SEF LUCRARI DOCTOR Adina Bărîlă Student: Mitrică(Aparaschivei) Lidia Iulie 2018 Sinteza lucrării Lucrarea ………………………….este… [306907]
UNIVERSITATEA ″ȘTEFAN CEL MAREʺ SUCEAVA
LUCRARE DE ABSOLVIRE
MANUALUL DIGITAL
Îndrumător:
SEF LUCRARI DOCTOR Adina Bărîlă
Student: [anonimizat](Aparaschivei) Lidia
Iulie 2018
Sinteza lucrării
Lucrarea ………………………….este structurată pe 5 capitole. [anonimizat]-învățare-evaluare în ultimii 4-5ani, mai întâi în învățământul primar și din anul școlar 2017-2018 și în învățământul gimnazial.
În al doilea capitol sunt prezentate câteva aspecte legate de definițiile date manualului digital precum și un scurt istoric al utilizării acestuia atât în lume cât și la noi în țară.S-[anonimizat]. În continuare s-[anonimizat].
În al treilea capitol s-a realizat o descriere succintă a mediului de programare Visual Basic 2013 (modul de deschidere a [anonimizat])și a mediului de dezvoltare Microsoft Visual C#([anonimizat], [anonimizat], evenimente etc.)care au fost utilizate la realizarea practică a aplicațiilor multimedia interactive.
În al patrulea capitol a fost prezentată o descriere a paginilor unității de învățare([anonimizat]) și s-a descris modul de realizare pentru principalele tipuri de aplicații: [anonimizat], [anonimizat]. S-a [anonimizat].
Al cincilea capitol este un ghid de utilizare al manualului digital care are rolul de a familiariza elevul și profesorul cu modul de lucru cu acesta.Ghidul este astfel realizat încât să ușureze folosirea manualului.
CAPITOLUL 1
[anonimizat] a V-a. Oportunitatea tratării acestei teme rezultă din faptul că începând din anul școlar 2017-2018, odată cu schimbarea noului plan de învățământ pentru ciclul gimnazial, a fost introdus acest tip de manuale la toate disciplinele pentru clasa a V-a.Elevii au primit pe lângă varianta tipărită și un CD/[anonimizat]-ul, tableta etc.
Prin Ordinul de ministru nr.5559/22.11.2013 se impunea ideea de a se utiliza o [anonimizat]-evaluare, care ar putea fi accesată atât de elevi și profesori dar și de părinți.În acest sens au fost făcute studii pilot pentru a se găsi răspunsuri pentru problemele importante legate de elaborarea și utilizarea manualelor digitale.În urma studiilor efectuate și a concluziilor rezultate au fost stabilite criteriile pe care trebuie să le îndeplinească un manual digital:
Corectitudine a conținutului științific
Abordarea didactică a conținutului științific
Contribuția la optimizarea procesului de învățare
Formarea de competențe conform programelor școlare
Limbaj accesibil și de calitate
Calitatea tehnoredactării
Utilizarea facilă a variantei digitale
Calitatea activităților multimedia de învățare interactivă
Grafică atractivă și adecvată etc.
Pentru a putea fi utilizate în mediul online, s-au stabilit și cerințe legate de sistemul de operare(Windows 7 și superior), browser(GoogleChrome, Mozila Firefox, Internet Explorer), hardware(sisteme tip desktop cu procesoare de 800 MHz, 512 MB RAM și 1GB pentru stocare) și rezoluție(minimum 1024×768).
La realizarea paginilor de manual și a aplicațiilor interactive din partea practică a lucrării se va urmări respectarea criteriilor menționate mai sus.
Deoarece manualul digital este un mijloc modern și interactiv de învățare, un mijloc de învățare al viitorului, în lucrare se vor regăsi aplicații interactive pentru diferite tipuri de itemi care vor crește interesul elevilor pentru anumite teme și de ce nu vor îmbunățăți performanțele școlare ale acestora.
Aplicațiile realizate vor fi utilizate în timpul orelor de educație tehnologică în anul școlar 2018-2019, la clasa a V-a, pentru a stabili eficiența lor și a obține feed-back din partea elevilor.
CAPITOLUL 2
MANUALUL DIGITAL
2.1 Manualul digital .Definiție
Manualul digital face parte din categoria mijloacelor de învățământ moderne, utilizat foarte frecvent în ultima perioadă de timp atât în învățământul preuniversitar cât și în cel universitar de la noi. El este rezultatul cercetării și dezvoltării noilor tehnologii în educație.
Scurt istoric
Primele manualele digitale au apărut conform autoarei L.Perdigao la începutul anilor ʼ70. Ele au cunoscut modificări importante legate de formatul lor cât și de modul de parcurgere a conținutului. Elaborarea și utilizarea manualelor digitale în procesul de învățare-predare și evaluare se derulează în mai multe țări. De exemplu Coreea de Sud a implementat programul ″Manualul digitalʺ începând cu anul 2007. La baza acestuia stă concepția maualului interactiv virtual în format 3D ″Virtual interactive ubiquitous book 3Dʺ.
În 2012, Statele Unite ale Americii au lansat o inițiativă publică „The Digital Textbook Collaborative”, conform căreia fiecare elev american va primi manuale digitale.
La noi, manualele digitale se utilizează din anul școlar 2014-2015 , în învățământul primar, la clasele I și a II-a. Acestea s-au realizat în urma unui proces anevoios la care și-au adus contribuția pe lângă persoanele de specialitate cu o bogată experiență în realizarea de manuale, și specialiști în proiectarea învățării, programatori, graficieni, specialiști în psihopedagogie, redactori. În anii ce au urmat s-au realizat manuale digitale și pentru clasele a III-a și a IV-a iar începând cu anul școlar 2017-2018, acestea se folosesc și în învățământul gimnazial, clasa a V-a, la toate disciplinele din planul cadru.
Definiție
De-a lungul timpului au existat mai multe încercări de a da o definiție corectă și completă pentru noțiunea de manual digital.
Astfel, manualul digital poate fi considerat:
un software educațional, destinat pentru prezentarea informațiilor noi, complementare manualelor tipărite, care servește pentru instruirea individuală și individualizată și permite de a testa cunoștințele și abilitățile celui educat;
un set de software educațional, proiectat pentru studiul unei singure discipline, care include de obicei întrebări și sarcini pentru auto-control și de testare, precum și furnizarea de feedback.
După profesorul Marin Vlada,″ din punct de vedere tehnic/informatic, manualul digital este independent de platformele e-Learning și reprezintă un produs software (aplicație) ce poate fi folosit online dar și offline, pe orice tip de tehnologie (desktop, laptop, tabletă, telefon), pe orice sistem de operare și pe orice browser, iar din punct de vedere fizic există stocat pe un CD ce însoțește manualul tipărit″.
2.2 Avantajele și dezavantajele utilizării manualului digital
Avantajele utilizării manualui digital
1.Ghiozdanul elevilor va fi mai ușor în condițiile în care se va folosi doar manualul pe CD, atât la școală cât și acasă.
2. Manualele digitale înlocuiesc manualele clasice, tipărite pe suport de hârtie care se degradează de la an la an, pot transmite microbi din cauza multiplilor utilizatori, au numeroase adnotări, pagini lipsă, sunt depășite ca și conținut și nu mai corespund cu programa școlară în vigoare etc.
3. Manualele digitale au în plus față de cele clasice și activități multimedia interactive de învățare, care pot fi exercitii interactive, jocuri educationale, animatii, filme si simulari.
Ținând cont de aceasta, elevii învață noțiunile teoretice pe aplicații practice și înțeleg, aprofundează mai bine lecțiile.
4. Lucrul cu manualul digital implică o gândire logică și sistematizată care dezvoltă creativitatea elevilor.
5. Elevii pot căuta mai ușor informații folosind aplicațiile de căutare ale programelor în care lucrează.
6. Aplicațiile video și audio captează ușor atenția elevilor, aceștia devenind mai receptivi și nu se mai plictisesc atât de ușor.
7. Manualul digital conține o serie de materiale grafice, color care îl ajută pe profesor să structureze mai bine noțiunile prezentate și care captează și atenția elevilor.
8. Elevii por reveni cu ușurință la o lecție anterioară, navigarea fiind facilă (se accesează cuprinsul manualului, pagina respectivă etc.).
9. Calculatorul, tableta, telefonul mobil folosite în procesul de învățare ajută la consolidarea cunoștințelor noi prin utilizarea de exerciții diversificate, ce arată situații concrete de aplicare a lor.
Dezavantajele utilizării manualului digital
Există din păcate și anumite limitări ale folosirii manualelor digitale :
1.Manualele digitale pot fi accesate doar de pe calculator, telefon, laptop și nu toți copiii dispun din păcate de aceste dispozitive tehnice. Părinții vor fi nevoiți să le achiziționeze copiilor pentru ca aceștia să poată accesa manualele. Nu toți părinții dispun de surse de venit pentru o astfel de investiție în educația copiilor(în special în mediul rural unde veniturile sunt mai limitate) și în acest fel ar apărea o discriminare în rândul elevilor. Unii ar avea la dispoziție doar manualele clasice, pe suport de hârtie iar cei care dispun de dispozitivele enumerate mai sus ar putea accesa aplicațiile interactive care i-ar ajuta să înțeleagă și să asimileze mai ușor cunoștințele.
2. Pentru a utiliza manualele digitale, elevii vor petrece un timp mai mare utilizând dispozitivele electronice(calculator, laptop, telefon mobil, tabletă), lucru care favorizează apariția sedentarismului și a consecințelor acestuia. De asemenea poate fi afectată și vederea copiilor din cauza că lumina generată de dispozitivele electronice de mai sus obosește ochii mai repede decât un manual clasic.
3. Dispozitivele electronice pot avea diferite probleme tehnice care ar putea întârzia programul de învățare al elevului. Toate aceste dispozitive trebuie să fie încărcate electric, pentru că altfel bateria se va termina.
4. Nu toți profesorii știu să utilizeze noile tehnologii de informare și cunoaștere. Aceștia ar trebui să participe la cursuri de perfecționare care implică resurse de timp și financiare importante.
5. Poate apărea din păcate o pasivitate în gândirea elevilor, deoarece există riscul ca informațiile să primească informațiile și nu să le descopere singuri.
6. Sunt studii care arată că sunt persoane care învață mai bine atunci când citesc un text tipărit decât persoanele care citesc un text digital pe un ecran.
7. Dispozitivele digitale pot distrage atenția elevilor de la studiu.Ei pot fi atrași de rețelele de socializare, jocuri, poșta electronică etc.
2.3. Structura unui manual digital
Manualul digital este structurat pe mai multe unități de învățare (ca și manualul tipărit)care corespund programei școlare în vigoare, la disciplina respectivă.
Fiecare unitate de învățare cuprinde mai multe lecții structurate pe diferite zone cum ar fi:
numărul unității de învățare
titlul lecției
zone de învățare prin descoperire
zone de aplicații etc.
Unitatea de învățare este urmată de lecții de recapitulare -evaluare și exerciții și teste de evaluare.
Manualul digital este completat cu diferite tipuri de activități multimedia interactive de învățare:
activități multimedia statice
-acestea pot fi fișe, fotografii, ilustrații care sunt afișate pentru o mai bună vizualizare mai mari
-pot avea o serie de avantaje: oferă detalii seminificative pentru conținuturile prezentate, sunt un suport eficient pentru înțelegerea unor noțiuni, oferă posibilitatea formulării unor opinii pornind de la imaginile respective etc.
activități multimedia interactive;
-tipurile de exerciții/aplicații interactive pot fi: de realizare a corespondenței, de selectare a enunțurilor adevărate sau false, de ordonare a unor enunțuri sau imagini, de completare etc.
-ca și avantaje acestea dezvoltă capacitatea de asociere și de integrare a cunoștințelor, oferă posibilitatea verificării imediate a rezolvării cerințelor prin existența butonului de tip verifică răspunsul, ușurează exersarea unor noi cunoștințe într-o formă accesibilă;
activități multimedia animate,
-acestea cuprind animații ce fac înțelegerea conținuturilor mai facilă și atractivă
-avantajele acestui tip de activități sunt: stimulează creativitatea elevilor, elimină monotonia și plictiseala, se poate opri vizionarea materialului video și se pot iniția discuții.
melodii/planșe statice cu sunet.
2.4 Caracteristici tehnice și funcționale ale manualului digital
Sistemul de navigare care trebuie să fie coerent și ușor de folosit, adaptat la vârsta și nivelul de competențe al elevilor.Timpul de încărcare al resurselor multimedia va fi scăzut iar instrucțiunile de navigare sunt simple.
Interfața grafică va fi adaptată tipului de ecran pe care va fi vizualizată(manualul va fi citit în condiții optime, indiferent de tipul de dispozitiv de pe care va fi accesat(laptop, tabletă, computer, telefon mobil). De asemenea este atractivă și estetică.
Elementele multimedia vor fi optimizate pentru utilizare web , vor avea timp de încărcare redus și dimensiuni reduse, calitate optimă și rezoluție ridicată.
CAPITOLUL 3
MEDII DE PROGRAMARE UTILIZATE PENTRU REALIZAREA APLICAȚIILOR
3.1 Mediul de programare Microsoft Visual Studio
Microsoft Visual Studio este un mediu de dezvoltare integrat de la Microsoft. El poate fi utilizat pentru a dezvolta aplicații consolă și cu interfață grafică pentru toate platformele suportate de Microsoft Windows(de ex. .NET Framework).
Microsoft Visual Studio oferă editor, compilator/debugger și mediu de proiectare pentru mai multe limbaje de programare cum ar fi: Microsoft Visual C++, Microsoft Visual C#, Microsoft Visual Basic, Microsoft Visual Web Developer etc.Pe lângă aceste limbaje de programare mai sprijină și XML/XSLT, HTML/XHTML, JavaScript și CSS.
Mediul Visual Studio.Net utilizează două concepte:
Proiect: este un container ce stochează fișiere asociate cu o parte specifică a soluției. Aceasta poate conține unul sau mai multe proiecte .
Soluție: este un fișier ce conține lista proiectelor care alcătuiesc o aplicație, precum și legăturile dintre ele.
3.2 Mediul de dezvoltare Visual C#
Microsoft Visual C# are instrumente specializate de proiectare , care permit crearea aplicațiilor în mod interactiv, ușor și rapid.
Construirea unei aplicații Windows presupune accesarea meniului File-New Project și selectarea ca template Windows Forms Application.
O astfel de aplicație conține cel puțin o fereastră(Form) în care se poate realiza o interfață cu utilizatorul aplicației.
Modul Designer este utilizat pentru a prelucra componentele vizuale ale aplicației, pentru a adăuga noi obiecte, a le stabili proprietățile etc.
În fereastra Solution Explorer sunt afișate toate fișierele pe care visual Studio.NET le-a inclus în proiect.
Fereastra Properties este utilizată pentru a modifica proprietățile obiectelor adăugate pe formular.
Toolbox-ul(fig.3.4) conține controale standard(grupate pe categorii logice) drag-and-drop și alte componente utilizate în crearea aplicației Windows.
Code, Solution Explorer și Designer sunt grupate în meniul View.Atunci când se crează o nouă aplicație, Visual Studio.NET generează un spațiu de nume ce conține clasa statică Program, cu metoda statică ce constituie punctul de lansare a aplicației:
static void Main()
{ …
Application.Run(new Form1());
}
Responsabilă cu administrarea unei aplicații Windows este clasa Application care pune la dispoziție proprietăți pentru a obține informații
despre aplicație , metode de lucru cu aceasta și altele.
Metoda Run care apare în secvența de cod de mai sus creeaza un formular implicit ce răspunde la mesajele utilizatorului până când acesta va fi închis.
Asamblarea modulelor aplicației într-un singur fișier executabil și compilarea lor se face cu ajutorul opțiunilor din meniul Build Solution.
Aplicația implementată poate fi lansată, cu asistență de depanare sau nu(utilizând opțiunea Start din meniul Debug).
Ferestre
Spațiul Forms oferă clase specializate pentru:
Creare de ferestre sau formulare(System.Windows.Forms.Form)
Elemente specifice(controale):butoane (System.Windows.Forms.Button), casete text (System.Windows.Forms.TextBox )etc.
Atunci când se proiectează o fereastră se generează un cod complex, pe măsură ce sunt adăugate componente noi.
Clasele ce sunt derivate din Form păstrează o serie de proprietăți ale ferestrei(culoare de fundal, aspect margini etc.), metode care implementează anumite comportamente (Hide, Show) precum și o serie de metode specifice de tratare a evenimentelor.
Proprietăți uzuale ale form-urilor
StartPosition –determină poziția ferestrei atunci când apare prima dată
Location(X, Y)-reprezintă coordonatele colțului din stânga sus al formularului relativ la colțul din stânga sus al containerului.
Size (Width și Height) reprezintă dimensiunea ferestrei.
MaximumSize și MinimumSize sunt utilizate pentru a restricționa dimensiunile unui formular.
ControlBox precizează dacă fereastra conține sau nu un icon, butonul de închidere al ferestrei și meniul System (Restore, Move, Size, Maximize, Minimize, Close).
HelpButton-precizează dacă butonul va apărea sau nu lângă butonul de închidere al formularului (doar dacă MaximizeBox=false, MinimizeBox=false).Dacă utilizatorul apasă acest buton și apoi apasă oriunde pe formular va apărea evenimentul HelpRequested (F1).
Icon reprezintă un obiect de tip *.ico folosit ca icon pentru formular.
MaximizeBox și MinimizeBox precizează dacă fereastra are sau nu butonulMaximize și respectiv Minimize
Opacity indică procentul de opacitate
ShowInTaskbar precizează dacă fereastra apare in TaskBar atunci când formularuleste minimizat.
SizeGripStyle specifică tipul pentru ‘Size Grip’ (Auto, Show, Hide). Size grip(în colțul din dreapta jos) indică faptul că această fereastră poate fi redimensionată.
TopMost precizează dacă fereastra este afisată în fața tuturor celorlalte ferestre.
TransparencyKey identifică o culoare care va deveni transparentă pe formă
Evenimente
Definirea unei funcții de tratare a unui eveniment asociat controlului se realizează prin selectarea grupului Events din fereastra Properties a controlului respectiv și alegerea evenimentului dorit.
Evenimentele cel mai des utilizate, sunt:
Load -formularul este pentru prima data încărcat în memorie.
FormClosed – formularul este închis.
FormClosing – formularul se va inchide ca rezultat al acțiunii utilizatorului
asupra butonului Close (Dacă se setează CancelEventArgs.Cancel =True
atunci se va opri închiderea formularului).
Activated – pentru formularul activ.
Deactivate apare atunci când utilizatorul va da clic pe alt formular al aplicatiei
Controale
Controlul reprezintă unitatea de bază a unei interfețe Windows. El poate fi găzduit de un container ce poate fi un formular sau un alt control.
Un control este o instanță a unei clase ce este derivată din System.Windows.Forms și este responsabil cu desenarea unei părți din container.
Tipuri de controale uzuale
Proprietăți comune ale controalelor și formularelor
Text-poate fi setată în timpul proiectării din fereastra Properties sau introducând o declarație în codul programului.
ForeColor și BackColor-setare culoare text din formular respectiv culoarea formularului.
BorderStyle-stilul bordurii formularului.
FormatString-setare un format comun de afișare pentru toate obiectele din cadrul unei ListBox.
Autocheck-când are valoarea true, un buton radio își va schimba starea automat la executarea unui click.
Autosize-este folosită la label și picture și stabilește dacă controlul poate fi redimenesionat automat.
Enabled-determină dacă un control este sau nu activat într-un formular.
TabIndex-setează sau returnează poziția controlului în cadrul aranjării tab-urilor.
Visible-setează dacă un control este vizibil sau nu.
Width și Height-permite setarea înălțimii și a lățimii controlului.
CAPITOLUL 4
REALIZAREA APLICAȚIILOR VISUAL ÎN C# PENTRU MANUALUL DIGITAL DE EDUCAȚIE TEHNOLOGICĂ -CLASA A V-A
4.1Structura unei unități de învățare din manualului digital
În această lucrare s-a realizat o unitate de învățare cu titlul Alimente și produse alimentare la disciplina Educație tehnologică-clasa a V-a. Aceasta cuprinde un capitol cu numele Originea alimentelor care la rândul lui conține o serie de lecții așa cum se vede în imaginea de mai jos:
S-au stabilit proprietățile formei.
S-au introdus tabpage-urile(care vor constitui paginile unității de învățare)în tabcontinut si s-au redenumit cu titlurile corespunzătoare(fig 4.4) .S-au stabilit proprietățile pentru controlul tabcontinut .
S-a realizat apoi interfața grafică pentru fiecare pagină în parte.S-au pus controalele pe fiecare tabpage în parte și s-au stabilit proprietățile, metodele și evenimentele corespunzătoare.
Pentru aplicațiile interactive s-au deschis formulare noi, setate ca ferestre modale.
Exemple de pagini:
4.2 Descrierea aplicațiilor
4.2.1 Realizarea unei aplicații Visual C# pentru rezolvarea itemilor cu alegere unică
Definirea problemei
Construirea unor itemi cu alegerea unui singur răspuns corect din mai multe variante posibile.
Analiza problemei
Fiecare întrebare va avea trei variante de răspuns atașate iar dintre acestea va putea fi corectă doar una singură. Controalele utilizate pentru selecția răspunsului corect sunt butoanele radio.
Exemplu:
Proiectarea interfeței grafice:
Se vor adăuga pe formular următoarele obiecte:
Label pentru introducere cerință item
GroupBox pentru introducerea butoanelor radio
Trei Butoane Radio pentru cele trei variante de răspuns posibile
Buton validare răspuns
Implementarea algoritmului:
public partial class Test_de_evaluare : Form
{
public Test_de_evaluare()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (radioButton2.Checked == true)
{
MessageBox.Show("Raspunsul este CORECT");
}
else
if (radioButton1.Checked == true)
{
MessageBox.Show("Raspunsul este GREȘIT");
}
else
if (radioButton3.Checked == true)
{
MessageBox.Show("Raspunsul este GREȘIT");
}
radioButton1.Checked=false;
radioButton2.Checked=false;
radioButton3.Checked=false;
}
În timpul execuției programului, fereastra va arăta astfel:
Alegere variantă corectă:
Alegere variantă greșită:
4.2.2 Realizarea unei aplicații Visual C# pentru rezolvarea itemilor cu alegere multiplă
Definirea problemei
Construirea unor itemi cu alegere multiplă
Analiza problemei
În cazul acestei aplicații, răspunsurile posibile pot fi: niciunul corect, unul singur corect sau mai multe.
Controalele utilizate pentru selecția răspunsului corect sunt checkbox-urile.
Exemplu:
Proiectarea interfeței grafice
Pe formular se vor trage următoarele obiecte:
Label pentru titlu
Label cerință item
Trei pictureBox-uri pentru introducere imagini
Trei CheckBox-uri pentru introducerea variantelor posibile de răspuns
Un buton verificare răspuns
Implementarea algoritmului:
public partial class Aplica1 : Form
{
public Aplica1()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (checkBox1.Checked && checkBox2.Checked && checkBox3.Checked)
{
MessageBox.Show("Raspunsul este corect:" + " "+ checkBox1.Text+", "+ checkBox2.Text+", "+checkBox3.Text);
}
else
{
MessageBox.Show("Raspunsul este incomplet: Mai incearcă!");
}
În timpul execuției programului, fereastra va arăta astfel:
Alegere variante corecte de răspuns:
Alegerea a doar două variante corecte de răspuns:
4.2.3 Realizarea unor aplicații Visual C# pentru rezolvarea itemilor de tip lacunar(de completare prin intermediul tastaturii)
Definirea problemei
Construirea unor itemi de tip lacunar
Analiza problemei
Aceaste aplicații îi vor permite elevului să introducă de la tastatură cuvinte/numere pentru a completa anumite texte sau a rezolva exerciții.
Exemplul 1:
Controalele folosite pentru a completa textul corect sunt textbox-urile.
Proiectarea interfeței grafice
Formularului i se vor adăuga următoarele controale:
Trei pictureBox-uri pentru încărcarea imaginilor
Label pentru cerință item
Trei textbox-uri pentru completare răspuns
Label pentru afișare răspuns corect(cu proprietatea Visible setată false)
Implementarea algoritmului
Instrucțiunile utilizate pentru realizarea aplicației sunt if….else și switch case.
public Aplică4()
{
InitializeComponent();
}
private void textBox1_TextChanged(object sender, EventArgs e)
{
var sent = sender as TextBox;
if(sent.Text == sent.Tag.ToString())
{
switch(sent.Tag.ToString())
{
case "nucifere":
label4.Text = "Raspuns Corect";
label4.Visible = true;
break;
case "semintoase":
label5.Text = "Raspuns Corect";
label5.Visible = true;
break;
case "vitamine":
label6.Text = "Raspuns Corect";
label6.Visible = true;
break;
}
Prin rularea programului, fereastra va afișa:
În cazul răspunsului corect se va afișa textul Răspuns Corect(într-un label):
În cazul răspunsului greșit se va afișa textul Răspuns Greșit:
Exemplul 2:
Definirea problemei
Să se calculeze VN și VE pentru 100 grame de cartofi știind că aceștia conțin: proteine 2 g, lipide 0,2 g și glucide 20 g.
Rezultatul rulării aplicației:
În secvența de cod se poate observa că s-au declarat variabilele de tip double: proteine, glucide, lipide, VE, VN(având în vedere că numerele introduse de la tastatură sunt numere reale).
Ca și în cazul anterior, numerele vor fi introduse tot prin intermediul textbox-urilor.Valorile calculate prin intermediul relațiilor de calcul cu care au fost inițializate variabilele VN și VE, se vor afișa în două listbox-uri.
Implementarea algoritmului:
public Aplică3()
{
InitializeComponent();
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
double proteine, glucide, lipide;
double VN;
double VE;
proteine = double.Parse(prot.Text);
glucide = double.Parse(gluc.Text);
lipide = double.Parse(lip.Text);
VN = proteine + glucide + lipide;
listBox1.Items.Add(VN);
label3.Text = VN.ToString();
label3.Visible = true;
VE = proteine * 4 + glucide * 4 + lipide * 9;
listBox2.Items.Add(VE);
label4.Text = VE.ToString();
label4.Visible = true;
}
4.2.4 Realizarea unor aplicații Visual C# pentru rezolvarea itemilor de tip ordonare de imagini sau cuvinte
Definirea problemei
Ordonarea unor imagini, cuvinte, numere în funție de un anumit criteriu.
Exemplu
Proiectarea interfeței grafice
Formularul conține următoarele obiecte:
Label cerință item
Cinci pictureBox-uri ce conțin imaginile ce urmează a fi mutate
Cinci pictureBox-uri goale în care se vor muta imaginile(cu proprietatea Tag setată cu răspunsul corect)
În cazul realizării asocierii corecte va fi afișat mesajul Răspuns corect iar în caz contrar nu se va putea face mutarea imaginii și se va afișa mesajul Răspuns greșit.
Rulând programul, în cazul răspunsului corect(pentru toate cele cinci imagini), fereastra va arăta ca mai jos:
Pentru a se muta imaginile pe treapta corespunzătoare a piramidei alimentare s-au folosit picturebox-uri (numite containere în cod) și evenimentele asociate acestora DragDrop și DragEnter.Mutarea imaginilor din stânga s-a realizat utilizând evenimentele MouseClick și MouseDown.
Implementarea algoritmului:
Declarare variabilă de tip string:
public string TagCurent = "";
private void Test_de_evaluare_Load(object sender, EventArgs e)
{
container1.AllowDrop = true;
container2.AllowDrop = true;
container3.AllowDrop = true;
container4.AllowDrop = true;
container5.AllowDrop = true;
}
private void pbimg1_MouseClick(object sender, MouseEventArgs e)
{
var trimis = sender as PictureBox;
TagCurent = trimis.Tag.ToString();
}
private void pbimg1_MouseDown(object sender, MouseEventArgs e)
{
var trimis = sender as PictureBox;
TagCurent = trimis.Tag.ToString();
trimis.DoDragDrop(trimis.Image, DragDropEffects.Copy);
private void container1_DragEnter(object sender, DragEventArgs e)
{
if (e.Data.GetDataPresent(DataFormats.Bitmap))
{
e.Effect = DragDropEffects.Copy;
}
else
{
e.Effect = DragDropEffects.None;
}
e.Effect = e.AllowedEffect;
}
private void container1_DragDrop(object sender, DragEventArgs e)
{
var trimis = sender as PictureBox;
if (TagCurent == trimis.Tag.ToString())
{
trimis.Image = (Bitmap)e.Data.GetData(DataFormats.Bitmap);
MessageBox.Show("Raspuns corect!!!");
}
else
{
MessageBox.Show("Raspuns Gresit!!!");
}
}
}
Capitolul 5
Ghid de utilizare al manualului digital
Manualul digital este structurat ca și manualul tipărit pe unități de învățare, capitole și lecții. În plus acesta are exerciții interactive, filme și elemente statice(fotografii, diagrame etc.)
Pentru a naviga ușor în varianta digitală sunt date în cele ce urmează câteva elemente:
Butonul AJUTOR pentru deschiderea ghidului de utilizare al manualului.
Butonul CUPRINS pentru deschiderea listei cuprinsului.
Lista cuprinsului
Butoanele de navigare de la o pagină la alta:
Activități multimedia interactive de învățare
Simbolul pentru deschiderea activităților de tip static.
Simbolul pentru deschiderea activităților de tip animat(filme).
Pentru pornire se va apăsa butonul
Pentru oprire se va apăsa butonul
Pentru oprire se va apăsa butonul
Simbolul pentru deschiderea activităților interactive de tipul:
Bifează( un răspuns corect):
Bifează(mai multe răspunsuri corecte):
Completează prin intermediul tastaturii:
Ordonarea unor elemente în funcție de un anumit criteriu:
Concluzii
Bibliografie
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: SEF LUCRARI DOCTOR Adina Bărîlă Student: Mitrică(Aparaschivei) Lidia Iulie 2018 Sinteza lucrării Lucrarea ………………………….este… [306907] (ID: 306907)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
