Suport educational pentru instruirea in managementul proiectelor [309684]
[anonimizat]. univ. dr. Simona Bonghez
Student: [anonimizat]-[anonimizat] 2019
Anexe………………………………………………………………………………………………………………………….. 62
Lista figurilor
Figura 1 – Top domenii care se folosesc de software specializat de managementul proiectelor. Sursa: https://www.capterra.com/project-management-software/user-research/ accesat la 03.2019…………………………………………………………………………………………………………………………. 7
Figura 2 [anonimizat], AR. Surse: https://blog.coursedot.com/index.php/2015/07/06/learnbrite-develops-a-vr-platform-for-e-learning/ și http://www.swiftelearningservices.com/augmented-reality-a-new-dawn-of-possibilities-in-online-training-elearning/ ……………………………………………………………………….. 11
Figura 3 Diferențele dintre termenii care implică jocuri în activități (sursa: Marczewski, A., 2013, www.marczewski.me.uk) …………………………………………………………………………………….. 13
Figura 4 [anonimizat] „Gameful design” ……………………………………………………………………………………………………………………….. 13
Figura 5 Exemplu simplificat de „gamification” introdus într-o companie oarecare ……………… 14
Figura 6 Aplicații care folosesc metode de „gamification” ………………………………………………… 14
Figura 7 [anonimizat] (sursa: https://www.beijingimpact.com/society/1879-counter-strike-trains-pla-next-generation-chinese-military.html ) ………………………………………………………………………………….. 15
Figura 8 Pagina profilului projectmanagement.com ………………………………………………………….. 17
Figura 9 PMchallenge …………………………………………………………………………………………………… 18
Figura 10 Exemplu insigne projectmanagement.com ………………………………………………………… 18
Figura 11 Scorul de influență de pe projectmanagement.com …………………………………………….. 19
Figura 12 Căutarea cursurilor în platforma Skillshare ……………………………………………………….. 20
Figura 13 Interfața platformei Skillshare …………………………………………………………………………. 20
Figura 14 Interfața platformei MITOpenCourseWare ……………………………………………………….. 22
Figura 15 Detalierea cursurilor disponibile pe Udemy ………………………………………………………. 22
Figura 16 – Platforma Coursera ……………………………………………………………………………………… 24
Figura 17 Alegerea limbii textului din platformă ……………………………………………………………… 26
Figura 18 Caseta de autentificare ……………………………………………………………………………………. 26
Figura 19 Pagina de creare a unui cont nou ……………………………………………………………………… 27
Figura 20 Caseta de confirmare a e-mailului și a codului din manual …………………………………. 28
Figura 21 Instrucțiuni de găsire a codului unic din manualul de managementul proiectelor …… 29
Figura 22 Mesajul de confirmare a unui cont creat cu succes …………………………………………….. 29
Figura 23 Configurator profil 1 ……………………………………………………………………………………… 30
Figura 24 Configurator profil 2 ……………………………………………………………………………………… 31
Figura 25 Configurator profil 3 ……………………………………………………………………………………… 32
Figura 26 Noul profil al utilizatorului ……………………………………………………………………………… 33
Figura 27 Mediul de învățare …………………………………………………………………………………………. 35
Figura 28 Mediul de testare – grilă al platformei ………………………………………………………………. 36
Figura 29 Casetele cu rezultatele testului grilă …………………………………………………………………. 37
Figura 30 Pagina principală a platformei …………………………………………………………………………. 39
Figura 31 Prima întrebare a chestionarului ………………………………………………………………………. 42
Figura 32 Graficul răspunsurilor întrebării 1 ……………………………………………………………………. 42
Figura 33 Graficul proporților celei de-a doua întrebare a chestionarului ……………………………. 43
Figura 34 Graficul proporțiilor întrebării 3 ……………………………………………………………………… 43
Figura 35 Mediul de învățare acoperit de mesaje de ajutor pentru începători, în răspuns la rezultatele Q3 ………………………………………………………………………………………………………………. 44
Figura 36 Graficul cu răspunsuri al scalei Likert Q4 …………………………………………………………. 45
Figura 37 Graficul cu răspunsuri al scalei Likert Q5 …………………………………………………………. 46
Figura 38 Scala liniară corespunzătoare Q6 …………………………………………………………………….. 49
Figura 39 Răspunsurile întrebării Q6 ………………………………………………………………………………. 49
Figura 40 Graficul rezultatelor întrebării 7 ………………………………………………………………………. 50
Figura 41 Opțiunile întrebării cu răspunsuri multiple Q8 …………………………………………………… 51
Figura 42 Graficul întrebării Q8 …………………………………………………………………………………….. 52
Figura 43 Graficul de proporții al întrebării Q9 ……………………………………………………………….. 52
Figura 44 Un joc de „Stack AR” rulând pe un iPhone ………………………………………………………. 54
Figura 45 Dispozitivele Sony PSVR, Sony PSMove și programe compatibile, sursa figurii din dreapta Gigazine accesat la 06.2019 https://gigazine.net/gsc_news/en/20171027-superhot-vr .. 55
Tabele
Tabel 1 Cuantificarea respondenților în scala Likert Q4 ……………………………………………………. 44
Tabel 2 Cuantificarea respondenților în scala Likert Q5 ……………………………………………………. 46
Tabelul 3 Cuantificarea rezultatelor întrebării Q7 …………………………………………………………….. 49
Capitolul 1 Introducere
Un proiect reprezintă un efort temporar realizat pentru a crea un produs, un serviciu sau un rezultat unic.
Astfel, managementul proiectelor constă în aplicarea cunoștințelor, uneltelor, calificărilor și a tehnicilor disponibile pentru a satisface cerințele proiectului.
Managementul proiectelor există încă din antichitate, nefiind însă recunoscut drept profesie, așadar practicat informal. Este prezent în cele mai importante proiecte ale omenirii din toate timpurile, de la Marele Zid Chinezesc la aselenizarea lui Apollo 11. Ca produse inovatoare tehnologice, localizarea prin GPS, smartphone-ul, laptopul și multe alte invenții importante sunt strâns legate de un management de proiect solid. (PMBok, 2017, p.1)
Este evident că secolul XX marchează crearea majorității uneltelor pentru managementul proiectelor folosite astăzi și stabilirea profesiei de „manager de proiect”, începând cu graficul Gantt (realizat de către Henry Gantt în 1910 – 1915). Conform lui Snyder și Kline (1987), era „modernă” a managementului proiectelor începe în 1958 în momentul în care este creată diagrama PERT – „Program Evaluation Review Technique” și CPM – „Critical Path Method”. (Seymour T. & Hussein S., 2014)
La ora actuală, managementul proiectelor ne înconjoară, fiind prezent în proiecte relativ simple, cum ar fi organizarea unui eveniment, până la proiecte foarte complexe, spre exemplu realizarea unui produs tehnic sau a unui nou vaccin. Metodele utilizate în managementul proiectelor sunt numeroase, fiind împărțite în clasice și alternative, fiecare dintre acestea având un scop bine determinat. Managerul de proiect calificat este foarte căutat pe piața muncii, trăind într-o eră în care potențialul de creație a unui nou produs, serviciu sau rezultat, este practic nelimitat.
În caz că persoanele sceptice se îndoiesc de puterea managementului proiectelor, există cea mai recentă statistică publicată de către „PricewaterhouseCoopers” sau „PwC” – „Al treilea studiu global legat de starea managementului proiectelor în organizații”. (PwC, 2012)
În această publicație, 97% dintre firmele analizate sunt convinse de faptul că managementul proiectelor este „de mare importanță în performanța afacerilor, pentru succesul organizației”. Mai mult, 94% din firmele analizate aprobă faptul că „managementul proiectelor permite creșterea afacerii”. În figura 1 se observă care dintre domeniile moderne de activitate utilizează, cel mai des, software specializat pentru managementul proiectelor. Dintre aceștia, 76% se declară satisfăcuți sau foarte satisfăcuți de utilitatea managementului proiectelor în firmă, restul fiind nemulțumiți din motive de costuri ale software-ului specializat. (Burger R., 2015)
În România, managementul proiectelor evoluează rapid, oamenii realizând tot mai mult beneficiile aduse în organizație de către un specialist în domeniu. Există, în prezent, cursuri de specializare, firme certificate, profile de masterat care formează profesioniști în domeniu pentru a duce la bun sfârșit proiectele inovatoare din spațiul românesc. Cu toate acestea, s-a observat o inconsistență atunci când vorbim despre un suport educațional inovator pentru managementul proiectelor în limba română, complet și actualizat.
Având în vedere această situație, profesorul coordonator, împreună cu o echipă de proiect, va realiza un manual de managementul proiectelor în limba română, bazat pe o metodă modernă de educație, folosindu-se de tehnici inovatoare cum ar fi gamification sau educația prin jocuri. Publicul țintă vizat include atât începătorii în managementul proiectelor (studenți, angajați, cursanți) cât și profesioniștii care au nevoie de o reîmprospătare a informațiilor din domeniu. Manualul de managementul proiectelor va avea ca supliment interactiv o pagină web inovatoare.
Lucrarea de față, denumită „Suport educațional pentru instruirea în managementul proiectelor” conține, pentru început, studiul manualelor cu platforme web interactive, stadiul actual privind dezvoltarea și utilizarea platformelor informatice pentru instruire și evidențierea avantajelor și dezavantajelor acestor metode de învățare.
Scopul principal al lucrării este dezvoltarea unei soluții proprii pentru realizarea și viitoarea lansare a produsului, care reprezintă platforma web atașată manualului românesc de managementul proiectelor. De asemenea, în cadrul lucrării va fi derulată o cercetare cantitativă legată de utilitatea acestui produs, iar în final vor fi sintetizate concluziile rezultate în urma elaborării acestei lucrări.
Obiectivul principal al platformei web interactive este modernizarea și inovarea procesului de instruire, prin asigurarea unui bagaj complet de cunoștințe în domeniul managementului proiectelor. Astfel, vor fi prezentate mai multe metode de legătură între viitoarea carte tipărită și platforma digitală, ca de exemplu: link-uri web, coduri QR, aplicații pentru smartphone-uri, cont unic pe site-ul web al deținătorului cărții pentru acces la conținutul de pe platforma digitală, ș.a.
Capitolul 2 Stadiul actual privind dezvoltarea și utilizarea platformelor de managementul proiectelor
Realizarea unei platforme web care să funcționeze în tandem cu un manual clasic, de tip carte, pentru educarea și sporirea interesului în managementul proiectelor este destul de dificil de realizat, fiind necesară o întreagă echipă de programatori pentru platforme web, specialiști în managementul proiectelor și în concepte moderne de gamification, termen care va fi definit în cele ce urmează, pentru sporirea interesului. Astfel, pentru a descrie o soluție proprie, este necesară o analiză în detaliu a stadiului actual privind dezvoltarea și utilizarea platformelor de educație electronică, încă de la primele semne de apariție ale acestora. Platformele web folosite pentru educație prezintă un număr mare de avantaje și noi oportunități pentru toate părțile interesate.
În acest capitol se vor trata subiecte legate de: definirea termenilor și tehnicilor de educare digitală, dezvoltarea programelor educaționale care au drept suport tehnologia informației și comunicațiilor, la care vom face referire în text ca „eLearning” sau „e-learning”, politici educaționale electronice, programe de finanțare care sprijină și promovează platformele informatice (Erasmus), exemple de platforme educaționale în managementul proiectelor și alte domenii de activitate, exemple de cărți sau manuale care funcționează în tandem cu platforme web educaționale, definirea tehnicilor care introduc jocurile în situații neobișnuite acestei practici.
În condițiile în care este preconizat ca până în 2020 peste o treime din locurile de muncă trebuie să presupună studii universitare, iar activitățile economice din România să fie din ce în ce mai mult interconectate cu piețele internaționale, universitățile din România au început să funcționeze mai eficient, mai transparent și mai participativ, în beneficiul comunității academice și al societății în ansamblu.
2.1. Bazele educării electronice. E-learning cu domeniul principal fiind managementul proiectelor
E-learning sau tehnologia educației reprezintă „studiul, practica facilității de educație și îmbunătățirea performanțelor acesteia prin crearea, folosirea și gestionarea resurselor și proceselor tehnologice”. (Robinson, Molenda, Rezabek, Facilitating Learning)
E-learning este o metodă de învățare modernă, începând cu filmele educaționale ale anilor 1900-1920, către diapozitivele anilor 1950, iar astăzi, folosind tehnologii digitale: audio/video (casete VHS, DVD, online) prin intermediul calculatorului și mai nou tabletei și altor dispozitive mobile, blog-uri, clase virtuale (tablă whiteboard interactivă), realitate augmentată, realitate virtuală, inteligență artificială, e-learning devine din ce în ce mai cunoscut, fiind avantajos atât pentru persoanele cu un program foarte încărcat, mulțumită versatilității, cât și pentru persoanele cu handicap, care nu se pot deplasa zi de zi într-o sală de clasă.
Societatea de astăzi este una dinamică, în continuă mișcare și evoluție iar noi trebuie să ne adaptăm constant, să încercăm să fim chiar cu un pas înaintea dezvoltării tehnologice, iar pentru asta trebuie să ne orientăm către educația continuă, către perfecționare oriunde ne-am afla. Aici intervine educația electronică. Principalele părți interesate dintr-o platformă web pentru instruire sunt: instructorul, cursanții și administratorul de sistem.
Dacă se dorește înțelegerea modelului de educație electronică, este destul de importantă cunoașterea termenilor specifici. Educația bazată pe tehnologie reprezintă un concept destul de larg, referindu-se la orice formă de instruire cu ajutorul altor modalități decât cele clasice.
În lucrarea lui Adascăliței, instruirea este definită ca activitatea principală realizată în cadrul procesului de învățământ, conform obiectivelor pedagogice generale elaborate la nivel de sistem, în termeni de politică a educației. De asemenea, învățământul la distanță este definit ca „forma de învățământ instituționalizată la începutul secolului XX și sprijinită inițial pe facilitățile de comunicare oferite prin intermediul poștei, telefonului, iar apoi al televiziunii.” Instruirea realizată cu ajutorul calculatorului este o medotă didactică care utilizează tehnologiile de informație și comunicații, specifice societății contemporane. (Adăscăliței, 2007)
Moise G., arată că instruirea realizată cu ajutorul calculatorului (CBL – computer-based learning) este învățământul suplimentat de „ansamblul de tehnici și metode de utilizare a sistemelor informatice ca unelte pedagogice integrate unui context educativ, fie că este vorba de învățământ sau formare permanentă”. Instruirea online se referă la schimbul de informații care există într-un calculator cu o rețea, conținutul putând fi încorporat într-o lecție tradițională sau o sesiune de lucru. Materialele pot fi prezente sub formă de materiale audio, video, grafice sau text. Un curs electronic, reprezintă un curs clasic transpus într-un format accesibil calculatorului, prin urmare accesibil și utilizatorului, în forma textului, multimedia, audio, video. (Moise, 2008)
Termeni ca „blended learning” explică mai bine ce se dorește prin această lucrare, însemnând o formă de instruire în care metodele tradiționale sunt combinate cu cele digitale. Termeni apăruți în acest deceniu, cum ar fi „Sistem pentru managementul conținutului învățării” (LCMS – Learning Content Management System) și „Sistem pentru managementul învățării” (LMS – Learning Management System) reprezintă sisteme software care permit adăugarea și actualizarea conținutului, organizarea cursurilor și a cursanților, înregistrarea instruirii, înregistrarea rezultatelor evaluărilor, etc.
Conform lui Hubackova (2014), termenul de educație electronică (eLearning) s-a concretizat în 1999, iar principiile sale se aplică și astăzi, chiar dacă sistemele tehnologice sunt superioare. „eLearning” există datorită evoluției în era digitală, a accesibilității la tehnologia modernă și a minților sclipitoare ale programatorilor software moderni, noile platforme de elearning nefiind doar o sursă de educare și informare, ci o metodă de comunicare dintre profesor și student.
În referatul lui Dobre (2010), se pune accent pe faptul că elearning-ul „oferă posibilitatea îmbunătățirii semnificative a procesului educațional”. (p. 3)
Referințe la CBL (Computer-based learning) datează încă din anii 1980, moment critic în nașterea conceptului de eLearning. În paralel cu creația elearning-ului, la începutul anilor 1990 apare internetul de tip WWW (world wide web) pe care îl vizităm și astăzi, zi de zi, SUA fiind responsabilă pentru ambele creații. Acest fapt a schimbat cursul elearningului pentru totdeauna, transformând-ul într-o unealtă esențială pentru o instruire completă a cursanților în jurul lumii. La creația internetului, informația era afișată cel mult în format text, cu o conexiune realizată prin modem, funcționând la fel ca telefonul fix / aparatul de fax. Nu după mult timp, apare browser-ul web, care ne-a oferit posibilitatea de afișare a elementelor grafice pe paginile de internet. Internetul s-a răspândit foarte repede, iar costul acestuia a scăzut în aceeași manieră. Internet-ul a devenit esențial și reprezentativ, contribuind la integrarea tuturor activităților dintr-o societate. Putem aminti concepte importante ale industriei 4.0: Smart Cities, eGovernance, IEMS (Integrated Energy Management System), eHealth, eLearning, etc.
Avantajele elearning-ului sunt evidente, iar termenii: confort, flexibilitate, accesibilitate sunt primii la care s-ar gândi oricine. Astfel, în momentul în care comparăm elearning-ul cu sistemele clasice de învățământ, putem detalia următoarele avantaje:
Prezentarea selectivă a conținutului – dacă cursantul consideră că are anumite lipsuri când vine vorba de un anumit capitol al cursului, acesta se poate întoarce oricând la înregistrarea video realizată de către instructor pentru aprofundare;
Accesibilitate – dacă cursantul are un program încărcat, platforma de elearning, împreună cu toate cursurile și conținutul multimedia sunt prezente 24/7 și pot fi accesate pentru învățare. În plus, avantajele oferite de către mediul virtual pentru persoanele cu dizabilități sunt foarte mari;
Mobilitate – mulțumită componentelor de ultimă generație, cursurile pot fi accesate de pe telefonul mobil, sau chiar ceasul inteligent, indiferent unde se află cursantul;
Individualizare – fiecare persoană are un mod diferit de a asimila informația, astfel platformele web permit utilizatorului să parcurgă cursurile în mod treptat și repetat. De asemenea, atenția unor persoane este mai sporită noaptea, iar alții în primele ore ale dimineții. Anumiți oameni își pierd interesul după 30 de minute de curs tradițional, astfel nefiind atenți la conținutul cursului, doar la introducere, iar prin platformele online aceștia pot alege momentele din curs în care să-și concentreze atenția;
Conform Dobre (2010), o serie de experimente au dus la concluzia că un curs este reținut „în proporție de 80% prin ascultare, vizionare și interactivitate”; (p.16)
Costul redus – dacă ne detașăm de gândul costului unui software educațional și punem în balanță costul unui curs școlar complet, tot platforma web este mai ieftină;
Interactivitate – după cum s-a descris în Introducere, noile tehnologii (coduri QR, realitate virtuală, realitate augmentată) care aduc un nou nivel de interactivitate și imersiune în lumea virtuală, pot fi integrate cu ușurință în eLearning (VR e-learning demo)
– Dacă scanați codul QR cu smartphone-ul dvs. acesta vă va redirecționa către sursa fotografiei din mijloc.
Atractivitatea – Cu cât un curs este mai atractiv din punct de vedere atât al conținutului cât și al esteticii, cu atât cursanții vor învăța cu mai multă ușurință, mediul virtual fiind unul dintre cele mai accesate medii de comunicare a generațiilor actuale și viitoare.
Bineînțeles, nimic nu este perfect, nici măcar educația online. Astfel, în urma unor studii, s-au obținut următoarele dezavantaje ale elearning-ului:
Costurile ridicate ale programării – programarea calculatoarelor este un domeniu foarte complex și dificil pentru anumiți oameni. Echipele de programatori software și designeri web profită de acest lucru, având prețuri pe măsura programelor dezvoltate. De asemenea, costul de întreținere al unui site web încă este destul de ridicat;
Necesită experiență în domeniul TIC – numărul persoanelor care nu știu să utilizeze calculatorul scade zilnic, dar încă există persoane care întâmpină dificultăți;
Rata mare de abandon – lipsa ambiției de a cunoaște este o problemă persistentă care afectează foarte mulți oameni. Elearning-ul are nevoie de eforturi constante din partea tuturor părților interesate. Prezența, grupurile de lucru mici, gradul de instruire al tutorelui și egalitatea sunt factori care influențează abandonul școlar, conform Rovai.
Cu toate acestea, experiența mea cu elearning-ul au demonstrat următoarele fapte:
Cursanții se familiarizează foarte repede cu platforma web;
Instructorii sunt adaptați la aceste metode moderne de predare – lecțiile devin mult mai interesante;
Elearning-ul este cea mai eficientă metodă de educație în perioada elaborării acestei lucrări;
Costul nu reprezintă un impediment când vine vorba de avantajele pe care elearning-ul le aduce.
În România, politicile și susținerea educațională sunt pe drumul cel bun. Prin Legea nr. 38/2019 pentru modificarea și completarea Legii educației naționale nr. 1/2011 România promovează utilizarea TIC în educație, în special când face referire la învățământul la distanță. (Legea educației actualizată, accesat în aprilie 2019, regăsit în https://legestart.ro/legea-educatiei-actualizata/)
S-au înființat de asemenea Biblioteca Școlară Virtuală și Platforma „școlară de e-learning”. Totodată România are și un standard ocupațional dedicat – „dezvoltator de e-learning” și „designer instrucțional” la Autoritatea Națională pentru Calificări.
La nivel European este susținută adoptarea de abordări inovatoare și tehnologii digitale pentru predare și învățare. Astfel în cadrul Planului de acțiune privind educația digitală din 17 ianuarie 2018, una din priorități va consta în a actualiza și elabora materiale și instrumente digitale de învățare, în special resurse educaționale deschise, manuale deschise și aplicații software educaționale gratuite și cu sursă deschisă, precum și în a sprijini utilizarea eficace a tehnologiilor digitale și a pedagogiilor deschise în activitățile educative, sportive și de formare. Aceasta include sprijinirea sinergiilor cu activitățile de cercetare și inovare și, prin urmare, include știința deschisă și promovarea noilor tehnologii ca factori ai îmbunătățirii politicilor și practicilor din domeniul educației, al formării și al tineretului. Programul va susține și noile metode și instrumente de predare, precum și utilizarea Cadrului european privind competențele digitale ale formatorilor, cetățenilor și organizațiilor.
Astfel, sursele de finanțare cum ar fi POCU sau ERASMUS+ acordă prioritate propunerilor de proiecte care promovează pedagogii și metode inovatoare de predare, învățare și evaluare și care susțin profesorii și cursanții să utilizeze tehnologii digitale în moduri creative, eficiente și bazate pe colaborare. De asemenea sunt de interes tipurile de acțiuni prin care se elaborarează materiale didactice care sprijină implementarea curriculumului revizuit (ghiduri, resurse educaționale pentru elevi și cadre didactice), în special cele de tipul resurselor educaționale deschise. (articol elearning.România, regăsit la elearning.ro)
2.2. Studiul termenilor care implică jocuri în activități
Pentru realizarea unei platforme moderne de e-learning, se dorește implementarea unor metode de învățare bazată pe jocuri. Deseori, majoritatea activităților care includ jocuri sunt ușor confundate cu termenul de gamification, cu practica jocurilor de noroc sau industria jocurilor video, cu toate că există o serie de termeni foarte diferiți, care descriu mai multe tipuri de activități bazate pe jocuri. După studiul mai multor articole, se poate stabili că documentația privind acești termeni este insuficientă. În acest subcapitol se vor dezvolta și se vor explica acești termeni, pentru înțelegerea diferențelor acestora și pentru continuarea studiului asupra utilității implementării unor astfel de metode într-o platformă de e-learning. În figura 3 sunt ilustrate diferențele între termenii care implică jocuri în activități. Fiecare dintre acești termeni vor fi dezvoltați în cele ce urmează.
2.2.1. Folosirea metodei Gameful design
Termenul Gameful design implică aplicarea mentalității bazată pe jocuri în contexte în care normal acestea nu ar exista, cu rolul de a atrage atenția utilizatorului sau pentru a provoca o emoție. Un bun exemplu este mesajul de eroare al navigatorului de internet Google Chrome. În cazul în care calculatorul nu are acces la o conexiune stabilă la internet, în locul unui mesaj de eroare vag, utilizatorul poate controla un dinozaur realizat dintr-un număr redus de pixeli, amintind de jocurile video ale anilor 1980-1990, colectând puncte în timp ce evită obstacole. Mesajul de eroare și sugestiile pentru reconectare apar sub interfața jocului, conform figurii 4.
2.2.2. Gamification
Beneficiile aduse de gamification au convins majoritatea companiilor moderne să adopte una sau mai multe forme care aduc satisfacție angajaților/clienților/contribuabililor/etc. De exemplu, programele de integrare a unui nou angajat într-o companie pot fi adaptate și asemănate cu un joc video de tip RP (joc de rol), unde rolul noului „jucător” este să avanseze în „nivel de putere”. Pentru ca noul angajat să avanseze în nivel, acesta este încărcat cu mai multe sarcini, sau „misiuni”, de integrare în companie, împărțite pe zile, practici care reprezintă o metodă de gamification. De exemplu:
Ziua 1 – Bine ați venit! Misiuni:
1. Strânge mâna cu gardianul
2. Achiziționează o băutură/gustare de la cantină – de data asta este gratuit
3. Pornește calculatorul din biroul tău
4. Înțelege interfața programului de lucru
Felicitări! Ești nivelul 2 – începător.
Figura 5 Exemplu simplificat de „gamification” introdus într-o companie oarecare
Aceste „misiuni” pot fi adaptate cu ușurință într-o platformă de e-learning pentru educație în domeniul managementului proiectelor. Un alt exemplu: În cazul plății cafelei Starbucks prin intermediul aplicației, în SUA, consumatorul este recompensat cu stele prin care avansează în „rang” și beneficiază de o serie de bonificații.
Astfel, gamification, este ideea de a adăuga elemente de jocuri într-o situație în care normal nu ar exista, pentru a încuraja un anumit comportament sau pentru a învăța o nouă abilitate. Nu este necesară introducerea unor sisteme complexe de „nivele de putere”, stele sau medalii, însă aceste tehnici îmbunătățesc procesul descris.
2.2.3. Jocuri serioase
Conform studiului realizat de către de Faria și Colpani (2017), un joc serios reprezintă „un joc (de masă/video) proiectat având în vedere alte scopuri față de cele obișnuite (divertisment pur)” (p.1).
În cele mai multe cazuri, adjectivul serios este atașat jocurilor video destinate următoarelor industrii: inginerie, medicină, infrastructură, situații de urgență, politică. Aceste jocuri se bazează pe simulările unor situații reale, în mediul virtual, existând, ca exemple: simulatoare de zbor, simulatoare medicale (operații complexe), simulatoare demografice, etc. Se pot aminti următoarele jocuri video serioase: Second Life (simulator social), Doom (modificat pentru perfecționarea timpului de reacție al soldaților în anii 1990), Counter-Strike (pentru coordonarea echipelor pirotehnice), Microsoft Flight Simulator (simulator de zbor).
2.2.4. Învățarea bazată pe jocuri
Steven I. explică, în articolul său, că Game-based education sau învățarea bazată pe jocuri, se folosește de acestea pentru a spori interesul în educația într-un anumit domeniu. În țările dezvoltate, educația bazată pe jocuri este deseori folosită în clasele școlare, în cursuri interesante și utile cum ar fi educația în privința economisirii banilor și înțelegerea valorii acestora. (Steven, I. 2015, 15 ianuarie, The Difference between Gamification and Game-Based Learning, regăsit în 2019, 15 aprilie la http://inservice.ascd.org/the-difference-between-gamification-and-game-based-learning/ )
Jocuri video cum ar fi: SimCity, Civilization, World of Warcraft, Minecraft și Portal și-au găsit folosul în lecții de geografie, istorie, sociologie, chimie și fizică, ieșind automat din tiparul de „joc pe calculator prin care îți pierzi timpul liber”.
2.3. Exemple de platforme eLearning în managementul proiectelor și în alte domenii
În perioada elaborării acestei lucrări, s-a observat o creștere semnificativă de pagini web formate dintr-o platformă de eLearning, majoritatea având sediul în Statele Unite ale Americii. Fiecare dintre aceste noi platforme fie au un număr mare de cursuri din diferite domenii, fie cursuri specializate pe un singur domeniu. În schimb, toate prezintă un număr foarte mare de utilizatori.
Pentru realizarea unei platforme inovatoare de eLearning, trebuie făcut un studiu asupra paginilor web existente, care conțin o interfață modernă și care au domeniul principal, de preferat, managementul proiectelor.
În cele ce urmează, lucrarea se concentrează asupra studiului unor platforme de eLearning pentru managementul proiectelor și în alte domenii.
2.3.1. Platforma de eLearning a Project Management Institute „ProjectManagement.com”
Inițial denumit gantthead, lansat în anul 2000, Projectmanagement.com este una dintre puținele platforme de eLearning dedicate managementului proiectelor. PMI (Project Management Institute) este lider mondial în asocierea pe internet a experților în managementul proiectelor, a programelor și al portofoliilor. Fondat în 1969, PMI colaborează astăzi cu peste 3 milioane de profesioniști în managementul proiectelor din întreaga lume. Făcând parte din „familia” PMI, autorii platformei web de eLearning „Projectmanagement.com” își descriu platforma ca fiind o experiență complexă care completează lipsurile avute de către profesioniștii din domeniul managementului proiectelor. Misiunea deținătorilor platformei este una simplă, aceea de a ajuta managerii profesioniști din toate domeniile să își îmbunătățească calitățile. Pagina de web este formată dintr-o comunitate mare de utilizatori, care aduce aminte de rețelele moderne de socializare, fiind gratuit, iar accesul făcându-se pe bază de cont și parolă. Sursele susțin că pagina web are o bază de date de proporții mari:
Peste 14000 de articole realizate de către experți în industrie, pentru suportul în inițierea proiectelor ;
Peste 1000 de tipuri șabloane de livrabile pentru economisirea timpului ;
Peste 800.000 de utilizatori și experți pentru sfaturi personalizate, fie prin intermediul forumului sau prin intermediul sistemului de social media ;
Știri despre managementul proiectelor din toate domeniile ;
Platformă de elearning cu „webinarii” (seminar online), conținut multimedia pentru instruire.
(What is ProjectManagement.com?, regăsit la https://www.projectmanagement.com/pages/275262/About-ProjectManagement-com în 19 aprilie 2019)
La prima vedere, pagina web „ProjectManagement.com” amintește de un website clasic de știri. Însă porțile sunt deschise odată ce utilizatorul își creează un cont. Odată creat, încep să se evidențieze calitățile site-ului de social media, utilizatorul fiind invitat să-și completeze un profil.
Aici se regăsesc toate elementele generice unui profil de pagină web de socializare, împărțit uniform și în stil minimalist: Mesaje, editarea profilului, „Despre mine”, Expertiză în managementul proiectelor, numărul de conexiuni, numărul de articole citite și evaluate, numărul de proiecte în care utilizatorul este implicat și recomandări făcute de acesta.
În secțiunea topics, acesta poate afla ultimele știri despre ultimele progrese în metodologiile moderne de management al proiectelor (Agile, Scrum, Managementul valorii adăugate, etc.), poate învăța bazele gestionării riscurilor și leadership, practic acoperind toate problemele de care se poate lovi un project manager. Knowledge & Tools dezvăluie o bază de date complexă cu materiale didactice pentru perfecționarea în managementul proiectelor. Butonul de evenimente arată ultimele întâlniri și conferințe față-în-față pe care utilizatorul le poate viziona sau chiar participa.
Website-ul projectmanagement.com devine mult mai interesant din momentul în care utilizatorul descoperă PMchallenge. Odată ce acesta accesează link-ul, încep o serie de teste tip grilă, cu patru răspunsuri posibile. (figura 9).
Aici se observă elementele de gamification implementate în platformă. În primul rând, prin răspunderea corectă la o întrebare, programul descrie răspunsul și oferă utilizatorului posibilitatea de a avansa imediat la următoarea întrebare. Trebuie evidențiat faptul că, în josul figurii există un sistem de leveling sau de ierarhizare a fiecărui utilizator. Cu cât acesta răspunde la mai multe întrebări corecte, programul îl recompensează cu badge-uri (insigne) care, pentru sporirea ambiției, sunt afișate public pe pagina sa de profil. Programul amintește constant de câte răspunsuri corecte mai este nevoie pentru a avansa la următorul nivel și pentru a fi recompensat cu următoarea insignă. Acest sistem reprezintă un mod simplu de aprofundare a metodologiilor și teoriei managementului proiectelor, care este folosit de aproape toți utilizatorii platformei.
În figura 10 se regăsește un exemplu al insignelor afișate public pe un profil. Fiecare dintre ele reprezintă o realizare a utilizatorului la un moment dat. Insignele sunt permanente cât timp contul utilizatorului este activ. Insignele din figura 10 reprezintă următoarele, de la stânga la dreapta: Networker (utilizatorul s-a conectat cu 50 de alți utilizatori activi), Einstein
(utilizatorul a răspuns corect la 100 de întrebări), Ace of Control (a răspuns la minim 15 întrebări de controlul proiectelor corect), Ace of Plan (a răspuns la minim 15 întrebări de planificarea proiectelor corect), Genius (20 de întrebări răspunse corect), Brain (5 întrebări răspunse corect), Celebrity (afișarea profilului public), Contender (crearea unui profil public).
De asemenea, PMWars este un joc prezent pe pagina web de tip război în care doi utilizatori răspund contra-timp la mai multe întrebări de managementul proiectelor. Câștigă cel care a răspuns la cele mai multe întrebări corect în cel mai scurt timp.
Scorul de influență este un alt indicator care este prezent pe profilul public. Un algoritm alocă un număr între 1 și 100 utilizatorului, în funcție de activitatea acestuia pe platformă. Orice scor sub 20 nu este prezent public, astfel ambiționând utilizatorul să petreacă mai mult timp pe website.
În concluzie, platforma digitală projectmanagement.com reprezintă exemplul perfect de pagină web (fără legarea acesteia de un suport de curs – însă putem spune că PMBok este un bun asistent), îmbinând avantajele importante pe care le-a adus socializarea pe internet cu o platformă complexă și de proporții mari de eLearning, cu foarte multe materiale. În plus, metodele de gamification, formate din insigne, PMWars și PMChallenge cresc complexitatea pagini web la un alt nivel, păstrând interesul pentru cei care își doresc să învețe mai multe despre gestionarea proiectelor, toate acestea fiind gratuite.
Avantajele acestei platforme sunt în număr foarte mare, însă această complexitate necesită o resursă umană mult mai mare față de ce este propus în lucrarea de față. Cu toate acestea, platforma se apropie foarte mult de e-learning, însă faptul că utilizatorul nu se poate înscrie într-un curs, deviază față de obiectivul lucrării de față, chiar dacă platforma permite utilizatorului să se înscrie în webinarii (seminarii pe internet).
2.3.2. Skillshare, o platformă de eLearning gratuită pentru instruirea în managementul proiectelor și în multe alte domenii
În urma studiilor de la 2.3.1., s-a ajuns la concluzia că platforma projectmanagement.com este unică. În momentul elaborării acestei lucrări, nu s-au găsit alte site-uri dedicate eLearning-ului în managementul proiectelor la acest nivel. Prin urmare, în următoarele sub-capitole se va discuta despre ultimele tendințe în designul paginilor web, mai exact realizarea unor platforme multi-disciplinare, bazate pe conținut multimedia. Utilizatorii se pot înscrie gratuit și au acces la toate cursurile etichetate ca și gratuite, iar pentru accesul la cursurile cu plată sunt nevoiți să achite un abonament lunar. Cel mai cunoscut exemplu este platforma Skillshare. Cursurile prezente pe această platformă nu sunt acreditate, însă tot mai mulți oameni se înscriu: 2 milioane de utilizatori în 2016, peste 10000 de cursuri complete. (Celebrating 2 major milestones, Skillshare blog, 2016, regăsit în data de 15 aprilie 2019 la https://blog.skillshare.com/company/announcing-10000-classes-and-2-million-users-on-skillshare)
Managementul proiectelor este un domeniu foarte căutat pe platforma Skillshare, motorul de căutare returnând peste 2000 de cursuri (gratuite și cu plată) legate de acest domeniu. Interfața platformei este mult mai simplă față de projectmanagement.com, după cum se poate vedea în figura 12. Este prezentă o bară de căutare, returnarea către pagina principală, deschiderea tuturor domeniilor pentru care sunt prezente cursuri (sus). În partea stângă este prezent un algoritm de filtrare a rezultatelor, iar deasupra rezultatelor metode de urmărire a tuturor actualizărilor în domeniul ales și domenii similare managementului proiectelor.
În figura 13 este prezentată platforma de vizualizare a cursurilor. Utilizatorul își poate alege cursul din meniu din dreapta video-ului, poate salva progresul, are posibilitatea de a-l partaja către alți utilizatori sau să-l programeze pentru o altă dată, moment în care platforma o să-l redirecționeze către cursul setat. Sub bara de progres, se pot citi mai multe despre curs, se pot lăsa recenzii și păreri, se poate comunica cu alți utilizatori care au participat și se pot vizualiza proiecte realizate cu ajutorul cursului și afișate pe platformă. Indicatorii din josul paginii arată câți utilizatori participă la curs și nivelul de dificultate al acestuia.
În concluzie, platforma Skillshare este inovatoare, aducând un nivel enorm de conținut, la nivelul paginilor web Youtube, fiind loc pentru oricine care dorește să își împartă calitățile dar, în loc de divertisment non-stop, sunt cursuri non-stop. Avantajele sunt clare, gratuitatea, simplitatea interfeței de utilizator, posibilitatea participării la cursuri profesioniste plătite. Pe de altă parte, cursurile gratuite nu sunt întotdeauna de cea mai bună calitate, niciunul dintre cursuri nu este acreditat și lipsesc elementele de gamification. Un alt dezavantaj este faptul că platforma nu se concentrează pe niciun domeniu, cu atât mai puțin pe managementul proiectelor, astfel închizând multe oportunități pentru acest domeniu și multe altele. Anumiți oameni, expuși constant la un nivel mare de informație în fiecare zi, se pot plictisi de aceste tipuri de platforme.
2.3.3. MITOpenCourseWare, o platformă de eLearning gratuită pentru instruirea în managementul proiectelor și în multe alte domenii
Bine-cunoscuta universitate din Massachusetts deține platforma OpenCourseWare care publică materiale pentru peste 2400 de cursuri pentru instructori, studenți și cei care doresc să își extindă cunoștințele. Având peste 300 de milioane de vizitatori, pagina web permite urmărirea cursurilor în format text oriunde în lume, conform secțiunii „Despre”. (Opencourseware, MIT, 2019, regăsit la data de 19 aprilie 2019 pe https://ocw.mit.edu/about/)
Odată ce utilizatorul accesează platforma digitală, acesta este întâmpinat cu ultimele știri și cursuri oferite gratuit de către universitate. Folosind bara de navigare, similară cu cea de pe platforma projectmanagement.com, utilizatorul poate căuta cursuri în 5 limbi diferite (la elaborarea lucrării: engleză, mandarină, turcă, spaniolă, coreeană) și poate oferi o donație. Platforma iese în evidență deoarece oferă suport nu numai pentru instruiți, ci și pentru instructori, în butonul For Educators, din figura 14.
Pagina web conține mai multe cursuri de managementul proiectelor, însă nu prezintă exclusivitatea oferită de website-ul dedicat projectmanagement.com.
Odată accesat, cursul este oferit imediat utilizatorului, fără crearea unui cont, în format .pdf.
2.3.4. Udemy
Similar cu Skillshare, Udemy este o platformă de eLearning pentru o multitudine de domenii. Diferența este că fiecare curs este taxat individual. De asemenea, este bine de știut că pagina web are peste 100000 de cursuri în peste 50 de limbi, 42000 de instructori, 30 de milioane de studenți. Platforma este realizată în 2010 de către Eran Bali, Oktay Caglar și Gagan Biyani, conform surselor paginii web.
(Surse proprii platformei de e-learning Udemy, accesat la 19 aprilie 2019 https://about.udemy.com/?locale=en-us )
Pagina web funcționează ca un magazin online, unde cursantul adaugă într-un coș virtual cursurile pe care dorește să le asculte. Contul cursantului se creează gratuit, foarte ușor, pagina web având nevoie doar de nume, email și o parolă. În figura 15, după alegerea unui curs, utilizatorul este întâmpinat cu toate detaliile acestuia. Se poate observa sistemul de notare prezent (și numărul de persoane care au revizuit cursul), numărul de cursanți, ultima revizuire a cursului (de către instructor), limba de predare a cursului, calitățile care sunt obținute în urma parcurgerii cursului, cerințele preliminare, prețul și alte specificații (numărul de ore, resurse care pot fi descărcate – șabloane, acces temporar/permanent, platforma de pe care poate fi accesat cursul, dacă acel curs deține sau nu certificare). Odată ce cursantul dorește să se înscrie în cursurile adăugate în coș, acesta este redirecționat către pagina de realizare a plăților unde își va introduce informațiile cardului bancar.
Avantajele platformei Udemy sunt evidente: posibilitatea înscrierii la mai multe cursuri deodată (metoda „coș de cumpărături”), specificații detaliate, ușurința utilizării platformei, returul sumei plătite în cazul nemulțumirii în 30 de zile, reduceri considerabile și frecvente.
Dezavantajele sunt: preț ridicat al cursurilor – cu toate că anumite cursuri eliberează certificări, acest tarif este per curs și nu urmează metoda modernă de abonament lunar cu acces nelimitat la toate cursurile disponibile.
În concluzie, ușurința utilizării platformei Udemy reprezintă o sursă de inspirație foarte bună pentru elaborarea lucrării de față.
2.3.5. Coursera
Coursera este o platformă de elearning creată de către specialiști din Universitatea Stanford, mai exact profesorii Andrew Ng și Daphne Koller. Platforma oferă certificări, cursuri, specializări și titluri.
Utilizatorul este întâmpinat cu o platformă web similară unei aplicații de smartphone, probabil pentru a face schimbarea de la browser PC la browser de telefon/tabletă fără să fie necesară obișnuirea utilizatorului ocupat, care trebuie să învețe în timp ce călătorește, cu două platforme pentru navigarea aceluiași curs.
Odată ce este creat contul, la fel de ușor ca pe celelalte platforme, utilizatorul este invitat să își prezinte pregătirea profesională și job-ul actual pentru filtrarea inteligentă a rezultatelor. De exemplu, dacă cursantul deține o diplomă de masterat, acesta nu va mai primi în recomandări cursuri de liceu. În continuare, utilizatorul este rugat să își confirme numele adevărat, prezent pe buletin, pentru a putea beneficia de certificări oficiale în cazul absolvirii unui curs. Cursurile de pe această platformă de elearning sunt în direct, în sensul în care au o dată fixă de început și de sfârșit a cursului. De exemplu, cursantul beneficiază de 7 zile gratuit, după care este taxat cu 49$ lunar pentru un curs de managementul proiectelor. Universitatea din Illinois lansează pe Coursera certificarea iMBA pentru persoanele ocupate, la prețul de 22000$, cu promisiunea că nu există diferențe între certificările obținute prin această metode și cele obținute prin metoda tradițională de învățământ. În principiu, cursantul poate deveni absolvent al unei universități importante, oriunde în lume, în maxim 36 de luni, cu 21 de cursuri.
În figura 16 este prezentată interfața platformei Coursera. Folosind un motor de căutare simplificat, utilizatorul găsește toate cursurile disponibile și se poate înscrie în mai multe deodată, plătind separat.
Avantajele Coursera sunt: obținerea unor certificări importante într-un mod de educare modern, exclusiv online, nefiind nevoia unei călătorii pentru a susține examene sau pentru a fi prezent la cursuri. Un alt avantaj este că fiecare universitate își setează data de demarare a cursului și tariful individual.
Un dezavantaj principal este că specificațiile cursului nu sunt atât de detaliate, în comparație cu platforma Udemy.
În concluzie, platforma Coursera prezintă o bună sursă de inspirație pentru lucrarea de față, mulțumită expunerii asupra interfeței unificate pe toate platformele electronice (tabletă, PC, smartphone) și a navigării simplificate.
Capitolul 3 Metoda și tehnica de instruire propusă pentru suportul educațional dezvoltat
Având în vedere scopul lucrării și aprofundarea platformelor web de e-learning, în acest capitol se vor dezvolta o multitudine de soluții și se vor exprima idei pentru realizarea unei platforme de e-learning avansată, care să fie folosită în tandem cu suportul de curs în managementul proiectelor. În urma studiilor realizate la capitolul 2, este evident că platformele de e-learning sunt folosite de foarte multe persoane, rezultând astfel utilitatea acestor metode de educare. Avantajul principal este îmbinarea comodității cu profesionalismul unui instructor din orice colț al lumii și cu un preț accesibil.
Se dorește stabilirea mai multor modele de design ale platformei și ale funcționalității acesteia, pentru ca autorii manualului de managementul proiectelor să dispună de opțiuni la alegerea unui model final. Experiența utilizatorului (UX – interfața și funcționalitatea) și estetica/design-ul platformei sunt cele mai importante aspecte ale platformei web.
Prin urmare, se dorește ca produsul lansat să aibă o durată de viață de minimum 5 ani. În plus, se vor aborda în cele ce urmează, perspectivele de dezvoltare pentru o viitoare revizie a manualului și a platformei pentru o adaptare permanentă la tehnologiile viitorului, în special la metodele moderne de interactivitate precum realitatea augmentată (AR) sau realitatea virtuală (VR) cu ajutorul telefoanelor inteligente.
Pentru asigurarea utilității platformei de e-learning în România, se va realiza o cercetare cantitativă intitulată „Sondaj privind utilitatea și atractivitatea platformelor de e-learning în România”, aceasta urmând a fi analizată în subcapitolul 3.2. Cercetarea va crea un profil standard al cursantului prin care se va putea deduce atât nivelul dotărilor TIC deținute, cât și competențele, preferințele acestuia în utilizarea tehnologiilor inovatoare de educare, la momentul realizării lucrării de față.
3.1. Descrierea și dezvoltarea soluției proprii
Acest subcapitol se va concentra pe dezvoltarea mai multor soluții de design modern pentru platforma de e-learning în managementul proiectelor, metode de a crea o conexiune între suportul de curs și mediul digital, metode de a îmbunătăți experiența utilizatorului (UX), idei inovatoare de creștere a interesului pentru educarea în domeniul managementul proiectelor, perspective de dezvoltare. Subcapitolul se va concentra pe demonstrații vizuale ale ideilor propuse și descrierea în detaliu a acestora. În principiu, demonstrațiile vizuale ale platformei se vor realiza cu suite de software dedicate design-ului (în principiu Adobe Photoshop), iar perspectivele de dezvoltare vor fi descrise în text, urmând ca o echipă de programatori să creeze și să implementeze aceste idei.
Se dorește ca platforma să fie adaptată în două limbi (română, engleză). Platforma va fi disponibilă inițial în două teme de culori (light și dark), lăsând utilizatorul să aleagă tema dorită după configurarea contului. Imaginile adăugate pe platformă sunt de orientative, sub nicio formă finale, deoarece acestea trebuie realizate de către experți. Imaginile sunt preluate de pe site-uri cu imagini gratuite, de tipul „shutterstock.com”, notate în bibliografie. De asemenea, fiecare tranziție între casetele platformei vor conține animații care vor fi adăugate la realizarea propriu-zisă a platformei.
Odată ce utilizatorul accesează platforma, acesta este întâmpinat cu o fereastră de alegere a limbajului, după care fereastra se va schimba într-o căsuță de autentificare/înscriere în sistem, pagina având estetica „light” – deschis prestabilită.
În momentul în care utilizatorul accesează link-ul de creare a unui nou cont, acesta este redirecționat către pagina de creare a unui cont. Pentru limitarea accesului pe site în exclusivitate pentru cursanții care dețin suportul de curs de managementul proiectelor, aceștia vor fi nevoiți să introducă codul unic care se va regăsi pe spatele fiecărui suport de curs de managementul proiectelor. Odată ce contul este creat, codul se va „împerechea” cu contul utilizatorului. În cazul în care utilizatorul donează manualul următoarei generații de cursanți, codul devine din nou activ doar în momentul în care vechiul utilizator își revocă dreptul de acces la cursurile site-ului. Cu toate acestea, contul vechiului utilizator este păstrat pentru totdeauna, pentru accesarea tuturor certificărilor/bonificațiilor acumulate în timpul cursului. Dacă cursantul va deține un alt cod în viitor (pentru un nou curs disponibil pe platformă), acesta poate să îl introducă oricând într-o opțiune destinată pentru utilizatorii care revin. Aceste opțiuni vor fi ilustrare către sfârșitul capitolului.
În continuare, în fig. 19 este fereastra de creație a unui nou cont. Aici, fundalul își pierde umbrirea și vor apărea desene și fotografii sugestive platformei de e-learning.
În cazul în care utilizatorul introduce un nume, prenume sau un e-mail deja existent în baza de date, pagina va returna un mesaj de eroare „e-mail/nume/prenume deja existent”. Odată ce utilizatorul dă click pe „Continuă” sau pe unul dintre cele două butoane de înscriere folosind una dintre cele două rețele de socializare (Facebook sau Google), urmează o pagină de confirmare a adresei de e-mail și introducere a codului unic al manualului.
În cazul în care utilizatorul nu se descurcă cu găsirea codului din ultima pagină a manualului, acesta poate accesa opțiune „Unde găsesc codul?” din josul casetei. Această opțiune va pune în fundal caseta cu confirmarea e-mailului și va deschide o altă casetă cu instrucțiuni.
În cazul în care noul utilizator alege opțiunea „utilizatorul vechi nu și-a dezactivat contul!”, acesta va primi o serie de soluții, printre care:
Sună un operator;
Suport tip „live-chat”;
În figura 21, Dacă utilizatorul va alege „Sună un operator”, în timpul convorbirii telefonice, asistentul va face un număr de proceduri pentru a determina dacă noul utilizator este unul legitim. După aceasta, asistentul va șterge din sistem asocierea codului unic cu contul vechiului proprietar al cărții. Dacă utilizatorul va alege „Suport tip live-chat”, se vor întâmpla aceiași pași, însă printr-o fereastră specială.
În cazul în care noul utilizator alege opțiunea „n-am găsit codul/codul lipsește, vreau să sun un expert!”, prin intermediul celor două căi de comunicare, un asistent îl va ajuta să rezolve problema. În cazul în care codul lipsește, proprietarul va fi nevoit să vină cu dovezi prin care acesta a achiziționat manualul cu cod lipsă, urmând a primi un nou cod online cu obligația ca acesta să îl noteze la sfârșitul manualului pentru următorul utilizator.
În cazul în care utilizatorul alege opțiunea „Nu am cartea! Arată-mi distribuitori în locația mea”, se va face o legătură cu serviciul de cartografiere „Google Maps” pentru determinarea locației utilizatorului, ulterior apărând pe hartă toate punctele de unde utilizatorul poate achiziționa manualul. În plus se vor afișa mai multe site-uri web de unde acesta poate comanda online manualul.
După ce utilizatorul a introdus codul de verificare al e-mail-ului și codul unic din carte, acesta va apăsa butonul „Continuă”, platforma afișând un mesaj de confirmare, conform figurii din urmă.
Când utilizatorul va apăsa pe „să începem!”, va fi redirecționat către pagina de configurare a profilului. Acesta este obligat să își aleagă un nume de utilizator și un avatar sau să încarce o fotografie din calculator. Dacă acesta a ales opțiunea de a se înscrie cu contul de Facebook/Google, sistemul va încărca automat poza de profil a utilizatorului, acesta având posibilitatea să o schimbe. După aceasta, va fi nevoit să adauge mai multe informații legate de carieră, educație și disponibilitate a profilului (public, doar pentru prieteni), neexistând opțiunea de complet privat (cum există pe rețele de socializare de genul Facebook) deoarece trebuie să existe comunicare între instructor și cursant.
În fig. 24, utilizatorul își observă pentru prima oară pagina de profil, acesta începând să o construiască, pas cu pas, reprezentând un sistem de socializare mult simplificat față de rețelele cunoscute de socializare. După ce utilizatorul încarcă o fotografie de fundal (sau alege unul din desenele de fundal prestabilite), acesta observă primele elemente de gamification, mai exact un regulament explicat pe scurt. Regulamentul „jocului” este gândit într-o manieră bazată pe jocurile video de tip RPG, mai exact MMORPG (joc de rol multi-jucători masiv), un exemplu bun fiind World of Warcraft al companiei Blizzard Entertainment din 2004. Acest joc presupune că utilizatorul se „încarnează” într-un avatar digital într-o lume fantastică vastă. Avatarul poate fi de diferite rase (uman, gnom, etc.), de diferite specializări (războinic, vrăjitor, etc.). Noul avatar se consideră nivelul 1 de putere. Cu cât utilizatorul intră în joc mai des și rezolvă misiuni (singur sau împreună cu alte avatare controlate în timp real de către alți utilizatori), acesta va avansa în nivel, jocul original (fără expansiuni) având 60 de nivele.
Pentru marile isprăvi ale avatarului, jocul recompensează utilizatorul cu echipament îmbunătățit, titluri și talente speciale. După completarea informațiilor din fig. 24, platforma îl va invita pe cursant să se conecteze cu toți colegii cunoscuți pe bază de cerere-accept. Sugestiile se dau pe baza contactelor din adresa de e-mail, sau, în cazul conectării cu o rețea de socializare, lista de prieteni Facebook sau Google care și-au conectat un cont PMro cu profilul de socializare. Din momentul în care cursantul și-a ales instructorul, acesta va fi automat înscris în grupul generației sale (notat „Breaslă”). Odată ce utilizatorul apasă pe „Gata”, în fig. 25, acesta va fi redirecționat către noul său profil. În fig. 26 , este realizat design-ul paginii de profil.
Oriunde apare simbolul , utilizatorul poate adăuga/edita o fotografie/avatar sau un desen prestabilit.
Începând de sus până jos și de la stânga la dreapta, vor fi explicate elementele regăsite pe pagina de profil a utilizatorului. Sub antet și poza de profil, se găsesc cele 7 iconițe folosite pentru navigarea rapidă. Acestea vor fi explicate în cele ce urmează:
Notificări în stilul platformelor de socializare. Orice nouă veste care îl implică și pe utilizator va apărea aici.
Cereri de prietenie. Noile cereri de conexiuni (pentru schimb de mesaje private și materiale) vor apărea aici.
Mesagerie. Mesajele primite de la colegi vor apărea aici, în adrese care duc către o fereastră de conversație și schimb de materiale privată.
Mesagerie cursant-instructor. Mesajele personale primite din partea instructorului vor apărea aici, fiind de o prioritate mai mare. Notificări vor fi trimise și pe adresa de e-mail a utilizatorului/ un SMS.
! Misiuni în desfășurare. Aici, utilizatorul găsește tot ce mai are de făcut pentru a completa misiunea în desfășurare, sau una din urmă.
Setări de cont. Aici, utilizatorul își poate schimba absolut toate informațiile adăugate, poate să șteargă/blocheze contacte, poate să filtreze informația și să se deconecteze.
? Aici utilizatorul are numerele de contact pentru suport, fereastra de live-chat, poate vizualiza codul unic introdus pentru a avea acces la platformă.
La apăsarea iconiței, se va deschide o mică fereastră, care va acoperi cel mult primele două misiuni completate (în jos) și nu mai mult de jumătatea butonului „Continuă ultimul curs”. Bulinele roșii din iconițele pentru navigare rapidă denotă că există noi informații de la ultima accesare a acestora. Bulinele dispar după ce utilizatorul le accesează.
Butonul „Continuă ultimul curs” reprezintă un buton de navigare rapidă care îl va trimite la ultimul curs/video cu lecție al platformei de la ultima accesare.
Butonul „Pagina principală” este un buton de navigare rapidă care va trimite utilizatorul la pagina de start a platformei unde se pot vedea știri, cursuri, noi informații, jocuri. Design-ul pagini principale este regăsit în fig. 31.
Bara albastră de progresie arată de câtă experiență (exp) mai are utilizatorul nevoie pentru a avansa în nivel. Pentru al doilea nivel este nevoie de 100 puncte de exp. Această cerință va crește exponențial.
Sub iconițele de navigare rapidă vor apărea vârsta, locul de muncă, locația și citatul ales de către utilizator. Butonul „Editare profil” îl trimite către pagina de editare a informațiilor adăugate și de filtrare a acesteia. În dreapta este fereastra „Story”, sau „poveste” care, similar tendințelor recente ale rețelelor de socializare, afișează o stare sau o fotografie pe post de sumar a zilei utilizatorului, publică pentru toți cei care vor vizualiza profilul utilizatorului. Aceste „povești” vor fi arhivate după 24h, putând fi vizualizate exclusiv de către utilizator și descărcate în terminal, din motive de păstrare. „Poveștile” care depășesc vechimea de 30 de zile sunt șterse permanent. Apăsând butonul „ …”, utilizatorul este redirecționat către această arhivă.
Secțiunea mijlocie „Medalii acordate”, similară platformei dedicată managerilor de proiect Projectmanagement.com al Project Management Institute (capitolul 2.3.1.), va acorda „medalii” utilizatorului în momentele cheie a progresului acestuia. De exemplu, o medalie poate fi acordată pentru realizarea unui profil complet, pentru conectarea cu cel puțin 5 colegi, pentru schimbul de mesaje private/materiale cu instructorul, pentru completarea unui număr de misiuni/cursuri. Se dorește realizarea unui număr cât mai mare de „medalii” pentru dezvoltarea simțului de progres. Medaliile sunt publice și pot fi observate de către oricine care accesează profilul utilizatorului.
Secțiunea „Misiuni completate”, o secțiune care poate fi observată doar de către cei din lista de prieteni a utilizatorului, arată toate cursurile terminate de către acesta. Fiecare curs are o temă sau un test. La sfârșitul fiecărei misiuni, utilizatorul primește puncte de experiență „exp” și medalii (ex.: nu a greșit nicio întrebare la testul grilă).
„Breasla” reprezintă grupul privat al clasei utilizatorului, un grup unde instructorul este moderator. Toți cei înscriși cu instructorul respectiv au acces la acest grup, pot porni discuții vizibile tuturor participanților, pot încărca materiale, sugestii și ajutor. Pe pagina de profil a utilizatorului sunt încărcate ultimele conversații scrise de către ceilalți colegi. În momentul în care aceștia afișează conținut, pentru a crește simțul competitiv, vor avea nivelul afișat peste fotografia de profil, titlul este afișat în fața numelui, iar în dreapta acestuia sunt afișate cele mai importante 5 medalii câștigate.
În continuare, este afișat mediul de învățare. În momentul în care utilizatorul accesează „Începe o misiune!” din pagina principală, sau iconița „!”, îi vor fi afișate misiunile asociate nivelului său (în cazul acesta, începător). În fig. 27 este prezentat mediul de învățare.
În antet, se regăsesc elementele prezente și pe paginile precedente, în aceeași prezentare simplificată. Poza de fundal a profilului utilizatorului este înlocuită cu o ilustrație sugestivă misiunii. Toate misiunile vor avea acest format standard. Instructorii dețin un editor de cursuri, prin care pot altera conținutul și recompensele cursului. Titlul este format din numărul misiunii și numele acesteia, iar în prima casetă se regăsește descrierea misiunii. Se dorește ca această descriere să aibă un limbaj tematic, care să susțină ideea de joc de rol. După descriere urmează casetele cu conținut. Acestea pot fi de format document, audio, redirecționare sau video. Misiunile pot avea un număr infinit de casete cu conținut. În stânga, pentru a spori dispoziția de învățare, se regăsesc recompensele obținute, deseori obișnuința fiind de a acorda puncte de experiență și medalii. Platforma verifică dacă cursantul apasă pe fiecare conținut pentru ca butonul de „Către test grilă/către examen, etc.” să devină activ. Pentru a susține ideea de gamification, testul grilă/examenul este gândit ca un adversar cu un număr fix de puncte de energie. Testul grilă (adversarul) va avea un nivel identic cu cel al utilizatorului, doar în cazul în care utilizatorul ține linia de progres (lecția 1, lecția 2, ș.a.m.d.). În cazul în care cursul este de un nivel superior față de cursant, acestuia i se va refuza accesul la test. Pentru fiecare întrebare la care s-a răspuns corect, adversarul pierde o parte din energie. În cazul misiunii 1, pentru ca utilizatorul să „câștige” testul, trebuie să răspundă la minim 7/10 întrebări.
În fereastra grilei, fotografia utilizatorului este înlocuită cu ilustrația testului grilă (a adversarului). Întrebările pot avea un singur răspuns, răspunsuri multiple sau tastarea unui text predefinit care este verificat.
Odată ce utilizatorul completează grila și apasă „Gata!”, platforma va răspunde cu o casetă în care îi sunt prezentate rezultatele testului, un text „role-play” care să-l felicite și un sumar al bonificaților obținute. În cazul în care utilizatorul nu a reușit să răspundă la 7 întrebări corect, grila se consideră un eșec, iar acesta va primi un mesaj diferit, instructorul invitându-l printr-un mesaj care să susțină ideea de joc de rol să aprofundeze cursul și să încerce din nou. În fig. 29 sunt prezentate casetele cu rezultatele testului.
Se dorește ilustrarea a minim 30 de modele unice de adversari, cu mai multe variante de culori. Se poate stabili un cod de culori care să denote dificultate în învingere. De exemplu, ilustrația adversarului de mai sus poate fi colorat în verde și să aibă un nivel de putere de cel puțin 2, albastru pentru 3, violet pentru 4 și auriu pentru 5. Astfel se pot crea peste 150 de modele de adversari, pentru susținerea varietății în teste/examene.
Toate rezultatele vor fi trimise către instructor pentru revizuire. În afară de teste grile, utilizatorul poate primi un examen scris, caz în care se verifică dacă acesta are fereastra cu platforma în prim-plan, pe post de formă simplă de a nu căuta pe internet soluții rapide la examen.
În continuare, în figura 30 este prezentată pagina principală a platformei cât timp utilizatorul este înscris în cont.
În antet, utilizatorul are acces la panoul de navigație rapidă, poate vedea progresul în nivel și cele mai importante 5 medalii ale acestuia și poate adăuga status-ul de 24 de ore de aici. Antetul este persistent, va rămâne vizibil chiar dacă utilizatorul glisează pagina principală în jos, pentru a vedea postările temporare ale prietenilor săi. Dacă acesta apasă pe butonul „Pagina principală”, platforma se reîmprospătează pentru a aduce ultimele postări scrise de prieteni, iar pagina se va reseta, utilizatorul fiind nevoit să gliseze din nou în jos pentru a vedea ultimele actualizări. Butonul „Continuă ultimul curs” este din nou prezent pentru accesare de oriunde, „Accesează breasla” va trimite utilizatorul către o pagină cu o estetică similară, însă vor apărea postările membrilor în exclusivitate. Diferența este că postările făcute pe pagina breslei sunt permanente (nu sunt arhivate după 24 de ore, rămân publice). În plus, în dreapta paginii vor fi prezente butoane de filtrare a postărilor. Astfel, utilizatorul poate vedea doar fotografii afișate de către membri, fișiere încărcate, video-uri, cursuri, etc.
Dacă utilizatorul acționează butonul „Știri și noutăți”, va fi redirecționat către o pagină cu o estetică similară, însă postările sunt realizate în exclusivitate de către administratorii paginii web/ a instructorilor principali. Vor fi afișate ultimele actualizări aduse platformei (diminuarea dificultății unui adversar, rezolvarea unor greșeli de UX, etc.) Fereastra „Scrie ceva” dispare la comutarea către „Știri și noutăți”.
Se dorește implementarea acestui model de platformă de e-learning în viitorul apropiat pentru persoane interesate de managementul proiectelor, doar în cazul în care cercetarea descrisă în capitolul 3.2. se consideră validă. Altfel, implementarea unei astfel de platforme ar însemna o risipă de resurse, deoarece cursanții nu ar fi interesați de acest model de învățare. Pagina web, platforma și elementele prezentate sunt prezentate ca model pilot. Este evidentă originalitatea și utilitatea acestei platforme de e-learning în România, însă rămân multe opțiuni și pagini auxiliare de adăugat.
De asemenea, în capitolul 3.3., se va vorbi despre perspectivele de dezvoltare a unei astfel de platforme, care țin atât de caracteristici noi ale paginii, cât și de metode inovatoare de educare în domeniul managementului proiectelor.
3.2. Cercetarea cantitativă legată de utilitatea soluției proprii
În România anului 2019, platformele de e-learning reprezintă un concept nou pentru majoritatea oamenilor. Din acest motiv, s-a dorit realizarea unei cercetări cantitative în vederea stabilirii mentalității a unui eșantion de persoane de naționalitate română. Instrumentul folosit pentru realizarea cercetării cantitative este chestionarul, partajat prin intermediul rețelelor de socializare. Software-ul online pentru realizarea chestionarului este Google Forms. S-au stabilit următoarele întrebări de cercetare:
Care este nivelul de interes față de e-learning în rândul tinerilor români?
Obținerea unui răspuns definitiv pentru această întrebare de cercetare este de mare importanță, valabilitatea studiului depinzând de întrebare. Dacă tinerii români nu ar fi interesați de e-learning, implementarea în viitorul apropiat a platformelor de e-learning românești s-ar considera irelevantă având în vedere faptul că nu ar exista participanți.
Cât de mult își doresc cei care învață managementul proiectelor să folosească e-learning?
Cursanții care învață managementul proiectelor sunt vizați în mod special, deoarece capitolul 3.1. prevede realizarea unei platforme de e-learning cu domeniul unic fiind managementul proiectelor, prin urmare răspunsul acestor studenți este cu atât mai valoros.
Cât de atractive sunt considerate platformele web de e-learning cu elemente de gamification?
Pentru reducerea ratei de abandon și sporirea interesului, s-a dorit implementarea unor metode descrise în capitolul 2.2. Trebuie realizat un studiu asupra utilității implementării acestor metode.
Care sunt subiectele de managementul proiectelor pe care elevul sau studentul ar vrea să le regasească într-o platformă de e-learning?
Curricula de managementul proiectelor, mai exact cea din facultăți, este una standard, însă există mai multe concepte și metode de gestionare eficientă a proiectelor, care sunt mai puțin cunoscute sau de nișă. Prin acest studiu se dorește aflarea celor mai importante concepte din managementul proiectelor care nu face parte din cursul standard, dar care merită implementate pe platforma de e-learning.
Pentru chestionarul de față s-a ales o eșantionare empirică (nealeatoare) cu . Respondenții sunt elevi de liceu, studenți de licență, masteranzi, cu studii de doctorat în curs, cu vârsta cuprinsă între 18-35 de ani. Universitățile vizate sunt din domeniile: științe sociale/umaniste, economie/afaceri, inginerie, artistic.
Se consideră abaterea standard:
Având în vedere tipul eșantionării, s-a stabilit un nivel de încredere:
Prin urmare, valoarea dată pentru intervalul de încredere considerat sau distanța în abateri standard față de medie:
Astfel, rezultă eroarea standard:
Cu o marjă de eroare:
Chestionarul realizat pe platforma Google Forms are ca titlu „Sondaj privind utilitatea și atractivitatea platformelor de e-learning în România”. Odată ce respondentul accesează formularul, este întâmpinat cu următorul mesaj:
Salut! Îți mulțumesc pentru accesare. Acest chestionar analizează interesul tinerilor cu vârste cuprinse între 18-35 de ani față de conceptul de e-learning (platforme de educare online). În plus, prin acest chestionar se va analiza părerea participanților în legătură cu utilitatea și atractivitatea acestui tip de învățământ. Cercetarea are o finalitate științifică, iar tu ai fost ales dintr-un eșantion restrâns pentru a răspunde la acest chestionar. Prin urmare, este de mare folos să îl parcurgi până la final. De sinceritatea răspunsurilor tale depinde valabilitatea studiului. Îți mulțumesc încă odată! Răspunsurile vor fi confindențiale și anonime.
În confirmitate cu structura chestionarului aplicat, rezultatele și concluziile obținute sunt grupate pentru fiecare întrebare în parte, cu evidențierea aspectelor considerate de interes. Toate întrebările obligatorii pentru respondent vor avea la sfârșitul lor un asterisk de culoare roșie: *, iar cele opționale vor fi expuse ca atare.
Astfel, pentru obținerea răspunsului la prima întrebare de cercetare, „Care este nivelul de interes față de e-learning în rândul tinerilor români?”, prima întrebare a chestionarului a fost elaborată similar:
Q1. Care este nivelul tău de interes pentru termenul de e-learning? *
Respondenții au avut la dispoziție o scală liniară, având posibilitatea să aleagă una dintre cele 5 opțiuni, gradate de la „1 – Deloc interesat/ă” la „5 – Foarte interesat/ă”, conform figurii 31.
În figura 32 este prezentat graficul populat cu cele 60 de răspunsuri la întrebarea 1. Pe axa absciselor sunt variantele de răspuns, de la 1 la 5, iar pe axa ordonatelor se pot observa numărul de respondenți pentru fiecare variantă de răspuns.
Alegerea variantei 2 a scalei denotă un interes redus, varianta 3 un oarecare interes pentru e-learning, iar varianta 4 un interes crescut față de varianta 3. Având în vedere că 95% din respondenți sunt cel puțin oarecum interesați de e-learning, se poate considera cu tărie că respondenții au ajutat la rezolvarea primei întrebări de cercetare. Elevii și studenții români sunt, în foarte mare parte, interesați de beneficiile pe care această metodă modernă de educare le poate oferi în mediul de învățământ.
Q2. Care este nivelul tău de cunoștințe în domeniul managementului proiectelor? *
Respondenții au fost invitați să răspundă la această întrebare, pentru stabilirea cărei părți din eșantion este compusă din manageri de proiect, studenți care învață managementul proiectelor, studenți interesați de managementul proiectelor (dar care nu studiază acest domeniu) și cei neinteresați de acest domeniu, pentru a stabili relevanța implementării unei platforme de e-learning cu domeniul principal fiind managementul proiectelor. De asemenea, întrebarea va ajuta rezolvarea celei de-a doua întrebare de cercetare, „Cât de mult își doresc cei care învață managementul proiectelor să folosească e-learning?”. Respondenții pot alege o singură variantă de răspuns: Lucrez în domeniu, Am studii universitare în domeniu, Am urmat un curs de specializare în domeniu, Sunt interesat/ă de acest domeniu însă nu am studii sau certificări, Nu sunt interesat/ă de managementul proiectelor. În figura 33 este prezentat graficul proporților a întrebării Q2.
Având în vedere că doar 8,3% din respondenți nu sunt interesați de managementul proiectelor, se poate considera că 91,7% din respondenți sunt dispuși să se înscrie pe o platformă interactivă de e-learning în viitorul apropiat, denotând astfel relevanța elaborării unei platforme de e-learning cu domeniul principal fiind managementul proiectelor. 43,4% din respondenți au urmat un curs sau dețin studii universitare în domeniul managementului proiectelor, însă atractivitatea platformei digitale îi va convinge pe aceștia să se înscrie.
Q3. Cât de frecvent ai utilizat o platformă de e-learning? *
Prin întrebarea Q3 se dorește aflarea familiarizării respondenților cu platformele de e-learning. Astfel, la implementarea unei platforme de e-learning cu domeniul principal fiind managementul proiectelor în viitorul apropiat, se va putea stabili un nivel de referință al cunoștințelor de navigare al respondentului, iar platforma să fie gândită după capacitățile acestuia de utilizare. Similar întrebării Q2, respondenții pot alege o singură variantă de răspuns: Peste 10 cursuri, Între 5-10 cursuri, Între 3-5 cursuri, Mai puțin de 3 cursuri, Niciodată. În figura 34 este graficul proporților a întrebării Q3.
Răspunsurile primite pentru Q3 sunt mixte, ceea ce înseamnă că în viitor, această rubrică va trebui studiată în detaliu. Totuși, întrebarea Q3 poate fi cuantificată astfel: 41,7% dintre respondenți au folosit o platformă de e-learning de maxim 3 ori, unii chiar niciodată. Pentru restul de 58,3% se poate considera că sunt familiarizați cu platformele de e-learning. Având în vedere aceste răspunsuri, interfața platformei de e-learning ar trebui păstrată în modelul elaborat în capitolul 3.1. Cu toate acestea, ar trebui implementată o metodă de introducere în utilizarea platformei pentru cei 41,7% un scurt instructaj care să apară înaintea activităților, restul de 58,3% având posibilitatea de a opri aceste mini-instructaje din setările personale pe platformă. În figura 35 este exemplificat o metodă de instructaj înaintea activităților.
Q4. În ce măsură sunt de interes pentru tine următoarele caracteristici ale platformelor de e-learning? *
Q4 pune respondentul în fața unei scale de tip Likert pentru a afla interesul acestuia pentru cele mai importante caracteristici ale platformei de e-learning prezentate în capitolul 3.1. Răspunsurile primite la această întrebare sunt foarte utile pentru determinarea trierii anumitor caracteristici. Pentru fiecare caracteristică, respondentul trebuie să aleagă nivelul său de interes fiind disponibile 5 nivele: Foarte interesant, Interesant, Puțin interesant, Deloc interesant, Nu știu sau nu răspund.
În figura 36 se regăsește graficul răspunsurilor Q4. Axa absciselor corespunde fiecărei caracteristici de la 1 la 6, graficul cel mai din stânga, colorat albastru, pentru fiecare caracteristică corespunde „Foarte interesant”, iar cel violet „Nu știu / nu răspund”.
Caracteristicile platformelor digitale de e-learning alese pentru această întrebare și nivelul de interes considerat al fiecărui respondent sunt reprezentate în tabelul 1:
Tabel 1 Cuantificarea respondenților în scala Likert Q4
Având în vedere că cel puțin 80% dintre respondenți au ales opțiunile „Foarte interesant” sau „Interesant” la toate cele 6 caracteristici, putem considera că trebuie introduse obligatoriu în platforma digitală pentru a crește interesul și rata de înscriere. Restul de 20%, la caracteristica 1. au răspuns că ar fi interesați puțin sau deloc în obținerea unei certificări după absolvirea cursurilor pe o platformă digitală de e-learning, acest lucru dovedind faptul că tot mai puține locuri de muncă din ziua de astăzi necesită diplome și certificări pentru angajare, bazându-se mai mult pe experiența de muncă obținută din locurile anterioare.
Q5. În ce măsură sunt importante pentru tine următoarele atribute ale platformelor de e-learning? *
Pentru a detalia mai mult preferințele respondenților în vederea elaborării unei platforme digitale de e-learning în domeniul managementului proiectelor, s-a realizat scala Likert Q5, fiind mai complexă decât Q4, deoarece atributele și afirmațiile afișate formează o imagine mult mai clară despre cum ar trebui să arate platforma perfectă, în mințile celor 60 de respondenți din acest eșantion. Mulțumită Q4 și Q5, se poate realiza o astfel de platformă, bazată și pe răspunsurile oamenilor, care să mențină interesul și rata de înscriere. În plus implementarea afirmaților de la întrebarea Q5 vor crește sustenabilitatea pe termen lung a platformei considerabil. Fiind o scală Likert, întrebarea nr. 5 cere respondentului să își exprime părerea cu vedere la importanța atributelor detaliate mai jos, folosind una dintre cele 5 opțiuni: Foarte important, Important, Puțin important, Deloc important, Nu știu/nu răspund. În figura 37 se regăsește graficul răspunsurilor Q5. Axa absciselor corespunde fiecărui atribut al platformei / afirmație de la 1 la 11, graficul cel mai din stânga, colorat albastru, pentru fiecare caracteristică corespunde „Foarte important”, iar cel violet „Nu știu / nu răspund”.
Atributele și afirmațiile platformelor digitale de e-learning alese pentru această întrebare și nivelul de importanță considerat al fiecărui respondent sunt reprezentate în tabelul 2:
Tabel 2 Cuantificarea respondenților în scala Likert Q5
Având în vedere că marea majoritate (peste 95%) a respondenților au răspuns „Foarte important”/„Important” la „1. Platformele de e-learning prezintă selectiv conținutul (citesc ce curs vreau, când vreau).” introduce primele probleme în elaborarea unei platforme de e-learning în domeniul managementului proiectelor. Este imposibil să predai unui student o lecție cum ar fi Diagrama RACI sau Analiza Părților Interesate, fără să predai bazele managementului proiectelor, cum ar fi Carta Proiectului, Ciclul de viață al Proiectului, etc. Prin urmare, pentru satisfacerea majorității, se poate introduce iluzia de a prezenta selectiv conținutul. Se vor grupa câte 3-4 cursuri (misiuni), iar cursantul poate alege după preferințe lecța respectivă. La finalul celor 3-4 cursuri, platforma îi va permite acestuia (posibil prin rezolvarea unui test/temă) accesul la următorul grup de „misiuni”.
Aproape toți respondenții considerat „Foarte important” faptul că „2. Platformele de e-learning sunt accesibile pentru persoanele cu un program încărcat.”, ceea ce este cât se poate de adevărat, platformele digitale oferă în ziua de azi certificări persoanelor cu familii și muncă cu normă întreagă.
Majoritatea respondenților consideră cel puțin important faptul că „3. Platformele de e-learning asigură mobilitate.”. Acest lucru reprezintă un obstacol pentru programatorii platformei, deoarece trebuie să optimizeze pagina web pentru a reduce traficul de date în zone unde cursanții ar plăti foarte mult pentru a avea acces la această platformă.
Respondenții consideră destul de important faptul că sunt necesare cunoștințe de tehnologia informației pentru a utiliza platforma de e-learning. Design-ul inovator al platformei exemplificată în capitolul 3.1. este îndeajuns de simplu pentru a putea fi utilizat chiar și de către cei care nu au utilizat foarte des un terminat/tabletă/smartphone în trecut. Poate fi un obstacol însă, pentru persoanele vârstnice care doresc să urmeze un curs de managementul proiectelor și nu au mai folosit un dispozitiv TIC.
La afirmația nr. 5 „Platformele de e-learning pot avea rate mari de abandon.” răspunsurile sunt mixte. Se observă un număr crescut de persoane care nu au dorit să răspundă, dar majoritatea considerând „Important” acest fapt. Este adevărat, mai ales în cazul platformelor gratuite, studiate în capitolul 2, din cauza constrângerilor de timp sau a plictiselii, utilizatorii pot abandona cursul. Platforma exemplificată în capitolul 3.1., prin design-ul său inovator, cursurile simplificate și metodele de gamification implementate, se consideră că problema ratei de abandon este diminuată.
Marea majoritate a respondenților consideră că e-learning-ul este atractiv prin interactivitate, motiv pentru care se va crește numărul de programe competitive și metode de gamification implementate în platforma de e-learning în managementul proiectelor, după apariția primii versiuni a platformei digitale.
Respondenții au considerat destul de important faptul că pe o platformă de e-learning trebuie să te poți conecta cu colegii/ instructorii în stilul rețelelor de socializare. Probabil, datorită familiarității oferite de un astfel de sistem, numărul participanților ar crește considerabil. Marea nevoie de socializare, mai ales a grupurilor comune poate fi observată cu ușurință accesând platforme de socializare cum ar fi Facebook, care excelează în acest domeniu. Se dorește implementarea unui sistem similar pe platforma de e-learning, similar exemplului din capitolul 3.1. De asemenea, mesageria instantă cu instructorul este destul de importantă, deoarece toți cursanții necesită sprijinul unui expert mai devreme sau mai târziu, motiv pentru care se va implementa un sistem separat pentru instructor în care acesta să poată gestiona cu ușurință și fără stres suplimentar numărul mare de mesaje instant primite de la cursanți.
Majoritatea respondenților consideră cel puțin important faptul că o platformă de e-learning ar trebui centrată pe un singur domeniu, ceea ce este important pentru succesul platformei descrisă în capitolul 3.1. De asemenea, testarea la sfârșitul unui capitol este cel puțin la fel de importantă pentru respondenți. Testările prin grilă sau teme aduc un plus de ambiție cursanților.
Majoritatea respondenților consideră important spre foarte important faptul că „Software-ul specializat domeniului învățat trebuie să fie disponibil pentru descărcare de pe platformă.”, ceea ce va introduce anumite probleme în elaborarea sistemului complex de e-learning. Uneltele software de managementul proiectelor cum ar fi Microsoft Project sau Primavera necesită o licență cu plată pentru persoane fizice. În cazul acesta, se pot oferi licențe limitate de câțiva ani pentru fiecare cursant, însă administratorul platformei de e-learning este nevoit să încheie un contract cu firma programatoare a software-ului, cel mai probabil introducând costuri suplimentare în proiect, destul de ridicate.
Q6. În ce măsură consideri că ți-ar fi utilă o platformă de e-learning pentru cursurile de la facultate? *
Respondenții au avut la dispoziție o scală liniară, având posibilitatea să aleagă una dintre cele 5 opțiuni, gradate de la „1 – Inutilă” la „5 – Foarte utilă”, conform figurii 38.
În figura 39 este prezentat graficul populat cu cele 60 de răspunsuri la întrebarea 6. Pe axa absciselor sunt variantele de răspuns, de la 1 la 5, iar pe axa ordonatelor se pot observa numărul de respondenți pentru fiecare variantă de răspuns.
Având în vedere că mai mult de 80% dintre respondenți au considerat că ar fi fost cel puțin utilă o platformă de e-learning pentru cursurile de la facultate, putem răspunde la cea de-a doua întrebare de cercetare amintită aici:
Cât de mult își doresc cei care învață managementul proiectelor să folosească e-learning?
Răspunsul este evident, deoarece majoritatea respondenților își doresc implementarea platformelor interactive de e-learning în cursurile de la facultate, în special cele care predau managementul proiectelor.
Q7. În ce măsură ți se par atractive următoarele elemente de gamification ale unei platforme de e-learning? *
Dacă se dorește rezolvarea întrebării de cercetare 3, amintită aici:
Cât de atractive sunt considerate platformele web de e-learning cu elemente de gamification?
S-a realizat scala Likert pentru întrebarea Q7, care va fi detaliată în cele ce urmează. Respondentul a primit mai multe idei sau elemente de gamification, care pot fi implementate pe platforma de e-learning exemplificată în capitolul 3.1., și a fost rugat să le aprecieze cu un nivel de atractivitate. În același stil ca la celelalte scale Likert, respondentul are la dispoziție 5 variante de răspuns pentru fiecare element de gamification: Foarte atractiv, Atractiv, Puțin atractiv, Deloc atractiv, Nu știu/nu răspund. În figura 40 se regăsește graficul răspunsurilor Q5. Axa absciselor corespunde fiecărui element de gamification de la 1 la 5, graficul cel mai din stânga, colorat albastru, pentru fiecare element corespunde „Foarte atractiv”, cel violet „Nu știu/ nu răspund”.
Elementele de gamification alese pentru implementarea în platforma de e-learning prezentată în prototip la capitolul 3.1. și nivelul de atractivitate considerat al fiecărui respondent sunt reprezentate în tabelul 3:
Tabelul 3 Cuantificarea rezultatelor întrebării Q7
Notat în capitolul 3.1. ca breaslă, se poate observa că mai mult de 80% dintre respondenți consideră acest sistem cel puțin atractiv, ceea ce înseamnă că poate fi implementat cu ușurință pe platforma de e-learning, scăzând rata de abandon și ajutând la formarea relațiilor de prietenie între colegii participanți.
Cu toate că mai mulți respondenți au considerat sistemul de medalii mai puțin atractiv față de sistemul de breaslă, nivelul de atractivitate este similar. Succesul sistemului de medalii se poate observa atât în platformele studiate în capitolul 2, cât și în rezultatul acestui chestionar.
Sistemul de leveling, avansarea în nivel prin completarea mai multor cursuri, este foarte bine văzut de către respondenți, prin urmare va rămâne să fie implementat în platformă.
Sistemul de clasificare cu grade, (ex.: „Novice”, „Maistru”) este considerat atractiv spre foarte atractiv, prin urmare va fi implementat în platformă, la fel și sistemul de adversar virtual care trebuie doborât prin cunoștințe. Având un nivel de atractivitate atât de ridicat, se dorește dublarea numărului de adversari unici (de la 30 la 60) pentru varietare.
Răspunsul la a treia întrebare de cercetare este evident, cea mai mare parte din respondenți considerând toate cele 5 exemple de elemente de gamification introduse cel puțin atractive.
Q8. Care dintre următoarele concepte din managementul proiectelor ți-ai dori să le regăsești într-o platformă de e-learning? (în afară de cele elementare) *
Pentru aflarea răspunsului la ultima întrebare de cercetare, amintită aici:
Care sunt subiectele de managementul proiectelor pe care elevul sau studentul ar vrea să le regasească într-o platformă de e-learning?
s-a creat Q8, întrebare cu răspunsuri multiple, oferind respondenților posibilitatea să răspundă la toate subiectele de managementul proiectelor pe care aceștia le consideră cele mai importante. În plus, este adăugată opțiunea „Altul” ofeind respondenților libertatea de a alege orice subiect. În figura 41 este reprezentată configurația întrebării pe aplicația Google Forms:
Răspunsurile au fost cuantificate în graficul din figura 42. Pe axa absciselor este reprezentat numărul respondenților care au ales conceptul respectiv, prezent pe axa ordonatelor.
Un singur respondent a ales să răspundă personalizat: „nu știu dacă este un concept dar m-ar interesa managementul riscului și monitorizarea”. Datorită faptului că cel puțin 40% din respondenți au ales toate variantele, putem considera că subiectele preferate ale respondenților sunt opțiunile de răspuns ale Q8.
Q9. În prezent, care este ciclul de învățământ pe care îl urmezi? (dacă ai terminat studiile, alege ultima certificare obținută) *
Prin această întrebare s-a dorit determinarea nivelului de studii a respondenților. Folosind o întrebare cu răspuns unic, având următoarele opțiuni: Doctorat, Masterat, Studii de Licență, Liceu, s-au obținut următoarele rezultate, ilustrate în graficul de proporții din figura 43.
Astfel, s-a determinat că majoritatea respondenților (68,3%) sunt studenți la masterat sau au masteratul ca ultimul ciclu de învățământ absolvit. 20% dețin sau sunt în curs de obținere a studiilor de licență, 8,3% dețin sau sunt în curs de obținere a unui doctorat, 3,3% sunt elevi de liceu (sau liceul este ultimul ciclu de învățământ absolvit). Se observă nivelul ridicat de studii al respondenților, împuternicind astfel valabilitatea acestei cercetări.
Q10. Cum vezi viitorul metodelor de învățământ? (opțional)
La întrebarea opțională 10, s-au înregistrat 8 răspunsuri de interes:
Mult mai digitalizat, actual (în sensul surselor) și mai interactiv.
combinație reușită între 1. sesiunile live/face to face de tip team work, 2. metodele virtuale și 3. cât mai multă practică, în același timp ușor accesibile pentru persoanele cu dizabilități
Metode hibride de learning
Studiu în echipă, precum proiectele se fac în echipă, prin urmare, și modalitățile de testare (de ex disertația) să fie concepute în echipă. Mulțumesc!
Cat se poate de dezvoltat din punct de vedere al metodelor de evaluare și învățare, utilizând mai mult online ul
Pentru lucruri elementare se poate lua ca exemplu canalul de youtube 'Kurzgesagt – In a Nutshell' care prezinta explicativ diferite teme, unele chiar complexe, intr-o maniera foarte explicativa fiind acompaniate si de niste animatii care ajuta si mai mult la explicarea temei.
Medii VR
Imbinare intre studiul la biblioteca si mediu virtual
În concluzie, cercetarea cantitativă realizată pentru susținerea suportului educațional pentru instruirea în managementul proiectelor se poate considera valid, deoarece majoritatea răspunsurilor ale celor 60 de respondenți sunt satisfăcătoare. Folosind atât întrebări simple, cât și scale liniare și de tip Likert, s-a răspuns la cele patru întrebări de cercetare, susținând ideea de implementare a unui sistem de e-learning în managementul proiectelor folosind elemente moderne de gamification.
3.3. Perspective de dezvoltare
În acest subcapitol se vor defini o serie de perspective de dezvoltare care pot fi implementate cu ușurință în suportul educațional pentru instruirea în managementul proiectelor. Având în vedere studiile realizate în cel de-al doilea capitol, se poate considera că platformele de e-learning pot fi îmbunătățite din punct de vedere tehnologic pentru menținerea interesului și atragerea unui număr mai mare de cursanți. Platforma web dezvoltată în capitolul 3.1. reprezintă un model inovator de platformă de e-learning, care poate fi realizat cu ușurință de către o echipă de programatori și instructori de managementul proiectelor, iar chestionarul realizat confirmă studiul ca fiind valid, astfel platforma având un mare potențial, chiar și în spațiul românesc.
În acest alineat, se consideră că există deja un suport de curs complex de managementul proiectelor, având atașat un suport educațional în forma unei platforme de e-learning. Se observă că, în fiecare an, expozițiile tehnologice globale (exemple: Apple WWDC, Electronic Entertainment Expo, CES – Consumer Electornics Show) prezintă dispozitive cu componente mecanice și electronice din ce în ce mai avansate și cel mai important, software-ul care se folosește de aceste componente pentru a atinge performanțe nemaivăzute, din ce în ce mai complexe pentru realizarea unor sarcini considerate imposibile cu doar un an în urmă. Cu toată această complexitate, dispozitivele sunt mai ergonomice, mai ușor de utilizat și eficiente, atât la cost cât și la consumul energiei și a materialelor necesare realizării. O parte dintre aceste tehnologii pot fi adaptate cu ușurință pentru a îmbunătăți platforma de e-learning prezentată la capitolul 3.1.
3.3.1. Realitatea augmentată (AR)
Realitatea augmentată reprezintă o tehnologie software care se foloșeste de senzorii unui dispozitiv (senzorul foto, GPS, giroscop și accelerometru) afișând, pe ecranul acestuia imaginea captată cu camera de filmat îmbunătățită cu elemente grafice realizate pe calculator, deseori modele 3D. Conform Augment.com, încă din anii 1960 s-a dorit existența mai multor tehnologii de amestec a răspunsurilor senzoriale ale corpului uman cu elemente grafice și audio procesate de către un calculator. Mulțumită tehnologiilor de ultimă generație, cea mai mare parte dintre telefoanele mobile inteligente au capacitatea de a rula programe destinate realității augmentate. În fig. 44 se observă capacitatea unui telefon de a afișa un joc simplu de așezare paralelă a unor plăci. Jucătorul poate vedea împrejurimile camerei în timp ce așează plăcile pe o suprafață fixă (masă, pat).
Figura 44 Un joc de „Stack AR” rulând pe un iPhone
Pentru lucrarea de față, după lansarea acesteia, într-o actualizare să se introducă modalități de AR în platforma de e-learning. Pe anumite secțiuni ale platformei, sau în suportul de curs (tipărit sau pe internet) va fi afișat simbolul , iar dacă utilizatorul deține un dispozitiv capabil să afișeze conținut AR, telefonul va afișa conținutul. Pe suportul de curs tipărit, simbolul va fi în compania unui cod QR (descris în cele ce urmează, în subcapitolul 3.3.3.). În principiu, se dorește ca adversarii descriși la sfârșitul capitolului 3.1. să fie modelați 3D, iar utilizatorul să poată vedea modelul animat al adversarului înainte și după ce îl doboară, modelele fiind animate. Dacă ne referim la simbolul prezent în suportul de curs, un personaj ajutător poate ieși din paginile cărții care să prezinte anumite tehnici de management într-un mod captivant. Utilizatorul poate capta ecranul telefonului, captura putând fi partajată pe rețeaua platformei de e-learning, pentru ca toate conexiunile acestuia să poată vedea adversarul doborât. Se dorește realizarea modelelor 3D și a animațiilor pentru sistemul de medalii descris la capitolul 3.1. din aceleași motive.
3.3.2. Realitatea virtuală (VR)
Viitorul arată foarte bine, mai ales când vine vorba de VR. Se pune tot mai mult accent pe dezvoltarea software-ului și a dispozitivelor care ne transpun într-o lume virtuală 3D, cu vedere în 360 de grade, din orice unghi, cu posibilitatea de mișcare (folosind o manetă/mișcări pe loc ale corpului). În ultimii 3 ani, tehnologiile de afișare a conținutului de realitate virtuală au avansat enorm, de la dispozitivul inovator dar scump, HTC Vive la primul dispozitiv accesibil ca preț și ca ergonomie care a adus realitatea virtuală în gospodării, Sony PSVR.
În figura 45, se observă ochelarii Sony PSVR, folosiți în principiu pentru jocuri video, dar și pentru vizionarea filmelor în mod „cinema”, în care utilizatorul este situat într-o sală a unui cinematograf, iar pe ecran se poate vizualiza filmul ales. De asemenea se poate viziona video filmat în 360 de grade de pe youtube și alte platforme online.
Figura 45 Dispozitivele Sony PSVR, Sony PSMove și programe compatibile, sursa figurii din dreapta Gigazine accesat la 06.2019 https://gigazine.net/gsc_news/en/20171027-superhot-vr
În figura din stânga se poate vedea interiorul căștii Sony PSVR purtată de utilizator. Este formată de un ansamblu foarte avansat de lentile care dezvoltă o imagine cât se poate de clară pentru minimizarea stărilor de rău, chiar dacă producătorul recomandă utilizarea aparatului maxim 60 de minute pe sesiune, conform manualului de utilizare. În figura din mijloc se observă cele două manete Sony PSMove, acționând ca „mâinile” utilizatorului în toate programele compatibile VR și casca Sony PSVR care se atașează de un sistem compatibil (exclusiv Sony PS4 la realizarea acestei lucrări). În figura din dreapta o persoană se folosește de acest sistem pentru a fi transpus în lumea virtuală a jocului video Superhot VR.
În viitorul apropiat, dacă tehnologiile avansează incremental, ca în acești ultimi 10 ani, se vor putea ține clase virtuale folosind această tehnologie. Pentru suportul educațional descris la capitolul 3.1., se dorește organizarea webinarilor într-o clasă virtuală (modelată de un expert). Utilizatorii care dețin un dispozitiv capabil să afișeze conținut VR vor fi invitați să își creeze un avatar, semănând sau nu cu acesta. Se pot ține clase de oriunde, utilizatorii fiind invitați să stea în bănci (modele 3D), și să fie atenți la avatarul instructorului care va fi lângă o tablă interactivă, unde poate afișa prezentări, cursuri, etc. De asemenea, dacă instructorul deține o breaslă, descrisă în capitolul 3.1., acesta își poate construi un sediu central, unde cursanții se pot întâlni, discuta sau chiar să participe în diferite activități, amintind vechile simulatoare sociale pe internet, în special Second Life.
3.3.3. Coduri QR
Descrise și în capitolul 2, codurile QR au devenit din ce în ce mai folosite, mulțumită internetului ultra rapid oferit de tehnologiile 4G ale acestei generații. Există o multitudine de programe care creează un astfel de cod, care poate fi scanat de orice telefon inteligent. Utilizatorul este trimis către o pagină de internet, un program, video/melodie, profil de rețea de socializare, etc.
Pentru platforma de e-learning descrisă la capitolul 3.1., utilizatorii se pot folosi de aceste coduri pentru a naviga rapid pe platformă și pentru a schimba dispozitivul pe care urmărește cursul. Există situații în care utilizatorul trebuie să abandoneze temporar un curs din diferite motive (o întâlnire, plecarea către aeroport, etc.). Scanând cu telefonul codul QR prezent pe pagina cursului pe PC/laptop, utilizatorul este autentificat instant pe telefon și poate continua să citească în timpul călătoriei. În cazul modelelor AR de la subcapitolul 3.3.1. utilizatorul trebuie să scaneze codul QR prezent pe cursul tipărit pentru a putea beneficia de această experiență.
Capitolul 4 Concluzii
Managementul proiectelor a fost un domeniu care a ajutat, încă din antichitate, la inovare și la dezvoltarea noilor tehnologii pentru ca umanitatea să trăiască în lumea modernă și agilă de astăzi. Este extrem de important pentru această lume ca orice individ cu o idee de afacere să aibă un minim de cunoștințe în acest domeniu. Catastrofele în lumea afacerilor se petrec deseori din cauza managementului defectuos și a erorilor grosiere, așa că managementul proiectelor reprezintă un domeniu despre care ar trebui să aibă toți un minim de cunoștințe.
Prin prezenta lucrare intitulată „Suport educațional pentru instruirea în managementul proiectelor” s-au urmărit mai multe aspecte. În primul rând, definirea termenului de e-learning și determinarea avantajelor și dezavantajelor acestui fenomen. S-a studiat situația platformelor de e-learning în România. Pentru a fi posibilă realizarea unui astfel de proiect, s-a făcut studiul platformelor existente de e-learning în managementul proiectului, după posibilități, cu scopul realizării unui model inovator de platformă de e-learning cu domeniul principal fiind managementul proiectelor care să poată fi folosită de către cursanți români sau cunoscători ai limbii engleze.
În cel de-al doilea rând, s-au studiat și definit termenii care implică jocuri în activități pentru evidențierea diferențelor dintre aceștia și pentru implementarea metodelor în modelul inovator de platformă de e-learning cu domeniul principal fiind managementul proiectelor. Termeni ca gameful design, gamification, serious games, jocuri video au fost aprofundați. Ca urmare a studiilor realizate în domeniu, s-a permis realizarea unei soluții proprii și a unei cercetări pentru stabilirea validității studiului.
Astfel, soluția proprie a fost reprezentată de realizarea design-ului platformei inovatoare de e-learning în managementul proiectelor folosind programe specializare de editare și descrierea elementelor de funcționalitate pentru utilizarea acesteia în instruirea grupurilor interesate.
S-au implementat metode care implică jocuri în activități în platforma de e-learning pentru sporirea interesului. Acestea sunt evidențiate de sistemul de leveling, sistemul de medalii, sistemul de titluri, sistemul de testare folosind adversari ilustrați, sistemul de recompensare.
La realizarea cercetării cantitative, primul pas a fost stabilirea unor întrebări de cercetare, la care se va răspunde prin intermediul chestionarului intitulat „Sondaj privind utilitatea și atractivitatea platformelor de e-learning în România”, motivul principal fiind stabilirea mentalității în vederea platformelor de e-learning a unui eșantion de persoane de naționalitate română. Având în vedere rezultatele, cercetarea a fost considerată validă, răspunsurile celor 60 de participanți fiind satisfăcătoare, susținând studiile și ideile implementării unui sistem de e-learning în managementul proiectelor în viitorul apropiat.
La final, s-au descris o serie de perspective de dezvoltare, care pot fi folosite pentru a aduce sustenabilitate produsului de față. Folosind metode de ultimă generație cum ar fi codurile QR, realitatea augmentată și realitatea virtuală, platformele de e-learning în managementul proiectelor pot evolua foarte mult, îmbinând educația cu tehnologia, idee care este dorită de cel puțin 50 de ani.
În concluzia acestui studiu, se pot observa avantajele evidente pe care un sistem de acest tip le poate aduce în domeniul managementului proiectelor, în special în România. Cu toții ne-am pus întrebarea „Ce va fi în domeniul x în 50 de ani de acum?”. Imaginați-vă o lume în care educația este accesibilă oricui, mulțumită tehnologiei. Imaginați-vă cum ar arăta țara românească în 50 de ani, dacă toți oamenii de afaceri ar urma și aplica un astfel de curs în managementul proiectelor. Iar dacă accesul la tehnologie ar avansa atât de mult, încât fiecare gospodărie să-și permită dispozitivele necesare pentru o educație captivantă, la nivelul la care a fost descrisă în capitolele perspectivelor de dezvoltare, distractive și educative în același timp, imaginați-vă o lume mai cultivată, mai curată și mai bună. Consider că educația este cheia tuturor problemelor care ne înconjoară la ora actuală pe întregul mapamond, neexistând un moment mai bun decât acum să investim în educația tuturor oamenilor în toate domeniile, dar în special, în managementul proiectelor.
Bibliografie
Project Management Institute, 2019, „What is Project Management?”, https://www.pmi.org/about/learn-about-pmi/what-is-project-management
PMBOK ® Guide, pag. 1, 2017, Ediția a 6-a, Newtown Square, Pennsylvania, USA, ISBN 978-1-62825-184-5, www.PMI.org
Seymour T. & Hussein S., 2014, Jurnalul internațional pentru sisteme de management și informații, volumul 18, nr. 4 „The History of Project Management”, Minot State University, USA, https://www.researchgate.net/publication/298341808_The_History _Of_Project_Management
PricewaterhouseCoopers, 2012, „Insights and Trends: Current Portfolio, Programme, and Project Management Practices. The third global survey on the current state of project management”, https://www.pwc.com.tr/en/publications/arastirmalar/pages/pwc-global-project-management-report-small.pdf
Burger R., 26 mai 2015, „Project Management User Research Report”, Capterra, https://www.capterra.com/project-management-software/user-research/
Adăscăliței A., 2007, Instruire asistată de calculator: didactică informatică, Polirom.
Moise G., 2008, Contribuții la modelarea si conducerea proceselor de instruire online, utilizând tehnici de inteligență artificială, Universitatea Petrol-Gaze din Ploiești.
Hubackova S., 2014, History and Perspectives of Elearning, University of Hradec Kralove, Rokitanskeho 62, 50003 Hradec Kralove, Czech Republic.
Dobre I., Prof. dr. ing. Tufiș I., 2010, Studiu critic al actualelor sisteme de e-learning, Academia Română, Institutul de Cercetări pentru Inteligență Artificială.
E-learning WMB, VR e-learning demo, https://www.youtube.com/watch?v=z21plpnwzxQ
Rovai A., Jordan H., august 2004, Blended Learning and Sense of Community: A comparative analysis with traditional and fully online graduate courses, Regent University, SUA
LegeStart, Legea educației actualizată, https://legestart.ro/legea-educatiei-actualizata/
Elearning România, http://www.elearning.ro/
Mateus Jose de Faria, Rogerio Colpani, 2017, „Joy e as Letrinhas: um Serious Game como ferramenta de auxílio no processo de alfabetização de crianças do ensino fundamental”, Faculdade de Tecnologia de Mococa – FATEC.
Miclea M., Crișan M., Bălaj A., Budău O., Ciuca A., Mariș R., Miclea Ș., Perțe A., Porumb M., Porumb D., 2010, Standard ocupațional – Dezvoltator de E-Learning, Autoritatea Națională pentru Calificări, sectorul Educație și formare profesională, cercetare – proiectare și sport
Steven I., „The Difference between Gamification and Game-Based Learning”, 2015, Inservice Guest Blogger, http://inservice.ascd.org/the-difference-between-gamification-and-game-based-learning/
What is projectmanagement.com? https://www.projectmanagement.com/pages/275262/About-ProjectManagement-com
Skillshare blog, Celebrating 2 major milestones, 2016, https://blog.skillshare.com/company/announcing-10000-classes-and-2-million-users-on-skillshare
About Opencourseware, MIT, 2019, https://ocw.mit.edu/about/
About Udemy, 2019, https://about.udemy.com/?locale=en-us
Augment.com, The Lengthy History of Augmented Reality, http://images.huffingtonpost.com/2016-05-13-1463155843-8474094-AR_history_timeline.jpg accesat la 10.06.2019
Bonghez S., Managementul Proiectelor curs anul I masterat
Surse figuri și ilustrații:
Project management software user research, https://www.capterra.com/project-management-software/user-research/ accesat la 03.2019
VR platforms for e-learning https://blog.coursedot.com/index.php/2015/07/06/learnbrite-develops-a-vr-platform-for-e-learning/ accesat la 03.2019
Augmented Reality – A new dawn of possibilities in online training http://www.swiftelearningservices.com/augmented-reality-a-new-dawn-of-possibilities-in-online-training-elearning/ accesat la 03.2019
Gamified.uk, gamification term differences https://www.gamified.uk/ accesat la 05.2019
Interfața grafică a navigatorului Google Chrome
3D Game Lab logo, Glasscraft logo, classXP logo, Samsung Nation logo, My Starbucks rewards logo
Counter-Strike trains next generation chinese military https://www.beijingimpact.com/society/1879-counter-strike-trains-pla-next-generation-chinese-military.html accesat la 05.2019
Interfața grafică a platformei Projectmanagement.com, accesată la 04.2019
Interfața grafică a platformei Skillshare.com, accesată la 04.2019
Interfața grafică a platformei MITOpenCourseWare.com, accesată la 04.2019
Interfața grafică a platformei Udemy.com, accesată la 04.2019
Interfața grafică a platformei Coursera, accesată la 04.2019
Interfața grafică a navigatorului Mozilla Firefox Quantum
Adblock PLUS logo
Imagine stock 123RF ID: 18326910
Imagine stock COLOURBOX ID: 21198223
Imagine stock Dreamstime ID: 32985169
Imagine stock 123RF ID: 38737768
reCAPTCHA logo
2019 Google logo
Imagine stock shutterstock.com ID: 576563512
Accept, check, good, ok, success, valid, yes icon https://www.iconfinder.com/icons/677361/accept_check_good_ok_success_valid_yes_icon accesat la 05.2019
Camera symbol Free Icon https://www.freepik.com/free-icon/camera-symbol_692238.htm accesat la 05.2019
Notification bell icon https://toppng.com/show_download/79247/notification-bell-black/large accesat la 05.2019
Imagine stock istock ID: 1019289358
Imagine stock VectorStock ID: 20390368
Imagine stock shutterstock.com ID: 1041305551
Inmotus Design, Gear, preloader, settings icon https://www.iconfinder.com/icons/2625994/gear_preloader_settings_icon accesat la 05.2019
Beginning Project Management: Project Management Level One https://freecourselab.com/beginning-project-management-project-management-level-one/ accesat la 05.2019
Bonghez S., video „O călătorie în lumea proiectelor – Ce este un proiect?”, https://www.youtube.com/watch?v=iAQQuNxrawY accesat la 05.2019
Devil Cliparts 13, https://carwad.net/wallpaper-734248 accesat la 05.2019
Simple demon sillhouette, http://hasshe.com/simple-demon-silhouette-5c148dd78719620724b1f146/ accesat la 05.2019
Imagine stock shutterstock.com ID: 530663182
Toate graficele și figurile din capitolul 3.2. sunt realizate cu ajutorul instrumentului Google Forms
Stack AR, Augmented Reality arcade game, Ketchapp, versiunea 1.1.1, descărcat din App Store iOS la data de 10.06.2019
Superhot VR review, Gigazine, https://gigazine.net/gsc_news/en/20171027-superhot-vr accesat la 06.2019
Anexe
Anexa 1 – Cercetarea cantitativă denumită „Sondaj privind utilitatea și atractivitatea platformelor de e-learning în România” cu 60 de respondenți pentru susținerea studiului realizat în lucrarea de față
Sondaj privind utilitatea și atractivitatea platformelor de e-learning în România
Salut! Îți mulțumesc pentru accesare. Acest chestionar analizează interesul tinerilor cu vârste cuprinse între 18-35 de ani față de conceptul de e-learning (platforme de educare online). În plus, prin acest chestionar se va analiza părerea participanților în legătură cu utilitatea și atractivitatea acestui tip de învățământ. Cercetarea are o finalitate științifică, iar tu ai fost ales dintr-un eșantion restrâns pentru a răspunde la acest chestionar. Prin urmare, este de mare folos să îl parcurgi până la final. De sinceritatea răspunsurilor tale depinde valabilitatea studiului. Îți mulțumesc încă odată! Răspunsurile vor fi confindențiale și anonime.
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Suport educational pentru instruirea in managementul proiectelor [309684] (ID: 309684)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
