Licenta 16.06.2020 [304610]
[anonimizat] D-96
[anonimizat]. univ. dr. Florin Florea
Student: [anonimizat], 2020
[anonimizat] D-96
[anonimizat]. univ. dr. Florin Florea
Student: [anonimizat], 2020
CUPRINS
INTRODUCERE………………………………………………………………………………..p.2. …
CAPITOLUL 1. DOCUMENTARE….………………….…………………….p.7. …
1.1. Despre designul grafic………………………….……………………….p.. …
1.2. Designul de personaje…………………………………………….……..p. . …
1.3. Designeri de personaje………………….….…………………………….p.10. …
1.4. Designeri de environment….…………………………..……….……….p.14. …
1.5. Surse de inspirație………………………………………………..………p.15. …
CAPITOLUL 2.
DERULAREA PROIECTULUI /PROCESUL PROIECTULUI………..….p.17. …
2.1. Concept ……………………………………………………..…………..p.17. …
2.2. Procesul efectiv de lucru…………………………………………..……p.19. …
CAPITOLUL 3. ………………………………………………………………p.22. …
3.1.Prezentarea povești……………………………….……………………..p.22. …
3.2. Produsul final…………………………………………………………….p.25. …
CONCLUZII………………………………………………………………….p.56. …
BIBLIOGRAFIE……………………………………….……………………p.57. …
LISTĂ ILUSTRAȚII…………………………………….…………………..p.59. …
[anonimizat]-un joc existent sau cu posibilitatea de a [anonimizat] .[anonimizat] , o mica monstra din universul din care acesta face parte. Am ales ca mijloc de exprimare modelarea 3D prin care tema este expusa intr-o [anonimizat].
Proiectul a [anonimizat] , concept ,culoare cat si ca rol principal al personajului.Pe tot parcursul procesului creativ s-au intampinat anumite probleme si modificari insa toate acestea au jucat un rol cheie in cee ace priveste produsul final. A fost un progress evolutiv puternic cladit pe o [anonimizat]-un anume mediu sau joc. [anonimizat].
[anonimizat]-a [anonimizat]-eroi ,[anonimizat] a [anonimizat], o lume utopica prezentata publicului prin intermediul unui joc .[anonimizat] a invata programele 3D , am fost cuprins si atras tot mai puternic de lumea virtuala si am decis sa urmez o cariera in creearea de personaj .
[anonimizat]-[anonimizat] .
[anonimizat]tatea de a apara orasul robotul intra intr un mod defensiv iar daca este necesara o misiune de asasinat sa intre in modul active.
Actiunea si premisa fiind incadrate in spatiul SF , anul 2070 creeaza posibilitatea de downloadare a constiintei/ persoanei intr un trup metalic ( android ),astfel armata adopta acest mod in scopuri militare .
Robotul fiind in sine menit pentru asasinat v-a fi construit pentru a fi greu de detectat, pentru a actiona in mod silentios etc , iar pentru partea de defensive (el fiind soldat in esenta ) un ajutor ( un exoschelet atasabil prin nanotehnologie capabil sa isi schimbe atributiile si corpul astfel incat sa dea impresia de masiv si indestructibil, defensiv).
Personal am ales sa abordez lucrarea intr-o maniera futurista , lasand imaginatia sa prezinte o posibila realitate din viitor . Urmarind astfel ca pe parcursul procesului sa acumulez informatii utile in vederea dezvoltarii personale ,armonizand astfel momentul creatiei cu cel tehnic si functional .
In documentarea ampla pe care am realizat-o , am fost atat surprins ,uimit cat si motivat in dezvoltarea si conceperea unui personaj personal care sa concureze atat cu propia-mi imaginatie cat si cu alte creatii ale altor artisti. Astfel am adopatat stitul futurist si modern ,transpus desigur printr-un filtru personal cu influente din zona militara pentru a realiza proiectul , urmarind in acelasi timp sa ofer publicului prin imaginile si videoul realizat ,o inspiratie in a realiza propriul erou , o stare si o curiozitate in a descoperi mai mult din acest univers.
CAPITOLUL 1. DOCUMENTARE
Despre designul graphic
Începand cu secolul XVII pană la prima jumătate a secolului XX, pămantul a trăit cele mai mari schimbări sociale, economice, tehnice, politice și culturale provocând întrebări despre poziția și impactul omului asupra societății. Procesul de creativitate a ființei umane nu a scăpat odată cu așa zisa evoluție.
Designul grafic este o parte importanta a designului, întalnita des în diverse domenii precum si cel al designului de personaj. Este un process creativ prin care se ajunge atat la ideea finala cat si la initierea ei.
Termenul de ,,design grafic “ face referinta si la numarul mare de discipline artistice care au in vedere comunicarea vizuala concentrandu-se atat pe calitatea lucrarii cat si pe prezentarea acestora intr-un mod profesional si concis.
Termenul se mai intalneste si sub forma de “comunicari vizuale “ sau “design de comunicare”, constituind o serie de metode prin care se poate creea o comunicare intre artist si public , de la imagini ,ilustratii, animatie si simboluri pana la efecte si modelari 3D.Toate aceste tehnici se folosesc pentru a realiza un concept sau o cale de comunicare de impact construita atractiv si clara , receptiva ,intocmai pentru a fi la dispozitia unui public anume .
Un designer grafic dispune si detine competente care implica multiple tehnici si instrumente pentru a define cel mai bun produs.
O utilizare a designului grafic se poate intalni chiar in zona designului de personaj, care ulterior poate fi modelat 3D si implementat intru-un joc ,film, desen animat, anunturi ,jucarii sau anumite publicatii si reviste.Lucrarea mea contine si design grafic deoarece este compusa din conceptul personajului, modelul 3D ,accesoriile aferente cat si lumea din care face parte ,spatiul in care acesta exista.
Fig. 1- Desen preistoric din Lascaux, Franța
Designul grafic este o disciplina cu o istorie recenta, cunoscuta sub numele de “design grafic” , inventat de William Addison Dwiggins in 1922. Insa desginl grafic apare din preistorie , precum pesterile din Lascaux. Aceasta firna de arta este prezenta in diferite domenii de creatie , de la afise si coperti de carte pana la personaje si identitate vizuala.
Designul de personaje
Artistul sau designerul de personaje este cel ce crează de la zero întregul concept, stilul și lucrarea de artă în întregime. Aceasta include adesea o privire aprofundată asupra personalității personajului pentru a dezvolta o idee vizuală a caracteristicilor fizice ale personajului.
Crearea unui personaj finit de la zero (uman sau altfel) necesită multă energie creatoare.
Crearea de un personaj începand de la design, temperament, vestimentație, postură și multe alte caracteristici depinde de mulți alți factori care trebuie luați în calcul. Nu e pur și simplu un desen aruncat pe o foaie, ci reprezentația vizuală a unui personaj, mai exact cineva care are viață, simte și are o personalitate proprie aceasta fiind evidenta și conturată încă din desen.
Așadar personajul trebuie să fie încărcat de viață, să emane emoție și trebuie să fie dinamic, deoarece personajul trebuie să fie gandit în mișcare, nu înghețat în timp.
Cu alte cuvinte personajul trebuie să răspundă la o realitate creată, concepută, gandită ori de client ori de designer. Un personaj aparține în general unei povești, ceea ce îl face foarte diferit de o ilustrație liberă, spontană, deoarece acesta face parte de o poveste, un univers creat special pentru el.
Două din componentele fundamentale ale unui personaj sunt:
-Anatomia corpului, conformația (aspect, fizionomie)
-Personalitatea, temperamentul
Alte aspecte relevante de luat în considerare în momentul creării unui personaj sunt cele ce determină identitatea individului, acestea fiind:
-îmbrăcamintea, ținuta
-forma de a umbla, a se mișca
-locuința acestuia, sau environmentul
-povestea personajului
-elementele de care este înconjurat (toate fac referire la un scop, utilitate)
Pe măsură ce prind contur tot mai multe aspecte ale personajului, se vor putea identifica un mai mare număr de caracteristici, precum temerile personajului, dușmanii sau traumele acestea avand un impact în modul lui de a acționa sau a proceda.
Într-o oarecare măsură se poate spune că pentru a crea un personaj trainic cu o personalitate consecventă e necesară cunoașterea unor principii de la psihologia umană sau a mă baza pe o persoană reală pe care să o cunosc, dat fiind faptul că toți factorii ce înconjoară o persoană sau pe un personaj fictiv contribuie la definirea personalității, un factor esențial ca personajul să fie verosimil.
Designul unui personaj este un proces, în care prima încercare sau prima schiță de obicei nu e cea finală, (una din recomandările cele mai utile pentru realizarea unui astfel de proiect este începerea cu formele esențiale, generale, mai apoi trecerea la detalii.)
Acesta este motivul pentru care procesul de design al personajelor este foarte complex și este adesea una dintre cele mai căutate cariere pentru artiștii de divertisment.
Fiecare artist are propriul proces creativ, astfel încât nu există un „mod corect” de a crea un personaj.
Dar, de obicei, procesul de proiectare a personajelor începe cu (un briefing) o prezentare a personajului. Personajul ar putea fi o țestoasă mutantă cu abilități asemănătoare cu ninja sau doar o persoană care trăiește un stil de viață simplă.
Din acest briefing se nasc deseori o serie de idei, de trăsături sugerate, fie ele fizice sau emoționale, iar designerul de personaje folosește acele caracteristici pentru a căuta diferite forme prin schițe în miniatura. Miniaturile mai detaliate ajută la întocmirea multor direcții pe care designerul le-ar putea lua.
După ce artistul alege una din schițele de studiu, de căutare, acesta va trece la schițe mai detaliate care se vor apropia tot mai mult de ideea finală . Aceasta poate include încercarea de haine diferite, stiluri de păr diferite, stiluri faciale și, poate, diferite arme sau recuzită, dacă este cazul.
Apoi este ales un design final și odată ce personajul va fi semnat, artistul va crea puncte de vedere diferite ale personajului ca materiale de referință. În animație, acest lucru se transformă adesea într-o foaie de model pentru care alți artiști să facă referire în desenele lor.
Ideea designului personajelor este de a merge într-o scufundare creativă în necunoscut, iar din acel abis se scoate cel mai bun design care se potrivește cu descrierea personajului.
Am revizuit recent o carte numită ,,Creating Stylized Characters,, și este probabil una dintre cele mai bune introduceri în designul personajelor.
Vizionarea unei opere de designer de personaje este cu adevărat magică și este ușor de văzut de ce artiștii iubesc acest tip de muncă. Arta personajelor este super distractivă de făcut chiar și pentru proiecte personale.
Mulți artiști care și-au creat propriile webcomics au conceput personajele pentru ei. Același lucru este valabil și pentru ilustratori cu propriile cărți și același lucru pentru creatorii de personaje sau designerii de jocuri.
Filmele, emisiuni TV, jocuri video, fiecare piesă de divertisment are nevoie de personaje grozave. Și acele personaje nu apar din aer.
De asemenea, aici intră destul de mult stilul. Un designer de personaje bun ar trebui să-și dezvolte propriul stil prin practică. Dar, de asemenea, ar trebui să se poată adapta la orice stil, după cum este necesar.
O mare parte a jobului se potrivește stilului tău cu producția la care lucrezi. Proiectarea personajelor pentru un nou joc Halo va fi foarte diferită de proiectarea personajelor pentru The Simpsons sau SpongeBob.
Cei care practică o mulțime de stiluri diferite nu au probleme să se schimbe.
Majoritatea artiștilor personajelor lucrează în pre-producție unde ideile sunt concepute mai întâi, apoi puse în producție. După ce proiectarea este finalizată și aprobată de directorul de artă, va urma o pistă diferită, în funcție de conducta creativă.
Pentru filme și jocuri 3D, personajul poate merge la artiști 3D pentru modelare și echipament. Sau dacă proiectul este o animație 2D, designul personajelor ar putea merge la artiști de storyboard pentru practică sau la artiști de dezvoltare vizuală care ar putea crea mai multe detalii pentru acel personaj (casa lor, mașina etc).
Ce este designul de personaje?
În primul rând, să începem cu elementele de bază. Ce este designul de personaje (character design)? Care este definiția unui personaj? Ce face un designer de personaje? Ce este designul personajelor?
Definirea designului de caracter:
Conceptul de design este utilizat de obicei în contextul artelor plastice, în arhitectură și alte discipline creative, precum designul de personaje.
Designul poate fi definit conform dex-ului :
,,DESIGN sn [At: CONTEMP., S. II, 1975, nr 1942, 1/2 / P: di-záin / E: eg design] 1 Disciplină care urmărește armonizarea estetică a mediului uman, începând de la conceperea obiectelor industriale uzuale până la urbanism și amenajarea peisajului. 2 Modalitate de prezentare (estetică) a unui lucru. 3 Aspect exterior al unui lucru.,,
El este procesul premergător în căutarea de soluții în rezolvarea unui proiect.
Comform dex-ului personajul este definit :
PERSONÁJ, personaje, s. n. 1. Persoană (1) care deține o funcție importantă în viața politică, socială, culturală; personalitate (3) 2. Fiecare dintre persoanele (1) care figurează într-o operă literară; erou într-o operă literară, muzicală, cinematografică sau plastică. ◊ Personaj alegoric = personificare, în literatură sau în artele plastice, a unei noțiuni abstracte, a unei idei, a unor sentimente etc. ♦ P. anal. Persoană care are un rol în anumite întâmplări. [Var.: (rar) personágiu s. n.] – Din fr. personnage, it. personaggio.
Definițiile acestea sunt simple dar definesc cuvintele ce compun designul de personaje…
Așadar designul este: să dai viață gandurilor și să găsești soluții prin intermediul schițelor, desenelor, scheme desenate pe orice colț de foaie, pe durata sau mai tarziu în procesul de căutare a soluțiilor, de analizare..
Un designer de personaje este un artist care creează personaje noi, originale pentru un scop. Poate fi un personaj bazat pe o descriere dintr-o poveste sau scenariu, așa cum ar fi procesul în lungmetraj, serii TV, jocuri video, cărți pentru copii, animație web, benzi desenate, benzi desenate sau design de jucărie.
Designul necesită în general considerente funcționale și estetice. Aceasta necesită de numeroase faze de căutare, analiză, modelare, ajustări și adaptări înainte de a se produce obiectul finit.
Humorul și creativitatea sunt sunt colegi inseparabili în design. Jack Foster scrie în cartea sa How to get ideas că baza humorului este și fundament al creativității:
,,Uniunea neașteptată a diferite elemente ce conturează un sens total nou; o întorsatură bruscă la stanga cand ce se aștepta era ca drumul să aibă o continuitate drept înainte,,
Lincoln Steffens scrie în Autobiografia sa:
,,Nu este nimic făcut. Toată lumea urmeaza să se facă sau să se refacă. Înca nu s-a pictat cel mai bun tablou, nu s-a scris cea mai bună piesa de teatru nici nu s-a recitat cel mai bun poem. Nu exista în lume o cale ferată perfectă, un guvern bun nici o lege necoruptă (nerespectată). Fizica, matematica, în special cea mai exactă și avansată știință să nu fie revizuită (contestată). Chimia abia începe a fi știință. Psihologia, economia și sociologia așteaptă un Darwin, care la randul său așteaptă un Einstein.,,
Dacă ar spune acest adevăr tinerilor studenți de pe băncile universităților , aceștia nu ar mai fi specialiști în fotbal, manele, party-uri. Dar nu li se spune nimic. Li se pretinde să învețe ceea ce deja se cunoaște. Și asta nu e nimic.
În concluzia designul este definit ca un proces de proiectare, coordonare, de selecție și organizarea unui set de elemente ce vor fi produse și a se crea obiecte vizuale destinate comunicării (transmite) de mesaje specifice unor grupuri determinate.
În design mai trebuie luat în considerare și stilul care depinde de forma caracterului, al personajului. Designul de personaje poate fi extrem de grafic (cum ar fi „Hello Kitty”) sau foto-realist (ca în cazul personajelor animate CG precum „Hulk” din seria de filme Avengers). Baza creării unui design de personaj este legată și de capacitatea artistului de a desena, ilustra, a da viață ideilor. Oricare are fi metoda de reprezentare fie ea tradițională precum creionul și hârtia sau desenând digital pe o tabletă sau Wacom Cintiq (fiind denumită adesea „Tradigital”), oricare ar fi modalitatea de reprezentare nu scapă pe nici un artist de a trece peste etapa de schițe, concept, căutarea formei.
Designerul de personaje trebuie să aibă o cunoaștere și deprindere bogată a principiilor desenului și designului de personaje pentru a crea un personaj atrăgător care să se potrivească cel mai bine cerințelor. Odată avut conceptul personajului îl putem modela 3D, avand personajul digitalizat acesta poate fi folosit în jocuri sau animație.
Ce face un designer de personaje?
Așa cum este menționat si în definiție, designerul de personaje este de obicei prima persoană dintr-o producție (film, joc video, seriale TV etc.) care începe să creeze personajele descrise dintr-o poveste.
Jocurile video / pe calculator
Odată cu dezvoltarea tehnologiei informatice moderne au apărut și primele programe ce se bazează pe divertisment. Întradevăr jocurile electronice sunt puternic prezente și utilizate în ultimele decenii, dar jocul ca mod de a petrece într-un mod distractiv timpul liber se practică de milenii.
Jocul oferă șansa de a realiza o acțiune individuală care trece de orice fel de bariere fie ele sociale.. dar scopul este de a avea divertisment de orice fel, deoarece ni se oferă o paleta diversificată, amplă de jocuri.
In zilele noastre omul nu doar ca se regaseste intr-un anumit joc ,dar mai mult de atat ii creaza posibilitatea de a se manifesta intr-o libertate care nu se regaseste in lumea reala .Prin acest lucru inteleg ca jocul ne permite sa ne modelam un statut inexistent in realitate , o lume utopica in care fiecare dintre noi putem fi super-eroi , in care fantezia si imaginatia prind contur si se materializeaza in realitatea virtuala .
Jocurile video sunt jocuri eletronice, prin care jucătorul interacționează cu o interfață grafică, prin care putem vizualiza răspunsul generat de sistem pe ecran în urma unei acțiuni a jucătorului.
Primele jocuri video datează între anii 1950 și 1960 de Jon Snell, acestea rulau pe platforme precum coputerele EDSAC sau oscilocopul.
Cel mai vechi joc electronic este o simulare de rachete care utilizează un tub catodic. Acesta a fost creat în anul 1947 de către Thomas T. Goldsmith Jr. Și de Estle Ray Mann. În anul 1947 s-a depus o cere pentru obținerea drepturilor de autor, iar din data de 14 decembrie 1948 a fost a patentat ca ,,U.S. Patent #2,455,992 ,,. După o perioadă de patru ani în 1952, o versiune a jocului X și 0, numită ,,Noughts and Crosses,, creată de Alexander S. Douglas fiind realizat ca o ilustrare a tezei de doctorat despre interacțiunea om-computer. OXO este primul joc cu grafică rulat pe un calculatorJocul rula pe un calculator Electronic Delay Storage Automatic Calculator (EDSAC) al Universității din Cambridge.
Figure 1 Captură de ecran din jocul OXO.
William Higinbotham în 1958 a creat jocul ,,Tennis For Two,, în laboratoarele naționale din Brookhaven, situate în Upton, New York, cu scopul de a distra vizitatorii laboratorului. În 1962 Steve Russel a creat un joc de simulare spațiale numit ,,Spacewar!,,. Jocul este considerat de mulți specialiști atât primul joc pentru calculator cât și printre cele mai importante realizate vreodată. În 1968 Ralph Baer, recunoscut și ca Părintele Jocurilor Video, a patentat Television Gaming and Training Apparatus. În 1967, Baer a creat un joc stil ping-pong pentru consolă care semăna cu Tennis for Two.
Scurt istoric al armelor
Conform articolului publicat în anul 2019 de către evaluatori autorizați ANEVAR pe pagina Evaluari- arta.ro ,,Originea armelor de foc este destul de obscură, dar nu există îndoială că poporul chinez a folosit praful de pușcă pentru arme pirotehnice încă de la începutul secolului XI, iar formula pulberii negre a ajuns în vestul Europei, posibil pe filieră arabă, la mijlocul secolului XIII. Cele mai vechi dovezi palpabile ale existenței unei arme de foc sunt o ordonanță florentină din 1326, în care se negocia fabricarea unui tun, precum și manuscrisul lui Walter de Milemete “De Nobilitatibus, Sapientiis et Prudentiis Regnum” datat 1327.,,
Conform dex-ului arma este definită ca:
Armă sf [At: PSALT. SCH. 17/22 / Pl: ~me / E: ml arma] 1 Obiect, aparat sau mașină care servește în lupta împotriva inamicului, la vânat sau în unele probe sportive.
Așadar arma este concepută pentru a fi folosită în luptă, avand scopul să rănească, să ucidă, pentru a imobiliza sau dezarma victima sau adversarul.
Revolverul
Revorverul a fost o armă utilizată, răspandită în a doua jumătate a secolului al XIX-lea și la începutul secolului XX, armata și poliția, chiar și cetățenii o utilizau datorită ușurinței cu care putea fi folosit cu o singură mână, a tirului cu repetiție rapidă, a relativei siguranțe în exploatare și a întreținerii simple.
Samuel Colt a patentat în anul 1836 revolverul chiar dacă se spune ca nu el a fost primul care a inventat o asemenea armă, acesta nu a susținut că el a inventat revorverul, designul acestuia fiind o adaptare a a puștii cu cremene a lui Collier, deja patentată în Anglia.
Conform dex-ului revolverul este definit ca:
REVOLVÉR (< fr., germ.) s. m. Armă de foc cu repetiție, de dimensiuni mici, care se mânuiește cu o singură mână. Inventatorul său (1836) a fost americanul Samuel Colt (1814-1862).
REVOLVÉR, revolvere, s. n. 1. Armă de foc portativă, mînuită cu o singură mînă și avînd o magazie în care se pot introduce mai multe cartușe, pentru a face trageri cu repetiție; pistol. Sta răzimat în baltag și privea și el țintă la revolverul meu englezesc. SADOVEANU, O. VIII 244. Punînd mîna pe revolver, mă sculai iute și drept în picioare. HOGAȘ, M. N. 110. 2. (Mec.) Ciocan pneumatic. Nituirea se face automat cu ciocanul pneumatic, numit și revolver.
Așadar revolverul conform dex-ului este o armă de foc individuală, fiind dotată cu un cilindru rotativ care conține mai multe încăperi (6 încăperi) de ardere pentru cartușe, avand camera cartușului în afara țevii numită și ,,butoiaș,,. Prin rotație cartușele vin rand pe rand în dreptul țevii. Se manuiește cu o singură mană, este portativă,
Figure 2 Smith & Wesson 29
Lunestitul
Lunetistul este luptătorul care acționează individual, în pereche sau chiar în echipă, acesta pentru a menține contactul vizual cu ținta (adversarul, obiectivul) și al împușca din poziții oculte, izolate, care nu pot fi zărite. De regulă au o pregătire excepțională, intensă, folosesc arme de înaltă precizie.
Aceștia sunt școliți într-o varietate de tehnici de: urmărire, detectare, camuflaj, recunoaștere, infiltrare, observare specială, supraveghere.
Conform dex-ului lunetistul este un :
LUNETÍST ~ști m. Trăgător (de mare precizie) specializat în folosirea armei cu lunetă. /lunetă + suf. ~ist, LUNETÍST s.m. Trăgător de elită dotat cu o armă cu lunetă. [< lunetă + -ist].
Cel mai de cunoscut lunetist este finlandezul Simo Häyhä născut pe 17 decembrie 1905 decedat în 1 aprilie 2002, poreclit „Moartea albă” de către Armata Roșie. Simo Häyhä a reușit să doboare 542 inamici în Războiul de Iarnă, are cele mai multe victime din istorie.
În 1998 când a fost întrebat cum anume a devenit un lunetist atât de bun, Simo Häyhä a răspuns simplu: „practica”. Întrebat dacă are regrete cu privire la faptul că a eliminat atâția oameni, răspunsul lui a fost la fel de scurt: „am făcut ceea ce mi-a fost spus și totodată ceea ce puteam face”
Figure 3 Simo Häyhä
Figure 4 Dragunov PSL SNIPER 6mm 4J
Designeri de personaje
În domeniul designului de personaje există numeroși artiști, unii mai celebrii, cunoscuți în întreaga lume, alții fiind simpli freelanceri, toți făcand același lucru, abordand însă stiluri si tehnici diferite.
Designerul de personaje Johnson Ting, AAA Concept Artist, Art Director & Collectible Designer |
Kuala Lumpur, MalaysiaConcept Artist, specializes in AAA games and movies visual development, clients include Activision, EA, Sony, Legendary, Universal, Microsoft, 343i, Unity, NCSoft, NetEase and so on. Also a collectible designer and toy maker, designs various scales figurines and statues.
Figure 5 Destiny 2 – Future Facing Titan Set
Luka Mivsek , stabilit în Ljubljana, Slovenia, este Freelancer, Concept Designer
Artistul Raphael Lacoste is an illustrator and Artist, Artistic Director on Assassin's Creed Black Flag and Origins, winning a VES Award in February 2006 and in 2018 for both Prince of Persia and Assassin's Creed. Raphael also worked as a Matte Painter and Senior Concept Artist on such feature films as: Terminator Salvation, Journey to the Center of the Earth, Death Race, Immortals 2011, Repo Men, Jupiter Ascending…
Designeri de jocuri
Designerul Chris V. Metzen născut în 22 noiembrie 1973, este un designer american de jocuri, artist, este cunoscut datorită creaților sale, precum a unor universuri și scenarii fictive precum StarCraft, Diablo, Warcraft. Blizzard Entertainment l-a angajat pe Metzen ca animator și artist.
Starcraft este un joc video științifico fantastic militar, de strategie în timp real, dezvoltat de Blizzard.
Figure 7 Coperta jocului StarCraft
Figure 7 Checkpoint, concept art
Artistul James Ledger născut în Isle of Wight , trăind în Bristol UK. Concept artist și illustrator. Lucrează freelancing de acum 10 ani, a lucrat în proiecte de gaming, ilustrație, 3D, diverse.
Surse de inspirație
Sursa de inspirație stă la baza tuturor lucrărilor de artă, tot așa și eu la rândul meu am fost inspirat fie de artiști, fie de tendințe sau fotografii, imagini și o mare doză de necunoscut, de futurism, adunând în fiecare zi idei, emoții, imagini ce rămân întiparite, detalii ce mă ajută în realizarea lucrărilor mele,dar mai important de o stare pe care fiecare personaj sau design de peisaj il imprima pe sufletul privitorului.
In conceperea proiectului am avut anumiti artisti care m-au infuentat direct precum lucrările așa numitului Esteo, artist digital și concept designer stabilit în Nagaoka, Japonia, acesta realizand diverse caractere, personaje, roboți. Creand personaje futuristice, de luptă, arme, accesorii, mediu înconjurător, diverse lumii (environment). Pentru mine stilul de reprezentare, culorile, personajele ce le crează mau motivate și am droit să creez și eu la randul meu un android, o lume, o poveste.
De asemenea Kutay Cengil designer stabilit în Vancouver, Canada acesta a fost o altă sursă de inspirație, fiind un designer de personaje, diverse mașinării..
CAPITOLUL 3. Procesul proiectului
3.1. Concept
Proiectul meu are ca fundament arta modelarii 3D si a ilustratiei , dorind sa prezinte un personaj apartinand unui viitor apropiat in care tehnologia a acaparat fiecare domeniu ,in special cel al aprararii nationale.
Idea de baza pe care se sprijina acest concept consta in realizarea unui robot destinat armatei ,fortei de aparare ,care poate fi trimis atat in misiuni de asasinat cat si de a prelua un mod defensive pentru a lua parte in apararea orasului in cazul unei amenintari extraterestre.
Anul “2070” si evolutia rasei umane , tehnologic , stiintific permit atat creearea acestui tip de android cat si introducerea posibilitati descarcarii intregi finite umane intr-un alt corp (metallic sau organic).” Proiect D-96” reprezinta un program strict secret din cadrul militar ,in care se urmareste creearea asasinului perfect . Un corp nemuritor si rezistent ,fara limitele corpului organic , fara posibilitatea de a gresi ,insa toate acestea guvernate si folosite de intelectul uman ,direct de mintea umana .
Pornind de la ideea de dualitate , functionalitate dubla, am urmarit sa creez un robot care sa indeplineasca doua functii /situatii cu scopul de a fi trimis in misiuni in care omul in carne si oase nu putea fi trimis din cauza pericolului. Astfel modul activ este principalul rol /functie pe care o are androidul si consta in forma sa normala ,stadiul initial ,cel de asasin, capabil sa manuiasca arme de categoria B si C(pistol sau revolver, arme de foc scurte,semiautomate sau cu repetitive, arme de foc lungi semiautomate,arme de foc lungi cu teava ,etc..Iar in momentul in care acesta intra in modul defensive dispune de armarea corpului metallic si atasarea unui exoschelet ,permitand astfel posibilitatea utilizari armelor de calibru A , precum lansatorul de rachete ,arme de foc , instrumente explozive sau incendiare etc.
Avand in vedere integrarea acestuia intr-un joc , rolul sau principal si functionalitatea , paleta de culori este restransa la nuante de negru si rosu ,imbracate cu patternul armatei , avand insa posibilitatea ca acesta sa se adapteze si sa i-si schimbe cromatica in functie de mediu si misiune pe care o are de indeplinit.
Motivul pentru care am ales aceste nuante pentru acest personaj se reflecta atat din stilul meu artistic de creatie , cat si rutina vestimentara usuala. Bineinteles urmarind sa reproduc o aura de mister si sa creez o stare de curiozitate destinate fiecarui privitor expus lucrarii.
Procesul privind conceptul a fost unul indelungat ,cu multe schite si esecuri 3D ,insa toate acestea contribuind pas cu pas spre ce avea sa fie produsul si conceptul final .Atat in materie de arme , forme , culori , idei cat si statura ,pozitie si emotia finala pe care o transmite personajul. Pornind de la o simpla schita ,o idee, am parcurs un drum lung pana am ajuns la varianta finala ,care la randul ei a suferit o smedenie de modificari puternice in etapa modelarii 3D.
Pornind de la schițe precum acestea:
CAPITOLUL 3: este reluată și dezvoltată motivația personală a studentului; este descris
în detaliu produsul / proiectul artistic; este descris procesul tehnic / tehnologic de
realizare a produsului / proiectului; se face o paralelă între produsul / proiectul artistic în
cauză și lucrări ale artiștilor prezentați în capitolul 1, subliniindu-se originalitatea
produsul / proiectul artistic dezvoltat de student; este pusă în evidență contribuția
produsului / proiectului artistic la temele pre
3.2. Procesul de creatie
Il imparti in trei oras, robot, accesori unde intra si robotul armat.
CAPITOLUL 4. Prezentarea poveștii
CONCLUZII
CONCLUZII (minimum 1-2 pagini)
În concluzie, ideea care a stat la baza de a realiza… este aceea de a transmite publicului,
Acest caracter android am dorit sa fie modaliztatea însusirea, Caracter designul cunoscut în acest fel este o ramura recenta ..
Cum a fst experienta sa realizezi proiectul
Si ce ai dorit sa transimiti cu licenta
Etapa de schitare te-a ajutat sa..
Asa cum in documentare ai putut vedea..
Si doresti sa aduci un aport la..
BIBLIOGRAFIE
Cărți:
Paul Wells, The Fundamentals of Animation, Lausanne: AVA Publishing, 2006
Julius Wiedemann, Illustration now, Köln: Taschen, 2005
Lawrence Zeegen, The Fundamentals of Illustration, Lausanne: AVA Book, 2012
Designing Creatures and Characters: How to Build an Artist's Portfolio for Video Games, Film, Animation and More, Marc Taro Holmes, 2016
Character Design from the Ground Up, Kevin Crossley, 2014
Historia Del Diseño Grafico, . Meggs, Philip B., México: Mcgraw-Hill / Interamericana , 2000
Autobiography. Lincoln Steffens (1981), Arizona: Board of Regents
How to get ideas, Foster, Jack (1996) Berrett-Koehler Publishers.
Volume colective:
Dodo Niță si Alexandru Ciubotariu, Istoria benzii desenate românești 1891-2010, București: Vellant, 2010
Creating Stylized Characters, 3DTotal Publishing, 2018
Character Design Quarterly, 3DTotal Publishing, 2018
Studii / Articole:
, consultat 22 aprilie 2020
https://en.wikipedia.org/wiki/Model_sheet, consultat 22 aprilie 2020
https://www.iberdrola.com/culture/environmental-art , consultat 24 aprilie 2020
https://www.flaviobolla.com/index.html , consultat 24 aprilie 2020
https://www.nutscomputergraphics.com/en/illustration-and-concept-art-what-are-the-differences/ , consultat 24 aprilie 2020 (history of concept art)
https://taughtbyapro.com/news/what-is-character-design/ , consultat 24 aprilie 2020
https://conceptartempire.com/character-design/ , consultat 24 aprilie 2020
https://conceptartempire.com/creating-stylized-characters-review/ , consultat 28 aprilie 2020
https://www.amazon.com/Character-Design-Quarterly-Publishing-3dtotal/dp/1909414786 , consultat 28 aprilie 2020
https://www.artstation.com/artwork/8KdlG , consultat 28 aprilie 2020
https://www.deviantart.com/docwendigo/journal/Character-Design-An-introduction-350359690 , consultat 4 mai 2020
https://homesthetics.net/character-design/ , consultat 4 mai 2020
https://en.wikipedia.org/wiki/Bud_Luckey , consultat 4 mai 2020
https://lectureinprogress.com/journal/dan-kelby , consultat 4 mai 2020
https://www.skillshare.com/projects/The-Basics-of-Character-Design/137943, consultat 4 mai 2020
de aici in jos de citit
https://duduf.com/diseno-de-personajes/ , consultat 7 mai 2020
https://www.elotrolado.net/wiki/Historia_de_los_videojuegos , consultat 7 mai 2020
https://dibujourjc.files.wordpress.com/2017/10/disec3b1odepersonajes1.pdf, consultat 7 mai 2020
http://characterdesignnotes.blogspot.com/2010/12/model-sheets-101.html, consultat 7 mai 2020
http://biblioteca.usac.edu.gt/tesis/02/02_2567.pdf , consultat 7 mai 2020
https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/90115/MARTÍNEZ%20-%20Diseño%20y%20creación%20de%20un%20personaje%203D%20para%20un%20videojuego%20o%20animación.pdf?sequence=1 , consultat 7 mai 2020
https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/93955/FLORES%20-%20Diseño%20y%20modelado%20de%20un%20personaje%20para%20un%20videojuego..pdf?sequence=1 , consultat 7 mai 2020
http://oa.upm.es/50803/1/TFG_DARIO_BUENO_GUTIERREZ.pdf , consultat 7 mai 2020
https://www.subcutaneocreative.com/2014/01/diseno-de-personajes-para-videojuegos.html , consultat 7 mai 2020
https://duduf.com/diseno-de-personajes/ , consultat 7 mai 2020
https://dexonline.ro/definitie/design , consultat 14 mai 2020
https://dexonline.ro/definitie/personaj , consultat 8 iunie 2020
https://books.google.ro/books/about/How_to_Get_Ideas.html?id=UJvhB57ZyJcC&printsec=frontcover&source=kp_read_button&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false , consultat 8 iunie 2020
link de la imagini de verificat la sfarsit daca sunt toate linkurile la fel si traducerile si parafrazarile
https://www.artstation.com/artwork/XByeAD , consultat 8 iunie 2020
https://www.kutaycengil.com/work#/second-skin/ , consultat 8 iunie 2020
https://johnsonting.art/resume , consultat 8 iunie 2020
https://www.jamesledgerconceptart.com , consultat 9 iunie 2020
https://gumroad.com/raphaellacoste?sort=highest_rated&tags=concept%20art , consultat 9 inie 2020
https://www.artstation.com/artwork/3o3wXo , consultat 9 iunie 2020
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: Licenta 16.06.2020 [304610] (ID: 304610)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
