Primul subcapitol al aestei etape este [306307]
Introducre:
„Cunoașterea își este propria recompensă”, [anonimizat], „The Elder Scrolls V: Skyrim”. Tocmai ce am menționat două dintre cuvintele chee ale temei care reprezintă subiectul acestei lucrări. [anonimizat], [anonimizat], [anonimizat]-umane sau evoluției acesteia.
[anonimizat], [anonimizat]-o [anonimizat]. [anonimizat], [anonimizat], [anonimizat]. Un astfel de fapt este ceea ce îi oferă acestui domeniu posibilitatea de a [anonimizat]-un astfel de proces de asemenea.
[anonimizat], recompensa, [anonimizat], [anonimizat], [anonimizat], caracterul interesant și distractiv pe care acestea de fiecare dată îl au. [anonimizat], interacționează și necesită interes. [anonimizat], [anonimizat] a volanului înspre dreapta la o viteză de 170 km/h într-[anonimizat]-[anonimizat], [anonimizat]/oraș poate determina ca acesta să cheme gărzile pentru a te aresta.
[anonimizat]-[anonimizat]. [anonimizat], există o multitudine de posibile arii forte sau deficitare pe care fiecare dintre aceste domenii le dețin sau suferă. [anonimizat], [anonimizat]-o [anonimizat], instigă motivare și interes pe o perioadă de timp lungă. Acest fenomen este denumit drept „Gamification” și reprezintă un curent care vizează exact aceste aspecte.
Prin urmare, ceea ce subiectul acestei lucrări vizează este implementarea elementelor specifice ale conceptului de „Gamification” cu domeniul jurnalismului. Putem observa cum acest termen sună și arată total străin de resul termenilor folosiți pe parcursul lucrării, dat fiind faptul că nu există o traducere directă sau măcar apropiată în limba română, împrumutarea li alterarea termenului sub forma de gamificare este metoda prin care mă voi referi la ideea de a introduce elemente specifice ale acestui concept într-un domeniu-gazdă. Am ales acest această temă datorită faptului că în urma documentării despre efectele jocurilor și punctele forte ale acestora, am descoperit acest „trend”, de asemenea presa specializată pe domeniul jocurilor video este un subdomeniu care se bucură de tot mai multă amploare prin existența publicațiilor de genul de care cu siguranța chiar și neîmpătimiți ai acestui hobby au auzit de nume precum IGN, Gamespot, Kotaku, Polygon, Gamasutra, Metacritic, Eurogamer sau chiar și la noi în țară LEVEL sau actualul Nivelul2. Toate acestea sunt publicații atât online cât unele și print, precum revista românească Nivelul2 care practică o formă de jurnalism similară crnicilor de film sau carte unde există recenzii larg și amplu elaborate care vizează diferite aspecte ale acestor jocuri.
Interesul meu a pornit de aici, prin curiozitatea pe care o posibilă îmbinare ale acestor domenii poate fi posibilă în altă formă decât jurnalismul despre jocuri, astfel ideea de jocuri despre jurnalism poate fi o formă foarte sumară și simplistă care să explice ceea ce vom întâlni în această teză. Astfel, în cadrul acestei premise revine formularea unor ipoteze precum, folosirea jocurilor în relatarea de povești, care sunt caracteristicile specifice fiecărei părți?, Cine poate fi afectat de către un astfel de produs? Care sunt aspectele propice și deficitare care pot beneficia de punctele forte ale celeilalte?. Întrebări precum acestea au scopul să ghideze și să canalizeze informațiile care au să susțină posibila realizare a acestui melanj.
Setarea unor obiective precum viabilitatea, fezabilitatea și dezirabilitatea folosirii unei astfel de idei, precum și stabilirea unei metodologii care să vizeze ce aspecte trebuiesc luate în considerare din partea fiecărui domeniu reprezintă un punct de luat în considere în construcția părții teoretice, pentru care ulterior, devine firesc probarea sau analizarea și evaluarea unor aplicări deja lansate sau concepute pentru a verifica posibilitatea ca un concept precum acesta să fie abordat de către mass-media actuală și integrat în activitatea acestora. Pe parcursul părții teoretice am luat în vedere o serie de posibile idei orientative pentru a-mi putea ghida atît căutarea cât și evoluția ideiilor și descoperirilor, astfel în principal gamificarea jurnalismului, jurnalismul actual, trenduri practici și ideologii, ce este jurnalismul și care este rolul său, gamification și materiale despe ce este acest lucru, cum se manifestă, ce puncte benefice are, cu ce se aseamănă, ce domenii beneficiază de acest concept, de asemenea și care sunt caracteristicile și elementele concrete pe care le putem folosi în conceperea unui produs media gamificat.
Luând în considerare aceste premise am decis să împart partea teroretică în două capitole care să ilustreze în general conceptul de gamification și aspectele sale, de asemenea contextualizarea și caracteristicile, iar în cel de-al doile vom vedea o față care urmărește raportarea noțiunilor din primul capitol la nivelul jurnalismului, de ce aspecte trebuie să ținem cont, ce beneficii și dezavantaje prezintă fiecare parte, care este elementul de legătură și ce soluții putem aduce pentru a putea produe această implementare. Astfel observăm că primul capitol este denumit întocmai Ce este gamification?, în componența aceste premise, vom vedea că este compus din pantru subcapitole care progresiv tratează și explică acest concept din patru puncte de vedere.
Primul subcapitol are în vedere nucleul acestui concept, ceea ce este totodată și eponim conceptului și elementul din care își extrage toate caracteristicile, anume jocul, ce este acesta și ce aspecte definitorii are. Al doilea subcapitol urmărește elaborarea definiției universale dată de către cercetătorul Sebastian Deterding, aceasta fiind aplicarea elementelor specifice jocului în contexte non-ludice, al treilea, construiește pe noțiunile din subcapitolele anterioare și urmărește să stabilească ce vizează gamificarea și ce beneficii are aceasta prin prisma Teoriei Auto-Determinatoare. Iar ultimul subcapitol al capitolului 1, pătrunde mai concret în elaborarea caracterisicilor pe care o aplicație gamificată trebuie să le întrunească, împreună cu teoretizarea manierei în care mecanicile, pun în mișcare așa numitele dinamici care formulează estetici care definesc și oferă aspectul gamificat unei aplicări a implementării de gamification în jurnalism.
Al doilea capitol intitulat Implementarea elementelor de „gamification în jurnalismul actual, vizează tocmai acest lucru, aici putem observa cum aproapte de fiecare dată folosesc ideea de jurnalism actual, prin asta doresc să evidențiez deosebirea de media clasică și jurnalismul tradițonal care presupune niște valori bine întemeiate și statice care nu sunt la fel de predispuse inovației precum jurnalismul din ziua de azi care deja a comis pasul de a integra mediul digital în demersul acestuia. Precum și primul capitol, acesta se împarte de asemenea în patru subcapitole care detaliază treptat succesiunea logică în ceea ce presupune atât avantajele, dificultățile și dzavantajele gamificării jurnalismului.
Primul subcapitol al aestei etape este
Ce este „Gamification”?
Ce este un joc?
În acest prim capitol am urmărit stabilirea unor noțiuni teoretice care să contextualizeze fenomenul de „gamification” pentru a oferi o privire de ansamblu asupra nucleului de la baza conceptului. De asemenea definirea, situarea acestuia și elaborarea elementelor caracteristice vor facilita înțelegerea melanjului cu domeniul jurnalistic unde vreau să ajung în cele din urmă.
Revoluțile tehnologice la care luăm parte în secolul XXI reprezintă principalul pilon de susținere pentru ceea ce face diferența dintre: fie el corporatismul modern din zilele de azi, dezvoltarea și avansarea politicilor și strategiilor de marketing, sau modernizarea segmentului care produce cei mai mulți bani pentru un stat modern, serviciile.
Printre multe altele, neînstrăinat de această situație este însuși un domeniu de nișă, care mereu a făcut și va face parte din viața noastră, anume „jocul”. Cum domeniile de mai sus s-au bucurat de o creștere exponențială datorită apariției tehnicilor ca, modelarea 3D, grafica virtuală, elemente de post-procesare sau inteligență artificială, în aceași măsură a apărut și industrializarea jocurilor. Ca urmare a notorietății și seriozității de care acest domeniu se bucură, investițile, costurile dar și câștigurile au transformat această nișă într-o industrie colosală care este de asemenea și profitabilă. De exemplu, dacă în anii `90, odată cu debutul prosperității acestei nișe, costul dezvoltării unui titlu de joc pe computer ajungea în medie la 50$, raportat la inflația de azi ar însemna 97.28$ în 2018, de cealaltă parte avem costurile din ziua de azi unde, dacă un studio mic investește în medie 10.000$ într-un titlu indiecare sebucură de succes, un dezvoltator de așa numitele jocuri de categoria AAA ajunge la cifre colosale chiar de aprox. 266.000.000plus investițile masive în marketing, astfel putem compara industria cu filmele de buget enorm din cinematografia actuală.
Urmărind acest patern, este firessc ca atenția să se îndrepte spre un domeniu atât de puternic emergent ca gaming-ul, astfel de-a lungul perioadei sale de expansiune, observarea și analizarea elementelor care oferă jocului stimulii pe care îi primim și ne face să fim captivați de jocurile video sunt cel mai elocvent exemplu și factor care a perpetuat conceptul de „ludificare a culturii” (Raessnes, 2012, apud Deterding, 2015: p. 6). Totuși, acest lucru nu se rezumă doar la jocurile video, elementele respective sau tehnicile folosite în dezvoltarea unui joc au aplicabilitate și dincolo de ecosistemul pentru care au fost gândite, de exemplu să luăm definiția „jocului clasic” de către Jasper Juul „Un joc este un sistem formal bazat pe reguli cu o finalitate variabilă și cuantificabilă, unde diferitelor rezultate le sunt atribuite diferite valori, jucătorul exercită efort pentru a influența rezultatul, se simte atașat față de acesta și consecințele activității sunt opționale și negociabile” (2005 apud Deterding). Orice mediu care conține aceste criterii poate fi numit un joc, ceea ce lărgește considerabil spectrul unde putem aplica elemente de alcătuire ale unui joc în contexte reale.
1.2 Aplicabilitatea elementelor de joc în contexte non-ludice
Astfel ajungem la definiția pe care autorul Sebastian Deterding o dă fenomenului care înglobează acești factori, numit „Gamification”, acesta propune ideea de „folosire a elementelor de design ale unui joc în contexte non-ludice” pentru a defini conceptul în care se urmărește creșterea motivației și activității utilizatorilor în diferite aplicații întinse de la productivitate, finanțe, sănătate, educație, sustenabilitate până la media și știri. Aici Deterding spune faptul că „În primul rând, „gamification” se referă la jocul propriu zis, nu la joacă, sau caracterul jucăuș, unde „joaca” poate fi concepută drept categoria mai largă, mai destinsă care înglobează, dar distinctă de jocul propriu zis” și face trimitere la conceptul lui Caillois (apud Deterding) unde „Dacă paidia (sau „Joaca”) denotă o formă mai liberă, expresivă, improvizațională, chiar „tumultoasă” a unui cumul de comportamente și însemnătăți, ludus(sau „gaming-ul”) privește activitatea de joacă după reguli și efort competitiv către un scop”. Putem deduce din asta faptul că întreg conceptul de gamificareare în vedere particularitățile specifice jocului care conduc spre un scop, care oferă motivație către o anumită finalitate concretă, unde acea finalitate la rândul ei reprezintă o recompensă, un stimul în urma rezolvării unei probleme. (2011: p.11)
Ținând cont de ideea de mai sus ajungem la întregul concept de „Jocuri serioase” ele sunt definite drept „orice formă interactivă a unui software bazat pe un joc pe computer pentru unul sau mai mulți jucători pe orice platformă și care a fost dezvoltat cu intenția de a fi mai mult decât divertisment” (Ritterfeld, U., Cody, M., and Vorderer, P 2009 apud Deterding) ideea de bază existând deja de câteva milenii, trecând de la utilizări militare către educație și business, abea începând din secolul XX odată cu debutul jocurilor video domeniul se bucură de un câmp de cercetare propriu, aici Deterding precizează că în cadrul acestui concept uni autori introduc o diferență între conceptul de „Jocuri seroase” și „Gaming serios” (Jenkins, H., Camper, B., Chisholm, A., et al. 2009 pp. 448-468 apud Deterding) „Unde termenul de „serious games” denotă jocuri concepute pentru a constitui material de învățat prin utilizarea acestuia, „serious gaming” înglobează orice utilizare (educațională) a spectrului larg al ecologiei jocurilor – toate tehnologiile, practicile, literațile, și procesele sociale înconjurătoare jocurilor ca, recenzierea jocurilor, producerea de machinima, design-ul de obiecte virtuale, avatare, niveluri sau jocuri întregi.” (Deterding et al. 2011) . În paralel cu această idee se situează așa numitele „jocuri universale” acestea sunt jocuri care au „una sau mai multe caracteristici proeminente care extinde magicul cerc contractual al jocului” (Montola 2009 apud Deterding). Exemple pot fi jocurile care se folosesc de locație sau realitate augumentată (Ingress, Pokemon Go) care se folosesc dispozitive pentru a transforma mediul înconjurător într-un joc.
În ceea ce privește delimitarea conceptului de „Gamification” de alte idei similare, definiția amintită anterior idică anumite elemente definitorii ca:utilizare (spre deosebire de o extensie)a elementelor(spre deosebire de jocuri complete) de design(spre deosebire de tehnologi bazate pe jocuri sau alte practice legate de jocul în sine) caracteristice jocurilor(diferite de idea de joacă sau atmosferă jucăușă) în contexte înafara jocurilor(indiferent de intenția de utilizare, context sau media de implementare). Această definiție separă conceptul de alte idei similare prin două dimensuni, gaming/joacă, părți și întregime, astfel jocurile serioase și jocurile obișnuite devin separate de părți și întreg iar design-ul jucăuș și jucăriile sunt diferențiate de joaca „paidia” și de gaming(jocul ludic, cu un scop anume).
În cele din urmă, pentru a înțelege mai bine acestă alambicare, în studiul lui Deterding, ajungem la ceea ce Raessens numește „ludificarea culturii”, unde în „gamification” sau „gameful design” regăsim cel puțin trei alte traiectorii ce au în vedere jocurile și IOC: o extensie a jocurilor (pervasive games); folosirea jocurilor în contexte înafara definiției lor și interacțiunea jucăușă. Utilizarea jocurilor în contexte non-ludice, revine categoriei de jocuri complete (serious games) și elemente de joc, care pot fi mai departe divizate în tegnologii de gaming, practici de gaming, și game design, unde ultimul se referă la „gamification” (Deterding et al. 2011 p.13)
Figură : Ibidem
Astfel, în schema mai largă a lucrurilor, „gmaification” aparține curentului de „Ludificare”, acesta înglobează trei mari aplicații ale acestui curent, Jocurile propriu-zise (Fully-fleged games), care sunt încadrate la rândul lor împreună cu conceptele adiacente, elementele de joc, (în cadrul lor se află și gamification), în sfera mai largă de utilizare a jocurilor (using games), aceste jocuri propriu-zise regăsesc un element comun cu sfea jocurilor pervazive/universale (pervasive games) anume, serious pervasive games, acestea fiind jocurile care întrunesc atât caracteristicile jocurilor propriu-zise cât și cele ale celor universale. Interacțiunea jucăușă ( playful interaction) este divergentă de toate acestea tocmai datorită faptului că tinde mai mult spre joaca infantilă, fără un scop predefinit și o finalitate căreia să-i corespundă o anumită valoare.
„The Self-Determination Theory” sau Ce urmărește „Gamification”
Spre deosebire de celelate feluri de jocuri, jocurile video sunt cele care au marcat cel mai profund această industrie, iar în drum spre a înțelege cum și de ce jurnalismul poate beneficia de o îmbunătățire de la un concept precum „gamification”, îmi propun să urmăresc ce finalitate și ce nevoi poate stimula o astfel de ideologie.
Cartea lui Sebastian Deterding, „Gameful World” din 2015 reprezintă o elaborare amplă a întregului concept împreună cu abordările, problemele și aplicările sale. De asemenea o altă perspectivă care a acaparat multă atenție și interes pentru această ideologie, este ce-a a lui Yu-Kai Chou împreună cu conceptul său numit „Octalysis” prezentat la TEDx, apărut în publicații precum Forbes, The Wall Street Journal, Business Insider, The World Journal, PBS și NBC, vizează motivația umană prin împărțirea acesteia în opt nuclee, însensulacelor de ceasornic avem: Însemnătate, Împuternicire, Influență socială, impredictibilitate, Ocolire, Raritate, Deținere și Realizare.
Dacă de exemplu, scopul lui Yu-Kai este de a spori motivația, atât intrinsecă cât șiextrinsecă, Torbjörn Svensson menționează în lucrarea sa despre „Angajamentul utilzatorului cât și cel al unui „jucător” în știrile locale și narativele interactive”, Teoria sine-determinantă (TSD) a lui Edward L. Deci și Richard M. Ryan, unde spune că teoria este bazată pe trei concepte „Competență, Autonomie și Apartenență, Competența sau Măiestria, este nevoia fundamentală de a ne simți eficienți și de succes în activitățile de moment-în-moment din viețile noastre… … Autonomia este nevoia fundamentală de a ne simți voliționali în ceea ce facem. Vrem să determinăm calea pe care ne aflăm și oricând posibil să beneficiem de oportunități din care putem alege liberi… …Apartenența este nevoia fundamentală de a ne simți susținuți de alții” (Deci și Ryan 1985 pp. 120–121 apud Torbjörn Svensson 2017 p. 385). Aceste trei concepte au fost ulterior aplicate în domeniul jocurilor video, cartea „Glued to games”, unde autorul Richard M. Ryan a luat parte de asemenea, descrie îndetaliat relația profundă pe care conceperea unui joc o poate avea cu astfel de concepte psihologice fundamentale. Astfel jocurile de scucces, cele care prind cel mai bine la public și care se bucură de cea mai mare atenție sunt cele care întrunesc aceste nevoi fundamentale, autorii sugerează în cartea lor:
„1. Oprește-te în a te mai gândi în primul rând la conținutul jocului ( lucruri ca arme, explozii, nave spațiale și săbii magice) când evaluezi experiența avută într-un joc și,
2.Oprește-te din a te mai gândi că „Oamenii joacă jocuri doar pentru că sunt distractive” (Scott și ryan 2011 p.4)
Aici autorul face referință la primele emisiuni TV și la felul lor de abordare, „camere îndreptate spre oameni stând în fața unor microfoane de radio” lumea era sceptică la acea nouă formă de media și cine ar fi știut că televiziunea va deveni o parte atât de importantă din viețile noastre. Ceea ce poziționează jocurile video dincolo de aceste medii este interactivitatea, ele înseși au fost concepute cu caracteristica aceasta fundamentală în minte. Astfel putem deduce de aici faptul că ceea ce delimitează jocurile este faptul că ele transformă utilizatorul dintr-un simplu spectator în însăși pilotul care va dirija cursul evenimentului, conținutul este aspectul fundamental în media de până acum, combinațile dintre elemente ca povestea, vizualul și stimuli auditivi sunt prezentate într-o formă finală care așa va rămâne. Autorul adaugă că „Dacă acest conținut are sens în media tradițională, trage în jos înțelegerea noastră asupra psihologiei jocurilor” (2011 p.6) Experiența interactivă este ceea ce definește jocul prin faptul că ne oferă oportunități de a alege, iar alegerile noastre au importanță, fiecare decizie pe care o luăm ne stimulează nevoile fundamentale pe care le căutăm în ceea ce facem zi de zi.
De cealaltă parte a dilemei sugerată de către autori, ideea de amuzament, de distracție,poate fi văzută din mai multe perspective, autorii dau exemplu de a te simți bine la o petrecere sau atunci când joci un joc bun, ei constată că diferența se regăsește în durata implicării emoționale pe ca o ai, cinci–șase ore chiar la o petrece versus sute de ore într-un singur joc. Cu toatea acestea, ideea de a te simți bine nu e suficientă pentru a descrie ce suplinește defapt acest concept de distracție. „Pentru a înțelege motivația pentru jocuri, suntem într-adevăr mulțumiți că asta este „distractiv”? Probabil de asta mulți entuziaști ai jocurilor preferă termenul e „gamer” în loc de „jucător”(2011 p.8) unde ideea de a te juca simplu spus diminuează experiența” Aici observăm o altă legătură cu conceptul lui Caillois în ceea ce privește diferența dintre „Paidia” și „Ludus” astfel concluzionez de aici faptul că simpla idee de a te distra de a te simți bine nu e un factor suficient de motivant spre deosebire de implicarea pe care o trăiești când îți simți abilitățiile puse la încercare, când ești supus anumitor reguli și unde alegerile tale au un impact în demersul acțiunii.
Un exemplu mai concret care să sunțină acest argument este o situație tipică întâlnită în jocurile online, cu baze foarte mari de jucători și întregi comunități care aparțin jocului, autorii aici redau o secvență în care un jucător îi sugerează altuia cum să își mărească eficiența folosirii abilitățiilor personajului lui din jocul online „World of Warcraft”.
„Timpul castării împărțit la 3.5 îți va da cât de mult + heal sau spell va avea loc.
De exemplu, dacă ai +150 spell damage și castezi o a-II-a vrajă. Să calculezi + spell damage vei lua în calcul 2/3.5 și asta va fi proporția la cei 150 spell damage care voi fi adăugați.
2/3.5*150 = 196 damage în plus
Totuși, pentru orice vrajă cu un timp de castare mai lungă de 3.5 va primi damage integral indiferent.
Așa că pentru majoritatea cazurilor,
timp de castare = a 3/7 a parte + damage sau healing = 43% din numărul dat
2.0 secunde de castare = a 4/7 parte + damage sau healing = 57% din numărul dat
2.5 secunde de castare = a 5/7 parte + damage sau healing = 71% din numărul dat
3.0 secunde de castare = a 6/7 parte + damage sau healing = 86% din numărul dat
3.5 sau mai mult = cantitatea normală revenită
Sper că te-a ajutat” ( 2011 pp. 8–9)
Acesată situație este doar una dintre zecile de mii care se întâmplă inclusiv astăzi pe forumurile jocurilor care au un grad de dificultate mare, de exemplu „Magic: The Gathering ” „Dark Souls” „Dota 2” „Hearthstone” sau „The Elder Scrolls Online” sunt câteva titluri unde membrii comunitățiilor acestora se implică pentru a discuta diferite strategii, opinii cu privire la anumite aspecte ale jocului, fie schimbări în cadrul jocului sau înăși cât de viabilă este o anumită armă într-un anumit context.
„Comparativ cu alte activități din viața noastră, jocurile sunt candidați remarcabili pentru a suplini nevoia satisfacție, în mare parte datorită imediatității, consistenței și densității.
Prin Imediatitate, înțelegem valabilitatea instantanee prin care jocurile ne oferă experiențe care ne mențin atrași… …Consistența se referă la probabilitatea mare prin care jocurile satisfac aceste nevoi de implicare și satisfacție… …În final Densitatea se referă la abilitatea jocurilor de a oferi provocări și alte elemente care ne mențin atrași într-o frecvență ridicată” ( 2011 p. 11).
În concluzie, dacă ceea ce un joc bun urmărește este de a satisface cele trei nevoi precum competența, autonomia și apartenența, putem atribui elementele care ating aceste scopuri aplicaților din viața reală care au nevoie de a stîrni aceleași nevoi în publicul care va folosi acele servicii.Perspectivele pe care le sugerează autorii asupra celor două aspecte menționate, conținutul și starea de bine, converg la ideea de experiență interactivă, astfel jocurile exploatează acești factori pentru a ne menține captivați oferindu-ne un aport constant de stimuli pentru nevoile noastre.
Elementele prin care se realizează gamificarea
Următorul pas în contextualizarea fenomenului este de a-i delimita concret caracteristicile care îl situează într-o sferă de interes atât de mare, popularitatea conceptului a crescut semnificativ în ultimii ani față de 2010 când ideea de a gamifica un serviciu sau o activitae era mult mai sceptic prevăzută de către cei care atât au criticat cât și cei care au oferit o șansă acestui trend de design atât de trecut cu vederea.
Nu de multe ori dacă am încercat vreodată un joc am observat că are câteva elemente distincte față de oricare altă aplicație, probabil că toți am auzit de „Level” sau „Exp” aceștia find printre cei mai cunoscuți termeni din această industrie, de asemenea tabelul de scor, bara de experiență, nivelul de dificultate sau „quest” stârnește ceva familiar în toți cei care au avut vreodată de-a face cu vreun joc. Iarăși, activitatea de a completa o sarcină unde ești sigur că vei primi o recompensă, progresul tău în acel ecosistem este garantat și faptul că poți să ți cont de poziționarea ta actuală față de obiectivele pe care le urmărești,te ajută să iei cele mai bune decizii în a-ți dezvolta mai departe personajul. ca să poți experimenta conținut și mai dificil pentru a înfrânge provocări mai mari, aceasta fiind o aplicabilitatea teoriei despre care am vorbit mai sus.
Așadar, care sunt acele elemente care construiesc un astfel de design interactiv ? Iată zece elemente care se regăsesc în jocurile foarte bune. „Propria reprezentare prin avatare; medii înconjurătoare tri-dimensionale; context narativ; feedback, reputație, rankuri și niveluri; puncte de negoț și economie; competiție sub un set de regului care sunt explicite și resimțite; echipe; sistem de comunicare paralelă care poate fi ușor configurat și presiunea timpului”. „Fiecare din aceste elemente poate fi găsit înafara jocurilor, iar ziolate, nici unul dintre ele nu poate fi identificat ca fiind distractiv, nici nu mai spun specific jocurilor.” (Reeves și Read op. Cit. Deterding et al. 2011). Altfel abordat, toate aceste elemente sunt în cele din urmă elemente de design,atribuite unui anumit context oferă acest aspect ludic, de cealaltă parte putem vedea o altă serie de caracteristici, care descriu, practic, în sens invers, finalitatea pe care elementele exemplificate mai sus, pot să atingă. Experiența avută în cadrul unei asemenea aplicații, fie jurnalism sau educație poate stârni curiozitate, implicare și un sens de împlinire că ai realizat ceva.
Tabelul de mai jos exprimă un model de ludificare a unei activități, ideea fiind deja destul de veche, caracteristicile se potrivesc foarte bine și converg cu ideea de a atribui unei activități sau unui domeniu, „atomi de joc” (Brathwaite et al. 2008 apud Deterding 2011 p. 11)
(Csikszentmihalyi 1990 op. Cit. Deterding et al. 2015 p. 426)
Multitudinea de posibilități și tehnici care pot fi folosite în acest concept este destul de largă, astfel o categorizare a lor este necesară pentru a distinge aplicabilitatea lor practică de ipoteza abstractă pentru care au fost gândite. „Am găsit faptul că așa elemente de design au fost identificate în diferite nivele de abstracție. Toate aceste nivele ar trebui să fie incluse în definiție. Ordonate de la concret la abstract, cinci niveluri pot fi distinse. Paternuri de design al interfeței; Paternuri de design al jocurilor și mecanici de joc; Principii de design sau euristici „lentile”, Modele conceptuale de unități de design al jocului; Metode de design de joc și procese.” Astfel pentru a înțelege mai bine aceste idei un tabel explicativ lămurește în ce formă aceste „niveluri” se raportează la ideea de „gamification”.
Tabel 1. Niveluri de elemente de game design
În acest tabel putem obseva faptul că există o distincție între ”paternuri de design al interfeței” și mecanicile de joc, chiar dacă se referă la același concept, paternuri, spre deosebire de paternurile de design al interfeței, nici paternurile din game design, nici mecanicile jocului nu fac referință la implementarea unor soluții prototip, ambele cele din urmă pot fi implementate, dar prin elemente diferite de interfață, astfel sunt mult mai abstracte și tratate ca distincte ( Deterding et al. 2011 p. 12). Dacă este să contextualizăm acest sistem de ierarhizare a elementelor de design pentru o aplicație ludificată, sau un joc propriuzis; structura M.D.E sau Mecanici, Dinamici și Estetici a lui Hunike, LeBlanc și Zubek, propune idea cum că jocurile la fel ca și orice alt produs este conceput de către un designer și consumat de către utilizator, astfel construcția MDE formalizează consumpția acestora prin diseminarea în componentele lor distincte:
… stabilind elementele de design corespunzătoare:
Mecanicile au în vedere acțiunile, comportamentele și mecanismele de control pe care utilizatorul le exercită în contextul dat. De exemplu într-un joc cu cărți mecanicile sunt: amestecatul cărților, rundele, trucurile, chair și pariatul, pot produce dinamica de inducere în eroare, de înșelătorie, În jocurile cu împușcături, mecanicile sunt armele, muniția, punctele unde jucătorii au setată baza și unde revin în joc pot produce efectul de campare sau sniping
Dynamicile funcționează pentru a crea estetici, de exemplu, provocarea se formează prin lucururi ca: presiunea timplului și oponență, camaraderia, prin împărtășirea de informații sau contribuirea la scopul ultim care este mult mai greu de atins singur.
Esteticilereprezintă ceea ce face un joc distractiv, sau emoțiile invocate în jucător, dar când vine vorba să elaborăm asta, devine mai dificil, datorită termenilor care se restrâng la „a te juca” sau „joc”. Mai concret, autorii propun o taxonomie pentru a putea defini ce categorii de interes pot exista( Hunike et al. 2004 pp. 2–4)
Senzația 5. Camaraderia
Jocul ca senzație de plăcere Jocul ca structură socială
Fantezia 6. Descoperirea
Jocul ca transfigurare a realității Jocul ca teritoriu necunoscut
Narativitatea 7. Expresia
Jocul ca dramă Jocul ca descoperire pe sine
Provocare 8. Submisia
Jocul drept cursă de obstacole Jocul ca petrecere a timpului
„Gamification” în cele din urmă constă în elemente de design, acesta fiind și unul din cuvintele cheie pentru înțelegerea acestui concept, așadar nu putem vorbi de jocuri propriu zise. În exemplele și modelele de mai sus, am redat câteva ideologii care au la bază elemente și structuri de concepere a unui joc. Fie că vorbim de elementele abstracte, ca de exemplu, idea de „a te simți bine” sau motivația și captivarea, până la așa numiții „atomi de joc” precum: Bara de experiență, insignă și bonificarea realizărilor sau chiar constrângerea timpului și limitarea resurselor.
Cunoscând aceste caracteristici la un nivel mai amplu putem observa aplicabilitatea lor în contextele divergente de jocurile video, dacă ceea ce este specific gamificării, elementele de game design, ele de sine stătătoare nu au valoare, decât în ecosistemul în al cărui demers acestea iau parte. Așadar, acest capitol urmărește să identifice mai clar ce este acest proces de „gamification” cum se realizează, ce îi este specific și ce beneficii aduce.
Pentru a realiza împletirea acestor idei cu domeniul jurnalismului, am considerat că este necesară o elaborare a caracteristicilor pliabile pe nevoile jurnalismului, astfel am ales ca epicentrul să fie îmbunătățirea consumului de produs jurnalistic, prin creșterea implicării cititorului în situațile care îl pot viza fie ca cetățean,sau fie pentru pura stimulare a intereselor acestuia.
Integrarea conceptului de „gamification” în jurnalismul actual
2.1. Jurnalismul actual, trenduri și practici
Jurnalismul fiind unul din domeniile care a putut beneficia de expansiunea și îmbunătățirea tehnologiei, poate implementa în demersul acestuia, cu ușurință și alte idei pentru a îmbunătăți conținutul și produsul finit pe care jurnalistul îl oferă publicului. Printre punctele de interes ale acestui domeniu se nurmără în special actualitatea și ceea ce e nou, ceea ce stârnește curiozitatea și interesul, astfel faptul de a implementa un curent relativ nou precum „gamification” într-un domeniu atât de predispus schimbării și îmbunătățirii așa cum este jurnalismul, poate suplini anumite deficiențe și problematici pe care practicile tradiționale și alte tentative nu au reușit.
Cu toate acestea, cum nici-o idee tânără nu are și dezavantajele ei, asocierea elementelor de game design jurnalismului poate avea atât aspecte pozitive, care să atingă într-adevăr obiectivele pentru care acest melanj este conceput, dar și să dea o întreagă altă viziune și perspectivă jurnalismului, aici fie că vorbim de încurajarea exacerbată a aspectului financiar al jurnalismului sau chiar de pătrunderea intruzivă în voința și manipularea cetățenilor, prin ai-i determina să consume doar pentru a le stimula nevoia de recompensă, acestea fiind situațiile cele mai grav întâlnite.Totuși efecte precum stimularea inițiativei de a citi știri, motivarea audienței să ia parte și să acționeze civilizat și într-o manieră de cetățean informat, este un scop primordial pe care adepții acestui curent l-au urmărit, logica profesională a acestui domeniu este factorul care dorește ca jurnalismul să contribuie activ la informarea corectă și diminuarea predispoziției la dezinformare la care suntem supuși astăzi, sau altfel spus ideea de „Watchdog of democracy”. Desigur, exemple se pot regăsi atât de-o parte cât și de cealaltă.
În cele din urmă și din fericire pentru buna dezvoltate a unui astfel de curent, exemple ale folosirii lui în diverse aplicatții în cadrul jurnalismului atestă mult mai concret dezavantajele care converg spre situația alarmantă pe care potențierea consumerismului o poate provoca, fie că vorbim chiar și de știri. Exemple precum „You Draw It” de la „New York Times”, un joc care se axează pe facilitarea înțelegerii dezvoltării scenei politice cu ajutorul graficelor desenate de către utilizatori
Figură 3: https://en.ejo.ch/digital-news/gamification-should-journalism-be-more-playful
În acest capitol urmăresc observarea a ceea ce se întâmplă în jurnalismul actual, care sunt arile forte cât și cele deficitare, care pot beneficia de elementele augmentatoare ale „gamification”.De asemenea trendurile și practicile din activitatea jurnalistică din zilele noastre pot fi analizate în ce măsură ar putea suferi și ele la rândul lor o infuzie cu aceste elemente de game design.
Institutul „Reuters” pentru cercetare în domeniul jurnalismului publică anual, începând din 2012, un studiu cu privire la trenduri și predicții pentru anul respectv. Studile cele mai recente, respectiv din anii 2017 și 2018 regăsesc teme comune precum „fake news”, aplicațile de mesagerie, televiziunea, Modele de finanțare, pătrunderea noilor tehnologii precum Realitatea Virtuală și automatizarea meseriei prin inteligența artificială. (Nic Newman 2017-2018). Dintre toate acestea fenomenul de „fake news” a ridicat cel mai serios probleme la nivel global, numeroase studii atestă această dilemă care pune serios în pericol credibilitatea oamenilor în jurnalism și periclitează scopul primar al acestuia, informarea corectă a cetățenilor și menținerea unei democrații echilibrate.
Organizația „Reporteres Sans Frontières” a publicat un articol cu privire la repulsia pe care oamenii o au față media la nivel global. Studiul monitorizează nivelul de libertatate al presei, pluralismul și independența surselor de media din 180 de țări printr-un index, iar metodologia folosită este de a aplica chestionare în 20 de limbi, experților din jurul lumii în ceea ce privește acești factori. Influența politicienilor și a tendințelor extremiste din diferite țări încurajează disprețul față de media tocmai datorită monopolizării puterii de către acești lideri politici, în tocmai și decăderea importanței pe care media o suferă treptat, reprezintă o problemă reală pentru scopul pe care meseria de jurnalist îl privește.
În imaginile de mai sus putem observa atribuirea unei atitudini, o culoare. O atitudine pozitivă îi este atribuită culoarea albă iar de cealaltă parte, negru, reprezintă o atitudine ostilă, Europa și America împreună cu Canada mențin cele mai înalte poziții pentru criteriile enunțate mai sus, iar Asia împreună cu Africa regăsesc un mediu ostial pentru activitatea media.
Astfel una dintre cauzele pentru care fenomenul „fake news” capătă amploare este datorită faptului că filtrul asupra informației pe care jurnalistul profesionist îl aplică, se pierde în amalgamul de date și informații pe care oricine în ziua de azi le poate răspândi, întocmai cum funcționează efectul de cascadă despre care voi relata în continuare.
De cealaltă parte, avem fenomenul rețelelor sociale, precum Facebook și Twitter care reprezintă cele mai importante medii de răspândire a știrilor. Efectul care facilitează această răspândire de fake news este așa numitul „efect de cascadă”. Vosoughi et al. Exemplifică această difuzie a șitrilor prin efectul acestora de cascadă pe platorma socială Twitter. „O cascadă de rumori începe atunci când cineva face o postare, un comentariu despre un subiect într-un „Tweet”, care poate include text, poze, sau link-uri câtre alte articole. Alți utilizatori propagă rumoarea prin „retweet”. Difuzia unei rumori se poate caracteriza prin a avea una sau mai multe cascade, pe care le-am defini ca ”un patern de răspândire a rumoarei care expune un lanț neînchis de de retweet-rui cu o origine comună, singulară. De exemplu un individ poate începe o cascadă prin retweet-area unei povești cu concluzii proprii în ea și un alt individ începe o altă cascadă independent de aceași postare dar care conține aceași poveste”.
Noutatea este un alt factor care contribuie la expansiunea acestei probleme, știrile false fiind mai ușor de produs, necesitând un efort minum de documentare, pot ținti acest aspect al rapidității pe care oamenii o caută, aceștia fiind mult mai predispuși să împărtășească și să discute informații de noutate.
O altă perspectivă este automatizarea și mecanizarea meseriei, pătrunderea inteligenței artificiale într-un astfel de domeniu, de exemplu roboții de mesagerie și serviciile de notificări contribuie la faptul că postările sunt tratate drept niște date de către niște algoritmi computaționali, propagarea știrilor poate fi deasemenea facilitată, dar valabilitatea conținutului ei nu, desigur putem supune informațiile unor platforme de fact-checking precum Factual.ro, care cercetează declarațiile publice sau snopes.com, dar probabilitatea ca fiecare persoană care contribuie la efectul de cascadă al știrilor, atât adevărate cât și falese să supună orice informație pe care o află unei documentări este foarte mică (Vosoughi et al. 2017 p.1). De exemplu un incident care susține acestă incapacitate de a discerne adevărul de falsități a unui calculator este redată în celebrul caz în care un algoritm al Facebook-uluinu a putut fi capabil de a discerne o fotografie de război care a câștigat premiul Pulizer de pronografie infantilă, astfel aceasta a fost ștearsă, cu toate că imginea a fost reâncărcată, acest eveniment arată încă-odată limitele regulilor unui computer (Nic Newman 2017 p.4)
În ceea ce privește implementarea elementelor de game design din „Gamification” într-un context precum acesta de „fake news” care periclitează considerabil activitaeta jurnalistică precum și percepția cetățeniilor asupra acestuia, înștiințarea oamenilor despre nu doar că știrile falese există și sunt o problemă reală dar chiar imersarea utilizatorului într-o situație care să îi permită să experimenteze acest fenomen la care acesta ia parte. Posibilitatea de a transpune utilizatorul din persoana care citește despre fake news în cel care chiar el le răspândește este o trăsătura caracteristică a jocului, interactivitatea cu scopul de a oferi o înțelegere mult mai profundă asupra unei situații.
O aplicabilitate concretă ai acestor factori îi regăsește jocul „Bad News”, lansat în februarie 2018, de către un laborator de cercetare în științe sociale al universității Cambridge cu scopul de a educa utilizatorii și a le îmbunătății înțelegerea unui astfel de fenomen precum știrile false. Conceput într-o formă simplă, un tycoon, în care utilizatorul este într-un dialog cu un ghid care te introduce în domeniul știrilor false, te sfătuiește ce alegeri să faci și te ține constant la curent cu reacția publicului, credibilitatea ta, și numărul de „followers” cititori abonați postărilor tale cu scopul final de a-ți creea propria rețea de manipulare și redacție lansatoare de rumori. În figura 6, în stânga ne sunt ținute în evidență numărul de cititori și credibilitatea sub forma unui metru.
Jocul începe prin a te pune în situația de a posta ceva pe platforma Twitter, o frustrare de a ta, spunându-ți că totul este în regulă în spatele ecranului iar apoi îți prezintă diferite posibilități de postări, de exemplu:
Figura 7 și 8 reprezintă felul cum jocul îți explică și reacționează la acțiunile tale, după cum putem observa, în urma postării mesajului despre faptul că „media clasică nu este decât o conspirație masivă”am obținuit 25 de persoane care urmăresc postările noastre, dar cu efectul de credibilitatea scăzută, la un nivel critic chiar (acul este pe roșu fig.8) de la o credibilitate neutră (acul este la mijloc în fig. 7). În continuare o metodă folosită prin care primești feedback pentru decizile pe care le iei, jocul îți arată reacțiile oamenilor la postările tale arătându-ți postările lor (fig.9), de aici încep cele șase tehnici de manipulare și propagare ale știrilor false pe care în loc să ți le descrie, jocul te pune să le experimentezi pe pielea ta, iar ulterior pentru fiecare faptă reușită primești o bonificare, o insignă care să ateste faptul că ai reușit o anumită acțiune într-un context la care ai fost supus:
Figură
Figură :
Demersul jocului te pune în șase situații definitorii pentru ridicarea imperiului tău de știri false, Impersonarea se referă la momentul în care îți creezi propriul site de știri care să distribuie aceste știri, jocul îți permite alegerea de diferite nume și headline-uri pentru postările site-ului tău, apoi îți supune alegerii ce domeniu sau dilemă vrei să ataci. Emoțile oamenilor sunt altă metodă de manipulare în această meserie iar jocul te pune în situația de a aborda un subiect care să stârnească aceste emoții astfel apare și viralitatea. Polarizarea și umflarea unor conflicte deja existente dar nu sunt relevante pentru publicul larg pot fi augumentate într-un câmp atât de predispus la dispute precum platformele sociale, foarte interesant este cum jocul explică următoarea mișcare în această situație, prin faptul că postările și subiectele pe care tu vrei să le amplifici nu se bucură de vizibilitate prea mare, ghidul îți sugerează să recurgi la boți care să mărească aceste numere, prin adăugarea de vizualizări false, și distribuiri făcute de către acești boți (fig.11-12).
Figură
Figură
Conspirația, atacarea unui subiect din nou real, dar cu scopul de a adăuga detalii false cu scopul de a manipula, de exemplu articole despre anumite măsuri ale instituțiilor publice cu informații adiționale cum că acestea ar urmări defapt scopuri ascunse. Discreditarea se referă de asemenea la atacarea oponenților care încearcă să pună capăt expansiunii conținutului tău fals, abordarea unei probleme precum o organizație de factchecking te face chiar pe tine să vrei să diminuezi problemele care îți stau în calea atingerii scopului tău. În cele din urmă, Trolling-ul sau activitatea de a te folosi de emoțile oaenilor pentru a „pune paie pe foc” disputelor și amplificarea conflictelor atât pentru cei care doresc să pună capăt expansiunii imperiului tău de știri false cât și pentru cei care te urmează, după cum spune și jocul „trolling-ul încearcă să evoce un răspuns emoțional precum furia, iritarea sau tristețea. Nu te da înapoi: lacrimile oponentului sunt miedul adepților tăi”.
Teoria inoculației, este una din piesele centrale ale conceperii acestui joc, care spune că „oamenii pot dezvolta o rezistența în fața dezinformării sau falsității în argumente prin a le prezenta o versiune mai slabă a ideii înainet de a fi expuși la informația „reală”. Acest lucru poate fi văzut precum un „vaccin” împotriva informației înșelătoare. Dacă o poți recunoaște, îi poți rezista” (Bad News infosheet). Așadar prin expunerea cetățenilor în a lua ei însăși frâiele gestionării unei publicații, efectele, consecințele și strategile sunt înțelese la un nivel mult mai profund decât prin simpla documentare despre felul cum știrile false te pot afecta, prin faptul că tu la rândul tău te afli de cealaltă parte a graniței dintre cititor și producător de conținut.
În cele din urmă, un element comun în toate trendurile pe care jurnalismul actual le resimte, este cel de așa numit „fake news”, acesta înglobează și alte practici precum robotizarea și automatizarea propagării informației, motivarea și informarea cetățenilor, menținerea unei democrații stabile, cu un centru relativ stabil. Însăși jocul „Bad News” atrage atenția, divizarea stângii și a dreptei prin aprinderea diverselor conflicte și folosirea tehnologiei pentru a manipula nevoia oamenilor de a le stârni emoție. De asemenea influența liderilor politici și tendințelor extremiste politice facilitează acest efect de dezinformare, prin inducerea unei atitudini ostile față de ceea ce jurnalismul încearcă să abordeze. În studiile anterioarea am văzut acest efect cum se situează la nivel global, de ce acest fapt amenință democrația și cum demonopolizarea informației pe care un jurnalist o deținea, a revenit în mâinile oricui, acesta nefiind un lucru rău, dar astfel practicile neprofesioniste acaparează tot mai mult teritoriu, efectul de cascadă este unul dintre exemple, inteligența artificială și algoritmele sunt iarăși atât un avantaj major cât și un dezavantaj în acest caz, totuși ele continuă să fie perfecționate. Prin acest subcapitol am urmărit să identific un element comun sau un patern în practicile și în ceea ce se întâmplă în jurnalismul actual, acest element fiind știrile false, următorul pas a fost cercetarea factorilor care determină acest fenomen iar în final să concretizez cum „gamification” poate aborda sau chiar rezolva o asemenea problemă. Din fericire jocul „Bad News” regăsește abordarea dilemelor enunțate mai sus, ba chiar folosește elementele de game design elaborate în primul capitol cu un scop pe care problema știrilor false îl dimnuează.
2.2 Logica Profesională și cea Comercială
Jurnalismul fiind un domeniu atât de felxibil și adaptabil, beneficiează de posibilitatea de a se folosi în propriul său scop de ceea ce este inovativ, fie că vorbim de tehnologie sau ideologii și trenduri. Interesul oamenilor față de informație și noutate permite practicilor precum: recurgerea la platformele sociale, folosirea tehnicilor și descoperirilor din domeniul publicității și marketing-ului pentru a viza un anumit public țintă, pentru a stabili anumite catergorii de conținut pentru diversele profiluri de utilizator sau menținerea unei comunități sau grup de public fidel. Dacă cetățeanul și drepturile sale într-o democrație sunt ceea ce vizează jurnalismul, „Funcționalismul Democratic” spune că „jurnalismul există pur și simplu pentru că servește și se concentrează exclusiv pe nevoile democratice ale cetățenilor. (Ferrer Cornil 2015 p.5 apud Shuldson 1997: 472) Acest lucu a fost contestat încă te la începutul jurnalismului comercial. Știrile și media au scopul dublu de a servi și satisface atât cetățenii cât și pe antreprenorii care o dețin.”(Ferrer Cornil 2015).
Subcapitolul anterior a regăsit o serie de practici care se regăsesc în jurnalismul actual și cum acestea pot să conveargă într-o aplicare comună, cum suntștirile false și cum ludificarea problemei este o soluție viabilă și deja folosită pentru a o rezolva. Totuși, o sferă mai largă care înglobează astfel de trenduri este însăși și o dilema cu care gamificarea jurnalismului se confruntă, anume conflictul dintre logica profesonală, care se concentrează pe aspecte pe care le-am elaborat în subcapitolul anterior sau altfel spus, nevoile democratice ale cetățenilor. Alte elemente precum: felul cum discursul jurnalistic este expus oamenilor, etica și deontologia, respectarea acestor coduri și funcționarea sub o manieră responsabilă în ceea ce privește abordarea conținutului reprezintă deasemenea elemente ale logicii profesionale. Aceastea deseori se află în conflict cu cealaltă parte, logica comercială, aici intervine o altă categorie de trenduri și practici precum modelele de buisness pe care publicația le preia, felul cum își menține publicul abonat la conținutul publicației, creșterea motivației și interesului pentru conținutul distribuitsau implementarea diferitelor tegnologii și adaptarea constantă la ceea ce definește trendul la momentul respectiv, fie acestea rețelele sociale sau platformele online.
În continuare, dacă practicile din subcapitolul anterior se înscriu în logica profesională, pentru că vizează meseria de jurnalist la nivel social, revine așadar să pătrunddem mai adânc și în actualitatea procedurilor comerciale și sustenabilitatea pe care acestea le oferă domeniului jurnalistic pentru a-și putea continua existența. Astfel în acest subcapitol voi elabora cum aceste logici distincte interpolează legătura elementelor de game design cu jurnalismul actual și cum celelalte aplicări concrete se raportează la această prismă definitorie pentru implementarea unui astfel de concept precum „gamification”.
Raul Ferrer Cornil este autorul care definește mai amplu această construcție de idei, în nevoia de a contextualiza melanjul dintre „gamified news articles” și tenisunea dintre jurnalist-utilizator și profesionalism și comercial. „Ținând cont că gamification este un trend nou, o privire mai amplă asupra intersecției dintre îmbunătățirile în, mobilitatea publicului, digitalizarea servicilor de știri și implicarea pe care sistemele gamificate, pot să aducă o înțelegere mult mai profundă asupra vitoarelor metode de consum al știrilor de către utilizatori, cercetători cât și de către industrie” (2016 p.357). Prin aceași prismă putem determina avantajele și dezavantajele pe care o astfel de procedură o poate aduce jurnalismului, scenariul ideal ar fi ca cele două logici să funcționeze în tandem, să satisfacă atât nevoia financiară pe care menținerea unei redacții îl reprezintă, cât și creerea de conținut de calitate care să satisfacă „funcționalismul democratic”.
Logica profesională, în domeniul jurnalismului se referă pur și simplu la informarea responsabilă cât mai completă și adevărată a oamenilor, un aliat de bază al cetățenilor, jurnalismul urmărește obiective precum acuratețea, obiectivitatea, precizia sau corectitudinea. „Schudson (2008) vede jurnalismul prin ceea ce poate face pentru democrație (p.11), unde jurnalismul informează, investigează, analizează, mobilizează, aduce multiple perspective și un forum public și publică democrație reprezentativă” (Schudson 2008 apud Deuze 2017 p.3) De multe ori asemenea obiective ajung să fie iluzorii sau fanteziste deoarece confruntarea cu situațiile reale mereu regăsesc o abatere de la asemenea reguli de bază pentru meseria de jurnalist. Efortul continuu de a păstra valori ca acestea este ceea ce logica profesională abordează, filtrarea datelor și stimularea discernământului în cititori este ceea ce diferențiază profesionalismul de practicile amatoriceși sau deceptive. „În practică, acestea sunt manifestate de către jurnaliști când se folosesc de tehnici precum verificarea informației înainte de a fi publicată, depinderea de mai multe surse și posibilitatea de a răspunde la întrebări precum, când, cine, ce, unde, de ce și cum un eveniment s-a desfășurat” (Kovach și Rosenstiehl 2001; Singer 2008 apud Ferrer Cornil 2015 p.358) aflate într-o relație de cauză și efect, cele enumerate mai sus, reprezintă o cauză care duce la efectul pe care jurnalismul îl idealizează, informarea corectă și nepărtinită, cu toate acestea, în contradicție cu aceste norme se află conținutul înșelător sau anbiguu și biasat, care contribuie la atitudinea ostilă și neîncrederea pe care oamenii o au față de informația prelucrată de către jurnaliști.
Totuși, chiar dacă până acum am demonstrat că obiectul de referință al jurnalismului este cetățeanul și nevoile sale democratice, nu trebuiesc lăsate de o parte și celelalte subdomenii ale acestei meserii, precum divertismentul, chiar dacă aceleași norme nu sunt neapărat aplicabile pentru această zonă, concentrarea spre a difuza un produs finit de calitate este de asemenea o prioritate chiar și pentru ce constituie atât comedia și pamfletul cât și materiale de opinie fondate și documentate. În acest aspect, intervine un element care schimbă această idee, anume relevanța, Informațiile din domenii precum mondenitatea sau sportul, nu reprezintă relevanță pentru ceea ce desemnează cetățenia și atribuțiile ei (Reinemann, Stayner, Sherr și Legnante 2011 apud Ferrer Cornil 2015 p.358), cum ar fi politica, domeniul social și ramificațiile sale, educația și sănătatea, sau economicul. Cu toate că divertismentul este o formă de jurnalism, scopul acestuia deservește nevoi mai puțin stringente.
La rândul ei, logica profesională suferă fluctuații în abordarea acesteia tocmai datorită elementelor centrale ca obiectivitatea și credibilitatea, care au atât aspecte pozitive dar și negative datorită faptului că acestea fiind țeluri atât de abstracte și mereu intangibile, lipsa acestor elemente în discrusul jurnalistic desemnează însăși meseria ca fiind irelevantă oamenilor care folosesc asemenea servicii. Mark Deuze atestă acest fapt prin asemănarea jurnalismului cu relațiile publice și cum având elemente asemănătoare, acești factori îi diferențiază cel mai puternic prin faptul că spre deosebire de acestea, scopul este de as deservi interesul public. „Jurnalismul se identifică distinct ce celelalte profesii media precum (relațiile publice) ca un sistem social care aduce societății informație bazată pe fapte, relevantă și curentă” (2017 p.3 apud Görke și Scholl 2007: 651) unde de la asemenea norme, dezinformarea și irelevanța au loc datorită lipse acestora. „Dacă jurnaliștii vor produce știri ambigue, inacurate sau irelevante, nu doar că acestea vor avea impact asupra capacității oameniilor de a se menține informați, dar de asemenea reprezintă un pericol pentru existența jurnalismului în general subminăndui însăși fundația” (Ferrer Cornil 2015 p.358). În concluzie, logica profesională vizează aspectele cetățenești ale jurnalismului și se concentrează pe elemente precum relevanța și obiectivitatea pentru a stimula gândirea critică și discernământul în situațiile la care aceștia iau parte de zi cu zi, fie probleme de natură economică, schimbări de proceduri la nivel administrativ, menținerea la curent cu scena și hotărârile politice, sau informarea cu privire la starea și mentenanța serviciilor pe care cetățenii le folosesc.
Logica comercială, prevede cum că jurnalismul în cele din urmă este o afacere, o activitate antreprenorială și un serviciu adus populației pentru a fi dat spre consum și pentru a obține un profit în urma acestuia. Într-o societate capitalistă obținerea unui capital financiar în urma producerii de știri și alt conținut media este vitală susținerii și demersului unei asemenea meserii, angajarea de personal calificat, gestiunea bugetului redacției, contabilitatea și monitorizarea resurselor sau pur și simplu câți abonați are o publicație și ce venituri îi revin redacției, sunt printre elementele principale de luat în considerare, prin faptul că personalul care prelucrează și obține informația trebuie plătit, hârtia și distribuția trebuie de asemenea luată în considerare, toate aceste costă bani, astfel pe lângă calitatea conținutului produs de către jurnaliști, intervine problema financiară.
Prin faptul că face parte din piața economică, demersul jurnalismului devine la rândul său influențat de către regulile acesteia, capitalizarea informației o determină compromiterea normelor etice și deontologice ale jurnalismului pentru facilitarea menținerii acestui buisness pe piață. Autorul Raul Ferrer Cornil remarcă faptul că jurnalismul a operat, și operează în continuare în acest sistem de piață unde necesită adaptare în funcție de preferințele oamenilor și ceea ce e popular la moment. Logica profesională reprezintă parametrii ideali în care jurnalismul trebuie să opereze iar funcționarea acestuia în practică este silită și influențată de cererile pieței pentru a fi capabilă să își susțină existența(Cornil 2015 p.359). „Această piață a informației este condusă de parametri diferiți de noțiunile idealiste ale jurnalismului și există evidențe cum aceasta formează atât implicit cât și exălicit conținutul știrilor” (Hamilton 2004; Shoemaker și Reese 1996 apud Cornil 2015 p.359).
Chiar și întrebările etalon pentru structurarea unui material de media pot fi readaptate la logica comercială „Cui îi pasă despre o anumită informație? Ce sunt dispuși să plătească ca să o găsească, sau ce sunt alții dispuși să plătească pentru ai-i găsi pe acesștia? Unde pot advertiseri sau redacțile media să ajungă la astfel de oameni? Când este profitabil să aduci o informație? De ce este profitabil?” (Hamilton 2004 op cit. Ferrer Cornil 2016 p.359). A doua și a treia întrebarea formulează foarte interesat contextul pentru ceea ce reprezintă sistemul fundamental de susținere financiară pentru o iterație media, anume publicitatea. Prin faptul că o publicație se bucură de o un număr mare de cititori, diferite companii sau firme pot cumpăra publicitate de la publicații, astfel oamenii sunt expuși la atât informația în sine cât și la înștiințarea noilor produse sau servicii de pe piață. Acest lucru poate aduce un dezavantaj semnificativ logicii profesionale prin faptul că textul unui articol de exemplu, poate fi cumpărat și influențat să includă informații despre un anumit produs, sau cuvinte laudative aspura unui anumit serviciu sau acțiune, astfel informația pierde relevanță și se transformă într-un material de publicitate.
„De asemenea, este foarte lucrativ pentru corporațiile media să producă conținut care permite corirea audiențelor pentru advertiseri” (Hamilton, 2004; Shoemaker & Reese, 1996 apud Ferrer Cornil 2016 p.359). Prin faptul că grupurile de oameni care consumă produsele media, circumscriu publicul țintă pe care agențiile de publicitate le vizează, cele două cele două logici pot întâlni elemente comune, un acord unanim prin care se realizează un compromis din partea fiecărei părți, profesionalismul este nevoit să ia în calcul și creșterea numărului de cititori iar logica comercială să țină cont de normele profesionale pentru a nu a denatura conținutul din pricina urmăririi unui profit.
Cu toate că logica comercială pare a periclita obiecivul primordial al jurnalismului prin focusarea pe aspectul economic,acesta este un factor foarte important în contextul funcționării interprinderilor și corporaților din care această meserie face parte. „În contrast cu logica profesională cele cinci întrebări adresate de către Hamilton, nu au absolut nimic de a face cu ce fel de informție va fi produsă sau cu calitatea acesteia. Totuși acești parametrii setează cadrul pieței competitie în care jurnalismul și industria media trebuie să lucreze”. (Ferrer Cornil 2016 p.359)
2.3 Mediul digital și consensul dintre cele două logici opozite
Pentru a înțelege și mai ușor această diferențiere cu care implementarea gamificării în jurnalism are contact în primul rând, observarea aspectelor opozite ale acestor logici este necesară pentru a putea realiza un balans între acestea, astfel gamificarea se va concentra pe acel element comun al celor două logici. Un punct de vedere interesant care însumează principala diferență dintre cele două, esteungiul de abordare al persoanelor „Dacă logica profesională se referă la audiențe și cititori drept cetățeni, logica comercială se li se adresează în principal drept consumatori”(Ferrer Cornil 2016 p.359).
Un alt element important este îndreptarea atenției spre noi medii și tehnologii care să țină pasul cu ceea ce se întâmplă pe scena mai largă a lucrurilor. „Este cunoscut faptul că logica comercială câștigă teren în defavoarea logicii profesionale, deoarece jurnalismul și media devin tot mai deliberat ancorate în mediul digital. De exemplu, publicarea digitală permite monitorizarea în timp real a ratingului, care definesc ce știri sunt publicate și cum acestea sunt concepute” (Anderson 2011; Karlsson și Clerwall 2013; MacGregor 2007 apud Ferrer Cornil 2015 p.359). Această digitalizare a publicaților reprezintă un factor propice realizării unei legături între cele două logici, prin faptul că acest mediu digital asigură aportul unui feedback instant prin comentarii, cât și prin monitorizarea activității utilizatoriilor și le permite creatorilor de conținut să se adapteze la ceea ce se întâmplă pe piață, de cealaltă parte profesionalismul, se bucură în același timp de aceste măsuri. „Luând în considerare rolul jurnalismului într-un mediu mereu-online Van der Haak et al. (2012) vede emergennța unei figuri profesionale noi, „Networked Jorunalist” a cărui muncă este condusă de către o practică interconectată dependentă de surse, comentarii și feedback, câteva dintre ele fiind mereu accesibile online. (p. 2927). Aceștia consideră acest nou rol pentru jurnaliști ca nu fiind o amenințare pentru independența și calitatea jurnalismului profesional, dar o eliberare de la controlul strict al corporațiilor” (Vaan der Haak et al. 2012 apud Deuze 2017 p.9). Posibilitatea de a-și menține normele etice fără a fi nevoită să își neglijeze principiile și să producă conținut relevant și motivant pentru cetățeni să consume știri care să stârnească și să stimuleze cele trei nevoi de competență, autonomie și apartenență, astfel amalgamul de informație deja existent poate fi tratat cu discernământ și triat prin educarea populației să aleagă conținut de calitate și informativ. Așadar, era digitală prezintă consumatorilor, cât și cetățenilor, opțiunea de a alege ceea ce vor, fără a mai fi constrânși de posibilitățile presei clasice, prin urmare jurnalismul poate lucra în acest context prin care diversitatea este încurajată, spre deosebie de situația monopolizării informației și nevoia constantă de supunere la cererile populației.
În acest aspect, cu toate că păturnderea jurnalismului în mediul digital reprezintă o îmbunătățire a acestui serviciu, nativ într-un astfel de mediu, care se bucură deliberat de beneficile lumii digitale, sunt jocurile video. Dacă formele vechi de jocuri, precum jocurile de masă sau cele pe hârtie au fost transpuse cu success în acest mediu, apariția jocurilor video a fost momentul care a propulsat interesul și a stârnit atenția asupra acestui domeniu (Ferrer Cornil 2016 p.361), Astfel din pricina nevoii de adaptare la demersul noilor media, organizațile de știri încearcă să genereze mijloace proprii de a stârni interesul public prin noi canale precum rețelele sociale sau jocuri. (Ferrer Cornil 2016 p.361 apud Kwak et al., 2010; Gil de Zúńiga, Jung, & Valenzuela, 2012).
Ceea ce poate atesta fezabilitatea jocului într-un domeniu ca jurnalismul poate fi surprinsă prin aruncarea unei priviri la activitatea civică și consumul de media, acestea reprezintă o combinație contingentă de oportunitate, motivație și abilitate, în acest context, prima se referă la valabilitatea diferitelor feluri de știri, fie acestea media, non-media cât și implementarea noilor tehnolgii. Motivația se referă la cât de interesați sunt oamenii de știrile pe care le consumă iar abilitatea reprezintă comprehensivitatea oamenilor față de aceste știri. Dacă motivația și abilitatea reprezintă factori individuali, oportunitatea este elementul contextual de media în ansamblu. Autorul completează precizând că acest lucru este important din două cauze: În primul rând, consumul de știri al oamenilor nu poate fi determinat de acești factori de nivel indivitual iar în al doilea rând, circumstanțele media determină cum acești factori de nivel individual funcționează. (Strömback et al. 2012 p. 416)
Dacă în general gamificarea corespunde efectului de potențiere a implicării, oferirea oportunității de a alege, accentuarea sentimentului de progresie și provocarea unui tabiet social (Werbach și Hunter 2012 t.n), atunci, conform ideii lui Strömback, în cele trei elemente care caracterizează consumpția de conținut media, jurnalismul regăsește motivația ca fiind un numitor comun astfel putem corela asta cu Teoria Auto-Determinări, unde competența, autonomia și apartenența converg spre interactictivitate, acesta find aspectul de bază al acestui concept. Faptul că jocul îndeplinește aceste trei nevoi, sunt o ilustrare perfectă a cum această teorie funcționează (Werbach și Hunter 2012 p.59 t.n) iar digitalizarea media, încă nu în totalitate (Svenson 2017 p.3). Acest lucru se datorează diferenței dintre „participare” și simplă „interacțiune”.„Simplul fapt că tehnologiile au tot mai multe posibilități pentru utilizatori să înteracționeze și să devină implicați în conținutul media, nu înseamnă automat că sunt și motivați și suficient de apți pentru a deveni parte din procesul de producere media („participare în media”)” (Picone et al. 2014 p.39 t.n).
Astfel observăm că motivația și interactivitatea sunt factorii care determină implicarea utilizatorului în procesul media, totuși scepticismul pe care practicile precum Citizen Journalism îl atrag aupra acestui concept de creeare participativă, induce ideea de neprofesionalism și decadență meseriei de jurnalist, dar aspectul pozitiv al conceptului de focusare pe utilizator îl reprezintă amploarea și veridicitatea informației care provine de la aceștia. Chris Peters și Tamara Witschge atestă aici faptul că „În multe articulații, focusul nu este așa mare pe implicarea cetățeanului, ba mai degrabă pe audiență sau interacțiunea utilizatorului, în loc de a teoretiza și a examina empiric rolul democratic al jurnalismului (participare prin știri), focusul este pe participarea în știri”(2014 p.20 t.n). O explicație plauzibilă aici ar fi faptul că „Factorii contextuali, personali și experimentali sunt combinați pentru a defini interacțiunea dintre utilizator, opțiunea media și serviciul de știri (Hartmann 2009). Pe când activitățile din spectrul consumpției și producției sunt mereu dezvoltate cu un anumite grad, una din cele mai importante adiții la rolul utilizatorului este cea de furnizor de date” (Ferrer Cornil 2016 p.366 t.n). De asemenea „Prin acoperirea acestuia, jurnalismul are potențialul de a forma comunități de interes, permițând participarea atât a cetâțenilor „pasivi” detașați (din perspectiva oferiri de informații), cât și activ, implicat (din perspectiva furnizării uneltenor pentru o participare mai directă)” (Peters și Witschage 2014 p.25 t.n). Putem deduce faptul căaplicarea interactivității în creearea participativă de conținut, reprezintă o arie deficitară în jurnalism și mediul digital, propice implementării elementelor de „gamification”, prin acest fapt consumpția de media și pătrunderea mai adâncă a valorilor jurnalistice este pusă în valoare mai ușor fără a fi eclipsată de nevoile economice.
Jurnalismul cu siguranță se poate folosi de beneficii precum creearea unui tabiet social și inducerea motivației. Aici motivația poate avea două ramificații, motivația intrinsecă și cea extrinsecă, diferența fiind faptul de a vrea să faci ceva și cel de a avea nevoie să faci ceva. Făcând din nou referire la jocuri, acestea sunt o formă de învățare motivată intrinsec (Deterding et al. 2015 p.629 t.n), dar cu toatea acestea elemente de motivație extrinsecă sunt implementatea de asemenea, ca de exemplu doborârea scorului unui prieten, dorința de a câștiga premiul la un turneu sau pur și simplu că profesorul a dat asta ca temă (Werbach și Hunter 2012 p.59 t.n). În ceea ce privește designul care are în vedere motivații extrinseci, apare dezavantajul de a diminua satisfacția și chiar a demotiva, gamificarea aici fiind nevoită să țină cont de un astfel de aspect. „Câteodată dând oamenilor un beneficiu mai mare pentru a realiza o activitate îi va face de fapt să o facă mai rar și mai slab” astfel pentru acțiuni care sunt interesante, motivarea intrinsecă se disipează atunci când recompensele extrinsece sunt tangibile, așteptate și contingente(2012 p.60 t.n).
Motivul principal pentru care am vrut să abordez factorul motivațional, este pentru a puncta legătura dintre jocuri, jurnalism, consumpția de media și formarea unui obicei spre aceasta. Cunoaștem despre motivația intrinsecă că se manifestă odată ce o activitate este plăcută, distractivă și interesantă, dar de cealaltă parte avem motivația extrinsecă, datorită căreia activitățile plictisitoare și neinteresante pot beneficia de implicare. Același autor spne că „În alte cuvinte, motivația extrinsecă ajută oamenii să se bucrure de activități care nu le stârnesc interesul. Spre deosebire de sarcinile care sunt motivate intrinsec, recompensele extrinseci pot încuraja comportamente și rezultate pozitive când sunt supuse activităților neinteresante, plictisitoare sau repetitive.” (2012 p.62 t.n).
Felul cum jocul se folosește de asemenea efecte este de a apela la feedback și imediatitate, în momentul în care o acțiune este realizată, feedback-ul este primit instant, astfel feedback-ul pozitiv determină un comportament pozitiv, iar cel negativ îți permite să înveți rapid și să te adaptezi. „Jocurile prezintă sisteme de feedback informaționale și determinatoare care sunt perfect organizate pentru învățare și coordonarea acțiunilor colective ale invivizilor contuși de proprii interese; astfel, putem învăța de la acestea cum să concepem piețe perfecte și sisteme de schimbare de comportament” (Deterding et al. 2014 pp. 5;73 apud Bunchball 2012 p.3 t.n). Pentru a lega acest factor de consumpția media și de aspectele elaborate mai sus, un răspuns concret care să permită această legătură logică dintre interactivitate și motivație, îl regăsim în feedback. Acest aspect este ceea ce susține interacțiunea datorită acțiunii și reacțiunii dintre utilizator și sistem, iar conform teoriei lui Deci și Ryan, acestea converg înspre motivare, prin faptul că ne sunt îndeplinite nevoile psihologice fundamentale de a ne simți proeficienți, autonomi și valorificați pentru ceea ce facem.
Autorii amintiți mai sus, Werbach și Hunter sugerează aici trei aspecte importante ale feedback-ului în contextul gamificării, prin faptul că imediatitatea și frecvența ridicată a acestuia nu este suficientă.
Feedback-ul neașteptat, informațional, potențiază autonomia și conștiința de auto-motivare. Acest lucru se referă la faptul că oamenilor le place să fie surprinși de bonificații pentru realizările lor, spre deosebire de recunoașterea unei acțiuni repetitive și contingente.
Utilizatorilor le place să fie la curent în legătură cu performanța acestora. Jocurile video sunt pline de acest aspect al feedback-ului, plinede tabele de scor, culori și sunete vibrante, oricând ceva se întâmplă.
Utilizatorii își vor ajusta propriul comportament bazat pe ce metrici le sunt supuse. Ciclicitatea Feedback-ului regulează comportamentul în direcția pe care acesa o determină, iar furnizând metrici pentru succes va motiva utilizatorul în acea direcție. (2012 pp. 65-66 t.n)
Ținând cont de faptul că orice adiție la un domeniu atât de predispus schimbării precum jurnalismul, cele două logici, comercială respectiv profesională, trebuiesc luate în considerare datorită faptului că scopul și rolul acelei implementări se va situa undeva pe acea axă. Aici problema apare atunci când tinzând spre unul dintre poli, celelalt aspect va avea de suferit, astfel prin acest capitol am urmărit conceptualizarea unui punct comun, sau al unui balans care să permită potențierea beneficilor ambelor orientări. Fie că vorbim despre aspectul financiar al unui ziar sau îmbunătățirea și conștientizarea simțului civic în cetățeni, ambele au în vizor oamenii, prin urmare creearea unei obișnuințe și creșterea motivației pentru consumul de media este o finalitate pe care implementarea de „gamification” o poate realiza, datorită caracterului interactiv, motivațional și de lungă durată al acestui concept.
2.4 Posibile soluții și abordări în ceea ce privește gamificarea jurnalismului
După ce am văzut cum mediul digital, elementul comun care permite o implementare a trăsăturilor gamificării în jurnalism, suferă la rândul său de anumite deficiențe, rămâne așadar să elaborez cum factorii specificați anterior se manifestă în situații deja cunoscute, ce aplicări concrete au, fezabilitatea de a suplini nevoile jurnalismului și în ce măsură acestea ar putea fi folosite în jurnalismul actual.
Un punct de plecare care să clarifice în ce măsură se manifestă aceste aspecte ale gamificării jurnalismului, îl reprezintă o altă iterație a studiului asupra acestui subiect a autorului Raul Ferrer Cornil, „Puncte, insige și știri. Un studiu despre introducerea a gamification în practica jurnalistică” (t.n). Aduc în vedere aceste aspecte deoarece am considerat că perspectiva asupra celor patru publicații a autorului ilustrează foarte bine cum logica comercială cât și cea profesională se manifestă în diferite abordări ale gamificării. Acesta propune două întrebări în jurul cărora își ghidează studiul de caz asupra patru publicații care implementează gamificarea în munca lor.
„Cum știrile din mediul digital incorporează gamification în platformele lor online ?”
„Cărei logici de jurnalism și gamification corespund?” (Ferrer Cornil 2015 p.50 t.n)
Autorul supune cele patru studii de caz, printr-o schemă care formulează caracteristicile observate și rezultatele obținute prin analizarea calitativă a conținutului publicat. Acestea fiind clasate în cinci categorii: Acoperire, Strategii, Conductori, Motivatori și Rezultate.
Figură 13 Criterii de analiză pentru Jurnalismul Gamificat (Ferrer Cornil 2015 p.51 t.n)
Fiecare coloană are în componență facori reprezentativi pentru acea categorie, Acoperirea se referă la mediul de distribuție, Strategiile se referă la cele trei mari categorii de elemente de joc, Conductorii categorizează acele elemente de joc în diferite funcții, Motivatorii intervin cu nevoile psihologice care trebuiesc stimulate față de care factorii din coloanele anterioare sunt organizați iar Rezultatele înșiră câteva din posibilele finalități ale gamificării jurnalismului. Tabelul ilustrează foarte bine releația dintre argumentele pe care eu le-am adus în capitoleleanterioare, de la interactivitate, la potențierea consumpției de știri, iar câteva din teoriile fundamentale care susțin fezabilitatea unui astfel de melanj dintre junralism și gamificaton se regăsesc printre factorii ilustrați.De exemplu, Strategiile sunt reprezentate de dinamici, mecanici și componente, asemănător cu teoria M.D.E (Mecanici, Dinamici și Estetici). Printre Motivatori, observăm elemente din teoria auto-determinării precum competența, apartenența și autonomia dar cărora le sunt adăugate alți factori precum recogniție și putere, iar în ceea ce privește rezultatele, angajamentul civic și traficul, cu toate că par elemente opozite, deoarece fac parte din cele două logici opozite la rândul lor, sunt nuanțate foarte frumos prin faptul că între ele se află alți factori precum praticiprea, cunoșințele și tabietul de a consuma media. Celelalte categorii și aspectele lor le voi elabora odată ce vom vedea cum autorul prezintă cele patru publicații amintite mai sus, deasemenea, vom vedea cum feedback-ul și ceilalți factori care aparțin de conductori se manifestă în diferite aplicări.
Prima publicație analizată este „The Guardian” și modalitatea prin care aceștia cu succes au reușit să instige o acțiune civică din partea cititorilor lor spre evaluarea participativă a unui scandal politic pe baza gestiunilor unor fonduri și neglijențele unor membrii din parlamentul Marii Britanie. Publicția „The Guardian” a abordat porblema prin creearea unei pagini unde toate documentele strânse în urma investigației puteau fi accesate de către cititori. Fiecare utilizator avea posibilitaeta de a atribui fiecărui document ca drept fiind „neinteresant”, „interesant dar deja cunoscut”, „interesant”și „investigați asta!”. O bară de progres și o tabelă de scor au fost implementate pentru a permite utilizatorilor să monitorizeze progresul investigației, iar aceștia au fost motivați de o combinație de sentiment de statut, observarea progresului și apartenența la un scop comun al comunității cu toate că munca depusă nu a fost monetizată.
„Times of India” a recurs la o altă metodă, utilizatorii paginilor diferitelor catergorii de media ale publicației primeau puncte pentru interacțiunea cu platforma, fie acestea cititul sau distribuirea de articole, comentariile, conectrea cu profilurile de soacial media, participarea la sondaje sau simpla frecvență de vizitare. Pe profilul de utilizator apăreau punctele acumulate deasemenea și insigenele pentru realizări, diferitele bonificații puteau fi îmbunătățite sau din potrivă, să se degradeze odată ce utilizatorul nu mai avea activitate, iar punctele acumulate erau necesare pentru a avansa în cinci etape diferite, dispre bronz spre diamant, punctele aveau și ele dată de expirare și puteau fi schimbate pe bunuri fizice .
Cea de-a treia publicație este „Al Jazeera” care a lansat o investigație interactivă în toamna anului 2014 pe platforma sa online. În acea interfață cu elemente de gamification, utilizatorii devin jucători care contribuie la creearea interfeței unei povești în care cititorul
este atenționat să consume în varietate mare, conținut precum text, video, poze, hărți, documente și materiale audio. Totul este legat în așa fel în cât povestea necesită interacțiunea utilizatorilor astfel în cât să avanseze. Materialele urmărite vor fi adăugate drept indicii în „jurnalul reporterului” și astfel primește puncte de investigare. Secțiuni precum „Evidențe” permit colectarea materialelor care atestă faptele malițioase, secțiunile „Notițe” și „Background” sunt menite să strângă date contextuale pentru poveste, în plus există și o hartă care recompensează jucătorii cu insigne precum „Activist” sau „Expolrator”. Astfel nuanțele poveștii sunt capturate în așa manieră în cât conținutul nu este denaturat prin diminuarea calității reportajului. Imersia se realizează prin niveluri, progresie și deblocare de conținut.
Ultima analiză este realizată asupra publicației „The Bleacher Report” care ne oferă o abordare diferită ale acestor macanici, în loc să fie implementate în beneficiul utilizatorului, angjații sunt cei care pentru care beneficile gamificării sunt resimțite. Redactorii sunt recompensați cu jetoane digitale precum: medalii, bonificații, insigne și puncte. Pe o scală de la unu la șapte, de la bronz la diamant, redactorul pote primi o medalie pentru numărul de cititori pe care un articol de-al său l-a avut (bronz corespunde 1.000 de vizualizări, iar diamant 10.000) respectiv (25 de comentarii pentru bronz, 500 pentru diamant) sau numărul de articole principale (1 pentru bronz, 500 pentru diamant). Punctele aici sunt menite să ateste activitatea redactorului pe site, sunt cumulative și determină statutul redactorului. (2015 pp. 52-55 t.n)
Autorul mai propune o schemă în care publicațiile sunt încadrate într-un quadran în funcție de cum se situează între logica profesională și cea comercială. Pe deasupra, intervine aceași dilemă și pentru „gamification” deoarece acest concept poate suferi de o dilemă similară, gamificarea poate lua o turnură atât îndreptată spre aspectul comercial cât și spre potențierea experienței în cadrul consumului unui produs. Atfel două axe sunt atribuite studiului de caz, aspectul comercial și cel profesional pentru jurnalism și aspectul de buisness și cel „jucăuș” al gamificării.Reiese așadar din acest studiu de caz că pe lângă balansarea orientărilor jurnalistice, pentru a gamifica un asemenea domeniu, canalizarea elementelor de joc într-o anumită direcție este de asemenea necesară.În aceste patru cazuri, putem observa modalități prin care logica comercială și cea profesională sunt balansate în diferite nuanțe dintre urmărirea celor două orientrări mari ale jurnalismului raportat la turnura pe care implementarea gamificării o poate lua.
Figură : Ferrer Cornil 2015 p.57
„The Guardian” oferă o abordare preponderent îndreptată spre aspectul profesional, neglijând partea financiară pentru utilizatori, aceștia desfășurând investigația gratuit, prin urmare, beneficiarul principal se dovedește a fi publicația ci nu cititorii, astfel în ceea ce privește perspectiva gamificării, aceasta este folosită într-un aspect comercial care îmbunătățește latura de buisness a unei redacții..
„The Times of India” se situează la intersecția dintre logica comercială și aspectul de buisness al gamificării. Abordarea acestei publicații prin elementele de „gamification” care urmăresc menținerea și creșterea unui flux constant de uilizatori, aplicarea lor are puțin de-a face cu consumpția de știri și se concentrează mai mult pe interacțiunea utilizatorului cu sistemul și menținerea interesului. Aici logica comercială și aspectul de buisness al gamificării reies mai mult în evidență.
„Al Jazeera” spre deosebire de celelalte două reușește să atingă ceilalți poli, logica profesională împletită cu elementele distractive și motivante ale gamificării. Faptul că prin oferirea unui prilej de a creea un conținut complex și relevant, care necesită resurse considerabile, pentru o amortizare limitată a investițiilor (Ferrer Cornil 2015 p.56 t.n), aici elementele de joc nu denaturează scopul jurnalismului, aspectul financiar poate fi balansat prin faptul că persoanele participante sunt motivate intrinsec să contribuie la deznodământul investigației. Strângerea de materiale și observații a fost transformată din scop ultim, în mecanică de joc, dorința de a contribui la denodămândul dilemei este alimentată natural pe parcursul progresului resimțit prin obținerea de noi indicii, spre deosebire de motivația prin ceva cuantificabil precum punctele pre o tabelă de scor.Astfel gamificarea se realizează la un nivel care permite utilizatorului să se bucure de experiență în loc să fie condus de simpla nevoie de recompensare.
În cele din urmă „The Bleacher Report” intervine cu o viziune total diferită care „este destul de problematică și destul de periculoasă pentru valorile jurnalistice” (2015 p.57 t.n), Inducerea competiției la nivel de redacție poate fi un motivator bun, atât timp cât este controlabil și nu devine singurul motiv pentru care sarcinile sunt realizate. Combinația dintre logica comercială și aspectul ludic al gamificării determnă redactorul să alerge după rezultate, unde victoria sau doborârea de scoruri pentru îmbunătățirea carierei personale care se traduce în remunerație mai mare, este un motivator extern suficient de important cât să distragă de la principile fundamentale ale profesionalismului jurnalistic precum calitatea sau acuratețea.
Toate aceste patru exemple preiau elemente ale gamificării în diferite forme, putem observa interacțiunea cu sistemul ca fiind o trăsătură comună în toate, feedback-ul din partea celorlalți utilizatori față de sistem cât și utilizator se regăsesc de asemenea. Aceste concepte mari sunt ceea ce întrunesc elementele care constituie categoria de Conductori din tabelul de mai sus, unde aplicate în contextele văzute, oferă o interfață care rezultă în creșterea implicării și motivației față de produsul jurnalistic, în cazul nostru.Am văzut cum fără a transforma toată experiența consumpției de media într-un joc, putem obține rezultate pentru care jocurile propriu-zise sunt deja cunoscute. Pe lângă cele două logici opozite ale jurnalismului, prin idea de a gamifica acest domeniu, adăugăm conceptului propriu-zis cele două nuanțe spre care domenile gamificate se pot îndrepta, anume ideea de buisness și cea distractivă, cel din urmă fiind aspectul care insigă natural motivația intrinsecă.Luând în considerare faptul că jurnalismul se încadrează sub aceste aspecte în ceea ce privește funcționarea acestuia, este încă un argument care atestă faptul că folosirea elementelor de game design în procesul media este fezabil.
Într-o altfel de manieră, avem o abordare diferită a acestor elemente în ceea ce privește jurnalismul și media, anume implementarea lor sub o altă formă, ele sunt denumite drept „newsgames”, acestea fiind o reprezentare într-un joc propriu-zis a unei probleme sau eveniment de interes public. Ian Bogost este autorul care dedică o întreagă carte, modalităților de a schimba felul cum știrile sunt consumate, cum înțelegerea și analiza profundă a însemnătății subiectului abordat este realizată de aceste jocuri propriu zise, domenile de aplicare întinzându-se de la acoperiri pe subiecte actuale, până la platforme și comunități, incluzând categorii precum infografice, puzzle sau documentare. Un exemplu de asemenea aplicare am văzut într-un cpitol anterior cu jocul „Bad News”, unde asupra unui subiect de importanță majoră, prin faptul că caracteristicile știrilor false erau transformate în mecanici de joc care funcționează inteligent, prompt, imediat și au loc în funcție de alegerile utilizatorului, acesta simte autonomia pe care o poate exercita în cadrul jocului, este recompensat prin bonificații care atestă atunci când o anumită acțiune este realizată și îți permite să arăți scorul tău și prietenilor, întrpducând atât idea de competență cât și cea de apartenență. Prin urmare transpunerea obiectivelor unui material media în mecanici de joc, sau evidențierea lor prin tehnici de gamificare se dovedește a fi o soluție plauzibilă atât pentru gamificarea știrilor cât și pentru conceptul de „newsgames”.
Cu siguranță revine întrebarea care este diferența, sau legătura dintre aceste două manifestări diferite ale „gamification” în jurnalism. „Spre deosebire de ziarele tipărite sau programele editate pentru televiziune, jocurile video sunt software pentru computer, în loc de o altă formă de media digitalizată. Jocurile redau text, imagini, sunete și video, dar de asemenea realizează mai mult de atât: jocurile simulează cum lucrurile funcționează prin construirea de modele cu care oamenii pot interacționa.” (Bogost 2010 p. 6 t.n), prin faptul că jocurile simulează propriu zis situația în cauză, jocurile devin o formă „universală” și „serioasă” de a da imersivitate și interactivitate unor probleme pentru care, prin acești factori, înțelegerea este mult mai amplă, multi-dimensională și profundă. Ceea ce am conceptualizat până acum și am ilustrat prin exemplul cu cele pantru publicații, reprezintă implementarea elementelor de game design în interfețe care nu au legătură cu jocurile dar care urmăresc scopuri similare, doar că în cazul nostru am definit scopul ca fiind potențierea implicării în conștința de cetățean și consumului de media care să stârnească asemenea atitudine, deoarece acestea sunt principile fundamentale ale profesionalismului în jurnalism.
Mai departe vom vedea alte exemple de manifestări ale gamificării în tehnici concrete pentru a putea înțelege și din altă perspectivă ce altceva determină comportamentele pe care le urmărim prin gamificarea jurnalismului. În primul rând un element comun regăsit în toate exemplele anterioare este cuantificabilitatea acțiunilor și măsurarea acestora prin metrici care să arate concret evidența progresului parcurs în cadrul unui serviciu, fie că vorbim despre îmbunătățirea implicării cetățenești, personalizarea experienței de consumpție a știrilor sau apariția interfețelor gamificate (Ferrer Coril 2017 apud Karlson 2015; Livingstone 2013; Anderson Schwartz 2016; Liu 2010; Ferrer Cornil, Karlsson 2015 p.3 t.n).
Această implementare a metricilor este determină alte concepte care evoluează din informațiile specifice metricilor, precum data journalism, sau infograficele în acest domeniu, în sensul că informațiile cu privire la cuantificarea activității în cadrul unei platforme sau analiticile cu privire la paternurile de consumpție pot fi folosite pentru a oferi utilizatorului un feedback în legătură cu situația acestuia comparativ, fie cu alți utilizatori sau cu manifestări anterioare. De exemplu felul cum institutul Reuters redactează studiile cu privire la problema ridicată de dezinformarea pe care „fake news” o produce, analize cantitative sunt regăsite sub forma mai multor grafice care au în vedere activitatea pe platformele diferitelor publicații, ratele de interacțiune, procentul de populație care este implicat în consumarea conținutului cunoscut ca fiind dezinformator, de asemenea aria de acoperire pe care publicațile le au, precum și cum acestea se raportează la problema dezinformării, unde două țări au fost analizate, Franța respectiv Italia. În acest cumulul de factori, în care putem observa folosirea unor date obținute printr-o metodologie de cuantificare a interacțiunii utilizatorilor cu platformele studiate, interpretarea acestor date și punerea lor la dizsoziția publicului atât sub o formă vizuală, infograficele cât și explicarea datelor pentru a putea stârni diferite concluzii pentru cititor, datele fiind concrete și obiective.
Figură 15: Measuring the reach of ”fake news” and online disinformation in Europe Fletcher, Corina, Graves, Nielsen 2018
Metricile regăsite în gamification au rolul de a atesta și investiga progresul utilizatorului în designul conceput pentru acesta, iar experții pot evalua și confirma intențile lor de design, identifica probleme și monitoriza cum anumite grupuri folosesc aceste elemente de gamificare. (Stieglitz et al. 2017 p.36 t.n) Astfel există o situație în care ambele părți au de câștigat, utilizatorul prin faptul că primește un feedback pentru activitatea lui iar jurnalistului îi este comunicat felul cum conținutul creat de el este perceput, cu toate că în mod normal aceste date sunt folosite pentru a monitoriza traficul, editorii folosesc informațiile de la audiență pentru a lua decizii, arătând puterea pe care metricile o au în producția de știri. (Ferrer Cornil 2017 p. 3 apud Tandoc 2015 t.n)
Autorul exemplifică aceste fapte prin analizarea publicației „The Bleacher Report” și cum aceasta a aplicat gamificarea în interiorul redacției, prin implementarea mecanicilor precum aplicarea punctelor pentru articolele scrise, afișarea acestora pe tabele de scor care erau reactualizate. Diferite interviuri cu redactorii acestei publicații au fost susținute pentru a afla mai multe informații despre cum percep ei abordarea aceasta gamificată aspupra știrilor. Dacă acest fapt nu este perceput ca fiind ceva negativ. Feedback-ul pe care îl primesc pentru mumca lor le permite să își monitorizeze performanța, cu toate astea, nu au considerat că aceste metrici reprezintă un criteriu pentru calitatea jurnalismului.
Un aspect interesant este faptul că dealungul timpului efectele gamificării erau resimțite tot mai puțin iar ceea ce motiva cel mai mult era dorința de a doborâ scorul celorlalți colegi, fapt care a fost foarte bine primit. De asemenea mecanicile precum puncte, insigne sau nivele de reputație au devenit insignifiante pe parcurs, efectul lor se disipează în timp, iar cu toate că sentimentul de autonomie nu era atins, competența și apartenența se regăseau proeminent printre angajați, prin faptul că „Să devi unul dintre redactorii de top, chiar dacă reprezintă asta doar o sumă de metrici, este destul de important, mai ales dacă ești freelacer. Multe publicații media valorifică performanța ta în site-uri mari precum B/R (Bleacher Report) și sunt dornici să te plătească mai mult pentru că ai dovadă că poți produce trafic pentru site.” Spune un angajat al redacției.
Dobândirea performanței pe lângă faptul că nu mai e doar o recunoaștere proprie, devine o metodă de apartenență și relatare la un grup cu aceleași interese, prin urmare, faptul că mereu există loc de a deveni mai bun și de asemenea sistemul îți recunoaște realizările, platforma devine un sistem gamificat de succes, cu toate că aspectele acestea se disipează prin faptul că în timp, din cauza lipsei autonomiei, a dus la simpla „nevoie de numere”. Pentru jurnalismul digital, folosirea metricilor au avut un impact sever în ceea ce privește partea cantitativă a acestei mesrii, precizează autorul, adăugând faptul că „Fără cuantificare constantă și datificare a comportamentului, gamificarea nu poate fi susținută.
O altfel de implementare ale acestor măsuri de cuantificare, care au luat o cu totul altă turnură și deservesc un scop similar cu „newsgames”, sunt infograficele, sau reprezentările unor informații concrete, cuantificabile sub forma unor grafice care ilustrează exact datele, contextul și situația în care acestea se regăsesc. Am elaborat anterior exemplul studiului reuters care se folosește de asemenea tehnici pentru a îmbogăți și pune în valoare informația regăsită într-un articol. „Infograficele bune concretizează datele prin elementul vizual, punând în lumină detalii deobicei obscure în texte și numere. Ele transformă datele brute prin statistici și design realizând idei complexe și precise” (Bogost 2010 p. 37 t.n)
Jurnalismul de date sau „Data journalism” reprezintă un element de bază pentru jurnalismul din ziua de azi, deoarece investigațiile moderne au de-a face în cea mai mare parte cu informația obținută la nivel digital, în contextul gamificării, obținerea de informații pentru scopul investigării poate fi transformată într-o mecanică de succes, precum cei de la „Al Jazeera” au făcut. Dar o aplicare concretă, materializată chiar a acestor date se pot regăsi în graficie sau schematici care rezumă și deservește cuantificabilitatea datelor. Jurnalismul de date se folosește de unelte statistice și vizuale cu scopul de a spune povești în modalități noi și creative care pot să scoată la lumină alte necunoscute (Rodriguez Vazquez et al. 2017 p.459 t.n)
În ceea ce privește jurnalismul, infograficele nu doar că devin o extensie pentru informația din text, dar o și ajută să își ridice comprehensivitatea pentru a vedea problema fie dintr-o perspectivă pur numerică, aici putem să ne referim la statistici, sau pur și simplu pentru a primi o orientare cantitativă. Autorul Ian Bogost care a studiat această implementare a infograficelor în jurnalism spune că: „În print, infograficele sunt statice. Infograficele Digitale, prin contrast, implică computație și manipulare din partea utilizatorului a informației care stă la baza problemei… Interactivul aici are potențialul să elibereze informația din constrâgerile rigide a cuvântului printat.” (2010 p.40 t.n) Acesta propune în continuare pantru tipuri de infografice: Narative, Instructive, Explorative și Simulative.
Aceste patru categorii se regăsesc la rândul lor două utilizări, Exploratorii și Explanatorii, primul se referă la infograficele care permit participanților să concludă o suită de informații în urma manipulării datelor existente în funcție de scopurile personale. Cele explanatorii sintetizează informația într-o formă statică, valorifică rezultate spre deosebire de procese unde asemenea date pot fi atât calitative, cantitatie cât și narative. (Bogost 2010 p.42 t.n) După cum am menționat anterior aceste aplicații sunt asemănătoare cu jocurile propriu-zise prin felul cum abordează utilizatorul, totuși ambele variații sau o combinație dintre ele este necesară includerii lor printre elementele de gamificare, acest lucru fiind plauzibil datorită gradului ridicat de interactivitate și tehnicilor precum feedback-ul, adaptarea și învățarea în timp real la schimbările care se produc odată cu alterarea datelor.
Infovis sau vizualizarea de informație revine ca fiind o ramură a I.T și un altfel de procesare a cantităților mari de date, care vizează mediul dinamic, interactiv și relativ iefetin al graficii digitale pentru a îmbunătăți abilitățiile cognitive, prin faptul că date de dimensiuni foarte mari sunt procesate rapid de către puterea computațională pentru a fi aduse la un nivel inteligibil care totodată lasă loc interpretării. Concepute și folosite inițial în științe concrete, cantitative și serioase, designerii au urmărit să aducă aceste beneficii și în domenii mai tangibile pentru populația de rând, astfel putem vorbi astăzi de variații concrete și formale sau stilizate și emoționale. Pătrunderea acestora în jurnalism se datorează interactivității de care pot dispune, transformarea acestora într-un joc contribuie drastic la implicarea în demersul problemei și înțelegerea naturii subiectului la un nivel pe care textul simplu nu are cum să atingă.
De exemplu, NameVoyager, inițial un infografic unde numărul, frecvența, popularitatea și ce nume de copii sunt în diferite etape ale anului, clasate după diferite criterii precum, nume care au fost popular într-o perioadă dar s-au stins, altele care au redevenit populare, mulți oameni au început să folosească acest infovis într-o manieră jucăușă, căutând anomali și formulând similarități. Aici autorul face legătura cu cele patru tipoligii psihologice întâlnite la cei pasionați de jocurile video a le lui Richard Bartle, exploratori, realizatori, socializatori și killeri (ucigași) prin faptul că toți cei care interacționau cu graficul o făceau din diferite scopuri: Realizatorii au folosit „jocul” pentru ca pur și simplu să își găsească un nume pentru copilul lor, socializatorii, au căutat ceva care să aibă rezonanță și să sporească popularitatea în mediul social, chair căutând propriul nume sau al prietenilor, exploratorii au fost tentați să caute nume cât mai ciudate iar ucigașii de cealaltă parte, se distrau pe seama diferitelor variații ale numelor, sau luarea lor în derâdere. (2010 pp. 40-51 t.n)
Felul cum folosirea metricilor se poate regăsit în diferite aplicări acestora, precum jurnalismul de date sau infograficele, ne permite să înțelegem cum și de ce „nevoia de numere” (Kennedy 2016) stârnește motivație și satisface simțul progresiei prin primirea unui feedback concret, prin intermediul numerelor. Aceste aspecte sunt intersectate deja cu jurnalismul, după cum am văzut și în exemplele menționate, de asemenea, faptul că se regăsesc chiar și în mediul jocurilor, le aduce un plus de valoare din perspectiva gamificării jurnalismului, prin faptul că au potențialul de a îmbogăți și împuternici însemnătatea informației expuse cititorului dar totodată alterarea și manipularea datelor de către aceștia este posibilă făcând loc interactivității și posibilității de explorare și folosire a propriilor metode și motive de consumare a informației.
Ajungem în cele din urmă la mecanicile propriu-zise și elementele fundamentale pentru creearea unei interfețe gamificate sau pentru definirea elementelor de game design amintite, care pun în acțiune toate dinamicile despre care am elaborat până acum. Interactivitate, feedback, motivație, interes și „jucăuș” au fost printre principalele cuvinte chee folosite până acum, aceste caracteristici fiind importante pentru a obține rezultatele din tabelul ilustrat de către autorul Ferrer Cornil, anume habitualizarea consumului de știri, creșterea traficului, instigarea comportamentului civic, posibilitatea pentru informația de bună calitate să ajungă la public în defavoarea dezinformării și potențierea intelegibilității informației și conștientizarea ei. Fie ele mijloace de natură calitativă sau cantitativă, toate acestea sunt puse în mișcare de practici pe care le voi elabora în continuare.
Game designer-ul Gabe Zitchermann elaborează și scoate în evidență elementele care se situează la baza conceptelor mari ale gamificării, indiferent de domeniul lor de aplicabilitate, acesta identifică o suită de elemente care se întind de la „Puncte”, „Nivele”, „Tabele de scor”, „Insigne” până la aspecte care aparțin mai mult jocurilor, precum „Customizarea”. desigur există mai multe alte exemple, multe dintre ele fiind la rândul lor întrepătrunse sau incluse în cele „mari”, dar am ales să le menționez pe cele care pot avea un impact direct în jurnalism și care au o oarecare congruență cu acesta.Aceste aspecte le voi pune mai departe într-un tabel care să interpreteze datele exprimaet de către autor, unde vor fi categorizate, explicate și evidențiate în felul cum se leagă între ele, prin folosirea modelului teoretic de M.D.E (Mecanici, Dinamici și Estetici). Mecanicile reprezentând care sunt elementele propriu-zise, Dinamicile, întrebuințarea lor și ce schimbări determină, Esteticile, efectul pe care implementarea lor îl creează.
În tabelul de mai sus am văzut care sunt elementele, sau în acest caz mecanicile care
stau la baza cunceptului de gamificare a jurnalismului. Idei mai ample care formează integral această idee de gamification include mai multe alte mecanici care se combină ulterior în concepte ca și elementul surpriză și neașteptat, flirtația, conducerea altora, dezvoltarea unei personalități, creșterea și întreținerea, oferirea de cadouri (gifting), acestea am considerat că nu au atâta relevanță pentru finalitățiile pe care le-am propus în acest subcapitol sau în general pentru interesele profesionale ale jurnalismului. Desigur, printre exemplele pe care le-am dat în cadrul esteticilor, multe dintre ele par a fi o variantă idealizată, cu toate că aceste practici sunt deja folosite atât în jocuri cât și în gamification există posibilitatea ca ele să nu funcționeze cum trebuie și să aibă loc decadența în calitate cum s-a întâmplat în cazul „B/R” unde „nevoia de numere” a determinat cititorii să consume produsul media spre deosebire de informația redactată, aici cred că o soluție foarte bună pentru a balansa o astfel de problemă, inevitabilă, este să nu concentrezi întreaga experiență a cititului de presă pe aceste aspecte ale gamificării ci să le folosim drept o extensie care să motiveze și să producă plăcere în activitatea de consumpție de jurnalism.
Prin această parte teoretică am urmărit să creez un context pentru studiul de caz asupra unor aplicații deja gamificate în cadrul jurnalismului, fie acestea jocuri sau platforme gamificate. Aspectele pe care le-am avut în vedere pe parcursul celor două capilole au vizat conceptualizarea și fezabilitatea melanjului dintre jurnalism și conceptul relativ nou și încă neexplorat de gamification. Prin elaborarea ariilor cu potențial al acestor două obiecte, am vurt să scot în evidență ce aspecte ale fiecărei părți poate fi augumentată sau suplinită de către cealaltă, în urma acestora am urmărit ce efecte și ce posibile rezultate pot interveni odată ce această îmbinare are loc, astfel am ajuns la concluzia că mediul digital este aspectul care permite acest lucru prin faptul că are posibilittea să fie mereu supus reactualizării și alterării atât în timp real sau pe parcurs, de asemenea interactivitatea și cele două manifestări ale motivației, contribuie la ideea cum că gamificarea în jurnalism poate îmbunătății și realiza balansul dintre cele două logici conflictuale cu care acesta deseori are de-a face, prin faptul că interactivitatea și oferirea mai multor perspective asupra unei informații potențiază valorile și obiectivele logicii preofesionale, iar instigarea spre consum și creearea unui obicei de a citi știri, adaugă valoare logicii comerciale, acestea două nefiind nevoite să disipeze aspectele una celeilalte atât de evident, ba chiar să lucreze împreună.
.
3.0 Studiul de caz asupra a patru aplicări diferite ale acestor conceptualizări
Cu toate că ideile elaborate în partea teoretică au o valoare de adevăr și viabilitate pentru domeniul jurnalismului, multe dintre aceste aspecte nu au fost aplicate încă, în ciuda faptului că sunt dezbătute de ceva vreme chiar de către alți autori consacrați pentru ideologia aceasta. Pe parcursul documentării asupra aplicăriilor care întrunesc caracteristici precum „interactivitate”, „vizual”, „storytelling”, „recompensă” sau „interacțiune socială”, am regăsit faptul că așa numitele „newsgames” se bucură de o fezabilitate mult mai mare decât interfețele sau paginile gamificate, care comform studiului de caz făcut de Raul Ferrer Cornil are tendințe predominante spre aspectele financiare și care privesc mai mult aspectul de buisness al acestui domeniu.
Gamificărea jurnalismului de asemenea apare deja sub forma relatării de povești sau contribuție participativă la tratarea subiectelor de importanță, fie subiecte de natură socială, politică sau culturală, un exemplu etalon pentru acest gen de practică este „Pirate Fishing” al publicației „Al Jazeera” care reprezintă un etalon pentru cum gamificarea în jurnalism s-a dovedit a avea rezultate aclamate și recunoscute la nivel mondial prin felul cum stârnirea conștiinței asupra cauzei pescuitului ilegal și efectele pe care acestea le au asupra mediului. „Newsgames” de cealaltă parte reușesc în continuare să pătrundă tot mai adânc printre metodele folosite de către publicațiile mari pentru a atrage cititori, în același timp să îi lase cu niște lecții pe care nici un text nu reușește atât de profund într-un timp scurt, poate chiar mai scurt decât parcurgerea și aprofundarea informați care tratează subiecte precum cele regăsite în „newsgames”. Astfel aspectele pe care le-am vizat în căturarea mea se regăsesc cel mai bine și cel mai concret, aplicate în această față a gamificării jurnalismului, care deja se bucură de tot mai multă popularitate.
În continuare, în studiul meu de caz asupra acestor aplicări voi trata din punctul de vedere al teoriei pe care am elaborato până acum, iar pentru a vedea ambele fețe ale implementării elementelor de game design în jurnalism, doresc să abordez studierea a șase aplicări diferite, două care aparțin curentului de „newsgames” și două care aparțin interfeței gamificate, respectiv. Prin această analiză îmi propun să aflu în ce măsură, comform practicilor actuale, implementarea gamificării în jurnalism poate avea loc și dacă acest lucru poate fi realizat mai uniform, răspândit și perfecționat dealungul timpului. Pentru a susține acest lucru, am conceput o metodologie prin care urmăresc reprezentarea nivelului de gamificare al fiecărui obiect prin încadrarea acestuia într-un grafic de tip radar, unde voi avea în vedere cinci factori care caracterizează implementarea gamificării în jurnalism. Acești cinci factori înglobează caracteristici specifice finalităților pe care le putem vedea în tabelul din capitolul anterior și care au fost suprpinse pe parcursul aspectelor teoretice, astfel am dedus că: Interacțiunea, Recompensarea, Motivarea, Estetica și Angajamentul Social pot deveni cuvinte chee care să determine un coeficient obținut prin atribuirea fiecărui factor o scală de la 1 la 5 unde 1 va reprezenta atingerea acelui factor într-o manieră slabă iar 5 respectiv, într-o manieră foarte bună foarte bună. Suma acestor cinci scalări va reveni atribuită la rândul ei unui grafic unde voi aplica diferite trepte (threshold) care vor reprezenta din nou, cât de puternic gamificată este aplicația respectivă, astfel vom putea deduce din aceasta dacă formula respectivă de gamificare a jurnalismului este fezabiliă și viabilă pentru viitoare iterații.
3.1 #HACKED și războiul cibernetic din Siria
Prima dintre aplicările care se pliază pe noțiunile teoretizate de mine este documentarul interactiv al publicației „Al Jazeera” cu numele de „#HACKED”, unde problema rețelelor cibernetice și folosirea hacker-ilor pentru războiul și conflictele din Syria ajung să pătrundă în sfera politică, potențiază corupția și dăunează în cele din urmă cetățenilor, în ceea ce le privește viața de zi cu zi, securitatea și datele personale. Interfața gamificată a acestui documentar te transpune pe tine, utilizatorul, direct în postura de jurnalist de investigație, unde rolul tău este să aduni informații, indicii și contacte în legătură cu ceea ce se întâmplă în cadrul războiului cibernetic din Siria. Ghid și persoană de referință în cadrul investigației este chiar directorul ideii de a concepe un asemenea fel de experimentare a jurnalismului, Juliana Ruhfus, împreună cu alte persoane de contact și informatanți cu care te vei sfătui în luarea diverselor decizii care te vor conduce mai departe în povestea la care tu iei parte, tu o documentezi și tu o scrii în funcție de alegerile și chibzuința de care ai dat dovadă pe parcursul a patru acte.
Aceste patru acte au rolul să parcurgă utilizatorul prin toate etapele elucidării problemei, de la documentarea despre războiul cibernetic până la ce date sunt sustrase, cum să verificăm datele pe care le-am obținut, cu ce organizații să luăm legătura pentru a valida și publica descoperirile, la final oferind posibilitatea de a trimite reportajul nostru publicației. Foarte interesant este faptul că pe tot parcursul evoluției acțiunii, utilizatorul este supus unei constrângeri de timp, cinci zile, în care va trebui să strângă suficiente informații, pentru a oferi suficientă credibilitate poveștii. Pe lângă această constrângere mai este adăugat elementul de hacking, care are rolul de a încetini sau estompa progresul investigației, deoarece fiecare decizie sau acțiune pe care o iei în cadrul sistemului necesită timp, așa că eficiența în timp devine un factor important pentru finalizarea misiunii.
Contactul Juliana va fi persoana care va face legătura cu primele persoane de contact, cu care utilizatorul va întreține conversații despre subiect și va primi fie sugestii sau informații despre următorii pași către următorul obiectiv. În urma fiecărei discuții, sub forma unor linii de dialog, avem posibilitatea de a alege diferite abordări sau decizii cu privire la informațile obținute, aceste alegeri variază de la opțiuni care necesită timp dar sunt sigure, opțiuni riscante dar cu potențial, sau chiar ignorarea primejdiilor și posibilitatea de a continua fără penalitate de timp dar cu risc mare ca datele obțiute sau securitatea online a utilizatorului să fie compromise. După cum am menționat mai sus, mecanica de „hacking” este elementul care periclitează progresia prin adăugarea de timp adițional pentru a rezolva problema expunerii datelor obținute la hackeri, iar interacțiunea cu sistemul într-un mod care să evite acest factor, adaugă posibilități de branșare a rezultatelor în urma decizilor luate.
Obținerea de date și informații este realizată prin susținerea unor serii de interviuri cu persoanele de contact sau în urma sugestiilor acestora, de asemenea parcurgerea materialelor oferite drept link, presupune citirea și identificarea de informații din alte articole, fie ale publicației sau ale altor instituții de media care tratează același subiect. Inedit pentru o asemenea aplicație este felul cum acțiunile dinafara sistemului au impact asupra demersului acțiunii, de exemplu la un moment dat suntem nevoiți să introducem coduri pe rețelele de socializare pentru a lua legătura cu persoane de contact din cadrul investigației.
Figură : Interacționare cu factori externi care au impact în cadrul aplicației
Dar pe departe cele mai tumultoase și relevante informații sunt obținute prin vizualizarea materialelor video/audio care sunt rulate în urma ordinii și decizilor pe care tu le alegi în cazut interviurilor sau discuților.
Figură : Intervievarea diferitelor personaje din cadrul investigației, atât prin video cât și prin parcurgerea de ariticole
Ca și într-o investigație obișnuită, nevoia de a afla ce, cum, de ce se întâmplă ceva, stârnește motivația intrinsecă de a elucida problema, prin oferirea posibilității de a alege, faptul că aceste alegeri au însemnătate și determină consecințe, cu atât mai mult stimulează sentimentul de autonomie. Această autonomie se maifestă odată ce indiferent de decizile pe care le luăm ca utilizatori, nu există corect sau greșit, întrebările din cadrul interviurilor determină comportamentul și informațile pe care le vei obține mai departe, de asemenea felul cum rezolvi problemele care apar, fie acestea atacurile hacker-ilor sau presiunea constantă de care jocul îți aduce aminte prin notificări. În ceea ce privește aceste notificări, aplicația îți amintește să iei decizii corecte din punct de vedere jurnalistic, aspect pe care l-am luat în considerare pe parcursul experienței mele. Acumularea de progres contra timp devine un motivator care să simuleze una din presiunile sub care jurnaliștii sunt supuși, astfel motivarea are loc și din pricina constrângerii timpului.
Cu toate acestea, nu am resimțit o varietate foarte mare între rezultatele deciziilor mele, mecanica de bază, hacking-ul, practic împărțea posibilele rezultate în două mari categorii, mergi pe căi sigure dar pierzi mult timp și este posibil să omiți anumite informații, sau alegi căi mai riscante și poți obține evidențe signifiante, desigur sunt și nuanțe între acestea aspecte, care sunt chiar contrarii la ceea ce am menționat, dar care se manifestă preponderent înspre rezultate care oarecum sunt sugerate, într-o manieră educațională chiar, de exemplu, atunci când ești supus deciziei dacă să iei legătura cu unul dintre hackeri, îți este oferită opțiunea să criptezi convorbirea cu acesta și să te asiguri, sau să continui fără a-ți proteja identitatea și securitatea, prima fiind aproape o opțiune evidentă, cu toate că necesită timp.
Recompensarea pentru interacțiunea ta cu sistemul este realizată într-un fel foarte subtil față de alte aplicații de genul, acumularea de informații și prin acestea continuarea spre un anumit tip de rezultat reprezintă recompensa în sine, în loc de aclamarea realizărilor sau cuantificarea muncii depuse, progresul tău poate fi vizualizat sub forma unei bare de progres, unde ești menținut la curent cu cantitatea de date raportată la totalul posibilităților pe care tu l-ai obținut, în același fel, toate aceste informații propriu-zise, pot fi regăsite în secțiunile „Interviews” și „Notebook”, care ne permit să revizualizăm și să analizăm oricând datele obținute.
Aici, doresc să atrag atenția asupra manierei subtile prin care aplicația îți atestă realizările, faptul că informația este propria-și recompensă, atrage un semnal foarte puternic asupra valorilor pe care gamificarea jurnalismului dorește să le potențieze. În urma obținerii videoclipurilor și materialelor, vizualizarea și analizarea lor este necesară pentru a le putea adăuga la „colecție”, astfel odată ce suficiete informații au fost adunate, un nou capitol este deblocat, care va continua progresul pe care l-ai realzat până la momentul finalizării actului respectiv. Cu toate astea am resimțit faptul că alegerile mele nu au un impact detrimențial față de celelalte posibile încercări, alegerile nu au fost recunoscute într-un mod special față de momentul în care aș fi ales o cu totul altă opțiune, de exemplu momentul în care am avut opțiunea să aleg dintre a contacta un hacker „alb” sau unul „negru” consecințele și demersul acțiunii nu au făcut o distincție clară, acțiunea rezumându-se la explicarea celor două tipologii de hackeri, chiar dacă restul experienței continua în acea direcție, nu am resimțit o distincție clară între cele două.
Aplicația din punct de vedere estetic combină într-un mod foarte inteligibil și însemnat toate decizile de design pe care le are în componență, cu toate că aspectul îl denotă ca fiind un dialog interactiv la prima vedere, elementele precum posibilitatea de colectare și nu doar atât, obiectele acumulate pe parcurs au impact direct în demersul experienței reprezintă un mare plus pentru mine. De asemenea menținerea la curent, în timp real, a progresului tău sub forma unei bare, a cărui procentaj crește în funcție de cantitatea de date acumulate pe parcursul experienței, unde mai adăugăm presiunea timpului reprezintă o rețetă clasică care stârnește motivare și conferă etapei de progres la care te afli la moment, însemnătate și valoare, deoarece există o presiune constantă de a balansa timpul folosit cu obținerea datelor.
Împărțirea punctelor de interes majore ale investigației în etape, este de asemenea realizată inteligent, unde prima linie investigativă aborează strângerea contactelor și a datelor fundamentale, linia a doua vizează aspectul de hacking și cum acesta se manifestă, aici tu, drept jurnalist ești supus documentării despre fenomen, ce este, cum să recunoști problema, ce poți folosi și cum să te protejezi.
Aici, mecanici precum scanarea de viruși și de „malware” la fiecare deschidere de link sau mesaj primit introduce un nou element educativ care joacă un rol important în previnerea facotrului care poate periclita investigația, totuși, în experiența mea, nu am regăsit variații ale comportamentului mecanicii în diferite situații, fie intenționat fie ne implementat conform așteptărilor, această opțiune nu a jucat un rol important în alegerile mele. O altă mecanică precum „Live News” ne oferă posibilitatea de a putea consulta ceea ce se întâmplă la moment, conform acțiunilor investigației noastre, care sunt reactualizate în cadrul unui program de știri din diferite surse, preponderent social meida, asupra teritoriului și situației Siriei.
În ceea ce privește modalitățile de interacțiune și surprindere a etepelor pe care le presupune investigarea jurnalistică, recurgerea la vizualizarea de materiale externe aplicației, fie acesea video, audio, articole text sau chiar reținerea unor informații de limbaj vernacular. Toate acestea mi-au făcut o surpriză plăcută să aflu că nu sunt fictive, situațile prezentate, articolele parcurse și persoanele intervievate, toate sunt reale, îmbinarea acestora cu momente spontane, precum apeluri sau interviuri secrete, declanșate de acțiunile tale, oferă dinamism, suspans, imersivitate și autenticitate experienței.
În cele din urmă, angajamentul social este satisfăcut de componenta care permite progresului să fie trimis redacției, fie din parte unui anonim sau prin creearea unui profil de utilizator care permite totodată salvarea progresului și continuarea acestuia după un timp. Acest lucru permite membrilor publicației să observe cum utilizatorii au interacționat cu sistemul conceput de ei, în ce măsură reușesc să completeze sarcinile, cum investigația se desfășoară din perspectiva unui cetățean sau câte abordări diferite pot găsi din partea utilizatorilor și care este cea mai des folosită.
Aspectul social al aplicației poate interveni în momentul în care progresul obținut, raportat la timpul parcurs reprezintă un scor, acesta putând să fie comparat cu cel al altor utilizatori, astfel creeând un ciclu de motivație extrinsecă care să mențină angajamentul și să alimenteze curiozitatea pentru atingerea unui reazultat mai bun decât data trecută, acestu lucru este deja posibil, dar într-o formă mai limitată, progresul în acumularea datelor reprezentând doar într-un anumit fel performanța pe care utilizatorul a dobândito în cadrul sistemului.
În concluzie, aplicația #HACKED este un exemplu solid de implementare a elementelor de game design în jurnalism, deoarece își atinge cu succes obiectivele de a educa, prezenta obiectiv și transpune utilizatorul în locul unui jurnalist care are de-a face cu problema prezentată. Interacțiunea, estetica, autonomia și capacitatea de a educa, reies ca fiind punctele forte ale acestei formule, dtorită felului cum tratează evoluția problemei, felul cum utilizatorul poate lua contact direct cu riscurile și dificultățile pe care le presupune o asemenea investigație. De asemenea faptul că îi oferă autonomie în alegeri, iar acestea au însemnătate pe parcursul experienței, reușesc să mențină interesul în a rezolva dilema, cu toate că ramificarea potențialelor opțiuni nu relevă vreun avantaj clar față de celelalte opțiuni, sau faptul că decizile nu îți sunt recunoscute ca având o importanță majoră. În ultimul rând aspectul social, pe lângă faptul că este susținut de posibilitatea de a fi luat în considerare de către membrii publicației, nu există o modalitate clară prin care utilizatorul poate să compare decizile sale cu cele ale altor utilizatori decât prin compararea indirectă a procentajului progresului. Astfel am atribuit 5 pentru interactivitate și estetică, 3 pentru recompensare și angajament social și 4 pentru motivație.
3.2 The Uber Game
„The Financial Times” și jocul lor „The Uber Game” te pune în pielea unui șofer în cadrul serviciului „Uber”, acesta fiind un nou serviciu de transport tip „Taxi” în care șoferul funcționează independent și separat de alte persoane sau companii, acesta având nevoie de o mașină, timp și un telefon cu aplicația deschisă. Aplicația folosește plata prin cardul de credit care este afiliat profilului de utilizator, acesta putând oricând să trimită serviciului semnalul că are nevoie de cineva să îl ducă de la un punct A la o destinație B. Utilizatorul în profilul său specifică numele, locația de unde să fie luat și locul unde vrea să ajungă, de asemenea are posibilitatea pe parcursul călătoriei să vadă traseul, cine este șoferul, ulterior unul dintre șofierii care folosesc și ei aplicația, pot să preia „comanda”, plata fiind efectuată automat prin intermediul aplicației.
Situația plasează jucătorul în rolul unui astfel de șofer care se ocupă cu acest serviciu în normă întreagă (full-time), aici apare nevoia de a plăti o taxă ipotecară în valoare de 1000$ pe parcursul unei săptămâni.
În următoarea etapă, jucătorul este suspus alegerii unei opțiuni de dificultate, acestea fiind foarte inteligent concepute, în cadrul dificultății de „ușor” situația îți este mult mai favorabilă, prin faptul că te afli deja în orașul San Francisco și deți un balans bancar satisfăcător, astfel cheltuielile sunt reduse. Nivelul „greu” de dificultate schimbă plasarea personajului, acesta nu deține suficienți bani pentru a putea trăi în oraș, astfel este nevoit să stea în Sacremento, o localitate la două ore depărtare.
De aici, indiferent de opțiunea de dificultate aleasă, jocul îți introduce conceptul de „Quest”, care are rolul să îți direcționeze eforturile, să îți impună o limită de timp și să îți motiveze timpul petrecut în cadrul jocului, de alt fel, considerând că scopul tău este să strângi cât mai mulți bani, un bonus substanțial ca acesta este ceea ce tu ai nevoie ca jucător. Condiționarea și impunerea unei limite de timp acestei recompense, introduce ideea de eficiență, eficiența regăsinduse mai departe în scorul opținut. Felul acest quest a fost conceput este interesant de analizat, prin faptul că bonusul de 180$ nu reprezintă o condiție de victorie imediată (win-condition) dar, contribuie la progresul final de a obține 1000$ profit la sfârșitul săptămânii. Efectuarea de 75 de comenzi până în ziua de vineri este necesară pentru obținerea acestui bonus, comenzi care au loc în funcție de ce alegeri faci ca și utilizator.
Ziua începe prin interacționarea cu primul client, care te supune așteptării prin faptul că întârzie, aici apar opțiuni care au învedere o abordare politicoasă dar care nu va rezolva presiunea ta de timp, sau opțiunea de a-i spune să se grăbească și să conducă în liniște. În acest fel jocul te introduce într-una dintre mecanici, reputația, care este reprezentată de stelele pe care le primești în cadrul aplicației de la utilizatorii care te-au avut ca șofer. Foarte interesant este felul cum această mecanică influențează parcursul jocului, o reputație bună atrage mai mulți clienți și are potențialul de a rezulta în „tips” (bacșiși), aceasta rezultând în progres către scopul tău final, acumularea de profit.
Jocul ulterior te supune din nou unor alte alegeri, mașina pe care vrei să o închiriezi, una mai ieftină și eficientă la consum, sau cealaltă care este mai scumpă, consumă mai mult, dar este mai spațioasă și se încadrează la cursele premium care pot obține sume mai bune. Ulterior, cumpărăturile necesare pentru pregătirea comenzilor, aici ai opțiunea de a cumpăra diverse necesități, de la unelte de curățenie și abonament la sala de sport, care sunt ieftine, până la plan de date nelimitate, suport de telefon și aprobare de funcționare, toate acestea având prețuri mai mari, ultimul fiind 91$.
Managerierea cheltuielilor în detrimentul profitului de la sfârșitul săptămânii este o altă mecanică foarte bine implementată care complementează alegerile făcute, resursele principale fiind timpul și clienții, luarea deciziilor care să minimalizeze timpul și cheltuielile, iar de cealaltă parte atitudine prietenoasă și compromisuri pentru maximizarea profitului. Jocul se folosește de aceste concepte într-un mod subtil și inteligent care îți permite să gândești și să concepi strategii cât mai optime pentru a-ți completa sarcina, pentru bonusul de la sfârșitul săptămânii, în urma fiecărei sesiuni de condus și preluat comenzi, un ecran care te ține la curent cu progresul tău, care constă în timpul petrecut, suma de bani obținută, numărul de curse și progresul spre finalizarea questului. Acest lucru este declanșat de o serie de factori ca, petrecerea timpului dealungul unei zile, atât din punct de vedere personal, cât și profesional, alegerile tale rezumânduse la aceste două aspecte.
Balansarea acestor factori nu este deloc ușoară, fiecare decizie are consecințe iar consecințele determină un demers diferit al jocului cu fiecare alegere. Uneltele cumpărate la începutul jocului își dovedesc utilitatea pe parcursul jocului indiferet de ce ai ales, cumpărând tot, cheltui din economiile tale, dar în cazul diferitelor incidente, va trebui să suporți consecințele pe care nu ai cum să le remediez prin faptul că nu ai cumpărat unealta care să te ajute în acea situație, de exemplu, în momentul în care un grup intră cu mâncare în mașină, ai opțiunea de a le interzice să intre și renunța la clienți, sau să treci cu vederea faptul că tapițeria a fost pătată cu ketchup, kitul de curățare al mașinii devine un element major prin faptul că, în ciuda faptului că ai preferat să treci cu vederea accidentul clienților tăi, ai reușit să îți menții reputația bună, iar prin faptul că după ai stat să cureți mașina, clienții care vor urma vor lăuda curățenia și atitudinea ta profesională.
Introducerea elementelor de natură personală care țin de activitățiile dinafara muncii sunt cele care adaugă dificultate în plus deciziilor tale, deoarece majoritatea situațiilor necesită compromise dintre viața personală și destindere sau muncă și goana după profit, unde nu de multe ori ne simțim tentați să empatizăm cu situația personajului. Cu toate astea sistemul jocului face o treabă grozavă prin felul în care recompensează și ține cont de alegerile tale, fie acestea în favoarea profitului sau a vieții personale, fiecare acțiune îți este recompensată subtil prin recunoașterea și prezentarea efectelor pe care decizia ta le-a produs.
Incidentele nerezolvate sau alegerea opțiunilor care tind să exagereze aspectul goanei după profit, îndeplinirea scopului final este în cele din urmă compromisă, deciziile luate în grabă pot avea consecințe care au un impact sever asupra performanței, chiar dacă inițial nu păreau să aibă importanță prea mare, cu toate că rezolvarea lor pe moment necesita timp și bani. De exemplu în situația în care o piatră îți sparge parbrizul, dacă ignori inițial problema, spre deosebire de a plăti 30$ și o oră pentru reparația lui, în timp spărtura se mărește, ajungând ca întregul parbriz să cadă, astfel vei fi nevoit să cheltuiești aprox 300$ pentru reparații care vor dura câteva ore bune, sau în momentul în care un client lovește ușa mașinii, oferindu-ți posibilitatea să raportezi incidentul sau să îl ignori și să îl repari ulterior, din nou, sub un cost de bani și timp. Diminuarea incidentelor și precauția vor fi pașii esențiali în îndeplinirea sarcinilor, dar de asemenea și compromiterea vieții personale, atât din punct de vedere familial cât și social sau în cee a ce privește relaxarea.
În ultimul rând aspectul social al jocului este realizat prin oferirea informațiilor în legătură cu performanța obținută în cadrul terminării celor șapte zile de muncă, sau șase dacă alegi să îți iei o zi liberă. Informațiile se împart în cinci etape, „Stats” (ce performanțe ai obținut), Venituri, Cheltuieli și pierderi, Profit și alegerile tale. Toate acestea sunt raportate la ceilalți jucători, în sensul menționării procentului de populație care a ales aceleași puncte chee, față de cât la sută din jucători ai obținut un profit mai mare și cum te situezi față de media salarială a Californiei per oră la moment. Acese date combină și oferă importanță tuturor elementelor regăsite în joc, atât felului cum mecanicile alcătuiesc esteticile jocului, care reușresc să determine interes și implicare, care ulterior este recompensat de recunoașterea și impactul pe care alegerile tale îl au. Iată care au fost rezultatele mele după prima încercare:
În concluze, cei de la „Financial Times” au reușit să creeze un „newsgame” care să îmbine excelent elementele de game design cu relatarea unei povești și explicarea sacrificiilor și compromiselor prin care o astfel de metodă de câștigare a unui venit o presupune. Probabil că acest serviciu fiind unul relativ nou, a reușit să eclipseze considerabil serviciul de taximetrie clasic, astfel un profit destul de frumos poate fi obținut, teoretic, aici, jocul ne expune direct în ceea ce presupune această activitate, și ce fel de alegeri și compromisuri sunt necesar în fiecare zi, de la oboseală și dependența de clienți, până la compromiterea vieții personale și a timpului liber, astfel prin faptul că ești propriul angajat implică și dezavantaje.
Jocul îmbină foarte creativ elementele fundamentale ale gamificării precum punctele, nivelele de dificultate, sarcinil, condițiile și competiția într-o formă care te face să vrei să mai încerci ulterior și alte posibile rezultate, deoarece există loc pentru îmbunătățire, prin adăugarea elementelor sociale, cât și faptul că poți obține rezultate total diferite în funcție de ce alegi. Totuși, aspectul interactiv, prezintă posibilități limitate la interschimbarea unor imagini, iar alterarea premiselor nu estem posibilă, astfel jocul tinde mai mult spre storytelling decât înspre aspectele puternic interactive după care jocurile sunt cunoscute. Astfel am decis să evaluez interactivitatea cu 3, recompensarea cu 4, estetica cu 5 împreună cu motivarea și aspectul social.
3.3 All Sides
Pagina de media americană „All Sides” este un agregator de știri care urmărește soluționarea polarizării și efectului de bias din media, prin balansarea informației cu perspective din cinci unghiuri, Stânga, centru stânga, centru, centru dreapta, dreapta. Luarea în considerare a mai multor opinii și balansarea punctelor de vedere prin expunerea informației din mai multe perspective, este strategia publicistică a acestei organizații.
Personalizarea și posibilitatea de a filtra rezultatele primite conform orientărilor noastre au dezavantajul de a ocoli și omite infomațile care pot să reprezinte adevărul, aici site-ul optează pentru ideea cum că „Știrile nebiasate nu există, noi oferim știri balansate și discurs civil”(Motto-ul site-ului). De la căutările pe internet până la consumul de știri, orice subiect poate avea o suită de unghiuri de abordare și aspecte care sunt influențate de oamenii care le lansează, astfel contradicțiile și conflictele de idei și opinii sunt tot mai prezente, polarizarea aici este ceea augumentează discrepanțele de idei, fapt care, deși apare urât, este defapt un lucru benefic, datorită faptului că astfel apare adevărul, din diversitatea opiniilor, astfel sugerează și fondatorul, John Gable, cu toate acestea, descentralizarea acestor dispute contribuie la dezinformare și ură, care în cele din urmă afectează media și servicile ei.
Ținând cont că una dintre marile probleme ale jurnalismului și informației este obiectivitatea, acesta fiind un obiectiv de multe ori iluzoriu și absolut, subiectivitatea în analizarea și realatarea informaților de interes crucial, atît din punct de vedere politic cât și social, divizează și formează păreri, astfel diferite publicații au un anumit public țintă, iar altele se bucură de altul, unde la fel ca și cetățenii, jurnaliștii devin partizani de asemenea. Bias-ul aici se referă la subiectivismul pe care atât prublicația cât și cetățeanul îl dezvoltă în urma depănării situațiilor din jurul lor, aceste puncte de vedere sunt organizate în trei mari orientări ale ideologiilor politice majore. Liberalismul reprezentat de orientarea de stânga, centrul, care combină atât idei liberale cât și social-democratice, conservatoare și social-democratice în partea stângă, de asemenea fiecare orientare are o serie de „nuanțe” care sunt reprezentate de „centru stânga” și centru dreapta” respectiv.
Ceea ce diferențiază această platformă de restul agregatorilor de știri, este contribuția majoră pe care publicul o are asupra delimităriilor și abordărilor pe care știrile le pot lua, cititorii decid ce fel de bias conțin diferite articole ale unei game variate de publicații, și îi acordă o anumită orientare, ulterior aricolele sunt încadrate pe pagina principală în felul cum vedem în figura 30.
Pentru a diminua, sau chiar elimina efectul de polarizare, luarea în considerare a coeficientului de bias al fiecărui utilizator, raportat la coeficientul obținut de la ceilalți utilizatori, asta însemnând ce orientare predomină în acel articol conform utilizatorilor, este apoi combinată cu opinia grupurilor formate în jurnul une ideologii și media pe care o anumită sursă o are conform reputației sale pe parcursul anilizării. Ceea ce rezultă din asta reprezintă atitudinea predominant centrală a platformei „All Sides” care prezintă mai multe perspective și lasă la latitudinea utilizatorilor decizia cu privire la ce influență predomină, atât din partea unei publicații specifice cât și încrederea că cititorii lor sunt suficienți de apți încăt să extragă singuri informația, fiindule prezentate perspectivele.
Putem așadar observa că aspectul social este unul foarte important pentru paltformă, combinarea interacțiunii prin felul cum opina ta ca cititor este luată în considerare, cu posibilitatea de a fae parte din demersul activității acestui sistem, reprezintă pilonii care fac această formulă, un agregator de știri care inoveaz acest domeniu. Totuși aspectul de ealuare al orientării politice al conținutului nu este singurul aspect, utilizatorul are posibilitatea de a-și afla, îțelege și contextualiza propriul bias.
Foarte inteligent cum ideea de nu există obiectivitate absolută este transpusă și la nivel individual, aici, un sistem de chestionare bazate pe întrebări și răspunsuri cu teme variând de la economie până la societate și acceptare, care te ajută să înțelegi unde te situezi în ideologiile politice, după care ulterior îți poți determina singur biasul care ajută în a te orienta atât în opinile politice cât și consumul de informații. Acest termen, bias, joacă rolul elementului în jurul căruia întreaga interactivitate și estetică a platformei se învârte, astfel odată ce coeficientul biasului atât cel al utilizatorului și cel al publicației este determinat, informația va filtrată și distribuită purtând emblemele și evaluarea care i-a fost atribuită, în acest fel se creează un ciclu unde alți utilizatori vor face la fel, odată ce au văzut perspectivele știrilor, făcând din acest sistem să fie într-o evoluție și dezvoltare continuă.
Evaluarea și Auto-evaluarea, reprezintă componenta care permite interactivității și angajamentului social să aibă loc într-o manieră care pune în mișcare toată strategia concepută pentru această platformă, putem vedea în imaginile de mai sus cum arată un posibil rezultat primit în urma completării unuia dintre chestionare. Aici există cinci categorii de evaluare a răspunsurilor tale, sub ce fel de ideologie politică se încadrează răspunsurile, grupul de vârstă al cărui răspunsuri, opțiunile tale se regăsesc, la fel și pentru sex, rasă și religie.
Aspectul motivațional și instigator este redat de satisfacția pe care o primești prin felul în care contribuția ta influențează ceea ce se întâmplă pe această platformă, acest lucru fiind o modalitate inteligentă de a creea o comunitate sau mai multe grupuri de opinie. Autonomia și Apartenența pot fi observate foarte clar, manifestarea lor fiind resimțită prin deciziile de design și interactivitatea pe care cele două estetici mari le acționează, biasul și ciclul de feedback constant.
Competența de data asta nu se ridică la nivelul celorlalte două, posibilitatea de îmbunătățire se manifestă doar la nivelul platformei și conținutului ei în ceea ce privește reactualizarea și producerea de conținut, acest lucru nu se aplică însă la nivelul utilizatorului, acesta nefiind nevoit sau motivat să își reactualizeze opțiunile trecute sau să continue să participe la excluderea polarizării. Acest lucru ne duce la următrul aspect din metodologia mea, Recompensarea, prin faptul că acest lucru se realizează doar la nivelul feedback-ului teoretic pe care îl primești sub forma satisfacției că ai contribuit la evaluarea orientării politice a unei publicații, în rest este non-existent. Acest aspect devine în strânsă legătură atât cu aspectul motivațional, care suferă din această cauză.
În concluzie, platforma agregatoare de știri, „All Sides” reușește să își atingă obiectivul de a prezenta publicului perspective diferite pentru a putea fi ulterior evaluate de către utilizatorii săi, acest lucru se manifestă foarte frumos într-un ciclu de contribuție care în cele din urmă diminuează aspectul negativ al polarizării. Formula aceasta de gamification este una care se îndepărtează destul de mult de cele prezentate anterior, interfața jucăușă și puternic axată pe interacțiune și motivație intrinsecă, se maifestă parțial, deoarece se deosebește drastic de „newsgames” atât estetic cât și în ceea ce privește conductorii care privesc motivarea.
Destul de posibil această formulă se se aproprie cel mai mult de conceptul inițial de aplicare a elementelor de joc în contexte non-ludice și care să nu se manifeste neapărat sub forma unui joc, în această formă putem observa concret care sunt compromisurile necesare pentru un asemenea efect. Astfel am hotărât să evaluez manifestarea aplicării din punct de vederea al gamificării cu: Foarte puternic (5) din punct de vedere al aspectului social, proeminent (4) pentru interacțiune, mediu (3) pentru estetică și slab (2) pentru motivare și foarte slab (1) pentru motivație.
3.4 I`m your man
Sportul este unul din domeniile abordate de junalism care se poate bucura de asemenea de implementarea elementelor de game design, grupul media australian „SBS” au realizat acest lucru prin lansarea unui documentar interactiv despre legendele boxului din Australia, numele face referire la sceneta cu același nume a Roslyn Oades, documentarul prezentat într-o formă în care uitilizatorii vizualizează profilurilor a șase campioni.
Acestea fiind deblocate într-un hub pe măsură ce utilizatorul avansează în cele trei etape progresive ale jocului, etape în care vizualizarea personajului cu care utilizatorul trebuie să sincronizeze în mișcări, este urmată de lupta în ring unde într-o serie de „quick-time events”utilizatorul trebuie să realizeze succesiune de mișcări, fie dreapta, stânga, sus jos, sus apo jos spre stânga și vice versa.
Jocul este foarte mult axat pe partea vizuală, în sensul că cel mai mult timp îl petreci urmărind povestea personajelor participante și sincronizând cu momentele cruciale ale carierelor acestora, chiar luând parte la dictarea acțiunilor lor. Un lucru pe care l-am observat aici este lipsa de însemnătate pe care acțiunile îndeplinite cu succes le au față de cele eșuate, putem vedea în figura 35, cum în josul ecranului avem succesiunea de lovituri, cele bifate reprezintă loviturile efectuate cu succes, iar cele cu X sunt cele care fie nu au fost executate conform săgeții indicatoare sau nu au îndeplinit timpul indicat de cercul rou în jurul săgeții.
Această lipsă de însemnătate se manifestă prin faptul că în urma mai multor sesiuni de joc, am observat faptul că indiferent dacă reușești să execuți fiecare mișcare perfect sau chiar să ratezi fiecare mișcare, parcusul și rezultatul meciurilor vor fi la fel, de exemplu, în stagiul I mereu vei câștiga, iar în stagiul II mereu vei pierde, trăgând în jos aspectul de autonomie și complexitate a esteticilor. Posibil ca scopul pe care această decizie de design o are este să facă utilizatorul să empatizeze și să simtă tensiunea pe care un luptător o simte în ring, povestea trebuind să decurgă în felul cum ea este defapt, nefiind nevoie de explorarea mai multor demersuri. Lucru care surprinde destul de bine aspectele jurnalistice, jocul astfel nu se axează pe latura educațională pe care o au jocurile, vizând mai mult imersarea în desfășurarea acțiunii.
Progresul este realizat prin împărțirea jocului în trei mari etape, aceste etape prezintă un nivel crescut de dificultate pe măsură ce avansezi în cadrul acestuia, dificultatea aici se manifestă prin micșorarea timpului pe care îl ai la dispoziție să execuți mișcările cât și micșorarea timpului dintre executarea unei mișcări și a celei ce urmează, astfel dexteritatea este pusă în valoare. Finalizarea acestor stagii deblochează câte un nou campion, al cărui profil poate fi deblocat în sala de antrenament, profilul având în componență o serie de 11 calupuri de informație tip jurnal, care conține date despre viața și carierea personajului.
Implicarea și activitatea ta în acest documentar este răsplătită prin deblocarea personajelor și posibilitatea de a afla mai multe despre aceștia, atât sub forma de text cât și video, dar, aceștia nu reprezintă personaje cu care tu poți juca, ei reprezintă un fel de recompensă, o poveste separată de cea generală, urmărește momentele de importanță majoră din viața personajului Billy Dib, surprinse în cadrul documentarului de-a lungul celor trei acte, aceste acte reprezintă câte o etapă din viața luptătorului, atât din punct de vedere personal cât și profesional, povestea fiind realizată prin interviuri și luptele interactive din ring, fiecare împotriva oponenților prezentați înaintea rundelor: Zolani Marali, Jorge Lacierva și Sukkasem Kietyongyuth.
Aspectul social este reprezentat abea la sfârșit, unde în urma completării documentarului, performanța pe care ai avut-o este reprezntată sub forma unui sistem de evaluare de la 1 la 10, primit în funcție de performanța sincronizării pe parcursul celor trei etape, împotriva fiecărui oponent, acest lucru influențează un sistem de calificative, sub formă de rank, de exemplu eu am primit „Heavy Hitter” dacă am reușit să am 10/10 împotriva primului și celui de-al doilea oponent, respectiv 8/10 față de ultimul, cu toate acestea, în urma performanțelor mai slabe, rank-uri precum, „Wake up!” este atribuit, astfel interacțiunea noastră nu este trecută cu vederea, cu toate că, estetic nu are impact asupra demersului acțiunii. Componenta socială este satisfăcută și de posibilitatea de a aici avem și posibilitatea de a distribui performanța noastră pe Facebook.
Pe lângă toate acestea, îmbinat cu experiența jocului, pentru a învăța mecanicile și ceea ce avem de făcut, jocul are opțiunea facultativă de a trece printr-un tutorial care ne arată și de această dată progresiv cum funcționează jocul și de ce trebuie să ținem cont, de asemenea, jocul îmbină și elemente de sunnet care au loc în funcție de cum reacționăm la momentele jocului și relatări din partea personajului, Billy Dib, în timpul meciului care contribuie la imersia în experiența de iformare asupra subiectului.
În concluzie, „I`m your man” este un documentar interactiv care urmărește imersarea ultilizatorilor săi în experiența trăită de către personajul pe care îl urmăresc, Billy Dib, empatizarea u problemele acestuia și greutățiile prin care trece sunt surprinse prin dificultatea progresivă de la oponent la oponent, implicarea este resplătită cu mai multă informație și date despre legendele acestui sport, diferitele modalități de interacțiune insigă complexitatea de mișcări în situațiile oportune cu care luptătorul trebuie să aibă de-a face, de asemenea progresul în cadrul documentarului și motivația sunt surprinse de scorul de la sfârșitul jocului, unde performanța poate fi etalată prin rețeaua socială, Facebook. Un alt exemplu solid de gamificare în ceea ce privește storytelling-ul, dar care trece cu vederea aspectele educative sau moralizatoare ale experienței. Astfel, Interacțiunea este realizată într-un mod destul de puternic, dar nu suficient în cât să creeze un impact vizibil (3), Recompensarea este vizibil prezentă și în plus are și un rol în demersul experienței (5), Apectul social este deasemenea prezent prin faptul că performanța este cuantificată, astfel putând fi etalată (5), Motivația aici devine un dezavantaj, explorarea diferitelor rezultate și lipsa variației de stimuli și posibilității de îmbunătățire, astfel ese o experiență lineară și ușor statică (1), în ceea ce privește estetica, decizile design, îmbinate cu sunetul și mecanicile inteligent concepute sunt unul dinre puncele care oferă acestei formule o față interesantă și atrăgătoare, cu toate că nu sunt puse foarte mult în valuare de către celelalte elemente (3).
În continuare, datele obținute în urma acestor recenzii, le voi folosi în determinarea gradului de gamificare, în urma căruia vom putea vedea în ce măsură formulele de aplicare a elementelor ludice asupra acestor aplicări jurnalistice, pot determina efecte precum potențierea inteligibilității, creearea de trafic, augumentarea valorilor jurnalistice și creșterea consumului de media. Prin urmare am hotărât să încadrez cele patru aplicări dealungul unei axe care vizează preponderența și gradul de gamificare al fromulelor văzute până acum. Un coeficent de 0 reprezintă regăsirea a niciunuia dintre elementele specifice, iar ceea ce trece de 20 reprezintă regăsirea acestora într-o manieră puternică, vizibilă, ale căror efecte reușesc să se plieze pe teroia inițială.
Observăm în figura 41 cum am delimitat preponderența întâlnirii și nivelul de manifestare ale elementelor de game design în jurnalism, segmentul verde, căruia îi corespund coeficientele de la 0 la 10 reprezintă secțiunea unde aplicații care nu prezintă caracteristici ludice, sau chiar non-existente.
Secțiunea portocalie redă un aspect moderat al prezenței și manifestării acestora, delimitată de pragurile de 20 respectiv 10, aici se situează platforma „All Sides” împreună cu documentarul interactiv „I`m your man” care prezintă un coeficient de 15, respectiv 17, acest lucru ilustrează o manifestare mai subtilă și care omite anumite aspecte ale acestui concept, fie că vorbim de interactivitate, recompensare sau motivație, aceste aplicării ale melanjului jurnalismului cu „gamification” implică alte elemente care le oferă nuanța atractivă și de succes pe care deja l-au dobândit.
În ciuda faptului că platforma „All Sides” are cel mai mic coeficient, este una din cele mai apropiate formule și concepții legate de creearea unei interfețe gamificate, spre deosebire de implementarea acestor elemente într-un joc propriu-zis. Desigur, omiterea aspectelor menționate reprezintă dezavantajele peste care îmbunătățirea platformei din acest punct de vedere poate avea loc, iar ceea ce o deosebește de celelalte aplicări este faptul că aceste elemente sunt regăsite în întregul serviciu/platformă, întreaga interfață se bucură de beneficiile acestora, spre deosebire de celelalte care abordează o situație singulară. De cealaltă parte „I`m your man” nu reușește foarte bine să îmbine cu success esteticile frumos realizate și designul creativ conceput, dar prezintă un aspect social pus în mișcare de recompensarea foarte inteligent concepută, care permite relaționarea cu alți cititori ai publicației prin posibilitatea de a-și etala scorul.
În ultimă instanță avem segmentul roșu, unde ceea ce depășește un coeficient de 20, prezintă un nivel puternic de regăsire și manifestare ale caracteristicilor specifice „gamification”, în acest prag se încadrează cele două aplicări care și de data această aparțin unor concepții diferite în ceea ce privește maniera cea mai propice implementării elementelor de game design în jurnalism, o interfață gamificată, „#Hacked” și „newsgame”-ul „The Uber Game”. Jocul este un exemplu al ideii de „newsgame” în tot sensul cuvântului, deoarece prin oferirea posibilității utilizatorului de a lua parte chiar el la tensiunile și strategiile pe care un șofer al acestui serviciu trebuie să le conceapă, de asemenea felul cum cele trei mari aspecte ale jocului, banii, timpul și reputația afectează și sunt afectate de întreaga experiență în cadrul jocului este un mare plus pentru caracterul motivațional al acestui concept. De la existența unui nivel de dificultate, cuantificarea inteligentă și cu scop a progresului care rezultă într-un angajament social care nu este forțat sau care să se rezume la postarea scorului pe rețelele sociale, jocul îți expune direct performanțele tale raportate la ceilalți jucători, acest fapt instigând curiozitate și explorarea diferitelor nuanțe posibile de atins în cadrul jocului. „#Hacked” se îndepărtează de ideea de joc datorită felului bazat foarte mult pe seriozitate și realism pe care îl surprinde atât prin apelarea la alte mijloace jurnalistice de a expune informația cât și interacțiunea cu acestea, de asemenea aspectul puternic educațional pe care alegerile tale ca utilizator le presupune transformă mecanicile de dialog și alegere a opțiunilor într-o experiență care poate să se îmbine atât cu partea de documentar, cât și să devină o formulă inovativă pentru prezentarea mai amplă a subiectelor de interes major.
4.0 Concluzii
Un concept pe cât de nou, pe atât de dispus implementării în diverse domenii precum „Gamification” ne duce cu ideea la „cum ar fi dacă am face ca munca să fie distractivă”, ei bine acest lucru îl putem urmării prin explorarea beneficiilor pe care acest lucru îl poate oferi, de asemenea înțelegerea dezavantajelor și compromisurilor necesare. Dacă aplicabilitatea acestuia este vasta, desigur există domenii care sunt mai predispuse decât altele pentru a beneficia de aspectele augmentative sau suplinitorii ale acestui concept.
Dacă deja educația este unul dintre domeniile care deja pune în aplicare implementarea acestui concept în practicile din ideologiile didactice de astăzi, datorită faptului că jocurile sunt un domeniu cu mare afinitate pentru copii, folosirea acestuia în scop care să îmbunătățească serviciile educațonale pare a fi o soluție evidentă. Cât despre alte domenii, științele comunicării și ceea ce ține de marketing și publicitate se pot bucura de aspectul motivațional pe care jocurile le reprezintă, cu toate că am văzut deja că gamificarea nu se refră doar la jocurile propriu-zise, ci mai mult la implementarea elementelor lor specifice în contexte care nu au de-a face cu acestea. În ceea ce privește jurnalismul acest lucru pare nefiresc și total străin la prima vedere, dar pe măsură ce înțelegem mai bine nuanțele și aspectele pe care un concept precum gamification le conține, putem arunca o privire asupra situației jurnalismului de asemenea.
Caracterul supus permanent schimbării al jurnalismului și nevoia constantă de a menține comunitățiile și grupurile de interes pe care le vizează, dornice și interesate să consume produsul jurnalistic, de asemenea calitatea acestuia să le îmbunătățească condiția acestora ca cetățeni, permite gamificării să aibă loc în două mari diferite modalități: Una dintre acestea ar fi creearea unei interfețe care să ofere dinamism și estetică consumului de media, iar cealaltă care să imerseze cititorii într-o cu totul altă măsură în subiectul abordat, spre deosebire de textul static, care permite o viziune lineară, nuanțele poveștii având loc doar la nivel ipotetic și imaginar.
Pentru a ajunge la o astfel de delimitare a implementării acestui concept în jurnalism, am avut neoie să aprofundez noțiuni fundamentale teoretice specifice fiecărui factor care trebuie luat în considerare în această privință. În primul rând Jocul și ce presupune acesta, ce îi oferă popularitatea aflată în continuare în creștere, ce este jocul și cum se manifestă acesta, Jurnalismul și apectele acestuia care fie sunt deficitare sau pot suferi intervenție care să suplinească aceste deficite, sau aspecte tari și propice efectelor pe care elementele specifice jocurilor le pot produce. Astfel prisma conflictului dintre logica profesională și cea comercială se dovedește a fi un prilej atât problematic cât și sensibil în acest domeniu, asupra căruia merită să ne îndreptăm atenția cu privire la realizarea acestui melanj. Acest lucru a fost deja studiat de către o serie de autori consacrați, De la Raul Ferrer Cornil care conceptualizează diferite abordări, problematici și soluții în ceea ce privește acest lucru, există și autori care își manifestă dezaprobarea pentru un astfel de concept precum Ian Bogost, acesta considerând că „gamification” reprezintă o extindere a capitalismului exacerbat care are loc în zilele noastre, transformând munca în distracție și vice versa, acest concept devine o încercare paterică a goane după profit să pătrundă până și în timpul nostru liber privat de muncă.
Până să ajungem la această dilemă, înțelegerea conceptului de „gamification” a fost necesară înțelegerii fenomenului și cu ce avem de-a face pe parcursul studiului. Faptul că aspectul ludic este ceea ce ne interesează, aces lucru însemnând joaca care este dictată după regului, urmărește o anumită finalitate iar acea finalitate constituie valoare, reprezintă abordarea necesară pe care am căutat-o, spre deosebire de ideea de „paidia” care reprezintă ideea de joacă infantilă și fără un scop predefinit. Contextualizarea fenomenului într-o schemă mai largă ne permită să înțelegem diferitele nuanțe pe care implementarea gamificării le poate avea asupra domeniilor-gazdă, de la jocuri propriu-zise, universale, până la jocuri „serioase” care urmăresc efecte concrete și specifice.
Odată cu acest lucru explorarea și identificarea elementelor specifice cât și ale potențialelor beneficii și elemente de identificare ale acestora a fost necesară pentru a pătrunde și mai adânc în aflarea a cărui aspect al acestui concept poate avea tangențe cu domeniul jurnalismului. Uniform regăsită pe parcursul documentării mele este Teroria Fluenței a lui Csíkszentmihályi și Teoria Auto-Determinării a atuorilor Ryan și Deci, care nu doar că setează niște paramterii pentru ce efecte trebuie gamificarea să urmărească, de asemenea de aici am putut deduce ce standarde o aplicație gamificată ar trebui să îndeplinească.
Observațiile și studiile autorului Sebastian Deterding de asemenea au fost printre noțiunile fundamentale care au contribuit la realizarea unei baze teoretice pentru ce aspecte presupune gamificarea, împreună cu structuri precum modelul celor trei caracteristici progresive ale mecanicilor, dinamicilor și esteticilor. Aflarea a unor astfel de date a fost necesară pentru corelarea cu elementul de compromis și comun acord dintre cele două logici conflictuale ale jurnalismului, mediul digital, acest aspect pe care jurnalismul l-a integrat deja în demersul activității acestuia, reprezintă elementul care permite logicii profesionale să își manifeste valorile educaționale, concentrate pe cetățean și de „gate-keeper”, fără a fi nevoită să compromită atât de brutal aspectul financiar, beneficind de posibilitatea pe care gamificarea o poate aduce prin extinderea influenței și acoperirea acestor valori asupra publicului cititor, fie prin potențierea consumului de media sau creearea unui obicei din asta, transfromând cititul într-o experiență plăcută și interesantă. Logica comercială putând să beneficieze de aceste aspecte de asemenea, deoarece mai mult trafic poate însemna contracte publicitare mai profitabile, o arie mai largă de potențiali abonați sau o sferă mai largă de influență din punct de vedere al buisnesului.
Trendurile și aspectele jurnalismului semnifică un alt factor important acestui aspect, deoarece problemele și practicile actuale pot indica care anume sunt deficiențele și aspectele care pot fi suplinite. Am observat că fenomenul de „fake news” și dezinformarea reprezintă o problemă majoră în cadrul media, acest lucru fiind pe de-o parte susținut de către emergența și pătrunderea tehnologiilor în domeniul jurnalistic, de cealaltă parte avem așa numita goană după clickuri și trafic care scade motivarea pentru calitate a jurnaliștilor în favoarea vizibilității și creeării de trafic, acest lucru contribuind mai departe la diminuarea în timp a încrederii oamenilor asupra mass-media.
Am observat cum educarea în această privință poate fi realizată prin jocul „Bad News” care supune utilizatorul la aceleași nevoi și strategii pe care un propagator al dezinformării îl urmărește în mediul online. Multe studii până acum propun această soluție a educării cu privire la consumpția de informații în mediul online, această educație încă nu capătă o formă concretă sau o strategie fezabilă acestei probleme, cu toate acestea felul cum aceste „newsgames” reușesc să exprime aceste problematici le oferă un plus de valoare față de alte tehnici e instructaj costisitoare atât financiar cât și de timp.
Firesc, în urma aflării acestor date, revine să cercetez și să aduc posibile soluții care să întrunească o serie de rezultate menite să suplinească probleme precum dezinformarea, lipsa interesului în mass-media, motivarea atât a cititorilor cât și a jurnaliștilor spre calitate și totodată ceva care să atragă consumatori pentru a putea menține acest domeniu viabil pe piețe. Feedback, Metrici, jurnalism de date și infografice sunt printre exemplele de căi care sunt deje speculate și teoretizate ca fiind potrivite pentru ceea ce jurnalismul actual are nevoie pentru a întâlni efectele dorite.
În acest caz, ultimul pas a rămas a fi cel de a pătrunde și mai adânc în a vedea care sunt elementele care pun în funcțiune soluțile găsite, aici am văzut în cadrul categoriei de conductori/motivatori, o serie de mecanici folosite în general în game design, dintre acestea am ales patru ca fiind cele mai comun întâlnite și cele care ar putea avea legătură cu jurnalismul, de asemenea, dinamicile activate de către aceste mecanici includ soluții care pot deveni foarte fezabile în ceea ce revine potențierea motivației și habitualizarea în consumpția de media, precum colectarea, sarcinile și recompensarea, cuantificarea și evaluarea rezultatelor și aplicarea acestora în aspecte sociale, toate acestea sunt puse în funcțiune de către mecanici precum punctele, niveluri, tabele de scor și insigne.
În ultimă fază, a revenit așadar să probăm sau să analizăm aceste noțiuni teoretice în aplicații deja lansate de către instituții de media, care urmăresc scopuri similare cu cele propuse de mine. Cele patru aplicări ale implementării carateristicilor specifice gamificării în jurnalism se comportă în tocmai după cum am intuit, „newsgames” reușesc foarte bine să se manifeste la nivel de problemă singulară și subiect de sine-stătător, iar interfețele gamificate implică aceste elemente la nivelul întregii publiații și experienței de consum de media, astfel inițial ideea de gamificare a jurnalismului se referă la acest aspect, de augumentare a interfeței de consum a mass-media, totuși după cum am observat atât la nivel teoretic cât și în practică, „newsgames” deja se bucură de popularitate și rezultate mult mai mari și mai eficiente, acest gen de formulă fiind mai ușor accesibil de către public, în ciuda faptului că este mai greu și mai costisitor de dezvoltat.
Putem spune astfel că această latură a gamificării jurnalismului poate fi văzută și drept o extensie sau aplicare a jurnalismului imersiv, în ce manieră, rămâne de cercetat dacă jurnalismul imersiv poate integra gamificarea sau din potrivă, jurnalismul imersiv este o ramură a gamificării. Cert este faptul că viitorul se dovedește a fi prielnic pentru abordarea relatării informațiilor sub formă de joc, joc propriu-zis în acest caz, chiar dacă formula se îndepărtează puțin de felul cum cunoaștem deja jocurile tradiționale și obișnuite. Aspectul celelalt, de interfață cu elemente de game design, rămâne a fi mult prea precară și neabordată pentru a putea fi analizată și conceptualizată la un nivel care să îi poată atesta fezabilitatea în jurnalismul actual, pe lângă faptul că este destul de greu de găsit o asemenea implementare care deja să funcțoneze pe piață, după cum am văzut cele care au fost deja lansate funcționează sub forma „The Times of India”. Platforma „All Sides”, cu toate acestea se poate dovedi a fiind un exemplu demn de urmat, prin faptul că bifează multe dintre obiectivele și valorile orientării profesionale ale jurnalismului, dar prin faptul că am observat cum recompensarea, aspectul motivațional și estetic, sunt legate într-o mică măsură în experiența utilizatorului, care dovedesc clar de ce nu astfel de platforme nu sunt abordate sau folosite mai des pe piață, cu siguranță rezolvarea inteligentă a acestor aspecte pot produce o formulă care să fie abordată tot mai des în jurnalismul actual.
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Primul subcapitol al aestei etape este [306307] (ID: 306307)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
