Unitatea de invãțământ: [308714]

[anonimizat] I

Conducător științific: Candidat: [anonimizat]. univ. dr. Corina-Amelia GEORGESCU Adriana RADU

Unitatea de invãțământ:

[anonimizat]

2019

UNIVERSITATEA DIN PITEȘTI

DEPARTAMENTUL PENTRU PREGĂTIREA PERSONALULUI DIDACTIC FACULTATEA DE LITERE

LE JEU DANS L’ENSEIGNEMENT DU FRANÇAIS

AUX JEUNES ENFANTS

Conducător științific: Candidat: [anonimizat]. univ. dr. Corina-Amelia GEORGESCU Adriana RADU

Unitatea de invãtământ:

[anonimizat]

2019

Motto:

« Puisque la véritable pé[anonimizat], à se mettre à la portée [anonimizat], le maître devrait recourir aussi souvent que possible à des jeux astucieusement conçus sans que les esprits grincheux puissent lui reprocher de convier ses élèves à une vaste partie de rigolade ne débouchant sur rien d’autre que le désordre et le chahut. »

Jacques Capelovici

« On peut en savoir plus sur quelqu'un en une heure de jeu
qu'en une année de conversation. »

Platon

TABLE DES MATIÈRES

INTRODUCTION (p. 5)

LE CECRL (p. 7)

2. [anonimizat]ÉORIQUES (p. 11)

2.1 Évolution du sens du terme “jeu”

2.2 Définitions des concepts

3. L’IMPORTANCE DU JEU ET DES ACTIVITÉS LUDIQUES (p. 17)

3.1 Avantages

3.2 Inconvénients

3.3 Classifications des activités ludiques

4. LE JEU EN CLASSE DE FLE (p. 30)

4.1. Intégration du jeu en classe de FLE

4.2. La place des jeux dans le programme scolaire

4.2.1 Apprendre et évaluer par le jeu

4.2.2 Séquences didactiques basées sur des jeu (A1, A2)

5. CONCLUSIONS SUR LA MISE EN PRATIQUE DU JEU (p. 62)

5.1 Les limites du jeu dans l’apprentissage d’une langue étrangère

5.1.1 [anonimizat]ériel et des élèves

5.2 [anonimizat] A1, A2

CONCLUSIONS (p. 87)

BIBLIOGRAPHIE SÉLECTIVE (p. 89)

SITOGRAPHIE (p. 90)

INTRODUCTION

Le jeu a toujours intéressé les chercheurs de divers domaines : historiens, sociologues,

ethnologues, psychologues, linguistes, éducateurs, pédagogues. Ils ont exploré ce phénomène qui accompagne les hommes et les forme dès leur naissance. Cet outil extrêmement précieux ne doit pas être réservé seulement aux pré[anonimizat] être exploré,

selon notre opinion, également à tous les âges, même aux élèves du cycle secondaire qui font l’objet de notre étude.

La publication du Cadre Européen Commun de Référence pour les langues (CECRL), en 2001, a été le point de départ d’ une nouvelle ère dans l'[anonimizat] « perspective actionnelle », qui a remplacé les représentations traditionnelles de l'enseignement et de l'[anonimizat] « tâche » et

« compétence » . C'est de ce changement des représentations qu’est né notre intérêt concernant la place du ludique aujourd’hui dans l’enseignement/apprentissage de la langue française.

Notre expérience professionnelle nous a permis de constater que le jeu facilite

l’apprentissage de toutes les compétences. Les didacticiens et les chercheurs montrent qu’enseigner une langue étrangère, c’est enseigner les élèves à communiquer oralement et par écrit. Si nous ne voulons pas rester bloqués dans le passé tandis que le monde bouge, nous sommes obligé de diversifier nos objectifs, nos méthodes d’enseignement, nos démarches pratiques pour répondre aux besoins éducatifs en pleine évolution.

Apprendre une langue étrangère ne signifie pas apprendre uniquement des temps verbaux, de la grammaire, du vocabulaire, des règles phonétiques ou de la littérature, mais aussi apprendre les savoir-faire qu’elle implique. C’est pourquoi la méthode communicative se développe autour des actes de parole. On sait que la vie d’un enfant commence et se déroule étant centrée sur le jeu, sur l’amusement et sur des activités variées. Le jeu aide les enfants à progresser, en travaillant en groupe, il stimule aussi l’imagination, la mémoire, la créativité, la coopération. Tout le monde veut jouer, quel que soit l’ âge, l’appétit du jeu n’en dépend pas.

Dans le premier chapitre de cet ouvrage, Le CECRL, nous essayerons de présenter l’importance des activités ludiques vu le Cadre Européen Commun de Référence pour les Langues.

Dans le deuxième chapitre Le jeu-approches théoriques, on va essayer de passer en revue quelques études sur le jeu, à travers le temps. On insistera sur les notions jeu et activité ludique, sur les définitions offertes par les historiens, sociologues, ethnologues, psychologues, linguistes et biensȗr éducateurs.

Le troixième chapitre, L’importance des activités ludiques essayera d’expliquer quel est l’impact de l’utilisation du jeu sur l’enfant, quelles en sont les avantages, mais aussi les éventuels inconvénients. Ensuite, nous présenterons des classifications des jeux et des activités ludiques.

Le quatrième chapitre, Le jeu en classe de FLE vise à souligner le rôle du jeu dans l’enseignement/apprentissage, mais aussi dans l’évaluation, quel que soit l’âge de l’apprenant. Nous essayerons aussi de mettre en évidence quelques “trucs” pour réussir à maîtriser le jeu pédagogique, des exemples de jeux à mettre en pratique en classe de FLE, ainsi que quelques séquences didactiques basées sur des jeux (A1, A2).

Le dernier chapitre, le cinquième, Conclusions sur la mise en pratique du jeu met en évidence l’intérêt des apprenants pour l’étude du français par le biais du jeu, mais aussi les limites du jeu dans l’apprentissage d’une langue étrangère (la gestion du temps, du matériel et des élèves). On finit ce chapitre en présentant un questionnaire appliqué en classe de Ve (première année d’étude), des exemples d’activités ludiques utilisées en classe de FLE, des activités appropriées pour la compréhension et la production orales et écrites, des jeux de rôle, compte tenant des directions proposées par le CECRL.

Le jeu nous offre plusieurs possibilités de mieux connaître nos élèves, de mieux appliquer les connaissances acquises pendant la classe de français, d’éveiller leur intérêt pour la langue française et de stimuler leur imagination.

Toutes ces raisons nous ont déterminé à choisir de nous pencher sur ce thème si riche et actuel.

CHAPITRE 1

LE CECRL

L'Union Européenne travaille, depuis plus de cinquante ans, pour développer des outils juridiques et politiques pour relever des défis tels que celui de la cohésion entre les diférents pays membres. Les facteurs déterminants de cohésion et d'harmonisation des cultures et des langues diverses sont la compétence linguistique et la connaissance mutuelle des différentes langues et cultures. Parmi les nombreux outils réalisés, le Cadre Européen Commun de Référence pour les Langues (CECRL) sera présenté et valorisé par nous, surtout en ce qui concerne l’importance attribuée aux jeux et aux activités ludiques.

Le Cadre européen commun de référence pour l’apprentissage, l’enseignement et l’évaluation des langues (CECR) est le résultat de plusieurs années de recherches linguistiques menées par des experts des États membres du Conseil de l'Europe depuis 1991. Il est le produit d'un groupe de travail composé de John Trim (chef de projet), Daniel Coste (CREDIF), Brian North (Eurocentres) et Joe Shells (Secrétariat du Conseil de l'Europe). Publié depuis 2001 en anglais par les Presses Universitaires de Cambridge et en français par Didier, il est aujourd'hui disponible en 31 langues. Il constitue une approche totalement nouvelle puisqu’il réussit à repenser les objectifs et les méthodes d'enseignement des langues et, surtout, il fournit une base commune pour la conception de programmes, de diplômes et de certificats. Cependant, comme le précisent les rédacteurs du Cadre, il ne s’agit ni d’un manuel, ni d’un référentiel en langue mais plutôt d’un outil conçu pour tenter de pallier les difficultés rencontrées par les divers États membres. « En fournissant une base commune », le CECRL promet une « transparence des cours, des programmes et des qualifications, favorisant ainsi la coopération internationale dans le domaine des langues vivantes » et ainsi développe la mobilité en Europe.

Le Cadre Européen Commun de Référence répond à un besoin d'apporter de la transparence et de la cohérence à l'apprentissage, à l'enseignement, mais aussi à l'évaluation des langues. Il offre les instruments pour évaluer le niveau de l'apprenant, pour définir des besoins et des objectifs concrets d'apprentissage, il fournit une langue commune aux enseignants et aux évaluateurs , il permet de calibrer les certifications, tests et diplômes. On considère, à partir du CECRL que l'utilisation de la langue est liée à l'action (perspective actionnelle), et donc à des capacités de faire.

Le schéma descriptif repose sur 5 activités langagières de communication (comprises dans 3 activités linguistiques: comprendre, parler, écrire) auxquelles correspondent des séries de compétences langagières (pragmatiques, linguistiques, socio-linguistiques).

La capacité à entreprendre ces activités peut dès lors être décrite en termes de compétences.

Le CECR distingue 6 niveaux de compétence repérés par des termes-clefs

Les 6 niveaux de compétence (A1 à C2) sont décrits par des actes de communication qui explicitent les capacités de faire par activité langagière. Cette présentation est nommée Echelle globale

Niveau A : utilisateur élémentaire (correspond à la scolarité obligatoire)

A1 : « niveau introductif ou découverte » (à la fin de l’école élémentaire)

A2 : « niveau intermédiaire ou de survie » (à la fin du collège)

Niveau B: utilisateur indépendant (au lycée)

B1 : « niveau seuil »

B2 : « niveau avancé ou utilisateur indépendant »

Niveau C : utilisateur expérimenté

C1 : « niveau autonome »

C2 : « maîtrise »

Selon le CECRL, les compétences sont ainsi classifiées :

La compétence linguistiques : comprend les aptitudes de réception (écouter, lire) et de production (parler, écrire) qui reposent sur la connaissance du système de la langue (phonétique, lexique, grammaire, syntaxe, sémantique, orthographe). À l’intérieur de cette compétence, on peut distinguer :

– compétence lexicale;

– compétence grammaticale;

– compétence sémantique;

– compétence phonologique;

– compétence ortographique.

La compétence sociolinguistique, c’est-à-dire la forme linguistique doit être adaptée à la situation de communication avec le respect de quelques règles et normes sociales (politesse, sexe, rituels, relations sociales, registre de langue, dialecte etc.).

La compétence pragmatique qui concerne l’utilisation fonctionnelle des ressources de la langue et implique la compétence discursive (le locuteur doit adapter son message au destinataire, prendre la parole, conter, décrire en respectant la cohérence et la cohésion de l’énoncé) et la compétence fonctionnelle (implique l’emploi des textes écrits et du discours oral à des fins fonctionnelles particulières).

La langue, vue comme principal outil de communication, permet l’ascension dans la carrière professionnelle rêvée. Ceci est justement l’objectif du CECRL : de décrire, de comparer et de comprendre les systèmes d’apprentissages d’une langue étrangère. Il propose une échelle d’évaluation des niveaux de compétences, des démarches d’évaluation et d’auto-évaluation ainsi que des outils pour des apprentissages communs.

Haydé Silva exprime pourtant son mécontentement, puisque le Cadre Européen Commun de Référence pour les langues n’accorde qu’un chapitre d’une quinzaine de lignes à la question de l’« utilisation ludique de la langue », celle-ci étant présentée sous la forme d’une liste de jeux portant sur le lexique: les lettres (le pendu, Scrabble), les mots (anagrammes, rébus) ou encore les jeux de mots (au sens de calembours et autres contrepèteries). Il est fait référence au jeu, selon l’auteur, à deux autres reprises: l’une présente le jeu comme une visée d’apprentissage, par exemple « dire à des enfants que l’activité qu’on leur propose leur permettra de jouer ensuite, dans la langue étrangère, au jeu des Sept Familles », l’autre cite les « jeux coopératifs et compétitifs », parmi d’autres activités possibles pour un travail de groupe au moyen de supports dits techniques (ordinateurs, etc.).

Le Cadre Européen Commun de Référence pour les langues (CECRL), a ouvert en conclusion une nouvelle ère dans l'enseignement-apprentissage des langues vivantes, celle de la « perspective actionnelle ». Cette nouvelle approche permet d'associer l'apprentissage à l'usage de la langue et la communication à l'action sociale. Elle vient bouleverser les représentations traditionnelles de l'apprentissage des langues, l'enseignement en général, celui roumain y-inclus, mais aussi les méthodes et les ressources materielles (plus précisément les programmes, les manuels etc) .

CHAPITRE 2

LE JEU-APPROCHES THÉORIQUES

2.1 EVOLUTION DU SENS DU TERME « JEU »

Le jeu est une représentation amusante et inédite de la vie réelle. Dans ce chapitre nous allons essayer de définir les deux concepts : « jeu » et « activité ludique ». Nous tenterons de présenter les différents types d’activités ludiques et leur utilité dans l’enseignement du français langue étrangère, mais aussi l’évolution du sens de ces deux termes à travers le temps.

Dans la littérature de spécialité, le jeu est défini et expliqué dans des manières bien différentes.

Depuis l'Antiquité et jusqu'au XVIIIème siècle, le sens du terme « jeu » a été opposé à ce qui était sérieux; il a été souvent associé aux notions de divertissement gratuit et de détente, étant lié soit à l'enfant, auquel on accordait moins d’ importante que de nos jours, soit au jeu de hasard, notamment jeu d'argent négativement réputé. On a dȗ attendre la Renaissance pour pouvoir l'utiliser dans les pratiques pédagogiques, dans les écoles religieuses et dans les éducations des petits princes ; les éducateurs utilisaient le jeu comme une ruse pédagogique pour assurer l'enseignement difficile du latin. C'est beaucoup plus tard, à l'époque Romantique qu'on a abandonné la représentation dévalorisante du jeu, celui-ci devenant ainsi une activité sérieuse dans la mesure où il contribue à un développement naturel de l'enfant.

L’idée d’introduire le jeu dans l’éducation, et par extension dans l’enseignement des langues, fait sa première apparition de façon périphérique au début du XVIIIe siècle, non pas dans l’enseignement scolaire public, mais chez quelques précepteurs qui proposent en vain de réformer le système traditionnel. Puren fait ainsi référence à De Vallange (1730) et son Art d’enségner le latin aux petits enfans en les divertissant et sans qu’ils s’en aperçoivent, qui propose entre autres, d’employer des jeux de cartes pour l’apprentissage de la lecture et de la grammaire latines et préconise de manière générale d’associer l’étude et le jeu, ce dernier passant par un support matériel ou une activité ludique.

L'historien néerlandais Johan Huizinga (1878 – 1945) s'est notamment penché sur l'influence du jeu sur la culture européenne dans son ouvrage publié en 1938, Homo Ludens, essai sur la fonction sociale du jeu, où il le présente comme un phénomène culturel. La définition du jeu ne s'envisage pas seulement, selon l'auteur, sous un angle biologique, anthropologique ou psychologique. Aux qualifications d' « Homo sapiens » (Homme qui sait) et d’ « Homo Faber » (Homme qui fabrique), Huizing vient ajouter l’ « Homo Ludens » (Homme qui joue), qualification qui vient compléter la définition de ce qu'est un homme par une fonction propre à notre société, l'acte de jouer.

L’ouvrage de Jean-Marc Caré et Francis Debyser (1978), intitulé Jeu, langage et créativité. Les jeux dans la classe de français, est représentatif de ce nouvel intérêt, ainsi que les termes « ludique » et « jeu » qui font déjà de plus en plus leur apparition dans les programmes officiels et les différents supports d’apprentissage.

Le jeu ne connaît cependant pas de chance particulière dans les méthodologies anciennes, et encore moins dans la formation des adultes, jusqu’aux cours audiovisuels des années 1980 et à l’approche communicative. C’est à ce moment qu’on remplace progressivement les théories de référence structuraliste et béhavioriste qui, dans les années 1950-1960, avaient orienté l’enseignement de la langue sur l’apprentissage des formes et des structures. Le constructivisme et le cognitivisme mettent alors l’apprenant au centre d’un apprentissage en contexte. À partir de ce moment-là, l’enseignement des langues intègre des activités plus variées et plus créatrices, comme les jeux, les simulations, les chansons et les jeux de rôles.

Le jeu a été l’objet d’étude de nombreux chercheurs dans de multiples domaines (psychologie, éthnologie, sociologie, philosophie), c’est la raison pour laquelle il n’existe pas une définition du jeu, mais de multiples acceptions de ce terme. Les points de vue de ces chercheurs sont tantôt favorables que défavorables à l’utilité des activités basées sur le jeu en classe de FLE.

À notre époque on reconnaît que le jeu est un facteur important dans l'acte d'apprentissage, facilitant l’acquision et l’évaluation des connaissances.

2.2 DÉFINITIONS DES CONCEPTS

Selon la définition du Dictionnaire de didactique du français, langue étrangère et seconde, l'activité ludique est une activité d'apprentissage guidée par le jeu et pratiquée pour le plaisir qu'elle offre. Elle permet la communication entre les étudiants qui peuvent être stimulés par le besoin de collecter des informations pour résoudre une tâche, la concurrence entre deux ou plusieurs équipes , la prise de décision. C'est une activité orientée vers un objectif d'apprentissage. Il permet aux étudiants d'utiliser de manière collaborative et créative toutes les ressources dont ils disposent.

En tant qu’action de jouer, de s’amuser, le jeu est défini comme : « l’activité physique ou mentale purement gratuite, qui n’a, dans la conscience de la personne qui s’y livre, d’autre but que le plaisir qu’elle procure ». Or, l’apprenant devrait être conscient aussi du but pédagogique. Sur ce niveau, le jeu a pour synonymes : amusement, divertissement, récréation ou encore passe-temps. Nous soulignerons plusieurs fois dans ce mémoire, que le jeu en classe ne devrait pas être un simple passe-temps, mais une modalité agréable d’exercer et d’acquerir les instruments de la langue française.

Une deuxième définition offerte pour le terme “jeu”, par le même dictionnaire de la langue française est: « cette activité organisée par un système de règles définissant un succès ou un échec, un gain ou une perte »

Cette définition peut être valable dans la classe, même si le gain et la perte seraient d’une nature abstraite.

Nous pouvons dire que les jeux et les activités ludiques désignent en conclusion les activités de plaisir soumises à des règles conventionnelles, comportant un gagnant et un perdant.

Johan Huizinga (psychologue), par exemple, définit le jeu comme « une action libre, située en dehors de la vie courante, capable d’absorber totalement le joueur, une action dénuée de tout intérêt matériel et de toute utilité, qui s’accomplit dans un temps et dans un espace expressément circonscrit, se déroule avec ordre , selon des règles».

C’est vrai que pour l’enfant, le jeu est une action libre, qui ne résulte d’aucune obligation. Il s’implique activement et volontairement dans le jeu de façon désintéressée. On peut extrapoler et affirmer que le jeu en classe de FLE a la capacité d’attirer et d’impliquer totalement l’élève, mais que le succès de tout jeu dépend de plusieurs règles bien définies, de quelques contraintes de temps et d’espace, mais aussi de la capacité de l’enseignant de maîtriser le jeu.

Selon Jean- Laurent Pluies, le jeu doit être pris en considération en trois niveaux « Pour que le jeu remplisse sa fonction pédagogique […], il faut que le pédagogue soit informé des trois niveaux d’intervention pédagogique du jeu : 1. Niveau ludique […]. 2. Niveau éducatif […]. 3. Niveau pédagogique […] »

De cette déclaration nous présenterons ci-dessous les niveaux cités :

Le jeu ludique c’est une activité libre, spontanée, imaginative qui n’a pas des règles fixes. Selon Christine Renard « […] il permet de structurer son processus physique et d’élaborer ses capacités cognitives et affectives ».

Ce type de jeu n’impose pas de règles. Le produit n’est pas obligatoirement esthétique et perfectionné.

Le jeu éducatif

Nicole De Grandmont considère que « si ce n’est qu’il se réalise avec un objet, un jouet, […] c’est le premier pas vers la structure […] il devrait être distrayant et sous contraintes perceptibles ».

Ce type de jeu est axé sur l’apprentissage, permettant à l’apprenant de développer de nouvelles connaissances et d’observer les comportements, mais tout ça fait diminuer la notion de plaisir.

Nicole De Grandmont définit le jeu pédagogique comme une activité qui accomplit le rôle d’un test de connaissances, étant axé sur le devoir d’apprendre et apportant un apprentissage précis. Dans ce types de jeu, la notion de plaisir peut pour certains se diminuer ou même disparaître.

François Weiss prône les jeux comme un outil idéal pour l’acquisition de la compétence de communication, tant préconisée par des approches communicatives. Il est persuadé qu’« il est indispensable de créer en classe un contexte favorable à un entraînement valable et motivant pour communiquer et réemployer de façon personnelle et nouvelle les moyens linguistiques et sociolinguistiques appris » et que les jeux représentent un moyen idéal pour atteindre ce but.

La question du rôle des jeux est mentionnée aussi dans le Cadre européen commun de référence, d’après lequel « l’utilisation de la langue pour le jeu ou la créativité joue souvent un rôle important dans l’apprentissage (…). En milieu scolaire, on pourrait penser à une liste différente ou complémentaire d’activités pédagogiques incluant les aspects ludiques de la langue (…) ».

Pour Pauline Kergomard, « le jeu c’est le travail de l’enfant, c’est une activité sérieuse et formatrice en elle-même. Il joue, disons-nous, non pas il travaille à se développer selon son instinct. Le jeu n’est pour lui que le travail naturel et agréable ».

Habituellement, le terme « jeu » apparaît associé à l’idée de divertissement où l’on se contente d’observer l’enfant de l’extérieur, mais c’est une grave erreur, selon nous, de considérer ces activités comme des amusements sans importance et sans conséquence sur l’acquisition de langue de l’élève. Contrairement à cette opinion, pédagogues, psychologues et psychanalystes ont découvert que ces soi-disant divertissements pouvaient être un moyen d’apprentissages très efficace, créant une atmosphère de détente et encourageant les élèves de s’exprimer, éliminant le stress et la peur de comettre des fautes.

La psychologue Ursula Schiopu affirme que « le jeu stimule l'augmentation de la capacité de vivre plein de passion à chaque instant, en organisant la tension des actions avec finalité, ayant la fonction d'une école de vie grande et complexe».

À son tour, Jerome Bruner soutient une théorie selon laquelle les enfants jouent dans le langage, précisément parce que le jeu repose sur des structures répétitives et innovantes. L'apprentissage des langues à travers le jeu est donc très important, notamment à travers des jeux de rôles qui font appel à la créativité en plaçant les élèves dans des situations réelles. Le jeu de rôle peut prendre différentes formes, selon Bruner. Au moment de choisir un jeu de rôle comme moyen de stimuler la créativité des étudiants, le meilleur serait, selon l’auteur, qu'ils travaillent en petits groupes. Ensuite, chaque jeu de rôle sera vu par toute l'équipe de classe. Tous les élèves de la classe doivent avoir la chance de jouer leur rôle et d'être observés. Sinon, l'activité est inutile.

Selon Philippe Gutton, jouer c’est admettre la règle et prendre plaisir à canaliser son comportement dans celle-ci. Ne pas respecter la règle, ne pas s’y soumettre, tricher donc, c’est aussi l’admettre. La règle du jeu se décrit comme une restriction seconde et consciente de l’ordre de la logique de la situation, c’est- à-dire moins comme une censure que comme un principe de réalité. À travers les activités que l’on peut proposer, l’apprenant sera lecteur, récepteur, scripteur, locuteur et/ou interlocuteur. Il sera conduit à mobiliser ses acquis en vocabulaire, grammaire, civilisation, culture etc. Aussi, « l’apprenant sera amené, par l’expérience du jeu, à mettre en pratique deux fonctions que remplit le discours : la fonction propositionnelle (ce que disent les mots) et la fonction illocutoire (ce que l’on fait avec les mots ; donner un ordre, accuser, s’excuser). Ces deux fonctions seront mises en œuvre spontanément. »

«Un niveau élevé de motivation personnelle dans la réalisation d’une tâche, conduira l’apprenant à une plus grande implication et, par conséquent, à une mobilisation plus efficace de ses savoirs, issus de connaissances et expériences antérieures. Ceux-ci seront confrontés à ceux de ses interlocuteurs afin d’atteindre un nouveau niveau de performance. »

Si on présente les notions d'une manière ludique, les enfants découvrent une autre approche de la langue, détachée des contraintes scolaires. Puisque les activités sont réalisées en groupe, cela permet également aux enfants de susciter l'envie chez les autres.

3. L’IMPORTANCE DU JEU ET DES ACTIVITÉS LUDIQUES

3.1 AVANTAGES

Les activités scolaires devraient toujours avoir comme stratégie de rendre actifs les apprenants, en les impliquant directement dans leur propre apprentissage. Il est donc absolument nécessaire que l’élève soit attiré par les activités que nous choisissons de dérouler en classe

Nous nous sommes longtemps interrogés comment rendre plus attrayantes et plus agréables nos classes de français et faire appel aux activités ludiques nous a paru une des meilleures solutions possibles .

Bien qu’il puisse être vu comme un divertissement, le trait le plus important du jeu en classe de FLE c’est le fait que les acteurs y doivent se soumettre à certaines règles, en dépis de la détente émotionnelle, intellectuelle et physique. Pendant nos classes de français, le jeu didactique est fortement nécessaire car il fait le passage de l’enseignement traditionnel à un enseignement-apprentissage moderne, actif-participatif. Il développe l’esprit d’équipe, l’attention et la capacité de concentration, mais il provoque aussi les élèves à utiliser un vocabulaire thématique et des règles de grammaire. Vouloir gagner, c’est une motivation pour participer au jeu, c’est entrer en compétition avec ses collègues de classe. L’efficacité du processus d’apprentissage réalisé par les jeux est étroitement liée à la qualité des contenus transmis et à celle des stratégies mises en œuvre pour faire comprendre, assimiler et rendre accessibles ces contenues, mais aussi à la perception que les apprenants ont de leur situation d’apprentissage .

Quand on dit activité ludique on pense imédiatement au jeu, à cette activité qui implique les élèves d’une façon amusante et stimulante, activant et exerçant en même temps les capacités linguistiques et celles cognitives. Ces activités ludiques, créatives et stimulantes à la fois, favorisent l’implication des élèves et leur permettent de mieux réussir leur apprentissage. Pour motiver nos élèves et les encourager à lire, à écrire et à parler en français nous devons explorer des stratégies simples qui permettent de favoriser la prise de parole des élèves.

Les jeux didactiques sont des méthodes actives ou formatives-participatives très agréables qui, en général, détendent l’apprenant et l’enseignant à la fois. Pendant le jeu, l’apprenant se lance et ose, car l’activité ludique lui offre l’occasion de « tester » ses compétences linguistiques, sociolinguistiques et pragmatiques.

Le jeu didactique est considéré « l’une des principales méthodes actives, attrayante et efficace dans le travail scolaire». Il peut être utilisé avec succès à tous les niveaux comme méthode d’apprentissage, de renforcement ou d’évaluation des connaissances linguistiques: orthographe, orthophonie, grammaire, vocabulaire, expression orale. En classe de débutants, on a la possibilité d’employer fréquemment des jeux d’orthographe, des rébus, des mots croisés, des jeux –puzzle, des jeux de mots pratiqués avec un support visuel. « Aux niveaux moyen et avancé les jeux de mots et les mots croisés de même que le scrabble sont plus motivants et plus instructifs que chez les débutants vu leur riche contenu linguistique et culturel ».

Le français est une langue qui se prête à des jeux de mots, des charades, des calembours, des mots d’esprits. Les jeux impliquent « la capacité d’invention, la fluidité des idées, la flexibilité et la capacité de synthèse, propres à la créativité ».

Les traits caractéristiques les plus importants du jeu seraient donc, compte tenant de ce qu’on vient de préciser jusqu’à ce point de notre entreprise : plaisir, spontanéité, gratuité (accomplissement d’un acte pour ce qu’il est en soi) et créativité de l’acte posé. N’importe l’âge, la catégorie sociale, le tempérament humain, le jeu répond à un besoin de détente, de plaisir, d’exploration et de découverte de l’individu, permettant de structurer son processus psychique, mais aussi d’élaborer ses capacités cognitives et affectives.

Même si on est tenté de considérer le jeu comme un outil tout puissant, sa réussite ou son échec dépendent pourtant dans une grande mesure de l’enseignant. L’exploitation d’une activité ludique est une tâche de l’enseignant, un savoir-faire qu’il doit acquérir et pratiquer. Il devra veiller alors, comme le conseille le CECR, à proposer des tâches aux buts motivants et atteignables, se basant sur les besoins communicatifs des apprenants, sur leurs compétences et sur leurs ressources. C’est pourquoi il nous semble essentiel de former les professeurs de langue à une utilisation consciente du jeu, pour pouvoir l’intégrer aisément à la séquence pédagogique, ayant des objectifs clairement établis.

Si les conditions qu’on vient de mentionner sont respectées, les jeux pédagogiques ont de multiples avantages, parmi lesquels on met en évidence la capacité de:

créer l’espace pour la communication authentique en classe de français ;

apporter une attitude active chez les élèves, ceux-ci devenant plus intéressés, apprennant plus facilement et réussissant ainsi à faire de grands progrès;

éveiller la curiosité et le désir d’apprendre ;

améliorer les relations entre les élèves, mais aussi entre les élèves et le professeur;

créer un climat plus favorable à l’apprentissage;

briser la monotonie des cours, la rigidité de la relation pédagogique traditionnelle enseignant-apprenant ;

laisser les apprenants éprouver des rôles divers ( celui de partenaire, leader, adversaire, observateur) ;

impliquer la personne-même de l’apprenant et non seulement sa compétence linguistique ;

mener à parler pour agir, favoriser donc la créativité, la compétence de communication ;

améliorer les habiletés de compréhension et d’expression orales et écrites;

présenter un moyen naturel de l’éducation et de la socialisation en classe;

solliciter l’attention, la concentration et l’activité ;

dédramatiser l’erreur ;

servir pour la pratique, le renforcement et l’évaluation;

tendre vers l’expression libre et spontanée ;

mobiliser le vocabulaire, la grammaire, la prononciation et les structures acquises d’une façon nouvelle et créative ;

développer la capacité d’improvisation et la confiance en soi-même ;

apporter un feed-back à l’enseignant et aux apprenants ;

encourager la détente émotionnelle ;

favoriser simultanément les compétences pragmatiques, linguistiques et socio-linguistiques.

Toute production et expression, orale ou écrite, surtout dans une langue étrangère, comporte une part de stress. L’apprenant se sent mis en danger lorsque, devant la classe, il doit s’exprimer, n’ayant plus devant lui le support materiel du manuel. Le jeu offre heureusement cette opportunité d’enlever une part de cette angoisse car il procure un tel plaisir que l’apprenant oublie en partie ses peurs, se lancant et osant de s’exprimer. Mais pour cela nous devons lui donner la possibilité d’exercer ses talents et de s’exprimer dans les situations le plus proches que possible des situations naturelles.

Notre propre expérience professionnelle nous permet d’affirmer que les élèves apprennent mieux en dessinant, en chantant, en dialoguant, en travaillant en équipe, en faisant des exercices ludiques, en interprétant des rôles. D’ailleurs, jouer avec les mots signifie faire l’apprentissage de la langue et prouver de la maîtrise de la langue. À travers les activités ludiques que l’on peut proposer à nos élèves, ils pourront devenir lecteurs, récepteurs, scripteurs, locuteurs, interlocuteurs. Ils seront amenés à mobiliser leurs acquis en vocabulaire, grammaire, phonétique, civilisation pour les réutiliser dans un contexte attrayant et permissif. Le jeu provoque chez l’apprenant une interaction dans laquelle il est à la fois récepteur et producteur puisqu’ il doit exercer sa capacité d’anticipation (il pense à ce qu’il va dire pendant qu’il écoute ce qu’on lui adresse) comme dans une véritable interaction sociale. De plus, l’apprenant sera amené, par le biais du jeu, à exercer les deux fonctions du discours : la fonction propositionnelle (ce que disent les mots) et la fonction illocutoire (ce que l’on fait avec les mots, par exemple donner un ordre, accuser, s’excuser, remercier, répondre aux remierciements, donner des indications, féliciter etc). Ces deux fonctions seront mises en œuvre spontanément, sans que l’apprenant s’en apperçoive.

En parlant des avantages associés au jeu en classe de FLE, Haydé Silva précise que, selon elle, ceux-ci sont d'ordre moteur, affectif et cognitif.

Moteur parce que le jeu implique la motricité et sollicite corps, sensibilité et intellect.

Affectif puisque le jeu est un instrument de socialisation, selon l’auteur. En effet, d'une part le jeu installe la détente émotionnelle, physique et intellectuelle des participants et d'autre part, il crée un contexte où l'erreur est dédramatisée.

Cognitif grâce au fait qu’il travaille l'expression, la compréhension, la répétition, en favorisant la classification, l'ordination, la structuration du temps.

Un autre grand avantage qu’instaurent les activités ludiques est qu’elles lient le groupe, apportent un climat de confiance, de colaboration, de respect mutuel qui encourage chaque participant de se sentir à l’aise et d’avoir le pouvoir d’exprimer ses besoins. Cette atmosphère de plaisir et de détente détermine les apprenants de venir au cours avec plus de bonheur et de désirer également progresser.

L’utilisation fréquente des activités collectives ou semi-collectives que le jeu impose, permet à chacue élève d’apprendre de ses copains, mais aussi d’apporter ses propres acquis afin de faire aboutir la collectivité vers la solution finale. Tout échange fait progresser l’individu au sein du groupe où il s’exprime. Les apprenants ne reçoivent plus seulement les connaissances du maître, comme on le faisait aux cours traditionnels, mais ils les partagent entre eux et prennent conscience de leurs propres apprentissage. C’est pourquoi ils deviennent généralement plus confiants par rapport à leurs compétences. Entre temps, le professeur pourra observer ses apprenants et faire évoluer le jeu au sein du cours en fonction des lacunes et des besoins identifiés.

Le jeu peut être une puissante motivation en enlevant la rigidité de la classe traditionnelle par de nouvelles formes de socialisation, en impliquant des situations d’interaction authentique, en déplaçant l’intérêt du contenu linguistique vers la tâche ludique à accomplir, en encourageant la détente émotionnelle, intellectuelle et physique et en dédramatisant l’erreur. Les jeux linguistiques sont premièrement des jeux de contrôle qui supposent toujours la connaissance du vocabulaire, des formes syntaxiques, des notions culturelles acquises par le lecteur. Certains jeux visent et facilitent l’acquisition du vocabulaire, d’autres l’apprentissage de la prononciation, d’autres encouragent la pratique de la langue et la découverte d’une autre culture ou civilisation. Le point fort du jeu est la capacité d’associer le dire et le faire et de favoriser la mise en œuvre des situations de communication.

Si l’enseignant conduit avec de l’habileté le jeu proposé, à la fin de la leçon il va observer chez les apprenants un vrai plaisir pour s’impliquer dans ce type d’activité et aussi un grand désir d’étudier la langue étrangère. Au-delà du plaisir généré par les activités ludiques, le jeu permet d’introduire dans la classe la nécessité de communiquer en français. Donc jouer c’est parler .

Le jeu est une activité essentielle chez tous les êtres vivants, n’importe l’âge car, par le jeu, l’enfant réussit à s’insérer dans la société et il s’y exprimer librement.

En conclusion, plus l’atmosphère crée en classe est agréable, plus les résultats de la séance seront meilleurs. Ayant des fonctions psychopédagogiques, le jeu assure l’implication active de l’élève, en augmentant son intérêt pour l’apprentissage. L’efficacité du jeu mis en oeuvre dépend, sans aucun doute, de la qualité des contenus apportés par l’enseignant au cours des activités, des stratégies employées pour rendre accessibles ces contenues et de la perception que les apprenants ont de leur situation d’apprentissage. Ceux derniers sont d’autant plus motivés qu’ils voient les progrès qu’ils sont capables de faire. En classe de langue, le progrès est visible surtout au moment des conversations où les participants s’avèrent capables de s’exprimer et d’être compris par leurs interlocuteurs , en mettant en oeuvre les notions récemment acquises.

L’utilisation systématique des jeux didactiques en classe de FLE est en mesure de développer tantôt le vocabulaire des élèves, que la compétence linguistique et communicative. Il est essentiel de proposer à nos élèves des activités qui les motivent. S’ils sont motivés, ils feront des efforts dont ils ne s’apperçoivent pas et qu’ils ne fourniraient pas lors d’activités informative-non participatives. En présence de la motivation, plaisir, travail et apprentissage de la langue iront de pair et apporteront les résultats attendus.

L’expression écrite est une compétence qui se travaille contamment par des activités d’entraînement et d’expression libre, tandis que l’expression orale en langue étrangère implique non seulement la connaissance du vocabulaire, de la grammaire.

François Weiss affirme qu’il faut créer dans la salle de classe un climat de collaboration capable de provoquer des échanges dans une communication aussi authentique que possible. Il est très important de proposer aussi souvent que possible aux apprenants des activités d’expression libre car la communication vient du fait qu’ils ont une tâche à accomplir.

Les jeux de rôle et les exercices en paires auxquels nous faisons recours souvent pendant nos classes de français permettent aux élèves de manier les structures grammaticales et le vocabulaire de la leçon, en les simulant d’agir dans une situation de communication. Nous utilisons régulièrement ce type d’exercice car il permet à tous les élèves de s’impliquer, de parler et d’être écoutés. Nous préférons insister sur la prononciation avant l’activité car pendant l’exercice nous refusons d’intervenir pour y faire des remarques, nous préférons répondre aux sollicitations individuelles des élèves. Notre avis est que l’enseignement des langues étrangères vise à rendre capables les élèves de communiquer, et, avoir un bon vocabulaire est la chose la plus importante quand il s’agit de s’exprimer et de communiquer dans une langue étrangère. Bien sȗr que la grammaire est aussi importante, mais pour pouvoir appliquer les règles de grammaire, il faut d’abord avoir un vocabulaire riche qui nous permette de nous exprimer. Même si la grammaire est imprécise, on peut exprimer nos pensées, tandis que, même si on connaît très bien les temps verbaux, les articles, les pronoms, on ne peut pas parler en manque d’un vocabulaire thématique. Notre rôle comme professeur est de faire les élèves aimer le français pour l’apprendre et l’utiliser avec plaisir. Invités à travailler en groupe et à prendre des décision, nos élèves ont développé non seulement des savoir – faire mais aussi des savoir – être. Les activités interactives que nous avons pleinement appliquées en classe ont permis aux élèves d’employer les structures grammaticales et de vocabulaire en stimulant en même temps la communication. Les dialogues proposés, visant divers situation de communication (au marché, au téléphone etc) ont aidé les élèves à développer l’expression orale, l’imagination, mais aussi à mettre en pratique leur lexique.

Les activités ludiques sont alors sans équivoque des modalités idéales pour stimuler la volonté de conquérir et de s’approprier le langage car, quand on joue, les élèves ont l’avantage de mobiliser toutes les compétences et de s’exercer tous les éléments de la langue française (grammaire, vocabulaire, phonétique, culture, civilisation etc).

3.2 INCONVÉNIENTS

Si le jeu présente plein d’avantage en classe de FLE, il a très peu d’inconvenients, comme le précise Corina-Amelia Georgescu dans La didactique du français langue étrangère : tradition et innovation. Parmi ces inconvénients, l’auteur mentionne: il ne permet pas de présenter une structure ou du lexique, le jeu n’est pas un moment propice à l’évaluation individuelle, à cause des facteurs émotionnels et de l’aspect compétitif, le jeu implique une très bonne gestion du temps.

On peut y ajouter que pas tous les jeux peuvent être introduits dans n’importe quelle situation d’enseignement/ apprentissage. Nous devons savoir à quel type de public nous nous adressons et à quel moment de la classe, mais aussi habituer nos apprenants à « jouer » en classe de langue.

Les jeux peuvent parfois devenir de simples recettes par peur de l'inconnu, du changement, de renoncer à ses privilèges ou par manque de temps, d’espace et d’'information.

Il y a souvent des difficultés dues au contexte pédagogique, au changement de statut des participants ou d’ordre technique, tel:

Difficultés dues au contexte pédagogique :

décalage entre le mode habituel d'enseignement et les conditions de réalisation du jeu;

peur de perdre du temps, insécurité due à une progression qui échappe aux normes traditionnelles;

attribution d'une fonction exclusive de transfert du matériel linguistique;

risque de dérapage vers la langue maternelle lorsque le jeu est très prenant;

absence fréquente de traces écrites qui ne favorise pas la pédagogie de l'erreur.

le jeu, utilisé comme test informel, peut inhiber certains participants.

Difficultés dues au changement de statut des participants :

nécessité de s'exprimer de façon plus autonome et personnelle (les participants quittent le cadre contraignant, mais sécurisant que leur donne la relation de dépendance hiérarchique et affective professeur/élève) ;

peur de s'exposer en groupe due à la perte de l'anonymat;

raisons d'ordre personnel (timidité, par exemple) ;

Difficultés d'ordre technique :

souvent, le jeu exige des espaces qui ne correspondent pas aux dimensions habituelles d'une salle de classe;

absence d'échauffement;

dans certains cas, indication d'un matériau linguistique à utiliser ou détermination du déroulement du jeu qui peuvent brider un comportement personnel;

erreurs dans la mise en place du jeu ou dans le choix des déclencheurs ;

difficulté à gérer le bruit.

En dépis de ces petits inconvénients, n’oublions pas que la créativité des apprenants est largement sollicitée au cours des jeux et des activités ludiques.

L’emploi des jeux en classe de français langue étrangère respecte la perspective de l’apprentissage de la langue par l’introduction des tâches comme le préconise le Cadre Européen Commun de Référence (CECR), qui accorde toute son importance à l’utilisation ludique, esthétique et poétique de la langue (points 4.3.4 et 4.3.5) dans une démarche résolument actionnelle.

3.3 CLASSIFICATIONS DES ACTIVITÉS LUDIQUES

Compte tenant de l’emploi et de l’importance des activités ludique dans l’apprentissage, de nombreux pédagogues et psychologues ont tenté de concevoir une typologie des jeux.

Nous allons commencer par présenter celle de François Weiss qui propose neuf types d’ activités dans l’œuvre Jouer, communiquer, apprendre. Pour chacun, François Weiss explique l’objectif et la démarche

Exercices d’échauffement

Situations de communication

Activités avec des lettres et des mots

Poser des questions

Mimes, dramatisation, jeux de rôle

Les exercices de créativité

Exercices pour se détendre

Activités autour de l’écrit

Activités autour de l’écrit .

Nous allons les résumer et citer quelques exemples d’activités y décrites.

Exercices d’échauffement qui servent, selon l’auteur, à rendre la communication plus facile. Ces activités peuvent être employées au début de l’année scolaire lorsque les participants ne se connaissent pas encore ou au commencement de la classe pour briser les glaces. Mais pour introduire aux cours les exercices d’échauffement, il faut tout d’abord créer les conditions matérielles et psychologiques favorables (un climat de confiance, de tolérance et de respect réciproque). On peut proposer à nos élèves des exercices tel : faire connaissance, se présenter, présenter quelqu’un, vos préférences, pour ou contre, décrire sa famille, un membre de sa famille.

Situations de communication qui mettent en relief le but de l’apprentissage d’une langue étrangère, celui de communiquer. Réagir de façon adéquate dans toute situation de communication est quelque chose d’essentiel car, comprendre ou produire des énoncés compréhensibles, ça ne suffit pas à l’opinion de François Weiss. Pour être capable de le faire, les élèves doivent répondre, comme le précise l’auteur, à quelques questions : Qui ? Quoi ? Quand ? Où ? Comment ? Combien ? Pourquoi ?

Comme exemples, on peut travailler en classe des situations de communication telles: où dites-vous …..?, quand est-ce qu’on…….?, .qui a dit… à qui ?,comment est-ce qu’on peut s’adresser……….?, dialogues à terminer, répliques mélangées.

Activités avec des lettres et des mots qui peuvent être utilisées pour travailler l’orthographe, la morphologie, le vocabulaire.Par ces activités on veut développer le plaisir d’apprendre une langue étrangère.

Des activités avec des lettres et des mots qu’on peut jouer tout au long de l’année scolaire seraient: le pendu, chassez l’intrus, jeu de l’alphabet ou du dictionnaire, devinettes, charades.

Poser des questions est une activité qui encourage les élèves à formuler des questions dans des situaations de communication authentique, étant donné que l’enseignant pose la majorité des questions dans la classe. Pour se débrouiller, l’élève doit exercer des activités telles: objets à trouver, personne à identifier, reconstitution d’un texte, qui suis-je ou que suis-je ? où est-il caché ?

Mimes, dramatisation, jeux de rôle, ce sont des activités qui simulent une communication réelle en langue ciblée, visant à obtenir une communication aussi naturelle possible. Pour ne pas décourager les apprenant , il est recommandé de commencer avec les plus simples pour arriver aux plus complexes qui nécessitent une grande dose d ’improvisation et d ’expérience avec la langue.

Par exemple, on peut proposer en classe: jeux de mime, jeux de rôle, situations conflictuelles, débat, réactions spontanées.

f) Les exercices de créativité

Pendant ce type d’exercices, les élèves vont, selon F.Weiss, inventer au début des mots nouveaux qu’ils vont combiner et à l’aide desquels ils vont créer des phrases et enfin ils vont s’exprimer spontanément, en travaillant leur imagination.

De tels exercices qu’on peut pratiquer en classe de FLE sont: les mots-valises, le récit structuré, les associations libres, le récit collectif.

g) Exercices pour se détendre

L’auteur rappelle le droit des élèves d’apprendre en s’amusant par la citation du pédagogue suisse Pestalozzi : « Apprendre sans joie ne vaut pas un sou ». Se détendre un peu, ne doit pas rompre l’apprentissage, mais au contraire, le renforcer.

On peut citer ici comme exemple de jeux: Didier dit…, Et si on dessinait ?, une marche aveugle, le téléphone arabe.

h) Activités autour de l’écrit

Le CECRL souligne l’importance de l’écrit, à côté de l’oral car communication, compréhension et production écrite doivent être exercées dans les cours de FLE, dans notre cas. L’enseignant est celui qui doit proposer aux élèves des situations de lecture et d’écriture motivantes et ludiques pour éveiller le plaisir de lire et d’écrire, telles : un texte à trous, une lettre à compléter, un texte sans ponctuation, une lettre à rédiger.

i) La France et les Français

Selon l’auteur, la dernière mais pas la moindre compétence à viser en classe est celle interculturelle. Pour lutter contre les xénophobies, les préjugées et les stéréotypes, le professeur devrait essayer de convaincre les élèves à accepter les différences, de semer la tolérence. Les élèves devraient découvrir la culture, la civilisation et les valeurs françaises, tout en estimant ses qualités nationales ou celles des autres nationalités.

On peut proposer à nos élèves des activités diverses telles : questions pour un champion junior, mots et expressions françaises dans votre langue, la publicité pour les produits français, la métropole, la Marseillaise versus l’hymne de votre pays, testez vos connaissances sur la France.

Une autre classification est celle proposée par Maria Eliza Dulamă:

D’après les objectifs prioritaires, on a: des jeux sensoriels ( auditifs, visuels, moteurs,tactils); jeux d’observation ( du milieu naturel, social etc), jeux de développement du langage, de stimulation de la connaissance interactive.

D’après le contenu enseigné: jeux mathématiques, musicaux, technologiques, jeux sportifs, jeux littéraires/ linguistiques.

D’après la forme d’expression: jeux d’orientation, jeux symboliques, jeux -devinnettes, jeux-mots croisées.

D’après les ressources utilisées: jeux matériaux, jeux oraux, jeux basés sur des questions, jeux sur l’ordinateur, jeux à base de fiches individuelles.

D’après les règles imposées: jeux à base de règles transmises par tradition, jeux à règles inventées, jeux spontanés, jeux protocolaires.

D’après les compétences psychologiques stimulées: jeux de mouvement, jeux d’observation, jeux d’attention, jeux de mémoire, jeux de pensée, jeux de langage, jeux de création.

Piaget, psychologue suisse du XIXe siècle, étudie le jeu dans le cadre du développement mental de l’enfant qu’il divise en quatre périodes :

La période sensori-motrice où l’enfant ne joue qu'en présence de l’objet. Elle se caractérise par une activité essentiellement physique, le but étant le simple plaisir du fonctionnement.

La période représentative où l’enfant peut faire semblant – l’enfant ne joue pas avec l’objet même, mais seulement avec son symbole. Il utilise la pensée verbale et intuitive (2 à 7 ans).

La période des opérations concrètes qui introduit l’aspect social du jeu avec l’apparition des jeux à règles (7 à 11ans).

La période des opérations abstraites (après 11 ans).

En accord avec ces périodes du développement et en analysant leur structures mentales, Piaget distingue trois types de jeux :

les jeux de simples exercices, ou bien des manifestations spontanées qui sont caractéristiques pour la période sensori-motrice et qui nécessitent un objet concret présent lequel l’enfant peut manipuler ;

les jeux symboliques où l’enfant manipule un symbole au lieu de l’objet, correspondant à la période représentative ;

les jeux de règles pour lesquels l’enfant se prépare depuis la période des opérations concrètes et qu’il maîtrise dans la période des opérations abstraites. Ces derniers semblent être les plus adéquats pour la réalité scolaire.

Piaget caracterise le jeu de règle comme ”l'activité ludique de l'être socialisé “. Il ajoute que l’enfant ne se donne jamais spontanément une règle à lui seul et ce sont uniquement les règles reçus qu’il observe.

Pourquoi donc prêtons-nous l’attention à cette classification si nos élèves ont déjà atteint le dernier stade ? Parce que l’individu dans sa période des opérations abstraites va encore trouver le plaisir dans la manipulation des objets. Prenons comme exemple les jeux où on utilise une balle qu’on jette de main en main, en adressant des questions ou en complétant des phrases. La manipulation de cet objet crée de l’intérêt et du plaisir. Les jeux symboliques apportent des gains en ce qui concerne l’imagination et la créativité.

En conclusion, tous les trois types (les simples exercices, les jeux symboliques et les jeux de règles) devraient être bienvenus dans une classe de langue.

J.P.Cuq propose une autre classification des activités ludiques, que nous allons présenter ci-dessous:

1) jeux linguistiques (grammaticaux, morphologiques, lexicaux, sémantiques, phonétiques, ortographiques)

2) jeux de créativité (devinettes, charades, anagrammes)

3) jeux culturels (à partir d’une lettre , par exemple, on demande aux élèves de compléter une fiche avec certaines informations exigées )

4) jeux dérivés du théâtre (dramatisation, jeu de rôle, simulation)

Les premières activités ludiques mentionnées par les deux auteurs sont les jeux linguistiques qui réunnissent les jeux grammaticaux, morphologiques, lexicaux. Dans ce cas l’apprenant met en œuvre toutes ses connaissances linguistiques et l’enseignant doit choisir le contenu des activités selon les besoins et les niveaux de ses apprenants. Nous pouvons exemplifier ce type d’activité par le jeu des Mots croisés, un jeu de lettres qui vise la capacité des apprenants de retrouver tous les mots d’une grille grâce aux définitions données en annexe. Ces définitions sont données pour toutes les lignes (mots horizontaux) et toutes les colonnes (mots écrits verticalement) de la grille.

Deuxièmement les auteurs distinguaient les jeux de créativités. En ce qui concerne le lien entre le jeu en situation pédagogique et la notion de « créativité », Haydée Silva a écrit dans un article : « jeux de créativité- les fonctions de développer le potentiel langagier des élèves en encourageant l’invention et la production pour le plaisir de formes, de sens, de phrases, de discours ou de récit originaux, insolites, cocasse , poétique, etc. ».

Dans cette catégorie nous pouvons citer l’exemple des Charades, qui sont des jeux semblables aux devinettes et qui consistent à créer des mots en associant des syllabes/des mots définis.

Les jeux culturels sont le troisième type d’activités ludiques identifié par Jean Pierre Cuq et Isabelle Gruca, qui exploitent les connaissances culturelles des apprenants, comme le précise le Dictionnaire Du Français Langue Etrangère et Seconde « les jeux culturelles (…) font d’avantage référence à la culture et aux connaissances de l’apprenant »

Nous présentons l’exemple du jeu du baccalauréat, qui consiste à remplir un tableau avec le nom de certains termes inscrits dans les cases ( par exemple: pays, ville, nom, métier etc), en fonction de la lettre initiale imposée .

La dernière typologie, celle des jeux dérivés du théâtre, détermine Haydée Silva de proposer la dénomination la plus appropriée des acteurs d’un jeu en classe de langue, plus précisément: l’enseignant-animateur et les apprenants-joueurs. Ce sont « les jeux qui transforment la salle de classe en scène théâtrale, les apprenants en acteurs, et qui reposent sur l’improvisation […], la dramatisation, la directivité […] » . Ces jeux à caractère théâtral ont la capacité de doter les apprenants d’une compétence communicative et pragmatique.

Les principaux jeux dérivés du théâtre mentionnés par Jean Pierre Cuq et Isabelle Gruca sont: l’improvisation (l’apprenant va envisager, dans ce cas, des situations instantanées, telles le projet des grandes vacances ou celui des fêtes d’hiver), la directivité (les apprenant sont guidés par leur enseignant dans ce cas) et la dramatisation ( les jeux de rôle où l’on reproduit des dialogues, des histoires etc, les apprenant étant face à une situation communicative).

Ioan Cerghit, dans son oeuvre Méthodes d’enseignement, propose lui aussi une typologie du jeu, à partir de quelques critères:

selon le contenu et les objectifs visés : jeux sensoriels, jeux d’observation de la nature, jeux mathématiques, jeux musicaux, jeux d’orientation etc

selon le matériel utilisé: jeux avec des matériaux, jeux sans matériaux, jeux oraux, jeux-devinettes etc

jeux intégrés à l’enseignement de certaines matières: jeux d’écriture, jeux de calcul, de géographie, d’histoire etc

jeux sur l’ordinateur, qui sont de plus en plus utilisés en classe, grâce à l’évolution de la technologie.

On a présenté dans ce sous-chapitre quelques typologies du jeu/des activités ludiques, les différents critères selon lesquels pédagogues et psychologues les ont classifiés.

LE JEU EN CLASSE DE FLE

4.1 INTÉGRATION DU JEU EN CLASSE DE FLE

On va commencer ce chapitre en citant un proverbe latin: « Le courage croît en osant et la peur en hésitant ». Par celui-ci on se propose d’encourager les enseignants de FLE qui sont encore réticents à introduire le jeu pendant leurs cours. Malgré les méfiances initiales, il vaut bien oser inviter leurs élèves pas à pas dans l’univers ludique parce que c’est le jeu qui entraîne l’imagination, l’intelligence, l’observation, l’agilité et qui instaure la détente emotionnelle. Pour persuader ceux qui hésitent, nous chercherons à présenter maintenant le jeu comme un outil inestimable dans une classe de FLE, en indiquant les principes d’une exploitation réussite de celui-ci .

Avant de donner des exemples de jeux pédagogiques à intégrer dans les classes de langues, nous allons essayer d’apporter quelques conseils/ règles visant l’utilisation des activités ludiques dans l’apprentissage du FLE.

Un divertissement a-t-il sa place dans une classe de langue? On ne doit pas voir le jeu comme une activité gratuite car elle vient après la présentation d’un objectif grammatical, lexical ou de communication, un soit-disant avant-jeu. Cette activité ludique s’intercale entre cet avant-jeu et l’après-jeu qui peut être, compte tenant des besoins individuels ou colectifs, une évaluation, une remédiation, une fixation et. Il n’y a donc pas de gratuité dans la mise en place d’une activité ludique, elle fait partie de la séquence pédagogique et a le grand avantage, celui de niveller les écarts entre les “bons” et les “mauvais” apprenants.

Un des plus grands avantages apporté par le jeu est le changement de focalisation induit chez l’apprenant. Le jeu fait vivre la langue en action. Si l’enseignant prépare soigneusement le jeu et l’intègre dans une séance pédagogique, sa contribution peut être incroyable.

Nous reproduisons ci-dessous le questionnaire de François Weis, selon lequel l’enseignant devrait méditer aux questions importantes avant de se lancer au jeu même.

Après avoir répondu à ces questions, l’enseignant devra préciser la durée du jeu et l’espace, car c’est lui qui propose le jeu, qui établit ses règles, qui organise et surveille les apprenants. Il peut aider les joueurs, accomplissant des rôles divers tels: de dictionnaire ambulant, de personne apte à clarifier les règles ou à identifier les discordances. La réussite de l’activité est étroitement liée à l’organisation de la classe. L’enseignant va créer une atmosphère propice au jeu et ensuite il va commencer à présenter le jeu, c’est-à-dire à expliquer comment et pourquoi on va jouer.

Comment?

L’enseignant explique aux élèves les règles du jeu (oralement ou par écrit).S’il les présente oralement, il peut les lire à haute voix devant toute la classe ou dans les groupes. Si on fait l’explication des règles par écrit, les apprenants peuvent les lire d’abord en silence, individuellement, et puis les mettre ensemble en commun. En expliquant les règles, les acteurs s’informent aussi des gages, des récompenses et de la fin du jeu (limite de temps ou d’autres conditions). Généralement, la démonstration vaut plus que toute explication.

Pourquoi?

L’élève doit comprendre quel est le but du jeu et quelles sont les compétences et les connaissances qu’il va mobiliser, réviser ou acquérir. En dépis de l’ atmosphère ludique, nous devons nous assurer que l’élève n’oublie pas qu’il est là pour apprendre. Avant de commencer le jeu, l’enseignant décidera du rôle qu’il va jouer (arbitre, meneur de jeu, conseiller etc). Il s’assurera aussi que la consigne est claire et précise .Celle-ci doit être prononcée distinctement et toujours avec les mêmes mots, car changer les paroles peut apporter de la confusion parmi les apprenants. S’il s’agit de jeux qui ont besoin d’accessoires, c’est toujours le rôle de l’enseignant de s’en occuper.Même si les professeurs n’ont pas toujours le temps et les ressources pécuniaires nécessaires, il convient de se renseigner, avant de commencer le jeu, sur les ressources matérielles présentes dans l’établissement scolaire (une photocopieuse, du papier etc). Précisons également qu’on peut aussi jouer sans matériel, mais dans ce cas le travail de l’enseignant de rendre le jeu attrayant dès le début, sera double, à notre avis.

L’enseignant doit réflechir sérieusement au lexique dont les apprenant auront besoin pendant le jeu, pour ne pas observer l’absence ou la difficulté du vocabulaire au cours de l’activité.

Une fois le jeu commencé, laissons aussi de la place à l’erreur et évitons de stigmatiser le perdant. Ce n’est pas obligatoire d’avoir un gagnant donc on peut féliciter tous les acteurs pour leur participation. On placera les joueurs en équipe et de cette manière on réussira à faire la défaite plus facile à supporter. L’enseignant et les apprenants peuvent en tirer un autre bénéfice car cette activité permet de casser la glace, comme on l’a déjà mentionné plus tôt dans notre travail.

Julia M. Dobson définit un bon jeu par les cinq caractéristiques suivantes :

nécessite une courte ou aucune préparation pendant la séance, ses règles n’étant pas trop difficile;

est facile à jouer, tout en fournissant un défi intellectuel;

est assez court pour occuper un espace convenable dans le programme;

amuse les apprenants (dans la mesure que la discipline soit maintenue)

ne nécessite pas de corrections fastidieuses, de réponses écrites.

Pour que le jeu choisi ait du succès, Julia M. Dobson suggère aux enseignants de :

Préparer le jeu minutieusement!

Susciter l’intérêt de la classe avant d’introduire le jeu et ne pas jouer si l’atmosphère n’est pas convenable.

Faire participer le maximum d’apprenants que possible. Sinon dans le jeu même, distribuer d’autres rôles (arbitre, observateur, etc.).

S’assurer que le jeu correspond à l’âge et au niveau des apprenants.

Insérer le jeu pour changer le rythme quand la classe est fatiguée ou ennuyée.

Présenter et expliquer les règles clairement, vérifier que tous les élèves les comprennent avant de se lancer au jeu.

Diriger le jeu soi-même.

Suiver les règles du jeu d’une manière conséquente et vérifier justement leur observation.

Observer le comportement et les réactions individuels des élèves.

Essayer de former les groupes équilibrés en ce qui concerne le nombre et les connaissances des participants et varier la composition des équipes.

Si un jeu ne réussit pas dans une classe, essayer une autre activité.

Comme un jeu ne doit pas plaire à tout le monde, être flexible dans le choix.

Ne pas jouer le même jeu trop souvent, même s’il est bien aimé. Il perdrait ainsi son attraction.

Arrêter le jeu avant que la classe commence à s’ennuyer et veiller à ce que le jeu soit achevé et qu’il reste encore du temps pour la conclusion.

Même après une vingtaine d’années, ces conseils sont toujours actuels et valables pour qu’on ait les résultats attendus lorsqu’on choisit d’utiliser le jeu pendant nos cours.

Nous avons essayé de surprendre tout au long de ce sous-chapitre que l’utilisation du jeu pendant nos cours est tout un procès qui tient compte de l’ordre et des règles. L’enseignant doit savoir pourquoi, pour qui et pour quoi faire une activité ludique. Il doit commencer par établir un objectif, choisir le jeu approprié, ensuite l’adapter d’après les conditions de la classe (nombre d’élèves, niveau). Après avoir préparé le jeu, il est très important, comme on l’a déjà plusieurs fois mentionné, de préparer l’atmosphère favorable pour le jeu. Un enseignant apte à introduire le jeu en classe de FLE est conscient de l’importance de la présentation et de l’explication de l’activité et est capable d’ animer, aider, arbitrer ou observer ses apprenants. Il doit être conscient du temps dont il dispose et aussi de l’espace (meubles fixes ou mobiles, la salle de classe, la cour de l’école etc). En ce qui concerne l’organisation de l’espace, l’enseignant peut choisir placer les tables, selon les exigences du jeu, en carré, en “U” ou même les pousser toutes au fond de la salle de classe. Il sait également qu’il faut qu’il consacre le temps et l’importance au bilan à la fin du jeu. Finalement, il est obligatoire que l’enseignant discute avec les participants pour reçevoir leurs réactions et qu’il contemple sur l’activité entière pour en prendre leçon et effectuer les modifications, afin qu’elle soit encore plus efficace la prochaine fois.

Une attention particulière doit être accordée par l’enseignant aux jeux de rôle, qu’il peut proposer à ses apprenants pour s’exercer surtout la compréhension et l’expression orales.

« Le jeu de rôle n'a pas pour seul objet d'éviter des leçons qui risquent d'être passives, voire ennuyeuses ou répétitives (le professeur est souvent débordé ou ennuyé de se répéter), mais aussi et surtout de rendre vivants la matière, le temps, l'époque, les lieux, la culture d'un pays étranger, ou d'une époque révolue, et de permettre une pédagogie active, une meilleure mémorisation et intégration des données »

L’introduction des jeux de rôle dans les classes de FLE peut être difficile si les scénarios manquent. Le succès des jeux de rôle dépend de la préparation attentive et du déroulement du jeu. Les élèves se transposent pendant les jeux de rôle dans de divers situations sociales, dans le but d’exercer des comportements variés. Ils s’approprient plusieurs abilités: agir selon leur position sociale ou résoudre des situations-problème.

Les étapes d’un jeu de rôle seraient, selon Maria Eliza Dulama les suivantes:

la formulation des objectifs par l’enseignant

l’indentification de la situation qu’on va simuler

l’attribution des rôles impliqués dans la situation réelle

la formulation du scénario par l’enseignant

la présentation du sujet du jeu de rôle devant les élèves

la description de la situation qui va être jouée et des personnages

la discution des objectifs avec les élèves

le choix des acteurs et des observateurs

la distribution des rôles

l’offre de fiches avec des indications visant le status de chaque participant

la familiarisation avec les tâches et les rôles

le déroulement du jeu

l’analyse du jeu

Le jeu de rôle est utilisé comme méthode d'enseignement/apprentissage ou d'animation des classes. Son usage suscite l'intérêt et l'attention des élèves par des leçons plus « vivantes » (pédagogie active et participative), de même que la mémorisation.

L’univers des jeux nous offre une immensité de possibilités qui sollicitent de la part de nos élèves l’écoute, la concentration, la prononciation, l’utilisation des divers capacités langagières et communicatives. Ce ne sont que quelque uns des arguments qui doivent nous convaincre de nous former pour introduire le jeu et les activités ludiques dans nos séances de FLE.

4.2. LA PLACE DES JEUX DANS LE PROGRAMME SCOLAIRE

Les manuels scolaires approuvés par le Ministère roumain de l’Éducation accordent une assez petite importance au jeu et aux activités ludiques et une plus grande importance à la production et compréhension écrites. Si, jusque l’année scolaire 2017-2018 les activités ludiques étaient presqu’ absentes dans nos manuels de français, à partir de cette année scolaire nous avons eu la chance de travailler après de nouvelles programmes et des manuels renouvelés, où le jeu et les activités ludiques apparaissent de plus en plus fréquemment.

Dans les programmes scolaires approuvées en 2017, nous pouvons trouver beaucoup de suggestions méthodologiques visant le jeu, activités ludiques que le Ministère de l’Éducation Roumaine propose pour la réception orale et écrite, mais aussi pour la production orale et écrite: la participation à un jeu de communication basé sur des instructions du type: lève-toi, saute, touche ton nez ou à des jeux simples d’après des scénarios donnés, jeux/exercice de prononciation, jeux d’association, jeu avec de petits billes, en groupes ( Ve), jeu de rôle au magasin, jeux arithmétyques simples, jeu de rôle au thème choisi par les élèves, jeux comme celui de « La chasse des espions » (VIe), jeux d’orientation sur la carte, dans l’espace de la salle de classe (VIIe). En ce qui concerne le jeu et les activités ludiques pour les élèves de VIIIe, on peut observer qu’ils manquent, malheureusement, des programmes scolaires de FLE. Il n’y a donc aucune proposition d’activité ludique ou de jeu pour les apprenants de VIIIe, ni dans les anciens programmes de 2009, ni dans ceux de 2017.

Le jeu et l’apprentissage ont été de plus en plus interdépendants, comme on l’a déjà surpris dans les chapitres précédents. Lorsqu’il propose en classe de FLE des jeux de langage, l’enseignant n’impose pas à ses élèves d’apprendre telle ou telle notion de grammaire, de phonétique ou de vocabulaire, mais il leur propose de jouer. Ceux-ci vont se laisser entrer au jeu et à cette occasion, apprendre une série de notions qui apparaissent dans les programmes scolaires, sans qu’ils en soient vraiment conscients. La réussite de l’apprentissage est dans ce cas basée sur une relation de coopération car on apprend ensemble.

Le français est une langue qu’on peut enseigner et apprendre très efficacement par des jeux. Les jeux que nous allons proposer dans le sous-chapitre suivant viseront les niveaux A1 et A2, compte tenant des apprenants auxquels nous les appliquons, c’est-à-dire des enfants de 11 à 14 ans, qui commencent l’étude du français en cinquième. Il existe un nombre infini de jeux qu’on peut mettre en pratique avec nos apprenants dans ou hors la salle de classe, donc nous aurons l’embarras du choix à ne pas se résumer qu’à quelque uns.

Nous pouvons utiliser les jeux tantôt pour enseigner que pour évaluer, et c’est un autre aspect que nous essayerons de marquer au long d’un sous-chapitre qui suit. Nous grouperons les activités ludiques proposées selon les compétences orales (compréhension et expression) et écrites (compréhension et expression). Nous allons surprendre aussi la modalité de travail, les objectifs , l’organisation de la classe pour le déroulement optime du jeu.

4.2.1 APPRENDRE ET ÉVALUER PAR LE JEU

On ne peut évidemment pas tout apprendre par les jeux et les activités ludiques, mais ceux-ci doivent représenter un “plus” au processus d’enseignement-apprentissage, une occasion de réviser, renforcer, reutiliser de façon agréable ce que les élèves ont appris pécedemment, dans un autre contexte ou une manière d’aborder indirectement un nouveau thème (on fait ici référence aux jeux brise-glace). Les activités ludiques peuvent aussi faire l’objet d’une évaluation formative, pour établir le niveau de la classe et les lacunes/ les difficultés observées lors des activités. Cette évaluation pourrait être faite en offrant la réponse à plusieurs questions telles: l’apprenant comprend la consigne?, il la respecte?, il s’exprime facilement en français?, il peut formuler des réponses cohérentes?, il peut présenter quelqu’un ou quelque chose? etc. Toutes ces compétences relèvent tant du domaine de la réception que de la production.

Quant à l’évaluation par le jeu, Corina-Amelia Georgescu considère que ce «n’est pas un moment propice à l’évaluation individuelle, à cause des facteurs émotionnels et de l’aspect compétitif qui modifient les comportements des enfants face à une tâche à accomplir».

Nous proposons maintenant quelques jeux à exercer pendant les séances de français, en précisant la compétence dominante, les conditions du jeu, les objectifs à atteindre et aussi son déroulement.

Jeux de vocabulaire

Ces jeux ont tous comme point commun de travailler le vocabulaire, le lexique. C'est une tâche très importante dans l'apprentissage d’une langue étrangère car plus le vocabulaire est riche, plus le discours sera précis et cohérent. À l’aide des activités ludiques que l’on propose, les élèves seront capables de reproduire à l’oral ou à l’écrit des mots, des phrases, des expressions, des syntagmes, ils pourront les utiliser en formant des phrases.

*Je pars en voyage… ( E.O., C.O. dominantes)

Des variantes thématiques qu’on peut proposées à nos élèves seraient:

"Au marché j'ai acheté…" ( E.O. dominante)

"Au restaurant j’ai commandé…" ( E.O. dominante)

"En France j’ai visité…" ( E.O. dominante)

Conditions du jeu: dans la classe

Equipes: classe entière / petits ou grands groupes

Objectif:

Deviner le nom de l’objet mimé ou montré par le joueur précédent et se souvenir de la liste peu à peu constituée.

Objectif de la classe: Établir la plus longue liste d’objets possible

Déroulement du jeu:

Le premier joueur dit "Je pars en voyage et j'emporte…" puis il mime ou montre l'objet qu'il emporte (brosse à dents, pantalon, etc.). Le second joueur annonce "Je pars en voyage et j'emporte…" puis il dit le nom de l'objet du premier joueur et mime ou montre l'objet qu' il emporte. Le troisième joueur annonce "Je pars en voyage et j'emporte…" puis il dit le nom des objets des deux joueurs précédents et mime ou montre le sien, et ainsi de suite.

Pour éviter que le jeu ralentisse, nous pouvons donner pour consigne de choisir des objets très courants dont la plupart des élèves connaissent le nom. Si un apprenant ne trouve pas le nom de l’objet, il reçoit un gage. Le cumul d’un certain nombre de gages entraîne l’élimination.

* Les devinettes / Le jeu du détective (C.O. dominante).

Conditions de jeu : dans la classe

Equipes : classe entière

Durée : 10 – 20 minutes

Objectif : Donner et comprendre l’information.

Déroulement:

Un élève sort de la classe et les autres trouvent le nom d’une personnalité connue/d’un de leurs collègues. L’élève qui est invité d’entrer en classe doit en trouver le nom en posant des questions, fermées, c’est – à – dire auxquelles ses collegues ne peuvent répondre que par oui ou non.

Les questions seront de plus en plus détaillées.

Exemples : Est – il roumain ? ; C’est une femme?; C’est un homme?; Est – il encore vivant ? ; A-t-il les yeux noirs?; Il est gros?; Il est blond? etc

*Air, terre, mer ( E.O. dominante)

Conditions du jeu: dans la classe

Équipes :grands ou petits groupes

Matériel : une balle ou quelque chose d’autre faisant office de balle

Objectif : Donner une réponse pertinente à chaque fois que le ballon est reçu, sans répéter un terme déjà dit.

Si la réponse est inexistante, fausse ou déjà citée, l’apprenant reçoit un gage ( le cumul de X gages mène à l’élimination).

Déroulement du jeu:

Les joueurs s'assoient en rond autour du meneur de jeu. Le meneur de jeu lance la balle à un des joueurs en disant "air", "terre" ou "mer". Le joueur qui reçoit le ballon doit le rattraper, donner un nom en rapport avec l'élément indiqué (animal, personne, métier, objet, minéral, végétal, action…) puis le relancer.

Le meneur de jeu peut être un élève. Il doit veiller à envoyer la balle à tous les participants. Le contrôle des réponses est fait par le meneur du jeu ou bien par le groupe tout entier.

Exemples

pour "air" : ciel, oiseau, avion, pilote, parapente, nuage, voler, ange…

pour "terre" : cochon, maison, marcher, arbre, architecte, éléphant, sol…

pour "mer" : sable, nager, bateau, poisson, océan, capitaine, rivière, pirate…

Des variantes thématiques de ce jeu, qu’on peut proposer à nos apprenants, seraient: le nez fin ou le “goȗt “fin ( E.O. dominante)

Conditions du jeu: dans la classe

Équipes :classe entière / grands ou petits groupes

Matériel :un écran (drap, papier, carton…), des objets résistants et variés, du papier et des stylos

Objectif: Deviner le nom des objets cachés que le meneur de jeu

laisse tomber sur la table

Déroulement du jeu

Derrière l’écran, le meneur de jeu fait tomber les objets les uns après les autres. Les élèves, seuls ou en équipes, doivent deviner l’origine du bruit et inscrire/dire le nom de l’objet en français. S’ils ne connaissent pas le nom de l’objet, ils peuvent noter le nom français de sa matière (cette information peut donner lieu à un demi-point).

Exemples d’objets

Plat à gâteau, clous, gomme, crayon, règle en plastique, manteau, cahiers, CD, journal, fruit…

La variante thématique Le “goȗt “fin peut nous aider à exercer le vocabulaire des aromates, des fruits, des légumes par exemple, tandis que, à la place des bruits ou des goȗts, si on joue Le nez fin, les élèves doivent deviner des odeurs (vinaigre, vanille, cannelle, ail, savon etc).

*Le pendu (E.E dominante)

Conditions du jeu: dans la classe

Équipes :par groupes, en paire

Matériel :le tableau noir, un dictionnaire

Objectif: Deviner le nom du mot écrit au tableau noir

Déroulement du jeu: un élève va au tableau noir, dessine le pendu et les lignes qui correspondent au nombre de lettres du mot.

Devinez le mot!

––––––––

L’élève qui réussit à découvrir le mot va être le suivant à proposer un autre. Si on travaille par grupes, c’est le groupe qui décide le mot et c’est un représentant du groupe qui sort devant la classe.

*Les abréviations (C.E dominante)

“A 8 h du mat, je suis à l'école où je fais de la géo, des math, de la gym. L'aprèm, je fais de la photo (je ferai de la pub plus tard). Le soir, je vais au ciné à vélo ou en auto à moins que j'regarde un film à la télé. Bientôt, j'irai à l'unif.”

Ce petit texte est bourré d'abréviations. Dans le français, elles ont tout envahi, les jeunes les utilisent fréquemment. De temps à autre, il est intéressant de se pencher avec ses apprenants sur ces mots réduits à leur plus simple expression. Parfois ils connaîtront sans problème la signification des abréviations, mais autrefois ils auront des difficultés à découvrir les mots cachés derrière celles-ci..

Il est très utile de formuler aussi des règles visant ces abréviations : où les mots se “ coupent ”-t-ils le plus souvent ? Quelles sont les catégories de mots que l’on “ estropie ” le plus volontiers ?

* L’écriture abécédaire (E.E dominante)

Alors, Béatrice crut devoir emporter fiévreusement Guy. Heureusement, il jouait: Képi, légos, machines n'occupaient plus que raisonnablement sa tanière (un vieux wallon xénophobe y zézayait).

Les mots de la phrase doivent commencer par une lettre dans l'ordre de l'alphabet. C'est relativement facile, sauf pour les lettres suivantes : "k", "w" , "x" , "y" et "z" .

On peut proposer à nos élèves de faire une écriture abécéderaire en tirant au sort quelques lettres de l'alphabet avec lesquelles composer des phrases ou leur suggérer d’ écrire une phrase suivant l'alphabet doublé ou triplé , comme dans l’exemple ci-dessous:

Arthur Amadou, bêtement bohème, compulsait couramment des dictionnaires en empruntant fort fiévreusement…

* Les faire-part (E.E dominante)

C’est un jeu très dinamique qui se propose de faire les élèves produire des faire-part, des cartes de visite imaginaires.

Les faire-part de naissance :

Monsieur et Madame Anthème ont un garçon. Comment vont-ils l’appeler ? Chris.

Les faire-part de mariage :

Monsieur Godefroid annonce son mariage avec Mademoiselle Bouillon.

Les noms de famille en rapport avec les métiers :

Monsieur Quenotte, dentiste.

Madame Molière tient un magasin de chaussures.

Ce jeu fait appel à l’imagination mais implique aussi les éléments culturels de la classe. C’est pourquoi il est recommandé d’ être joué en petits groupes puis présenté à l’ensemble de la classe. Il faut en exercer énormément pour découvrir quelque chose vraiment réussi de temps à autre, mais le gain du jeu est évident car le vocabulaire s’y enrichit et les connaissances historiques s’y précisent .

*La chasse au trésor (C.E dominante)

Conditions du jeu: dans la salle de classe / dans l’établissement /

à l’extérieur

Équipes: élèves seuls / petits groupes

Préparation: faire la liste de 10 à 20 objets qui peuvent être trouvés

dans la classe/dans l’établissement / à l’extérieur

Objectifs :Ramener le plus vite possible les objets inscrits sur la liste ou en avoir le plus possible à la fin du temps établi;

Déroulement du jeu

La liste est distribuée à chaque élève / groupe d’élèves. Une fois chaque objet défini, ils partent à la recherche des objets mentionnés sur le papier. Le groupe peut se disperser dans les limites établies par le professeur au début du jeu (classe, établissement, environs de l’école…).

Le nom français des objets doit être connu aux apprenants, cependant quelques mots plus difficiles peuvent aussi y figurer. Si certains objets risquent de manquer, les choses manquantes peuvent être dessinées .

*Les rébus (E.E dominante)

Dans le même registre, les rébus sont aussi très sympas.Voici un site générateur de rébus très pratique : http://rebus-o-matic.com/index.php

*L'initiale (E.E dominante)

Conditions du jeu: dans la classe

Équipes: classe entière / grands groupes / petits

groupes

Matériel :du papier et des stylos

Objectif :Trouver des mots qui commencent par une certaine lettre, dans le vocabulaire général ou bien dans des catégories établies au début du jeu

Déroulement du jeu

Un laps de temps est déterminé et indiqué aux élèves. De manière aléatoire, une lettre de l’alphabet est choisie et aussitôt les joueurs écrivent les mots de leur connaissance qui commencent par cette lettre.

À la fin du temps imparti, les apprenants lisent un mot de leur liste : si personne d’autre ne l’a écrit, ils marquent un point. Le gagnant est celui qui remporte le plus de points.

Nous pouvons restreindre les possibilités de réponses à certaines catégories grammaticales (adjectifs qualificatifs…) ou à des thèmes (monde du travail, voyage…).

*  Présentation  ( Activité brise – glace) (E.O dominante)

L’activité se déroule dans la salle de classe et peut viser tantôt l’expression orale que celle écrite.

Matériel: feuilles de papier pour les élèves

Durée : 10 – 30 minutes

Objectifs : Se présenter, apprendre à dialoguer

Déroulement du jeu

Le professeur demande à chaque élève d’inscrire sur une feuille une fiche d’identité avec 5 éléments de sa biographie. Après 10 minutes, chacun lira ou présentera sa biographie.

*Les contraires (E.O dominante)

A chaque fois qu'un apprenant reçoit la balle, il donne le contraire du mot précédent et relance la balle à un camarade.

Le portrait chinois est un jeu très utile et très efficace pour travailler le vocabulaire des élèves, mais aussi pour mieux les connaître.

*Le portrait chinois (E.E dominante)

*Les charades (E.E dominante)

Un exercice qui permet aux étudiants d'être créatifs et de jouer avec les sons, en laissant de côté l'orthographe.

*Le questionnaire de Proust (E.E dominante)

L’enseignant prépare les questions en les adaptant à la réalité de la classe et au niveau des apprenants. Chaque élève va répondre individuellement au questionnaire donné par le professeur, puis ceux-ci vont être redistribués de façon aléatoire. Les élèves doivent alors deviner qui est la personne qui a donné ces réponses en posant des questions à leurs camarades.

*Les acrostiches (E.E dominante)

Jeune

Etourdissant

Ambitieux

Nerveux

est un acrostiche de Jean.

Ce type d’exercice provoque les apprenant à écrire des mots, des phrases, même de petites histoires, qu’on “fait voir”, sans les prononcer vraiment. Les premières lettres vont reproduire ainsi son prénom/ une phrase/ une petite histoire dans l'ordre vertical

Jeux de grammaire

Même si la grammaire ne doit pas être un but en soi, notre devoir est d’aider nos élèves à s’approprier les règles générales de grammaire, qui puissent leur faciliter la communication, la compréhension et l’expression orales et écrites. Nous proposons quelques activités ludiques possibles lorsque l’on se propose d’enseigner de la grammaire.

*L’intrus ( C.E. dominante)

Ce jeu peut être jouer avec toute la classe; les manuels proposent souvent ce type de jeu pour travailler le vocabulaire thématique ou les problèmes de grammaire.

Exemple: Salon, cuisine, table, vestibule, chambre à coucher (pour exercer le vocabulaire de la maison, par exemple)

Aimer ,adorer, préférer, manger, détester (pour exprimer ses préférences, par exemple)

*Les mots mêlés (E.E. dominante)

C’est un autre type de jeu qu’on retrouve assez souvent dans les manuels de FLE et par lequel les élèves sont provoqués à reorganiser des phrases.

Par exemple: va, sa, Il, soeur, marché, avec, au (mots mêlés)

Il va avec sa soeur au marché.(la solution)

*Rois et reines en rimes (E.O. dominante)

Pour commencer le jeu, l’enseignant invite les apprenants à s’asseoir en cercle. Le premier apprenant se nomme, puis il ajoute à son prénom “le roi ou la reine, selon le cas, des………….”. Le mot pluriel qu’il choisit doit rimer avec son prénom. Les personnes suivantes procède de même. Les noms au pluriel sont écrits au fur et à mesure au tableau noir pour réviser le pluriel des noms.

On peut demander aux élèves d’associer des noms au singulier pour travailler ainsi l’article partitif ou le genre des noms.

*Les collages (E.E. dominante)

L’enseignant apporte des revues et journaux en langue cible et demande aux apprenants de découper, par catégories, les mots connus: noms, verbes, adjectifs, adverbes, pronoms, prépositions, conjonctions. Ensuie il constitue des groupes de trois-quatres personnes et leur distribue une certaine quantités de mots au but de construire un maximum de phrases cohérentes.

Si les phrases sont construites correctement du point de vue grammatical, peu importe le contenu, la fantaisie des apprenants étant bienvenue.

*Papiers pliées (E.E. dominante)

Chaque joueur écrit sur un papier une phrase, plie le papier et le passe à son voisin de gauche. Celui-ci ne connaît rien sur le contenu de la phrase écrite précédemment et pourtant il doit la compléter.

Par exemple le premier élève peut dresser une phrase qui commence par “pourquoi” et le second sera obligé d’écrire une phrase commençant par “parce que”.

Exemple: Pourquoi tu as manqué la classe de français?

Parce que je mange beaucoup de fruits.

Si on travaille le jeu à un niveau plus haut (B, C), on peut proposer des phrases commençant pas “SI” (pour exercer les règles de la conditionnelle) ou par “ bien que” (pour exercer le subjonctif ).

*L’ambassadeur qui parle (C.E. dominante)

L’enseignant forme des groupes de trois ou quatre personnes et fait des listes de mots pour chaque groupe. Un émissaire de chaque groupe vient chez l’enseignant qui se dresse en animateur, pour recevoir le premier mot de sa liste. Il retourne dans son groupe et essaie faire deviner les autres le mot reçu, sans le prononcer. Il peut dessiner, mimer, écrire des mots associés au mot qui doit être dévoilé par les autres. La personne qui réussit à deviner le mot devient émissaire, rapporte le mot à l’animateur et reçoit le second mot de la liste.

Quand on a une équipe qui devine tous les mots, on finit le jeu. On peut aussi désigner un observateur par équipe qui contrôlera le respect des consignes. Les listes seront composées des mêmes mots dans un ordre complètement différent.

C’est un jeu très utile pour travailler par exemple l’adjectif qualificatif ou les temps de l’indicatif.

* Les jeux pour conjuguer

On propose ci-dessous quelques sites qui proposent des jeux pour exercer les temps verbaux:

LE PRÉSENT

http://www.bonjourdefrance.com/n11/jeux/oiebdf.html

L'IMPÉRATIF

http://www.bonjourdefrance.com/n12/jeux/oiebdf8.html

LE FUTUR

http://www.bonjourdefrance.com/n12/jeux/oiebdf6.html

LE CONDITIONNEL

http://www.bonjourdefrance.com/n11/jeux/oiebdf3.html

LE PASSÉ COMPOSÉ

http://www.bonjourdefrance.com/n11/jeux/oiebdf2.html

L' IMPARFAIT

http://www.bonjourdefrance.com/n12/jeux/oiebdf5.html

Jeux de phonétique et d’ortographe

La prononciation des apprenants doit préoccuper tous les enseignants d’une langue étrangère. Pour développer la compétence phonologique, nous proposons quelques activités ludiques aptes à renforcer la capacité de prononcer correctement à travers des situations différentes.

Pour développer la compétence ortographique et ortoépique, nous proposons de faire exercer à nos apprenants les principes de l’écriture correcte en français, en recourant à des jeux didactiques variés.

*Le mot passe-partout (C.O. dominante)

Conditions du jeu:dans la classe

Équipes : classe entière / grands ou petits groupes

Préparation: les élèves préparent des phrases comportant un homonyme.

Objectif: Deviner des mots mystérieux employés dans des phrases grâce à leur homonymie

Déroulement du jeu

Les apprenants ou les groupes lisent leur première phrase, en remplaçant l’homonyme par un claquement de main ou un autre bruit. Les autres joueurs proposent des solutions. Si personne ne trouve le bon mot, la seconde phrase est lue et ainsi de suite. Lorsque l’homonyme est connu, toutes les phrases sont lues et notées au tableau pour montrer les différences de graphie et de contexte. On passe ensuite à l’élève ou au groupe suivant. Les bonnes réponses peuvent être comptabilisées.

Exemple avec [le] :

1ère phrase : "Son geste de jeter les papier par terre est ––." > laid

2e phrase : "Le chat boit du ––. " / "On trait les vaches pour avoir du ––." etc. > lait

3e phrase : "–– enfants sont dans la classe." /"Les baguettes, c’est le

boulanger qui ––fabrique." > les

Les phrases sont adaptées au niveau des apprenants et sont classées de la plus difficile à la plus facile.

Exemples d’homonymes à travailler en classe de FLE :

Ver, verre, vert, vers…

Père, paire, pair, perd (du verbe perdre)…

Mer, mère, maire…

Cent, sang, sans …

Cours, cour, court, cours et court (du

verbe courir)…

Vingt, vain, vin, vint (du verbe

venir)…

Chaîne, chêne…

Chant, champs…

Tente, tante, tente (du verbe tenter)…

*Les mots croisés (E.E. dominante)

Pour fixer l’ortographe des mots appris, on peut proposer aux apprenants des grilles qui doivent être remplies avec la définition des mots respectifs. On parvient finalement à atteindre deux objectifs en même temps: les élèves apprennent les mots (objectif relevant de la compétence lexicale), mais aussi l’ortographe de ceux-ci (objectif relevant de la compétence ortographique).

-La famille-

Le fils de mon oncle

Ils ont une fille et un…..

C'est la fille de ma mère.

4. Le frère de ma mère

(Horizontalement) 5. Le père et la mère de ma mère

(Verticalement).5. Le père de mon père

6. La soeur de mon père

(Verticalement): 7. Mon papa

8. C'est le fils de mon père

9. Ma maman

10. Mon père et ma mère

11. Les fils et les filles de cette famille

(Verticaement): 12. Ses parents ont un fils et une….

(Verticalement) : 13. La fille de ma soeur

(Horizontalement) : 14. Le fils de mon frère

* Les homographes/les homophones (C.E. et C.O. dominantes)

La chasse des homographes sera moins fructueuse, vue que ceux-ci sont moins courants que les homophones.

Pendant ce jeu on peut inviter nos apprenant à identifier les homophones/les homographes ou à produire eux-mêmes des énoncés tels:

Les poules du couvent couvent.

Son son est bon .(homographes)

Quand Caen sera-t-il atteint ?

Ils iront à Troyes à trois.(homophones)

* L'alphabet qui parle (E.O. dominante)

Tout le monde, enfant ou adulte, s'est amusé à épier les plaques des voitures et à les lire de façon amusante.

Par exemple: 7 1 9 K C se lira "C'est un oeuf cassé", si on transcrit les lettres selon leur place dans l’alphabet.

A L M – 1 9 9 on va la lire "Ah ! elle aime un œuf neuf !"

Mais on peut jouer aussi avec l'alphabet : A G L A R I T se lira "Âgée, elle a hérité !"

Le plus difficile sera de créer des phrases ou encore des textes entiers :

L I A V Q L I R S T L M 1 A B O Q P A C D 1 I D O P Y

cela donne :

"Elle y a vécu; elle y est restée, elle aime un abbé occupé à céder une idée au pays grec!" Bon amusement !

* Les boules de neige (E.E. dominante)

“A la mer, nous avons admiré souvent quelques nouvelles amourettes.”

Cette phrase pourrait être transcrite comme ça;

Cette phrase comporte un premier mot d’une lettre, un deuxième de deux, un troisième de trois et ainsi de suite. On peut la disposer comme dans l’exemple, de manière à bien voir l’évolution.

Une des variantes consiste à faire l’inverse et à commencer par un mot de dix lettres, mais apparemment, c’est plus difficile.

Par exemple :

Les textes “ boule-de -neige ” sont très exigeants. La phrase trouvée doit avoir un sens. C’est ici que la connaissance des formes fléchies (les pluriels, la conjugaison) s’avère fort utile ! C’est avec ces mots-là qu’on parvient à avoir une ou deux lettres en plus ou en moins. L’aspect esthétique des réalisations n’est pas à négliger : certains élèves se passionneront.

* La lettre à introduire (E.E. dominante)

C’est un jeu qui se joue à deux ou à plusieurs. Un joueur propose un mot de quatre ou cinq lettres. Le joueur suivant doit transformer le mot soit en remplaçant une des lettres par une nouvelle soit en changeant l'ordre des lettres, soit en pratiquant les deux opérations.

Exemples:

Le premier joueur propose A V I O N

Le deuxième propose A V O N S (il a introduit un S à la place du I et a changé l'ordre des lettres)

Le suivant propose S A V O N, le quatrième S A L O N et ainsi de suite.

Ce jeu propose d’agir sur les mots en pratiquant de petits changements subtils à chaque fois. Cette contrainte très forte (la tentation est souvent présente de remplacer deux lettres…) oblige les joueurs à fouiller dans leur mémoire ou dans les dictionnaires. Après un certain temps de familiarisation, l’enseignant pourra faire remarquer aux élèves (ou mieux, ceux-ci pourront découvrir) que les mots courts se prêtent mieux à ces manipulations. L’utilisation de formes fléchies (les pluriels, les féminins, les formes conjuguées) rendra la recherche encore plus intéressante.

4.2.2 SÉQUENCES DIDACTIQUES BASÉES SUR DES JEUX (A1, A2)

Dans la première séquence que nous présenterons, on utilisera le jeu intitulé « Au supermarché, j’ai acheté….» pour réactualiser les connaissances déjà acquises au cours de la séance précédente.

Domaine: Lexique /Grammaire
Niveau du CECRL : A1
Durée de l’activité: 20 minutes
Séquence didactique : Réactualiser les connaissances acquises antérieurement

Compétences générales : C.O., C.E., E.O., E.E.

Compétences de la séquence:

1. Linguistiques :

* Utiliser l’article partitif;

* Utiliser l’ensemble lexical fermé des aliments et des boissons;

2. Communicatifs :

* Employer correctement l’article partitif;

3. Socio-culturels:

* Distinguer le langage familier/ soutenu;

* Coopérer pour pouvoir réaliser les tâches;

Support : des cartons avec des images d´articles (aliments et boissons)

Description de l’activité:
Jouer avec les cartons (que les élèves peuvent eux-mêmes fabriquer antérieurement à la séance) et continuer la phrase : « Au supermarché, j’ai acheté…..» afin d’ utiliser correctement les articles partitifs.

On précise que sur les cartons peut apparaître inscrite aussi entre paranthèses la quantité (Ex :pain / une baguette).

Déroulement de l’activité

Evaluation de la réussite de l’activité

On considère l´activité réussie si les élèves ont été capables de construire des phrases cohérentes et si, au fur et à mesure du jeu, ils ont acquis le lexique proposé et employé la structure grammaticale en question (l’article partitif). Cela sera évident quand ils liront le menu qu´ils ont préparé à partir des cartons levés.

II) La seconde séquence didactique que nous proposons implique l’emploi du jeu des

« faire-part ». Les apprenants seront invités à rédiger des cartes d’anniversaire. On va présenter comment est-ce qu’on obtient la performance, on assure le feed-back et on évalue la performance à l’aide de cette activité ludique.

Domaine: Lexique / ortographe
Niveau du CECRL : A2
Durée de l’activité: 15 minutes
Séquence didactique : Obtenir la performance, assurer le feed-back, évaluer les performances

Compétences générales :C.O., C.E., E.O., E.E.

Compétences visées par la séquence

1. Linguistiques :

* Utiliser le vocabulaire nécessaire pour exprimer la date, le lieu et l’occasion de l’invitation;

2. Communicatifs :

* Employer correctement les formules et les connecteurs logiques pour une invitation;

3. Socio-culturels:

* Distinguer le langage familier/ soutenu;

*Coopérer pour pouvoir réaliser les tâches.

Support : Document authentique : Cartes d’anniversaire modèle, à completer

Evaluation de la réussite de l’activité

On considère l´activité réussie si les élèves ont été capables de compléter et présenter les cartes et si, au fur et à mesure du jeu, ils ont acquis le lexique proposé en question (formuler une invitation/ accepter/ refuser). Cela sera évident quand ils accepteront / refuseront l’invitation et quand ils rédigeront leur propre carte d’anniversaire.

Documents écrits :

Complétez les espaces libres avec les mots qui manquent!

Complétez les espaces libres avec les mots qui manquent!

Complétez les espaces libres avec les mots qui manquent!

Complétez les espaces libres!

III) La séquence didactique suivante, que nous essayerons de présenter, implique « le jeu de présentation », proposé aux apprenants dès le début de la leçon, comme une activité brise-glace, apte à capter et maintenir l’attention.

Domaine: Vocabulaire / grammaire
Niveau du CECRL : A2
Durée de l’activité: 10 minutes
Séquence didactique : Capter et maintenir l’attention

Compétences générales : C.O., E.O.

Compétences visées par la séquence

1. Linguistiques :

* Utiliser le vocabulaire nécessaire pour se présenter;

2. Communicatifs :

* Employer correctement les connecteurs ;

* Employer correctement les formes de l’adjectif ;

3. Socio-culturels :

* Employer le langage soutenu ;

Support : une balle

Description de l’activité :

Jouer à l’aide d’une balle « le jeu de présentation », durant 10 minutes, pour « briser la glace » et pouvoir commencer la leçon proprement-dite.

Evaluation de la réussite de l’activité

On considère l´activité réussie si les élèves ont été capables de se présenter et s’il n’y a pas des « temps morts» durant l’activité.

IV) Dans la dernière séquence didactique que nous proposons, on fait appel au jeu « la chasse au trésor », qui nous aidera à intensifier le processus de fixer et transférer les connaissance de vocabulaire et grammaire de nos élèves.

Domaine: Vocabulaire / grammaire
Niveau du CECRL : A1
Durée de l’activité: 10 minutes
Séquence didactique : Intensifier le processus de fixer et transférer les connaissances

Compétences générales : C.O., C.E., E.O., E.E.

Compétences visées par la séquence

1. Linguistiques :

* Utiliser le vocabulaire des fournitures scolaires;

* Utiliser les mots pour situer dans l’espace;

2. Communicatifs :

* Accomplir les tâches indiquées par le professeur;
Support : les fournitures scolaires;

Description de l’activité:
Jouer à l’aide des fournitures scolaires le jeu « la chasse au trésor » durant 10 minutes, pour intensifier le processus de fixer et transférer les connaissances (les founitures scolaires et les mots pour situer dans l’espace).

Evaluation de la réussite de l’activité

On considère l´activité réussie si les élèves ont été capables de comprendre et de respecter les ordres que le professeur a énoncés.

CONCLUSIONS SUR LA MISE EN PRATIQUE DU JEU

4.1 Les limites du jeu dans l’apprentissage d’une langue étrangère

4.1.1 La gestion du temps, du matériel et des élèves

Grâce aux classes que nous avons proposées, nous avons pu réfléchir sur le rôle du jeu et plus particulièrement des activités ludiques dans l’apprentissage de la langue française à l’école secondaire. Nous avons observé que les activités ludiques apportaient plus de motivation que celles classiques et qu’elles permettaient de travailler beaucoup de notions. De plus, par les jeux nous avons pu aborder plusieurs compétences (linguistiques, socio-linguistiques, pragmatiques).

Ainsi, nos projets ont été, selon nous, assez divers. Les apprenants ont été invités et provoqués à s’impliquer activement dans des activités qui se proposaient à développer la compréhension et la production orales et écrites. Toutes les classes se sont déroulées dans une atmosphère propice à l’apprentissage. Les apprenants ont été motivés d’y participer, sans avoir peur d’erreurs. Nous avons pourtant constaté que les activités ludiques n’étaient pas un remède miraculeux aux lacunes des enfants, mais plutôt un exercice agréable et efficace pour réviser, renforcer ou évaluer les notions acquises antérieurement. Nous sommes convaincus que les jeux sont une manière appropriée d’aborder une langue étrangère, mais que nous ne devrions cependant s’en contenter de croire que ces derniers permettront de parfaire et de mener à terme l’apprentissage. En effet, comme nous l’avons pu remarquer au long de nos cours, l’enfant éprouve le besoin de jouer et ce besoin peut être mis au service du travail à l’école. Il est recommandable de pratiquer donc le jeu et les activités ludiques en classe de FLE afin que l’élève puisse acquérir et fixer des notions d’une manière amusante. Ce qui compte avant tout, c’est l’attitude ludique, mais le matériel, les règles, le contexte doivent y contribuer également. Le matériel que nous proposons à nos élèves doit être attrayant et bien conçu, les règles doivent être claires et précises, l’atmosphère détendue. Tous les éléments que nous venons de mentionner ne garantissent pourtant rien, mais ils contribuent pleinement à favoriser la motivation des apprenants et à dynamiser le processus d’enseignement-apprentissage.

L’enseignant est obligé de savoir ménager une place à l’imprévu, mais il ne faut pas s’inquiéter à l’idée de ne pas avoir tout prévu: le cadre ludique offre un potentiel d’autorégulation étonnant, considère Haydée Silva, docteur en littérature et civilisation françaises, professeur en didactique du FLE à l’Université Nationale Autonome de Mexique.

En conclusion, nous espérons pouvoir appliquer dans notre pratique ultérieure en classe nos savoir-faire acquis lors des scéance menées, ainsi que nos réflexions sur l’importance des activités ludiques dans l’apprentissage d’une langue étrangère à l’école.

4.2. Jeux mis en pratique en classe de FLE-niveau A1, A2

Pour pouvoir observer les avantages et les inconvénients, le succès ou la réussite des activités ludiques dans notre classe de français langue étrangère, nous avons essayé de mettre en oeuvre une enquête dans notre établissement scolaire, en appliquant un questionnaire aux élèves de la première année d’étude, mais aussi en travaillant nous aidant des activités ludiques.

Tout d’abord, nous avons conçu un questionnaire de dix interrogations, que nous avons adressé aux apprenants de la Ve A, pour pouvoir nous renseigner sur les éléments suivants: la perception de la langue française, leur implication en classe de FLE et leurs activités préférées pendant les cours.

Ensuite, nous avons observé nos élèves en classe pendant les activités ludiques ; nous avons surpris des séances contenant des activités différentes, nous avons travaillé à partir des jeux appropriés autant pour les compétences orales, expression et compréhension, que pour les compétences écrites. Nous allons présenter aussi quelques jeux de rôle que nous avons proposés à nos apprenants.

Nous avons été ainsi capables d’obtenir des informations précieuses sur les pratiques ludiques avec les élèves du cycle secondaire, de remarquer également l’attitude des apprenants pendant ces jeux et de juger par conséquent de ce qui constitue un avantage ou un inconvénient dans leur apprentissage, de ce qui les motive ou les démotive.

Nous allons présenter ci-dessous le questionnaire appliqué à nos élèves de cinquième et nous tenterons d’interpréter les réponses obtenues pour savoir davantage sur leurs préférences en ce qui concerne la langue française, mais aussi sur le déroulement des classes de FLE.

On reproduit ci-dessous le contenu du questionnaire dont nous venons de parler.

Questionnaire

Ce questionnaire est adressé à vous (les apprenants de la 1ère année ) .Vous êtes priés de bien vouloir répondre à toutes les questions et nous vous remercions déjà pour votre collaboration.

Question N 1:

Aimez- vous étudier le Français ?

Oui Non Parfois

Question N 2:

Regardez –vous les chaînes Françaises de télévision (documentaire, films, musique etc) ?

Oui Non Parfois

Question N 3:

Écoutez-vous de la musique française?

Oui Non Parfois

Question N 4:

Exercez-vous le français à la maison ?

Oui Non Parfois

Question N 5:

Le cours de français vous semble plutôt:

Amusant Ennuyeux Ordinaire

Question N 6:

Dédiez-vous du temps à vos devoirs de français ?

Oui Non Parfois

Question 7:

Est –ce que vous participez aux activités du cours de français ?

Oui Non Parfois

Question 8:

Vous aimez jouer en classe de Français?

Oui Non Parfois

Question 9:

Vous préfèrez :

Le travail individuel Le travail de groupe

Question 10 :

Quelle est la méthode d’apprentissage que vous aimez pratiquer ?

Supports écrits Supports audio-visuels

Interprétation des réponses:

Nous avons commencé notre séance en introduisant l’activité que nous proposions à nos apprenant de Ve (première année d’étude, 15 élèves présents), c’est-à-dire un questionnaire auquel ils sont priés de répondre franchement. Pour que toute angoisse soit éliminée, nous leur avons proposé de ne pas signer les questionnaires, leur identité restant donc inconnue.

Puisqu’il s’agissait des apprenants de la première année d’étude, nous avons lu ensemble les questions et nous avons expliqué et traduis, si nécessaire, le contenu de celles-ci ou les réponses disponibles.

Question 1 : Aimez- vous étudier le Français ?

Les résultats nous permettent de remarquer que la plupart des apprenants interrogés aiment étudier la langue française, tandis qu’un seul élève aime apprendre cette langue un peu. C’est notre devoir de réussir à susciter, pendant nos cours, l’intérêt de nos apprenants, en utilisant des matériaux attrayants et des méthodes modernes. Les activités ludiques, qui font le sujet de notre travail, seraient, à notre avis, une manière agréable et efficace d’orienter les élèves vers l’étude du français.

Question 2 : Regardez –vous les chaînes françaises de télévision (documentaire, films, musique etc) ?

Le monde où nous vivons a connu de grands progrès depuis quelque années en ce qui concerne la technologie. La télévision pourrait aider l’apprenant à développer ses compétences en langue française parce qu’en les regardant, il serait en contact direct avec la culture et la langue. Cependant on peut observer clairement que le plus grand nombre de nos apprenants ne regardent pas les chaînes françaises, tandis qu’un nombre infime les regardent seulement parfois. Pourquoi ? C’est notre rôle de les encourager de regarder les chaînes françaises de télévision, en leur apportant des arguments forts (l’écoute des parlants natifs de langue française est une source irremplaçable) .

Question 3 : Écoutez-vous de la musique française?

Les réponses des apprenants nous offrent l’occasion de remarquer qu’une moitié de ceux présents n’écoutent pas de musique française, tandis que l’autre moitié est divisée entre ceux qui l’écoutent ou seulement parfois. On se propose, vue ce résultat, de cultiver davantage chez nos élèves le goȗt pour la musique française, en leur proposant le plus fréquemment possible, des auditions de ce genre.

Question 4 : Exercez-vous le français à la maison?

La famille c’est le lieu où l’élève devrait être stimulé et soutenu quant à l’étude. En analysant les réponses à cette question nous pouvons découvrir un aspect très encourageant pour nous, car aucun apprenant n’a répondu de ne pas exercer le français à la maison. Presqu’une moitié des apprenants se préoccupent à la maison de l’étude de cette langue et un peu plus de demie le font parfois.Nous considérons que le travail à la maison occupe lui aussi une place très importante quand il s’agit de renforcer ou de réviser des notions acquises en classe.

Question 5 : Le cours de français vous semble plutôt:

Un tiers des apprenants trouvent que les séances de français sont plutôt amusantes. Ce sont, selon nous, les élèves qui veulent apprendre et progresser et qui sont très motivés de le faire ( la motivation intrisèque ou bien celle extrinsèque liée à l’atmosphère du cours, au matériel utilisé, aux méthodes employées ou à la personnalité de l’enseignant y sont présentes), bien qu’un quart des apprenants trouve le cours de français ordinaire, c’est-à-dire semblable aux autres cours. Ceux-ci ne donnent pas d’ importance au français, étant généralement les apprenants sans motivation intrinsèque. C’est notre devoir d’essayer de les motiver.

Question 6 : Dédiez-vous du temps à vos devoirs de français?

En adressant cette question, nous voulons savoir si nos apprenants révisent et font leurs devoirs. Un peu plus de demie d’entre eux révisent leurs leçons et font régulièrement leurs devoirs. Ce sont les apprenants enthousiastes et désireux d’apprendre, de devenir toujours meilleurs. Le reste des apprenants ne consacrent que «parfois» du temps à la révision du français, probablement pendant les évaluations, pour obtenir une bonne note ou même pour faire plaisir à leurs parents.

Question 7 : Est –ce que vous participez aux activités du cours de français?

Les réponses données par les apprenants à cette question nous satisfont car la plupart d’eux s’implique dans les activités proposées au cours de français, mais leurs réponses affirmatives nous engagent d’autant plus car c’est toujours notre devoir de créer le climat favorable et de les motiver à continuer à être intéressés par l’étude du français.

Les nouveaux manuels de cinquième ( plus précisément celui de l’édition Booklet, que nous utilisons dès cette année scolaire) nous soutiennent dans notre démarche pédagogique, en nous offrant des activités diverses et attrayantes pour travailler la compréhension orale et écrite, mais aussi la production orale et écrite. À la fin de chaque unité, les auteurs Gina Belabed, Claudia Dobre et Diana Ionescu nous proposent de petits jeux (le jeu de cache-cache, le jeu du détective, la mime de son activité préférée en classe etc), des projets de groupe, à deux ou individuel (le blog de ma classe, les passions de mes copains, le calendrier des anniversaires, sondage) et des évaluations par des activités très bien structurées et organisées, activités appropriées pour la compréhension orale, la compréhension écrite, la production orale et la production écrite.

Question 8 : Vous aimez jouer en classe de Français?

Cette question atteint directement le thème de notre travail et les réponses que nous avons obtenues de nos apprenants nous indiquent le succès des activités ludiques menées en classe de FLE.Tous les élèves ont exprimé leur préférence pour jouer et cela nous encourage de continuer à utiliser les jeux et les activités ludiques pendant nos cours.

Question 9 : Vous préfèrez le travail individuel ou de groupe?

Tous les apprenants interrogés préfèrent le travail en groupe, parce que c’est, selon nous, une modalité pour échanger des idées, découvrir les autres, coopérer, développer des habiletés sociales, en conclusion le travail en groupe représente pour l’apprenant une possibilité de s’exprimer plus facilement en dépit de sa timidité. En travaillant en groupe (qu’on doit varier: de deux, trois, quatre, toute la classe), l’élève a la possibilité d’améliorer ses relations avec les autres.

Question 10 : Quelle est la méthode d’apprentissage que vous aimez pratiquer?

On peut remarquer que la majorité des apprenants de notre échantillon préfèrent travailler avec les supports écrits. Le nombre très petit d’apprenants qui préfèrent les supports audio-visuels montre qu’il est nécessaire d’ intégrer de plus en plus ce type de matériel en classe de FLE, pour remplir les objectifs de l’apprentissage. On ne doit pas pourtant oublier qu’il s’agit d’élèves débutants, en première année d’étude. Le mélange harmonieux de ces deux types de supports serait, à notre avis, le plus approprié pour développer les habilités : compréhension et expression écrite, compréhension et expression orale. Ces deux types de supports se complètent et s’enrichissent mutuellement afin d’aider l’apprenant dans son processus d’acquisition de la langue. Proposer des supports et des activités variées, c’est guider nos apprenants vers un véritable objectif de communication. Le document écrit ne doit donc pas être utilisé seul, de la même façon que le matériel audio-visuel ne doit pas être l’unique support pédagogique exploité en classe de FLE. C’est en conclusion par une pédagogie mettant en jeu des activités variées, à partir de supports divers et attrayants qu’on peut éviter la monotonie des séances de français et la démotivation de nos élèves.

L’analyse des réponses obtenues au questionnaire que nous avons appliqué à quinze élèves présents en Vème A nous a offert des informations extêmement précieuses sur le processus instructif-éducatif, les méthodes, l’organisation de la classe.Toutes ces données nous permettront, esperons-nous, d’améliorer de plus en plus notre activité en classe de FLE.

Ensuite nous allons présenter les quelques activités basées sur le jeu, que nous avons incluses pendant nos classes de français, nous allons surprendre l’atmosphère de travail, le déroulement du jeu, les résultats et les moyens de les améliorer.

PREMIÈRE ACTIVITÉ:

La chasse au trésor-Vème B (Ière année d’étude), activité ludique que nous avons considérée appropriée pour la compréhension écrite.

Nous avons utilisé ce jeu en classe de FLE, pour renforcer et évaluer l’acquisition du lexique de l’unité “Mon sac à dos”, réunissant les fournitures scolaires, leur dénomination et couleur. On a appris ce vocabulaire antérieurement, et, pour pouvoir mieux observer si les élèves l’ont bien fixé, on leur a proposé à jouer. Leur réaction a été très bonne, ils ont éprouvé de l’enthousiasme à l’écoute de notre proposition. On a commencé par présenter l’objectif du jeu (trouver des objets scolaires cachés au périmètre de la classe, à partir d’une petite liste), ainsi que le déroulement de l’activité ( chaque équipe de cinq élèves va recevoir un billet où l’enseignant a inscrit le nom de quinze objets d’écolier : ciseaux rouges, stylo noir, gomme rose, cahier bleu, livre de français vert etc). On forme ensuite les équipes, c’est l’enseignant qui désigne la structure de chacune, pour créer un certain équilibre. Les apprenants vont chercher les objets que l’enseignant a déjà cachés au début du cours, quand ils ont été tous invités de quitter la salle de classe. On leur précise donc l’espace du jeu ( la salle de classe) et aussi le temps (10 minutes). Les membres de toutes les équipes sont applaudis .

Les apprenants sont enthousiasmés par le jeu, ils sont désireux de gagner, d’être les premiers à trouver les objets cachés. Ils réussissent à coopérer très bien, à intégrer aussi les élèves timides de la classe. En ce qui concerne l’atmosphère, on peut remarquer le bon humeur des écoliers, l’entreaide, le désir de gagner.

À la fin de l’activité, on a pu conclure que nos apprenants maîtrisent le vocabulaire thématique de l’unité “Mon sac à dos”, car chaque équipe a réussi à trouver des objets cachés par l’enseignant.

DEUXIÈME ACTIVITÉ :

Le jeu du détective- VIème A (IIème année d’étude), que nous avons choisi pour décrire des personnes, pour s’exprimer donc oralement. L’activité proposée par nous va impliquer en conséquence la compréhension orale. Les élèves de sixième apprennent les règles du jeu que l’enseignant leur présente clairement: on aura un détective qui sera prié de quitter la classe, tandis que les autres choisiront un suspect parmi leurs camarades. Ensuite le détective invité par l’enseignant d’entrer en classe, posera des questions capables de le conduire à la découverte de la personne suspecte (par exemple: C’est une fille/ un garçon?/ Il, Elle est blond(e)/brun(e), roux, rousse?/ Il, Elle est gros(se)?/ Il, Elle porte des lunnettes?/ Il, Elle adore le sport?/ Il, Elle a les yeux vers/bleus/noirs? etc). Les apprenant ne pourront répondre que par oui ou non. L’activité se déroulera tout au long du cours de français, 50 minutes donc et l’espace sera la classe et le couloir de l’école, où le détective attendra.

L’enseignant se dirige pendant ce jeu, en observateur, il n’y intervient que pour régler les petits dérapages du jeu (d’autres réponses que celles indiquées au début du jeu, par exemple).

On joue ce jeu avec toute la classe, l’atmosphère est de concentration autant de la part de l’élève détective que de ses copains, mais aussi d’amusement, quand il s’agit de tentatives répétées de deviner le nom du suspect.

Le meilleur ou les meilleurs détectives seront ceux qui réussiront à dévoiler le nom du suspect de la première tentative. Les apprenants ont été déjà informés dès le commencement de l’activité qu’ils pouvaient adresser n’importe combien de questions. Ce qui fera la différence sera le nombre de tentatives de réponse. Tous les élèves seront pourtant des gagnants car ils prouveront des qualités de détective.

À la fin du jeu, nous nous sommes déclarés satisfaits par le déroulement de l’activité ludique proposée pour renforcer les notions nécessaires pour décrire des personnes.

TROISIÈME ACTIVITÉ:

L’acrostiche-VIIème B (IIIème année d’étude)

Nous avons considéré que l’acrostiche est une activité ludique appropriée pour la production orale. C’est pour cela qu’on a choisi de faire la révision de l’adjectif qualificatif en utilisant ce jeu, pour pouvoir ensuite atteindre l’objectif de notre nouvelle leçon, c’est-à-dire découvrir et utiliser les degrés de comparaison des adjectifs. On peut considérer alors l’utilisation de ce jeu comme une activité brise-glace.

L’enseignant a expliqué premièrement aux apprenants l’objectif du jeu ( réviser et renforcer l’utilisation de l’adjectif qualificatif) et aussi ses règles (c’est un travail individuel, de 15 minutes, pendant lesquelles chaque élève doit écrire des adjectifs qui le décrivent et qui commencent par les lettres de son prénom, qu’il obtiendra verticalement ). Ce type d’exercice réussit à susciter l’intérêt des élèves, qui donnent leur mieux pour obtenir l’acrostiche de leur nom. L’enseignant se dirige en observateur et collaborateur, aidant les élèves qui se trouvent en impas de choisir les mots convenables, à cause de leur démotivation concernant le cours de français et les autres cours aussi.

À la fin de l’activité, le professeur félicite les élèves qui se sont débrouillés très bien et leur promet de répéter le jeu à d’autre occasion aussi. C’est le moment où la nouvelle leçon peut être introduite lorsque les apprenants se sont souvenus les formes de masculin et de féminin .

On apporte comme exemple les acrostiche de deux apprenant (une fille et un garçon) :

Bavarde (BIANCA) Rigolo (ROBERT)

Intelligente Optimiste

Amusante Bon

Nerveuse Energique

Courageuse Rigoureux

Adorable Timide

QUATRIÈME ACTIVITÉ:

Tic-tac-toe -VIIIème B ( VIème année d’étude)

Nous avons systématisé au cours de notre leçon de français du jour en question les pronoms relatifs simples (QUI, QUE, QUOI, OÙ, DONC). Nous avons travaillé les exercices que notre manuel, édition Cavaliotti , ancienne programme ( 2009 ) nous offre et, pour fixer les notions de grammaire, d’une manière attrayante et amusante, nous avons choisi ce jeu, approprié pour la production écrite.

L’enseignant a expliqué, bien sûr, tout d’abord l’objectif du jeu (fixer les notions de grammaire- l’utilisation des pronoms relatifs simples) et ensuite ses règles. On va former quatre équipes. Pour former les équipes on choisit d’écrire sur de petits billets des parties de phrases contenant les pronoms relatifs (par exemple:J’adore me promener dans le parc……/ où mes parents se promenaient il y a dix ans.//……………..dont tout le monde parle./Je viens d’acheter le roman etc). Chaque élève extrait un billet du chapeau et forme la phrase appropriée avec un camarade de classe.Tous les quatre apprenants qui ont formé des phrases avec qui, sont les membres d’ une équipe, les autres quatre avec que, de l’une autre équipe et on procède comme ça aussi avec ceux qui ont relié des phrases avec où et dont. On explique ensuite qu’on va commencer jouer le jeu deux équipes et les autres deux joueront un à la fois avec le gagnant. L’enseignant écrit au tableau noir des phrases où le pronom relatif manque et l’équipe qui réussit à remplir correctement les trois phrases (verticalement, horizontalement ou en diagonale) gagne le jeu. Chaque équipe doit désigner un représentant qui va écrire toujours au tableau noir, les autres restent dans le groupe. L’espace où on joue tic,tac,toe est alors la salle de classe et le temps qu’on a à notre disposition est de 10 minutes pour former les équipes, en reconstituant les phrases coupées et de 15 minutes pour le jeu lui-même.

On reproduit ci-dessous un des deux tableaux proposés aux élèves de VIIIe.

4.2.3 Jeux de rôle (A1,A2)

Le jeu de rôle est utilisé fréquemment dans l'enseignement scolaire des langues vivantes, sous forme de sketchs et situations théâtrales propices à l'expression orale , avec un vocabulaire donné.

Nous avons souvent pratiqué les jeux de rôle pendant nos cours de français et nous allons apporter ci-dessous quelque uns en titre d’exemple.

A.1) En Ve par exemple, on montre une photo de famille à un(e) camarade et on joue la scène. Nos apprenants ont comme exemple la famille de Rebecca.

C’est qui, lui ? > C’est mon oncle. / Il s’appelle comment ? > Il s’appelle Robert. / Il a quel âge ? > Il a 34 ans.

La famille de Rebecca

Bonjour. Je m'appelle Rebecca Fournier et je vais te présenter ma famille.

Voici leurs photos.

C'est ma mère. Elle a 42 ans et elle est vendeuse dans une boutique. Elle est très sympa. Elle s’appelle Anne.

C'est mon père, il est commissaire de police. Il est gentil, mais il est rigide.

Mon frère Alexandre a 13 ans. Il va au lycée comme moi. Nous nous disputons beaucoup.

J'ai aussi une soeur. Elle s'appelle Susanne. Elle adore étudier.

Mon grand-père et ma grand-mère n'habitent pas à Paris. Ils habitent dans une petite ville près de Lyon.

Mon grand-père est comptable et ma grand-mère est achitecte.

C'est tante Sylvie. Elle est la soeur de maman.

Elle adore les sports.

Il y a aussi mon oncle Fernand, le frère de papa.

Il est très fort et très drôle. Il me fait rire.

A.2) Toujours aux élèves de Ve, nous avons proposé de travailler le vocabulaire de l’unité « Ma saison préférée » par des jeux de rôles à partir de la fiche suivante :

LA METEO

Quel temps fait-il dans la région du … / de la … / de l’…

Vocabulaire

Il fait beau

Il y a des éclaircies

Le ciel est couvert

Il pleut

Il neige

Il fait de l’orage

Il fait du vent

Il fait chaud

Il fait froid

Le soleil brille

JEU DE RÔLE

En groupes, choisissez une région (Nord, Est, Ouest, Sud, Centre) et prédisez la météo!

Exemple : Quel temps fait-il dans la région de la Corse ?

Dans la région de la Corse, il fait beau. Le soleil brille et la température est de 20 degrés.

B.1) En VIe, pour exercer le vocabulaire au téléphone, on propose aux apprenants quelques situations. On leur offre également un vocabulaire support.

Au téléphone

Tu veux retrouver un ami à une heure précise dans un lieu précis pour faire quelque chose.

L’ascenseur de ton immeuble est en panne, tu appelles la société et tu laisses un message .

Tu dois annuler un rendez-vous chez ton médecin pour tes problèmes de l’école.

B.2) Pour exercer le vocabulaire de la leçon « Un défilé de mode » nous proposons

toujours à nos apprenants de VIe des jeux de rôle thématiques.

Exemple : Et voici Marie, elle porte un grand chapeau couleur crème avec des fleurs, un maillot de bain vert et bleu. Elle a une ceinture multicolore ( verte, bleue, jaune et rouge), une jupe courte bleue et blanche

*A toi maintenant de présenter Michel!

*Présente aussi ton/ta camarade!

C.1) En VIIe, pour exercer le thème « donner des indications d’orientation » on propose aux apprenants les situations suivantes:

Vous êtes le personnage 1 et vous voulez aller au cinéma Rex. Vous demandez à un(e) passant (e) comment y aller. Le (la) passant(e) vous donne des indications.

Vous êtes le personnage 2 et vous voulez aller à la boulangerie. Vous demandez à un(e) passant (e) comment y aller. Le (la) passant(e) vous donne des indications.

C.2) On propose également aux apprenants de VIIe des jeux de rôles pour exercer comment « décrire quelqu’un ».

1.Vous allez rencontrez de nouveaux collègues dans différents contextes :

dans une soirée chez un de vos amis

dans une rencontre plutôt informelle

dans une soirée formelle.

2.Choisissez un des personnages proposés et faites la conversation avec les collègues que vous connaissez et ceux que vous rencontrez pour la première fois.

3.Selon les contextes, parlez :

de vous et de votre interlocuteur ;

de vos familles ;

de votre école ;

de la ville / du pays (de ce qui se passe en ce moment culturellement, politiquement, …) ;

du temps qu’il fait (la pluie, le beau temps) ;

de la circulation, le trafic ;

du programme de la journée, de la réunion, de la soirée ;

Vous êtes libres d’aborder les sujets qui vous paraissent adéquats à la situation.

D.1) En VIIIe, pour s’exercer le contenu de la leçon « Peteites annonces, grandes questions », on propose à nos apprenants les annonces suivantes:

Étudiant A: Vous cherchez un studio ou un appartement à Marseille. Vous avez retenu les petites annonces suivantes. Vous allez à l’agence immobilière qui a publié ces petites annonces pour vous renseigner plus précisément sur chaque logement et pour prendre rendez-vous afin de les visiter.

Étudiant B: Vous êtes agent immobilier et une personne vient pour se renseigner sur les logements que vous avez à louer. Vous lui fournissez toutes les informations qu’elle vous demande.

D.2) Pour exercer l’article partitif, on propose à nos apprenants de faire les courses.

FAIRE LES COURSES

– Bonjour, je voudrais une baguette, s’il-vous plaît.

– Voilà.

– J’aimerais aussi trois croissants.

– Ça fait 4 Euros.

– Tenez…..

– Merci. Au revoir.

– Bonjour, je voudrais un kilo de viande hachée.

– Bien sûr, monsieur. Ce sera tout ?

– Non, je prendrai aussi des saucisses.

– Combien en voulez-vous ?

– Quel est le prix ?

– Les saucisses sont à 26 Euros le kilo.

– Je prends 500 grammes alors.

– Voilà. Ça fait 45 Euros

– Bonjour, je voudrais une laitue, s’il-vous plaît.

– Voilà.

– J’aimerais aussi un kilo de figues .

– Ça fait 12 Euros.

– Tenez…..

– Merci. Au revoir.

Écris toi-aussi un dialogue!

Les jeux de rôle que nous avons proposés pendant nos séances de FLE nous ont permis de remarquer que ce type d’activité ludique favorisait certainement la motivation chez nos apprenants. Ces formules ont été sans équivoque motivantes parce qu'elles les ont incités à jouer des rôles très actifs, qu'elles ont favorisé l'autoformation et qu'elles ont donné un sens pratique à l’apprentissage théorique de notre pays.

Elles nous ont permis premièrement de développer chez nos élèves les habiletés sociales, car la communication, le respect des personnes et des idées ont été largement sollicités. Ensuite, les jeu de rôle sollicitent l'analyse, la synthèse et la critique. Ils allient théorie et pratique. Les acquis théoriques ont été alors directement investis dans les situations créées par nous pour nos apprenants et les résultats ont constitué un avantage fort apprécié par ceux-ci.

Nos élèves ont réussi à exprimer des idées et des sentiments par la simulation de diverses expériences de vie, ils ont été capables de dialoguer, interactionner, réagir spontanément dans les situations proposées.

CONCLUSIONS

Notre travail de recherche a eu le but de mettre en évidence le rôle des activités ludiques dans l’apprentissage du FLE. La recherche sur l'impact du jeu que nous avons sérieusement effectuée dans notre établissement scolaire, nous a permis de découvrir que l’outil ludique en classe de français crée réellement une atmosphère propice, de détente, encourage la coopération et aide psychologiquement les élèves pour une meilleure acquisition de la langue. On peut le considérer en conclusion comme un des moyens les plus importants dans l'enseignement- apprentissage du FLE et dans ce sens nous encourageons et provoquons les enseignants de français des écoles secondaires à intégrer ce type d’activités dans leurs cours.

Le rôle principal de l’enseignant est, selon nous, d’offrir les perspectives qui permettent à l’apprenant d’aimer le français comme langue étrangère et d’intensifier les efforts pour arriver à la maîtrise de la langue. Et quel moyen meilleur qu’utiliser des méthodes attrayantes et des techniques motivantes qui impliquent surtout le jeu didactique et les activités ludiques? Le jeu prend en considération les besoins psychologiques des apprenants et encourage les interactions et la communication en classe de FLE, grâce au climat harmonieux crée, au équilibre entre la tension et la détente au moment du jeu.

On a constaté aussi, à travers les activités déroulées, que, pour pouvoir apporter des jeux en classe de FLE, il est nécessaire qu’on soit conscient des trois composantes y impliquées: ludique, visant le développement du sentiment de joie, éducative, visant la structuration du jeu et pédagogique, qui vise le développement du sentiment de performance chez nos apprenants.

Durant le déroulement de chaque jeu, les apprenants se sont montrés plus intéressés, ils ont été dynamiques, moins timides, ils ont communiqué davantage. L'ennui que peut créer l'apprentissage traditionnel, est disparu pendant les cours où les activités ludiques ont été introduites.

Nous avons remarqué également que les apprenants ont été gais, détendus, actifs et attentifs ; ils n'ont pas eu de difficultés de compréhension des règles et du déroulement de chaque jeu, ils ont répondu assez facilement aux questions, avec de l’enthousiasme. Le nombre des apprenants impliqués par le jeu a été très élevé, les élèves ont fait un grand effort en participant et en communiquant en français; le nombre d'apprenants désintéressés a été réduit considérablement. Les élèves n'ont pas eu le temps de causer, de chuchoter ou de faire d'autre chose que jouer et apprendre.

Finalement, à partir des résultats obtenus, on peut conclure que les jeux mis en oeuvre pendant nos séances de français ont pu créer une atmosphère favorable à l’apprentissage grâce à leurs qualités pédagogiques qui prennent en considération l'âge et les besoins d'estime de soi des apprenants, ce qui a conduit à l'acquisition et à l'apprentissage de la langue en tant qu’accomplissement personnel des apprenants , dans un équilibre entre la détente et la concentration pendant le jeu.

BIBLIOGRAPHIE:

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