Arta digitală în spațiul urban. Creativitate și tehnologie [306513]
UNIVERSITATEA DE VEST DIN TIMIȘOARA
Facultatea de Arte și Design
TEZĂ DE DOCTORAT
Arta digitală în spațiul urban. [anonimizat] I-
Premisele apariției artei digitale în spațiul urban
Doctorand: [anonimizat]: Prof. Univ. Dr. Camil Mihăescu
Timișoara 2019
Cuprins:
I. Introducere/ Context 1920-1980
1.1 Arta modernă
1.2 Curente de avangardă
1.2.1 Dadaism
1.2.2 Constructivism
1.2.3 Suprarealism
1.2.4 Postmodernism
1.3 Spațiul urban
1.4 Concluzii
II. Apariția și dezvoltarea computerului
2.1 Apariția computerului
2.2 Rețele/ Internet
2.3 Aplicații vizuale
2.4 Artiști digitali
III. Studiu de caz. Arta digitală în spațiul urban
IV. I.O.T
V. Concluzii
I. Introducere/ Context 1920-1980
1.1 [anonimizat], este percepută ca o [anonimizat] o maximă libertate de exprimare.
[anonimizat], [anonimizat], [anonimizat], [anonimizat], [anonimizat] o capacitate aparte de interacționare.
[anonimizat], [anonimizat], dar adaptate expunerii. În mod special acest tip de spații se regăsesc în marile metropole.
[anonimizat] – [anonimizat], postere, etc – [anonimizat], peisaje – [anonimizat], a relațiilor dintre culori și forme.
Astfel, [anonimizat]. [anonimizat], [anonimizat].
[anonimizat] a mai poliza fotografic imaginea redată. Percepția de acuarelă peste care s-a [anonimizat], este respinsă la început în lumea artistică. [anonimizat], sugerând o imagine aproape ireală. Momentul de turnură este reprezentat însă de mișcarea cubist. Aceasta este cea care propune ca formele reprezentate să fie descompuse și apoi recompuse din nou pe pânză.
[anonimizat] a [anonimizat] i se va vedea doar un ochi și doar o ureche, dar o reprezentare completă ar fi mult mai onestă. De aceea portretele cubiștilor au o linie de profil aplicată pe o figură văzută frontal. [anonimizat], generează o [anonimizat]-[anonimizat]ele părți conform teoriei acestora. Acest curent va genera, mai apoi anumite miscări satelit, cum ar fi spre exemplu futurismului, mișcarare ce nu-și mai propune doar descompunerea și recumpunerea fațetelor unui model, ci va trece la un nivel superior și anume la descompunerea și recompunerea fazelor unei mișcări.
Calea către abstract fiind astfel deschisă, experimentele avansează dând naștere curentului artei abstracte, unde legătura cu realul începe să dispară aproape complet. Pictorii abstracți operează cu simboluri cum ar fi, de exemplu, formele geometrice clasice, săgeți, caroiaje, valorificând totodată și relațiile dintre forme și culori (Cerc = Albastru, Pătrat=Roșu), obținând senzații de dinamism vs. echilibru.
Următoarea etapă a artei moderne, o reprezintă arta informală, sau cea lipsită de formă, cum mai este denumită. Aceasta pretinde, că formele geometrice, liniile, săgețile și caroiajele sunt totuși forme recognoscibile și ca atare arta trebuie să se debaraseze de ele, să lase culorile libere și pure, plutind pe pânze precum sunetelor operelor musicale. Acest fenomen precede apariția unor curente ca tașismul, gestualismul, curente în care arta renunță la reprezentare în favoarea senzațiilor cromatice în stare pură.
Sfârșitul acestei perioade este marcat de curentul Pop Art si Postmodernism. Primul propune o întoarcerea la reprezentare. Pe pânzele artiștilor pop regăsim obiecte familiare, si din viața cotidiană, precum cutii de supă, ambalaje de băuturi răcoritoare populare. Postmodernismul, definit ca o arie vastă ce a urmat curentului Pop, va reprezenta o zonă vastă, în care curentele artistice anterioare sunt amestecate, recuperate și refolosite.
1.2 Curente de avangardă
1.2.1 Dadaism
Dadaismul este un curent cultural și artistic nonconformist și anarhic opozant rutinei în viață, în gândire și artă, dezvoltat între 1916 și 1923 fondat în Zürich la data de 6 februarie 1916 de către poetul de origine română Tristan Tzara. Acestuia i s-au alăturat, la început, marele scriitor Hugo Ball și deasemeni Richard Huelsenbeck, dar și artistul plastic Hans Arp, apoi pictori ca: Marcel Iancu, Francis Picabia, Marcel Duchamp (S.U.A.), Max Ernst, Kurt Schwitters (Germania).
Asociind elemente ale futurismului italian, cubismului francez și expresionismului german, un negativism declarat, dadaismul, spre exemplu Tristan Tzara, La premiẻre aventure celeste de M. Antipyrine, 1916, și seria manifestelor „Dada” I-VII, cultivă arbitrariul total, neprevăzutul, abolirea formelor constituite, provocând dezordinea și stupoarea, și prin organizarea unor spectacole de scandal îndreptate împotriva artei, gustului esteticului, moralei tradiționale, programatic puse sub semnul întrebării.
Johannes Theodor Baargeld: Mesajul vertical tipic ca reprezentarea lui Dada Baargeld, 1920
În manifestul acestei mișcări, „Dada”, se vorbește despre o căutare a unei extreme limite a separației dintre gândire și expresie, contrazice totul, neagă totul, ridicând nihilismul și mistificarea la rangul de principii supreme: abolirea logicii, dansul neputincioșilor creației: „dada; /…/abolirea arheologiei: dada; abolirea profețiilor: dada; abolirea viitorului: dada; credință indiscutabilă în fiecare zeu produs imediat al spontaneității: dada .”
1.2.2 Constructivism
Termenul de constructivism în Artă a apărut pentru prima dată ca un termen derizoriu enunțat de Kazimir Malevici pentru a descrie lucrarile lui în Alexander Rodchenko, care impreună cu Liubov Popova, deschide o expoziție în anul 1917. Expoziția explorează activitatea și relația a doi dintre cei mai importanți artiști ai avangardei ruse arătând modul în care cei doi artiști au modelat viitorul artei rusești, la acea vreme.
„Constructivismul’’ apare pentru prima dată ca un termen pozitiv în Manifestul realist 1920 al lui Naum Gabo. Aleksei Gan a folosit, deasemeni, cuvântul ca titlu al cărții lui Constructivism, tipărit în 1922. Constructivismul este o evoluție a Futurismului rusesc după cel de-al Doilea Război Mondial, în special „contra sculpturilor” lui Vladimir Tatlin, care au fost expuse în 1915. Termenul, însuși, ar fi inventat de sculptorii Antoine Pevsner și Naum Gabo, care au dezvoltat un stil industrial, unghiular de lucru, în timp ce abstractizarea geometrică îi era tributară suprematismului lui Kazimir Malevich.
Standing Wave- Naum Gabo
Constructivismul ca teorie și practică a fost derivat în mare parte dintr-o serie de dezbateri la Institutul de Cultură Artistică ( INKhUK ) din Moscova, din anii 1920-1922. Primul grup de lucru al constructiviștilor, printre care Liubov Popova, Alexander Vesnin, Rodchenko, Varvara Stepanova și teoreticienii Aleksei Gan, Boris Arvatov și Osip Brik, a definnit Constructivismului ca o combinație a proprietăților materiale particulare ale unui obiect și tectonica, prezența sa spațială. Inițial, constructiviștii au lucrat la construcții tridimensionale ca mijloc de participare în industrie: expoziția OBMOKhU (Societatea Tinerilor Artisti) a prezentat aceste compoziții tridimensionale, de Rodchenko, Stepanova, Karl Ioganson și frații Stenberg. În timp, însă, definiția va fi extinsă la modelele pentru lucrări bidimensionale, cum ar fi cărți, postere sau montajul, acestea devenind concepte importante.
1.2.3 Suprarealism
Fondatorii suprarealismului au fost literații. Termenul „Surréalisme” a luat naștere în anul 1917, când poetul Guillaume Apollinaire, înainte de a da la tipar piesa de teatru „Sânii lui Tyresias”, îi schimbă subtitlul în ultima clipă din „dramă supranaturalistă” în „dramă suprarealistă”. Scriitorul André Breton preia acest termen și-l folosește într-un articol intitulat „Pentru Dada” în anul 1920, pentru ca apoi în anul 1922, acesta să publice „Manifestul suprarealismului”.
Asadar, termenul este împrumutat din literatură. Curentul și totodată termenul suprarealismului îi va cucerii și pe artiștii care practică alte arte, pentru ca, în cele din urmă, acesta să schimbe percepția asupra lumii care devine „albastră ca o portocală” (Paul Eluard).
În anul 1916, André Breton, eseist, editor și critic francez, remarcă la expoziția organizată de o galerie de pe Rue Boétier tabloul „Creier de copil”, pânza ce purta semnătura pictorului suprarealist Giorgio De Chirico, și omul de cultura este fascinat. De aceeea după primul război mondial, Breton îi va cunoaște pe Picabia, Duchamp, Max Ernst, și va cumpăra tablouri pentru o bogată colecție. În anul 1924, adresează o întrebare fundamentală: „Este, oare, posibilă o pictură suprarealistă?”, întrebare la care vor răspunde, fiecare, pe rând și în stil propriu mari personalități ca: Max Ernst, Joan Miró, André Masson, Yves Tanguy, Salvador Dalí, René Magritte și Paul Delvaux, dar alți artiști la fel de talentați, deși mai puțin cunoscuți, cum ar fi artista americană Kay Sage sau pictorul român Victor Brauner.
The Child's Brain — Giorgio de Chirico
Suprarealiștii sunt artistii care expun lucrările în expoziții cu intenția ca aceasta să devină un loc și o ocazie potrivită pentru orice fel de provocare care marchează caracterul revoluționar al mișcării. „Când se spune despre suprarealiști că sunt pictori ai schimbării veșnice – explică în anul 1934 Max Ernst – nu trebuie să ne așteptăm de la ei să-și copieze pe pânză visele nocturne (nu ar fi decât un naturalism naiv și descriptiv), și nici ca fiecare dintre ei să creeze din elementele viselor lor propriul univers restrâns în care să se simtă bine sau să dea frâu liber agresiunii lor (aceasta ar fi o evadare în afara timpului). Ba dimpotrivă înseamnă că fiecare are deplină libertate să se miște cu îndrăzneală și absolută dezinvoltură într-o zonă care se află la granița dintre lumea interioară și cea exterioară care, deși nu este foarte precisă, posedă o deplină realitate (suprarealitate!) fizică și psihică.”
Operele pictorilor suprarealiști sunt simbolul și stau mărturie a căutărilor unor terenuri virgine, a unei lumi niciodată reprezentate până atunci, pe care suprarealismul o descopera, și o explorează, prin revoluția mentală ai cărei urmași suntem încă și astăzi.
Peste ocean, pictorii expresioniști abstracți americani, cum ar fi Jackson Pollock, Mark Rothko sau Arshile Gorky, au fost inspirați într-o mare măsură din suprarealism.
Ideile suprarealiste se regăsesc, spre exemplu și în operele sculptorului franco-american Louise Bourgeois (1911-2010) și ale sculptorului elvetian Alberto Giacometti.(1901-1966).
No. 5, 1948
1.2.4 Postmodernism
Postmodernismul definește o mișcare largă care s-a dezvoltat la mijlocul secolului al XX-lea în filozofie, artă, arhitectură și critică și care a marcat o deviere de la modernism . Termenul a fost, enunțat, în perioada ce a urmat după modernitate și în acest context, „modernul” nu este folosit în sensul „contemporan”, ci doar ca nume pentru perioadă și tendințele acestei perioade.
Definit printr-o atitudine de scepticism, de ironie sau de respingere față de meta-narațiunile și de ideologiile modernismului, punând adesea sub semnul întrebării diverse ipoteze ale raționalității iluministe, postmodernismul cuprinde o mare varietate de abordări Prin urmare, scopurile criticii postmoderne includ noțiunile universaliste de realitate obiectivă, natură umană, rațiune, adevăr, moralitate, limbă și progres social. Gândirea postmodernista atrage în mod repetat atenția asupra naturii contingente sau condiționate al aspectuluui social al afirmațiilor, al sistemelor de valori ale cunoașterii, situându-le ca produse ale alocutiunilor și ierarhiilor politice, istorice si culturale. Prin curmare, gândirea postmodernă se caracterizată prin tendințele de auto-referențialitate, subiectivism și ireverență, relativism, epistemologic, moral, sau pluralism.
Abordări critice postmoderne în anii 1980 și 1990 au fost adoptate într-o varietate de discipline academice și teoretice, precum filosofia științei, economie, lingvistică, arhitectură, teoria feministă și critica literară, inclusiv studii culturale de artă, literatura și muzica. Postmodernismul poate fi asociat și școlii de gândire, ca deconstrucția și post-structuralismul, filosofia (Jean-François Lyotard , Jacques Derrida, și Fredric Jameson), cu toate că au existat și gânditori etichetați, au criticat termenul.
1.3 Spațiul urban
Pentru o mai bună înțelegere, se impune prezentarea conceptelor de spațiu și spațiu geografic înainte de a trece la conceptul principal: spațiul urban.
Spațiul geografic, așa cum bine remarcă și profesorul Silviu Neguț în lucrarea sa publicată în anul 1997, intitulată Modelarea matematică în geografia umană, reprezintă un anumit fel de a combina toate componentele geografice și, în care „proprietățile sale spacifice derivând din variabilitatea, atât cantitativă, cât și calitativă, a elementelor geografice, din relațiile locale sau regionale dintre componentele naturale, sociale și economice ale învelișului geografic” din care rezidă cadrul general al analizelor geografice. În aceeași lucrare, autorul menționează, anume că „această noținune (spațiul geografic – n.a.), poate fi atribuită unor entități teritoriale de mărime variabilă, de la cele mai restrânse unități geografice până la întreg spațiul planetar”.
Spațiul, fie că acesta este urban, social, economic, sau de alta natură, generează forme, sens sau finalitate. Sau, percepem spațiul drept o regulă, o normă, sau o formă superioară provenită din consensul intelectualilor și devenit ulterior un fel de „corpus” pentru știință. Sau, reprezintă un mijloc, un mediu, un instrument sau un intermediar, este mai mult sau mai puțin apropiat de ceea ce poate reprezenta un element favorabil (în analiza geografică – n.a.). Spațiul nu există ca atare, dacă nu este definit de o altă noțiune reală sau abstractă. Deasemeni pot sugera două stări de fapt în același timp. În acest sens se poate face referire și la spațiul geografic în care este situat un oraș, sau la spațiul urban aferent acestuia. Astfel unui, spațiu i se poate atribui atât caracter subiectiv, cât și obiectiv, dar poate reprezenta, până la urmă un fapt sau un obiect, când reprezintă un „bun” pentru locuire, în care o comunitate umană potate trăi.
Ca un substrat pentru o acțiune artistică și politică, orașul este un loc cu ierarhii stabilite în ceea ce privește distribuția de spațiu, vizibilitate și rețele. Centre economice, rețele culturale și puncte de interes istoric și arhitectural dețin valorile lor deja structurate simbolice, care constituie fațada orașului.
Opiniile despre ceea ce reprezintă un oraș, sunt diferite de la un caz la altul, în ceea ce privește percepția asupra acestuia. Orașul este văzut diferit de către rezidenți, persoane vârstnice, șomeri, femei, copii, muncitori, sau turiști, etc., în functie desigur, de nevoile, nivelul cultural, educația, simțul estetic sau practic, fiecărui receptor. De aceea, evoluția orașelor și spațiilor urbane aferente acestora au generat un fenomen care constituie, fără îndoială, una dintre trăsăturile cele mai pregnante ale civilizației contemporane. „Însăși expresia de fenomen, care înseamnă o apariție surprinzătoare, dovedește cât de paradoxală poate fi dezvoltarea orașelor” afirmau Jacqueline Beaujeu-Garnier și Georges Chabot în lucrarea Geografia Urbană, în încercarea de a dovedi importanța evoluției și dinamica spațiilor urbane.
În trecut, amenajarea orașelor se realiza din rațiuni religioase și politice, astăzi urbanismul modern pornește de la premiza asigurări necesităților și confortului locuitorilor, impuse de condițiile contextului actual de civilizatie, a unei armonii între natură și spațiul construit nu în ultimul rând, a unui confort vizual.
Importanța orașelor a crescut în timp, în mod semnificativ, iar majorarea dramatică a numarului populației urbane din prezent este percepută ca o stare critică pentru evoluția Terrei. Părăsirea așezărilor rurale și a vieții din aceste spații și migrare către „civilizația” urbană își pun amprenta asupra mediului geografic, cât și asupra societății. Creșterea excesiva a populației urbane și a industriilor asociate acesteia, au condiționat o restructurare majoră a spațiului urban, ceea cea atras după sine o serie de noi fenomene sociale. Statisticile consemnează ca din anul 1900, primele cele mai mari 100 de orașe din lume împreună, înregistrau o populație de cca. 540 de milioane de locuitori, dintre care peste 220 de milioane de locuitori în doar 20 de orașe localitati considerate orașe. De exemplu, în anul 1800, în timp împreună primele 100 cele mai mari orașe din lume aveau doar in jur 20 de milioane, Londra era singurul oraș din lume cu o populație de peste un milion de locuitori. După anul 1990, această evoluție s-a accelerat rapid exponential cu trecere timpului și dezvoltarea industriei.
Atfel, numai dacă ne referim la cazul României, începând cu anii 1950 până în prezent, s-a putut observa o tendință generală, întâi forțată de marea industrializare, apoi după Revoluția din anul 1989, voluntară, a populației de a se stabili în mediul urban, deoarece acesta oferă mai multe oportunități socio-economice. Bucureștiul și apoi municipii mari ca Timișoara, Cluj, Iași, Constanța, se detașează de departe de celelalte orașe în privința numărului mare de locuitori, atrăgând constant anual foarte mulți locuitori din spațiile adiacente. Fenomenul este observabil și în toate capitalele de județ și alte orase unde au fost atrase investiții. Din aceste motive, analiza spațiului urban constituie o necesitate stringentă în înțelegerea fenomenelor radicale ale vieții urbane.
În istoria recentă, nu putem trece cu vederea orașe metropolă ca Tokyo, New York, New Mexico, multe alte orașe din Brazilia, China, spre exemplu, care au suferit o adevară explozie demografica, motiv pentru care datorită expansiunii în spațiu, acumulării în timp, a multor poli politici, administrative, culturali, de divertisment, etc, noțiunea de „oras’’ s-a dovedit insuficientă, găsindu-se o noua formulare, pentru a putea fi diferențiate de alte așezări urbane cu și anume aceea de „metropolă”. Se folosește astăzi însă acest termen „metropolă” și când se face referire la marile orașe antice, tocmai pentru a le sublinia importanța pe care o dobândiseră la timpul lor, față de alte așezări. Dincolo de orice formulare a termenului, însă, în zilele noastre, fenomenul se îndreaptă spre o situație dramatică, care deși pusă în discuție în diverse medii politice, administrative, academice, nu și-a găsit o rezolvare sustenabilă, expansiunea orizontală sau pe vertical, fiind doar o soluție care, în ritmul de creștere exponențială a demografiei, este o ofertă limitată, a problemei.
Fenomenul deplasării din mediul rural în mediul urban a reprezentat un fenomen social și tehnico-edilitar, foarte bine observat și perceput în timp. Timpul în care așezările rurale au fost puternic marcate de o slabă calitate a vieții, de lipsa utilitaților, a serviciilor, a infrastructurii, putând vorbi despre acestea la nivelul fiecărei epoci istorice, în felul ei. Situația avea să se schimbe încă din zorii erei industriale, când, folosirea pe scară largă a mecanizării, modifică atât stilul de viață al populației, cât și calitatea acesteia. Concomitent spațiul geografic se transformă, se adaptează conform noii dinamici, morfologia așezărilor capătă o nouă configurație.
Odată cu apariția marilor orașe și metropole, a etapei urbane, a configurării unui real spațiului urban, intervine și problema foarte importantă și imperios necesara a planificării acestuia. Spațiul urban în timp se exinde tot mai mult, fenomenele sociale se accentuează, iar inderdependanța dintre factorii spațiu – infrastructură – economie -societate, se constituie ca element primordiar în funcționarea orașului.
Unele centre urbane, la un moment dat ajung la saturație datorită numărului în creștere de locuitori, în contextul migrației forței de muncă sau al altor fenomene de natură socială. Atunci acestea se confruntă cu fenomenul de „descompunere sau explozie” motiv pentru care apar importante rupturi de genul „golurilor și insuficiențelor”.
De aceea, filozoful și sociologul Henri Lefebvre, susține că aproape toate spațiile urbane, au fost, sunt, și mai ales vor fi concentrate și poli-centrice. Forma spațiului urban, pe de o parte reliefează, iar pe de altă parte produce concentrarea și dispersia mulțimilor și acumulărilor colosale de produse/bunuri și servicii.
Au fost efectuate o largă varietate de studii consacrate analizei mediului urban și fucționalității acestuia, iar concepte precum urbanism, fenomen urban, habitat, morfologie, dinamică, imagine urbană, marketing, planificare, segregare, au constituit instrumente pentru înțelegerea, rezolvarea și diminuarea problemelor cu care se confruntă aceste spații. Rezidenții oricărei forme de organizare administrative, s-a demonstrat de-a lungul istoriei că au nevoie de un instrument de recunoaștere a spațiului pentru a se familiariza cu mediul în care traiesc și de al recunoaște. Orașele istorice aveau o Piață centrală, care reprezenta inima orașului. Deasemeni biserica era un punct de reper, rețeaua lizibilă de stradă, legată de nodurile de pătrate, marcau locuri importante din punct de vedere formal, care facilita „modelarea” ( conf. Lynch, 1960) în labirintul urban. Expansiunea teritorială a orașelor în secolul al XIX-lea și a secolului al XX-lea, a suburbiilor lor, amestecul de forme, funcții și stiluri arhitecturale, uneori necontrolat au provocat un adevărat haos, ceea ce S. Chermayeff arhitectul de origine rusă, născut în Marea Britanie a definit ca fiind o "salată modernă spațială".
Problema spațiul urban a reprezentat o preocupare pentru geografilor, arhitectilo, edililor și chiar artistilor, înca din sec. al XIX-lea, iar explozia urbană a ultimelor decenii a amplificat-o. Vintilă Mihăilescu (1928) consideră orașul „…o forma de organizare a spațiului geografic în vederea concentrării, prefacerii și redistribuirii bogățiilor și a energiilor sociale…”.
Premergător oricărei analize, sociologul și filozoful francez Henri Lefebvre, spune că înainte de a analiza spațiul urban ar trebui să se țină cont de cele trei mari perioade/etape de evoluție, care au stat la baza dezvoltării orașelor și anume:
• Perioada/etapă rurală;
• Perioada/etapă industrială;
• Perioada/etapă urbană.
Au fost, însă, emise diferite definiții care au determinat conceptul de aglomerare urbană ca un spațiu caracterizat printr-o mare concentrare a populației rezidente, a entităților industriale, comerciale și de servicii, a edificiilor administrative și de cultură. Astfel, orașul este perceput ca un „organism teritorial bine populat, cu un înalt grad de concentrare, producție și organizare socială, culturală, format în anumite condiții de spațiu și timp”. Însă varietatea definițiilor, la care s-a ajuns, demonstrează că fenomenul urban se află într-o continuă transformare, deși limitat, atât în alegerea reperelor geografice datorate aglomerărilor, cât și în pragurile demografice care le delimitează din punct de vedere al spatiului disponibil la un moment dat.
Analizând însă, din mai multe puncte de vedere cu privire la definirea, spațiului urban, al unui oraș, putem desprinde câteva elemente comune:
• tendința de a opune conceptul de oraș celui de sat;
• concentrarea semnificativă a populației și locuințelor predominant colective și mai puțin individuale;
• existența unui număr minim de locuitori sub care gruparea social-economică își pierde caracterul urban;
• un mod de viață specific sub aspectul muncii, șederii, deservirii, echipării tehnice și recreerii;
• preponderența activităților economice neagricole (industrie, comerț, servicii, administrație etc.).
Printre multiplele abordări ale acestui atât de vast concept, se numără și aceea cum că spațiul urban poate fi privit din trei perspective:
• dimensional, cu cele trei componente :
dimensiunea spațială – concentrarea într-un spațiu relativ mic, a unui număr mare de construcții; o dimensiunea economică – activitatea economică generată de cererea și oferta de bunuri și servicii din interiorul spațiului urban;
dimensiunea temporală – noul spațiu geografic crează oportunități sporite pentru locuitori;
dimensiunea economică – activitatea economică generată de cererea și oferta de bunuri și servicii din interiorul spațiului urban.
• calitativ, apărut în urma imposibilității existenței unui alt criteriu relevant, a facut ca analiza prin prisma sa să nu reprezinte decât „proiecția pe o fracțiune din spațiu a condițiilor naturale, moștenirilor istorice, jocului economic, progresului tehnic, creativității arhitecturale, constrângerilor administrative, obiceiurilor de zi cu zi ca aspirații conștiente sau inconștiente ale locuitorilor”, așa cum se exprimă profesorul geograf la Universitatea din Paris Dalmasso Étienne, în 1989.
• sistemic, orașul este văzut atât ca un „sistem dinamic și informațional optim deschis, care are o structură disipativă (… nu poate fi perceput în afara fluxurilor de materie, energie și informații)” , cât și ca „o organizare menită să maximizeze interacțiunea socială” sau ca “o organizare mediatoare între agenții economici și grupurile locale, pe de o parte, și mediul exterior, pe de altă parte … Nu există oraș, decât dacă se află nucleul susceptibil de a unifica, de a domina sau de a organiza periferia”.
1.4 Concluzii
Rezumate enunțurile și conceptele, acestea, toate au ca suport elementar definitoriu al oricărui oraș, anume spațiul urban. Prin definiție, spațiu urban presupune o populație numeroasă, mobilizează resurse, sisteme economice și tehnologice complexe, amenajări și activități importante și dintre cele mai diverse, localizate în proximitate și legate printr-o țesătură complexă de interacțiuni. “Orice este legat de orice”, iar rezultatul adaptării componentelor urbane de-a lungul timpului este vizibil la nivelul activităților sociale și a amplasamentul lor spațial (Chadwick George, 1971).
Concluzionam, deși raman multe nespuse, cu privire la acest subiect, ca spatial urban este fenomenul multiplelor controverse, unde converg totate științele, în a pune umărul și a se contrazice, deopotrivă, deoarece până la urmă într-o covârșitoare măsură, spațial urban este promotoriul civilizației.
II. Apariția și dezvoltarea computerului
2.1 Apariția computerului
Debutând în anul 1939, când a fost fondată compania Hewlett Packard și parcurgând traseul evoluției în timp ,computerului până în zilele noastre, descoperim o adevarată aventură interesantă, demnă de istorisit.
La începuturile sale, computerul avea dimensiuni impresionante, ocupând o încăpere întreagă. În evoluția sa de la an la an, aceste dimensiuni au fost micșorate treptat, ajungând astăzi să încape în palma unui copil – relateaza Webnews.
Etapele evoluției
An după an, iată câteva din etapele care au marcat traseul inovator ce a condus la performanțele tehnologice și aspectul computerului de azi:
1940 – apare primul computer, denumit pe scurt CNC (Complex Number Calculator), proiectat de către cercetătorul american George Robert Stibitz și finalizat în cadrul Bell Telephone Laboratories;
1941 – apare noul Z3 computer/Bombe, construit de către inginerul german Konrad Zuse și utilizat la decriptarea comunicațiilor militare naziste;
1942 – profesorul John Vincet Atanasoff, împreună cu un absolvent al Iowa State College, pe numele său Cliff Berry, au creat sistemul ABC (Atanasoff-Berry Computer);
1944 – are loc inaugurarea Harvard Mark-1/Colossus – un calculator enorm, dimensionat și poziționat într-o încăpere întreagă, utilizat ca și primul în scopuri legate de războiul cu Germania;
1946 – apariția ENIAC/AVIDAC, computerul îmbunătățit, care lucra de 1.000 de ori mai rapid decât contemporanii săi;
1950 – ERA 1101/SEAC/Pilot ACE devine primul computer comercial;
1954 – IBM creeaza primul său computer, denumit IBM 701;
1958 – Japonia lansează și ea primul său computer, denumit NEAC 1101;
1960 – anul realizării primului minicomputer: DEC PDP-1;
1964 – IBM System 360 devine prima familie de șase computere compatibile, cu 40 de sisteme periferice, capabile să lucreze împreună;
1968 – anul creării și lansării în spațiu a computerului Apollo Guidance Computer, de pe Apollo 7;
1975 – MITS Altair/Tandem-16 devine primul computer bazat pe un microprocesor Intel 8080, creat pentru procesarea de tranzacții online;
1976 – Steve Wozniak proiecteaza Apple I, pe care îl vinde mai târziu lui Steve Jobs;
1979 – Atari 400 si 800 sunt primele calculatoare care dispun de opțiuni pentru jocuri;
1983 – Apple Lisa este primul computer cu o grafică special creată pentru interfața utilizatorului;
1985 – apare Comodor Amiga 1000, vandut cu 1.295 dolari (fara monitor), la vremea respectiva, care a demonstrat ca poate depasi capacitatile audio si video ale contemporanilor sai;
1988 – NeXT este primul computer care avea incorporat un driver pentru înmagazinarea de date optice și un limbaj adecvat, menit să simplifice programarea;
1993 – apare P5 Pentium, lansat de Intel, cu versiunile sale de 60 si 66 MHz;
1995 – Sony creeaza PlayStation, care s-a vândut la vremea respectivă în peste 100 milioane de exemplare;
1999 – Apare PowerMac G4/AMD Athlon 750 MHz;
2001 – Mac OSX/Windows XP/Linux 2.4.0 își face simțită prezența, cu noua sa triplă versiune operativă;
2002 – RIM lansează primul smarthphone BlackBerry;
2005 – Intel si AMD elaborează primul lor dual-core 64-bit, în timp ce Microsoft creează primul Xbox 360;
2007 – Apple lansează primul iPhone;
2010 – Același Apple creează primul iPad, computerul tabletă care realizează hibridul ideal între un smartphone și un laptop.
2.2 Rețele/ Internet
Releul electromecanic, utilizat ca parte constructivă a unor calculatoare și coputere timpurii (precum, calculatoarele Zuse, Aiken și Stibitz), a fost inventat în 1835 de omul de știință american, Joseph Henry (1797-1878), cunoscut mai ales ca inventatorul fenomenul electromagnetic de auto-inductanță și inductanță reciprocă. Henry era interesat doar de știința electricității, iar releul a fost un truc de laborator pentru a distra studenții. Invenția lui Henry s-a bazat pe munca inginerului electric britanic William Sturgeon (1783-1850), un fost cizmar și soldat, care a început să se ocupe de științe la 37 de ani și care a inventat electromagnetul în 1825.
Ulterior, Samuel Morse a folosit dispozitivul de releu al lui Henry pentru a transporta semnale de cod morse pe kilometri lungi de sârmă, dar, în general, invenția lui Henry a rămas relativ necunoscută timp de câteva decenii, dar în 1860, și mai târziu la sfârșitul secolului 19, odată cu dezvoltarea telegrafului și comunicațiilor telefonice, a devenit răspândit. Mai ales după inventarea cadranului rotativ, dezvoltat pentru prima dată în SUA de către Almon Strowger în 1890, care însă nu a folosit simplele întrerupătoare cu două poziții descrise mai jos, ci relee de zece poziții, astfel, companiile telefonie au devenit un consumator imens de relee electromecanice.
Un releu electromagnetic tipic, utilizat la comutarea telefonică (stânga, dezactivat, starea energizată dreapta)
Este clar că releul este un dispozitiv ON-OFF (deschis-închis), un comutator, potrivit pentru construirea circuitelor logice. Până la începutul secolului XX, o serie de inventatori au recunoscut că abilitatea (precum și puterea) oferită de circuitele electrice permitea construirii unei mașini care nu numai că putea să facă aritmetică, ci și să conducă automat o secvență complexă de.
Dispozitivele de aceste tipuri erau folosite în anii 1930. Releele simple costau câțiva dolari fiecare și erau destul de rezistente și de încredere. Dar, pentru calculatoarele obișnuite, releul oferea puține avantaje față angrenajele mecanice. Încă era mai ieftin și mai fiabil să stochezi sau să adaugi un număr zecimal într-un tren cu angrenaje cu zece dinți, decât pe o bancă de relee cu contact multiplu. Dar, pentru ceva mai mult decât o simplă aritmetică, releele aveau un avantaj crucial față de sistemele mecanice, prin faptul că circuitele lor puteau fi aranjate (și reorganizate) în mod flexibil mult mai ușor. Unul ar putea aranja relee pe un rack în rânduri și coloane și să le conecteze cu fire în funcție de ceea ce dorește circuitul să facă, apoi ar putea reconfigura în continuare un sistem de relee folosind o tablă de comandă, cu cabluri conectate la diverse prize. Făcând un pas mai departe, s-ar putea utiliza o bucată de bandă perforată de hârtie (inițial dezvoltată pentru a stoca mesaje telegrafice pentru transmisia ulterioară), pentru a alimenta un set separat de relee care, la rândul lor, au reconfigurat sistemul la fel cum au făcut tablourile.
Așadar, aceleași relee îndeplinesc atât funcțiile aritmetice, cât și cele de control. Acest lucru pare să confere un avantaj redus calculatoarelor mecanice, deoarece se pare că aritmetica și controlul sunt două activități diferite. Dar, de fapt, cele două sunt strâns legate și pentru orice altceva decât o simplă aritmetică, ambele fiind necesare. Un proiectant de calculatoare care utilizează relee, își poate exploata capacitatea de a face ambele sarcini, permițând astfel proiectarea unei mașini cu capacitățile generale ale motorului analitic al lui Charles Babbage, dar cu un design general mult mai simplu.
2.3 Aplicații vizuale
Programarea vizuală a apărut din combinarea graficii pe calculator, a limbajelor de programare și a interacțiunii om-calculator. Nu poate fi surprizător, faptul că progresul din domeniul programării vizuale a reprezentat un plus și în unul alte domenii.
Sistemul revoluționar Sketchpad, dezvoltat de Ivan Sutherland, este cel mai bun exemplu în acest sens. Sketchpad, a fost realizat în 1963 pe un calculator tip TX2 la MIT, (Massachusetts Institute of Technology) și a fost considerat prima aplicație de grafică pe calculator. Sistemul permitea utilizatorilor să lucreze cu un creion cu lumină pentru a crea grafice 2D prin combinarea unor linii și cercuri, aplicarea unor operații precum copierea și a unor modificări asupra geometriei formelor. Interfața sa grafică și suportul pentru specificarea constrângerilor de către utilizator au reprezentat contribuțiile cele mai importante ale lui Sketchpad la dezvoltarea LPV-urilor(Localizer performance with vertical guidance). Prin definirea constrângerilor potrivite, utilizatorii puteau realiza structuri complexe precum legături mecanice complicate și a mișcării în timp real. Fratele lui Ivan Sutherland, William, a adus, de asemenea, o contribuție importantă la dezvoltarea programării vizuale în 1965, când a folost TX2 pentru a implementa un limbaj vizual simplu de fluxuri de date. Sistemul permitea utilizatorilor să creeze, să depaneze și să execute diagrame de fluxuri de date într-un mediu vizual unificat.
Următorul pas în geneza LPV-urilor avea să fie reprezentat de publicarea în 1975 a tezei de doctorat a lui David Canfield Smith, intitulată Pygmalion: A Creative Programming Environment. Această lucrare a marcat punctele de plecare pentru câteva direcții de cercetare în acest domeniu care continuă și în ziua de astăzi sa fie dezvoltate. De exemplu, lucrarea Pygmalion pornea de la o paradigmă de programare bazată pe icoane în care utilizatorul crea, modifica și conecta mici obiecte, denumite icoane, care aveau proprietăți definite pentru a realiza calcule. De atunci sau adus multe îmbunătățiri acestei metode, însă multe LPV-uri încă se bazează pe această paradigmă.
Pygmalion a folosit deasemeni și conceptul de programare prin exemple, unde utilizatorul îi arăta sistemului cum să realizeze o sarcină întro situație specifică, iar sistemul folosea această informație pentru a genera un program care să realizeze sarcina în cazuri generale. În acest sistem, utilizatorul seta modul “memorare”, realiza calculele de interes, reseta modul de memorare și primea ca ieșire un program care realiza calcule asupra unor intrări arbitrare.
Inițial, dezvoltarea programării vizuale a pornit pe două direcții:
• cea a abordări vizuale asupra limbajelor de programare tradiționale (precum diagramele executabile de fluxuri de date)
• cea a abordări vizuale de programare care sau depărtat semnificativ de abordările tradiționale (precum programarea prin demonstrarea pe ecran a acțiunilor dorite).
Multe dintre sistemele incipiente au avut avantaje care păreau interesante și intuitive când au fost utilizate pe programe „jucărie”, dar care aucreat probleme dificile când s-a trecut la extinderea lor în programe realiste. Aceste probleme au dus la o „decădere” incipientă a programării vizuale, lasând impresia multora că programarea vizuală este nepotrivită pentru industrie, fiind un simplu exercițiu academic. Dar aceasta fază a fost depasita rapid, odata cu apariția MPV-uri comerciale de succes. Printre primele exemple s-au numărat printre Microsoft Visual Basic (pentru Basic) și sistemele VisualWorks (pentru Smalltalk) de la Cincom. Alt grup de MPV-uri comerciale, orientate în principal pe programarea de tip largegrained, au fost uneltele CASE (ComputerAided Software Engineering) care suportă specificații vizuale (spre exemplu, folosind diagrame) ale relațiilor dintre modulele programului, până la generarea automată a codului.
Au fost urmate și alte căi în programarea vizuală. Au fost aduse contribuții la dezvoltarea acelor proiecte potrivite pentru programarea vizuală prin implementarea sistemelor specifice unor anumite domenii. Folosind această strategie, prin determinarea unui nou domeniu care să suporte această facilitate au crescut numărul proiectelor care pot fi programate vizual. Un beneficiu imediat a fost creșterea nivelului de accesibilitate pentru utilizatorii care ajungeau în contact cu acele sisteme.
Dezvoltatorii domeniilor specifice pentru LPV și MPV au descoperit că, găsind modalități de a scrie programe pentru rezolvarea unei anumite probleme dintr-un domeniu, au eliminat multe dintre dezavantajele metodelor inițiale, deoarece au lucrat direct în modul de comunicare al domeniului respectiv și au folosit artefacte vizuale (spre exemplu, anumite icoane sau meniuri) care să reflecte nevoile particulare, diagramele de rezolvare a problemelor și vocabularul specific acelui domeniu, nefiind niciodată obligați să părăsească acel stil de comunicare. Această abordare a dat rezultate atât în cercetare, cât și pe piață. Astăzi există LPV-uri și MPV-uri pentru diverse domenii, cum ar fii: programarea achizițiilor de date de laborator (LabView de la National Instruments), programarea vizualizărilor specific (AVS de la Advanced Visual Systems), programarea telefoniei și a mail-ului de voce (Phone-Pro de la Cypress Research) și programarea simulărilor grafice și a jocurilor (Cocoa de la Stagecoach Software). De asemenea, agenți pentru generarea de software încep să fie incluși în softwareul pentru calculatoarele personale, permițând ca macro comenzi care ajută cu sarcini repetitive să fie deduse prin manipulările utilizatorului final (ca în Chimera, de exemplu).
Încercarea inițială de a concepe LPVuri cu destulă putere și generalitate pentru a rezolva orice varietate de problemede programare reprezintă un domeniu de cercetare în plină dezvoltare. Un scop al acestei cercetări îl reprezintă îmbunătățirea continuă a modalităților prin care programarea vizuală poate fi folosită. Un alt scop este acela de a asigura aceleași modalități de îmbunătățire în dezvoltarea software în general, precum cele deja existente, pentru programarea unor domenii specifice. Deși toate acestea sunt încă la nivel de cercetare,au apărut deja LPV-uri comerciale cu caracteristici necesare pentru programarea de uz general, fiind folosite pentru a produce pachete software comerciale. Un exemplu este Prograph CPX de la Pictorius International.
2.4 Artiști digitali
Conform topurilor făcute de site-urile www.blog-gekoprint.com și https://theartofeducation.edu artiștii digitali, Alberto Seveso, Evgeny Parfenov, Anton Semenov, Bram Vanhaeren, Melvin Zelissen, Aleksi Kostyuk, Martin Grohs, JR Schmidt, Chris LaBrooy și David McLeod au fost nominalizați ca și cei mai talentați și cunoscuți artiști.
Alberto Seve
Alberto Seveso – Blanc Magazine
Un geniu digital vizual, Alberto Seveso este ilustrator și fotograf digital. Originar din Milano, a locuit în Sardinia, iar astăzi își petrece timpul trăind și creându-și capodoperele stimulatoare din punct de vedere estetic din Bristol (Marea Britanie), ca un freelancer de mare success.
Aceasta este doar una dintre numeroasele imagini digitale care caracterizează portofoliul artistului Alberto Seveso. Un adevărat maestru Photoshop, Seveso a creat opere de artă pentru cele mai renumite branduri, precum, Sony, Bacardi și Nikon, și multe altele.
Evgeny Parfenov
Ilustratorul rus Evgeny Parfenov produce portrete colorate și clasice pentru publicații precum Newsweek, Rolling Stone și Interview. Opera sa este amuzantă, dar sofisticată și este mixul adecvat de pop și artă pentru a satisface chiar și cel mai solicitant spectator, fără îndoială de ce atrage publicațiile pentru care ilustrează. Ilustrația de mai sus a fost creată de către Parfenov pentru revista Rolling Stone.
Anton Semenov
Semenov a creat această ilustrație complexă în Photoshop pentru colecția internațională de artă Slashthree. Lucrările artistului digital Anton Semenov dezvăluie lumea sub o formă sumbră, terifiantă, în care personajele sunt deformate anatomic iar atomosfera redată este apocaliptică prin tonurile reci de culorea.
Bram Vanhaeren
Bram Vanhaeren a creat o serie de ilustrații ale sportivilor săi favoriți, printre care și cea a lui Usain Bolt. Bram Vanhaeren și-a dezvoltat abilitățile în Illustrator în ultimii cinci ani. Iar rezultatele sunt văzute. Portofoliul acestui artist talentat este plin de frumoase ilustrații digitale în alb și negru, cu stropi sau pătrate de culoare.
Melvin Zelissen
Campbell a creat această lucrare intitulată Nomadic, pentru grupul de artiști online al Naturii Intrinsice și pentru cea de-a douăsprezecea expoziție. Aaron Campbell aka Ecstatic este un ilustrator digital care locuiește în Vancouve fiind un artist foarte tânăr care și-a început cariera numai din anul 2007, a reușit să își umple portofoliul său cu lucrări fantastice.
Aleksi Kostyuk
O membră activă a mai multor colective artistice Kostjuk a creat această ilustrație pentru a 17-a expoziție Luminarium. Aleksi Kostjuk aka Visio este un artist digital ucrainean cu sediul la München, Germania. În prezent, în calitate de director de artă, Kostjuk este membru activ al diferitelor colective de artă, unde acționează pentru pasiunea sa pentru arta digitală. Portofoliul său este plin de imagini inspiraționale, în care își prezintă talentul în crearea logo-ului, a web-ului și a designului grafic.
Martin Grohs
Aceasta este doar una dintre numeroasele imagini digitale frumoase care caracterizează portofoliul strălucit al lui Martin Grohs. Manipularea fotografiilor sale cu un amestec inteligent de programe 3d este într-adevăr un bun punct de plecare pentru oricine dorește să se dedice mass-mediei mixte.
JR Schmidt
Design inspirat de laborator Inspiredology contactat Schmidt pentru a crea un poster pentru concursul său pe Facebook, iar acesta a fost rezultatul. JR Schmidt este specializată în artă 3D și grafică în mișcare.
Chris LaBrooy
Designerul digital Chris LaBrooy a creat acest proiect uimitor personal numit Sneaker Tectonics. Freelance, designer și ilustrator Chris LaBrooy este specializat în grafica și design 3D.
David McLeod
David McLeod, originar din Australia, este un artist digital specializat în CGI (imagini generate de computer). CGI este ceea ce utilizează pentru a crea efecte speciale reale în filme, dar pot fi utilizate și în imagini statice. Lucrările lui Mcleod explorează în mod curios lumea CGI.
III. Studiu de caz. Arta digitală în spațiul urban
Arta urbană conectează omul cu spațiul exterior. Scopul acesteia este de a înfrumuseța spațial urban ba chiar să ne deconecteze de lucrurile neplăcute, dar devine, inevitabil, și un punct de reper în memoria colectivă.
După cum știm din experimentul efectuat de Edward Tolman privind comportamentul șobolanilor în labirinturi, sa demonstrat că atât omul, cât și animalele creează o hartă mentală în tentativa de a recunoaște și de a învăța relațiile cu mediul. Unul duntre instrumentele de recunoaștere, este arta, sub toate formele sale, ca de exemplu sub forma unei biserici, unui pod, sau unui graffiti, al unui panou publicitar, etc.
S-au făcut și cercetări privind percepția vizuală a artei și a mass-mediei în spațiul urban, iar Teoria Gestalt a dat naștere la percepția holistică a conceptului de spațiu, care constă în perceperea componentelor vizuale ca modele sau mulțimi organizate, în loc de multe părți diferite. Odată cu examinarea si identificarea proceselor de percepție, s-a propus, de catre cercetatori un cod spațial al organizarii urbane care determină orientarea și identificarea spațiului in functie de peisagistica, din punct de vedere al factorilor care influențează compoziția peisajului, din perspectiva unui observator în mișcare, de exemplu : iluzia optică, culoarea, fundalul, ritmul, contrastul, cadrele, liniile de conducere, suprafețele de divizare și închidere, punctele nodale si altele. Seria de opinii, percepută si memorata de un observator în mișcare, creează un lanț de imagini mentale. Observațiile despre „viziunile seriale” și „secvențele spațiului vizual” au dus spre ideea că percepția este un proces dinamic, idee ce a dus mai departe la concluzia că viteza de a primi stimuli vizuali de către un observatory, are o influență maxima asupra percepției și recunoașterii spațiului urban. Profesorul polonez K. Wejchert, arhitect si planificator urban (1984) a introdus o înregistrare a secvențelor vizuale sub forma unui grafic al emotiilor destinatarului, așa-numitele „curbe ale impresiilor”.
În anii 1970, Michael Trieb propusese deasemeni, un cod simbolic de notare secvențială a planului urban, care include locația privilegiată în spațiu, închiderea, limitarea mișcării, dominația spațială, îngustarea și continuarea contextului. El a subliniat, de asemenea, rolul artei și "mobilierului stradal" în amenajarea spațiului urban.
Aceste studii au venit in sprijinul demonstrarii rolului artei ca mijloc de memorare și identificare umane a spatiului comun.
Interiorul urban și peisagistic, „spațiul exterior”, precum și "spațiul exterior în aer liber", reprezintă termeni referitori la percepția spațiului, însemnand o unitate peisagistică limitată, construită din pereți, podea, tavan de obicei cerul și elemente de peisaj „mobilier”. Semnificația termenului de incintă, conferă spațiului statutul de „loc”. Ideea incintei, derivată din designul peisajului, conform Hubbard & Kimball (1917), Kepes (1944) și dezvoltată de Gordon Cullen (1961) și Yoshinobu Ashihara (1962), poate fi determinanta pentru percepția artei vizuale în contextul unei anumit loc. Imaginea morfologică a unui oraș rezultă din relația dintre spațiul pozitiv (spațiul P)- forma determinată și spațiul negativ (spatial N) – goliciunea fără formă. Relațiile spațiale dintre o formă și împrejurimile ei au fost explorate simultan de Y. Ashihara (1962) și J. Żórawski (1962) și aprofundate de Engel & Jagals (1970/1971), J. Tanghe (1976), Ch. Alexander (1977), R. Trancik (1986), J. L. Motloch (1991), S. Bell (1993) și mulți alții. P. Peters (1973) a scos la iveală faptul că o structură a orașului se bazează pe "celule", determinând identitatea sa spațială, iar percepția spațiului străzilor și a patrimoniului rezultă din abilitățile kinestezice umane. Potrivit lui Yi-Fu Tuan (1977) „a fi într-un loc” este legat de nevoia de identificare, în timp ce experiența spațiului necesită mișcare dintr-un singur loc.
În acești termini definiți, spațial urban ca teritoriu de manifestare și al artelor vizuale contribuie în nenumărate moduri la dezvoltarea umană pe planuri multiple.
Așa cum spunea și Marilena Preda Sânc, în cartea sa Arta în spațiul public, Ed. Cetatea de Scaun, București, 2007, p. 34. „Activ ca prezență socială și responsabil din punct de vedere moral, artistul plastic iese decis din atelier, abandonează sala de expoziții sau, în cel mai bun caz, îi schimbă fizionomia obișnuită și vine în stradă, recuperează spații uitate sau compromise, polemizează direct sau indirect cu muzeul și cu spiritul academic.”
Termenul „spațiu augmentat ” a fost enuntat de Lev Manovich, profesor de științe informatice din USA, în 2002, ca definind un „spațiu fizic peste care se suprapune un schimb dinamic de informație”. Augmentarea spațiilor se regaseste sub diferite aspecte de la smartphon la fațadele media și cu predilecție în mediul urban, sub forma de panouri publicitare integrate sau nu într-o clădire, sau cu mici experimente artistice, peisajul urban primește o infuzie de arta, media, publicitate digital urbană.
Arta vizuală este cea care se adresează în primul rând sensului vizual. Arta digitală este una dintre multele tendințe stabilite în a doua jumătate a secolului al XX-lea și are o semnificație deosebită pentru recunoașterea spațiului urban și amenajarea spațială a locurilor publice, în contextul urban. Arhitecții, peisagiști și designerilor urbani acordă o importanță deosebită cartografierii contextului arhitectural, în timp ce artiștii subliniază expresia individuală, autonomia și universalitatea artei.
„Directiva privind echipa de design” din SUA a încurajat artiștii să-și împărtășească responsabilitățile cu arhitecții și planificatorii urbani în luarea deciziilor privind aranjarea spațială a spațiilor publice. Acțiuni similare s-au desfășurat și în Europa, în special în Regatul Unit, cu scopul de a crea "îndrumări de planificare a amenajării", precum și de metodologie și cadru pentru cartografierea și planificarea culturală.
Enumerând unele din formele de artâ digitală ca, Chiptune, Demo, pictura digitală, Pixel-art, proiecții 3D sau laser pe clădiri, putem vedea saltul uriaș făcut de tehnologie, de la programarea vizuală, care a apărut din combinarea graficii pe calculator, a limbajelor de programare și a interacțiunii om- calculator, arta găsindu-și repede un loc de exprimare complex în această eră digitală.
Odată cu aceste progrese arta digitală a depășit barierele monitoarelor, ieșind în spațiul urban pentru a fi expusă, pentru a fi admirată și pentru a înfrumuseța societatea.
Concret, zidurile clădirilor, blocurilor, caselor private , instituțiilor, firmelor, dar și zidurile pasajelor subterane sau ale stațiilor de metrou, incinte abandonate, sau depozite, devin in epoca moderna un spatiu urban de exprimare a artei.
Ca exemplu, citând site-ul Italian www.lastampa.it, la Florența în anul 2006 după întâlnirile avute cu marii protagoniști ai arhitecturii contemporane, ca Norman Foster, Yona Friedman, Bernard Tschumi, Peter Eisenman, Thom Mayne și Greg Lynn, s-au dezbătut cele mai inovatoare soluții concepute în domeniul utilizării mijloacelor media digitale în spațiul public de către grupul de cercetare al proiectului MIT City Design and Development, Departamentul de Studii Urbane și Planificare, în colaborare cu Media Labo.
Astfel în câteva orașe din Europa și Asia, MIT a dezvoltat o serie de proiecte, care incorporează mediile digitale, în toate aspectele zilnice ale spațiului public, cu scopul de a crea locuri care să satisfacă nevoile vizitatorilor.
Deasemeni aflăm că Profesorul francez, director al grupului de cercetare Orașul Design si Dezvoltare, va aborda tema prin prezentarea proiectului elaborat recent de grup pentru Orașul Zaragoza- Mile Digital. Presupunerea pe care se bazează proiectul este aceea că spațiul digital este mult mai sensibil la nevoile utilizatorului în ceea ce privește spațiul fizic tradițional: care încorporează capabilități digitale din elementele urbane comune – fața de clădiri, de iluminat, mese, corturi, umbrele, decorațiuni, mobilier, fântâni – calitatea și conținutul vizual și fizic al unui spațiu se pot schimba în timpul zilei, în sezon sau în funcție de activitatea care are loc acolo, prin urmare același spațiu în care joci fotbal sau plimbare în după-amiaza seara poate fi transformat într-un teatru în aer liber cu lumină dinamică, ecrane video și sunete. Se ofera astfel utilizatorilor posibilitatea de a influența, chiar și de a schimba, creând un mediu mai dinamic, participativ și „public”.
Un alt exemplu, cu totul diferit il regasim in spațiul urban japonez, unde în arta publică personajele de benzi desenate și animație, prezintă diverse evoluții în spațiul urban de astăzi. Arta publică în aceasta țara a început, cu sculptură în aer liber, în scopul îmbunătățirii peisajului urban. Odata cu dezvoltarea marilor metropole, pe lângă rolurile culturale și educaționale, rolurile așteptate de la introducerea personajelor, cum ar fi benzi desenate și animație în spațiul urban, sunt comune în ceea ce privește revitalizarea zonei sau creșterea atracției și sunt relativ simple și clare. În timp ce rolul lor este clar, forma unor astfel de personaje în oraș duce la o dezvoltare complexă a mass-mediei, cum ar fi o instalație care serveste ca nucleu de atragere a oamenilor sau o statuetă uriașă, un obiect de modelare sau apropierea de abordare, un vehicul care oferă acces la zona de afișare. Caracterele precum manga și animația ca o subcultură în spațiul urban, încep să depășească în mod clar scopul inițial de a contribui pur și simplu la creșterea atractivității regionale.
Grupul de la Berlin, VR / Urban, a prezentat la festivalul Art Futura, proiectul său SMSlingshot, proiect care primise o mențiune de onoare la Festivalul de artă și cultură digitală din São Paulo, care propune o serie de dispozitive în formă de prăștii, dotate cu o tastatură și un ecran, permițând utilizatorul sa scrie un mesaj ca apoi sa-l arunce pe un perete sub formă de graffiti digitale. Artiștii realizează acest efect prin intermediul unei proiecții care acoperă peretele. Proiecția respectivă este controlată de un computer conectat la o cameră foto și o antenă de rețea Bluetooth. După scrierea mesajului, utilizatorul întinde banda de cauciuc a praștiei și astfel activează un laser care marchează un punct pe perete. Aparatul foto recunoaște acest punct, astfel încât atunci când eliberează cauciucul, mesajul este trimis la calculator de către rețeaua fără fir și proiectează animația care arată o vopsea de vopsea cu textul înainte de a fi scris, în același loc cu punctual lansat de laser.
Un mozaic ciudat a fost executat pentru Casa Mechatronică din Annecy-le-Vieux, pe un perete real de 3m-6, împărțit în 390 de cărămizi individuale motorizate. Circulația computerizată a acestor cărămizi, și proiecția de lumini colorate pot crea ambele variante de secvență geometrice în trei dimensiuni și jocuri iluminări, care apar și dispar în mișcările componentelor.
Multitudinea proiectelor, printre care unele beneficiază, în Franța și în alte tari din Europa, de metode și proiecte de finanțare , incep sa impuna ideea capacitatii acestor lucrări de a se stabili permanent în spațiul public. Mulți artiști integrează din ce în ce mai des această problemă în munca lor.
Diferitele modalități de integrare, de la panourile publicitare ale proiectului A +, al lui Thierry Fournier până la instalarea marcajelor geografice Google Maps de către Aram Bartholl (MAP), au incorporate în mare măsură capacitatea formatelor digitale dintre cele mai diverse care există în spațiul real și urban. UVA cu bolta sa luminoasă de la Canopy din Toronto, lucrările de iluminat pe turnul Dexia din Bruxelles, Omicron, prima proiecție permanentă de cartografiere pe domul cu diametrul de 65m din sala Centenarului din Wroclaw din Polonia sunt deasemeni exemple in acest sens. Districtul Deurne, o suburbie a Anversului, gazduiesti, deasemeni o lucrare perenă.
Din spațiul urban, înapoi în spațiul virtual este pasul asigurat de programul StreetartFinder, care a fost implementat folosind tehnologii web populare, disponibil pe desktop și varianta mobilă. Utilizatorii pot încărca fotografii ale obiectelor de artă stradală pe pagina web, cu metadate cum ar fi „numele încărcătorului”, „cuvinte cheie”, precum și un „text descriptiv” opțional.
Proiectul-THIERRY FOURNIER: A+ (SEE YOU) de Thierry Fournier Ianuarie 14, 2013
Sunt disponibile următoarele opțiuni: Graffiti, Șablon, Pictura, Paste-Up, Instalare, etc.. În cele din urmă, utilizatorii pot seta opțional locația artei stradale marcând-o într-un extras Google Maps.
Deasemeni nu trebuie piedută din vedere nici arta populară, ca mijloc esențial de memorare și identificare natională, parte iintegranta a spatiului urban. Arta în acest caz, împreună cu limba, scrierea și obiceiurile populare, au făcut diferența majoră între civilizatii, popoare si comunități dealungul istoriei universal.
Un exemplu elocvent din imediata noastră proximitate, îl constituie sculpura porților noastre maramureșene, un exceptional model de arta urbana. Acestea reprezintă astăzi un adevărat simbol național, simbol mediatizat în brendul de țară. Memoria culturală a acestor forme de artă, iată, deci cum ne identifică în lume. O altă formă de artă prin care ne putem identifica în memoria patrimoniului cultural universal sunt și picturile exterioare ale mănăstirilor bucovinene. Albastrul de Voroneț care este unic în lume și cu o rezistență în timp uluitoare, care la randul lor au constituit de-a lungul istoriei, același model de artă urbana, în condițiile în care aceste ctitorii reprezentau sufletul comunității.
Exemplele pot continua întocmai pentru oricare altă zonă geografica a lumii.
Dragonul care ocupă un loc important în mitologia chineză. Apare în picturi, sculpturi, în toate formele de artă și în multe alte aspecte ale spiritualității chineze. Originea dragonilor chinezești este necunoscută. Dragonul ceresc chinezesc este un simbol al natiunii chineze, un animal totemic, un mijloc de identitate natională, dealungul istoriei până în prezent.
Mai departe mergând, într-un itinerar imaginar, din orientul îndepărtat, înspre orientul mijlociu până în Europa, arabescurile popoarelor musulmane, iconografia popoarelor ortodoxe și reprezentările sculpturale și picturale ale popoarelor catolice, reprezintă, tot atâtea forme de identificare și memorare prin arta identității religioase. Mai mult, aici, arta și-a desăvârșit rolul capital în răspândirea religiilor, prin reprezentarea formei și conținutului religios, chiar înaintea formei scrise.
Începând cu anul 1970, în domeniul artelor vizuale, se dezvoltă instalațiile, acestea fiind un mod de exprimare contemporană în arta vizuală, în care se utilizează în spațiul tridimensional diverse materiale pentru a oferi spectacolului o experiență inedită în circumstanțe determinate. Instalația își poate găsi locul nu numai în spațiul unei galerii, ci se poate manifesta prin combinarea diverselor medii înconjurătoare de exprimare, fie acesta public sau privat.
Putem observa diversitatea instalațiilor în arta vizuală prin câteva exemple alese din galeria site-ului https://www.thisiscolossal.com/tags/installation/ . Duo-ul de artă din Chicago, Luftwerk, a deschis recent o expoziție specifică site-ului, intitulată Perspective paralele în interiorul casei McCormick, centrul de artă contemporan al Elmhurst Art Museum și Casa Istorică proiectată de Mies van der Rohe. Petra Bachmaier și Sean Gallero au instalat panouri acrilice, LED-uri RGB și difuzoare ce interacționează cu lumina din spațiu pentru a crea un caleidoscop de culori și forme geometrice care răspund arhitecturii lui Mies. Instalația „Light Shines Trhrough a Rainbow-Tinted Geometric Panel” realizată în cadrul Art Duo Luftwerk, este o aglomerare de pătrate colorate prin care trece lumina prinse printr-un sistem de sușinere suspentată.
„Perspectivele paralele reprezintă un pas în direcția noastră, folosind filozofiile sale de bază”, a spus Luftwerk într-un comunicat. „Această expoziție combină ideile teoriei culorii a lui Johannes Itten și conceptele de bază ale Bauhaus: cu geometria unui pătrat ca formă prevalentă care se joacă cu o perspectivă, cu un punct și unghiuri de 90 de grade. Ne-a oferit o oportunitate de a dezvolta ideile Mies și de a le dezvolta în forma și formatul nostru.”
Încadrat tot în arta modernă, dezvoltându-se din o serie de curente, tendințe și grupări absorbite de fenomenul care implică mișcarea în artele vizuale face parte și cinetica.
În cadrul lucrărilor de renovare, ART + COM Studios a primit ordinul de a crea o instalație de artă semnată pentru sala de check-in de plecare a terminalului 1 de pe aeroportul din Singapore. „Ploaia cinetică” este compusă din două părți, fiecare constând din 608 picături de ploaie din aluminiu ușor acoperite cu cupru. Suspendate de frânghiile subțiri de oțel deasupra celor două scări rulante opuse, fiecare picătură este deplasată precis și aparent plutind de un motor controlat de computer ascuns în tavanul holurilor. Picăturile urmează o coregrafie de 15 minute, calculată în mod computerizat, în care cele două părți se mișcă împreună la unison, uneori oglindind, alteori completându-se și alteori răspunzând una la cealaltă.
În cadrul RobotModa din Rusia a fost realizată o așa zisă „piscină”, o instalație cinetică alcătuită din plăci metalice cromate de dimensiuni mici care se mișcă pe baza senzorilor de mișcare făcând ca plăcile să acționeze precum valurile apei.
RobotModa-Pool
KINETIC SCULPTURE — THE SHAPES OF THINGS TO COME, 2008
BMW Museum, Munich, Germany.
Într-un câmp de șase metri pătrați, 714 sfere metalice sunt suspendate din tavan pe fire subțiri de oțel și animate cu ajutorul mecanicii, electronicii și codului. Tema instalării este procesul de găsire a formei în proiectarea mașinii, care se realizează într-o secvență coregrafată de șapte minute: la început, instalația este într-o stare haotică. Nu a fost încă găsită nicio formă sau idee de design. Sferele se mișcă individual creând o impresie de zgomot alb spațial. Încet încet apar primele forme geometrice, care se raportează vag la contururile vehiculului care apar mai târziu. În secvența următoare, o succesiune de forme concurente se intersectează între ele, una deplasându-se pe următoarea. Forma finală a vehiculului apare apoi din acest proces. Această narațiune este repetată, acoperind procesul de proiectare a cinci mașini iconice din trecutul și prezentul companiei.
KINETIC SCULPTURE — THE SHAPES OF THINGS TO COME, 2008
Intrând în sfera tehnologică care s-a dezvoltat uimitor de rapid în ultimii 50 de ani, obsevăm cum dronele au ocupat și ele un rol în artele vizuale prin spectacolele de lumini. Unul dintre cel mai mare e eveniment de amploare a fost spectacolul de lumini care a avut loc în Xian (China), unde 1374 de drone dotate cu becuri multicolore au fost grupate sub diverse forme pe cerul întunecat, creând un adevărat spectacol vizual. Show-ul a intrat în Cartea Recodrurilor Guinness pentru spectacolul care a durat 13 minute, dispozitivele fiind ridicate la înălțimea de 100 de metri.
IV. I.O.T
Internetul lucrurilor (IoT) este un concept de calcul care propune ideea ca obiectele fizice cotidiene să fie conectate la internet și să se poată identifica cu alte dispozitive. Termenul este identificat îndeaproape cu RFID ca metoda de comunicare, deși poate include și alte tehnologii cu senzori, tehnologii wireless sau coduri QR. IoT este semnificativ, deoarece un obiect care se poate reprezenta digital devine ceva mai mare decât obiectul de la sine. Obiectul nu mai are legătură doar cu utilizatorul său, dar acum este conectat la obiectele din jur și la datele bazei de date. Când multe obiecte acționează la unison, ele sunt cunoscute ca având „inteligență ambientală”.
Technopedia explică „Internetul lucrurilor” este un concept dificil de definit cu precizie. De fapt, există multe grupuri diferite care au definit termenul, deși utilizarea sa inițială a fost atribuită lui Kevin Ashton, expert în inovație digitală. Fiecare explicatie însă, împărtășește ideea că prima versiune a internetului era despre datele create de oameni, în timp ce următoarea versiune este despre datele create de lucruri. În 1999, Ashton a spus cel mai bine în acest citat dintr-un articol din Jurnalul RFID: „ Dacă am avea computere care știau tot ce trebuia să știe despre lucruri – folosind date pe care le-au adunat fără niciun ajutor de la noi – am fi capabili să urmărim și să numărăm totul și să reducem considerabil risipa, pierderile și costurile. Am ști când lucrurile au nevoie de înlocuire, reparare sau reamintire și dacă au fost proaspete sau au trecut cele mai bune.
Cei mai mulți oameni se gândesc să fie conectați în ceea ce privește computere, tablete și smartphone-uri. IoT descrie o lume în care aproape orice poate fi conectat și comunicat în mod inteligent. Cu alte cuvinte, odată cu internetul lucrurilor, lumea fizică devine un mare sistem informațional.”
V. Concluzii
Parcursul artei moderme, traversand timpul și spațiul, în mod sigur este în plină și continuă desfășurare.
Fluxul de artă digitală este acum în primul rând dedicat publicului larg, definind relația tot mai mult noastră cu spațiul urban în anii ce vor urma
Scriitorul american Jack Burnham, spunea „…pentru timpul nostru paradigma majoră în curs de dezvoltare în arta nu este o colecție de stiluri. Mai degrabă decât un mod inedit de a rearanjarea suprafețelor și a spațiilor, este fundamental preocupat de punerea în aplicare a impulsului de artă într-o societate tehnologică avansată”.
Arta modernă urbană face referire acum la diferite forme de inițiative-media estetice, artistice, în care artiștii creează facând uz de inovații în software și tehnologie pentru operele lor. In antiteză cu pictura, fotografia sau arta video, „materialul” artei media urbane este determinată de un mediu, de un mod inedit de a rearanjarea suprafețelor și a spațiilor. Artiștii sunt fundamental preocupați de punerea în aplicare a impulsului de artă într-o societate tehnologică avansată. Catrien Schreuder, Șef de Colecții și Expoziții la Muzeul Stedelijk din Amsterdam descrie că „momente perfecte”, întâlnirea neașteptată cu arta (video), care poate afecta experiența unei persoane.
Arta prin funcționalități sale particulare, unice, devine o introducere în spațiu, arhitectura, mediu, realitatea materială, sau o atât de banală interfață.
Bibliografie
La Première Aventure céleste de Mr Antipyrine Postface de Henri Béhar, publisher of Euvres complètes de Tristan Tzara.
Naum Gabo, Sixty Years of Constructivism, Ediția Unstated Edition
Silviu Neguț, Modelarea matematică, geografia umană, 1997
Geografia Urbană de JACQUELINE BEAUJEU GARNIER , GEORGES CHABOT , BUCURESTI, 1971
David Canfield Smith, Teză de Doctorat, Pygmalion: a creative programming environment.Stanford University Stanford, CA, USA, 1975.
Marilena Preda Sânc Arta în spațiul public, Ed. Cetatea de Scaun, București, 2007
Aynsley, Jeremy (2001): A Century of Graphic Design
Căplescu, Oana Andreea: Augmentarea spațiului urban – percepție și interacțiune socială, lucrare în cadrul Facultății de Arhitectură, Universitatea de Arhitectură și Urbanism „Ion Mincu”
Erlbaum, Lawrence (2005): Handbook Of Visual Communication, Theory, Methods And Media, Laxxuss
Januchta-Szostak, Anna: The Role of Public Visual Art in Urban Space Recognition Published: January 1st 2010 DOI: 10.5772/7120
Sânc, Marilena Preda (2007): Arta în spațiul public, Ed. Cetatea de Scaun, București
https://www.hamburg.de/contentblob/8718414/792d82396c28df2ce1870322f995d06f/data/konzept-urbane-kunst.pdf
Programare Vizuală. Curs. Ingineria Sistemelor. Dr.ing. Loredana STANCIU, Teză de Doctorat
Caiete de arte și design Publicație a Uniunii Artiștilor Plastici din România, Filiala Timișoara, Nr. 6, 2018, Isac Alice
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Arta digitală în spațiul urban. Creativitate și tehnologie [306513] (ID: 306513)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
