BANDA DESENATĂ. Un mod alternativ de a prezenta, discuta și proiecta arhitectura. [302860]

BANDA DESENATĂ. Un mod alternativ de a prezenta, discuta și proiecta arhitectura.

CUPRINS

0/ INTRODUCERE:

Argument

Obiective și limitări asumate

Opțiune metodologică. Keywords

Cercetări existente pe subiect sau pe teme complementare

Rezumatul lucrării

I/ SCURTĂ INCURSIUNE ÎN PROCESUL DE EVOLUȚIE A BENZII DESENATE:

Context general. Unde? De ce? În ce scop a apărut banda desenată?

Banda desenată românească

Arhitectura în banda desenată

Analiza a trei orașe din benzi desenate

II/ GRUPĂRI ARHITECTURALE EXPERIMENTALE. Primele apropieri între banda desenată și arhitectură

Noțiuni despre utopie. Predecesorii grupărilor de arhitectură

Archigram

Archizoom

Superstudio

Miscarea metabolista

III/ INFLUENȚA BENZII DESENATE ÎN LECTURAREA SPAȚIULUI ARHITECTURAL

IV/ INFLUENȚA BENZII DESENATE ÎN FELUL ÎN CARE POATE SĂ FIE CONCEPUTĂ

ARHITECTURA

V/ EXPERIMENTE

Atelier „Artiști pitici”

Proiectul Supersimetria. [anonimizat]/ CONCLUZII

VII/ REFERINȚE

Cărți

Articole. Periodice

Webgrafie

Filmografie

Benzi desenate studiate

Sursă imagini

0. INTRODUCERE:

Argument.

Există o mare diferență în a reprezenta cum arhitectura este construită și a reprezenta cum aceasta trebuie întrebuințată. De cele mai multe ori acest tip de prezentare este întruchipat printr-o perspectivă sau o serie de perspective. Aceasta rămâne imaginea statică a unui produs ce urmează a [anonimizat] a [anonimizat]. [anonimizat], [anonimizat], [anonimizat]. Reprezintă idealizarea proiectului încă nerealizat. Dar ce s-ar întâmpla dacă am afla cum proiectul a [anonimizat] “strat” a [anonimizat] o poveste ce ajută la descoperirea proiectului în sine?

[anonimizat]. Prezentăm conceptul de arhitectură printr-o suită de tehnici

de reprezentare: fotografie, jurnalism, expoziții, cărți, filme, televiziune. [anonimizat] a prezenta și discuta

mediul construit?

[anonimizat]; [anonimizat], care sunt aduse la viață numai atunci când sunt citite. Există astfel un mare potențial de a [anonimizat]-ne de această tehnică.

[anonimizat] a împărtăși cunoștințe într-o [anonimizat] a discuta valori morale sau a satisface diverse curiozități. [anonimizat], pergamentele medievale japoneze sau pictura egipteană omul a [anonimizat]-se și de imagini.

Elementul narativ este cu siguranță o trăsătură importantă a benzii desenate. Împărțirea în secvențe cât și spațiul interstițial de pe o pagină a unei benzi desenate subliniază evoluția evenimentelor în timp. De asemenea modul de construcție permite cititorului să-și stabilească singur pasul în care este parcursă lucrarea, ritmul putând fi controlat, variat, astfel încât cel ce parcurge întâmplările poate să le „digere” în ritmul său. Această trecere a timpului este adesea reprezentată prin dialoguri sau prin prezentarea unor imagini ce încetinesc tempo-ul acțiunii sau dimpotrivă îl accelerează. În unele secvențe, însă ne putem lipsi total de prezența cuvintelor, în benzile desenate un spațiu „tăcut” poate fi descris fără ajutorul cuvintelor, acestea fiind prezente numai pentru a maximiza potențialul părții desenate.

În prezent, felul în care este percepută banda desenată s-a dezvoltat puternic, atrăgând interesul profesioniștilor care se ocupă cu istoria artei, critica literară, dornici să analizeze structura, estetica și discursul unei astfel de lucrări, considerându-le o parte importantă a culturii populare. Deși contribuția benzii desenate în înțelegerea culturii moderne devine din ce în ce mai evidentă, nu există o disciplină academică intitulată „studiul benzii desenate”, incorporată în artă, literatură sau studii media. Și deși banda desenată a adunat deja o sută de ani de vechime, rămâne încă la limita interesului academic; astfel cel ce alege să trateze în mod aprofundat subiectul este forțat să se justifice.

Un posibil motiv pentru acest tip de atitudine poate să fie existența unei oarecare ignoranțe generale asupra varietății de subiecte pe care banda desenată le poate atinge, care coincide de cele mai multe ori cu convingerea că acest tip de artă este exclusiv adresată copiilor sau adulților semi-alfabetizați.

Un alt posibil motiv poate fi extras tocmai din maniera în care banda desenată este construită – o reprezentare media hibridă – care combină cuvintele și imaginile în spațiu secvențial. Acest mod de alcătuire poate, la prima vedere, genera o falsă impresie asupra ușurinței cu care poți decodifica înțelesul unei astfel de lucrări.

Pentru a reuși să analizăm în profunzime o bandă desenată, luând în calcul interacțiunea și mecanismele acestei combinații de coduri, necesităm folosirea unui „aparat” analitic dar și o bună înțelegere descriptivă, care trebuie să conțină informații despre literatură dar și despre arta grafică; în concluzie o bandă desenată nu va putea să fie niciodată analizată doar datorită conținutului ei grafic sau parcurgând numai textul.

O apropiere imediată se poate face între banda desenată și film, astfel perspectiva capturată în cadrele unui roman grafic poate deseori fi asemănată cu poziția camerei de filmat, cadru de detaliu, imagine de ansamblu, secvență împușcată, însă banda desenată rămâne, în contrast puternic față de film, un mediu pur spațial. Elementele sale cheie: cadrele, imaginile, paginile, fiind statice. (Comics and the city, John Ahrens, 10). Mai mult, fiecare cadru al unui film este proiectat pe exact același spațiu – ecranul; pe când fiecare cadru al benzii desenate, trebuie să ocupe alt spațiu; spațiul însemnând pentru banda desenată, ce înseamnă timpul pentru film. (Understanding comics, Scott McCloud, 14)

Funcție metaforică în banda desenată este trecerea timpului, care se citește prin modul de construcție a acesteia (în film, acest efect se obține cu ajutorul montajului), cu ajutorul spațiului interstițial dintre imagini.

Din punct de vedere istoric banda desenată a existat mereu în strânsă legătură cu arhitectura, folosindu-se de noțiunea de oraș.

0.3. Opțiune metodologică. Keywords.

Limită.

Secvență. Secvențialitate.

Cadru. Ieșirea din cadru.

Pagina. Succesiunea de secvențe.

Narațiunea.

Lectura. Relația Obiect/ Observator.

Spațiu interstițial.

Lectura/ Spectator

1. SCURTĂ INCURSIUNE ÎN PROCESUL DE EVOLUȚIE A BENZII DESENATE:

1/1.Context general. Unde? De ce? În ce scop a apărut banda desenată?

Așa cum Scott McCloud explică în cartea sa „Understanding Comics”, arta secvențială a fost folosită de secole pentru a povesti întâmplări. McCloud include în cartea sa picturile rupestre, o porțiune din manuscrisul pre – Columbian descoperit de Cortes în 151, având o lungime de 10 metri, pictat în culori aprinse, ce spune povestea unui războinic pe nume „8-Deer Tiger’s Claw”, siluetele pictate pe vasele grecești, pergamentele medievale japoneze sau lucrările din 1066, din Franța Tapițeria Bayeaux în care este ilustrată cucerirea Angliei de către normanzi, având o lungime de aproximativ șaptezeci metri (McCloud, Scott, 1993: 23)

Sute de ani înainte de existența manuscrisului descoperit de Cortes, francezii produc o lucrare similară, numită Tapițeria Bayeaux, cu o lungime de 230 picioare, înfățișând evenimentele din anul 1066, când Anglia este cucerită de normanzi.

Lucrarea trebuie parcursă de la stânga la dreapta, citind evenimentele care sunt așezate în ordine cronologică. Un punct comun cu lucrarea antecedentă îl reprezintă lipsa împărțirii graficii în cadre, dar există o repartizare clară a scenelor în funcție de subiectul abordat.

Scott McCloud vede în compoziția grafică a tapițeriei o posibilă sursă de inspirație pentru artiștii contemporani de benzi desenate – compoziție bine structurată, echilibrată dar și puternic variată a paginării, puțini artiști au reușit să obțină de atunci să mai atingă asemenea potențial. (McCloud, Scott, 1993: 12)

Pe mormântul scribului egiptean Menna, au fost pictate acum 32 secole o serie de evenimente ce pot fi citite de la stânga jos, la dreapta sus, scena cuprinde mai multe întâmplări, muncitori ce seceră grâul, apoi îl cară în coșuri, în plan secund putând observa 2 femei ce se luptă pentru bucăți rămase în urmă de grâu, precum și alți 2 muncitori ce se odihnesc și cântă la flaut, la umbra unui copac. Culesul grâului este atent supravegheat de însuși Menna, acțiunea fiind detaliată de scribi loiali. După măsurarea terenului, se decide cât de mare este taxa, care dacă este plătită cu întârziere aduce asupra țăranilor pedepse corporale. (McCloud, Scott, 1993: 13)

Apariția tiparului, este cu siguranță un moment important în răspândirea informației – astfel ceea ce până atunci era disponibil doar celor bogați și puternici, avea să fie în curând la îndemâna oricui.

Dar de unde se poate începe? Deși banda desenată apare la începutul secolului XIX, predecesorii aceștia se prefigurează încă din Evul Mediu. Apariția tiparului, în Europa, este cu siguranță un moment important în răspândirea informației, astfel ceea ce până atunci era disponibil doar celor bogați și puternici, avea să fie în curând la îndemâna oricui. Înainte de apariția tiparului existau ilustrații, picturi și alte lucrări de artă destinate publicului, însă erau mai greu accesibile.

O lucrare bogată în detalii, dezbătând teme sociale, publicată în 1731, „ A Harlot’s progress”, desenată de William Hogarth a avut un mai mare succes în varianta sa imprimată decât picturile în ulei, devenind astfel accesibilă unui public mai larg. Seria „ A Harlot’s progress”, precum și continuarea sa „A rake’s progress”, fie în varianta picturi individuale, înrămate separat sau în varianta care a cunoscut mai mult succes, imprimate într-o ordine în publicații, prezintă evoluția a două personaje într-o succesiune de întâmplări, de-a lungul unui declin financiar. În ambele variante, ilustrațiile au fost concepute pentru a fi prezentate într-o succesiune, într-o secvență. Decorul arhitectural marchează evoluția personajelor care se perindă prin medii aristocratice sau camere sărăcăcioase. (Roger, Sabin, 1996: 13)

Însă probabil părintele benzii desenate moderne este Rodolphe Topffer, ale cărui povești satirice în imagini, apărute la jumătatea anilor 1800, au reprezentat prima alăturare de imagini desenate și text din Europa.

Cu șaizeci de ani înaintea apariției benzii desenate în ziarele americane, Rodolphe Topffer, profesorul universitar, nuvelistul, jurnalistul, caricaturistul și criticul de artă elvețian, ilustrează primele benzi desenate, numindu-le sale „micile nebunii”. Avându-l drept model pe William Hogarth, pionerul relatării poveștilor detaliate, în imagini, moralizatoare, Topffer a creat aproape un secol mai târziu, un stil aparte. Imaginile schematice ale ilustratorul elvețian erau complet diferite de minuțioasele picturi și gravuri narative, care abundau în detalii ale lui Hogarth. (Kunzle, David, The complet series of Rodolphe Topher, 2007: 14)

Agresive, satirice, ilustrațiile lui Rodolphe Topher, cel care inițial nu își propusese să atace, având la o prima vedere un stil ce putea fi interpretat „naiv” sau „inocent”, abordează teme diverse, pe care în lucrările sale scrise, le evită: războiul, armata, birocrația, legea, holera, religia, știința. Deși în anul 1836, în momentul mobilizării elvețiene pentru expulzarea de pe pământul elvețian al viitorului împărat francez Louis-Napoleon, Topher își va manifesta activ spiritul patriotic, implicându-se în rezistența armată, contrastând puternic cu abordarea sa privind armata, din “poveștile în imagini”, realizate cu opt ani în urmă. Militarii din benzile desenate erau incompetenți, mai predispuși să-și înfigă baioneta într-un copac, decât într-o țintă umană, indivizi care își urmau superiorul fără să gândească, chiar dacă acesta nu le cerea să execute niciun ordin, fricoși până la limita ridicolului. (Kunzle, David, The father of the comic strip, 2007: 16)

Scott McCloud aduce în discuție și lucrările lui Lynd Ward „Woodcut Novels”, puternice fabule moderne, „Passionate Journey” lui Frank Masereel (1919), gravuri care spun multe despre potențialul benzii desenate, precum și lucrarea „A week of kindness” a lui Max Ernst, considerată capodoperă a secolului XX, în care rolul central îl deține secvența, 182 de cadre prin care Ernst te îndeamnă să-i „citești”lucrarea.

Printre precursorii benzii desenate am putea include și frescele murale ale Mănăstirilor Sucevița, Moldovița și Voroneț care, prin dispunerea imaginilor, acțiunile alese pentru a fi prezentate, expresivitatea personajelor, alături de scurtele texte explicative, câteodată fiind prezente în aceeași icoană trei scene, prezentând o secvențialitate pe verticală sau intersectată sunt adevărate benzi desenate, ale secolelor XIV-XV (Niță Dodo, Ciubotariu Alexandru, 2010, 11)

O icoană poate să aibă un număr mare de scene coprezente, secvențialitatea putând fi distribuită pe verticală, orizontală sau să fie intersectată. Fie că aducem în discuție icoanele care înfățișează scene biblice, așezate în ordinea întâmplării evenimentelor, picturile lui Monet realizate concepute în serie (cele trei studii ale Catedralei Rouen din anul 1894, cele nouăsprezece lucrări înfățișând clădirea Parlamentului, din Londra, realizate între anii 1899 și 1901) sau diagramele care explică cum poți acorda primul ajutor, arta secvențială este prezentă.

Înainte de a schița evoluția benzii desenate moderne, trebuie să definim termenul de bandă desenată. În dicționarul Cambridge întâlnim definiția schematică: o serie de desene amuzante având o întindere mică, cu o inserție de text, care de cele mai multe ori este publicată într-un ziar.

Parcurgând articolul prof.dr. Mircea Deacă, Dar ce sunt benzile desenate? putem să începem să conturăm un punct de plecare: „benzile desenate sunt categoric un gen mixt, amestecat sau de graniță. Genul în discuție conține o parte din literatură, o parte din cinematografie și o parte din arta plastică.”

Will Eisner afirmă în cartea Graphic storytelling and visual narrative că banda desenată este o formă de artă secvențială de cele mai multe ori sub forma unei succesiuni de imagini, cărora li se adaugă un text, în scopul de a relata o poveste. (Eisner, Will, 2008, 18) Însă o definiție cea mai atent elaborată o furnizează Scoott McCloud, banda desenată reprezintă un pictorial juxtapus, sau o serie de imagini așezate în mod deliberat secvențial, cu intenția de a transmite informație și/sau de a produce o emoție privitorului. (McCloud, Scott, 1993, 20)

Transmiterea unui mesaj prin intermediul imaginilor este una din cele mai importante mize ale benzii desenate. Folosindu-se de perspectivă, compoziție și de modalitatea în care se succed cadrelor într-o pagină, controlând atât dimensiunea cadrelor cât și cantitatea, natura informației afișată, autorul poate să influențeze felul în care cititorul parcurge și simte povestea ilustrată. Cantitatea de dialog, folosită poate de asemenea să-ți schimbe ritmul în care parcurgi lucrarea. (Giarrano, Vincent, 2004: 67)

Producția și popularizarea benzii desenate moderne cunoaște un moment important, la începutul anilor 1900, odată cu includerea acestui tip de artă în ziarele americane.

Folosind un stil elaborat, minuțios, inițial editate alb negru, apoi color, ilustrațiile satirice, pline de umor din revistele “Puck” (1877), „Judge” (1881) și „Life” (1883), predecesoarele benzii desenate moderne, atacau teme politice și sociale, care încă există în societatea americană de astăzi și ridiculizau curajos personaje proeminente politice ale momentului.

Deși primele contribuții grafice ale artiștilor au apărut în reviste precum „Puck”, „Judge” , „Life” puternica rivalitate dintre ziarele din New York, dar mai ales a editorilor acestora, care puneau mare accent pe ilustrație și pe Suplimentul de Duminică, au contribuit la o evoluție dramatică a importanței benzii desenate. Publicațiile rivale care aveau un cuvânt de spus erau: „New York Times” (1851), editor Adolph Och, „New York World” (1860), editor Joseph Pulitzer și „New York Journal” (1895), editor William Randolph Hearst. (Ahrens Jörn, Meteling Arno, 2010: 4)

Data de 18 februarie 1895 reprezintă un moment crucial în istoria benzii desenate moderne, în publicația „New York World” artistul Richard Felton Outcault, a făcut lumii cunoscut personajul „The Yellow Kid” în banda sa desenată „Hogan’s Alley”.Din acest moment, această banda desenată, care înfățișa momente satirice din viața orașului, însoțite de descrieri, considerate comentarii sociale ale vieții cotidiene din New York, a devenit unul dintre motivele principale pentru care ziarul se vindea cu succes. (Ahrens Jörn, Meteling Arno, 2010,4)

Acțiunea benzii desenate, „The Yellow kid”, satiră puternică a traiului în mahala, piperată cu injurii etnice, se desfășoară în jurul unui puști inteligent dar sărac, cu trăsături asiatice, îmbrăcat într-o bluză galbenă. Outcault, care mai lucrase pentru revista „Judge”, a abordat pentru aceste ilustrații un nou stil, o premieră în lumea ziaristică, folosind culoarea galben pentru o umple complet spații de mari dimensiuni din desenele realizate. (Roger, Sabin, 1996: 20)

La scurt timp după acest prim moment important Outcault își schimbă angajatorii, luând cu el personajul „Buster Brown”, începând o nouă colaborare cu publicația lui Hearst, „New York Herald” (1835). În această categorie, a benzilor desenate de succes care și-au făcut debutul în publicații, mai trebuie amintite: „ The Katzenjammer Kids” (1897) și „The captain and the Kids”- fostul „Hanz and Fritz” (1918) ale artistului Rudolph Dirk, precum și „Krazy Kat” (1913) desenată de George Herriman. Punctul comun ale acestor benzi desenate îl reprezintă faptul că personajele sunt puternic influențate de viteza incredibilă cu care se desfășoară viața din New York, această viteză determinând atât ritmul ziarelor New York – eze dar implicit, și pe cel al benzilor desenate. (Ahrens Jörn, Meteling Arno, 2010: 5)

Expansiunea benzilor desenate începuse să se contureze treptat prin creșterea spațiului pe care acestea începeau să-l ocupe într-un ziar, spațiul rezervat orașului a crescut de asemenea. Un bun astfel de exemplu este Winsor McCay cu al său „Little Nemo in slumberland (1906), care folosea o pagină întreagă dintr-o publicație pentru a aduce la viață atât orașe reale dar și lumi fantastice. (Ahrens Jörn, Meteling Arno, 2010: 5)

În mare măsură banda desenată „Little Nemo in Slumberland” poate fi asemănată cu „Yellow Kid”. Folosind o tehnică de desen mult mai sofisticată, inspirată de curentul Art Nouveau, felul în care utilizează perspectiva și valorează personajele, modalitatea aparte de a compune cadrele, foarte aproape de animație, al cărui pioner era, McCay descrie visele incredibile, desfășurate de fiecare dată într-un cadru nou, pe care le are în fiecare noapte un băiat, populate de personaje imaginare și animale costumate strident. (Roger, Sabin, 1996: 20)

Evoluția naturală a lucrurilor a dus în momentul în care banda desenată a ieșit din limitele ziarului, devenind o publicație independentă, noi personaje au luat viață în orașele fictive, mai bogat detaliate în noul format. Un bun exemplu de astfel de bandă desenată „ The Spirit”(1940), autor Will Eisner, care și-a făcut pentru prima dată apariția într-un ziar dar a continuat apoi ca publicație de sine stătătoare. Cea mai mare parte a acțiunii se desfășoară în New York, care se schimbă după câteva numere în orașul fictiv Central City, însă aventurile personajului principal, îl plimbă prin toată lumea. (Ahrens Jörn, Meteling Arno, 2010:5)

Epoca de aur a benzii desenate poate fi considerată perioada cuprinsă între anii 1935 și 1965, când s-a publicat în premieră un număr considerabil de noi titluri de bandă desenată, predominant în Anglia și în Statele Unite ale Americii. Noul val de benzi desenate, deși abordau același tip de teme satirice a înregistrat o creștere masivă în vânzări, ajungându-se la milioane de exemplare vândute, un record ce nu fusese până în acel momentul atins și din păcate, nici nu a mai fost. În această perioadă publicul căruia i se adresa banda desenată era în cea mai mare parte format din copii și adolescenți, acest lucru având un mare impact în felul în care acest tip de artă devine percepută, astfel încât în ediția dicționarului Oxford, din anul 1965 definiția benzii desenate devenise o „publicație pentru copii, concepută pentru a stârni veselia”. (Roger, Sabin, 1996: 27)

Dacă în această perioadă se poate observa o evoluție considerabilă în banda desenată umoristică, de aventură sau S.F., publicul căruia i se adresau publicațiile era adesea format din băieți cu vârste cuprinse între opt ani și doisprezece ani. Dorind să includă printre cumpărătorii de bandă desenată și tinerele fete, un sector de public neglijat, editorii de bandă desenată, de pe ambele părți ale Oceanului Atlantic au încercat noi strategii, unele dintre ele având atât de mult succes încât și-au pus o amprentă puternică asupra curentului. Deși au existat aceste inovații, în banda desenată contemporană există puține exemple de astfel de publicații. (Roger, Sabin, 1996: 81)

Mai multe benzi desenate apărute la sfârșitul anilor 1930 au explorat orașul, privindu-l o dată ca spațiu în care se desfășoară viața de zi cu zi, dar și ca origine a miturilor moderne, putând observa un studiu mai atent al esteticii, atmosferei și ale posibilităților scenaristice ale acestuia în poveștile cu super eroi sau în cele cu detectivi (există o celebră alăturare ale unor orașe fictive lângă super eroi consacrați: Superman în Metropolis, Batman se luptă cu violența Manhattanului în 1939, însă din 1941 acesta devine Gotham City, Marv, Dwight McCarthy și John Hartigan în orașul fictiv Basin City care apoi devine Sin City, Judge Dredd in Mega-City One .) Orașul a funcționat ca un element important în evoluția poveștii, un element ce ține de atmosferă, protagonist simbolic, dar care poate deveni cu ușurința și centrul atenției în unele povești. Spațiul urban, puternic încorporat în banda desenată, poate fi observat în banda desenată americană, în lucrările lui Frank Miller (Daredevil, Ronin, The Dark Knight Returns, Sin City), Alan Moore (V for Vendetta, Watchmen, From Hell), Warren Ellis (Transmetropolitan) sau în cele ale lui Dean Motter (Mister X, Terminal City, Electropolis). Banda desenată, fiind un fenomen mondial, are ecouri în Europa, notabile fiind cele din Franța și Belgia, unde putem aminti un număr important de lucrările care conțin un cadrul arhitectural în care se desfășoară acțiunea atent detaliat. Printre ele se numără lucrările lui Moebius ( La Cinquieme essence/ The incal, Le garage hermetique), Enki Bilal (Nikopol), Marc-Antoine Mathieu (Acuefacques), Pierre Christian, Jean-Claude Mezieres ( Valerian, agent spatio-temporel) și binențeles cele ale lui Francois Schuiten, alături de Benoit Peeters ( Les Cites Obscures). Și în manga-ul japonez avem ocazia să studiem arhitectura în lucrările lui Katsuhiro Otomo (Akira, Domo), în ale lui Jiro Taniguchi, sau în ale lui Masamume Shirow (Ghost in the Shell, Applessed). (Ahrens Jörn, Meteling Arno, 2010: 6)

I/2. Banda desenată românească.

În debutul benzii desenate românești, până în perioada interbelică, ilustrația românească va fi dominată de reproduceri, în primă parte a autorilor germani și austrieci, apoi francezi și englezi.

Chiar dacă nu publică în paginile sale bandă desenată realizată de autori români, revista Amicul copiilor, apărută în anul 1891 sub editura Socec din București, prima revistă de copii din România, joacă un rol important atât în istoria benzii desenate cât și în cea a publicațiilor pentru copii. În cele 31 de pagini sunt publicate de către B.P. Hașdeu, Zamfir C. Arbure și Ștefan Basarabeanu, prozele semnate de Ion Creangă, Ioan Slavici, poeziile lui Mihai Eminescu, dar și traduceri precum „Tartin din Tarascon”, „Don Chicote de la Manca” sau „Junețea și primul voiaj al lui Robinson Kreutzner” (Robinson Crusoe). Revista este bogat ilustrată, publicând în principal desenele unor artiști străini, precum ar fi Roux sau Fornier. Câteodată apar în paginile revistei „ povești în imagini”, precursoarele benzii desenate, de mică întindere, având între două și patru pagini pe număr, influențate puternic de revistele germane și cele austriece, printre care enumerăm „Negru și Alb”și „Îndrăzneala pedepsită”, ilustrate de Ch. Schlupmann , „Desemnatorul”, ilustrat de K. Pomerhanz, „Lingă ul” de Bahr. (Niță Dodo, Ciubotariu Alexandru, 2010: 14)

„Revista copiilor” este publicația care ia locul revistei „Amicul Copiilor” și începând din anul 1896 găzduiește în cele 24 de pagini ale sale, povești, basme, nuvele, piese de teatru, jocuri, probleme, glume și una-două pagini de bandă desenată. În primele numere ale revistei apar benzile desenate românești „Pisica Spălată” și „Măseaua babei”, semnate de caricaturistul Constantin Jiquidi. Modelul de compoziție a unei pagini de bandă desenată conține patru sau șase cadre, iar textul de cele mai multe ori în versuri, va fi urmat de desenatorii români încă 50 de ani din acel moment. (Niță Dodo, Ciubotariu Alexandru, 2010: 15)

Tot din perioada vârstei de aur a benzii desenate putem aminti revista săptămânală de 16 pagini, „Lumea copiilor”, care a fost editată între anii 1922 și 1925, avându-l ca fondator pe George Filip. Publicația apărută în bicromie, o notate pentru acel moment, este în totalitate ilustrată de Ary Murnu. Tot acesta semnează și banda desenată, cu patru cadre, care se află în fiecare număr pe ultima copertă a revistei și avea textul în versuri: „Câinii acrobați”, „Pățania unui om sgârcit”, „Politică nocturnă” sau „Logodnicul somnoros”. (Niță Dodo, Ciubotariu Alexandru, 2010: 18)

Câțiva ani mai târziu, între 1936 și 1938, Ary Murnu asigură din nou ilustrația revistei „Lumea copiilor”, care de această dată este editată în policromie, iar spațiul acordat benzii desenate crește până la trei pagini pe număr: o serie în paginile centrale, înfățișând peripețiile lui Păcală și Tândală, iar ultima copertă era rezervată aventurilor lui Nică, Tică și/sau Lică.(ibidem)

„Dimineața copiilor” este suplimentul ziarelor „Adevărul” și „Dimineața”, în care își face apariția Haplea, unul dintre cele mai populare personaje din banda desenată românească, creat de Nicolae Batzaria, sub pseudonimul Moș Nae și conturat grafic de Marin Iorda.

Haplea și prietenii săi, Coana Frosa, Hăplina, Hăplișor, nea Tănase și Prostilă, au apărut începând din anul 1924, în mai multe publicații, cunoscând multiple reeditări, pentru amuzamentul publicului, neexcluzând dorința de a izgoni din cititori „…gândurile și apucăturile rele. Cu gândul acesta sunt scrise multe din bucățile care se publică”, spunea chiar scriitorul Nicolae Batzaria.

Personajul principal al benzii desenate va trece în fiecare număr al revistei, ani de-a rândul, prin numeroase aventuri: “Vaca lui Haplea”, „Ochelarii lui Haplea”, „Haplea nu e Haplea”, „Căciula preferată a lui Haplea”, „S-a pierdut Haplea”, „Cum au vrut să fie Haplea și Prostilă”, „Marea nenorocire a lui Haplea”. Personajul principal, amintind de tipologiile conturate de Caragiale în piesele sale, întruchipa prototipul românului obișnuit, după spusele graficianului care l-a conturat, Marin Iorda, în prefața volumului de teatru Haplea la stăpân, apărut în anul 1938, la Institutul de Arte Grafice „Luceafărul” S.A. București: „Haplea e, după cum îl arată numele,… un Haplea. Cam ce ar putea însemna acest cuvânt? Că omul este un prost, un nerod și un lesne încrezător. E… și nu prea e așa. Fiindcă Haplea nu e un nerod de rând, nici un prost sadea. De multe ori, dacă înțelege anapoda unele lucruri, nu-i de vină el, ci cei cu care trebuie să stea de vorbă. Și când înțelege pe dos anumite vorbe și întâmplări, vina n’o poartă mintea lui, pe care nu i-o bănuiesc prea săracă, ci tocmai o istețime neașteptată, ce-l face să se ducă cu gândul mai departe decât ceilalți muritori. Și cu toate astea este uluitor de simplu în ce face și în ce spune. Și simplitatea lui pornește din aceia că are un suflet neasemuit de bun și de cinstit. Încrezător în oameni, în gândurile și sufletele lor, el nu le pune la îndoială nici vorbele.[…] Cinstit în vorbe și în fapte, el nu-i crede nici pe ceilalți oameni răi sau vicleni.” (Niță Dodo, Ciubotariu Alexandru, 2010: 26)

Conceput pentru a rivaliza cu „Dimineața Copiilor”, „Universul copiilor”, suplimentul ziarului „Universul”, editat de Stelian Popescu, a conținut ilustrații realizate de Aurel Petrescu și Dem, în primele numere, pentru ca apoi, din anul 1926 partea grafică a revistei să fie realizată de pictorul Pascal M. Rădulescu. Seriile de bandă desenată realizate de Pascal vor alterna cu cele ale graficienilor Gerrit Theodor Rotman, Louis Forton, Ioana Bassarab, Aurel Jiquidi dar și Gică Petrescu, celebrul cântăreț care își face debutul ca ilustrator, ocupând cele două pagini centrale dar și ultima copertă a publicației, până la dispariția suplimentului odată cu naționalizarea din iunie 1948. (Niță Dodo, Ciubotariu Alexandru, 2010: 28)

Banda desenată românească, ca orice altă formă de artă a fost alterată de influența regimului politic în intervalul de ani 1948-1989. Aflată sub controlul atent al direcțiilor ce veneau din Uniunea Sovietică, în orice propunere grafică se cerea eliminarea oricărei încercări de opunere față de sistem, prezența obligatorie a realismului socialist iar prezența omului nou, conturat de Partidul Comunist, era obligatorie.

Banda desenată a fost folosită de-a lungul vremii ca un instrument de propagandă, fiind utilizatăîn mod intenționat pentru a transmite noi idei puternice, câteodată extremiste, pentru a-și convinge cititorii să adopte o nouă religie, să adere la un nou curent politic, sau pur și simplu să instige la rasism sau discriminare sexuală.

Benzile desenate care abordează teme politice sunt mai des întâlnite, decât cele care atacă alte teme dificile, cum ar fi războiul, religia sau sexul. Banda desenată politică a fost publicată în diverse forme în întreaga lume. Depărtându-se cât mai mult de statul de publicație pentru copii, în Statele Unite ale Americii, unde există o puternică istorie în publicarea benzii desenate pentru a promova un subiect anume, apar numere de benzi desenate, independente de formatul ziarului, care detaliază strategia și convingerile unui anumit partid sau om politic în cursa electorală. În tradiția franceză/belgiană subiectul politică în banda desenată este tratat cu umor și satiră, un bun exemplu fiind Aventurile lui Asterix, în care Goscinny dezvoltă probleme politice contemporane stringente, dar le plasează într-un cadru îndepărtat în timp. Bucurându-se de apetitul pe care lumea întreaga îl are pentru manga și a libertății pe care o au ilustratorii în Japonia de a deține publicația la care lucrează, subiectele politice se regăsesc cu ușurință în cuprinsul benzilor desenate, pe lângă publicațiile care sunt create special pentru a detalia subiecte politice. (Stromberg, Fredrik, 2010: 152)

În banda desenată românească, devenită instrument de propagandă ideologică, și-au făcut apariția publicațiile „Licurici”, „Pogonici”, „Pionerul”, care odată cu moartea lui Stalin și-au schimbat denumirea, dar nu și conținutul în „Cravata Roșie”, „Luminița și Scânteia Pionierului”. În anul 1967, locul revistelor „Cravata Roșie” și „Scânteia Pionierului” este luat de săptămânalul „Cutezătorii”, iar în anul 1980 revista „Pogonici” se transformă în „Șoimii Patriei”

În încercarea de a analiza conținutul propagandist din banda desenată românească este vital să se ia în considerare întreg cadrul social, politic și economic din perioada comunistă, fiind alături de radio, televiziune, film, muzică sau cărțile pentru educație civică și morală un instrument de educare a întregii populații. Ajungând să aibă o prezență vizibil redusă în spațiul editorial, folosită de cele mai multe ori pentru ilustrarea poveștilor în care doar adepții noului regim aveau câștig de cauză, banda desenată, datorită rădăcinilor din vest și astfel asociată cu capitalismul, era văzută ca o posibilă amenințare la puritatea ideologiei. (Teampău, Gelu, 2012: 291)

„Licurici”, prima revistă pentru copii, cu o întindere de 16 pagini, jumătate alb-negru, jumătate color, apărea săptămânal, pentru ca „să-i familiarizeze pe copii cu vremurile noi, să-i antreneze în fel de fel de acțiuni obștești”. Pe lângă povestiri, poezii și un roman în foileton, în revistă apare și o bandă desenată, de mică întindere, trei pagini pe număr, realizate de Arnold Edelstein, sub pseudonimul artistic Ed. Arno, până în anul 1949 când banda desenată dispare din publicație. Revista rămâne însă bogat ilustrată, dar păstrează tonul puternic propagandist. Devenită „Cravata Roșie”, în anul 1953, publicația rămâne pe piață până în anul 1967, adăpostind din nou pe lângă articolele cu caracter patriotic, câte două sau trei pagini de bandă desenată pe număr. (Niță Dodo, Ciubotariu Alexandru, 2010: 56).

„Pionerul”, devenit ulterior „Scânteia Pionerului”, după modelul sovietic, apare inițial on format A3, patru pagini tipărite alb negru, în care apăreau ilustrații realizate în principal de Etta Zukerman și Burschi, pentru ca apoi revista să treacă la o ușoară policromie. Desenele realizate de Burschi, preluate din reviste pionerești sovietice, ocupă în noul cadru, mai mult spațiu. (Niță Dodo, Ciubotariu Alexandru, 2010, 64).

Din anul 1967, „Cutezătorii”, revista care absoarbe locul ocupat de „Scânteia Pionierului” și „Cravata Roșie”, apare săptămânal pe piață, publicând proză scurtă, poezii, romane în foileton, jocuri, dar și una sau două pagini de bandă desenată. Publicația a avut colaborări cu revista franceză „Pif Gadget”, prezentând aventurile celebrelor personaje Pif și Hercule, realizate de graficianul Jose Cabrero Arnal. (Niță Dodo, Ciubotariu Alexandru, 2010: 68)

„Almanahul Cutezătorii, „Vacanța Cutezătorilor”, „Almanahul Copiilor”, „Almanahul Anticipația”, „Almanahul Realitatea Ilustrată”, sau „Almanahul Șoimii Patriei”, publicații de 100-120 pagini, dedicau un spațiu mai generos benzii desenate, ajungând până la 20-35 pagini.

Banda desenată românească a anilor ’90 a cunoscut o etapă de efervescent entuziasm, când editurile private, ziarele de partid, revistele de provincie, cotidienele generaliste sau chiar și periodicele de anunțuri publicitare au inclus în paginile lor acest tip de exprimare grafică. Piața a fost complet asaltată de vechii creatori BD din anii ’50-’80 care își reluau activitatea dar și de noua generație de graficieni care încerca să își facă loc. În acest moment instabil, majoritatea publicațiilor au avut o existență extrem de scurtă, însă există și exemple de succes.

Suplimentul săptămânal pentru copii, „Mini Azi’’, afiliat ziarului „Azi”, apare pornind din anul 1993, timp de șase ani, în format A4, 16 pagini, jumătate alb-negru, jumătate în culori, adăpostind până la 8 pagini de bandă desenată pe număr. De-a lungul anilor, publicația devine o rampă de lansare pentru tânăra generație de creatori de bandă desenată: Dan Petcan, Lucian Dănilă, Ionuț Popescu, Alexandru Ciubotariu, Dan Reihart, Florin Badea, Ioan Neagu, Cristian Loghin, Radu Nicolae, Viorel Chirea. Artiști consacrați, precum Marin Mirescu, Valentin Iordache, Șerban Andreescu, Călin Stoicănescu, au creat personaje originale pentru publicație, iar alți artiști precum Viorel Pîrligras, Valentin Tănase Radu Clețiu au ales să republice benzile lor desenate în paginile suplimentului. (Niță Dodo, Ciubotariu Alexandru, 2010: 201)

„Jurnalul SF”, singurul săptămânal de “cultură, SF, horror și fantasy”, editat de trustul de presă Intact, începând din anul 1992, a fost realizat timp de patru ani, în totalitate de doi frați, Adrian Bănuță, redactor-șef și Ionuț Bănuță, traducător și ilustrator. Publicația a fost un punct de lansare pentru un număr considerabil de ilustratori și creatori SF, inclusiv pentru desenatori de bandă desenată. Printre tinerii creatori îi amintim pe Gabriel Rusu, Victor Trifan, Dan Reihert, Lucian Dănilă, Constantin Jurcuț, Silviu Pașol Constantinescu, iar dintre veteranii benzii desenate se numără Radu Gavrilescu, Viorel Pîrligras, Gabriel Rusu. (Niță Dodo, Ciubotariu Alexandru, 2010: 192)

Un alt exemplu de succes care se publică și în ziua de azi este săptămânalul de bandă desenată al trustului „Adevărul”, axat pe eroul Rahan desenat de Andre Cheret, cu scenariul realizat de Roger Lecureux, din revista „Pif Gadget”, prezentă în țara noastră încă din anii comunismului.

I.3. Arhitectura în banda desenată.

Popularitatea crescândă a benzii desenate ca modalitate de reflecție asupra vieții cotidiene, nu ar putea să existe fără înțelegerea deplină a cadrului arhitectural în care se desfășoară acțiunea. Dorința de a vedea orașul este prezentă în multe lucrări de bandă desenată.

Oricărui personaj principal de bandă desenată îi corespunde un oraș, fie fictiv sau real, fie ca vorbim de New York-ul lui Spider man, Metropolis-ul lui Superman, Snap-ul lui Madman, Gotham-ul lui Batman, sau post apocalipticul Neo – Tokyo în care Akira trăiește.

Orașul în debutul benzii desenate moderne

Creația graficianului Winsor McCay, Nemo, tânărul erou este călător în lumea viselor, ilustrată în banda desenată Little Nemo in Slumberland, care în perioada dintre anii 1902-1927, apare într-un număr impresionant de 594 de episoade a câte o pagină, în ziarele The New Herald și New York American – Examiner. Felul în care McCay alege să compună banda desenată, creează noi standarde pentru modalitatea de distribuire dinamică a cadrele într-o pagină, felul în care ritmul acestora, precum și dimensiunea lor stabilesc pasul în care se desfășoară acțiunea, în cadrul bogat în detaliile arhitecturale. (Ahrens Jörn, Meteling Arno, 2010,41)

Este limpede că Nemo, călătorește în fiecare episod, prin intermediul unui vis fantastic, într-o lume ireală. Rând pe rând, acțiunea se desfășoară în orașe formate dintr-o alăturare aglomerată de clădiri masive, perforate abundent de goluri de mici dimensiuni, conturând un spațiu lipsit de adâncime, care atunci când ne îndreptăm privirea spre linia orizontului, sfidează perspectiva, având treptat dimensiuni mai mari și înălțimi din ce in ce mai generoase. Cu toate acestea clădirile pot fi escaladate cu ușurință de Nemo, oferă un spațiu inedit prin care micul erou se plimbă cu patul său cu picioare extensibile, sau sunt devorate de o pasăre gigantică, precum în episodul din noiembrie 1905. Fie că eroul copil se plimbă prin orașe plăsmuite, temple cu intrări impresionante sau orașul-palat al lui Moș Crăciun, ultimul cadru este însă, întotdeauna constant: o perspectivă interioară în camera tânărului călător, înfățișându-l trezindu-se din vis.

Imaginea I.3.3 Fragment din banda desenata The Hogan’s Alley

The Yellow Kid, puștiul irlandez-american, fără păr, cu trăsături caricaturale, îmbrăcat veșnic într-o cămașă de noapte galbenă este eroul principal al ilustrației Hogans Alley, publicată în perioada anilor 1895-1857, dar și primul personaj de bandă desenată americană. Forma de protest deschis față de condițiile nefavorabile din mahala, satiră a evenimentelor și obiceiurilor din înalta societate, banda desenată devine rapid un mare succes. Faptul ca în mijlocul acțiunii se afla un băiat aflat la o vârstă fragedă, atrăgea mulți tineri cititori, iar mesajul ilustrațiilor se adresa unui mare procent din populația new york-eză, formată din emigranți care făceau eforturi să învețe limba engleză sau să își găsească o slujbă.(articol New York Times)

Îmbrăcat în cămașa de noapte galbenă, supradimensionată, care probabil aparținuse unui frate mai în vârstă, pe care în fiecare număr erau scrise declarații care făceau referire la conflictele presante ale perioadei, atacând problema rasismului, a diferenței de clasă socială, The Yellow kid, pe numele sau Mickey Dugan, fără a comunica direct, prin intermediul bulelor de dialog, a devenit repede o voce puternică, dar și plină de umor, care până în acel moment nu fusese auzită.

Perspectivele stradale în care se desfășoară toată acțiunea benzii desenate abundă în informații și detalii. Clădirile sunt sărăcăcioase, adesea din cărămidă aparentă, fără niciun tip de tencuială sau de decorațiune, cu geamuri sparte, acoperite semnalistică publicitară, sau de informații pentru cititor, rufărie atârnată la cele mai amenințătoare înălțimi, colivii cu papagali, care atârna în afara balcoanelor de fier, pe a căror balustradă se desfășoară diverse activități, de la cititul ziarelor, acrobații făcute cu ajutorul umbrelei de către tineri băieți, la amenințările îngrijorate ale unei gospodine. Toate acestea devin cadrul perfect pentru mulțimea pestriță care desfășoară de fiecare dată un spectacol încâlcit, rezultând un spațiu aglomerat, exploatat la maxim, strident.

Orașul care devine suport rigid pentru acțiunea benzii desenate

Building Stories, proiect grafic atipic, publicat în anul 2012, în care arhitectura clădirii, protagonista principală a benzii desenate a fost folosită ca un liant structural, social pentru a spune o poveste. Paginile benzii desenate sunt alcătuite din cadre rectangulare, fără schimbări dramatice de ritm, axonometrii secționate, perspective izometrice plate, ilustratorul Chris Ware folosind culori primare, fără degradeuri, sau inflexiuni ale grosimii de linie, imaginea de ansamblu fiind asemănătoare diagramelor care ilustrează un manual de instrucțiuni. Modul de exprimare grafică creează unitate și aduce o ordine tumultosului conținut, care devine un martor la trecerea timpului.

Fiecărei evoluții a acțiunii îi este adăugată o rețea de momente intermediare, variante alternative, sau puncte de vedere complementare acțiunii. În cazul acestui tip de compoziție grafică, experiența narativă completa este atinsă atunci când se împletesc itinerariul subliniat de secvențele principale, cu informațiile secundare oferite. Reversul acestei contopirii spațio-temporale este că banda desenată introduce în felul în care percepem spațiul și o dimensiune temporală, care se apropie de experiența spațială a arhitecturii. Pe lângă ambiguitățile care apar din faptul că reprezentăm tridimensional un spațiu bidimensional, banda desenată aduce acest plus, dimensiunea temporală, experienței parcurgerii unui spațiu, în posibilitatea de prezentare a unui număr mai mare de secvențe spațiale într-o pagină de BD. (revista Mass, 2013 : 29-31)

Diagramele labirintice ale lui Ware aruncă cititorul într-un amestec de itinerarii multiple care ilustrează detaliat sentimentele și poveștile intime ale personajelor benzii desenate. La o primă vedere, fiecare pagină cu multitudinea de cadre, se aseamănă mai degrabă cu un colaj, fără direcțiuni exacte pentru felul în care trebuie parcursă, fiecare cititor trebuind să recreeze discursul, în maniera lui, până când acțiunea prinde contur.( Priego, Ernesto, 2012, 11-12)

Orașul care devine personaj negativ

Basin City, poreclit Sin City, un oraș ipotetic din Vestul Americii este un spațiu unde predomină exagerarea. Unghiurile perspectivelor sunt dure, dramatice, morbide iar compozițiile cadrelor în paginile benzii desenate sunt fragmentate. Aspectul general de asprime al imaginilor este completat de grafica alb-negru, lipsită, cu mici excepții în volumul 3, That yellow bastard și în volumului 6, Booze, broads & bullets, de orice altă intervenție colorată, sau o gamă variată de griuri și degradeuri.

Mediile urbane, localizate într-un climat arid, guvernate de infracțiuni și corupție, cu o rată ridicată a criminalității sunt sordide, dense, asfixiante, agresive, alcătuite din alei înguste, mahalale, depozite, apartamente sărăcăcioase, toate adâncite în întuneric. Abordarea grafică este în mod intenționat lucrată în această manieră pentru a obține un aspect schematic și purificat, subliniind astfel ostilitatea mediului.

Arhitectura literară, așa cum o denumește Luke Arnott în articolul Blam! The Literal Architecture of Sin City este construcția grafică a textului, (precum în cazul onomatopeei Blam!, care evocă în termeni vizuali, sunetul pe care îl face o armă atunci când se descarcă). Miller este un maestru atunci când vine vorba de juxtapunerea textului cu imagini, caracteristică fundamentală a artei secvențiale. Deși niciunul dintre Eisner sau McCloud, părinții teoretici ai benzii desenate nu atacă problema cuvintelor onomatopeice în structura unui BD, Eisner se apropie cel mai mult în capitolul Încadrarea dialogului, în volumul Comics and Sequential Art, unde afirmă că “bula de dialog este un instrument disperat. Încearcă să surprindă și să facă vizibil un element eteric: sunetul.” Adaugă de asemenea că “artistul ar trebui să se simtă liber să omită dialogul, sau parți din narațiune, dacă acestea pot fi demonstrate vizual.”

Orașul super eroilor

Orașul emblematic al super eroului Batman, Gotham, cufundat în obscuritate, dominat de tensiuni, corupție, conflicte și nu în ultimul rând de crimă, în care domnește un profund sentiment de decadență are ca surse de inspirație orașele americane Detroit, Chicago și New York. Povestea originii lui Batman este strâns legată de acest oraș, care nu este doar un generic fundal urban: o familie prosperă, aventurându-se în noapte pe aleile întunecoase și nesigure pentru a-și petrece seara vizionând o piesă de teatru este victima unui furt fără țintă care ajunge să se transforme în dublă crimă, lăsându-l pe tânărul Wayne orfan. În scenariul acestei benzi desenate, clasele respectabile sunt puse în pericol când se aventurează în cartierele greșite din Gotham, care este în general caracterizat de întuneric, abandon, resturi și criminalitatea clasei de jos.

Orașul fictiv este inseparabil de narațiunea logică a personajului principal, fiind nu doar un cadru pentru desfășurarea nenumăratelor episoade, dar și o condiție necesară a luptelor duse de Batman împotriva numărului crescut de infracțiuni. De altfel, personajul lui Batman poate exista doar într-un decor schimbător, înspăimântător și tenebros iar dacă în timpul zilei Bruce Wayne pare depășit de problemele generate de sărăcie și corupție, cu care se confruntă Gotham-ul în ciuda activităților caritabile pe care le desfășoară Fundația Wayne, în timpul nopții, alter ego-ul sau întunecat reușește să câștige în mai multe rânduri conflictul pe care îl duce cu răufăcători ca Joker-ul, Pinguinul, Iedera Otrăvitoare sau Ra's al Ghul. (Ahrens Jörn, Meteling Arno, 2010,120-125)

În ecranizarea filmului Batman din anul 1989, regizorul Tim Burton propune un decor gotic, plin de clădiri art nouveau și art deco pentru versiunea sa a orașului super eroului. Deși Gotham este asociat mereu cu un mult mai întunecat New York, spațiul urban rezultat al metropolei aflate în declin are ca puncte de inspirație și orasele Los Angeles, Pittsburg, Tokyo sau Hong Kong. Fosta grandoare a orașului este aproape imposibil de recunoscut, după ani întregi în care Gotham-ul a fost dominat de criminalitate, transformându-l într-o așezare distopică, murdară, aproape imposibil de locuit. (Portilla, Daniel Films&Architecture)

Imaginea 1.3.7 Schița Muzeului Flugelheim, realizată de Anton Furst, pentru decorurile peliculei „Batman”, anul 1989

Oraș al extremelor, Gotham este „cea mai urată și sumbră metropolă imaginată”, „(…)un amalgam de stiluri arhitecturale. Un eseu despre urâțenie. De parcă iadul a erupt prin paviment.” precum însuși artistul care s-a ocupat de decorurile peliculei, Anton Furst declară într-un interviu pentru revista Time. O influență puternică asupra arhitecturii clădirilor prezentate în film a fost „ Metropolis”- ul regizorului Fritz Lang, distopia realizată în anul 1927 dominată de clădiri cu trăsăturile clasice, masive german-expresioniste, structuri art-deco care conturează un univers condus de o autoritate complet indiferentă la adresa condiției omului de rând. (Finn, Pat Architecture at the Movies: An Exploraton of Gotham City, Urban Dystopia)

Dominat de expresia dramatică a catedralei, mai înaltă decât un zgârie-nori, despre care Anton Furst declara „l-am transformat pe Gaudi într-un zgârie-nori, apoi am adăugat câteva trăsături influențate de imaginea fortărețelor japoneze”, pentru a realiza o construcție credibilă, înaltă de 300 de metri, a Muzeul Flugelheim, a cărui formă brutală este mai apropiată de o locomotivă decât de muzeul Guggenheim sau a reședinței opulente a personajului principal, Gotham-ul creat de Tim Burton este un univers, la limita nebuniei, dominat de gargui și pericole ce pot fi întâlnite la orice pas.

Metropolis, orașul timidului Clark Kent, purtând numele distopiei urbane futuriste din anul 1926 a lui Fritz Lang apare în banda desenată Superman începând cu anul 1938. Prezentat aproape întotdeauna în lumina zilei, iar in rarele situații în care este înfățișat noaptea, se conturează un peisaj urban puternic luminat, un loc sigur, în care frica își face apariție cu greu, metropola lui Superman, Marea Caisă, după cum este poreclită, are ca sursa de inspirație New York-ul. Asemănările nu se opresc aici, New Troy, insula acoperită de zgârie-nori de înălțimi amețitoare, similară Manhattan-ului este un spațiu efervescent dedicat comerțului și afacerilor, care adaposteste cladile emblematice Emperor Building, Newstime Building, LexCorp Tower si binenteles sediul ziarului The Daily Planet. (Pritchett, Chris, Metropolis: Architecture reflectimg personality)

Cu o viziune optimistă asupra viitorului, clădirile erau rezultatul entuziasmului tehnologic care permitea ridicare de zgârie-nori, care în banda desenată au înălțimi surprinzătoare, reprezentând tot ceea ce exista mai valoros în oameni în acel moment, trăsături pe care Superman le împărtășește, căci la fel ca în cazul tenebrosului Batman, super eroul este imaginea orașului pe care îl apără. Una dintre clădirile emblematice art-deco ale Metropolis-ului este clădirea ziarului Daily Planet, care a avut în toti anii de existență a mult mai curajosului alter-ego al ziaristului Clak Kent diverse înfățișări, însă nota comună a acestora rămâne macheta globului pământesc, care își face apariția abia în numărul 19 al benzii desenate, element definitoriu, așezat în vârful sediului. În debutul benzii desenate, zgârie-norul simbol nu exista, iar Clark Kent lucra la ziarul The Daily Star iar încăperile acestui ziar nu avea o identitate arhitecturală bine conturată, clădirile fiind desenate în acel moment doar ca un generic fundal, înfățișând mai degrabă o idee abstractă de oraș, decât o metropolă cu o identitate puternică. (Stamp, Jimmy, The architecture of Superman: A brief history of The Daily Planet)

Imaginea 1.3.8 Sediul Daily News în diverse abordări artistice

Orașul retrofuturist

Cities of the fantastic

Robota

I.4. Analiza a trei orașe din benzi desenate

Benzile desenate întruchipează orașele în care trăim și efectul pe care îl au acestea asupra vieții noastre, precum și orașele pe care le conturăm în imaginația noastră.

New York

Cu siguranță orașul care a fost întâlnit cel mai des în benzile desenate americane. cadrul folosit pentru desfășurarea acțiunii, interpretat în numeroase feluri a fost New York – ul. Este locul de naștere al industriei benzilor desenate moderne, care are apariții mai întâi în ziarele fondate de William Randolph Hearst și Joseph Pulitzer, pentru ca apoi să devină publicație de sine stătătoare în anii 1930 și este locul unde apare în anul 1938, Superman, primul super erou creat de DC Comics. În această metropolă au luat naștere autori importanți de bandă desenată precum Stan Lee sau graficieni precum Jack Kirby, rămânând spațiul în care se dezvoltă în continuare editurile cele mai importante de profil, DC Comics și Marvel Comics. De altfel este obișnuită, în universul Marvel, așezarea super eroilor în cadrul alcătuit de clădiri emblematice sau spații cheie din New York. Orașul a adăpostit pe rând, „râzboaie civile”, „invazii secrete”, „domnii întunecate” a eroilor și răufăcătorilor săi, realizatorii benzilor desenate conturându-l într-un mod extrem ca fiind nu centrul Lumii, ci centrul Universului. New York este coloana vertebrala a lumii create de Marvel, o legătură strânsă cu mediul exterior, realizând un cadru pentru personajele sale iconice. (Ahrens Jörn, Meteling Arno, 2010,163-172)

New York-ul îl vedem în stilizatul Central City din banda desenată The spirit aparținând lui Will Eisner, în Central City al lui Flash, în Coast City al Lanternei Verzi, denumit adesea Metropolis în timpul zilei iar Gotham în timpul nopții, sau pur și simplu parte din declarațiile puternice ale lui Spiderman „Eu sunt New York.” Această metropolă este casa subteranelor Țestoase Ninja sau câmp de luptă pentru Cei 4 Fantastici. În banda desenată Promethea creată de Allan Moore și J.H. Williams putem urmări povestea studentei Sophie Bangs, care întruchipează puternica entitate a Promethei, într-o variantă alternativă și futuristă a New York-ului anului 1999, însă în Julius Knipl, Real Estate Photographer a lui Ben Katchor simțim dragostea și nostalgia autorului pentru individualitatea afacerilor mici care dau o identitate străzilor New York-ului, dar care sunt pe cale de dispariție. Katchor afirmă ca nu este neapărat o critică la adresa arhitecturii moderne ci mai degrabă asupra absurdității lumii construite, lipsa de comunicare între cei care construiesc clădirile și ocupanții acestora de mai târziu. (Wyse, Pascal, What do comics tell us about the city)

Gotham, spre deosebire de luminosul și optimistul Metropolis al lui Superman, a fost prezentat încă din anii 1940 ca întruchiparea fricii urbane, loc întunecat, acoperit de un abur misterios, dominat de șoareci și crime, oraș al cimitirelor, gargui-lor și aleilor periculoase, un adevărat coșmar.

Metropola cunoscută pentru capacitatea de a corupte suflete este mereu acoperită de întuneric. În cartea “Woody Allen on Woody Allen” actorul, regizorul și scenaristul care a creat de-a lungul carierei sale pelicule ce înfățișează viața contemporană americană cu o inconfundabilă ironie, obsesie, dar presărate cu mult umor, povestind despre acțiunea comediei „Umbre și Ceață” analiza transformările orașului pe timp de noapte: „odată ce ieși afară noaptea, ai senzația ca civilizația nu mai există. Toate magazinele sunt închise, totul este acoperit de întuneric și ai o perspectivă complet diferită asupra lucrurilor. Începi să realizezi că orașul este doar o convenție impusă de om și cadrul real în care ne desfășurăm viața este de fapt întreaga planetă. Toată civilizația care te protejează și îți permite să te minți singur atunci când vine vorba de felul în care îți trăiești viața este în totalitate realizată de om.” Civilizația așadar pare că încetează să existe în timpul nopții, iar orașul Gotham este întotdeauna acoperit de întuneric. (Stamp, Jimmy, Batman&Architecture: The Dark Knight Rises and Gotham’s Buildings Fall)

Dovezile faptului că Metropolisul lui Superman este inspirat din orașul New York sunt nenumărate. În insula New Troy care găzduiește cele mai importante clădiri din metropolă, pe lângă clădirea ziarului The Daily Planet și turnul LexCorp, sediul companiei inamicului principal al lui Superman, Lex Luthor sunt incluse Emperor Building, corespondenta clădirii din realitate Empire State Building, Newstime Building, referință clară la ziarele Newsweek și Time. Pe lângă aceste clădiri, New Troy include și cartierul Chinatown, Little Bohemia, capitala artei din Metropolis și Piața Glenmorg, una din omoloagele new york-ezei Times Square. Alte locuri importante, care își trag inspirația din New York sunt Wireless City Movie Theater, căruia îi corespunde Radio City Music Hall, Hotelul Halldorf, cu evidentul corespondent Waldorf Astoria, magazinul Lacey’s, în realitate Macy’s și magazinul de bijuterii Spiffany, o clară trimitere la magazinul Tiffany. (Pritchett, Chris, Metropolis: Architecture reflectimg personality)

Imaginea I.4.1 Fragmente din banda desenată Spider-Man

Tokyo/ orașul japonez

Tokyo, fostul sat Edo, poate mai mult decât în cazul altor orașe japoneze a inspirat arhitectura imaginară a manga-urilor, conturând de cele mai multe ori un îngrijorător viitor apocaliptic. Capitala Japoniei, începând cu anul 1868, cea mai mare metropolă din lume, adăpostind mai mult de treisprezece milioane de locuitori, bucurându-se de o infrastructură complexă, care deservește funcțiunile metropolitane și care reprezintă structura fizică în jurul căreia se dezvoltă orașul, Tokyo pare un spațiu fără trecut, puternic atașat de prezent și mai ales, orientat spre viitor. Format din alăturarea de subsisteme urbane, conectate de circulații, lipsit de un centru sau piețe urbane, orașul este flexibil, în continuă mișcare, modificându-se constant, plin de lumină, sunete, imagini care rulează veșnic pe clădirile de dimensiuni impresionabile.

Autorul Katshuhiro Otomo explorează în banda desenată japoneză Akira teme precum izolarea socială, corupția, puterea, violența. Cadrul în care se desfășoară întreaga acțiune subliniază antiteza între ruinele vechiului Tokio, distrus în timpul celui de-al treilea Război Mondial, care debutează în data de 6 decembrie 1982, cu o aparentă explozie nucleară și noul oraș, construit la marginea ruinelor, pe o insula artificială, în 2030, Neo- Tokyo, care a crescut necontrolat, opresiv, mult prea mare pentru a fi controlat.

Atât orașul vechi cât și Neo-Tokyo sunt conturate ca fiind medii negative, spații claustrofobice ale degradării sociale și tehnologice. Noul oraș, cu clădirile sale ultramoderne, bogat în tehnologie, dezvoltându-se preponderent pe verticală, pe lângă porțiunile distruse sau demolate în urma războiului nuclear, face trimitere la aglomerarea contemporanului Tokyo. Oraș al haosului și al violenței, alcătuit din clădiri de metal și sticlă, cu o infrastructură complexă, spațiul rezultat care a trădat complet natura prin creșterea necontrolată post războiului nuclear este o critică deschidă la adresa modernismului. La marginea ruinelor vechiului oraș se dezvoltă Neo-Tokyo, în care contrastează puternic districtele centrale, organizate precum o citadelă inaccesibilă, compusă din clădiri construite din metal și sticlă, de dimensiuni impresionante, amintind de catedrale și cartierele mărginașe, sărăcăcioase care ilustrează lipsurile societății. În cadrul arhitectural conturat în Akira este necesar să delimităm un al treilea spațiu, o porțiune de oraș uitată, alcătuită din golurile lăsate de război, zone în care accesul este interzis, contaminate de explozii atomice, care se răspândește ca un organism bolnav în orașul vechi. (De Domenico Micaela, 2012:49-51)

Dorința de a crea noi lumi, pornind de la arhitectură este elementul definitoriu al manga-urilor întunecate Blame, Abara și Biomega create de arhitectul Tsutomu Nihei. Atmosfera sterilă și inumană a decorurilor cyberpunk care derivă din agresiva tehnologizare a orașului și a structurilor sale este complet ruptă de arhitectura contemporană. Daca în Akira lui Otomo putem trasa paralele între Tokyo cel contemporan și varianta imaginată de ilustrator, în manga-ul Blame, imaginea urbană labirintică care lasă cititorul dezorientat, fără să existe posibilitatea de a indentifica o ordine, o ierarhie a spațiului nu are elemente care pot fi identificate în realitatea contemporană. (De Domenico Micaela, 2012:54-56)

Imaginea I.4.3 Fragmente din banda desenata Blame!

Universul creat în manga-ul Blame, numit generic „Orașul” este unul închis, artificial și puternic tehnologizat. Spațiul vertical ce pare că se înalță la infinit, parcurs de singuraticul Killy, personajul principal este format din pereți, caverne, scări, structuri înalte, metalice, împărțite pe multiple niveluri, conectate haotic prin numeroase pasarele. Nu există spații deschise, coridoarele și scările te fac să te îndoiești de realitatea lucrurilor prezente, orice fel de orientare în spațiu fiind relativă. Întreg ansamblul este un organism ostil, un amalgam de cabluri și structuri, aparent fără o logică compozițională, scări care nu au o destinație anume, deschideri către nimic, goluri către întuneric. Ființele artificiale, ce poartă numele de Constructori, au creat aceasta structură enormă, incoerentă, fără a urma un set de reguli de compoziție, construind la nesfârșit noi spații. Tipul de alcătuire al spațiului te poate duce cu gândul la seria celor șaisprezece „Închisori imaginare” ale artistului italian Piranesi, care prin suprapunerea mai multor axe de perspectivă produce în desenele sale un efect copleșitor de dilatare a spațiului aglomerat, angoasant.

„Orașul” este populat de grupuri risipite de oameni și triburi alcătuite de un nou tip de indivizi, cât și de ostilii roboti, cunoscuți sub numele de Silicon Creatures. Personajele pot înainta pagini întregi fără a dialoga, plimbându-se prin zone abandonate, bucăți monumentale de oraș aflate în paragină, incinte ce nu au fost locuite. În fantele megastructurii sunt inserate adevărate așezări urbane, ce nu au niciodată gândite pentru a fi populate, locuințe improvizate în interiorul mașinăriei.

II. GRUPĂRI ARHITECTURALE EXPERIMENTALE. Primele apropieri între banda desenată și arhitectură

II.1. Noțiuni despre utopie. Predecesorii grupărilor de arhitectură.

Metropolis.

1984.

II.2. Archigram

Este necesar pentru a ne continua demonstrația să menționăm ce arhitecți și grupări de arhitectură au pus bazele unei prezentări alternative ale proiectului, departe de clasica perspectivă folosită în cele mai multe cazuri, precum și amintirea contextului în care acestea s-au dezvoltat.

În 1960 s-au format grupări de arhitecți cu o gândire optimistă asupra tehnologiei. Aceste grupări au creat propuneri ce explorau o posibilă evoluție a mașinilor, consumerismul, aspirațiile sociale sau au pus sub semnul întrebării utopiile tehnologice. La sfârșitul acestei decade, acest avânt începe însă să se diminueze. Combinația realizată între arhitectura vizionară, cultura pop, artă și rebeliune au făcut ca lucrările acestora să devină cunoscute mai departe de domeniul designului urban. Rămân fascinante și azi, în mare parte și datorită calității estetice excepționale grupările Archigram, Archizoom, Gruparea Metabolista, Superstudio cu proiectele: Ionel Schein – BiBlioteque mobile; Future Systems – Peanut House, Mandarin Hous; Arthur Quarmby – Corn on the Cob; Coop Himbleau- Model of Villa Rosa, Model of Urban Fiction; Haus-Rucker-Co – Pneumacosm in the city.

Arhitecții de la Archigram, grup avangardist de arhitectură format în anii 1960 futurist, inspirat de tehnologie pentru a crea o nouă realitate, ce a fost exprimată doar prin proiecte ipotetice, s-au apropiat cel mai mult de dezvăluirea simultană a actului de creație în cadrul unei povești despre proiectarea și folosirea proiectului de arhitectură. Principalii membrii ai grupului, Peter Cook, Warren Clark, Ron Herron, Dennis Crompton, Michael Webb și Davis Greeneau au avut o activitate intensă în încercarea de a-și promova ideile, între 1961-1974 au apărut nouă numere din revista Archigram, BBC a transmis două filme documentare și o operă Archigram a fost pusă în spectacol. S-au ținut conferințe și s-au efectuat numeroase schițe și machete. (Cook, Peter, 1999,10)

După cum comenta și Arata Isozaki „ Archigram a creat posibilitatea unui stil capabil de a introduce o schimbare radicală.”

Pamfletul prin care își anunțau ideile s-a numit Archigram I și a fost tipărit în 1961. Fideli conceptului de high tech și folosind o abordare infra-structurală care se concentra pe tehnologia de supraviețuire, grupul a experimentat folosind tehnologia modulară, mobilitatea spațiului înconjurător, capsule spațiale. Munca lor oferea o viziune seducătoare asupra unei strălucitoare ere a mașinilor, dar cu siguranță modalitatea de prezentare a proiectelor este cea care a rămas emblema grupării. Peste 900 de lucrări, fiecare desenată folosind o întreagă gamă de tehnici, în care pentru prima dată oamenii care populează perspectivele apar nu numai pentru a da scară construcției. Forța unui desen de arhitectură poate să treacă mai departe de reprezentarea bidimensională a unei clădiri și trebuie să exprime puterea clădirii care a luat viață sau viața pe care o insuflă aceasta.

Cum se efectua un desen marca Archigram? Desenul odată terminat, era tras în tuș pe calc, apoi era dus la imprimat folosindu-se o tehnică ce acum nu mai este întâlnită, True to scale, sau TTs. Astfel, prin acest tip de reproducere părțile desenate în cerneală apăreau ca părți colorate uniform, integral pe o hârtie la alegere. Apoi se lucra peste ele cu aerograful, straturi suprapuse de layere transparente se așezau rând pe rând, după care se întorceau la tipografie pentru ca desenul să fie plastifiat, ceea ce captura pentru eternitate fragilele layere suprapuse în desen, asemănător cu lacul pe care-l aplicau marii artiști pentru a finaliza o pictură în ulei. Lumea unei astfel de perspective era plină de figuri sugestive a unor tineri sănătoși, bine clădiți, fericiți. Bărbații și femeile ce populau aceste perspective erau tăiați din reviste și colați pe suprafața desenelor. Aceste personaje ocupau aproximativ un sfert din suprafața unui desen, lucru destul de neobișnuit pentru un desen de arhitectură, în care oamenii sunt amplasați numai pentru a da scară obiectului de arhitectură. Clădirea propusă aproape că pălea ca importanță fiind doar un backround pentru activitățile pe care personajele prezente le desfășurau. Scopul acestui aranjament teatral, scenografii este să furnizeze în termeni spațiali, ceea ce presupunem noi că se petrece în spectacol, piesă. Desenele nu au fost niciodată o fereastră prin care să poți intui lumea de mâine, ci mai curând o reprezentare bidimensională a unui mediu fizic ipotetic, ce apelează într-o mare măsură la tehnologie și are o prezentare aparte.

Cu siguranță imaginile create de această grupare de arhitecți vor rămâne ca un bun exemplu și punct de plecare pentru arhitecții ce vor să exploreze diferite modalități de exprimare grafică a proiectului arhitectural. După cum afirmă și Simon Sadler „ ideile și imaginile erau invariabil extreme, înfățișând scene de un modernism violent.”(trad.ns.)

Discuțiile purtate în Archigram 2 și Archigram 3 au dus mai departe argumentele în favoarea clădirilor care se modifică în timp, astfel a devenit inevitabilă investigarea a ceea ce se întâmplă dacă întreg spațiul urban poate să fie programat și structurat pentru schimbare.

Esențială pentru cercetarea mea este apariția numărului 4 al revistei Archigram, care se întorcea la preocupările primului manifest și anume la căutarea unor noi căi de a ieși din continua stagnare în care se afla scena arhitecturală. Arhitecții grupării au găsit inspirația pentru acest manifest în banda desenată („ Space Comic Future”), susținând că proiectarea unor astfel de forme devine adecvată perioadei pe care aceștia o traversau. Elemente precum capsula, nava spațială trebuiau să înceteze să mai existe doar în mediul fantastic al benzii desenate, iar caracteristicile acestora să se poată transfera clădirilor ce urmează să fie proiectate.

Una dintre propunerile arhitecților era transformarea unui întreg oraș într-un zgârie nori, spre deosebire de orașul existent care alcătuia o colecție de zgârie nori, având doar un nivel de circulație orizontală, acest experiment fiind de multă vreme realizat în banda desenată. Se poate face o paralelă cu uriașul oraș-stat, Mega City One, care acoperă ceea ce azi înseamnă partea de est a Statelor Unite ale Americii, în banda desenată Judge Dredd, a lui Bolland. Acesta este unul dintre cele trei parți care au supraviețuit războiului nuclear din 2070, adăpostind toată populația Coastei de Est, 800 milioane, dar care a fost înjumătățită de războiul apocaliptic din 2014.

Majoritatea locuitorilor trăiesc în locuințe colective imense ce pot fi considerate orașe de sine stătătoare, fiecare având propriul spital, centru comercial, propria sală de sport, școală, ocupanții acestor clădiri putând să-și ducă întreaga existență într-o astfel de clădire.

Dar sunt de asemenea și cei care trăiesc un stil de viață nomad, în case mobile, un alt punct de inspirație pentru viitorul Walking City. Avem de-a face cu o posibilă interpretare a arhitecturii viitorului, care ștergea o parte din elementele definitorii ale arhitecturii proiectate în vremea apariției benzii desenate, autorul creând cu bucurie o arhitectură a excesului, decuplată cu plăcere de legile fizice.

Un alt punct slab pe care arhitecții Archigram îl semnalau era incapacitatea peisajului urban de a include obiecte arhitecturale care să se poată deplasa. Walking City vine astfel ca răspuns la această problemă.

Se dorea o conectare a trecutului cu viitorul, crearea unei noi fețe a peisajului urban, pentru a reuși să se răspundă flexibil la nevoile orașului. O sursă de inspirație pentru acest concept a fost proiectul Ville Spatial, conceput de arhitectul Yona Friedman, ce avea să pună bazele următoarelor idei: arhitectura ar trebui să furnizeze doar o ramă, o structură în care ocupanții să-și construiască casele după nevoile și ideile lor, afirmând, de asemenea, că structura tradițională a orașului nu mai este adecvată noii societăți. Arhitectul sugera o structură mobilă, temporară, ușoară și care să o înlocuiască pe cea rigidă, inflexibilă, scumpă.

Printre propunerile arhitecților Archigram putem enumera: Plug In City, de care s-a ocupat Peter Cook, anul1964 – o megastructură fără clădiri, care adăpostea un număr de celule de locuit, Walking City al arhitectului Ron Herron, anul 1964, alcătuit din clădiri inteligente, care aveau forma unor imense „păstăi” de locuit care se puteau deplasa prin oraș, forma acestora fiind o combinație între o insectă și un mecanism (interpretare ad literam a aforismului lui Corbusier – casa ca o mașină de locuit) și Tuned City, proiectul în care infrastructura și adițiile spațiale se atașează unui oraș existent, într-un anume procent astfel încât să lase loc unor porțiuni ale orașului inițial, nedorind modificarea totală a acestuia.

III. INFLUENȚA BENZII DESENATE ÎN LECTURAREA SPAȚIULUI ARHITECTURAL.

Are there architects who have chosen to use comics as a means of presenting their projects? Why?

Yes, there are few. For example, Rem Koolhaas in his proposal for Euralille 80 in the 90s, used the language of comics to get his idea of hypermodernism across. To ensure that people (and the government) would understand and be able to identify themselves with a very conceptual project, the networked city, he didn't use floor plans, elevations or perspectives. Instead he adopted the language of comics. With "Yes is more", Bjarke Ingels deconstructs the myth of the superhero comics code and integrates it into his drawings. It's Ingels himself that explains his project, in a conference-like fashion, using a very playful PowerPoint presentation with cartoons that tells a story. It's like a screenplay. Herzog & DeMeuron also made a very interesting comic book. They took Jean Paul Belmondo and Jean Seberg from a film by Godard and used them to describe their urban project for Basel, Metrobasel. Their objective is, once again, to be understood by a mass audience. For his exhibition at the Louisiana Museum, Jean Nouvel asked some young cartoonists to intervene in describing his projects. The Japanese group Bow Wow seem to mix drawings with comics, adding characters and illustration even in the technical sections, with dimensions and all.

http://www.nybooks.com/daily/2015/11/05/amazing-adventures-architecture-comics/

!!!

Fragmente:

Banda desenată. Influență. Cum lecturăm spațiul arhitectural, cum îl gândim.

Prin proiectarea și construcția unei case, arhitectul modelează viața ocupantului acesteia, apoi odată trecută în întrebuințarea ocupanților, aceștia modelează arhitectura creată de specialist, astfel casa trăiește odată cu cei care o populează, adăugându-se câte un layer, înțeles nou cu fiecare schimbare.

Casa + arhitectul – arhitectura casei – adună viețile oamenilor.

Casele nu se păstrează niciodată intacte.

Casa și felul vieții omului sunt totuna: nu se poate trăi într-o casă decât într-un singur fel. Cum se schimba ceva în scenariul cotidian al familiei (ori este adusă din afara ei o schimbare), cum oamenii se julesc în colțurile nepotrivite ale casei. Supraviețuirea casei fără modificări depinde de adaptabilitatea ei și trebuie acceptat faptul ca ea va fi îndepărtată, atunci când nu mai face față presiunii vieții. Dar niciodată nu trebuie schilodită prin aplicarea altei funcțiuni.(Biciușcă Florin, 2005: 66)

Lotul de clădiri din București, delimitat de străzile Stejarului și Cățelu este studiat în detaliu în cartea Experimentul Cățelu de către arhitectul Florin Biciușcă. Gruparea de locuințe colective, construite între anii 1956-1957, cu rol de tranziție, a fost concepută pentru a-i găzdui pe cei care din cauza războiului fuseseră răsfirați prin toată țara.

Din străzile ce bordează gruparea de locuințe se deschid alei, se trece printr-o suită de ganguri, se poposește în curțile interioare și apoi, străbătând prispele lungi, se pătrunde în apartamente. Spațiile publice, semipublice, semiprivate și private sunt exemplar susținute de această salbă de spații, făcând ca ansamblul să-și merite numele de locuire. (Biciușcă Florin, 2005:16)

Modulele, având parter și etaj, alcătuite din garsoniere și apartamente cu două camere erau adunate un jurul unei curți interioare. Toate apartamentele se deschideau către o prispă care se întindea pe toată lungimea clădirii. Cea mai importantă trăsătură a acestui tip de ansamblu era tocmai aceasta prispă, care datorită poziționării și dimensiunii, avea pe lângă rol funcțional, un scop mult mai important, acela de a aduna întreaga comunitate: fie că era vorba de nevestele preocupate de gospodărie, care făceau schimb de informații prețioase, sau de jocurile de table și dezbaterile despre evenimentele sportive ale bărbaților, de jocul copiilor, foarte bine supravegheați de mult mai multe persoane decât doar membrii familiei, întreaga viață a comunității se desfășura în acest cadru.

În timpul curățeniei de primăvară fiecare locatar se ocupa pe lângă bucata lui de grădina în care planta flori, legume sau tundea copacii și de reîmprospătarea vopselei de pe fațada casei în care locuia, rezultând astfel o imagine de o deosebită plasticitate, în mod natural, firesc, datorită folosirii mai multor nuanțe de alb care acopereau întreaga clădire. Exercițiul involuntar plastic care aducea aminte de un eveniment similar care fusese însă minuțios gândit de un artist din Viena cu o aplecare către arhitectură, continua și în cazul tâmplăriei și a obloanelor.

Deși nu se cunosc date concrete despre procesul creativ al arhitectului ansamblului și nici nu există informații dacă a folosit prispa cu scop direct de coagulare socială, sau doar a reluat modelul arhitecturii tradiționale, ansamblul Cățelu a fost un început promițător pentru locuirea colectivă, dar din păcate a rămas nedezvoltat în alte proiecte ce l-au urmat.

Îndeobște, o casă este croită după felul vieții omului; și, din acest motiv, o casă veche lasă să fie înțeles omul care a locuit-o. (Biciușcă Florin, 2005:29)

Locuirea la bloc.

În momentul în care au fost încadrați cei care locuiau în case în locuirea la bloc, ceea ce în primă instanță putea părea foarte atrăgător, “ nu tai lemne, nu mai faci focul, ai apa la robinet, curge și apă caldă… MAGIC!” (Biciușcă Florin, 2005: 18) putem observa o reinterpretare intensă a spațiului proiectat de către arhitect.

O uliță era rearanjată pe verticală la bloc. În momentul când au fost demolate cartiere întregi de case, pentru a se putea face loc construcției de locuințe colective, intitulate “blocuri” , se întâmpla adesea ca cei care erau odată vecini pe aceeași stradă să fie repartizați de această dată pe verticală, astfel, pentru o scurtă perioadă, comunitatea formată în vechiul tip de locuire a mai supraviețuit un timp în noul decor arhitectural. Dar odată cu venirea următoarei generații, care nu experimentase decât acest tip de locuire, la comun, în celule individuale, relațiile dintre indivizi au început să se altereze.

Cei dezrădăcinați din vechiul fel de locuire, și îndepărtați de tot ceea ce înseamnă traiul asociat cu spatiile anexe vechii locuințe, au încercat să își însușească noul spațiu limitat în care au fost constrânși să locuiască. Astfel, au dat o noua interpretare fiecărei încăperi, de la bucătăria care deși nu avea ca destinație decât rolul preparării hranei, locatarii au strecurat în acest spațiu limitat și locul de luat masa, adeseori o laviță sau chiar un pat, debaraua devenea atelierul tatălui, sau risca să fie dărâmată pentru a câștiga mai mult spațiu, fără să se ia în calcul lipsa astfel rezultată de spații de depozitare, baia putea să fie ori salon de frizerie-coafură pentru cunoscuți, ori spălătorie – uscătorie, iar grupul sanitar de serviciu avea potențial de cameră obscură pentru laboratorul fotografic încropit la domiciliu sau devenea inutilizabil, atunci când lucrurile ce trebuiau depozitate în debaraua demolată își făceau apariția în acest spațiu.

Ograda, elementul care a fost eliminat în momentul proiectării acestor tip de locuințe colective și în jurul căreia se desfășura o mare parte din activitatea individului în momentul în care locuirea se făcea la casă, suprafața balconului care se presupunea că ar trebui să o înlocuiască era cu siguranță insuficientă. Datorită multiplelor interpretări spațiul vedetă al acestui tip de locuire îl reprezintă balconul.

…balconul era într-adevăr un spațiu multifuncțional: uscătorie, loc de fumat, atelier de reparații, pivniță pentru murături, loc de bârfă la o cafeluță și multe altele. Și, pentru că tot era atât de important, i s-a făcut repede dreptate: a fost închis și promovat ca încăpere.(Biciușcă Florin, 2005:21)

Pe lângă aceste abordări ale spațiului mai putem adăuga: odată ce a devenit cameră de sine stătătoare adăpostește adesea bucătăria sau oferă un plus de spațiu camerei de zi, în anumite cazuri devine chiar dormitor, iar zidul parțial dărâmat care desparte camera apartamentului de balcon poate să fie transformat cu iscusință în bar. Este limpede ca acest tip de spațiu s-a depărtat cât de mult posibil de sintetizarea unei ogrăzi, cum a fost gândit inițial.

Toate spațiile indiferent de destinația lor gândită de proiectant au fost reinterpretate de către locuitori și adaptate la nevoile acestora.

Omul și spațiul, în care era nevoit să se adăpostească, aveau discursuri paralele, vorbeau despre realități diferite. Apartamentele erau la fel de artificiale ca și experimentul social la care participau pe post de factor modelator.

“Blocul” nu este amprenta vieții, ci amprenta unei ideologii. Urmele lăsate de oameni în interiorul amprentei pot vorbi despre chinurile vieților, ca radiografia printr-un pantof care arată cât de ghemuit stă piciorul, atunci când este mai mare decât încălțarea aleasă.(Biciușcă Florin, 2005:29)

Blocul, trebuia să fie element egalizator, într-o societate care nu se dorea să fie împărțită în clase sociale, nu dorea să țină cont de diferențele care puteau să existe între două familii, era precum un tipar prestabilit, în care toți indivizii care aveau să populeze acel spațiu trebuiau să se înghesuiască pentru a-și desfășura activitățile impuse, de către compartimentare.

Cum lecturăm o casă? – vezi experimentul Căminul de arhitectură.

Când lecturăm o casă nu este necesar să parcurgem „povestea” în ordine cronologică, căci de oriunde am începe narațiunea, o putem continua, nefiind obligați să avem un parcurs cronologic, putem să continuam lectura și astfel să cunoaștem spațiul din orice punct. În povestirea Cartea de Nisip a lui Jorges Luis Borges întâlnim un fenomen similar. Autorul intră în posesia unei lucrări ce poarta numele Holy Writ, publicată în Bombay, în timpul vizitei unui necunoscut misterios. Cu o numerotare stranie a paginilor, volumul era imposibil de parcurs complet, căci citirea unui text sau admirarea unei ilustrații se putea face o singură dată, odată închisă cartea erau imposibil de regăsit.

Mi-a spus că tomul lui se numea, Cartea de Nisip pentru că nici cartea, nici nisipul n-au început și nici sfârșit. (Borges Jorges Luis, 2011:131)

Numărul paginilor acestei cărți este de-a dreptul infinit. Niciuna nu e cea dintâi, niciuna cea din urmă. Nu știu de ce sunt numerotate în modul acesta arbitrar. Poate pentru a da de înțeles că termenii unei serii infinite admit orice număr. (Borges Jorges Luis, 2011:131)

De cercetat eventual ce se întâmplă cu casa odată ce ocupanții ei o părăsesc, pe lângă consecințele și rezultatele obiective, casa mai trece și prin alte etape, moare treptat, în lipsa vieții care o ocupa în trecut.

Experimentarea ieșirii și reintrării în cadru se face in filmul „Purple Rose of Cairo”, regizat de Woody Allen in anul 1985, când un personaj din film se îndrăgostește de o spectatoare din sala de cinema și se hotărăște să părăsească filmul.

Mia Farrow, în perioada în care era încă muza lui Woody Allen, joacă rolul Ceciliei, o chelnăriță neîndemânatică, prinsă într-o căsnicie nefericită și violentă care își găsește refugiul în cinematografie.

Acțiunea filmului se desfășoară în New Jersey, in timpul marii crize economice din 1935. Cecilia își petrece serile singură în cinematograful preferat, unde alege să se piardă în farmecul, aventura și pasiunea lumii creată pe ecran, făcând o pasiune deosebită pentru filmul fictiv „Purple Rose of Cairo” și în special pentru unul dintre personajele sale principale. Tom Baxter este un aventurier și explorator care în cadrul filmului , răspunde invitației un cuplu înstărit care vizitează piramidele în Cairo, de a experimenta pentru o perioadă viața luxoasă din Manhattan.

În cadrul celei de-a cincea reprezentație a filmului vizionat de Cecilia, personajul Tom Baxter se decide să iasă din film, spre surprinderea spectatorilor și indignarea colegilor de platou. Cele două realități încep să comunice, creându-se astfel un dialog în timp real între personajele filmului dezorientate care rămân fără un element important, fără de care nu pot să ducă mai departe acțiunea filmului și managerul cinematografului, secondat de spectatorii cinematografului, care trec rapid de la mirare la indignare. Cei din sală devin ulterior revoltați, o parte din ei dorindu-și să își recupereze costul biletului, alții însă își doresc cu încăpățânare ca indiferent de cele întâmplate să vadă filmul în forma originală, „altfel, ce mai este sigur în lume” (Allen Woody, min: 26:20).

Se face cu ocazia aceasta o distincție foarte clară între actorii care au dat viață personajelor și personajele poveștii, care odată ce au fost conturate au o viață a lor, independentă de cea a actorului , „când proiectorul se închide, este întuneric și noi dispărem” (Allen Woody, min:20:20) Personajul ieșit din cadru se îndrăgostește de Cecilia, cea fidelă peliculei și îți dorește cu orice preț să experimenteze lumea reală, luptând pentru libertatea și independența sa, chiar și în timpul unei discuții aprinse cu actorul care i-a dat viață, care alarmat de haosul pe care Tom Baxter l-ar putea crea în numele său, vine să încerce să rezolve situația. La rândul său, se îndrăgostește și el de deja confuza Cecilia și îi propune o viață spectaculoasă, alături de el la Hollywood, argumentând: „Noi suntem realitatea, ei sunt visul” (Allen Woody, min: 1:01:20).

Dacă la începutul filmului experimentăm ieșirea completă din cadru a exploratorului Tom Baxter, spre final acesta alături de Cecilia, intră în film, alterând echilibrul peliculei.

Finalul filmului este, ca în multe din filmele lui Woody Allen, unul dulce amărui. Cecilia îl alege pe actorul care îl interpretează pe Tom Baxter, în detrimentul lumii artificiale de pe ecran oferite de aventurierul din Cairo, dar când realizează că acesta a dorit doar să îl convingă pe personajul său sa reintre în film, pentru restabilirea echilibrului și pleacă fără prea multe remușcări înapoi la Hollywood, rămâne fără soț, iubit, slujbă, casă și se refugiază într-o nouă peliculă, “Top Hat”, cu Ginger Rogers și Fred Astaire.

Un bun exemplu de lecturare a spațiului arhitectural este filmul “Last year in Marienbad”, din anul 1961, în regia lui Alan Resnais. De-a lungul întregii acțiuni a filmului este subliniată parcurgerea treptată a unui interior somptuos, labirintic acordându-se o mare atenție decorațiunilor interioare, toată acțiunea fiind însoțită de o voce care explică, educă. Cadrele fluide ne plimbă printr-o clădire barocă de dimensiuni impresionante iar povestitorul murmură prezentarea detaliata a acestui cadru, repetând-o la nesfârșit, vocea lui crescând în intensitate sau pierzându-se, printre numeroasele încăperi descrise, strecurând în frazele pe care le reia informații noi despre arhitectura conacului.

…de parcă podeaua ar fi încă din nisip și pietriș și dalele de piatră, pe care înaintam încă o dată, prin coridoare, saloane, galerii,… structura acestei clădiri care jelește, desprinsă din alt timp, acest luxuriant și imens conac,… camere adâncite în tăcere, unde pașii sunt absorbiți de covoarele atât de grele, atât de groase, încât nimeni nu aude sunetul pasului, de parcă însăși urechea celui care avansează încă o dată, traversând coridoarele, care duc în saloane goale, încrustate cu ornamente aparținând altei epoci, camere adâncite în tăcere, unde pașii sunt absorbiți… unde coridoarelor fără sfârșit se succed alte coridoare, tăcute, părăsite, încrustate cu ornamente grele, reci… lambriuri, statui, marmura, picturi aflate în umbră, coloane, portale sculpturale, …departe de acest decor amuțit și arid, departe de frizele de sub cornișă, cu ramurile și ghirlandele, precum frunze moarte… ( Alan Resnais, min: 1:52)

Hotelul cadru, actorul principal care încheagă întreaga acțiune este descoperit până în cele mai mici detalii, odată cu desfășurarea acțiunii.

Pentru a obține imaginea dorită regizorul Alain Resnais a selectat Palatul Schleissheim, pentru cadrele exterioare și gradina barocă a acestuia, Palatul Nymphenburg și interioarele cabanei de vânătoare Amalienburg. Pentru cadrele de interior a folosit Acvariul din reședința oficială, Munich Residenz. Toate clădirile aparțin casei Wittelsbach și se află în apropierea orașului Munich.

Cadrele prelungi care surprind detaliile arhitecturii somptuoase alternează cu cele care conțin discuțiile personajelor, care câteodată rămân împietriți, artificiali, lipsiți de emoții. Acțiunea îngheață din când în când cadrele, Resnais declarând că și-a dorit cu această peliculă să recreeze o imagine cât mai apropiată de cea a filmului mut, încercând să contureze această atmosferă până în cele mai mici detalii, de la felul în care sunt filmate cadrele, tipul de iluminare folosit, până la machiajul și costumele actorilor.

Structura narativa este enigmatică, relația temporală și spațială a evenimentelor este discutabilă. Continuitatea temporală este distrusă, ambiguitatea fiind creată prin maniera editării filmului, cadre așezate succesiv în așa fel încât spectatorului îi este dificil să își adune informațiile necesare pentru a construi firul poveștii, cadrele din diferite momente ale acțiunii, fiind așezate unul lângă celălalt. Interacțiunea dintre timpul prezent și trecut este explorată.

Personaje sunt misterioase, reci. El îi povestește mereu Ei, în toate întâlnirile din hotel, despre prima dată când s-au cunoscut în grădinile din Frederiskbad, unde precum în cadrele de la interior se întâlnesc la nesfârșit pentru prima dată. În mod constant planează prezența amenințătoare a unui al doilea bărbat, posibil partenerul Ei.

Narațiune. Cum povestesc spațiul arhitectural? Cum traduc un text în arhitectură?

Studiul arhitectului Tigerman Stanley – se pleacă de la un text biblic pentru a ajunge la un proiect de arhitectură/ odată finalizat este descris. Se ajunge la punctul de plecare?

https://books.google.ro/books?id=yhl_wU1WC1EC&pg=PA195&lpg=PA195&dq=the+study+of+architect+tigerman+stanley+bible+text&source=bl&ots=Hcdk0ZLNLl&sig=zyLvh-1U_PJwAxal7wpJxmC5Qzc&hl=en&sa=X&ved=0ahUKEwjeh9nCofzKAhVEDJoKHf5RALAQ6AEIKzAB#v=onepage&q=the%20study%20of%20architect%20tigerman%20stanley%20bible%20text&f=false

http://www.artic.edu/sites/default/files/libraries/pubs/1990/AIC1990Tigerman_com.pdf

4. INFLUENȚA BENZII DESENATE ÎN FELUL ÎN CARE POATE SĂ FIE CONCEPUTĂ

ARHITECTURA.

Influența benzii desenate când gândim arhitectura – atribute ale benzii desenate folosite în proiectarea de arhitectură – narațiunea+secvențialitatea.

Cunoașterea arhitecturii prin desen.

Propuneri de studiu: Jimenez Lai, Florin Biciușcă, Bernard Tschumi – La Villete, Liebeskind- micromages, Lebbeuse Woods, proiectarea diagramatică.

La începutul carierei sale Liebeskind a produs două serii de desene, care reflectau felul în care acesta percepea spațiul arhitectural.

Micromegas – derivă din interesul arhitectului pentru geometrie, considerate o alternativă a planului de arhitectură.

Chamberworks – explorează interacțiunea dintre arhitectură și muzică, adânc înfiptă în trecutul său și probabil una dintre cele mai mari influențe.

Ambele serii reprezintă bazele arhitecturii teatrale, geometric complexă a lui Liebeskind. Este remarcabil cum viziunea sa, care ia naștere prin aceste desene, a fost mai târziu continuată prin proiectele sale.

Relația cadre/ etape de proiectare, spațiul interstițial/ momentele de închidere a unei etape de proiectare, poate să fie un moment de respiro, sinteza, putem decide să schimbăm direcția demersului.

Poate procesul să aibă cadre/etape bine definite de timp sau este necesara ieșirea din cadru?

Yes is more – Prezentarea ideilor manifestului sub forma unui bd. Utopia pragmatică.

Architecture and disjunction – Bernard Tschumi

Chora L Works – să răspundă în scris unui desen, dialog/corespondență

Să nu cădem într-o tendință de a ilustra doar textul.

Layere/ secvențe/ modalități de a citi arhitectura.

Text – arhitectura – un nou text.

Eisenman primește invitația lui Tschumi să lucreze la un proiect de mici dimensiuni pentru la La Villete, împreună cu Jaques Derrida.

Încă de la început negociază cum va evolua discuția. Varianta 1: făcând ambele părți un rezumat al muncii pe care o desfășoară , Eisenman afirmând că i se pare important să împărtășeașcă unele idei despre arhitectură care sunt în strânsă legătură cu anumite concepte filozofice ce derivă din munca lui Derrida. Varianta 2: există posibilitatea ca ambele părți să își expună așteptările privind dezbaterea, fie că au legătură cu arhitectura sau filozofia, apoi să urmeze o etapă de sintetizare a ideilor.

Important este să se încerce dizolvarea identităților independente de arhitect/filozof

Alte lucrări în legătură cu Architecture and disjunction – Roland Barthes, Structural analysis of narratives; Kostas Terzidis, Algorithms for visual design

Jimenez Lai – lucrează la intersecția dintre narațiune și clădire, interacțiunea dintre spectator și arhitectură.

Lucrează la interacțiunea dintre clădire și narațiune

Culoare, interacțiune, spectator și arhitectură

Un experiment – o carte/un frame uriaș în care poți intra, în frame-urile respective se poate întâmpla orice – Three little worlds: relația afară/ privitor + înăuntru/ personaj

Design de obiect transformat în clădire

Pagina este o compoziție arhitecturală în sine, prin care se povestesc toate stadiile proiectului de arhitectura; pagina = obiect de arhitectură

Pagina versus secvența – relația interioară+ relația exterioara pe care o stabilește arhitectura cu exteriorul/ participanții

Superfurniture – a trăi într-un astfel de obiect, arhitectura devine arta/performance, spectacol

Superfurniture/ Small House – mașină de locuit, undeva între instalație și performance

Experimentul narațiunii arhitecturii

povești despre arhitectură/ arhitectura care spune povești

KoKKugia – Algoritmic architecture

„ strategies in the head, and geometries in the heart”

„umerii indulgenți ai predecesorilor noștri au descoperit deja baza pe care putem proiecta în viitor, iar umerii lor sunt o amintire constantă ca nimic nu este cu adevărat original și nici nu rămâne extrem

„the abstraction of the outside shape is an impression/ the fluidity of the inside episodes are stories.”

Generează arhitectură prin desen. Ex: povestirea On posture – mișcările bărbatului cu pielea jupuită a căprioarei vor da naștere apoi instalației Elephant Man, la fel și în cazul proiectului Casei servieta.

Casa este un proces, precum „scara lui Duchamp”.

Gaston Bachelard – Poetica spațiului – experiența unei case dialog conștient/ dialog inconștient.

Narațiune – cum povestesc spațiul arhitectural? Cum traduc narațiunea în spațiul arhitectural?

Ex: templul din Ierusalim a fost construit după text, în fiecare etapă a existat un text care a explicat.

Desenele lui Daniel Liebskind se pot găsi în cartea “Daniel Liebskind countersign 1991/1992”; proiect Three lessons of Architecture, 1985. Apropiere cu desenele lui Lebbeus Woods, unul folo;este expresia lineară (construcia mecanica), altul linia curbă (mâna liberă)

Ex de arhitectura generată prin desen: Micromegas.

Intrarea în parcul La Villete, reprezentare generativă, spune o poveste, episoade care formează diferite texturi, sugerând activități, precum într-un bd. Mediul înconjurător este interpretabil pentru personaj.

Paper architecture – prof. Yoshinobu Miyamoto

Parkour – spațiul arhitectural – citirea spațiului.

Proiectarea secvențială, etapizată, cu prezența spațiului interstițial, momentul de respiro, oportunitatea de a sintetiza între etapele proiectului. Proces parțial complet. Este posibil să reanalizăm, să schimbăm, sau povestea rămâne constantă din primul moment.

Fiecare etapa de construcție a obiectului de arhitectură, pe zile organizată, procesul poate avea cadre/ intervale de timp bine definite, sau se poate să ieșim din cadru.

Architecture and disjunction, Bernard Tschumi

Secvența – două relații: 1. Relația internă între cadre

Relația obiectului cu cititorul/ exteriorul și cum se materializează aceasta, cum suportă subiectivitatea interpretării

Secvențe.

Orice secvență arhitecturală include sau implică cel puțin trei relații. În primul rând, o relație internă, care se ocupă cu metoda de lucru, apoi două relțaii externe, una care se ocupă cu juxtapunerea spațiilor în sine, iar cealaltă care se ocupă cu programarea evenimentelor.

Prima relație, sau „secvența ce transformă” poate să fie asemănată cu un dispozitiv.

A doua secvență spațială rămâne constantă.

Conotațiile sociale și simbolice descriu a treia relație, care poartă numele de secvență programatică.

Reprezentarea grafică care generează proiectul de arhitectură. Un anumit tip de desen arhitectural implică o secvență transformaționala/ secvența care transformă. Se așează straturi succesive de hârtie de calc, suprapunându-se, fiecare cu o interpretare diferită a propunerii unei teme, sau a unui partiu. Fiecare strat modificat duce la o organizare finală mai rafinată. Procesul, care se bazează pe un set bine alcătuit de reguli este de obicei bazat pe intuiție, precedent și obișnuință.

Transformarea secvențială devine apoi un obiect teoretic în sine, astfel încât procesul devine rezultat, în timp ce suma transformărilor contează cel puțin la fel de mult ca rezultatul formei finale.

Secvențele care se transformă tind să se bazeze pe folosirea de dispozitive, sau reguli de transformare, cum ar fi compresia, rotația, inserția și transferarea, având multiple variațiuni, multiplicări, fuziuni, repetiții, inversii, substituiri, metamorfoze, anamorfoze, dizolvări. Aceste dispozitive pot să fie aplicate transformărilor spațiului, precum și programelor.

Secvențe închise + secvențe deschise ale transformării.

Secvențele închise au un final previzibil pentru ca regulile alese implică epuizarea procesului. Cele deschise sunt secvențe fără final, unde elemente noi de transformare pot să fie adăugate, în funcție de alte criterii. Un astfel de exemplu ar fi secvențele juxtapuse..

Roland Barthes, în „Structural Analysis of Narratives, definește secvența: ” o succesiune logică de nuclei legați de o relație de solidaritate; secvența se deschide când unul din termenii săi nu are niciun antecedent solitar și se închide atunci când altul nu are consecințe.”

Arhitectura este creată pentru a fi locuită: secvențe de evenimente, utilizare, activități, incidente sunt mereu suprapuse peste secvențele spațiale fixe. Acestea sunt secvențele programatice care sugerează hărți, trasee, colecții întâmplătoare de evenimente, toate așezate pe o colecție de spații, cadru, după cadru, cameră după cameră, episod după episod.

Exista oare o legătură între un sistem de spații și un sistem de evenimente?

Rimbaud se întreba dacă vocalele au culori, în mod similar, spațiile cilindrice te pot duce cu gândul la spații religioase, iar cele rectangulare de duc cu gîndul la spațiile industriale? Exista vreo omologie între sisteme, o relație intre spațiu și eveniment?

Premisă – a adăuga spațiu unei secvențe autonome de evenimente, o formă întoarsă a motivației? Orice secvență predeterminată de evenimente poate să fie transformată într-un program.

Programele arhitecturale se împart în 3 categorii: cele care sunt indiferente secvenței spațiale, cele care o consolidează, și cele care lucrează împotriva acestui lucru.

Conflict: secvențele evenimentelor și cele spațiale se ciocnesc ocazional și se contrazic reciproc. Putem observa atunci o strategie a conflictului, în care fiecare secvență depășește în mod constant logica interioară a celuilalt.

Secvențele spațiale sunt independente de ceea ce se întâmplă cu ele. (Ex: ieri, am gătit în baie și am dormit în bucătărie). Pot să coincidă o perioadă mai lungă sau mai scurtă. Secvențele de evenimente nu depind de secvențele spațiale, sau viceversa, amândouă pot forma sisteme independente, cu propriile scheme de acțiuni.

Secvențele au valoare emoțională.

Precum instantanee efectuate în momente cheie în producerea arhitecturii, întâmplător sau nu în spațiul real. Ca o serie de cadre înghețate.

Dacă secvența spațială implică inevitabil mișcarea observatorului, atunci această mișcare poate să fie obiectiv trasată și să i se dea o formă secvențială. Notarea mișcării ca o extensie a convențiilor, concentrarea pe efectele spațiale: mișcarea corpurilor în spațiu ( dansatori, fotbaliști, acrobați).

Pentru Lautreamont, a te mișca nu este egal niciodată cu a te deplasa dintr-un loc în altul, ci înseamnă a executa o formă, înseamnă să îți asumi un anumit ritm al corpului.

S E M

Spațiu eveniment mișcare

Semnificația finală a fiecărei secvențe este dependentă de relația dintre spațiu/eveniment/mișcare. Rezultă că semnificația oricărei situații arhitecturale depinde de relația SEM.

O narațiune combină prezentarea unui eveniment, sau a unui lanț de evenimente cu interpretarea sa spațial progresivă, pe care o alterează.

Gol/ încheiere/ gol / încheiere/ gol/ încheiere

Există arhitectură narativă? O narațiune nu presupune doar o secvență ci și un limbaj. Dacă narațiunea arhitecturală corespunde narațiunii din literatură, oare spațiul s-ar intersecta cu literele pentru a rezulta un discurs?

Avem abilitatea de a translata narațiunea dintr-un mediu în altul. Putem transforma povestea lui Don Juan într-o piesă de teatru, într-o operă, un spectacol de balet, un film, sau o banda desenată.

Secvența dezvoltată transformă într-un obiect golul dintre spații. Astfel golul devine un spațiu în sine, un simbol conturat, inserat între evenimente.

Toate secvențele sunt cumulative. Cadrele lor își trag semnificația din juxtapunere. Acest lucru stabilește memoria cadrului precedent, a șirului de evenimente.

Cadrul reprezintă momentul unei secvențe.

Cadrul permite forme de manipulare extreme ale secvenței, conținutul cadrelor poate sa fie amestecat, suprapus, dizolvat, sau tăiat, dând astfel posibilități nenumărate secvenței narative. Astfel de manipulări ale materialului pot să fie clasificate după strategii formale, cum ar fi repetiția, disjuncția, distorsionarea, dizolvarea, sau inserția.

Toate instrumentele de transformare (repetiția, distorsionarea, etc) pot fi aplicate egal și independent spațiilor, evenimentelor sau mișcărilor. Astfel, putem să avem o secvență repetitivă a spațiului, cuplată cu o secvență de evenimente.

Încă din primele rânduri ale volumului Manhattan Transcripts se subliniază diferența dintre cărțile de arhitectură și cărțile despre arhitectură. Prima categorie își conturează propria logică, neavând ca scop direct să ilustreze prin imagini, desen arhitectural sau diagrame, clădiri și orașe, ci reprezintă o căutare a formelor prin care pot evidenția obiectul de arhitectură. Se pot dezbate proiecte teoretice, sau eforturile abstracte de a explora limitele teoriei arhitecturale, dar și pentru a oferi ocazia cititorului să ia parte la un anume tip de cercetare. Conținutul are un ritm stabilit de întoarcerea paginilor, caracter secvențial, dar nu implică neapărat și apariția narațiunii.

Architecture is not simply about space and form, but also about event, action, and what happens in space. / Arhitectura nu discută exclusiv despre spațiu și formă, dar și despre eveniment, acțiune ți întâmplările care se conturează în spațiu.

Volumul este alcătuit din patru episoade care sunt ilustrate printr-o suită de cadre, care conturează o cercetare arhitecturală, fără ca această formă de exprimare să fie considerată un rezultat final, ci mai degrabă o schițare a unei unelte, o etapă a unui proces.

Ilustrarea proiectelor in această lucrare se face îndeosebi cu ajutorul desenului, căci acesta, după cum subliniază autorul reprezintă atât mijloc cheie cât și limitare a cercetării arhitecturale, iar scurtul text care însoțește episodul are doar rolul de a anunța abordarea temelor arhitecturale care urmează să fie atinse.

The Manhattan Transcripts, au fost create între anii 1976 și 1981 reprezentând o prezență specială, cu o structură aparte, în desenul de arhitectură folosit până în acel moment. Undeva la limita dintre proiect real și fantezie, foloseau ca mijloc de exprimare fotografia, planurile, secțiunile și diagramele. Scopul lor era de a transcrie o interpretare arhitecturală a realității, iar fiecare secvență avea un rol bine delimitat. Fotografia stabilea cadrul care era martor la un eveniment, iar planurile, secțiunile și diagramele subliniau spațiul și indicau mișcările protagoniștilor, cei care modificau decorul arhitectural. Acest tip de experiment a fost considerat un dispozitiv, cu scopul de a reproduce elementele care adesea ajung să fie eliminate din reprezentarea de arhitectură convențională. Se observă relația complexă dintre spațiu și modul în care acesta este utilizat, între decor și scenariu, între obiect și eveniment.

Prin modul de exprimare grafică se încearcă un nou tip de lecturare arhitecturală în care spațiul, mișcarea și evenimentele sunt separate, dar sunt conectate printr-un nou tip de relație, rezultată din descompunerea componentelor arhitecturale convenționale și reconstruirea acestora după alte axe.

Primul episod, MT1, „Parcul” compus din douăzeci și patru de suite a câte trei cadre, ilustrează prin desen și fotografie o crimă. O parte din evenimente sunt anunțate schematic în textul introductiv. Întreaga acțiune, delimitarea cadrului, fuga victimei, crima, căutarea indiciilor care culminează cu capturarea criminalului sunt conectate puternic cu o arhitectură legată în mod profund de evenimentele la care este martoră. Cele trei pătrate descompun informațiile și le sintetizează, ghidându-ne prin cadrele arhitecturale veșnic schimbătoare, până în punctul capturării criminalului. Fotografiile, alternând între cadre de detaliu și cadre de ansamblu direcționează acțiunea, planurile evidențiază manifestările arhitecturale iar diagramele indică mișcările protagoniștilor. Toate elementele, notațiile care alcătuiesc relatarea poveștii depind una de cealaltă, numai împreună putând să definească spațiul arhitectural al Parcului.

5. EXPERIMENTE.

Atelier “Artiști pitici.”

Profitând de poziția mea de preparator de desen pentru admiterea la Facultatea de Arhitectură și de profesor de artă în cadrul unui afterschool („Atelier Aici”), am demarat împreună cu copiii pe care îi îndrum un proiect legat de subiectul pe care îl studiez. Acesta vine să completeze o altă perspectivă asupra unui experiment mai amplu prin care încerc să demonstrez că un proiect de arhitectură poate fi prezentat și discutat prin arta secvențială.

Am ales să prezint un proiect de arhitectură experimentală. Conceptul a fost schițat plecând de la proiectele grupării Archigram „Walking City” (Ron Heronn, 1964) și „Gasket Homes” (Ron Harron, Warren Kal, 1965). Am ales ca proiectul de arhitectură să fie prezentat în cadrul unei povești, potențat de personaje, de evenimente, având grijă să nu fie omise informații uzuale redate de o prezentare clasică a unui proiect de arhitectură, bineînțeles adaptând aceste cerințe la vârsta copiilor cu care lucram.

În perioada 1 iunie – 1 septembrie 2011 s-au desfășurat patru workshop-uri , destinate unor categorii diferite de vârstă. Povestea a fost adaptată pentru fiecare dintre cele patru ședințe.

Povestea cadru, pe care fiecare dintre ei urma sa o dezvolte era structurată în șase momente.

Scenariul benzii desenate „Insectele”:

Bărbatul urcă cu dificultate dealul pietros cu vegetație săracă. Ajuns în punctul cel mai înalt al dealului, imaginea din fața lui îi luă respirația. În lumina verzui roșiatică a apusului, observă o sumedenie de „insecte” venind către el, toate fiind legate prin cabluri de o structură imensă.

Înaintă cu atenție dar și cu o curiozitate crescândă către spectacolul ce se desfășura la câțiva zeci de metri în fața lui. Observă atunci că acele „insecte” aveau un înveliș din material lucios, un capac de metal roșu-maroniu și picioare telescopice cu ajutorul cărora se deplasau. Erau legate prin tuburi groase și inelate de structura imensă ce se afla acum în mijlocul lor.

Structura avea o ramă metalică în care bărbatul putu să identifice câteva dintre „insectele” ce se deplasau pe lângă el, de data asta fără picioarele telescopice, ci așezate unele lângă altele pe 3 dintre cele 13 etaje. Structura metalică mai conținea 5 corpuri inegale, de dimensiuni considerabile, care aveau un înveliș similar cu cel al „insectelor”. În rest rămâneau doar schelele metalice goale, complex detaliate. Etajele structurii, inegale în înălțime, creau un joc de console și retrageri, având din loc in loc, tuburi amplasate pe verticală și orizontală.

Pe lângă insecta din fața lui, observă un bărbat. Era pentru prima dată după două săptămâni când vedea o ființă umană. După încă cinci minute se afla în interiorul mașinăriei. Aici, ca și la exterior, nu exista nici un unghi drept. Mobila continua forma pereților, părând o prelungire a lor. Intră într-un coridor mic în care dădeau, din partea dreaptă, o bucătărie și din stânga un grup sanitar. Ambele, în ciuda dimensiunilor reduse, erau echipate cu tot ce era necesar. Urcă apoi trei trepte și observă o fereastră imensă, singura prin care se putea observa plimbarea agale a „insectelor”. Patul, spațiul de lucru, spațiile de depozitare, toate își găseau locul armonios în încăpere.

„Insectele” reveniseră ordonat în structura-mama, găsindu-și fiecare loc pe cele 13 etaje ale sale. De data aceasta căpitanul alesese malul oceanului pentru oprirea lor. Patru etaje erau astfel scufundate în apă. Se putea ajunge de la ele direct prin apă, printr-un alt tub inelat pe care bărbatul nu îl mai văzuse până atunci sau printr-unul dintre cele 5 corpuri comune și abia apoi pe uscat.

Bărbatul era condus acum într-un din corpurile comune. Intră în primul dintre ele. Era un spațiu înalt, cu 4 etaje parțiale, legate de pasarele, îmbrăcate în tuburi de sticlă, având din nou o structură inelată. Era sala de mese. Se uită fără oprire în sus, către „țesătura”de pasarele care, din acel punct crea iluzia unei intersectări. Pereții aveau fante de lumină în culori violente și erau placați cu materiale diferite pe fiecare etaj. Mesele se aflau peste tot, atât la parter cât și la cele 4 etaje.

Observații din cadrul atelierului:

În cadrul workshop-ului realizat pentru categoria de vârstă 4-8 ani, s-a evidențiat un băiat în vârstă de 7 ani care, prin prezentarea propusă, mi-a îmbogățit viziunea asupra acestui subiect, explicându-mi, folosindu-se de vocabularul specific vârstei sale, ca nu există o unitate a conceptului, care să se regăsească până la cele mai mici detalii (plante, animale, peisaj, nu numai în obiectul de arhitectură asupra căruia se concentrează prezentarea). Desenând unul dintre cadrele poveștii, mi-a dat exemplul unei flori care în timpul zilei capta lumină și căldura solară, pentru a le emana noaptea, adunând astfel oameni in jurul ei. Apa era prezentă în munții stâncoși ai deșertului ca efect al halucinațiilor personajului principal, cauzate de căldura excesivă.

Băiatul a personalizat șirul evenimentelor, a creat legături suplimentare în poveste și planuri care nu existau în scenariul inițial.

La vârsta 17-18 ani – grupa celor care se pregătesc pentru concursul de admitere la Facultatea de Arhitectură – am observat dificultăți ale participanților în a se adapta și în a răspunde la libertatea temei (exemplu: dimensiunea consolei sau a golurilor, amplasarea structurii etc). Am văzut adaptări care făceau apel la exemple concrete din arhitectura contemporană și care aduceau mai puține note personale.

Proiectul SuperSimetria. Namibia.

Deși să cunosc cultura și arhitectura africană era un lucru pe care mi-l doream încă din adolescență, abia după ce am terminat facultatea am avut ocazia să pot planifica o astfel de călătorie. Din momentul în care ne-am hotărât să facem acest pas, am căutat timp de un an de zile alături de colega mea arhitect Brîndușa Tudor, un program de voluntariat care să ni se potrivească, luând legătura cu mai multe asociații care desfășurau programe educaționale, sau care se ocupau de construirea sau reconstruirea satelor africane. Astfel am avut ocazia să îi întâlnim pe Sorin și Aida, un cuplu foarte curajos, care după ce acumulaseră experiență construind case, fântâni și lucrând în diverse școli în mai multe state din Africa, se stabiliseră de aproximativ opt ani în nordul Namibiei. Bazându-se strict pe donații și pe munca voluntarilor de diverse naționalități au ridicat în etape un centru care adăpostea trei clădiri: clădirea principală care conținea patru săli de clasă, cinci dormitoare pentru voluntari, o bucătărie, care se continua în exterior cu două cuptoare, două cabine de duș; o clădire care cuprindea dormitoarele copiilor; o clădire în care funcționa clinica, un spațiu acoperit pentru ateliere, o mică grădină și un turn de apă. Tot ansamblul, aflat în vecinătatea Parcului Național Etosha era împrejmuit de un gard de protecție pentru a ține departe animalele care încercau să intre în incinta centrului, lucru pe care aveam să îl cunoaștem și noi pe timpul șederii noastre, într-o noapte, când sătenii au folosit focuri de armă pentru a ține departe elefanții, care încercau să doboare gardul.

Discutând cu voluntarii care se ocupau de conducerea școlii despre care ar putea să fie contribuția noastră la activitățile din campus, le-am povestit despre experiența pe care o acumulasem deja în lucrul cu copiii, dar și despre lucrarea mea de doctorat, propunându-le să desfășurăm un proiect-atelier cu elevii din campus. Pentru că doream să învățam despre tehnicile tradiționale de construcție, ne-au promis că vor încerca să ne ajute să găsim o ocazie în care să putem contribui la ridicarea unei case.

După o pregătire îndelungată am plecat împachetând în bagaje, în detrimentul hainelor mai multe materiale destinate procesului artistic, adunate în mare parte datorită donațiilor colegilor noștri arhitecți, care și-au cedat ustensilele folosite în timpul facultății.

Pe data de 21 iulie 2012 am pus pentru prima dată piciorul pe tărâm african, în Johannesburg, Africa de Sud, iar după un alt zbor și un drum de 1100 km prin deșertul Kalahari, am ajuns în campus, după o călătorie care și-a dublat durata datorită unor probleme tehnice ale avioanelor, bagaje pierdute, sau ale defecțiunilor pe care le-a avut mașina cu care am parcurs ultima parte a drumului.

În prima săptămână am încercat să ne adaptăm la noul ritm, împărțindu-ne ziua în felul următor: dimineața vizitam clasele școlii, pentru a începe să îi cunoaștem din ce în ce mai bine pe elevi, iar după-amiezile le petreceam descoperind satele din apropierea campusului.

Am asistat în fiecare zi la orele ținute la clasele de preșcolari 1, preșcolari 2 , a I-a, a II-a și a III-a. Clasele, cu excepția clasei a I-a care avea doar trei elevi, două fete pe nume Keta, Nalucea și un băiat, pe nume, Zachia, conțineau între opt și douăsprezece elevi. Fiecare clasă avea ca profesor un voluntar, care se ocupa de elevii săi jumătate din zi. Singura excepție era monitorul de la clasa de preșcolari 1, Dorothy, o localnică, care deși nu avea studii de specialitate, impresiona prin calmul și căldura sa.

Elevii se pregăteau conștiincios în fiecare zi, parcurgând de la cunoștințe generale în cazul preșcolarilor, precum noțiuni despre anotimpuri, lunile anului, un început de aritmetică, la noțiuni bine conturate de matematică, literatură, istorie universală în cazul elevilor din clasele mai mari.

Deși schițasem în mintea mea mai multe scenarii înainte să îi întâlnesc pe elevii din campus, am fost surprinsă să realizez că nu găsesc diferențe majore între copiii localnicilor și cei cu care lucrasem până în acel moment, dimpotrivă, elevii din Namibia, ținând cont de mediul în care se dezvoltau, te emoționau zilnic prin inteligența, determinarea și echilibrul lor. Realitatea în care trăiau era una dură, o parte dintre ei erau bolnavi de SIDA, provenind din familii sărace, cu părinți abuzivi sau alcoolici, obligați întotdeauna să facă munca adulților (să pescuiască, să gătească, să îngrijească casa, să se ocupe de educația fraților mai mici), copilăria lor se încheia rapid. După fiecare sfârșit de săptămână petrecut cu familiile lor în sate, veneau plini de entuziasm, pregătiți să înceapă o nouă săptămână de lucru, deși erau murdari din cap pana-n picioare, cu tălpile crăpate, răciți de cele mai multe ori pentru că dormeau în colibe de pământ, pe jos, rar pe rogojini de paie, îmbrăcați prea subțire pentru temperaturile din timpul iernii, care ajungeau și la 0 grade Celsius în timpul nopții.

În timpul vizitelor în clasele din școală au fost câțiva elevi care mi-au atras atenția. La prima grupă de preșcolari am observat un băiețel foarte concentrat și gata să absoarbă orice informație, cu ochii mari, expresivi, o puștoaică mai degrabă cocheta, care ne studia la rândul ei cu atenție stând picior peste picior, un copilaș de numai 3 ani, pe nume Luca, căruia i se părea mult mai distractiv să stea în cap decât să efectueze adunări, sau doi puști timizi care în timpul răspunsurile în cor se fereau să participe, lăsând impresia că nu cunosc materia, apoi întrebați individual nu ezitau să dea răspunsul corect. La preșcolari, grupa a doua, am observat aceeași inteligență și frumusețe emoționantă: o fetiță isteață, delicată, Icume care era mereu atentă, gata să răspundă la orice întrebare, foarte vioaie și implicată în toate jocurile care se desfășurau; Natasha, de o timiditate teribilă, ascunsă sub diverse forme de agresivitate și neascultare dar și picioarele cumplit de crăpate și ridate ale unui băiețel de numai 6 ani, Saru. În timpul orelor de curs am observat un entuziasm vădit al elevilor în momentul în care li s-a spus că pot să folosească creioanele colorate, ceea ce ne-a dat încredere în viitorul proiect pe care doream să-l dezvoltăm împreună cu ei.

Profesorii din campus, încercau ca pe lângă materialele didactice obligatorii folosite să găsească diferite metode creative pentru a parcurge cu elevii materia , transformând de exemplu aritmetica simplă într-o joacă, folosind capace colorate de metal din campus, îi îndemnau să numere până la zece, iar al zecelea capac se întorcea cu fața-n sus pentru a fi ușor de recunoscut, apoi continuau.

Clasa a II-a avea zece elevi, printre care se afla și fata cea mare a familiei de voluntari care pusese bazele campusului: Ainhoa, Berritha, Eddy, Frutty, Lissa, Mafe, Sara, Sepiso, Solomon, Taimo. Cel din urmă era un băiețel de aproximativ unsprezece ani care avea o malformație din naștere a piciorului drept, astfel parcurgând drumul din sat până în campus, în fiecare dimineață, ajutat de cârje. Cei din campus încercau de ceva vreme să adune fondurile necesare pentru a îi cumpăra o proteză, care l-ar fi ajutat să se deplaseze cu ușurință.

În timpul petrecut cu cei din clasa a II-a am observat mult entuziasm în timpul orelor, în special când au ajuns la exercițiile aritmetice. Au fost în schimb dezamăgiți că nu au apucat să facă exerciții suplimentare, nu cred că întâlnisem până în acel moment un copil care să fie supărat pentru că nu i se permite să lucreze mai mult decât era obligat să o facă.

Unul dintre momentele cele mai emoționante a fost când elevii din clasa a III-a, au interpretat un cântec în dialectele sifwe și silozi, cu multă naturalețe și putere în glas, deloc apatici, siguri pe ei înșiși.

În cursul după-amiezilor din săptămâna de acomodare ne-am propus să vizităm toate satele din apropierea campusului. Încă din prima zi am vizitat trei sate din apropiere, urmând ca în celelalte zile să vizitam sate precum: Kazinzi, New York, Lusabe, Niurucu, Posou, Omtoki.

Primul impuls era să te simți dezorientat de atitudinea sătenilor. Sărăcia era vizibilă în mod violent, dar părea să ne deranjeze doar pe noi, nu și pe localnici care păreau dimpotrivă, foarte împăcați cu viața lor. Găseau răgaz să respire, să râdă, să se odihnească, nu păreau să fie mânați de niciun tip de ambiție. Deși, atunci când întâmpinau dificultăți, nu aveau suficientă mâncare, sufereau din cauza frigului iernii, aveau conflicte în familie, nu ezitau să le ceară ajutorul celor din campus. Frumusețea lor era însă copleșitoare. Fiecare colț din sat,era o compoziție captivantă, pe care consideram că merită să o documentez fotografic.

Analizând casele în care namibienii locuiau am observat că acestea aveau structură de lemn, erau legate cu sfoară, rar îmbinările dintre stâlpi și grinzi se făceau prin baterea de cuie, pereții erau umpluți cu pământ, acoperișul era în cele mai multe cazuri din stuf, câteodată folosindu-se tablă fixată cu ajutorul unor bolovani, ușile erau din tabla sau lemn, închise cu lacăte voluminoase. Câteva case, aparținând localnicilor cu o situație materială mai bună erau împrejmuite de un gard înalt de paie, curtea rezultată având întotdeauna formă rotundă.

În incinta gospodăriilor împrejmuite se aflau două, chiar trei case, o bucătărie acoperită, cotețe pentru păsări și câini.

. În situațiile în care casele nu aveau niciun tip de împrejmuire se întâmpla să observăm că locatarul acordase o atenție deosebită amenajării grădiniței din fața casei, utilizând sticle înfipte în pământ, pentru a delimita câteva tufișuri de flori, care păreau să nu se încadreze în peisajul namibian arid .

O privire de ansamblu asupra satului era suficientă pentru a realiza lipsa culorii, atunci când discutăm de arhitectura construită. În afară de câteva mesaje scrise pe case, nu exista nicio manifestare a localnicilor în această direcție, casele rămâneau din pământ , netencuite, contrastând puternic cu hainele veșnic colorate pe care aceștia le purtau, le uscau pe garduri, în copaci.

În primele vizite nu am observat nicio regulă în organizarea satului, casele păreau dispuse întâmplător, necontrolat. Ne-am întrebat dacă există reguli de compoziție ale satului, dacă dispunerea caselor pleacă de la o anumită construcție, dacă există „centrul” satului, dacă caselor celor tineri coexistă într-o relație cu cele ale părinților, cu ale celor vârstnici, a vraciului, care juca un rol important în comunitate, acoperind rolurile de medic, consilier, lider, vrăjitor.

Pentru că localnicii din sate erau mereu foarte încântați să întâlnească străini dornici să îi descoasă am avut ocazia într-una dintre zile să intrăm în curtea unei bucătărese care lucra în campus. Incinta curții adăpostea două case din pământ , una de dimensiuni reduse, cu acoperiș de paie, pentru mama ei, iar a doua găzduia familia femeii. Casa cea mare avea dimensiuni limitate, pentru a putea furniza spațiul necesar traiului comod a cinci persoane, având o lungime de aproximativ opt metri și o lățime de patru. Cu toate acestea era totuși una dintre cele mai mari case pe care le investigasem în timpul vizitele noastre.

Într-una din zile ne-am aventurat neînsoțite prin sate, odihnindu-ne spre seara în intersecția care era considerata foarte periculoasă, plină de baruri, unde am avut ocazia să îl cunoaștem pe „the chosen one”, după cum îl numeau cei din acea parte a locului, considerat un mare înțelept, care spre dezamăgirea noastră nu a putut să ne ofere foarte multe informații, aflându-se într-o stare avansată de ebrietate, și cerându-ne într-un mod agresiv bani pentru a își continua ziua în aceeași manieră.

În timpul unei discuții detaliate cu o localnică, pe numele ei Lisa, care intenționa să-și construiască o casă în viitorul apropiat am lămurit de ce construcțiile nu aveai ferestre, fiind suficientă doar o fantă pentru ventilație lăsată între pereți si acoperiș. A urmat și un răspuns neașteptat de inocent: ” Pentru ce îmi trebuie fereastră? Daca vreau să văd ce se întâmplă afară ies din casă”. De asemenea ne-a explicat că femeile, până se căsătoresc trebuie să-și construiască casa pe pământul unde s-a născut tatăl lor, astfel era obligată să își ridice casa în acea parte a satului, având libertatea să se desprindă doar când își va cunoaște soțul.

Discuția, care a semănat izbitor cu o scenă de teatru abstract, pe care am avut-o într-o după-masă cu două localnice foarte ospitaliere a fost momentul în care am hotărât să luăm lecții de sifwe, de la Dorothy, profesoara care trăia în satul din apropierea campusului. Din momentul în care ne-au zărit cele două au scos din casă scaune pentru ca să ne putem odihni, și ne-au poftit în curtea lor. Gazdele noastre nu cunoșteau engleza, ci doar dialectul sifwe, pe care la rândul nostru nu îl stăpâneam. Cu toate acestea am vorbit aproximativ douăzeci de minute, comunicând mult mai mult prin semne decât prin conversație constantă. Deoarece nu exista un dicționar scris care să conțină dialectul sifwe, până în data plecării am reușit împreună cu Dorothy să alcătuim o versiune limitată a unui dicționar roman – englez – sifwe de 322 de cuvinte, am învățat câteva expresii uzuale și am creionat câteva noțiuni gramaticale.

Un moment important pentru analiza arhitecturii din zona au fost cele trei vizite în Katima Mulilo, un oraș aflat la aproximativ o sută kilometrii de campus. Deși de fiecare dată am petrecut doar câte o zi, am avut suficient răgaz pentru a documenta tot felul de informații. Katima nu era un oraș cu dimensiuni impresionante , având doar aproximativ 10.000 de locuitori, însă exista un contrast puternic între liniștea din sate și forfota continuă, culoarea, gălăgie, viața trăită într-un ritm mult mai alert.

Dacă în sate puteai să vezi o continuitate a arhitecturii de la care sătenii nu doreau și nici nu puteau abate datorită lipsei materiale, în Katima puteai vedea o arhitectură amestecată. Erau așezate într-o ordine aleatorie clădiri din cărămidă, beton, tablă cutată, pământ, vopsite în culori stridente.

Funcțiunile erau amestecate în mod bizar, puteai regăsi în același chioșc de tabla un cabinet veterinar, un service auto, un copiator xerox, cea din urmă fiind se pare o afacere profitabilă, deoarece am întâlnit foarte des dughene pe care să fie vopsite cuvintele „making copies”.

Localnicii din Katima petreceau o mare parte din timp în stradă, se evidenția lipsa spațiului public, în acest oraș în afară de comerț și câteva instituții nu existau și alte funcțiuni. Nu am văzut niciun parc, cinematograf, teatru, Operă, etc. Micile excepții au fost: o terasă minusculă, aflată peste drum de un magazin de piese auto, din care răsunau puternic muzică și voci tumultoase. Avea însă incorporată și o spălătorie auto, namibienii erau de altfel foarte chibzuiți când venea vorba de spațiul utilizat, așezând în aceeași clădire cel puțin două funcțiuni.

Femeile impresionează prin putere fizică, le vedeam în mod constant cărând cu ușurință lăzi sau ligheane cu fructe, purtând în același timp un copil în spate, într-o mână ținând o legătură de lemne iar cu cea liberă negociind o nouă achiziție. Păreau reci, detașate, încercate, contrastând puternic cu acele culori vesele în care obișnuiau să se îmbrace.

Bărbații, cu mici excepții, păreau să-ți petreacă majoritatea timpului în stradă, privind trecătorii, dezbătând.

În tot timpul petrecut în nordul Namibiei nu am observat nicio dovadă de afecțiune fizică între bărbați și femei, bărbații păreau să fie total desprinși de femei, nu am observat cupluri.

Piața , bazarul namibian , era dotată cu tejghelele pline de casete cu muzică locală, tarabe unde puteai găsi kitenge, fusta tradițională, pește, condimente, tutun, fasole, alune. Erau și câteva porțiuni din piață alocate unor „terase”, care de cele mai multe ori conțineau doar o singură masă de plastic și aceleași scaune turcoaz sau verzi din plastic pe care le regăseam oriunde, fie că ne aflam la biserica din sat, la spitalul din oraș, sau pur și simplu când localnicii se odihneau în fața casei, pe stradă, etc. Regula generală în cazul teraselor era acoperirea completă cu câte o perdea transparentă de culoare roz sau albastră. Se servea ceai, cafea, rar mâncare.

Femeile namibiene din Katima, în cea mai mare parte nu doreau să comunice cu femeile albe, explicându-ne răspicat : „I don’t speak english”, pronunțat în mod paradoxal cu un accent impecabil.

Windhoek , capitala Namibiei, a fost prima noastră interacțiune cu arhitectura din Namibia. Oraș generos din punct de vedere al dimensiunii, mereu aflat în creștere, fără să aibă o linie arhitecturala coerentă, surprindea prin alăturarea dintre de clădiri de sticlă, supermarketuri, mall-uri si femei care aparțineau tribului Himba, pe jumătate dezbrăcate, acoperite pe tot corpul cu lut roșu, cu coafuri complexe, care vindeau bijuterii din cupru, prelucrate de ele, în plină stradă.

În Katima Mulilo simțeai, spre deosebire de Windhoek, amprenta locală, te puteai bucura de autenticitatea locului și a oamenilor, de culori puternice, muzică, viață, chiar dacă străzile erau prăfuite, hainele murdare, localnicii mergeau în picioarele goale chiar și în instituții, nu îi vedeai încorsetați într-o carapace europeană, pe care unii localnici din capitală doreau să și-o însușească.

Ca observație generală , plimbându-ne pe străzile orașului simțeam impulsul de a contribui activ la aranjarea, curățarea locurilor pe care le vizitam și să motivez localnicii să-și pună la punct casa în care locuiau, clădirea în care lucrau, strada pe care circulau. Sunt multe locuri, care cu o minimă intervenție, măcar la nivel „gospodăresc” ar putea fi putut să arate complet diferit.

Puteai observa în cazul locuitorilor din Katima aceeași relaxare ca a localnicilor din satele aflate în vecinătatea campusului, care poate pentru europeni, care trăiesc în alt ritm putea părea vecină cu delăsarea.

Proiectul desfășurat de noi cu elevii din campus, pe parcursul celor șase săptămâni petrecute în Namibia a constat într-un atelier de bandă desenată. Tot procesul a fost realizat într-o întreagă suită de tehnici, pornind de la o poveste populată de personaje reale, fantastice, poposind însă prin obiecte de arhitectură specifice locului în care ne aflam.

Astfel am creat o poveste care avea în centrul acțiunii un băiețel care în drumul său spre casă, de unde fusese luat pe sus de o mare furtună, întâlnește un alt băiat, un mukua, denumirea localnicilor pentru albi, vizitează casa acestuia, biserica, salvează o fetiță ținută prizonieră de un vrăjitor, figura importantă în cultura localnicilor, întâlnesc o creatură fantastică, obținută din încrucișarea a două animale, pentru a ajunge la finalul drumului să ajute reconstrucția unui oraș magic deținut de furnici și albine. Drept răsplată pentru ajutorul dat acestea vor dezgropa un vechi instrument de zbor care îi va duce, rând pe rând, pe protagoniștii poveștii înapoi la casele lor.

Pe parcursul ședințelor s-a pus accentul pe discuția asupra obiectelor de arhitectură, de la casa proprie, bordeiul din pământ, acoperit de paie, la casa luxuriantă a albului, coliba plină de mistere a vrăjitorului, biserica în care se feresc de noapte, precum și a orașului fantastic al albinelor și furnicilor, un colaj de locuințe, adaptate la cerințele diferite a celor două grupuri care îl populează. Personajele folosite au ajutat investigarea obiectelor arhitecturale și bineînțeles au susținut firul lin al poveștii.

Ca tehnici, am folosit o gama variată, de la creioane colorate, carioci, tempera, acuarelă, colaj în carton colorat, dar și cu staniol, ștampile din cartofi, desen cu creta pe podeaua atelierului, machete din nisip, pentru a putea înțelege mai bine atât noi, cât și ei, complexitatea orășelului fantastic al furnicilor și albinelor, dar și picturi reciproce pe față-atunci când a trebuit să înfățișăm creatura rezultată prin încrucișarea a două animale. Această ultimă tehnică a fost îndelung așteptată, căci elevii în timpul fiecărui atelier îți doreau să își aplice vopseaua inclusiv pe corp, nu numai în caietele de lucru.

Am observat același entuziasm al elevilor pe care îl remarcasem în timpul vizitelor noastre din prima săptămână petrecută în campus. La începutul fiecărui atelier parcurgeam o versiune concentrată al unui episod al poveștii, lăsând la libera lor interpretare toate trăsăturile personajelor, arhitecturii desenate, precum și libertatea totală de a adăuga elemente suplimentare pentru a-și completa propria versiune a benzii desenate.

Am început atelierele cu oarecare emoție, încercând să nu ne aventurăm prea mult din punct de vedere tehnic, însă elevii noștri ne-au surprins din nou, reușind de exemplu să intuiască compoziția culorilor secundare și fiind nerăbdători să lucreze în toate tehnicile propuse de noi, indiferent de complexitatea acestora.

Din desenele lor puteai surprinde detalii înduioșătoare despre viața lor, dar și viziunea pe care o aveau asupra arhitecturii care îi înconjura. Cel mai surprinzător a fost să observ cum unii dintre ei desenau casele, suprapunând pe fațada clădirii elemente de mobilier desenate în plan, deși nimeni nu le predase astfel de informații. Două fetițe au desenat ferestrele în exteriorul casei, în unele cazuri soarele trăgea cu razele lui o mașină ???. Am notat reprezentări foarte creative în cadrul ședinței în care personajele benzii desenate se aventurau în biserica și cimitirul din sat, mormintele erau de asemenea așezate în plan, iar scheletele erau vizibile. Elevii au primit cu multa încântare ședințele în care am folosit tehnica colajului cu flori și cel cu cartoane colorate, iar orașul albinelor și al furnicilor a trecut de la interpretări extrem de concentrate, demne de picturi abstracte, la lucrări cu detalii fantastice minuțios desenate.

??? detaliere experimente

La finalul benzii desenate, cu ocazia încheierii anului școlar, am ales să punem în scenă toată povestea, scriind un mic text, repetându-l împreună, croindu-ne din carton și pictându-ne atât costumele cât și decorurile. În felul acesta am reușit să înțelegem povestea spusă în câteva săptămâni pe deplin.

La finalul atelierului, am avut ocazia să participăm la construcția unei case, folosind metodele tradiționale ale localnicilor. Am lucrat alături de Jonas și soția sa timp de alte două săptămâni, la construcția unei case de aproximativ 30 mp, cu o structură de lemn, acoperită cu stuf și pereți cu umplutură de pământ, procurat din termitiere. Munca fizică se desfășura într-un ritm lent și adeseori era întreruptă de dificila comunicare, Jonas vorbea sifwe și puțină engleză, noi vorbeam engleză și mult prea puțin sifwe. Chiar și în astfel de condiții am apucat să vedem și să participăm la toate etapele construcției casei, ferindu-ne de păienjenii care apăreau la săparea fundațiilor și luând lecții de îmbinare a stâlpilor cu grinzile de la unul din foștii noștri studenți, care locuia în apropierea lui Jonas și care a decis să ne ajute.

Pentru ca reprezentarea secvențială ne intrase în sânge în toată această perioadă, am hotărât să documentăm și alte elemente în această maniera, precum ușile caselor localnicilor, care erau de o mare varietate creativă, scaunele de plastic, aproape universal același model folosit de toți localnicii, dar și felul cum ne-am îmbrăcat zilnic, adaptându-ne la cerințele localnicilor, care ne-au rugat să purtam mereu fuste, dar și inspirându-ne din multitudinea de culori pe care aceștia o foloseau, tot în aceeași manieră.

Atelier de microarhitectură.

Dorind să continuăm experiența pe care am avut-o cu copiii din Namibia, am decis să continuăm experimentul – a spune povești prin arhitectură – alegând narațiunea de data asta, ca element component al benzii desenate pentru a spune povești despre arhitectură. Am propus astfel un atelier de microarhitectură, săptămânal, cu durata de 2 ore, pentru copiii cu vârsta minimă de 6 ani.

Descriere :

Le vom pune la dispoziție cadrul, ca o pânză albă, gata să își găzduiască autorii: un colțișor special, un kit de materiale și tehnici și o discuție preliminară în care stabilim personajele principale reale sau imaginare (un grup de prieteni, o familie, niște animăluțe, etc.) și locurile prin care trec ele într-o zi.

Apoi construim mini cartierul poveștii. Astfel, săptămână de săptămână, vom adăuga celule noi, precum într-un fagure de albine, și vom obține un orășel care va fi opera colectivă a tuturor copiilor care ne vor fi trecut pragul.

Am plecat de la ideea creării unui personaj, că a fost un pirat, propria persoană, sau prințesă, am încercat să nu impunem o anumită tipologie ci să-i îndemnăm pe participanți să își imagineze un traseu de o zi al acestui personaj. Iar în acest traseu să punctăm ce obiecte arhitecturale întâlnim: școala, grădinița, serviciul părinților, pizzeria, sau casa vecinilor. Am încercat să trasăm idei generale despre cartier, oraș, servicii, astfel încât pe lângă ceea ce obțineam de la ei, să putem adăuga câteva informații de teorie, structură, fără a anula însă funcțiuni inexistente în lumea reală precum: școala cu o plajă suspendată, grădinița cu o cameră morișcă, care ducea către un punct de observație cu un telescop și o pisică, dar care se lega de un labirint ce avea in centru un portal care de trimitea direct in tabără.

Am folosit ca materiale polistiren și balsa, îmbinate cu scobitori, lână și staniol pentru textură, pentru a petrece cât mai puțin timp asupra tehnicii de realizare a machetei, putându-ne astfel concentra cât mai mult timp asupra poveștii despre arhitectură întâlnită.

Am atacat pe rând, orașul piratului, lui Rapunzel și al Frumoasei din Pădurea Adormită, unde am dezvoltat funcțiuni de la cele mai obișnuite, serviciul părinților, restaurant, școala grădiniță, la castele turn cu pizzerii la parter, la hoteluri cu doamne necoafate și statui care vorbesc.

Un alt subiect abordat a fost alcătuirea unui cartier format din toate locurile preferate ale copiilor participanți la curs. Astfel am avut ocazia să dezvoltăm clădiri formate doar din apartamentul unei familii și vecinii de vis a vis, unde o fetiță își petrecea cel mai mult timp, parcuri care erau vizitate de bunici, cofetării, tobogane și leagăne imense.

O altă variantă de investigare a arhitecturii în cadrul unei povești am abordat-o în ultimul atelier când am ales să dezvoltăm o funcțiune complexă, precum aeroportul care conținea la rândul lui: pista, hangarul, heliportul, sala de așteptare, cu stand de ziare, jucării și prăjituri, o stație de autobuz, un magazin de haine și din nou o pizzerie, fără să fie neglijate avioanele, elicopterele și autobuzele.

După ce ne-am jucat câteva săptămâni cu polistiren, ne-am hotărât să ne mărim echipa, adăugând un student arhitect voluntar. Am încercat de data aceasta să exploram diferite funcțiuni, desenând clădirile în creion pe bucăți generoase de carton, pentru ca apoi să le așezăm pe layere într-un mic cartier fictiv, la finalul fiecărei ședințe.

Astfel au luat naștere: ceainării ce au camere cu cești, teatre cu pisici pe acoperiș, muzee de artă contemporană ce adăpostesc picturi cu balcoane, mâini sau baloane, o fabrică de prăjituri din care pleacă benzi pline cu dulciuri către diferite clădiri din oraș, nu înainte de a pierde o prăjitură pe un nor, fabrici de înghețată multicoloră, hoteluri cu piscine accesibile doar de pe trambuline suspendate de o discotecă. Clădirea Facultății de Arhitectură a fost așezată în orașul nostru fictiv în vecinătatea unei grădinițe, studenții arhitecți împărțind cu copiii același loc de joacă, un tunel dar și un panou pe care pot desena în voie.

Super Erou în Politehnică.

Când am fost abordată de membrii asociației ASSAF pentru a face un atelier despre creativitate am fost nesigură că aș putea duce la bun sfârșit un produs artistic cu studenții din Universitatea Politehnică, care în opinia mea aveau o traiectorie clară profesională care se intersecta destul de puțin cu banda desenată, arhitectura sau desenul.

După o primă discuție cu cei care au propus tema atelierului am aflat că pentru o mare parte din studenții cu care urma să lucrez, nu Universitatea Politehnică a fost prima opțiune când au hotărât să dea examenul de admitere. Așadar, adăugând această informație în planul meu de a crea cu ei o bandă desenată, ceea ce cu siguranță nu se regăsea în programa lor universitară, m-am hotărât să dezvolt tema atelierului.

Mi-am propus să plec de la întrebarea la care cu toții a trebuit să răspundem măcar o dată în viață: “Ce vrei să te faci când o să fii mare?”. Am considerat că este un bun punct de pornire ca studenții să își reamintească ce profesie visau să aibă, la o vârstă când aceste decizii se luau cu ușurință. Simplificând, când eram copii visam să fim doctori, astronauți, pictori, îmblânzitorul de lei sau pirați. Ce s-ar întâmpla dacă ne-am întoarce în acel punct?

După ce stabilim meseria pe care doreau să o practice urmează să sustragem trăsătura caracteristică a acesteia și să o transformăm în superputere. Creionăm apoi un super erou pe care îl plasăm în prezent, în cadrul pe care studenții îl cunosc cel mai bine și în care își petrec cel mai mult timp – campusul Universității Politehnice. Cu ocazia aceasta putem, chiar dacă doar sub forma unui exercițiu creativ care se desfășoară pe o perioadă de trei zile, să reintegrăm elemente din meseria pe care ne imaginam că o să o practicăm în prezent.

Am luat în calcul și posibilitatea să nu am niciun cursant în sală, în momentul în care începe atelierul. Am întâlnit șapte studente care se uitau cu neîncredere la creioanele, cariocile, foile pe care le pregătisem spunându-mi aproape din primele minute – “ eu nu cred că mai știu să desenez”. Anticipând acest tip de probleme, am subliniat încă din descrierea atelierului că a desena corect nu este o condiție necesară pentru participare. Față de alte ateliere pe care le desfășurasem până în acel moment, a fost necesar să prelungesc timpul acordat prezentării noastre, pentru a încerca să conving cursantele să se relaxeze cât mai mult cu putință. După o discuție prelungită despre ce meserie își dorea fiecare dintre noi să practice atunci când eram copii au început să se contureze primele schițe. Considerând important să nu intervin grafic în mod direct, mi-am oferit mâna, piciorul, ochii drept model și am încercat să strecor astfel și câteva noțiuni tehnice, pe lângă câteva informații despre compoziția unei benzi desenate, unui pagini, unei secvențe, etc.

La întrebarea “ce vă deranjează în campusul Universității Politehnice?” am primit cele mai variate răspunsuri: săli de curs deteriorate, laboratoare învechite, echipament depășit, cursuri practice în care nu dispun de materialele necesare pentru a exersa, devenind astfel doar un exercițiu de imaginație propus de profesori, lipsa unor spații comune de relaxare, arhitectură demodată și rigidă, existența unor zone ale campusului universitar în care studenții nu se simt în siguranță.

După ce am stabilit fiecare profesie în parte am conturat împreună câțiva super eroi cu puteri extrem de personale: Asgarder – eroina care venea în ajutorul studenților când aceștia întâmpinau dificultăți în procesul de învățare, plimbându-i în întreg Universul până înțelegeau ce anume li se explică, Superelement- un erou care îi teleporta pe studenți în fiecare etapă a unui proces, chiar dacă era vorba de a călători prin corpul uman, Freia – o prințesă războinică care cu ajutorul programării îi sprijinea pe studenții care aveau probleme cu vorbitul în public, Miss Galaxy – super profesoara, care oferea un bec magic ce rezolva orice problema, cu condiția de a fi dat mai departe, Telecop – eroina care odată lovită de fulger devine un formidabil polițist care avea capacitatea de a se teleporta oriunde există un răufăcător , Sublima – ajuta domnișoarele care aveau o garderobă sărăcăcioasă, Webmed – atunci când un student avea o zi proastă această eroină prin intermediul “plasei de sentimente” îl transporta într-un loc în care se liniștea și își redobândea echilibrul, oferindu-i astfel puterea de a trece peste un moment dificil.

Am avut la dispoziție trei ateliere a câte nouăzeci de minute. Zilnic cele nouăzeci de minute s-au transformat în patru ore, până la plecarea ultimului metrou.

Cel mai dificil mi-a fost să încurajez participantele la atelier să modifice elementele arhitecturale din povestea lor. Probabil era nevoie de un atelier care să conțină mai mult de trei ședințe ca sa pot să le determin să transforme acest “personaj”. Este cu siguranță mai dificil atunci când înaintezi în vârstă să crezi că arhitectura ce te înconjoară poate să fie altfel decât cea pe care o vezi zi de zi. Cu siguranță este mult mai greu să îți imaginezi cu inocența unui copil fabrici de prăjituri cu rampe care trec prin nori până la orice locuitor din București pentru a îi lăsa în dar câte o prăjitură ( vezi experimentul Microarhitectura). Este mai greu și decât să îți imaginezi un super erou, care prin definiție este bizar, aparte. Arhitectura nu. Astfel aceasta a rămas un personaj aproape nemodificat, făcându-și apariția doar câteva mici intervenții. Putem observa astfel în banda desenată clădiri degradate, anoste, rigide, echipament depășit cu care lucrează studenții, ceea ce contribuie la dificila lor înțelegere a materiilor ce le sunt predate, situația deplorabilă în care se află căminele.

Au existat și câteva propuneri timide despre cum ar putea să arate arhitectura campusului. Cu siguranță vedeta arhitecturală a benzii desenate a fost clădirea Rectoratului, care în anumite cazuri era cuprinsă de ștechere, fire pline de informație care veneau în ajutorul studenților, sau era unul din punctele de sprijin pentru tirolienele folosite de super eroi.

Acest atelier a fost diferit față de celelalte ateliere pe care le desfășurasem până în acel moment în cadrul cărora lucrasem ori cu copii, ori cu studenții Facultății de Arhitectură, care nu își puneau la îndoială capacitatea de a redacta grafic o idee. Am acordat mai mult timp în acest caz porțiunii în care ne cunoaștem reciproc, eu am detaliat experiența acumulată, iar cursantele mi-au spus la rândul lor ceva despre ele, insistând să le asigur că nu există răspuns greșit iar orice început de idee poate să fie un valoros punct de plecare.

La sfârșitul celor 3 zile am adunat însă suficient material pentru un mic număr de bandă desenată, conturată de oameni care nu mai desenaseră de ani buni de zile. Consider, că în ciuda dificultăților întâmpinate pe parcurs, materialul rezultat are o sensibilitate aparte, o grafică deosebită și în final mult curaj.

Lecturarea spațiului arhitectural – căminul Facultății de Arhitectură.

Arhitectura unei clădiri adună viețile oamenilor. Prin construcția unei case arhitectul modelează viața ocupantului, însă odată trecută în întrebuințarea acestuia, ocupantul modelează la rândul său arhitectura creată, casa trăind odată cu cel care o populează, adăugându-se astfel în mod constant câte un strat, un înțeles nou.

Pornind de la această idee am considerat potrivită pentru acest tip de exercițiu clădirea căminului Facultății de Arhitectură, din cartierul Tei, în care la rândul meu am locuit trei ani, cât am timp fost studentă. Pentru lecturarea acestei construcții mi-am propus să fotografiez spațiul din aproximativ același punct al fiecărei camere, pentru a putea observa asemănările, dar și deosebirile care rezultă în urma ocupării de persoane diferite al aceluiași tip de spațiu.

Am reușit să fotografiez cinzeci și patru de camere, pe parcursul a două ședințe. Am întâmpinat atât priviri sceptice, suspicioase dar și studenți încântați și pregătiți să participe în fotografii. Sursa neîncrederii lor venea dintr-o experiență recentă. Cu câteva luni înainte de vizita mea, un jurnalist le-a cerut permisiunea să fotografieze câteva camere pentru a avea materialul necesar să scrie unui articol despre libertatea vieții boeme de student, în schimb odată publicat articolul a fost de fapt o critică dură la adresa lor, punând accentul pe dezordinea și lipsa de organizare din camere.

Putem să observam în fotografii același spațiu arhitectural multiplicat de cincizeci și patru de ori, însă fiecare camera este complet diferită. Distingem multiple modalități de despărțire a zonei de studiu de cea de noapte, o întreagă diversitate de culori, texturi, toate alcătuind povești variate.

O parte din elementele cheie ale traiului în comun îmi erau încă foarte cunoscute: lipsa de intimitate atunci când trăiesc cinci oameni într-o suprafață atât de mică,( problemă rezolvată într-o cameră cu ajutorul unor perdele improvizate , galbene cu margarete care adăposteau spațiul patului suprapus al unui student cu o privire foarte tăioasă de altfel), importanța planșetei, care este cu siguranță centrul universului studentului la Facultatea de Arhitectură, dorința de a îți însuși cât mai mult spațiul limitat, încercând să îngrămădești cât mai multe funcțiuni (“ Ne scuzați, tocmai am prăjit niște pui. Vreți și dumneavoastră?”), teama că cineva din exterior o să te judece pentru că nu este ordine desăvârșită, încordarea pentru că există posibilitatea ca mama să observe în fotografii scrumiera de pe planșetă, entuziasmați că li se fotografiază camera chiar de ziua de naștere, etc.

Uitându-ne la imaginea de ansamblu putem observa: pardoseli complet diferite, o varietate a esențelor de parchet, diferite nuanțe de mochetă, linoleum, covoare primite în dar de la mama sau bunica, camere cu un perete colorat, cu doi pereți colorați, cu toți pereții colorați, cu fotografii , viniluri, proiecte, animale origami lipite pe pereți, cu pereții acoperiți de desene în creion, markere, ferestre încadrate de perdele din pânză, perdele din dantelă, draperii, jaluzele, sticle de bere suspendate între corpurile de iluminat, cumpărate sau improvizate, hamace, biciclete, skateboard – uri, resturi de machete.

Bibliografie:

CĂRȚI:

AHRENS, Jörn, METELING, Arno, Comics and the City. Urban Space in Print, Picture and Sequence, Continuum, 2010

BRANZI, Andrea, No- Stop City: Archizoom Associati, Orleans, 2006

BORGES, Jorge Luis, Cartea de nisip, Ed.Polirom, 2011

CANTZ, Hantje. Visionary architecture and urban design of the sixties reflected by contemporany artists,Germania, 2008

COOK, Peter. Archigram, Ed. Princeton, New York, 1999

COOK, Peter. Experimental Architecture, Londra, 1970

CROMPTON, Dennis. Concerning Archigram, Londra, 1999

DERRIDA, Jaques, EISENMAN, Peter. Chora L Works, Ed. The Monacelli Press

EISNER, Will. Comics and sequential art, Poorhouse Press Florida, 2000

EISNER, Will. Graphic storytelling and visual narrative: principiles and practices from the legendary cartoonist, New York, 2008

ENE, Mihai , Utopia și Arhitectura, imaginarul arhitectural în literatură și arte vizuale, Ed. Universitară Ion Mincu, 2013

FOGELSON, Doug. Graffitecture,Chicago, 2007

FRIEDMAN, Yona. Toward a Scientific Architecture, Cambridge, 1975

FRIEDMAN, Yona. Structures Serving the Unpredictable, Rotterdam, 1999

FRIEDMAN, Yona. L’architecture mobile. Vers un cite concue par ses habitants, Bruxelles, 1968

GIARRANO, Vincent, Comics crash course, SNP- Leefung Printers, 2004

HÉVENET, Jean-Marc, RAMBERT, Francis, Archi & bd. La ville dessinée, Casterman, 2002

HEYNEN, Hilde. New Babylon: The Antinomies of Utopia, 1996

INGLES, Bjarke, Yes is more, Ed. Taschen, 2009

KAWAZOE, Noboru. Metabolism 1960: The Proposals for a New Urbanism,Ed. Bitjsutu Shuppan Sha, 1960

KUROKAWA, Kisho. From Metabolism to Symbiosis,Ed. John Wiley & Sons, 1977

KUROKAWA, Kisho. Metabolism in Architecture, Ed. Studio Vista, 1977

KUZLE, David, Father of the comic strip: Rodolphe Topher, University Press of Mississippi, 2007

KUZLE, David, Rodolphe Topher: The complete comic strip, University Press of Mississippi, 2007

LAMBERT, Jean- Clarence, New Babylon: Art et Utopie, Paris, 1997

LANG, Peter, MENKING, William. Superstudio: Life without Objects, Milano, 2003

LIN, Zhongjie. Kenzo Tange and The Metabolist Movement Urban Utopias of Modern Japan; Ed. Routledge, Londra, 2010

MASSEY, Anne. The Independent Group and Mass Culture in Britain 1945-1959,Ed. Manchester University,1995

MCCLOUD, Scott. Understanding Comics, New York, 1993

NIȚĂ, Dodo, CIUBOTARIU, Alexandru, Istoria benzii desenate românești 1891-2010, Ed. Vellant, 2010

PINTER, David. Utopian Transfiguration: The other spaces of New Baylon, Architectural Digest, iunie, 2001

PRIEGO, Ernesto. The Comics Grid. Jurnal of comics scholarship. Year One. The Comics Grid Digital First Editions • <http://www.comicsgrid.com/>

ROBBINSON, David, The Independent Group: Postwar Britain and The Aesthetics of Plenty, Ed. MIT , Londra,1990

SABIN, Roger. Comics, commix &graphic novels, a history of comic art, Ed. Phaidon, New York, 1996

SADLER, Simon. Archigram.Architecture without Architecture, Cambridge, 2005

SERVIER, Jean. Istoria utopiei, Ed. Meridiane, 2000

SPILLER, Neil. Visionary architecture, Blueprints of the Modern Imagination, Ed. Thames & Hudson, Londra, 2006

STANOMIR, Ioan, Camera Obscură: vis, imaginație și bandă desenată, Ed. Cartea Românească, 2014

STRÖMBERG, Frederik, Comic Art Propaganda, Ed. Ilex, 2010

SONTAG, Susan. Despre fotografie, Ed.Vellant, 2014

SUPERSTUDIO. Utopia, Antiutopia, Topia septembrie/octombrie 1972

SUPERSTUDIO. Storie con Figure 1966-1973, Florența, 1979

TEAMPĂU, Gelu, Mit și bandă desenată, Institutul European, Iași, 2012

TSCHUMI, Bernard. Architecture and disjunction, Ed. the MIT Press, 1996

TSCHUMI, Bernard. The Manhattan Transcripts, Ed. Academy Edition, 1994

WALKER, John A.The Independent Group: Fathers (and Mothers) of Pop,Londra, 1990

***, Architectures de bande dessinée, Institut Français d’Architecture, Paris, 1985

ARTICOLE:

ARANA, Koldo Lus Arana, Comics and Architecture, Comics in Architecture, Mass Context, nr.20, 2013

http://www.mascontext.com/

ARNOTT, Luke. BLAM! The Literal Architecure of Sin City, The International Journal Of Comic Art, 2008, Dark Horse Comics.

http://lukearnott.weebly.com/blam-the-literal-architecture-of-sin-city.html

CANEMAKER, John. The Kid From Hogan's Alley, The New York Times, 17.12.1995

COSTAIN Aaron, Reading drawings: Architecture and Comics, 30 septembrie, The Hooded Utilitarian, 2010

Reading Drawings: Architecture and Comics

DEACĂ, Mircea. Dar ce sunt benzile desenate?, Cultura, NR.330, 30 Iunie 2011

http://revistacultura.ro/nou/2011/06/dar-ce-sunt-benzile-desenate-i/

DE DOMENICO Michela. Japanese City in Manga, Universitatea Messina, Departamentul de Știintă, Inginerie și Arhitectură Angula Recto. Revista de estudios Sobre la ciudad como espacio plural, vol.4, nr.2, pp. 45-58, 2012

http://dx.doi.org/10.5209/rev_ANRE.2012.v4.n2.40674

FILLER, Martin, Amazing Building Adventures!, The New York review of Books, 5 noiembrie 2015

http://www.nybooks.com/daily/2015/11/05/amazing-adventures-architecture-comics/

FINN, Pat. Architecture at the Movies: An Exploration of Gotham City, Urban Dystopia, Architizer, 21 aprilie, 2016

http://architizer.com/blog/gotham-city-in-cinema-an-exploration-in-urban-dystopia/

GILL, Ikor, interviu cu artistul grafic Klaus, Architecture and Other Issues, Mass Context, nr.20, 2013

http://www.mascontext.com/

MEYER, Christina. Urban America in the Newspaper Comic Strips of the Nineteenth Century: Intreoducing the Yellow Kid

http://www.english.ufl.edu/imagetext/archives/v6_2/meyer/

OLORIZ, Clara, ARANA, Koldo, Luz, Interview Sir Peter Cook, Amazing Archigram!, Mass Context, nr.20, 2013

http://www.mascontext.com/

PRICHETT, Chris. Architecture reflecting Personality, Architecture and comics, 25 aprilie 2011

http://architectureandcomics.blogspot.ro/2011/04/metropolis-architecture-reflecting.html

PORTILLA, Daniel, Films& Architecture: „Batman”, 11 decembrie 2012, ArchDaily

http://www.archdaily.com/300958/films-architecture-batman

SOMMARIVA, Elena. The city in the comics, interviu cu Francis Rambert, Domus, 16 iunie, 2010

http://www.domusweb.it/en/architecture/2010/06/16/the-city-in-the-comics.html

STAMP, Jimmy. Batman&Architecture: The Dark Knight Rises and Gotham’s Buildings fall, 23 iulie, 2012, ArchDaily

http://www.archdaily.com/256839/batman-architecture-the-dark-knight-rises-and-gothams-buildings-fall

STAMP, Jimmy. The Architecture of Superman: A brief History of The Daily Planet, Smithsonian.com, 12 iunie 2013

http://www.smithsonianmag.com/arts-culture/the-architecture-of-superman-a-brief-history-of-the-daily-planet-22037/?no-ist

WESTBROOK, David. From Hogan’s Alley to Coconino County

http://chnm.gmu.edu/aq/comics/start.html

WYSE, Pascal, Gotham- New-York, what do comics tell us about cities, The Guardian, 09 septembrie 2014

https://www.theguardian.com/cities/2014/sep/09/gotham-new-york-what-do-comics-tell-us-about-cities

DISERTatii:

BROWN, Benedict, James, The Comic Architect: Words and pictures along the line between architecture and comics, indrumator: Renata Tyszczuk, Universitatea Sheffield, octombrie 2007

https://nowordsnoaction.files.wordpress.com/2007/10/comic_architect_complete.pdf

ARHIVE:

GOTHAM CITY ARCHIVES. THE HOME OF BATMAN: GOTHAM CITY

http://batmangothamcity.net/category/gotham-city-architecture/

BENZI DESENATE :

AUSTER, Paul.CAMPBELL, Eddie. City of glass

BAKER, Kyle.Why I hate Saturn

BEAUJEAN, Stéphane, VERSTAPPEN, Nicolas, Archi &BD. La ville Dessinée., Beaux Arts, Paris, 2009

BOLLAND, 2000 A.D.

CHIANG, Doug, CARD,Orson Scott. Robota, China, 2003

CHUNG, Peter. Aeon Flux

DARE, Dan, Eagle

DOUVRY, Jean-François, Rendez-vous. 120 Rue de la Gare. Autopsie d’une adaptation, Casterman, 1988

ELLIS, Warren , HYTCH, Brian. Authority

FINGER, Bill, KANE, Bob. Batman, New York: DC Comic, 1940-prezent

GIGER, H.R. Alien

HAMPSON, Frank. Dan Dare Pilot of the Future

IBANEZ. Rue del Percebe

KATCHOR, Ben. Julius Knipl, Real Estate Photographer, The Jewish Daily Foward, 1988-prezent

LAI, Jiminez. Citizens of no place, an architectural graphic novel

MANCHETTE, Jean-Patrick, TARDI, Jacques, Le ppetit bleu de la côte ouest, Futurepolis, 2008

MCCAY, Winsor, Little Nemo in Slumberland

MILLER, Frank. Sin city. The Hard Goodbye, Dark Horse Books, 2005

MILLER, Frank. Sin city. A dame to kill for, Dark Horse Books, 2005

MILLER, Frank. Sin city. The big fat kill , Dark Horse Books, 2005

MILLER, Frank. Sin city. That yellow bastard, Dark Horse Books, 2005

MILLER, Frank. Sin city. Family values, Dark Horse Books, 2005

MILLER, Frank. Sin city. Booze, Broads & Bullets Dark Horse Books, 2005

MILLER, Frank. Batman: The Dark Knight returns, Tenth Anniversary Edition, nr. 1-4, DC Comics, 1996

MOEBIUS (Jean Henri Gaston Giraud). Aventures du lieutenant Blueberry

MOEBIUS (Jean Henri Gaston Giraud). The long Tomorrow

MOORE, Allan,CAMPBELL, Eddie. From Hell

MOORE, Allan, GIBBONS, Dave. Watchman

MOORE, Allan. Absolute Promethea Book 1, nr.1-12, Absolute Edition, octombrie 2009

MOORE, Allan. Absolute Promethea Book 2, nr.13-23, Absolute Edition, octombrie 2010

MOORE, Allan. Absolute Promethea Book 2, nr.24-32, Absolute Edition, decembrie 2011

NIHEI. Tsutomu Blame!1, KC Deluxe, Kodansha Comics, 2015

NIHEI. Tsutomu Blame!2, KC Deluxe, Kodansha Comics, 2015

NIHEI. Tsutomu Blame!3, KC Deluxe, Kodansha Comics, 2015

NIHEI. Tsutomu Blame!4, KC Deluxe, Kodansha Comics, 2015

NIHEI. Tsutomu Blame!5, KC Deluxe, Kodansha Comics, 2015

NIHEI. Tsutomu Blame!6, KC Deluxe, Kodansha Comics, 2015

OTOMO, Katsuhiro. Tetsuo, Kodansha Comics, Statele Unite ale Americii, Dark Horse Comics, 2009

OTOMO, Katsuhiro. Akira I, Kodansha Comics, Statele Unite ale Americii, Dark Horse Comics, 2009

OTOMO, Katsuhiro. Akira II, Kodansha Comics, Statele Unite ale Americii, Dark Horse Comics, 2009

OTOMO, Katsuhiro. Kei I, Kodansha Comics, Statele Unite ale Americii, Dark Horse Comics, 2009

OTOMO, Katsuhiro. Kei II, Kodansha Comics, Statele Unite ale Americii, Dark Horse Comics, 2009

OTOMO, Katsuhiro. Kaneda, Kodansha Comics, Statele Unite ale Americii, Dark Horse Comics, 2009

OUTCAULT, Richard, The Yellow kid

ROBERT OBERT, Profeția urbană, Street Delivery & Fundația Cărturești, 2014

SCHUITEN, Francois. Cities of the Fantastic

SCHUITEN, Francois , PETEERS, Benoit. La route d’Armilia, Ed. Nantier, Beall, Minoustchine Inc., Ed. W.W. Norton, New York, 1998

SINIAC, Pierre, TARDI, Jean, Le secretde l’étrangleur, Casterman, 2006

SURDUCAN, Ileana, DOBRUSKA, Petra, Dolky-n trei straie, Jumătatea Plină, 2014

SURDUCAN Maria, Karel Liman#arhitect, Jumătatea Plină, 2014

TARDI, Jean, Adèle Blac-sec. Le noyé à deux têtes, Casterman, 2007

TARDI, Jean, Adèle Blac-sec.Momies en folie, Casterman, 2007

VAUTRIN, Jean, TARDI, Jean, Le cri du peuple. Le testament des ruines, Casterman, 2004

WARE, Chris. Building stories,The Independent, 2006

FILMOGRAFIE:

VOLCKMAN Christian. Rennaisance, 2006

ALLEN, Woody. The purple rose of Cairo, 1985

RADFORD, Michael, Nineteen Eighty – Four, 1984

RESNAIS, Allen. Last year in Marienbad, 1961

LANG, Fritz. Metropolis, 1927

Batman – toate 1989 tim burton

Batman – drak knight returns

Equilibrum

Blade runner

1984

Aeon Flux

Rear window!

Dredd 2012

Fahrenheit 1966

Ghost in the shell 1995

Judge Dredd 1995

The omega man 1971

The last man on earth 1964

The running man 1987

The trial 1962

Zardoz 1974

lost building chris ware

SURSĂ IMAGINI:

I.1/ SCURTĂ INCURSIUNE ÎN PROCESUL DE EVOLUȚIE A BENZII DESENATE

I.1.1 http://comicvine.gamespot.com/the-spirit-6-the-black-queens-army, accesat la data de 10.03.2016

I.1.2 http://comicvine.gamespot.com/the-spirit-6-the-black-queens-army, accesat la data de 10.03.2016

I.1.3 http://www.supermanartists.comics.org/superart/WarYears.htm, accesat la data de 21.02.2013

I.1.4 http://www.supermanartists.comics.org/superart/WarYears.htm, accesat la data de 21.02.2013

I.1.5 http://www.wga.hu/html_m/zzdeco/2tapestr/2bayeux/index.html, accesat la data de 21.02.2013

I.1.6 http://www.huntsearch.gla.ac.uk/cgi-bin/foxweb/huntsearch/, accesat la data de 21.02.2013

I.1.7 http://www.shakespeares-sonnets.com/Archive/Harlot601.htm, accesat la data de 15.06.2014

I.1.8 http://www.shakespeares-sonnets.com/Archive/Harlot601.htm, accesat la data de

15.06.2014

I.1.9.http://www.zeno.org/Kunstwerke/B/T%C3%B6pffer,+Rodolphe%3A+Die+Reisen+und+Abenteuer+des+Doktor+Festus%3A+100.+Tafel, accesat la data de 17.09.2016

I.2.1 http://revista-comics.blogspot.ro/2011/10/prima-banda-desenata-romaneasca.html, accesat la data de 13.09.2016

I.2.2 https://betino2015.wordpress.com/category/reviste-vechi/, accesat la data de 13.09.2016

I.2.3 http://ziarulceahlaul.ro/ce-citeau-bunicii-nostri-cand-erau-copii/, accesat la data de 13.09.2016

I.2.4. https://www.google.ro/search?q=2.1.+http://comicvine.gamespot.com/the-spirit-6-the-black-queens-army&espv=2&biw=1366&bih=643&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwiopez-_YvPAhXjBsAKHbSIC5cQ_AUIBigB#tbm=isch&q=revista+licurici&imgrc=DAvqKOdb4E7gNM%3A, accesat la data de 13.09.2016

I.2.5 https://www.google.ro/search?q=2.1.+http://comicvine.gamespot.com/the-spirit-6-the-black-queens-army&espv=2&biw=1366&bih=643&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwiopez-_YvPAhXjBsAKHbSIC5cQ_AUIBigB#tbm=isch&q=revista+licurici&imgrc=bdfQ1nR8XeCVnM%3A, accesat la data de 13.09.2016

I.2.6. https://arheo2tv.wordpress.com/2015/01/01/1964-scanteia-pionierului-miercuri-1-ianuarie-1964/scanteia-pionierului-1964-01-01-06/, accesat la data de 13.09.2016

I.2.7https://www.google.ro/search?q=suplimentul+mini+azi&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwicg9qX4YzPAhWsB8AKHYP9C6UQ_AUICCgB&biw=1366&bih=599#imgrc=oq0VCGTtpR53VM%3A, accesat la data de 13.09.2016

I.2.8 http://bd.sorin-ivas-anghel.ro/bd/?p=215, accesat la data de 13.09.2016

I.2.9https://www.google.ro/search?q=jurnalul+sf&biw=1366&bih=599&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwiNosGW44zPAhUKJMAKHRDYBWIQ_AUIBigB#imgrc=wMPZmf-lF9DwLM%3A, accesat la data de 13.09.2016

I.2.10https://www.google.ro/search?q=jurnalul+sf&biw=1366&bih=599&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwiNosGW44zPAhUKJMAKHRDYBWIQ_AUIBigB#imgrc=_NhvF4f6rtW74M%3A, accesat la data de 13.09.2016

I.3.1.https://www.google.ro/search?q=little+nemo+in+slumberland&espv=2&biw=1366&bih=638&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwiup9ej4qrPAhXG0hoKHYZJCqAQ_AUIBigB#imgrc=AZr9VQOe_OcCtM%3A, accesat la data de 25.09.2016

I.3.2https://www.google.ro/search?q=little+nemo+in+slumberland&espv=2&biw=1366&bih=638&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwiup9ej4qrPAhXG0hoKHYZJCqAQ_AUIBigB#imgrc=RHCyK7BopVPiYM%3A, accesat la data de 25.09.2016

I.3.3 https://kingydesignhistory2012.wordpress.com/tag/yellow-kid/, accesat la data de 25.09.2016

I.3.4https://www.google.ro/search?q=chris+ware+building+stories&espv=2&biw=1366&bih=589&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwj_ndmwlKvPAhXBOxoKHdVaCooQ_AUIBigB&dpr=1#imgrc=r-ZookenuiI7wM%3A, accesat la data de 25.09.2016

I.3.5https://www.google.ro/search?q=chris+ware+building+stories&espv=2&biw=1366&bih=589&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwj_ndmwlKvPAhXBOxoKHdVaCooQ_AUIBigB&dpr=1#imgrc=w8K0_FXNUY1yfM%3A, accesat la data de 25.09.2016

I.3.6https://www.google.ro/search?q=sin+city+comics&espv=2&biw=1366&bih=589&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwj4ivznrKvPAhVCAxoKHX-aDdsQ_AUIBigB#tbm=isch&q=sin+city+comics+architecture&imgrc=O1JKnEfI2tTt0M%3A, accesat la 25.09.2016

1.4.1 http://house-of-mystery.blogspot.ro/2012/11/le-copertine-di-amazing-spider-man-700.html

I.4.2https://www.google.ro/search?q=akira+architecture&espv=2&biw=1366&bih=589&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwiwhsyBw6zPAhVGwxQKHV2WC0UQ_AUIBigB#imgrc=ApY_azPU6uHlyM%3A, accesat la data de 26.09.2016

1.4.3https://www.google.ro/search?q=blame+architecture&espv=2&biw=1366&bih=589&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwitocO55bLPAhURkRQKHfsBDYgQ_AUIBigB

2/ GRUPĂRI ARHITECTURALE EXPERIMENTALE. Primele apropieri intre banda desenată și arhitectură

2.1 http://firebroadside.blogspot.ro/2012/06/dredd-trailer-some-thoughts.html, accesat la data de 15.06.2014

2.2 http://geofutures.arch.rpi.edu/2013/06/urban-futurism-precedent-research/, accesat la data de 15.06.2014

3/ INFLUENȚA BENZII DESENATE ÎN LECTURAREA SPAȚIULUI ARHITECTURAL

3.1 http://armyuser.blogspot.ro/2009/06/experimentul-catelu.html, accesat la data de 9.03.2016

3.2 http://www.blu-ray.com/movies/The-Purple-Rose-of-Cairo-Blu-ray, accesat la data de 9.03. 2016

3.3 http://roskofrenija.blogspot.ro/2013/09/alain-resnais-lannee-derniere-marienbad.html, accesat la data de 9.03.2016

5/ EXPERIMENTE.

fotografie realizată de autor

fotografie realizată de autor

fotografie realizată de autor

fotografie realizată de autor

fotografie realizată de autor

fotografie realizată de autor

fotografie realizată de autor

fotografie realizată de autor

Similar Posts