdésekre keresem a válaszokat, amelyekkel a mestermunkám megvalósítása során találkoztam. Tárgyalom a kérdések által felvetett problematikák elméleti, alkotási, technikai vetületeit. Mivel a mestermunkám az installáció művészeti műfajá[anonimizat]ért tárgyalom a művészeti installáció műfajának sajátosságait. Mivel az installációmat a digitális multimédia eszközökkel valósítottam meg és a mestermunka prezentálása is ezeknek az eszközöknek a segítségével való[anonimizat]álom, hogy mit is jelentenek ezek a multimédia eszközök, miben különböznek ezek a technikák a hagyományos médiumoktól, ugyanitt tárgyalom a digitális multimédia technológiák sajátosságait. Vizsgálom, hogy a művészetben milyen alkalmazásai vannak ezeknek a multimédia eszközöknek és milyen médiaművészeti formátumok képezhetők ezekkel a digitális multimédia technológiákkal. Mivel a virtuális világ jelen van a mestermunkámba, kutatom a virtuális világ technikai eszközeit, valamint a virtuális világ típusait. Majd bemutatom a saját mesteri munkám.

Az alapképzés és a mesterképzésem során kapcsolatba kerültem a számítógépes grafika, a digitális film technológiáival és művészeti műfajaival. A mesteri képzés alatt a művészeti installáció műfaja érdekelt leginkább. Kísérleteztem többféle installáció típussal. Ezekről vázlatosan írok a dolgozatom egyik fejezetében. A fent említett mestermunkámban ezeket a tapasztalatokat próbáltam hasznosítani.

Köszönettel tartozom minden tanáromnak, akik az alapképzésem és a mesterképzésem során hozzájárultak a szakmai felkészítésemhez és a művészi alkotói készségeim fejlesztéséhez, és kiváltképpen köszönettel tartozom a mesteri disszertációm és mestermunkám irányításában szerepet vállaló vezetőtanáromnak, Dr. Antik Sándornak.

Multimédia installációs formátumok

A művészeti installáció műfajának sajátosságai

Az installáció eredetileg berendezést, kiállítási tárgyak elrendezését jelentette, amely az environmentből alakult ki. Ám az environment a mű térbeliségére, míg az installáció az elrendezés módjára az elemek kölcsönös kapcsolatának kialakítására vonatkozik. Az installációt nagy méretű asszamblázsra is értik, mely kitölthet egy belső teret. Az installáció lényeges pontja a kontextus, a dolgok közötti kölcsönhatás, melyet többnyire megkülönböztetik az installáció elemei közötti viszonylatok, mint ilyen elemek a fény, hang, képek, videók. Az installációt a 70-es években kezdték elismerni, mint műfajt, az installáció, mint a kontextualitás térbeli megfelelője csak a 90-as években élte virágkorát. A helyspecifikus jellegét egyre többen ismerték el. 1990-ben Londonban létrehozták a Museum of Installation Artot.

Az Installation Art című kötet, melyet 1994-ben jelentettek meg N. de Oliviera N. Oxley és M. Petry írásaival. A könyv az installáció típusokra, installáció milyenségére keresi a választ, melyben az installáció, mint hibrid műfajhoz a legközelebbi sok más műfaj mellett az építészethez és a performanszhoz áll közelebb. Az alkotók egyre inkább a művészet határterületeihez törekedve igyekeztek kutatásaikban, az élet és a művészet szembeállításában, elsősorban Duchamp ready-made-je bizonytalanította el őket, hogy mit is és meddig lehet elfogadni. Az installációt kezdetben csupán kiállítási mikéntként értették, majd egyre fontosabbak lettek a kiállítótér minőségei, a tárgyak közötti kontextusok. A kontextus lényeges pontjának megértése megváltoztatta a néző-műalkotás hagyományos viszonyát.

Mesteri munkám az installáció sajátosságaiban készült egy kiállítótérben, melyet elválasztottam egy vetítővászonnal. Ez az installációs tér interaktív jellegének köszönhetően bevonja a nézőt, tulajdonképpen a néző is része az installációnak.

A fent említett Installation Art könyv ismertetőjében írja Hock Beáta az installáció műfajáról: „A művészet világának ezeket a stabilnak hitt kategóriáit felbolydítva az installáció képes lehet beteljesíteni a modernizmus törekvését: képes lehet kikerülni a művészet ideálbirodalmából, kibékítve egymással életet és művészetet.”

Allan McCollum különböző méretű festményeket rakott ki egymás mellé, az installáció címe Plaster Surrogates. A falra felakasztott alkotások, melyek első ránézésre különböző méretű festmények keretben, de közelebb szemlélve zománccal festett gipsztestek, melynek nincs kerete és nincs vászna. McCollum több száz gipsz formái, munkái üres festmények, hiányzik belőlük az eredetiség. A munka felveti azt a kérdést, hogy hogyan lehet foglalkozni olyan festményekkel, amelyeknek hiányzik a tartalma? McCollum „festményei” automatikus, szinte ipari jellegű, melyre ráfesti minimális gesztusát. Ironikus hozzáállással bír a hagyományos művészethez.

1. ábra Allan McCollum – Plaster Surrogates

Tehát, mint fentebb írtam az installáció rokona az environmentnek. Az environment térkérdésekkel foglalkozik. Pontosabb megközelítése a művészetben átalakítást érthetjük, tehát az emberi környezet plasztikai nem pedig gyakorlati és nem haszonelvű, hanem az emberi környezet térbeli alakítását jelenti. A műfaj előfutáraként a dadaizmust tekintjük, kilépve a kétdimenziós síkból a térbeli kiterjedésbe megy. Az environment happening műfajával kapcsolódott össze. A 60-as 70-es években az environment kibővült, melyben a művészek elengedhetetlenül foglalkoztak a mozgás leképezésével, illetve a fénydinamizmussal és a térbeliséget geometrikus formákkal alakították. Az environment tágabb értelmezésében használják az installációt, valamint az ambientális művészetet.

Az installáció műfaj egy nagyméretű assamblage. Az assamlage egy háromdimenziós összeállított alkotás, hasonló a collage technikához. Egy képkeretbe, képterületbe elhelyezett, összeállított tárgyelemek együttese, amelynek eredménye egy új jelentésképzés. Max Ernst dadaista tárgykolázsai összeszerelt, összeállított képterületek, háromdimenziós tárgyakkal. Tulajdonképpen az assamblage a szobrászathoz hasonlít, de nem teljesen szobrászat, a saját terével kerül viszonyba. Az assamblage az installáció előzménye.

Installáció formátumok lehetnek helyspecifikus, melyet egy bizonyos környezetben és annak sajátosságai alapján létrehozott kontextus. Installáció média technikai eszközeit, környezetét felhasználó formátum. Múzeumi környezetbe épített, a múzeum anyagait felhasználva készített installáció. Az építészet jellegét, szimbolikus elemeit, építészeti struktúráját felhasználó installáció formátum. Land art, mint táj-művészeti hatalmas méretű installációs típus, mely a nem haszonelvűség híve volt. Egy mesterséges környezet kialakítása, amelybe a néző besétálhat, hogy részese legyen a művész által kreált hatásoknak, térnek vagy hangélménynek, az environment típusú installációba sorolható. Joseph Kosuth munkáival példázom a konceptuális jellegű installációt, amelynek címe Egy és három szék, tartalmazza a tárgyat, fotót és szöveget, melynek együttes hatása éri el a művészi eszmeiséget, koncepciót.

2. ábra Joseph Kosuth – Egy és három szék

A művészi installáció műfajában elterjedt gyakorlat, hogy a művészek többféle médiumot vagy technikát használnak az installációjuk megalkotása során, vagy akár a kiállítási prezentációik során. Másképpen mondva a multimédia többféle médium és többféle technika egyidejű használatát jelenti.

A többféle médium és technika használatára jellemző példa, amikor egy installációban egyszerre vannak jelen audio-vizuális vagy más elemek. Tehát nemcsak vizuálisan látunk képeket vagy szövegeket, hanem auditíven is érzékeljük az installáció valamilyen hangos üzenetét. De ismerünk olyan installációkat is, ahol a tapintási érzékszervünket kell igénybe vegyük, vagy máskor a szaglásunkra apellál. Az installációművész használhat analóg vagy digitális technikákat. Médiatörténetileg nézve, az analóg technikák megelőzték a digitális technikákat. Egy példával élve, az analóg fotózási technika megelőzte a digitális fotózás technológiáját, ma a digitális fényképezőgépben automatikusan be vannak építve az analóg fényképezőgép funkciói is, ez viszont a digitális technológiai rendszer részeként működik. A digitális számítógép a legkomplexebb digitális multimédia eszköz ma.

A számítógép alkalmazási területe kiterjed az élet minden területére, ma már használják ismeretterjesztésben, oktatásban, hatékonyabb kommunikáció elérésében, a szórakozás lehetőségében, valamint a művészi világ kifejezési eszközeként. A számítógép mellett egy sor más digitális multimédia eszközt is használunk a fent említett területeken, mint amilyen a projektor, digitális vetítőfelületek, szenzorok, a számítógép részeinek speciálisan létrehozott kiterjesztései (interfész, internetes szoftprogramok, adatbank kiterjesztések). Ezek a digitális multimédia technikák és technikai eszközök, részlegesen vagy együttesen, használhatók a médiaművészetben.

A multimédia kifejezés inkább technikai értelemben használjuk, vonatkoztatva a többféle technikai eszközhasználatra, vagy a képzett multimédia formátumokra, vagy akár az üzenet közlés technikai eljárására. Az intermédia kifejezés inkább a köztes területeken létrehozott formátumokra, hatásokra, érzékelési formákra, műfajokra vonatkozik, nem véletlen, hogy a művészet területén jelent meg és vált ismert fogalommá.

Az intermédia a médiumok közötti összefüggésre utal. Az intermédia és a multimédia együttes használatának alkalmazásával jönnek létre az installációs formák.

A digitális eszközökkel létrehozott installáció formátumok

A digitális installációs formák sokfélék, ahol a számítógépes használat általános. Egy digitális installációs térben számítógépek, vetítési felületek jelentkezhetnek, legyenek azok valós térben vagy a virtuális világban. E két világot gyakran szokták összekapcsolni, hogy még intenzívebb hatás történjen a befogadó számára vagy a műalkotás tartalma, koncepciója érdekében.

Fabrizio Plessi 1988-as installációja The Bronx a velencei Biennálén volt kiállítva. A művészt mindig is érdekelte az ősi és misztikum társulása, a The Bronx című installációjában elhelyezett szobrok, 26 televíziót fektetett le kőromokban, valamint azokban ásókat helyezett bele. Plessi általában nagyméretű szobrokat készít, amelyek magukban foglalják az elektronikus vízesést.

3. ábra Fabrizio Plessi – The Bronx

Az interaktív multimédia installáció műfaji sajátosságai

Az installációs alkotások művészi megalkotói kialakíthatnak olyan interakciókat, amelyben a néző manipulálhatja a látványvilágot, érzékelést vagy rendszert. Az installációk szobrászati, építészeti, valamint digitális eszközökkel hozzák be az interakció lehetőségét. Az alkotás valós, illetve virtuális helyzetek kialakításában interakciót szolgáltat.

Analóg interaktív installáció formában hoznám fel példának Karina Smigla-Bobinski héliummal töltött hatalmas, átlátszó gömbjét, amelyre 300 széndarabot helyezett el. Ezt a hatalmas labdát egy fehér terembe helyezte, hogy a látogató ide-oda dobálja azt. Az interakciók által a gömb a felületekre rajzolt vonalakat. Ennek az installációnak interaktív jellege miatt, a látogatók is alkotókká válhattak.

4. ábra Karina Smigla-Bobinski – Ada

Az interaktív multimédia installáció médiaművészeti példái

Az interaktív installáció művésze szobrászati, építészeti és digitális elemek összekapcsolásával hozza létre a lehetséges, illetve elképzelt tereket, mint virtuális tér és a valós események egyidejű megtapasztalása. A befogadók részesei lehetnek egy kialakított virtuális térnek, amelyet ők egészítik ki saját fizikai énjükkel, beavatkozhatnak annak elrendelt helyzetébe, hogy újabb és újabb képek születhessenek. Az interaktív installáció alapeleme egy kép, egy rendszer, amelyre mozgással, vagy valamilyen érzékszervvel reagálnak. A műfaj hibrid jellegének köszönhetően egyszerre hat a különböző érzékszervünkre, mint látás, hallás, tapintás, hogy egy fajta érzékletét adja a realitásnak.

Az installációs munkám interaktív, amely bevonja a nézőket, hogy az árnyékuk megjelenésével bekapcsoljanak a virtuális világba. A mozgásuk révén lesz az alkotás interaktív, ahol a néző emeli ki egy adott részletét egy leképzett virtuális világnak.

Szegedy-Maszák Zoltán – Fernezelyi Márton: Promenád című interaktív virtuális installáció a valós és a virtuális tér, a mozgás és mozgás-illúzió kérdéseivel foglalkozik. A néző valóságos térben kapcsolódik a virtuális kivetülésben, amely bejárható perspektivikus tér-illúzió, a néző aktív befogadója lehet az illúzió látványvilágának. A kiállítótérben sétálva a nézőre egy dinamikus, változó tér hat az érzékszerveire. A virtuális terek közt járkálva újabb tereket biztosít a látogatóknak, ahol új perspektíva-illúziók keletkeznek.

5. ábra Szegedy-Maszák Zoltán – Fernezelyi Márton: Promenád

Virtuális valóság / VR (Virtual Reality)

A virtuális valóság napjainkban igen elterjedt téma, mely a digitális technológián alapuló számos területen megnyilvánul. Jelentése látszólagos valóság. Egy mesterséges valóság, amely bevonja az emberi érzékelést. A virtuális valóság fogalmáról: “Sokak szerint tehát a "virtuális valóság" elnevezés már önmagában is paradoxon, hiszen a valóság nem lehet virtuális, azaz látszólagos. Ha az, akkor már nem valóság!”.

A mai megnyilvánulása a virtuális valóságnak az interneten, telefonon, számítógépen észlelhető a leginkább, amelynek eredménye az egyre fejlődő, gyorsuló világ tendenciája. Az új kifejezés eszköze, a kultúra része, amelybe számos formátum született meg. A virtuális valóság kitágíthatja a gondolat kifejezési megnyilvánulását. Általánosságba véve a virtuális térben nem a fizikai birtoklás, hanem az eszmei birtoklás áldozatai vagyunk.

A virtuális valóság elengedhetetlen jelen világunkban. Úgy, mint a tudományban, a médiában stb., a művészetben is elterjedt kifejezés. Magába hordozza a szemlélést, az interaktivitás lehetőségét számítógépeken, az illúziókeltést, a valóság illúzióját.

A virtuális valóság, mint háromdimenziós rekonstrukció egy kialakított térnek, ebben a világban megszűnhet a valóságos tér akadályai. A virtuális valóság érzékszervekre ható, mely köztes formában is jelen lehet, mint a virtuális valóság befogadása egy valós, fizikai térben. Multimédia eszközök segítségével teremthető meg a virtuális világ háromdimenziós, digitális képek mesterséges, szimulált világ kialakítása.

Virtuális világhoz sorolhatjuk az immerzív virtuális valóságot, amely egyes szám első személyben történik, egy számítógépes interfész segítségével, akár egy szemüveggel, egy kesztyűvel – mind-mind a pozíciókövetés, a hang befogadásához, a térben való becsatlakozás a virtuális valóság eszközei. Kivetített valóság, ahol a kép, videó anyag projektált módon szemlélhető egy vagy több felületen. Szimulált tér, mikor például a néző becsatlakozik a kreált másolatba, hogy aktív résztvevője lehessen, akár beavatkozzon a virtuális világ rendszerébe, bizonyos szabályoknak alávetve, mert a szimulált világban is rendszerint szükség van szabályoknak.

A munkám háromdimenziós leképezése, mind a három virtuális típust magába foglalja: immerzív, vetített, valamint szimulált teret.

A virtuális valóság jelenlétet úgy jellemezhetjük, „mint az ember szubjektív tapasztalatát arról, hogy egy bizonyos helyen vagy környezetben van, még akkor is, ha fizikailag másutt helyezkedik el”. A virtuális világ egy nem létező környezetben képzelhető el, és egy eszmei valóságon alapszik. A valóság leredukálódik, ezáltal könnyebben értelmezhetjük egy-egy valós gondolat „létrejöttét”, azt a látszólagos valóságot, amely a megtörtént események, valós képek összekapcsolása révén keletkezik a.

Virtuális tér, virtuális test, virtuális mozgás

A virtuális terekre jellemző a valóság és az illúzióhatás közti kölcsönhatás, a két világ közti határ eltörlését jelenti, ezek nyomán megteremtődik a virtuális valóság élménye. Ezekben a terekben a látogatók részesei lesznek a kreált rendszernek, kreált szabályoknak, szimulációknak. A virtuális teret egy felületen, vetítési felületen, illetve a VR szemüveg használatával is létrehozhatunk.

A virtuális valóság kapcsán Dr. Gyenes Zsolt az alábbiakat jegyzi meg Fogalom-magyarázatok a vizuális kommunikáció tanításához című irományában: „Képes befolyással lenni az éntudatra és a közösségre. A kibertér azáltal módosítja az éntudatot, hogy új lehetőséget nyújt a test határainak kiterjesztésére; olyan térkínálatot nyújt, ahol az ember testetlenné válhat azzal, hogy mentesül az olyan meghatározottságoktól, mint például a nemiség. A gazdasági, társadalmi, politikai és kulturális tevékenység egy része áttolódik a virtuális térbe és ez a folyamat, valószínűleg csak fokozódni fog.”.

Maurice Benayoun The Tunnel Under the Atlantic című VR installációs alkotása 1995-ben mutatták be Párizsban. Maurice alagút alkotása lehetővé tette, hogy mindkét oldalon több száz ember találkozhasson egymással. Az alkotás konceptje, hogy egy alagút formájú digitális felület a bolygó másik oldalán is megjelenjen és a két végpontot ez az alagút összekösse. A televirtuális esemény az emberek közti kapcsolat jelzése egy szimbolikus térben.

6. ábra Maurice Benayoun – The Tunnel Under the Atlantic

Virtuális test kivetülésében lehetőség van annak mozgására, tapintására. A virtuális térben fizikai testünk által biztosít a tér egy mesterséges antropomorf jelleg megjelenését, ezáltal korlátolt fizikum kitágulhat egy létrehozott illúzióban. Ebben a térben a valós test mozgatása, megjelenése révén lehetőség nyílik egy virtuális világ becsatlakozására, ahol a virtuális test például absztrahálódik, átalakul valamilyen beépített esemény láncba. A virtuális test megjelenése a fizikai testtel illúzionisztikus hatást biztosít az egyénnek, melynek következtében a virtuális világ részéve válhat.

Virtuális mozgás egy interakció részét képezi, amelyben a látogató saját testi mozgása révén jön létre. A néző mozgás érzékelésének révén, saját maga alakíthatja a képet vagy a rendszert. A virtuális valóság területéhez tartozik a mozgáskövető szenzorok. E szerint a néző szembe áll egy felülethez, az pedig szenzoros megoldásokkal követi mozgásait, hogy egy leredukált vagy átalakult rendszerbe értelmezze. Vannak olyan helyzetek, ahol a kamera felvételek segítségével a nézők interakcióját felveszik majd levetítik és egy bizonyos mozgás értelmezésbe helyezik. A fényforrásoknak köszönhetően még egyszerűbb a mozgás követése, amely által a néző mozgása az árnyékvilágba kerül, a néző árnyéksziluettjében például illúzionisztikus képek jelennek meg.

A virtuális világ típusai

A virtuális világ típusaiba sorolható az immerzív rendszer, amely egyes szám első személyű, vagyis azt az érzetet kelti mintha benne szerepelnénk egy leképzett a virtuális valóságban. Ennek a típusnak a tulajdonsága, hogy a látogató teljesen elmerülhet az illúzió területeiben, amit megtapasztalhat VR szemüvegek segítségével, ám fizikailag gyakran nem éreznek semmit, viszont a VR kesztyűk segítségével tárgyak tapintás érzetét is szimulálhatja. Az immerzív típusban a VR szemüveg hatása érdekében nagyon fontos a tárgyak, falak, valamint karakterek jelenléte, hogy még intenzívebb hatás érje a befogadót. Az immerzív hatás erősségében minél több érzékszerv bevonása szükséges, hogy a nézőt manipulatív hatás érje a kapott képek tapasztalatában, minél nagyobb érzést kapjon, emiatt interaktív kommunikációs folytonosság lép érvénybe a virtuális valóság téridejében. Az egyes kiállítóterek immerzív elérése érdekében a helyszínt többnyire elzárják a külső tényezők zavarától, hogy a látogató nyugodtan szemlélje, érzékelje a művészi alkotás hatásait.

A szimulált virtuális típus számítógép technikája egyszerre nyit határtalan világot és perspektívát. Mesterséges világ bizonyos technikai felszerelések segítségével érhető el, amelyek aztán hatással bírnak az érzékszervekre, hogy a szimuláció minél hitelesebb legyen. Szimulációs felület követheti a látogató mozgását, amely mozgásszenzorok segítségével működik, hogy egy újraértelmezett kép létrejöjjön. Vagy ezek a felületek bizonyos világot szimulálnak, hogy a néző úgy érezze mintha benne lenne, vagy azok körülveszik fizikai énjüket. Ezek a szimulációk lehetőséget adnak egy új világ becsatlakozásához, hogy a látogató a művészi rendszert minél jobban érzékelje.

Jeffrey Shaw Az olvasható város (1988-91) című interaktív alkotása environment installáció típus, melyben a néző egy szimulációs felületen keresztül csatlakozhat az alkotásba. A virtuális térben a néző helyhez kötött biciklire ülve biciklizhet az előtte zajló mozgóképbe. A mozgókép egy város szimulációjának értelmezése, ahol megjelenhet háromdimenziós betűk, szavak és mondatok. A számítógépes technológia által készített szimuláció városi utazás, és az olvasás útja. A kerékpár használata interaktivitást biztosítanak a látogatók számára, annak sebességét, irányát kontrolálhatják, ezáltal a munka biztosítja az aktív test kapcsolódását a virtuális világba.

7. ábra Jeffrey Shaw – Az olvasható város (1988-91) 8. ábra Masaki FUJIHATA: Nuzzle Afar

A projektált virtuális világ egy felületre vetítve mutatják be a leképzett virtuális világot. Ide sorolható a Projection mapping, mely egy felületet illuzionisztikusan ábrázolja, a legjellemzőbb az épületek mappingje, amelyben az épület sajátosságait, stílusát emelik ki. A projection mapping egy publikus térben kedvelt látványvilág és egyre népszerűbb területet ölt. A projektált virtuális világ nagyobb felületre képes kiterjedni, amely által több nézőt is be tud vonni egyszerre. A projektált típus is létrehozhat interakciókat bevonva a nézőt.

A virtuális világ immerzív, szimulált, valamint projektált típusait megtalálhatjuk együttműködve egy alkotáson belül is akár. Masaki FUJIHATA: Nuzzle Afar című installációjában mindhárom típust megtalálhatjuk. Az alkotás lehetőséget biztosít a virtuális tér belépéséhez különböző helyekről akár egyszerre. Egymástól távol élő emberek a virtuális térben találkozhatnak. Az emberi kommunikáció kísérleti modelljét hozza létre.

A saját mesteri munkámról

A mestermunkám előzetes ötletterveinek vázlatos bemutatása

A mestermunkámhoz korábban több installációs tervet is készítettem, amelyek nyomán végül a jelenlegi elképzelés megvalósult. Ezeket a következőkben röviden bemutatom.

A hang vizuális leképezése volt az egyik tervem. Ebben az installációban a víz mozgásának vizualitása volt a fő szempont. A munkában vizet használtam volna, amelyet átlátszó formákba helyezem, ezt követően az átlátszó formák aljára egy-egy fényforrást rögzítenék, hogy a plafonra kivetíthessem a vizek mozgását. Mindemellett a lényeges pont a hang. A hang rezgésének leképezésére egy olyan kísérletet tettem volna, hogy hangfalakból kivett membránokat az átlátszó formákra – amelyekben víz található – két oldalt elhelyezem. A membránok összekötve működnének egy vezérlőpanelből, legegyszerűbben egy számítógépből irányíthatók. Ezt a tervet egy besötétített kiállítóterembe képzeltem. Tehát a hang rezgése hat az átlátszó formákban található vízre, amelyet a plafonra vetítenék egy alsó fényforrás segítségével.

A második tervben ugyancsak az installáció kap szerepet. A téma kapcsán felmerül a kiállítás, kiállítási helyszín, kiállítás milyensége, vagyis, hogy álló- mozgókép, valamint a fény-árnyék használata, ami kiemeli a kiállított anyagokat. A munkák a nézők által lépnek kapcsolatba a világgal. A nézőket egyfajta hétköznapiság jellemez. A tervemben a nézőket hétköznapi jelenségükből kiemelném és egyenrangúvá változtatnám az alkotás jellemével. Tehát a munka kidolgozásában a nézők kapnak főszerepet, a nézők váltják fel a kiállított anyag szerepét. A terv megvalósításában a kiállított munkák megfordítva szerepelnének, melyeknek hátoldalán a festmények találhatóak, amelyek a közösség számára ismert alkotások. Ezeknek az alkotásoknak a múzeumi adatai szerepelnek. A tervben szerepet kap egy előző kiállítás, ahol a nézők interakcióját kamera rögzítené, e kiállításon a nézők kérdőívet kellene kitöltsenek, hogy felismerték-e a munkákat, valamint véleményezzék azokat, az egész kutatás végére létrejön egy újabb kiállítás. A második, végleges kiállításon a már felvett anyagot, a nézőket kivetítem, illetve a munkák megfordítva lennének, a már elrendelt múzeumi kiállítás helyzetében, a munkák mellett a kitöltött kérdőívek tartalmának összesítése helyezkedne.

Vizuálisan és végeredményben a kiállítás egy teremben történik hasonlóképp, mint például egy szokványos kiállításon, itt a munkák már megfordított helyzetben lennének, fontos része a helyszínen a kivetített nézők, mint alkotás, akik a terem nagy részében kivetülnek, ahogyan nézik a munkákat, ahogyan mozognak, ahogyan beszélgetnek.

Utolsóként említeném az a tervet, amelyben egy mozgókép szerepel. Ebben a videóban a társadalmi problémákra, mint globális felmelegedésre, túlnépesedésre tettem egy vizuális kísérletet, amelyben középső részen egy gömb helyezkedik, sugallva a Földet. A problémák a külső tényezők, amelyek a gömbben sűrűsödnek. Ezek a problémák négy síkon mozognak a gömb felé, szimbolizálva a társadalmi problémákat. A problémák és a gömb egyesül, melynek eredménye egy fokozatos leépülés, absztrahálódás eredménye.

A mesteri munkám tervezetének alapötlete, fejlesztési és megvalósítási folyamata

A mesteri munkám alapötlete az interaktivitásból indult ki, amely a későbbi kutatásom eredményeképp jött létre az interaktív videóinstalláció. Előszőr abból indultam ki, hogy a néző miként léphet be egy alkotásban, miként lehet ő az alkotás része. A néző kezdetben mindig szubjektív minőségben viszonyul az alkotáshoz, amelyben saját tapasztalatait, tudását látja, ezek az elsődleges szempontok a kép megértése során.

A munkám első körben a relációesztétika milyenségében kereste a választ, ahol a nézők együttes közreműködése révén kialakul a munka egésze. Ugyancsak a takarás lehetőségében, vagyis egy áttetsző vetítővásznon megjelenő árnyékok segítségével kitakarja az első videó anyagot, hogy a belső videó, kép látható legyen.

Tanulmányaim többnyire az animációban, videóban történtek, ezért az elején egy interaktív installáció megvalósítása további kutatást igényelt. Interaktív alkotásom volt már egy, mikor egy kiállító térben rajzlapot helyeztem egy táblára, amelyet szemből egy fényforrás megvilágított, fontos része volt a fényforrás a koncepciónak, mivel a nézőnek azt az utasítást adtam, hogy álljon a rajzlap elé és kizárólag az ott talált festék, ecset segítségével rajzolja körbe az árnyékát. A lapra gyertya, viasz segítségével felírtam, hogy „…ÉS ELVESZETT”, amely a nézők réteges árnyékának körvonalával lett olvasható és így kapott teljes értelmet a projekt, melynek címe Itt állt…A projektet az egyetemen sikerült kiviteleznem, a Fekete-fehér kiállításon 2019-ben. A projekthez sokan reagáltak érdeklődve, ők is részt vehettek a koncepció kialakításában, létrejöttében. Talán ez az alkotásom nevezhető a mesteri munkám előzményének, ahol a nézők beleavatkozhattak szubjektíven egy koncepcióba.

9. ábra Fekete fehér kiállítás – …Itt állt 10. ábra Fekete fehér kiállítás – …Itt állt

A mesteri munkám első kísérleteiben két projektor helyeztem el a vetítővászon előtt és a háta mögött, a kísérletezés nyomán egy kavalkád duplaexpozíciós hatást értem el, akkor vettem észre, hogy a kontrasztos színek játéka, valamint fekete-fehér kapcsolódása fontos ebben az installációban. A projekt működését úgy képzeltem, hogy az első projektor szerepe csupán fényforrás jellegű, hogy kitakarja a hátsó projektor tartalmát a vetítővásznon, és csak akkor látszódjon, ha a néző odaáll. Mindkét projektor vetített videó anyagot, ahol az első kép halvány képet biztosít és amikor az árnyék megjelenik, annak kivetülésében a vásznon a belső videó látszódjon, mely erős fényforrást bocsát ki. A 11. valamint 12. ábra mutatja az installációs tervem előzetes kísérleteit, változó formák réteges mozgásának a hatásaival próbálkoztam. Kísérleteztem a színes képekkel is, vagyis a két vetített anyag színformái találkoznak egy felületen, ahol összekeverednek a színek.

A valós térben kialakított installáció próbálkozások előzőleges kísérleteiben két projektorral próbálkoztam, vagyis elől egy kép és hátul a második kép. Ezt követően vettem észre, hogy ez a fajta vizualitás érdekes hatást nyújt, akkor kezdtem elkészíteni saját egyszerű és letisztult színes geometrikus animációimat. Ezekkel az animációkkal kísérletezgettem, melynek eredménye az volt, hogy minél kontrasztosabb a két videó közötti kölcsönhatás annál jobban működik a takarás-kitakarás elve. Tehát egyik oldalon a narancssárga szín dominált míg, a másik oldalon a kék szín dominált. Próbálkoztam, hogy mindkét projektor videóanyagot vetítsen, amelyben a videók formái és azok animációi különbözőek, amelyben a látogató által megjelent árnyék összekapcsolta a két videóanyag formáit. A színes világ mellett a fekete-fehér megoldást is bevetettem, amely ugyancsak kontrasztos hatást nyújtott és működött. Végül a fekete fehér megoldás tűnt a legjobbnak. Bár a mesteri munkám kezdeti fázisait valós térben alakítottam, amit később egy virtuális szimulációba jelenítettem meg. Sikerült elérnem, hogy az installációnak a valós térbeli hatásai megegyezzenek a virtuális megjelenítés hatásaival.

11. ábra – kísérlet 1. – interaktív videóinstalláció 12. ábra – kísérlet 2. – interaktív videóinstalláció

Az installáció termét eredetileg egy dobozban képzeltem el a rejtett részét, ahol a néző nem léphetett be. Ezt az elképzelést később elvetettem és az installációt egy terem méretű helységben alakítottam ki, hogy minél több befogadóra találjak, minél több interaktivitásnak adjak lehetőséget.

13. ábra – illusztráció 1. – kezdeti elképzelés terve az installációnak

14. ábra – illusztráció 2. – az elkészült installációs tervhez közelebbi illusztráció

A terv fejlődésének haladtával a fent látható képhez közelített a munkám. Két projektoros rendszert alkalmaztam. A lenti képen látható a végleges munkám korábbi tervének a vizuális célja.

15. ábra – illusztráció 3. – korábbi terv egy vizuális célra

A 3ds Max lehetőséget adott, hogy a szimulált installációt reális térhatású képként kivitelezzem, ahol a legfontosabb a vetítővászon textúrája. Kezdetben a szimuláció vetítővásznát egy egyszerű síkfelületből alakítottam, amelyre ráhelyeztem egy olyan videóanyagot, ahol az antropomorf jelleg árnyékának mozgásait bemaszkolva helyeztem el egy mozgóképbe, ahogy lenti képen is látható, emiatt csak az antropomorf jelleg terében van mozgókép, tehát ez a fajta megoldás nem bizonyult sikeresnek, hogy hitelesebb szimulációt létrehozzak a valósághoz hasonlóan. A későbbi kutatásban, illetve segítséggel értem el, hogy reálisabb legyen a vetítővászon vizualitása, így már nem a bemaszkolt antropomorf jelleg szerepel.

16. ábra – kezdeti fázis az installációból

Az interaktív installáció elemei és az installáció működésének leírása

Az interaktív videóinstallációt egy kiállítási helyiségbe képzeltem, de a jelenlegi helyzet, Covid-19 megköveteli, hogy háromdimenziós teret hozzak létre virtuális világban, amely a realitás alapját képezi. Az installációs termet úgy képzeltem, hogy a terem közepén egy vetítővászon válassza el a helységet, hogy létrejöjjön az A és a B terem, a két hely fényviszonyai el vannak szigetelve egymástól. A vetítési felület, a vászon félig áttetsző, transzparens kell legyen. A projektorok vetítési kiterjedése megegyezik mindegyik méretével, hogy pontosan fedjék egymást.

17. ábra – technikai magyarázat

Az A terem hátsó részén a vászonnal szembe egy projektor található, amelynek fényforrása segítségével kitakarom a belső kép anyagát, ezeknek az eredménye egy halovány kép, amely a megjelent árnyékoknak, árnyéksziluetteknek kontrasztos hatást biztosít. Ez szolgáltat a nézőknek árnyékot mikor a vetítővászon elé állnak. Tehát ez a halovány megoldás fontos abban, hogy az árnyékok megjelenésével kontrasztosabb hatás jöjjön létre a két vetítési anyag között. Ennek a projektornak fényerősségét már nyugodtan felerősítettem, hogy jól látható legyen a B teremből érkező vetített anyag az árnyéksziluettekben.

Annak érdekében, hogy a B terem videó anyaga a vetítési felületen működjön elzártam a látogatóktól a videó, a projekt koncepció biztonsága érdekében. A B terem a legfontosabb, mivel ennek a tartalma lesz látható a néző árnyékában. Tehát a vetítővászon bizonyos mértékig áttetsző kell legyen, hogy a két projektor együttesen működjön a vizualitás szempontjából. Terem első részébe, vagyis az A terembe a néző belép és egy halvány videó anyagot lát, melynek értelme csak akkor lesz, amikor elé áll, hogy a saját árnyékának kivetülésében lévő tartalom szemlélője legyen.

Tulajdonképpen az installációs tér két camera obscura szerű termet biztosít, amelyeknek a találkozása a vetítési felület.

Az installációs terem működését leképeztem reálisan is, hogy megbizonyosodjak afelől, hogy működőképes. Ezt követően készítettem el a szimulációját. A szimuláció csakugyan ugyanazt a szabályt követi, mint a realitás. Ugyanúgy két projektorral, egy vetítővászonnal ruháztam fel. Annak érdekében, hogy reálisabb legyen, textúrázott a padló, a fal, és lemodelleztem a projektorokat, amelyeket a 3d Studio Max program használatával értem el.

A teret egyszerű, letisztult tárgyakkal hoztam létre, hogy a tekintetet ne zavarja semmilyen tárgy és figyelme a vetítővászon interakciójába történjen. A fény és az árnyékvilág megteremtette a kapcsolatot a videó anyaghoz. Valamint a kapcsolat létrehozója, vagyis a virtuális világ és a valós tér között a vetítővászon jelenléte szükséges, viszont interakció hiányában a kapcsolat nem teljesül „…a művek csak attól vannak, hogy valaki figyel rájuk. Néző nélkül a művészet nem létezik.”

18. ábra – illusztráció 1 19. ábra – illusztráció 2

A térben jelen van az említett vetítővászon és annak milyenségének lényeges rendszere, amely az áttetszőség nyújtotta interakciót biztosít. A vetítővászon áttetsződése fontos az interakcióhoz. A vászon felület elválasztott két terme ugyancsak megvalósult. Az A teremnek a projektora vetíthet a vásznon, valamint a B terem vetítője is. A B terem videóanyaga vízszintesen megtükrözve történt, hogy az A teremben a látogatók normálisan és olvashatóan értelmezzék – ez a fenti jobb oldali képen látható.

A videóinstalláció interaktív jellegének szemléltetéséhez készítettem egy szimulációt háromdimenziós figurákkal a 3ds Max program kereteiben, amelyek a nézők szerepét töltik be. Ezáltal az interakció elérte a végkimenetelét, vagyis a betervezett célját. Ezek a figurák automatizált rendszerben mozognak egy általam kijelölt vízszintesen elhelyezett sík területen. Ez a terület a leképzett háromdimenziós térben helyezkedik el. A figurák kitakarás elvében működnek, vagyis azoknak megjelenik az árnyéksziluettjeik, hogy egy eltervezett interaktivitás lépjen érvénybe a szimulációban. A helyzet miatt az interakció csupán szemléltetésként született meg, hogy az miként működhetne egy valós környezetben.

20. ábra – illusztráció 3

Az installáció mozgókép része is megvalósult, amely az interakció, vagyis az árnyék hiányában egy halvány kép, de az interaktivitás keretében látszódik meg, úgymond kiemelkedik. Kontrasztos összhangot akartam kivitelezni, hogy az árnyéksziluett hatásosabb élményt nyújtson.

A vetített felületen megjelenő árnyékok méretei váltakoznak, azáltal, hogyha az alak közelebb kerül a projektorhoz úgy nagyobb méretet ölt a vetítővásznon, valamint mikor a vetítővászonhoz közelebb kerül ellentétes méret jön létre. A szimulált alakok egy helybe vagy körkörös mozgásban vannak a háromdimenziós térben, míg mások csupán a terembe ki-be járkálás célját alkotják.

21. ábra – illusztráció 4

Tehát az interaktív videóinstallációnak egy leképzett háromdimenziós tere van, amelybe az interakciót automatizált, valamint manualizált mozgású antropomorf jellegek töltik be a fény-árnyék kontraszt segítségével, a kivetített mozgásuk révén. A vetítővásznon megjelenő videóanyag együttműködik az interakció működésében, vizuálisan az árnyék megjelenésével kiemelkedik a videó anyag, vagyis kiemelkedik a leképzett szubjektív virtuális világ.

22. ábra – illusztráció 5

A megvalósult mestermunka leírása

A mesteri munkám virtuális valóság rendszerében mozog, ahol szimulációs formában követhetjük a valós interaktív videóinstalláció jellegét. A leképzett háromdimenziós térben szimulált alakok bemutatják az interaktivitás milyenségét. Az interakció a fény-árnyék világ között zajlik, amely által lesz teljes a projekt.

A virtuális világban mozgó mesteri munkám digitális eszközök által szemlélhető. A szimulált térben az antropomorf jellegek töltik be a háromdimenziós teret, hogy a féle útmutatóként szolgáljon miként működik a videóinstalláció, ha reális térben lenne kivitelezve. A projektált felületbe csatlakozó antropomorf árnyékának szerepébe érezhetjük magunkat, hogy minél inkább immerzívebb hatás létrejöjjön, tehát egyes szám első személyben is követhetjük.

A megvalósult mestermunkában két teret biztosítok, amelyek közül csak az egyik látszik, ahol a figurák állnak – amely sugallja a nézők szerepét – akik az installáció térbe belépve tartózkodhatnak. Ez a tér sugallja a reális közegben az interaktív installáció belépésének helyét. A tér projekciós elvben működik, ha tehát a néző belép ebbe a térbe az interakció megtörténik. A tekintet a vetített felületre történik, ahol a nézők árnyékvilága jelenik meg. Ezáltal a fény és az árnyékvilág között bolyonghatunk. A másik terem elválasztva van a nézőktől a vetítővászon túloldalán, ez a helyszín sugallja a virtuális valóság „jelenlétét”. Ez a tér ad lehetőséget az interakció létrejöttének és nyújt az árnyékvilágnak egy vizuális értelmezést.

23. ábra – illusztráció 6

A mozgókép, amely a néző által kiemelkedik, vagyis látszódik a kivetült árnyékában digitális eszközök és réteges megoldásokban zajlik. A digitális mozgókép bitterkép, betűk és pixeles megoldások között zajlik a multimédia eszközeiben. Egy virtuális ablak a digitális keresési formák lehetőségeiben zajlik absztrakt, valamint leredukált képi formákban. A mozgókép videószerkesztési szoftver eszközök tárházában lett alakítva. Ezeknek a leredukált képi formáknak az eredménye a virtuális valóság képi megjelenése. A videó képei, mint pixel pontok összessége a meghatározott kódok egysége. A mozgókép részei teljes egészében digitális eszközökben készült, ezek részeit szoftver segítségével alakítottam, majd összemontázsoltam. A mozgókép fekete fehérben készült.

24. ábra – illusztráció 7

Az interakció része az installációnak, ahol a nézők kapcsolják össze az installáció működésének elvét. E szerint egy olyan installációról írok, ahol a nézők szerepe fontos az egész projekt vizualitásában. A nézőt úgymond felemelem hétköznapiságából, hogy a mű részese legyen. A projekt vizualitása a nézőben, és a vizualitásban a néző. E két dolog összekapcsolásával foglalkoztam, hogy a virtuális világba csatlakozzon az egyén, amely a szimulált háromdimenziós térben, az antropomorf jellegek által betöltött interakció képében szemlélhető legyen. Vagyis a néző a terembe lépve vetítő és a vetítési felület között interakciót hoz létre a vetítési felületen megjelent árnyéksziluettjével. Ezzel az interakcióval emeli ki a néző egy szubjektíven leképzett virtuális valóságot, és becsatlakozhat abba a világba.

A szimulációs szemléltetés egészéről készült egy film a leképzett háromdimenziós interaktív videóinstalláció működéséről, s annak tulajdonságairól, valamint filmben szerepel a munka címe és egy zenei aláfestés, melyet a videó hangulatvilágához igazítottam. A hang többnyire összeállított, több zenével együttműködő, tehát experimentális kolázs hangok egyvelege.

A mesteri munkám kutatásai elősegítették, hogy megértsem a művészi installáció sajátosságait. Ennek a tapasztalatnak a birtoklásában jövőbeli munkáim segítségéül válhat. Az interakció jellegének köszönhetően közelebbi helyzetbe került annak a megértése, hogy a nézőnek milyen szerepe lehet egy alkotásban.

Összegzés

A mesteri munkám az installáció milyenségében kereste a választ. Kutatás célja volt, hogy a művészi installáció sajátosságait részben kitapasztaljam és megtanuljam.

A szakdolgozatom elméleti részei segítették a mestermunkám fejlődését, valamint létrejöttét. A szakdolgozat elméleti részeihez tartozik a művészi installáció típusai néhány példával magyarázva azokat. A multimédia formátumok értelmezése. Valamint a virtuális valóság lehetséges formái a művészi világban. Majd ezt követően a mestermunkák ötletei, illetve a megvalósult terv előzményei, technikai megoldásai, valamint leírása az elkészült munkának.

A multimédia eszközei, a művészi installáció, a virtuális valóság és ezeken belül az interakció sajátosságait helyeztem a mesteri munkámba.

A beépített figurák az interakció adta lehetőséget mutatják be. Az interakció a fény-árnyék eszközével kapcsolatot teremt egy leképzett szubjektív virtuális térbe. A valós tér és a virtuális világ közti kapcsolatot a vetítővászon jelenléte adja meg. A mesteri munkám projektált, interaktív jelenlétében megadja az installáció sajátosságait.

A disszertáció mind elméleti, mind pedig megvalósított tervében köszönettel tartozom vezetőtanáromnak, Dr. Antik Sándornak.

Bibliográfia / könyvészet és internetes források

KÉSZMAN J.: Az elrendezés esztétikája. Adalékok az installáció műfajának keletkezéstörténetéhez, Új Művészet, 1999/6.

TATAI E.: A hely, a tér, az idő, az alkalom. Az installáció Magyarországon, Új Művészet, 1999/6.

N. de Oliviera N. Oxley és M. Petry Installation Art, könyv / album, Kiadó: Smithsonian Institution Press, 1994

Dr. Gyenes Zsolt – Fogalom-magyarázatok a vizuális kommunikáció tanításához

Internetes forrás: http://vizualzene.hu/fogalommagyarazat_vizkom_gyenes_fin.pdf

Dr. Antik Sándor, Partiumi Keresztény Egyetem, egyetemi kurzus, In.: A hagyományos médiumoktól a multimédiáig, intermédiáig

Dr. Antik Sándor, Partiumi Keresztény Egyetem, egyetemi kurzus, In.: In.: A műv. alkotás kiterjesztett dimenziói a 20.sz-ban

Dr. Antik Sándor, Partiumi Keresztény Egyetem, egyetemi kurzus, In.: Virtuális valóság, virtuális test, virtuális mozgás

Dr. Antik Sándor, Partiumi Keresztény Egyetem, egyetemi kurzus, In.: Digitális kép

Karina Smigla-Bobinski – ADA – analog interactive installation / kinetic sculpture / post-digital drawing machine

Internetes forrás: https://www.smigla-bobinski.com/english/works/ADA/

Sebők Zoltán szócikk – Environment

Internetes forrás: http://tothramona.blogspot.com/2007/11/2a-kollzs-mfaji-elgazsai-kvetkezmnyei.html

Hock Beáta könyvismertetője magyar nyelven – Installation Art. Szerkesztette: Nicolas DE OLIVEIRA – Nicola OXLEY – Michael PETRY, Michael ARCHER írásával – Thames and Hudson Ltd., London, 1994.

Internetes forrás: https://www.artpool.hu/Recenzio/Installationhu.html

Zoltán Szegedy-Maszák – Márton Fernezelyi

Promenade

Interactive VR Installation, 1998/2002

Internetes forrás: http://szmz.hu/promenade/promenade.html

Médiaelmélet – A virtuális valóság fogalmának megragadása,

Internetes forrás: http://www.jgypk.hu/mentorhalo/tananyag/MediaelmeletV2/vii31_a_virtulis_valsg_fogalmnak_megragadsa.html

A virtuális valóság története, előképei

Internetes forrás: http://www.jgypk.hu/mentorhalo/tananyag/MediaelmeletV2/vii32_a_virtulis_valsg_trtnete_elkpei.html

Witmer – Singer, 1988

Internetes forrás: http://www.matud.iif.hu/2017/08/05.htm

Maurice Benayoun – The Tunnel Under the Atlantic

Internetes forrás: https://www.benayoun.com/Tunnegb2.htm

A virtuális valóságról

Internetes forrás: http://mestersegesintelligencia.hu/doc/Virtualis%20valosag.php

Jeffrey Shaw – Legible City, Responsive Environment 1988-91

Internetes forrás: https://www.youtube.com/watch?v=61l7Y4MS4aU

Masaki FUJIHATA: Nuzzle Afar

Internetes forrás: https://www.youtube.com/watch?v=1GORVyTgUvg

Nagy Zsóka cikkéből – Mennyi az idő? – Tárlat: Időalap. Idő-alapú médiaművek a kortárs képzőművészetben, Új Budapest Galéria

Internetes forrás: https://apokrifonline.com/2016/02/16/mennyi-az-ido

Képjegyzék

1. ábra Allan McCollum – Plaster Surrogates

Internetes forrás: http://allanmccollum.net/amcnet2/album/plastersurrogates1.html

2. ábra Joseph Kosuth – Egy és három szék

Internetes forrás: https://ro.pinterest.com/pin/318840848591337284/

3. ábra Fabrizio Plessi – The Bronx

Internetes forrás: http://woodstreetgalleries.org/portfolio-view/bronx/

4. ábra Karina Smigla-Bobinski – Ada

Internetes forrás: https://www.smigla-bobinski.com/english/works/ADA/

5. ábra Szegedy-Maszák Zoltán – Fernezelyi Márton: Promenád

Internetes forrás: http://szmz.hu/promenade/promenade.html

6. ábra Maurice Benayoun – The Tunnel Under the Atlantic

Internetes forrás: https://www.benayoun.com/Tunnegb2.htm

7. ábra Jeffrey Shaw – The Legible City

Internetes forrás: http://www.medienkunstnetz.de/works/the-legible-city/

8. ábra Masaki FUJIHATA: Nuzzle Afar

Internetes forrás: https://www.youtube.com/watch?v=1GORVyTgUvg

9. ábra Fekete fehér kiállítás – …Itt állt

10. ábra Fekete fehér kiállítás – …Itt állt

11. ábra kísérlet 1. – interaktív videóinstalláció

12. ábra kísérlet 2. – interaktív videóinstalláció

13. ábra illusztráció 1. – kezdeti elképzelés az installációnak

14. ábra illusztráció 2. – az elkészült installációs tervhez közelebbi illusztráció

15. ábra illusztráció 3. – korábbi terv a vizuális célra

16. ábra kezdeti fázis az installációból

17. ábra technikai magyarázat

18. ábra illusztráció 1 – kép a megvalósult mestermunkából

19. ábra illusztráció 2 – kép a megvalósult mestermunkából

20. ábra illusztráció 3 – kép a megvalósult mestermunkából

21. ábra illusztráció 4 – kép a megvalósult mestermunkából

22. ábra illusztráció 5 – kép a megvalósult mestermunkából

23. ábra illusztráció 6 – kép a megvalósult mestermunkából

24. ábra illusztráció 7 – a videó anyagból kivett fázis jelenet

Similar Posts