– FORMA DE PERCEPȚIE ȘI REDARE A SPAȚIULUI TRIDIMENSIONAL- [309347]

UNIVERSITATEA DE ARHITECTURĂ ȘI URBANISM „ION MINCU”

[anonimizat] A [anonimizat] 3D STEREOSCOPIC ȘI HOLOGRAMĂ

TEZĂ DE DOCTORAT

ÎNDRUMĂTOR: prof. dr. arh. Sorin Vasilescu

DOCTORAND: [anonimizat]- Ioan Mihăilescu

BUCUREȘTI

-2016-

CUPRINS

PARTEA I. INTRODUCERE:

I.1. TEMA ALEASĂ …………………………………….6

[anonimizat]

I.2. UNGHIUL DE ABORDARE A TEMATICII ………8

I.3. EXPLICAREA CAPITOLELOR …..………………10

I.4. DEFINIREA TERMENILOR ………………………12

PARTEA II. O ABORDARE A ISTORICULUI PERSPECTIVEI PRIN PRISMA ISTORIEI ARTELOR VIZUALE ȘI A ISTORIEI ARHITECTURII

II. 1. INTRODUCERE LA PARTEA A-II-A …………18

II. 1.1. [anonimizat] …………….19

II. 2. ISTORICUL PERSPECTIVEI ………………….. 21

II.2.1. PREISTORIE ………….………………………..21

II.2.2. EGIPTUL ANTIC………………………………24.

II.2.3. GRECIA ANTICA…………………….………..28

II.2.4. ROMA ANTICA……………………….……….32

II.2.5. ARTA BIZANTINĂ…………………….…….…37

II.2.6. EVUL MEDIU …………………………………..39

II.2.7. PERIOADA RENAȘTERII …………………..…42

II. 2.8. BAROCUL………………………………………50

II. 2.9. ARTA 1900……………………………………..51

II. 2.10. ARTA MODERNĂ…………………………….52

II. 2.11. CINETISMUL……………………………….…56

II.2. 12. TENDINȚE CONTEMPORANE ……………..67

PARTEA III PERSPECTIVA CONSTRUITĂ SI ILUZIILE OPTICE

III. 1. VEDEREA UMANĂ …………………………….70

III. 2. METODE DE CONSTRUIRE A PERSPECTIVE72

III. 3. SCARA INTRINSECA A PERSPECTIVEI………76

III. 4. MULTIDIMENSIONALITATEA, PERCEPȚIA UMANĂ ȘI PERSPECTIVA …………………………81

III. 4. ILUZIILE OPTICE………………………………86

III. 4. 1 ILUZIA OPTICA………………………………86

III. 4.2. ILUZIA FIZIOLOGICA……………………….89

III.4.3. ILUZIA COGNITIVA………………………….88

III.4.4. PERCEPTIA PROFUNZIMII SI A MISCARII..90

III.4. 5. ILUZII DE LUNGIME …………………………92

IV. 4.6 ILUZII DE FORMĂ ………………………..…..94

III.4.7. ILUZII DE MĂRIME……………………..…….96

III. 4.8. ILUZII DE CONTUR………………………..….96

III. 4.9. ILUZII DE MIȘCARE ȘI REPAOS…………….98

III.4.10. ILUZII LEGATE DE DETERMINAREA POZIȚIEI ȘI DIRECȚIEI

III. 4. 11. DESPRE MIRAJE…………………………….98

III.5. PERSPECTIVA ȘI EFECTUL PSIHOLOGIC ÎN PERCEPȚIA ARHITECTURII UNUI SPAȚIU INTERIOR.

PARTEA IV. CERCETARE – EFECTE DE PERSPECTIVĂ SI FOLOSIREA LOR ÎN SCENOGRAFIE

IV.1. PERSPECTIVA ÎN SPAȚIUL TEATRAL …….115

IV.2. PERSPECTIVA ÎN FILM ………………….….120

IV.3. PERSPECTIVA ÎN ANIMAȚIE ……………….139

PARTEA V. CERCETARE – PERCEPȚIA, INTERPRETAREA ȘI REDAREA PERSPECTIVEI DE CĂTRE INDIVID LA DIFERITE VÂRSTE.

V.1. ÎNȚELEGEREA PERSPECTIVEI ÎN DESENELE DE COPII……………………………………………….173

V.2. EXPERIENȚA DIDACTICĂ ȘI DIRECȚII VIITOARE……………………………………………..176

CONCLUZII FINALE ………………………………180

BIBLIOGRAFIE ………………………………….….188

LISTA ILUSTRAȚIILOR ……………………………192

PARTEA I. INTRODUCERE:

I. 1. [anonimizat]

I. 2. UNGHIUL DE ABORDARE A TEMATICII

I. 3. EXPLICAREA CAPITOLELOR

I. 4. DEFINIREA TERMENILOR

Motto:

…[anonimizat]. De aș avea trei ochi aș vedea-o [anonimizat]. [anonimizat], [anonimizat], păstrându-[anonimizat]-[anonimizat]. [anonimizat], și toate celea din ea scăzute în analogie, locuitorii acestei lumi, presupuindu-i dotați cu organele noastre, ar pricepe toate celea absolut în felul și în proporțiunile în care le pricepem noi. Să ne-o închipuim, caeteris paribus, înmiit de mare ― același lucru. Cu proporțiuni neschimbate ― o lume înmiit de mare și alta înmiit de mică ar fi pentru noi tot atât de mare. Și obiectele ce le văd, privite c-un ochi, sunt mai mici; cu amândoi ― mai mari; cât de mari sunt ele absolut? Cine știe dacă nu trăim într-o lume microscopică și numai făptura ochilor noștri ne face s-o vedem în mărimea în care o vedem? Cine știe dacă nu vede fiecare din oameni toate celea într-alt fel, și nu aude fiecare sunet într-alt fel ― și numai limba, numirea într-un fel a unui obiect ce unul îl vede așa, altul altfel, îi unește în înțelegere. ― Limba? ― Nu. Poate fiecare vorbă sună diferit în urechile diferiților oameni ― numai individul, același rămâind, o aude într-un fel. Și, într-un spațiu închipuit ca fără margini, nu este o bucată a lui, oricât de mare și oricât de mica ar fi, numai o picătură în raport cu nemărginirea?
Mihai Eminescu – „Sărmanul Dionis” (Nuvelă)

PARTEA I. INTRODUCERE

I.1. ALEGEREA TEMEI

Motive pentru alegerea subiectelor, influențe

Scrierea de față se coagulează în jurul a două mari pasiuni pe care le-am avut încă din copilărie, înainte de a conștientiza că ele se definesc ca două domenii distincte de studiu și anume: perspectiva și istoria artei. De mic, în jocurile cu fratele meu, încercam să organizez spații și să creez decoruri, însă preocuparea majoră era cum ar arăta aceste spații desenate, fotografiate sau filmate. Din totdeauna m-a pasionat percepția micilor machete pe care le construiam, punctul de vedere, planurile succesive. Deseori la mare, construiam tuneluri lungi sub nisip cu deschideri în partea superioară, pentru lumină, dar important era să creez un spațiu pentru ca aceste tuneluri să poată fi văzute în lungimea lor. Felul în care creierul uman, prin intermediul ochiului, poate să realizeze caracteristicile spațiului, dar mai ales felul în care acest simț al percepției spațiale poate fi înșelat, m-a intrigat întotdeauna. Mai târziu am încercat să-mi exersez abilitățile în acest domeniu, dar arhitectura și filmul nu constituie materii de studiu în școala generală și liceu. Singurul domeniu sau materie școlară care mi s-a părut cea mai apropiată de preocupările mele a fost desenul. Mult mai târziu, predând la școala italiană “Aldo Moro” din București, am aflat că în sistemul de educație Italian, materia desen se numește educazione visuale (educație vizuală). În momentul alegerii unei facultăți și implicit a unei meserii, am tatonat mai întâi zona artelor plastice și apoi aceea a artei cinematografice. Am realizat în final că arhitectura este domeniul sintezei acestor preocuopări și nu numai. Istoria artei mi-a apărut ca un manual explicativ a ceea ce s-a petrecut cu umanitatea în diversele etape ale devenirii ei, ca o expresie a chintesenței tuturor domeniilor ce țin de politic, economic, social și cultural, dar în același timp explică și etape ale devenirii individului. Audiind diverse cursuri sub titulatura Istoria Artei, cursuri predate în facultățile de artă bucureștene: Academia de Arte Plastice, Conservatorul de Muzică, Universitatea de Artă teatrală și Cinematografică, am realizat că aceste cursuri sunt tributare domeniului principal de formare a acestor universități. Altfel spus, istoria arhitecturii era prea puțin prezentă în aceste prelegeri de istorie a artei, istoria muzicii era vag amintită în afara conservatorului și așa mai departe. În Facultatea de Arhitectură am avut șansa participării la cursuri care cuprindeau întregul evantai al preocupărilor umane legate de artă. Iluștri profesori arhitecți ca Sanda Voiculescu, Mira Dordea Voitec, Gheorghe Curinschi Vorona și Sorin Vasilescu mi-au exacerbat apetitul deja deschis de a aprofunda istoria arhitecturii și a artei în general. Pe de altă parte prin intermediul domnilor profesori arhitecți Mircea Enache și Iulius Ionescu am primit explicația mecanismului vederii umane, a perspectivei construite cu reguli, precum și a relaționărilor domeniului perspectivei cu pictura și arhitectura. În sfârșit, mai târziu, studiind și la Facultatea de Film a U.N.A.T.C., dar mai ales exercitând arhitectura în scenografia de film, am aprofundat cercetarea modului în care spațialitatea tridimensională poate să ne apară, în mișcare, pe un suport bidimensional (ecranul de cinematograf). Desenul, fotografia, macheta și mai târziu proiectul pe computer au fost instrumente prin care am convins că ceea ce am creat se va integra vizual în opera cinematografică. Am considerat, după o perioadă destul de lungă de activitate didactică, ca oportun să-mi aleg ca temă de studiu modul în care reprezentarea perspectivă ne apare în artă, în context istoric. Considerând toate argumentele prezentate mai sus, scopul principal al acestei cercetări este de a oferi o viziune personală în inventarierea efectelor și defectelor reprezentarilor în perspectivă a realității. Nu am nicidecum pretenția că materialul redactat ar putea semăna cu un curs de perspectivă sau de istoria artei, văzută prin această prismă. Ceeace am dorit este o simplă înșiruire de idei personale, pe cât posibil științific organizate, bazate pe exemple în principiu caracteristice pentru curentul sau perioada istorică comentate.

I.2. UNGHIUL DE ABORDARE A TEMATICII

Scopuri și obiective

Este interesant să comentăm unele critici care apar în legătură cu oportunitatea de a aprofunda perspectiva și legile ei în contextul în care, din ce în ce mai mult și mai performant, computerul rezolvă prin programele specializate, automat perspective calculate.

Ar trebui să analizăm acest aspect într-un context mai amplu, acela al specializării exacerbate, a eficientizării în detrimentul universalității pregătirii. Specializarea extremă din toate domeniile, incluzând și Arhitectura, a dus, din păcate la pierderea viziunii de ansamblu. În Arhitectură asistăm la o accelerată îndepărtare de conceptele expuse de marele ahitect anitic Vitruviu, încă din primul capitol (Despre educația arhitecților) al lucrării sale ”DE ARCHITECVRA –LIBRI X”. Pe scurt, teoreticianul roman ne spune că un architect trebuie să stăpânească ”numeroase cunoștințe de învățături variate”. În legătură cu reprezentările desenate, el scrie că: ”(arhitectul..) trebuie să stăpânească știința desenului, pentru ca să poată schița mai ușor, prin reprezentări figurate, înfățișarea pe care dorește să o dea operei sale”, iar mai departe spune: ”…nici pictor ca Apelles, dar nici nepriceput la desen.”

În învățământul de arhitectură, diverse materii de studiu, altădată foarte importante, s-au diminuat treptat sau chiar au dispărut. Astfel nu se mai studiază ordinele, elementele de profilatură si modenatură clasică sau renascentistă, orele de studi formei s-au împuținat, la fel si cele de geometrie descriptive și de perspectivă. Motivul invocate ar fi acela că, în proiectarea pe calculator, este suficientă încărcarea în program a datelor de plan și elevații, softul de proiectare rezolvând problemele geometrice sau perspective. Este adevărat că proiectarea asistată de calculator ușurează mult munca de redactare, dar factorul decizional ramâne cel uman. Din multitudinea de posibilități de a alege, doar la distanță de un clik de mouse, unghiul de perspectivă dorit, arhitectul trebuie să aleagă unul, bazându-se măcar pe vagi cunoștințe teoretice. Fără cunoașterea intima a principiilor de bază, ale legilor perspective, utilizatorul nu poate alege perspectivele cele mai edificatoare. Lucrarea de față pledează tocmai pentru aceasta, pentru cunoașterea principiilor de bază, a regulilor care pot fi respectate sau încălcate, în scopul obținerii efectelor dorite, sau măcar în scopul înlăturării defectelor inerente ce pot apărea. În sfârșit, vreau să subliniez că percepția spațiului prin vedere și modul de redare în orice formă grafică, trebiuie să rămână un domeniu al descoperirilor permanente, în măsura în care, la ora actuală, nici un computer nu poate reda exact modul de perceptive vizuală umană.

I.3. SCURTĂ EXPLICARE A CAPITOLELOR

Materialul prezentului studiu este structurat în felul următor:

Partea a II-a se referă la istoricul științei perspectivei în diversele etape istorice ale evoluției umanității, de la picturile preistorice până la ultimele tehnici de vizualizare 3D stereoscopice și holograma. Practic, am încercat să reiau o lectură a istoriei artelor oprindu-mă numaila aspecte legate de evoluția redării în perspectivă. În acest demers am încercat să nu creez o compilație de noțiuni și idei arhicunoscute și chiar să nu mă las influențat de așa-zisele „locuri comune”. Desigur am îmbinat observațiile personale cu acele ale altor autori, rezultând posibile concluzii. Aceste concluzii nu sunt întotdeauna neapărat explicative ci mai degrabă constatative iar înșiruirea acestor constatări poate oferi eventual premiza unor instrumente noi în domeniu. Ponderea oferită comentariilor asupra diverselor perioade este diferită. M-am aplecat mai mult asupra unor perioade sau chiar curente (cum ar fi Renașterea sau Cinetismul) care mi s-aupărut mai relevante în demersul meu. Un alt capitol este acela care tratează iluziile optice legate de percepția profunzimii și a mișcării. În sfârșit există trei capitole care prezintă subiecte personale de cercetare. Primul din acestea se referă la percepția, interpretarea și redarea perspectivei de către individ la diferite vârste. În acest capitol am folosit observații și desene din experiența didactică, precum și șansa pe care am avut-o urmărind anumiți elevi pe un parcurs care se întinde de la clasa a I-a primară, până la facultate. Comentariile legate de modul încare acești elevi desenează în perspectivă sunt punctuale, aplicate subiecților, dar am încercat o generalizare în concluzii. Aceste concluzii precum și cele pe care le-am tras în activitatea de cadru didactic al facultății de arhitectură la catedra Studiul Formei pot folosi mai departe în viitoarele mele demersuri profesorale.

Un al doilea capitol s-a constituit din cercetarea asupra concluziilor pe care le-am tras din experiența de scenograf de film. În acest capitol voi comenta punctual experiențe de scenograf legate de efecte și defecte perspective în filmele la care am lucrat. Ca o continuare a studiului legat de film, am adăugat un capitol substantial pe tema perspectivei în filmul de animație. Aici am tras concluziile pe baza unor observații făcute în decursul realizării filmelor de animație la care am lucrat, cât și în urma cercetărilor făcute cu fratele meu, doctorand cu tema animație. Ultimul capitol încearcă adunarea unor concluzii ce se pot trage din materialul prezentat și dezbate modul în care aceste concluzii pot oferi un instrument practic, și de ce nu, unul didactic.

În final am anexat bibliografia și sursele imaginilor.

I. 4. DEFINIREA TERMENILOR

PERSPECTIVA

Am extras două definiții din sursa mai sus amintită și anume Perspectiva definită în limba română ca adjectiv și ca substantiv feminin.

PERSPECTÍV, -Ă I. adj. (despre desene, proiecții etc.) care reprezintă un obiect, un peisaj etc. în perspectivă; perspectivic. II. s. f. 1. imagine prin proiectarea unui obiect pe o suprafață plană, folosind raze proiectate divergente sau paralele. ◊ disciplină care studiază metodele pentru construirea acestor imagini. 2. aspect pe care îl are un peisaj, un obiect văzut din depărtare; priveliște. ◊ bulevard mare în linie dreaptă. 3. posibilitatea realizării sau a desfășurării în viitor a unei acțiuni, a unui plan etc. ◊ (pl.) ceea ce poate ajunge cineva în viitor; posibilități de viitor. ♦ în ~ă = pe cale de a se înfăptui în viitor. (< fr. perspectif, lat. perspectivus, /II/ fr. perspective)

PERSPECTÍVĂ s.f. 1. Imagine obținută prin proiectarea unui obiect pe o suprafață plană, folosind raze proiectate divergente sau paralele. ♦ Disciplină care studiază metodele folosite pentru construirea acestor imagini. 2. Aspect pe care îl are un peisaj, un obiect etc. văzut din depărtare; priveliște cu un asemenea aspect. ♦ Bulevard mare în linie dreaptă. 3. Posibilitatea realizării sau a desfășurării în viitor a unei acțiuni, a unui plan etc. ♦ (De obicei la pl.) Ceea ce poate ajunge cineva în viitor; posibilități de viitor. [< fr. perspective, cf. lat. perspectiva < per – prin, spectio – privire].

Evident, în lucrarea de față mă voi referi la perspectivă în sensul dat dîn prima definiție și anume ca la ”disciplina care folosește un ansamblu de reguli și metode pentru construirea unor imagini conforme cu percepția umană a spațiului”. Din acest motiv, pentru evitarea confuziilor, am eliminat total folosirea termenului în accepțiunea de ”proiectare în viitor”.

De menționat că în limba latină, „a perspecta” înseamnă „a privi prin ceva”.

SCENOGRAFIA

SCENOGRAFÍE s. f. Arta de a executa decoruri, costume etc. pentru un spectacol. – Din fr. scénographie. De menționat că în antichitate perspectiva era numită „Scenografica”

EFECT- DEFECT

Pornind chiar din titlu, dizertația mea s-a constituit ca un lung comentariu în jurul noțiunii de efect-defect. Inițial am dorit înlocuirea acestor termeni, condiderând ca neacademică folosirea lor. Mai târziu, pornind de la butada unui coleg cineast care spunea: ”să transformăm defectul în efect”, m-am gândit că aceste cuvinte rezumă foarte succint ideea consecințelor folosirii unor metode, trucuri, rețete etc. În acest sens trebuie interpretat binomul efect-defect. Pentru conformitate, mai jos, am extras totuși definițiile din dicționarul Explicativ al Limbii Romîne, pentru ambele cuvinte. Evident nu voi folosi sensurile finale ale pluralului (îmbrăcăminte, bunuri, valoare negociabilă, etc).

EFÉCT, efecte, s. n. 1. Fenomen care rezultă în mod necesar dintr-o anumită cauză, fiind într-o legătură indestructibilă cu aceasta; rezultat, urmare, consecință. ◊ Expr. A-și face efectul = a da un anumit rezultat, a avea consecința scontată. 2. Impresie produsă de cineva sau de ceva asupra cuiva. ◊ Loc. adj. De efect = care atrage atenția, care produce o impresie puternică. ◊ Loc. vb. A face efect = a impresiona. ◊ (În sintagma) Efect sonor = efect produs prin mijloace electroacustice sau electronice sugerând ascultătorului senzația unui sunet real sau oferindu-i sonorități inedite. 3. (Concr.; la pl.) Bunuri mobile. ♦ Îmbrăcăminte militară, echipament. 4. (La pl.) Valori negociabile (emise de stat), hârtii de valoare. Efecte de comerț. Efecte publice. – Din lat. effectus (cu unele sensuri după fr. effet).

DEFÉCT s.n. Cusur, imperfecțiune, lipsă; beteșug, meteahnă. ♦ Deranjament care împiedică funcționarea unei mașini, a unui aparat etc. [< lat. defectus].

sursa: DEX '09 (2009)

MULTIDIMENSIONALITATE

Am ales în capitolele care tratează punctul, dreapta, planul și spațiul, să evit folosirea sintagmei de ”spațiu” atunci când era vorba de mai mult de trei dimensiuni, denumind prin multidimensionalitate lumile cu dimensiuni în plus față de spațiu. Definiția dicționarului mi se pare succintă, chiar săracă, dar ea trimite de fapt la cuvintele din care acest cuvânt compus este format.

MULTIDIMENSIONALITÁTE s. f. Caracterul a ceea ce este multidimensional; pluridimensionalitate. [Pr.: -si-o-] – Multidimensional + suf. -itate.

VEDEREA UMANĂ

VEDÉRE, (I 4, II) vederi, s. f. I. 1. Faptul de a (se) vedea; percepere a imaginilor cu ajutorul văzului; vedenie. ◊ Loc. adv. La vedere = în văzul tuturor, în public, deschis. Din vedere = a) (numai) privind; (numai) după înfățișare, fară a-l fi cunoscut personal; b) la repezeală. ◊ Loc. prep. În vederea… = în scopul…, pentru… ◊ Expr. A avea pe cineva în vedere = a se interesa de aproape de cineva, a avea grijă (de cineva), a ține în evidență pentru un anumit scop. A avea ceva în vedere = a avea o intenție, a-și face un plan, a urmări realizarea unui scop. A pune (cuiva ceva) în vedere = a face cunoscut, a comunica cuiva o hotărâre; a avertiza. A trece cu vederea = a nu ține seamă, a nu lua în seamă; a scuza cuiva o greșeală; a omite. (Reg.) La bună vedere! formulă de salut la despărțire. ♦ (Pop.) Întâlnire (pusă la cale de părinți sau de pețitori) între două persoane de sex opus, pentru mijlocirea unei căsătorii. 2. Simțul văzului; ochii. ◊ Expr. A avea vederea scurtă sau a fi scurt de vedere = a fi miop. 3. Înfățișare, chip, aspect. 4. Priveliște, peisaj. ♦ Fotografie înfățișând un peisaj; carte poștală ilustrată. II. (Mai ales la pl.) Părere, idee, concepție, convingere. – V. vedea.

PERSPECTIVA LINIARĂ

Această noțiune se referă la faptul că liniile paralele în realitate și care sunt perpendiculare pe tablou și din cauza proiecției perspective ne apar concurente într-un punct numit „punct de fugă”. Aceasta este în strânsă legătură cu „perspectiva de reducere”.

PERSPECTIVA DE REDUCERE

Perspectiva de reducere sau diminutivă se referă la faptul că elemente egale situate din ce în ce mai departe de privitor se diminuează succesiv în dimensiuni.

PERSPECTIVA ADMOSFERICĂ SAU DE CULOARE

Această noțiune cuprinde „perspectiva cromatică” (tratează stingerea luminii și a culorilor odată cu distanțarea de privitor) și „perspectiva de estompare” prin care contururile își pierd claritatea formelor în depărtare. Acest ansamblu de efecte perspectiev mai este denumit și perspectivă aeriană dar voi evita folosirea acestei denumiri pentru a nu face confuzie cu perspectiva descendentă, adică „din avion”.

ANAMORFOZĂ

Prin anamorfoză voi denumi perspectiva ce reiese prin proiecția realitășii pe un plan care nu este perpendicular pe direcția principală de vedere, sau care este curb. În acest sens consider corect sensul unu din următoarea definiție:

ANAMORFÓZĂ s.f. 1. Imagine diformă, care pare normală când este privită dintr-un anumit punct. ** Deformarea imaginilor în oglinzile concave, convexe etc. 2. (Biol.) Proces de evoluție progresivă care are loc de la o specie la alta. [< fr. anamorphose, cf. gr. anamorphosis < ana – peste, morphe – formă].

PARTEA II. O ABORDARE A ISTORICULUI PERSPECTIVEI PRIN PRISMA ISTORIEI ARTELOR VIZUALE ȘI A ISTORIEI ARHITECTURII

II. 1. INTRODUCERE LA PARTEA A-II-A

II. 1.1. CE INSEAMNA EFECT, DEFECT

II. 2. ISTORICUL PERSPECTIVEI

II.2.1. PREISTORIE

II.2.2. EGIPTUL ANTIC

II.2.3. GRECIA ANTICA

II.2.4. ROMA ANTICA

II.2.5. ARTA BIZANTINĂ

II.2.6. EVUL MEDIU

II.2.7. PERIOADA RENAȘTERII

II. 2.8. BAROCUL

II. 2.9. ARTA 1900

II. 2.10. ARTA MODERNĂ

II. 2.11. CINETISMUL

II.2. 12. TENDINȚE CONTEMPORANE

PARTEA II. O ABORDARE A ISTORICULUI PERSPECTIVEI PRIN PRISMA ISTORIEI ARTELOR VIZUALE ȘI A ISTORIEI ARHITECTURII

II. 1. INTRODUCERE

Este necesar în introducerea acestui capitol să argumentez oportunitatea prezenței lui în cadrul acestei lucrări. Pentru a studia efectele și defectele în cadrul redării într-o perspectivă a unei realități existente sau și mai complicat în cadrul producerii unei imagini perspective pentru un proiect ce urmează a fi realizat, cât mai aproape de imaginea pe care acest obiect o va avea, se impune trecerea în revistă, în perspectivă istorică a principalelor momente din arta plastică. Mă voi opri în parcurs strict asupra stadiului de cunoștiințe legate de această disciplină și a modului cum ele își fac efectul în producția artistică. Desigur aceste aspecte sunt strâns legate de celelalte componente care definesc opera de artă plastică (compoziția, linia, tușa, culoarea, gradul de realism, alegerea subiectului etc.). Este necesară enunțarea, chiar și pe scurt a contextului istoric a tendințelor generale a manifestului artistic din spatele unui curent, a unei școli, a unei perioade. S-a acceptat unanim în teoria și istoria artelor plastice, a artei în general că nu există o evoluție în în sensul de progres, în accepțiunea științifică a cuvintelor. Totuși criticii, în tendința lor de a include în sertare etichetate arta și de a o explica în paralel cu istoria devenirii umane, au tras concluzii care ne pot servi demersului nostru. Pe lângă condiționări de tip politico-religioase, ștințifice, tehnologice generale sau psihologice și cu caracter indivilual subiectiv, putem face și observații cu aspect general privind un anumit curent sau o epocă care să ne ducă la o înțelegere mai profundă asupra mecanismului perspectivei și a folosirii ei. Așa cum mă voi referi în capitolul despre percepția și redarea perspectivei în desen la diferite vârste, pornind de la sintagma hegeliană „ontogeneza repetă filogeneza” putem considera umanitatea ca evoluând, asemenea unui individ singular de la copilărie, spre vârstele înaintate. În acest fel folosirea perspectivei poate fi un instrument pentru a putea plasa o producție grafică într-un anume context periodic, neștiind aprioric autorul sau datarea. Desigur excepție fac acei artiști care prin stilul lor unic mult desprins de canoanele epocii tratează redarea subiectului – și din punct de vedere al perspectivei – într-un mod atât de personal încât sunt considerați total în afara curentului sau epocii cărora normal le-ar aparține.

Încă odată menționez că aceasta a doua parte a tezei, cu toate capitolele ei, nu tratează istoria artei și a arhitecturii sub toate aspectele ei ci dorește doar punctarea unor idei legate de noțiunea de perspectivă în cadrul istoric dat.

II. 1. 1. CE ÎNSEAMNĂ EFECT-DEFECT

Așa cum am amintit la capitolul „Scurtă definire a termenilor”, dizertația mea se constituie ca un lung comentariu în jurul noțiunii de efect-defect. Succinta trecere prin Istoria Artei și Arhitecturii, cu dezvoltare pe unele subiecte cum ar fi Iluziile Optice, comentarille reiește din experiența mea de scenogref, precum și observațiile făcute în cariera de cadru didactic, dorește să ofere metode, trucuri, rețete în folosirea perspectivei. În acest sens lucrarea se referă la o bogată galerie imagistică pe care o voi comenta în sensul efectelor perspective ce pot apărea.

II.2. ISTORICUL APARIȚIEI ȘI DEZVOLTĂRII PERSPECTIVEI

Motto: ”sistemul perspectiv adoptat în fiecare perioadă istorică se reflectă în concepția acesteia asupra spațiului.”

Michellis, Estetica arhitecturii

II. 2. 1. CIVILIZAȚIA PREISTORICĂ

Apariția omului pe pământ sau, în orice caz, desprinderea lui de animal și trecerea la stadiul de hommo sapiens este vag datată în negura timpurilor. Diverse surse consideră perioada primelor intervenții ale omului asupra mediului înconjurător natural ca moment major al emancipării acestuia. Trecerea de la simpla satisfacere a necesităților animalice la luarea în posesie a unui loc și amenajarea lui este un moment important. Nu putem avea o imagine edificatoare a acestor etape, distanța în timp și lipsa urmelor materiale păstrate, precum și diferențele în evoluția grupărilor umane pe spații geografice, făcând această imagine dificilă. Vom lua ca valabilă periodizarea unanim acceptată a celor două mari epoci: paleoliticul și neoliticul. Din fericire numeroasele urme picturale lăsate în diverse peșteri răspândite în lume, dar mai ales cele găsite în zona munților Pirinei, ne pot ajuta să tragem concluzii în legătură cu subiectul prezentei lucrări și anume asupra felului în care omul preistoric percepe și redă anumite aspecte legate de perspectivă. Aceste reminiscențe ale culturii paleolitice datează între 10.000 și 30.000 de ani î.e.n.. Mă voi referi în principal la zona euroafricană, din sudul Franței trecând prin Levantul spaniol până în nordul Africii. Cele mai celebre picturi se găsesc în grotele din Lascaux (în Franța) și Altamira (în Spania). Nu voi dezbate motivul alegerii tematicii și nici posibilul scop ritualic-mistic. Este evident că oamenii vremii, păstori și vânători, au figurat scene cinegetice. Nu voi comenta nici stilistica sau gradul de realism al reprezentării anatomice. Din punct de vedere al reprezentării spațiale însă putem nota diverse aspecte interesante. O observație personală pe care am făcut-o studiind aceste scene este că animalele se doresc a fi reprezentate de obicei în prim plan. Acest lucru se realizează odată prin mărimea lor, a doua oară prin poziție (de obicei în partea de jos a „tabloului”) și în al treilea rând prin faptul că, artistul preistoric a pictat animalul urmând conturul unei protuberanțe în relief a peretelui cavernei. (Fig. 1.) Desenarea animalului conturând o protuberanță a peretelui a fost observată de mai mulți autori dar nu am găsit nicăieri legătura între acest lucru și nevoia de perspectivă, acești autori susținând că „artistul” folosea avantajul reliefului sau chiar se inspira din acesta. O altă observație venită să mi susțină această teorie este faptul că oamenii sau alte animale sunt reprezentate mai mici, poziționate mai sus și câteodată chiar reprezentate în scobituri ale peretelui. Aceste trei elemente coroborate ne fac să ne gândim că autorii gândeau și redau cu intenție un desen perspectiv. De asemenea, în cazul suprapunerii unor elemente, este evident că cel din prim plan este poziționat mai jos și suprapus opac peste cel din planul doi, care este întrerupt la intersecție, după legile vizibilității umane, așa cum observăm în pictura denumită „Vacă roșie și cal” de pe tavanul peșterii Lascaux. (Fig. 2.)

Cel mai bine observăm efectul de suprapunere în imaginea cu capete de cai din grota de la Chauvet, Franța, (Fig. 3)

În același timp, în afara folosirii (incipiente) a elementelor de mărime și poziție, deci, a perspectivei definite în renaștere ca ”geometrică”, se folosește si perpectiva ”de atmosferă” sau „de culoare”, altfel spus a degradării saturației culorilor în adâncime. În același timp este de menționat faptul că artistul cavernelor nu-și delimitează un spațiu dinainte predestinat picturii, nu ”înrămează” tabloul, adesea scenele pictate suprapunându-se. Aceasta arată și faptul că scenele pictate nu constituiau o operă individuală, în sine, cum am spune astăzi, ci o admirabilă combinție între un act ritualic și unul artistic, spontan.

Din nefericire nu s-au păstrat referințe asupra modului de a reprezenta volume geometrice cu muchii drepte de către omul preistoric. Totuși, dacă ideea nu este prea forțată, putem face paralele cu arhitectura. În acest sens tendința de ordonare a formelor, fapt care a dus la apariția unor configurații ca cea rectangulară (construcțiile de lemn) și cea circulară sau ovoidală (construcțiile de piatră), ne poate face să credem că a inesrat și tendința de organizare a spațiului perspectiv în pictură.

1.2.2. EGIPTUL ANTIC

Lumea Egiptului antic constituie o sursă de studiu și fascinație pentru extrem de multe domenii, atât științifice cât și artistice, și, în ciuda numeroaselor descoperiri, necunoscutele sunt din ce în ce mai multe. Neputând aborda problemele complexe ale civilizației egiptene mă voi opri numai asupra subiectului tratat dar, implicațiile religioase, filozofice și de mentalitate în general asupra percepției și folosirii perspectivei, atât în arhitectură cât și în pictură, sunt multiple. Prezența unei entități autocrate supreme și divine – Faraonul-, stăpân peste întreg Egiptul, a avut influențe majore în toate domeniile și în primul rând în pictură și arhitectură. (Fig. 4) Rolul marcant în această civilizație a fost ocupat de religie, soclul instrumental al puterii și autorității zeului-faraon care conducea știința, arhitectura și arta plastică. Pentru a face observații în domeniul care ne interesează, trebuie să recapitulăm câteva date valabile pe toată istoria multimilenară a Egiptului antic. Știm cu certitudine că nivelul cunoașterii științifice în Egiptul antic a atins un nivel uluitor de ridicat. Atributele acestei cunoașteri au fost aplicabilitatea practică, folosirea geometriei, permanenta dezvoltare a tehnicii etc. Pe de altă parte multe surse ne relatează despre tradiționalismul și dogmatismul culturii egiptene pe o distanță de peste trei mii de ani. Elementul cel mai important cred că îl constituie credința în viața de după moarte, idee puternic înrădăcinată în tipologia egipteană și care a amprentat creația artistică și arhitecturală a acestei civilizații. Nu voi aminti periodizarea istorică ce se întinde de la alcătuirea triburilor, cu primele așezări umane și merge până la ocupația lui Alexandru Macedon, urmată de instalarea dinastiei Ptolemiților, trecând prin numeroase imperii. Mă voi rezuma, ca și în cazul picturii preistorice, la a face unele observații asupra perspectivei în pictură și arhitectură, valabilă pentru întreaga perioadă. În arhitectură se observă ca o trăsătură comună evidențierea și ierarhizarea spațiilor indiferent că este vorba de locuință sau palat regal, program funerar și arhitectură religioasă (piramidă sau templu). Fără a comenta funcțiunile acestor programe de arhitectură putem observa volumetric și formal, tendința unei „scenografii”, a unor trasee care presupun ierarhizări spațiale și efecte de perspectivă cum ar fi trompe l’œil-uri sau capete de perspectivă puternic marcate. Astfel construcții ca Templul funerar al lui Ramses III de la Medinet – Habu, ansamblul de la Karnak, templul lui Khonsu (Fig. 5 ), templul Soan da rmai ales templul rupestru ridicat de Ramses III pentru zeii Amon, Re, Bțah și pentru el însuși, precum și ansamblul de la Deir-el-Bahri, sunt o înșiruire de spații de multe ori din ce în ce mai reduse atât a suprafață cât și ca înălțime, efectul percepției axiale inițiale fiind acela al unei lungimi infinite. Însăși forma ascuțită, troncopiramidală a piramidelor, a obeliscurilor, precum și poziționarea teraselor cu cât mai mici cu atât mai pe înalțime, din ansamblul de la Deir-el-Bahri, ne duce cu gândul la intenția creeri unei iluzii perspective. Desigur, specialiștii în construcții vor susține că aceste forme sunt și cele mai eficiente constructive, dar și decorațiile de pe elementele de arhitectură (vezi coloana lotiformă) arată o preocupare pentru percepția în perspectivă. (Fig. 6 )

În pictură lucrurile sunt foarte complicate datorită faptului că în mod voit, din motive de dogmă, scenele ne apar înfățișate în lungi benzi cu linia orizontului nedefinită. (Fig. 7).

Totuși există elemente care arată gândire perspectivă. Ca și în cazul artiștilor rupeștrii, cei egipteni folosesc efectul de suprapunere în adâncime, effect bine vizibil în ambele imagini de mai jos. (Fig. 8 și 9).

Privitorul nu are astfel nicio problemă în a identifica ce personaj este mai aproape sau mai departe.

Imaginea cu cele două tinere egiptene care dansează este una în care poziția corpului nu este cea obișnuită de a fi reprezentată. De obicei, corpul este reprezentat cu ambele picioare vizibile și din profil, adesea cu ambele degete mari de la picioare vizibile. Torsul este desenat frontal, cu ambele mâini la vedere, iar capul de regulă din profil, dar cu ochiul figurat din față. Astfel oamenii par că au o poziție ciudată, nenaturală, specifică pentru arta reprezentării antropomorfe egiptene pe întreaga perioadă a antichității. (Fig. 9)

Din observațiile mele personale am identificat faprul că picture egipteană nu se freect total de a arăta planuri diferit depărtate, chiar dacă aceasta nu se face într-o perspectivă de degradare a dimensiunilor, dar, artiștii esențializează și limitează în general aceste planuri la trei: primplanul, planul mediu principal al acțiunii și un plan de fundal, nu prea îndepărtat.

Marimea personajelor este data de importanța acestora și nu de plasarea lor în profunzime. Astfel, Faraonul era desigur figurat cel mai mare după care urma descreșterea în mărime conform ierarhiei sociale.. (Fig. 10)

Scenele ritualice din temple rămân cele mai elocvente exemple de picură egipteană. În general desenele efectuate pe pereții cavourilor trebuiau tratate într-un ușor relief ale cărui straturi, oricât de pierdute sunt, descriu volumul obiectelor. Cel mai apreciat gen este basorelieful pictat. (Fig. 11)

Putem trage concluzia că egiptenii reprezintă realitatea atât cât au nevoie ca aceasta să fie conformă cu ce vedem, și gradul de reprezentare în perspectivă nu putea fi îmbunătățit atâta timp cât acest lucru nu spărgea canoanele stabilite.

II. 2. 3. GRECIA ANTICA

S-au evidențiat anumiți factori care au determinat tendințele majore ale gândirii Greciei antice în legătură cu arhitectura, cu arta în general;

– situarea geografică a teritoriului aflat la confluența unor vechi și prestigioase culturi pe care grecii le-au cunoscut și asimilat;

– continuarea acestor tradiții preelenice care au furnizat modele și experiență.- Comanda socială rezultată din sistemul de organizare al polisului culminând cu democrația sclavagistă a epocii elenice;

– înclinația lumii elene către armonie, echilibru, simțul măsurii, raportarea lascară umană în detrimentul monumentalizării;

– simț al naturii profund acordat mentalităților vremii, permanenta raportare aarhitecturii la mediul înconjurător, relaționarea strânsă între creația omului și cea naturală;

– un pronunțat individualism propriu omului grec, refuzarea uniformizării încondițiile păstrării unui caracter unitar.

În ceea ce privește percepția și redarea spațială în formele de arhitectură, factorii mai sus amintiți și-au pus puternic amprenta. Grecii doreau plasarea monumentelor individuale în cadrul unor complexe arhitecturale într-un parcurs scenografic. Mai precis imaginea fiecărui monument, în cadrul său natural, ne apare succesiv într-un parcurs prestabilit, gândit pentru a da importanță fiecărui monument. Modul acesta de percepție succesivă se baza mult pe cunoștințe de perspectivă, de geometrie, pe ceea ce numim astăzi corecții optice. Desigur plasarea monumentelor era în strânsă legătură cu funcțiunea lor. Agora (loc fără de care nu putem concepe un oraș grec) era spațiul de întâlnire al cetății, sediul organismelor politice. În principiu, acest loc fiindun loc de întâlnire era proiectat ca un mare loc – piață, înconjurat de clădiri cu funcție politico-administrativă. Funcția religioasă era în parte plasată în sanctuarul principal și în rest împărțită în alte zone ale orașului. Ritualul religios se desfășura în sistem de procesiune, mai mult în afara și în jurul templului decât în interior. Cel mai des locul principal de desfășurare a procesiunilor religioase, al templului zeității protectoare, era pe o înălțime (Acropola), (fig. 12). Acestui spațiu dominant i se subordonau locuințele modeste, grupate în cartiere. Studiind Acropola Atenei, cea mai cunoscută zonă cu funcție religioasă, observăm evidenta plasare a punctelor principale (Propileele, templul Athena Nike, Parthenonul, Erehteionul, statuia Atenei etc.) într-un parcurs scenografic în care aceste obiective sunt plasate pentru a fi observate pe rând, dintr-o anumită perspectivă. Monumentele ne apar întotdeauna într-o primă imagine la două puncte de fugă, într-o frumoasă proporție calculată a celor două laturi vizibile. Fiecare monument în sine are la rândul lui elementele proiectate în funcție de imaginea perspectivă creată. Am amintit în capitolul despre iluziile optice Partenonul ca exemplu în acest sens. Corecțiile optice aplicate gândite de arhitecții Partenonului, Ictinos și Calicrates, sunt:

– crepidoma este construită cu dublă curbură.- Planurile fațadelor sunt înclinate către interior accentuând senzația destabilitate, (fig.13);

– coloane sunt galbate înlăturând iluzia optică care face ca un trunchi de con săni se pară ușor concave;

– în același sens, axele coloanelor converg către un punct imaginar situat mult deasupra (Fig 14);

– distanțele dintre coloane precum și grosimea lor sunt diferite în funcție depercepția lor (coloanele de colț au diametrul mai mare);

– similar, intercolonamentul extern este mai mic. S-au efectuat nenumărate studii asupra efectelor de umbra și lumină ca parte constituentă a plasticii arhitecturale.

Decorația însăși este gândită într-o relaționare intimă cu formele mari cărora li se subordonează. Efectele scenografice și de perspectivă sunt cel mai mult folosite în programul de spectacol, program ce se concretizează arhitectural în principal prin amfiteatru. Am precizat unele aspecte de principiu ale necesităților spațial-teatrale în capitolul ”Perspectiva în scenografia de teatru”. Dincolo de scenografia propriuzisă aspectacolului trebuie menționat că de la primele amenajări simple de gradene (destinate perceperii de către public a unei manifestări cu conținut neprecizat) spatial amfiteatrului are propria sa scenografie. Programul de teatru s-a dezvoltat puternic în toată perioada Greciei antice și a generat rezolvări caracterisice. Dincolo de aceste rezolvări (pornind de la simplele gradene de lemn așezate pe teren, până la construcțiile din piatră cu gradene dispuse în formă de U, trapez, sau contur oval) voi puncta numai comandamentul estetic. Acesta se regăsește în conceptul relației de continuitate între spațiul construit teatral și ambientul natural. Astfel amfiteatrul se construiește direct pe panta terenului, construcția scenei nu obturează total privirea spectatorilor, așa încât mediul natural ne apare ca fundal. (Fig. 15 ) Epidaurus.

Tendința în rezolvarea acestui program este de a oferi pe cât posibil aceeași calitate a vizionării fiecărui spectator. Evoluția din toate punctele de vedere a teatrului pe toată perioada Greciei antice este un subiect deosebit de interesant și vizează multiple domenii, dar în esență, cu toate că spațiile au suferit varii modificări combinarea elementelor construite cu cele naturale rămâne definitorie.

Texte antice menționează că, pentru pictarea fundalurilor la scenele de teatru, existau așa numiții skiagraphos (desenatori de scenă, primii scenografi). Aceștia foloseau perspectiva în crearea diferitelor efecte de décor. Unul dintre aceșia, Agatharcus din Samos, skiagraphos în Atena a lăsat o scriere pe această temă. Din această sursă știm că, asemenea romanilor, grecii înțelegeau racurci-ul și profunzimea, dar, adunau axele presupus a fi perpendicular pe oglinda scenei în mai multe puncte de fugă, toate însă pe un ax vertical, central.

II. 2. 4. ROMA ANTICA

Putem trata aceleași aspecte enumerate în arhitectura Greciei antice și în cele ale ultimei dintre marile civilizații antice, cea romană. Și aici voi căuta identificarea elementelor specifice întregii perioade de la perioada monarhică (750 – 59 îDC.) până la destrămarea imperiului (375 DC.). Și în acest caz se impune o enumerare a factorilor care au influențat arhitectura și arta în general:

– arie geografică de mare amploare supusă prin cuceriri precum și contactul continuu cu alte civilizații;

– existența unor tradiții locale ale civilizațiilor precedente (etruscii) și asimilarea experiențelor culturii greco-elenistice;

– caracterul predominant urban al civilizației romane;

– comanda socială care implică exprimarea autoritară a Romei pe tot teritoriul imperiului;

– înclinarea profundă către rațiune, echilibru, ordine, simț practice;

– tehnici de construcție excepționale care au generat procedee capabile să materializeze o mare gamă de forme și spații;

Trebuie să menționăm din start că preocuparea pentru percepția perspectivă a spațiilor și volumelor arhitecturale nu este prima prioritate în gândirea Romei antice, în afara situației când aceasta trebuie să susțină măreția și autoritatea imperială. (Fig. 16) Faptul că orașele, ansamblurile arhitecturale trebuiau edificate rapid, deseori la o distanță mare de locul în care au fost proiectate și în condiții climaterice și de teren necunoscute, a dus la eficientizarea procesului edilitar. Prestabilirea unor reguli a adus și numeroase beneficii dar aceasta s-a produs în domenii ca urbanismul și tehnica de construcție și nu vom comenta aici aceste aspecte. Mult mai interesant este să observăm felul în cares-a dezvoltat gândirea percepției perspectiv spațiale în Roma antică. În diversele construcții ale „Cetății eterne” cum ar fi foruri, piețe, terme, bazilici și alte edificii triumfale se observă o configurare central direcționată a parcursului perceptiv. Prin aceasta înțelegem că parcursul perceptiv este mult mai direct și centrat de la început pe obiectivul major. Schema celor patru foruri romane importante cunoscute ne arată plasarea templului principal în cap de perspectivă observabil încă de la intrarea în respectivul for. Cu excepția forului lui Traian care conține două spații preliminare, forurile roman, al lui Cezar și Augustus conțin un mare spațiu longitudinal înconjurat de coloane, având în relație directă templul ca obiect impunător, plasat opus intrării. (Fig. 17)

Chiar și în cazul termelor care nu erau gândite a avea un punct principal de atracție și mai degrabă erau gândite în forma unor comlexe multifuncționale, există anumite trasee directe, rectilinii. Sper exemplificare vedem planul termelor lui Caracalla, (Fig. 18).

Construcțiile pentru spectacole au constituit un program prioritar prezent în toate localitățile imperiului. Deși gândit sub influența modelelor grecești teatrul roman a preluat funcționalitatea transformând-o. În primul rând legat de amplasament, teatrul roman era constituit ca o componentă a orașului. Acesta, spre deosebire de teatrul grec, este în general o construcție închisă, parte a orașului, oferind străzii fațade construite dotate cu galerii și ordine suprapuse. Teatrul roman este construit deasupra solului cu gradene rezemate pe un sistem complex de ziduri radiale și galerii boltite. Astfel și acest tip de construcție poate fi amplasat oriunde este nevoie. Fără a intra în amănunte tehnice notăm faptul că teatrul roman este o construcție mult mai complexă de dimensiuni mult mai mari, spectacolele necesitând structuri complicate. Spațiul oarecum similar cu cel grecesc, rămâne amfiteatrul. De notat că locurile în amfiteatrul roman sunt diferențiate, împăratul și elita trebuind să aibă cea mai bună perspectivă. Circul era o construcție proiectată pentru un alt gen de spectacol (întreceri de cvadrice). Aici tribunele se întindeau pe o formă de potcoavă alungită. Pista era împărțită în două de o spină centrală oblică dar această poziționare nu se făcea din motive de perspectivă ci pentru a face dificil parcursul exact în locul cel mai vizibil pentru împărat și suita sa. (Fig. 19, 20) Cu toate că, așa cum am menționat în descrierea principilor civilizației romane, orașul se baza pe un urbanism în principiu riguros gândit, trebuie să menționăm că, așa cum ne arată machetele și reconstituirile virtuale ale Romei antice, imaginea capitalei era mai degrabă eclectică, adiționată. Din cauza suprapunerii diverselor etape (fiecare aducând construcții noi dar înglobând și pe cele vechi) orașul antic Roma ne apare ca o uriașă scenografie cu multiple puncte de atracție vizuală, cu perspective interesante, în orice direcție am privi. (Fig. 21) Chiar și în vremurile noastre, Roma este percepută ca un uriaș muzeu în aer liber, cu imagini perspective suprapuse constituind infinite puncte de interes.

Perspectiva în pictura Romei antice.

Edificiile romane erau bogate în picturi și ornamentații. Din păcate, majoritatea acestor picture s-au distrus odată cu trecerea timpului. Cu toate acestea, din puținele exemple rămase putem trage concluzii elocvente și despre modul de interpretare perspectival în reprezentarea spațiuli.

Dintre picturile care s-au păstrat în casa lui Augustus, Palatin, Roma, avem câteva reprezentări ale unor spații interioare în perspectivă.

Observăm în exemplul ales (Fig. 22), faptul că, într-o perspectivă ce se vrea frontal, la un punct de fugă, liniile paralele cu direcția fronto-orizontală rămân orizontale și paralele. Cele paralele cu direcția perpendicular pe tablou, prelungite, „se adună” în diferite puncte de fugă, dar toate situate pe un ax vertical, central. Am făcut această observație și la pictura Greciei Antice. Este posibilă preluarea directă pe filiație greacă, sau, la fel de posibil este ca artistul-pictor roman să fi ajuns la același „perpectiva naturalis”, independent.

Un alt exemplu pe care l-am ales este Domusul numit „Casa Bellezza”, Roma, Largo Arrigo, (fig. 23). Aici avem pe un perete păstrată o pictură care înfățișază un colt interior într-o reprezentare de perspectivă axonometrică- dimetrică.

Ironia sorții face ca nenorocirea care s-a abătut peste orașul antic Pompei, (erupția vulcanului Vezuviu în 24 august 79 d.Hr.) să fie norocul generațiilor viitoare de a vedea picturile conservate de cenușa depusă.

La casa Marco Lucrețio din Pompei, vedem în picture parietală aceeași tendință de a avea puncte de fugă centale, pe o axă vertical (Fig. 24)

Cele două civilizații antice majore ale bazinului mediteranean, cea grecească și cea romană au constituit peste secole motorul apariției curentului renascentist iar monumentele lor au constituit sursa de inspirație ale artiștilor în 1400-1500.

II. 2. 5. PERSPECTIVA ÎN ARTA BIZANTINĂ

Cuprindem în arta bizantină picturile realizate între anii 300 și 1453 în statul creștin care a urmat Romei antice, cu extindere asupra Orientului Mijlociu, Italiei, regiunii Balcanilor și Rusiei. Această pictură continuă tradiția celei grecești și romane, tradiție în care trăsăturile central rămân evidente dar sunt observabile și particularități regionale. Frescele cu care au fost decorate bisericile și palatele acelor vremi au dispărut în majoritate cu excepția câtorva mozaicuri care au dăinuit. Se disting două mari perioade: prima, înaintea disputei iconoclaștilor timp în care multe opere au fost distruse, și cea a iconofililor care în 842 au consfințit importanța sacră a reprezentărilor umane ale lui Iisus Christos, Fecioarei Maria și celorlalți sfinți. Din fericire în capitala Imperiului roman de Apus, Ravena, s-au păstrat aproximativ o treime din opere, în vreme ce în restul imperiului s-au salvat mai puțin de o zecime .Voi comenta imaginile reprezentate de mozaicurile din Ravena din punct de vedere al perspectivei. Decorațiile prezente pe pereții mauzoleului Gallei Placidia (prima jumătate a secolului al V-lea) exprimă viziunea romano elenistică asupra subiectelor religioase înfățișate („Păstorul cel bun”, „Apostolii”, „Mielul”, „Crucea”, decorațiile florale). În principiu aceste imagini sunt plate dar prezintă o puternică intenție perspectivală. Observând în detaliu ”Păstorul cel bun” (Fig. 25), de pe timpanul de nord al mauzoleului Gallei Placidia, notăm faptul că personajul principal, Păstorul, este așezat pe o stâncă într-o conformație anatomică în perspectivă, cu torsul ușor aplecat spre privitor. În același plan cu el, cei doi miei din stânga și din dreapta sunt plasați pe aceeași linie orizontală virtuală, dar unul dintre ei este reprezentat în poziție jumătate profil jumătate față, cu toate cele patru picioare vizibile. Decorul natural din spatele păstorului este reprezentat destul de naturalist, în perspectivă, plantele micșorându-și dimensiunea în poziția îndepărtată, peisajul fiind reprezentat până la linia orizontului. În Baptisteriul Ortodocșilor (a doua jumătate a secolului al V-lea) dar mai ales în Baptisteriul Arienilor (începutul secolului al VI-lea) figurile devin independente și ornamentarea trece în planul al doilea. Desigur aceste imagini par niște ilustrații de manuscris mărite iar importanța cade pe reprezentarea egală a personajelor. Interesantă este reprezentarea lui Iisus în mozaicul de pe cupola Baptisterului Arienilor. Personajul divin primind Botezul în apa Iordanului este reprezentat ca într-o secțiune transversal prin albia râului. (Fig. 26) La Sant’Apollinare Nuovo în aceeași perioadă, sunt înfățișate episoade narative pictorești (viața lui Iisus, procesiuni ale Sfintelor Fecioare și Mucenicilor). În mozaicul din San Vitale (547d.C.) apar evidente simbolurile în întruchiparea scenelor preluate din scriptură. În schimb Împăratul și Împărăteasa cu suita lor sunt reprezentați într-un puternic spirit realist. (Fig. 27). „După victoria asupra iconoclaștilor predomină figurativul. Din această perioadă se instaurează ideea că picturile edificiilor de cult au locuri anume predestinate: Christos sub cupolă, Fecioara Maria în absidă, etc. Reprezentări de un decorativism excepțional s-au produs în Agia Sofia de la Constantinopol, în biserica Nea Moni din Chios și în cea de la Daphni, lângă Atena. Această influență bizantină se face simțită în bisericile grecești, iugoslave, române, bulgare, armene, georgiene și ruse dar și în diverse zone de pe teritoriul Italiei.” Istoria ilustrată a picturii de la arta rupestră la arta abstractă, ediția. A III-a, editura Meridiane, București 1973.

II. 2. 6. EVUL MEDIU

Felul în care a fost folosită perspectiva în perioada evului mediu poate fi cercetat mai ales în imaginile care apar în manuscrisele pictate. Manuscrisele virgiliene de la Vatican (Vaticanus și Romanus, secolul al V-lea) dovedesc o mare măiestrie a reprezentării. Din fericire pe toată perioada evului mediu timpuriu mănăstirile și-au făcut o îndeletnicire de bază în a copia și ornamenta manuscrisele. În pictura Sfântul Evanghelist Matei, Salsburg, 770, Biblioteca Națională din Viena) avem înfățișată imaginea Evanghelistului Matei așezat pe un scaun și privind la un manuscris pus pe un suport. (Fig. 28) Este evident din desenul suportului și al scaunului că linia orizontului și concurența muchiilor la un punct de fugă nu face obiectul interesului pictorului sau, cunoștințele acestuia în materie de perspectivă sunt limitate. Totuși poziția brațelor încrucișate ale Evanghelistului, înălțimea la care el este plasat pe șezutul scaunului, precum și elipsele de la piciorul suportului ne arată o cunoaștere intuitivă incipientă a perspectivei în orice caz o dorință de reprezentare naturalistă. Este interesant felul încare este desenat manuscrisul de pe suport. În toată poziția lui frontală este evidentă tendința reprezentării acestui manuscris într-o poziție perspectivală. Este aproape hilar pentru noi modul în care este așezat manuscrisul într-o formă naivă în care înscrisul trebuie să fie lizibil de către personaj. Aceleași vagi și naive intenții de reprezentare în perspectivă observăm în nenumărate alte imagini din aceeași perioadă. Din acestea menționez trei, cu titlul și manuscrisele unde aceste imagini apar: 1- Iisus .Evangheliarul Lui Carol cel Mare, dioceza din Mainz (781-783 Bibloiteca Națională, Paris) (Fig. 29; 2- sf. Evanghelist Luca, evangheliarul abației benedictine sf. Maximin din Trier, (sfârșitul secolului al VIII-lea, Biblioteca Municipală, Trier) (Fig.30); și 3- Sf .Evanghelist Luca, evangheliar Fulda, (secolul al IX-lea Biblioteca Univestității Wurzburg). (Fig.31) În toate aceste trei imagini menționate transpare puternic canonul. Înfiecare dintre cele trei imagini personajul este așezat pe o banchetă, ține în mână ocarte iar cealaltă mână este îndreptată cu palma și degetele în sus. În toate trei bancheta este pusă pe un podium. În reprezentarea lui Iisus perspectiva se dorește a fila un punct de fugă. Poziția banchetei și muchiile podiumului fug către un punct central într-un mod destul de realist. Celelalte două reprezentări ale sf. Evanghelist Luca sunt mai naive dar și ele încearcă în felul lor o reprezentare perspectivă. În ambele imagini observăm prezența unui ancadrament susținut pe două coloane cu bază. Cei doi artiști anonimi au dorit o reprezentare la un punct de fugă similară cucea din prima imagine a lui Iisus. Spre deosebire de aceasta în cele două imagini podiumul are o direcție paralelă cu tabloul dar cealaltă nu fuge într-un punct central ci în lateral ca într-o axonometrie dimetrică. Mult mai confuzantă din punct de vedere al perspectivei este cea de a treia imagine din cele amintite. Aici soclurile coloanelor, deasemenea paralelipipedice au fiecare alte două puncte de fugă proprii. Acest lucrucreează o confuzie spațială desigur, nedorită de pictor. Stângăciile acestor reprezentări vin din faptul că, autorii au dorit redarea cât mai exactă a elementelor, concentrându-se individual pe acestea, necoordonând geometric imaginea de ansamblu. Tendințele enumerate de aceste exemple caracterizează întreaga producție plastică a evului mediu. Atât picturile dar chiar și sculpturile sau bazoreliefurile mai ales atunci când înfățișează forme geometrice cu muchii drepte se concentrează pe detaliu, dând imaginii de ansamblu un aspect de conglomerat de realități diferite. Putem mai degrabă asemăna reprezentările picturale ale evului mediu cu cele din Egiptul antic, în.primul rând din cauza existenței canoanelor severe și în al doilea rând din intenția de a reprezenta un obiect cât mai explicit și deci, din cât mai multe unghiuri de vedere. Aceste tendințe se diferențiază de cele statutate în Renaștere prin descoperirea legilor perspective și sunt mai mult în legătură cu spiritul picturii cubiste sau futuriste.

Trecerea de la stilul de reprezentare din evul mediu la cel renascentist s-a făcut lin, pe parcursul câtorva sute de ani. În duecento în școala sieneză încă observăm un stil de reprezentare perspectival stângaci am putea spune azi naiv, dar cu intenția de a arăta realitatea așa cum este. Școala sieneză, nașterea sf. Ioan.

II. 2.7. PERIOADA RENAȘTERII

Artiștii renașterii au transformat perspectiva folosită din antichitate până la ei, denumită „perspectiva naturalis” într-o metodă științifică denumită „perspectiva artificialis”. Până la ei artiștii au fost învățați să aplice niște formule. Pictorii renașterii încearcă să deseneze mai degrabă ceea ce văd. Renașcentiștii se eliberează de dogme și pun omul în centrul preocupărilor lor. Chiar dacă subiectele predilecte rămân cele religioase reprezentarea este una realistă, sfinții, apostolii și chiar Dumenzeu nemaifiind reprezentați la o scară mai mare față de oamenii de rând. (Michelangelo Buonarroti, Creerea lui Adam- 1510, Fig. 32). Încep să pătrundă în Europa, începând cu secolul al XII-lea tratatele de optică arabe. Primul care a studiat în amănunte anatomia ochiului folosindu-se de o cameră obscură a fost savantul arab Ibn-al-Haitam, latinizat sub numele de Alhazen, (965 – 1038 dH.) Mai târziu marele Leonardo da Vinci a putut aprofunda studiul prin disecția unor globuri oculare fierte în prealabil în albuș de ou. Primul prerenascentist care se apleacă asupra studiului reprezentării spațiului este Giotto di Bondone. El redă prin desen privitorului perspectiva la două puncte de fugă dintr-un unghi prin desenarea celor doi pereți ai unui paralelipiped în formă trapezoidală, proiecție care a fost numită mai târziu „perspectivă oblică flagrantă” (Giotto, „Căsătoria Sfântului Francisc cu sărăcia” și detaliu, (Fig. 33). De asemenea Giotto este primul care redă credibil perspectiva de interior la un punct de fugă central., dar și la el liniile perpendiculare pe tablou au puncte de fugă diferite. (Fig. 34).

Este interesant să facem o paralelă între pictorul Cimabue și Giotto. Vom lua un exemplu des citat și anume fecioara cu pruncul pe tron, temă pictată de ambii artiști, la o primă vedere destul de asemănător. În primul rând, este o mare diferență în felul cum cei doi desenează anatomia personajelor, umbrele, bine redate la Giotto, la Cimabue sunt aproape absente. Giotto suprapune puțin personajele dând realism picturii. Cel mai elocvent se diferențiază la modul cum redau arhitectura. (Fig. 35 și 36)

Perspectiva centrală renascentistă prezintă o serie de aberații marginale de care artiștii sunt conștienți, de aceea adesea nu folosesc volume cu muchii foarte departe de centrul imaginii. Este foarte probabil ca invenții precum camera obscură și lentila să fi ajutat mult în înțelegerea desenului perspectival. În prima parte a secolului al XV-lea, artistul florentin Fillipo Bruneleschi (1377 – 1446) conduce un grup de artiști din care face parte și tânărul pictor Masaccio (1401 – 1428). El este primul, sau cel puțin așa s-a consemnat, care folosește un singur punct de fugă în perspectiva centrală. Metoda este teoretizată științific de către Leon Battista Alberti (1404 – 1472). Este foarte posibil ca Bruneleschi (Vassari o confirmă în cartea sa „Le vite dei piu eccellenti pittori. Scultori e architetti”) să îl fi ajutat și instruit pe Masaccio să își realizeze lucrările. În acest sens se pune des întrebarea: cine a fost primul care a realizat o perspectivă corectă științific. Este o opinie personală că acest lucru nu contează, Renașterea fiind un teritoriul al schimbului liber de idei. Este celebru experimentul lui Bruneleschi cu proiecțiile optice realizate pentru baptisterul din Florența (Fig.37). Profesorul și artistul Nigel Konstam ne explică într-un film extrem de interesant pe care l-am găsit pe internet, modul în care Bruneleschi și-a desfășurat experimentul. (Fig. 38) Pe scurt, artistul s-a așezat cu spatele la Baptister cu o oglindă in față și a zgâriat imaginea reflectată pe care o vedea. Apoi, construind un desen după această imagine, s-a așezat, cu fața de data aceasta la monument, a interpus o nouă oglindă îndreptată spre el și a privit această oglindă printr-un orificiu practicat în desenul realizat anterior, așezat cu fața la oglindă. Astfel, prin mișcarea în final a oglinzii, Bruneleschi putea vedea părți ale desenului care se suprapuneau perfect cu realitatea. La fel de interesant este să studiem un tablou de-al lui Massacio,care, alături de experimental lui Bruneleschi este celebru a fi prima pictură corectă perspectivă cunoscută. Este vorba despre Practic părinții perspectivei construite cu reguli de fapt ai perspectivei ca sistem de proiecție conic perpendicular pe tablou sunt Bruneleschi, Alberti, Paulo Uccello, Pierro dela Francesca și Leonardo da Vinci. Mai târziu metoda Alberti da Vinci este desăvârșită de Vlator și Vignola. Alberti este primul care descrie sistemul geometric al perspectivei în 1435 dar practic inventarea perspectivei este atribuită lui Bruneleschi, tabloul său reprezentând baptisterul fiind primul desen făcut în perspectivă după reguli științifice. Prin aceste studii Bruneleschi transformă o evaluare aproximativă într-una geometric riguroasă. Descreșterea obiectelor pe măsură ce se îndepărtează de viitor este rezolvată matematic. Toți tinerii artiști din școala lui precum și pictorii renascentiști ce i-au urmat au exploatat și dezvoltat pe larg posibilitățile deschise ale perspectivei. Tabloul a devenit o fereastră deschisă către realitatea văzută. Paulo Uccello (1397 – 1495) utilizează din plin perspectiva geometrică (degradarea metrică în profunzime) iar Perro dela Francesca (1416 – 1492) dezvoltă perspectiva atmosferică (adică contururile se estompează către orizont). Spre finalul vieții Pierro dela Francesca a elaborat câteva tratate de perspectivă. Pe scurt aceste tratate statutează câteva elemente care vor deveni cu caracter obligatoriu perspectiva centrală la un punct de fugă unic. Elementele sunt: linia de orizont plasată la înălțimea privitorului care face ca toate personajele reprezentate în picioare de aceeași înălțime cu privitorul să se situeze cu ochii pe această linie. Punctul de fugă unic ca obiect central plasat pe linia orizontului și care trebuie să fie (după părerea lui Andrea Palladio) în centrul tabloului pentru a da picturii „maesta e grandezza”. Această perspectivă este folosită și la reprezentarea spațiilor exterioare cum ar fi piețe publice sau străzi. Un alt element e ceea ce se numește paviment caroiat sau în șah. Spațiul în profunzime este împărțit în pătrate care descresc odată cu distanțarea de privitor. Obiectele sunt desenate funcție de dimensiunile pătratelor. Această metodă a caroiajelor ne apare ca datând din vremea lui Alberti (1435) a lui Leonardo da Vinci (1492) și a lui Vlator (1505), reluată de Vignola (1530 – 1540). Din tratatele scrise de Alberti, înțelegem că acesta folosea mult împărțirea în pătrate, artistul Albrecht Duhrer reconstituind metoda albertiană de a desena ce vedem printr-o rețea rectangulară. (Fig. 39) Procedeul numit „contruzione legittima” rezidă într un ansamblu de linii paralele în realitate dar care în desen ne apar convergente într-un punct de fugă unic aflat pe linia orizontului. Orice linie paralelă cu anumită direcție va converge în punctul de fugă care reprezintă intersecția unei axe paralelă cu această direcție și care trece prin capul privitorului cu tabloul. Această perspectivă se numește „perspectiva liniară” și este în strânsă legătură cu perspectiva de reducere sau perspectiva diminutivă și anume procesul care dă senzația de depărtare prin micșorarea progresivă a elementelor. Strâns legată de aceste elemente geometrice este perspectiva cromatică și cea de atmosferă. Acestea au fost teoretizate de către marele Leonardo da Vinci în celebrele caiete de note și aplicate în picturile sale. Această perspectivă cromatică studiază scăderea luminii și a culorii odată cu depărtarea iar perspectiva de estompare studiază felul în care sunt șterse contururile formelor învăluite în aburul depărtării. În pictură tehnica poartă numele de „sfumato”. Astfel la da Vinci cerul și pământul sunt mai deschise la orizont, singurul element al cărui culoare se saturează în depărtare fiind marea. Mona Lisa dell Giocondo (Fig. 40)

În pictura „Nunta din Cana Galilea”, Pictorul Paolo Veronesse folosește mai multe puncte de fugă centrale pe o linie verticală, exact ca artiștii Romei antice sau ai Evului mediu, dar el o face din cu totul alte motive. Folosirea mai multor puncte de fugă ajută la corectarea aberațiilor și distorsionărilor perspective și face compoziția credibilă și realistă. În fapt ea este mai asemănătoare cu imaginea fotografcă, deci cu vederea umană.

Unul dintre pictorii renașterii foarte lăudat de Vasari a fost Andrea Mantegna. Acesta stăpânește admirabil arta Perspectivei. Foarte interesant și deosebit de discutat în lumea Universitară a artei este Tabloul „Plângerea lui Issus mort”. (Fig.42) Aici Mantegna, și el un bun mânuitor al perspectivei științifice, alege să folosească o „perspectivă paralelă”, un procedeu prin care să nici nu trădeze perspectiva (fuga), dar nici să nu pună prea tare accentul pe tălpile picioarelor Mântuitorului.

Un alt mare pictor renascentist, Hanz Holbein cel Tânăr, în celebrul sau tablou intitulat – „ Ambasadorii” (Fig. 43), face dovadă de mare măiestrie în ceea ce privește „anamorfoza”, un defect-efect al perspectivei. Mai précis, el pictează o formă nerecognoscibilă pe covor care, privit tabloul foarte din lateral, se arată a fi un craniu. (fig44)

Voi dezvolta procedeul Anamorfozei în capitolul „Iluzii Optice”

În concluzia acestui subcapitol vreau să enunț încă odată, dacă mai era nevoie, faptul că, și din punctul strict de vedere al apariției Perspectivei ca știință, sau cel puțin ca metodă cu reguli, Renașterea constituie un punct de cotitură, un apogeu al studiului aplicat. Momentul Bruneleschi, Alberi, Da Vinci, reprezintă un stadiu revolutionar în modul de observare- perceptive și redare a spațiului tridimensional. Începând din acest moment, nimeni nu a putut să nu țină cont de descoperirile făcute. Atât cei care au dezvoltat teoriile renascentiste cât și cei care, prin operele lo,r au vrut să încalce (cu un anumit scop précis) regulile statutate, toți datorează enorm artiștilor renascentiști.

II. 2. 8. BAROCUL

Perioda Barocului, Seicento-ul cum îl numesc italienii, este o perioadă foarte interesantă în relație cu folosirea Perspectivei în artă și arhitectură. Se consideră în general ca Barocul folosește toate cuceririle renascentiste și constituie într-un fel o debordanță a acestei perioade. Prin definiție, Barocul, în afara curentului datat, este folosit și ca un adjectiv. Deseori spunem că un curent se „barocizează” atunci când stilul, la final de existent „își iese din matcă”, se complică.

Observând arhitectura și picture din toate țările vest- europene, notăm că opera barocă se complace în efecte scenografice flamboiante, în lecture pe mai multe planuri, in lnii și planuri curbe, în spații formal complicate, impunătoare dar, considerat ce către unii exegeți greoaie.

Pictura are trăsăturile ei stilistice inconfundabile, iar atunci când „însoțește” arhitectura, o face pentru a da perspectivă sporită, pentru a crea iluzii scenografice care împing mai departe valențele arhitecturale. Arhitectura bogată, uneori masivă, este aerate prin aceste efecte scenografise de picturile mari, parietale sau de pe tavane, deseori dând senzația întrepătrunderii spațiilor interioare cu cele exterioare. (Fig. 44) „Capela Regală”, Palatul de la Versailles.

Arhitectul Italian LorenzoBerninni, o vedetă a vremii, preia învățăturile marilor maeștrii renascentiști si proiectează poate cel mai elocvent exemplu (de mărime grandioasă) de iluzie perspectivă de adâncime la San Pietro în Vatican, Roma, prin colonada și piața din fața Basilicii papale. Astfel măreața catedrală este pusă în valoare prin uriașul spațiu „Salon exterior” care se crează. Biserica, prin fațada ei pare mai departe, și în consecință mai mare. (Fig. 45)

Sunt nenumărate exemple de folosire a perspectivei în arta Barocă și literatura de specialitate este plină de comentarii în acest sens. Am ales să mă rezum la aceste exemple, toate celelalte nefăcând altceva decât să întărească aceleași principii. Dealtfel, următoarele două secolele care au urmat, curente în pictură ca Iluminismul, școala Flamandă și cea Olandeză, Neoclasicismul francez de secol XIX și apoi Realismul, au folosit într-un fel sau altul, Perspectiva renascentistă adaptată respectivelor școli. Pâna la apariția curentelor care încep cu Impresionismul, Academiile au predat perspectiva ca materie esențială în formarea unui pictor sau architect.

II. 2. 10. ARTA 1900

Se cuvine poate să mă opresc la un current artistic drag mie, denumit generic „arta 1900”, sau Art Nouveau după numele pe care l-a purtat în Franța. Artiștii din întreaga europă aparținând acestui current au prețuit si folosit efectele perspective, dar au și operat cu aplatizarea profunzimii în scopul obținerii unor imagini mai sincretice, de tip afiș. Putem aici să-l amintim și numai pe Henri de Toulouse-Lautrec care, deși excellent desenator, alege în afișe esențializarea adâncimii la trei planuri cu accent pe cel din mijloc, unde își plasează subectul, ca in exemplul afișului pentru „Moulin Ruge”- La goulue (Fig. 47)

Un loc deosebit în istorie îl ocupă arhitectul catalan Antonio Gaudi, după părerea mea personalitate artistică care depășește cu mult întreaga producție a curentului Art Nouveau și care se plasează cu opera lui printe marii novatori ai lumii din toate domeniile. La Gaudi toate preocupările artistico- științifico- religioase se întrepătrund. Nu pe ultimul loc stă atenția artistului pentru modul în care poate fi folosită perspectiva și efectele create de aceasta. O recentă revizitare a Sagradei Famiglia mi-a reconfirmat forța și impresia de supranatural cu care Gaudi te amprentează prin opera lui. Cuvintele sunt sărace ca să descrie efectele suprapunerilor pe înălțime ale elementelor constructive se de ornamentică folosite în aceast edificiu.

(Fig. 48 și 49)

II. 2. 10. ARTA MODERNĂ

Undeva pe traseul între strădania de a câștiga a treia dimensiune și intenția de a o pierde sau cel puțin de a o estompa, se petrece un fenomen foarte interesant. Apare seducția celei de a patra dimensiuni. Această presupusă dimensiune care nu poate fi totuși percepută de către om a incitat și a inspirat mari curente cum ar fi cubismul, suprarealismul, futurismul sau arta abstractă.

Pe la anul 1900 un grup de avangardiști printre care Pablo Picasso, Guillaume Apollinaire, Max Jacob, Jean Metzinger și Marcel Duchamp datorită prieteniei lor cu Maurice Princent cunoscut ulterior ca „matematicianul cubismului” sunt inițiați în teoriile și conceptele lui Henri Poincaré cu privire la cea de-a patra dimensiune. Este vorba printre altele despre superpoliedre despre hipercub cunoscut sub numele faimos de tesseract și despre proiecția acestuia atât în spațiu cât și în plan.

Din aceste preocupări pentru inefabila cea de a patra dimensiune se naște Portretul lui Daniel-Henry Kahnweiler în 1910 (Retrato de Daniel-Henry Kahnweiler) care se află astăzi în Colecția Institutului de Artă din Chicago. (Fig. 45)

Max Weber, primul pictor american cubist scrie un articol intitulat „A patra dimensiune dintr-un punct de vedere al plasticii”. În această lucrare el afirmă: „În arta plastică, cred, există o a patra dimensiune care ar putea fi descrisă drept conștiența unui mare și copleșitor sens al spațiului-magnitudine în toate direcțiile, în același timp, așa cum e adus în existență prin cele trei dimensiuni cunoscute”

Alți doi pictori și teoreticieni care au influențat Școala de la Paris au fost Jean Metzinger and Albert Gleizes. Ei au scris în colaborare în 1912 un tratat despre cubism (posibil primul) în care spuneau: „Dacă dorim să relaționăm spațiul [cubismului] cu geometria, ar trebui să ne referim la matematicienii non-Euclidieni; ar trebui să studiem unele dintre teoremele lui Riemann”. Ei se referă aici la acele alte geometrii care pun în paranteze axiomele lui Euclid.

În 1936 Charles Tamkó Sirató publică la Paris Manifestul Dimensionist în care stabilește patru direcții principale:

1. Literatura trebuie să părăsească linia și să acceadă la plan

2. Pictura trebuie să părăsească planul și să acceadă la spațiu

3. Sculptura trebuie să iasă din forme închise și imobile.

4. Cucerirea artistică a spațiului cuadridimensional

Acest manifest a fost semnat de către reprezentanți marcanți ai artei moderne de pretutindeni cum ar fi: Hans Arp, Francis Picabia, Kandinsky, Robert Delaunay and Marcel Duchamp.

Puțin mai târziu, cel mai faimos pictor supralealist, Salvador Dali își anunța în anul 1953 intenția de a picta „un tablou al crucificării”, „exploziv, nuclear și hipercubic”. Deci din nou o referire la tesseract. Dali se ține de promisiune și un an mai târziu el termină tabloul „Corpus Hypercubus” (Fig. 51) în care este înfățișat Mântuitorul răstignit pe o cruce care este formată de fapt din 8 cuburi constituind desfășurata hipercubului în trei dimensiuni tot astfel cum un cub se poate desfășura pe un plan prin 6 pătrate.

(Fig. 52)

Piet Mondrian absracționist și practicant al neoplasticismului spunea că este legat în viziunea sa de un univers utopian care se extinde perpendicular într-o altă dimensiune. Probabil a patra. Pe de altă parte Arnheim spune despre el: „Ne amintim aici de strădania pictorului Piet Mondrian,, care în ultimii săi ani de viață abandonase orice referire la subiecte fizice, chiar și la formă, cu excepția unor benzi drepte nediferențiate. Era însă o rămășiță a lumii vizuale la care nu putea renunța: distincția dintre obiecte și spațiul gol dimprejur. Oricât ar fi încercat, această trăsătură fundamentală a realității fizice rămânea”.

II. 2. 11. CINETISMUL

Cinetismul presupune o mișcare sau un efect dinamic perceptibile pentru receptor. Defininiția noțiunii de cinetism din dicționar este: „1. Sistem care reduce toate fenomenele fizice la mișcare. 2. Direcție în arta modernă cuprinzând o serie de tendințe, curente și grupări preocupate de reprezentaera sau aplicarea mișcării în artele vizuale. (<fr. Cinetisme)”. Picturile și desenele care includ perspectiva în mișcarea multidimensională sunt exemple de artă cinetică. Când ne referim la arta cinetică ne gândim mai mult la sculpturile tridimensionale în mișcare naturală sau acționate de mașinării. Părțile mobile sunt de regulă acționate de curenți de aer, de un motor sau de privitor. Există desigur și o latură a cinetismului legată de mișcarea virtuală sau altfel spus o percepere a mișcării numai din unghiuri sau puncte precise de percepție a operei. Efortul artiștilor de a „ridica figurile și peisajele în afara paginii și a dovedi că arta, fără îndoială, nu este rigidă“ (Calder, 1954) au dus la invenții și cotituri importante în compoziție. Edouard Manet, Edgar Degas și Claude Monet au fost cei trei importanți artiști ai secolului XIX care au impus aceste schimbări prin curentul impresionist. Cu toate că abordările lor sunt unice în înglobarea mișcării în picturile lor ei au făcut astfel încât să pară realist. Deasemenea lucrările de început ale lui Auguste Rodin au contribuit la dezvoltarea cinetismului în artă.

Edouard Manet

Pictura lui Manet este greu inscriptibilă unei anumite perioade sau stil. Lucrarea lui ce face cu adevărat o notă de schimbare înt-un nou stil este „Le Ballet Espagnol“ (1862). (Fig. 53) Aici, adâncimea și relația dinte personaje și ale personajelor cu cadrul este sugerată de conturul gesturilor. Lipsa echilibrului, ca în multe alte lucrări ale lui Manet este accentuată pentru a convinge receptorul că se află la capătul unui moment pe cale de a se schimba în secundele ce umează. Aceasta se realizează prin stilul neclar și blurat al culorilor și umbrelor care plasează receptoul într-un strict moment trecător. În 1863 Manet își extinde exercițiul efectului mișcării pe o suprafață bidimensională cu lucrarea „Le dejuner sur l’herbe“ (Fig. 54). Față de culorile lumina și dinamica compozițională din primele lucrări pictorul vine cu o nouă structură a figurilor din planul doi. Personajul feminine ce se apleacă în fundal nu este scalat complet, aceasta explicând depărtarea față de personajele din față. Absența distanțării este modul lui Manet de a creea instantanee, o tehnică asemănătoare cu blurarea siluetelor din prin plan în „Le Ballet Espagnol“.

Edgar Degas

Considerat extensia intelectuală a lui Manet, dar mult mai radical în grupul impressionist, Degas are teme ce reprezintă simboluri ale mișcării. Găsind subiecte în imagini ale balerinilor și participanților la cursele de cai nu ascunde prin aceasta obiectivul lui de a produce artă cinetică. În picura „Jeunes Spartiates S’exercant a la Lute“ (1860) el pune în valoare nudurile clasice impresioniste dar se apleacă mai mult pe planul general. (Fig. 55) El plasează personajele pe un fundal aplatizat și le dă gesturi violente, fapt prin care el marchează o nouă temă de „tinerețe în mișcare“. În lucrarea sa cea mai revoluționară, „L’Orchestre de l’Opera“ (1868), depășind platitudinea pânzei, Degas dă mișcare multidimensională. (Fig. 56) Compoziția este realizată având în primplan visual orchestra iar dansatorii puternic luminați de jos ocupă complet planul doi. Mișcarea este combinată în stil clar impresionist dar realizarea este inedită pentru pictura sfârșitului de secol XIX. În 1870 pictorul continuă această direcție a creerii efectului cinetic pe tema curselor de cai în picture precum „Voiture aux Courses“ (1872). Abia în 1884 în pictura „Chevaux de course“ rezultatul tentativelor lui de a produce artă cinetică au avut rezultate maxime. (Fig.57)

Comunitatea artistică și pictorii impresioniști înșiși au apreciat această seie dar s-au arătat deranjați la aflarea faptului că Degas s-a folosit în aceste picturi de fotografii effective. Pictorul nu s-a arătat tulburat de criticile aduse la adresa integrării fotografiilor, ba mai mult, l-a inspirit și pe Monet să folosească tehnici similar.

Claude Monet

Într-un anume fel, stilurile lui Degas și ale lui Monet au multe similitudini. Ei, ca și alți pictori apropiați lor își bazează interpretarea realității pe o „impresie retinală“ brutal pentru a declanșa sentimentul de vibrație și mișcare în pictura lor. Realitatea vizuală imagistică ce i-a inspirit vine dintr-o viziune obiectivă asupra lumii. Din 1875 abordarea lui Monet devine foarte prompt în seria care începe cu „Le Bateau – Atlier sur Seine“. (Fig. 58) Partea de peisaj cuprinde tot tabloul și are o mișcare destul de accentuată subliniind prin tușe inexacte că peronajele fac parte din mișcare. Această pictură, împreună cu „Gare Sainte-Lazare“ (1877 – 1878), (Fig. 59), arată multor critici că Monet reinventează stilul perioadei impresioniste, definit inițial prin izolarea culorii, luminii și mișcării. Spre sfârșitul anilor 1870 pictorul abordează o manieră în care le combină pe toate trei reușind să-și focalizeze atenția pe temele populare din arta impresionistă. Artiștii au fost întotdeauna atât de uimiți de stilul lui Monet încât considerau că în picturile sale era mult mai mult decât mișcare și anume „O vibrație izbitoare“.

Auguste Rodin

Inițial Auguste Rodin a fost mișcat de „lucrările vibrante“ ale lui Monet și de unica percepție a lui Degas asupra structurii tridimensionale. Ca artist și critic de artă Rodin a susținut acest stil în multe publicații. El a subliniat că picturile celor doi artiști cerază senzația „că arta capturează viața prin modelare bună și mișcare.“. când în 1881 Auguste Rodin a creeat propriile picturi și sculpturi a rejectat conceptele din trecut. El considera că sculptura îl pune într-o poziție dificilă apropo de redarea mișcării, dilemă pe care puțini o pot rezolva: cum pot artiștii să inspire dramatism și mișcare în opere atât de solide și statice precum sculptura? După enunțarea acestei enigme Rodin a publicat noi aricole care nu îi atacau în mod specific, premeditat pe Manet, Monet și Degas dar în care artistul își etala propriile idei precum că „impresionismul nu este despre a comunica mișcarea ci de a o prezenta într-o formă statică“.

Secolul XX

Secolul XX prin stilul său suprarealist a creat o ușoară trecere în stilul cinetismului. Toți artiștii au căutat în această perioadă subiecte inacceptabile din punct de vedere social pentru a fi transpuse în mod artistic. Pictorii nu au mai realizat numai picture cu character istoric sau peisaje, ei au dorit să cerceteze lumescul în limitele lui extreme. Pornind de la Albert Gleizes, avangardiști precum Jackson Pollok și Max Bill au găsit o nouă inspirație pentru tratarea unor subiecte excentrice ca punct nodal al cinetismului.

Albert Gleizes

Considerat filozoful ideal artistic la finele secolului XIX și începulul secolului XX în Europa și mai exact în Franța. Gleizes a emis diverse teorii și tratate în 1912 asupra cubismului, lucrări care i-au dat o notorietate în diversele discuții artistice. Această poziție l-a îndreptățit să aibă o mare influență în a sprijini stilul plastic al artiștilor din anii 1910 și 1920. Sunt interesante teoriile lui asupra mișcării și asupra utilizării psihologice și artistice a acesteia. Gleizes afirmă că „obiectul creației umane implică renunțarea totală la senzațiile exterioare“. Pentru el aceasta făcea ca arta să fie mobilă față de mulți alții, inclusiv Rodin pentru care era rigidă și neclintit de imobilă. Gleizes este considerat a fi primul care a subliniat necesitatea ritmului în compoziția plastică. Pentru el “ritmul reprezintă suprapunerea plăcută visual a figurilor într-un spațiu bidimensional sau tridimensional. Figurile ar trebui distanțate matematic sau sistematic pentu a părea că interacționează una cu alta. De asemenea obiectele nu ar trebui să aibă trăsături foarte bine definite. Ele trebuie să aibă forme și compoziții ce sunt aproape neclare, de acolo privitorul poate crede că obiectele însele se mișcă în acel spațiu închis”. Glezies era adeptul ideii că arta mijlocului secolului XIX să arate existența unei mari mișcări conținute într-un anume spațiu. Ca filozof, Gleizes s-a aplecat asupra ideii de mișcare artistic cu efect asupra receptorului și actualizat studiile și publicațiile sale chiar în anii 1930 în perioada în care cinetismul devenea un curent popular.

Jackson Pollok

În anii când Pollok realizează celebrele sale lucrări, Statele Unite sunt deja pe culmea mișcării cinetismului. Stilul și tehnicile folosite de el pentru faimoasele picturi l-au plasat ca lider al cinetiștilor în 1950. Opera sa fiind asociată cu Action Painting mișcare inițiată de criticul de artă Harold Rosenberg în 1950. Instinctul nestăvilit de a anima fiecare colț al picturilor lui l-a stăpânit pe Pollok. Acesta zicea foarte des „eu sunt în fiecare pictură“ și folosea unelte pe care pictorii nu le foloseau până atunci, precum bețe, cuțite și prosoape, rezultând ceea ce el numea „frumoase obiecte dezordonate“. Prin evoluția stilului și a tehnicilor sale (tehnica de picurare) Pollok atinge în mod superlative senzația de mișcare. Se spune că el lua găleți de vopsea și pensule înmuiate și le plesnea între ele până când pânza era acoperită cu serpentine buclate sau linii în zigzag. În altă fază a picturii sale Pollok a testat materiale neobișnuite cum ar fi vopsea de aluminiu în pictura intitulată „Cathedral“ 1947 unde încearcă primii lui „stropi“ desfăcând unitatea materialului. (Fig, 60) El credea că a ajuns la cinetismul ce a existat de la început prin descătușarea materialelor din constrângerile forțate.

Max Bill

Max Bill a considerat că cinetismul trebuie executat dintr-o viziune pur matematică. Fiind un discipol total prozelit al mișcării cinetismului în anii 1930, pentru el o mișcare reală putea fi creată numai prin folosirea principiilor matematice. Bill a aplicat această teorie în toate lucrările sale. El a folosit marmura, bronzul arama și cuprul în sculpturile sale.

O dorință a artistului, interesantă din punct de vedere al perspective, era să înșele ochiul privitorului atunci când acesta privea sculpturile lui. Ca exemplu, în sculptura „Construction with Suspended Cube“ (1935 – 1936) Bill a creat o structură mobilă care pare a avea o simetrie perfectă, dar de îndată ce e privită dintr-un alt unghi apar efectele de asimetrie. (Fig. 61)

Mobilele si sculptura

Max Bill și sculpturile sale au însemnat doar începuturile zonei pe care o definea cinetismul. Sculptorii ruși Tatlin si Rodchenko, dar în special americanul Alexander Calder au preluat sculpturile statice de la începutul secolului XX și le-au conferit puțină libertate de mișcare. Cei trei sculptori au testat mișcarea imprevizibilă a elementelor și au încercat să o tina sub control cu ajutorul tehnologiei. Titlul de mobil definețte posibilitatea modificării modului în care gravitația și condițiile atmosferice influențează sculptura.

Cu toata originea lor comună, trebuie facută diferența dintre arta cinetică și mobile. Când privitorul controlează mișcarea lor, mobilele nu mai pot fi considerate astfel. Este unul din atributele miscarii virtuale.

Vladimir Tatlin

Majoritatea criticilor și istoricilor de artă îl consideră pe Vladimir Tatin ca fiind primul artist care a creat o sculptură mobilă. „Mobil” este o denumire inventată abia în timpul lui Rodchenko dar este mai aplicabilă la sculpturile lui Tatlin. Acestea sunt o serie de elemente în relief agățate care necesită doar un perete sau un soclu pentur a sta în suspensie. Unul din mobilele de început ale lui Tatlin „Contre Reliefs Liberes Dans L’espace” (1915) este considerată o operă neterminată. (Fig. 62) Ritmul se aseamănă cu stilul ritmic al lui Pollok și se bazează pe planuri intersectate matematic care crează o lucrare suspendată.

Tatlin considera lucrările lui ca pe un proces de evoluție, nu ca pe un produs cu un început și o finalitate. Mulți prieteni de-ai lui, pictori și sculptori, au considerat mobilul terminat în 1936 dar el nu a fost niciodată de acord.

Alexander Rodchenko

Dintre cei care au susținut că lucrarea lui Tatlin era completă, Alexander Rodchenko, artist și prieten, a avansat studiul asupra mobilelor suspendate creînd un stil numit de el „non-objecitvism”. Stilul acesta reprezintă un studiu concentrat mai mult pe picturi pe pânză și sculpturi statice, concentrat pe suprapunerea eementelor de materialitate și texturi diverse cu efectul creerii de ascieri noi în capul receptorului. Acesta trebuie să aibă senzația că subiectul se mișcă în afara tabloului sau a universului în care este conținut. În lucrarea „Dance, an Objectless Composition” (1915) Rodchenko ilustrează această tendință de a așeza elemente formale de materialitate și texturi diferite laolată pentru a atrage atenția publicului. (Fig. 63) Între anii 1920 și 1930 Alexander Rodchenko găsește un mod de a îngloba teoriile lui non-objectiviste în studiul mobilelor. Sculptura sa „Hanging Construction” (1920) reprezintă un mobil de lemn suspendabil de orice plafon și care se învârte natural. Mișcarea este numai în plan orizontal și vertical dar prin dispoziția inelelor concentrice pe mai multe planuri senzația cinetică este completă. (Fig. 64 )

Alexander Calder

Calder este artistul pe care majoritate îl consideră a fi apogeul mobilului în arta cinetică. În critică se susține influența unor multiple surse asupra operei lui Calder. De la clopotele acționate de vânt din China (instrumente ce seamănă mult cu aspectul și dimensiunile primelor lui mobile) până la mobilele lui Man Ray, precum „Shade” (1920) care a influențat direct creația artisică a lui Calder (Fig 65). Fără a intra prea mult în amănunte putem spune tipul că de mobile a lui Calder a creat două stiluri definite ca standard în cinetism: mobile obiecte și mobile suspendate. Primele obiecte pe suporturi, într-o gamă mare de dimensiuni și forme se mișcă în toate direcțiile. Cele suspendate, realizate mai întâi cu sticlă colorată și elemente mici lemnoase suspendate de fire lungi. Mobilele obiecte au fost la origine opere statice. În lucrarea „Cat Mobile” (1966) (Fig. 66). Calder pune capul și coada unei pisici negre pe o tijă metalică în mișcare dezordonată în timp ce restul corpului rămâne fix. Nu este Calder cel care a inițiat moda mobilelor suspendate dar este autorul care a ajusn cel mai recunoscut pentru originalitate în această artă. „McCausland Moblie” (1933) (Fig 67).

Calder nu a comentat mult metodele folosite pentru a-și realiza opera dar a mărturisit folosirea relațiilor matematice. Precum variațiile de proporții de greutate și de distanță pentru realizarea mobilului în echilibru. Formulele sunt schimbate la fiecare nouă operă a lui Calder astfel încât nimeni să nu poată copia exact stilul său.

Mișcarea virtuală.

Din 1940 multe opere de pictură și sculptură includeau controlul spectatorului. Artiști precum Tatlin Rodchenko și Calder concurau cu alți autori care asimilau public divers. Apariția lui Victor Vasarely și a altora ca el care au dezvoltat primele caracteristici de mișcare virtuală în arta lor a dus la o critică aspră a cinetismului. Această critică a continuat până când cinetismul intră într-o perioadă inactivă, în anii 1960. Opere precum „Gordes / Cristal” (1946) îl fac pe Vasarely să fie considerat un autor de artă interactivă. Această operă este compusă dintr-o serie de figuri cubice alimentate electric. (Fig. 68)

Vasarely a expus aceste opere la târguri și expoziții invitând lumea să apese butoanele ce porneau spectaclul de lumină și culoare. Mișcarea virtuală rămâne un stil al artei cinetice și poate fi asociat cu mobilele.

Mișcarea aparentă și Op art.

Mișcarea aparentă este cinetismul anilor 1950. Se consideră că orice tip de mișcare independentă de observator este o mișcare aparentă. Acest stil acoperă un spectru larg, de la tehnica de pictură stropită a lui Pollok ajungând până la primul mobil al lui Tatlin. Din 1960 apare termenul de „Op art” care se referă la iluziile optice sau arta stimulată optic, artă realizată de obicei ca o pictură pe pânză și de aceea implicit staționară. În anumite aspecte această sintagmă tangentează cinetismul cu mobile staționare. În 1955 pentru expoziția „Mouvements” de la galerie Denise Rene din Paris, Victor Vasarely și Pontus Hulten au adus în lucrarea lor „Yellow Manifesto” (Fig.69) niște expresii cinetice noi bazate pe fenomene optice și luminoase precum și pe iluzionism pictat. În acest context cuvântul „cinetism” apare prima dată la Musseum fur Gestaltung din Zurich, 1960.

În majoritatea țărilor europene se includea în general forma de artă optică ce folosește în general iluziile optice cum ar fi Op art reprezentat de Bridget Riley, precum și arta bazată pe mișcare reprezentată de Yacov Agam, Carlos Cruz Diez, Jesus Rafael Soto, Gregorio Vardanega sau Nicolas Schoffer. Din 1961 până în 1968 GRAV (Groupe de Recherche d’Art Visuel), fondat de Francois Morellet, Julio Le Parc, Francisco Sobrino, Horacio Garcia Rossi, Yvaral, Joel Stein și Vera Molnar a fost un grup colectiv de artiști opticocinetici. În conformitate cu manifesutul lor din 1963 Grav a apelat la participarea directă a publicului cu o influență asupra comportamentului lui în special prin folosirea labirinturilor interactive.

II. 2. 12. TENDINȚE CONTEMPORANE

Este interesant, în toată eterogenitatea artei contemporane, că tendința actuală majoră este în direcția abstractă. După nenumărate căutări în zona „realului”, adică a încercării de a reda lumea înconjurătoare în toate atributele ei (vezi cubismul sau futurismul), după epuizarea viziunii hiperrealiste, a artei digitale, a efectelor fotografice, artiștii se întorc cu voluptate la reprezentări abstracte. În această direcție, e mai puțin interesant să găsim moduri în care perspectiva mai poate să apară în producția artistică vizuală. Desigur căile, tehnicile, modalitățile de expresie sunt multiple, variate și deschid felurite drumuri. Nu putem prevedea cum, dacă și în ce fel, lumea se va mai întoarce la redarea spațiului după legile în care este el perceput de ochiul uman. Calculatorul, probabil, va juca un rol essential în domeniul vizualului. Realitatea augumentată, sistemele de proiecție 3 sau multiD, vor fi zonele în care cunoștințele de perspectivă, efectele și defectele ce se pot crea vor fi importante. Trebuie să fac totuși o distinctive cu character de observație personală. În timp ce arte plastic precum pictura și sculptura se simt în largul lor în zona abstractă, nonfigurative, au apărut noi forme de artă care folosesc din plin proiecțiile tridimensionale, holograma etc. Spectacolele de lumini, proiecțiile pe clădiri, la scară mare, proiecțiile cinematografice, arată gustul omului contemporan pentru joc, pentru jonglarea cu spațiulîn care trebuie reprodus, transformat, distorsionat sau transportat oriunde.

PARTEA III PERSPECTIVA CONSTRUITA SI ILUZIILE OPTICE

III. 1. METODE DE CONSTRUIRE A PERSPECTIVEI CU REGULI

III. 2. SCARA INTRINSECA A PERSPECTIVEI

III. 3. MULTIDIMENSIONALITATEA, PERCEPȚIA UMANĂ ȘI PERSPECTIVA

III. 4. ILUZIILE OPTICE

III. 4. 1 ILUZIA OPTICA

III. 4.2. ILUZIA FIZIOLOGICA

III.4.3. ILUZIA COGNITIVA

III.4.4. PERCEPTIA PROFUNZIMII SI A MISCARII

III.4. 5. ILUZII DE LUNGIME

III. 4.6 ILUZII DE FORMĂ

III.4.7. ILUZII DE MĂRIME

III. 4.8. ILUZII DE CONTUR

III. 4.9. ILUZII DE MIȘCARE ȘI REPAOS

III.4.10. ILUZII LEGATE DE DETERMINAREA POZIȚIEI ȘI DIRECȚIEI

III.4. 11.DESPRE MIRAJE

III.5. PERSPECTIVA SI EFECTUL PSIHOLOGIC ÎN PERCEPTIA ARHITECTURII UNUI SPATIU INTERIOR.

ANEXE

III. 1. MECANISMUL PERSPECTIVEI CONSTRUITE CU REGULI.

După cum am menționat în introducere lucrarea de față nu reprezintă un manual de perspectivă în sinte ci comentează diverse aspecte.

Ea se adresează specialiștilor arhitecți artiști plastici fogorafi cineaști care au deja cunoștințe teoretice legate de reprezentarea spațiului tridimensional în două dimensiuni (desen film fotografie grafică computerizată). Apare oportun totuși să trecem în revistă principalele metode de construcție grafică a perspectivei.

În clasificarea metodelor de construcție a perspectivei mă voi baza pe structura dezvoltată de domnii profesori Mircea Enache și Iulius Ionescu în manualul Geometrie Descriptivă și Perspectivă (ed. Didactică și Pedagogică București 1983), manual ce stă la baza cursurilor omonime din anii întâi și doi ai Universității de Arhitectură și Urbanism Ion Mincu. Autorii enumeră patru metode de construcție a perspectivei.

Metoda descriptivă sau dependentă. Această metodă folosește proiecțiile orizontală și verticală ale ansamblului ce trebuie desenat în perspectivă și constă în determinarea punctelor de intersecție ale razelor vizuale cu tabloul. Această metodă este denumită pe scurt în alte manuale de specialitate ca metoda razelor vizuale. Ea a fost elaborată de Brunelleschi, Leonardo da Vinci și Monge autorii manualului mai sus amintit o descriu ca pe o „metodă exactă, dar anevoioasă și neintuitivă”

Metoda liberă sau directă. Această metodă se bazează pe folosirea invarianților proiecției conice și este descrisă ca „o metodă intuitivă, deoarece toate operațiile se rezolvă direct în tabloul de perspectivă”. Cei care au elaborat-o au fost Desargues, Lambert și Poncele.

Metoda axonometrică. Folosește o rețea perspectivă în prealabil trasată pe tablou. Unitatea de măsură pe trei direcții principale se materializează prin rețele pătratice. Această metodă a fost inițiată de pictori ai Renașterii italiene și dezvoltată de Desargues, Abraham Bosse și Pierre Holmer.

Perspectiva de observație. Această metodă se bazează pe desenul de observație și apropierea lui de realitatea văzută. „Practicarea desenului după natură poate duce la descoperirea legilor perspectivei formând și o bună vedere în spațiu”.

Mircea Enache și Iulius Ionescu îndeamnă spre combinarea acestor metode pentru a obține „o construcție intuitivă, exactă și rapidă a perspectivei”. Trebuie să reamintesc ideea pe care am enunțat-o în capitolul Vederea umană și perspectiva și anume faptul că un desen rezultat după metoda intersecția razelor vizuale cu tabloul s-ar putea să nu exprime corect vederea umană. Experiența ne arată că această metodă este totuși cea mai elaborată și exactă și, în cazul unei volumetrii arhitecturale complexe, cea mai eficientă. Se cuvine să recapitulăm pe scurt această metodă pentru a putea comenta efectele și defectele ce decurg din ea.

III. 2. SCARA INTRINSECĂ A PERSPECTIVEI

În preocuparea permanentă de a apropia perspectiva de vederea umană (reprezentarea obiectelor în același mod în care ele sunt percepute de către ochiul uman) a apărut necesitatea studierii unor aspecte legate de scara lucrurilor. Numim acest capitol scara intrinsecă a perspectivei și această noțiune are mare legătură cu percepția lumii materiale relativ la dimensiuni. Înainte de a discuta despre câteva aspecte legate de prespectiva desenată trebuie să observăm felul în care lumea reală este redată prin intermediul artei cinematografice, artă ce își propune -printre altele – să imortalizeze realitatea înconjurătoare prin intermediul aparatului de filmat, dând senzația redării imaginii obiectelor în dimensiunea și forma cunoscută. În filmul documentar Microcosmos, film care își propune să prezinte prin filmări macro lumea insectelor, imaginea țânțarilor care pășesc pe apă ni se asociază cu aceea a unor oameni care calcă pe smoală. Apa, așa cum o percepem noi „la scară umană” capătă vizual altă materialitate percepută de aproape. În primul episod din seria Star Wars, decorurile naturale de ansamblu sunt realizate prin filmarea unor machete la scara aproximativă de 1:100. La vizionarea materialului s-a dovedit că marile căderi de apă în cascade realizate în fundal prin turnarea unui firicel de apă naturală apărea ca o cascadă de bolovani. Scenografii au trebuit să înlocuiasă apa cu sare fină pentru ca materialitatea acesteia să dea senzația unei căderi de apă la scară. Bătăliile navale, incendiile (care se realizau adeseori prin incendiarea unor machete dispuse calculat în fața aparatului suprapus peste modelul real) trădează trucajul din cauza scării materialității focului și a apei. S-a dovedit că pentru a evita aceste defecte, ele trebuie realizate de obicei la scara 1:10 (necoborând niciodată sub 1:24). În film, în calculele efectuate intră și timpii de expunere, coordonați logic cu cantitatea de lumină, dar aceasta nu face obiectul studiului de față. Aceste noțiuni sunt luate în calcul în zilele noastre în proiectarea softurilor de generare a realității virtuale. Deși arareori se mai folosesc machete, cunoașterea acestei problematici este utilă și în cinematograful digital. În cartea „Trucaje cinematografice” autorul, inginer Alexandru Marin, indică în capitolul proiectarea și construcția machetelor, formule și dimensiuni minime de constructive.

În filmul Titanic al lui James Cameroon, chiar dacă majoritatea efectelor sunt create în tehnică digitală, la vremea aceea de vârf, macheta Titanicului a fost realizată la dimensiuni foarte puțin reduse față de original. Dacă elemente amorfe precum focul și apa trădează în percepție scara la care sunt folosite, cu atât mai mult elementele de arhitectură construită, în special când ele presupun muchii drepte pe direcții care în perspectivă se adună evident într-un punct de fugă al acelei direcții, necesită o atenție deosebită. Mă voi referi în continuare la perspectiva liniară desenată, de la axonometrie la cea cu puncte de fugă. În cartea „Geometrie descriptivă și perspectivă” autorii Mircea Enache și Iuliuls Ionescu dedică în capitolul 15. Redarea unor aspecte naturale în perspectivă un subcapitol tratării scării intrinseci a perspectivei. Se menționează că „Reprezentările axonometrice dau practic posibilitatea reprezentării tuturor obiectelor existente, iar mărimea lor este percepută în raport cu dimensiunile cunoscute și mai exact în raport cu dimensiunea omului. Desenul perspectiv poate să redea mărimea obiectelor chiar și în absența dimensiunii omului, deoarece el se apropie ca imagine de imaginile percepute de vederea umană”. Sunt luate spre aici spre exemplificare trei obiecte, artefacte umane, puternic diferențiate ca dimensiuni față de dimensiunile omului: un pachet de țigări, un camion și o clădire, toate trei inscriptibile într-un paralelipiped. Se face obsevația că obiecte asemenea pachetului de țigări, mult mai mici decât omul, sunt percepute (și deci redate mult mai verosimil) într-o perspectivă mult mai apropiată de cea axonometrică. Obiecte de mărimi asemănătoare cu camionul sunt percepute și pot fi redate, observate de la o distanță normală, într-o perspectivă dinamică, dar totuși realizată pe un tablou vertical, redarea lor prin desen la trei puncte de fugă fiind ușor exagerată. O construcție cu multe etaje este mai natural de a fi redată (fiind percepută de asemenea de la o distanță normală, de către un pieton) într-o perspectivă dinamică, eventual la trei puncte de fugă, verticalele având punct de fugă în partea de sus, chiar la o distanță mare, din cauza faptului că percepția de către om se face privind ușor în sus și deci schimbând unghiul tabloului față de verticală. Desigur efecte speciale se pot crea și cu obiecte mici dispunând puncul de observație foarte aproape, la baza obiectului. În acest caz aceste artefacte mici ca dimensiune în raport cu omul vor căpăta aspectul unui obiect comparabil cu o clădire. Tot astfel ansambluri mari arhitecturale desenate într-o perspectivă aproape axonometrică ne dau senzația de machetă sau de observarea lor de departe, aeriană (ca și când am desena ansamblul dintr-un avion care survolează zona).

Desigur redarea realității înconjurătoare în perspectivă presupune studiul complexității tuturor elementelor mai sus menționate, a cadrului construit, a elementelr naturale și a ambianței în general. Tratatele de perspectivă care tangentează acest subiect fac de obicei trimitere la o relație statutată de Rudolf Arnheim în „Arta perceptiei vizuale” 1972 „între obiectul considerat și cadrul său spațial se naște o relație care poate îmbrăca trei aspecte:

-Ambianța se impune iar subiectul se supune deformându-se;

-Obiectul se impune iar contextul spațial se deformează;

-Nici unul dintre parteneri nu cedează, iar imaginea se separă în sisteme spațiale independente.”

Într-un fel sau altul aspectele legate de scara intrinsecă a perspectivei se regăsesc în multe dintre temele enunțate în celelalte capitole ale acestei lucrări și voi face referire la ele la momentul cuvenit.

III. 3. MULTIDIMENSIONALITATEA, PERCEPȚIA UMANĂ ȘI PERSPECTIVA

Problematica lumilor multidimensionale și gradul în care omul le percepe a fost una dintre preocupările mele majore, încă dinainte de a alege meseria de arhitect. De la lectura, înca din copilărie, a cărții ”Unu, doi, trei, infinit” a autorului american George Gamow, până la studiile de geometrie descriptivă din facultate, ideile legate de acest domeniu nu au încetat să mă fascineze.

Voi folosi în continuare termenul de ”lumi multidimensionale” și nu ”spații”, deoarece termenul de ”spațiu” definește deobicei tridimensionalitatea, precum punctul, dreapta și planul definesc lumile zero, uni și bidimensionale.

Pentru a putea discuta despre perceptia lumilor multidimensionale ar trebui sa recapitulăm câteva noțiuni legate de mecanismul vederii, noțiuni de fizică și de geometrie proiectivă. Nu în ultimul rând, gradul în care omul percepe sau intuiește multidimensionalitatea tangentează domeniul vast al filosofiei.

Fizica și Geometria ne învață că punctul este fără dimensiune, linia ca o înșiruire infinită de puncte are o dimensiune, planul ca translație a unei linii are două dimensiuni, spațiul ca o translare a planului are trei și așa mai departe. Ființa umană înțelege prin observație și experiență primele trei dimensiuni și poate intui mai mult de trei dimensiuni prin analogii si observații asupra unor proiecții în 2D sau 3D, a lumilor multidimensionale.

Acum că am stabilit, foarte pe scurt, în ce constau lumile multidimensionale, sau, cel puțin, modul în care au fost ele definite de către om, trebuie să vorbim despre percepția lor. Pentru aceasta trebuie sa ne amintim cîteva observații făcute de oamenii de știință din domenii ca zoologia și anatomia.

Zoologii, studiind comparat mecanismul vederii, au tras concluzia ca dispunerea ochilor, organul considerat principal în mecanismul vederii, este diferit în tot regnul animal, în funcție de diverși factori.

Este greu de explicat forma structurii ochiului fiecărei specii. Evoluția ochiului apare în tandem și este influențată de caracteristicile psihologice ale animalului. Tipul de sistem vizual folosit este strâns legat de mediul de viață al individului și de mobilitatea acestuia. S-a obesvat că, în general, diferența de dispunere este strâns legată de situația de pradă sau prădător a speciei respective. Cu cât specia este mai predispusă spre a vâna, cu atît ochii sunt dispuși mai apropiați pentru a focaliza prada. Dimpotrivă, cei vânați au ochii dispuși lateral pe cap, pentru a cuprinde un câmp vizual mai mare, pericolul putând veni de oriunde. Astfel păsări de pradă ca ulliul sau bufnița au ochii apropiați, în comparație cu găina sau vrabia. Același lucru îl putem observa comparând un animal de pradă ca leul sau lupul cu antilopa sau oaia. (Fig, 70-73) Diferențele majore între felul de a vedea al diferitelor specii nu constă numai în dispunerea anatomica a ochilor. Exista mari diferențe în perceperea culorilor, a unghiului maxim de acuitate vizuală etc. dar aceste aspecte nu fac obiectul temei în dezbatere. Dintre autorii români care au studiat vederea animalelor amintesc pe: Tudor Nicorici Hutanu Razvan Maya Cristica.

Omul are ochii dispuți apropiați, fapt care ne face să credem că, de la un moment dat al evoluției, specia umanaă a devenit preponderent de vânători, pericolul de a fi vânat fiind mai mic decât necesitatea de a vâna.

În acțiunile sale (printre care vânătoaea constituia o prioritate), omul a avut nevoie de un aparat optic dezvoltat și de o percepție bună a spațiului tridimensional înconjurător.

Se cuvine aici să precizăm că diferențele de anatomie a ochilor la diversele specii se face și în funcție de posibilitățile de deplasare în diverse direcții. Funcție de acest aspect, observăm că speciile care se pot deplasa multidirecțional (peștii, păsările) au ochii cvazi rotunzi, în timp ce speciile terestre au ochi mai alungiți si în consecință un unghi de acuitate vizuală mai mare pe orizontală decât pe verticală. Diverși facori fac astfel ca omul sa aibă zona câmpului vederii binoculare la un unghi de 37.5 grade pe orizontală și numai de 28 de grade pe verticală. De asemenea, din cauze anatomice, și ele explicate, oamenii vad mai mult în jos decât în sus (osul zigomatic fiind mai aplatizat decât arcada).

Ajungem în sfârșit la aspecte legate de percepția în perspectivă a realității înconjurătoare. Am tot repetat pe parcursul întregii lucrări, că degradarea în adincime a dimensiunilor este primul atribut al perspectivei geometrice.

Să luam un exemplul necesității unui om de a alerga cu viteză maximă printr-o pădure cu copaci deși de diferite dimensiuni, pe un teren cu relief accidentat, acoperit cu frunze sau chiar cu ceață matinală. Toate aceste elemente sunt importante in demonstrația ce urmează. În mod normal intuiția percepției ne spune că, elemente de aceeași geometie (copaci la fel de groși) sunt bine percepuți în perspectivă datorită degradării în dimensiune, funție de adâncime. Dar în natură copacii au diametre diferite. De asemenea locul unde răsar din pământ, trădează poziția lor, dar, am considerat că nu ar fi condiții pentru observarea exactă a acestui lucru. (Fig. 74) Singurul lucru care poate ajuta în acest caz este vederea binoculară stereoscopică, gradul de cuprindere al circumferinței copacului fiind diferit funcție de distanța pâna la acesta. (Copacii din apropiere vor fi văzuți mai ”în relief”, cei de departe, mai ”plați”.) Nu același lucru poate să facă un om văzând cu un singur ochi. Acest exemplu se referă la importanța vederii binoculare stereoscopice și deci, la necesitatea poziționării anatomice a ochilor apropiați, pentru a putea facilita acest tip de vedere. Desigur, orice formă de proiecție conică pe un plan de tip perspectivă (desen, fotografie etc) nu poate realiza asfel tridimensionalitatea.

Totuși, de prin secolul XVIII, au existat încercări de a capta realitatea prin desene, fotografii sau filme și a le reda ”tridimensional”. Într-o foarte scurtă incursiune istorică, voi enumera câteva din aceste invenții care redau imagini perspective tridimensionale, de la stereoscop, până la filmele cu ochelari 3D.

Stereoscopia

Stereoscopia este acel domeniu al imaginii care realizează înregistrarea și redarea imaginilor în relief, precum și cu studiul proprietăților optice și mecanice ale instrumentelor utilizate în domeniu.

Organismele dotate cu vedere binoculară privesc obiectele diferit cu fiecare ochi, prin sinteză realizându-se vederea stereoscopicǎ, care este fundamentalǎ pentru o percepție mai adâncǎ a lucrurilor. Principiul constǎ în prezentarea unei imagini din douǎ unghiuri, puțin diferite, aceste imagini contopindu-se într-o singurǎ imagine tridimensionalǎ. (fig 75, 76)

Autostereogramele se pot vizualiza fără tehnici speciale.Ele se pot realiza fotografic sau pe computer.

Două imagini, reprezentând ochiul stâng, respectiv drept, sunt suprapuse. Imaginea tridimensională apare atunci când ochii privitorului sunt focalizați și de exemplu, două puncte diferite sunt suprapuse și se vede numai unul. (Fig. 77)

Pentru a se obține imaginea reliefată sunt necesare următoarele condiții de mai jos: (Fig. 76)

Două fotografii executate cu două aparate la distanță globurilor oculare umane, aprox 0,65cm cu planuri de polarizare ale filtrelor încrucișate.

Ansamblu de aparat de proiectare a imaginilor prevăzut cu doua obiective cu filtre de polarizare orientate la fel cu cele aflate pe obiectivele camerei, obiectivele formând un unghi pentru ca imaginile proiectate sa fie usor decalate

Un ecran metalizat pe care să proiectăm imaginile incidente

Ochelari cu polarizare.

Pentru proiecția pe marele ecran avem nevoie de:

1.Ecran

2.Imaginea pentru ochiul stâng

3.Imaginea pentru ochiul drept

4. Filtru de polarizare a luminii în plan orizontal

5. Ochelari cu lentile polarizante în planuri similar cu cele ale filtrelor de pe obiective

6. Filtru de polarizare a luminii în plan vertical.

În schema de mai sus am prezentat schema clasică a montajului componentelor pentru proiecția stereoscopică.

Planurile încrucișate de polarizare ale filtrelor sunt, unul vertical si celălalt orizontal. Din considerente tehologice, în prezent atât la proiectia stereo cu film cât si la cea digitala s-a stabilit că redarea optimă stereo se obtine prin orientare filtrelor astfel încât planurile de polarizare să ocupe poziții oblice.

HOLOGRAFIA

Holograma, (un procedeu de redare 3D a unei imagini prefabricate) este foarte la modă și metodele permanent îmbunătățite de a o fabrica arată prezența unui mare interes de carec se bucură. Să luăm definiția din DEX '09 (2009)p

„HOLOGRÁMĂ, holograme, s. f. Placă fotografică pe care sunt înregistrate, sub forma unor dungi fine și paralele, atât amplitudinile undelor luminoase care vin de la un obiect, cât și fazele acestor unde. – Din fr. hologramme.”

Este important de precizat că holograma este o imagine virtuală tridimensională care se poate percepe în mișcarea subiectului și eventuala mișcare a observatorului, proiecția schimbându-ți puinctele de fugă asemenea unui model real.

Neajunsul unei holograme este că ea nu se poate produce în afara unui support, al unui mediu de propagare.

Fizicienii Emmett Leith din America și  Juris Upatnieks din Rusia au realizat prima hologramă a unor volume spațiale în 1962.

REALITATEA AUGUMENTATĂ

Diferența dintre realitatea augumentată si realitate viruală.

Realitatea virtuală creează medii virtuale generate de computer, în timp ce realitatea augumentată suprapune informații noi peste ceea ce vedem deja. Aceasta tehnologie aparent nouă schimbă modul în care utilizatorii ei percep lumea înconjurătoare. Imaginați-vă că merem pe strada și purtăm o pereche de ochelari Google (care se afla încă în stadiul de prototip la momentul actual). Cu ajutorul realității augumentate, simpla experiența de a ne plimba pe stradă va fi îmbogațită cu diverse informații iconice care vor apărea în câmpul vizual, precum și conținut audio care se va suprapune peste ceea ce vedem. Toate aceste lucruri noi pe care le vom vedea și auzi se vor actualiza o data cu mișcarea capului.

Ideea de bază a realitații augumentate este de a suprapune continuturi grafice, audio sau senzoriale peste mediului real în care o persoană se află la anumit moment în timp. Iar următoarea generație de tehnologie a realitații augumentate va dispune același continut vizual în punctele de perspectivă diverse ale fiecărui privitor.

Aceasta noua tehnologie s-a infiltrat în realitatea noastră obișnuită prin aplicații și jocuri, dar ea se folosește de asemenea în scopuri militare de antrenament sau în scopuri educative de informare. Chiar și în arhitectură este utilizată din ce în ce mai des în scopul de vizualizare al unui proiect încă nerealizat, dar încadrat în situl real pe care va fi construit. În ceea ce privește arhitectura de interior, aceasta noua realitate poate oferi clientului o experiența cât mai aproape de real al spațiului ca urmează să fie conceput.

CONCLUZII

Legat de toate noțiunile enumerate în acest capitol voi trage câteva concluzii personale. În primul rând este evidentă importanța studierii și cunoașterii aspectelor legate de multidimensionalitate în explicarea diverselor fenomene cu impact major pentru umanitate. Evenimente ca ”Big-Bang-ul” sau misterioasele dispariții din Triunghiul Bermudelor și nu numai, pot avea directă legătură cu o dimensiune superioară celei de-a treia. Așa cum lumea bidimensională a suprafeței apei uni lac nu ar înțețege cauza formării undelor la momentul impactului cu un obiect ce vine din spatiu, tot astfel explozia primordiala care a generat expansiunea universului poate fi privită ca impact din 4D în 3D. Nu putem imagina corpurile geometrice quadri sau mai mult dimensionale, dar, cu instrumentul deducției logice, prin analogie, putem figura proiecția lor. Și, așa cum în cazul teseraktului putem ști numărul exponențial de fețe, sau cum se desenează axonometric, poate putem imagina perspctive (proiecții conice) la un număr exponențial de puncte de fugă. Personal, voi considera preocuparea pentru acest domeniu o activitate de cercetare pentru a fi exersată permanent.

III.4. ILUZIILE

Putem spune că perspectiva în sine, definită ca proiecție conică a realității tridimensionale pe suport bidimensional este suis generis o iluzie optică.

Iluzia în general este o percepție eronată a realității dar careeste generate chiar de această realitate. Aceasta spre deosebi de halucinații care sunt fenomene ce țin de alte domenii.

Iluziile sunt percepute în acelați fel de către mai mulți oameni, (în stare psihică normal) și de aceea putem să studiem „obiectivitatea” formări acestor percepții.

Multe din aceste senzații pot proveni de la factori care sunt peste puterea de discernământ a individului, din cauza unor informații înșelătoare, funcție de atribute individuale proprii fiecărui receptor. Sunt iluzii care rezultă din interpretarea eronată a unor răspunsuri senzoriale ale subiectului. Într-un atare caz senzația pare în dezacord cu realitatea sau se pune în raport greșit în legătură cu adevăratele sale atribute. Voi continua prin a comenta iluziile optice și aplicabilitatea lor în perspectivă.

Iluziile pot fi împărțite în 2 categorii principale:

iluzii optice ce pot crea imagini diferite de cele ale obiectelor care le generează;

iluzii fiziologice, constau în efectele stimulării excesive a unui stimul asupra ochilor și a

creierului.

III.4.1 ILUZIA OPTICĂ

Iluzia optică este principiul din spatele celor mai cunoscute iluzii, inclusiv a obiectelor imposibile. Mintea noastră încearcă o logică a elementelor observate și care trebuiesc puse într-un sistem ordonat. Această iluzie este caracterizată prin faptul că imaginile percepute diferă de realitatea obiectivă. Ochiul procesează informația ca de obicei, dar perceptul ce rezultă nu are nici o legătură cu rezultatul unei măsurări fizice a sursei stimulului.

IV.4.2. ILUZIILE FIZIOLOGICE

Imaginea-fantomă

Imaginea-fantomă e o iluzie optică ce se referă vizualizarea unei imagini după ce expunerea la imaginea inițială a încetat. Una dintre cele mai întâlnite imagini-fantomă e strălucirea puternică ce persistă pe retină după ce am privit un bec aprins timp de câteva secunde. Fenomenul imaginii de după s-ar putea să fie în strânsă legătură cu persistența viziunii (fenomen al ochiului prin care se crede că o imagine-fantomă persistă pe retină pentru aproximativ câteva zecimi de secundă) care permite ca o succesiune rapidă de imagini să creeze iluzia mișcării, baza tehnicilor de animație și a cinematografiei. Acest gen de iluzie poate apărea în două forme: negativă (culorile sunt inversate) și pozitivă (se păstrează culorile).Procesul din spatele imaginilor-fantomă pozitive e relativ necunoscut, deși se crede că e legat de adaptarea neurală (schimbarea în timp a capacității de reacție a sistemului senzorial față de un stimul constant). Pe de altă parte, imaginile-fantomă negative sunt un fenomen retinian și sunt înțelese.

Imaginile – fantomă negativă

Apar atunci când fotoreceptorii din interiorul ochiului, în special celulele con, se adaptează la supra – stimulare și își pierd sensibilitatea. În mod normal ochiul rezolvă această problemă prin operații mici (microsacadele), ca mai târziu mișcarea să fie “filtrată” și să nu se mai bage de seamă. Microsacadele sunt mișcări involuntare ale ochiului pe distanțe foarte mici, similare mișcărilor voluntare oscilatoare ale ochiului (sacada) și apar în timp ce “fixăm cu privirea” un anumit corp. Dar dacă imaginea colorată e atât de mare încât microsacadele nu reușesc să schimbe culoarea într-o zonă a retinei, conurile vor “obosi” și nu vor mai reacționa. Celulele de tip baston sunt și ele afectate. Atunci când mutăm privirea pe un spațiu gol, fotoreceptorii adaptați transmit un semnal slab iar acele culori rămân indistincte. Concomitent, conurile alăturate și care nu au fost excitate de culoare sunt “neatinse” și capabile de a transmite semnale puternice. Semnalul va fi același ca în cazul în care subiectul s-ar uita la o culoare antagonică, acesta e felul în care interpretează creierul spațiul alb.

Ewald Hering explică formarea imaginilor-fantomă prin intermediul celor 3 perechi de culori primare. Această teorie a proceselor oponente susține că sistemul vizual uman interpretează informațiile culorii prin procesarea semnalelor conurilor și bastonașelor într-o manieră antagonistică. Această teorie sugerează că ar fi 3 canale oponente: roșu vs. turcoaz, albă. Prin urmare o imagine verde va produce o imagine-fantomă a culorii magenta. Culoarea verde își obosește fotoreceptorii, de aceea semnalul produs de ei va fi mai slab, astfel culoarea va fi interpretată ca fiind culoarea primară complementară a verdelui, magenta.

III.4.3. ILUZIILE COGNITIVE

Iluziile cognitive, constau în concluziile inconștiente făcute de ochi și de creier. Se presupune că sunt cauzate de presupunerile inconștiente pe care le facem în legătură cu lumea, acest lucru a fost sugerat pentru prima oară în secolul al XlX-lea de către Hermann Helholtz. Iluziile cognitive pot fi separate în iluzii sau iluzii ficționale.

Iluziile ambigue sunt reprezentate de imagini sau obiecte ce provoacă o alternanță perceptuală între 2 sau mai multe interpretări alternative. Cubul Necker (Fig. 83) e un exemplu de iluzie ambiguă.

De menționat că desenele care crează iluzile ambigue volumetrice se realizează de obicei în axonometrie. În principiu ambiguitatea vine aici din faptul că, elementele, de regulă verticale, în axonometrie sunt figurate egale când sunt de aceeași mărime. Astfel putem asimila elemente din planul doi ca fiind în primplan, atunci când sunt puse în context ambiguu cu elemente orizontale.

Iluziile distorsionate sunt caracterizate de distorsiuni a mărimii, lungimii sau a curburii. Un exemplu în acest sens e iluzia Zidului Cafenelei. (Fig. 84 )

În anexele acestui capitol voi exemplifica aplicarea acestei iluzii în arhitectura reală.

Iluziile paradoxale sunt generate de obiecte paradoxale sau

imposibile, cum ar fi triunghiul Penrose, scările imposibile sau Cascada lui M.C. Escher.

Iluziile ficționale sunt caracterizate prin faptul că fiecare le percepe individual, ca sub efectul unui drog.. Denumirea corectă este cea de halucinații.

Pentru a fi capabili să înțelegem lumea e absolut necesar ca mai întâi să fim capabili de a organiza senzațiile ce vin din exterior și de a le transforma în informații utile. Psihologii gestaltiști cred că una din modalități este prin perceperea unui stimul individual drept un întreg. Organizarea gestalt poate fi folosită pentru explicarea multor iluzii cum ar fi iluzia Iepure-Rață. (Fig. 85)

Tot prin teoria Gestalt poate fi explicată și iluzia triunghiului Kanisza. Un triunghi alb, care nu există, dar care este văzut. Se pare că, creierul trebuie să vadă imagini simple familiare și are tendința de a crea imagini “întregi” din elemente individuale.

Folosirea organizării perceptuale pentru a da sens stimulilor reprezintă principiul din spatele altor iluzii, inclusiv a obiectelor imposibile. Triunghiul Kanizsa este o iluzie optică descrisă prima oară de italianul Gaetano Kanizsa în anul 1955. (Fig. 86) Acest efect constă în faptul că percepem în figură un triunghi echilateral când de fapt triunghiul nu este trasat. De asemenea triunghiul pare a fi mai alb decat mediul care îl înconjoară dar de fapt culoarea este aceeași. Efectul acestei iluzii poate fi folosit și în arhitectură construind fizic un început și un final de parcurs și lăsând creierul privitorului să completeze parcursul.

2. PERCEPTIA PROFUNZIMII ȘI A MIȘCĂRII

Iluziile se bazează pe abilitatea individului de a percepe cele 3 dimensiuni, chiar și atunci când imaginea care ajunge la retină e bidimensională. Iluzia Ponzo e un exemplu a unei iluzii care folosește indici monoculari de percepție a profunzimii (abilitatea vizuală de a percepe lumea în trei dimensiuni) pentru a înșela ochiul (fig. 87-88)

In iluzia Ponzo liniile paralele convergente îi “spun” creierului că imaginea din partea de sus a câmpului vizual e mai îndepărtată, de aceea creierul percepe imaginea ca fiind mai mare, deși cele doua imagini retiniene sunt identice. Iluzia optică ce apare în cadrul unei perspective false/diorame (tablou de mari dimensiuni, alcătuit din mai multe planuri, care, sub efectul unui joc de lumini și privit din întuneric, dă spectatorului impresia realității) exploatează totodată presupunerile bazate pe indicii monoculari a percepției profunzimii.

Această iluzie, sub forma imaginii din partea de sus a articolului, a fost arătată pentru prima oară în 1913 de psihologul italian Mario Ponzo. Acesta a sugerat că în toate cazurile, creierul uman interpretează mărimea obiectelor în funcție de fundal, prin comparație și că din această cauză uneori se poate înșela.

Cascada lu Escher exploatează felul în care percepem profunzimea și proximitatea și felul în care înțelegem lumea fizică pentru a putea creea o iluzie. (Fig.89 )

Celebra Cascada lui Escher reprodusă într-un garaj de catre Mcwolles, un student din Germania. Și nu, nu este vorba de editare grafică sau alte artificii de genul, e doar o iluzie optică. Ne înfățișează o apă curgătoare cu o albie în zig-zag de-a lungul laturilor prelungite a doua triunghiuri Penrose, astfel ajungând la un nivel superior celui de pornire. Asemenea percepției profunzimii, percepția mișcării (procesul de determinare a vitezei și direcției elementelor dintr-o scenă bazată pe input-uri vizuale, vestibulare și proprioceptive) e responsabilă pentru o parte din iluziile senzoriale. Cinematografia e bazată pe iluzia perceperii într-o succesiune rapidă de catre creier a unei serii de imagini ce diferă ușor una de alta pentru a crea astfel iluzia mișcării.

Fenomenul Phi se referă la faptul cum înțelegem mișcarea și constă în plasarea unor puncte într-un mod intelligent astfel încât să se creeze iluzia de mișcare (Fig. 90,91)

Această iluzie are la bază fenomenul de „remanență retiniană” fenomen ce a stat și la baza invenției proiecției cinematografice și anume a percepției unor cadre statice secvențiale ca făcând parte dintr-o continuitate.

CONSTANTELE CULORII, LUMINOZITĂȚII, FORMEI ȘI MĂRIMII. PERCEPȚIA VIITORULUI

Constantele culorilor și a luminozității sunt un exemplu de constantă subiectivă și o componentă a sistemului uman de percepție a culorilor care asigură o percepere constantă a culorilor unui obiect în ciuda variațiilor de lumină. Deci un obiect familiar își va păstra culoarea indiferent de câtă lumină va reflecta suprafața sa. O iluzie a culorii sau o diferență de contrast poate fi creată atunci când se schimbă luminozitatea sau contrastul zonei din jurul obiectului. Contrastul obiectului va părea mai întunecat dacă va avea un fundal întunecat care reflectă mai puțină lumină, chiar dacă obiectul în sine nu și-a schimbat culoarea. De asemenea ochiul va compensa contrastul produs în funcție de nuanța zonei din jurul obiectului.

Asemenea culorii, creierul are abilitatea de a “înțelege” obiectele familiare ca având o formă sau mărime consistentă. De exemplu o ușă este percepută drept un dreptunghi indiferent de felul în care se schimbă imaginea pe retină în urma închiderii și deschiderii ușii. Obiectele nefamiliare nu pot urma întotdeauna această “regulă”, de aceea atunci când perspectiva se schimbă, se va schimba și felul în care sunt percepute. Iluzia lui Shepard a mesei mișcătoare e un exemplu de iluzie bazată pe o distorsiune a constantei formei.

Percepția viitorului. Cercetatorul Mark Changizi, de la Institutul Politehnic Rensselaer din New York, spune că iluziile optice au loc din cauza unei “întârzieri” neurale ce are loc la oameni în starea de veghe. Atunci când lumina lovește retina, trece aproximativ o zecime de secundă până când creierul “traduce” semnalul într-o percepție vizuală a lumii. Cercetătorii știu de existența aceste întârzieri de multă vreme și dezbat felul în care compensează sistemul motor uman acest lucru. Changizi afirmă că sistemul vizual uman a evoluat pentru a compensa această întârziere, de aceea el e capabil să genereze imagini ce vor apărea de abia peste o zecime de secundă în viitor. Această “profeție” vizuală permite oamenilor să reacționeze la evenimentele din prezent, de exemplu actul reflexiv a prinderii unei mingi aruncată spre tine sau a traversării unei zone aglomerate. Iluziile apar atunci când creierul încearcă să perceapă viitorul, iar previziunile sale nu concordă cu realitatea.

Iluzia Hering e formată dintr-o serie de linii ce emană toate dintr-un singur punct, acesta e încadrat între doua linii verticale. Imaginea ne dă impresia mișcării înainte, activând abilitățile noastre de anticipare a viitorului. Dar din moment ce noi nu ne mișcăm iar imaginea e statică, percepem eronat liniile verticale ca fiind curbe. Chnagizi declara: “Evoluția a avut grijă ca desenele geometrice ca acesta să trezească în noi previziuni a viitorului apropiat. Liniile ce converg înspre punctul de dispariție reprezintă indici vizuali care înșeală creierul făcându-l să creadă că ne deplasăm înainte – tot așa cum în lumea reală cadrul unei uși s-ar curba atunci cand am trece prin el – iar noi vom încerca să anticipăm cum va arata lumea în clipa urmatoare.” (Fig. 92 )

Silueta dansatoare

Cunoscută și sub numele de “Iluzia siluetei” (Fig.81 ), este o iluzie optică chinetică bistabilă ce seamănă cu o dansatoare ce face piruete. Desigur percepția acestei iluzii se face vizionând imaginea in animație. Iluzia a fost creată de web designer-ul Nobuyuki Kayahara și se bazează pe direcția aparentă a mișcării figurii. Unii observatori văd figura învârtindu-se în sensul acelor de ceas, iar alții o văd învârtindu-se invers. Iluzia derivă din lipsa indicilor vizuali a adâncimii. De exemplu, brațele ei ar putea să se miște fie în fața ei și spre stânga, fie în spatele ei și spre stânga. De aceea s-ar învârti în sensul acelor de ceas sau invers, sărind fie pe piciorul drept, fie pe piciorul stâng. Schimbă piciorul deoarece fie stă cu fața la observator, fie o întoarce. Nu există trăsături la suprafața siluetei care să indice care parte a ei este prezentată în acel moment. Cele mai puțin ambigue poziții sunt în momentele când e văzută din profil deși nu se poate spune dacă piciorul din față sau din spate este pe pământ.

ILUZII DE MĂRIME, FORMĂ,

CONTUR ȘI FIGURI IMPOSIBILE

4.1. ILUZII DE LUNGIME ILUZIA MULLER-LYER

Doctorul psihiatru Franz Muller-Lyer a pus în evidență iluzia care-I poartă numele, în 1889. (Fig. 94) În compararea a două segmente de fapt egale, observatorul va decide că cel de sus este mai mic. Aceaste se întâmplă din cauza liniilor oblice laterale care ne induc idea perspectivă că cel de sus este mai departe și cel de jos mai aproape.

Motivul devine foarte evident în compararea segmentelor atunci când ele sunt înglobate într-un desen perspectiv recognoscibil (Fig.95).

Ochiul omului ține întotdeauna cont de distanță când judecă lungimea, așa că, avem tendința să considerăm obiectul care pare mai îndepărtat mai mare. Cele două linii negre orizontale sunt de aceiași lungime, dar cea de jos pare a fi mult mai lungă decât cea de sus, datorită “mustăților” atașate (se poate măsura cu o riglă pentru verificare). Altă variantă la iluzia mic- mare este folosirea unor cercuri trasate în interiorul sau în exteriorul segmentelor egale ca lungime. (Fig. 96)

Efectele iluziei de lungime pot fi foliste abil în percepția spațiului interior, unde putem da aceleeași mărimi iluzia de „mai mare” sau „mai mic” funcție de contextul în care această mărime este plasată (o fereastră pare mai înaltă dacă este încadrată de perdele sau draperii pe toată înălțimea peretelui, decât dacă perdelele sunt pe dimensiunea ferestrei).

Am descris în capitolul Perspectiva în Grecia Antică corecțiile optice pe care arhitecții Parthenonului le-au proiectat, dar aceasta s-a făcut nu ca privitorul să fie victim unei iluzii optice ci, dimpotrivă ca aceste corecții să ne dea impresia de perfecțiune rectangulară. În fapt, Parthenonul nu are nici un unghi drept perfect. (Fig.97)

ILUZIA ORIZONTAL-VERTICAL

O iluzie pe care o experimentăm zilnic este iluzia orizontal-vertical. Ea constă în aceea că oamenii sesizează o linie verticală mai lungă decât una orizontală de aceeași lungime. Aceasta poate pentru faptul că deschiderea câmpului visual al vederi umane e mai mare pe orizonta. Desori percepem cuburile ca fiind mai înalte decît late. Gateway Arch din St. Louis, Missouri (Fig. 98), are atât deschiderea la bază cât și înălțimea maxima egale.

ILUZII DE FORMA

ILUZIA ZOLLNER

luzia Zollner este o iluzie clasică numită după descoperitorul acesteia, astrofizicianul german Johann Karl Friedrich Zollner. În 1860, Zollner trimite descoperirea

într-o scrisoare fizicianului Johann Christian Poggendorff care la rândul lui descoperă Iluzia Poggendorff ce derivă din aceasta. În ce constă iluzia: în figura de mai sus liniile negre nu par paralele datorită liniilor mai mici care se suprapun. Acesta este un exemplu clar a felului cum liniile oblice modifică percepția umană, făcând-o să perceapă o iluzie în loc de adevar. (fig. 99)

ILUZII DE MĂRIME

"Iluzia camerei Ames" ne arată două personae de aceeași înălțime care par foarte diferite. Fotografia este reală. Această cameră este construită în așa fel încât din față să pară a fi o camera cubică normală, cu un perete în spate și doi pereți laterali paraleli unul cu altul și perpendiculari cu podeaua și tavanul. (Fig. 100) Dar această aparență e doar un truc de perspectivă, adevarata formă a camerei e trapezoidală; pereții, podeaua și tavanul sunt înclinați, iar colțul drept este mult mai aproape de observator decât colțul stâng. Din cauza acestei iluzii optice, persoana care se duce dintr-o parte în cealaltă a camerei pare că se mărește sau se micșorează. Studiile au arătat că această iluzie poate fi creată și în lipsa unor pereți și a unui tavan; este suficientă crearea unui orizont aparent (care în realitate nu e orizontal) și a unui fundal potrivit, iar ochiul se va orienta după înălțimea aparentă a unui obiect de deasupra acelui orizont. Principiul din spatele camerei lui Ames a fost folosit în special în efectele speciale din televiziune și cinematografie. De exemplu, în trilogia “Stapânul Inelelor” s-au folosit cateva camere Ames, mai exact în secvențele filmate în Shire, pentru a corecta înălțimile hobbiților atunci când stateau în picioare lânga Gandalf Perspectiva forțată e o tehnică care apelează la iluzia optică pentru a îndepărta, apropia, mări sau micșora obiectele. E folosită în fotografie, cinematografie și arhitectură. Această tehnică manipulează percepția vizuală umană prin intermediul unor obiecte de mărimi diferite și a corelațiilor ce apar între ele și punctul de observație a spectatorului. E posibil ca construcția ei să fi fost influențată de scrierile lui Hermann Helmholtz, inventatorul ei este oftalmologistul american Adelbert Ames Junior, anul construcției este 1934.

Iluzia Lunii. (Fig. 101).

Această iluzie face ca luna să pară cam de trei ori mai mare când este aproape de orizont și mai mică atunci când este sus pe cer. Unii cercetători au dat vina pe condiții ce țin de atmosferă, alți susțin că această iluzie se întâmplă din cauza faptului că pe mijlocul cerului nu avem termen de comparașie cu luna. Fenomenul este valabil și pentru soare, fiind cunoscut efectul de astru gigantic în fotografiile cu apus sau răsărit.

Această iluzie nu are o explicație unanim acceptată, de la Ptolemeu care a descries-o prima data ți până astăzi.

FIGURI IMPOSIBILE

Figurile imposibile sunt iluzii de ambiguitate bazare pe iluzia vederii unui obiect fizic real dar imposibil de construit. Faptul că inițial avem impresia că avem de-a face cu obiecte„normale”, se bazează și pe principiul că noi ne concentrăm pe detaliu zonal și scăpăm viziunea de ansamblu. Cele mai cunoscute figure imposibile sunt furca, cubul și triunghiul. (Fig.102 )

ILUZII DE TIP MIRAJE

„Fata Morgana“

Oamenii de știință cred că celebra iluzie optică denumită „Fata Morgana“ este datorată unor condiții atmosferice speciale. Fata Morgana, cunoscută în istoriografia engleză și sub denumirea de „Morgan le Fay“, era o vrăjitoare care avea puterea de a-și schimba forma. O faimoasă legendă ne-o înfățișează ca fiind sora vitregă a regelui Arthur, care a deprins o mare parte din puterile sale de la magicianul Merlin. Era un fel de sirenă despre care se spunea că trăiește într-un castel din adâncul mării și că putea adesea să facă acest castel să se reflecte în aer amăgindu-i astfel pe marinari și grăbindu-le sfîrșitul. Astăzi, numele de Fata Morgana este cel puțin la fel de iluzoriu. Este denumirea dată de oamenii de știință unor miraje stranii. încă neexplicate în totalitate, aceste iluzii optice se produc aparent datorită unor condiții atmosferice rare. Fata Morgana a dat numele unui tip special de miraj numit și imagine superioară. Astfel de imagini apar de obicei deasupra apei sau gheții, razele de lumină ce cad pe un obiect fiind refractate mai degrabă în jos decît în sus. Drept rezultat, un vapor care plutește pe mare poate fi văzut plutind în aer. De asemenea, un obiect care se află sub linia orizontului și care, în mod normal, n-ar putea fi perceput, poate fi văzut la orizont sau deasupra orizontului. Imaginea poate fi de asemenea mărită, astfel încît obiectele foarte îndepărtate pot părea mai apropiate.

Rezultatul se manifestă într-o traiectorie destul de complicată a luminii și o imagine ciudată a unui obiect îndepărtat. O Fata Morgana este de fapt o suprapunere a imaginilor aceluiași obiect. în general, o imagine este poziționată pe verticală deasupra unor imagini identice răsturnate sau care se pot întrepătrunde. Imaginile pot suferi transformări rapide o dată cu mișcarea în sus și în jos a curenților de aer față de cel care observă fenomenul. (Fig. 103)

Cel mai des s-a semnalat fenomenul Fetei Morgana între Italia și Sicilia. La Messina. De asemenea s-au semnalat fenomene asemănătoare și la Marile Lacuri din S.U.A. Ele pot să apară de asemenea la poli, deasupra gheții, sau în marile deșerturi ale lumii. Un caz faimos și foarte bine documentat este cel al navigatorilor britanici de pe goeleta „Effie M. Morrisey“. în dimineața zilei de 17 iulie 1939, ambarcațiunea comercială naviga spre coasta Atlanticului de Nord, cînd fenomenul Fata Morgana și-a făcut apariția. Deși coasta Islandei se afla la o distanță de 120 de mile depărtare, căpitanul Bartlett și mai mulți membri ai echipajului au afirmat că aceasta părea să fie la o distanță de numai cîteva mile. „Țărmul și vîrful acoperit de zăpadă al ghețarului Snaefell au apărut dintr-o dată incredibil de aproape. Am rămas cu toții fără cuvinte. Nici acum nu înțeleg cum a fost posibil“, a afirmat căpitanul, la cîțiva ani după ciudatul eveniment.

Mărturiile despre apariția vestitului vas-fantomă „Olandezul Zburător“ ar fi putut descrie, de fapt, imaginea reflectată a vreunui vas îndepărtat. Savanții sunt de părere că este mult mai posibil să avem aceste viziuni atunci cînd temperatura apei mării este mult mai scăzută decît aerul din atmosferic. Din cauză că apa răcește aerul de deasupra ei, se formează un strat de barieră, un fel de lentilă reflectorizantă. Aceste miraje apar de obicei la răsărit, la apus sau în apropierea unei furtuni. Deși s-au făcut cercetări, oamenii de știință nu și-au explicat ce condiții atmosferice determină această iluzie. Părintele Ingnazio Angelucci, locuitor al unui mic orășel de pe coasta regiunii Reggio Clabria, este primul om care a lăsat o mărturie scrisă despre fenomenul Fata Morgana. El a asistat la un astfel de fenomen în vara anului 1643, când, de la fereastra casei sale, a văzut cum marea se umflă și ia forma unui cristal pe care erau reflectate imagini ale unui oraș superb cu clădiri impresionante. Părintele auzise vorbindu-se despre acest fenomen, dar nu crezuse nici un moment că ar putea fi adevărat. în secolele următoare, în zona unde a trăit părintele Angelucci, au fost semnalate multe astfel de iluzii optice.

Un alt miraj este „Iluzii de gheață”. în Alaska, cea mai bună ocazie de a întîlni acest fenomen relativ rar este în timpul iernii, când au loc schimbări bruște de temperatură în văile mai mari. Cine observă o imagine complexă a unui munte deasupra unei văi sau a unui golf poate încerca să-și imagineze traiectoriile pe care trebuie să le fi luat razele de lumină. Cîteodată, imaginile sunt foarte de spectaculoase și, în același timp, inexplicabile. De-a lungul timpului, navigatorii ce s-au aventurat în aceste ape de gheață au văzut în fața ochilor imagini extraordinare. Orașe, castele, monumente impunătoare aflate la mii de kilometri depărtare apăreau subit la doar cîteva sute de metri de vas. Până în ziua de azi, nimeni nu a reușit să explice aceste fenomene. Astfel, castelul sau orașul care plutește pe mare, dând impresia că stă jumătate suspendat în aer și jumătate cufundat în apă, este considerat de mulți oameni de știință unul dintre cele mai mari mistere, dar și una dintre cele mai spectaculoase minuni ale lumii. Când sunt implicate mai multe straturi de barieră, un miraj poate deveni extrem de complex, pe măsură ce lumina este refractată de mai multe ori. Acest lucru poate face ca obiecte ale cadrului natural, precum stâncile, să apară drept castele sau clădiri dintr-un oraș. Aceasta pare a fi cea mai bună explicație pentru renumitele miraje ale orașelor din Alaska, deși există și voci care susțin că aceste apariții sunt de fapt o imagine mărită a orașului britanic Bristol, aflat la depărtare de 2.500 mile.

ALTE EXEMPLE DE ILUZII OPTICE FOLOSITE ÎN ARHITECTURĂ

În continuare voi exemplifica și comenta folosirea tuturor iluziilor optice clasificate în acest capitol în arhitectură.

CONSTRUCȚII CARE AU LA BAZA ILUZIA OPTICĂ

Rainbow Bridge (Podul Curcubeu) este considerat a fi unul dintre cele mai înfricoșătoare poduri pe care l-ai fi putut traversa. Însa pentru locuitori din Texas acest pod a devenit un simplu pod sau probabil unul mai special dar care nu mai crează nici un fel de senzație. (Fig. 104 )

Rainbow Bridge a fost construit între anii 1936 și 1938 pentru a conecta autostrada de stat 87 și 73 cu orașul Port Arthur în ținutul Jefferson. Motivul acestei construiri interesante al acestui pod a fost pentru ca să permit imenselor vapoare militare să treacă pe sub el fără probleme. În anii care au trecut, podul a fos renovat iar circulația în ambele sensuri a fost interzisă așa că acum pe Rainbow Bridge se circulă doar într-un singur sens.

Pentru un șofer, ceea ce dă o senzație tare este chiar înainte să ajungă la baza podului unde se vede ca si cum nu mai exista nimic de cealaltă parte și că e sfârșit de drum.

Echer este artistul unanim recunoscut a fi acela care s-a adâncit cel mai mult în preocuparea de a exploata iluzile optice în lucrările sale.

Maurits Cornelis Escher, cunoscut și după inițialele sale, M.C. Escher (17 iunie 1898 – 27 martie 1972), a fost un artist plastic, gravor și grafician olandez. El a trăit mult timp la Haga, Olanda, unde a fost deschis un muzeu în cinstea sa, Muzeul Escher. (Fig. 105)

M.C. Escher a fost cunoscut pentru picturile și desenele sale ciudate care se jucau cu perspectiva în cele mai neobișnuite moduri, totuși, fiind în conformitate cu teoriile matematice. Multe dintre acestea sunt descrise ca fiind o arhitectură și clădiri imposibile.

Cele mai cunoscute lucrări ale sale au ca punct de plecare obiecte imposibile și iluzii optice.

Andrew Lipson este un admirator al lui M.C. Escher și arată acest lucru în interpretarea sa, realizând structuri imposibile din piese de Lego. (Fig. 105, jos stânga)

Sunt artiști care au încercat să creeze structuri actuale care reflectă realitatea virtuală a lui Escher. De exemplu, aceasta arhitectură în sensul acelor de ceasornic, pavilionul realizat de Aldo Benedetti și scările ce nu duc nicăieri. (Fig.106)Arhitecții se străduiesc să balanseze atracția estetică cu funcționalitatea unei construcții. Astfel au fost proiectate și construite clădiri îndrăznețe, ciudate și interesante în același timp, prin utilizarea iluziilor optice.

CLĂDIREA DANSATOARE

A fost proiectată în 1992, de către arhitectul ceh Vlado Milunic, în colaborare cu arhitectul canadian Frank Gehry și terminată patru ani mai târziu. Denumită inițial Clădirea Fred & Ginger (după cuplul de dansatori Fred Astaire și Ginger Rogers). Clădirea îmbină trei stiluri arhitecturale: Neo-baroc, Neo-gotic și Art Nouveau. (Fig. 107)

Cunoscută și sub numele de Casa beată, inedita și controversata clădire plantată în Centru Vechi al orașului Praga – include mai multe firme multinaționale. Pe acoperiș se află un restaurant cu specific francez, de unde poți admira orașul în toată splendoarea.

BLOCUL TOPITOR ( CLĂDIREA CARE CURGE)

Arhitectul contemporan Peter Delavie s-a bazat pe tehnica trompe- l’oeil, a unei iluzii creată cu o clădire aflată în construcție îmbrăcată în pânză impermeabilă. Efectul este uluitor. (Fig.108),

CAFE WALL

Clădirea se află în Melbourne, Australia și a fost finalizată în anul 2006. Fiecare etaj al clădirii are aceeasi înălțime, deși tiparele mozaicate dreptunghice în alb și negru, separate de linii paralele de culoare portocalie dau o altă impresie. Clădirea a fost proiectată să redea Iluzia “Cafe Wall” notată în 1979 într-o cafenea din Bristol, Anglia. Modelul de iluzie transpus în arhitectură este cu atât mai elocvent, iar etajele par total strâmbe. (Fig. 109)

O alăturare inedită de piatră anorganică cu vegetație organică care nu face altceva decât să atenueze liniile severe ale structurii, adăugând o notă cromatică și fantezistă. (Fig.110 )

Arhitecții ce caută să șocheze întorc conceptul cu susul în jos, întorcând clădirea invers. Aceste trei exemple sunt din Japonia (stânga sus), Polonia (dreapta sus) și Orlando (stânga jos). (Fig. 111)

Există un exemplu si în București, la ieșirea din Băneasa

Arhitecții Udiusz Golos și Sebastion Mikuciuk au proiectat și executat casa răsturnată, în Trassenheide, Germania. Aceasta nu este doar pe afară răsucită cu 180 de grade, dar are și mobilele fixate pe tavan. (Fig.112 int și ext).

Un bun exemplu de structură spațială care opereaza cu iluzia optică 3D este clădirea inversată (Fig. 113). Este cazul unei imagini care trebuie sa sugereze doi pereti vizibili intr-o perspectiva „la doua puncte de fuga”,cu un acoperis in patru pante care, evident trebuie să pară ca „fuge” și el la aceleași două puncte de fugă. In acest caz, muchia verticală din mijloc, care trebuie să pară cea mai mare și deci, cea mai avansată către privitor este de fapt cea mai adancita. In acest fel, iluzia unui volum concav, observat din exterior, este in fapt un jumatate dintr-un spatiu concav, văzut in interiorul lui. Greu de explicat in cuvinte, aceste exemple sunt greu de inteles pentru mintea umana, chiar si atunci cand vedem un film in miscare cu schimbarea pozitiei initiale de observație, sau chiar cand suntem fizic in fața lor.

Această aparentă casă din fibră de sticlă este de fapt o alcătuire concavă proiectată după legile perspective pentru a fi văzută astfel dintr-un singur punct. Deplasându-ne observăm că de fapt cele două ziduri fac un unghi cocav iar timpanul este un fel de acoperiș. Rezervația LongHouse, 1997, East Hampton New York (Fig. 113)

PARTHENONUL DE PE ACROPOLA ATENEI

Parthenonul din Athena, construit cu 25 de secole în urmă de către Ictinos și Calicrates, este edificiul care folosește cel mai complex iluziile optice în scopul unor „corecții”. Despre aceasta avem o bogată literatură de specialitate și nu voi intra aici în toate amănuntele specifice. Am enumerat câteva din corecțile optice de la Parthenon în capitolul ”Istoricul Perspectivei”. (Fig. 114)

Curios este că cele mai multe tehnici subtile folosite de către arhitecții Partenon-ului nu fac ca structura să arate ca ceva ce nu este, ci corectează percepția privitorului astfel încât templul să arate așa cum ar trebui. Coloane cu colțuri oarecum mai largi, care se curbează în interior și podeaua care e cu 6 cm mai înalta în centrul său, toate acestea conspiră la a da Partenonului o frumusețe uimitoare, ce este evidentă chiar și așa cum se prezintă construcția în zilele noastre.

Un alt exemplu de folosire a iluziilor optice, de data aceasta foarte legate de perspectiva bidimensională, este tratarea picturală a calcanelor. În așteptarea unei posibile construcții care se va edifica alipit de una existentă, zidurile oarbe în calcan întâmpină privitorul cu monotonia unei suprafețe opace terne. Adeseori această monotonie este spartă prin zugrăvirea unor imagini pictate, mergând de la artă plastică nonfigurativă până la elemente de arhitectură. Acest lucru se practică pe scară largă în Europa occidentală. Atunci când elementele de arhitectură sunt inteligent desenate în perspectivă, efectul este adeseori acela pe care îl produce arta suprarealistă. Pe clădirea din (Fig. 115), pare să existe un balcon pe care stau o doi oameni. În realitate este vorba de un perete pictat. La imobilul Le Batiment, 104 Paris, artistul Leandro Erlich, îți dă impresia că pe fațadă stau oameni agățați. (Fig.116)

Plimbându-ne prin Dalston, în nord-estul Londrei putem să vedem cu coada ochiului câțiva oameni alergând pe pereții unei case, sfidând gravitația. Aceasta se întâmpă pentru că arhitectul argentinian Leandro Elrich a creat o complexă iluzie tri-dimensională bazată pe o uriașă oglindă. Construcția a fost ridicată pentru Barbican, unul dintre cele mai mari spații pentru evenimente culturale din Europa. (Fig. 117)

Această clădire din Odesa îi lasă cu gura căscată pe trecători din cauza unghiului foarte ascuțit de la Colț. Astfel (aidoma clădirii Filatron Building din new York sau magazinul Voaleta de pe str. Lipscani, București) senzația este doar a unei fațade. Este doar o iluzie optică.

(Fig. 118)

Acest imobil din București, în zona Parcului Carol, așa cum a fost realizat, îți dă iluzia că e format din cutii mici băgate unele într-altele. (fig. 119)

Privind această fotografie s-ar naște întrebarea dacă nu cumva forma construcției (Stadionul Olimpic din Montreal) nu a fost gândită după curbura copacului din prim-plan.. (Fig. 120)

Arhitecții erei clasice lucrau, în special, în piatră, iar cei din Roma antică au aplicat cunoștințe noi de optică și perspectivă pentru a crea iluzia optică a podelelor din mozaic. (Fig. 121)

Evul Mediu și Renascentismul s-au confruntat cu renașterea știintei, a artei și a design-ului, toate fiind expuse în picturile magnifice ale lui Leonardo da Vinci și Michaelangelo. (Fig. 122 mozaic Renascentist)

Influențele acestora sunt simțite chiar și în zilele noastre, pe tot globul, creații văzute pe podeaua catedralei Saltas din Argentina și podeaua pictată a shopping center-ului Sunshine din Tokyo.

Iluzia optică folosită în arhitectură nu trebuie să ia, neapărat forma unei case sau clădiri. Construite pentru Jocurile Olimpice de Vară din 2004 și create de arhitectul Santiago Calatrava, aceste structuri interacționează cu razele soarelui astfel încât creaza un joc complex de lumini și umbre care au puterea de a înșela ochiul. (Fig. 123)

Cele mai spectaculoase piscine din lume, nu știi unde se termină piscina și unde începe oceanul. (Fig. 124)

ORIZONTURI

Ceea ce pare a fi o bucată de hârtie este de fapt o construcție din bare de oțel sudate. Creatorul acestei iluzii se numeste Neil Dawson iar construcția se numește Orizonturi. Aceasta este situată în Noua Zeelandă, într-un parc privat aparținând lui Alan Gibbs. (Fig.125 și 126)

Poate mai interesantă este posibilitatea folosirii iluziilor optice în percepția arhitecturii de interior. Aici arhitectul se poate juca mai bine cu efectele de mărime profunzime și mișcare folosind elemente geometrice, de lumină, de culoare etc. Aceasta este posibil și datorită faptului că unghiurile de percepție în cazul interioarelor este mai limitat. Clădirea ca obiect volumetric contemplat din exterior este obiectul unei percepții concentrice în sensul că privitorul trebuie să ocolească 360 de grade volumul pentru a-și da seama total de caracteristicile acestuia. În acest fel multe din iluzile ce se crează doar prin privirea dintr-un anumit punct de observație sunt anihilate în analiza finală. Merită menționat aici faptul că multe monumente de arhitectură sunt cunoscute de regulă prin fotografii făcute din punctul din care ele par cât mai dinamice. Un exemplu în acest sens este catedrala Notre Dame en Haut de la Ronthamp a lui Le Corbusier, clădire prevăzută cu un acoperiș ce se ridică puternic în partea stângă relativ la fațada principală. (Fig. 127- 128) Fotografiată sau desenată din acea direcție, la două puncte de fugă imaginea pare mult mai dinamică. Această senzație se atenuează mult în urma percepției circulare a edificiului, sau atunci când privim o machetă a lui. La interior direcțiile de privire pot fi mai bine dirijate din concept de către arhitect iar impactul datorat aproipierii geometriei de privitor poate fi mai mare. Voi trata separat exemple legate de efectele iluzilor optice, și nu numai, în arhitectura spațiului interior într-un capitol separat. Se cuvine a fi menționate totuși, în capitolul de față câteva obiecte de design care folosesc efecte de iluzii optice.

OBIECTE DE INTERIOR CARE FOLOSESC ILUZII OPTICE

Ochiul e înșelat în primă instanță, deși mintea ne spune că așa ceva nu e posibil

Lampa care curge, creată de Yeongwoo Kim. (Fig. 129)

Scaunul cu picioare magice, design Davide Cont. (Fig. 130)

Scaunele cu picioarele pe perete, o idee pe cât de simplă, pe atât de originală. (Fig. 131)

PARTEA IV. CERCETARE – EFECTE DE PERSPECTIVĂ SI FOLOSIREA LOR ÎN SCENOGRAFIE

IV.1. PERSPECTIVA ÎN SPAȚIUL TEATRAL

IV.2. PERSPECTIVA ÎN FILM

IV.3. PERSPECTIVA ÎN ANIMAȚIE

PARTEA IV. CERCETARE – EFECTE DE PERSPECTIVFA SI FOLOSIREA LOR IN SCENOGRAFIE

IV.1 PERSPECTIVA IN SPATIUL TEATRAL

Efectele de perspectivă, iluzile optice, redarea lumii înconjurătoare realist dar și simbolic sunt preocupări extrem de legate de arta spectacolului teatral.

Voi comenta în acest capitol posibilități de folosire a acestor efecte, iar pentru aceasta este nevoie să facem un scurt istoric al spațiului teatral.

Scurt istoric al arhitecturii de teatru.

Spațiul teatral a evoluat și evoluează în permanență de la teatrul antic și până în contemporaneitate. Cu excepția a două perioade mai mari, evul mediu (perioadă în care nu s-au construit teatre cu caracter permanent) și secolul XVIII (care nu aduce noutăți importante în arhitectura de teatru) fiecare nouă etapă în dezvoltarea teatrului ca artă a adus schimbări și în arhitectura spațiului teatral.

Teatrul antic

Noțiunile de „teatru”, „dramă”, „tragedie”, „comedie”, „scenă”, „episod”, „muzică”, „cor”, ”personaj”, „dialog” și chiar „istorie” sunt originare din Grecia antică. Într-o perioadă economică de prosperitate anticii greci s-au aplecat către preocupări ale spiritului, către activități artistice și intelectuale. Se spune că actul teatral a fost inițiat în Atena cu ocazia unui festival dedicat zeului Dionisos, manifestare care celebra finalizarea noilor producții de vin. Acestor festivități li s-a dedicat o suprafață întinsă din Atena situată între Acropola și Templul lui Dionisos. Astfel a apărut, din câte știm, primul teatru permanent al lumii, Teatrul lui Dionisos din Atena dar care, de-a lungul anilor, a suferit multiple modificări. (Fig. 132) Exemplu de teatru antic cel mai bine păstrat este cel din orașul Epidaurus, teatru ce datează din 330 î.HR. și a fost folosit ca model pentru construcțiile de teatru din epoca greco-helenistică. Teatrul grecesc era o structură mare și deschisă, de obicei cvasi semicirculară în pâlnie, amplasat pe pante naturale cu vizibilitate din toate locurile. Ca o consecință a legăturii puternice dintre teatru și religie aceste două construcții (teatrul și templul) erau de cele mai multe ori în proximitate. Din alcătuirea edificiului teatral făceau parte următoarele elemente de arhitectură: orchestra (echivalentul scenei de azi) theeatronul (auditoriul), skenele (culisele) și parodosul (zonele de intrare a corului). Spațiul orchestrei nu s-a păstrat în cazul teatrului lui Dionisos dar cosntrucții mai recente și mai bine conservate ne arată că acesta era de formă perfect circulară. Orchestra teatrului din Epidaurus are un diaemetru de aproximativ 20 de metri. Între zona rezervată corului și cea rezervată actorilor nu se făcea o delimitare spațială, întreg spațiul fiind rezervat ambelor tipuri de manifestări artistice. Locul rezervat spectatorilor se numea theeatronul și era alcătuit din mai multe rânduri terasate semi-circulare de bănci, mai întâi confecționate din lemn, apoi din piatră. Este cunoscut, că, spre deosebire de romani, grecii antici foloseau cu precădere binefacerile reliefului, cele mai multe teatre fiind amplasate într-o cavitate naturală (koilon), ale căriei terminații erau ramforsate cu piatră. Împărțirea theatronului în segmente se făcea prin intermediul unor scări radiale care distribuiau până la ultimile rânduri. La Epidaurus, (Fig. 134), auditoriul numără 55 de rânduri semicirculare, putând conține între 12 mii și 14 mii de spectatori. Ca urmare a distanței mari față de scenă, ocupanții ultimelor rânduri nu distingeau decât pete de culoare și mișcarea în mare a actorilor, însă acustica era desăvârșită datorită formei auditoriului. Skenele erau o structură acoperită un loc de schimbare și depozitare a măștilor și costumelor. La început, skenele au fost cosntrucții temporare din lemn, dar, mai târziu, la teatre cum ar fi cel din Epidaurus ele capătă un caracter permanent, fiind făcute din piatră. Presupunem că skenele erau structuri de înălțime joasă, dreptunghiulare cu trei goluri de acces și acoperiș plat, pe care puteau evolua actorii. Pe ambele laturi ale skenelor erau construite platforme ce coborau printr-un set de trepte (paraskenia) până la orchestră. Accesul corului în orchestră se făcea prin niște rampe plasate în stânga și dreapta scenei, numite parodos. Corul rămânea pe toată durata spectacolului în spațiul orchestrei, dar actorii foloseau diverse intrări și ieșiri (parodos sau golurile de acces în skena) pentru a trece de la o scenă la alta. Lipsa unui iluminat artificial în afara făcliilor și dorința pentru asigurarea unei bune vizibilități a spectacolului i-a făcut pe grecii antici să înceapă piesele în zori, beneficiind în acest fel de întreaga durată a iluminatului diurn.

Aș expune aici câteva observații personale, făcute în puțina mea experiență de scenograf de teatru. Spațiul teatral operează mult cu trapezul ca iluzie optică de adâncime. Executarea cutiei scenei paralelipipedică nu ar permite decît unui număr mic de spectatori o imagine perspectivă frontală, centrală, bună. Cei de pe margini ar observa cutia descentrată, vizualizând poate numai spatele și unul din pereții laterali. Din această cauză scena se execută în trapez, vizibilitatea marginalilor și iluzia de adâncime fiind astfel rezolvate. De asemenea, podeaua trebuie ușor înclinată către public. Am ales spre exemplificare o fotografie cu decorul pe care l-am realizat pentru piesa „Jack sau supunerea”, de Eugen Ionescu, décor în care apare un cort în fundal, există două laterale pictate și o traversă roșie la mjloc. (Fig. 125) Se observă din fotografie că, deși podeaua este înclinată și pereții au puncte de fugă diferite, senzația este de spațiu interior, paralelipipedic. Acest efect s-a folosit în Renaștere de către Michellangelo la Piaza Campidoglio, de către arhitectul Berninni în Baroc, în proiectarea pieței San Marco etc.

IV. 2. PERSPECTIVA IN SCENOGRAFIA DE FILM

În capitolul care urmează voi trata câteva aspecte legate de scenografia de film. Din păcate, literatura de specialitate în acest domeniu în România este extreme de săracă. Voi încerca să generalizez și să esențializez aspecte care au făcut obiect personal de studiu, în experiența pe care am avut-o într-o activitate de scenograf, care se întinde pe mai mult de douăzeci și cinci de ani.

Începând din 1990 am avut șansa să lucrez ca scenograf la peste treizeci de producții de teatru, film și televiziune și am avut numeroase colaborări în scenografia de publicitate, eveniment, spațiu expozițional. Există o cutumă care vine, se pare, din cinematografia italiană, de la începuturi, ca scenografii de film să fie arhitecți. Filmul românesc se înscrie și el în această cutumă, de aceea experiențele mele importante s-au desfășurat în principal în filmul de lungmetraj. Scenografia se referă în general la decoruri și costume pentru film, teatru, televiziune spații expoziționale, aranjamente de vitrine etc. În sistemul american a apărut noțiunea de Production Designer, funcție ce implică supremația peste toate elementele ce concură la vizualul producției (decor, recuzită, costume, lumini, machiaj, coafură). Desigur responsabilitatea calității elementelor vizuale este împărțită în film cu directorul de imagine.

În general în film decorul caută să potențeze acțiunea, în cazul în care funcția lui nu este mai mare.

1. În filmul românesc „Filantropica” (Regie Nae Caranfil) decorul este Bucureștiul cu zonele lui cotidiene cunoscute dar și cu zone care fac parte din underground-ul lumii interlope. În consens cu trăirile personajului principal, un personaj confuz pus în situații limită, Bucureștiul trebuia să apară ca un decor plin de contraste, de la griul lumii cerșetorilor, la culorile vii de la petreceri. (Fig. 136, 137)

Interioarele sunt în principal locuințe și restaurante. Locuințele au fost în totalitate construite în platou iar pentru restaurante s-au folosit locații reale, scenografizate. În cazul filmărilor cu aparate pe peliculă și cu obiective apropiate vederii umane (50), decorurile interioare trebuie proiectate cu 30% mai mari în suprafață. Acest lucru devine cu atât mai necesar atunci când pereții nu sunt mobili și aparatul trebuie plasat în interior, la nivelul ochilor. Cu toate acestea în Filantropica a trebuit să reproduc încăperile unui apartament strâmt, de bloc comunist. Aglomerarea de mobile și spatiul mic de circulație a fost creat prin plasarea unor mese supradimensionate, a unui număr mai mare de scaune. (Fig. 138) De asemenea am folosit culori desaturate și fum de interior. În același timp toate ușile care puteau fi larg deschise au funcționat în această poziție pentru a permite iluminări suplimentare. Toate aceste efecte enumerate în principiu se contrazic unele pe celelalte, dar în ansamblu ele dau efectul scontat de derută și fac spectatorul să nu mai poată aproxima corect spatial pe care îl vede. În aceleași interioare s-au filmat și câteva deliruri imaginative ale personajului, secvențe care nu trebuiau să trădeze din start irealitatea. Totuși aici am folosit elemente de decor care au creat exagerări sau anomalii perspectivale. De exemplu într-o secvență de vis cu Moș Crăciun, (secvență din păcate păstrată doar în varianta DVD) pomul de iarnă este așezat pe o platformă rotativă care se învârte în sens invers aparatului care este pus în travling circular, personajul Moș Crăciun rămânând fix. Aceste mișcări „anormale” precum și folosirea din abundență a fumului au creat efectul oniric. Una dintre cele mai reușite secvențe din filmul românesc este aceea în care Ovidiu, personajul principal stă închis într-un grup sanitar de serviciu de 1,20×1,20 metri. Secvența debutează cu personajul filmat frontal în plan mediu. (Fig. 139) Decorul natural de baie, obiectivul de 50 folosit, jocul actorului, nu sugerează nimic ireal. Regizorul și scenaristul Nae Caranfil a dorit în finalul secvenței să creeze un punct de maxim, atât dramaturgic cât și vizual. În stilul deja enunțat, pe replica „cineva acolo sus mă iubea”, personajul trebuia să intre într-un mic delir imaginativ. În acest scop am construit un décor cu pereți de 12 metri înălțime, pe conturul pereților dați. Acest decor continuă elementele de finisaj din baia obișnuită (faianță, portprosop, rezervor, etajeră etc) dar, pe măsură ce camera se ridică în rotire în spirală, în cadrul plonjat, apar elemente „anormale”. Secvența se termină cu prezența la capătul pereților lungi ca un tunel, a unor ferestre și rozase vitrate de catedrală gotică, puternic illuminate, pe muzică de orgă. Succesul acestui moment se bazează foarte mult pe geografia inedită a pereților și pe plasarea centrală a personajului privit de sus, în timp ce camera se ridică în ax, în mișcare de rotație uniformă, păstrând personajul în punctual de fugă acuzat de muchiile pereților. (Fig. 140) Un alt decor în care am folosit efectul perspectiv al imaginii contraplonjate a fost cel al „Fundației Filantropica”. Acest decor trebuia să pună în evidență un personaj puternic și malefic, interpretat de actorul Gheorghe Dinică. El conducea o activitate interlopă fiind textier de cerșetori. Pe scurt decorul trebuia să fie acela al unui interlop puternic dar care se ascunde în mulțime. Am ales să amenajăm „Fundația Filantropica” într-un frumos demisol de pe strada Lemnea, demisol care dă posibilitatea filmării actorului în plonje și contraplonje în relația cu imaginea străzii care ne apare la ferestrele sus poziționate. (Fig. 141, 142) În acest context defilarea cerșetorilor (secvență emblematică a filmului) capătă fortă sporită, interlopii admirând „defilarea străzii” din fotoliile plasate în demisol. Desigur poziționarea luminii în fante puternic viziblie de sus în jos contribuie la accentuarea unei perspective de tip central. De altfel însuși parcursul personajului principal prin culoarele demisolului până la ușa fundației se face în același demers stilistic prin folosirea unui travling înainte într-o perspectivă centrală la un punct de fugă.(Fig. 143) În restul filmului Filantropica mai apar ca decoruri interioare o serie de restaurante în care personajele își fac un număr de cerșetorie repetitiv. Sarcina era aici să găsesc localuri diferite dar în același timp destul de asemănătoare pentru a putea realiza secvențe de montaj dintr-un decor în altul. În acest scop stilistica vizuală a fost schimbată. Personajele au fost așezate preponderent în proximitatea unui perete ce ne apare frontal și perspectiva este mult aplatizată. În acest fel, chiar dacă decorația diferă au fost posibile trecerile pe un dialog continuu, dintr-un decor în altul, sugerându-se astfel trecerea timpului și repetarea acțiunii în locuri diverse. În exterioare s-a folosit mult mișcarea de aparat din mână (stady-cam), pe macara sau pe sine, scopul fiind acela de a reda o lume interlopă într-un oraș periculos. În filmarea de final fiind noapte am creat adâncime în locația „parcul din fața gării” prin folosirea unor focuri și a unor perdele de fum. Imaginea finală este aceea a unei mașini care se îndepărtează în ax, din nou către un punct de fugă central și foarte îndepărtat, cu camera așezată pe caldarâm, elemente care accentuează dinamica perspective și crează un punct final filmului.

(Fig. 144 )

2. În filmul „Orient Express” (Regia Sergiu Nicolaescu) problemele de scenografie au fost multiple. Este vorba de un film de epocă a cărui acțiune se petrece între 1914 și 1935. Nu mă voi referi aici decât la aspectele legate de folosirea efectelor perspective scenografice în imagini. Un element recurent în film îl reprezintă garnitura trenului Orient Express din respectivele epoci, tren care trece obsesiv prin cadru pe tot parcursul filmului. Acest element (confecționat special pentru acest film), constituit dintr-o locomotivă cu aburi și șase-șapte vagoane a fost filmat din diverse unghiuri de la înălțimi diferite, pe loc sau în mișcare, cu aparatul fix sau mobil, pentru a crea efectele dorite. Este cunoscut că în multe manuale de perspectivă explicația faptului că ochiul uman percepe drept concurente linii care în realitate sunt paralele se face folosind exemplul șinelor de cale ferată privite în lungul lor. Trenul în sine este de fapt un lung paralelipiped în deplasare. În filmul Orient Express acest paralelipiped este văzut din toate pozițiile posibile. (Fig. 145, 146, 147, 148, 149)

Genericul filmului se derulează pe imaginea trenului care trece peste aparat, într-o imagine în care se succed toate vagoanele văzute de jos în sus, într-o perspectivă forțată la un punct central de fugă. . Mai departe trenul este filmat fie din aer, în diverse perspective aeriene fie trecând paralel cu camera, fie în diverse racursiuri după scopul secvenței. Interesant este efectul psihologic atunci când auzim numai zgomotul și vedem o succesiune de dreptunghiuri luminoase proiectate pe camp sau pe figura personajului principal, sugerând trecerea în proximitate a trenului. Acest efect a fost creat prin confecționarea unui tambur circular cu decupaje dreptunghiulare și cu un proiector central, care prin mișcarea tamburului proiectează în planul solului sau al pereților castelului crează senzația trenului în mișcare. În secvența incendierii castelului am folosit un trucaj bazat tot pe perspectivă, trucaj care a mai fost folosit de regizorul Sergiu Nicolaescu în secvența incendierii poliției capitalei din filmul „Cu mâinile curate”. Efectul constă în fabricarea unor rame de geam similare dar mai mici în dimensiuni și plasarea lor la 1-2 metri de peretele clădirii calculate în unghiul camerei. Prin incendierea ramelor confecționate se crează senzația de ardere a celor reale. (Fig. 150) Acest lucru este posibil numai prin filmarea cu camera fixă, din unghiuri bine calculate dinainte. Probleme legate de percepție în perspectiva de interior au apărut în acest film la necesitatea cuplării în racord a unor exterioare cu alte interioare. De exemplu, în secvența intrării prințului în hotelul din Paris, s-a ales ca locație exterioară clădirea Casei Oamenilor de Știință din piața Lahovary, care se continuă cu holul și scările din Palatul Cotroceni. Este evident că o clădire precum casa Lahovary este mult mai mică decât Palatul Cotroceni. Totuși prin folosirea opticii diferite (obiective cu distanță focală variabilă) racordul dintre spații devine credibil. (fig. 151-152) Este evidentă în aceste cazuri necesitatea cunoașterii de către scenograf a legilor perspectivei precum și a opticii obiectivelor aparatului de filmat care modifică lărgimea unghiului și implicit poziția elementelor între ele. În cazul aparatului de filmat, problematica este mult mai complicată deoarece în ecuație intervin și noțiuni de rezoluție, claritate și lumină. De multe ori elementele calculate teoretic, se dovedesc defectuase la punerea în pracitcă, oricare din elementele enunțate modificând pe celelalte. Un alt exemplu de folosire îmbinată a elementelor de perspectivă liniară și atmosferică în acest film, este secvența îmbarcării soldaților francezi în tren, la începutul primului război mondial. Fiind forțați să reproducem Gara Centrală din Paris în Gara de Nord și având la dispoziție doar trei vagoane dintr-o garniture istorică de epocă, am recurs la folosirea unui unghi în puternic racurci, poziționând cele trei vagoane lângă locomotive cu aburi și vagoane aproximativ similar în continuare și am reglat din unghi, fum și lumină, senzația de degradare a detaliilor în perspectivă. (Fig.153)

Decorul de străzi din Paris s-a realizat pe fosta construcție realizată pentru filmul „Modigliani” (regia Mick Davis, 2004). Acest decor a fost proiectat „în svastică”, planimetrie care permite închiderea unghiurilor în capetele de perspectivă. (Fig. 154)

3. La filmul “Nunta Mută“ (regia Horațiu Mălăiele) problemele legate de decor și percepția lui în perspectivă au fost mult mai complexe deoarece în acest film a apărut necesitatea construirii de la zero a unui sat pe o anumită geografie dimensională, adaptat necesităților filmului. Construcția s-a făcut în curtea studioului Castel Film, în Snagov, folosind și multe dintre casele de lemn rămase de la producția americană „Cold Montain” (regia Antony Minghela), aceste case fiind însă transportate din decorul original și asamblate în studio în scop muzeal. (Fig. 155) Pentru a explica cercetarea și demersurile de proiectare pe care le-am întreprins este necesar să evoc pe scurt subiectul filmului. Acțiunea se petrece conform scenariului într-un sat generic, cotându-l pe regizorul Mălăiele „de oriunde și de nicăieri”. Interdicția de a organiza nunți în zilele care au urmat morții lui Iosif Visarionovici Stalin a funcționat în toate țările fost comuniste, satelit Uniunii Sovietice. Din această cauză regizorul dorea internaționalizarea acțiunii exprimată prin universalitatea decorului. Stilistic architectural vorbind acest lucru nu numai că este imposibil dar orice tendință în acest sens poate bruia caracterul realist al decorului. Este unanim cunoscut mai ales în rândul arhitecților că edificiile ridicate în zonele muntoase au acoperișuri înalte, deci cu pantă mare, mergând până la câmpie unde panta este mică și deci, raportul de înălțime între construcție și acoperiș se schimbă. Nu voi intra aici în discuția despre caracterul arhitectural și detaliile specific fiecărei zone geografice, aceasta nefăcând subiectul discuției lucrării de față. Trebuie să mai menționez, legat de scenariu, că acțiunea este centrată pe o nuntă care se petrece într-o casă situată la cap de perspectivă, la terminarea uliței principale, de cealaltă parte având o biserică. Din unghiul de vedere al casei principale decorul trebuia perceput ca având o bifurcație în fața bisericii: de partea stângă trebuia să percepem începutul unei străzi care ducea într-un alt decor important, (decor executat fizic în altă parte a studioului) iar de partea dreatpă trebuia să vedem un început de deal. (Fig.156) În acest scop a fost folosit terenul plat din centrul curții studioului unde se aflau casele rămase de la producția americană și am construit restul de case completând ulița mare. În dreapta bisericii s-a creat un deal de pământ vizibil doar din puncte convenabil alese. Decorul a fost realizat (deși multe case aveau numai o fațadă sau două și acoperiș) astfel încât să permit filmări cu macaraua reieșind perspective aeriene. Se poate observa în pozele și schițele anexate cum am proiectat casele, străzile și straseele posibile. În scenografie bugetele pentru constructive decor trebuie să fie cât mai mici. De aceea o constructive care va fi vizibilă în film, conform decupajului numai într-o perspectivă de colt, la două puncte de fugă va fi realizată numai cu doi pereți și cele două pante vizibile ale acoperișului. Au apărut și cazuri în care unei case i s-au construit numai fațada cu panta de acoperiș respective. Totuși pentru a crea iluzia tridimensionalității în perspectivă detalii precum prispa adâncimi ale glafului ferestrelor tocurile ușilor sageacul streașinii și alte elemente ușor reliefate au fost construite la scara și în geometria reală. Spre deosebire de interioare care, cum am mai menționat în comentariul despre filmul Filantropica, s-au construit cu 30% mai mari decât ar fi percepute în realitate, la exterioare, cum se face adeseori, decorul este construit pe o suprafață mai mica și stă în sarcina directorului de imagine ca prin poziția aparatului și obiectivele folosite să îl redea ca fiind mai vast. În film, spre deosebire de realitate, geometria locului este refăcută în cap de către spectator. Pentru aceasta, de mutle ori este nevoie de repetarea unor elemente de racord la intrarea într-un alt décor, atunci când acest alt décor este fizic construit într-o altă locație. Rămâne ca spectatorii să aprecieze dacă rezultatul în urma vizionării filmului a fost cel scontat și anume dacă senzația este că acțiunea se desfășoară într-un sat plauzibil real. În afară de aspectele legate de decorul exterior, la filmul „Nunta mută” au apărut și niște probleme mai speciale dar care, și acestea, necesitau o rezolvare bazată pe cunoașterea profundă a legilor perspectivei. Interiorul principal al filmului presupunea existența unei mese lungi de nuntă, cu oameni de o parte și de alta filmată preponderent din capete în lungul ei. (Fig. 157) Lungimea mesei era realizată prin alăturarea mai multor mese de diferite dimensiuni la care se puneau scaune diferite. Important pentru regie în respectarea scenariului era să percepem (în imagine ape formatul 2,35 reacțiile tuturor comesenilor, înșiruiți de-a dreapta și de-a stânga mesei. Pentru a realiza acest efect am „trișat” de fiecare data, pe fiecare dintre cele două direcții folosind lecția renascentistă a trompe l’oeil-ului. Astfel am folosit mese mai late spre aparat și mai înguste în fundal, poziționând și actorii mai aproape de masă în plan îndepărtat și invers. În acest fel personajele au apărut multe și vizibile la o masă nu atât de lungă. Prin folosirea unor obiective care corectau efectul acest mic truc a rămas ascuns. Se poate vedea în imagini că masa pare pe toată lungimea formată din mese de aproximativ aceeași lățime, dar personajele sunt toate vizibile în acțiunile lor. Este celebru, în lumea cineaștilor, exemplul decorului cu biroul interminabil de lung, din filmul „Apartamentul” a lui Billy Wilder. Aici, tot pentru a exagera lungimea, s-au folosit în fundal birouri de dimensiuni din ce în ce mai mici la care au fost așezați actori pitici. (Fig. 158)

În sfârșit, în finalul filmului un tanc sovietic dărâmă cu tunul turelei unul din pereți. Din cauză că această filmare era extrem de dificilă, necesitând manevrarea unui tanc real de 54 de tone pe distanțe foarte mici, am proiectat și confecționat partea frontală a tancului și a turelei cu tun, atât cât putea fi vizibil dintr-un punct foarte precis ales. Mișcarea de dute-vino a acestei machete, redusă foarte puțin ca dimensiuni față de modelul real, ascundea din unghiul mai sus amintit adevăratul tanc poziționat ca după reculul impactului. (Fig. 159) Astfel am făcut posibilă o filmare plan-secvență, adică dintr-un singur cadru, în care acțiunea presupunea următoarele mișcări. 1-nuntașii dansează, 2-se aude zgomot rămân încremeniți, 3-tancul străpunge și dărâmă zidul după care se retrage în recul, 5-soldații sovietici intră, lovesc sătenii, împușcă un bărbat și iau ostatici pe ceilalți, 6-soldații ies cu ostaticii spre camioane iar în planul doi se vede tancul adevărat, 7-în perspectivă aeriană vedem decorul în plan ansamblu cu camioanele care se îndepărtează. În această suită de cadre nu a fost nevoie decât de înlăturarea rapidă a machetei în filmare, după momentul impactului creându-se senzația de continuitate. Merită să facem câteva considerații pe tema acestei noțiuni. Având în vedere că filmul e o artă care ne prezintă narațiunea în imagini secvențiale, această secvențialitate fiind în dezacord cu realitatea trăită a apărut ca important un concept numit continuitate. Racordul sau continuitatea (din termenul în limba engleză continuity) se referă la toate aspectele care pot concura la senzația de parcurs fluid al acțiunii în timp și spațiu real, în redarea cinematografică. La realizarea continuității contribuie toate departamentele filmului (scenariu, regie, imagine, actori, decor, costume, sunet, montaj etc.). Studiind ore întregi posibilitățile de montare ale secvențelor în care am folosit trucuri perspective, am experimentat un lucru, cunoscut și folosit mai ales în filmele americane care abundă în efecte pe calculator, legat de psihologia percepției și remanența retinală. Este vorba despre durata existenței unui cadru în care apare un truc. Oricât de bine ar fi fost realizată macheta tancului, folosirea ei peste un număr de trei secunde ar fi trădat trucajul. Revenind la filmul Nunta mută cadrul final cu imaginea marelui combinat în ruină, construit pe locul satului, cu resturile bisericii arse în cadru, s-a făcut printr-o mișcare de macara cu o imagine plonjată peste o locație reală în care am recosntruit biserica. Și în acest fel continuitatea spațială a fost ajutată. (Fig. 160)

Filmul „Femeia visurilor” (regia Dan Pița) a presupus probleme de mare complexitate din toate punctele de vedere. Stilistic vorbind acest film se dorea a fi realizat într-o notă mai puțin realistă, dar aceasta nu este neapărat un avantaj pentru creatorul de decoruri. Pe scurt, acțiunea se desfășoară în jurul fantasmelor unui regizor celebru în decursul turnării unui film într-un mare studiou cinematografic. În acțiunea „filmului” din film apar locuințe lacustre, piramide, biserici gotice, peisaje naturale aproape onirice. Bugetul fiind acela al unui film românesc obișnuit nu ne puteam permite realizarea în real a acestor elemente. Pe de altă parte prezența lor prin viziunea personajului regizor ne-a dat posibilitatea unei creativități eficiente. În același timp elementele mai sus amintite funcționau ca decor, cu posibila desconspirare a trucurilor de construcție și implicit a trucurilor de falsă perspectivă. Din acest motiv nu voi insista cu enumerarea tuturor secvențelor și decorurilor în care au apărut construcții proiectate și mă voi opri numai la două exemple. Pe tot parcursul filmului se discută despre o anume piramidă pe care personajul cineast dorește să pună, ca o evocare a întregii sale vieți, o întregă lume. (Fig. 161) Această piramidă apare pe tot parcursul filmului în diverse schițe, proiecte, colaje fotografice, precum și în schele în stadiul de construcție. În final am realizat această construcție masivă suprapusă peste decorurile realizate pentru producția engleză a filmului „James”, și anume peste decorurile care imitau porțiuni din Londra epocii postelisabethane. Piramida, inspirată din cele maiașe, a fost prevăzută cu paliere pentru a fi ocupate de diverse grupuri de personaje (orchestre simfonice, coruri, grupuri sau formații rock, figurație). Am ales și am sugerat regizorului filmarea secvenței finale cu personajele pe piramidă dirijate de personajul principal dintr-un unghi frontal cu vizibilitate asupra unei singure fațete triunghiulare. Filmarea acestui decor de jos, accentua desigur înălțimea și dinamicitatea construcției. (Fig.162). Folosirea obiectivelor superangulare (cu focală foarte scurtă) și a fumului care realiza perspectiva atmosferică a contribuit la senzația de nersfârșit. Acest tip de perspectivă ascendentă devine un leit-motiv al filmului, a ideii de urcare către infinit. Pentru a aduce o rimă în final la piramidă am ales ca decor final treptele din cripta Palatului Mogoșoaia filmate de jos, din întuneric spre lumină într-un racurci perspectival. (Fig. 163 )

Dintre filmele românești la care am lucrat ca scenograf cred că trebuie să mai amintesc două. Acestea sunt „Medalia de onoare” (regia Călin Peter Nezer…) și „Mam’mare” (regia Mircea Daneliuc…). teoretic scopul în aceste filme era de a prezenta viața într-un apartament (decor majoritar în acest tip de filme) dar realizarea s-a făcut în mod diferit. În „Medalia de onoare” apartamentul a fost construit integral. Aici au apărut problemele de percepție a spațiului pe care le-am amintit în cazul filmului „Filantropica”. Decorul a fost gândit conform cerințelor scenariului cu 30% mai mare, cu ziduri despărțitoare mobile, cu găuri mascate în pereți pentru a putea retrage aparatul. Cu toate acestea facilitățile astfel create în decor nu au fost folosite rgizorul și directorul de imagine (Liviu Mărghidan) considerând că retragerea aparatului și redarea unei imagini perspective a unui apartament sau încăperi filmate din afara limitelor fizice ar putea fi percepută într-un fel subliminal de către spectator și astfel spiritul realist al filmului ar putea fi trădat. Desigur prezența aparatului de filmat (pe peliculă, deci voluminos) a făcut ca decorul să fie plat, lipsit de profunzime, dar aceasta sporește senzația spectatorului că se află în cameră și personajele îi stau în față. În contrast cu decorul plat al bătrânilor, sala România a Palatului Cotroceni, locul unde bătrânul, personajul principal primește medalia de la președinte ne apare ca un spațiu deosebit de vast, spectaculos. Sala oricum mare existentă a fost filmată cu obiective superangulare în prin principal în perspectivă la un punct de fugă, regizorul aliniind personajele în șir pe direcția longitudinală a sălii. Pentru filmul lui Mircea Daneliuc decorul principal a fost tot o casă bătrânească dar aici (tot din dorința abordării unui stil realist), am ales o locație reală. Și aici imaginea apare plată și există chiar o confuzie asupra geografiei apartamentului, confuzie agreată de regizor.

5. Un alt film la care am lucrat realizat într-o stilistică deosebită a fost producția spaniolă „La historia de la meva muerte” (regia Albert Sera, 2010). Acțiunea nu se petrece aparent în decoruri de mare anvergură. Totuși regizorul a dorit să plaseze acțiunea (o ipotetică întâlnire înre marchizul Casanova și Contele Dracula în Transilvania) într-o ambanță foarte specială. Filmul este realizat în cadre foarte lungi în lumină foarte scăzută, adeseori la o singură lumânare) cu aparate de filmat foarte performante. (Fig. 164) Este important aici să amintesc legătura puternică între decor și iluminarea lui în obținerea diferitelor efecte de imagine. În general scenograful se preocupă prea puțin de felul cum va fi iluminat decorul creat de el și, de multe ori, construiește aceste decoruri într-o lumină de serviciu a platoului ignorând posibilitățile multiple de iluminare și valențele pe care aceasta le va avea. Numai o experiență îndelungată face pe scenograf să proiecteze și să construiască din pornire decorul în așa fel încât el să funcționeze la efect maxim după punerea luminilor de filmare. Chiar și așa filmarea în lumini presupune surprize. Este evidentă necesitatea ca toți șefii de departamente să cunoască bine celelalte domenii creative care concură alături de propriul domeniu în realizarea unui film. Este cunoscut în lumea filmului exemplul în care cunoscutul regizor american Ridley Scott (la bază director de fotografie) a cerut colaboratorilor săi anumite umbre ale obiectelor într-un decor. Într-un final aceste umbre au fost pictate în locul precis indicat de cineast. Astfel filme ca Dueliștii și Blade Runner se bucură de o mare apreciere și notorietate din punct de vedere imagistic. Un exemplu în sens opus este cel al filmului „Anul trecut la Marienbad Regizor Alain Ressnais ..), film în care regizorul dorește ca într-o secvență personajele și decorurile să nu aibă nicio umbră. Legat de filmul „History de la meva muerte” și folosirea unei unice surse de lumină, am studiat secvența grotei – sălașul mamei-monstru din filmul Alliens 2 (regia James Cameron…) . devine evident aici că senzația de groază și suspans este generată în primul rând de folosirea unui reflector puternic, ca unică sursă care luminează decorul gândit de marele Gieger. Am folosit acest efect și în filmul „Wings of fame – the revenge of the Gargoylles” despre care voi comenta ulterior. În „History de la meva muerte” cadrele sunt, cu intenție, deosebit de lungi și statice. Imaginea este foarte plată dar picturală. Decorul de fundal chiar și în cazul peisajelor vaste apare plat și „lipit” în spatele personajelor. Decorurile interioare au aspect de frescă. Aceste efecte plus iluminarea de la o singură sursă, de care am amintit, fac ca personajele principale, Casanova, Faust și Dracula să capete aură mistică, de legendă.

6. „Wings of Fame” sau „The Revenge of the Gargoylles” (regia Jay Andrews) este o superproducție americană de serie B filmată în locații în România – un triller – horror mouvie. Acesta este primul film la care am lucrat ca production designer, film care folosește efecte speciale generate pe calculator (CGI). Cu atât mai mult într-un film în care decorul real se combină cu cel generat pe calculator concepul de continuitate devine important. În mare parte decorurile în acest film sunt convenționale, realiste specifice unui film de acțiune (secții de poliție, morgă, ambasade, biserici, cimitire, urmăriri de mașini pe serpentine), decoruri care nu au pus mari probleme în sensul subiectului tratat. Merită să amintesc două secvențe. Începutul care are acțiunea localizată în timp în secolul IV, ne arată o luptă dintre săteni cu un personaj monstru întruchipând un gargui de catedrală gotică. (Fig. 165) Această secvență s-a filmat în real, peste cadrele folosite suprapunându-se monstrul generat pe computer în aceleași unghiulații. Sarcina imaginii și a scenografiei a fost aici doar aceea a lăsării spațiului necesar pentru intervenția ulterioară a echipei americane de CGI, echipă care a preluat personajul fictiv creat de mine și l-au animat în sensul deplasării fizice al iluminării și al clarității detaliilor în acord cu imaginile reale.

În secvența finală trupele de poliție intră într-un decor uriaș, o imensă peșteră, aflată sub catacombele unei biserici, sălaș al monstrului pentru ouăle și puii săi. Acest decor a fost creat astfel. Pe o înălțime de 4 metri, perimetral am realizat fizic o butaforie imitație cu textură de peșteră. În locurile gândite din decupaj cu regizorul am înălțat acești pereți până la 10 metri. Realizarea acestei părți de decor fizic a fost necesară pe toate porțiunile în care actorii par a se mișca în față. Ulterior, de la nivelul la care nimic fizic nu se mai mișca în fața decorului s-a realizat tavanul și puii de monstru în zbor. (Fig. 166 )

În ultimii ani preocuparea de a avea decor real în spatele actorului în mișcare nu mai este o necesitate. În acea perioadă scenograful era obligat să gândească foarte bine unghiurile din care creația sa fizică și cu cea computerizată apar în imaginea finală. Acum coordonarea unghiurilor de filmare cu cele generate se face computerizat automat.

Am amintit doar câteva filme și anume acelea în care problema proiectării a redării și percepției perspectivei decorului a prezentat un interes deosebit și a presupus o cercetare și o punere în practică a diverselor efecte. Sporadic în producțiile italienești „Rivoglio i miei figli” și „Senso di colpa” precum și în producția britanică „Bad Blad” au apărut probleme de percepție perspectivă, dar aceste producții au fost gândite pentru vizionarea TV și deci accentul nu a fost pus pe rezolvarea lor. Tot pentru televiziune am realizat decorurile la producția lui Valeriu Lazarov „Ciquitititas”. Deși gândit pentru vizionare TV producătorul a fost deosebit de atent în rezolvarea tuturor detaliilor unui decor care imagina un orfelinat cu un spațiu mare central, pe două etaje, cu supantă și cu tot felul de intrări și tunele secrete. (Fig.167 ) Culorile folosite în decor și costume au fost extrem de vii. Aici se combină două reguli care țin de psihologie și de percepție. Pe de o parte decorurile pentru televiziune se execută mai colorate decît le vedem în realitate, pe de altă parte, lumea creată pentru copii este mult mai colorată. (Fig. 168 ) Îmi amintesc că atunci când am văzut pentru prima dată spațiile amenajate ca show-room de camere de copii în magazinul IKEA, am avut și senzația unui decor pentru televiziune. La Chiquitittas, cu toată grija în proiectarea acestor decoruri rezultatul nu este atât de spectaculos la nivel de percepție a spațiului. Aceasta se datorează din cauza absenței tavanului și a rezolvărilor superficiale în legătură cu relația dintre exterioare și interioare. Astfel, aspectul găsirii soluțiilor pentru amenajarea a ceea ce se vede pe fereastră în decorurile construite în platou este foarte interesant și merită o detaliere. Racordul Exterior- Interior la un film este important si face si el parte din concepul de Continuitate de care am vorbit. La nivel subliminal, spectatorul „trage cu ochiul” la fereastră încercând să întregească localizarea în timp și spațiu a interiorului.

IV.3 PERSPECTIVA ÎN ANIMAȚIE

Poate cel mai fabulos domeniu în care fantezia poate infinit deborda este animația. Felul în care se poate exprima orice, într-un mod în care creativitatea nu are limite, mă fascinează permanent. În colaborare cu fratele meu Bogdan Mihailescu, regizor de film si doctorand în animație, am încercat o trecere în revistă a tehnicilor și modalităților de expresie, coordonate cu conceptul de multidimensionalitate și implicit legate de perspectivă. Pentru aceasta a fost nevoie sa redefinim termenii cu care operăm.

Despre 2D și 3D. Definiții

În cartea sa „Elementele”, marele gânditor Euclid ( secolul al IV-lea î.Hr.) definea planul și spațiul prin următoarele axiome.

-Trei puncte necoliniare determină un plan și numai unul.

(planul este o suprafață bidimensională – 2D, de curbură zero, nelimitată în orice direcție).

-Patru puncte necoplanare determină un spațiu

(spațiul este un continuum tridimensional – 3D, nelimitat în orice direcție).

Atunci când mergem la cinematograf mergem să vedem o proiecție. Pentru a evita confuziile, în discuția de față, voi exclude spectacolele cu proiecții stereoscopice, holografice sau de altă natură capabile să redea fiziologic a treia dimensiune. Aceste tehnici și legătura lor cu perspectiva au fost tratate separat. Deci în continuare voi lua în calcul doar proiecția cinematografică clasică standard. Dacă ne uităm în dicționar găsim:

PROIÉCȚIE s.f. 1. Imagine plană a unui obiect din spațiu, realizată potrivit anumitor reguli geometrice. ♦ Operație prin care se obține o astfel de imagine. 2. Reprezentare pe un ecran cu ajutorul unui focar luminos a imaginilor înregistrate pe un film. [Gen. -iei, var. proiecțiune s.f. / cf. fr. projection, lat. proiectio].

Asta înseamnă că ceea ce vedem pe ecranul din sala de cinema (sau pe televizor sau monitor) este o imagine plană adică o imagine în două dimensiuni, pe scurt 2D.

Atunci când se face referire la un film cum că ar fi 2D sau 3D nu se face referire la proiecție în sine ci la ce anume este proiectat. Cu alte cuvinte la ceea ce a fost înregistrat în prealabil pentru a fi proiectat. Prin urmare când vedem un film cu actori vedem în mod implicit un film 3D (excepție făcând genericele sau inserturile din filmele mute). Astfel, în cazul filmului de ficțiune (cu actori) nici nu se mai specifică câte D are filmul. Filmul de animație este singurul gen de film care are privilegiul că se poate împărții în animație 2D sau animație 3D. (Există totuși și excepții. Să luăm de pildă cazul filmului „Andrei Rubliov” (regizor Andrei Tarkovski – 1966) unde conform definiției avem film 3D alb-negru iar epilogul este o lungă secvență color dar 2D unde sunt arătate pitcurile lui Rubliov. Deci o secvență de film 2D care nu este animație.)

Spre exemplu spunem că filmul „Shrek” (regizor Andrew Adamson, Vicky Jenson, – 2001) este un film 3D (Fig. 191 ) în timp ce „The Point – Oblio” (R. Fred Wolf – 1971) este un film 2D (Fig. 169-170), chiar dacă ambele filme au fost văzute proiectate pe un ecran plat. Sau spre exemplu „Visul unei nopți de vară” (Sen noci svatojánské, R. Jirí Trnka – 1959) este un film 3D în timp ce „Waltz with Bashir” (Vals Im Bashir, R. Ari Folman – 2008) este un film 2D. Am ales în mod intenționat aceste două exemple spre a arăta că atât animațiile 2D cât și cele 3D pot fi deopotrivă digitale sau analogice, realizate în computer sau filmate cadru cu cadru prin metode tradiționale.

În cazul filmelor analogice (tradiționale) avem pe de o parte desenul animat clasic care este 2D și pe de altă parte filmele în tehnica cadru cu cadru, animații cu păpuși, animații libere cu plastilină sau animații cu personaje din plastilină, obiecte animate, pixilație sau animația continuă care sunt animații 3D. Mai avem pictura sub aparat sau filmele cu nisip animat, pilitură sau alte materiale granulare animate precum și tehnica cartoanelor decupate, toate acestea prezentând un microrelief dar neglijabil deci le putem încadra tot în categoria animațiilor 2D. Dar și în cazul desenului animat clasic avem filme realizate în tehnica multiplanului introdusă de către Disney unde sunt filmate la trucă desene plane executate pe acetofane transparente dar care sunt puse pe geamuri care se află la oarecare distanțe fizice unele de altele. Iar în unele cazuri chiar fundalul era pictat pe o suprafață curbă, deci neplană, pentru a crea o senzație de imersiune. Avem așadar o alcătuire 3D de obiecte (desene) 2D toate fiind filmate ortogonal (toate desenele erau așezate în plan orizontal iar truca – aparatul de filmat – avea axul vertical perpendicular pe desene).

Max Fleischer avea un sistem denumit Setback Camera, diferit de multiplanul lui Disney în sensul că axa camerei de filmat era orizontală iar acetofanele erau prinse vertical într-un sistem special. În spatele acetofanelor era un decor machetă pe o masă turnantă care rotea macheta fotogramă cu fotogramă. În acest caz decorul chiar era 3D.

Aceste genuri de desene animate sunt în realitate un fel de hibrid 2D/3D dar prin convenție, făcând parte din marea familie a desenului animat, sunt considerate în general animație 2D ca percepție pentru marele public dar ea tehnic ele sunt animații 2 ½ D.

În cazul filmelor digitale, ele sunt realizate cu softurti pentru 2D sau 3D. Spuneam mai sus că împărțirea 2D/3D se referă la ceea ce a fost înregistrat în prealabil pentru a fi proiectat. În cazul filmelor analogice, prin înregistrare înțelegem filmare, iar în cazul particular al animației, înțelegem filmare cadru cu cadru sau practic fotografiere succesivă. Dar să vedem cum are loc această înregistrare în cazul filmelor realizate în computer.

Fără a intra în detalii tehnice, în cazul unei animații 3D realizate în computer, avem un soft pentru 3D (Maya, 3DS Max, Lightwave, sau oricare altul). Softul prezintă un spațiu virtual cartezian 3D care de regulă inițial este gol. În această lume virtuală animatorul poate crea de la cele mai simple obiecte cum ar fi cuburi și sfere până la cele mai complexe. Sunt create elemente de decor până ce este creată toată scenografia. O întreagă scenografie virtuală. Tot astfel sunt create și personajele și chiar și luminile. Personajele sunt puse să se miște și astfel obținem o secvență de animație în această lume virtuală. Dar În același mod cum sunt create personajele și celelalte elemente tot astfel este creată și o cameră de luat vederi, evident tot virtuală. Ea poate simula distanțe focale, transfocator sau chiar sensibilitatea filmului, diafragma și chiar focalizarea. Această cameră virtuală poate rămâne fixă sau se poate mișca în timpul scenei. Mișcarea ei nu e constrânsă de legi fizice ea putând trece și prin ziduri căci suntem într-o lume virtuală. Deci are loc o filmare virtuală într-o lume virtuală. Dar în urma procesului de randare, ceea ce a filmat camera virtuală poate fi vizualizat pe un ecran sau convertit chiar pe peliculă. Vom avea deci o proiecție reală a unei lumi virtuale. Căci o proiecție este de fapt ca o fereastră către o altă lume. În cazul filmării este o fereastră spre un crâmpei de lume din trecut. În cazul unei transmisii în direct este o fereastră către un fragment de lume care se petrece în altă parte iar în cazul unui film în computer este o fereastră către o lume virtuală (inexistentă în realitate). Deci în cazul filmului digital 3D, avem o proiecție 2D reală a unei înregistrări prealabile virtuale a unei lumi 3D virtuale deci avem o animație 3D (proiectată pe un ecran plan).

În cazul animațiilor 2D în computer, unele softuri mai complexe (Toon Boom sau altele) simulează procedeul multiplanului explicat deja mai sus având și aici o cameră de filmat sau o trucă virtuală cu axul perpendicular pe planurile în care evoluează desenele. Aceste planuri sunt și ele distanțate între ele, acolo în lumea lor virtuală. Vom avea din nou acel hibrid 2D/3D care prin convenție va fi denumit tot animație 2D chiar dacă uneori creează o anumită senzație de spațialitate. Și vom avea și aici o proiecție plană reală a unei lumi virtuale cvasi 2D deci… o animație 2D.

Pentru a evita ulterioarele confuzii trebiue să amintesc că Einstein, în Teoria Relativității, pe baza conceptului introdus de către matematicianul Hermann Minkowski, consideră spațiul euclidian ca un continuu spațiu-timp unde timpul nu este o entitate separată de spațiu ci este văzut ca o a patra dimensiune. Din această cauză, uneori imagini 3D sau chiar stereoscopice care sunt dinamice evoluând în timp, sunt denumite cu termenul de 4D (ex. În cazul ecografiilor 3D dinamice denumite 4D). Dar în situația cinematografului sau a animației, dacă considerăm un desen animat 2D ca fiind o imagine 2D în mișcare – deci evoluând în timp – ajungem să spunem că este sau un film 2D, sau o imagine 3D, ceea ce desigur este aberant. Mult mai bine este să ne limităm la cele trei dimensiuni spațiale și să facem distincția separată între imagine statică și imagine dinamică, între poză sau film, între desen și desen animat.

A doua confuzie este introdusă din motive de marketing denumind proiecțiile unde sunt implicate și simțul tactil, simțul kinetic sau chiar mirosul, proiecții 4D, 6D, 8D etc. Nu trebuie să confundăm simțurile cu dimensiunile euclidiene. Când a fost introdus sonorul s-a spus că cinematograful a căpătat o nouă dimensiune dar exprimarea este desigur metaforică. Este adevărat că sunetul a devenit și el 3D căpătând spațialitate prin introducerea sistemelor stereo, dolby-stereo și mai apoi dolby surround. Dar raportarea dimensiunilor trebuie să se facă tot la imagine. Altfel, revenind la exemplul nostru anterior, dacă avem o animație 2D sonorizată nu se cheamă că avem o animație 3D (lungime, lățime + sunet). Mergând mai departe, o animație 2D cu sunet stereo ar deveni o animație 4D sau o animație 3D cu sunet stereo ar deveni o animație 5D șamd.

Matematicienii nu au nicio dificultate în a opera cu spații vectoriale cu chiar și unsprezece dimensiuni dar pentru lumea noastră reală și pentru vizual va trebui să ne limităm doar la trei. După cum spunea Arnheim: „spațiul tridimensional oferă libertate deplină: forme extinzându-se în orice direcție, aranjamente fără număr ale obiectelor si mobilitatea totală a unei rândunici. Dincolo de aceste trei dimensiuni ale spațiului imaginile vizuale nu pot trece; orice extindere se poate realiza doar prin construcții mintale.”

În încheiere să amintim un fapt foarte important. Ceea ce vedem noi din realitatea tridimensională înconjurătoare este o proiecție bidimensională plană pe suprafața retinei noastre. Noi percepem lumea tridimensional doar din cauză că avem două retine așezate în doi ochii (vedere binoculară). Datorită efectului de paralaxă cele două imagini se compun în creier producând iluzia de spațialitate.

Am insistat mult asupra acestor definiții pentru că animația este prin definiție un domeniu al virtualului, în contextual în care filmul în general își arogă veleități de multidimensionalitate.

Este animația 2D cu adevărat 2D?

Dacă privim desenul realizat de către Edgar Rubin (Fig. 171), vom vedea fie două figuri umane albe în planul din față și un fundal negru undeva mai în spate sau vom vedea un vas negru în față ce se proiectează pe un fundal alb ceva mai îndepărtat. Nimeni nu va spune că vede doar o hârtie albă cu o zonă neagră. Iată cum mintea noastră vrea să vadă 3D și acolo unde nu există decât 2D.

Legenda spune că un anume pictor Zeusis din antichitate, la un concurs de pictură a pictat un ciorchine de struguri atât de realist și de convingător încât păsările cerului au coborât ca să culeagă boabele din ciorchine. Aceasta ne arată că artele vizuale încă de pe vremea „bizonului de la Altamira” (Fig. 194) au avut o puternică componentă mimetică, componentă ce decade brusc odată cu apariția fotografiei. Există chiar portrete pe baza cărora ulterior medicii au pus anumite diagnostice precum cataracta sau icter pentru persoanele care au fost pictate. Dar în arta cu adevărat valoroasă nu este vorba despre o reproducere mecanică a realității ci mai degrabă de o interpretare a ei. Deși există o puternică legătură între reprezentare și modelul real ce a fost reprezentat, Claude Monet când își alege ca model să picteze un răsărit de soare el realizează „Impresie de răsărit de soare” (1872). (Fig. 195 )

A existat în permanență o preocupare pentru a înțelege modul cum ochiul uman vede lumea. Dacă la început spațialitatea era reprezentată mai mult intuitiv și empiric, are loc un salt calitativ major în renaștere când Fillipo Brunelleschi (1420) elaborează o formulă de calcul a imaginii perspective. Așa cum am arătat în capitolul dedicate istoricului Perspectivei, metoda introdusă de el asigură reversibilitatea biunivocă dintre motivul real și proiecția lui pe planul tabloului respectiv așa cum sunt percepute ele de vederea umană. Trebuie să reamintesc, tot din renaștere "constructione legitima", metoda elaborată de către Leon Battista Alberti care introduce în calcul poziția observatorului în relația lui cu tabloul și cu formele din realitate prin imitarea procesului vederii umane, respectiv prin exploatarea resurselor piramidei vizuale pentru calculul distanțelor la infinit. Este vorba despre proiectarea imaginii dintr-un punct fix aflat în fața tabloului suficient de aproape de el pentru a se forma piramida vizuală. Pe scurt aceasta este binecunoscuta proiecție conică. Este ca și cum am desena pe un geam transparent având poziția ochiului fixă.

Revenind la animația 2D, să considerăm un desen ca fiind

o proiecție (sau o reprezentare) pe un plan a unei realități 3D. Fotografiem desenul având axa optică a aparatului perpendiculară pe planul desenului și proiectăm această fotogramă pe un ecran. Din astfel de imagini proiectate succesiv cu o cadență suficient de rapidă este constituit un desen animat. Deci avem o proiecție 2D a unui desen care este un element 2D. Dar de fapt avem o proiecție 2D a unei proiecții tot 2D (desenul) a unei realități 3D. Din cele discutate în subcapitolul anterior Dacă nu judecăm o animație după felul cum e proiecția ci după ceea ce se proiectează vedem că animația 2D este de fapt un fel de animație 3D de speța a doua.

Să mai amintim că atunci când un personaj de desen animat

evoluează pe un strat separat față de decor se recomandă ca perspectiva personajului să fie în acord cu cea a decorului (punctele de fugă să coincidă) pentru ca impresia de integrare a personajului în peisaj să fie cât mai reușită.

În epoca de aur a animației „cei nouă bătrâni ai lui Disney”

un grup format din cei mai buni dintre animatori , pe baza unei solide experiențe acumulate elaborează un set de reguli care vor fi cunoscute ca „cele 12 principii fundamentale ale animației”. În discuția de față ne interesează cu precădere principiul nr. 11: Solid drawing. Acest principiu se referă la faptul că atunci când desenatorul-animatorul trage linii pe hârtie el să aibă în vedere că desenează volume nu forme plane.

Toate cele de mai sus vin în sprijinul ideii că animația 2D nu este chiar 2D. Desigur în artă regulile sunt făcute ca să fie încălcate această încălcare făcându-se asumat. Dacă la Disney se desena „solid drawing” cei de la UPA în mod deliberat renunță parțial la acest principiu deși animația lor este tot figurativă. Mergând mai departe, Dusan Vukotic în „Surogat” (Ersatz – 1961) renunță și mai mult la acest principiu. Există numeroase animații care chiar iau în răspăr regulile perspectivei sau folosesc sisteme de antiperspectivă. Rezultă niște filme pe care le-am putea numi anti-3D.

Un caz mai apropiat de animația pur 2D îl reprezintă categoria animațiilor nonfigurative și abstracte. Avangarda germană aducea în animație filme precum Simfonia diagonală (Symphonie diagonale, R. Viking Eggeling – 1924), Ritmuri (serie) (Rhythmus, R. Hans Richter – 1921, 1923, 1925) sau Jocul luminii Opus I–IV (Lichtspiel: Opus I–IV, R. Walter Ruttmann – 1921, 1923–1925). Este evident că în aceste filme desenul din fotogramă nu își propune să reprezinte o realitate tridimensională ci este un desen abstract bidimensional. Aceste filme au inspirat numeroși autori ulteriori dacă ar fi să amintim doar de Oskar Fishinger. Un caz la fel de interesant îl reprezintă și Norman Mclaren în filmele realizate direct pe peliculă precum și în celelalte animații abstracte ale sale. În toate aceste exemple nici nu mai poate fi vorba despre „solid drawing”.

Dar sunt măcar acestea animații pur 2D? Aceste imagini compuse din linii și puncte? În lucrarea sa „Arta percepției vizuale” Rudolf Arnheim ne demonstrează că: „o linie trasă pe hârtie nu poate fi văzută doar ca atare. Mai întâi, ea este totdeauna în relație cu întinderea bidimensională dimprejur. În funcție de aria ca și de forma acestui mediu gol, aspectul liniei se schimbă, în plus, se pare că nu există posibilitatea de a vedea această linie într-un plan strict plat. De fapt, o vedem ca situată în fața (sau înăuntrul) unui fond neîntrerupt. … Așadar prima noastră descoperire, o descoperire surprinzătoare, este că nu există imagini bidimensionale strict plane.”. În această lucrare se arată cum un contur închis delimitează spațiul interior de cel exterior și cum privirea noastră consideră conturul plus interiorul ca fiind o figură ce se detașează de fundal. Sau în unele cazuri conturul poate reprezenta o gaură în figură prin care se vede fundalul . Să ne reamintim de pocalul lui Edgar Rubin arătat mai sus. Deci ochiul nostru vede 3D și acolo unde nu este.

Dacă nici animația abstractă nu e total 2D ne mai rămâne o singură șansă. Este vorba de prima parte din filmul „Flatland” (Dano Johnson, Jeffrey Travis – 2007) ecranizare după romanul omonim al lui Edwin A. Abbott. Aici avem de-a face cu o problemă conceptuală. Premisa filmului (și a romanului) este că există undeva o lume total bidimensională unde nu există grosime. Personajele se mișcă conceptual în același plan și niciodată nu trec unul pe deasupra altuia. Aici chiar convenția ne îndeamnă să gândim totul bidimensional și să nu căutăm cu privirea nicio profunzime (e vorba de profunzime geometrică nu filozofică). Desigur totul rămâne plan până la intervenția unei sfere năstrușnice care îl răpește pe domnul Pătrat. Dar este această primă jumătate din film animație pur 2D? Cel puțin așa pretind autorii.

Animația de la 3D și 2D până la… 1D.

Coborând și mai jos pe scara dimensiunilor ne-am putea oare imagina și filme de animație 1D? Dar oare ce nu este posibil în filmul de animație?

În anul 1968 Constantin Mustățea realiza la Animafilm scurtmetrajul de animație ”Pe fir”. Avem un ghem de lână care se deșiră și din firul de lână se nasc nu doar contururi de personaje ci chiar personaje în sine. Deși contururile sugerează siluete pe care spectatorul le recunoaște ușor, în acest caz particular, interiorul nu aparține personajelor, carnea din care ele sunt constituite fiind doar materia firului de lână.

Un an mai târziu, în 1969 Osvaldo Cavandoli realiza La Linea, un film similar în care un personaj se naște din conturul unei linii desenate. (Fig. 176) Ulterior Osvaldo a continuat cu personajul Mr. Linea o serie de scurtmetraje similare pentru televiziune și ulterior chiar și filmulețe interactive pentru internet. În toate aceste filmulețe tema este mâna desenatorului care desenează o linie din care se conturează personajul care este mereu nemulțumit de acțiunile desenatorului. Și aici ca și la Mustățea carnea personajului este doar linia, interiorul nu îi aparține. Dar dacă în filmul Pe fir personajul se năștea dintr-un obiect real, un fir de lână aici el se naște dintr-o linie desenată. Firul de lână are în realitate și grosime doar că e neglijabilă în raport cu lungimea. Și linia desenată are grosime din punct de vedere fizic, dar din punct de vedere conceptual un matematician, spre exemplu când desenează o linie, în desenul lui convenția este că linia nu are decât o singură dimensiune. Astfel din punct de vedere al desenatorului (căruia nu i vedem decât mâna cu creionul) linia este bidimensioanlă (la limită tridimensională) căci este o linie fizică desenată. Dar din punctul de vedere al lui Mr. Linea, care viețuiește în desen, el este alcătuit dintr-o linie monodimensioală de grosime zero, o linie matematică. În ambele cazuri conturul nu mai reprezintă o delimitare a personajului de rest ci este însăși esența intrinsecă a personajului.

Pe fir – Constantin Mustățea, 1968

La linea – Osvaldo Cavandoli, 1969

Paradoxul 2D

După cum am arătat în capitolul precedent computerul poate fi de mare ajutor în multe dintre etapele realizării unui film de animație. Dar de regulă prin animație de computer înțelegem animația în care intermediarele sunt executate de computer. Indiferent în ce tehnică se lucrează animația totdeauna cadrele cheie sunt realizate de către oameni fie că e vorba despre desen animat, cartoane decupate sau animație 3D analogică sau digitală. În animația 3D pe computer softurile permit computerului să genereze imagini intermediare între două cadre cheie. În softurile pentru 2D în genul de animație „cartoane decupate – cutt out” și subgenul „siluete” există deasemenea posibilitatea ca softul să genereze intermediarele. Dar în cazul desenului animat clasic nu s-a reușit niciodată realizarea automată a intermediarelor. Ele trebuie realizate manual de către oameni. Pare paradoxal cum în animația 3D care se presupune că este mai comlexă, computerul se descurcă foarte bine în timp ce în mai simpla animație 2D nu face față.

Paradoxul se poate explica prin faptul că așa cum am văzut mai sus animația 2D nu este chiar 2D dar nu este nici 3D. Am considerat mai sus un desen ca fiind o proiecție a realității dar de fapt un desen este o interpretare a realității. În timp ce reprezentarea 3D în computer este un procedeu total algoritmic, desenarea după natură este o combinație între procedee euristice, holistice și algoritmice. Ori computerul nu operează decât prin metode algoritmice. Din această cauză computerul este practic incapabil să deseneze (sau să picteze). Ori a face intermediare pentru un desen animat presupune a executa serii de desene

Au existat încercări de automatizare a intermediarelor desenului animat chiar și înainte de era computerelor. Astfel chiar la noi la Animafilm scenograful Nicolae Hizan a construit un aparat cu reglaje și oglinzi mobile bazat pe principiul pantografului pentru a obține un intermediar dintre două desene.

În Frațnța în 1961 Jean Dejoux inventează animograful (l'animographe), o mașinărie creată cu scopul de a produce desene animate mult mai rapid și mai economic în scopul producerii spoturilor publicitare animate și a scurtmetrajelor de animație pedagogice.

Acest aparat funcționa pe baza unui sistem optic care permitea animarea de la 1 la 8 desene pe secundă în loc de 24 păstrând totuși o oarecare fluiditate a mișcării. Reușea aceasta operand înlănțuiri successive între cadre. Principiul de funcționare avea la bază filter polarizante iar unul dintre filtre era antrenat într-o mișcare de rotație.

Animatorii trebuiau să deseneze pe benzi perforate late de 70 mm. Deci nu se punea problema unor desene prea complicate animația trebuind să păstreze un stil minimalist.

Jacques Rouxel al cărui stil de desen se potrivea perfect cu cerințele animografului îl folosește pentru prima oară când realizează primele episoade din seria Shakoks.

Prototipul animografului a fost botezat Caroline după numele mamei lui Charles-Émile Reynaud cel considerat a fi părintele animației. Se preconiza producția de serie a acestui aparat și instruirea specială a unor animatori care să lucreze pe ele.

În cele din urmă unicul aparat animograf împreună cu planurile și brevetele aferente au ajuns în muzeul Nicéphore-Niepce din Chalon-sur-Saône.

Odată cu apariția computerelor imaginea putea fi reprezentată atât bitmap cât și vectorial. În reprezentarea vectorială imaginile sunt construite prin descrieri matematice a pozițiilor lungimilor și direcțiilor liniilor desenului. Un program de grafică vectorială folosește aceste descrieri matematice pentru afișarea imaginii. În cazul în care cele două desene cheie ale unei secvențe de animație sunt desene vectoriale (realizate direct în mod vectorial sau scanate și vectorizate) softurile pot efectua transformări (morphing) între aceste două desene. Uneori se obțin rezultate satisfăcătoare dar alte ori rezultatele sunt dezastroase. Căci a face o transformare dintr-un desen în altul nu e tot una cu a anima de la un desen la altul. Nici în acest caz nu au putu fi înlocuite intermediarele realizate manual.

Desenatorul – om știe că poziția gurii este orizontală și o desenează logic ca atare. Omul în cazul de față nu a procedat algoritmic ci euristic. Aici trebuie să mai menționăm că în cazul desenelor mai complicate și unii intermediariști mai fac erori în genul celei de sus dar mai subtile și sunt corectați de către animatorii seniori.

Un caz interesant este filmul „Paperman” (R. John Kahrs -2012). Filmul are un aspect de animație clasică 2D în clasicul stil Disneyan ba chiar personajele principale amintesc foarte mult de personajele filmului disneyan deja clasic „101 dalmațieni” (101 Dalmatians R Clyde Geronimi – 1961). În plus este și alb/negru ducându-ne astfel cu gândul mai puternic în zona animației clasice. Dar filmul este de fapt realizat într-o tehnică hibridă între 2D și 3D. (Fig. )

Mai întâi personajele și decorurile au fost randate digital iar peste ele s-a intervenit cu un alt strat peste care s-a desenat manual.

Filmul a fost realizat cu ajutorul softului Meander creat de către Brian Whited, inginer de programare la Disney un program care permite combinarea desenelor de mână care evident sunt 2D cu un layer CG.

Deci avem de fapt de a face cu un film 3D care mimează un film 2D.

Un alt procedeu prin care animația 3D se preface a fi 2D este procedeul inking care este disponibil aproape în toate softurile de 3D.

Despre ce este vorba. Mai întâi este modelat un personaj sau un element de decor în 3D. Pe urmă softul poate trasa cu negru conturul a ceea ce vedem noi din figura 3D. Ulterior dispare personajul sau elementul de decor și rămâne doar conturul în negru ca și cum ar fi fost trasat în tuș. Și în final conturul este umplut cu culoare plată. Astfel fiecare cadru are aspectul unui desen plat cu contur tras în tuș și umplut cu culoare. Dar când se mișcă, aceste figuri plane respectă perspectiva liniară în mod impecabil căci de fapt avem de a face cu elemente 3D care se mișcă într-un spațiu virtual 3D și doar au aparența unor desene 2D trasate în tuș și colorate eventual în guașe sau tempera (computerul putând simula și aceste tehnici de pictură).

Metoda tradițională ce comportă desenarea de mână a fiecărui desen având 24 de desene pe secundă este desigur greoaie și considerată contraproductivă deși cunoscătorii știu că nu e deloc ușor nici să realizezi o animație 3D de bună calitate. Asistăm oare la declinul desenului animat clasic? Oricum și în stilul clasic s-au produs modificări majore. Spre exemplu înainte desenele erau trasate în tuș pe folii transparente de acetofan și erau colorate pe spate cu goașe astfel încât întoarse din nou pe față la filmare conturul să vină peste culoare. Astăzi acest procedeu vetust a fost înlocuit. Ori se scanează desenele în creion ori se realizează direct cu tableta grafică iar colorarea este doar la un clik de mouse. Dar a apus oare vremea intermediarelor realizate manual?

În Mediamorfoza ni se arată că noile medii nu le elimină pe cele vechi ci coexistă împreună și se influențează împreună fiecare mediu împrumutând câte ceva de la celălalt.

Dar oare ce a împrumutat 3D-ul digital de la 2D-ul clasic? Se poate vedea spre exemplu în animația „The adventures of Andre and Wally” R. John Lassester – 1984 această animație care a uimit publicul la vremea ei deoarece arăta cu totul altfel decât orice animație 3D realizată până atunci. Și asta datorită faptului că Lassester a aplicat în această animație principiile animației tradiționale, desprinse din experiența și activitatea anterioară de animator 2D. (Fig. )

Animația 2 ½ D

În 1933 Ub Iwerks de la studiourile Disney pantentează multiplanul dar încă din 1926 Lotte Reininger folosește un gen de multiplan pentru „Aventurile prințului Ahmed” (The Adventures of Prince Achmed ). Dar cel mai faimos multiplan este cel construit de William Garity cu care s-a filmat „Alba ca zăpada și cei șapte pitici” (Snow White and the Seven Dwarfs – 1937) Precum și filmele ulterioare.

Impresia de spațialitate se produce mai ales în secvențele dinamice unde diferite straturi apar că se mișcă mai repede sau mai încet în funcție de distanța diferită față de camera de filmat. Astfel se creează efectul de paralaxă.

În 1934 tehnicienii de la studiourile Fleisher născocesc un dispozitiv asemănător cu mutliplanul numit Camera stereoscopică sau Setback. Această invenție făcea posibil să se folosească o scenografie în miniatură, căsuțe și copăcei construiți (deci 3D) la o scară potrivită cu dimensiunea acetofanelor pe care erau desenele. Acetofanele puteau fi poziționate în decor astfel că anumite elemente de recuzită puteau trece prin fața sau prin spatele personajelor. Întreaga scenă era filmată folosind o cameră orizontală. Acest procedeu a fost folosit în anumite animații cu Betty Boop și Popeye marinarul obținând rezultate spectaculoase la acea vreme și chiar și astăzi.

Axul optic al camerei cădea perpendicular pe planul în care erau poziționate acetofanele cu personajele desenate 2D dar anumite elemente de decor puteau ajunge să se vadă în racursi.

Aceste animații au personajele 2D dar decorul este 3D deci tot un fel de animații hibrid.

Un alt caz interesant este filmul de animație de scurtmetraj australian „Dot și cangurul” (Dot and the Kangaroo, R. Yoram Gross – 1977). În acest film personajele de desen animat 2D evoluează într-un decor filmat în locație în New South Wales în Australia. Deci este un film 2D care evoluează într-un decor 3D. (Fig. 179)

Să discutăm puțin și cazul rotoscopiei. Pe scurt rotoscopia este un procedeu prin care animatorul poate desena peste fotograme reale. Desenând cadru cu cadru desenul copiază mișcarea filmată cu filamre reală. Rotoscopul, aparatul care permite acest lucru a fost inventat de către Max Fleisher care l-a patentat în 1917. Dacă stăm să analizăm avem un desen animat 2D dar care copiază o mișcare reală a unui personaj 3D. Deci tot o animație hibrid între 2D și 3D.

Animația 2 ½ D în computer.

Mediul virtual al computerului poate simula orice deci prin urmare și un multiplan poate fi simulat. Astfel aparatele multiplan au ajuns la the Walt Disney Family Museum din San Francisco și chiar în Disneyland-ul din paris ca o atracție pentru vizitatori dar animații 2 ½ D se mai fac și astăzi și se vor mai face și în viitor.

Există și softuri care nu simulează multiplanul dar au posibilitatea de a așeza desenele pe diferite straturi (layere) care se pot mișca independent. Mișcând mai amplu straturile din față și mai puțin pe cele din spate în mod progresiv se obține o simulare a efectului de paralaxă.

Uneori desenele plane sunt suprapuse peste decoruri virtuale 3D rezultând filme ce pendulează între 2 și 3 D.

Animația 2,5 D

Ca alternative se mai folosesc denumirile de „perspectivă ¾ sau pseudo-3D. Acest gen de animație apare cu precădere în industria jocurilor video. Tehnica este folosită pentru a produce o proiecție grafică 2D care să simuleze tridimensionalitatea sau în jocuri video tridimensionale care sunt restricționate la un plan bidimensional.

Termenul de perspectivă ¾ sau vedere trei sferturi provine din arta portretistică unde desemna o figură care este văzută în poziția intermediară dintre cea frontală și cea din profil.

Exista trei mari tipuri de reprezentări axonometrice:

izometrică (aceași metrie), dimetrică (simetrică si asimetrică) și trimetrică (o singură vedere sau două vederi laterale). În desenul proiectiv ingineresc și de arhitectură, cel mai folosit tip de reprezentare este cel izometric. Proiecția este astfel orientata încât cele trei axe să facă unghiuri egale intre ele (120’). Rezultă că dimensiunile pe axe sunt scurtate in mod egal. In jocurile video, o formă de axonometrie dimetrică cu 2:1 pixeli este mai întâlnită, datorită pixelilor pătrati de pe majoritatea monitoarelor.

Animația ¾ folosește axonometria și proiecția oblică. În aceste sisteme de proiecție paralelă punctul de vedere este rotit astfel încât avem senzația că privim oarecum de sus peisajul dar în același timp privim și frontal.

In proiecțiile axonometrice si proiecțiile oblice, două forme ale proiecției paralele, punctul de privire este încet rotit pentru a ne arata alte fațete ale mediului descris, altele decât perspectiva de sus in jos, astfel producând un efect tridimensional. Ca alternative se mai folosesc denumirile de „perspectivă ¾ sau pseudo-3D. Acest gen de animație apare cu precădere în industria jocurilor video. Tehnica este folosită pentru a produce o proiecție grafică 2D care să simuleze tridimensionalitatea sau în jocuri video tridimensionale care sunt restricționate la un plan bidimensional.

imaginea este o reprezentare intr-un singur plan (suprafața desenului) a unui obiect tridimensional plasat in unghi fata de planul de proiecție. Liniile perpendiculare pe plan devin puncte, liniile paralele cu planul sunt in adevărata mărime iar liniile înclinate devin mai scurte.

Exista perspective comune de aparat in jocurile video 2D, cele mai obișnuite cele lansate pentru 16 biți sau chiar mai înainte si cu console manuale, ca si in cele ulterioare de strategie. Avantajul acestor perspective este acela ca ele combina vizibilitatea si mobilitatea unui joc văzut in plan cu caracterul de recognoscibilitate al celor cu scrolling lateral. Astfel jucătorului ii poate fi prezentat ansamblul lumii jocului cu abilitatea de a o vedea de sus, mai mult sau mai puțin, si cu detalii adiționale posibile prin folosirea unghiului: in loc de a arata un umanoid din perpectiva aeriană, văzând din el doar capul si umerii, întregul corp poate fi desenat folosind un unghi strâmb. Întorcând un personaj, vom putea vedea cum arata din lateral, față si spate in timp ce perspectiva de sus va arata aceleași elemente (cap si umeri).

În proiecțiile oblice în mod normal toate cele trei axe sunt arătate în mărimea naturală. Toate liniile paralele cu axele sunt desenate la scară iar diagonalele și liniile curbe sunt distorsionate.

În scenele tridimensionale termenul de bilboarding se aplică unei tehnici în care obiectele sunt câteodată reprezentate în imagini bidimensionale aplicate unui singur poligon care este de obicei ținut perpendicular pe linia orizontului. Denumirea se referă la faptul că obiectele sunt arătate ca un desen pe un billboard. Această tehnică a fost des folosită la început anilor 90 în jocurile video. Cum consolele nu aveau puterea de hardware de a randa obiecte 3D această tehnică este cunoscută deasemenea ca backdrop. Ea poate fi folosită cu succes și performanțe semnificative când geometria este suficient de distantă și poate fi înlocuită cu elemente 2D. În jocuri aceste tehnici sunt în mod frecvent aplicate obiectelor care sunt formate din particule mici, fum scântei ploaie sau vegetație cu detalii puține. Un pionierat în folosirea acestor tehnici s-a făcut la jocul Jurassik Jurassic Park: Trespasser. (Fig, 200 )

Skyboxes este o metodă folosită pentru a crea ușor fundaluri pentru a face nivelul de joc mai crescut decât este el în realitate. Clădirile munții și obiectele îndepărtate la care se ajunge mai greu sau deloc sunt randate pe fețele unui cub folosind o tehnică denumită cube mapping astfel creându-se iluzia unui peisaj tridimensional depărtat.

Skydomes folosește același concept dar folosește o semisferă în locul cubului. Când privitorul se mișcă într-o scenă 3D fundalul rămâne staționar în raport cu privitorul. Această tehnică dă iluzia de a fi foarte departe în timp ce obiecte în scenă par să se miște iar skybos-ul nu. Această percepție imită viața reală deoarece obiecte depărtate cum ar fi norii stelele sau chiar munții par a fi staționare în timp ce punctul de vedere e deplasat pe distanțe relative mici. În mod efectiv orice se află într-un skycube va apărea la o distanță infinită față de privitor.

Scalarea de-a lungul axei z.

În anumite jocuri elementele sunt scalate mai mari sau mai mici depinzând de distanța jucătorului producând iluzia unei mișcări de-a lungul axeu z înainte. Jocul video „Out Run” din 1986 este un bun exemplu pentru această tehnică. În acest joc jucătorul conduce un Ferrari în adâncime. Palmierii de pe stânga și dreapta străzii sunt bitmapați dar ei sunt scalați la diverse mărimi creând iluzia că unii sunt mai aproape decât ceilalți. Unghiurile de mișcare sunt stânga și dreapta în adâncime. Jocul nu permite întoarceri sau mersul înapoi. De aceea mișcarea către adâncime este limitată. De notat că privitorul are o imagine comparabilă cu aceea a unui șofer real care conduce o mașină. Poziția și mărimea oricărui billboard este generată de perspectiva în transformare așa cum se transformă și linia întreruptă reprezentând centrul străzii. Dealurile și curbele duc la multiple puncte care se aliniază pe o linie aleasă dinainte.

Tehnica simulării paralaxei copiată din animația clasică de la multiplanul mai sus amintit a fost adăugată prima dată în 1982 în jocul video „Moon Patrol”.

Modul 7 este un sistem de afișare care include rotirea și scalarea permițând efecte 3D în timp ce te miști în orice direcție fără un model efectiv 3D. A fost folosit pentru a simula grafica 3D.

Exemple de reprezentări în axonometrie izometrică. După cum se observă imaginile par văzute oarecum de sus dar totuși verticalele sunt paralele cu verticalele planului ceea ce ne duce cu gândul și la o vedere frontală.

3D VERSUS 3D

3D analogic

„Hotelul electric” (R. Segundo de Chomon – 1908) este posibil să fie prima pixilație și primul stop-motion cu păpuși. La vremea respectivă spectatorii se minunau la acest film mult mai mult decât de minunăm noi astăzi la oricare producțăie 3D digitală superspectaculoasă. Ei nu înțelegeau de ce se mișcă lucrurile pe ecran și credeau că au fost folosite pârghii ascunse și magneți. Tot astfel în „Răzbunarea cameramanului” (R. Ladislas Starevich – 1912) spectatorii credeau că animatorul a dresat insecte pe care le-a filmat pentru această animație.

Astăzi tehnica stop-motion sau filmarea cadru cu cadru fie că e cu păpuși cu plastelină animată, pixilație sau cu alte obiecte se află fatalmente în concurență cu CGI. Dar în această luptă nu se dă bătută ci se adaptează împrumutând uneori elemente de la concurent.

Un caz interesant este Coraline R. Henry Selick – 2009 un film cu păpuși animate realizat în plină eră digitală. Și mai notăm și că este primul lungmetraj cu păpuși filmat în format nativ stereoscopic. Păpușile se mișcă foarte bine grație îndemânării și răbdării animatorilor. Dar ce este frapant este mișcarea buzelor care se potrivește perfect pe cuvinte. Aici din nou avem de a face cu o tehnică hibridă. Mișcarea buzelor personajelor a fost mai întâi realizată în computer deci animație 3D digitală. Pe urmă pentru fiecare fotogramă s-a executat un print 3D rezultând câte o piesă reală (dintr-o rășină specială). Aceste guri au fost atașate cu niște magneți mici pe fața păpușilor care aveau o concavitate specială sub nas. Pentru fiecare fotogramă era atașată gura corespunzătoare. Deci s-a revenit în tehnica stop-motion. Ulterior în postproducție pe fiecare fotogramă au fost șterse liniile de demarcație între față și gura printată 3D.

Să luăm un alt caz în care animația clasică împrumută elemente din computer: În filmele clasice cu păpuși animate putem observa că toate personajele erau construite pe un sistem piramidal având tălpi mari și robuste, picioare puternice și corp ceva mai subțirel. Aceasta deoarece personajele trebuiau să își susțină propria greutate și uneori mai ales în secvențele când mergeau trebuia să poată sta chiar și într-un singur picior. Astăzi în filmul de animație cu păpuși personajele pot avea orice formă deoarece în timpul filmării ele sunt susținute de un suport lateral care ulterior în postproducție este scos din imagine evident prin metode digitale.

3D digital

La rândul său animația digitală 3D împrumută multe elemente de la cea clasică. Să luăm spre exemplu modul cum sunt construite personajele. În mod curent un personaj este modelat într-un soft pentru 3D după care este dotat cu o armătură un fel de schelet din segmente articulate cu ajutorul căruia se mișcă. Dar mai nou a apărut o altă metodă. Se construiește păpușa fizic, la fel ca în cazul animației cu păpuși, cu îmbrăcăminte și accesorii. După ce păpușa este gata se scanează cu un scaner circular care se învârte cu viteză în jurul ei. Astfel păpușa este digitizată. Este ca și cum am realiza o fotografie 3D în care subiectul de fotografiat s-ar afla cumva în interiorul aparatului de fotografiat. De multe ori păpușa virtuală astfel obținută are texturi uneori mai convingătoare decât cea modelată de la zero în computer. Uneori se construiesc chiar decoruri, machete de căsuțe, copăcei și alte elemente care sunt toate scanate cu scanerul tridimensional. Rezultă un decor care are o identitate fotografică cu cel real dar este un decor virtual prin care te poți plimba după voie ca în orice alt decor virtual.

Păpușa virtuală care seamănă cu originalul precum o fotografie cu subiectul fotografiat este apoi dotată cu acel schelet cu ajutorul căruia își poate mișca mâinile și picioarele și întreg corpul. Deci iar un procedeu hibrid.

O altă situație în care digitalul împrumută de la analogic este o metodă practicată de unii animatori care după ce își construiesc personajul digital nu generează intermediare ci mișcă personajul fotogramă cu fotogramă. Evident mediul este virtual și mișcarea se face prin intermediul mouse-ului dar metoda este cadru-cu-cadru. Este un fel de stop-motion digital. Desigur este muncă mai multă dar controlul mișcării este mai mare. Este ca și cum ai pătrunde într-un mediu virtual în care faci animație clasică cu păpuși. Un exemplu pentru astfel de filme este „9” (R. Shane Acker – 2005)

Mai există un stil de animație frecvent întâlnit în scurtmetrajele de autor.

Este vorba de animații 3D în computer dar în care toate efectele de tip stropi, fum, explozii, foc șamd. Sunt desenate manual exact ca în desenul animat clasic. Prin acest procedeu animația virtuală capătă un anumit fel de căldură, de vibrație caracteristică de obicei doar lucrurilor ieșite din mâna omului.

Un alt mod în care animația 3D de computer imită realitatea sunt texturile. Astfel forme virtuale create în computer sunt mapate cu texturi care sunt imagini obținute prin scanarea sau fotografierea unor texturi reale. Ochiul uman recunoscând textura reală dă crezare și obiectului virtual care este „învelit” în această textură.

Astfel animațiile SG se străduiesc să imite cât mai bine la nivel de senzație materială animațiile stop-motion care la rândul lor se străduiesc să imite perfecțiunea mișcării celor digitale.

3D și perspectiva

Deși animația 3D în computer are la bază perspective liniară mai sus amintită această perspectivă nu este unica posibilă computerul având misiunea să elibereze artistul nu să-l îngrădească.

Astfel artistul digital Tamás Waliczky refuză modul classic de reprezentare propus de softurile clasice. Fiecare dintre animațiile sale “Grădina” (The Garden – 1992), “Pădurea” (The Forest – 1993) și “Calea” (The Way – 1994) folosește un sistem de perspectivă original: perspective unei picături de apă în “Grădina”, O perspectivă cilindrică în “Pădurea” și o perspectivă inversă în “Calea”. Colaborând cu programatori profesioniști artistul și-a creat softuri 3D personalizate pentru a putea crea perspectivele amintite mai sus. Fiecare sistem perspectival are o strânsă legătură cu subiectul din film. În “Grădina” spre exemplu este perspective unui copil mic. Toate obiectele și elementele care se apropie de copil se măresc iar cele care se depărtează de copil se micșorează. În “Pădurea” trauma mentală a emigrantului este transformată într-o goană a aparatului de filmat printr-o pădure care de fapt e formată doar din cilindri transparenți.

Un alt exemplu este filmul „A patra dimensiule” (Fourth Dimention R. Zbigniew Rybczynski – 1988) unde perspectiva este mobilă schimbându-se în timp.

Există numeroase animații 3D realizate de diverși creatori inspirate din opera lui Escher unde întâlnim cele mai contorsionate sisteme perspectivale

Imaginea virtuală 3D

La începutul erei digitale imaginile 3D generate de computer erau simple geometrice și destul de abstracte. Ca și în cazul susamintitului pictor Zeusis arta digitală a și-a propus ca deziderat imitarea cât mai fidelă a realității. Dar când s-a produs fuzinuea între cinematograf animație și computer s-a văzut că imaginile reale și cu cele din computer uneori nu se potriveau nu din cauză că cele digitale erau imperfecte ci din potrivă era oarecum prea perfecte.

Dacă imaginea digitală vroia să pătrundă în film (trucaje efecte speciale CG) și să producă o fantasmă credibilă ea trebuia să imite nu realitatea și în ultimă instanță nici felul cum ochiul vede realitatea ci mai degrabă felul cum aparatul de filmat vede realitatea cu toate imperfecțiunile tehnice ce decurg de aici. De un secol specatorul este obișnuit cu imaginea cinematografică deci imaginile virtuale dacă vroiau să emeargă în film trebuiau să copieze modul cum vede spectatorul filmul nu cum vede omul realitatea.

Spre exemplu din cauza soarelui abundent, în anumite filmări spre exemplu scene din seșert sau scene filmate pe un soare torid, din cauza reflexiilor în lentile pe imagine apar anumite pete hexagonale. În softurile pentru imagistică virtuală există optiuni pentru a simula aceste pete hexagonale. Tot astfel este binecunoscut și exemplul roților de la căruțele din vestul sălbatic pe care spectatorii le văd învârtindu-se invers.

Iată că imaginile virtuale trebuie să copieze nu numai realitatea dar și defectele inerente filmării. Există filtre care simulează granulația filmului și în unele cazuri chiar zgârieturile. Astfel în mod paradoxal imaginea din computer a trebuit să mai lase din perfecțiune ca să fie credibilă.

De fapt un obiect virtual nu e o copie a unui obiect din reaitate ci este el însuși un obiect doar că din altă realitate. Din cea virtuală.

PARTEA V. CERCETARE – PERCEPȚIA, INTERPRETAREA ȘI REDAREA PERSPECTIVEI DE CĂTRE INDIVID LA DIFERITE VÂRSTE.

V. 1. ÎNȚELEGEREA PERSPECTIVEI ÎN DESENELE DE COPII

V. 1. 2. PERSPECTIVA ÎN DESENELE COPIILOR PREȘCOLARI

V. 1. 2. COPIII ÎN CICLUL PRIMAR

V. 1. 3. CICLUL GIMNAZIAL

V. 1 .3. ELEVII DE LICEU

V.2. EXPERIENȚA DIDACTICĂ UNIVERSITARĂ ȘI DIRECȚII VIITOARE

PARTEA V. PERSPECTIVA SI MODALITATI DE REDARE A REALITATII TRIDIMENSIONALE IN DESENELE DE COPII

Motto: „-Unde se duce muzica dupa ce nu se mai aude?… Numai copii pot pune asemenea intrebari.”

„Prova d’orchestra” film de Federico Fellini

V.1. ÎNȚELEGEREA PERSPECTIVEI ÎN DESENELE DE COPII

După cum am menționat în capitolul despre tratarea perspectivei în artă, în devenire istorică, este foarte interesant să observăm parcursul observare – interpretare – redare, la nivelul individului, la diferite vârste și anume felul în care omul redă prin desen ceea ce vede sau își imaginează, de la cea mai fragedă vârstă până la adolescență, când procesul cognitiv se cristalizează. Acest capitol desigur ar comporta multiple comentarii de ordin psihologic și fiziologic. Mă voi baza în observații pe experiența personală de zece ani de profesor de educație plastică la școala italiană Aldo Moro din București. De asemenea, informații prețioase am cules din scrierile profesorului Dorel Zaica*. Este interesant la copii să observăm modul în care ei redau prin desen realitatea înconjurătoare dar, poate la fel de interesant, este să îi ascultăm când aceștia își povestesc verbal desenele. În cartea sa „Experimentul Zaica” (Experimentul Zaica, Editura Meridiane, 2001), artistul și profesorul descrie prin diverse exerciții de creativitate, experiența îndelungată cu nenumărați copii îmbinând desenele cu textele pline de fantezie ale subiecților citați. Trebuie sa fac din start o observație, făcută si de alti autori, dar întărită pentru mine prin experiența personală de cadru didactic care a avut șansa de a urmări aceiași subiecți (copii) pe parcursul a două cicluri de învațământ: primar și gimnazial. Păstrarea și compararea unor aspecte referitoare la perspectivă, relative la același subiect, este mai mult decat relevantă în legatură cu dezvoltarea mentală a aceastora.

V.1.1. PERSPECTIVA ÎN DESENELE COPIILOR PREȘCOLARI.

Din momentul în care pot ține în mână și coordona un instrument de desen și până la șase ani copii au un tip special de reprezentare a realității în desen, studiat mult de psihologi dar prea puțin de către arhitecți. De la reprezentările aproape nonfigurative – cercuri, puncte, linii, (dar care și acelea înseamnă ceva), copilul ajunge să contureze volume care exprimă realitatea obiectuală înconjurătoare combinată cu desene care simbolizează concepte. Elementele sunt aruncate pe foaie într-o ordine aleatorie. Desigur „autorii” se prezintă pe ei înșiși în centrul desenelor, și deci a realității chiar dacă reprezentarea propriei persoane este doar un punct, iar celelalte elemente gravitează în jur. Spre vârsta de șase ani majoritatea copiilor sunt în stare să se reprezinte pe ei, familia lor, casa și alte elemente de interes. Toate aceste subiecte sunt aruncate oriunde pe foaie la vârsta de patru – cinci ani și de regulă, tind să fie înșiruite pe o linie orizontală asemenea picturilor egiptene lipsite de linia de orizont. La această vârstă funcționează mai degrabă noțiunea de sus jos (etajele unei case, uși ferestre acoperiș) decât noțiunea de „în față” – „în spate” (Fig.181 ). În jurul vârstei de cinci ani, elementele se pot distanța într-o senzație de adâncime iar copilul își pune problema perspectivei sau în orice caz a reprezentării cât mai totale. De exemplu în desenul prezentat fetița – autorul dorește să reprezinte un mijloc de transport în comun – tramvaiul – care o duce acasă. În dorința de a arăta cât mai mult din experiența evocată, autorul ne desenează șina de tramvai ca și cum ar fi văzută într-o proiecție orizontală ortogonală. Ea încearcă să deseneze ambele șine, paralele, echidistante cu traversele perpendiculare pe acestea. Tramvaiul este figurat ca într-o secțiune longitudinală. Există dreptunghiul care sugerează învelișul, ferestrele, scaunele pe care stau copiii, ușile, vatmanul și roțile care se văd în față și în spate una lângă alta, așezate pe aceeași șină. În planul doi, desenată mai sus evident poziționată după tramvai (în dorința de a ne arăta că e mai departe) se află casa. Și aici autorul vrea să ne arate concomitent două fațade dar acestea sunt figurate adiacente și nu în perspectivă. Cerul, semaforul, poluarea, norii și nelipsitul soare completează desenul în tendința lui evident realistă.

V.1.2 COPIII ÎN CICLUL PRIMAR

Între vârsta de șase și zece ani, copiii trec într-o nouă etapă în reprezentarea spațiului tridimensional. Persistă în continuare tendința de a arăta toate aspectele subiectului evocat. Astfel, pentru a fi cât mai explicit, copilul dorește să ne arate volumul cu toate fațetele lui și eventual în mișcare. Aceste tendințe, proprii majorității oamenilor la aceste vârste, apropie aceste desene cu arta pictorilor cubiști și futuriști.

În desenul intitulat ”Io nell tempo libero” (Eu în timpul liber) tânărul „artist”, Vincenzo din clasa a 4-a se înfățișază pe el, între școală și casă, făcând diverse activități de loisir (sport, piscină, plimbare ect.) (Fig. 182 ) Este intrigant că autoportretele lui mergând pe bicicletă, jucând fotbal sau plimbându-se, sunt aruncate dispersat, fără vreo intenție de perspectivă. Și mai interesant este să observăm cum desenează Vicenzo spațiile construite. Piscina apare într-un colț într-o proiecție total orizontală, dar cu scara explicit rabătută, pentru a o vedea și pe ea în mărime naturală. Parcul este reprezentat elipsoidal, deci oarecum în axonometrie (sunt în cunoștință de faptul că parcul pe care îl desenează este circular). Casa, figurată în partea de sus a desenului (și necolorată, fapt care arată că nu este așa de importantă apropo de subiect), este desenată, cum arătam, în manieră cubistă. Copilul a dorit aici să ne arate ambele fațade în două elevații lipite. Este poate de notat, deși nu are legătură cu perspectiva ci este mai mult o observație de psihologie, că familile elevilor locuiau ăn bungalowuri înșiruite si totuși, copilul își desenează casa lui izolată.

Autorul desenului alăturat, o fetiță de 8 ani, Barbara Arrena reușește să redea elipsele care descriu gura sticlei și a cupei de șampanie fără nicio problemă. Desigur aici avem de-a face cu un copil peste mediu dotat. (Fig. 202 )

Un alt aspect interesant este concentrarea pe detaliu în detrimentul acordului cu ansamblul. În tendința de a repsecta realitatea punctuală (perpendicularități, segmente egale în natură etc) copilul în ciclul primar se concentrează pe locul unde a ajuns cu desenul și ridică perpendiculare pe orizontale care „fug” învlinând astfel muchii care în mod normal ar fi verticale. Cunoscând acest principiu este foarte ușor să observăm cât de des se repetă el în desenele alese spre exemplificare. Cristina, elevă în clasa a-4-a, desenează bulevardul bordat cu blocuri și în capăt un parc. (Fig. 183) Din dorința de a ne arăta cât mai exact totul, ea desenează frontul de blocuri văzut din față, cu linii făcând unghi de 90 de grade între ele; strada cu linia de marcaj ca și când ar fi văzute de sus și parcul într-o combinație interesantă de plan perimetral cu copacii desenați in elevație. Este impresionant modul în care micul artist sacrifică (sau nu poate reda) imaginea normală perspectivă, de dragul de a fi pe deplin înțeles. Același lucru se observă la desenul cu stadionul. Terenul cu gradene este reprezentat văzut de sus, jucătorii și porțile în elevație. Autorul este anonim (deoarece a ales să se semneze Picasso) dar face parte ca segment de vârstă din zona de tranziție de la ciclul primar la cel gimnazial. (Fig. 184)

V.1.3 CICLUL GIMNAZIAL.

Începând cu clasa a cincea (copii cu vârsta de peste zece ani) începe o nouă etapă copilul este mult mai preocupat de redarea în detaliu, atât a mediului înconjurător, natural sau construit, cât și a anatomiei corpului uman. Aceasta este vârsta la care putem depista mai adânc aptitudini grafice sau de vedere în spațiu. Imaginea alăturată ne arată un desen făcut de o fată de 10 ani în care vedem un peisaj în perspectivă liniară, geometrică, ăn care există prim plan – copacul; planul mediu, subiectul central- fata și fundalul cu case și dealuri. (F ig. 185) Observăm chiar și o bună folosire a perspectivei de culoare sau admosferice. Trebuie să observ, cunoscînd eleva, și faptul că autoportretul este foarte reușit. Observația aceasta nu este legaă de perspectivă, dar arată că autoarea redă cu intenție și fidel realitatea.

În general la această vârstă copiii înțeleg geometria formelor și le reproduc destul de fidel atunci când efectuează desene de observatie, după natură. În cazul desenelor din imaginație apar adeseori detalii de figuri volumetrice imposibile, ciudate aparent ilogice. Aceasta se datorează în primul rând fanteziei debordante de care autorii dau dovadă datorită atributelor vârstei prepubertale. În exemplul de mai jos, (Fig. 206 ), Maria Ferraza, elevă în clasa a 5-a, desenează o lumânare arzând și umbra ei. Desigur că, dacă lumânarea ar fi sursa de lumină care produce umbra, ea însăși n-ar putea avea umbră, cu atât mai puțin flacăra ei. Desenul arată de fapt multă imaginație și ironie din partea autorului. În plus proiecția umbrei, (admițând că ar fi posimilă și datorată altei surse luminoase, arată stăpânirea sistemului de proiecție conic.

Pe autorul exemplului alăturat, „Casa portocalie”, Petru Riti, îl cunosc demult, el fiind acum elev la liceul „Socolescu” cu profil de arhitectură. Lucrarea datează decând autorul urma clasa a 6-a și este un desen de observație după o casă dintr-o machetă a unui orășel colorat. Tendința de a desena o perspectivă corectă este evidentă, volumele au adâncime și liniile de fugă converg chiar la lina orizontului. Totuși există reminiscențe de trăsături ce țin de ciclul primar și anume redarea străzii. Aceasta, deși e desenată cu un caroiaj redând piatra cubică în perspectivă, e figurată ca într-o vedere de sus. (Fig. 186)

V. 1 .3. ELEVII DE LICEU

Elevul de liceu are deja abilitățile de înțelegere ale spațiului formate. Nu întotdeauna și pe acelea de redare. Pubertaea, dar mai ales adolescența, sunt vârstele la care individul deja își conturează opțiunile profesionale, bazate pe aptitudini, sau măcar pe înclinațiile către un anumit domeniu. Este un fapt negativ, în viziunea mea, faptul că desenul nu este considerat în învățământul românesc o materie de importanță formativă cel puțin egală cu aceea a celorlalte materii. De obicei elevul de liceu va rămâne cu abilitățile din școala generală, în afara situației că optează pentru studii de specialitate care presupun evolușia în acest domeniu.

CONCLUZII FINALE

Și în cazul prezentei lucrări, ca și în cazul oricărei întreprinderi umane, se cuvine să punem, conform dictonului latinesc, întrebarea: „qui prodest”. La ce folosește eventualului cititor, dar mai ales autorului, această privire asupra devenirii artei perspectivei și efectelor ei. Mărturisesc că ceea ce a început aproape ca o corvoadă s-a dovedit a fi o acțiune benefică plină de satisfacții. Umberto Ecco spunea în concluziile sale din cartea „Cum se face o teză de licență” că „a face o teză înseamnă să te distrezi, iar teza e asemenea porcului, nu irosește nimic”. Autorul vrea să spună că dacă tema te-a interesat din totdeauna vei regăsi, în toate experiențele personale anterioare, piesele puzzelului care doar trebuie puse la locul lor. Evident a fost important să trec în revistă toate momentele importante din istoria artei legate de perspectivă. Am arătat că omul preistoric avea în sânge tendința de a reprezenta spațial realitatea pe pereții grotelor, că artiștii Egiptului Antic stăpâneau desenul în ciuda dogmelor de reprezentare. Am văzut apoi că în Grecia și Roma Antică preocuparea pentru ierarhizarea spațial volumetrică s-a făcut simțită în pictură și arhitectură, cu toate că operau mai mult intuitiv. Chiar și în întunecatul Ev Mediu, tendința de a reprezenta obiectele în spațiu în perspectivă a existat. Desigur Renașterea este momentul efervescenței gândirii pe toate planurile, iar perspectiva cu reguli se naște în această perioadă. Poate trebuia să acord mai mult spațiu acestui moment, fiecare din artiștii renascentiști, mai mari sau mai mici având contribuții majore la nașterea Perspectivei ca știință. Începând din Renaștere, regulile odată cunoscute au fost folosite, îmbunătățite sau negate. Am alocat un spațiu mai amplu iluziilor optice, efectelor ce derivă din folosirea lor în arta și arhitectura modernă și contemporană. A fost interesant să observ paralela dintre istoria umanității și etapele dezvoltării umane, cu precădere în observații asupra desenelor de copii la diferite categorii de vârstă. În sfârșit am dedicat o parte a prezentei lucrări experiențelor mele ca arhitect-scenograf de film. Proiectarea decorurilor de film, așa cum am arătat, presupune adunarea unor cunoștințe și experiențe, legate de perspectivă, de percepția proiecției lumii 3D în 2D, de iluzii optice. În activitatea didactică din ultimii ani din mediul universitar, am desprins niște concluzii pe care le voi enumera în continuare. De cinci ani îmi desfășor activitatea în cadrul atelierelor catedrei de studiul formei din Universitatea de Arhitectură și Urbanism „Ion Mincu” din București. Prin specificul acestor ateliere am luat contactul cu studenții anilor întâi și doi ai facultății de Arhitectură. Universitatea noastră are un pronunțat caracter funcționalist, activitatea în atelierul de proiectare fiind preponderentă ca timp și importanță. Studenții sunt îndrumați să folosească toate cunoștințele dobândite la cursuri și seminarii, în realizarea de proiecte într-o gamă foarte largă de programe și dificultate. Cu toate acestea impresia mea este că, până de curând, atelierele de proiectare puneau un accent exacerbat pe rezolvarea funcțiunilor, pe elaborarea unor planimetrii cât mai corecte. Am înțeles în acest context că este de datoria catedrei „Studiul Formei” să dezvolte în studenți plăcerea de a experimenta forme, volume, texturi. Prin temele abordate cât și prin îndrumare încercăm să stimulăm jocul formal nu întotdeauna neapărat legat de vre-o funcțiune. Va urma mai târziu ca studenții să îmbine cele trei atribute vitruviene pentru a proiecta construcții solide și funcționale dar și valoroase estetic. În cadrul rezolvărilor funcționale se pune desigur problema dimensiunilor, a suprafețelor, a corectitudinii fluxurilor, într-un cuvânt a bunei funcționări a imobilului. Partea de formă însă dă obiectului de arhitectură valoare și identitate, îl individualizează pozitiv, sau nu, între celelalte construcții ale țesutului urban. În contextul ideilor tocmai exprimate, devine clar că forma unei clădiri este importantă iar ea (fiind din categoria celor mai mari artefacte umane) nu poate fi percepută de către un privitor decât parțial, sau secvențial în parcurs interior sau exterior. Avem deci de a face cu o multitudine de perspective în legătură cu o clădire, perspective ce se colecționează în mintea observatorului de la cea mai mare distanță de la care el poate percepe clădirea până la perspectivele spațiilor interioare cele mai mici. Desigur un arhitect proiectant nu poate în momentul în care lucrurile se află în fază de proiect, decât să-și imagineze produsul viitor și felul în care acesta va coexista în context. Din această cauză el este nevoit să-și folosească toate experiențele anterioare, pe ale lui proprii sau pe ale înaintașilor săi în breaslă, pentru a putea concepe și convinge pe semenii săi de rezultatul final. Arhitectura nu poate fi, nu trebuie să fie un domeniu al experimentelor ratate și nici măcar unul al produselor mediocre. Costurile mari și eforturile implicate, durata mare pentru care este gândită o construcție implică o gândire profundă în cele mai mici amănunte ale produsului de arhitectură. Se spune în glumă că medicii își înmormântează greșelile, arhitecții pun iederă, dar greșeli majore ale arhitecților pot pune în pericol viața multor oameni, sau în orice caz îi pot bucura sau întrista. Profesorul Anton Dâmboianu ne spunea la curs că poți întoarce cu fața la perete un tablou pe lângă care treci zilnic și nu îți place, dar nu poți să nu accepți în câmpul vizual o clădire urâtă pe lângă care treci, iar aceasta poate avea implicații mai grave decât ne imaginăm. O altă idee este legată de unicitatea obiectului de arhitectură. Proiectele edilitare sunt de obicei un produs unicat. Chiar și în cadrul serializării percepția unuia din obiecte depinde de poziția lui în cadrul seriei. Din această cauză arhitectul se află aproape tot timpul în fața unei premiere, nici una dintre experiențele anterioare neputând fi similare cu cea în curs. De aceea cred că arhitecții trebuie să experimenteze permanent încă din studenție, jocul cu volume, precum și observarea lor din diverse unghiuri. Doar o schiță, o simplă machetă, chiar și o simulare pe calculator nu pot da niciodată măsura percepției reale a obiectului final, ci numai conexiunea mentală dintre toate aceste forme de proiectare poate duce la o gândire eficientă. De multe ori, nenumărate condiții vitrege fac ca dorința arhitectului să nu fie în concordanță cu putința de a le rezolva. În acest caz este nevoie de o bună cunoaștere a percepției umane și a modului în care putem folosi vizual diverse iluzii optice. Mă întorc la fraza prietenului meu director de imagine care ne îndemna să transformăm defectul în efect. Auzim deseori pe arhitecți întrebându-se „cum să mințim aici”. Nu este vorba în fapt de o încurajare spre delațiune. Arhitectul nu are voie să mintă în proiect, să nu țină cont de factorii problematici. Sintagma se referă la îndemnul de a căuta soluții care să înglobeze neajunsul într-o rezolvare finală corectă și estetică.

Din dorința de a experimenta cât mai mult jocul „de-a arhitectura” am activat peste 25 de ani ca scenograf în industria cinematografică. O parte finală din prezenta lucrare se referă la această experiență. Am putea spune că demersul scenografic este mai reconfortant decât acela de arhitect. În scenografie nu există clientul real (în sensul celui care va locui permanent structurile proiectate) nici autorizații de construcție sau comisii în cadrul primăriei. Mai mult, libera fantezie și creativitate sunt mult mai încurajate ba chiar indicate. De fapt lucrurile nu stau chiar așa. Clienții sunt în film regizorul și scenariul pe care se lucrează, producătorul este factorul de decizie în legătură cu finanțele și timpul alocat. Chiar și așa provocarea de a construi rapid decoruri unice, faptul că ele rămân prin suportul filmului câteodată mai mult decât clădirile reale, duce la un mare grad de satisfacție. Scopul însă în scenografia de film este destul de diferit de proiectarea de arhitectură. „Arhitectura” din film este gândită doar pentru a fi percepută din unghiurile prevăzute de decupaj, ea servește dar este și pusă în valoare de către toate celelalte componente cinematografice (imagine, actori etc.). În ultimul timp există falsa concepție că, odată cu apariția efectelor generate pe calculator vom asista la dispariția scenografilor operatorilor și poate chiar a actorilor. În ceea ce privește scenografia acest lucru este fals. Cu atât mai mult în cadrul secvențelor cu decoruri generate de computer și mai ales în cazul decorurilor mixte, arhitectul scenograf este necesar și de neînlocuit. Oricât de amănunțit ar fi proiectate și oricât de mare ar fi rezoluția, decorurile pe calculator sunt făcute cu principal scop de a mima realitatea. Ele trebuie să fie percepute de către spectator din unghiuri și perspective reale. Ne întoarcem deci la studiul perceptelor artiștilor renascentiști fără de care nu am putea obține rezultatele dorite. Fără o diminuare corectă a dimensiunilor în adâncime, fără o bună folosire a perspectivei atmosferice și de culoare, nici un 3D computerizat nu va semăna cu realitatea.

În sfârșit, trebuie să argumentez spatiul mare acordat capitolului „Perpectiva și animația”. Personal am considerat întotdeauna filmul de animație domeniul predilect al fanteziei și creativității dintre toate activitățile umane. Mai mult, sunt de părere că această „cea de-a saptea artă bis”, cum i s-a spus, se joacă cel mai mult cu noțiunile de punct, dreaptă, plan, spațiu, sau cu noțiunile de stare și mișcare. Acest domeniu fabulos înbină două preocupări esențiale ale mele: filmul și desenul și, orice desen am schițat din totdeauna, mi-am dorit să-l pot anima. De aceea am considerat ca oportun să dezvolt teoriile multidimensionalității pe studiul categoriilor de filme de animație cunoscute până în prezent.

Am reușit să fac acest lucru în colaborare cu fratele meu regizorul Bogdan Mihăilescu, doctorand în acest domeniu și căruia îi mulțumesc.

Consider deci în final că lucrarea de față (într-o literatură de specialitate extrem de săracă) poate fi utilă. Ea este desigur un punct de pornire, în măsura în care chiar și autorul a dobândit mai multe cunoștințe în domeniu în timpul redactării decât a avut după strângerea materialului prezentei teze.

BIBLIOGRAFIE

Halliday, R. Resnick – Fizică volumul 2, Editura Didactica și Pedagogică, București, 1975

G. Brătescu – Optică, Editura. Didactică și Pedagogică, Bucucurești, 1982

I. Iova -Elemente de optică aplicată, Editura Științifică și Enciclopedică, București, 1977

M. Born, E. Wolf – Principles of Optics, Pergamon Press, Oxford, 1981

Adamson, Joe Tex Avery, New York: Da Capo Press, Inc., 1975

Aristarco, Guido Cinematograful ca artă, Editura Meridiane, București, 1965

Arnheim, Rudolf

Arta si percepția vizuală: o psihologie a văzului creator, Editura Polirom – 2011

Băieșu, Sergiu Animația de la 2D la 3D, Ed. UNATC Press, București, 2008

Bazin, Andre Ce este cinematograful?, Editura Meridiane, București, 1968

Bendazzi, Giannalberto Pages d’Alexeief, L’atelier de cinema d’animation d’Annecy, Milan, 1983

Bendazzi, Giannalberto Defining animation – a proposal. Prehlídka animovaného filmu/Festival of Film Animation. (Kon)texty/(Con)texts, Blair, P. How to Make Cartoons, Tustin, CA: W. Foster, 1980

Carabăț, Dumitru Spre o poetică a scenariului cinematografic, Editura Fundației PRO, Bucurețti, 1997

Da Vinci, Leonardo Tratat despre pictură – Editura Meridiane, 1971

De Marchi, S. & Amiot, R Le dessin animé d’amateur et l’animation,

Ed. Publications Photo-cinéma Paul Montel, Paris, 1977

Field, Syd The Foundation of Screenwriting, Dell; Revised Expanded edition (June 10, 1984)

Flinn, Denny Martin

How not to write a screenplay, Lone Eagle Publishing Company (May 1999)

Frank Thomas, Ollie Johnston Illusion of Life – Disney animation,

Disney editon New York

Génin, Bernard

Le cinéma d'animation, Cahiers du Cinéma

Goldberg, Eric Character Animation Crash course, Silman-james Press (Jul 2008)

Halas, J. Timing for Animation, Focal Press

Heiddeger, Martin Originea operei de artă, trad. de Thomas Kleininger și Gabriel Liiceanu, București, Univers, 1979, ediția a II-a, București, Humanitas, 1996.

Laybourne, Kit The Animation Book, Three Rivers Press; Rev Sub edition (December 22, 1998)

Lazăr, Ioan Teme si stiluri cinematografice, Editura Meridiane, București, 1987

Littera, George Repere în evoluția stilistică a filmului de animație românesc, în Studii și cercetări de istoria artei, volumul 32, 1985

Lotman, Yuri On the language of animated cartoons. In: O'Toole, Lawrence Michael and Shukman, Ann (eds.), Film Theory and General Semiotics. (Russian Poetics in Translation 8.) Lotman Y Oxford: Holdan Books 1981 (RPT Pub.), 36-39.

Lutz, Edwin George Animated cartoons; how they are made, their origin and development, London. London: Chapman, 1926

Madsen, Paul Roy Animated Film: Concepts, Methods, Uses. Roy Paul Madsen. Ed. Interland Publ., 1969

Masson, Terrence CG 101. A Computer graphics Industry Reference. Digital Fauxtopography Inc. 2007, p. 42., p437

Mașek, Victor Ernest Arta de a fi spectator, Editura Meridiane, București, 1986

McKee, Robert Story: Substance, Structure, Style and the Principles of Screenwriting, Methuen Publishing Ltd (July 16, 1999)

Mitry, Jean Esthetique et Psychologie du Cinema, Nichituș, Cristina Cu diligența prin pădurea de fagi, Ed. Media On, București, 2000.

Popescu, Gopo Ion Filme, filme, filme, Editura Meridiane, București, 1963

Sadoul, Georges Istoria cinematografului mondial de la origini până în zilele noastre, Ed. Științifică, București, 1961

Suchianu, D. I. Cinematograful acest necunoscut, Editura Dacia, Cluj, 1973

Thomas, Bob The Art of Animation, Disney Editions; Revised edition (October 1, 1992)

Velescu, Dinu A șaptea artă, Editura Meridiane, București, 1966

White, Tony The Animator’s Workbook, Watson-Guptill (September 1, 1988)

Williams, R. Animator’s Survival Kit, Faber & Faber, First Edition (January 7, 2002)

Enciclopedia dello spettacolo Unedi – Unione editoriale, Roma, 1975

Encyclopedia of Animation Techniques Publisher: Booksales (January 2004)

The Encyclopedia of Animated Cartoons Publisher: Checkmark Books; 3 edition (October 30, 2008)

The Film Encyclopedia Publisher: Collins Reference; 6 edition (September 2, 2008)

Ed. Universitaires, Paris, 1963

Voitec-Dordea, Mira, Renaștere, Baroc și Rococoîn Arhitectura universală, Editura Didactică și Pedagogică R.A., București, 1994

Marin, Alexandru, Trucaje Cinematografice,Editura Tehnică, București, 1983

Voiculescu, Sanda, Istoria Arhitecturii Univrsale- Antichitatea, Institutul de Arhitectură „Ion Mincu”, București, inv. 19221/169

Vasari, Giorgio, Le vite dei piu eccellenti pittori, scultori e architetti, Newton Compton Editori, Roma, 2015

Benoist, Luc, Cassou, Jean ed ali, Istoria ilustrată a picturii, tr. Mărculescu Sorin,Editura meridiane, București 1973

Enache, Mircea, Ionescu,Iulius Geometrie descriptivă și perspectivă, Editura Didactică și Pedagogică, București, 1984

Tănăsescu Aurelian Perspectivă probleme, Editura Didactică și Pedagogică, București, 1971

Teodoru, Horia Perspectiva Editura Meridiane, București, 1968

Vitruviu, Despre Arhitectură, tr. Cantacuzino, G.M. Editura Republicii Populare Române, București, 1964

Ionescu, Iulius Perspectiva instrument de proiectare, Editura Universitară „Ion Mincu” 2009

Dumitrescu, Cristian Cubul Magic, Editura Politehnică, Timișoara, 2005

Tănăsescu, Aurelian Geometrie Descriptivă Perspectivă Axonometrie, Editura Didactică și Pedagogică, București, 1975

Webgrafie

http://www.pifpaf.cz/cs/kontexty/30-kontexty/160-defining-animation-a-proposal, 2007

https://ro.wikipedia.org/wiki/Holografie

http://saskiul.blogspot.ro/2010/08/cele-mai-bune-100-de-filme-ale-tuturor.html

http://dexonline.net/

Building Puzzles: 15 Awesome Architectural Optical Illusions

http://g1b2i3.wordpress.com/2010/06/17/maurits-cornelis-escher-artist-plastic-olandez/#jp- carousel-28869

mrs.fr/~gispert/enseignement/astronomie/2eme_partie/planetes/Terre.html

http://www.gdargaud.net/Antarctica/AntarSky.html

http://www.gi.alaska.edu/ScienceForum/ASF3/347.html

http://www.greatestplaces.org/mirage/top.html

http://www.meteoros.de/indexe.htm

SURSE ILUSTRAȚII

La listarea surelor ilustrațiilor, pentru o mai rapidă identificare, am păstrat împărțirea pe capitole, dar am listat imaginile cu numerotare contină pe tot parcursul corpului de text. Astfel, toate imaginile care apar în teză au un număr de ordine consecutiv, în funcție de ordinea în care apar.

II. 2. 1. CIVILIZAȚIA PREISTORICĂ

Fig. 1 „Bizon”, peștera Altamira, Spania

Packet #1. Prehistoric Cave Art

Fig. 2 „Vacăroșie și cal”, peștera Lasacaux, Franța

http://www.bradshawfoundation.com/lascaux/

Fig. 3 „Cai”, peștera Lasacaux, Franța

http://popular-archaeology.com/issue/september-2011/article/prehistoric-cave-paintings-of-horses-were-spot-on-say-scientists

II. 2. 2. EGIPTUL ANTIC

Fig. 4 „Osiris, Anubis și Horus”, mormânt egiptean”

https://ro.wikipedia.org/wiki/Mitologia_Egiptului_Antic#/media/File:La_Tombe_de_Horemheb_cropped.jpg

Fig. 5 „Templul lui Khonsu”, Karnak, Egipt

Fig. 6 „Coloană lotiformă”

http://discoveringegypt.com/karnak-temple/karnak-temple-of-khonsu/

Fig. 7 „Pictură murală tombală” 1

http://www.tuttartpitturasculturapoesiamusica.com/2011/03/ancient-egypt.html

Fig. 8 „Dansatoarele”

Egyptian Dancing Girls

Fig. 9 „Pictură murală tombală” 2

http://www.crystalinks.com/egyptart.html

Fig. 10 „Faraon vânând”, frescă perete British Museum

https://www.123rf.com/photo_11240939_london-england–july-2009–ancient-egyptian-wall-painting-at-the-british-museum-with-hunting-from-a-.html

Fig. 11 Basorelief pictat,Egipt

http://www.historymuseum.ca/cmc/exhibitions/civil/egypt/egca07e.shtml

II. 2. 3. GRECIA ANTICĂ

Fig. 12 „Acropola Atenei”, reconstituire

Fig. 13 ”Parthenon”, crepidoma

https://en.wikipedia.org/wiki/Ancient_Greek_architecture

Fig. 14 „Parthenon”, colonada

http://travelmonuments.blogspot.co.uk/2014/09/illusionism-in-architecture.html

Fig. 15 „Teatrul din Epidaur”, Grecia

http://www.visitgreece.gr/en/culture/archaeological_sites/sanctuary_of_asklepios_at_epidaurus

II. 2. 4. ROMA ANTICĂ

Fig. 16 „Roma antică”, reconstituire

Fig. 17 Plan „Forurile romane”

http://www.ancient.eu/image/2089/

Fig. 18 „Termele lui Caracalla”, Roma

https://engineeringrome.wikispaces.com/Time+Tested+Applications+of+Solar+Energy+in+Rome

Fig. 19 „ Circul Maximus”, machetă

https://en.wikipedia.org/wiki/Circus_Maximus

Fig. 20 „Circul Maximus”, plan

http://ceasarsalad11.weebly.com/circus-maximus-and-roman-theater.html

Fig. 21 „Roma antică”, machetă- reconstituire

http://www.italien-und-vatikan.de/romhaupt/rom4/palatin/palatin.htm

Fig. 22 „Casa lui Augustus”, Roma

http://www.wikiwand.com/it/Casa_di_Augusto

Fig. 23 „Casa Bellezza”, Roma

http://www.fotosar.it/index.php?it/83/casa-bellezza/visualizza/2441

Fig. 24 „Casa lui Marc Lucrezio”, Pompei

https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Casa-Lucretius-Fronto-Pompeii.jpg

II. 2. 5. PERSPECTIVA ÎN ARTA BIZANTINĂ

Fig. 25 „Păstorul cel bun”, mausoleul Gallei Placidia, Ravena, Italia

http://www.cavetocanvas.com/post/22136360395/good-shepherd-mosaic-from-the-mausoleum-of-galla

Fig. 26 „Botezul”, Baptisterul Arienilor, Ravena, Italia

https://www.dreamstime.com/stock-photo-fresco-mosaics-ravenna-picture-italy-image44097411

Fig. 27 „Iustinian cu suita”, San Vitale, Ravena, Italia

https://fr.wikipedia.org/wiki/Basilique_Saint-Vital_(Ravenne)

Fig. 28 „Sf. Evanghelist Matei”, Salzburg, Austria

Istoria ilustrată a picturii de la arta rupestră la arta abstractă, ediția. A III-a, editura Meridiane, București 1973, pg.18

Fig. 29 „Sf. Evanghelist Luca”, Meinz, Germania

Istoria ilustrată a picturii de la arta rupestră la arta abstractă, ediția. A III-a, editura Meridiane, București 1973. Pg. 19

Fig. 30 „Sf. Evanghelist Luca”, Trier, Germania

Istoria ilustrată a picturii de la arta rupestră la arta abstractă, ediția. A III-a, editura Meridiane, București 1973. Pg. 19

Fig. 31 „Sf. Evanghelist Matei”, Wurtzburg, Austria

Istoria ilustrată a picturii de la arta rupestră la arta abstractă, ediția. A III-a, editura Meridiane, București 1973. Pg 19

II. 2. 7. ARTA ÎN RENAȘTERE

Fig. 32 Michelangelo, „Creația lui Adam”, Capela Sixtină, Vatican

Care este mesajul secret pictat de Michelangelo în Capela Sixtină din Roma? (GALERIE FOTO)

Fig. 33 Giotto di Bondone,

Fig. 34 Giotto, „Exorcizarea demonilor”, Assisi

http://www.wikiwand.com/it/Cacciata_dei_diavoli_da_Arezzo

Fig. 35 „Fecioara cu pruncul pe tron” Cimabue, Altarul tuturor Sfinților, 1310, Galeriile Uffizi

https://www.wikiart.org/en/cimabue/madonna-and-child-enthroned-maesta-1285-

Fig. 36 "Fecioara cu pruncul pe tron", Giottto, Galeriile Uffizzi

http://www.uffizi.org/it/opere/madonna-di-ognissanti-di-giotto/

Fig. 37-38 Giotto, metoda de desen în perspectivă

http://www.wstoriadellarte.eu/new/ricerche-e-materiali-didattici/la-prospettiva

Fig. 39 Albrecht Duhrer, metoda de desen în perspectivă a lui Alberti

https://commons.wikimedia.org/wiki/File:D%C3%BCrer_-_Zeichner_und_Akt.jpg

Fig. 40 Leonardo da Vinci, „Monalisa”

http://www.abcgallery.com/L/leonardo/leonardo7.html

Fig. 41 Paolo Veronesse, „Nunta din Cana Galilea”

https://en.wikipedia.org/wiki/The_Wedding_at_Cana

Fig. 42 Andrea Mantegna, „Plângerea lui Isus mort”

https://mydailyartdisplay.wordpress.com/2011/03/06/lamentation-of-the-dead-christ-by-andrea-mantegna/

Fig. 43 Hanz Holbein cel Tânăr, "Ambasatorii"

https://www.nationalgallery.org.uk/visiting/audio-tours/ben-johnson-holbein

Fig. 44 Hanz Holbein cel Tânăr, "Ambasatorii", detaliu

https://en.wikipedia.org/wiki/The_Ambassadors_(Holbein)

II. 2. 8. BAROCUL

Fig. 45 „Capela regală” Palatul Versailles

https://ro.wikipedia.org/wiki/Arhitectur%C4%83_baroc%C4%83#/media/File:Versailles_Chapel_-_July_2006_edit.jpg

Fig. 46 „Colonada” Lorenzo Berninni, Biserica San Pietro, Vatican, Roma

http://www.visititaly.com/info/969687-basilica-di-san-pietro-rome.aspx

II. 2. 9. ARTA 1900

Fig 47 Henri de Taulouse-Lautrec afiș pentru „Moulin Rouge”

ttps://www.google.ro/search?q=perspectiva+în+baroc&bih=894&biw=1280&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjSi-TrjavQAhVExRQKHYLMB2MQ_AUIBigB#tbm=isch&q=toulouse+Lautrec&imgrc=5-3xeBg857foHM%3A

Fig. 48 Antoni Gaudi „Sagrada Familia” interior

https://www.dreamstime.com/stock-photos-la-sagrada-familia-interior-image24234693

Fig. 49 Antoni Gaudi „Sagrada Familia” exterior

http://www.inspiredspaces.com.au/the-sagrada-familia/

II. 2. 10. ARTA MODERNĂ

Fig. 50 „Portretul lui Daniel-Henry Kahnweiler”

https://www.icanvas.com/canvas-print/portrait-of-daniel-henry-kahnweiler-14094#1PC3-26×18

Fig. 51 Salvador Dali, „Corpus Hipercubus”

https://en.wikipedia.org/wiki/Crucifixion_(Corpus_Hypercubus)

Fig. 52 „Hipercubul”

Salvador Dali – Crucifixion (Corpus Hypercubus) 1954
byu/narcissus_goldmund inmuseum

II. 2. 11. CINETISMUL

Fig. 53 Manet, „Baletul Spaniol”

http://www.manet.org/le-ballet-espagnol.jsp

Fig. 54 Manet, „Dejun pe iarbă”

http://www.manet.org/luncheon-on-the-grass.jsp

Fig. 55 Edgar Degas „Tineri spartani antrenându-se”

http://paintings.culturesite.org/ro/gallery.php?Fogg_Art_Museum,_Cambridge,_Massachusetts,_USA

Fig. 56 Edgar Degas "A carriage at the races"

http://www.wikiart.org/en/edgar-degas/a-carriage-at-the-races-1872

Fig. 57 Edgar Degas„ „Orchestra Operei”

http://www.vision4art.co.uk/degas.htm

Fig. 58 Claude Monet, „Barca- Atelier pe Sena”

http://www.pressenet.info/pr-2012/kunst/kunst-claude-monet.html

Fig. 59 Claude Monet, „Gara Sainte-Lazare”

http://entertainment.howstuffworks.com/arts/artwork/claude-monet-paintings-1873-187814.htm

Fig.60 Jackson Pollok, „Cathedral“

http://www.wikiart.org/en/jackson-pollock/cathedral-1947

Fig. 61 Max Bill, „Construcție cu cub suspendat”

http://j-keefe1215-sb.blogspot.co.uk/2013/09/research-subject-3.html

Fig.62 Vladimir Tatlin, „Contrareliefuri libere în spațiu”

http://www.rivagedeboheme.fr/pages/arts/peinture-20-21e-siecles/l-art-abstrait-avant-1945.html

Fig. 63 Alexander Rodchenko, „Dans, compoziție fără obiecte”

https://www.artexpertswebsite.com/pages/artists/rodchenko.php

Fig. 64 Alexander Rodchenko, „Construcție suspendată”

http://www.museothyssen.org/microsites/exposiciones/2006/Vanguardias/fundacion/fundacion51_ing.html

Fig. 65 Man Ray, „Umbră”

https://en.wikipedia.org/wiki/Man_Ray#/media/File:Man_Ray,_Lampshade,_391,_n._13,_July_1920.jpg

Fig. 66 Alexander Calder, „Pisică mobilă”

https://www.tumblr.com/museumofcontemporarycats/67361770326/alexander-calder-chat-mobile-cat-mobile-1966

Fig. 67 Alexander Calder McCausland Mobile

http://www.artlinked.com/Object/3326/Alexander-Calders-Untitled-The-McCausland-Mobile-1937

Fig. 68 Victor Vasarely, „Gordes/Cristal”

http://doubletakeart.com/victor_vasarely/Kroa_Bleu_1-29806.html#.WCkPBfkrJPY

Fig. 69 Victor Vasarely, Pontus Hulten, „Manifestul galben”

https://www.studyblue.com/hello?site=flashcard/view/6781187

III. 3. MULTIDIMENSIONALITATEA, PERCEPȚIA UMANĂ ȘI PERSPECTIVA

Fig. 70 Cap de uliu din față

https://www.toateanimalele.ro/pasari/uliul/attachment/uliu7/

Fig. 71 Cap de găină din față

http://agrointel.ro/39185/un-iesean-creste-gaini-cu-pielea-neagra-are-1-000-de-pasari-si-spera-sa-dea-lovitura-cu-carnea-caviar-si-n-romania/

Fig. 72 Cap de leu văzut din față

http://www.timeslive.co.za/scitech/2016/01/04/2016-declared-The-Year-of-the-Lion

Fig.73 Cap de oaie văzut din față

http://weknowyourdreams.com/single/sheep/sheep-08

Fig. 74 Pădure

https://pixabay.com/en/larch-forest-forest-larch-358059/

Fig. 75 Aparat de privit stereoscopic

http://voigtlander.pagesperso-orange.fr/previewpagesA/stereoscopeA.htm

Fig. 76 Fotografie stereoscopică

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/ac/Placer_mining_in_Idaho%2C_from_Robert_N._Dennis_collection_of_stereoscopic_views.png

Fig. 77 Sistem de proiecție stereoscopic

http://www.f64.ro/newsletter/news_21/newsletter.htm

Fig. 78 Proiecție pentru ochelari polarizanți

http://www.f64.ro/newsletter/news_21/newsletter.htm

Fig. 79 Holograma din concert

http://revistagalileu.globo.com/Revista/Common/0,,EMI187440-17770,00-HOLOGRAMA+D+E+POPSTAR+NO+JAPAO.html

Fig. 80 Realitate augumentată/ mobil

IKEA launches augmented reality catalogue

Fig. 81 Realitate augumentată cu ochelari

http://www.hongkiat.com/blog/augmented-reality-smart-glasses/

Fig. 82 Realitate augumentată cu cască

http://www.hongkiat.com/blog/augmented-reality-smart-glasses/

III.4. ILUZIILE

Fig. 83 cubul „Neker”

https://en.wikipedia.org/wiki/Necker_cube

Fig. 84 „iluzia zidul cafenelei”

http://brainden.com/line-illusions.htm

Fig. 85 iluzia „iepure-rață”

http://kids.niehs.nih.gov/games/riddles/one-or-the-other/index.htm

Fig. 86 „triunghiul Kanisza”

How Does Intuition Work?

Fig. 87 „Iluzia Ponzo”

https://en.wikipedia.org/wiki/Ponzo_illusion

Fig. 88 „Iluzia Ponzo” fotografie

https://en.wikipedia.org/wiki/Ponzo_illusion

Fig. 89 Cascada lui Escher

http://www.bbc.co.uk/programmes/p02vkp8l/p02vkdfc

Fig. 90„ iluzie Phi” 1

http://www.psy.ritsumei.ac.jp/~akitaoka/glaucoma2016.html

Fig. 91 „ iluzie Phi” 2

http://www.psy.ritsumei.ac.jp/~akitaoka/Barn2013.html

Fig. 92 iluzia Hering

https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Hering_illusion.svg

Fig. 93 „Silueta dansatoare”

Spinning Girl Illusion Explanation

Fig. 94 „iluzia Muller-Lyer”

http://tarquinius.ro/wp-content/uploads/2014/06/linii.jpg

Fig. 95 „iluzia Muller-Lyer” în perspectivă

http://tarquinius.ro/wp-content/uploads/2014/06/linii.jpg

Fig. 96 Variantă la iluzia „mai mic- mai mare”

https://en.wikipedia.org/wiki/M%C3%BCller-Lyer_illusion

Fig. 97 Partenonul, Atena

http://arta-greaca.50webs.com/images/large/img1_theparthenon.jpg

Fig. 98 Arcul lui Saarinen

https://en.wikipedia.org/wiki/Gateway_Arch

Fig.99 „Iluzia Poggendotff”

http://www.focus.de/wissen/mensch/illusionen/nichts-ist-wie-es-scheint_aid_23069.html

Fig. 100 „iluzia camerei Ames”

http://trabasack.tumblr.com/image/63384919193 88

Fig. 101 „iluzia lunii”

Arhivă personală

Fig. 102 iluzii „cognitive ambigue”

http://arhimania.ro/wp-content/uploads/1/iluzie-optica-figuri-imposibile.jpg

Fig. 103 schema formării iluziei „Fata Morgana”

http://www.unmuseum.org/mirage.htm

Fig. 104 Rainbow Bridge

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f3/RainbowBridge_%28Texas%29.jpg

Fig. 105 Iluzii arhitecturale în desenele lui Escher

http://www.bucuresticonstruct.ro/articole-si-noutati/imobiliare/iluzii-optice-arhitecturale.html

Fig. 106 pavilionul realizat de Aldo Benedetti

http://www.bucuresticonstruct.ro/articole-si-noutati/imobiliare/iluzii-optice-arhitecturale.html

Fig. 107 Vlado Milunic, Frank Gehry, „Clădirea Fred & Ginger”

http://www.pacifymind.net/pictures-dancing-building-prague-czech-republic-11300/

Fig. 108 Peter delavie, clădire

http://arhimania.ro/wp-content/uploads/1/iluzie-optica-arhitectura-cladire-Peter-Delavie.jpg

Fig. 109 Café wall, Melbourne

http://arhimania.ro/wp-content/uploads/1/iluzie-optica-arhitectura-Melbourne-Australia-Cafe-Wall.jpg

Fig 110 Casă cu vegetație

http://arhimania.ro/wp-content/uploads/1/iluzie-optica-arhitectura-cladire.jpg

Fig. 111 Case cu susul în jos,

http://www.bucuresticonstruct.ro/articole-si-noutati/imobiliare/iluzii-optice-arhitecturale.html

Fig. 112 Case cu susul în jos, Udiusz Golos și Sebastion Mikuciuk int/ext

http://www.pondly.com/2013/10/top-to-bottom-a-vertigo-inducing-house-by-klaudiusz-golos-and-sebastian-mikiciuk/

Fig 113 Casa inversată

http://www.bucuresticonstruct.ro/articole-si-noutati/imobiliare/iluzii-optice-arhitecturale.html

Fig. 114 Partenonul, Atena

https://en.wikipedia.org/wiki/Parthenon

Fig. 115 Cladire cu calcan pictat

http://marvelousfacts.blogspot.ro/2008/10/world-most-beautiful-architectural.html

Fig. 116 Leandro Erlich, 104, Paris

http://entertainmentdesigner.com/news/experiences/the-incredible-illusion-of-leandro-elrichs-batiment-installation-at-le-104-paris/

Fig. 117 Leandro Erlich

https://www.yatzer.com/Dalston-House-Leandro-Erlich

Fig. 118 Imobil Odesa

http://www.bucuresticonstruct.ro/articole-si-noutati/imobiliare/iluzii-optice-arhitecturale.html

Fig. 119 Imobil Parc Carol

http://www.hstiagroup.ro/

Fig 120 Stadionul Olimpic

http://s1.ziareromania.ro/?mmid=84669134537c061728

Fig. 121 Mozaic roman

http://arhimania.ro/wp-content/uploads/1/iluzie-optica-arhitectura-Evul-Mediu-si-Renascentism.jpg

Fig. 122 Mozaic renascentist

http://arhimania.ro/wp-content/uploads/1/iluzie-optica-arhitectura-Renastere.jpg

Fig 123 Calatrava Stadion olimpic Atena

http://www.bucuresticonstruct.ro/articole-si-noutati/imobiliare/iluzii-optice-arhitecturale.html

Fig. 124 Iluzia piscinelor

http://www.hstiagroup.ro/

Fig. 125 Horizons Neil Dawson

https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Horizons_Neil_Dawson.jpg

Fig 126 Horizons Neil Dawson.

https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Horizons_Neil_Dawson.jpg

Fig. 127 Le Corbusier „Notre Damme en Haut„ exterior

https://www.google.ro/search?q=mozaic+de+pardoseala+Roman&biw=1280&bih=894&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ved=0ahUKEwjQ9sPumJzQAhWJ3iwKHYbjD-

Fig. 128 Le Corbusier „Notre Damme en Haut„ interior

https://www.google.ro/search?q=mozaic+de+pardoseala+Roman&biw=1280&bih=894&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ved=0ahUKEwjQ9sPumJzQAhWJ3iwKHYbjD-AQsAQIGA#tbm=isch&q=Notre+Damme+en+haut+de+la+Ronchamps+Le+Corbusier&imgrc=Pj3YfZDH7NybWM%3A

Fig 129 Lampă

http://www.spatiulconstruit.ro/articol/iluziile-optice-de-acasa-object_id=12420

Fig 130 Scaun

http://www.spatiulconstruit.ro/articol/iluziile-optice-de-acasa-object_id=12420

Fig. 131 scaun

http://www.spatiulconstruit.ro/articol/iluziile-optice-de-acasa-object_id=12420

IV.1 PERSPECTIVA IN SCENOGRAFIE

Fig. 132 Teatrul lui Dionissos plan

1http://www.artacunoasterii.ro/superlative/acropole-atena

Fig 133 Teatrul lui Dionissos perspectivă aeriană

http://www.artacunoasterii.ro/superlative/acropole-atena

Fig. 134 Teatrul din Epidaur

https://ro.wikipedia.org/wiki/Epidaur

Fig. 135 Scenografia piesa „Jaques sau supunerea” R: Mircea Gheorghiu

Arhiva personală

Fig. 136 – Fig. 144 Scenografie filmul „Filantropica” R: Nae Caranfil

https://www.youtube.com/watch?v=ghPuDBrGg0I

Arhiva personală

Fig. 145 – Fig. 160 Scenopgrafie filmul „Oriant Express” R: Sergiu Nicolaescu

Arhiva personală

Fig. 136 – Fig. 144 Scenografie filmul „Nunta Muta„

Arhiva personală

Fig. 158 Biroul din filmul „Appartment” R: Billy Wilder

https://invisibleworkfilmwritings.files.wordpress.com/2015/01/large_the_apartment_blu-ray_1.jpg

Fig. 161-163 Scenografie filmul „Femeia Visurilor” R: Dan Pița

https://www.youtube.com/watch?v=qP5iqoy0e0w

Arhiva personală

Fig. 165- 166 Scenografie la filmul „Wings of fame”

https://www.youtube.com/watch?v=BjCZGAnxSEA

Arhiva personală

Fig. 167- 168 Scenografie serialul „Ciquicittas” R: Mihai Sofronea

https://www.youtube.com/watch?v=HlJ7KoKGdQs

Arhiva personală

IV.3 PERSPECTIVA ÎN ANIMAȚIE

Fig. 169 „Schrek”

http://parade.com/470676/hthompson/celebrate-15-years-of-shrek-with-a-quiz/

Fig. 170 „The point- Oblio”

http://nightflight.com/wp-content/uploads/THE-POINT-2.jpg

Fig. 171 Vaza lui Rubin

http://nightflight.com/wp-content/uploads/THE-POINT-2.jpg

Fig. 172 „Bizon” Altamira

Fig. 173 Claude Monet „Impresie de răsărit de soare”

http://www.ziuaconstanta.ro/diverse/stiri-calde/pictura-zilei-impresie-rasarit-de-soare-de-claude-monet-520531.html?imagini=1&open

Fig. 174 Dursan Vukotici „Surogat”

https://www.youtube.com/watch?v=xhfHXLuiTd8

Fig. 175„Flatland”

http://www.popmatters.com/post/flatland-the-movie/

Fig. 176 „Linea”

http://www.ganzomag.com/wp-content/uploads/2011/11/La_Linea-2.png

Fig. 177 „Paperman”

https://www.disneyanimation.com/projects/paperman

Fig. 178 „Aventurile lui Wally”

https://54disneyreviews.files.wordpress.com/2015/04/adventures-of-wally.jpg

Fig. 179 „Dot și Cangurul”

http://ravepad.com/page/dot-and-the-kangaroo/images/view/9055728/Yoram-Gross-Film-Studios

Fig. 180 Jurasik jocul „Tresspaser”

https://en.wikipedia.org/wiki/Trespasser_(video_game)#/media/File:Jp-trespasser-cover.png

V.1. ÎNȚELEGEREA PERSPECTIVEI ÎN DESENELE DE COPII

Fig. 181- 187 Desene de copii

Arhiva Personală

Similar Posts