Educația reprezintă una din principalele componente de formare și dezvoltare a personalității umane. Combinată cu noile tehnologii, ea introduce… [308978]
INTRODUCERE
Educația reprezintă una din principalele componente de formare și dezvoltare a personalității umane. [anonimizat]. Virtualizarea educației vizuale oferă noilor generații de elevi dezvoltarea de noi competențe tehnice specifice cu aplicații variate.
[anonimizat], care se adapteză progresului tehnologic. Elementele antrenate în procesul formativ răman pe anumite coordonate totuși aceleași. [anonimizat], implică personalitatea complexă a elevului, [anonimizat]. [anonimizat], [anonimizat] a profesorului specializat.
Actul de creație reprezintă oglindirea sensibilității interioare, a gradului de inteligență și nevoia de comunicare profundă a ființei umane. Libertatea de a [anonimizat], idei, de a [anonimizat] o punte de comunicare prin intermediul imaginii, a [anonimizat].
Elevul, are calitatea de a fi ”material de lucru” [anonimizat]-se o sursă inepuizabilă de idei. [anonimizat] a proteja, dezvolta și încuraja pașii spre dezvoltarea creativă a personalității tânărului artist. "Fiecare copil este un artist. Problema este să rămâi un artist când crești." (Pablo Picasso).
[anonimizat] a creativității în computer grafic design respectând competențele și teme propuse în conformitate cu programa școlară pentru disciplina Procesarea computerizată a imaginii. [anonimizat], caracteristică acestui domeniu.
Având o [anonimizat] a imaginii, [anonimizat], reprezintă mereu o provocare, [anonimizat], [anonimizat].
[anonimizat] o [anonimizat]. [anonimizat], prin diverse procedee tehnice.
Imaginea, indiferent de forma pe care o [anonimizat]. Cybercultura, [anonimizat]-și locul său bine stabilit de acum înainte în artă. Modalitățile de exprimare în mediul virtual se diversifică o dată cu progresul tehnologiei și al societății umane. Tineretul reprezintă generația care se adaptează cel mai ușor la nou și tehnologie astfel încât familiarizarea cu limbajul artistic virtual devine un ”must” al zilelor noastre pentru fiecare artist în devenire.
2. CONCEPTUL DE COMPUTER GRAFIC DESIGN ÎN ȘCOALĂ
2.1 Computer grafic design – definții, implicații, concept
Îmbiarea graficii publicitare cu noile tehnologii a dus la fomarea unei noi direcții în domeniul graficii: computer grafic design. Grafica pe calculator are la bază același concept ca și grafica publicitară dar aduce și un plus acesteia. Utilizarea pe scară largă a calculatorul în conceperea de materiale virtuale a depășit granițele realității și a determinat formarea de noi domenii, dependente unele exclusiv de mediul virtual: web design, animație, fotografie digitală, video, artă digitală, jocuri video, design tridimensional. Unele dintre aceste imagini revin ulterior în mediul real prin imprimare, listare, tipărire, ca produse finite: materiale promoționale, produse listate 3D, lucări artistice imprimate, fotografii, ambalaje, etc.
Computer grafic designul oferă elevilor oportunități vaste de dezvoltare a competențelor și abilităților practice (atât de utilizare a noilor tehnologii cât și artistice), de dezvoltare a creativității și inteligenței. Elevii se angajează în explorarea spațiului virtual pentru descoperirea propriului potențial creativ, prin diverse tipuri de activități cu caracter artistic interdisciplinar. Ei au posibilitatea de a învăța instrumentele puse la dispoziție de diverse softuri specifice și echipamente de scanare/imprimare și a modifica, crea, revizualiza, finaliza, lucrări realizate în format digital.
2.1.1 Scurt istoric al grafic designului
Grafica este o ramură a artei care s-a dezvoltat o dată cu civilizația umană. Primele semne grafice se găsesc în arta preisorică, pe pereții peșterilor, cînd omul de atunci a simbolizat preocupări cotidiene: vânătoarea, amprenta propriei mâini.
Azi, prin grafică, înțelegem a fi semne precum litere sau un alt sistem de semne (semne de circulație, amprente). Grafic designul s-a detașat de grafica de șevalet, fiind o ramură de dată relativ recentă, care se remarcă distinctiv la sfârșitul secolului XX, cu un mare potențial de dezvoltare. Evoluția grafic designului cunoște o dezvoltare accelerată, pentru secolul XXI, în momentul în care se alătură noilor tehnologii.
Grafic designul apare ca profesie după anul 1925. Până atunci a fost folosit termenul de
”artist comercial” pentru cel care producea grafică.
Grafic designer-ul îmbină mai multe abilități practice și teoretice: de grafician-artist, fotograf, ilustrator, cunoscător de aplicații grafice, cunoștințe avansate în IT.
În secolul XIX, grafica era reprezentată, la modul esențial, prin printuri alb-negru pe hârtie. Exista o anumită relație a imaginii cu fundalul sau se urmărea reprezentarea unui anumit raport de cantitate între alb/negru, și proporții/dimensiuni ale formelor în compoziție. Acestea erau cruciale în conceperea și promovarea materialelor grafice. Modalitățile de tipărire erau clasificate clar: afișul era tipărit pe o față a hârtiei, fluturașul față-verso, broșura reprezenta o pagină împărțită în 4 părți. Din punct de vedere compozițional aceste materiale reprezentau spații care trebuiau umplute cu compoziții. Imaginea grafica era o imagine ieftină din punct de vedere finaciar dar de impact în societatea de atunci.
Evoluția grafic designului începe cu dezvoltarea afișului, care este reprezentantul de seamă al acestui domeniu și care este la mare căutare în secolul a XIX-lea, în marile orașe care încep să se dezvolte atât în Europa cât și în Statele Unite. Era folosită ca tehnică de multiplicare litografia. Litografia color va fi cunocută sub denumirea de cromolitografie. Afișul era expresia unei intense vieți sociale, culturale și economice. Deși la mijlocul anilor 1850 fotografia era în plină ascensiune, aceasta nu era cunoscută și nu apăruse încă procesul negativ de multiplicare. Fotografia nu avea încă mijloace de multiplicare la scară mare și nu era considerată ca fiind o soluție în domeniul grafic designului.
La sfârșitul secolului XIX grafic designul devine mai reținut, economic și se practică afișul în 2 culori.
Computerul și fotografia au devenit azi esențiale în reproducerea imaginilor și a textului. În această fază de reproducere a imaginilor a fost utilizat și Xeroxul. Mai mult, acesta a fost utilizat în grafic design și în procesul de creație. Posibilitățile sale sunt limitate.
Dezvoltarea literelor o dată cu apariția calculatorului a evoluat treptat, azi acestea existând, ca familii de litere, în forma electronică. Fonturile sunt la dispoziția oricărui utilizator de calculator cu acces la Internet și urmează trendurile artistice, adaptându-se esteticii curentelor artistice.
Grafica militantă, unul din domeniile active ale grafic designului, a făcut propagandă în timpul celor 2 războaie mondiale, remarcându-se cu precădere afișul polonez care până în ziua de azi reprezintă o forță vizuală de necontestat, deși artiștii s-au schimbat ca și generații. Școala poloneză de afiș este recunoscută la nivel mondial un impact incontestabil asupra creației grafice.
Țările nordice se remarcă la începtul secolului XX, în jurul anilor 1920, prin afișele realizate doar din litere și/sau text, propunând o nouă provocare din punct de vedere compozițional pe scena artelor vizuale bidimensionale.
Termenul de ”Identitate de firmă” se dezvoltă în anii 1940, în țările puternic industrializate. În Statele Unite ale Americii, Coca Cola, Pepsi, McDonald’s sunt branduri care se impun cu strategii organizate, clare de marketing publicitar vizând creșterea notorietății firmelor și a veniturilor acestora.
Prima lucrare teoretică despre publicitate apreciată de literatura de specialitate este cea a lui Siegfred Odermatt intitulată ”Werk” și apare în 1963. Principiile pe care acesta le dezvoltă sunt concretizate clar în lucrarea sa:
Atragerea atenției;
Obiective clare de prezentare a serviciului, produsului, ideii;
Apel la instinctul consumatorului;
Fixarea în memorie.
În 1970 se creează semnele de circulație care devin universale. Semnul grafic devine simbol de comunicare la nivel global.
Anul 1980, reprezintă anul notabil, în care computerul este introdus în grafic design pentru revista ”Vogue”. Nu oricine își permitea pe atunci acest lux, ci doar firmele, companiile puternice din punct de vedere finaciar. Pe măsură ce calculatorul a devenit din ce în ce mai performant și mai atractiv ca și preț, computerul a intrat și în uzul firmelor mai mici de grafic design ajungând apoi în casele oamenilor. Cu cât tehnologia a progresat cu atât mai accesibile au devenit calculatoarele și accesoriile acestora permițând populației să abordeze domeniul grafic designului.
Din 1990 intrăm în noul mileniu, în momentul în care computerele personale pătrund în casa fiecăruia, în birouri, săli de clase, aducând la îndemâna tuturor posibilitatea de a manipula textul și imaginea. Este momentul când cititorii au devenit utilizatori capabili și își creeze chiar propriul site.
Consumatorii sunt de asemenea ”jucători” în aria imaginilor, semnelor și alfabetelor în tot ceea ce întâlnesc cu privirea: ecranele calculatoarelor, laptopurilor, tabletelor, telefoanelor și TV-urilor, în paginile ziarelor on-line sau în magazine.
În grafic design se introduce personalul calificat, educat, învățat să creeze imagini și text pentru a crea reclame și în vederea menținerii standardelor înalte de calitate.
Apar noi modalități de promovare, mesaje submersive care propun jocul și conduc spre un nou limbaj. Apare de asemenea antireclama și tot ceea ce presupune susținerea acesteia inclusiv din punct de vedere comercial. Campania publicitară devine modalitatea de a expune imagini provocatoare/șocante care duc implict la controverse. (Benetton, Italia – afișe premiate în unele țări, interzise în altele).
Mereu, în grafic design se caută un stil: unul nou sau upgradarea/îmbunatățirea unuia mai vechi. Așa au apărut în zilele noastre ”influencerii”, care sunt persoane sau firme, care prin imaginile pe care le promovează pe diferite, bloguri, rețele de socializare, site-uri, dau tonul noilor tendințe în grafic design, anunțând viitoare orientări în acest domeniu.
În istoria sa, grafic designul cunoaște și nevoia de a se organiza și de a-și consolida poziția în zona artistică, a deveni un domeniu solid, și astfel încep să apară reviste specializate care impun, transmit, prezintă informații, concepte și stiluri noi.
Dimensiunile imaginilor din grafic design încep să se extindă pe suprafețe tot mai mari datorită dezvoltării printului pe suprafețe extinse bidimensionale și astfel imaginea computerizată primește monumentalitate, iar prin monumentalitate ajunge la un impact mai puternic asupra publicului țintă, extinzânu-și sfera de influență (bannerre imense, afișe de mari dimensiuni care se văd de la mari depărtări).
În grafic design, stilurile vin și trec, se actualizează, se reînnoiesc și au ritmul propriu de viață în funcție de destinația produsului pentru care au fost concepute.
Astăzi, grafic-designul este influențat estetic de diverse curente artistice în trend sau mai vechi dar reactualizate. Acesta este parte din cultura vizuală internațională și din economia lumii. Vorbim aici doar de țările industrializate. În contină evoluție pe mai multe planuri, în era informației, s-a născut designul corporatist, cu filiale ale firmelor care se întind peste granițele firmei mame.
Din alt punct de vedere, este esențial ca cititorul și grafica să împartă același limbaj alfabetic, semne și imagini iconice, pentru a avea sensul dorit.
Domeniul grafic designului este în momentul de față în plină evoluție, după cum reiese din ampla dezvoltare a spațiului virtual și a imaginilor digitale.
2.1.2 Conceptul de grafic design
Grafic designul este înainte de toate o afacere care propune promovarea de idei/produse pe piața comercială și implică resurse din cele mai variate: de la concept (Design Thinking), la calcularea unui buget, umane – echipa de creație (constituită dintr-un art director și un copywritter – în varianta ideală), tehnicieni, fotograf, determinarea/delimitarea unui grup/public țintă. Mesajul grafic-designerului servește nevoia exprimată a unui client care plătește pentru un anumit serviciu/produs. Această meserie se derulează în agenții și studiouri grafice și de publicitate.
În fiecare firmă de grafic design există o echipă de oameni pregătiți în acest domeniu, care, în funcție de abilitățile membrilor săi, numărul de comenzi, care țin de marketing, și stategiile de comunicare promovate de conducere (relații cu publicul), determină numărul de grafic-designeri care sunt angajați, prezenți în firmă.
Grafic designul creează un context unic pentru lucrurile/obiectele/imaginile pe care le vedem, le folosim, conducând spre o nouă semnificație (un nou concept) prin asocierea imaginilor și a cuvintelor folosite. Imaginile fac echipă cu textul, fiind folosite împreună. Există diverse variante care se pot forma prin combinația acestora: domină ori imaginea ori textul; folosirea de cuvinte precise care dau sens exact unei imagini; mesajul are caracter unic, contextul determină sensul sau cum se citește.
Grafic designul are ca limite, sau libertate, multiplicarea mecanică și contextul tehnologic și deci legătura cu produsele de producție. Echipa de lucru din grafic design prezintă de obicei câteva concepte diferite clientului și împreună cu acesta stabilește strategia de promovare. Forma finală a produsului publicitar urmează a fi imprimată sau rămâne în mediul virtual.
2.2 Introducerea computer grafic designului în școală
Introducerea computer grafic designului în școală, în învățământul vocațional de artă, presupune respectarea câtorva cerințe tehnice: derularea orelor în laboratul de informatică având la dispoziție toate mijloacele fixe și de soft necesare derulării orelor în cele mai bune condiții. Disciplina alocată care desfășoară aceste ore se numește Procesarea computerizată a imaginii.
Resursele materiale implicate aici sunt costisitoare și necesită mentenanță ori de câte ori este nevoie. Implicit trebuie alocate în avans, de a bugetul instituției de învățământ, resurse financiare atât pentru mijloace fixe cât și mobile.
În derularea orelor ce implică computer grafic designul, este necesară combinarea optimă a resurselor materiale și metodologice și o implicare activă a resurselor umane în secvențele de predare, învățare și evaluare cât și de reglare a activității didactice.
Susținerea orelor de Procesarea computerizată a imaginii se află în strânsă legătură cu modul în care sunt susținute orele de Tehnologia Informației și comunicațiilor (TIC) dar și orele de specializare în cadrulul specializării grafică și design ambiental. Pe de o parte avem tehnologia, care vine cu dotările necesare pentru susținerea acestor ore atât din punct de vedere material, informațional cât și de soft, pe de altă parte în computer grafic design se aplică principii grafice clasice de concepere a materialelor publicitare și e nevoie ca elevii să dobândească aceste cunoștințe teoretice în mod temeinic, să își formeze mental o bibliotecă de imagini pentru a putea la rândul lor să ajungă la conceperea și realizarea de produse fiabile.
2.3 Desfășurarea procesului educațional în cadrul orelor de Procesarea computerizată a imaginii
Orele de Procesarea computerizată a imaginii urmează patternul desfășurării orelor de Tehnologia Informației și Comunicării, completat cu informții și metode didactice asociate cu disciplinele de specialitate care se predau în cadrul atelierelor de specialitate. Îmbinarea celor două aspecte trebuie să se realizeze fluid și sistematic. Utilizarea noilor tehnologii duce la formarea unei noi nișe, suplimentare, în procesul de predare-învățare. Schimbările și diferențele sunt vizibile în fiecare etapă a procesului didactic. Dintre avantajele calitative menționăm:
Utilizarea noilor tehnologii și informare permite interpretarea personalizată a cunoașterii și găsirea de noi semnificații, evaluare critică, raționament, sinteze și conceptualizări, originalitate, creativitate și inovație;
Iată criteriile pe care trebuie să le respecte predarea eficientă în cadrul orelor de Procesarea computerizată a imaginii:
Respectarea programei școlare în ceea ce privește cadrele de proiectare a lecțiilor;
Dezvoltarea abilităților de lucru la elevi cu noile tehnologii conform obiectivelor lecției;
Proiectarea activității didactice trebuie să țină cont de experiența legată de utilizarea calculatorului și a echipamentelor periferice și auxiliare și de vârstă a elevilor;
Învățarea se bazează pe sarcini descrise, autentice, care au la bază problematizarea, interpretarea, analiza, invenția, expresivitatea, creativitatea, sensibilitatea;
Sarcinile de lucru trebuie să fie conforme cu nevoile și capacitățile elevilor rezultând de aici activități didactice cu secvențe de muncă în etape și diferențiate;
activitățile didactice urmează o ”rețetă” de lucru. Sarcinile de lucru sunt descrise, autentice, bazate pe problematizare, analiză, creativitate, interpretare personală.
Profesorul motivează elevii prin utilizarea mijloacelor de informație și comunicare dar și a materialelor didactice clasice prezentate pentru a-i menține acestuia interesul față de aceste ore;
Fiecare elev trebuie să aibă acces la resursele necesare pentru derularea optimă a procesului de învățare la care participă. Profesorul este principalul responsabil de buna gestionare a resurselor de care dispune;
Profesorul este interesat de upgradarea continuă a propriei experiențe didactice ținând pasul cu tehnologia și noile trenduri teoretice didactice și din grafic design, utilizând experiența în domeniu a colegilor de breaslă.
Mediul de învățate este centrat pe elev datorită gamei largi de instrumente de lucru utilizate pentru predarea orelor de PCI, transformând mediul de învățare în unul ofertant, interactiv pentru elev. Întreg contextul educațional este schimbat în momentul în care profesorul dispune atât de tehnică cât și de tehnologiile noi ce asigură acces nelimitat la spațiul virtual.
Clasa de elevi, respectiv grupa de elevi la care se predă disciplina Procesarea computerizată a imaginii, este o clasă virtualizată care se încadrează în aceeași schemă, fundamentată științific, de proiectare și aplicare a strategiilor de instruire/autoinstruire.
În etapele de predare, învățare, evaluare, în primul rând se va identifica cel mai eficient și rațional mod de stabilire a instruirii iar apoi se vor folosi și combina optim resursele materiale și metodologice bogate în domeniul computer grafic designului, dar și resursele umane.
2.4 Cerințe specifice pentru derularea orelor de computer grafic design
Proiectarea lecției reprezintă integrarea acesteia într-un context tematic, în care obiectivele lecției, elementele de conținut și activitățile implicate se raportează la acest context. Trebuie să se ofere o perspectivă de ansamblu, unitară asupra procesului didactic care se desfășoară la disciplina Procesarea computerizată a imaginii.
În proiectarea lecției se urmăresc 4 etape.
Identificarea obiectivelor lecției răspunzând la întrebarea de bază: ”Ce urmăresc să realizez?”. Aici urmează să fie anticipate rezultatele așteptate în contextul instruirii. Obiectivele lecției arată ce se urmărește în fiecare secvență a procesului educațional și modul în care se evaluează performanțele dorite.
Analizarea resurselor
Resurse umane: profesorul, grupă de maxim 10 elevi (cls XI-XII).
Resurse cu conținut didactic: cunoștințe, deprinderi, priceperi, capacități, atitudini.
Resurse materiale: material didactic, mijloace tehnice.
Material didactic: albume de artă, cărți de grafică, reviste, pliante, fluturași, broșuri, cataloage, prezentări PPT, filmulețe video, Internet, resurse de tip Open Souce, etc.
Mijloace tehnice: calculatoare, videoproiector, softuri, tablă, tablă interactivă, Internet, tablete grafice, imprimantă, scanner, hârtie.
Locul unde se desfășoară activitatea: laboratorul de informatică.
Timpul disponibil pentru o activitate didactică: 2 ore/săptămână.
Stabilirea strategilor didactice sau ”Cum voi realiza ceea ce mi-am propus?”. Aici se vor stabili metodele folosite, mijloacele și materialele didactice în funcție de specificul activității. La orele de Prelucrarea computerizată a imaginii se derulează 3 activități specifice:
Activități de comunicare/însușire de cunoștințe în ceea ce privesțte utilizarea softurilor specifice derulării activităților practice și a cunoștințelor teoretice referitoare la materialele promoționale vizate a fi concepute/realizate.
Activități de formare de priceperi și deprinderi, de lucru la calculator și în softurile specifice disciplinei.
Activități de evaluare/autoevaluare.
Elaborarea instrumentelor de evaluare urmăresc să determine modul în care s-a realizat ceea ce s-a propus. ”Cum știu dacă am realizat ce mi-am propus?”.
3. CONCEPTUL DE CREATIVITATE
Termenul de creativitate, din punct de vedere etimologic, își are originea în limba latină: creare = ”a zămisli, a făuri, a naște”.
În literatura de specialitate, termenul creativitate este introdus în vocabularul de specialitate în anul 1937 de către psihologul american Gordon W. Allport, dar pătrunde în dicționarele de specialitate după anul 1950. Până atunci s-au folosit termenii de imaginație, inspirație.
Există numeroase definiții referitoare la creativitate, consemnate în literatura de specialitate. În istoricul evoluției și dezvoltării conceptului de creativitate se evidențiază diferite etape de cercetare în teoriile ce vizează creativitatea.
Creativitatea este un proces prin care se generează produse noi și de valoare pentru societate, în urma activării mai multor factori ce țin de gradul de intelect, de cunoștințe, deprinderi, motivație.
Noul se produce ca rezultat al combinării inedite de idei vechi. Contextul favorabil reprezintă de asemenea unul din factorii principali de activare a creativității.
Există numeroase teorii și modele ale creativității emise în strânsă legătură cu ceea ce este/reprezintă (și) talentul.
Cea mai cunoscută și apreciată teorie este astăzi cea a psihologului J.P. Guilford (1950, 1956, 1967), care a studiat teoria creativității bazându-se pe aplicarea unor baterii de teste axate pe gândirea divergentă (DPT). Acesta evidenția ca factori ai gândirii divergente:
Fluiditatea. Fluiditatea reprezintă capacitatea de a reproduce, într-un anumit context, informații existente în memorie, sub formă de cuvinte, idei, relații, propoziții, expresii;
Flexibilitatea. Flexibilitatea reprezintă capacitatea de a trece dintr-un registru de informații în altul și de a adapta aceste informații la un nou context/situație;
Originalitatea. Originalitatea reprezintă capacitatea de a interpreta realitatea într-un nou mod. Este numită și ”factor de transformare”;
Elaborarea. Elaborarea reprezintă capacitatea de a realiza, concepe noi forme/structuri pornind de la cunoștințe/informații existente;
Senzitivitatea. Senzitivitatea reprezintă o deschidere senzorială la ceea ce se întâmplă în mediul interior/exterior;
Redefinirea. Redefinirea reprezintă posibilitatea de a rearanja/reinterpreta într-un nou mod informații/forme/situații existente.
Dezvoltarea creativității aduce în ultimele decenii concepte noi despre modul în care acest fenomen poate fi dezvoltat și controlat. Există cercetări interdisciplinare care lărgesc orizontul orientărilor teoretice în domeniul creativității.
Psihologii au dezvoltat în special cercetări la nivel aplicativ/practic de dezvoltare a creativității. În ultima vreme, au fost inițiate programe de training pentru creativitate în cele mai variate domenii: economie, management, politică, viață personală.
Fiecare elev dispune de propriul univers interior, creativ și vine cu un anumit bagaj de cunoștințe pe care îl pune în valoare în momentul în care se află în faza de a concepe un anumit produs ca temă în grafic design, în fața calculatorului.
3.1. Factori de facilitare ai creativității
3.1.1 Profesorul de educație vizuală și implicit profesorul care predă grafic design pe computer, își dorește să promoveze gândirea de tip creativ. Profesorul se află într-o poziție cheie în ceea ce privește stimularea/dezvoltarea comportamentului creativ la elevi. Acesta trebuie să încurajeze manifestările creative prin selectarea pozitivă sau respingerea, acolo unde este nevoie, a ceea ce este un produs creativ sau doar uzual.
Am luat în considerare următoarele posibilități de a stimula creativitatea de către profesor în rândul elevilor, în cadrul orelor ce vizează computer grafic designul:
Încurajarea și acceptarea gândirii de tip divergent. Elevii sunt încurajați să caute/găsească soluții originale tolerând posibilitatea ca produsul final să nu fie cel așteptat de profesor.
Acceptarea ideilor/creațiilor nonconformiste. Elevii trebuie încurajați să își susțină ideile chiar dacă drumul creativ parcurs de ei este diferit de al celorlalți.
Încurajarea elevilor să aibă încredere în propriile lor idei, să le dezvolte și să le finalizeze.
Atitudinea pozitivă a profesorului la ore. Elevii se simt încurajați și capabili să realizeze creativ temele primite. Eforturile acestora sunt apreciate individual, în primul rând pozitiv, pentru a încuraja dezvoltarea libertății în gândire/creație.
Profesorul devine în cadrul orelor de computer grafic design un mediator, un colaborator în procesul de creație al elevului. Atmosfera de lucru democratică este încă un factor care facilitează dezvoltarea creativității la grupa de elevi. Pentru acest lucru, am notat următoarele principii care trebuie respectate:
Încurajarea dezvoltării imaginilor prin experimente, explorare, testare de diverse comenzi la computer. Elevii învață astfel să învețe singuri, să se orienteze bazându-se pe propriile cunoștințe în spațiul virtual-creativ, dezvoltându-și atitudini de autodidacți;
Aprecierea verbală individuală sau în fața colegilor a ceea ce este nou, creativ, recompensarea acțiunilor creative. Profesorul întărește în acest mod dezvoltarea unui anumit comportament pozitiv. Recompensarea elevilor se poate realiza, verbal, notare în sistem recompensatoriu cu plusuri în caietul profesorului, note,..;
Dezvoltarea ideilor elevului alături de elev, necenzurarea acestora, neimpunerea ideii profesorului. Profesorul care lucrează împreună cu elevul la dezoltarea ideii acestuia depune un efort mai mare din punctul de vedere al alocării resursei timp dar în același timp obține rezultate individuale notabile în ceea ce privește dezvoltarea creativității la elev, învățându-l să gândească modul în care se dezoltă o idee. În același timp, lucrând cu elevii individual, fiecare elev având ideea lui, profesorul trebuie să de-a dovadă de o mare versabilitate;
Provocarea elevilor prin idei și teme care ridică problematici interesante/provocatoare din punct de vedere compozițional, cromatic, ideatic. Profesorul gândește fiecare temă, pașii care trebuie parcurși de elevi, rigorile fiecărei etape și în același timp trebuie să îi atragă prin temele propuse, să le stârnească interesul față de disciplină și față de munca pe care elevul trebuie să o depună pentru a ajunge la rezultatul final;
Încurajarea elevilor să își noteze/deseneze ideile, să le dezvolte întâi pe hârtie/caiete. Elevii care învață să devină grafic designeri nu au experiență în fața calculatorului. Folosirea schițelor, a unui caiet la clasă în care să își noteze ideile și schițele îi ajută să ajungă mai ușor la îndeplinirea sarcinilor. Procesul de creație se desfășoară și pe hârtie și în fața calculatorului.
Profesorul, respectând opiniile și ideile elevilor, trebuie să asigure un climat creativ în timpul orelor și în dialogul cu elevii. În momentul în care profesorul este și altceva decât un furnizor de informații, acesta devine ”ghid”, ”coleg de clasă”, ”tutore”, și se alătură elevilor în munca pe care aceștia o depun în fața calculatorului. Profesorul ”facilitator”:
Dialogheză cu elevii în timpul orelor răspunzând la întrebări cu… întrebări. Acest lucru ”pune elevul la treabă”, îl incită, îl ”constrânge” să găsească răspunsuri și soluții proprii/personale contribuind astfel la creșterea gradului de originalitate a lucrării/temei pe care o are în lucru;
Evaluarea lucrărilor se face prin întrebări adresate elevilor care trebuie astfel să își autoevalueze munca, modul în care respectă cerințele temei, compoziția, cromatica, instrumentele de lucru folosite pentru obținerea rezultatului final. Evaluarea profesorului este amânată, fără a oferi un feedbak evaluativ imediat. Profesorul dorește să obțină soluții inedite și nu îngradește prin evaluare imediată fluxul de idei al elevilor.
Elevii care se simt confortabil în sala de clasă, într-o atmodferă destinsă și totuși controlată de profesor, vor tinde să-și pună probleme, să descopere noi probleme și să problematizeze asupra unor lucruri acceptate ca adevarate.
3.1.2 Climatul la clasă, propice creației, reprezintă oaza de creație pe care binomul profesor – elev o creează având la dispoziție câteva principii recunoscute ca având rezultate notabile:
Respectul față de elev și nevoile pe care le întâmpină în timpul orelor de grafic design la calculator. Profesorul este cel care arată interes față de elev și răspunde întrebărilor acestuia cu maximă seriozitate demonstrându-i elevului că este important și este luat în serios. De asemenea, profesorul ghidează întrebările elevilor, îi învață pe parcursul orelor cum să le formuleze, cum pot găsi singuri răspunsuri sau cum să ridice probleme noi față de tema dezbătută;
Elevul respectă răspunsurile primite, apreciază competența profesorului pregătit și colaborează deschis, fără rețineri pe parcursul desfășurării orelor. Relația elev-profesor este de respect, de colaborare și sprijin reciproc. În unele momente, acest lucru poate fi copleșitor pentru profesor, care trebuie să gestioneze simultan, mai mulți elevi care îi solicită colaborarea;
Aprecierea ideilor elevilor ca fiind unice, valoroase, interesante, inedite, reprezintă un punct important în dezvoltarea personalității creatoare a elevului. Fiecare elev are temperamentul, caracterul, experiențele personale, un anumit grad de inteligență și este unic. Această unicitate rezultă și din modul în care este abordată fiecare temă în cadrul orelor de computer grafic design. Un profesor care dorește să își impună ideile inhibă personalitatea elevului care se simte ”silit” să lucreze după cum i se dictează și nu mai are satisfacția de a lucra la propria temă. Este important ca profesorul să îi țină pe elevi aproape de el;
Evaluarea poate fi amânată pentru o perioadă mai lungă, pentru a permite elevului să se exprime liber, sau să lucreze în ritmul propriu. Există elevi care răspund prompt și creativ temelor propuse dar există și elevi care au un ritm de lucru mai lent sau preferă să lucreze individual, acasă. Pentru acești elevi evaluarea poate fi amânată. De obicei, am observat că temele realizate de ei acasă, în mediul familiar, sau pe computerul personal, se ridică calitativ deasupra a ceea ce lucrează la clasă. De asemenea, lucrul acasă reprezintă un bun indicativ a interesului pe care elevii îl manifestă față de disciplină. Elevii trebuie direcționați spre a-și face autoevaluarea în funcție de sarcinile primite, gradual. Evaluarea diferențiată, individuală în acest caz, se impune, iar profesorul este cel care trebuie să decidă modalitatea de evaluare pentru a nu inhiba procesul de creație. Evaluarea colectivă, a elevilor față de propriile lucrări, este de asemenea o modalitate indirectă pe care profesorul o pune la dispoziția elevilor. Adresând întrebări elevilor, aceștia își fac evaluarea în grup răspunzând la aceste interogări.
Contextul socio-cultural creat trebuie să interacționeze optim cu personalitatea elevului, dispoziția acestuia, astfel încât să permită dezvoltarea creativității într-un mediu armonios, care stimulează exprimarea și dezvoltarea liberă. Acest lucru presupune o abordare deschisă de către profesor prin alocarea de resurse substanțiale de timp în vederea dezvoltării potențialului creativ al elevului. De asemenea, ideile și produsele creative ale elevilor trebuie apreciate prin recompense verbale sau prin notare astfel încât acest comportament să fie întărit și să contribuie la încurajarea riscurilor asumate de elevi în procesul de creație: a greși, a merge pe alt drum decât colegii, a imagina alte puncte de vedere, a genera și alte idei. Procesul gândirii trebuie stimulat pentru a putea avea rezultate în sensul pe care îl dorim.
3.1.3 Prezentarea temei într-un mod cât mai atractiv duce la stimularea creativității elevilor. Utilizarea inteligentă, stimulativă, alternativă a materialelor didactice de către profesor deschid apetitul elevilor pentru a învăța, a studia, a crea un produs nou virtual având la bază cunoștințele acumulate până în acel moment dar și aprofundarea celor noi prezentate. Posibilitatea de a realiza lecții atractive reprezintă un atu pentru profesor.
4. METODICĂ.
METODE FOLOSITE LA CLASĂ PENTRU DEZVOLTAREA CREATIVITĂȚII ÎN COMPUTER GRAFIC DESIGN
Metodele propuse în această lucrare sunt metode de predare-asimilare care îmbină metodele tradiționale cu cele de dată mai recentă și cele de ultimă generație. Noile formule de comunicare din mediul virtual modifică schema tradițională a comunicării didactice dintre profesor și elev și acest lucru se vede cel mai clar în cadrul orelor care folosesc tehnologie de ultimă generație. Relația binomului profeso-elev se modifică prin schimbul de informații care are loc. Elevul învață de la profesor dar și profesorul învață de la elev.
Vocabularul utilizat în cadrul orelor de computer grafic design este marcat de ”noul citit”, ”noul scris”, ”noul calcul matematic”, limbaj format în mediul virtual și în continuă dezvoltare o dată cu înaintarea tehnologică din acest domeniu. Informatizarea informației, a imaginii, a adus un plus în zona culturii, un nou proces de comunicare între oameni (discuții cu emoticoane, replici cu imagini și videoclipuri, gifuri, cuvinte prescurtate). Cybercultura reprezintă acest nou context informatizat din zona artei.
Învățarea asistată de calculator nu poate înlocui profesorul de la clasă. Lecțiile care sunt susținute online au doar rolul de lecție derulată tip față-în-față. Profesorul trebuie să fie acolo, alături de elev, atunci când acesta lucrează la calculator, să fie prezent atunci când este nevoie să fie întârit sau descurajat un anumit comportament, să fie de față la formarea deprinderilor practice și să îndrume atunci când este nevoie.
Elevul trebuie să învețe să supraviețuiască în zona virtuală suprasaturată de informație scrisă și vizuală. Educații trebuie învățați cum să navigheze inteligent în noul spațiu informațional și cum să convertească aceste informații în scop personal pentru a ajunge la bune practici.
Cunoștințele dobândite la calculator trebuie actualizate mereu. Ritmul de evoluție al tehnologiei, de upgradare a softurilor reprezintă pentru utilizatorii frecvenți un lucru normal, care se realizează ”din mers” pentru a ține pasul cu ceea ce se cere pe piața muncii.
Metode tradiționale
Expunerea didactică – profesorul prezintă elevului, verbal, un anumit volum de informații, respectând programa școlară. Este un monolog în care profesorul este transmițătorul de informație și elevul este receptorul de informație. În domeniul computer grafic designului informațiile pe care profesorul le transmite se încadrează pe 3 coordonate:
1. Transmiterea de cunoștințe teoretice, referitoare la comenzile specifice din aplicațiile grafice și etapele de lucru;
2. Transmiterea de cunoștințe tehnice/practic aplicative, referitoare la modul în care se aplică practic comenzile teoretice;
3. Transmiterea de cunoștințe teoretice referitoare la regulile de compunere a produselor specifice grafic-designului.
Această metodă se sprijină și pe utilizarea altor metode, simultan cu aceasta, combinând conversația euristică sau examinatoare, demonstrația cu acțiuni, mijloace tehnice, combinată.
Argumentarea rațională domină în situația predării computer grafic designului și vine însoțită în majoritatea cazurilor de exemple ilustrative în cantitate suficientă.
Creativitatea elevilor este stimulată prin modul în care profesorul reușește să prezinte noțiunile noi, să lase deschise porțile interpretării personale pentru fiecare subiect atins în parte.
Am constatat că aici contează foarte mult tonul folosit, intonația, atitudinea pe care o am la ore: deschisă, relaxată, permisivă. Interesul elevilor crește atunci când, de exemplu, în prezentarea noțiunilor teoretice ce țin de exemplificarea de genuri grafice sunt prezentate exemple concrete: materiale publicitare imprimate/tipărite sau imagini digitale.
Expunerea didactică pregătește terenul pentru dezvoltarea creativității, familiarizând elevul cu noțiuni noi pe care trebuie să le integreze în cadrul temelor primite.
Conversația didactică este unul din cele mai la îndemână instrumente pe care profesorul le poate utiliza în dezvoltarea creativității elevilor la orele de computer grafic design. Întrebările și răspunsurile pe care și le adresează reciproc, elevul și profesorul, formează ”un joc”.
– Conversația euristică duce la descoperirea a ceva nou pentru elev, îl forțează să vină cu soluția lui în momentul în care i se răspunde cu o altă întrebare. Această soluție este de preferat să fie a elevului decât ca profesorul să îi răspundă pe loc la întrebare. În computer grafic design se facilitează dezvoltarea gândirii analitice în vederea găsirii de noi soluții unice de către elevi.
– Conversația examinatoare. Acest tip de conversație se poate desfășura pe parcursul întregii ore, a întregii lecții, profesorul putând să evalueze permanent stadiul de lucru în care se află elevul, nivelul de cunoștințe pe care îl deține, modul în care este predispus să evoleze din punct de vedere tehnic-creativ și la nivel imaginativ.
Dar în timpul orelor de Procesarea computerizată a imaginii și elevii comunică între ei și am constatat că acest lucru face orele mai atractive din punctul lor de vedere. Elevii beneficiază de pe urma dialogului reciproc, a conversației, în sensul că dezbat idei lucrând în echipă, își întăresc convingerile, își dezvoltă abilitățile de comunicare.
Comunicarea este una din competențele cheie vizate a fi dobândite în secolul XXI, alături de ”a gândi”, ”a învăța să înveți”, ”inteligența emoțională”, ”responsabilitate”, ”grija de sine”. Aceste competențe pot fi dobândite în timpul orelor de Procesarea computerizată a imaginii. Elevii sunt puși în situația de a se ajuta reciproc atât comunicând verbal cât și prin acțiuni practice la computer, realizând un proces de gândire complex: analiza gândurilor personale și ale colegilor, selecționarea informațiilor relevante pentru rezolvarea temei date, susținerea și promovarea propriilor idei.
Concluzie: Deși este o metodă clasică tradițională, conversația didactică, și aș adăuga aici conversația elevilor, se dovedește a fi una din cele mai eficiente metode de dezvoltare a creativității elevilor în domeniul computer grafic designului. Reinterpetarea modernă a acestei metode didactice se dovedește a fi plină de potențial, și alocă un spațiu important în rândul metodelor de predare/învățare folosite în timpul orelor de computer grafic design. Elevii sunt pregătiți în acest mod să lucreze în firme de grafic design, să aloce resurse importante în dialogul cu colegii de breaslă.
Metoda demonstrației în computer grafic design este realizată de profesor în vederea derulării unor acțiuni practice utilizând mijloace tehnice.
Demonstrația cu acțiuni are ca scop prezentarea demonstrativă în fața elevului, a modului în care se execută/realizează anumite acțiuni într-o anumită aplicație sau pentru obținerea unui anumit produs. Elevul își va însuși informația predată/prezentată și își va forma deprinderea de a reda vizual-grafic în spațiul virtual.
Demonstrația cu mijloace tehnice implică la disciplina Procesarea computerizată a imaginii: calculatorul, tableta grafică, scannerul, imprimanta, Internet, etc. Utilizarea de exemplu a unui video permite reluarea rapidă ori de câte ori este nevoie a demonstrației cu acțiuni, permit introducerea pauzelor, cu încetinitorul sau permit elevilor să urmărească individual desfășurarea videoclipului demonstrativ în ritmul propriu de asimilare, de lucru.
Concluzie: Metoda demonstrației o folosesc și în momentul în care doresc să declanșez anumite acțiuni, chiar procesul creativ la unul din elevii mei. Mă așez la calculator și realizez o demonstrație aplicativă pornind de la spațiul de lucru pe care acesta l-a creat. Elevul va înțelege mai bine sarcina și va continua singur lucrarea dar în același timp va urmări modul în care lucrez la calculator, utilizarea resurselor din aplicație. Este foarte important ca elevii să perceapă profesorul ca pe un tutore, un ajutor mai degrabă decât ca pe un evaluator permanent. Amânarea evaluării duce la destinderea elevului, la relaxarea stării de spirit a acestuia și creșterea încrederii în sine, cu rezultate excelente la nivelul creativității.
Metoda demonstrației, în cazul lucrului pe echipe la elevi, are de asemenea rezultate excelente în ceea ce privește formarea de deprinderi. Elevii care nu se descurcă își întreabă coechipierii și primesc ajutor direct de la colegi. Este o metodă prin care profesorul are posibilitatea de a crește interesul elevilor față de disciplină și în același timp dezvoltă încrederea în forțele proprii, atmosfera de la clasă este destinsă facilitând un mediu propice creației în mediul virtual. Echipa și legăturile din echipă se încheagă pe baza relațiilor care se stabilesc între elevi, a rolului jucat de fiecare elev în parte.
Metoda observației constă în urmărirea sistematică de către elev a modului în care se constituie anumite procese, fenomene, pentru a surprinde însușirile semnificative ale acestora.
În computer grafic design elevii au posibilitatea de a testa combinații de instrumente de lucru și să observe rezultatele acestor combinații. Unele rezultate sunt mai apreciate sau de efect decât altele. Este tipul de învățare prin descoperire care duce la experiențe personale proprii și la observare independentă. Deși este o metodă tradițională, în computer grafic design este una din cele mai utilizate metode. Elevilor le place să descopere, să experimenteze, să combine diferite funcții ale instrumentelor, ferestrelor de lucru.
Tema propusă: Exerciții cu instrumente de lucru de bază: pensulă, Gradient Tool, Paint Bucket Tool, Radieră pe format A4.
Elevii pot folosi aceste instrumente în ordinea în care doresc, cu stabilirea de proprietăți din bara de opțiuni cât mai variate în vederea experimentării unei game cât mai largi de posibilități de care dispune softul. Singurele limite pe care le cunosc elevii sunt cele tehnice.
Se poate propune aici un joc, de schimbare a locului la calculator. Elevii ajung sa lucreze pe lucrările colegilor și trebuie să își adapteze gândirea la noua imagine pe care o au în fața ochilor. Apoi elevii schimbă din nou calculatorul și aplică un alt instrument de lucru.
Figura 1. Metoda observației
Exerciții cu instrumente de bază, într-un program de editare imagine.
Tema: ”Cosmos”
Concluzie: Cu cât orele de computer grafic design conțin activități mai creative, mai provocatoare pentru elevi, cu atât și elevii răspund mai bine: sunt interesți de ore, le place, se exprimă cu plăcere și acest lucru este evident prin lucrări de calitate superioară față de orele convenționale.
Este foarte interesant modul în care elevii realizează legătura între schița desenată și transpunerea acesteia cu mijloacele tehnice de care dispun, în spațiul virtual. Ei trebuie să de-a dovadă de creativitate, să adapteze în continuu instrumentele din aplicațiile grafice la schița pe care insistă să o realizeze și pe calculator.
Se poate folosi și metoda observării pe exemplu, în care elevii, fie individual, fie în echipă, primesc sarcina de a observa anumite aspecte legate de compoziție, cromatică. Aici se folosesc fișe de lucru, în care apar imagini si apoi întrebarea referitoare la imagine și solicitarea răspunsului în scris sau verbal. În mod cert, momentele cele mai interesante sunt cele în care se lucrează în echipe mici, 2-3 elevi, aceștia analizează imagini, își dezvoltă simțul observației, emit ipoteze creative/interesante, dezbat.
Metoda exercițiului în computer grafic design constă în executarea repetată și conștientă a unei acțiuni practice de către elev având ca scop însușirea practică a unei acțiuni/activități/comenzi de lucru. Această metodă vizează consolidarea unor cunoștințe simultan cu formarea de deprinderi la calculator. Prin exercițiu, elevii își dezvoltă îndemânarea, perseverența dar și ajung să înțeleagă mai profund noțiuni, reguli, principii.
Exercițiul este asociat în computer grafic design cu jocul: jocul cu diverse instrumente de lucru și proprietăți ale acestora, jocul cu ferestre de opțiuni, jocul cu spațiul de lucru, jocul de culori, joc compozițional. Fiecare elev va crea ceva diferit față de colegi, ceva nou. În funcție de calitatea compozițională, cromatică, ideatică, profesorul ajunge să desemneze individului și grupului de elevi care sunt imaginile virtuale care dau dovadă de creativitate, care aduc ceva nou. Metoda exercițiului trebuie combinată cu metoda conversației și metoda demonstrației atunci când este nevoie/necesar.
În funcție de scop și complexitate exercițiile pot fi:
de introducere (exerciții introductive). Aceste exerciții au scop de ”încălzire” a elevilor, de deconectare de la pauză și introducere plăcută în atmosfera de la oră. De exemplu: li se cere elevilor să deseneze traiectoria unui avion pe o suprafață albă; elevii exprimă printr-o culoare aleasă de ei din paleta de culori ceea ce simt în acel moment și argumentează în scris pe caiet; elevii sunt grupați în echipe de 3-4 și recapitulează noțiunile învățate anterior. Aceste exerciții au dat în timp rezultate bune în ceea ce privește prezența la ore (elevii se straduiesc să nu întârzie ca să nu ”rateze” execițiul). Elevii lasă frâu liber creativității și se joacă fără teama de a fi evaluați. Este momentul de libertate care îi introduce în atmosfera orei.
de însușire sau consolidare a modelului primit. Acest exercițiu ajută la însușirea noilor cunoștințe, la cunoașterea și fixarea acestora.
de legare a cunoștințelor și deprinderilor mai vechi cu cele noi.
de creație, euristice sau supraexerciții. Elevul ajunge la acest nivel după ce a deprins acțiunile și ajunge mai departe să introducă în acest stadiu ”elemente personale”. Această metodă o folosesc cel mai frecvent pentru a dezvolta abilități de lucru în grafica vectorială. Elevii au nevoie de mult exercițiu pentru a-și însuși acest model de lucru, proprietăți, instrumentele de lucru asociate care împreună trebuie să conducă la un rezultat final: produsul. Iar în momentul în care reușesc să facă acest lucru, își depășesc așteptările aducând surplusul personal de idei.
Aceste exerciții trebuie să aibă continuitate, logică, un anumit timp alocat. Elevii se familiarizează în timp cu acest gen de exerciții și complexitatea acestora poate să crească pe măsură ce aceștia se obișnuiesc cu această metodă de lucru.
Figura 2. Metoda exercitiului
Exerciții de introducere. Tema: ”Desenați traiectoria unui avion”
Figura 3. Metoda exercițiului:
Exerciții de însușire sau consolidare a modelului primit.
Tema: ”Îmbunătățirea imaginilor vechi”
Figura 4. Metoda exercițiului: Exerciții de însușire sau consolidare a modelului primit
Tema: ”Îmbunătățirea imaginilor vechi”
Tema propusă: Realizare logo pentru firmă. Există etape clare (sarcini de lucru) pentru realizarea logoului și elevii trebuie să trecă prin toate aceste etape pentru a ajunge la forma finală a propriilor variate de logouri. Profesorul urmărește realizarea sarcinilor și îndrumă activitatea educaților.
Într-o primă etapă, elevii realizează un brief design pentru conceptul de logo pe care doresc să îl dezvolte, stabilesc principalele coordonate.
Apoi, vor realizeza schițe pe hârtie, în creion, minim 2 variante conceptuale grafice diferite.
Urmează etapa de scanare/fotografiere a logo-urilor în vederea transpunerii lor în mediul virtual.
Momentul următor îl reprezintă introducerea noțiunilor noi de instrumente specifice de lucru vectorial în grafic design care vor fi predate și ulterior aplicate efectiv pentru realizarea vectorială pe computer. Cu cât vor exersa mai mult elevii cu atât vor avea rezultate mai bune iar logourile vor fi mai profesioniste.
Aranjarea estetică în pagină a logourilor, care presupune din nou efectuarea de exerciții la computer și formarea de deprinderi practice.
Figura 5.1 Metoda exercițiului: Exerciții de creație, euristice și supraexerciții.
Tema: ”Identitate vizuală: logo, carte de vizită, coala cu antet”
Figura 5.2 Metoda exercițiului: Exerciții de creație, euristice și supraexerciții.
Tema: ”Identitate vizuală: logo, carte de vizită, coala cu antet”
Figura 5.3 Metoda exercițiului: Exerciții de creație, euristice și supraexerciții.
Tema: ”Identitate vizuală: logo, carte de vizită, coala cu antet”
Figura 5.4 Metoda exercițiului: Exerciții de creație, euristice și supraexerciții.
Tema: ”Identitate vizuală: logo, carte de vizită, coala cu antet”
Figura 5.5 Metoda exercițiului: Exerciții de creație, euristice și supraexerciții.
Tema: ”Identitate vizuală: logo, carte de vizită, coala cu antet”
Figura 5.6 Metoda exercițiului: Exerciții de creație, euristice și supraexerciții.
Tema: ”Identitate vizuală: logo, carte de vizită, coala cu antet”
Figura 5.7 Metoda exercițiului:
Exerciții de creație. Schițe de mână
Tema: ”Identitate vizuală: logo, carte de vizită, coala cu antet”
Figura 5.8 Metoda exercițiului:
Exerciții de creație. Schițe de mână
Tema: ”Identitate vizuală: logo, carte de vizită, coala cu antet”
Concluzie: Elevii vor putea cu ușurință să se joace în ultimul stadiu, cel de creație, al realizării logourilor: cu culorile, cu dimensiunile logourilor, să adauge sau să scoată semne/simboluri și chiar să combine între ele logourilor rezultând astfel o mare variatate imagistică. Cu cât sunt mai multe variante realizate de un elev cu atât elevul își dezvoltă mai mult creativitatea, capacitatea de analiză și sinteză. În general am constatat că primele variante realizate la calculator sunt mai timide, mai legate de noțiunile pe care aceștia le posedă din domeniul desenului pe hârtie, lucru care este firesc. Cu cât se familiarizază mai bine cu mediul virtual, prin exercițiu și în timp, vor folosi din ce în ce mai creativ instrumentele de lucru din softuri, adaptându-și ideile la instrumentele puse la dispoziție de computer. Cu cât crește numărul de ore petrecut în fața computerului cu atât rezultatele sunt mai apreciabile din punct de vedere calitativ dar și cantitativ.
Metode de dată mai recentă
Algoritmizarea în computer grafic design este metoda didactică echivalentă cu o rețetă, pe care elevii trebuie să o urmeze, în vederea obținerii unui anumit rezultat, efect. Elevii trebuie să realizeze cu precizie sarcinile de lucru indicate de profesor, în ordinea arătată de acesta, cu rigurozitate.
Profesorul predă ”pașii” care trebuie parcurși pentru a obține produsul final. Fie că este vorba de obținerea unui anumit efect folosind instrumente specifice într-o anumită ordine sau a unui produs, profesorul care predă grafica pe computer este legat de formule, operații, teorii, pași care constituie sarcini de lucru, pe care trebuie să îi prezinte elevilor într-o anumită ordine (atât în teorie cât și practic-aplicativ la computer). Din acest punct de vedere, computer grafic designul ajunge să semene cu domeniul ingineriei. Și așa și este într-o oarecare măsură.
Tema: De exemplu, am propus spre realizare tema ”Fluturași LAV”. Se vor prezenta elevilor:
cerințe pentru design breieff-ul pe care trebuie să îl pregătească în vederea realizării fluturașilor; datele pe care fluturașul trebuie să le conțină;
o suită de exemple concludente;
operațiile pe care trebuie să le parcurgă la calculator.
Profesorul va realiza la computer o demonstrație și va corecta lucrările digitale pe parcurs, verbal sau practic, acolo unde este nevoie.
Datele pe care profesorul le prezintă elevilor sunt dintre cele mai complexe: țin atât de teoria de realizare a materialelor publicitare în general, cât și de modul particular în care se concep fluturași publicitari, etapele de lucru la computer. Se poate sări peste unele etape sau pot fi comprimate și parcuse simultan dar la final, lucrările elevilor trebuie să fi respectat suitele de operații pentru a avea un rezultat valoros, fiabil, creativ.
Figura 7.1 Algoritmizarea în computer grafic design
Tema: ”Fluturași LAV”// Cerințe: Brief design / Schițe / variante grafice
Figura 7.2 Algoritmizarea în computer grafic design
Tema: ”Fluturași LAV”// Cerințe: Brief design / Schițe / variante grafice
Figura 7.3 Algoritmizarea în computer grafic design
Tema: ”Fluturași LAV”// Cerințe: Brief / Schițe / variante grafice
Concluzie: Personalizarea ”rețetelor” de către fiecare elev în parte, sau echipă de elevi, după însușirea algoritmilor, trebuie să aibă în vedere rezultatul final la care se dorește să se ajungă și constuituie dovada valorificării acestora. Apar apoi, în procesul de creație, de lucru și elementele de de partajare a ideilor, creațiilor. Fiecare produs obținut, este la final un produs personal sau colectiv a cărui originalitate este analizată de profesor și elevi, împreună. Prin parcurgerea suitelor de operații propuse, se ajunge la rezolvarea unei serii întregi de probleme/teme de același tip.
Instruirea programată în computer grafic design este una din cele mai actuale metode de predare-învățare. Profesorul alege ca anumite părți din lecție să nu fie predate și programate, ci să insereze fișe de lucru pentru elevi, care se pot folosi individual sau în echipă. Pe aceste fișe, se află scrise în mod sistematic pașii care duc în mod treptat la însușirea temei și finalizarea sarcinii de lucru. Avantajul acestei metode este:
faptul că elevul poate parcurge în ritmul propriu fișa primită; Unii elevi parcurg mai repede fișa de lucru, înțeleg mai ușor ceea ce au de făcut. Alții, au un alt ritm de parcurgere a fișelor, mai lent, înțeleg mai greu sau execută mai greu. În această categorie intră și elevii cu un IQ scăzut, cu dificultăți de învățare, cu cerințe educaționale speciale (intelect sau probleme motorii). Pentru această categorie fișele sunt de un real ajutor iar faptul că elevii reușesc să parcurgă toți pașii până la final le crește încrederea în sine, respectul față de propria persoană.
se merge pe principiul pașilor mărunți, elevul merge din apropape în aproape; acolo unde nu înțelege elevul poate solicita ajutor colegilor sau profesorului. Profesorul vede și înțelege cu ce se confruntă elevul și cunoaște personalitatea colectivului de elevi.
rezultatul este sigur și îl poate confirma chiar elevul. Sunt exerciții care necesită mereu autoevaluare pentru a ajunge în final la rezultatul dorit. Profesorul este cel care supervizează activitatea elevilor.
Tot pentru instruirea programată se pot folosi videoclipuri, material didactic care am constatat că are un mare succes în rândul elevilor. Elevii sunt familiarizați să vizioneze și să învețe după videoclipuri și răspund mai bine decât învățând după fișele de lucru pe hârtie.
Indiferent dacă se folosesc fișe de lucru, videoclipuri sau site-uri specializate, elevul are posibilitatea de a adapta materialele de lucru în computer grafic design iar rezultatul ajunge să fie unul inedit, creativ, de cele mai multe ori. Se folosesc imagini, game cromatice, compoziții diferite de la un elev la altul, astfel încât și rezultatul este unul total diferit de la un elev la altul.
Tema: Am propus elevilor pentru această metodă tema ”Învechirea unei imagini” și au fost urmărite îndeplinirea următoarelor sarcini de lucru:
Realizarea a 1-2 fotografii de către fiecare elev în parte;
Predare instrumente de lucru specifice pentru a putea învechi o imagine în computer grafic design;
Vizionare videoclip-tutorial https://www.youtube.com/watch?v=uqozGu-sYLQ;
Aplicarea practică de către elevi a cunoștințelor asimilate și dobândirea de abilități practice de lucru la computer.
Este o metodă didactică care se combină cu cea de algoritmizare.
Figura 8.1 Instruirea programată
Tema: ”Învechirea unei imagini”
Figura 8.2 Instruirea programată
Tema: ”Învechirea unei imagini”
Concluzie: Prin simplu fapt că elevii folosesc fotografii realizate de ei, alese de ei, folosesc informație de pe Internet selecționată de ei (fonduri, fundale), adaugă instrumente de lucru (fiecare în funcție de idea lui), rezultatul vizat este diferit de la un elev la altul, imaginile virtuale sunt rezultatul nu doar al aplicării metodei prezentate dar și al universului lor interior, a viziunii pe care și-o formează asupra temei primite.
Studiul de caz în computer grafic design reprezintă metoda care pune elevul într-o situație reală de viață. Elevul va observa, analiza și interpeta sau emite concluzii din care rezultă ceea ce a învățat efectiv, constatându-se un progres în cunoștințele acumulate de elev în urma experienței avute.
Aici se încadrează activități extrașcolare precum: vizite la o firmă de grafică, tipografie, bibliotecă, în care elevii trebuie să înțeleagă cum funcționează mecanismul care stă la baza cererii și ofertei, rolul echipei de lucru sau parcursul de realizare a coperților de carte (de exemplu).
Tema: Realizare copertă de carte. Activități vizate: vizită extrașcolară la bibliotecă – studiu de caz: coperta de carte, lucru pe echipe de 3-4 elevi.
Fiecare echipă de elevi va formula un concept referitor la coperta de carte într-un brieff design.
Apoi se organizează o dezbatere și cu ceilalți colegi și la nivelul grupului extins de elevi se formulează concluzii.
Pe baza acestor concluzii elevii vor realiza întâi o machetă în desen a coperții de carte care va fi discutată cu profesorul;
Profesorul realizează o demonstrație la computer unde prezintă elemente teoretice-practic-aplicative noi (de cunoștințe) pe care le integrează demonstrativ realizând o copertă de carte;
Transpunerea pe computer, individual, a schiței realizate. Se oferă astfel, fiecărui elev, ocazia de a-și dezvolta propriul concept de grafic design.
Dezvoltarea creativității pornește de la o bază de date vizuală formată în bibliotecă, având cunoștințe teoretice și practice în domeniu.
Figura 8.1 Studiul de caz
Tema: ”Copertă de carte”
Figura 8.2 Studiul de caz
Tema: ”Copertă de carte”
Concluzie: elevii se constituie în echipe de lucru și elaborează idei despre: care sunt principiile de compunere a coperților de cărți, cum se gândesc, ce programe sunt potrivite pentru a lucra în computer grafic-design (cum să le îmbine dacă este cazul), stabilesc o strategie de creație a coperților de cărți, cum vor fi imprimate. Activitatea aceasta poate fi legată și de o vizită la tipografie, pentru ca elevii să vadă cum se pregătesc de tipar cărțile, cum se tipăresc și care este apoi traseul cărților până pe piața de desfacere: în librării, târguri de carte și biblioteci.
Această metodă pune accent în primul rând pe experiența personală directă și scoate elevul din mediul de confort, din clasă, punându-l într-o situație inedită. Îi cere acestuia să își adapteze cunoștințele pe care le are nu doar din domeniul computer grafic designului dar și cunoștințe de economie, matematică, abilități de comunicare și vizează astfel dezoltarea la nivel complex a personalității acestuia.
Creativitatea de care dau dovadă elevii este ilustrată în forma finală a acestui ”joc” prin crearea coperții de carte. Responsabilizarea elevului, conștientizarea impactului la nivelul societății de consum pe care îl are munca de grafic designer, reprezintă una din competențele cheie care trebuiesc dezvoltate.
Această metodă este apropiată de cea a Jocului de rol, considerată ca fiind o metodă simulativă, integrativă.
În cadrul unei echipe, fiecare elev poate primi un anumit rol, sau își poate alege/negocia rolul. În cazul domeniului computer grafic design, se potrivește tema ”Tipografie”, când se simulează realizarea unui proiect imaginar de funcționare a unei tipografii, care are ca departament integrat și un departament de grafic design. Jocul începe cu explicațiile și continuă cu documentarea, care în acest domeniu joacă un rol semnificativ, alături de gestionarea resurselor umane (împărțirea pe roluri) și cele financiare (care stabilesc numărul de membrii în echipă, materiale alocate, costuri de producție). Fiecare elev își va îndeplini atribuțiile alocate de stabilire a fișei postului. Urmează dezbaterea, din care se vor trage anumite concluzii.
Situația individuală creată prin jocul de rol aduce elevilor perspectiva reală, a grafic designerului angajat, cu responsabilitățile și sarcinile de seviciu. Jocul dezvoltă imaginația elevilor, care pot crea situații din cele mai diverse, în funcție de nivelul de comunicare dintre ei, de experiența personală și are consecințe benefice pentru viitor. Elevii devin conștienți de existența pieței de muncă, de faptul că în momentul în care devin apți să presteze această meserie devin parte dintr-un sistem și trebuie să răspundă solicitărilor impuse.
De ultimă generație
Brainstorming-ul este o metodă didactică complementară în computer grafic design, care se adaugă etapei de creație. În traducere directă, avem de a face cu ”o furtună de idei”. Există câteva reguli care trebuie respectate pentru a beneficia din plin, la nivelul grupului de elevi, de această metodă:
Se prezintă problema în fața grupului de elevi. În tot timpul emiterii de cuvinte/idei/schițe/desene de mână, nu se fac comentarii, se lasă să curgă toate ideile pe care elevii le au, legate de tema propusă. Elevilor li se cere să se simtă liberi și să asocieze idei/cuvinte/imagini chiar dacă ajung până la absurd. Aceasă lipsă de granițe în gândire vizează atingerea unui număr cât mai mare de idei.
Se alocă un timp fizic pentru formularea ideilor la problema expusă. Aceste idei se notează fie pe tablă pe măsură ce sunt evocate, fie fiecare elev își notează pe o foaie sau în caiet.
Când timpul a expirat, se evaluează calitatea ideilor propuse, se dezbat.
Această metodă vizează activarea elevilor, implicarea acestora într-un joc. Brainsotrming-ul se derulează ca un joc și urmărește dezvoltarea spiritului creativ, care intervine atunci când nu este cenzură sau evaluare. Elevilor li se acordă posibilitatea de a se exprima liber, de a-și exprima cele mai interesante/imposibile idei. Este o tehnică eficientă de exersare a capacităților imaginativ creative.
Tema: ”Pădure”. Se cere elevilor să emită toate cuvintele/expresiile pe care le asociază cu acest termen. Elevii vor nota individual pe hârtie/caiet tot ce le trece prin minte 15 minute. Apoi se scriu pe tabla cuvintele/expresiile/ideile fără cenzură.
Se formulează împreună cu elevii concluzii. Tema ”Pădure” urmează să fie dezoltată imagistic la computer de către elevi folosind instrumente specifice din aplicații de prelucrare a imaginilor.
Figura 9. Brainstorming
Tema: ”Pădure”
Concluzie: Am constatat că ideile diferă în funcție de nivelul grupului de elevi și în funcție de ora la care se realizează brainstorming-ul. De exemplu, dimineata, elevii sunt mai odihniți, mai optimiști, fluxul de idei este substanțial și continuă tema la calculator în culori optimiste (majoritatea dintre ei). Pe de altă parte, elevii care au ore dupa-masa sunt mai obosiți, fluxul de idei este mai greoi/lent, culorile folosite în lucrări sunt închise, sobre, la majoritatea elevilor.
Este o metodă pe care o folosesc pentru diverse teme (logo, afiș), pentru a oferi elevilor oportunitatea de a porni la drum în realizarea sarcinii de lucru având mintea deschisă, lăsând loc creativității.
Figura 10. Brainstorming
Tema: ”Pădure”
Ploaia de stele este o metodă înrudită cu brainstormingul dar îi lipsesc etapele de evaluare și dezbatere. Există doar faza de emitere și formulare a ideilor/imaginilor/schițelor de mână.
Temă: ”Cosmos”. Se cere elevilor să reprezinte Cosmosul o serie de imagini virtuale, realizate pe calculator într-o aplicație de prelucrare a imaginilor, într-un timp dat, pornind de la ”0”.
Elevii primesc libertatea de a-și imagina cum arată spațiul cosmic, să își formuleze și imagineze propriul univers, propriile constelații, imagini mentale pe care le transpun în mediul virtual.
Concluzie: Este interesant faptul că la început elevii se joacă cu instrumentele care le sunt cele mai familiare și deprinderile care le sunt cele mai bine dezvoltate. Este un lucru firesc. Dar, după un timp, încep să încerce și alte instrumente de lucru, să experimenteze, încep să guste libertatea pe care o au în fața computerului. Profesorul are rolul aici de tutore, de ajutor și nu de evaluator și acest lucru este foarte important. El nu trebuie să comenteze ideile elevilor, dar poate să pună întrebări și prin răspunurile pe care și le dau elevii, poate eventual, să manipuleze viitoare comenzi, interveții ale elevului în lucrarea digitală.
Aici, această metodă se îmbină cu exercițul, cu jocul, cu observarea și analiza. Elevii nu se simt constrânși să folosească doar anumite instrumente de lucru și parcurg individual mai multe faze de evoluție exprimentală (unii mai mult, alții mai puțin). Dar, fără excepție, se aventurează mult peste cunoștințele acumulate pînă în acel moment. Din acest punct de vedere, creativitatea se naște din întâmplare, exercițiu, experiment.
Proiectul în computer grafic design reprezintă o metodă de predare/învățare, autoinstruire și evaluare/autoevaluare prin care elevii realizează un produs final material, practic. Pentru obținerea proiectului, elevul a urmat câteva etape, a urmărit dezvoltarea unei cercetări, a îmbinat investigația cu acțiunile practice: desenat, scris, lucrul la calculator.
În computer grafic design proiectul este rezultatul unor activități de cercetare/documentare (parcurgerea de materiale grafice existente, vizită la bibliotecă, documentare cu ajutorul Internetului) și al unor acțiuni practice efectuate la calculator fie individual, fie în echipă. Proiectul are utilitate practică în grafic design și urmărește să fie caracterizat prin originalitate. Imaginea obținută în mediul virtual poate fi imprimată/listată pentru a obține produsul final finit.
Proiectul presupune o activitate de durată, care se întinde pe o perioadă de timp mai lungă, bine determinată, și reprezintă o modalitate eficientă de integrare a învățământului în sfera de utilitate practică a pieței de muncă.
Tema 1: ”Portofoliul personal”. Elevii trebuie să realizeze o mapă cu lucrări realizate de ei, la diverse teme. Mapa va conține lucrările imprimate, alături de scurte explicații referitoare la tema abordată (design breieff-ul: ce vreau să transmit cu produsul acesta? Ce dimensiuni are? Ce culori am folosit? De ce? Cui se adresează?).
Figura 11.1 Proiectul
Tema: ”Portofoliul personal” – Coperta
Figura 11.2 Proiectul
Tema: ”Portofoliul personal” – Interior
Concluzia: Portofoliul este un instrument de autoevaluare și evaluare laborios, complex și integrat în activitățile de la orele de computer grafic design. Reprezintă de asemenea munca de concepție, creație și practică a elevului, depusă de-a lungul unui an școlar. Elevul poate să își aprezieze munca, să tragă concluzii, deci, și pentru el, este un instrumnet de autoevaluare a activității proprii. Elevii învață să își coreleze lucrările realizate pe calculator cu ceea ce se întâmplă în momentul listării (Ce material să folosesc pentru imprimare? Cum încadrez afișul? De ce a ieșit imaginea pixelată? Cum refac grafica atunci când textul este prea mic?).
De la mapa cu lucrări, următorul nivel îl reprezintă modul unitar în care se poate face prezentarea creațiilor personale. Modul în sine, în care fiecare elev își prezintă creațiile proprii, poate fi creativ: un catalog, o prezentare PowerPoint, o broșură, etc. Fiecare temă reprezintă pentru elev o provocare intelectuală în primul rând și un text pe care trebuie să îl treacă. Cu cât elevul vine cu idei mai interesante cu atât acesta trebuie susținut, motivat, îndrumat să își urmeze drumul propriu.
Tema 2: ”Timbru – serie”. Acesta este un proiect de dimensiuni mici, limitat la o singură temă dar care are la bază același concept. Elevii trebuie să realizeze o serie de timbre (5-6 bucăți) pornind de la o poză cu ei. Ei realizează la început un brief și selecționează o imagine sau mai multe. Următoarea etapă este lucrul la calculator unde dezvoltă o serie de imagini digitale, care păstrează același pattern: dimensiune, model margine (bleed), dimensiune text, caractere text dar care se diferențiază în același timp prin cromatică, textură, compoziție.
Figura 12.1 Proiectul
Tema: ”Timbru – serie”
Figura 12.2 Proiectul
Tema: ”Timbru – serie”
Figura 12.3 Proiectul
Tema: ”Timbru – serie”
Concluzie: Seria de imagini rezultată este unitară datorită punctelor comune pe care le au toate imaginile dar în același timp variată. Creativitatea elevilor este dezvoltată o dată cu provocarea de a concepe pe un tipar. Există limite dar elevii descoperă curând libertatea compozițională, cromatică și de textură (prin aplicarea filtrelor de imagini). Este o temă recapitulativă care implică aplicarea practică a cunoștințelor acumulate și dezvoltarea acestora prin îmbinare, exercițiu, algoritmizare, observație, dialog. Elevii vor lista aceste imagini pentru a le adăuga la portofoliul personal.
5.1 Metode de realizare a imaginilor în computer grafic design prin introducerea unor abordări noi
5.1.1 Metoda substituției în computer grafic design abordează modificarea structurii compoziționale prin înlocuirea unuia sau mai multor elemente/forme cu alte structuri/forme. În lucrarea digitală pe care elevul o are de abordat, acesta trebuie să stabilească ce cu ”ce va înlocui” pentru a da un alt sens imaginii.
Figura 13.1 Metoda substituției: Exerciții euristice
Tema: ”Substitut”
Tema: ”Replica la o lucrare faimoasă”. Elevilor li se cere întâi să aleagă o lucrare faimoasă, cunoscută și să o reinterpreteze folosind înlocuiri ale formelor din imaginea inițială, primind libertatea de a reinterpeta acea lucrare. Această temă, trebuie să fie una de recapitulare, datorită resurselor complexe de cunoștințe pe care trebuie să le dețină elevul și poate fi abordată prin metode de predare individuală sau de grup.
Lăsându-le libertatea de a alege mai multe elemente de substituție pentru o singură lucrare, elevii se văd nevoiți să fie creativi alegând din elementul substitut anumite fragmente sau întregul fragment, primind astfel și o temă de cercetare: a studia impactul asupra imaginii. Elevii aleg imagini emblematice din pictura mondială și ajung să substiuie elementelor din compoziție cele mai îndrăznețe imagini. De exemplu: ”Mona Lisa” a lui Leonardo da Vinci, elevul substituie emblematica figură cu un selfie, personajului principal. Dar, din acest selfie foloseste fie doar ochii și constată că efectul de implicare la nivelul imaginii este minim, fie hainele (efectul este unul comic deoarece personajul pășește într-o altă epocă, fie întregul chip și efectul este comic. Cu cât abordarea este mai degajată, mai liberă, cu atât efectul este unul mai cretiv, provocator pentru elev. Cu cât libertatea de exprimare este mai liberă cu atât elevul devine mai îndrăzneț în abordare. Este foarte important ca aici prefesorul să păstreze ca limită, în comentariul asupra imaginii, exclusiv tehnica de lucru la calculator, prin metode interogative: Cum ajungi să îmbini elementele? Ce instrumente de lucru folosești pentru a decupa imaginea? De unde vine lumina? (pentru a îmbina fericit sursele de lumină) Ce filtru vei folosi?…
O abordare interesantă la această temă a constitutit-o înlocuirea personajului din ”Strigătul” al lui Edward Munch cu mai mule selfie-urui, de către o elevă, pe parcursului unei serii sau plasarea personajului printre raftulrile goale din magazin. Din personajul și tema de natură expresionistă, atmosfera a devenit lejeră, de vacanță, degajată, de-a dreptul un pamflet la adresa societății de azi, dominată de preocupări personale dezvăluite pe grupurile de socializare.
Figura 13.2 Metoda substituției
Tema: ”Replică la o lucrare faimoasă”
Figura 13.3 Metoda substituției
Tema: ”Replică la o lucrare faimoasă”
Concluzie: Este o temă de reflexie, ce permite dezvoltarea creativității la elevi, care se bazează pe stimularea gândirii analogice și descoperire. Cu cât profesorul este mai permisiv, în sensul de a nu pune limite în asocierile dezvoltate de elev, cu atât elevul devine mai curajos în asocieri și rezultateale sunt mai spectaculoase.
Metoda forțelor dirijate în computer grafic design este o metodă ce presupune pornirea de la forme date, existente, și dezvoltarea din acestea de forme noi prin aplicarea a diverse instrumente de deformare (de structură, din interior spre exterior sau invers, de textură). Aceste forțe dirijate fie au o anumită direcție, fie se aplică cu o anumită forță: ușoară-puternică, puțin-mult, lent-rapid.
Tema: ”Filtre – variante cromatice”. Această metodă poate fi utilizată în cadrul temei de predare a filtrelor folosite în modificarea imaginilor, tocmai datorită soluțiilor pe care softul le pune la dispoziția elevilor. Modificarile aduse imaginilor sunt variate și rămâne la latitudinea elevilor gradul de deformare pe care doresc să îl aplice imaginilor. Este o temă ce implică și cercetarea, studiul și gradul tipurilor de deformări ce pot fi aplicate imaginilor și lasă liberul arbitru al elevului să decidă limitele până la care imaginea poate fi deformată.
Structura interioară a elevilor joacă un rol important în privința modului în care deformează imaginea. Unii elevi nu reușesc să se desprindă de imaginea inițială, aplicând deformări minime structurale, alții experimentează însăși structura deformării ajungând să ignore total imaginea în studiu.
Tema poate fi lansată elevilor sub formă de exerciții aplicative și se urmărește aplicarea cât mai variată, a cât mai multor filtre. Se solicită ca elevul să producă și o anumită cantitate de imagini deformate astfel încât acesta este nevoit să fie organizat, în funcție de timpul pe care îl are la dispoziție, numărul de filtre pe care trebuie să îl aplice. Problema poate fi lărgită și la un anumit număr de imagini, dar rămâne la latitudinea profesorului în funcție de specificul fiecărei grupe de elevi. Există grupe care se adaptează rapid, sau grupe de elevi care, după o zi obositoare la școală, au un randament mai mic.
Figura 14 Metoda forțelor dirijate
Tema: ”Filtre – variante cromatice”
Concluzie: Metoda forțelor dirijate propune elevilor o metodă prin care formele pot fi modificate din punct de vedere structural și posibilitatea de a crea noi structuri vizuale pornind de la forme date. Dacă formele sunt în imagini date, gradul de deformare rămâne la latitudinea elevului, în funcție de experiența personală a acestuia. Daca formele sunt alese de elev sau create de el, elevul se simte mai liber să acționeze asupra acestora, nefiind legați de imaginea ”altcuiva”, iar rezultateale sunt mult mai spectaculoase. Se pare că tot ce ține de universul imaginitiv propriu elevului îi permite acestuia să abordeze cu mai mare ușurință orice modificare.
Metoda oglinzilor în computer grafic design este o temă care propune elevului un anumit punct de plecare și îl îndreaptă spre construirea virtuală de forme noi, simetrice, trisimetrice sau mult mai complexe. Momentul cel mai propice pentru a propune acest joc al oglinzilor apare atunci când se predau noțiuni și instrumente specifice decupării formelor, întoarcerilor în oglindă.
Tema: ”Digital Selfie” este în primul rând o temă de introspecție, dar combinată cu jocul oglinzilor devine un joc cu elemente alese de elevi în încercarea e a construi o imagine personală. Elevii trebuie să parcurgă pentru această temă mai multe etape:
Se aplică elevilor un chestionar în care trebuie să răspundă obiectiv la mai multe aspecte pozitive referitoare la personalitatea lor;
Elevii trebuie să își creeze o bibliotecă de imagini pe care le vor folosi pentru crearea imaginii finale, pornind de la răspunsurile din chestionar;
Elevii desenează de mână per hârtie o schiță a compoziției care urmează să fie creată virtual;
Construirea imaginea virtuală care conține oglindiri. De această dată, tema este una mai puțin permisivă în ceea ce privește abordarea pe computer și este una mai mult analitică dar rezultatele, dau dovadă și în acest caz de multă creativitate și originalitate, deoarece fiecare elev pornește de la premise diferite.
În funcție de personalitatea elevului, elementele multiplicate în oglindă sunt dintre cele mai diverse: flori, animale, structuri naturale, motive geometrice, obiecte cu semnificații diverse, și chiar selfie-uri prelucrate pentru un efect vizual mai puternic.
Unii elevi, folosesc această temă pentru a se metamorfoza și aici este de notat creativitatea acestora: pornind de la lucrare faimoasă în Istoria artelor, un elev s-a plasat ca personaj principal si a introdus în lucrare și elemente care îl caracterizează.
Figura 15.1 Metoda oglinzilor
Tema: ”Digital Selfie”
Concluzie: Metoda oglinzilor este o metodă exploratorie, în care formele noi create pot fi din cele mai complexe, nu doar din punct de vedere structural dar și imaginativ. Cu cât formele care se oglindesc sunt mai multe, cu atât jocul de oglinzi devine mai complex și solicită implicarea mai multor resurse din partea elevilor: imaginativ-creativ, analitic, sintetic, cunoștințe de soft pentru implicarea intrumentelor adecvate. Prin multiplicare și oglindire formele plastice elaborate rezultate induc perspective noi asupra abordării imaginii virtuale. Elevul își mărește orizontul creativ și își formeză noi perspective asupra a ceea ce înseamnă a fi creativ, a îmbina elemente, metode de a lucra pentru a obține ceva nou.
Figura 15.2 Metoda oglinzilor
Tema: ”Cărți de joc educative”
Metoda descompunerii și aglutinării cu alte elemente în computer grafic design este o metodă prin care se urmărește descompunerea unui element în mai multe părți componente și care mai apoi sunt aglutinate/îmbinate cu elemente formă cât mai diferite pentru a obține forme cât mai interesante ca variante cât mai diferite.
Această metodă, cu un puternic impact vizual, este adecvat abordării temelor în care se asociază imagini din spectre diferite pentru a obține efectul maxim scontat. Elevii pot apela la abordări variate, asocieri contrastante, care dau naștere unor imagini cu un puternic impact vizual și emoțional.
Tema: ”Autoportret” este o temă în care elevii trebuie să își construiască propria imagine din diverse elemente care îi reprezintă: poza cu imaginea lor reală – portret, hobby-uri, amintiri foto, preocupări pentru timpul liber, animale preferate, etc.
Pentru început, li se cere elevilor să realizeze câteva schițe pregătitoare care sunt discutate împreună cu profesorul.
Porind de la aceste schițe, fiecare elev își constitutie o bibliotecă de imagini, care au legătură directă cu interesele lor.
Apoi, urmeaza munca efectivă la calculator: stabilirea dimensiunii imaginii, decuparea elementelor și aglutinarea acestora pe suprafața virtuală de lucru.
Figura 16. Metoda descompuneii și aglutinării cu alte elemente
Tema: ”Digital Selfie”
Concluzie: Unii elevi sunt capabili să renunțe la realitate și să își construiască o imagine personală virtualizată total, alții păstrează elemente din realitate pe care le îmbină cu diverse forme, elemente anatomice și structuri, chiar și texturi pentru a ajunge la ”autoportretul ideal”.
Este de preferat ca elevul să propună 2-3 variante de aglutinare, pentru a exersa în acest mod nu doar practic utilizarea instrumentelor și a tehnicilor grafice specifice pe computer dar și pentru a-și exersa capacitatea de analiză și creație.
Metode de schimbare/jucare a viziunii plastice virtuale
Metoda ”Risipește singurătatea”, în computer grafic design este o temă care pornește de la un obiect concret și se cere integrarea acestuia într-o structură plastică, o compoziție și armonizarea componentelor din compoziție, inclusiv din punct de vedere cromatic, cu acel obiect.
Tema: ”Reclamă – antireclamă”. Elevii își vor alege un obiect pe care apoi îl vor fotografia repectând regulile specifice pentru fotografia publicitară. Apoi, obiectul fotografiat va fi integrat într-o compoziție tip afiș.
Este o activitatea multidisciplinară, ce implică corelarea unei teme primite în cadrul disciplinei ”Fotografie”.
Aceasta este una din cele mai complexe teme, elevul trebuind să își însușească atât noțiuni teoretice despre afiș dar și să stăpânească una din aplicațiile de lucru în grafica pe calculator. Bineânțeles, totul trebuie să se desfășoare conforma unui plan, clar stabilit de profesor și explicat pas cu pas elevilor. Pașii vor fi parcurși de profesor împreună cu elevii. Aceasta poate fi privită atât ca o temă individuală cât și ca o temă pe echipe (2-3 elevi) în care fiecare elev are un rol clar, determinat.
Profesorul poate propune elevilor, pentru a obține rezultate spectaculoase la această temă, variante de lucru: elementele asociate obiectului inițial să fie în contrast cu acesta și chiar să schimbe atmosfera/ambianța în care se plasează obiectele (sub apă, în deșert, pe nori…).
Figura 17 Metoda “Risipește singurătatea”
Tema: ”Reclamă – Antireclamă”
Concluzie: Elevii sunt solicitați să creeze o anumit atmosferă în care să inegreze obiectul sau/și obiectele asociate, rezultând situații tensionate, stranii, ciudate sau amuzante. Pentru această temă sunt solicitate variate resurse din partea elevilor: conceptuale, de comunicare, studiu, materiale. Este o temă complexă care vizează dezoltarea abilităților organizatorice ale elevilor care trebuie să răspundă la temă într-un timp dat, să comunice cu colegii de echipă și cu profesorul și să se organizeze astfel încât să dispună de toate resursele necesare ducerii la bun sfârșit a acestei teme.
Metoda oximoronului vizual plastic, în computer grafic design, este un procedeu preluat din literatură și presupune asocierea a 2 cuvinte, imagini în cazul de față care au sensuri opuse. Este o metodă potrivită în cazul afișelor cu mesaj de conștientizare socială, o categorie care vizează transmiterea mesajului publicitar la nivel social. Aceste mesaje, azi, sunt reprezentate de exemplu de schimbările climatice: încălzire globală, consumarea resurselor pământului, defrișările intense, etc.
Tema: ”Fenomene extreme”. Este o temă de proiect, pe care am abordat-o interdisciplinar cu colega de la disciplina geografie, la clasele a XI-a. Elevii au învățat, studiat și discutat fenomenele specifice și au avut de realizat un studiu de caz: eseu și afiș pentru această disciplină. Afișul a reprezentat, din punct de vedere vizual, problematica din eseu. Pentru un mai mare impact, am propus elevilor asocieri contrastante care au determiant un efect vizual dramatic.
Etapele realizării de afișe au fost respectate, pentru a putea estima care va fi rezultatul final încă de la stadiul de schiță. Elevii au căutat să conceapă și un slogan pentru acest afiș, deci tema a inclus și elemente din cadrul disciplinei Limba și literatura română.
Figura 18.1 Metoda oximoronului vizual plastic
Tema: ”Afiș”
Figura 18.2 Metoda oximoronului vizual plastic
Tema: ”Afiș”
Concluzie: Alăturarea a două elemente aflate în situații contrare, opuse, a dus la obținerea unor afișe cu un puternic impact emoțional. Rezultatul a fost dinainte gândit, stabilit de comun acord cu fiecare elev în parte. Impactul vizual poate fi estimat și în funcție de acuratețea transmiterii mesajului publicitar prin imagine.
Elevii au folosit asocieri ca urs în deșert, cerb cu coarnele în flăcări, Pământul pus la gătit la flacără directă, imagini cu încălzirea globală inscripționate pe globuri de Crăciun, pești înnotând în aer (apele fiind prea poluate), Pământul în flăcări/arzând.
Metode colective
Metoda schimbării locurilor la computer, este echivalentul metodei deplasării planșelor din mediul real. În mediul virtual, schimbarea planșelor presupune o serie mai lungă de acțiuni așa că, cea mai simplă variantă, preferată, este cea a schimbării locurilor la calculator. Este o metodă colectivă, care se desfășoară pe echipe (3-4 elevi). Lucările rezultate vor fi astfel colective. Această temă se pretează la predarea de diverse instrumente de lucru din Bara specifică de instrumente dintr-o aplicație care are la bază prelucrarea imaginilor.
Tema: ”Natură”. În vederea realizării acestei teme s-a recurs la aplicarea combinată a mai multor metode de predare-învățare. Întâi s-a realizat un brainstorming. Elevii au scris pe câte o hârtie ce reprezită pentru ei cuvântul ”natură” și apoi s-au notat pe tablă cuvintele asociate. Apoi s-au constituit în echipe de câte 3-4 elevi. S-au aplocat cate 7 minute pentru un elev/stație de lucru/instrument de lucru (Pen Tool/Pencil Tool, Gradient Tool/ PaintBuchet Tool, Erasier Tool, etc.). După 3 rotiri la calculator, lucrările au fost finalizate de către elevii care au ajuns la acestea, la etapa finală.
Figura 19.1 Metoda colectivă: Metoda schimbării locurilor la computer
Tema: ”Natură”
Figura 19.2 Metoda colectivă: Metoda schimbării locurilor la computer
Tema: ”Natură”
Concluzie: Tema a avut un real succes în rândul elevilor. Aceștia au dat dovadă de adaptabilitate rapidă la lucrările pe care le aveau în față. Elementele de integrare propuse de ei într-o configurație existentă au fost în majoritatea cazurilor adaptate corect, inteligent. Ritmul alert în care se desfășoară ora reprezintă o provocare acceptată de elevi cu plăcere.
Ultima etapă în realizarea temei, a reprezentat, pasul spre liniștire, care a permis fiecărui elev în parte să finalizeze imaginea artistică virtuală.
Metoda schimbării mediului:
De la mediul real la cel virtual este reprezentată de schimbarea mediului în care trăiește imaginea: prin scanare sau fotografiere imaginea plastică este introdusă în mediul virtual unde poate să fie supusă în continuare la alte modificări structurale, compoziționale, cromatice prin intermediul aplicațiilor/softurilor ce permit prelucrarea imaginilor. Imaginile virtuale pot fi modificate pe orice dispozitive electronice pe care pot fi instalate aplicații specifice: telefon, tabletă, laptop sau computer. În funcție de complexitatea softului imaginile pot fi modificate pe diferite grade de complexitate, pornind de la modificări minore și ajung la modificări majore.
Elevii de azi sunt nativi în ceea ce privește utilizarea tehnologiei și învață foarte repede să opereze cu orice tip de dispozitiv care presupune prelucrarea imaginii, scanarea, fotografierea, crearea de imagini.
Tema: ”Ilustrație de carte”. Această temă este una generoasă, dar am propus pentru ilustrat basmul Harap-Alb, de comun acord cu grupele de elevi la care predau. Elevii au avut de parcurs următoarele etape:
1. Realizarea unei documentații scrise tip docx. referitoare la basmul Harap Alb care să conțină: scurt rezumat la basm, alegerea unui personaj care se dorește a fi realizat și apoi a unei scene cu acel personaj (în care sunt incluse și alte elemente: personaje, fundal), argumentarea – de ce a fost ales acel personaj, documentare stilistică pe Internet referitoare la stilul în desen care urmează a fi abordat.
2. Desenarea pe suport de hârtie a 2 ilustrații: una cu personajul ales și una cu personajul ales integrat într-o scenă din basm (dimensiune A4, alb/negru);
3. Scanarea fotografiilor. Elevii au învățat să scaneze ilustrațiile;
4. Prelucrarea ilustrațiilor digitale.
Este foarte important să se respecte toate etapele, pentru realizarea acestei teme, la fel ca și în cazul celorlalte. Creativitatea este îmbinată cu rigoarea de grafician.
Figura 20. 1 Metoda schimbării mediului: Din mediul real la cel virtual
Tema: ”Ilustrații Basmul Harap-Alb”
Figura 20.2 Metoda schimbării mediului: Din mediul real la cel virtual
Tema: ”Ilustrații Basmul Harap-Alb”
Concluzie: Spațiul în care elevii au putut să de-a dovadă de creativitate a fost în conceperea ilustrațiilor, apoi realizarea ilustraților de mână și prelucarea acestora pe calculator. Daca unii nu au fost foarte îndemanatici la desen, în ceea ce privește prelucrarea pe calculator toți au pornit de la premise egale. Majoritatea au ajuns la rezultate de calitate și am continuat apoi aceste ilustrații cu ultima etapă, cea a imprimării imaginilor – reîntoarcerea în mediul real.
5.3.2 De la mediul virtual la cel real reprezintă metoda de schimbare a mediului din imagine virtuală, prin imprimare/listare/tipărire imaginea devenind reală, pe suport material. Imprimarea, poate reprezenta la rândul ei, doar un pas din istoria de creație a unei imagini, deoarece și asupra acesteia se poate inverveni cu mijoace artistice diverse, colaje, tehnici mixte. Imprimarea imaginilor depinde de mijloacele tehnice de care se dispune: tip de imprimantă (2D sau 3D); alb/negru sau color; materialul pe care se imprimă, grosimea și textura acestuia; tip de imprimantă: laser, inkjet, matriceală; softul pentru tipărire.
Tema: ”Imprimarea ilustrațiilor” este o temă care propune elevilor învățarea datelor tehnice despre această operațiune și în același timp le permite ca și continuare a lucrărilor ”scoase” proaspăt din mediul virtual intervenții fizice asupra imaginii, hârtiei. Activitățile didactice se leagă fluent și logic, și propun pași realizabili pe etape:
1. Pregătirea pentru imprimare a imaginilor virtuale. Este momentul în care elevii învață să pregătească imaginile pentru imprimare;
2. Pregătirea materialelor necesare pentru imprimare: tip de hârtie, alegere imprimantă;
3. Imprimarea propriu-zisă a imaginilor;
4. Intervenție fizică în diverse tehnici asupra imaginilor. Pentru acest ultim punct am experimentat împreună cu elevii și interveții asupra fotografiilor:
a) Intervenții în mediul virtual și apoi listare;
b) listare și apoi intervenție în mediul real cu diverse materiale.
Figura 21.1 Metoda schimbării mediului: Din mediul virtual la cel real
Tema: ”Ilustrații Basmul Harap-Alb”
Figura 21.2 Metoda schimbării mediului: Din mediul virtual la cel real
Tema: ”Ilustrații Basmul Harap-Alb”
Figura 21.3 Metoda schimbării mediului: Din mediul virtual la cel real
Tema: ”Ilustrații Basmul Harap-Alb”
Concluzii: Aplicând această temă, elevii învață faptul că indiferent de ceea ce lucrează/produc/creează în mediul virtual, acesta se poate concretiza prin imprimare în mediul real și mai mult, forma vizuală poate să își continue ciclul de creație prin intervenție asupra suportului fizic. Prin faptul că elevii învață că formele vizuale sunt flexibile, aceștia privesc elaborarea formelor și a spațiului plastic cu mai multă flexibilitate, caracteristică de bază în teoria dezvoltării creativității.
CONCLUZII
Pentru cel care creează, cel care se exprimă și exprimă, mediul în care își spune povestea îl reprezintă. Dintre artele vizuale, artele grafice legate de computer grafic design se descoperă și învață mai târziu în evoluția ființei umane, în momentul în care bagajul de cunoștințe teoretice și practice are bazele puse și atunci trebuie să dispună de abilități practice pentru a lucra în mediul virtual prin intermediul calculatorului.
Tehologia își spune cuvântul în viețile noastre mai mult ca oricând. Mediul virtual începe să ocupe un loc tot mai important în ceea ce privește tot mai multe aspecte din viețile noastre: accesarea de diverse servicii disponibile în mediul online, dezvoltarea mediilor de socializare, jocuri pe computer, introducerea e-learningului în sistemul de educație și a clasei virtuale. Arta s-a adaptat la aceste schimbări și se va adapta în continuare o dată cu progresul tehnologic.
Arta grafică s-a adaptat și a preluat tehnologia pentru a se exprima și a se dezvolta cu ajutorul mediului virtual și online, pentru a produce imagine vizuală exclusiv pentru realitatea alternativă. Mediul online propune noi provocări din punct de vedere grafic dar și pentru societatea de consum în schimbare. Grafica pe calculator răspunde cu un anumit mesaj vizual în mediul comercial, indiferent de domeniu, parcurgând și respectând câteva principii de bază, teoretice și practice.
Produsele grafic designului sunt produse concrete, utilizabile, care dezvoltă spiritul inventiv și creativ. Acestea trebuie să fie fezabile, adică utilizabile, și să respecte calitățile unui produs.
Dezvoltarea spiritului de echipă în rândul elevilor este un principiu important în dezvoltarea abilităților de colaborare, de a răspunde la sarcini și termene, de a respecta principii de creație specifice materialelor promoționale. Este o activitate care îi pregătește pentru viitor, pentru ceea ce se întâmplă într-o firmă de creație publicitară.
Elevii trebuie să fie creativi, să realizeze conexiuni concrete, inteligente, între utilizarea calculatorului, cerințele temei, softul de care dispun și să găsescă soluția cea mai bună, să o gândească și apoi să o concretizeze prin realizare digitală, în mediul virtual urmând ca apoi să transpună în mediul real (atunci când este cazul).
În cadrul orelor de grafic design pe calculator trebuie să se dezvolte de către profesor spiritul autodidact în rândul elevilor, de actualizare permanentă a cunoștințelor cu ceea ce este nou din punct de vedere tehnologic dar și la nivel conceptual în domeniul graficii. A fi la zi cu ceea ce se întâmplă azi în acest domeniu, a urmări care sunt tendințele și a te adapta la noile cerințe trebuie să fie pe lista oricărui grafic designer care se dorește a fi parte din elita în domeniu.
Tehnicile de dezvoltare a creativității sunt diverse și sunt în continuu studiu și dezvoltare. În cadrul orelor de Procesarea computerizată a imaginii se dorește stimularea manifestării gândirii creative, utilizând metode specifice de stimulare a creativității combinate cu instrumente particulare acestui domeniu și respectând structura sarcinilor de lucru. Rezolvarea provocărilor tematice trebuie să dezvolte creativitatea și diversitatea soluțiilor oferite.
Nu în ultimul rând, trebuie să ținem seama de impactul social, cultural, economic și moral pe care îl are produsul muncii grafic designerului. Limitele și regulile utilizării tehnologiilor informatice ajung instrumente de lucru în societatea cunoașterii.
Temele propuse în această lucrare își doresc să dezvolte creativitatea elevilor, lucrul în echipă, abilitățile aplicativ-practice de lucru la calculator și în softuri de specialitate dar și să le ofere posibilitatea de a experimenta, încerca, explora mediul virtual cu instrumente și tehnici specifice.
Conform studiilor de piață realizate la nivel global, se estimează că pe viitor acest domeniu se va impune tot mai puternic pe piața muncii și numărul grafic designerilor va crește cu 30%. Creșterea cererilor de oferte în acest domeniu va duce la dezvoltarea pieței de muncă pe această nișă și astfel numărul grafic designerilor va crește. Mediul virtual, realitatea alternativă este în deplină expansiune și aici dezvoltarea grafic designului va lua amploare. Viitorul va aduce alternarea grafic designului cu designul 3D (tendință deja începută din 2010 inclusiv în logo-design din 2019). Virtualizarea 3D va ocupa un loc tot mai important ceea ce va impune grafic designerilor ugradarea cunoștințelor și inserarea de grafică tridimensională în mediul virtual.
Din punct de vedere educațional, la noi în țară, dată fiind situația globală pandemică Covid 19, virtualizarea educației a început în sistemul preuniversitar abrupt. Cadul educațional va primi legiferare în ceea ce privește e-learningul. Platformele educaționale online reprezintă o soluție tehnologică alternativă la educația oferită de orele care se desfășoară față în față în școală. Platformele educaționale online, alături de o serie de programe interactive/complexe educaționale, pun la dispoziția profesorilor instrumente pentru crearea de lecții digitale și plasarea acestora într-un format educațional organizat la dispoziția elevilor în format sincron și asincron. Elevii beneficiază de educație chiar dacă nu merg efectiv la școală, pot asimila cunoștințe și să își formeze deprinderi, să își dezvolte aptitudinile, creativitatea și inteligența. Dezvoltarea de clase virtuale va lua amploare în următorii ani susținute fiind și de prețurile care devin tot mai accesibile și pentru populație la dispozitivele tip desktop, laptop, tabletă.
Cursurile organizate online în domeniul computer grafic designului pot fi puse la dispoziția oricui dorește să învețe sau să își completeze cunoștințele: universități specializate, firme de publicitate, furnizori de educație acreditați. Avantajele acestui tip de educație sunt: flexibilitatea (timp și spațiu – cursanții/profesorii/formatorii pot accesa cursurile când au timp și nu depind de o locație fixă – învățare asincronă), resurse la dispoziția tuturor (resursele educaționale pot fi accesate de către toți cursanții în momentul în care dispun de calculator și aplicații grafice), formarea poate avea loc pe parcursul întregii vieți.
Orele de Procesarea computerizată a imaginii se pot derula în cele mai bune condiții alternând platforma educațională online (în cazul meu http://moodle.arteplasticecj.ro ) cu ore de predare online – predare sincronă (am folosit Google Meet care permite partajarea ecranului și prezentarea lecției, inclusiv predare, prezentare de materiale didactice demonstrative, video, programarea întânlnirilor). Pe viitor, ar fi nevoie și de posibiliteatea ca profesorul să controleze calculatorul elevului de la distanță în timp real pentru a putea face corecturi direct în lucrarea elevului, online, atunci când se desfășoară ora.
Foarte interesant de abordat este și suportul pe care unele site-uri îl pun la dispoziția utilizatorilor pentru a edita, crea direct online, materiale publicitare. Este foarte util pentru cei care nu dispun de un calculator, laptop, tabletă deoarece editarea se poate face și pe mobil prin instalarea de softuri. In același trend în ascensiune sunt și aplicațiile grafice pentru mobil care permit editarea imaginilor, decuparea acestora sau combinarea cu alte imagini și cu text. Grafica va deveni accesibilă tuturor în viitor, doar prin instalarea unor aplicații inclusiv pe mobil.
Este de asemenea foarte actuală ideea de a te califica la locul de muncă și a obține diploma după o perioadă de stagiu, definită legislativ. În viitor, această formă de învățare va fi tot mai mult folosită pentru a forma forța de muncă inclusiv în acest domeniu.
Grafic designul nu va dispărea ci se va dezvolta în continuare și va cunoaște o dinamică specială, va crește o dată cu cerea tot mai mare și cu dezvoltarea tehnologiilor. Această profesie va fi din ce în ce mai căutată, și numărul grafic designerilor va fi tot mai mare. Viitorul apare solid în acest domeniu care se va asocia tot mai mult cu mediul online, crearea de interfețe pentru tot mai multe aplicații, site-uri, platforme, jocuri video, publicitate în mediul virtual. Să nu uităm de faptul că întotdeauna va exista cerere în grafic design (logouri, ambalaje, branding, etc.). Trendul este în ascensiune, mai ales acum, când tot mai multe dispozitive (calculatoare, laptopuri, tabelte, mobile) se conectează la Internet, la mediul online, pe rețele de socializare, platforme.
Forma digitală a imaginii rămâne încifrată dacă nu există cunoștințe avansate aplicativ-practice de lucru la calculator și teoretice aprofundate în domeniu.
BIBLIOGRAFIE
ARNHEIM, R., Arta și percepția vizuală, București, Editura Meridiane, 1979
ATKINS, Robert, Art Speak, A guide to Contemporary Ideas, Movements and Buzzwords, Editura Abbeville Press Publishers, New-York, 1990
BALTRUSAITIS, Formari, deformări – Metamorfozele goticului, Editura Oglinzi
BERGER, R., Mutația semnelor, București, 1970
CALDWELL, Catch, Graphic Design for Everyone, Dorling Kinderslay
CIOCA, Vasile, Jocul de-a/cu arta, Cluj-Napoca, Editura Limes, 2019
DAUBNER D., Design grafic, București, Editura Encicolpedia RAO 2005
FIDLER, Roger, Mediamorphosis, Să înțelegem noile media, Cluj-Napoca, 2003
HERQUIN, Francois, Creația publicitară, Cluj-Napoca, Editura Casa cărții de știință, 2003
HOLLIS, Richard, Graphic design – A Coincise History, London, Editura Thames&Hudson, 2005
HUYGUE, Rene, Puterea imaginii, Editura Meridiane, București, 1971
IONESCU M., BOCOȘ M., Tratat de didactică modernă, București, Editura Paralela 45, 2017
CUCOȘ, Constantin, Psihopedagogie pentru examenele de definitivare și grade didactice, București, Editura Științele educației, 2009
EDWARD Lucie-Smith, Artoday, London: Phaidon
MALTESE, Corado, Mesaj și obiect artistic, Editura Meridiane, București, 1976
NANU, Adina, Comunicarea prin imagine, București, Editura Vizual 2002
NEGROPONTE, Nicholas, Era digitală, Editura AII, București, 1999
READ, Herbert, Imagine și idee, Editura Univers, București, 1970
SOLLER, R., Arta și imaginarul, Editura Albatros, București, 1978
VIANU, Tudor, Estetica, Editura pentru Literatură, București, 1968
Dicționare și enciclopedii
Art of the 20th Century – Art of the Turn of the Millenium, Editura Taschen, Köln, 1999
MEREALBE, Emanuel, Dicționar de informatică și cibernetică, Editura Oscar Prinț,
2003
SOLLER, R., Arta și imaginarul, Editura Albatros, București, 1978
Sitografie
Enciclopedia online / www.wikipedia.org
"Tipografia modernă" / www.e-print.ro
VerhaalBrandDesign / www.youtube.com
https://www.creativeboom.com
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Educația reprezintă una din principalele componente de formare și dezvoltare a personalității umane. Combinată cu noile tehnologii, ea introduce… [308978] (ID: 308978)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
