APLICAȚII EDUCAȚIONALE WEB 2.0 PENTRU PREDAREA INFORMATICII [302527]
UNIVERSITATEA „OVIDIUS” [anonimizat] I
APLICAȚII EDUCAȚIONALE WEB 2.0 PENTRU PREDAREA INFORMATICII
COORDONATOR
Lect. dr. Ozten CHELAI
CANDIDAT: [anonimizat]. Ana-Maria TURDA
Liceul Tehnologic „Dimitrie Leonida”
[anonimizat]. Constanța
CONSTANȚA
SERIA 2016 – 2018
CUPRINS
ARGUMENT 2
A. FUNDAMENTARE TEORETICĂ 8
CAPITOLUL I: INSTRUMENTE WEB 1.0 8
1.1. Internet și WEB 1.0 8
1.1.1. Internet. Istoric 8
1.1.2 Caracteristici ale Web 1.0 11
1.1.3 Principii funcționale 12
1.2. World Wide Web 13
1.2.1 Arhitectura aplicațiilor web 13
1.2.2. Rețele de calculatoare 16
1.2.3 Sistemul numelor de domenii 18
1.2.4 Localizarea informațiilor pe Web 19
1.2.5 Livrarea și vizualizarea paginilor Web 21
1.2.6 Protocolul HTTP 22
1.3. Tehnologii Web 23
1.3.1 Tehnologii pentru client 23
1.3.2 Tehnologii pentru server 25
1.3.3 Familia de limbaje XML 26
1.4. Modelul FLOSS 27
1.4.1 Software gratuit și cu sursă deschisă 27
1.4.2 Utilizare în educație 28
1.5. Trecerea de la Web 1.0 la web 2.0 29
CAPITOLUL II INSTRUMENTE ȘI APLICAȚII WEB 2.0 32
2.1. Conceptul și caracteristicile web 2.0 32
2.1.1 Concepte fundamentale 32
2.1.2 Caracteristici ale Web 2.0 38
2.1.3. Folosirea Web 2.0 [anonimizat] 40
2.2. Tipologia aplicatiilor Web 2.0 41
2.2.1 Instrumente colaborative online 42
2.2.2 Bloguri și microbloguri 47
2.2.3 Informare, documentare, marcare sociala a resurselor 48
2.2.4 Crearea online și partajarea conținutului 50
2.2.5 Platformele colaborative 53
2.3. Integrarea aplicațiilor Web 2. 0 [anonimizat] 55
2.3.1. Instrumente utilizate pentru dezvoltarea competențelor specifice la disciplinele informatice 55
2.3.2 Aplicații WEB 2. 0 [anonimizat] 58
B. [anonimizat] 70
CAPITOLUL III PROIECTAREA PROCESULUI DE INSTRUIRE UTILIZÂND WEB 2.0 70
3.1 Lecția – formă fundamentală de organizare a procesului de învățământ 70
3.1.1. Tipuri de lecții care cuprind activitǎți de predare – ȋnvǎțare 71
3.1.2. Moduri și forme de organizare a activitǎților didactice 77
3.2 Metode și mijloace utilizate în procesul didactic la disciplinele informatice folosind intrumente web 2.0 79
3.2.1 Conversația euristică 79
3.2.2 Metoda cubului 80
3.2.3 Problematizarea 82
3.2.4. Învățarea prin descoperire 84
3.2.5 Metode colaborative și de cooperare 85
3.2.6 Metoda modelării 87
3.2.7 Algoritmizarea 89
3.2.8 Simularea 89
3.2.9 Metoda mozaicului 90
3.2.10 Metoda proiectului 91
CAPITOLUL IV COORDONATELE METODOLOGICE ALE CERCETĂRII APLICATIVE 95
4.1. Ipotezele și obiectivele cercetării pedagogice 95
4.2. Descrierea loturilor de subiecți 96
4.3. Etapele desfășurării cercetării 96
4.4. Activități didactice 96
4.2.1 Activitatea 1 96
3.2.2 Activitatea 2 99
3.2.3 Activitatea 3 100
3.2.4 Activitatea 4 104
B I B L I O G R A F I E 108
ARGUMENT
Motto: „[anonimizat], și nu ca o datorie apăsătoare.” (Albert Einstein)
[anonimizat] generală. Rezultatele procesului de învățământ la disciplina informatică sunt determinate de caracterul cognitiv al acesteia. Profesorul trebuie să valorifice potențialul formativ creativ al disciplinei, posibilitatea acesteia de a structura gândirea, de a dezvolta flexibilitatea ei, de a forma deprinderi și atitudini conform conținutului de idei.
Conținutul disciplinei poate fi predat diferit de profesori dar rezultatul nu mai este același. Dacă stilul tradițional în predare este restrictiv din punct de vedere formativ, stilul modern permite dezvoltarea personalității elevului și dobândirea unor competențe: exprimarea unui mod de gândire creativ în structurarea și rezolvarea problemelor, formarea obișnuinței de a recurge la concepte și metode de tip algoritmic, gândirea creatoare, manifestarea inițiativei și disponibilității de a aborda sarcini variate.
Proiectele educației pentru mileniul III vizează transformarea practicilor educaționale tradiționale în baza noilor principii specifice educației și pedagogiei contemporane: educație globală, învățare pe parcursul întregii vieți, educație inclusivă, educația pentru toți, șanse egale, parteneriat în educație. Învățarea în profunzime, bazată pe acțiunea și responsabilizarea celui care învață, formarea de competențe, integrarea cunoștințelor în structuri de aplicație, predarea interactivă, curriculum inter- și transdisciplinar sunt doar câteva concepte, idei, pe care se bazează pedagogia contemporană, fiind generate de comutarea societăților europene către globalizare și către societatea bazată pe cunoaștere, de necesitatea sincronizării între dezvoltarea societății și dezvoltarea educației, de noile rezultatele ale unor evaluări și aplicații în sistemele educaționale, de necesitatea integrării și globalizării educației.
Evoluția societății în ultimele decenii, marcată fundamental de transformarea ei într-o societate digitală, și-a pus amprenta pe toate subsistemele sale, impunând – prin noul suport tehnologic – un ritm accelerat al progresului și, mai ales, necesitatea unei mai clare orientări a strategiilor, a direcțiilor de acțiune și a mijloacelor utilizate.
Pentru a face față problemelor prezentului este esențial să ameliorăm metodele tradiționale, în vederea sporirii eficienței lor și, pe de altă parte, să adoptăm noi metode de învățământ astfel încât școala să fie adaptată cerințelor societății actuale. Necesitatea acestor schimbări în procesul de învățământ a apărut într-o perioadă când mijloacele de comunicare și noile tehnici de instruire pot fi accesibile.
Formarea competențelor trebuie adaptată noilor atitudini și strategiilor cognitive ale elevilor și sincronizată cu modul în care se produce și se livrează cunoașterea în secolul al XXI-lea. Dacă programele disciplinei Tehnologia informației și a comunicațiilor au ca scop formarea și dezvoltarea competenței digitale (care presupune utilizarea calculatorului, ergonomie și abilitate în utilizarea tastaturii, conștientizarea importanței utilizării tehnologiei informației și a implicațiilor acesteia în domeniul social, etic și uman, utilizarea unor instrumente informatice care permit creșterea productivității și calității muncii – procesoare de text, prezentări electronice, baze de date și Web browser, utilizarea serviciilor oferite de internet), abordarea didactică la disciplina informatică implică valorificarea și dezvoltarea acesteia prin activități specifice.
Disciplinele informatice nu pot fi predate de către profesor sau învățate de către elevi fără a implica în acest act calculatorul și mai nou, tot ceea ce reprezintă instrumente și aplicații Web.2. Acesta este mijlocul utilizat cel mai frecvent pentru formarea competențelor specifice. Utilizarea competențelor TIC în cadrul disciplinelor informatice a avut și va avea în continuare în vedere stimularea și intensificarea comunicării pe toate palierele, dezvoltarea gândirii critice, înțelegerii realității și a contribuit în mod esențial la dezvoltarea competențelor generale pentru informatică, concretizate în:
– identificarea conexiunilor dintre informatică și societate;
– identificarea datelor care intervin într-o problemă și a relațiilor dintre acestea; elaborarea algoritmilor de rezolvare a problemelor;
– aplicarea algoritmilor fundamentali în prelucrarea datelor;
– implementarea algoritmilor într-un limbaj de programare.
În predarea informaticii se utilizează metode activ-participative, bazate pe modelare și simulare, metode care utilizează noile tehnologii cum sunt: platforme de învățare, filme, tutoriale, prezentări animate cu conținut științific, etc.
Utilizând resursele Web 2.0, elevii, sub îndrumarea permanentă a profesorului la școală sau individual, acasă, pot obține informații necesare pregătirii lecțiilor și temelor la toate disciplinele informatice, pot selecta surse din Internet care conțin informații care să-i ajute în dezvoltarea proiectelor. Programele școlare în vigoare prevăd ca orele la disciplinele informatice să se desfășoare cu precădere în laboratorul de informatică. Aceasta permite profesorilor să utilizeze cu succes softurile educaționale, aplicațiile software utilitare, tutoriale puse la dispoziția școlilor pe diverse site-uri educaționale.
Educația clasică pierde din ce în ce mai mult teren în fața educației electronice. În cadrul procesului de învățare, instruirea constituie activitatea principală. „A instrui nu este într-adevăr, nimic altceva decât organizarea condițiilor de întărire, în care vor învăța elevii. Ei învață, de fapt, fără a fi instruiți, în mediul lor natural, dar instrucția organizează condițiile învățării, astfel încât să o ușureze, să accelereze apariția comportamentelor”
Educația de tip e-learning, m-learning, blended-learning câștigă teren în fața educației de tip tradițional, odată cu furnizarea de către practica și cercetarea în domeniu de noi experiențe de succes și repere pentru o construcție teoretico-metodologică adecvată.
Introducerea în școală a Internetului și a tehnologiilor moderne duce la schimbări importante în procesul de învățământ. Astfel actul învățării nu mai este considerat a fi efectul demersurilor și muncii profesorului, ci rodul interacțiunii elevilor cu calculatorul și al colaborării cu profesorul.
Instrumentele de tip Web 2.0 sunt foarte utile atât elevului cât și profesorului însă folosirea acestora trebuie realizată astfel încât să îmbunătățească calitativ procesul instructiv-educativ, nu să îl îngreuneze. Acestea trebuie folosite astfel încât să urmărească achiziționarea unor cunoștințe și formarea unor deprinderi care să permită elevului să se adapteze cerințelor unei societăți aflată într-o permanentă evoluție.
Activitatea de învățare și progresul elevilor trebuie să fie evaluat. În acest sens, utilizarea mijloacelor TIC joacă un rol foarte important. În concursurile școlare specifice disciplinei informatică, utilizarea evaluatoarelor automate a devenit o practică curentă. Aceleași instrumente pot fi utilizate de către elevi în propria pregătire, pentru autoevaluare.
Utilizarea intrumentelor Web 2.0 la disciplinele informatice constituie un răspuns la nevoia de diversificare a conținuturilor orelor petrecute în sala de clasă, în laboratorul de informatică, dar și în afara școlii în pregătirea individuală a elevilor și a profesorilor.
Instruirea de tip e-learning a elevilor, folosind platforme educationale, tehologii și aplicații – generic denumite web 2.0 – sau a mediilor informatice și a rețelelor si sociale contribuie la creșterea calitativă a conținutul învățământului, ducând la creșterea calității actului de predăre, contribuind la ameliorarea procesului instructiv-educativ prin însușirea unor procese de învățare active și autonome, cresterea interesului elevilor pentru instruire, crearea unor medii noi de învățare formala sau nonformala, individuală și în grup.
Instrumentele Web 2.0 constituie un mijloc atractiv pentru învățare. Folosite riguros, ajută elevii în informare, comunicare, dezvoltarea creativității, motivare, pentru că ei nu mai acumulează simplu cunoștințe, ci participă la un dialog fără bariere, prin intermediul facilităților conversaționale oferite de computer.
Software-ul social (Social software) este un termen utilizat pentru a defini numeroase instrumente Web, care permit stabilirea de relații între utilizatori, conexiuni între grupuri și partajarea spațiului pentru colaborare și schimb de informații. Acest tip de software este componenta majoră a noului Web (denumit Web 2.0), care include resurse și instrumente bazate pe interacțiune și colaborare socială – bloguri (și, mai nou, microbloguri), wiki-uri, rețele sociale (Social Networks), mesagerie instantanee, sisteme de bookmarking colaborativ și adnotare socială, instrumente de publicare și partajare a conținutului, schimb de fișiere între clienți (peer-to-peer) , servicii Web, aplicații hibride (mashup), etc. Nu întâmplător, Web 2.0 este supranumit Web Social (Social Web) sau Web-ul Datelor (Data Web).
Web 2.0 oferă modalități de utilizare a tehnologiilor Web, având ca scop facilitarea creativității, partajarea informațiilor și colaborarea între utilizatori, tehnologiile Web 2.0 putând fi folosite ca un mecanism de sprijin pentru pregătirea și realizarea materialelor didactice, evaluarea și analiza evoluției elevilor, realizarea prezentărilor informative și formative, planificarea timpului, realizarea orarului și a calendarului de activități, dezvoltarea de proiecte în colaborare, multe ducând la centrarea pe elev.
Deși termenul Web 2.0 sugerează o nouă versiune a World Wide Web, nu se referă la o actualizare radicală a specificațiilor tehnice ale acestui serviciu, ci – mai degrabă – la schimbări ale modulului în care dezvoltatorii software și utilizatorii finali folosesc web-ul ca platformă. Astfel, spre deosebire de Web 1.0 – văzut ca o colecție de situri (Read only Web) –, noul Web oferă utilizatorilor posibilitatea de a deveni ei înșiși creatori de conținut (Read and Write Web). Software-ul social promovează diverse tipuri de comunicare (sincronă sau asincronă, unu la unu, unu la mai mulți sau mai mulți la mai mulți) și poate fi utilizat pentru a crea și partaja diverse tipuri de conținut, începând cu cel textual (bloguri și wiki-uri) și ajungând la imagini (Flickr), audio (podcasting) și video (YouTube). Noile tehnici folosite pentru realizarea instrumentelor Web 2.0 – a căror implementare este posibilă datorită facilităților existente în versiunile recente ale browserelor Web – determină creșterea vitezei de interacțiune a utilizatorilor cu aplicația, oferindu-le acestora experiențe similare cu cele generate de aplicațiile desktop. Instrumentele amintite pot fi folosite și în educație, maximizând libertatea celor care le utilizează și oferindu-le posibilitatea de a colabora și de crea, în cadrul comunităților on-line. Se impune, astfel, o nouă paradigmă (Educația 2.0), care realizează o tranziție în curriculum și în modul de predare-învățare (de la învățarea centrată pe profesor la învățarea centrată pe elev).
Pentru procesele obișnuite de instruire sunt disponibile numeroase strategii e-learning și au fost elaborate o multitudine de instrumente specifice, care pot fi integrate cu ușurință, eficiență și succes în cadrul activităților de predare – învațare – evaluare.
Aplicațiile – toate gratuite – au fost selectate din cadrul mai multor categorii de clasificare, în funcție de destinația acestora: producția de conținut, online publishing, comunicații, comunități virtuale, partajare multimedia, instrumente pentru blogging, producția de podcast-uri, instrumente wiki, medii pentru predare-învățare. Iată, în continuare, care sunt aplicațiile alese: Google Apps – Education Edition, (o suită on-line de aplicații de birou), Google Agenda (gestiune agendă, planificare, partajare on-line și sincronizare cu agenda mobilă, calendar), Google Docs (editor on-line de texte, foi de calcul, scheme și prezentări, instrumente de căutare, acces mobil, suport multilingv), Google Sites (utilitar wysiwyg pentru crearea de pagini web securizate, cu facilități wiki, găzduite la http://sites.google.com/sites/numesite); Google Mail, Google Talk (serviciu messenger și chat de grup, serviciu free VoIP, transfer de fisiere in timp real, transmisie-recepție mesaje vocale, listă contacte integrată, acces mobil, integrare în Gmail, suport multilimbaj, disponibilă în versiune Windows sau Web); Google Groupes (grupuri create de utilizatori, permițând exploatarea listelor de distribuție, partajarea conținuturilor și consultarea arhivelor); You Yube (www.youtube.com) cu alternativa de interes pentru educație www.teachertube.com, unde pot fi accesate materiale specifice pentru învățământ; SlideShare (www.slideshare.net), WordPress (www.wordpress.com); Scribd (www.scribd.com), care este o platforma web pentru publicarea documentelor proprii și o comunitate de partajare a acestora.
Aplicațiilor web 2.0 amintite pe scurt mai sus, profesorul modern le poate adăuga oricând, în panoplia sa de instrumente pentru integrarea TIC în conținuturile educaționale și altele mai vechi, deci și mai bine cunoscute, cum ar fi suita de birotică OpenOffice (Writer, Calc, Impress, Draw, Base, Math), programul open-source PDF Creator, platforma Skype pentru comunicații de tip Voice over IP (VoIP), Google Desktop pentru extinderea facilităților specifice ale motorului de căutare în spațiul propriului computer, aplicația multiplatformă și multe altele.
Sistemele de management al conținutului (Learning content management system- LCMS) reprezintă aplicații software pentru dezvoltarea managementul și publicarea ulterioară a resurselor educaționale (conținuturilor) prin intermediul LMS. Un LCMS este un mediu comun, în care creatorii de conținuturi pot elabora, stoca, reutiliza, gestiona și livra conținuturi de învățare prin intermediul unui depozit central. Aceste instrumente permit: coordonarea online a resurselor educaționale; crearea, stocarea, asamblarea și distribuirea obiectelor sub formă de obiecte de învățare; adaptarea conținuturilor la nevoile individuale, accesibile tuturor elevilor. (Exemple: Moodle, Google Docs, Wiki, ZoomIT etc.)
De asemenea, în procesul de instruire la disciplinele informatice pot fi folosite așa numitele Sisteme de management al învățării (Learning management system – LMS), care sunt aplicații software, ce utilizează baze de date integrate pentru stocarea datelor privind progresul, eficiența învățării, conținuturi instructive și date privind utilizarea lor de către cei instruiți în format digital. Aceste instrumente permit: gestionarea accesului și progresului elevilor, coordonarea online a resurselor educaționale; monitorizarea activității elevilor și a progresului acestora; accesul la educație și instruire calitative tuturor elevilor. Exemple: NetSupport School, Platforma Oracle Academy, Platforma de e-learning Moodle, Live@Edu, W3Schools, Platforma IT Essentials, AeL etc.
Specific disciplinelor informatice, există aplicațiile de simulare cum ar fi Laboratorul virtual de Informatică Și Tehnologia Informației și a Comunicațiilor (http://lab.infobits.ro); ca aplicații pentru evaluare avem ca exemple Platforma Insam (https://insam.softwin.ro/insam.), Infoarena (http://infoarena.ro), campion (http://campion.edu.ro), TopCoder (http://www.topcoder.com/tc ), aplicația „Evaluator OJI”.
Utilizarea aplicațiilor educaționale Web 2.0 în demersul didactic constituie o formă adecvată și firească în care elevii sunt pregătiți pentru a se integra într-o societate informatizată, asigurând un avantaj major, atât pentru cadrele didactice cât și pentru elevi.
A. FUNDAMENTARE TEORETICĂ
CAPITOLUL I:
INSTRUMENTE WEB 1.0
1.1. Internet și WEB 1.0
1.1.1. Internet. Istoric
Internetul așa cum îl știm noi astăzi a început pe târam american, imediat după Războiul Rece, pentru a face posibila comunicarea între bazele militare și a preveni atacurile nucleare. În anul 1957 este înființată Agenția de cercetare ARPA (Advanced Research Projects Agency) a DoD (Departament of Defense), ca răspuns la lansarea de către URSS a primului satelit artificial al Pămânlului, având drept scop realizarea de cercetări în domeniul spațial.
În anul 1960, Douglas Engelbarl propune un prototip pentru un oNLine System (NLS) care utiliza legăturile pentru parcurgerea documentelor. În anul 1962, J.C.R. Licklider de la M.I.T. (Massachuset Institute for Technology) introduce într-o serie de note conceptul unei așa-numite rețete galactice (Galactic Network), în cadrul căreia calculatoarele sunt interconectate astfel încât oricine poate avea acces la date și programe, din orice loc.
În anul 1965, la a 20-a Conferință Națională a ACM (Association for Computing Machinery), Ted Nelson propune cuvântul hypertext. În anul 1967, National Physical Laboratory (Middlesex, Anglia) experimentează, sub conducerea lui Donald Davies, o rețea (NPL Data Network) cu comutare de pachete la 768 kbps.
În 1968, ARPA a început dezvoltarea unui proiect de cercetare care avea ca scop realizarea unei rețele de comandă de dimensiuni mari (ARPANET), care trebuia să supraviețuiască unui posibil război nuclear. O parte din fondurile Agenției au fost dirijate către centrele de cercetare universitare și industriale.
Datorită eforturilor depuse în domeniul cercetării de către persoanele implicate în proiectul supervizat de ARPA și achiziționării unor calculatoare IMP (Interface Message Processor), la sfârșitul anului 1969 a început să funcționeze rețeaua ARPANET, precursorul Internetului, având patru noduri: University of California din Los Angeles (UCLA), Standford Research Institute, University of California din Santa Barbara și University of Utah. în același an (7 aprilie), Steve Crocker (UCLA) scrie primul RFC (Request for Comments) intitulat Host Software.
Protocolul TCP/IP, creat în acea perioadă de Ministerul Apărării al SUA, este folosit și astăzi la transferul datelor pe Internet.
În anul 1972, Roberl Kahn realizează la ICCC (International Computer Communication Conference) prima prezentare publică a rețelei ARPANET, demonstrând transmiterea/accesarea de date în rețea și extinderea acesteia prin adăugarea unor noi stații de lucru.
În anul 1973 au fost conectate la rețeaua ARPANET, pentru prima oară, noduri din afara continentului american, primul fiind University College of London. în același an, Vincent Cerf și Bob Kahn prezintă ideile care vor sta la baza Internetului. Tot în anul 1973, Vinton Cerf definește arhitectura gateway iar Bob Metcalf (Xerox PARC) dezvoltă tehnologia Ethernet pentru interconectarea fizică a calculatoarelor. Drept consecință, crește numărul calculatoarelor care pot fi conectate într-o rețea și, implicit, numărul rețelelor. De asemenea, este pusă la punct o modalitate de împărțire I rețelelor de calculatoare în trei clase (A, B și C).
În anul 1980, ARPANET – reproiectată de NSF (National Science Foundation) după regulile TCP/IP – asigura conexiuni între aproximativ 400 de calculatoare răpândite în universități, centre guvernamentale și militare, la care aveau acces peste 10.000 de persoane. La 1 ianuarie 1983, protocoalele NCP (Network Control Protocol) utilizate pentru comunicații în rețeaua ARPANET au fost înlocuite cu suita TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Tot în anul 1983, rețeaua amintită a fost împărțită în două componente. Una dintre ele, denumită în continuare ARPANET, interconecta centrele universitare și academice, iar cealaltă, denumită MILNET (care există și astăzi), va fi utilizată în scopuri militare (U.S.A.).
În anii '80 au fost conectate la ARPANET un număr foarte mare de rețele. Această stuație a determinat (în 1984) crearea de către de Paul Mockapetris a sistemului DNS Domain Name System), prin intermediul căruia calculatoarele erau organizate în domenii, punându-se în corespondență adresele IP cu numele gazdelor.
În anul 1988 ia naștere IANA (Internet Assigned Numbers Authority) sub conducerea lui Jon Poștei. în același an, Jarkko Oikarinen dezvoltă IRC (Internet Relay Chat). În anul 1989, numărul gazdelor depășește 100.000.
Web-ul a apărut în anul 1989 la CERN (Conseil Européen pour la Recherché Nucléaire), ca rezultat al unei propuneri făcută de Tim Berners-Lee, un programator englez, care avea în vedere dezvoltarea unei soluții în scopul managementului documentelor create și utilizate de cercetători. A venit cu propunerea în martie 1989, iar în 1990, de Crăciun, a realizat prima comunicație HTTP între un client și un server prin Internet.
Tim Berners-Lee și echipa lui (care îl includea și pe Robert Cai Hau) au dezvoltat până în anul 1991 primele versiuni ale celor patru componente necesare pentru funcționarea serviciului Web: protocolul HTTP (Hypertext Transfer Protocol); serverul Web (denumit httpd, acronim pentru HyperText Transfer Protocol Daeinon);brovvserul Web (denumit WorlWideWeb) și limbajul HTML (HyperText Markup Language), folosit pentru crearea documentelor Web.
În octombrie 1994, la MIT (Massachusetts Institute of Technology), s-a înființat Consorțiul World Wide Web (cunoscut și sub numele de Consorțiul Web sau W3C), avându-l ca director pe Tim Berners-Lee.
De fapt, data de naștere a Internetului este oarecum discutabilă: unii autori consideră anul 1969 și momentul când ARPANET a conectat calculatoarele de la Stanford Research Institute, University of California Los Angeles, University of California Santa Barbara și University of Utah. Alți autori, printre care și Tim Berners-Lee, consideră ca dată de naștere a Internetului anul 1974, momentul despărțirii părții academice de cercetările militare, odată cu constituirea rețelei Telenet de către firma Bolt, Beranek&Newman. În sfârșit, alții, printre care și Paul Kunz de la Stanford, sunt de părere că Internetul apare doar în 1982, când este folosit prima oară acest nume și când Bob Kahn, Vint Cerf și alții definesc și implementează protocolul TCP/IP – considerat limbajul de comunicație al Internetului.
Internetul a devenit dintr-un instrument predominant de informare un suport de divertisment, tranzacții și socializare, un element cheie în viața de zi cu zi a multora dintre noi. Dezvoltarea Internetului din ultimii ani trebuie privită mult mai profund, nu doar din prisma creșterii vitezei și a accesibilității. Oamenii îl folosesc tot mai mult pentru a-și îndeplini nevoile sociale, socializarea devenind unul din curentele cheie ale Internetului de astăzi.
Internetul zilelor noastre pune în centrul atenției utilizatorul, cu nevoile, acțiunile și aspirațiile sale, utilizatorii devenind atât consumatori cât și producători în noua lume Web. Conținutul consumat de către aceștia, feedbackul utilizatorilor dar și urmărirea atentă a modului cum aceștia folosesc serviciile, sunt instrumente extrem de importante pentru generarea unor noi servicii sau pentru continua îmbunătățire a celor existente.
Internetul a devenit una din preocuparile centrale în toate domeniile. El este integrat în strategiile de comunicare internă și externă prin crearea de servere Web și de arhive de date compatibile cu tehnologiile Internet actuale și nu numai. Internetul este la îndemâna tuturor pentru obținerea de informații sau alte servicii. Nu este necesar decât un calculator și un modem, iar conectarea la Internet se face imediat.
1.1.2 Caracteristici ale Web 1.0
Web 1.0 este prima versiune a web-ului a însemnat punerea în rețea a unor documente (pagini web) scrise într-un limbaj specific (HTML) pe calculatoare dedicate (servere). Putem considera 1989 ca fiind este primul reper în discuția despre dezvoltarea Internetului și a Webului. Mediul virtual avea în acel stadiu următoarele caracteristici:
pagini statice – conținutul site-urilor era actualizat de către o persoană, de regulă administrator. Astfel, informațiile oferite fie nu aveau un grad de noutate ridicat, fie erau la zi cu niște costuri considerabile.
comunicare "unu la unu"- internauții puteau interacționa de cele mai multe ori prin intermediul serviciului de poștă electronică
design simplist – paginile nu foloseau elemente grafice sofisticate, fapt care făcea greu de urmărit conținutul de calitate.
chat – "camerele" în care utilizatorii de Internet intrau să comuncie în timp real au fost considerate mult timp un progres față de email.
forum – acest tip de tehnologie facilitând utilizatorilor posibilitatea publicării de mesaje (articole) în zone virtuale tematice (thread-uri). Elementele de conținut sunt afișate invers cronologic.
limitări tehnice – limbajul în care erau scrise paginile (HTML) nu era înțeles și decodificat în același mod de către browserele web, fapt ce conducea la situații imposibile, în care unele site-uri puteau fi citite doar cu un anumit tip de aplicație.
Etapa de dezvoltarea a Web-ului cuprinsă între 1990 și 2004 a fost numită (retroactiv, în 2005) Web 1.0. în etapa respectivă, Web-ul era bazat pe situri/aplicații considerate astăzi „depozite" izolate de informații, motoare de căutare și web-surfing.
Dintre caracteristicile „vechiului" Web pot fi menționate următoarele:
constituie (pentru utilizatori) un spațiu de aprovizionare cu date;
are rol de distribuitor de informații (Read only Web);
a permis apariția și dezvoltarea unor tipuri de aplicații asociate unor modalități distincte de raportare la utilizatori, dintre care pot fi amintite: e-business, e-marketing, e-goveminent, e-learning;
asigură o interacțiune limitată cu vizitatorul, aceasta realizându-se via e-matt, forumuri, guestbooks etc;
permite căutări bazate pe cuvinte cheie și/sau pe cataloage;
generează supraîncărcare informațională (information overload);
oferă informații care nu pot fi refolosite de alte aplicații sau partajate între utilizatori;
siturile/aplicațiile Web sunt închise și lipsite de flexibilitate;
crearea siturilor/aplicațiilor Web necesită cunoștințe în domeniu;
un număr redus de oameni decid care este conținutul siturilor, utilizatorul obișnuit nefiind inclus în această categorie.
1.1.3 Principii funcționale
Ideea principală care stă în spatele Web-ului este integrarea unor sisteme informaționale disparate într-un mod unitar, fără diferențe între sursele de date.
Cuvantul englezesc Internet se traduce ca interconexiune de rețele de calculatoare (“net” = rețea de calculatoare). Internetul reprezintă, deci o rețea mondială de calculatoare.
Unul dintre cele mai dinamice și utilizate servicii ale Internetului este World Wide Web (denumit adesea WWW sau Web).
Web-ul este un spațiu informațional în Internet, alcătuit din resurse (situate în locații denumite și noduri), localizate cu ajutorul unui sistem hypertext, folosind un mecanism de identificare cunoscut ca URI (Uniform Resource Identifier).
Resursele sunt organizate în pagini Web situate pe servere Web. Paginile pot fi vizualizate prin intermediul unui program client numit browser sau navigator Web. URI-urile sunt de două tipuri: URL (Uniform Resource Locator) și URN (Uniform Resource Name). URL-urile, accesibile prin intermediul protocoalelor existente, sunt utilizate de browsere pentru localizarea resurselor în spațiul Web.
Internetul oferă utilizatorilor o serie de servicii, dintre care pot fi amintite poșta electronică (e-mail), transferul de fișiere (FTP – File Transfer Protocol), conectarea la distanță (telnet) și World Wide Web (cunoscut și sub numele de WWW sau Web).
1.2. World Wide Web
1.2.1 Arhitectura aplicațiilor web
Un ansamblu de pagini Web interconectate, aflat în proprietatea unei persoane, organizații sau companii, găzduit pe un calculator care rulează un server Web, având asociată o adresă vizibilă utilizatorilor din Internet, se numește site.
Un sit Web poate fi disponibil și în cadrul unui intranet, acesta reprezentând o rețea privată a unei organizații care utilizează tehnologiile Internet. De asemenea, un sit Web poate fi disponibil și într-un extranet, acesta fiind o rețea privată folosită în scopul partajării informațiilor sau operațiunilor unei organizații cu partenerii de afaceri.
Un ansamblu de pagini Web interconectate, având un conținut generat dinamic și care oferă o funcționalitate specifică (e.g., motor de căutare, magazin virtual, client de e-mail), se numește aplicație Web.
O aplicație Web este rezidentă pe un server dedicat, fiind accesată de către utilizatori prin intermediul unei rețele (Internet, intranet sau extranet).
În mod obișnuit, o aplicație Web este structurată pe următoarele trei niveluri (three-tier architecture):
nivelul I – browserul Web;
nivelul II sau nivelul intermediar – serverul Web și tehnologia utilizată pentru generarea dinamică a conținutului;
nivelul III – surse de date.
Browserul afișează interfața aplicației. Sursele de date sunt utilizate de programele rulate prin intermediul tehnologiei de generare dinamică a conținutului. Altfel spus, orice aplicație Web este structurată pe triada date (conținut), prezentare (interfață), logică (program).
Datele folosite în aplicațiile Web sunt stocate în principal în:
• fișiere – format ales de programator (e.g., CSV – Comma-separated values);
• fișiere – format standard XML (este independent de platformă, ușor de procesat, facil de transformat);
• baze de date relaționale – pot fi interogate folosind diverse dialecte SQL (Structured Query Language).
Pentru realizarea prezentării sunt utilizate:
• texte, imagini, secvențe audio și video (i.e., multimedia);
• legături între resurse sau între fragmente ale acestora (i.e., hypermedia, care înseamnă hypertext plus multimedia).
Logica unei aplicații Web este alcătuită din programele pe care le folosește:
• CGI (Common Gateway Interface);
• servere de aplicații;
• servicii Web;
• alte programe la nivel de client sau server (e.g., JavaScript, VBScript, XML, XSLT).
O aplicație Web structurată pe trei niveluri funcționează astfel: browserul trimite cereri nivelului intermediar; acesta efectuează interogări ale bazei de date și generează automat un răspuns pe care îl întoarce browserului. Transferul cererii și al răspunsului – către/de la nivelul intermediar – sunt realizate prin intermediul serverului Web. Arhitectura generală a unei aplicații Web este prezentată în figura 1.1.
Figura 1.1. Arhitectura generală a unei aplicații Web
Funcționalitățile aplicațiilor Web sunt asigurate, în cea mai mare parte, de server. Din acest motiv, utilizatorii folosesc un client care nu necesită performanțe deosebite, numit thin client (i.e., browserul Web). In schimb, aplicațiile desktop sunt bazate pe un client cu performanțe ridicate, numit thick client (sau fat client), care oferă cea mai mare a funcționalităților.Dacă se dorește, site-urile și aplicațiile Web pot fi disponibile numai în intranet sau extranet, nefiind publice.
În luna iunie 2017, numărul de pagini existente pe Web, indexate de motoarele de căutare este de peste 4,47 miliarde de pagini.
Modelul client-server descrie relația dintre două entități (e.g., aplicații software, calculatoare) care au roluri diferite: una dintre acestea, denumită client, este activă (i.e., trimite cereri și așteaptă și receptează replicile serverului), iar cealaltă, denumită server, este pasivă (i.e., așteaptă cereri ale clientului, le primește, le procesează și îi trimite un răspuns). Pe scurt, în cadrul modelului client-server, informațiile sunt cerute de clienți și oferite de servere.
Clienții și serverele nu sunt în mod obligatoriu calculatoare, ci pot fi și programe. Rezultă că un calculator poate fi simultan server și client, dacă pe acesta sunt instalate atât programe client cât și programe server. Totuși, de cele mai multe ori, programele server sunt instalate pe calculatoare puternice pentru a putea deservi rapid un număr mare de clienți care îi trimit cereri.
În mod obișnuit, utilizatorii interacționează direct cu programele client, prin intermediul unor interfețe grafice (GUI – Graphical User Interface). în schimb, programele server (denumite și daemoni, în special în UNIX și în alte sisteme de operare multitasking) nu interacționează direct cu utilizatorii.
Când îi sunt necesare informații, clientul se conectează la server căruia îi adresează o cerere. Serverul trimite clientului un răspuns care poate conține informația solicitată sau în care se precizează că nu dispune de ea. Clientul poate continua să emită cereri, eventual către alte servere.
Siturile/aplicațiile Web funcționează și ele conform modelului client-server. In acest caz, navigatoarele, denumite și browsere (e.g., Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera), sunt clienți, iar serverele Web (e.g., Apache) sunt servere.
Internetul oferă utilizatorilor o serie de servicii, dintre care pot fi amintite poșta electronică (e-mail), transferul de fișiere (FTP – File Transfer Protocol), conectarea la distanță (telnet) și World Wide Web (cunoscut și sub numele de WWW sau Web), în principiu, serviciile Internet necesitând servere și clienți specializați. Astfel există servere Web, servere FTP, servere de e-mail etc și, corespunzător, clienți Web (numiți browsere sau navigatoare), clienți FTP etc. Cu toate acestea, browserul Web este atât client Web cât și client FTP și client e-mail.
Un tip de arhitectură de rețea mai sofisticată constă din trei tipuri de noduri: clienți, servere de aplicații (care procesează datele pentru clienți) și servere de baze de date (care stochează datele utilizate de serverele de aplicații). Configurația descrisă este denumită arhitectură pe trei niveluri (three-tier-architecture), fiind — de fapt – cel mai utilizat tip de arhitectură client-server. în general, configurațiile care conțin mai mult de două niveluri se numesc arhitecturi midti-nivel (jnulti-tiered) sau n-nivel (n-tiered).
1.2.2. Rețele de calculatoare
Vechiul model al unui singur calculator care deservește nevoile de calcul aie unei organizații a fost înlocuit – începând cu deceniul al șaptelea al secolului trecut – de unul nou, în care serviciile sunt asigurate de mai multe calculatoare interconectate. Astfel, a luat naștere conceptul de rețea de calculatoare.
0 rețea este un ansamblu de calculatoare autonome interconectate, capabile să comunice unele cu altele, folosind canale de comunicație (medii de transmisie).
Componentele unei rețele se pot conecta în variate moduri și pot avea funcții diferite. Dintre scopurile creării și utilizării rețelelor de calculatoare, pot fi amintite:
partajarea resurselor:
fizice (hardware; e.g., imprimante, scannere);
logice (software de bază și aplicații);
informaționale (e.g., baze de date, fișiere). » accesul la informații aflate la distanță;
comunicare între oameni;
divertisment interactiv.
Clasificarea rețelelor
Un criteriu de clasificare a rețelelor de calculatoare îl constituie dispunerea spațială. Ținând seama de acest criterii, se pot deosebi:
rețele locale (LAN, Local Area Network) – sunt rețele private de mică întindere, localizate într-o singură clădire sau campus (CAN, Campus Area Network), pe distanțe de până la câțiva kilometri. Sunt recomandate pentru instituții de bus-sines și educaționale (e.g., firme, școli, universități, organizații);
rețele metropolitane (MAN, Metropolitan Area Network) – sunt versiuni extinse de LAN-uri (atât private, cât și publice), care se pot întinde pe o zonă de clădiri învecinate sau pe suprafața unui întreg oraș;
rețele larg răspândite geografic (WAN, Wide Area Network) – sunt rețele care acoperă o arie geografică extinsă adesea la nivelul unei țări sau chiar al unui continent.
Majoritatea rețelelor actuale de calculatoare sunt de tip LAN sau WAN. Un tip special de rețea este Internetul (supranumit rețeaua globală), constituit prin interconectarea unui număr foarte mare de rețele și extins la scara întregii planete.
După modul de transmisie a datelor, care constituie un alt criteriu de clasificare, rețelele de calculatoare sunt:
rețele cu difuzare (cu un singur canal de comunicație);
rețele peer-to-peer (rețele între egali) – sunt denumite și rețele punct la punct, permițând realizarea de conexiuni multiple între perechi de mașini.
Un alt criteriu de clasificare este reprezentat de complexitatea organizării. In funcție de acesta, rețelele se clasifică în:
rețele peer-to-peer (rețele între egali) – toate calculatoarele sunt tratate la fel, o altfel de rețea fiind formată din cel mult 10 calculatoare. Aceste rețele mai sunt numite și grupuri de lucru (Work groups);
rețele bazate pe server (numite și rețele client/server) – calculatorul server controlează resursele comune, asigură securitatea datelor și a sistemului, realizează comunicații între calculatoarele componente (clienți). Resursele sunt centralizate pe server, fiind astfel mai ușor de administrai, partajat, controlat și întreținut;
rețele combinate – într-o astfel de rețea pot fi folosite mai multe tipuri de sisteme de operare, pentru a obține ceea ce reprezintă după unii o rețea completă.
Componentele elementare ale unui LAN sunt calculatoarele care îndeplinesc funcții de server și, respectiv, stații de lucru. Calculatoarele unui LAN, inclusiv serverul, se numesc noduri.
O rețea LAN se implementează printr-o varietate de tehnologii, dintre care pot fi amintite LocalTalk, Ethernet, 3COM și TokenRing, utilizate pentru a realiza conexiunile dintre calculatoare. Ultimele trei tehnologii amintite solicită utilizarea unor plăci pentru fiecare calculator legat la rețea. Utilizarea resurselor multimedia necesită folosirea unor noi tehnologii capabile să manevreze fișiere de dimensiuni mari. Dintre acestea, pot fi amintite Ethernet comutat (Switched Ethernet), Ethernet full dupplex comutat, East Ethernet (100 Mbps) și Gigabit Ethernet (numit și GbE sau 1 GigE; 1000 Mbps).
O rețea WAN include mașini utilizate pentru a executa aplicații de interconectare. Mașinile amintite se numesc gazde. Acestea sunt conectate între ele printr-o subrețea de comunicație (denumită, pe scurt, subrețea). Deci, gazdele împreună cu subrețeaua formează rețeaua. Subrețeaua este formată din linii de transmisie și elemente de comutare. Acestea din urmă sunt calculatoare specializate (denumite și routere) folosite pentru a conecta două sau mai multe linii de transmisie. Se poate considera că o rețea WAN este alcătuită din mai multe LAN-uri. Un LAN conține cel puțin două gazde interconectate fizic.
În fiecare LAN component al unui WAN există gazde și câte un router pentru interconectare. Altfel spus, routerele sunt dispozitive care oferă inlerconectivitate între rețelele individuale. Dirijarea datelor între rețele de către router se poale face software sau hardware.
Conectarea unor rețele diferite sau chiar incompatibile se realizează folosind mașini numite porți (gateways). Mai multe rețele interconectate definesc o interrețea, numită și Internet. O formă des întâlnită de interrețea constă din mai multe LAN-uri conectate printr-un WAN.
Internetul este compus din rețele individuale conectate prin routere (numite și porți – gateways, în literatura de specialitate mai veche).
1.2.3 Sistemul numelor de domenii
O mașină gazdă (calculator) este identificată în mod unic în Internet prin intermediul adresei IP a acesteia, care este o succesiune de patru numere zecimale cuprinse între 0 și 255, separate prin punct. Deoarece adresa IP este greu de memorat, s-a convenit ca fiecărei astfel de adrese să i se asocieze un nume simbolic (e.g., yahoo. corn), deoarece acesta este mult mai ușor de memorat decât o succesiune de cifre (e.g. 206.190.60.37).
Pentru a nu apărea conflicte de nume pentru mașinile gazdă, s-a pus la punct DNS (Domain Name System) adică Sistemul Numelor de Domenii. Acesta constă dintr-o schemă arborescentă de nume de domenii și un sistem de baze de date distribuite pentru implementarea acestei scheme. In principal, DNS este utilizat pentru a pune în corespondență numele sistemelor gazdă cu adresele IP ale acestora.
Intemetul este împărțit în câteva sute de domenii de nivel superior (cunoscute și ca domenii primare — TLD, Top Level Domains – sau principale). Fiecare domeniu este împărțit, la rândul lui, în mai multe subdomenii, asociate unor companii, instituții sau persoane (cu lungimea maximă de 63 de caractere). La rândul lui, un subdomeniu poate fi compus din sub-subdomenii sau din nume simbolice de calculatoare (gazde) conectate la Internet. Un calculator poate avea asociate mai multe nume simbolice. Se obține astfel o structură de tip arbore, în care frunzele acestuia reprezintă (sub) domenii care nu mai au subdomenii.
Domenii de nivel superior sunt incluse în următoarele categorii:
infrastructură: ARPA (Address and Routing Parameter Area);
generice: .biz, .corn, .info, .name, .net, .org, .pro;
state: .ro, .us, .de, .ch, fr, .uk etc;
rezervate: .example, .invalid, Aocalhost, .test;
sponsorizate: .aero, .edu, .gov, .int, Jobs, .mii, .tel;
pseudo-domenii: .bitnet, .local, .root, .uucp etc.
Stabilirea corespondenței (în varianta ei cea mai simplă) dintre un nume de mașină și o adresă IP se realizează astfel: programul căruia îi este necesară adresa IP respectivă (e.g. un program de navigare) apelează o procedură – numită resolver – căreia îi transmite ca parametru numele mașinii. Procedura resolver trimite serverului DNS local – folosind protocolul UDP (User Datagram Protocol) – numele mașinii a cărei adresă IP îi este necesară. Serverul caută numele în baza sa de date, găsește adresa IP și o trimite resolverului, care, la rândul lui, o trimite programului apelant (browser). Acesta din urmă utilizează adresa obținută pentru a stabili o conexiune TCP cu mașina respectivă.
1.2.4 Localizarea informațiilor pe Web
Web-ul reprezintă un spațiu informațional alcătuit din resurse situate în locații cunoscute sub numele de noduri, accesate prin intermediul unui sistem hypertext, utilizând un sistem de identificare. Resursele Web-ului sunt organizate în pagini Web și oferite utilizatorilor folosind un program denumit server Web. Aceștia folosesc un rrogram client, cunoscut sub denumirea de browser sau navigator Web, pentru vizualizarea paginilor Web livrate de server.
Tim Berners-Lee a creat primul browser (cunoscut sub numele de WorlWideWeb) și primul server Web (denumii httpd, acesta fiind acronimul pentru HyperText Transfer Protocol Daemon), elaborând și specificațiile inițiale pentru URI-uri, HTTP (HyperText Transfer Protocol) și HTML (HyperText Markup Language). Primul site Web a fost realizat la CERN și plasat online în data de 6 august 1991.
Primul navigator a fost scris de Tim Berners-Lee în anul 1990 și purta numele de WorldWideWeb. Mai târziu, pentru a evita confuzia dintre numele navigatorului și serviciul World Wide Web însuși, navigatorul a fost rebotezat Nexus.
Pentru identificarea/adresarea resurselor în Internet sunt utilizați identificatorii uniformi de resurse (URI – Uniform Resource Identifiers). Un URI este un descriptor care identifică în mod unic o resursă. Două subseturi importante ale URl-urilor sunt reprezentate de URL (Uniform Resource Locator) și URN (Uniform Resource Name), acestea fiind analizate în continuare.
URL-urile identifică resursele prin intermediul unei reprezentări a mecanismului de acces la acestea (e.g., localizarea sa într-o rețea, așa cum este Iniernetul), având următoarea sintaxă:
[schema://\domeniu[:port][cale\[?sir_de_interogare]]
După cum se poate constata, în structura unui URL sunt incluse următoarele componente (singura obligatorie fiind domeniu):
identificatorul de serviciu (schema) – reprezintă protocolul utilizat de serviciul Internet pentru accesarea resursei (adesea http – acesta precizând HTTP, folosit în Web – dar și ftp, mailto, news, telnet etc). Dacă schema nu este precizată, se presupune că aceasta este http (valoarea implicită);
numele serverului (domeniu) pe care se află localizată resursa – identifică în mod unic o rețea conectată/un calculator conectat la Internet. Este indicat (dar nu obligatoriu) să se evite utilizarea ca domeniu a adresei IP (e.g., 206.190.60.37), în locul său folosindu-se numele simbolic asociat (acesta este un șir de identificatori de domenii sau de subdomenii și de calculatoare ai unui (sub)domeniu);
portul (port) la care programul server „așteaptă" eventualele cereri de conectare (e.g., 8080, care este portul implicit al serverului proxy). Î+n cazul în care componenta port nu este specificată (pentru serviciul Web), se consideră că este utilizat portul 80 (acesta fiind folosit implicit de serverul Web);
calea absolută (cale) utilizată pentru precizarea resursei – este reprezentată prin intermediul unui șir de directoare (separate între ele folosind caracterul ,/'), terminat (eventual) cu numele fișierului în care este stocată resursa. Dacă numele fișierului lipsește, serverul Web va livra clientului un fișier având un nume standard (e.g., index.html, index.php);
un șir de interogare (sir_de_interogare), utilizat împreună cu schema http, conține date necesare pentru accesarea resursei, în perechi de forma nume_ data=valoare_data, separate prin caracterul „&" (e.g., o dată a cărei valoare va fi utilizată drept cheie de căutare într-un tabel al unei baze de date);
URL-urile în care este utilizat protocolul HTTP sunt numite și adrese Web. Iată câteva exemple:
http://www.didactic.ro/;
http.//www.didactic.ro/materiale;
http://www.darwinday. ro/pagina.php;
http://www.darwinday. ro/pagina.php ?p=3;
http://www.w3.org/Protocols/Specs.htmWRFC.
După cum se poate constata în ultimul exemplu, unui URL i se poate adăuga ca sufix un identificator de fragment, precedai de caracterul „#". Utilizând această modalitate, se poate obține poziționarea într-o anumită secțiune a resursei identificată prin URL-ul respectiv.
O adresă Web mai poate conține caracterul „~" (tilda), pentru a preciza pagina personală a unui utilizator care posedă cont pe serverul precizat prin URL (caracterul tilda simbolizează directorul home al utilizatorului respectiv pe un calculator UNIX/ Linux), e.g., http://www.exemplu.org/~mihai.
Un URN desemnează un identificator de resursă persistent și independent de locație (chiar dacă resursa încetează să existe sau devine inaccesibilă), fiind utilizat pentru a desemna – prin intermediul unui nume – entități (e.g., tipuri de date, spații de nume) folosite de unele aplicații (e.g., servicii Web).
1.2.5 Livrarea și vizualizarea paginilor Web
Site-urile/aplicațiile Web sunt livrate prin intermediul unor sisteme software denumite servere Web. Utilizatorii pot accesa și vizualiza paginile Web folosind aplicații cunoscute sub denumirea de navigatoare sau browsere Web.
Browserul Web este un software care rulează pe calculatorul utilizatorului, fiind folosit în mod obișnuit pentru afișarea interfeței cu utilizatorul a aplicației Web. Utilizatorii au la dispoziție un număr mare de browsere, rulând pe diverse platforme (e.g., Windows, UNIX/Linux, Mac OS). Alături de Internet Explorer. Mozilla Firefbx, Safari, Opera și Google Chrome, mai sunt utilizate Muxthon, Konc/ueror, Amaya și SeaMonkey.
Iată câteva dintre caracteristicile browserelor Web moderne:
asigură suport pentru limbaje de marcare (e.g., Ii 1 ML, XHTML), pentru unele limbaje de programare Web destinate clienților (e.g., JavaScript, VBScript) și pentru foi de stiluri (e.g., CSS, XSLT);
fac posibilă crearea listelor de adrese ale site-urilor favorite (Bookmarksl Favorites);
furnizează accces la istoricul navigării (History);
asigură suport pentru aplicații care le extind funcționalitățile principale. Acestea – denumite plugin-uri – sunt utilizate pentru accesarea unor tipuri speciale de date (e.g., conținut grafic vectorial în cunoscutele formate Flash și SVG – Scalable Vector Graphics);
asigură securitatea transmiterii datelor confidențiale, folosind protocolul https (Hypertext Transfer Protocol over Secure Socket Layer);
permit configurarea și controlul unor caracteristici ale modului de afișare și navigare.
Server Web
Pentru livrarea conținutului Web sunt utilizate un număr destul de mare de servere, cele mai mai folosite dintre acestea fiind Apache și Microsoft IIS (Internet Information Services). Conținutul livrat browserului de către serverul Web poate fi:
static – este stocat în fișiere aflate pe calculatorul server;
dinamic – este general de programe/script-uri apelate de serverul Web.
Livrarea conținutului dinamic este mai lentă decât cea a conținutului static, mai ales în situația în care datele sunt extrase din baze de date.
Iată câteva dintre caracteristicile serverelor Web moderne:
folosesc module legate sau încărcate dinamic care oferă posibilitatea extinderii funcționalităților de bază;
asigură suport pentru conexiuni securizate prin criptarea flux urilor de dale;
pot gestiona simultan mai multe site-uri Web folosind aceeași adresă IP, realizând ceea ce este cunoscut ca găzduire virtuală (virtual hosting);
pot fi configurate prin intermediul unui fișier text sau al unei interfețe grafice.
1.2.6 Protocolul HTTP
Comunicarea între clientul și serverul Web se realizează folosind un set de reguli incluse în protocolul HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Dezvoltarea acestuia este coordonată în prezent de Consorțiul Web, versiunea lansată în 1999 – fiind 1.1. Dintre caracteristicile protocolului HTTP pot fi amintite:
este independent de platformă – calculatoarele care îl utilizează pentru comunicare pot folosi diverse sisteme de operare și aplicații hipertext;
se bazează pe stiva de protocoale TCP/IP, funcționând la nivelul aplicație al acesteia;
este protocolul implicit de comunicare între browserul și serverul Web;
este suportat de toate browserele și serverele Web.
La fel ca în cazul majorității protocoalelor utilizate în Internet, HTTP are la bază o cerere (request) a unui client Web (e.g., browser) prin care se solicită o resursă stocată pe un server Web cunoscut, urmată de un răspuns (response) al acestuia. Cererea și răspunsul sunt denumite mesaje HTTP.
Serverul Web pe care este stocată resursa solicitată de client este numit și server de origine. Motivul este acela că între comunicarea dintre server și client pot să apară și intermediari, așa cum sunt proxy (numit și server proxy), poartă (gateway) sau tunel (turmei). Serverul proxy retrimite un mesaj HTTP, modificând – eventual – o parte a acestuia. Poarta este un intermediar situat înaintea unui server de origine, identificându-se drept acesta (clientul nu cunoaște acest lucru). Tunelul nu schimbă conținutul mesajului, având numai rol de retransmitere.
1.3. Tehnologii Web
Începând cu anul 1991 au fost dezvoltate diverse tehnologii și limbaje/platforme de programare Web, care pot fi incluse în două categorii, în funcție de sistemul de calcul pe care sunt utilizate:
tehnologii pentru client – sunt utilizate pentru crearea script-urilor rulate pe calculatorul client;
tehnologii/limbaje de programare pentru server – sunt utilizate pentru scrierea script-urilor rulate pe calculatorul server;
De asemenea, a fost dezvoltată familia de limbaje XML (eXtensible Markup Language), care oferă facilități pentru reprezentarea datelor structurate sau semistruc-turate și a relațiilor dintre acestea.
1.3.1 Tehnologii pentru client
Browserul Web „înțelege" nu numai limbajul (X)HTML, ci și o serie de tehnologii Web pentru client dintre care pot fi menționate limbajul JavaScript, foile de stiluri în cascadă (CSS – Cascading Style Sheets), applet-uriie Java și animațiile Flash. Pentru folosirea unora dintre tehnologiile amintite este necesară instalarea în sistemul utilizatorului a unui software suplimentar. în secțiunea curentă sunt oferite prezentări generale ale limbajelor JavaScript și CSS.
JavaScript
JavaScript este un limbaj creat în scopul extinderii posibilităților browserelor Web. adăugându-le interactivitate. Una dintre cele mai importante utilizări ale limbajului constă în scrierea unor script-uri înglobate sau incluse în documentele (X) HTML, care interacționează cu modelul DOM al acestora pentru a realiza diverse sarcini, dintre care pot fi amintite:
preprocesarea datelor pe client, înainte ca acestea să fie trimise serverului;
schimbarea dinamică a conținutului și a stilurilor utilizate în paginile Web, ca răspuns la acțiunile utilizatorului;
distribuirea unor colecții de date având dimensiuni mici și furnizarea unor interfețe prietenoase pentru utilizarea acestora;
controlul navigației în paginile Web alcătuite din cadre multiple;
crearea condițiilor pentru ca pagina Web să „reacționeze" la interacțiunea utilizatorului cu câmpurile formularelor.
CSS
CSS furnizează o modalitate unitară pentru controlul elementelor prin intermediul cărora sunt construite interfețele aplicațiilor Web cu utilizatorul. Utilizarea foilor de stil în cascadă oferă posibilitatea de a controla practic orice element legat de aspectul paginii, începând cu fonturile, culorile și spațierea până la poziționarea elementelor, permițând o separare clară a prezentării de conținut.
Consorțiul Web a standardizat trei niveluri de foilor de stiluri. Primul nivel, CSS1(1996) oferă o modalitate flexibilă de utilizare a stilurilor în paginile Web, iar al doilea, CSS2 (1998) include facilități suplimentare (de exemplu, moștenirea stilurilor, integrarea unor tipuri media diverse, efecte vizuale). Al treilea nivel, cel mai nou, CSS3 aduce o mulțime de noutăți mult așteptate, cum ar fi colțurile rotunjite, umbrele, gradienții, tranzițiile sau animațiile, precum și o serie de layout-uri noi, cum ar fi multi-coloane și cutiile flexibile.
1.3.2 Tehnologii pentru server
Serverul Web poate să realizeze nu numai trimiterea fișierelor (X)HTML cerute de client și a conținutul multimedia asociat. Folosind așa-numitele tehnologii Web pentru server sunt posibile generarea dinamică a conținutului Web trimis utilizatorului, utilizând diverse surse de date (e.g., baze de date, fișiere text, documente XML, stream-uri multimedia), dar și efectuarea unor calcule și procesări complexe.
Prima metodă de generare dinamică pe server a conținutului Web a fost reprezentată de standardul defacto CGI (Common Gateway lnterface). Metoda oferă serverului Web posibilitatea de a transfera unei aplicații externe (numită script CGI) o cerere venită de la un client Web și să îi trimită acestuia conținutul generat în urma execuției aplicației. Programele externe utilizate prin intermediul interfeței CGI sunt numite și programe gateway, acestea comportându-se ca o poartă între serverul Web și sursele de date existente pe server.
Următoarea etapă în evoluția metodelor de generare dinamică a conținutului Web a fost reprezentată de utilizarea interfețelor de programare NSAPI (Netscape Server API) și ISAPI (Microsoft Internet Services API), acestea funcționând conform modelului CGI. Astăzi, în mod obișnuit, sunt utilizate limbaje/platforme de programare pentru server (denumite adesea servere de aplicații), care oferă posibilitatea dezvoltării unor aplicații Web având complexitate ridicată. în mod obișnuit, serverele de aplicații funcționează ca extensii ale serverului Web.
Cele mai utilizate limbaje/platforme de programare pentru server sunt următoarele:
PHP (inițial, acronimul pentru Personal Home Page, ulterior pentru PHP: Hypertext Preprocessor) – este un limbaj de programare (combinație de C, Perl și Java) ale cărui baze au fost puse de Rasmus Lerdorf în 1994. PHP este utilizai în mod obișnuit împreună cu serverul Web Apache;
JSP (JavaServer Pages) – este o platformă de programare Web creată la începutul anului 1998 de Sun Microsystems, Inc, făcând parte din specificația J2EE (Java 2 Enterprise Edition). Platforma JSP utilizează sintaxa XML și o serie de clase și funcții Java;
ASP (Active Server Pages) – este o platformă de programare Web creată de Microsoft, permițând utilizarea unor script-uri scrise în limbajele VB Script (Microsoft Visual Basic Script), JScript și PerlScript, fiind utilizată curent cu serverul Web Microsoft IIS (Internet Information Services);
Limbajele și platformele de programare enumerate sunt utilizate în diverse scopuri. Iată numai câteva dintre acestea:
generarea dinamică a conținutului sile-urilor Web;
utilizarea poștei electronice (Web-mail și trimiterea de mesaje din aplicațiile Web);
asigurarea suportului tehnic ordine pentru diverse produse (hardware sau software);
crearea de aplicații pentru comunitate (e.g., forumuri, newslettere, jocuri);
realizarea de cataloage, broșuri și site-uri de informații și publicitate;
scrierea unor aplicații care necesită conectarea serverului Web la alt server, numit backend server (e.g., server de baze de date);
crearea unor aplicații personalizate.
1.3.3 Familia de limbaje XML
XML (Extensible Markup Language) este un meta-limbaj de marcare, standard al Consorțiului Web (1998, 2000, 2004), destinai utilizării în Internet, în scopul reprezentării datelor structurate și semistructurate. Limbajul XML, descendent simplificat (subsel) al SGML (Standard Generalized Markup Language), reprezintă baza pentru un număr mare de alte limbaje, fiind independent de platformă, extensibil și complet compatibil Unicode.
Spre deosebire de HTML, limbajul XML permite programatorului să separe datele de prezentarea acestora, deoarece nu oferă posibilitatea de a preciza informații despre afișarea datelor. Separarea amintită oferă programatorului avantajul de a se concentra asupra structurii documentelor, acestea fiind astfel auto-descriptive.
Familia XML, a cărei creare a avut ca scop adaptarea cerințelor curente de stocare, modelare și publicare a datelor pe Web, include următoarele limbaje:
XML (Extensible Markup Language) – meta-limbaj de marcare;
XSL (Extensible Stylesheet Language) – permite transformarea și formatarea documentelor XML, având ca părți componente XSLT, utilizat pentru a transforma documentele XML în alte documente XML (e.g., XHTML), și XSL-FO (XSL Formatting Objects) care este un vocabular ele formatare a documentelor XML;
Infoset (XML Information Set) – specifică un model de date abstract pentru XML;
XLL (Extensible Linking Language) – include XLink (XML Linking Language), conceput pentru descrierea legăturilor (simple și multiple) dintre resursele Web și XPointer (XML Pointer Language), care are ca scop precizarea în manieră extensibilă a unor scheme de adresare a datelor XML;
XPath (XML Path Language) – este un limbaj folosit pentru localizarea și pro¬cesarea nodurilor în documentele XML, fiind utilizat împreună cu XSLT;
XQuery (XML Query) – este folosit împreună cu XPath pentru interogarea documentelor XML.
1.4. Modelul FLOSS
Un număr mare de aplicații folosite în domeniul educațional sunt disponibile pe Web pentru utilizare gratuită de către studenți și educatori. Aceste aplicații sunt dezvoltate folosind așa-numitul model FLOSS (Free/Libre Open Source Software).
1.4.1 Software gratuit și cu sursă deschisă
Free Software este o expresie introdusă de Richard Stallman în 1983 pentru a desemna software-ul liber, ai cărui utilizatori au posibilitatea de a-l folosi, studia, modifica și redistribui. Odată cu introducerea expresiei amintite a fost lansată și mișcarea cu același nume (free software movement). În 1985, același Richard Stallman a pus bazele fundației non-profit Free Software Foundation (FSF), în scopul susținerii mișcării create anterior.
FSF a publicat Free Software Definition (FSD), o definiție a ceea ce înseamnă Free Software. Expresia este definită prin patru libertăți – nu gratuități – de care beneficiază utilizatorul unui program: să îl ruleze indiferent de scop; să îl studieze și să-1 adapteze propriilor nevoi (fiind permis, evident, accesul la codul sursă); să distribuie copii ale acestuia; să-1 îmbunătățească și să-1 facă public.
Tot Richard Stallman este unul dintre autorii conceptului de copyleft, care – spre deosebire de copyright – elimină restricțiile referitoare la distribuția copiilor și a versiunilor modificate ale programelor. Cea mai utilizată licență de tip copyleft este GNU Public License (GPL).
Din cauza ambiguității cuvântului englezesc free, ar putea rezulta o înțelegere greșită a expresiei Free Software, în sensul că aceasta s-ar referi – în mod eronat – la software-ul utilizat fără nicio obligație. Pentru a elimina ambiguitatea semnalată, s-au introdus diverse expresii alternative, cele mai utilizate fiind: Open Source Software, Software Libre, Free/Libre Open Source Software (FLOSS) și Free and Open Source Software (FOSS).
Utilizatorii fiecăruia dintre termenii amintiți folosesc criterii de licențiere aproape identice. Aceștia se deosebesc – conform lui Richard Stallman – numai în ceea ce privește valorile filosofice împărtășite referitoare la software-ul liber.
Termenul Open Source Software a fost propus de Bruce Perens în 1998. Acesta nu înseamnă numai acces la libera utilizare a codului-sursă, ci implică și alte prerogative: libertatea redistribuirii fără restricții suplimentare (incluzând licența de utilizare), obligativitatea furnizării codului-sursă, libertatea de creare a unor produse derivate, inexistența discrimănărilor față de persoane sau grupuri. Eric Raymond și Bruce Perens au fondat în același an OSI (Open Source Inițiative), cu scut ! de a promova termenul amintit ca parte a unui program de marketing. Definiția software-ului Open Source întreținută de OSI se referă la aceleași libertăți incluse în FSD.
Termenul Libre Software a fost utilizat pentru prima oară în anul 2000, în documentele Comisiei Europene. Spre deosebire de free, cuvântul libre (împrumutat din limbile franceză și spaniolă), nu face confuzie între libertatea de utilizare și gratuitate.
Termenul FLOSS a fost utilizat pentru prima oară în 2001 de către Ryshab Ayier Ghosh. în anul următor, termenul a fost utilizat într-un studiu al Comisiei Europene. Spre deosebire de Libre Software, care a fost introdus în scopul eliminării unei ambiguități, FLOSS este utilizat pentru a preveni o posibilă concurență neproductivă în ceea ce privește utilizarea uneia sau alteia dintre expresiile Free Software și Open-Source Software.
1.4.2 Utilizare în educație
Aplicațiile de tip FLOSS sunt utilizate din ce în ce mai mult în educație. Dintre avantajele folosirii în acest domeniu a software-ului FLOSS pot fi menționate următoarele:
costuri reduse – utilizarea FLOSS poate micșora bariera care stă în calea folosirii tehnologiilor TIC în educație, prin reducerea costurilor. Astfel, este posibil să se descarce aplicații FLOSS fără niciun cost. De asemenea, actualizarea aplicațiilor se poate realiza într-o modalitate similară. Prin contrast, pentru achiziționarea software-ului proprietar, sunt necesare sume importante. în plus, și actualizarea trebuie plătită, chiar dacă sunt necesare sume mai mici;
siguranță, performanță și securitate – folosirea metodologiei de dezvoltare FLOSS tinde să asigure o calitate mărită a aplicațiilor. Erorile de proiectare sunt eliminate rapid, prin contribuția și colaborarea unui număr mare de dezvoltatori, mai ales în ceea ce privește produsele FLOSS pentru server. Studiile realizate de-a lungul timpului arată că, adesea, aplicațiile FLOSS sunt superioare software-ului proprietar în ceea ce privește securitatea;
capacitate de dezvoltare pe termen lung – utilizarea FLOSS în industrie, sectorul guvernamental, educație și în alte domenii este în creștere. Din acest motiv, este foarte important ca studenții să cunoască și să folosească FLOSS în timpul studiilor, deoarece capacitatea de adaptare ulterioară – după angajare – va li mult crescută;
lilosofie deschisă – filosofia FLOSS este în concordanță cu spiritul academic, cu diseminarea deschisă a cunoașterii și informațiilor în acest mediu;
încurajarea inovațiilor – multe dintre produsele FLOSS au fost create în mediul academic. De exemplu, dezvoltarea sistemului de operare Linux a fost inițiată de Linus Torvalds la Universitatea din Helsinki, Finlanda;
alternativă la pirateria software – multe instituții de învățământ și majoritatea studenților nu-și permit să plătească sumele mari necesare pentru achiziționarea de software proprietar. Cea mai bună metodă pentru evitarea utilizării unor copii ilegale constă în adoptarea FLOSS;
posibilitate de adaptare regională (localizare) – prin natura lor, aplicațiile de tip FLOSS pot fi localizare, adică traduse în limba țării în care sunt utilizate, fără a fi necesară implicarea dezvoltatorului original;
învățarea din codul-sursă – creatorii aplicațiilor de tip FLOSS oferă utilizatorilor posibilitatea să examineze și să modifice codul-sursă, ceea ce înseamnă că studenții și educatorii pot să studieze programe diverse.
Un pas important către crearea unei comunități Open-Source în România a fost făcut de ROSI (http://www.rosi.ro/) și Agora Media (http://www.agora.ro/), prin organizarea periodică – anual, începând cu 2007 – a conferinței internaționale eLiberatica (http:// www.eliberatica.ro), la care participă personalități importante ale mișcării FLOSS.
1.5. Trecerea de la Web 1.0 la web 2.0
În epoca dotcomului (.corn), cunoscută și ca Web 1.5, s-au diversificat serviciile oferite utilizatorilor. Astfel, au apărut siturile de știri care – actualizate des – au determinat apariția sistemelor de management a conținutului (CMS, Content Management System).
Un sistem de administrare a conținutului sau CMS este un sistem software creat pentru automatizarea cât mai deplină a gestiunii conținutului, în special a site-urilor web. Scopul este de a reduce sau elimina intervenția programatorilor la editarea și administrarea site-urilor lor. CMS-ul facilitează organizarea, controlul și publicarea de documente sau alt tip de conținut, cum ar fi imagini și resurse multimedia. Un CMS facilitează adesea crearea în comun de documente. Un „CMS web” este un CMS cu facilități adiționale pentru ușurarea publicării de conținut pe diversele site-uri.
Sistemele de administrare a conținutului web sunt folosite adesea pentru stocarea și controlul documentelor cum ar fi articole, manuale tehnice sau de alte naturi, ghiduri de vânzări și broșuri de marketing. Un CMS poate avea următoarele funcții:
crearea și transferul de documente și material multimedia
identificarea utilizatorilor cheie și a rolului lor în gestionarea conținutului
atribuirea de roluri și responsabilități diferitelor categorii de conținut
definirea de sarcini de lucru, adesea cuplate cu trimiterea de mesaje în funcție de eveniment, astfel încât managerii de conținut sunt alertați automat când intervin schimbări ce îi privesc
urmărirea și organizarea mai multor versiuni ale aceluiași element de conținut.
publicarea conținutului într-o bibliotecă, pentru a sprijini accesul la conținut. În ultima vreme biblioteca (bază de date) este o parte tot mai importantă a sistemului; ea poate fi ușor interogată.
De obicei un asemenea sistem oferă unelte software prin care utilizatorii fără cunoștințe de programare pot totuși crea și organiza conținutul cu relativă ușurință. Majoritatea sistemelor folosesc o bază de date pentru stocarea conținutului, și un layer de prezentare pentru afișarea acestuia vizitatorilor obișnuiți, bazat pe un set de modele sau mostre (templates). Administrarea se face în mod normal printr-un browser web, dar unele sisteme pot fi modificate și pe alte căi.
Un CMS web diferă de creatoare de site-uri precum FrontPage sau Dreamweaver prin faptul că un CMS permite utilizatorilor fără cunoștințe tehnice să facă schimbări în site cu training puțin sau deloc. Un CMS este ușor de folosit și permite utilizatorilor autorizați să administreze un site web. Un CMS este mai mult o unealtă de întreținere decât de creere de site-uri.
Un sistem de administrare a conținutului web oferă următoarele facilități cheie:
templateuri automate – Creează templateuri vizuale standard care pot fi aplicate automat conținutului nou și existent, creând un punct central pentru schimbarea interfeței unui site web.
conținut ușor editabil – Odata ce conținutul e separat de reprezentarea vizuală a site-ului, editatul și manipulatul devin de obicei mult mai ușoare și mai rapide. Cele mai multe CMS-uri includ unelte de editat WYSIWYG ce permin personalului non-tehnic să creeze și să editeze conținut.
scalable feature sets – Cele mai multe CMS-uri au pluginuri sau module care pot fi instalate ușor pentru a extinde funcționalitatea.
upgrade-uri după standardele web – Soluțiile active de administrare a conținutului primesc de-obicei update-uri regulate care includ noi facilități și țin sistemul la standardele web.
administrarea workflow-ului – Workflowul este procesul creării de sarcini secvențiale și paralele care trebuiesc indeplinite de către CMS. De exemplu, un creator de conținut scrie un articol care nu este publicat pe site până cand nu este curățat de editorul de copii și aprobat de editorul șef.
administrarea documentelor – CMS-urile pot veni cu mijloace de gestionare a ciclului de viață al unui document, de la creare, prin revizii, publicare, arhivare și distrugere.
Un sistem de administrare a continutului unui site web rulează des pe serverul site-ului. Majoritatea sistemelor oferă acces controlat pentru diferite ranguri de utilizatori cum ar fi administratorii, editorii si creatorii de conținut. Accesul se face de obicei prin browserul web, posibil combinat cu FTP pentru uploadarea conținutului.
Creatorii de conținut incarcă documentele lor in sistem. Editorii acceptă sau resping documentele, editorii de layout aranjează situl. Editorul șef este deci responsabil cu publicarea conținutului pe site-ul live. CMS-ul controlează și ajută la controlarea fiecărui pas din workflow, incluzând partea tehnică a publicării documentelor pe unul sau mai multe servere web.
Conținutul și toate informațiile care au legătură cu site-ul sunt de-obicei stocate într-o bază de date relaționala pe server. CMS-ul ține în mod normal evidența edițiilor anterioare ale site-ului și a edițiilor nepublicate încă. Paginile controlate și publicate printr-un CMS pot fi apoi văzute de vizitatorii site-ului.
În această epocă, oricine își poate crea propriul site Web, fie concepându-1 singur, fie folosind unul dintre CMS-urile gratuite sau open source. De asemenea, proprietarii site-urilor pot obține găzduire gratuită pentru acestea.
Istoria Web-ului nu se oprește la epoca Web 1.5. Ca oricare altă invenție umană cu priză la public, acesta evoluează. Astăzi, Web-ul se află într-o etapă de evoluție cunoscută ca Web 2.0.
CAPITOLUL II
INSTRUMENTE ȘI APLICAȚII WEB 2.0
2.1. Conceptul și caracteristicile web 2.0
2.1.1 Concepte fundamentale
În societatea actuală, în care se , apare nevoia ca, încă de la cele mai fragede vârste, copiii să fie pregătiți pentru un contact benefic cu lumea în care trăiesc, aceasta realizându-se prin intermediul calculatorului.
Transformările întregii societății din România, care tinde să se transforme într-o societate informațională datorită dezvoltării și răspândirii informaticii în toate domeniile, pătrunderea hardware-ului și software-ului modern în țara noastră, impun o pregătire diversificată a tinerilor în acest domeniu. Lumea contemporană reprezintă o permanentă și inedită provocare pentru educație.
Pornind de la faptul că nu există domeniu de activitate unde să nu se prelucreze și să nu se transmită informații, atât în cadrul domeniului respectiv cât și spre exteriorul lui, azi informația este foarte prețioasă, ea trebuie stocată, prelucrată și transmisă în condiții care asigură corectitudine și exactitate, deci la nivel profesional.
Informatica a pătruns astăzi în cele mai variate domenii, deci indiferent de profesia pe care o va alege un tânăr, la viitorul lui loc de muncă în mileniul III, cu siguranță va avea nevoie de cunoașterea modului de utilizare a unui instrumentar informatic. Este nevoie ca inițierea tinerilor din toate școlile în utilizarea calculatoarelor să se facă la un nivel pe care îl numim azi nivel de cultură generală.
Instruirea de tip e-learning, prin utilizarea platformelor si portalurilor educationale, a tehologiilor si aplicatiilor Web 2.0 sau a rețelelor si mediilor informatice sociale îmbogatesc calitativ conținutul învățământului, conducând la îmbunătățirea calității predării, ameliorarea procesului instructiv-educativ prin însușirea unor procese de învățare active și autonome, cresterea interesului elevilor pentru instruire, crearea unor medii noi de învățare formala sau nonformala, individuală și în grup.
Educația este unul dintre domeniile care au beneficiat din plin de noile tehnologii, la toate nivelele sale: utilizarea instrumentelor Web 2.0 au facilitat lucrul colaborativ, partajarea informațiilor, gestionarea cunoașterii, managementul eficient al resurselor, introducerea metodelor moderne/ interactive de predare – aportul multimedia, relaționarea profesor-elev, accesul la baze de date dedicate, precum și eliminarea barierelor geografice.
Capacitatea de a folosi platforme tehnologice pentru lucrul colaborativ, gestionarea resurselor informaționale, crearea unui sistem de surse specific activității educaționale, managementul cunoașterii, folosirea instrumentelor dedicate colectării/ partajării și completării informațiilor utile reprezintă un set de aptitudini deja dobândite de către personalul implicat în procesul de învățământ din statele dezvoltate, fiind specifice societății cunoașterii.
Informatica, prin specificul ei, este esențial legată de lucrul individual cu un calculator, deci dezvoltă deprinderea de a lucra individual. Prin intermediul informaticii, privită ca disciplină separată dar și ca instrument pentru predarea altor discipline, se intenționează să se ofere elevului nu doar instrumente de lucru ci și instrumente pentru crearea unui mod de gândire diferit, aspect care nu este atât de accesibil prin studiul altor materii. Pentru aceasta trebuie ca procesul de predare-învățare să fie focalizat pe captarea unor calități de bază cum ar fi: obișnuința de a lucra și comunica în cadrul unei echipe, acuratețea rezolvării unei probleme, competența, puterea de concentrare, rezistența la efort intelectual și nu în ultimul rând creativitatea, compararea și gândirea imaginativă.
Educarea elevilor în spiritul unei activități desfășurate în grup, în colaborare, se finalizează prin predarea informaticii orientată pe proiecte. Realizarea unor aplicații mai complexe, impune lucrul în grup, modularizarea programului și păstrarea contactelor cu ceilalți membrii ai grupului. În școală, se pot crea condiții similare lucrului din viața reală unde activitățile nu se desfășoară izolat, aplicațiile, proiectele, dar și producția propriu-zisă este întrepătrunsă cu o serie de faze de lucru în care calculatorul este un instrument de neînlocuit. Obișnuirea elevilor cu responsabilități, cu răspunderea privind finalizarea propriei munci și asigurarea înlănțuirii unor elemente realizate în paralel, îi va pregăti în mod cât se poate de clar pentru o activitate pe care cu siguranță o vor întâlni în viitor.
Tehnologia informației nu poate fi privită ca o disciplină independentă și nu poate fi ținută între bariere create artificial iar elevii trebuie să înțeleagă conexiunile dintre tehnologia informației/ utilizarea calculatorului și societate și să fie capabili să se adapteze dinamicii schimbărilor determinate de aceste conexiuni.
Este evident că România se îndreaptă spre o societate informațională a viitorului (Information Society-IS) care va apărea mulțumită noilor tehnologii privind informația și comunicarea. Deja nu poate fi evitată educația permanentă – de-a lungul întregii vieți – ce implică utilizarea computerului în mod profesional. Ponderea învățământului deschis, la distanță și în timp real va fi covârșitoare. Existența Internetului este o primă posibilitate de promovare a acestui tip de educație.
Rolul profesorului devine tot mai dificil și apare necesitatea multi-specializării. Societatea informațională este societatea viitorului, în care calculatorul este prezent la aproape toate evenimentele vieții de zi cu zi. Folosirea computerului va fi permanentă și se va face (la modul ideal) de către fiecare membru al societății. Fiecare dintre noi va ști cum să achiziționeze, să stocheze și să manipuleze orice tip de informație care îi va fi necesară. Unul din instrumentele necesare pentru a-și realiza scopurile este și educația. Activitatea de educație trebuie să aibă ca finalitate și dotarea oricărui elev, utilizator cu îndemânările corespunzătoare, pentru a ști ce dorește, de unde să procure ce dorește și ce să facă cu ceea ce a obținut. Este știut faptul că în permanență suntem supuși unui adevărat bombardament informațional și numai având aceste abilități putem avea control asupra acestuia.
Printr-un mediu inteligent de învățare, elevul este pus într-o situație de tip rezolvare de probleme. Această metodologie este total diferită de modul tradițional de predare bazat pe o secvență de întrebări și răspunsuri (precedate în general de expuneri și fiind necesare reveniri). Ideea este că elevul trebuie să rezolve singur anumite probleme, primind de-a lungul acestui proces o asistență profesionistă – profesori, cercetători, experți.
Conceptul de e-learning câștigă treptat teren, pe măsură ce practica și cercetarea în domeniu ne furnizează noi experiențe de succes și repere pentru o construcție teoretico-metodologică adecvată. Dialogul dintre practică și teorie contribuie în egală măsură la creșterea eficienței situațiilor concrete în care sunt utilizate noile tehnologii pentru educație, precum și la adăugarea de plus-valoare nivelului conceptual. Concluzia care se prefigurează este că performanța în învățare este determinată în principal de strategiile de instruire, și nu de mediul folosit pentru implementarea programului de formare.
În activitatea de profesor desfășurată până acum, venind în contact cu elevi de liceu și gimnaziu, am constat că gradul de atractivitate al noțiunilor studiate sporește atunci când intervine în procesul de acumulare a cunoștințelor, calculatorul (fie că sunt softuri specifice, prezentări multimedia, instrumente și aplicații Web 2.0).
Web 2.0 este un termen care desemnează o mulțime de aspecte interactive și colaborative ale Internetului și aici în special ale World Wide Web-ului. El nu se referă la actualizarea unor specificații tehnice, ci mai degrabă la modalitățile de dezvoltare a aplicațiilor și a modului în care utilizatorii folosesc Web-ul
Introducerea Tehnologiei informației și a comunicațiilor în educație, prin folosirea Internet-ului, ca mijloc didactic, oferă o perspectivă largă cursanților asupra a ceea ce înseamnă învățarea și permite oricărei persoane să obțină toate informațiile necesare direct, la școală, acasă sau la locul de muncă.
În activitatea desfășurată, prin natura disciplinei predate, am folosit calculatorul ca un suport pentru obținerea unor abilități de lucru. Constatând atracția “generației Internet” pentru mijloacele moderne de comunicație și tehnologia modernă, a apărut necesitatea modificării modului de lucru.
Modelul comunicării unidirecționale, în care profesorul transmitea informație în cea mai mare parte a timpului începe să apună. Într-un mediu educațional 2.0, elevul este încurajat să participe și să comunice cu cel care îl învață. Mai mult decât atât, utilizarea tehnologiilor web 2.0 face posibilă personalizarea procesului didactic. Educația este livrată în funcție de interesele specifice ale fiecărui elev, fapt ce conduce automat la eficientizarea învățării.
În concluzie, efectele învățării colaborative, cu referire la elevi, sunt:
1. În plan motivațional: succesul grupului motivează la nivel individual și stimulează stima de sine în variantele ei, stima socială și cea de tip intelectual.
2. În planul performanței: stimulează efortul și productivitatea individuală; este importantă pentru autoevaluarea propriei competențe; există o dinamică intergrupală cu influențe favorabile în planul personalității; dezvoltă inteligențele multiple (lingvistică, logico-matematică, spațială, interpersonală, intrapersonală, kinestezică, muzicală, naturalistă); stimulează și dezvoltă capacități cognitive complexe (gândirea divergentă, gândirea critică, gândirea laterală); se poate reduce la minim fenomenul blocajului emoțional al creativității.
3. În planul elaborării și dezvoltării cognitive (conform lui Vîgotsky, noua informație restructurată și adăugată cunoașterii existente este mai durabilă atunci când suportă un proces constructiv de elaborare)
TIC asigură un șir de instrumente și metode care permit trecerea de la un mediu de învățare centrat pe profesor la un mediu colaborativ, interactiv, centrat pe procesul de învățare. Utilizarea noilor tehnologii informaționale poate avea un rol semnificativ în racordarea sistemului de învățământ la cerințele societății informaționale bazate pe cunoaștere. Utilizarea tehnologiei informației și a comunicațiilor în sine, nu îmbunătățește procesul de învățămînt, dacă accentul se pune doar pe aceasta.
Tehnologia Web 2.0 și mediul colaborativ de lucru sunt coordonatele principale de evoluție a managementului cunoașterii în secolul al XXI-lea. Denumit mediu de partajare, colaborare, cunoaștere comună ori conținut generat de comunitate, software-ul social creează bazele intelligence-ului colectiv din perspectiva interacțiunii deschise dintre angajați, respectiv comunități.
Noțiunea-nucleu ce caracterizează tehnologia Web 2.0 este aceea de platformă colaborativă, în cadrul căreia toate componentele/ toți utilizatorii sunt conectați, avantajul acestui model fiind dat în principal de faptul că atât instrumentele, cât și metodologia de lucru și angajații se perfecționează în urma lucrului în comun, grefat pe o așa-numită arhitectură a participării sub formă de rețea.
În anul 2004, Tim O'Reilly lansează, cu prilejul unei conferințe desfășurate la Hotelul Nikko din San Francisco, în perioada 5 – 7 octombrie, conceptul de Web 2.0, desemnând o mulțime întreagă de aspecte interactive și colaborative ale Internetului. Deși sintagma a fost folosită doar pentru a semnala că ceva diferit se întâmplă, fără a fi furnizată și o definiție clară a acestuia, totuși conceptul a fost îmbrățișat de către marea comunitate a utilizatorilor Internet. Actualizarea versiunii vrea să sugereze o nouă abordare a utilizării celui mai popular serviciu găzduit de Internet.
În 2005, în cadrul articolului What is Web 2.0 – Design Patterns and Business Model for the Next Generation of Software, O’Reilly revine cu precizări suplimentare, fără însă a furniza nici de data aceasta o definiție clară. Acest articol stă la baza tuturor încercărilor de definire a termenului de Web 2.0, a tuturor publicațiilor ce tratează acest subiect, fiind considerat piatra de temelie a acestui concept. Din încercarea lui O’Reilly de definire a termenului Web 2.0, reies următoarele:
„Web 2.0 este rețeaua ca platformă, acoperind toate dispozitivele; aplicațiile Web 2.0 sunt cele care exploatează cel mai mult acest avantaj intrinsec al rețelei: furnizarea de software ca și serviciu-continuu-updatat și care devine cu atât mai bun cu cât îl folosesc mai mulți utilizatori, consumând și remixând date din surse multiple, inclusiv de la utilizatorii individuali, și care în același timp oferă propriile date și servicii într-o formă care permite remixarea de către alții, creând efecte de rețea printr-o „arhitectură a participării” și mergând dincolo de metafora paginii din Web 1.0 pentru a furniza o experiență mai bogată utilizatorului”.
Noul Web devine termenul care înglobează idei precum partajare și colaborare în mediul virtual. Utilizatorul devine centrul Internetului, iar creatorii de site-uri vor dezvolta proiecte cu ajutorul și pentru internauți.
Deși Web 2.0 are multe definiții, elementele care dau caracteristicile acestui model sunt bine conturate conceptual: bloguri, wiki, funcționalitatea RSS (Really Simple Syndication), social tagging, mashup-uri și conținutul definit de utilizator.
Există numeroase alte încercări de definire ale acestui termen/concept, cum ar fi definiția oferită de Troy Angrignon care menționează că „Web-ul 2.0 este un grup de schimbări determinate economic, social și tehnologic în atitudinile, instrumentele și aplicațiile care fac din Web viitoarea platformă de comunicare, colaborare, comunitate și învățare cumulativă”, sau cele din 2006 ale lui O’Reilly, care revine în încercarea sa de a lămuri lucrurile, precizând că „Web 2.0 este revoluția comercială din era computerelor, cauzată de utilizarea Internetului ca platformă” și că „Web 2.0 este un trend economic, social și tehnologic care formează baza pentru noua generație a Internetului, una mai matură, un mediu distinctiv caracterizat de participarea utilizatorilor, de deschidere și de efecte de rețea”, totuși o definiție clară, unanim acceptată și recunoscută, nu există.
Așadar, deși au existat preocupări de definire a acestui termen/concept, nici una dintre acestea nu este considerată încă definiția recunoscută a Web-ului 2.0. Caracteristica Web 2.0 este noutatea, posibilitatea de adaptare și remodelare continuă, în funcție de utilizatori și de descoperirile tehnologice din domeniu. Poate de aceea este și foarte greu să se ajungă la un consens în ceea ce privește definirea acestuia, sau poate că această definiție nu poate fi generată într-un anumit moment, ci trebuie continuu remodelată și reformulată în funcție de transformările specifice.
Web 2.0 desemnează noi căi de a implementa și exploata posibilitățile organizatoare ale webului. Conform acestora, conținutul și informația din web nu mai e oferită vizitatorilor numai de către mass media, guverne și companii particulare, ci și de persoane particulare, legate între ele prin rețele informale bazate pe Internet, și care contribuie și participă activ la punerea la dispoziție și răspândirea informațiilor pe întregul glob.
Cuprinderea în sfera informației electronice a unui număr din ce în ce mai mare de utilizatori marchează trecerea la societatea informațională, însă impunerea instrumentelor colaborative de lucru specifice Web 2.0, respectiv crearea posibilității interconectării conținuturilor postate de acești utilizatori (Wikipedia), contactul direct între utilizatori (prin intermediul comentariilor – pe site-uri, bloguri sau forumuri) și dezvoltarea spațiilor de lucru comune (platformele colaborative), devin componente definitorii pentru ceea ce este cunoscut drept societatea cunoașterii.
Tehnicile înglobate de site-urile care adoptă filozofia web 2.0 sunt reprezentate de:
căutare – modulul de regăsire a conținutului a devenit o condiție obligatorie pentru orice proiect web. Cu ajutorul acestei tehnologii utilizatorul poate regăsi elemente text pe baza unui și de căutare.
conectare – legăturile dintre articolele unui site sau dintre siteuri crează contextul necesar înțelegerii ideilor.
publicare – utilizatorul a primit puterea de a se exprima. Browserul care era folosit până la acel moment doar pentru informare, a devenit un instrument activ în mediul virtual.
etichetare – cuvintele cheie (tag, label) au fost folosite pentru structurarea conținutului
extensie – webul a evoluat de la momentul în care reprezenta doar un server pentru documente către imaginea unei platforme de aplicații. Conținutul site-urilor s-a îmbogățit, iar aceste elemente noi apărute pe lângă clasicul text pot fi vizualizate cu ajutorul unor aplicați separate, care rulează însă transparent pentru utilzator (Java, Flash etc.)
notificare – serviciile dedicate de notificare (RSS) au permis "abonarea" utilizatorilor la zonele informațiile de interes pentru fiecare în parte. Practic, actualizările erau "împinse" către cel care avea nevoie de ele. Astfel se creează un mecanism win-win. Administratorul siteului are vizitatori garantați, deoarece receptorul notificării va vizita sursa pentru informația completă, iar internautul primește conținutul în timp real fără să facă niciun efort.
Conținutul postat de utilizator este unul dintre principiile de bază ale Web 2.0 și reprezintă contribuția informațională a utilizatorilor, valoarea conținutului astfel generat rezultând nu din aportul unor experți, ci din compilarea și partajarea cunoașterii furnizate de useri. Un exemplu în acest sens este reprezentat de sistemele de expunere/ vânzare a produselor precum Amazon.com și ebay.com, care permite clienților să-și exprime opiniile cu privire la produsele pe care le-au cumpărat. Comentarii online sunt o sursă importantă de informare pentru consumatori, relevând implicații majore pentru managementul unui număr semnificativ de activități, cum ar fi brand-buildingul, atragerea și menținerea clienților, dezvoltarea produsului și asigurarea calității.
Ansamblul format din rețea, software și echipamente a constituit terenul fertil pe care nevoile de comunicare ale societății au rodit. În acest context s-au dezvoltat toate disciplinele conexe, făcând uz de noua descoperire tehnologică.
2.1.2 Caracteristici ale Web 2.0
Web 2.0 este caracterizat de:
1. Comunitatea. În cadrul lui Web 2.0 utilizatorii au un rol cheie. Prin implicarea activă a acestora Web 2.0 a evoluat la ceea ce înseamnă astăzi și se dezvoltă și în continuare. Utilizatorii prin comentariile care le fac, prin comportamentul lor în atunci când vizitează un anumit site, prin voturile pe care le acordă etc. decid implicit și cum va arăta Internetul de mâine. Comunitățile de oameni care participă în cadrul rețelelor sociale, amploarea pe care acestea au cunoscut-o denotă nevoia acută de socializare a indivizilor. Și în cadrul web-ului clasic puteai să te informezi, dar socializarea, interacțiunea ce este astăzi evidențiată în Web 2.0 nu a fost nicicând de o asemenea intensitate. Astăzi utilizatorii sunt parte activă a întregului proces, fie își exprimă comentariile pe marginea unui anumit subiect, fie contribuie la realizarea unui conținut mai calitativ, fie își creează un set de prieteni sau colaboratori etc. Chiar dacă identitatea unui utilizator nu este neapărat cea reală, oamenii au o mai multă maturitate, sunt mai responsabili de acțiunile lor. Excepții întotdeauna vor exista, dar oricum, se poate spune că, în ansamblu, utilizatorii dețin puterea. Ei sunt acei care prin acțiunile lor conduc la popularitatea unui serviciu sau, de ce nu, la închiderea acelor site-uri/servicii care nu sunt conforme cu doleanțele lor, care nu le-au trezit interesul.
2. Tehnologia. Dezvoltarea Web 2.0 în forma actuală a condus la apariția unor noi tehnologii, așa cum se poate observa și în cadrul figurii 2, dintre care cele mai renumite sunt AJAX, RSS sau XML. De asemenea, blogurile, wiki-urile, podcasturile sau videocasturile, sistemele de bookmark colaborativ, web API-uri, microchunking, servicii web online etc. sunt alte exemple cunoscute pentru mulți dintre noi.
3. Arhitectura. Web-ul ca și platformă, aplicațiile online sau sistemele de operare online sunt doar câteva exemple pe care cu greu ni le-am fi imaginat ca fiind scenarii veridice în urmă cu câțiva ani. Actualmente web-ul devine tot mai mult o sumă de aplicații care relaționează în cele mai nebănuite modalități. Utilizatorul are acum la dispoziție o varietate de
aplicații pe care le poate întrebuința așa cum dorește astfel încât să corespundă cât mai îndeaproape nevoilor sale. De exemplu, un utilizator care folosește aplicația Gmail ca pe un sistem de stocare a datelor, este astăzi un fapt ce ține de realitatea cotidiană și nu de ficțiune. De inventivitatea utilizatorilor ține modul în care ei vor utiliza aplicațiile existente sau cele care vor mai apărea.
4. Aspectul. Deși în cadrul lui Web 2.0 accentul este pus pe informație și nu pe design, totuși pot fi semnalate preocupări și în ceea ce privește aspectul. Pentru Web 2.0 designul înseamnă culori vii, fonturi și caractere cât mai vizibile, cât mai puține colțuri, cadre cu colțuri rotunjite, cât mai multe umbre, reflecții, gradiente etc [3].
Dacă luăm în considerare faptul că valoarea Internetului nu stă în viteza cu care se desfășoară accesul sau transferul de informații, ci în informațiile existente și în relaționările dintre oameni sau dintre organizații, putem spune că web-ul clasic este în corelație cu revoluția informațiilor, cu a tehnologiilor informaționale și de comunicare, cu societatea informației și cea a cunoașterii. În schimb, Web 2.0 presupune un alt tip de revoluție, aceea a tehnologiilor, care conduce și la o revoluție în relaționarea dintre indivizi și organizații.
2.1.3. Folosirea Web 2.0 pentru predare, instruire și învățare
Modelele tradiționale de predare în care se folosește comunicarea de tip unu către mai mulți, nu mai satisfac în întregime calitatea proceselor de predare și învățare. Instruirea asistată de calculator și e-learning-ul, folosite creativ și efectiv, pot să ofere suport, să mențină și să îmbunătățească procesul de învățare a elevilor. Rolul profesorului într-un mediu de instruire în rețea se modifică:
de la lector la consultant, la rolul de ghid și furnizor de resurse didactice;
profesorii devin experți în a pune întrebări, nu numai a da răspunsurile corecte;
profesorii devin proiectanți ai mediilor experimentale de instruire, depășind calitatea de furnizori de cunoștințe;
profesorii oferă numai cadrul inițial al activității elevilor, încurajând orientarea personalizată;
profesorii prezintă subiectele predate din perspective multiple, subliniind direcțiile importante de studiu;
profesorul devine un membru al grupului de studiu;
se acordă o mai mare importanță stilurilor de învățare ale elevilor.
Rolul elevului într-un mediu de instruire în rețea se modifică:
de la receptori pasivi la edificatori ai propriului bagaj de cunoștințe;
elevii devin rezolvatori de probleme complexe, nu doar memorizatori de fapte;
elevii văd subiectele predate din perspective multiple;
elevii își formulează propriile întrebări pentru care caută răspunsuri adecvate;
elevii lucrează ca membri ai grupurilor la teme colaborative/cooperative;
interacțiunea în cadrul grupului de studiu crește semnificativ;
elevii folosesc aceleași instrumente ca și profesioniștii din domeniul studiat;
elevii devin manageri autonomi, independenți, motivați ai proceselor de învățare;
elevii discută propriile rezultate;
se pune accent pe folosirea cunoștințelor, nu numai pe observarea performanței de expert a profesorului sau pe promovarea testelor;
se pune accent pe asimilarea strategiilor de învățare (atât la nivel individual, cât și colaborativ);
accesul la resursele de instruire este mărit în mod semnificativ.
Pentru clarificarea utilizării Web-ului pentru predare se pot defini următoarele:
Disciplină Web – este orice disciplină față în față care folosește un site Web
Disciplină îmbunătățită Web – este o disciplină față în față care include suplimentar un site Web, dar care nu necesită ca elevii să acceseze materiale sau să participe la activități via Internet.
Disciplină obligatorie Web – o disciplină față în față care cere ca elevii să acceseze materiale și/sau să participe la activități folosind site-ul de disciplină.
Disciplină Web interactiv – o disciplină față în față care le cere elevilor să utilizeze un număr specificat de ore site-ul de disciplină
2.2. Tipologia aplicatiilor Web 2.0
Web site-ul 2.0 este un instrument nou, deosebit de puternic, care facilitează procesul de învățare. Web-ul asigură elevilor și cadrelor didactice acces la informațiile științifice actuale incluse în baze de date, muzee, biblioteci online, etc. Elevii experimentează în direct explorări științifice și interacționează cu cercetători din teren, care pot să le ofere explicații și să îi ghideze în propriile lor căutări. Profesorii și elevii pot comunica idei și pot schimba resurse prin e-mail, chat și video-conferințe. Cadrele didactice pot organiza excursii virtuale în centrele de cercetare, muzee de științe sau de artă, locuri pe care, în lipsa Internetului, elevii nu le-ar putea cunoaște. Web-ul constituie totodată locul în care elevii își pot publica lucrările lor on-line pentru ca alți elevi sau profesori să le citească și să le răspundă. Cu ajutorul resurselor on-line se poate realiza și instruirea la distanță fără a mai fi nevoie de deplasarea către o instituție de învățământ și fără a depinde de un anumit program. Cu ajutorul unei conexiuni la Internet se pot căuta mai multe cursuri dintr-un anumit domeniu având astfel acces la mai multe opinii (spre deosebire de modalitatea clasică de predare în care aveam prezentată doar opinia profesorului de curs și a manualului). Educația cu ajutorul calculatorului este ilustrată sub denumirile:CBT (Computer Based Training), IAC (Instruire Asistată de Calculator), CAL (Computer Assisted Learning), ILT (Instructor-Led Training). Câteva dintre cele mai facile și adecvate aplicații în acest domeniu sunt: Programe de procesare de text și calcul tabelar; Programe de prezentare sau desen; Aplicații de pregătire pe computer; Baze de date; Organizarea orarului; Aplicații de E-mail, Navigare pe web etc În învățământul preuniversitar cele mai populare instrumente/tehnologii Web 2.0 sunt:
2.2.1 Instrumente colaborative online
Wiki
Wiki este un site web care promovează crearea de conținut în mod colaborativ, paginile wiki putând fi editate de către oricine în orice moment. Conținutul informațional poate fi creat și mai ușor de organizat în mediul de wiki, și de asemenea reorganizat ori de câte ori este necesar.
Wiki-urile sunt în prezent solicitate într-o mare varietate de domenii datorită simplității lor și a naturii flexibile. Exemple în care utilizatorul final poate crea conținut:
documentare,
raportare,
management de proiect,
glosare și dicționare online,
grupuri de discuții,
aplicații generale de informații etc.
Principala diferență dintre un wiki și blog este dată de faptul că utilizatorul wiki poate modifica conținutul original, în timp ce utilizatorul blog-ului poate adăuga numai informații sub formă de comentarii. Cu toate acestea, mediile wiki de dimensiuni extinse conțin, în cadrul taxonomiilor proprii, definiții de rol care delimitează acțiunile de actualizare, restaurare, ștergere și creare a conținutului.
Wikipedia, ca multe proiecte de tip wiki, are cititori, editori, administratori, supraveghetori, factorii de decizie, experți, gestionari ai conținutului, dezvoltatori de software și operatori de sistem, totul pentru a crea un mediu deschis corespunzător schimbului de informații și cunoștințe pentru un grup mare de utilizatori.
Wiki este bazat pe Web, și permite utilizatorilor să adauge conținut și să păstreze propriile lor versiuni succesive, conține pagini secundare și categorii. Autorul unui wiki poate fi notificat în legătură cu orice intervenție, și ca urmare poate monitoriza dezvoltarea conținutului. Se poate asigura securitatea mediului educațional creat prin aceea că se poate controla accesul utilizatorilor.
Wiki reprezintă aplicația web care permite utilizatorilor generarea unui sistem de pagini interconectate prin hyperlink-uri poartă numele de wiki și este caracterizată de:
generarea conținutului direct din browser
menținerea istoricului fiecărei pagini
editarea colaborativă a paginilor
structura arborescentă a proiectelor
Wiki este o tehnologie web 2.0 care se bazează pe principiul colaborării dintre mai mulți utilizatori cu scopul de a dezvolta conținut. Wiki-urile pot fi setate să fie editate de către oricine sau doar de anumiți utilizatori, iar autorul unui wiki poate fi notificat cu privire la modificările apărute în conținut. Aceste elemente fac din tehnologia wiki alegerea ideală pentru construcția enciclopediilor, portalurilor și în general a sistemelor de managementul cunoașterii. În procesul de creare a intelligence-ului, funcționalitățile sale induc un climat de lucru colaborativ și permit crearea contextului.
Câteva exemple de utilizări ale wiki-urilor: cea mai mare enciclopedie liberă de pe Internet este realizată cu această tehnologie, și anume Wikipedia (http://ro.wikipedia.org). În același mod cum a fost realizată Wikipedia, un utilizator obișnuit poate să-și creeze propria enciclopedie sau pagină de web.
Editarea conținutului unui wiki nu necesită cunoștințe în domeniul programării, ci doar cunoștințe de bază despre editarea unui text într-un editor obișnuit. De aceea, wiki se pretează foarte bine și pentru postarea de material pentru lecții și proiecte colaborative cu elevii.
Mediile colaborative descriu setările fizice, temporale și funcționale în care organizațiile interacționează. Termenul de mediu virtual colaborativ (CVE) reprezintă noua clasă de spații larg definite ca: spațiu sau un set de locuri bazat pe interconectivitate în mediul virtual. Cele două dimensiuni spațiu-timp de interacțiune umană oferă cadrul fundamental folosit pentru a distinge două moduri distincte de colaborare în mediile reale și virtuale:
colaborarea sincronă se produce atunci când participanții interacționează în același timp (de exemplu, video și teleconferințe, întâlniri față-în-față);
colaborarea asincronă se produce atunci când participanții interacționează cu întârziere, în momente diferite (de exemplu, e-mail, aviziere).
Wiki-urile permit atât elevilor cât și profesorilor să creeze conținut online, fiind utile în dezvoltarea cooperativă și în învățarea bazată pe proiecte.
Mediul de colaborare virtual urmărește să ofere comunicare și resurse cognitive de sprijin care să permită grupului implicat să comunice eficient în spațiu-timp, să facă schimb de cunoștințe și să raționeze colectiv, să decidă și să genereze (grup-autor) produse. Setul larg de instrumente on-line dezvoltat pentru a îndeplini această funcție, atât sincron (în timp real) cât și asincron, se numește colaborativ.
Wikispaces (www.wikispaces.com) este un instrument online pentru crearea wiki-urilor, oferind și găzdure acestora. Aplicația Wikispaces este rulată pe serverele Tangient din San Francisco, S.U.A.(http://tangient.com). Aplicația este scrisă în PHP și utilizează baze de date MySQL. Serviciul este pus la dispoziție utilizatorilor prin intermediul serverului web lighttpd și utilizează software-ul de căutare lucene.
Rețele sociale
Încă de când au luat ființă, siturile de tip rețea socială, așa cum sunt MySpace, Facebook etc, au atras un număr foarte mare de utilizatori, mulți dintre ei integrând folosirea acestor situri în practica lor cotidiană.
O rețea socială este o colecție de relații ce leagă între ei oameni, statusuri sociale sau alte unități de analiză, cum sunt grupurile sau organizațiile formale. Un grup este un sistem social caracterizat prin interacțiune regulată între membri și o identitate (de grup) comună. O organizație formală este un sistem social construit în jurul unor scopuri specifice și care, de cele mai multe ori, constă din mai multe grupuri sau sisteme intercorelate.
O altă definiție pentru rețelele sociale este cea furnizată de enciclopedia online Wikipedia și este următoarea: o rețea socială este o structură socială alcătuită din noduri (care sunt indivizi sau organizații), legate prin unul sau mai multe tipuri particulare de interdependențe (e.g., valori, idei, prietenie, antipatie, asemănare, conflicte).
Un sit de tip rețea socială este un serviciu bazat pe Web care permite indivizilor să-și construiască un profil public sau semi-public, să construiască o listă cu alți utilizatori cu care partajează o conexiune și să vadă listele similare ale acestora din urmă. Natura conexiunilor poate varia de la un sit la altul, iar rezultatul este o structură de tip graf, adesea foarte complexă. Creșterea semnificativă în 2008 a numărului de utilizatori a transformat Facebook în cel mai popular site de socializare, detronându-1 astfel pe MySpace.
La sfârșitul anului 2007, Google a intrat în social networking, dar nu prin crearea unei rețele sociale noi, ci prin crearea unui layer (strat) intermediar între API-urile mai multor rețele sociale (Orkut, Salesforce, Linkedln, Ning, Hi5 și Friendster, pentru început), denumit OpenSocial (http://code.google.com/apis/opensocial/). Prin analogie cu domeniul bazelor de date, OpenSocial este un database abstraction layer, care – folosind un API unic – oferă acces la mai multe tipuri de baze de date (rețele sociale).
Dintre cele mai cunoscute servicii/platforme utilizate pentru crearea rețelelor sociale pot fi amintite: Facebook (http://www.facebook.com/); MySpace (http://www.myspace.com/); Hi5 (http://hi5.com/);Friendster (http://www.friendster.com/); Yahoo360 (http://360.yahoo.com/); Netlog (http://www.netlog.com/); Linkedln (http://www.linkedin.com/); Ning (http://www.ning.com/).
Ultima platformă inclusă în enumerarea anterioară este prezentată pe scurt în continuare, aceasta fiind larg utilizată în mediul educațional.
Ning – care în limba chineză înseamnă „pace” – este o platformă cu ajutorul căreia utilizatorii își pot crea propriile situri sociale și rețele sociale.
Ning, având drept co-fondatori pe Marc Andreessen (co-autor al primului browser grafic, Mosaic, și co-fondator al Netscape Communications Corporation) și Gina Bianchi, a fost lansată în octombrie 2005, în Palo Alto, California.
De la început, creatorii Ning au sperat ca această platformă să intre în competiție cu binecunoscutele servicii Facebook și MySpace, adresându-se utilizatorilor care doreau să creeze rețele în jurul unor interese specifice sau celor care dispuneau de abilități tehnice reduse (conform Wikipedia). Cea mai importantă caracteristică a Ning este aceea că oricine își poate crea și personaliza propria rețea socială pentru un anumit subiect sau o nevoie particulară, adresându-se unei audiențe specifice.
În septembrie 2006, Ning a oferit trei șabloane: pentru situri de grup, pentru situri pentru fotografii și pentru situri care includ video-uri, utilizatorii având posibilitatea de a înclude conținut pe care, ulterior, îl puteau folosi în orice scop. Ulterior, aceste trei șabloane au fost incluse într-unui singur, cu scopul de a oferi non-dezvoltatorilor posibilitatea de a-și personaliza mult mai rapid și facil propria copie a unui sit social. Ning oferă suport pentru API-ul OpenSocial lansat de Google în 2007. Astfel, dezvoltatorii au posibilitatea de a include widget-urile OpenSocial în cadrul propriilor rețele.
Mulți educatori utilizează Ning pentru dezvoltarea resurselor educaționale. Participanții (membrii) au posibilitatea să încarce imagini și video-uri create de studenți în cadrul unor proiecte, precum și să includă legături către bloguri și Flickr. Rețeaua Ning in Education creată de Steve Hargadon (http://education.ning.coin/) oferă un real sprijin celor care doresc să exploateze potențialul educațional al rețelelor sociale create folosind platforma Ning.
Rețele sociale pot fi utilizate cu succes și în mediul educațional. Atât educatorii cât și elevii pot crea/deveni membrii ai unor astfel de rețele. în secțiunea curentă sunt prezentate câteva exemple însoțite de scurte descrieri:
Classroom (http://www.classroomn.com/) – rețea socială utilizată ca o sală de clasă online. Lecțiile nu trebuie să se termine în clasă. Acestea pot fi continuate prin intermediul conversațiilor online și prin încărcarea unor imagini și documente. Colegii educatorilor, studenții și părinții acestora, precum și alte persoane agreate vor putea adăuga comentarii;
Classroom 2.0 (http://www.classroom20.com/) – rețea socială interesată în promovarea utilizării tehnologiilor colaborative Web 2.0 în educație;
College 2.0 (http://college2.ning.com/) – rețea socială pentru sprijinirea învățării online și a instrumentelor Web 2.0 în educație;
e-college (http://ecollege.ning.com/) – rețea socială pentru profesioniștii în e-Learning care doresc să partajeze propriaexperiență și să discute evoluțiile care se produc în lumea învățării online;
eTools and Tips for Educators {http://etools.ning.com/) – rețea socială pentru promovarea bunelor practici în utilizarea video-urilor în educație, precum și a altor modalități de instruire;
GlobalClassroom (http://www.globalclassroom.us/) – comunitate de educatori care doresc să facă educația mai personală, mai mobilă și mai "virtuală" pentru viitoarele generații de studenți;
International Classroom (http://internationalclassroom.ning.com/) – rețea socială creată pentru clase din întreaga lume. Copiii pot discuta despre ei înșiși și pot cunoaște cultura celorlalți;
NewLearning (http://newlearning.ning.com/) – comunitate pentru educatorii interesați de învățarea continuă;
School 2.0 (http://school20.ning.com/) – rețea socială a educatorilor care activează pentru transformarea educației prin utilizarea noilor tehnologii;
WorkForce Educators (http://workforce.ning.com/) – rețea pentru educatorii care utilizează social media pentru predare și învățare.
Toate exemplele incluse în lista anterioară sunt bazate pe Ning, platformă pentru crearea rețelelor sociale, prezentată pe scurt în secțiunea anterioară.
2.2.2 Bloguri și microbloguri
Bloguri
Un blog (prescurtare de la weblog) este un site web, reprezentând un jurnal public online al unui autor, fiind un intrument de facilitare a interacțiunilor umane.
Preocupări conceptuale au existat încă din anul 1960. În acest an, Douglas Engelbart a început un proiect revoluționar la Stansford Research Institute, NLS (oN Line System), demers care s-a finalizat pe 9 decembrie. Cu această ocazie, echipa de proiect, dispersată geografic pe teritoriul SUA, a participat la prezentare prin videoconferință. În același timp a fost folosit mouse-ul, hypertext-ul și Interfața Grafică. Toate aceste lucruri par astăzi banale, însă la momentul respectiv au constituit adevărate salturi pentru societate.
Acest instrument este caracterizat de:
afișarea invers cronologică a articolelor
generarea conținutului direct din browser
conectarea prin hyperlink-uri
listarea surselor de interes (blogroll)
comentarea liberă a articolelor
anunțarea altor autori de blog cu privire la eventuale citări (trackback)
Blogul este utilizat pentru jurnale bazate pe Web, cu intrări datate, informațiile curente fiind actualizate permanent, ceea ce conferă utilizatorilor opțiunea răspunsului și a comentariilor. Blogul poate fi folosit în cadrul procesului de învățare ca instrument:
administrativ folosit în comunicarea dintre participanți;
folosit pentru schimbul de idei și reflecții;
utilizat pentru publicare.
Funcționalitățile tipice blogului se folosesc în activitatea de analiză pentru înregistrarea evenimentelor și pentru generarea contextului. De asemenea, prezintă interes posibilitatea interacționării între autor și cititor cu toate avantajele care decurg de aici. Cele mai cunoscute platforme de blogging din Internet sunt: WordPress și Blogger.
Folosind un blog și nu o pagină simplă de web, profesorul poate primi comentarii și întrebări de la elevii săi chiar prin intermediului blogului, la lecția respectivă. Iar profesorul le poate răspunde tot sub forma unui comentariu la acea lecției. Această comunicare vine să suplinească prezența profesorului la oră și a notelor de curs postate de către acesta pe blog, în afara orelor de curs obișnuite. În felul acesta se realizează o învățare asincronă, cu alte cuvinte care nu depinde de răspunsurile imediate din partea profesorului, așa cum se întâmplă în cadrul unei ore de curs. Avantajul materialelor de curs și lecțiilor în format electronic este acela că elevul poate avea acces la ele nu doar în timpul orei, când profesorul explică, ci și după, pentru a relua anumite aspecte. În felul acesta, predarea se prelungește și în afara orele de curs. Din acest motiv, profesorul poate alege să insereze în material diverse sarcini pentru a fi îndeplinite de elevi acasă.
Microbloguri
Microblogul este o formă de blogging care permite utilizatorilor să publice online texte scurte de până la 140-200 caractere(numite tweets sau actualizări), însoțite uneori și de imagini.
Cele mai imoprtante aplicații de microblogging sunt: Twitter, Tumblr, Jaiku, Pownce.
2.2.3 Informare, documentare, marcare sociala a resurselor
RSS
RSS (Rich Site Summary sau Really Simple Syndication) – reprezintă un flux (feed) de informații oferit de o sursă cititorilor săi. Acest flux poate fi "capturat" cu aplicații software dedicate numite "agregatoare RSS". Fiecare sursă importantă din mediul virtual oferă acces fie la un flux unic de informații care să transmită în timp real toate articolele publicate, fie un set de fluxuri grupate pe teme.
Această tehnologie creează un parteneriat win-win între cel care publică și cel care foloseste informația:
sursa se asigură că are cititori constanți;
cititorul este informat cand apare o actualizare a conținutului și economisește timp prețios.
Această tehnologie poate sprijini activitatea de culegere a datelor și informațiilor, asigurând inputul pentru producția de intelligence. Cele mai cunoscute aplicații de agregare a feed-urilor RSS sunt:
Google Reader (web)
MySindicaat (web)
FeedReader
Pentru a citi un RSS este nevoie de un RSS reader, care este un program rezident pe calculatorul propriu. În acest caz, programul respectiv (care mai poartă și denumirea de agregator) nu poate fi consultat decât de persoana care utilizează acel calculator. Două exemple de astfel de programe sunt FeedReader (www.feedreader.com) și SharpReader (www.sharpreader.com). Însă există agregatoare de RSS care funcționează on-line, fără a mai fi nevoie să se instaleze vreun program pe calculatorul personal și la care au acces un număr foarte mare de utilizatori ai Internetului. Aceste agregatoare on-line funcționează pe principiul colaborării între utilizatorii înregistrați. Printre asemenea agregatoare on-line pot fi menționate Bloglines (www.bloglines.com) și Weblog (www.weblog.ro).
În educație, agregatoarele de RSS pot fi folosite pentru a eficientiza accesul la blogurile profesorilor sau la site-urile educaționale. De exemplu, elevii, pentru a nu accesa inutil un site care nu a suferit modificări, pot accesa un astfel de agregator și să urmărească până apar noi informații pe site-urile care îi interesează. Iar informația astfel disponibilă într-un agregator va fi accesibilă și altor persoane, nu doar celui care le-a creat. Ele pot fi privite și ca un index la care elevul apelează pentru a găsi mai ușor anumite informații.
Bookmark
Bookmark-urile sunt scurtături către pagini web pe care le generăm din orice browser și sunt stocate în secțiunea Bookmarks din cadrul acestuia. Aceste link-uri, dacă se află doar în lista din browser-ul folosit pe calculatorul personal nu prezintă interes decât pentru noi, cei care folosim respectivul calculator. Dar există o modalitate prin care aceste bookmark-uri pot fi puse la comun de mai mulți utilizatori ai Internetului și folosite în mod colaborativ. O astfel de modalitate poate fi întâlnită pe portalul de.icio.us care conține milioane de bookmark-uri de la utilizatori din toată lumea, sortate după tag-uri, adică după eticheta pe care o definesc aceștia pentru fiecare bookmark. Atunci când sunt mai multe bookmark-uri cu aceeași etichetă, ele sunt afișate într-o listă comună.
Acest sistem de bookmarking colaborativ este interesant pentru educație fiindcă facilitează accesul mai multor utilizatori (de exemplu, elevii dintr-o clasă sau dintr-un an școlar) la resursele identificate fie de ei înșiși, fie de un coordonator al lor (cum ar fi profesorul de la o anumită disciplină). Acest sistem colaborativ poate fi utilizat nu doar pentru elevi, ci și pentru profesori. De exemplu, profesorii dintr-o anumită școală sau regiune pot să colaboreze pentru a identifica resurse on-line care se pretează la o utilizare în procesul educațional. Ei pot să selecteze pagini web cu materiale pentru o anumită disciplină sau cu materiale de pedagogie și metodică.
Taggingul social
Taggingul social/ „Social tagging” – etichetarea socială – descrie activitatea colaborativă de marcare a conținutului partajat on-line cu cuvinte cheie sau tag-uri, ca modalitate de a-l organiza în vederea facilitării navigării, filtrării ori căutării.
Arhitectura informațională clasică utiliza o taxonomie centrală ori schemă de clasificare pentru a plasa informațiile în compartimente/ categorii predefinite De asemenea, lucrătorii specializați – „librarians” – erau instruiți în sensul înțelegerii avansate a conținutului și contextului informațional față de utilizatorii obișnuiți. Aceste principii, valabile pentru bibliotecile locale ori pentru utilizatorii sistemului de organizare Dewey, nu mai sunt actuale din cauza cantității enorme de informații disponibile pe Internet, care face acest tip de sistem inutilizabil/ imposibil de gestionat.
În schimb, etichetarea oferă o serie de beneficii comunității de utilizatori finali. Poate cel mai important lucru pentru individ este acela de a fi în măsură să marcheze informațiile într-un mod care să faciliteze accesarea acesteia la o dată ulterioară. În ceea ce privește comunitățile extinse de utilizatori, taggingul social permite mai multor useri să eticheteze conținutul într-o manieră care are sens pentru ei; prin combinarea acestor tag-uri, utilizatorii creează un mediu în care opiniile majorității definesc caracterul de adecvare al tag-urilor folosite.
2.2.4 Crearea online și partajarea conținutului
VoiceThread (http://voicethread.com/) este un nou instrument de lucru colaborativ care permite unui utilizator înregistrat să partajeze imagini, să scrie, să înregistreze un comentariu audio, să discute cu alți utilizatori, să scrie comentarii sub formă de text. Acest instrument VoiceThread poate fi folosit atât ca metodă complementară de predare, cât și pentru realizarea unor proiecte în sistem colaborativ. De asemenea, poate fi utilizat în educația la distanță, permițând utilizatorilor înregistrați să urmărească lecția la ceva vreme după ce ea a fost realizată cu ajutorul VoiceThread.
VoiceThread se pretează mai ales pentru realizarea de către elevi a unor proiecte de prezentare sau pentru ilustrarea unor lecții de artă, istorie, desen și educație artistică etc., acestea fiind disponibile elevilor și după finalizarea orelor, profesorul urmărind comentariile elevilor și răspunzând la ele. De exemplu, un profesor de religie poate folosi această tehnologie pentru a explica anumite pasaje biblice și să insereze imagini statice sau video pe care să indice cu ajutorul funcției “Creion” anumite elemente pe care le consideră importante. Un alt exemplu pentru utilizarea acestei tehnologii o reprezintă cazul în care un profesor de matematică dorește să coreleze anumite formule cu o figură geometrică. Pentru asta el va introduce pe site-ul www.voicethread.com, în zona personală, imaginea dorită și cu formula alături, iar după aceea poate să salveze o explicație audio și video în care în fundal se aude vocea sa iar pe imagine, cu “Creionul” încercuiește elementele care sunt relevante pentru formulă. Elementul cel mai important al acestei tehnologii este că permite colaborarea dintre utilizatorii portalului VoiceThread prin intermediul secțiunii “Comentează”.
Simile Timeline (http://simile.mit.edu/timeline/) este o resursă gratuită care generează reprezentări grafice temporale pentru evenimente introduse de utilizator. El nu este un software, ci funcționează sub forma unui element al unei pagini de web, putând fi creat în orice pagină de web. Crearea unei “linii temporale” într-o pagină de web este foarte simplă, documentația disponibilă pe site-ul dezvoltatorilor oferind toate detaliile necesare. O “linie temporală” poate conține și informații suplimentare despre fiecare din punctele temporale create, trimițând la site-uri externe sau la alte pagini din site-ul respectiv.
Simile Timeline poate fi o foarte bună resursă educațională pentru angrenarea elevilor în sarcini de lucru colaborativ. De exemplu, la ora de istorie puteți introduce ca temă de proiect realizarea unei pagini web care să conțină reprezentarea grafică a tuturor evenimentelor importante care au fost prezentate în cadrul lecțiilor. În felul acesta, elevii își vor fixa și mai bine în memorie informațiile cu privire la acele evenimente. În plus, dacă elevii sunt puși să caute informații suplimentare pe Internet, de exemplu, în enciclopedii precum Wikipedia (www.wikipedia.com) sau pe site-urile unor reviste specializate (de ex., “Historia” – http://www.historia.ro/), aceștia își vor mări indirect bagajul de cunoștințe cu privire la acele evenimente istorice. Nu trebuie uitat nici faptul că folosind în acest mod calculatorul, elevul deprinde anumite abilități care îi vor permite pe viitor să caute singur informațiile de care are nevoie precum și să colaboreze și să comunice tot mai bine cu colegii săi.
Flickr este cea mai mare resursă de imagini din lume. Flickr este de fapt un portal pe care utilizatorii înregistrați pot afișa imagini surprinse de ei sau imagini favorite, pot posta comentarii la imaginile respective, iar mai nou pot adăuga și fișiere video.
Flickr poate fi utilizat în educație pentru a crea un proiect colaborativ cu ajutorul imaginilor. De exemplu, profesorul de arte plastice le poate cere elevilor să realizeze o mini-galerie virtuală cu lucrări artistice care înfățișează natura, iar fiecare imagine să fie însoțită de o scurtă descriere a respectivei lucrări: cine a realizat-o, când, în ce condiții, din ce curent face parte, ce anume subliniază ea, ce o deosebește de alte tablouri cu aceeași temă etc. Profesorul de istorie poate să dea drept sarcină pentru un grup de elevi să creeze o galerie a tuturor domnitorilor români, iar la fiecare imagine să atașeze drept comentariu câteva date despre viața și înfăptuirile respectivului domnitor. La alt grup, același profesor poate să dea ca temă realizarea unei galerii care să ilustreze marile bătălii ale țărilor române, din nou, având în comentariu date istorice. Mai mult, profesorul de istorie indică faptul ca această galerie să conțină și câte o imagine cu harta locului unde s-a dat o bătălie sau alta, iar elevii având sarcina să scrie o scurtă descriere a zonei respective.
YouTube
Web-ul oferă un număr destul de mare de instrumente gratuite pentru încărcarea, marcarea și partajarea conținutului video – așa-numitele tuburi (tubes) -, cel mai cunoscut fiind fără îndoială YouTube.
YouTube (http://www.youtube.com/) este un sit de video sharing (partajare video) în care utilizatorii pot încărca, vizualiza și partaja video clipuri (denumite, în continuare, video-uri).
YouTube a fost creat în februarie 2005 de trei foști angajați ai PciyPal (Chad Hurley, Steve Chen și Jawed Karim). în 13 noiembrie 2006, compania Google a achiziționat YouTube. In ianuarie 2008, 79 milioane de utilizatori au efectuat peste 3 miliarde de vizionări ale video-urilor plasate pe situl YouTube. în martie 2008, costul lățimii de bandă folosită de utilizatorii YouTube a fost estimat la un milion de dolari pe zi.
Serviciul YouTube permite încărcarea unei varietăți de conținut generat de utilizator, incluzând secvențe din filme, clipuri TV și video clipuri muzicale. Redarea video-urilor (playback) se realizează prin intermediul tehnologiei Flash, care oferă o calitate comparabilă cu cea furnizată de alte tehnologii (e.g., Windows Media Player, QuickTime, RealPlayer). Toate tehnologiile amintite necesită descărcarea și instalarea unui plug-in, dar firma Adobe (proprietara formatului) consideră că plug-in-u\ Flash 7 este prezent în peste 90% dintre computerele conectate la Internet. De asemenea, video-urile încărcate pe YouTube pot fi redate și cu alte playere (e.g., GOM Player).
Conform regulilor impuse de YouTube, durata video-urilor încărcate de utilizator este limitată la zece minute, iar dimensiunea acestora la 1024 MB. După încărcare, YouTube convertește fișierul la formatul video Flash.
YouTube acceptă pentru încărcare numeroase formate video, incluzând WMV, AVI, MOV, MPEG, MP4, DivX, FLV și OGC. De asemenea, suportă 3PG, permițând încărcarea video-urilor direct de pe telefonul mobil.
Utilizatorii neînregistrați pot vizualiza cele mai multe video-uri postate pe site, în vreme ce utilizatorilor înregistrați li se permite să încarce un număr nelimitat de video-uri. Este interzisă încărcarea unor video-uri cu conținut nepotrivit, a reclamelor și a materialelor care încurajează criminalitatea.
YouTube oferă dezvoltatorilor un API propriu. Pentru a-1 folosi este necesară obținerea gratuită a unui identificator de dezvoltator de aplicații (developer ID). Identificatorul obținut va fi utilizat la fiecare apel al API-ul respectiv. Apelurile pot fi efectuate în două modalități care corespund unor direcții importante de dezvoltare a aplicațiilor Web: REST (Representational State Transfer) și XML-RPC.
Una dintre aplicațiile importante construite pe baza API-urilor Google Maps și YouTube este Virtual Video Map (http://www.virtualvideomap.coin/), care permite vizualizarea filmelor asociate unor anumite locații. De asemenea, poate fi remarcată aplicația CoverPops (http://www.coverpop.com/), care alcătuiește săptămânal un mozaic de imagini legate către cele mai vizionate video-uri de pe YouTube.
Ca și alte instrumente Web 2.0, YouTube poate fi utilizat în domeniul educațional. Astfel, educatorii pot posta în format video: cursuri, lecții și experiențe, utile atât altor educatori cât și studenților.
TeacherTube
TeacherTube este un serviciu asemănător YouTube, dar dedicat numai domeniului educațional, este TeacherTube (http://www.teachertube.com/). Ca și YouTube, acest serviciu permite:
• încărcarea, etichetarea și partajarea video-urilor;
atașarea la video-urile încărcate a unor fișere în diverse formate, care includ note, planuri de lecție, evaluări etc;
căutarea și vizualizarea video-urilor încărcate de membrii comunității;
crearea sau înscrierea în grupuri de oameni care au interese similare;
integrarea video-urilor încărcate pe TeacherTube în situri Web prin includere (embed) sau folosind API-uri;
alegerea modalității de difuzare a video-urilor încărcate, acestea putând fi publice (pot fi vizualizate de toată lumea) sau private (sunt partajate numai cu persoanele invitate).
2.2.5 Platformele colaborative
Platformele colaborative sunt platformele electronice care permit comunicarea sincronă sau asincronă între utilizatori. În ultimul deceniu aceste sisteme au fost integrate în ceea ce înseamnă Enterprise 2.0, transpunerea conceptelor Web 2.0 în mediul organizațional.
În acest fel, tehnologii precum blogul, wiki și RSS-ul se regăsesc "sub aceeași umbrelă" însă într-un mediu controlat prin drepturi de acces. În practică, acest model informatic include următoarele funcționalități:
Partajarea informațiilor, astfel încât acestea să fie disponibile tuturor participanților la un proces colaborativ.
Realizarea în colaborare de documentații, inclusiv în format multimedia.
Urmărirea proiectelor aflate în derulare, folosind aplicații software dedicate managementului prin proiecte.
Susținerea de videoconferințe.
Managementul documentelor electronice și mesageria electronică atât în interiorul cât și în exteriorul institutiei publice.
Managementul grupurilor de lucru, utilizând proceduri de lucru securizate.
Avantajele utilizării tehnologiei comunicației în cadrul proceselor colaborative rezidă, în principal, în:
dezvoltarea unei baze de date unice, ceea ce facilitează operarea acesteia;
utilizarea platformei Internet, cu rezultat în eliminarea barierelor de locație și de fus orar;
accesul în timp real la informațiile din baza de date pentru toți participanții la o activitate colaborativă, în funcție de drepturile lor de acces;
informarea fiecărui participant cu privire la sarcinile care îi revin în cadrul proiectelor aflate în derulare;
posibilitatea de a desfășura procese decizionale de grup utilizând browserul Internet;
reducerea timpului alocat fiecărui proces colaborativ, precum și a cheltuielilor asociate, în special a celor de deplasare.
Kahoot este o platformă gratuită de învățare bazată pe joc și tehnologie educațională. Putem alcătui quizzes sau utiliza unele deja create, cu adăugarea unor secvențe media. Materialele realizate pot fi partajate.
Glogster este un site care permite crearea de postere digitale cu text, imagini, filme, sunete, înregistrări video sau hiperlinkuri la alte resurse; glogurile create pot fi distribuite orin rețelele sociale populare și se pot adaăuga comentarii. Profesorii pot crea până la 50 conturi pentru elevi și pot modera comentariile; are, de asemenea, o biblliotecă vastă (Glogpedia) pentru 9 discipline și este folosit în peste 200 țări.
2.3. Integrarea aplicațiilor Web 2. 0 în procesul instructiv-educativ la disciplinele informatice
2.3.1. Instrumente utilizate pentru dezvoltarea competențelor specifice la disciplinele informatice
Instrumente hardware reprezintă echipamentele digitale universale sau specializate, utilizate pentru desfășurarea procesului de educație. Dacă inițial calculatoarele personale erau utilizate în principal ca furnizoare de texte digitale, acum instrumentele hardware au evoluat oferind posibilități de comunicare, de accesare și de creare a resurselor educaționale multimedia. În prezent, echipamentele hardware dirijate de microprocesoare pot fi clasificate astfel:
Echipamente de prezentare ce asigură perceperea vizuală și sonoră pasivă sau interactivă a datelor în format digital pentru un utilizator sau un grup de utilizatori. Exemple: monitoare video, proiectoare multimedia, table interactive.
Echipamente de stocare, reprezentând diverse medii de stocare a datelor: magnetice, optice, mixte. Mărirea capacității lor de stocare este însoțită de micșorarea dimensiunilor, creșterea portabilității și a siguranței datelor.
Echipamente specializate de preluare a imaginilor, secvențelor video și audio. De exemplu, echipamentele pentru digitalizarea documentelor tipărite – scannerele prin a căror utilizare a crescut exponențial cantitatea de informație digitală și a impulsionat dezvoltarea formatelor multimedia.
Instrumentele software sunt resurse digitale de mai multe tipuri: resurse pasive, obiecte de învățare standardizate, aplicații de simulare, aplicații pentru evaluare, sisteme de management al învățării, sisteme de management al conținutului
Resursele pasive sunt documente text, imagini, secvențe sonore sau video, dicționare digitale, care pot fi accesate în bază legală, amplasate local, pe un suport de date sau în rețea. Acestea se diferențiază de alte tipuri de resurse software prin faptul că nu sunt destinate să aibă acțiune proprie, bine definită, ci sunt accesate de alte softuri specializate, ca resurse suplimentare. Exemplu: Google maps, Google Books, Wiki, Dexonline, Google Docs etc.
Obiecte de învățare standardizate. Noțiunea de obiect de învățare reprezintă o combinație a conceptelor de învățare și a paradigmei de orientare pe obiecte, larg folosită în informatică. Se aplicate două concepte fundamentale ale orientării pe obiecte:
Un obiect informatic tradițional conține un set de date despre sine, astfel încât el poate fi localizat în orice moment iar proprietățile lui pot fi „citite” de oricine cine decide să folosească acest obiect.
Un singur obiect poate fi folosit în multiple locuri, ceea ce elimină necesitatea copierii lui pentru fiecare utilizare.
Aceste noțiuni cheie ale informaticii tradiționale au fost împrumutate de către industria produselor educaționale pentru a defini conceptul obiectului de învățare. Un obiect de învățare este o “piesă” ce conține elemente de autodescriere, și care realizează un obiectiv de învățare particular.
Există o multitudine de clasificări ale obiectelor de învățare. De obicei fiecare clasificare este realizată după un criteriu dominant: universalitate, grad de interactivitate, scalabilitate etc. O clasificare „bidimensională” a fost propusă de M Pedroni. Clasificarea este realizată în funcție de doi parametric: gradul de interactivitate și suportul de conținut.
Modele structurale ale obiectelor de învățare:
Modele pasive (bazate pe transferul explicit de content)
Modele cu structură secvențială (prezentări, texte)
Modele cu structură ierarhică (tutoriale, excursii tematice (virtuale)
Modele cu structură de rețea ( hărți conceptuale pentru suportul învățării, hărți informaționale)
Modele interactive (pentru învățarea activă)
Modele pentru utilizatori unici (modele liniare, modele cu structură interactivă: Exersare și Practică)
Modele universale (pentru utilizatori unici și grupuri)
Explorative (studii de caz, rezolvări de probleme)
Jocuri (jocuri educaționale, simulatoare)
Modele colaborative (învățare cu ajutorul generatoarelor, Web Quest, Jocuri cu rol, MUDs și spații virtuale)
Aplicațiile de simulare permit reprezentarea controlată a unui fenomen, proces sau sistem real, prin intermediul unui model cu comportament analog, oferind astfel posibilitatea modificării unor parametrii si observării comportamentului sistemului. Caracteristica dominantă a aplicațiilor de acest tip este capacitatea utilizatorului să observe sau să modeleze un fenomen sau acțiune fără o implicare reală în acestea. La această categorie se afiliază și jocurile educaționale. Exemple: Laboratorul virtual de Informatică Și Tehnologia Informației și a Comunicațiilor, platforma Centrului Național de dezvoltare a Învățământului Profesional și Tehnic, etc.
Aplicațiile pentru evaluare sunt produse software instalate local sau online, care permit crearea testelor pentru evaluări curente, intermediare sau finale, precum și analiza, stocarea și transmiterea rezultatelor către evaluator sau sistemul de management al învățării. Aplicațiile pentru evaluare permit testarea cunoștințelor sunt instrumente software foarte variate întrucât specificitatea lor depinde de mai mulți factori – momentul testării, scopul testării, tipologia interacțiunii feedback imediat sau nu. Astfel de teste sunt aplicate fie independent, fie integrate într-un mediu de instruire complex. Exemple: Platforma Insam, Infoarena, .campion, TopCoder, aplicația „Evaluator OJI”.
Sisteme de management al învățării (Learning management system – LMS)
Aceste instrumente sunt aplicații software, ce utilizează baze de date integrate pentru stocarea datelor privind progresul, eficiența învățării, conținuturi instructive și date privind utilizarea lor de către cei instruiți în format digital. Scopul principal al unui LMS este asigurarea procesului de creștere a cunoștințelor, dezvoltării unor noi deprinderi și abilități, iar în unele cazuri și creșterea productivității muncii. Aceste instrumente permit: gestionarea accesului și progresului elevilor, coordonarea online a resurselor educaționale; monitorizarea activității elevilor și a progresului acestora; accesul la educație și instruire calitative tuturor elevilor. Exemple: NetSupport School, Platforma Oracle Academy, Platforma de e-learning Moodle, Live@Edu, W3Schools, Platforma IT Essentials, AeL etc.
Sisteme de management al conținutului (Learning content management system- LCMS) reprezintă aplicații software pentru dezvoltarea managementul și publicarea ulterioară a resurselor educaționale (conținuturilor) prin intermediul LMS. Un LCMS este un mediu comun, în care creatorii de conținuturi pot elabora, stoca, reutiliza, gestiona și livra conținuturi de învățare prin intermediul unui depozit central. Aceste instrumente permit: coordonarea online a resurselor educaționale; crearea, stocarea, asamblarea și distribuirea obiectelor sub formă de obiecte de învățare; adaptarea conținuturilor la nevoile individuale, accesibile tuturor elevilor. (Exemple: Moodle, Google Docs, Wiki, ZoomIT etc.)
Platformele de învățare se pot utiliza în raport cu tipul lecției pe care profesorul dorește să o desfășoare. Platformele care pun la dispoziție tutoriale și/sau simulatoare, așa cum este de pildă w3schools.com s-au dovedit extrem de eficiente în învățare. În conjuncție cu aceste platforme, se pot aplica diverse metode: învățarea prin descoperire, problematizarea, conversația euristică, modelarea, sau simularea. Implicarea elevilor este efectivă, aceștia sunt puși în situația să descopere și să creeze, iar rezultatele sunt de cele mai multe ori pozitive. Există și riscuri în utilizarea acestor platforme, care decurg mai ales din desincronizarea activităților elevilor. Profesorul îi revine un efort considerabil, deoarece este obligat să supravegheze și să îndrume activitatea fiecărui elev în mod separat.
Instrumentele de comunicare reprezintă instrumentele software și hardware folosite pentru organizarea procesului de comunicare, atât sincron, cât și asincron. Dintre instrumentele universale pentru comunicare sincronă individuală sau în grup, cele mai cunoscute sunt: Skype, Google Talk, Yahoo Messenger, sisteme specializate pentru videodifuzare și videoconferințe etc. Numărul și varietatea lor crește continuu. Din instrumentele pentru comunicarea asincronă cele mai des utilizate sunt: email, forumuri, bloguri, grupuri de discuții, RSS, spații de depozitare pentru imagini, texte și video (Slideshare, Google albums, YouTube etc). Specificul instrumentelor comunicaționale software este posibilitatea de a transmite informația în timp real și a o stoca practic fără restricții de volum. Instrumente hardware în aspect comunicațional sunt serverele de date, internet, canalele de comunicații și dispozitivele de rețea, care asigură transmiterea fizică a informației. Exemple: NetMeeting, Windows Live.
2.3.2 Aplicații WEB 2. 0 în procesul instructiv-educativ la disciplinele informatice
Echipamentele hardware reprezentate de echipamente de prezentare, de stocare și echipamente specializate, sunt instrumente fără de care procesul de intructiv-educativ educativ nu mai paote fi conceput.
În procesul de instruire modern, în toate etapele acestuia, se folosesc echipamente de prezentare care includ: monitoare video, ecrane de proiecție, proiectoare multimedia, table interactive, acestea asigurând perceperea vizuală și sonoră pasivă sau interactivă a datelor în format digital pentru auditoriul individual sau de grup.
Pentru stocarea datelor se folosesc echipamente de stocare magnetice, optice sau mixte. Creșterea capacităților de stocare este însoțită de compactarea dimensiunilor, creșterea portabilității și a siguranței datelor. O categorie aparte a echipamentelor de stocare o constituie serverele.
Serverul de aplicații este acel server dintr-o rețea de computere dedicat rulării uneia sau mai multor aplicații software. Serverele de aplicații sunt astfel proiectate încât să permită procesarea rapidă a datelor, livrarea rapidă a rezultatelor procesării.
Serverul pentru stocare date permite manipularea adecvată a unui volum mare de date. Este necesară existența unei infrastructuri hardware specializate care să permită controlul deplin asupra datelor, accesul rapid și centralizat la informațiile importante, securitatea și mijloacele de administrare eficientă a acestora.
Serverul de comunicații gestionează parțial sau în totalitate comunicațiile interne, respectiv comunicația cu exteriorul, din cadrul unei infrastructuri IT. Serviciile care sunt oferite prin intermediul acestui tip de servere sunt:
– Schimbarea informațiilor între stațiile aflate în cadrul aceleiași rețele, respectiv interconectarea cu sisteme aflate în rețele din locații exterioare școlii, prin oferirea serviciilor de mesagerie și poștă electronică
– Interconectarea cu sistemele de transmitere a vocii (telefonie)
– Controlul accesului la internet
– Blocarea atacurilor informatice
În afară de intrumentele hardware, un rol chiar mai important în tot acest proces îl are integrarea aplicațiilor software.
2.3.2.1 Aplicații de simulare
Ca aplicații de simulare utilizate la disciplinele informatice trebuie amintite: laboratorul virtual de Informatică Și Tehnologia Informației și a Comunicațiilor http://lab.infobits.ro/ și platforma de auxiliare curriculare a Centrului Național de dezvoltare a Învățământului Profesional și Tehnic – http://cndiptfsetic.tvet.ro/
Laboratorul virtual de Informatică Și Tehnologia Informației și a Comunicațiilor conține o bibliotecă virtuală, ușor accesibilă, ce oferă articole și materiale practice în format PDF din categoriile: Informatică pentru liceu, Informatică pentru gimnaziu, Medii de programare, Pachete de instalare, Programare web.
De asemenea, constituie o platformă e-learning structurată pe capitole, în concordanță cu programa școlară pentru evaluarea Competențelor Digitale, având inclus și un sistem on-line de evaluare a cunoștințelor, util pentru pregătirea acestui examen național.
Tutorialele propuse sunt accesibile, cu o grafică atractivă, consistente ca informație și reduse cantitativ, calități care le recomandă pentru lucrul la disciplinele informatice.
Pentru învățâmântul profesioanal și tehnic, în vederea îmbunătățirea calității educației și formării profesionale astfel încât să fie asigurate condițile necesare pentru ca abilitățile și competențe furnizate să răpundă cerințelor pieței muncii a fost creată o platformă web în cadrul căreia se găsesc pe lângă Standardele de pregătire profesională actualizate și curricula actualizată, 84 materiale de predare, 168 materiale de învățare, și 168 instrumente de evalare a compețentelor specifice calificărilor.
Materialele de predare și instrumentele de evaluare sunt utile cadrelor didactice care predau diferitele discipline de specialitate, însă pentru elevi, este creată o platformă e-learning cu materialele de învățare online (care se găsesc și în format printabil, ca auxiliare curriculare), fiecare dintre lecții conținând câte o fișă de documentare, activități de învățare, teste de autoevaluare înteractive și glosare de termeni.
2.3.2.2 Aplicații de evaluare
Infoarena (http://infoarena.ro) este o platformă web dezvoltată de către tineri pasionați de informatică, cu exerciții (probleme) diferențiate pe niveluri de dificultate, de la cele mai ușoare până la cele pentru olimpiadă, platformă rezervată informaticii care furnizează rezultatul evaluării cu ajutorul unui evaluator automat aproape instantaneu. Formându-și deprinderea de a se auto-evalua și de a fi evaluat, elevul învață să compară idei, să-și auto-impună un termen pentru a duce la bun sfârșit o sarcină. E un fel de disciplină de sine pe care elevul și-o însușește.
Pentru a trimite soluțiile la probleme din arhivele de probleme, elevul trebuie să dispună de o adresă de e-mail și să-și creeze un cont de utilizator prin completarea formularului pus la dispoziție de infoarena.
Platforma conține mai multe secțiuni dintre care:
– Arhiva de probleme conține o listă de aproximativ 1700 de probleme cu grade de dificultate diferite, printre care se regăsesc și problemele date la diversele etape ale Olimpiadei de Informatică.
Arhiva educațională conține probleme ce urmăresc implementarea unui singur algoritm, structuri de date sau tehnici de programare. Spre deosebire de problemele de concurs, acestea izolează un singur aspect teoretic. Accesul la surse este deschis iar în enunț se găsesc indicii de rezolvare, link-uri către surse de 100 de puncte și articole pe subiect.
Articole Această secțiune pune la dispoziția doritorilor o serie de articole pe teme de algoritmică, dar și pe alte domenii ale informaticii, pentru a învăța noi tehnici de programare utile în concursurile de profil, constituind o puternică sursă de informare prin articolele de specialitate pe care le oferă gratuit tuturor celor interesați.
Evaluatorul online, arhiva de probleme, concursurile periodice care se organizează (Algoritmiada), forumul de discuții pe teme de algoritmică, pot fi folosite de către profesor, împreună cu clasa de elevi, pentru îmbunătățirea performanței școlare la informatică.
Aplicația „Evaluator OJI”
Începând cu anul școlar 2010-2011, pentru evaluarea surselor concurenților se utilizează aplicația Evaluator. Acesta este un sistem automat de evaluare, pentru sistemul de operare Windows.
Aplicația Evaluator este un soft educațional, free, care poate fi un instrument util de evaluare la clasă, dar și un instrument de autoevaluare pentru elevi.
Modul de lucru cu această aplicație este următorul: pentru evalaurea soluțiilor unei probleme, se adaugă problema, stabilindu-se parametrii specifici (câmpurile nume, timp, memorie).
Se generează fișierul de teste care conține pe prima coloană numerele de ordine ale testelor, iar pe a doua, opțional, punctajul pe testul respectiv.
Aplicația detectează în mod automat calea spre compilatoarele mediilor MinGW Developer Studio și Free Pascal. Atât compilarea cât și evaluarea surselor se face pe un thread separat de cel al interfeței grafice, astfel încât procesul poate fi oprit în orice moment. În final Aplicația Evaluator generează rapoarte de compilare, rapoarte de evaluare și rapoarte clasament.
2.3.2.3. Sisteme de management al învățării
NetSupport School este un software educațional dedicat managementului clasei de elevi. Este un mediu interactiv care permite profesorilor să demonstreze, să monitorizeze și să interacționeze atât vizual cât și auditiv cu elevii, într-un mod simplu și eficient. Acest lucru poate fi făcut cu o clasă întreagă de elevi, cu un grup sau individual, cu doar un singur elev. NetSupport School este o aplicație de tip client-server cu următoarele componente: aplicația Tutor, instalată pe calculatorul profesorului, aplicația Student, instalată pe calculatoarele elevilor și aplicația Tech, care poate instala opțional pe calculatorul informaticianului, pentru asistență tehnică “remote”.
NetSupport School pune la dispoziția profesorului multiple facilități cum ar fi:
afișarea ecranului profesorului pe stațiile de lucru ale elevilor;
vizualizarea ecranelor elevilor pe stația profesorului;
trimiterea și colectarea fișierelor în mod automat;
chat online;
control total asupra ecranelor, tastaturii sau cursorului stațiilor elevilor;
suport pentru wireless, suport pentru planuri de lecții;
pornirea sau oprirea calculatoarelor elevilor de la calculatorul profesorului;
executarea unui “remote Log off” pentru toate calculatoarele;
trimiterea unui “remote Log In” tuturor calculatoarelor elevilor la începutul lecției;
blocarea ecranelor elevilor, pentru captarea atenției;
reconectarea automată la calculatoarele elevilor la reboot.
De asemenea profesorul poate limita accesul elevilor la imprimanta de rețea, prin intermediul aplicației Tutor. Tot cu ajutorul acesteia, profesorul poate controla accesul la dispozitivele CD/DVD sau USB și poate interzice crearea de noi conexiuni în rețea.
Aplicația pune la dispoziție și module pentru crearea de teste și chestionare care pot include text, imagini, întrebări audio și video. Există posibilitatea de a se crea o bibliotecă de resurse, conținând teste și chestionare.
NetSupport School poate fi un instrument foarte util la clasă, oferind profesorului și elevilor un suport real în activitatea de predare-învățare, însă pentru utilizarea acestuia este nevoie de achiziționarea unei licențe.
Platforma de e-learning Moodle România oferă un mediu de comunicare, administrare cursuri și evaluare în sistem electronic, oferind cursanților posibilitatea de a învăța împreună. Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Envinronment) este oferit gratis ca software open source (sub licență publică GNU) și poate fi instalat pe orice calculator care poate rula PHP și poate suporta o bază de date de tip SQL.
Structura interfeței unui site Moodle este organizată în jurul cursurilor. În cadrul aplicației, un utilizator poate avea mai multe roluri (un rol poate fi privit ca identificatorul de drepturi ale unui utilizator într-un anumit context):
Administrator: are drepturi totale asupra aplicației.
Profesor: are dreptul de a administra resursele și activitățile pentru cursurile create.
Profesor fără drepturi de editare: pot nota elevii, nu pot modifica activități și resurse.
Creator de curs: poate introduce și modifica cursurile.
Cursant: are dreptul de a participa la un curs, fără a-l putea modifica .
Oaspete: utilizator cu drepturi limitate.
Platforma e-learning se bazează pe resurse și activități. Principala resursă este reprezentată de curs, ce poate fi definit pe bază de lecții sau de activități săptămânale. Utilizatorii pot fi grupați în clase de utilizatori. Pentru fiecare dintre clase se pot acorda drepturi și se pot stabili permisiuni. Resursele pot fi de tip etichetă, folder, pachet de conținut IMS, pagină, prezentare, resursă și URL.
La sfârșitul fiecărui modul de curs se poate introduce un modul interactiv de evaluare. Acest modul este foarte flexibil și permite profesorului să stabilească mai multe activități ce includ modalități diferite de evaluare.
Alegerea permite profesorului adăugarea unei întrebări cu mai multe variante de răspuns, cu unul sau mai multe răspunsuri corecte. Profesorul poate vedea răspunsurile elevilor, prezentate sub forma unui tabel în care fiecare coloană corespunde unui distractor.
Utilizatorii pot să construiască și să interogheze o bază de date ce conține articole referitoare la un anumit topic.
Profesorul poate stabili numărul de articole obligatorii pe care trebuie să le introducă fiecare elev și numărul de articole obligatorii pe care trebuie să le introducă fiecare elev pentru a vedea articolele altor colegi.
Structura bazei de date presupune definirea câmpurilor și a șablonului de editare a unui articol. Câmpurile pot avea tipurile: căsuță de selecție, data calendaristică, imagine, fișier, meniu, text, buton radio, URL, latitudine/longitudine.
Lecțiile sunt planificate pe secvențe. În general, secvențele se încheie cu întrebări. Răspunsul corect la o întrebare permite trecerea la secvența următoare. Punctarea personalizată permite evaluarea cursanților în funcție de răspuns. Dacă o lecție se poate parcurge de mai multe ori atunci trebuie specificat modul de evaluare, ca medie sau sumă a punctajelor obținute la evaluările succesive.
Chat-ul permite cursanților să discute între ei prin intermediul mesajelor instant. Pentru aceasta, profesorul trebuie să creeze mai întâi o cameră de discuții și să precizeze informații referitoare la sesiunile de discuții (text introductiv, ora de începere a sesiunii, mod de vizualizare etc.).
Forumul de discuții – se adresează tuturor participanților la curs. Participanții pot pune întrebări, pot da răspunsuri și pot vizualiza subiectele din cadrul forumului. Profesorul poate crea și gestiona un forum.
Temele sunt trimise profesorilor de către elevi, în vederea evaluării și notării. Există mai multe tipuri de teme. Funcționalitatea complexă de încărcare a fișierelor permite elevilor să încarce fișiere de orice tip și să introducă comentarii în legătură cu acestea.
Prin facilitățile oferite, platforma Moodle devine un instrument din ce în ce mai puternic pentru profesorii care doresc să utilizeze noile tehnologii Web 2.0 în educație.
Platforma www.w3schools.com este unul dintre cele mai complete site-uri cu tutoriale Web. Acestea sunt grupate pe categorii:
Tutoriale HTML: HTML, HTML5, CSS, W3.CSS, Bootstrap
Tutoriale pentru limbaje de script: JavaScript, jQuery, JSON, AJAX, AppML, etc.
Tutoriale XML: XML, XML DTD, XML AJAX, Schema, etc.
Tutoriale Server Scripting: SQL, ASP, ADO, PHP, Node.js, etc.
Pe lângă cele de mai sus, site-ul pune la dispoziția utilizatorilor informații utile referitoare la serviciile Web și sfaturi practice pentru construirea site-urilor (Web Building).
Tutorialele propuse sunt accesibile, reduse la esență. Sunt potrivite pentru lucrul la clasă. Pot fi folosite atât în timpul orelor de TIC, cât și a celor de informatică, cum ar fi:
Tutorialul pentru limbajul HTML, în care sunt prezentate gradual tag-urile HTML5 cu explicațiile scurte, concise și susținute prin exemple. O opțiune foarte utilă în cadrul acestui tutorial este Opțiunea “Try yourself” care permite vizualizarea conținutului unei pagini HTML într-un panou separat, în același fel în care pagina poate fi văzută într-un browser.
Tutorialul HTML,abordează gradual tag-urile HTML. Explicațiile sunt scurte, concise și susținute prin exemple.
Tutorialul CSS – Stilurile sunt tratate în detaliu. Se pun la dispoziție multe exemple pentru ilustrarea stilurilor inline foilor de stiluri interne și a foilor externe.
Tutorialul SQL este astfel conceput încât să fie accesibil începătorilor, prezentând comenzile SQL succint. Sunt prezentate diferențele și de sintaxă între diferite sisteme de gestiune a bazelor de date relaționale: MySQL, SQL Server, Oracle, Informix, Postgres, MS Access, Sybase. Site-ul furnizează în același timp o interfață online pentru testarea comenzilor SQL asupra unei baze de date predefinită. De asemenea, secvențele de învățare sunt însoțite de explicații teoretice, exemple, demonstrații și exerciții “Try it Yourself”. Acest tutorial poate fi folosit cu succes atât la orele de TIC cât și la clasele a XII-a, profil matematică-informatică, în studiul bazelor de date.
Tutorialul ASP.NET realizează o introducere în ASP.NET 2.0. Se abordează scripturile în ASP.NET din perspectiva unui programator care nu dispune de un mediu integrat (Web Developer). Acest lucru constituie un dezavantaj al tutorialului. În predarea la clasă a ASP.NET este recomandabil să se utilizeze și alte resurse.
Tutorialul PHP prezintă succint sintaxa limbajului, funcțiile sale și exemple de utilizare a acestora, având avantajul că face parte dintr-un set de tutoriale Web care pot fi accesate la aceeași adresă.
2.3.2.4. Sisteme de management al conținutului
Google Drive este un ansamblu de produse care permite utilizatorilor să creeze diferite tipuri de documente, să lucreze în colaborare cu alte persoane, iar aceste documente să poată fi depozitate online.
Se pot realiza documente (doc), foi de calcul, formulare, prezentări și desene. Există posibilitatea de a crea documente noi sau de a încărca documente existente, foi de calcul și prezentări. Toate fișierele de lucru sunt stocate în condiții de siguranță on-line și pot fi accesate de pe orice computer care are acces la internet.
O caracteristica importantă a aplicațiilor Google Drive este partajarea fișierelor, permițându-se promovarea grupurilor de lucru și de distribuirea sarcinilor de lucru în mod egal.
Elevii pot colabora on-line cu colegii, chiar și atunci când nu sunt în același loc și pot beneficia de feedback-ul acordat de profesori sau părinți. Pot efectua actualizări oricând și de oriunde. Fiecare modificare este văzută ca o nouă revizie. Se poate vedea exact ceea ce a fost revizuit, de către cine, și când. Profesorul este în măsură să evalueze în mod individual participarea elevilor la conținut, utilizând fila revizuire pentru a vedea cât a lucrat fiecare și să încurajeze elevii în timp ce lucrează.
Google Drive poate fi folosit cu succes la clasă pentru prezentarea temelor, a proiectelor și pentru realizarea sarcinilor de lucru în echipă.
Aplicațiile Office Online gratuite pot fi folosite pentru a crea, vizualiza, edita și partaja online fișiere Microsoft Word, Excel și PowerPoint, chiar dacă nu este instalat pachetul Microsoft Office pe computer.
Aceste aplicații permit accesarea de oriunde, utilizând browserul desktop preferat pentru a crea documente colaborative. Aceste aplicații oferă o interfață familiară, similară aplicațiilor din pachetul Office instalat
Cu aplicațiile Office Online pot fi create și editate documente dând posibilitatea de a invita alte persoane să le examineze și să colaboreze în timp real. Aceste aplicații pot fi utilizate de către elevi pentru a elabora proiecte în comun, în echipă, în același timp și de oriunde (în laboratorul de informatică, ca teme pentru acasă, etc.)
B. DEMERSUL METODICO – EXPERIMENTAL
CAPITOLUL III
PROIECTAREA PROCESULUI DE INSTRUIRE UTILIZÂND WEB 2.0
3.1 Lecția – formă fundamentală de organizare a procesului de învățământ
Lecția este cea mai potrivitǎ formǎ de organizare a activitǎților de ȋnvǎțare ȋntr-un cadru adecvat (sala de clasǎ sau laboratorul de informatică), ȋntr-o unitate de timp bine precizatǎ, punând la contribuție metode, procedee și mijloace adecvate pentru obținerea unor obiective speciale și operaționale bine formulate.
Ca formǎ de organizare a procesului de ȋnvǎțǎmânt, lecția este constituitǎ dintr-o succesiune de etape sau secvențe ce se desfasoara ȋntr-o unitate de timp, ȋn care se asigurǎ o coordonare ȋntre activitatea de predare și cea de ȋnvǎțare, ȋn vederea realizǎrii finalitǎților procesului, de ȋnvǎțǎmânt.
M. Cǎlin definește lecția ca fiind un „construct pedagogic” format din:
Componente de intrare care vizeazǎ scopurile urmǎrite, conținuturile informaționale; metodele și mijloacele de ȋnvǎțǎmânt; normele pedagogice de construire, realizare și evaluare a lecției; elevii cu particularitǎțile lor de vârsta, sex, nivel de pregǎtire și dezvoltare psihicǎ; climatul psihosocial și educațional (disciplina și autocontrolul); profesorii cu particularitǎțile lor de personalitate și competențele acestora; timpul de instruire sau durata lecției, mediul fizic de realizare și logisticǎ didacticǎ (sala de clasǎ, laborator, atelier, echipamente, mijloace, materiale necesare activitǎții de predare);
Componente de ieșire, care vizeazǎ cunoștințele asimilate de cǎtre elevi, capacitǎțile intelectuale dezvoltate (de ȋnțelegere, de rezolvare de exerciții, de aplicare, de interpretare, de creație, atitudini și convingeri științifice, morale etc.).
Succesiunea etapelor oferǎ profesorului posibilitatea de a ordona și organiza conținutul informațional ȋn unitǎți mai mici pentru a putea fi asimilate de cǎtre elevi, de-a folosi o tehnologie și strategie corespunzǎtoare ȋn vederea desfǎșurǎrii optime a activitǎții de ȋnvǎțare, toate vizând ȋn cele din urmǎ realizarea obiectivelor instructiv-educative.
Ca entitate de instruire sau microsistem, lecția condenseazǎ ȋntr-un tot unitar elementele și variabilele predǎrii și ȋnvǎțarii, conținutul informațional, competențe generale și specifice, strategii și mijloace didactice, particularitǎțile psihice ale elevilor, organizarea psihosocialǎ a colectivului, personalitatea profesorului etc., toate fiind subordonate logicii acțiunii educaționale.
Lecția e o formǎ-cadru deoarece ȋn interiorul ei ȋși gǎsesc locul și alte forme de ȋnvǎțare precum activitatea independentǎ a elevilor, cu variantele ei individualǎ, frontalǎ, ȋn care colectivul de elevi se aflǎ ȋntr-o relație de dependențǎ fațǎ de profesor și pe grupe (omogen sau eterogen structurate) unde elevii sunt ȋmpǎrțiți ȋn grupuri mici cu posibilitǎți sporite de interacțiune socialǎ.
Lecția este un act de creație care nu se poate încadra în șabloane. Profesorul se bazează doar pe anumite sugestii pentru întocmirea de diverse scenarii. Proiectul de lectie este un instrument de lucru și un ghid pentru profesor, el oferind o perspectivă de ansamblu, globală și complexă asupra lecției. Într-o lecție bună nimic nu se face la întîmplare, ci după un plan bine gindit. Diferitele activitati care alcătuiesc lecția sunt desfășurate într-o succesiune logică, spre a asigura realizarea scopului ei. Fiecărei activități i se acordă o durată care contribuie la obținerea unui maximum de randament. Nici un minut din lecție nu trebuie irosit și nici o secvență din lecție nu trebuie tratată superficial. Practica instructive – educativă pune la îndemână multe cazuri negative: efectuarea unor activități formale, necerute de lecția respectivă, conversații introductive prea lungi, insistența asupra unor cunoștințe pe care elevii le posedă deja, prezentarea unui material didactic prea bogat etc.
Buna organizare a lecției depinde de respectarea principiilor didactice, în condițiile concrete de activitate cu clasa respectivă.
In viziune modernă, proiectul de lecție are caracter orientativ, având o structură flexibilă și elastică.
3.1.1. Tipuri de lecții care cuprind activitǎți de predare – ȋnvǎțare
Lecția se desfășoară într-o succesiune de etape, care-i conferă o anumită structură. Tipul de lecție se referă la structura comună a lecțiilor care urmăresc aceleași finalități. Tipul de lecție se stabilește în funcție de obiectivul general al lecției. Lucrǎrile pedagogice și de didacticǎ propun mai multe tipuri de lecții dupǎ obiectivul fundamental urmǎrit: ȋnsușire de noi cunoștințe, fixare și consolidare a cunoștințelor, formarea priceperilor și deprinderilor, repetare, evaluare etc. Se desfǎșoarǎ ȋntr-un timp precizat ȋn baza cerințelor programei și orarului școlii, cu un grup de elevi bine determinat (colectivul clasei), ȋntr-un spațiu bine determinat (sala de clasǎ, ȋn special), ȋn baza unor strategii didactice elaborate prin corelarea competențelor specifice derivate dintr-un conținut concret cu premisele psihopedagogice oferite de colectivul concret de elevi și cu resursele de material didactic disponibile, strategii ce includ și momentele evaluative.
Succesul unei lecții depinde de urmǎtorii factori:
Competețele generale și competențele specifice care constituie repere suficiente pentru a proiecta un demers didactic eficient.
Conținutul informațional reprezintǎ cantitatea și calitatea informației, pe baza programei școlare și mijlocul principal pentru realizarea activitǎților de ȋnvǎțare propuse. Conținutul științific trebuie ȋnțeles și asimilat de cǎtre elevi.
Alegerea și folosirea unei strategii de instruire. Stabilirea celor mai adecvate metode și procedee care sǎ declanșeze activitatea de ȋnvǎțare a elevilor; din perspectiva profesorului poate fi predominant expozitivǎ, euristicǎ, problematizatǎ, algoritmicǎ etc., din perspectiva ȋnvǎțǎrii se poate baza pe acțiune, pe memorare, pe execuție și repetare.
Variabilele personalitǎții profesorului și variabilele personalitǎții elevilor. Punctele de convergențǎ și punctele de divergențǎ trebuie armonizate ȋn favoarea unor relații de cooperare.
Organizarea colectivului de elevi. Elevii unei clase constituie un grup social cu posibilitǎți de comunicare mai mari sau mai mici ȋntre ei, preocuparea profesorului fiind aceea de a stabili relații de cooperare sau de competiție ȋntre elevi.
Elemente de conexiune inversǎ. Sunt destinate ȋnregistrǎrii și mǎsurǎrii performanțelor obținute de cǎtre elevi.
Orice lecție se deruleazǎ pe baza unor evenimente instrucționale:
Captarea și pǎstrarea atenției elevilor pe tot parcursul orei de clasǎ, care se realizeazǎ prin diverse procedee: gama mesajelor informaționale, utilizarea comunicǎrii nonverbale (scheme, liste, tabele etc), introducerea elementelor de noutate și de surprizǎ, imprimarea unui ritm optim de lucru, individualizarea ȋnvǎțǎrii, stimularea substratului motivațional (interes, curiozitate etc.) și, ȋn mǎsurǎ redusǎ, mijloacele disciplinare (forme ale dezaprobǎrii).
Informarea elevilor cu privire la tema, enunțul și obiectivele urmǎrite. Elevii trebuie atenționați asupra performanțelor pe care urmeazǎ sǎ le atingǎ ȋn lecția respectivǎ, diferențiat, pe secvențe ale ȋnvǎțǎrii ȋn funcție de conținutul lecției.
Stimularea reactualizǎrii elementelor și capacitǎților ȋnvǎțate anterior. Achizițiile anterioare reprezintǎ premisa pentru realizarea unei noi ȋnvǎțǎri.
Prezentarea materialului-stimul, conținutul noii ȋnvǎțǎri și a sarcinilor de ȋnvǎțare, respectiv, organizarea și transmiterea conținutului informațional.
Acestea sunt grupate ȋn:
Activitǎți formative:
Lecția de transmitere și ȋnsușire a noilor cunoștințe (cu variantele ei);
Lecția de formare a priceperilor și deprinderilor;
Lecția de aplicare ȋn practicǎ a cunoștințelor (cu variantele ei).
Activitǎți cumulative:
Lecția de sistematizare și consolidare a cunoștințelor (cu variantele ei);
Lecția de recapitulare;
Lecția de fixare;
Activitǎți evaluative: lecția de verificare, evaluare și notare (cu variantele ei);
Activitǎți mixte: cu secvențe formative, cumulative, evaluative ȋntr-o combinare variatǎ
Fiecǎrui tip de lecție ȋi corespunde o anumitǎ structurǎ generalǎ. Aceastǎ structurǎ nu este obligatorie și rigidǎ. Tipurile de lecții se regǎsesc ȋn realitate ȋn practica școlarǎ sub forma unor variante concrete. Constituirea variantelor de lecții, este determinatǎ de: specificul obiectului de învățământ, particularitățile de învățare ale elevilor, condițiile materiale, competențele cadrului didactic.
În continuare va fi prezentată structura generală, orientativă, a fiecărui tip de lecție, accentuând faptul că ne interesează cu precădere modul de desfășurare a lecției de predare, deoarece aceasta este tema prezentei lucrări. Precizăm că nu se poate admite ideea de a susține în fața elevilor o lecție de predare pură, deoarece în structura ei, lecția cuprinde acele cunoscute momente de actualizare a cunoștințelor asimilate anterior, de teoretizare a noțiunilor predate, dar mai ales trebuie să ținem cont de finalitatea lecției ce constă în obținerea feedbackului, prin utilizarea diverselor metode de evaluare. Din punctul nostru de vedere nu se poate stabili o barieră clară între tipurile de lecții, stabilite de pedagogi. De aceea, vom insista în continuarea demersului, pe acele metode moderne folosite mai mult în predare, fără a le izola de metodele tradiționale utilizate și în alte momente ale lecției.
A. Lecția de transmitere și însușire de noi cunoștințe
Prin acest tip de lecție se urmǎrește atât achiziția de cunoștințe (date concrete, noțiuni, principii) cât și formarea capacitǎților elevilor de a opera cu acestea (de a le interpreta, aplica, analiza, sintetiza și evalua). La limba românǎ este recomandatǎ când se predǎ o singurǎ noțiune gramaticalǎ (adverb, prepoziție, conjuncție) ale cǎrei caracteristici reclamǎ o lecție ȋntreagǎ pentru ȋnțelegerea ei, sau când sunt studiate ȋn aceeași orǎ mai multe noțiuni sau categorii gramaticale: cazurile substantivului, gradele de comparație ale adjectivului etc, noțiuni cu grad ridicat de dificultate.
Structura generală a acestui tip de lecție este următoarea:
momentul organizatoric, prezent în orice lecție și prin care se asigură condițiile unei bune desfășurări a procesului instructiv-educativ;
actualizarea cunoștințelor ȋnvǎțate anterior, constă în actualizarea, de regulă prin conversație, a unor cunoștințe anterioare, necesare noii învățări;
anunțarea subiectului (titlului) și a obiectivelor lecție (acestea din urmă vor fi prezentate elevilor într-o formă accesibilă în vederea motivării și interesării lor pe parcursul lecției);
transmiterea cunoștințelor: este etapa de bază a lecției, care ocupă cea mai mare parte a timpului. Prin strategii specifice, profesorul prezintă noul conținut și dirijează învățarea, aplicând strategii corespunzătoare nivelului de pregătire a elevilor, asigurând o participare activă a acestora, până la obținerea performanței vizate;
fixarea cunoștințelor se poate realiza prin conversații sau aplicații practice, exerciții
anunțarea și explicarea temei pentru acasă.
B. Lecția de formare de priceperi și deprinderi
Se întâlnește la o varietate de obiecte de învățământ care au ca obiectiv formarea și exersarea deprinderilor intelectuale (matematică, gramatică), deprinderilor motorii(educație fizică, tehnologică, lucrări de atelier) sau capacităților creatoare (muzică, desen, compunere).
Acest tip de lecție are următoarea structurǎ generalǎ:
momentul organizatoric: capătă o importanță sporită în cazul în care exersarea se bazează pe utilizarea unor mijloace de învățământ specifice (în atelier, laborator etc.);
anunțarea subiectului și a obiectivelor lecției;
actualizarea / prezentareaprin explicații sau conversații a unor cunoștințe ce reprezintă suportul teoretic al exersării;
explicarea și demonstrarea modelului acțiunii de executat, realizate de regulă de cadrul didactic, în vederea formării la elevi a modelului intern al acțiunii respective;
exersarea propriu-zisă, care se realizează mai întâi sub îndrumarea profesorului și apoi independent, sub forma unor exerciții variate, dozate și gradate;
evaluarea rezultatelor obținute.Adesea deprinderile nu pot fi formate într-o singură lecție, exersarea lor realizându-se pe parcursul mai multor ore, care se pot desfășura chiar succesiv, în aceeași zi.
C. Lecția de recapitulare
Prin acest tip de lecție se urmǎrește consolidarea, sistematizarea, aprofundarea și uneori chiar completarea cunoștințelor și deprinderilor elevilor. Se organizează la sfârșitul unui capitol, la sfârșitul semestrului și alanului școlar (recapitulare finală), înaintea lucrărilor scrise sau la începutul anului școlar.
Structura generală a acestui tip de lecție este următoarea:
enunțarea subiectului și a obiectivelor lecției
recapitularea propriu-zisă care se poate face în următoarele variante: conversație pe baza unui plan (anunțat elevilor din timp, care s-au pregătit în prealabil); efectuarea decătre elevi a unei teme cu caracter aplicativ (de exemplu, rezolvare de probleme, lucrări de laborator); prezentarea și discutarea unor referate, proiecte; expunere–sinteză a cadrului didactic;
aprecierea rezultatelor.
D. Lecția de evaluare
Pune în evidență în special funcțiile de diagnoză și de conexiune inversă ale evaluării.
Structura generalăa acestui tip de lecție este următoarea:
anunțarea obiectivelor
evaluarea propriu-zisă (în funcție de metodele folosite, notele sunt anunțate pe loc sau comunicate în orele următoare);
aprecieri generale, concluzii, recomandări vizând ameliorarea activității.
Acest tip de lecție se concretizează în diferite variante: lecția de evaluare orală, lecția de evaluare prin probe scrise, lecția de evaluare prin probe practice, lecția de evaluare cu ajutorul calculatorului.
E. Lecția mixtă (combinată)
Denumirea este dată de urmărirea concomitentă a mai multor obiective didactice: transmitere de cunoștințe sau fixare și evaluare. Este tipul de lecție cel mai rǎspândit ȋn practica școlarǎ, ȋn special la clasele primare și generale, unde volumul cunoștințelor de transmis este mai mic.
Are urmǎtoarea structurǎ generalǎ:
momentul organizatoric
verificarea cunoștințelor și deprinderilor anterioare dobândite (verificarea temei pentru acasă);
pregătirea pentru tema nouă
anunțarea subiectului și a obiectivelor lecției
transmiterea noilor cunoștințe
fixarea cunoștințelor
anunțarea și explicarea temei pentru acasă
Acest tip de lecție poate îmbrăca un număr mare de variante deteminate de: succesiunea etapelor (verificarea poate fi făcută concomitent cu transmiterea cunoștințelor sau, în etapa de dobândire de cunoștințe pot fi intercalate momente de fixare parțială), de strategie dominantă, de mijloacele de învățământ folosite. Alegerea, în cadrul fiecărui tip de lecție, a variantei optime, este oexpresie a creativității cadrului didactic.
Indiferent de tipul căruia îi aparține, o lecție modernă întrunește următoarele caracteristici: accentul este pus pe activitatea elevilor; elevii sunt coparticipanți în activitatea didactică; se realizează, în diferite etape ale lecției, tratarea diferențiată a elevilor; evaluarea este predominant formativă.
Dacǎ ȋnainte se pornea, ȋn elaborarea unui proiect de lecție, de la planul de lecție, acum, proiectul unei lecții derivǎ din activitatea de proiectare anterioarǎ (planificarea și proiectarea unitǎții de ȋnvǎțare). Spre deosebire de planul de lecție tradițional, care conține o parte introductivǎ amplǎ, proiectul de lecție modern este o anexǎ a proiectării unitǎții de ȋnvǎțare, care trebuie detaliată pentru fiecare orǎ ȋn curs ȋn parte sau pentru o serie de douǎ-trei lecții.
Pentru elaborarea scenariului aferent fiecǎrei lecții ȋn parte, profesorul poate parcurge urmǎtoarele etape:
Preia din unitatea de ȋnvǎțare rândurile alocate unei lecții și are deja stabilite: competențele specifice, conținuturile, tipurile de activitǎți, resursele, eventualele forme de evaluare. Aceastǎ etapǎ ȋl ajutǎ pe profesor sǎ aibǎ o imagine contextualizatǎ a lecției.
Schițeazǎ scenariul didactic, pornind de la activitǎțile de ȋnvǎțare propuse ȋn proiectul unitǎții de ȋnvǎțare.
Pentru a realiza corect proiectarea didacticǎ, profesorul trebuie sǎ rǎspundǎ la urmǎtoarele ȋntrebǎri:
Cum corelez ce voi face astǎzi cu ceea ce am lucrat cu elevii ȋn lecția anterioarǎ?
Cum pot deschide lecția?
Care sunt activitǎțile pe care le voi organiza?
Ce resurse pot folosi? (Rǎmân la propunerile din proiectul unitǎții de ȋnvǎțare, adaug ceva, concept niște fișe, am nevoie de aparaturǎ pentru materialele audio sau video?)
Cum voi ȋnchide lecția?
Care sunt punctele de vârf ale lecției?
Cât timp aloc fiecǎrei activitǎți?
Concluzionăm prin afirmația că lecția nu mai reprezintă un șablon pe care profesorul este obligat să-l respecte. Există o multitudine de păreri referitoare la clasificarea lecțiilor, însă noțiunile acestea teoretice sunt doar un reper pentru cadru didactic creator al unei lecții realizată în manieră originală, adaptată la nivelul colectivului de elevi și care are ca finalitate atingerea obiectivelor propuse.
3.1.2. Moduri și forme de organizare a activitǎților didactice
Dirijor al procesului educațional, profesorul apeleazǎ la o serie ȋntreagǎ de instrumente pentru a ușura și accelera asimilarea informațiilor.
Activitatea desfǎșuratǎ ȋn procesul de ȋnvǎțǎmânt de cǎtre cei doi participanți (elevul și profesorul) se realizeazǎ printr-un efort comun al lor. Din punct de vedere tradițional, activitatea desfǎșuratǎ de elevi, ȋn cadrul procesului de ȋnvǎțǎmânt este cunoscutǎ sub denumirea de ȋnvǎțare, iar cea desfǎșuratǎ de profesor sub denumirea de predare. În prezent, învǎțarea și predarea constituie cele douǎ laturi importante ale procesului de ȋnvǎțǎmânt, ele formând o unitate ȋn cadrul cǎreia se condiționeazǎ reciproc.
Activitatea de predare constǎ ȋn:
activitate de prezentare, de urmărire a unor norme, prescripții, reguli de tip algoritmic, prin expunere,
explicație, demonstrație, programare, exercițiu;
procesul de activizare a elevilor în predare, prin intercalarea metodelor și procedeelor activ-participative, a muncii independente sau în grupuri mici;
procesul de combinare a celor două modalități de predare, în variate proporții de asamblare;
procesul de combinare a predării în mod expozitiv cu sarcini de învățare euristică (de descoperire), prin metode expozitiv-euristice;
Activitatea de ȋnvǎțare reprezintǎ ansamblul structurat al metodelor, mijloacelor de ȋnvǎțǎmânt, a strategiilor de organizare a ȋnvǎțǎrii.
Metoda: derivat etimologic din grecescul „methodos – (odos-cale, drum, metha-spre), semnificǎ drumul spre, calea de urmat pentru atingerea unui scop, modul de cǎutare, de descoperire a adevǎrului sau „drum care conduce la cunoașterea realitǎții și la transformarea acesteia pe baza cunoașterii”. Tot Ioan Cerghit considera cǎ metoda este „o cale eficientǎ de organizare și conducere a ȋnvǎțǎrii, un mod comun de a proceda care reunește ȋntr-un tot familiar eforturile profesorului si ale elevului”. Metodele de ȋnvǎțare sunt selectate de profesor ȋn funcție de finalitǎțile educaționale, particularitǎțile individiale și de vârstǎ ale elevilor, conținutul procesului de predare-ȋnvǎțare, natura mijloacelor de ȋnvǎțǎmânt, experiența sa didacticǎ.
Procedeul didactic: reprezintǎ o secvențǎ a metodei, un detaliu, o tehnicǎ mai limitatǎ de acțiune.
Forme de organizare: maniera sau modul de lucru ȋn care se desfǎșoarǎ activitatea educaționalǎ la nivelul parteneriatului profesor-elev, individual sau grup.
Strategia instruirii: este o operație de proiectare, organizare și realizare a unui ansamblu de situații de ȋnvǎțare. Instruirea este acțiunea ȋntreprinsǎ cu intenția de a produce ȋnvǎțarea.
Mijloc didactic: este un ansamblu de instrumente materiale, produse adaptate și selecționate pentru a servi nevoilor organizǎrii și desfǎșurǎrii procesului instructiv-educativ.
Mod de organizare a ȋnvǎțǎrii: este definit ca fiind un grupaj de metode sau procedee care opereazǎ ȋntr-o situație de ȋnvǎțare (ore duble sau succesive, ȋnvǎțare asistatǎ de calculator, ȋnvǎțare bazatǎ pe manuale și caiete programate etc.).
3.2 Metode și mijloace utilizate în procesul didactic la disciplinele informatice folosind intrumente web 2.0
3.2.1 Conversația euristică
Conversația euristică prezintă un dialog, ce are loc între profesor și elev, trezind interesul elevului printr-un set de întrebări, care în final duc la obținerea unui răspuns la o problemă dată.
Întrebarea, este granița dintre știu și nu știu și de aceea are succes în cazul oricărei situații de învățare.
Întrebarea reprezintă o parte a răspunsului, cealaltă parte fiind căutată în bagajul de cunoștințe existent.
Prin această metodă, elevii sunt determinați să facă propriile conexiuni între cunoștințele dobândite cu scopul de dobândi noi cunoștințe.
O întrebare trebuie formulată clar și precis.
În educație, întrebările au un rol determinant. Întrebarea este începutul cunoașterii și al dezvoltării, și adevărata cunoaștere nu se află în răspuns, ci în punerea întrebărilor și urmărirea neîncetată a răspunsurilor, care la rândul lor trezesc alte întrebări, și care conduc, în final, la găsirea unor soluții.
În sistemul educativ, există un dialog permanent între participații la demersul didactic.
Acest tip de formă de predare cere o inteligență productivă, curiozitate, libertate și independență în gândire.
În rezolvarea unei probleme, profesorul este cel care ghidează dialogul, întrebările fiind puse elevilor astfel încât aceștia să fie cei care reușesc să rezolve problema. Setul de întrebări se poate schimba, în funcție de răspunsurile elevilor.
Elevii au șansa să dezvolte idei, să caute și să găsească răspunsuri.
Profesorii nu trebuie să raporteze răspunsurile la ceea ce ar răspunde ei, ci să determine elevii, ca prin răspunsurile lor, să ajungă la obiectivul propus.
Trebuie să avem în vedere că intervenția profesorului în cadrul discuțiilor poate avea urmări negative, elevii pot să evite participarea la dialog sau să participe formal la această secvență de învățare.
Profesorul trebuie să încerce să realizeze un parteneriat cu elevii, să încurajeze participarea acestora la dialog și să adapteze șirul întrebărilor astfel încât răspunsurile să conducă la rezolvarea problemei propuse.
Întrebarea, este cea care schimbă moduri de gândire, efectuează trecerea de la o informație limitată la una concretă și clară.
Întrebarea este o invitație la acțiune, reprezintă un instrument, cu ajutorul căruia se pot obține cunoștințe.
Întrebarea poate schimba unele păreri existente anterior.
O întrebare este calificată ca fiind corectă dacă:
problema supusă interogării are sens;
cel întrebat poate da răspunsuri;
nu este ambiguă.
Tipul întrebărilor trebuie să fie flexibil, adaptat la demersul didactic:
întrebări de tip reproductiv: ce?, când?, unde?;
întrebări de tip ipotetic: dar?, dacă?, dar dacă ?;
întrebări de tip evaluativ: de ce?,care este mai bun, eficient?
În conversația euristică întrebările se succed dinamic, în dependență de legăturile și completările dintre ele. O întrebare poate genera o altă întrebare dar în același timp poate ascunde o întrebare neformulată.
Conversația poate fi susținută, pe tot parcursul ei, de o serie de resurse TIC. Tabla interactivă („Smart Board”) este doar una dintre ele. Succesiunea de întrebări poate fi dirijată și de impactul vizual. Această tablă nu a fost creată pentru a sta în fiecare clasă. Cel puțin deocamdată.
3.2.2 Metoda cubului
Metoda cubului este o metodă de învatare prin cooperare ce presupune explorarea unui subiect din mai multe perspective, permițând abordarea complexă și integratoare a unei teme.
Se recomandă, în general, parcurgerea următoarelor etape:
Realizarea unui cub pe ale cărui fețe sunt scrise cuvintele: DESCRIE, COMPARĂ, ANALIZEAZĂ, ASOCIAZĂ, APLICĂ, ARGUMENTEAZĂ.
Anunțarea subiectului pus în discuție.
Împărțirea clasei în șase grupe, câte una pentru fiecare față a cubului.
Există mai multe modalități de stabilire a celor șase grupuri. Modul de distribuire se poate face aleatoriu (fiecare grupă rostogolește cubul și primește ca sarcină de lucru perspectiva înscrisă pe fața de sus) sau poate fi decis de profesor, în funcție de anumite criterii care vizează responsabilitatea individuală și de grup, specializarea pe sarcini a membrilor echipelor și oportunități de grup.
Colaborarea și redactarea materialului la nivelul fiecărui grup.
Afișarea formei finale a materialelor astfel încât toți elevii să poată vizualiza rezultatele.
Cunoașterea colaborativă reprezintă o modalitate de a genera cunoștințe prin coordonarea unor activități comune în cadrul unui grup.
Integrarea TIC în aplicarea acestei metode conduce la alegerea unor produse care:
solicită gândirea elevului;
dezvoltă abilități de comunicare;
lărgește viziunea asupra temei;
oferă elevilor posibilitatea de a-și dezvolta competențele necesare unei abordări complexe a temei, deoarece presupune abordarea temei din mai multe perspective;
încurajează exprimarea punctelor de vedere individuale;
Soluțiile TIC, facilitează foarte mult colaborarea dintre elevi. Aceștia pot folosi Internetul pentru a găsi informații și pentru a realiza anumite sarcini.
Elevii fiecărui grup pot realiza materialul comun utilizând GoogleDocs, documentele realizate pot fi uploadate pe platforma Moodle, fiecare elev își poate exprima punctul de vedere în legătură cu tema propusă în cadrul forumului dedicat acestei teme.
Metoda cubului este foarte bine susținută de TIC atunci când profesorul inițiază pe Wiki un proiect aferent temei la care să participe cele 6 echipe.
Wiki este o tehnologie Web 2.0 care se bazează pe principiul colaborării dintre mai mulți utilizatori cu scopul de a dezvolta un conținut comun.
Punctele slabe ale metodei sunt:
eficiența scăzută în grupurile mari;
imposibilitatea cuantificării exacte a contribuției fiecărui elev la rezolvarea sarcinii de lucru;
Oportunitățile acestei metodei se identifică în:
stimularea creativității elevilor;
crearea unui mediu colaborativ;
Atunci când profesorul alege să folosească această metodă trebuie să țină cont de amenințările :
unii elevi pot domina grupul;
nu se realizează un echilibru la nivel de grup;
se poate obține un randament scăzut al elevilor emotivi
3.2.3 Problematizarea
Problematizarea este o metodă didactică ce constă din punerea în fața elevului a unor dificultăți create în mod deliberat, în depășirea cărora, prin efort propriu, elevul învață ceva nou. (C. Moise în Cucoș 2005, 159)
Școala românească a fost dintotdeauna axată pe transmiterea de cunoștințe de la profesor către elev.
Esența acestei metode constă în crearea, pe parcursul învățării, a unor „situații-problemă” și rezolvarea acestora de către elevi, pornind de la cunoștințe anterior însușite. Noile cunoștințe nu mai sunt astfel „predate” elevilor gata elaborate ci sunt obținute prin efort propriu.
O „situație-problemă” desemnează o situație contradictorie, conflictuală, ce rezultă din trăirea simultană a două realități: experiența anterioară (cognitiv-emoțională) și elementul de noutate și de surpriză, necunoscutul cu care se confruntă subiectul. (Cucos 2002, 296)
Contradicția poate apărea între:
teorie și aspectele practice;
cazul general și un caz particular;
vechile cunoștințe și cerințele impuse de rezolvarea unei noi situații;
experiența emipirică și cunoștințele științifice etc.
„Situațiile-problemă” pot lua naștere dacă:
se produce o tensiune intre achizițiile anterioare și noua situație;.
există dorința de a cunoaște sau explica noua situație ;
există condiții cognitive-emotiv-motivaționale de rezolvare;
există climat favorabil creativității și rezolvării de probleme.
Pașii învățării prin problematizare (Ionescu 2003, 217) sunt:
Formularea problemei
confruntarea cu problema
perceperea și conștientizarea problemei
primii indici orientativi pentru rezolvare problemei
Studierea aprofundată
înțelegerea problemei
restructurarea datelor sale
Căutarea soluțiilor posibile la problema pusă:
Analiza condițiilor sarcinii problematice
Selectarea și actualizarea unor achiziții
Formularea ipotezelor de soluționare a sarcinii problematice
Verificarea ipotezelor emise
Descoperirea unor adevăruri, corelații, reguli, legități
Obținerea rezultatului final
Validarea soluției
Instruirea prin problematizare se poate realiza la diferite nivele:
expunerea problematizată de către profesor a materialului de învățat;
crearea de către profesor a unei situații problemă și rezolvarea ei de către elevi împreună cu profesorul;
crearea de către profesor a unei situații problemă și rezolvarea ei de către elevi în mod independent; sesizarea și rezolvarea problemei de către elevi.
Problematizarea este o metodă cu un înalt potențial formativ ce contribuie la dezvoltarea operațiilor gândirii, a capacităților creatoare, la cultivarea motivației intrinseci, la educarea independenței și autonomiei în activitatea intelectuală.
Acest tip de învățare dezvoltă cunoștințe și capacități într-un domeniu prin sarcini de lucru extensive, care promovează investigația și demonstrațiile autentice ale învățării prin rezultate și performanțe.
Problematizarea poate deveni un procedeu eficient de activare a elevilor în cadrul altor metode (expunere, demonstrație) sau poate căpăta o extindere mai mare în metoda studiului de caz (cazul este o problemă mai complexă).
Această metodă este pusă în valoare prin utilizarea TIC întrucât prezentarea „situației-problemă” și rezolvarea ei are un impact mult mai mare atunci când se utilizează astfel de resurse.
Softurile educaționale reprezintă doar un exemplu în care TIC sprijină procesul de învățare prin problematizare.
3.2.4. Învățarea prin descoperire
Predarea-învățarea cu ajutorul metodelor problematizării și descoperirii necesită utilizarea unor tehnici care să determine elevul să conștientizeze conflictul dintre informația dobândită și o nouă informație, implicându-l activ în acțiunea de descoperirea a unor noi proprietăți ale fenomenului/obiectului studiat.
Învățarea prin descoperire apare ca o întregire a metodei problematizării. Se evidențiază trei modalități principale de învățare prin problematizare și descoperire: modalitatea inductivă, modalitatea deductivă și modalitatea prin analogie.
Aplicarea acestei metode presupune parcurgea următoarelor etape:
confruntarea cu o situație problemă, etapă în care se manifestă interesul pentru căutare și explorare;
realizarea actului descoperirii, prin structurarea și interpretarea datelor, utilizarea operațiilor gândirii și evidențierea noului;
verbalizarea generalizărilor și formularea concluziilor;
exersarea în ceea ce s-a descoperit prin aplicarea celor descoperite în noi contexte situaționale.
Avantajele utilizării acestei metode sunt:
creează mediul favorabil unei activități intelectuale intense;
rezultatele descoperirilor reprezintă achiziții trainice, contribuind și la asigurarea motivației intrinseci;
contribuie la însușirea unor metode euristice, de descoperire;
permite monitorizarea progresiei învățării și schimbul informațional consistent de la elev la profesor.
Informatica își propune formarea unei gândiri algoritmice, sistematice și riguroase, care să promoveze creativitatea, să stimuleze imaginația și să combată rutina.
Integrarea TIC în aplicarea acestei metode constituie un avantaj, stimulând interesul elevilor pentru analiza și rezolvarea problemelor care izvorăsc din situații reale din diferite sfere ale vieții, alegerea structurilor de date pe care se mulează informația oferită de mediul înconjurător, stabilirea pașilor algoritmilor și programarea în sine.
Problemele propuse pot fi inspirate din viața cotidiană, din cunoștințele dobândite prin studiul altor discipline, din generalizarea unor probleme de informatică rezolvate anterior, probleme de perspicacitate, jocuri, etc.
Problematizarea și descoperirea fac parte dintre metodele formativ-participative, care solicită gândirea creatoare a elevului, îi pun la încercare voința, îi dezvoltă imaginația, îi îmbogățește experiența. Cele două metode sunt caracteristice unor lecții de aplicații practice de laborator.
Metoda învățării prin descoperire este frecvent aplicată în momentul în care sunt folosite programe utilitare, soft-uri de aplicație, integrându-se eficient TIC-ul în procesul educațional.
Folosind metoda învățării prin descoperire, se va lansa o provocare spre explorări și muncă individuală sau în echipă, prin documentare și activități aplicative, prin investigație științifică și tehnică.
3.2.5 Metode colaborative și de cooperare
Sunt metode de predare în care:
elevii lucrează împreună, în perechi sau în grupuri mici, pentru a rezolva aceeași sarcină, pentru a explora o temă nouă sau a lansa idei noi, combinații noi sau chiar învățări autentice;
activitatea elevilor este structurată;
elevii sunt evaluați atât pentru munca individuală cât și pentru lucrul realizat de întregul grup;
elevii comunică direct între ei – față în față;
elevii învăță să lucreze ca o echipă.
Învățarea prin colaborare și cooperare consideră elevii ca membri ai unui grup, dar implică, de asemenea, fenomene precum negocierea sau partajarea înțelesurilor – inclusiv construirea și întreținerea conceptelor de sarcini – ce sunt realizate interactiv în procesele de grup. Acest tip de învățarea implică și învățarea individuală fără a fi reductibilă la ea.
Științele învățării ca întreg și-au modificat obiectivele de la viziunea îngustă a învățării individuale la incorporarea atât a învățării individuale, cât și a celei de grup.
Trăsăturile dominate ale acestor metode sunt:
Transferul cunoștințelor și al informațiilor între profesori și elevi. Profesorii pot structura resursele (materiale pe suport electronic, mijloace audio-video etc.) necesare desfășurării activității propuse, pot organiza activitatea, pot sprijini elevii pentru a-și aduce o contribuție la activitate. Profesorii încurajează participarea colegilor, a părinților și a membrilor comunității în activitatea propusă. Astfel, profesorii furnizează informații elevilor și în același timp dobândesc ei înșiși noi cunoștințe, experiențe, strategii pe care elevii le produc în diferite situații de învățare.
Modificarea rolurilor profesorului și elevului. Metoda implică elevii în fixarea obiectivelor de învățare, în etapizarea activităților, în evaluarea procesului de învățare. Profesorii cooperanți încurajează elevii în a-și folosi propriile cunoștințe, în a le împărtăși cu colegii și a produce noi cunoștințe pe baza strategiilor de învățare folosite. Astfel, elevii sunt încurajați să cunoască opiniile fiecăruia, să-și dezvolte gândirea critică și creativă, să participe deschis la discuțiile pe tema propusă, devenind responsabilitate prin a-și planifica propria lui activitate. Profesorul devine mediator de cunoștințe, sprijinind elevii în a se conecta la noi surse de informații pentru îmbogățirea experienței lor, îi învață cum să învețe.
Formarea echipelor. Se realizează în funcție de următoarele repere: 1) obiectivele clare de grup; 2) responsabilitatea personală; 3) specializarea pe sarcini a membrilor echipelor; 4) adaptarea la nevoilor individuale; 5) oportunități de grup bine definite; 6) competiție în cadrul grupului; 7) lucrul de grup să fie bine structurat și cu o finalitate bine stabilită; 8) alegerea unei sarcini de grup bine definită, plurivalentă, suficient de complexă, lipsită de ambiguități, orientată spre scopuri sociale pentru a stimula activități și atitudini sociale, astfel încât să provoace interacția coordonată. Beneficiul utilizării acestor metode este dat de provocarea unei interacțiuni intense între participanți.
Avantajele utilizării acestor metode:
Elevii pot profita de pe urma faptului că trebuie să își coordoneze interacțiunile, explicându-și raționamentul și înțelegând modul celuilalt de a reacționa și argumenta.
Pot duce la un așa-numit conflict socio-cognitiv atunci când se confruntă cu informații noi sau contradictorii venite de la parteneri.
Stimulează procesele cognitive deoarece fiecare trebuie să își susțină punctul său de vedere cu argumente, să-și pună de acord informațiile cu cele ale partenerilor, să învețe să se asculte reciproc și să evalueze soluțiile posibile la probleme.
Se dezvoltă spiritul competitiv
Se realizează depășirea sentimentului de izolare, a cărui apariție este posibilă într-un mediu de învățare bazat pe tehnologie, și poate contribui la dezvoltarea aptitudinilor sociale de comunicare. S-a constatat că unii elevi mai puțini la discuțiile din clasă sunt mult mai activi la discuțiile on-line, dispărând factorii inhibitori.
Se constată o influență pozitivă a motivației elevilor în ceea ce privește autoeficiența, conștientizarea scopului, învățării și evaluarea intrinsecă a sarcinilor de învățare. Factorii care generează aceste efecte sunt: impactul motivațional pozitiv al suportului dat de colegi în învățare, suportul dat de grup atunci când se confruntă cu dificultatea sarcinii, creșterea interesului elevilor față de materia subiect sau față de sarcina primită spre rezolvare, necesitatea de a explica propriile cunoștințe și de a le expune judecății grupului.
Asigură un climat afectiv pozitiv care induce majorității elevilor rezultate mai bune.
Activități specifice acestor metode:
munca independentă;
activități experimentale diferențiate;
documentarea urmată de dezbateri sau susținerea de referate;
realizarea unor portofolii;
realizarea unor dispozitive, albume, machete, planșe, prezentări, soft educațional, etc;
activități de evaluare asistate de calculator.
Dificultăți și factori de risc:
cooperarea și colaborarea nu se produce spontan fiind necesar un timp pentru formarea deprinderilor de lucru;
în timpul învățării prin cooperare și colaborare, în clasă se produce un fundal sonor ca o „forfotă”;
necesită un efor suplimentar din partea profesorului și al elevilor săi;
aplicarea disciplinei de grup, minoritatea trebuind să ia în considerare alternativele propuse de majoritatea grupului.
3.2.6 Metoda modelării
Metoda modelării reprezintă o orientare didactică în care gândirea elevului este dirijată spre descoperirea adevărului pe baza raționamentului prin analogie, utilizând un model didactic.
Învățarea prin modelare presupune două etape. Într-o primă etapă, învățarea se va face pe baza modelelor construite de profesori, etapă în care se vor analiza trăsăturile modelului și compararea lui cu originalul. În a doua etapă, elevii vor fi deprinși să-și construiască propriile modele printr-o succesiune logică de raționamente. Această metodă constă în utilizarea modelelor ca sursă pentru dobândirea de noi cunoștințe.
Prin modelare se dezvoltă la elevi spiritul de observație, capacitatea de analiză, sinteză și creativitate. Astfel, elevul se obișnuiește să creeze noi probleme ce trebuiesc rezolvate, să adapteze algoritmi cunoscuți la situații noi, etc.
Modelul didactic este o reproducere materială sau mentală a obiectelor și fenomenelor din viața reală, fără a fi o copie identică a originalului ci asemănător cu acesta, păstrând însușirile sale esențiale, semnificative. El constituie o simplificare, o schematizare, a realului. Studiind modelul, operând cu acesta, elevii dobândesc informații despre sistemul real. După formă și structură, modelele pot fi materiale, figurative și simbolice.
Această metodă este specifică Informaticii fiind des întâlnită în scrierea algoritmilor ce presupune o anumită metodă clasică de elaborare.
Utilizarea modelelor în conceperea algoritmilor necesită stabilirea unor analogii și în organizarea datelor de intrare, a informațiilor primite. Cunoașterea modului de organizare a datelor de intrare/ieșire, de structurile de date și stabilirea modului de organizare a datelor reprezintă un aspect esențial în determinarea performanțelor programului care implementează algoritmul conceput.
De exemplu, o gamă variată de probleme sunt rezolvate prin tehnica Backtracking. Implementarea într-un limbaj de programare a unui algoritm elaborat prin Backtracking, necesită elaborarea unui model reprezentat de un program, cum ar fi cel de generare a permutărilor, din care elevul, prin mici modificări, poate obține multe alte programe care implementează algoritmi ce rezolvă probleme clasice: așezarea damelor pe tabla de șah, generarea aranjamentelor, combinărilor, etc. Alte exemple de modele: tabla de șah pentru problema celor 8 regine (Backtracking), stiva de discuri pentru problema turnurilor din Hanoi, bile si tije magnetice (geomag) pentru modelarea grafurilor.
Analog se procedează în rezolvarea problemelor care necesită structurilor dinamice de date (stive sau cozi), folosind operațiile elementare specifice acestora.
Modele materiale sunt foarte intuitive, dar trebuiesc construite, aduse în sala de clasă pentru a putea fi prezentate. Profesorul aduce, de obicei, un singur model material pe care-l prezintă unei clase formate din aproximativ 30 de elevi. O parte din acești elevi nu reușesc să surpindă detaliile. Pentru a se asigura că fiecare elev poate să urmărească și să observe modelul, profesorul ar trebui să apeleze la modelele figurative: desene, fotografii, reprezentări grafice sau scheme ale originalului care au capacitatea de a reproduce forma exterioară, structura internă și relațiile funcționale ale originalului. În acest sens se poate utiliza și software-ul educațional, materiale interactive, materiale video de pe youtube, tutoriale interactive etc.
Folosirea noilor tehnologii în crearea modelelor în învățare deschide pentru disciplinelor informatice o impresionantă arie de aplicabilitate în predarea altor discipline, de la artele plastice (muzică, pictură, sculptură) la cele mai diverse domenii ale tehnicii.
3.2.7 Algoritmizarea
Algoritmizarea este o metodă care se bazează pe folosirea algoritmilor în actul predării cu scopul de a familiariza ii cu o serie de scheme procedurale (modele de acțiune), logice sau de calcul, care îi vor ajuta să rezolve o serie largă de sarcini de instruire. Metoda constă în formarea unor deprinderi de gândire și acțiune, de rezolvare de probleme sau luare de decizii generale și stabile, care vor permite elevilor rezolvarea unor sarcini din ce în ce mai complexe.
Algoritmii reprezintă un număr de indicații care prescriu succesiunea de operații care trebuie parcurse pentru obținerea unui rezultat. Ei pot fi grupați în mai multe categorii:
· de rezolvare – care reprezintă reguli de rezolvare a unor exerciții sau probleme;
· de sistematizare a materiei – care reprezintă reguli de ordonare logică a materiei și care permit analiza și sinteza cunoștințelor;
· de consolidare a cunoștințelor – care permit perfecționarea unor deprinderi intelectuale sau de calcul;
· de identificare – care permit sesizarea unei clase de probleme și realizarea unei clasificări sau sinteze;
· de creație – care reprezintă tehnici de gândire divergentă productivă;
3.2.8 Simularea
Metoda presupune implicarea cât mai directă a participanților în situații și circumstanțe simulate ce poate lua forme foarte variate, începând cu jocurile de simulare, învățarea prin dramatizare, învățarea pe simulatoare, până se ajunge la asumarea și exersarea unor roluri reale, nesimulate.
Simularea face parte din categoria metodelor bazate pe acțiune practică. Ea constă în reproducerea / simularea în diferite moduri a unor situații, fenomene reale sau științifice. Practic este vorba de execuția unui model. Această metodă are avantajul de a-i pune pe elevi în situația de a participa la propria instruire. Utilizând simularea ca metodă didactică, se urmărește realizarea unei ambianțe cât mai asemănătoare cu cea reală, atât ca proces de executare cât și ca finalitate. Ușurează studierea și explicarea acțiunilor complexe, facilitează observarea părților și funcționarea lor, execuția operațiilor, formarea unor abilități tehnice specifice.
Literatura de specialitate clasifică simulărilor efectuate cu produse software și executate pe calculator, astfel:
Simulare veritabilă care constă în execuția modelului. Elevul manipulează după propria voință variabilele pentru a studia în ce fel acestea afectează proprietățile obiectului/ fenomenului/ conceptului studiat.
Pseudosimularea – simularea în care elevul răspunde unei solicitări făcute de calculator și după ce se execută calculele ce țin de model și natura simulării, va lua cunoștință de rezultat
Prin asocierea modelului cu softul educațional si prezentarea acestuia sub forma unui film didactic reușita procesului instructiv educativ este garantată. Lecția simulată pe calculator vine in sprijinul profesorului, dar și al elevilor eliminând astfel unele bariere in ceea ce privește comunicarea și înțelegerea mesajului scris sau vorbit.
Softul educațional are ca principiu de bază – simularea. Pot fi găsite nenumărate exemple în lecțiile Ael, precum și la adresa:
http://www.cosc.canterbury.ac.nz/mukundan/dsal/BSearch.html (Java Applets Centre)
3.2.9 Metoda mozaicului
C. F. Herreid vorbește despre cercetările lui Harold Aarons în domeniul învățării prin cooperare, acest autor fiind cel care a propus numele de mozaic (jigsaw) pentru metoda în cauză. Metoda se bazează pe un principiu relativ simplu: fiecare dintre grupurile de studiu primește o parte specifică a unei probleme pe care trebuie să o trateze din punctul de vedere propriu. Pentru ca acest lucru să se îndeplinească, ei devin „experți” în această parte a problemei. În timpul în care membrii unuia dintre grupuri desfășoară un astfel de proces, membrii celorlalte grupuri se află într-un proces similar, doar că ei trebuie să devină „experți” într-o altă parte a problemei (aceasta din urmă a fost divizată de la bun început de către profesor într-un număr egal de „părți” cu numărul grupurilor implicate în respectiva activitate). Fiecare grup ia cunoștință și se focalizează doar pe partea care i-a fost atribuită de către instructor. În momentul în care grupurile consideră că membrii proprii au atins gradul de expertiză necesar, instructorul dispune o redispunere a întregului colectiv de cursanți: noile grupuri formate vor conține câte un „expert” din fiecare dintre grupurile anterioare (în acest mod se reasamblează problema). În acest mod se constituie „mozaicul”, din părți ale aceleiași probleme care trebuie, printr-un efort a noilor grupuri constituite să se armonizeze și să funcționeze ca un întreg.
Implementarea metodei se poate realiza prin utilizarea instrumentelor TIC de comunicare, prin intermediul unui forum de discuții care permite elevilor să intre inițial în contact cu un grup de alți colegi (ales aleatoriu) si prin intermediul forumului învață un text, împreună, prin cooperare. Apoi acest forum se închide si el este alocat altui grup de discuții unde se formează mozaicul (fiecare dintre cei ce compun noul grup au învățat câte o bucată a mozaicului). Din acest moment mozaicul decurge ca ș în maniera tradițională.
3.2.10 Metoda proiectului
Învățarea bazată pe proiecte este un model de instruire centrat pe elev. Acest tip de învățare dezvoltă cunoștințe și capacități în domeniul informaticii prin sarcini de lucru extensive, care promovează investigația și demonstrațiile autentice ale învățării prin rezultate și performanțe. Educația prin metoda proiectului este orientată de întrebări cheie ale curriculumului care fac legătura între standardele de performanță (obiective de referință și competențe specifice), capacitățile cognitive de nivel superior ale elevilor și contexte din viața reală. Unitățile de învățare care utilizează metoda proiectului includ strategii de instruire variate, menite să îi implice pe elevi indiferent de stilul lor de învățare. Disciplinele informatice, prin esența lor, conduc spre dezvoltarea de proiecte, ca o finalitate a procesului de predare-învățare. Tehnologia este utilizată tot pentru a sprijini învățarea și documentarea în realizarea produsului finit. Pe întreg parcursul desfășurării proiectului, sunt incluse diferite metode de evaluare pentru a asigura calitatea activităților de învățare.
Proiectul are obiective operaționale clare, care sunt în conformitate cu standardele de performanță (obiectivele de referință și competențele specifice) și se concentrează pe ceea ce trebuie să știe elevii ca rezultat al activităților de învățare. Concentrându-se pe obiective, profesorul definește în planul de evaluare modalitățile corespunzătoare prin care elevii demonstrează ceea ce au învățat și organizează activitățile de învățare și procesul de instruire. Activitățile proiectului au drept rezultat produsele elevilor și performanțe legate de sarcini realizate de aceștia, precum prezentările convingătoare, care demonstrează că au înțeles obiectivele operaționale și standardele de performanță.
Introducerea unei unități de învățare bazate pe un proiect se realizează prin intermediul unor întrebări care exprimă idei importante și durabile, cu un caracter transdisciplinar. Elevii sunt provocați să cerceteze mai în profunzime subiectul cu ajutorul întrebărilor de conținut, care se concentrează pe obiectivele operaționale și pe standarde de performanță. Există trei tipuri de întrebări cheie ale curriculumului: esențiale, specifice unității de învățare și specifice conținuturilor. Întrebările esențiale au un caracter general și sunt întrebări deschise care abordează idei importante și concepte durabile pe care oamenii se străduiesc să le înțeleagă. Acestea depășesc de multe ori granița unei singure discipline și îi ajută pe elevi să vadă legătura dintre subiecte. Întrebările unității sunt direct legate de proiect și sprijină investigațiile cu privire la întrebarea esențială. Acestea ajută la demonstrarea înțelegerii de către elevi a conceptelor de bază ale proiectului. Întrebările de conținut au mai mult un caracter factual și sunt conforme standardelor de performanță.
Proiectele au relevanță pentru viața elevilor și pot implica reprezentanți ai comunității sau experți din exterior, care asigură un context pentru învățare.
Cu ajutorul tehnologiei, elevii au un control mai mare asupra produselor finale, precum și posibilitatea de a personaliza aceste produse. Elevii pot depăși limitele sălii de clasă colaborând cu alți elevi aflați la distanță prin intermediul email-ului sau al propriilor site-uri sau prezentându-și rezultatele învățării cu ajutorul instrumentelor multimedia. Activitățile proiectului sprijină dezvoltarea atât a capacităților cognitive, cât și a celor metacognitive, precum colaborarea, auto-monitorizarea, analiza datelor sau evaluarea informațiilor. Pe parcursul proiectului, întrebările cheie ale curriculumului îi provoacă pe elevi să gândească și să facă legătura cu concepte care contează în lumea reală.
Organizarea activităților de realizare a proiectelor presupune din partea profesorului următoarele activități:
Stabilirea titlului: profesorul poate să decidă tema proiectului sau poate să permită elevilor să o facă
Stabilirea grupelor de lucru: se va face de către profesor după consultarea prealabilă a elevilor
Stabilirea timpului de lucru: profesorul trebuie să proiecteze atât timpul alocat elevilor pentru realizarea proiectului cât și timpul pentru prezentarea și evaluarea proiectelor
Stabilirea obiectivelor și a competențelor vizate
Ghidarea activității: presupune îndrumarea elevilor cu privire la rolul și sarcinile de lucru ale fiecăruia, indicații la părțile pe care elevii nu știu să le dezvolte, indicarea de bibliografie suplimentară
Evaluarea: profesorul decide criteriile după care vor fi evaluați elevii
Avantajele învățării prin metoda proiectului sunt:
Încurajarea spiritului investigativ și a gândirii de nivel superior (Thomas, 1998)
O participare mai bună, sporirea încrederii în sine și ameliorarea atitudinii cu privire la învățare (Thomas, 2000)
Achizițiile în domeniile cunoașterii sunt egale sau mai bune decât cele generate de alte metode, iar elevii implicați în proiecte își asumă o responsabilitate mai mare în ceea ce privește propriul studiu decât pe parcursul activităților didactice tradiționale (Boaler, 1999; SRI, 2000)
Oportunități de formare a unor competențe complexe, cum ar fi capacități de gândire de nivel superior, rezolvare de probleme, abilități de colaborare și competențe de comunicare (SRI)
Accesul la o gamă mai largă de oportunități de învățare în clasă, constituind o strategie de implicare a elevilor care provin din diverse medii culturale (Railsback, 2002)
Învățarea prin metoda proiectului este un model de instruire care implică elevii în investigarea unor probleme captivante. Proiectele care oferă mai multe oportunități de învățare pot fi semnificativ diferite în ceea ce privește aria tematică sau scopul și pot fi aplicate la clase diferite și la mai multe niveluri de studiu. Proiectele angajează elevii în roluri active, cum ar fi: luarea deciziei, investigare; documentare
Proiectele servesc obiective operaționale specifice, semnificative. Proiectele nu reprezintă abateri de la programa școlară, activități suplimentare sau activități cu o temă comună. Curriculumul prin proiecte este orientat de întrebări importante care leagă obiectivele operaționale și gândirea de nivel superior a elevilor cu viața de fiecare zi. Elevii își asumă deseori roluri din viața reală și trebuie să îndeplinească sarcini pline de semnificație.
În timp ce lucrează la proiecte, elevii își dezvoltă competențe pentru lumea reală, corespunzătoare secolului XXI – multe din acestea fiind solicitate de angajatorii din zilele noastre – cum ar fi capacitatea de a: colabora; lua decizii; avea inițiativă; rezolva probleme complexe; comunică eficient.
Din categoriile de proiecte care pot fi dezvoltate la disciplinele informatice amintim:
Complemente de informatică (teme studiate la clasă care pot fi aprofundate sau extinse)
Aplicații din viața cotidiană (baze de date)
Probleme interdisciplinare
Jocuri
Softuri educaționale
Web design
La disciplina Informatică, metoda proiectului
Metoda proiectului este una importantă în contextul disciplinelor informatice, putând fi utilizată la toate clasele, indiferent de profil. Caracterul aplicativ al acestor discipline impune concretizarea cunoștințelor și a competențelor dobândite. Proiectele întăresc, amplifică aceste competențe și de aceea această metodă trebuie să fie aplicată în mod periodic de către profesorul de informatică. Se pot utiliza cu succes în acest scop, platforme ca Moodle, GoogleDocs, Windows Live.
CAPITOLUL IV
COORDONATELE METODOLOGICE ALE CERCETĂRII APLICATIVE
4.1. Ipotezele și obiectivele cercetării pedagogice
Cadrul didactic reprezintă prin natura meseriei sale, nu doar omul de catedră, ci un model în adevăratul sens al cuvântului, un ghid al elevilor în labirintul cunoașterii, dar și un creator de personalități. De aceea, un rol impotant în relația profesor-elev îl are empatia, prin intermediul căreia profesorul descoperă care sunt opiniile elevului și cât de pregătit este pentru a aplica ceea ce a învățat, în viața de zi cu zi.
Diferitele teste, fișe de lucru, lucrări semestriale, aplicate la clasă au rol de identificare a lacunelor elevilor, de analiză a rezultatelor obținute, prin analiza SWOOT, de concepere a planului remedial, de urmărire a progresului/regresului elevilor, de aplicare a evaluării finale, pentru a se vedea măsura în care obiectivele propuse au fost atinse.
Randamentul activitǎții de ȋnvǎțare este influențat ȋn mare mǎsurǎ de modul ȋn care se desfǎșoarǎ aceastǎ activitate. De aceea, ȋnainte de a alege sau concepe activitǎțile propriu-zise, ar fi bine sǎ ținem cont de câteva ȋntrebǎri: Cum? Când? Unde ne organizǎm?
În această lucrare am pornit de la aceleași ȋntrebǎri și am formulat următoarele ipoteze de lucru:
Cum alegem activitǎțile de ȋnvǎțare și ce metode folosim pentru a crește motivația elevilor și randamentul școlar ?
Când introducem activitǎțile de ȋnvǎțare ȋn timpul desfǎșurǎrii orelor de curs ?
Dacă voi introduce în timpul lecțiilor, activitǎți de ȋnvǎțare pe care sǎ le abordez cu ajutorul instrumentelor Web 2.0, voi reuși să stârnesc interesul elevilor pentru tema lecției?
Instruirea elevilor prin metode activ-participative, centrate pe elev, în locul metodelor tradiționale asigurǎ o creștere a rezultatelor școlare și dezvoltarea ȋn propria lor formare?
Este mai eficient să îmbin diferite metode, tipuri de activități, strategii, modalități diversificate de evaluare pentru ca ora să fie inedită?
Pentru validarea ipotezelor, mi-am stabilit următoarele obiective:
O1. Identificarea nivelului de cunoștințe al elevilor;
• O2. Urmărirea progreselor înregistrate de elevi în urma folosirii unor activitǎți de ȋnvǎțare cât mai atractive și a unor mijloace și metode centrate pe elev;
• O3. Înregistrarea, monitorizarea și compararea rezultatelor obținute de elev la testarea inițială, testarea formativă și testarea finală
• O4. Creșterea nivelului la învățătură al elevilor, atracția lor pentru a pătrunde XXXXXXXXXXXX
• O5. Reducerea procentului de elevi cu rezultate slabe la învățătură;
• O6. Analiza relației dintre rezultate și învățare prin metode moderne: interpretarea rezultatelor elevilor la testele administrate, analiza climatului educațional, a climatului interpersonal, a motivației și satisfacției în activitatea didactică.
4.2. Descrierea loturilor de subiecți
4.3. Etapele desfășurării cercetării
4.4. Activități didactice
4.2.1 Activitatea 1
Descriere: Noțiuni referitoare la unitatea de memorie a unui calculator (sistem de calcul), organizarea și clasificarea memoriei (tipuri de memorie). Activitatea se adresează elevilor din clasa a IX-a, la disciplina. Activitatea se adresează elevilor din clasa a IX-a, disciplina Tehnologia Informației și a Comunicațiilor.
Unitatea de învățare: Structura calculatorului personal
Competența specifică vizată:
1. Identificarea componentelor hard și soft ale unui calculator personal.
2. Utilizarea resurselor on-line pentru localizarea și extragerea informațiilor utile.
Conținutul aferent: Unitatea de memorie
Strategia didactică aplicată
Metode: explicația, conversația, exercițiul, predarea interactivă, modelare
Mijloace didactice: rețeaua de calculatoare, tabla, aplicația AEL
Forme de organizare a activității: frontală și individuală, dirijată de profesor sau prin materiale didactice
Scenariul didactic: Prin utilizarea unui software de prezentare interactivă de noi cunoștințe (platforma AEL), elevii își vor însuși noțiunile referitoare la memoria unui calculator (organizarea memoriei, tipuri de memorie). La începutul lecției, urmând indicațiile profesorului și sub supravegherea acestuia, elevii se vor conecta la platforma Ael și vor accesa lecția indicată. Elevii participă activ la desfășurarea lecției de predare-învățare, urmărind cu atenție simulările, studiind modelele conținute, precum și prin rezolvarea sarcinilor de lucru, pas cu pas, asigurându-se o predare interactivă a noțiunilor. Pentru fixarea noțiunilor dobândite, la finalul lecției, este propus un joc interactiv ce constă în descoperirea într-un careu a noțiunilor prezentare.
3.2.2 Activitatea 2
Descriere: Descoperirea prin studiu comparativ a asemănărilor și diferențelor existente între site-urile a două colegii naționale (temă adresată unui grup de elevi). Activitatea se adresează elevilor din clasa a IX-a, la disciplina Tehnologia Informației și a Comunicațiilor. Activitatea se adresează elevilor din clasa a IX-a, disciplina Tehnologia Informației și a Comunicațiilor.
Unitatea de învățare: Pagini WEB
Competența specifică vizată:
3. Lucrul pe grupe pentru a culege informații.
4. Identificarea pe baza studiului comparativ a elementele caracteristice siturilor celor două colegii, prin stabilirea asemănărilor și deosebirilor structurale și de conținut ale siturilor.
5. Utilizarea resurselor on-line pentru investigarea și căutarea informațiilor pentru o temă dată.
Conținutul aferent: Structura, aspectul și conținutul unei site.
Strategia didactică aplicată:
Metode:învățare prin descoperire, metoda colaborării
Mijloace didactice: calculator, resurse Internet, accesul on-line la siturile celor două colegii
Forme de organizare a activității: combinate – frontală și în grupuri de elevi, dirijată de profesor
Scenariul didactic: Profesorul creează cadrul problematizant, prezintă elevilor adresele de Internet ale celor două situri, și se trece la dezbaterea pe marginea elementelor care trebuie studiate: design, ergonomie, funcționalitate, interactivitate, utilitate. Elevii explorează siturile, paginile componente, studiind comparativ elementele indicate.
3.2.3 Activitatea 3
Descriere: Prezentarea metodei de sortare „Sortarea prin metoda bulelor”, descoperirea algoritmului corespunzător și implementarea lui în limbajul de programare studiat. Activitatea se adresează elevilor din clasa a IX-a, profil real, disciplina Informatică
Unitatea de învățare: Tablouri unidimensionale
Competențe specifice vizate:
1. Analizarea enunțului unei probleme și stabilirea pașilor de rezolvare a problemei.
2. Respectarea principiilor programării structurate în procesul de elaborare algoritmilor.
3. Evidențierea clară a modului cum se realizează o sortare.
4. Prelucrarea datelor structurate.
5. Utilizarea unui mediu de programare.
6. Utilizarea resurselor on-line pentru localizarea și extragerea informațiilor utile.
Conținutul aferent: Sortarea prin metoda bulelor.
Strategia didactică aplicată
Metode: explicația, demonstrația prin descrierea pas cu pas a algoritmului, algoritmizarea, conversația, exercițiul, modelarea
Mijloace didactice: rețeaua de calculatoare, tabla, aplicația AEL, material video
Forme de organizare a activității: frontală și individuală, dirijată de profesor sau prin materiale didactice
Scenariul didactic: La indicațiile profesorului, elevii vor accesa materialul video, aflat la adresa http://www.youtube.com/watch?v=MtcrEhrt_K0&feature=related, acesta reprezentând o simulare a principiului care stă la baza algoritmului de sortare prezentat. Comunicarea noilor cunoștințe se realizează mai întâi prin vizionarea materialul video și apoi prin prezentarea lecției cu ajutorul aplicației AEL. Elevii sunt atenți la explicațiile profesorului și intervin în cazul în care au întrebări. Ei urmăresc demonstrația realizată de profesor și își notează în caiete explicațiile oferite de profesor. După conceperea algoritmului, elevii vor avea ca sarcină de lucru să realizeze implementarea algoritmului în limbajul de programare studiat, realizându-se verificarea gradului de însușire a cunoștințelor dobândite în cadrul lecției.
3.2.4 Activitatea 4
Descriere: Activitatea se adresează elevilor din clasa a X-a, la disciplina Tehnologia Informației și a Comunicațiilor și îi dirijează pe elevi pas cu pas, să creeze prima prezentare Power Point.
Unitatea de învățare: Crearea prezentărilor Power Point
Competența specifică vizată:
1. Aplicarea operațiilor de bază necesare realizării unei prezentări – PowerPoint
2. Aplicarea elementelor de bază în procesarea textului
Conținutul aferent: Crearea unei noi prezentări
Strategia didactică aplicată
Metode: predarea interactivă, explicația, conversația, exercițiul
Mijloace didactice: rețeaua de calculatoare, tabla, aplicația AEL
Scenariul didactic: Profesorul accesează lecția de la adresa http://office.microsoft.com/ro-ro/training/crearea-diapozitivelor-RZ010186615.aspx?section=2 și o proiectează pe ecran. Comunicarea noilor cunoștințe se realizează prin prezentarea lecției cu ajutorul videoproiectorului. Elevii participă activ la desfășurarea lecției, fiecare dintre ei parcurgând și executând în paralel cu prezentarea lecției, pașii indicați pentru crearea unei prezentări Power Point, asigurându-se o predare interactivă a noțiunilor.
Profesorul explică fiecare element de pe panglică și arată ce efecte produce acționarea unui buton și urmărește fiecare elev să execute corect operațiile.
După parcurgerea tuturor pașilor necesari pentru a crea o nouă prezentare, a introduce text, a adăuga note se trece la rezolvarea sarcinilor de la aplicația practică pusă la dispoziție la pagina 9.
Pentru asigurarea feed-back-ului și fixarea noilor cunoștințe se rezolvă testul interactiv cu itemi obiectivi de la pagina 9. Dacă elevi răspund greșit la itemi, primesc un mesaj prin care li se comunică să încerce un alt răspuns.
B I B L I O G R A F I E
Adăscăliței, Adrian, Instruire asistată de calculator. Didactică informatică, Editura Polirom, Iași, 2007
Anghel, Traian, Intrumente și resurse WEB pentru profesori, Editura All, București, 2009
Anghel, Traian, Intrumente și resurse WEB 2.0 utilizate în educație, Editura Albastră, Cluj-Napoca, 2009
Cerghit, Ioan, Metode de învățământ, Editura Didactică și Pedagogică, București; 1997
Cucoș, Constantin, Pedagogie, Polirom, Iași, 2002
Ionescu, Clara. Metodica predării informaticii, Cluj
Masalagiu, Cristian, Ioan Asiminoaei, I Maxim. Metodica predării informaticii. Ed. MatrixRom, Bucuresti, 2001.
Masalagiu, Cristian, Asiminoaei, Ioan. Didactica predării informaticii, Ed. Polirom, 2004.
Ministerul Educației și Cercetării, Consiliul Național pentru Curriculum, (2002), Ghid metodologic, Tehnologia Informației și a comunicațiilor în procesul didactic, Editura Aramis
Suport de curs Profesorul-creator de soft educațional, PROIECT POSDRU/57/1.3/S/34533
Copyright Notice
© Licențiada.org respectă drepturile de proprietate intelectuală și așteaptă ca toți utilizatorii să facă același lucru. Dacă consideri că un conținut de pe site încalcă drepturile tale de autor, te rugăm să trimiți o notificare DMCA.
Acest articol: APLICAȚII EDUCAȚIONALE WEB 2.0 PENTRU PREDAREA INFORMATICII [302527] (ID: 302527)
Dacă considerați că acest conținut vă încalcă drepturile de autor, vă rugăm să depuneți o cerere pe pagina noastră Copyright Takedown.
